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Histoire darranger la situation, une arme des morts sest leve au nord-ouest et ravage les
campagnes, rduisant tout en cendre et levant les cadavres de ses victimes qui viennent grossir
ses rangs
Face cette invasion, les Elfes se sont retrouvs prisonniers de leur fort et les nains, assigs,
se sont encarapaonns sous leurs montagnes
Pris dans la tourmente, les personnages ont une latitude daction et de prise de position quasiment
illimite. Reflets dAcier offre un choix de personnalisation du personnage hors du commun avec :
-
Des dizaines de classes de mtiers, des combattants, aux lanceurs de sorts, en passant
par les semi-lanceurs de sorts et bien dautres classes spcifiques et multiclasses (
Barde, Chronomage, Devin, Wardancer, battlemage, Moine, Paladin,)
Un systme de combat et daction sur le monde complet et raliste qui tient compte, entre
autres, de lordre de droulement des actions, de la gravit et localisation des coups
ports, des caractristiques de protection des armures et des armes
Enfin, Reflets dAcier est un jeu dynamique en perptuel mouvement et rnovation qui laisse
de grandes possibilits dextension aussi bien dans le monde ( seule une fraction du monde
primaire est explore, sans compter les autres dimensions) que dans le systme du jeu qui
demeure encore exprimental. La version actuelle a peu de choses en commun avec la
version initiale.
PLAN DU JEU :
Les rgles du jeu ont t dcoupes en 3 livres interdpendants. Ce dcoupage devrait permettre
au Meneur de Jeu (MJ) de trouver rapidement la rgle applicable une situation donne.
- LE LIVRE I concerne lapplication des rgles en cours de jeu ;
- LE LIVRE II envisage la cration et le dveloppement des personnages joueurs
- LE LIVRE III dcrit le monde, le background de Reflets dAcier
- LES ANNEXES comptent plusieurs tableaux ainsi que lincontournable Feuille de PJ (10 pages !)
- LES SUPPLEMENTS ouvrent de nouveaux horizons et augmentent lenvironnement de jeu.
PRESENTATION
LIVRE I MECANIQUE DU JEU
Chapitre 1 - La gestion des paramtres lmentaires
1 : dcoupage du temps
2 : utilisation de lala
3 :rgle pour les calculs
4 :points dXP
5 :limitation du jeu pour un meilleur amusement
Chapitre 2 - Les tests de caractristiques et de comptences
1 :Jet de ds
2 :prcisions
Chapitre 3 - Les rgles de combat
Avant propos
Section 1 - Cadre des actions de combat
1 :la surprise ou lart de tendre des embuscades
2 :Jet dinitiative
3 :Nombre dactions par round
4 :Droulement des actions de combat
Section 2 Actions de combat
1 :Attaques et dfenses disponibles selon les circonstances
2 :Dfense et attaques : russites ou checs critiques
3 :Tableau de bonus de force et de constitution
4 :Facteur de rupture des armes
5 :Les mouvements et autres actions usuelles
6 :Les actions de combat spcifiques
Section 3 Les dgts, les blessures et la mort
1 :Les dgts en gnral
2 :Les dgts infligs aux armes
3 :Les coups critiques
4 :Les blessures particulires et autres traumatismes
5 :Listes des tats anormaux
6 :La mort
Section 4 - Le point de destin & le Miracle
1 :Le point de destin
2 :Le miracle
Section 5- Les techniques de combat
Section 6- La gestion des points dexprience
Section 7- Utilisation de la magie en gnral
1 :Utilisation de la magie selon les circonstances
2 :Dfenses et attaques : russites ou checs critiques
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Livres :
- LIliade et LOdysse dHomre
- Bilbo, le hobbit de Tolkien pour une utilisation originale des dragons.
- Le seigneur des anneaux de Tolkien pour sa vision des elfes, des nains et des
hobbits.
- Conan de R. E. Howard pour un univers modrment magique et pourtant fantastique.
Toutes Les annales du Disque-Monde de Terry Pratchett pour sa vision hors-normes de
ce quaurait pu tre le mdival-fantastique.
Magazines :
- Casus Belli ancienne et nouvelle formule
- Backstab
Feu Dragon Magazine devenu Imagine devenu Multimondes !
Mangas :
- Hunter X Hunter
- 3X3 Eyes
- Bastard
- Shaman King
Films :
- Conan le barbare
- Excalibur
- Braveheart
- Fantasia
Musiques :
- Conan le barbare (BO du film)
- Braveheart (BO du film)
Jeux vidos :
- Final Fantasy 7 et 9
- Suikoden 2
- Legend of the dragoon
- Baldurs gate I et II
2 PARADIGME DU JEU
La race dominante est celle des humains.
Les elfes se sont rfugis soit sous la terre, soit dans leurs forts, soit dans les terres glaces,
soit dans un autre monde.
Les nains se sont rfugis sous leurs montagnes lcart de tout.
Les utilisateurs de sort sont craints et dtests. Pas uniquement les ncromants ou les
dmonologistes mais aussi les simples magiciens ou illusionnistes... Sur les territoires
franconiques, les utilisateurs de sort sont chasss et brls ds quils se rvlent. Les nains et
les elfes sont craints de faon identique mais on hsite avant de les brler de peur de
provoquer une guerre. Il nest pas tonnant de constater que cest sur les territoires
franconiques que sest cr et rpandu le culte du phnix (voulant prserver la puret de leurs
terres et des humains par lutilisation du feu). Il est inquitant de constater que ce culte se
rpand de plus en plus.
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A la diffrence des territoires franconiques, lEmpire tolre plus les utilisateurs de sort mais
dans une certaine mesure : sont tolrs les devins (ou prophtes) et les forgerons qui seraient
des alchimistes mineurs (pour lenchantement des armes ou les anneaux de lumire).
Les guildes ne sont pas frquentes.
Les routes ne sont pas sres. Les mercenaires deviennent des brigands en temps de paix.
Paradoxalement, les routes sont plus sres et le commerce plus profitable en temps de guerre
Pas dinvention magique ou technologique qui copient les objets modernes : pas de boule de
cristal de communication distance, pas de poudre canon, pas dimprimerie. Le mot dordre
est le mdival-fantastique : pas de vaisseau spatial venu dailleurs avec des aliens, pas de
peuple trs avanc. Ceux qui sont les plus avancs magiquement et technologiquement sont
les elfes.
