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UNIVERSIDAD NACIONAL

SANTIAGO ANTUNEZ DE MAYOLO


FACULTAD DE CIENCIAS
ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE INGENIERA
DE SISTEMAS E INFORMTICA

INFORME DE PRACTICAS PRE-PROFESIONALES


NOMBRE DEL PROYECTO:
DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIN WEB
PARA LA GESTIN ACADMICA DEL INSTITUTO CIBERTRONIC
AUTOR:
LZARO RODRIGUEZ CRISTIAN
DOCENTE GUIA:
Msc. MINAYA GONZALEZ JAIME

HUARAZ ANCASH - PERU


2016

DEDICATORIA
A mis padres con mucho amor y cario por
el apoyo y esfuerzo que hacen para lograr
mis metas y objetivos.
A

mis

hermanos

por

su

constante

colaboracin y apoyo en los buenos y malos


momentos y por estar la mayor parte del
tiempo conmigo.

AGRADECIMIENTO
El desarrollo del presente proyecto de practicas pre profesionales de ingeniero de
Sistemas, requiri de mucho esfuerzo y sacrificio, pero no se hubiese logrado sin apoyo
incondicional de muchas personas a las cuales quiero manifestar mis ms sinceros
agradecimientos.
A Dios por ser aquella fuerza de aliento y superacin y estar conmigo en los momentos
ms difciles por las que pase.

A mis padres por su sacrificio y valor para poder brindarme una educacin de calidad, y
por inculcarme buenos principios y valores de convivencia.
A mi Alma mater, la Universidad Nacional Santiago Antnez de Mayolo por haberme
acogido en sus aulas universitarias para darme una formacin profesional.
A mis docentes que con sus palabras y conocimientos me han ido guiando en mi
formacin profesional, orientndome a un camino del conocimiento y por sus concejos
para seguir adelante en este largo camino del conocimiento.
Finalmente, a mis amigos con los cuales pude compartir momentos inolvidables dentro y
fuera de la universidad, por su apoyo y sus consejos que nunca los olvidare, gracias.

I.

PRESENTACIN

El presente informe de prcticas pre profesionales en la especialidad de


Ingenieria de Sistemas e Informatica de la Facultad de Ciencias fue desarrollado
en el Instituto CIBERTRONIC de Huaraz Ancash Per.
El informe contiene el desarrollo ntegro y descriptivo de las funciones realizadas
a lo largo de las practicas, mencionando datos referentes del Instituto
CIBERTRONIC.
El objetivo de este informe es dar a conocer en forma detallada todas las
actividades realizadas en el Instituto CIBERTRONIC, y la elaboracin del
proyecto de una aplicacin web.
El proyecto consta de una aplicacin web para la gestin acadmica del Instituto
CBETRONIC, que favorecer al desarrollo tecnolgico de dicha institucin y

permitir la integracin de nuevas tecnologas para los procesos que se


realizaban manualmente.
En el desarrollo del proyecto se pudo conocer los procesos que se realizan en las
distintas reas, esto condujo a un anlisis de integracin de todos los procesos a
ser unificado en la aplicacin web.

II.

PLAN DE PRCTICAS

II.1.

GENERALIDAES:

II.1.1. TTULO
Desarrollo e implementacin de una aplicacin web para la Gestin
Acadmica del instituto CIBERTRONIC

II.1.2. AUTOR
II.1.2.1.

NOMBRE
Lzaro Rodrguez Cristian Franco

II.1.2.2.

CONDICIN

Practicante de Ingeniera de Sistemas e Informtica


II.1.2.3.

DIRECCIN
Av. Mancocapac N 422 Independencia

II.1.2.4.

CARRERA PROFECIONAL
Ingeniera de Sistemas e Informtica

II.1.3. DOCENTE GUA


II.1.3.1.

NOMBRE
MINAYA GONZALEZ, Jaime

II.1.3.2.

GRADO ACADMICO
Bachiller en Ingenieria.

II.1.3.3.

CARRERA PROFECIONAL
Ingeniera Electrnica.

II.1.4. DATOS DEL CENTRO DE PRCTICAS


II.1.4.1.

NOMBRE DE LA INSTITUCION
Instituto CIBERTRONIC

II.1.4.2.

UBICACIN
JIRON 13 DE DICIEMBRE N 615, Huaraz.

II.1.4.3.

DESCRIPCION DEL CENTRO DE PRACTICAS

El Instituto CIBERTRONIC fue creada en el ao 2002 con fines


educativos por la demanda de profesionales tcnicos en distintos rubros,
en la actualidad cuenta con 12 especialidades tcnicas con profesores
especializados para cada especialidad, los horarios que ofrece son
flexible y los egresados se le entrega un certificado a nombre del
ministerio de educacin, el instituto cuenta con aulas especialidades, en
el rea de informtica est constituida por un centro de cmputo para
diferentes especialidades con computadoras en las que estn instaladas
softwares necesarios para cada especialidad, y las oficinas que se
encuentran interconectadas para el intercambio de informacin.
II.1.4.4.

