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FEDERICO VILLARREAL
FACULTAD DE EDUCACIN
Oficina de grados y ttulos
TEMA:
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA
ENSEANZA DEL IDIOMA INGLS
BACHILLER:
CRUZ PEREYRA, Rosangela
LIMA PER
2009
DEDICATORIA:
significado
de
ser
constante,
inmensurable
amor
y
en
cada
ESQUEMA
Dedicatoria
Introduccin
Esquema
2.1 La Enseanza
2.2 El Aprendizaje
2.3 El Juego en la Enseanza Aprendizaje
2.4 Juego y Educacin
2.5 Ventajas del Juego en la Educacin
2.6 Importancia del Juego
CONCLUSIONES
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
SESIN DE APRENDIZAJE
ANEXOS
NDICE
INTRODUCCIN
pero
en
este
estudio
veremos
el
que
se
refiere
de los resultados
la influencia
del Juego
en el
LA BACHILLER
CAPTULO
CAPTULO I
GENERALIDADES DEL JUEGO
fenmeno,
la
educacin y el aprendizaje.
Tomando a Piaget y a Vigotski como referentes, expondremos lo que
para ellos es el juego. Piaget nos dice que la concepcin psicolgica del
juego como manifestacin cognitiva del nio caracteriza la actividad
ldica como una modalidad infantil de expresin e interaccin con el
Por lo que podemos afirmar que el juego incide, impacta sobre todos los
niveles evolutivos del nio; sobre el lenguaje, el desarrollo motor,
cognitivo, social, emocional y moral. Cuando el nio juega enciende, activa
el motor de su desarrollo.
E. Jensen (2004) sostiene que La investigacin sobre el cerebro, la
mente y el cuerpo establece vnculos significativos entre movimiento y
aprendizaje. Los educadores deberan interesarse por integrar las
actividades de movimiento en la enseanza cotidiana. Esto incluye mucho
ms que actividades prcticas.
Creemos que tiene razn, ya que los docentes debemos crear espacios
que impliquen que los alumnos se movilicen, participen en diversas
acciones, acordes a sus edades e interese. No hay que esperar
acontecimientos especiales. Pero, para que ello ocurra, hay que estar
convencidos de todas las ventajas que ofrece. Por eso, se hace necesario
aprenderlas, vivenciarlas, para que no haya disociaciones entre lo que
hacemos y lo que pensamos, entre lo que pretendemos y logremos.
Los juegos con reglas, como su nombre indica, estn regidos por
reglas fijas que los infantes casi siempre encuentran ya
establecidas; es decir, para jugar bien se debe aprenderlas y
aplicarlas con exactitud. De manera general, se agrupan en dos
categoras: fsico-motores y de mesa, en los que las reglas del
juego son claramente indicadas y de conocimiento de todos los
participantes. El desarrollo del juego est determinado por estas
reglas y pierde su sentido si las mismas no se cumplen.
CAPTULO II
EL JUEGO EN EL PROCESO
ENSEANZA APRENDIZAJE
CAPTULO II
EL JUEGO EN EL PROCESO ENSEANZA
APRENDIZAJE
2.1 LA ENSEANZA
Resmenes
Ilustraciones
Juego
2.2 EL APRENDIZAJE
1. Aprendizaje Significativo
2. Aprendizaje Repetitivo o mecnico
una
secuencia
lgica
sean
psicolgica,
social
didcticamente significativos.
Lgicamente
significativos,
quiere
decir
organizados
significativo es posible si
se relacionan
los nuevos
Metodologa
aplicar
en
la
construccin
del
aprendizaje
importancia
de
recoger
esta
experiencia,
ideas,
Tener
claramente
definido
el
aprendizaje
lograr
no
Estas relaciones varan segn las experiencias previas de cada uno, de all
la importancia de que el docente conozca y tome en cuenta la realidad que
los alumnos traen al aula.