Certes, les nains possdent des mousquets mais ils ne le rvlent personne ; ils nont pas de
canons. Certes, les gnomes ont invent une presse mais elle fait 6 tonnes et elle ne fonctionne
qu moiti. Mais on nira pas plus loin.
Artefact
En franais : Phnomne ou structure dorigine artificielle dont lapparition est lie la mthode
utilise pour lobservation dun fait naturel, biologique notamment (vient du mot anglais artis
factum, faire de lart ; XXme).
Dans le contexte du jeu un artefact dsigne un objet magique unique dune trs grande
puissance, possesseur de nombreux pouvoirs, capable de bouleverser lquilibre du monde si mal
utilis et dont le concepteur a eu beaucoup de mal le fabriquer. Un bon exemple dartefact serait
alors lanneau unique dans le livre le seigneur des anneaux . Cette dfinition provient (je crois)
de langlais o se mot dsigne aussi un objet prcieux.
Paladin
En franais, deux dfinitions possibles :
1. Seigneur de la suite de Charlemagne. Exemple : le paladin Roland.
2. Par extension chevalier au Moyen Age qui errait en qute daventure (vient du mot italien
paladino et du latin mdival palatinus, officier du palais ; 1552).
Dans le contexte du jeu un paladin dsigne un guerrier extrmement dvot, attach un culte
et recevant ses ordres de celui-ci. Cest une sorte de guerrier sacr. Il symbolise toutes les
facettes du dieu sur terre et il est son reprsentant.
Relique
En franais, trois dfinitions possibles :
1. Ce qui reste du corps dun saint ; objet qui lui a appartenu ou qui a servi son martyr.
2. Au figur est un objet auquel on est particulirement attach par le souvenir
3. En biologie est lespce animale ou vgtale qui reprsente actuellement une faune ou une flore
disparue (vient du mot latin reliquae, restes ; 1080).
Dans le contexte du jeu une relique est objet inspir du pouvoir dun dieu. Seul un dieu peut
dcider daccorder son pouvoir un objet qui peut alors possder des pouvoirs rivalisant avec
ceux des artefacts. Toutefois on remarque que si les pouvoirs des artefacts sont trs varis, ceux
des reliques sont fonctions des domaines dattribution des dieux.
Avatar
En franais :
Dans lhindouisme :
Dans le contexte du jeu un avatar reprsente soit une partie de la force dun dieu quil insuffle
un tre pour le transcender et lui confier une mission soit directement lapparition dun serviteur du
dieu soit plus traditionnellement
Le tableau de bonus de race : Non pas que je veuille faire de la discrimination partant dun point de
vue gntique entre les races et en particulier entre les races humaines dcrites ici mais jassume
quelles dbutent avec des scores diffrents. Jexplique ceci par le fait que chaque culture a des
idaux et quelle met laccent dans lducation et le dveloppement du jeune sur certains critres
plutt que dautres. La notion de peuple civilis rentre aussi en ligne de compte de mme que
certaines notions irrductibles comme : les nains sont robustes, les elfes agiles et les barbares trs
forts. Enfin, jy superpose enfin un modrateur totalement subjectif pour rendre certaines races
diffrentes au niveau des bonus alors quelles auraient pu ou d avoir les mmes.
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3 LEXIQUE
Dautres mots sont des anglicismes et donc peu parlant pour les non-initis. Les raisons qui
peuvent expliquer lemploi de tels mots sont multiples mais en gnral tiennent soit lhabitude
prise par certains qui ont commenc, il y a longtemps, avec des ditions en anglais de nos jeux
prfrs, soir en la frquentation de personne rigide les utilisant et refusant de parler franais soit
une recherche defficacit dans les mots employs pour sexprimer. Voici une liste que jespre
suffisante pour les nophytes :
Fumble Terme assez nervant utilis par les joueurs anglophones, les joueurs sans
aucune personnalit ou ceux qui ont jou ADD en anglais avant sa traduction. Mmmrrff je
mgare ! Ce terme dsigne tout simplement un chec critique lors dune action
Save Autre terme anglophile (cest rlant !) dsignant une tentative de rsistance par le
personnage une action de ladversaire, comme un sort ou un coup.
On pourrait traduire cela en un jet de sauvegarde ce qui ne nous permet pas dtre plus
avanc. Un save est demand chaque fois que le joueur est confront une menace ponctuelle
dirige contre son corps ou son esprit.
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Par exemple un joueur se fait toucher par une arme empoisonne. Le matre du jeu annonce :
Tu sens une grande brlure irriguer tes veines partir du point o la dague tas touche. Tes
yeux commencent se troubler. Alors que tu tentes de reprendre le contrle, tu me fais un save
sous constitution -4 . Cela signifie que le matre du jeu demande au joueur de lancer le d20, de
soustraire 4 (la puissance du poison) et de comparer le total son score de constitution.
Si le jet est une russite critique, aucun effet secondaire se fait sentir, si le jet est une russite le
joueur rsiste en partie aux effets du poison, si le jet est rat les effets du poison sapplique
pleinement et si le jet est un fumble les effets du poison sont dmultiplis.
XP Ce sigle signifie simplement les points dexprience . Encore un satan
anglicisme ! Les points dexprience sont la reprsentation immatrielle de la progression
du joueur. En accumulant ces points le joueur constitue une cagnotte grce laquelle il
pourra acheter un niveau supplmentaire, un point de destin ou plus rarement des
capacits.
Une russite critique (cf. Livre I - Chapitre 2, 1 - jet de ds) permet dobtenir 10 XP.
Les XP gagns lors des combats sont gaux :
soit au nombre de points de vie de ladversaire tu (optionnel) ;
soit sa dangerosit intrinsque ;
soit au bon vouloir du MJ ! (rgle change !)
Ces points sont susceptibles dtre quitablement partags entre les coquipiers vainqueurs dune
crature.
Si un joueur a une ide lumineuse, il peut gagner des XP, au bon vouloir du MJ !
Survivre une terrible rencontre, peut tre rcompens par des points dXP (cf. viter
judicieusement un souffle de dragon rouge vous permet dempocher 1000 points dXP mrits !)
En fin daventure, le MJ rpartit des points dXP aux PJ en fonction de la dangerosit des
rencontres ou du roleplay global des participants (un PJ reoit, en fin daventure, autant de
points dXP que son voisin : les polmiques sont ainsi cartes !)