RESPONSABLE

Gerente - Director
Edgardo Guzmn Rodrguez

II.1.4.5.

DATOS DEL REA DE PRCTICAS

Nombre:
rea de informtica.

Responsable del rea Informtica:


Lic. Ulises Alva Snchez

II.1.4.6.

MISIN
Formar lderes y profesionales en tecnologas, para el mundo laboral,
capaces de dominar y generar conocimiento, con compromiso de trabajo
y responder de manera eficaz, a las necesidades y retos laborales con
calidad, productividad y una visin global.

II.1.4.7.

VISIN
Ser una institucin lder en la formacin tcnica superior en la regin y el
pas,

comprometiendo

sus

estudiantes

desarrollarse

con

competitividad, solvencia plena, lograr el reconocimiento de la sociedad


a nivel local. regional y nacional al brindar un servicio eficiente y de
calidad a los estudiantes de nuestra institucin.
II.1.4.8.

OBJETIVOS DE LA ORGANIZACIN
Formar profesionales Tcnicos capacitados para el mundo laboral,
ampliar las oportunidades educativas para reducir desigualdades entre

los grupos sociales, cerrar brechas e impulsar la equidad con liderazgo.

I.
I.1.
I.2.
I.3.
I.4.
I.4.1.
I.4.2.
I.4.3.
I.4.4.
I.4.5.
I.4.6.
I.4.7.
I.4.8.
II.1.4.9. ORGANIGRAMA DE LA EMRPESA

II.2.

ESTADO SITUACIONAL

En la actualidad el Instituto CIBERTRONIC cuenta con el rea de Informtica que


abarca el centro de cmputo y las oficinas acadmicas no obstante el rea de
informtica presenta falta de mantenimiento en la estructura de las redes y en
software que utilizan, no cuenta con una plataforma web, todo proceso acadmico
y de informacin es personal y en el mismo lugar, esto genera demora y
desconformidad de parte de los estudiantes docentes y pblico que vienen a
solicitar informacin en la que involucra la matricula, registro de alumnos, las

notas, registro de docentes, asignaturas, horarios, etc.


Por tal motivo, es importante realizar un diagnstico de las problemticas que
tiene el rea de informtica y la necesidad de contar con una aplicacin web que
en el uso diario permita reducir tiempo en los procesos acadmicos y recursos de
material de oficina, lo que contribuir a la reduccin de carga de trabajo del
personal que se encarga de estas actividades. Tambin facilitara informacin de
forma inmediata.
II.2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad el Instituto CIBERTRONIC no cuenta con una plataforma
web, todo proceso acadmico y de informacin es personal y en el mismo
lugar, esto genera demora y desconformidad de parte de los estudiantes y
pblico que vienen a solicitar informacin.
Por tal motivo, es importante contar con una aplicacin web que permita
almacenar las notas en una base de datos y proporcionar informacin.
Por un lado, los programas administradores de archivos son muy tiles
porque posibilitan una adecuada gestin. Por otro lado, con un software
conveniente se puede crear, nombrar, renombrar, mover y borrar archivos y
carpetas con la finalidad de almacenar informacin. Por lo expuesto,
anteriormente, el presente trabajo de investigacin desarrollar una
Aplicacin.
II.2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA
En qu medida podr mejorar la gestin acadmica del instituto
CIBERTRONIC con una aplicacin web?
II.3.

OBJETIVOS

II.3.1. OBJETIVO GENERAL


Desarrollo de una aplicacin web para mejorar la gestin en los procesos
acadmico del instituto CIBERTRONIC
II.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Automatizar los procesos acadmicos.

Facilitar los procesos de gestin de notas y matrcula.

Desarrollar una interfaz sencilla que permita ingresar informacin al


sistema.

Acceso a informacin de manera rpida y eficaz.

II.4.