Los juegos son actividades pedaggicas que, por su beneficio, deben ser
tenidos en cuenta en el diseo del currculo y, por tanto, formar parte de
nuestras actividades cotidianas en el aula, porque son un instrumento de
aprendizaje del idioma. Hay muchos tipos de juegos didcticos, desde los
ms simples hasta los ms complejos. Todos ellos ayudan a practicar el
idioma, manteniendo la clase viva e interesante. Los juegos demandan una
gran concentracin y los estudiantes deben esforzarse para realizarlos,
porque ellos, por supuesto, estarn motivados. Tambin ayudan al
profesor a estar ms cerca de los estudiantes de una forma agradable y
esto contribuye a facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje. Entre
las ventajas que ms destacan tenemos que los juegos:
aprendizaje acadmico.
Desarrollan varios tipos de aptitudes al mismo tiempo fsicas,
sociales,
emocionales,
pensamiento y de lenguaje.
de
cooperacin,
de
haciendo
cosas
que
tienen
algn
tipo
de
jugando juntos.
Aprenden a desarrollar capacidades que contribuyen al xito
estimular,
clase.
Desarrollan la imaginacin y creatividad del nio cuando
deben construir marionetas, murales o juegos con material
reciclado.
Ayudan al desarrollo de aprendizajes significativos cuando el
entretenida.
Es divertido y los nios tienden a recordar las lecciones aprendidas
cuando se estn divirtiendo.
CAPTULO III
INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL
APRENDIZAJE DEL IDIOMA
INGLS
CAPTULO III
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL
APRENDIZAJE DEL INGLS
3.1
EL
IDIOMA
INGLS
COMO
MEDIO
DE
COMUNICACIN UNIVERSAL
En el siglo IXI la expansin inglesa signific tambin la de su lengua, y con la
creciente participacin de estados Unidos en la escena internacional, fue
conquistando cada vez mas posiciones. Fue as que despus de la Primera
Guerra Mundial, los diplomticos tuvieron que ponerse de acuerdo en la
lengua que usaran. Francia inmediatamente aleg que siguiendo todos los
precedentes, se usara el Francs, con exclusin de otras lenguas. Estados
Unidos y Gran Bretaa rechazaron esa propuesta y lograron que su idioma
fuera usado junto con el francs. No en vano eran los vencedores. Al crearse
indic que no tendra lengua oficial, pero que se usaran las dos lenguas
acostumbradas (Ingls y Francs). Esta situacin dur hasta la liquidacin
con la nica excepcin de un limitado uso del espaol en las primeras
sesiones.
3.2
DIDCTICA DE LA ENSEANZA -
APRENDIZAJE
como
los
rincones
(txokos),
organizaciones
LOS
MATERIALES:
todos
los
objetos
materiales
3.4
JUEGOS
UTILIZAR
EN
BASE
LAS
HABILIDADES
Esta clasificacin se basa en las cuatro destrezas lingsticas que se
evalan en Ingls (escucha, lectura, escritura, habla).
LISTENING
-Simon says
-ECO
-Lotos fonticos.
-Bingo fontico de palabras.
-Grabaciones.
-Imitaciones.
-Point to something seala
algo
podemos utilizar este juego
para
practicar los colores, por
ejemplo:
Point to something blue =
seala
algo azul.
-Total physical response: los
nios
ejecutan en grupo las rdenes
que
les vamos dando en ingls. Por
ejemplo: jump=saltar,
run=correr,
sing=cantar, dance=bailar
READING
-Domin de vocabulario
-La ruta del tesoro.
-Lecturas corales.
-Scrabble.
-Somos locutores.
-Representacin con
marionetas.
-Ordenar el fragmento de un
cuento.
-Concursos.
-Intelect.
-Cuestionarios en grupos.
-El cofre mgico(los ni@s
sacan
tarjetas del cofre, leen en voz
alta la
frase que les ha tocado y deben
encontrar al compaer@ que
tiene
una frase opuesta; por ejemplo:
I
like biscuits; I hate biscuits).
SPEAKING
-El parchs diciendo los nmeros
en
ingls.
-Trabalenguas.
-Adivinanzas.
-Chistes.
-Retahlas.
-Role-plays.
-Marionetas.
-I spy with my little eye (veo,
veo)
-Simon says (cuando el ni@
hace
de Simon)
-Somos presentadores de TV.
-Where is teddy?
-Hand shaker: Los alumn@s se
saludan y dicen cmo se llaman
en
ingls (Im...)