5 - Limitation du jeu pour un meilleur amusement
(enfin, pas pour tous) :
On limite les groupes de faon totalement anti-roleplay 50% de races spciales 50 % de
classes spciales et 50% de lanceurs de sorts ou de miracles, purs ou mixtes.
On limite les personnages spciaux aux Pj tant quils nont pas vu mourir 3 de leurs
personnages normaux.
Un joueur na le droit de possder et donc, de voir voluer, que 4 personnages maximum en
cours de jeu.
On limite les sances dentranement des PJ 2 par niveau possd uniquement en
comptence ; pas dentranement de caractristique, de points de magie ni de points de vie
possible.
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CHAPITRE 2
LES TESTS DE CARACTERISTIQUES ET DE COMPETENCES
1 JET DE DES
Utilisation dune comptence (1D100) : elle peut tre active ou passive :
elle est active lorsque le PJ demande au MJ dutiliser une comptence : un minimum de
pertinence par rapport la situation sera requis ! (ex : connaissance des monstres)
elle est passive lorsque cest le MJ qui sollicite un PJ en lui demandant de faire un jet dans
une comptence particulire (ex : trs souvent, il sagira dun jet de voir ou d couter !)
Utilisation dune caractristique (1D20) : le MJ demandera au PJ de faire un jet de d (1D20)
dans des situations o les limites physiques ou intellectuelles pures du personnage sont
sollicites. (ex : absorption dun poison = jet de constitution ncessaire)
Jet infrieur ou gal au pourcentage de la comptence choisie :
russite normale
Suprieur au pourcentage de la comptence choisie :
chec normal
Une REUSSITE CRITIQUE est un jet o on a obtenu moins de 6% sur un d 100 ou que lon a
obtenu 1 sur un d 20. Une russite critique est toujours un succs et permet de gagner DIX
points dexprience (ou Xp). Un personnage qui ne possde pas la comptence a quand mme
5% de russite. Si des modificateurs diminuent le pourcentage de russite en dessous de 5%, la
chance de russite reste tout de mme 5%.
Un ECHEC CRITIQUE est un jet o on a obtenu plus de 97% sur un d 100 ou que lon a obtenu
20 sur un d 20. Un chec critique peut avoir des consquences plus ou moins importantes en
fonction de la caractristique sollicite. (cf. table des critiques)
REGLE DE JET DE Ds MOINS CLASSIQUE ! (D20 uniquement) :
Dans le cadre des jets de caractristique (volont, attaque, esquive), nous utilisons parfois une
rgle un peu diffrente savoir que la russite critique ne sera plus le 1 mais le chiffre maximal
de la caractristique ; ex : jai 15 en intelligence , la russite critique sera donc 15
ATTENTION ! Lchec restera toujours le score au-dessus de la caractristique (16, 17, 18, 19) et
lchec critique sera toujours un 20 !
Lapplication la plus intressante de cette rgle se fait en matire dATTAQUE : plutt que de
dfinir au hasard la partie du corps touche par une attaque, nous avons dsormais la possibilit
de prvoir une zone dattaque :
Si le PJ (ou PNJ) na pas la comptence coup vis =
1 5 (D20) = 1 D6 pour dterminer la zone touche (classique)
6 10 (D20) = 1 D6 pour dterminer la zone touche MOINS UNE ZONE (exemple : je ne vise
pas la jambe droite autrement dit, si le PJ fait un 3 (zone exclue par le PJ), il retire son d)
11 15 (D20) = 1 D6 moins DEUX ZONES etc
Si comptence coup vis =
On peut parfois lancer un jet de surprise dans des situations diverses comme celle dun pige qui
se dclenche mais cest surtout dans le contexte dun combat que cette rgle est la plus utilise.
Un jet de surprise se lance partir dun d10. Pour ne pas tre surpris il suffit obtenir un score
infrieur ou gal son score de rsistance la surprise.
Le score de base de rsistance la surprise pour toutes les cratures est de 3 pour toutes les tre
civiliss et de 5 pour les tres sauvages.
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Toutefois certaines races connues pour leurs sens aiguiss ou leur mfiance constante peuvent
obtenir un score suprieur. Les elfes, les hobbits et les kenders ont un score de base de
rsistance la surprise de 4.
La rapidit de certaines cratures leur permet de ragir plus rapidement certains vnements
imprvus. On rajoute au score de base de rsistance la surprise le bonus daction en combat. Je
rappelle que le nombre daction de base est de 2 et quune trs haute ou trs basse rapidit peut
augmenter dans le premier cas ou diminuer dans le second cas le nombre dactions. Par exemple,
si on a 3 actions, cest que lon a un score de rapidit compris entre 18 et 20 inclus et que lon
bnficie donc dune action supplmentaire par rapport la normale et donc si on est un humain le
jet de surprise se fait 4 au lieu du 3 habituel.
Interprtation du jet de surprise
Si le lancer de d indique un score infrieur ou gal au score de surprise, le personnage peut agir
normalement ce round-ci.
Si le lancer de d indique un score suprieur au jet de surprise, le personnage subit les
consquences de la surprise.
Si le lancer de d indique un 10, le personnage est surpris pour 2 rounds.
Consquences de la surprise
Quand un personnage est surpris, cet effet ne dure quun round. Je rappelle quun round dure 6
secondes.
Dans le cadre dun combat
Si lon est surpris, on ne peut pas agir de faon offensive ce round ci. On perd son temps
essayer de raliser ce qui se passe.
Mais dans le contexte dun combat cela ne signifie pas que ladversaire touche automatiquement.
Je rappelle que pour pouvoir toucher automatiquement, il faudrait que la personne vise soit
immobile (ce qui est diffrent dtre surpris) ou endormi. Le personnage surpris ne peut tout
simplement pas engager dactions offensives pendant ce round.
De plus le personnage surpris ne dispose pas de toutes ses capacits pour pouvoir ragir contre
une menace. Ainsi, comme pour un tourdissement, un malus de -2 sapplique toutes ses
actions (qui sont dfensives).
Ladversaire (non surpris) du personnage surpris obtient un bonus de 3 toutes ses actions
offensives son adversaire est au courant de sa prsence et un bonus de 6 toutes ses actions
offensives si sa prsence nest pas dtecte.