JUSTIFICACIN

La presente investigacin permitir analizar y desarrollar nuevos servicios de


control acadmico para el Instituto CIBERTRONIC. Para que de esta manera
ofrezca una asistencia de mayor calidad al alumno mediante el uso de las
tecnologas de la informacin como es una aplicacin web en la cual ser
desarrollado a travs de herramientas tecnolgicas web.
Adems, es necesario tener una adecuada informacin de los procesos
acadmicos para as facilitar controlar eficazmente estos servicios, teniendo
registrado toda la informacin adecuada por parte del instituto para su uso
adecuado en mejora de la institucin y as llevar una atencin, rpida y eficiente
a sus alumnos.
El desarrollo del sistema web har posible disminuir significativamente el tiempo
que incurre realizar estos servicios brindados por la institucin, as mismo
brindar la informacin necesaria para desarrollar una poltica adecuada a las
necesidades del alumnado.
II.4.1. JUSTIFICACIN ECONMICA
La implantacin del proyecto minimizara el impacto econmico permitiendo
obtener ahorros significativos al medir y controlar la utilizacin de recursos
humanos y materiales.
Por ende, es necesario el desarrollo del sistema que se propone en el
presente proyecto.
II.4.2. JUSTIFICACIN OPERATIVA
El desarrollo del presente proyecto implica un compromiso del personal de la
institucin, ya que ellos sern los principales administradores de la
aplicacin web, quienes tendrn nuevas responsabilidades en el desarrollo
de sus funciones como parte del diseo de procesos acadmicos que realiza
la institucin.
II.4.3. JUSTIFICACIN TECNOLOGIA
El proyecto contara con herramientas que faciliten los procesos acadmicos
ya que la institucin cuenta con computadoras, acceso a internet y software
necesarios, y la disponibilidad de la compra de un hosting dedicado para la
aplicacin web.

II.4.4. JUSTIFICACION LEGAL


La viabilidad legal de la implementacin de este sistema informtico web
est completamente supeditada a los lineamientos estratgicos de
innovacin y desarrollo tecnolgico de la Institucin, as como la
normatividad de la universidad con las prcticas pre profesionales.

II.5.

Reglamento de Practicas Pre Profesional. Aprobado con Resolucin

N 078-2011-UNASAM-FC/D del 21 de Junio del 2011.


Ley Universitaria 23733
Estatuto de la UNASAM
Reglamento de Estudios
Plan Curricular

ACTIVIDADES A DESARROLLAR

II.5.1. ETAPA DE ANLISIS SITUACIONAL

Estudios preliminares

Identificacin de los principales procesos del rea

Recopilacin de los requerimientos

Validacin de la informacin

Elaboracin del Plan de Prcticas Pre Profesionales

II.5.2. ETAPA DE PROCESO

Definir las herramientas de gestin que se emplearn

Analizar la informacin recopilada

Clasificar la informacin de acuerdo a las herramientas de gestin

Determinar si la informacin obtenida es la necesaria.

II.5.3. ETAPA DE SOLUCION

Analizar la situacin actual del rea de Informtica

con referencia al proceso de desarrollo del sistema para el rea de


Informtica.

Elaborar el diagrama de causa efecto

Delimitar las limitaciones del rea de Informtica con respecto a la


creacin del sistema web en desarrollo.

Dar un diagnstico de la situacin actual para iniciar con las

actividades de desarrollo del sistema web.


II.6.

INGENIERA DEL PROYECTO

II.6.1. PROCESO UNIFICADO RACIONAL (RUP)


El Proceso Unificado de Rational es una metodologa de desarrollo de
software, que proporciona un acercamiento disciplinado a la asignacin de
tareas y responsabilidades en una organizacin de desarrollo. Su propsito
es asegurar la produccin de software de alta calidad que se ajuste a las
necesidades de sus usuarios finales con unos costos y calendario
predecibles.
Por otro lado es una metodologa que intenta integrar todos los aspectos a
tener en cuenta durante todo el ciclo de vida del software, con el objetivo
de hacer abarcables tanto pequeas como grandes proyectos de software.
Caractersticas

Guiado/Manejado por Casos de Uso:

La razn de ser de un sistema software es servir a usuarios ya sean


humanos u otros sistemas; un caso de uso es una facilidad que el software
debe proveer a sus usuarios.
Los casos de uso reemplazan la antigua especificacin funcional
tradicional y constituyen la gua fundamental establecida para las
actividades a realizar durante todo el proceso de desarrollo incluyendo el
diseo, la implementacin y las pruebas del sistema.

Centrado en Arquitectura:

La arquitectura involucra los elementos ms significativos del sistema y


est

influenciada

entre

otros por

plataformas

software,

sistemas

operativos, manejadores de bases de datos, protocolos, consideraciones


de desarrollo como sistemas heredados y requerimientos no funcionales.
Es como una radiografa del sistema que estamos desarrollando, lo
suficientemente completa como para que todos los implicados en el

desarrollo tengan una idea clara de qu es lo que estn construyendo,


pero lo suficientemente simple como para que si quitamos algo una parte
importante del sistema quede sin especificar. Se representa mediante
varias vistas que se centran en aspectos concretos del sistema,
abstrayndose de lo dems. Todas las vistas juntas forman el llamado
modelo 4+1 de la arquitectura, recibe este nombre porque lo forman las
vistas lgica, de implementacin, proceso y despliegue, ms la de casos
de uso que es la que da cohesin a todas.