3.6
EL
APRENDIZAJE
DEL
IDIOMA
INGLS
EN
EDUCACIN SECUNDARIA
Al referirnos al aprendizaje del Ingls en la educacin tenemos que hacer
referencia al tipo de aprendizaje tradicional el cual se aplica en nuestras
escuelas nacionales, donde el docente ensea las reglas del idioma
(Gramtica), lista de palabras no articuladas en un dialogo (vocabulario):
Todo ello es presentado en una forma rigurosa basndose muchas veces
en mtodos tradicionales como (mtodos de traduccin). En aulas donde
se aplic este mtodo los estudiantes los estudiantes pasaron aos
transcribiendo mensajes que no tenan ni un valor relevante
en un
Siendo el rol del estudiante pasivo, (un mero receptor) donde el educador
es el que brinda el conocimiento, debemos tener en cuenta que el
aprendizaje del Ingls ser efectivo solo cuando el estudiante participe
comunicativamente a travs de estrategias y tcnicas que el educando
presenta en sus clases.
no haya
mayor relevancia en su
y los factores
psicolgicos
proporcionan
los
que
lo influyen. Estos
principios
para
que
los
fundamentos
profesores
Aprendizaje
CONCLUSIONES
8. Finalmente,
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
CASTILLO PREZ,
Juego infantil:
una
aprendizaje y comunicacin.
Fuentes electrnicas:
A.
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerConteni
do.aspx?GUID=7e1bafed-27a0-4af2-b031-
B.
C.
fbb4291e3edd&ID=139486
http://www.4children.org/images/pdf/Play_pamphlet_spn.pdf
http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_sevilla/archivos
/revistaense/n18/ingles_jugando.pdf
D. http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_4
E.
7/nr_526/a_7350/7350.html
http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-en-los-procesos-de-
F.
ensenanzaaprendizaje/
http://www.ucmh.sld.cu/rhab/rhcm_vol_6num_2/rhcm17207.h
tm
SESIN DE
APRENDIZAJE
SESIN DE APRENDIZAJE
PRESENT PROGRESSIVE TENSE WITH CLOTHES
I. INFORMACIN GENERAL:
REA
TEMA TRANSVERSAL
:
:
Ingls
Educacin para la convivencia , la
GRADO Y AULA
FECHA
TIEMPO
PROFESORA
Pensamiento creativo
Pensamiento crtico
Solucin de problemas
Toma de decisiones
V. CONTENIDOS DE APRENDIZAJE:
CONTENIDOS
CONTENIDOS
CONTENIDOS
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES
DE
EVALUACIN
Present
- Observa diferentes
- Participa
- Expresa sus
Progressive:
activamente en las
ideas con
Utilizando los
cantante famosa y
diferentes
claridad.
verbos en la
describe qu es lo que
actividades en
- Comprende el
terminacin ING.
est vistiendo.
clase.
objetivo de los
- Registra la
- Respeta las
psters.
informacin.
opiniones de otros.
- Realiza relatos
- Formula preguntas.
- Demuestra
de manera
- Analiza diferentes
inters por el
ordenada.
situaciones pasadas.
tema.
- Escribe con
- Expresa claramente
- Escucha
mayor precisin.
sus ideas.
atentamente.
- Comprende
claramente las
preguntas que el
profesor le
formula
Estrategias Metodolgicas
Materiales
Tiempo
15
Inicio
Objetos
imgenes.
20
Flashcards
Proceso
15
20
Fill in the
blanks.
English book
35 y 36.
20
Salida
Ruleta.
ANEXOS
del
tema
que
se
desee
tratar,
este
debe
TUTTI FRUTTI.- en una hoja se hacen varias filas por llenar con
casilleros donde se soliciten nombres de animales, de frutas, de
cosas, entre otros, la profesora va diciendo una letra y el que
complete la todos los datos con la letra sealada por la profesora
ganar, se puede jugar en grupo de preferencia.
TIC TAC TOE.- es el clsico michi pero con palabras, con el fin
de reforzar el vocabulario.
OPS.-
HOJAS DE
TRABAJO
NDICE
ndice
Esquema
Introduccin
14
16
20
2.2 El Aprendizaje
22
30
33
35
40
43
47
48
49
52
53
CONCLUSIONES
57
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
60
SESIN DE APRENDIZAJE
64
ANEXOS
70