Concrtement parlant le bonus de 3 peut tre appliqu quand :
deux adversaires se font soudain face face un angle de couloir,
un monstre utilise soudainement une attaque distance alors que rien ne laissait prsager de
tel,
un adversaire se tlporte pour porter un coup au contact,
Le bonus de 6 peut tre appliqu quand :
un personnage essaie den backstabber un autre sans tre dtect,
quelquun saute dun tage sur quelquun dautre,
quelquun attaque en tant invisible sans tre dtect,
Je rappelle que lutilisation de la comptence Backstab ncessite que ladversaire ne soit pas
au courant de la prsence de celui qui sapprte attaquer.
Hors du cadre dun combat
La surprise se traduit par un accroissement de la difficult de tout jet lors du round de surprise.
Concernant les circonstances pouvant ncessiter un jet de surprise :
une trappe souvrant soudainement sous les pas dun joueur
rencontre au dtour dun couloir avec une mduse,
Je tiens prciser que la chute dune partie dun plafond ou dune grosse pierre fait gnralement
assez de bruit (sauf sort de silence dessus mais l cest du vice de la part du matre du jeu !) ou se
voit suffisamment (sauf sort dinvisibilit dessus et l vous pouvez vous poser des questions sur
limpartialit du matre du jeu !) pour ne pas pouvoir surprendre des personnages.
Consquences du jet de surprise russi : Le personnage agit normalement.
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Consquences du jet de surprise rat : Si le jet devait tre normal, il est fait -2 ; si le jet devait
tre divis par deux (comme pour la plupart des jets de rapidit pour viter un pige), il se fait
divis par trois. Si le jet tait divis par trois, il se fait divis par quatre. Si le jet vitait un
vnement de survenir, il survient un point cest tout (je pense surtout laffaire de la mduse du
coin du couloir).
Surprendre quelquun ou comment tendre une embuscade ?
Surprendre quelquun est assez facile en ralit. En dehors de tout cause accidentelle comme une
tlportation mal matrise, une chute inopine de rochers ou apparition spontane de monstres,
surprendre quelquun ncessite la russite dun jet de se cacher ou de dplacement furtif
selon lattitude du futur assaillant.
Comme il est indiqu dans la description de ces comptences de subterfuge, un simple jet russi
dans la comptence ad hoc suffit.
2 JET DINITIATIVE
A)
Jet dinitiative au dbut du round (Une seule fois par combat et par adversaire).
Le moment du lanc de d
Le jet dinitiative se lance au dbut de chaque combat pour chacun avant que le premier round ne
commence. Plus exactement, elle se lance au dbut de chaque engagement pour la personne qui
sengage.
La diffrence est de taille car si on envisage un combat entre deux personnes et quune troisime
prend parti, seule celle-ci lance le jet dinitiative.
Rsolution du jet dinitiative
Linitiative se rsout en lancer 1d20 et en le comparant au score de Rapidit . La meilleure
marge de russite obtient la primeur des coups ports.
Vous pouvez observer que le systme de combat nest pas conu pour les combats de masse. Les
batailles de grande chelle seront abordes plus loin dans ltude des combats.
Il peut tre trs intressant de demander chaque joueur de noter sur un bout de papier sa marge
de russite en cas darrive de nouveaux protagonistes. De plus quand je le peux et quand jy
pense, je place les joueurs autour de la table par ordre de rapidit. La plupart du temps les marges
de russites tires correspondent cet ordre.
Diffrents rsultats spciaux peuvent affecter cette rgle :
En cas dgalit lors de la comparaison des marges de russite, les coups sont donns en
mme temps.
En cas de russite critique lors du jet dinitiative et mme en cas de marge de russite moins
bonne que celle de ladversaire, celui qui a russit la russite critique obtient linitiative. Dans le
cas plus quimprobable que deux personnages obtiennent chacun une russite critique, celui
qui possde la meilleure rapidit (donc celui qui vient de russir la meilleure marge de russite)
obtient linitiative.
En cas de fumble lors du jet dinitiative et mme en cas de marge de russite meilleure que
celle de ladversaire, celui qui a commis le fumble ne prend jamais linitiative. Dans le cas plus
quimprobable de deux personnages obtenant chacun un fumble, celui possdant la meilleure
rapidit (donc celui qui vient de russir, malgr tout, la meilleure marge de russite) obtient
malgr tout linitiative. Au royaume des aveugles,
Lordre des initiatives reste le mme tant que les circonstances du combat nont pas chang (ce
qui arrive rarement). Cest une notion assez imprcise qui ne correspond pas au changement du
nombre de protagoniste dans un combat donn. Si des protagonistes rompent le combat, lordre
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nest pas modifi pour les combattants restants. Par contre, en cas de lancement dun sort de hte
par exemple les initiatives peuvent tre modifies.
Dans ce dernier cas, je multiplie, conformment la description du sort, le score de rapidit du
personnage et je demande au joueur de recalculer simplement sa marge de russite. Cela va
beaucoup plus vite.
Si un individu pntre dans un combat ayant dj dbut, il est le seul lancer un jet dinitiative (
moins bien sur que personne ne se souvienne de son jet prcdent). En comparant sa marge de
russite celle des autres combattants dj engags, on peut tout de suite identifier le moment o
le personnage va agir.
B)
Rgles dynamiques de poursuite :
A chaque round de sprint, on soustrait 10 son jet de dplacement et on dpense 2 points
dendurance.
A chaque round de course, on soustrait 5 son jet de dplacement et on dpense 1 point
dendurance.
A chaque round de marche, on ajoute 5 son dplacement.
A chaque round dimmobilit, un coureur accumule 10 points de dplacement de retard.
Un personnage qui sprint ou qui court voit son score modifi par le facteur de protection de
larmure. Ainsi un personnage en armure de plaques -6 aura un malus de 6 au nombre de points
de dplacement.
De mme lencombrement joue aussi sur la vitesse de course. Pour chaque tranche de 10 kg, on
retranche un point de dplacement. Larmure et les autres quipements ports ne comptent bien
videmment pas.
Il faudrait considrer quune poursuite se termine quand le poursuiveur ne peut plus percevoir le
poursuivi.
Pour distancer une personne, il faut accumuler un certain nombre de point de dplacement.
Le nombre de points accumuler dpend du terrain mais aussi des conditions de perception. Il est
vident quil est plus facile de distancer quelquun dans une fort touffue la nuit que dans une
plaine par un beau soleil.
Condition visuelles : de + 10 (vision plus de 50 mtres) -10 (pas de visibilit 3 mtres) au
nombre de points accumuler.