Iterativo e Incremental:

Para hacer ms manejable un proyecto se recomienda dividirlo en ciclos.


Para cada ciclo se establecen fases de referencia, cada una de las cuales
debe ser considerada como un mini proyecto cuyo ncleo fundamental
est constituido por una o ms iteraciones de las actividades principales
bsicas de cualquier proceso de desarrollo. En concreto RUP divide el
proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones
en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o
menor hincapi en los distintas actividades.

Desarrollo basado en componentes:

La creacin de sistemas intensivos en software requiere dividir el sistema


en componentes con interfaces bien definidas, que posteriormente sern
ensamblados para generar el sistema. Esta caracterstica en un proceso
de desarrollo permite que el sistema se vaya creando a medida que se
obtienen o que se desarrollen y maduran sus componentes.

Utilizacin de un nico lenguaje de modelado:

UML es adoptado como nico lenguaje de modelado para el desarrollo de


todos los modelos.

Proceso Integrado:

Se establece una estructura que abarque los ciclos, fases, flujos de


trabajo, mitigacin de riesgos, control de calidad, gestin del proyecto y
control de configuracin; el proceso unificado establece una estructura que
integra todas estas facetas. Adems esta estructura cubre a los

vendedores

desarrolladores

de

herramientas

para

soportar

la

automatizacin del proceso, soportar flujos individuales de trabajo, para


construir los diferentes modelos e integrar el trabajo a travs del ciclo de
vida y a travs de todos los modelos.
La estructura esttica del proceso unificado se define en base a cuatro
elementos, que son: los roles (antes workers), que responde a la pregunta
quin?, las actividades (activities), que responden a
la pregunta cmo?, y disciplinas productos (artifacts), que responden a la
pregunta qu?, y los flujos de trabajo (workflows), que responden a la
pregunta cundo?

Roles:

Un rol define el comportamiento y responsabilidades de un individuo, o de


un grupo de individuos trabajando juntos como un equipo. Una persona
puede desempear diversos roles, as como un mismo rol puede ser
representado por varias personas.
Las responsabilidades de un rol son tanto el llevar a cabo un conjunto de
actividades como el ser el dueo de un conjunto de artefactos.

Actividades:

Una actividad de un trabajador en concreto es una unidad de trabajo que


una persona que desempee ese rol puede ser solicitado a que realice.
Las actividades tienen un objetivo concreto, normalmente expresado en
trminos de crear o actualizar algn producto.

Productos:

Un producto o artefacto es un trozo de informacin que es producido,


modificado o usado por un proceso. Los productos son los resultados
tangibles del proyecto, las cosas que va creando y usando hasta obtener el
producto final.

Flujos de Trabajo:

La enumeracin de rolos, actividades y artefactos no define un proceso,


necesitamos definir la secuencia de actividades realizadas por los
diferentes roles, as como la relacin entre los mismos, que nos producen

unos resultados observables. RUP define varios flujos de trabajo distintos,


entre los que distingue entre dos grupos, los de proceso, y los de apoyo.
Las distintas iteraciones a realizar consistirn en la ejecucin de estos
flujos de trabajo con una mayor o menos intensidad dependiendo de la
fase e iteracin en la que nos encontremos. EJECUCIN DE LA
ITERACIN
Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin. Cada miembro
del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin,
obstculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las
adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso
adquirido. En la reunin cada miembro del equipo responde a tres
preguntas:
Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?
Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteracin el Facilitador se encarga de que el equipo pueda
cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su
compromiso o su productividad.
2.6.2. Fases del Proceso Unificado de Racional

Figura N 04:

Fases y flujos de trabajo de RUP

Fuente: https://ingsoftwarefinal1.wordpress.com/tema1/

FASE DE CONCEPCIN

Definicin del alcance del sistema. Se captura el contexto y los


ms importantes requisitos y restricciones hasta el nivel en el cual
se puedan derivar criterios de aceptacin para el producto final.

Planificacin y estimacin de costes para el desarrollo del proyecto.

Esto incluye la elaboracin de un plan de gestin y de un plan de


trabajos que contempla el uso de recursos.
Sintetizar una arquitectura candidata. El plan de trabajos se basa
en una arquitectura candidata, que es la mejor solucin posible en
base las restricciones de costes, plazo de desarrollo y tecnologa
disponibles. En algunos casos se puede requerir la construccin
de un prototipo inicial, pero slo al efecto de demostrar la
viabilidad de la solucin.
Seleccin de la organizacin del proyecto, incluyendo metodologa
y herramientas a utilizar para el control y ejecucin del mismo.

FASE DE ELABORACIN

Definir y validar una arquitectura estable, que ser la base para


el resto del desarrollo.

Refinamiento de la Visin del sistema, basndose en nueva


informacin obtenida durante esta fase, se establece una slida
comprensin de los casos de uso ms crticos que definen las
decisiones arquitectnicas y de planificacin.

Creacin de los planes de desarrollo detallados para las


iteraciones de la fase de construccin.

Se refina la arquitectura y se seleccionan los componentes. Se


evalan y seleccionan los componentes ms apropiados para su
integracin en la arquitectura seleccionada.

FASE DE CONSTRUCCIN

Gestin de los recursos, optimizacin y control de los procesos de


construccin del software.

Se completa el desarrollo de los componentes y/o subsistemas,


probndolos contra un conjunto definido de criterios aprobados al
inicio del proyecto.
FASE DE TRANSICIN

Ejecucin de los planes de implantacin Se finalizan los manuales


de usuario y mantenimiento.

Pruebas del sistema en el entorno de explotacin.

Creacin de una relase del sistema.

Validacin del sistema por los usuarios.

Ajuste fino del sistema segn la validacin con el usuario.

Se facilita la transicin del sistema al personal de mantenimiento

Se pone el producto a disposicin del usuario


final.

Concluida las cuatro fases se produce una versin del producto, este
incluye la documentacin del proyecto que contiene (manual de usuario,
casos de uso, requerimientos funcionales y no funcionales, cdigo fuente
y otros documentos asociados).

II.6.3. ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE 3 CAPAS


La especializacin de la arquitectura cliente-servidor donde la carga se divide en
tres partes (o capas) con un reparto claro de funciones: una capa para la
presentacin (interfaz de usuario), otra para el calculo (donde se encuentre
modelado el negocio) y otra para el almacenamiento (acceso a datos).
Capa de presentacin:

es la que ve el usuario (tambin se la denomina "capa de usuario"),


presenta el sistema al usuario, le comunica la informacin y captura la
informacin del usuario en un mnimo de proceso (realiza in filtrado previo
para comprobar que no hay errores de formato). Tambin es conocida
como interfaz grfica y debe tener la caracterstica de ser "amigable"
(entendible y fcil de usar) para el usuario. Esta capa se comunica
nicamente con la capa de negocio.
Capa de negocio:
es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones
del usuario y se envan las respuestas tras el proceso. Se denomina capa
de negocio (e incluso de lgica del negocio) porque es aqu donde se
establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica
con la capa de presentacin, para recibir las solicitudes y presentar los
resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de
datos almacenar o recuperar datos de l. Tambin se consideran aqu los

programas de aplicacin.
Capa de datos:
Es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos.
Est formada por uno o ms gestores de bases de datos que realizan
todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento
o recuperacin de informacin desde la capa de negocio.

Figura 03: Arquitectura Cliente/Servidor 3 capas

II.6.4. METODOLOGA UWE

UWE (UML-Based Web Engineering) es una propuesta basada en UML y


en el proceso unificado para modelar aplicaciones web. Esta propuesta
est formada por una notacin para especificar el domino (basada en UML)
y un modelo para llevar a cabo el desarrollo del proceso
Los sistemas

adaptativos

de

modelado.

la sistematizacin son dos aspectos sobre

los que se enfoca UWE. Adems de estar considerado como una extensin
del estndar UML, tambin se basa en otros estndares como por ejemplo:
XMI como modelo de intercambio de formato, MOF para la metamodelado, los

principios

de

modelado

de

MDA,

el

modelo

de

transformacin del lenguaje QVT y XML.

El modelo que propone UWE est compuesto por 6 etapas o submodelos:

Modelo

de

casos

de

uso:

Modelo para capturar los

requisitos del sistema.

Modelo de contenido: Es un modelo conceptual para el


desarrollo del contenido.

Mdulo de usuario: es modelado de navegacin, en el cual se


incluyen modelos estticos y modelos dinmicos.

Modelo

de

estructura: en

el

cual

se

encuentra

la

presentacin del sistema y el modelo de flujo.

Modelo Abstracto: incluye el modelo de interfaz de usuario y el


modelo de ciclo de vida del objeto.

Modelo de la adaptacin: en cuanto a los requisitos, UWE los


clasifica dependiendo del carcter de cada uno. Adems
distingue entre las fases de captura, definicin y validacin de
requisitos.

II.6.4.1.

UWE Y SU RELACIN CON UML

UWE define una extensin del lenguaje modelado (UML). Esta, es


considerada como una extensin ligera de peso e incluye en su
definicin tipos, etiquetas de valores y restricciones para, las
caractersticas especficas del diseo web, las cuales unidas a las
definiciones de UML forman el conjunto de objetos modelado que se
usaran para el desarrollo del modelo en UWE.