Conditions auditives : de +5 -5.
Conditions olfactives : de +2 -2.
Terrain :
Fort touffue ou brouillard pais 20 points accumuler.
Fort claire ou brouillard clair 30 points accumuler.
Plaine 100 points accumuler.
3 NOMBRE DACTIONS PAR ROUND
Chaque combattant dispose dun nombre daction par round en fonction de leur rapidit.
Classiquement ce nombre est de 2. ces actions permet daccomplir soit une attaque, soit une
parade, soit une esquive. On peut accomplir en plus quelques mouvements automatiques qui
sont : se dplacer de quelques mtres ou jeter des coups dil autour de soi, crier des ordres
brefs ses compagnons. Le nombre dactions par round est fonction, la plupart du temps, de la
caractristique rapidit dun personnage
Pour chaque tranche de 3 points en rapidit en plus partir de 18, chaque personnage obtient une
action supplmentaire par round.
Exemples :
de 18 : 2 actions
de 18 20 : 3 actions
de 21 23 : 4 actions
de 24 26 : 5 actions
de 27 29 : 6 actions
Une rapidit comprise entre 1 et 5 ne permet daccomplir quune seule action par round.
Un score de rapidit gal 0 indique que le personnage est paralys
15
Mais sur un jet de toucher suprieur ou gal 15, et ce quel que soit le score dattaque du
personnage, lattaque touche un autre protagoniste engag dans le mme mle.
En utilisant une arme dhast, armes spcialement tudies pour ce genre de manuvre, le score
raliser doit tre suprieur ou gal 17.
Je rappelle que sur un jet de 20 au d20, lattaque se solde par un fumble.
1 Attaques ET DEFENSES disponibles selon les circonstances :
A) Attaques :
Champs de combat envisageables : on considre priori que les protagonistes sont tous de
taille humaine : dos un mur ou un coquipier, on peut se faire attaquer par trois personnes
en mme temps. Seul, on peut se faire attaquer par 4 personnes en mme temps. Si le jet
dattaque dpasse 15, on touche quelquun dautre du groupe combattant.
Si on souhaite se protger dune attaque venant dans son dos, on enlve 2 aux tentatives
de protection (esquive en gnral).
Toute attaque pratique sans dtenir la comptence darme subie un malus de 7 lutilisation.
Dispatching : Frapper deux cibles diffrentes en combat inflige un malus de 5 toutes les
actions du round.
De mme esquiver ou parer des attaques venant de deux ennemis diffrents donne un
malus de 5 toutes les tentatives de protection.
Esquive ou parade de dague ou de lance : score divis par deux.
Pour faire des dgts une armure, il faut faire des dgts au moins suprieurs sa protection
(Exemple : armure -2 = faire au moins 3 points de dgts).
Rgles diverses et inclassables :
Se rveiller quand on arrive entendre un bruit prs de soi (jet de dplacement silencieux rat
et couter russi, jet de sixime sens russi, bruit de combat, appel dautres personnes,
) demande un jet de constitution russi.
Rgles spciales de combat utilisant les arts-martiaux ; un exemple de classe spciale avec
le moine-assassin* :
Le moine combattant doit choisir sa cration les 9 comptences payantes suivantes en plus de
Bagarre qui est gratuite :
Arts martiaux, Doctrine philo / religieuse : style de combat , Style de combat : nom du style ,
Rsistance la douleur, Premiers soins, Chirurgie / anatomie, Dplacement silencieux, Se cacher
et Coup vis 1.
De plus, il est astreint des limitations :
Il doit tre loyal comme composante de son alignement.
Il ne peut porter darmure (comme un barbare).
Il ne peut utiliser dautres armes que celles faisant parties de son kata.
Il passe ses niveaux comme un bi-class.
En revanche, il obtient comme tout assassin les comptences suivantes :
Coup vis 4, backstab*3 et le langage gestuel des assassins.
Le moine acquiert au fil des niveaux des capacits et des techniques de combat.
Il existe 4 styles majeurs : le Hokuto Ryuken, le Hokuto Shinken de lcole du dragon, le Nanto
Seiken de lcole du tigre blanc, lcole du loup et le Ghento Kken.
Au niveau 1, le moine peut choisir deffectuer des frappes tranchantes ou contondantes.
Augmentation des critiques, ignorer larmure, arrt de projectiles avec les mains, gain de la
comptence sixime sens au niveau 1, permet de faire des backstabs de face et sans avoir
besoin de surprendre ladversaire.
Armes de kata : Bton et nunchaku.
B) Dfenses :
Une action dfensive se ralise soit avec en esquivant soit en parant avec une arme ou un
bouclier. Le mouvement ralis lors dune manuvre dfensive est minime.
Quelle que soit lexprience au combat du personnage, il peut toujours effectuer une parade avec
un bouclier ou pratiquer une esquive. Une parade arme (avec une arme) ncessite la technique
de combat de parade arme .
Basiquement une action dfensive se ralise en lanant 1d20.
Si le rsultat est infrieur ou gal la caractristique de dfense sur personnage, lattaque ne
cause aucun dgt au personnage. Toutefois dans certaines circonstances des dgts
peuvent quand mme tre subis travers la dfense (destruction du bouclier, coups
gigantesques ou sorts).
Si le rsultat est gal 20, le personnage commet un fumble.
Si le rsultat est gal 1, le personnage russit une russite critique. Le joueur peut
directement enchaner sil le dsire par un retour de lame ou une nouvelle action dfensive.
Un retour de lame est une attaque gratuite -2 contre celui qui a lanc lattaque do a dcoul
le retour de lame . La nouvelle action dfensive ne peut elle aussi tre accomplie que
contre celui qui a lanc lattaque.
En parant avec une arme et mme si lattaque nest pas gigantesque , on risque de la briser si
le jet de rupture est rat. Voir en infra les rgles sur les ruptures darme.
En parant avec un bouclier, il peut progressivement se dtriorer. Si les dgts sont trop
importants pour quil rsiste, des dgts peuvent mme tre appliqus au personnage. Voir en
infra les rgles sur les dgts aux armures.
Limitations aux esquives et aux parades
Dans certains cas une esquive peut tre impossible raliser. Les endroits particulirement exigus
comme les couloirs ou des liens entravant la libert de mouvement du personnage peuvent
empcher de pratiquer une esquive.