Las funcionalidades que cubren UWE abarcan reas relacionadas con


la web como la navegacin, presentacin, los procesos de negocio y
los aspectos de adaptacin.

Una de las ventajas de que UWE extienda el estndar UML es la


flexibilidad de este para la definicin de un lenguaje de modelado
especfico para el dominio web y sobretodo la aceptacin universal de
dicho estndar en el campo de la ingeniera del software.

Otra gran ventaja es que actualmente existen mltiples herramientas


CASE basadas en UML con los cual es relativamente sencillo su
utilizacin y ampliacin para utilizar los objetos de modelado definidos
en UWE. Estas herramientas se vern en el siguiente punto.

II.6.4.2.

MODELOS DE UWE

En esta seccin se explicarn los modelos para cada una de los


aspectos web que cubre la metodologa UWE, recordemos que estos
aspectos eran navegacin, presentacin, los procesos de negocio y
adaptacin. As procedemos a explicar con un breve ejemplo cada
uno de estos modelos.

A. Modelo de contenido
Este modelo especifica cmo se encuentra relacionados los
contenidos del sistema, es decir, define la estructura de los datos que
se encuentran alojados en el sitio web. A continuacin se muestra un
ejemplo de este modelo contenido en la pgina web de UWE.

Figura N 06:
Modelo de Contenido

En este ejemplo se puede ver representado que el contenido web est


formado por una agenda bsica de contactos, est agenda
representada por la clase AddressBook contiene un conjunto de uno o
ms contactos (clase Contact) , cada uno de ellos tiene un nombre, un

email, una direccin y un telfono. De los cuales los dos primeros son
de tipo String y los dos ltimos a son estructuras de otros atributos,
representadas por las clases Address y Phone, cada contacto puede
tener una direccin y secundarios.

B. Modelo de Navegacin
Este modelo indica cmo el diseo de pginas web del sitio est
relacionada internamente, es decir cmo se enlazan los elementos de
navegacin. Para ello se utilizan unidades de navegacin llamadas
nodos conectadas por enlace de navegacin. Estos nodos pueden
ser mostrados en la misma pgina web, no tienen por qu estar en
pginas diferentes. Al mismo tiempo que explicamos este modelo con
el ejemplo de la agenda de contactos, podemos ir viendo los
distintos elementos

que introduce la metodologa UWE, los

elementos introducidos son los siguientes:

Figura N 07:

Estereotipos y sus conos M.N

Aqu tenemos el ejemplo de navegacin del sitio web que representa


una agenda de contactos:

Figura N 08:

Modelo de Navegacin
Para empezar tenemos AddressBook como pgina de inicio, as que
est etiquetada como {isHome} y como clase de navegacin con el
smbolo correspondiente (ver smbolos ms abajo). La pgina de
inicio enlaza con un men, que sera nuestra pgina de ndice, para
ello la clase Main Men esta etiquetada como pgina Men.

Desde la clase Main Men enlazamos con las clases Search (que
implementar la funcin de buscar un contacto y es etiquetada con la
etiqueta de query que es un proceso predefinido, y con la clase

Para finalizar vemos que la clase ConctactCreation est enlazada con


Conctact ya que cuando se crea un nuevo contacto, este se debe
mostrar. Como tambin cuando se realiza una bsqueda se debe
mostrar la lista con los contactos del resultado, de ah que exista otro

processLink entre las clases Search y ConctactList, esta ltima


adems etiquetada como index, al ser una lista.

C. Modelo de presentacin
En este modelo se representan las clases de navegacin y de
procesos que pertenecen a cada pgina web. Estos son los
elementos que introduce la metodologa UWE en este modelo:

Figura N 09:
Estereotipos y sus conos M.P
D. Modelo de proceso

Este modelo especific las acciones que realiza cada clase de


proceso, en este modelo se incluye:

E. Modelo de estructura de procesos

Que define las relaciones entre las diferentes clases proceso. Un


ejemplo de diagrama de clases de este modelo siguiendo el caso de
la Agenda de contactos sera:

Figura N 11:
Modelo de estructura de procesos

En este diagrama se puede ver que hay clases para definir 3 operaciones que necesita una confirmacin. As
por ejemplo si el usuario quiere borrar un contacto el mensaje ser mostrado y despus haciendo clic en ok
el contacto ser borrado. Las operaciones

de actualizacin y creacin funcional de manera similar, ambas

heredan de ConctacProcessing, asegurando que los campos de datos tienen valores vlidos.

II.6.4. BASES DE DATOS


Base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada BB.DD.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemticamente por su posterior uso. En este sentido, una b biblioteca puede considerarse una
base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la
actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de
datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos abreviados SGBD, que permiten almacenar y
posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de este SGBD, as como su utilizacin
y administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica.

Nivel fsico:
El nivel ms bajo de abstraccin describe como almacn realmente los datos. En el nivel fsico se describen en detalle las
estructuras de datos complejas de bajo nivel.

Nivel lgico:

El siguiente nivel ms alto de abstraccin describe que datos se almacenan en la base de datos y que relaciones existen
entre esos datos y que relaciones existen entre esos datos. La base de datos completa se describe as en trminos de un
nmero pequeo de estructuras relativamente simples. Aunque la implementacin de estructuras simples en el nivel lgico
puede involucrar estructuras completas de nivel fsico, los usuarios del nivel lgico no necesitan preocuparse de esta
complejidad. Los administradores de base de datos, que pueden decidir la informacin que se mantiene en la base de
datos, usan el nivel lgico de abstraccin.

Modelo entidad relacin

Denominado por sus siglas como: E-R; este modelo representa a la realidad a travs de un esquema grafico empleando la
terminologa de entidades, que son objetos que existen y son los elementos principales que se identifican en el problema a
resolver con el diagramado y se distinguen de otros por sus caractersticas particulares denominados atributos, el enlace
que rige la unin de las entidades est representada por la relacin del modelo.

Recordemos que un rectngulo nos representa a las entidades; una elipse a los atributos de las entidades, y una etiqueta
dentro de un rombo nos indica la relacin que existe entre las entidades, destacando con lneas las uniones de estas y que
la llave primaria de una entidad es aquel atributo que se encuentra subrayado.

Elementos del modelo entidad-relacin

a. Entidad
Se trata de un objeto del que se recoge informacin de inters de cara a la base de datos. Grficamente se representan
mediante un rectngulo. Un ejemplo seria la entidad banco, donde se recogeran los datos relativos a ese banco, como
puede ser el nombre, el nmero de sucursal, la direccin, etc.
Dentro de las entidades pueden ser fuertes o dbiles. Las fuertes son las que no dependen de otras entidades para
existir, mientras que las entidades dbiles siempre dependen de otra entidad sino tienen sentido por ellas mismas.
b. Relacin
Podemos definir la relacin como una asociacin de dos o ms entidades. A cada relacin se le asigna un nombre para
poder distinguirla de las dems y saber su funcin dentro del modelo entidad-relacin. Otra caracterstica es el grado de
relacin. Siendo las de grado 1 relaciones que solo relacionan una entidad consigo misma. Las de grado 2 son relaciones
que asocian dos entidades distintas, y las de grado n que se tratan de relaciones que unen ms de dos entidades.
Las relaciones se representan grficamente con rombos, dentro de ellas se coloca el nombre de la relacin.
Otra caracterstica es el tipo de correspondencia entre dos relaciones:

1: 1. Uno a uno, a cada ocurrencia de una entidad le corresponde como mximo una ocurrencia de la otra entidad
relacionada.
1: N. uno a mucho, a cada ocurrencia de la entidad A le puede corresponder varias de la entidad B.
N: M. Muchos a muchos, cada ocurrencia de una entidad puede contener varias de la otra entidad relacionada y
viceversa.
Para finalizar las caractersticas de la relacin tenemos la cardinalidad que define el nmero mximo y mnimo de
ocurrencias de cada tipo de entidad. Se representa con los valores mximos como mnimo encerrados entre parntesis
encima de la relacin, (Mximo, Mnimo).
c. Atributo
se define como cada una de las propiedades de una entidad o relacin. Cada atributo tiene un nombre y todos los
posibles valores que puede tener. Dentro de una entidad tiene que haber un atributo principal que identifica a la entidad y
su valor tiene que ser nico. Un ejemplo de atributo principal seria el DNI dentro de la entidad persona.

II.6.5. W3C
En el ao de1994, cinco aos despus de la invenci0n de la World Wide Web, Tim Berners-Lee fund el World Wide Web
Consortium (W3C) en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT). Esta organizacin es la encargada de definir
todos los estndares de la web.