Les personnages maniant des masses, des haches ou des armes dhast ne peuvent effectuer de
parade arme contre des armes tranchantes moins de mettre en jeu la solidit du manche / de la
hampe. Si une parade arme est effectue avec de telles armes, un jet de rupture doit
immdiatement tre effectu. Dans le cas dun jet de parade russie, si le jet de rupture est une
russite pour le personnage, la parade arme est russie sans contrecoup. Si le jet de rupture
indique un chec, le manche / la hampe est coupe et lattaque touche normalement le
personnage. Je rappel que le matriau du manche / de la hampe est srement diffrent du
matriau de larme (gnralement les manche / les hampes sont souvent constitus de bois durci
-4 et trs rarement dacier creux -1 sur la table des armes deux mains). La technique de
combat dviation de lame permet de telles armes deffectuer des manuvres dfensives
normalement en frappant prcisment et violemment sur le fer adverse pour dvier lattaque.
Esquive arienne (technique de combat)
En armure de cuir clout au maximum et si lon possde la technique de combat de l esquive
arienne , on peut, en combinant lutilisation russie de la comptence d acrobatie avec celle
d esquive , russir pratiquer une esquive particulirement releve.
On ne peut tenter quune seule esquive arienne au cours dun mme round. Pour la russir, il faut
que les deux jets indiquent des succs.
Si le jet dacrobatie est un chec, le personnage rate son esquive et reste peu prs sur place.
En revanche si les deux jets sont une russite, le personnage a la possibilit de sauter au dessus
de ses adversaires pour changer de position de combat.
Dfense contre attaques particulirement rapides projectiles et sorts
Pour toute manuvre dfensive contre une dague ou une lance : jet de dfense divis par deux.
Pour toute manuvre dfensive contre une flche, un carreau ou un sort : jet de dfense divis
par trois.
Les attaques gigantesques et les manuvres dfensives
Certaines attaques ne pourront jamais tre totalement pares. Ce sont les attaques dites
gigantesques . Prenons lexemple dun coup de gourdin donn par un gant. A un mtre prs,
son gourdin doit mesurer dans les 10 mtres. Quand jindique que ces attaques ne pourront jamais
tre pares, en fait jvoque le fait que si une parade est particulirement aise raliser (sauf
pour un individu confondant lavant de larrire de son corps lors du placement du bouclier ou de
larme), aucun dgt ne pourra tre vit.
Si lattaquant possde 30 points de force de plus que le dfenseur, il lui inflige des attaques
gigantesques.
Attaques gigantesques contre parades au bouclier. Si un personnage interpose un bouclier
face une attaque dite gigantesque , les dgts de lattaque sont rsolus normalement et
appliqus deux fois : tout dabord au bouclier et ensuite, les mmes, au personnage.
Attaques gigantesques contre les parades larme. Le cas est encore plus simple. On effectue
de suite un jet de rupture de larme et on applique les dgts sur le personnage comme si aucune
dfense navait t ralise. De plus on applique un modificateur de -1 au facteur de rupture sur
cette attaque.
Consquences indirectes des attaques gigantesques sur le dplacement du dfenseur. Si un
individu pare une attaque gigantesques, il se dplace (le mot vole aurait peut tre t plus
appropri) dautant de mtres que la force de lattaquant divis par 10. Donc cela correspond au
moins un dplacement dau moins 3 mtres pour ceux qui suivent.
2 DEFENSES & ATTAQUES : REUSSITES OU ECHECS CRITIQUES :
20
Rgles perfectionnes
Elles apportent une prcision supplmentaire sur lapprciation de lattaque. Les rgles sur les
russites critiques la dfense ne sont pas diffrentes de celles des rgles classiques.
Le joueur ralise une russite critique quand il obtient au d exactement le score dattaque
actuel de son personnage.
Cela lui permet certes de toucher mais aussi dobtenir un effet supplmentaire plus important. Le
joueur obtient en effet une marge de russite deux fois plus importante. Une russite critique
permet de pouvoir effectuer une attaque supplmentaire gratuite en utilisant 6 points de marge de
russite.
Les fumbles
Sur un rsultat de 20, quel que soit le systme utilis (rgles classiques ou perfectionnes), le
joueur commet un chec critique. Comme dans une situation normale, un chec critique lors dun
combat signifie un chec particulirement spectaculaire.
Ainsi partir du moment o le joueur commet un fumble, toutes les actions restantes du
personnage sont perdues pour le round.
De plus, le joueur lance 1d4 sur le tableau ci-dessous afin de dterminer les effets particuliers du
fumble. Le tableau ci-dessous est reproduit sur la page n2 des annexes 2.
1- On se blesse ; lancez un d 6 :
- de 1 2 : dgts minimums de larme.
- de 3 4 : dgts de larme.
- 5 : dgts avec force.
- 6 : dgts avec force et critique.
2- On lche son arme : lancez un d 12 pour la 4- On frappe un ami (dgts normaux infligs).
direction et un d 6 pour le nombre de mtres.
pas sur armes naturelles
En cas dutilisation darmes naturelles (comprenant aussi les mouvements mains nues), les
entres n1 et n2 du tableau des fumbles ne sont pas applicables.
En cas de dfense, les entres n 1 et n4 du tableau des fumbles ne sont pas applicables.
3 - Tableau de bonus de force et de constitution :
Suivant sa force , on aggrave ou minore limpact du coup.
Selon sa constitution, on absorbe plus ou moins bien limpact d
es coups
Pour le bonus de dgts :
pour chaque point de force suprieur 15, on rajoute 1 point de dgt.
pour chaque point de force infrieur 8, on diminue 1 point de dgt.
En cas de 0 en force, on est paralys.
Pour le critique (1D20) modifiant les dgts dune attaque :
Suivant sa force , on aggrave ou minore limpact du coup.
Force
0
1
2-4 5-7 820- 25- 30- 3519 24 29 34 39
Bonus
hold
-3
-2
-1
0
+1 +2 +3 +4
aux
critiques
4044
4549
5054
5559
6064
7074
+5
+6
+7
+8
+9
+10
21
3133
3436
3739
4042
-7
-8
-9
-10
Pour les masses, haches ou armes dhast, tout modificateur positif du facteur de rupture est divis
par deux, arrondi lentier infrieur.
Sur une attaque gigantesque, on applique un modificateur de -1 au facteur de rupture.