Cuando se habla de un HTML limpio se est queriendo decir que cumple con todos los estndares actuales de la W3C.
Cumplir estos estndares es muy importante para el buen posicionamiento en buscadores del sitio desarrollado en
cuestin.
Aunque no solamente la W3C define estndares para los sitios web que se visualizan en computadoras, tambin en todos
los dispositivos mviles o PDA que puedan tener a internet. Adems de no cumplirse correctamente los estndares
posiblemente el sitio web no pueda visualizarse en algn navegador.
La WC3, revisa todo el cdigo de la pgina web, y busca los errores que deben corregir en el cdigo, esto busca que la
pginas web sean ms homogneas, con mayor accesibilidad, navegacin fcil para el usuario, carga con mayor rapidez
en los navegadores, mejor posicionamiento en el ranking de la pgina.
La misin del W3C es conducir la Web hacia su potencial ms elevado, realizando el perfeccionamiento de protocolos y
modelos que afirmen el desarrollo a largo plazo de la Web, aunque W3C tiene sus inconvenientes, la comunidad
concuerda en que el hoy de W3C goza de respeto y el apoyo de una amplia gama de industrias clave, organizaciones,
individuos y entes colaborativos.
La W3C engloba cerca de 400 organizaciones de todo el mundo. Rene a vendedores de productos, proveedores de
contenidos, laboratorios de investigacin, organismos de estandarizacin y gobiernos.
La organizacin W3C tiene cuatro objetivos bsicos:
Web para todos:
Accesibilidad para todo el mundo de forma global, sin barreras tecnolgicas, limitaciones fsicas o culturales.

Web sobre todo:


Intentar aadir el mximo de dispositivos a la Web, actualmente estan en un proceso de apertura donde las PDAs,
televisiones estn iniciando su camino hacia la Web.
Base de conocimiento:
Permitir que cada usuario pueda hacer un buen uso de la web.
Seguridad:
Guiar al desarrollo de la web respetando las normas legales, comerciales y los aspectos sociales originados por esta
tecnologa.
II.6.6. Herramientas en uso
II.6.6.1. MySQL.
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis
millones de instalaciones. MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a su
vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de
licenciamiento dual.
Por un lado, se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas
empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia especfica
que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C.

Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pblica y los
derechos de autor del cdigo estn en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa
privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo.

Esto es lo que posibilita el esquema de

licenciamiento anteriormente mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece


soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran va
Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
Permite

II.6.6.2.

administrar

informacin

de

otros servidores de datos.

Hypertext Pre-Processor PHP.

PHP es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del servidor originalmente diseado para
el desarrollo web de contenido dinmico. Fue uno de los primeros lenguajes de programacin del lado del
servidor que se podan incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo
que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor web con un mdulo de procesador de PHP que
genera la pgina Web resultante.

Publicado

bajo

la

PHP

License,

la

Free

Software Foundation considera esta licencia como software

libre. Permite la conexin a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, PostgreSQL,
Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite. PHP tambin tiene la capacidad de ser ejecutado
en la mayora de los sistemas operativos, tales como Unix (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y

Microsoft Windows, y puede interactuar con los servidores de web ms populares ya que existe en versin CGI,
mdulo para Apache, e ISAPI.
II.6.6.3. HTML5:
HTML5 (HyperText Markup Language, versin 5) es la quinta revisin importante del lenguaje bsico de la World Wide
Web, HTML. HTML5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un clsico HTML (text/html), la variante conocida
como HTML5 y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deber ser servida como XML.1 2 Esta es la
primera vez que HTML y XHTML se han desarrollado en paralelo.
Todava se encuentra en modo experimental, lo cual indica la misma W3C, aunque ya es usado por mltiples
desarrolladores web por sus avances, mejoras y ventajas.
Al no ser reconocido en viejas versiones de navegadores por sus nuevas etiquetas, se recomienda al usuario comn
actualizar a la versin ms nueva, para poder disfrutar de todo el potencial que provee HTML5.
El desarrollo de este lenguaje de marcado es regulado por el Consorcio W3C.

II.6.6.4.

CSS3:

Las hojas de estilo nos permiten definir de manera eficiente la representacin de nuestras pginas y es uno de los
conocimientos fundamentales que todo diseador web debe manejar a la perfeccin para realizar su trabajo.
La primera versin de CSS fue publicada a fines del ao 1996 y fue logrando popularidad y aceptacin hasta llegar a la
versin 2.1, estndar actual que ofrece gran compatibilidad con la mayora de los navegadores del mercado.
A partir del ao 2005 se comenz a definir el sucesor de esta versin, al cual se lo conoce como CSS3 o Cascading Style
Sheets Level 3. Actualmente en definicin, esta versin nos ofrece una gran variedad de opciones muy importantes para

las necesidades del diseo web actual. Desde opciones de sombreado y redondeado, hasta funciones avanzadas de
movimiento y transformacin, CSS3 es el estndar que dominar la web por los siguientes aos.

II.6.6.5.

PDF:

Portable Document Format (formato de documento portable) es el formato de archivos desarrollado por Adobe
Systems y creado con los programas Adobe Acrobat Reader, Acrobat Capture, Adobe Distiller, Adobe Exchange,
y el plugin Amber de Adobe Acrobat.
Esta tecnologa ha tenido xito estandarizando el formato de los documentos que se utilizan y transfieren en
Internet.

II.7.

CRONOGRAMA DE EJECUCIN

III.

METODOLOGA EMPLEADA

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