Masses, haches et armes dhast
Arme
Arme
Rfrence :
manche bois manche mtal
deux
vs armes
Armes en acier
une main
vs armes
vs armes
mains
identiques
tranchantes
tranchantes
Facteur de rupture
rupture
rupture
rupture
rupture
rupture
-5
Facteur de rupture
rupture
rupture
rupture
rupture
26
-4
Facteur de rupture
rupture
26
36
26
26
-3
Facteur de rupture
rupture
36
4, 5 ou 6
36
36
-2
Facteur de rupture
rupture
4, 5 ou 6
5 ou 6
4, 5 ou 6
4, 5 ou 6
-1
Facteur de
rupture normal
5 ou 6
6
5 ou 6
26
5 ou 6
arme en acier
Facteur de rupture
6
6 ; 5 ou 6
6
36
6
+1
Facteur de rupture
6 ; 5 ou 6
6;6
6 ; 5 ou 6
4, 5 ou 6
6 ; 5 ou 6
+2
Facteur de rupture
6 ;6 ; 5 ou
6;6
6;6
5 ou 6
6;6
+3
6
Facteur de rupture 6, 6, 5 ou
6, 6, 6
6, 6, 5 ou 6
6
6, 6, 5 ou 6
+4
6
Facteur de rupture
incassable
6, 6, 6
6, 6, 6
6, 5 ou 6
6, 6, 6
+5
Facteur de rupture
incassable incassable
incassable
incassable
6, 6, 6
+6
Facteur de rupture
incassable incassable
incassable
incassable
incassable
+7
Conseils dapplication de la rgle de rupture darme
En gnral jessaie de ne pas polluer une partie de jets de rupture darme dclenchs par le matre
du jeu. Je demande un tel jet gnralement une fois toutes les 3 ou 4 sances de jeu pour donner
un peu dinattendu et de piquant aux combats.
Concernant les autres rgles, dans le pire des cas, un jet par arme, par personnage et par combat
semble suffisant sauf exception particulirement incontournable. On peut imaginer par exemple un
adversaire, que le matre du jeu avait prvu en crivant son scnario, possdant une arme qui
oblige les autres armes tenter un jet de rupture chaque parade arme russie.
On peut aussi simplement se dplacer durant un combat mme engag dans un affrontement.
La distance parcourue doit tre infrieure ou gale 10 mtres. Cela ne cote aucune action
mais impose un malus -2 toutes ses actions du round pendant lequel il se dplace. Rappel :
on arrondi toujours lentier infrieur.
On peut recourir des moyens spciaux pour raccourcir le temps pour boire une fiole (par
exemple pour lavoir porte de main, attache une cordelette la ceinture mais dans ce
cas il faut faire attention aux bris de verre, de poterie ou de cramique).
les deux jets) de ces deux jets est rat, lattaque touche normalement, comme dans le paragraphe
prcdent.
Ainsi si le personnage russit en tout trois coups viss sur la mme attaque, il peut choisir jusqu
la localisation tertiaire.
Le double coup vis peut alors servir frapper les yeux, le cur, dsarmer quelquun (voir infra
Les dgts , Rgles spciales de dgts ), frapper un mdaillon ou taper le cou avec
une lame dpe ou de hache (sauf si gorgerine).
Dans le cas dutilisation darmes lames fines comme la rapire ou le stylet, la lame a russi
passer travers les minces trous du casque et touche directement lil sans aucune protection
mme si le dfenseur est quip dun heaume ferm -7. Larmure est ignore.
Pour tenter de toucher quelquun au cou, il faut annoncer sur le coup vis que lon vise la tte ou le
torse.
La vise avec les rgles perfectionnes
La comptence coup vis est dapplication plus aise dans le cadre des rgles perfectionnes.
Le score dans la comptence est tout simplement un bonus que lon reoit chaque coup port.
Ce bonus se rajoute comme si le joueur avait assign deux points de marge de russite rendre
une attaque plus prcise.
Si le joueur accumule 13 points de marge de russite sur une localisation, il ralise un triple coup
vis.
Inus est un assassin qui a particulirement afft ses talents. Il dispose comme tous ceux de sa
classe de personnage dun bonus de 2 au coup vis. Il a dvelopp au maximum sa comptence
(en y ajoutant 3 points au fil des niveaux) pour atteindre le total extraordinaire de 5 points. Il porte
une attaque avec sa dague contre un adversaire qui porte une armure lourde mais ne dispose pas
de heaume complet ; la zone 6 sur la tte est dcouvert. Il touche et lance les jets de
localisation : 3 pour la localisation primaire (jambe droite) et 3 pour la localisation secondaire
(coude). Il obtient au toucher une marge de russite de 5 points indiquant sa matrise de la dague
(17 au d).
Lors de la rpartition de la marge de russite, il utilise 3 points de coup vis afin que la localisation
primaire soit la tte (3 pour la jambe + 3 = 6 pour la tte). Restant 2 points, il dcale le toucher vers
la zone 5 de la tte. Il utilise finalement 2 points de marge de russite pour dcaler le toucher dun
dernier point et finalement atteindre la zone de toucher secondaire n6.
Ainsi Inus touche exactement l o ladversaire possdait une faiblesse dans larmure, utilisant le
dernier point de marge de russite pour augmenter les dgts de son attaque dun point.
Attaquer dans le dos - le backstab
Si on tente une attaque dans le dos de quelquun, on bnficie dun bonus de 2 son attaque
grce sa position. Lattaque nest pas russie automatiquement car dans un combat les individus
bougent et lattaque est susceptible dtre dvie. Si la victime est consciente de la prsence de
quelquun (ce qui est la configuration normale), seul ce bonus est accord. La victime a alors le
droit de tenter une dfense sur cette attaque.
Si la cible ne soit pas consciente de la prsence de lattaquant, elle ne pourra pas choisir de se
dfendre de lattaque.
De plus si le personnage connat la technique de combat backstab , il peut tenter de placer un
coup particulirement sournois. Mais une fois quune cible est consciente de la prsence dun
attaquant plus aucun backstab ne peut tre ralise sur cette personne.
En cas dattaques multiples, seul le premier touch voit ses points de dgts augments en
application avec les rgles du backstab.
Protection dun personnage
Si on protge quelquun qui reste au contact, on applique -5 toutes les actions du personnage et
il faut dterminer lavance qui on accorde ses actions. Ainsi ce ne sera pas une dclaration de
parade contre telle attaque mais une dclaration de parade contre une attaque qui vise telle
personne. On peut toujours garder le choix de sinterposer entre les deux protagonistes.
La fuite
On peut tenter de rompre un combat quand une issue est possible. Il faut pour cela que le
personnage puisse bouger dau moins 5 mtres pour tre efficace et pour ne pas devoir rengager
le combat tout de suite. Sinon ladversaire laura automatiquement rattrap au round suivant.
25
Pour fuir, il faut dpenser toutes ses actions en dfense et annoncer son intention de senfuir. Si
on ne le laisse pas senfuir, il doit russir esquiver (et non pas parer) toutes les attaques qui sont
diriges sur lui. Dans le cas contraire, il a russi quand mme avancer de quelques mtres mais
pas suffisamment pour chapper au combat.
Zaraka le nain prudent (aussi surnomm sale racaille mais ceci est une autre histoire)
sengagea sur le mme pont que Bob le paladin et rencontra le mme ogre. Le choc des
cultures et des armes fit que lhistoire se rpta et oh surprise lui aussi perdit son arme sur le
mme bte fumble (encore le n2). Toutefois il dcida de rompre le combat au lieu de se ruer
chercher son arme. Au premier round, il russit toutes ses dfenses et pu ainsi se dgager de
la mle. Au round suivant, il se dplaa vite (pour un nain ;) ) et ramassa son arme. Au
troisime round il tait nouveau au corps corps avec logre et relanait son initiative.
La poursuite
La poursuite se rgle sur 1d20. Ce jet sappelle jet de dplacement. Il doit tre lanc chaque
round. Le but est dobtenir une marge de russite la plus importante possible par rapport sa
rapidit.
Une poursuite se termine quand le poursuiveur ne peut plus percevoir le poursuivi. Le but de ce
systme est doffrir une rsolution relativement rapide des poursuites.
Pour distancer une personne, il faut accumuler un certain cart calcul en points de dplacement.
Le nombre de points accumuler dpend du terrain mais aussi des conditions de perception. Il est
vident quil est plus facile de distancer quelquun dans une fort touffue de nuit que dans une
plaine sans vgtation par une belle journe ensoleille.
Score effectuer pour distancer une personne
Condition visuelles : de + 10 (vision plus de 50 mtres) -10 (pas de visibilit 3 mtres) au
nombre de points accumuler.
Conditions auditives : de +5 -5.
Conditions olfactives : de +2 -2. Trs souvent 0.
Terrain : - Fort touffue ou brouillard pais 20 points accumuler.
Ville 25 points accumuler
Fort claire ou brouillard clair 30 points accumuler.
Plaine 100 points accumuler.
Modificateur du au rythme de dplacement
A chaque round de sprint, on soustrait 10 son jet de dplacement et on dpense 2 points
dendurance. Attention larmure.
A chaque round de course, on soustrait 5 son jet de dplacement et on dpense 1 point
dendurance. Attention larmure.
A chaque round de trot, son jet de dplacement se fait sans modificateur. Il ne dpense aucun
point dendurance.
A chaque round de marche, on ajoute 5 son dplacement mais rcupre 1 point
dendurance.
A chaque round dimmobilit, un coureur donne 10 points de dplacement son adversaire en
plus de son jet mais rcupre 2 points dendurance.
Modificateurs du lencombrement
Un personnage qui sprint ou qui court voit son score modifi par le facteur de protection de
larmure. Ainsi un personnage en armure de plaques -6 aura un malus de 6 au nombre de points
de dplacement.
De mme lencombrement joue aussi sur la vitesse de course. Pour chaque tranche de 10 kg, on
retranche un point de dplacement. Larmure et les autres quipements ports ne comptent bien
videmment pas.
Cette manuvre de combat peut tre tente avec plus ou moins de bonheur avec un griffon, un
dragon, un pgase, un hippogriffe ou toute autre crature assimile.
Gnralement ce ne sont que les chevaliers qui utilisent cette manoeuvre. Cest aussi pour cela
que la cavalerie franconique est autant crainte.
La magie en combat
Quel que soit le nombre dactions possdes, et quel que soit le sortilge en activit sur le lanceur,
on ne peut lancer quun sort par round, sort qui prend toutes les actions lors de ce round. Si le
lanceur de sort est touch lors du round, le sort est dissip et le lanceur dpense quand mme ses
points de sort. Si un lanceur de sort a le sort de rsistance la douleur, il peut tenter un double jet
de constitution et dintelligence pour lancer le sort malgr les dgts et / ou le choc.
En cas de lancement de sorts dattaque, si le lanceur commet un chec critique alors il se produit
une intriorisation de sort. Les effets du sort sappliquent pleinement au lanceur sans avoir deffets
pour les spectateurs (sauf sorts de niveau suprieur 6 ; soyez loin dun magicien qui intriorise
une boule de feu V !).
4044
4549
5054
5559
6064
7074
+5
+6
+7
+8
+9
+10
3133
3436
3739
4042
-7
-8
-9
-10
Dterminer sur la table des coups critiques leffet subi par la victime ; ex : un bras
cass et ses consquences
On peut infliger UN COUP CRITIQUE sur une cible protge en lanant 1D20 si on passe
larmure (constante ou normale) du double. Dans le cas dune armure normale, on soustrait au
critique la valeur de larmure et dans le cas dune armure constante, on soustrait au critique la
moiti (toujours arrondi lentier infrieur) de la valeur de la protection constante. (Exemple : il
reste 2 points de protection pour une armure -4, il faut infliger plus de 10 points (les 2 points de
protection + le double de la valeur de larmure soit 4 x 2) de dgts = le coup critique sera
diminu de 4 points).
Trs utile, il permet dannuler un round complet : ce coup de chance qui est proche de
la fonction UNDO peut tre utilis tout moment par un PJ pour le round prcdent.
31
A chaque niveau, lopportunit de regagner son point de destin est offerte. Le cot correspond
au nombre de points dexprience ncessaire pour atteindre le niveau en question. Cela est
aussi permis avant le passage du niveau, si le personnage est moins de 100 xp du niveau.
On ne peut possder, en thorie, quun seul point de destin.
Le niveau de matrise maximal dans le maniement des armes est diffrent selon les classes de
personnage. Les classes guerrires sont celles qui pourront aller le plus loin dans le maniement
des armes et celles qui pourront dvelopper les techniques les plus impressionnantes. Les classes
guerrires pourront devenir grand-matre, les classes mixtes matre et les classes magiques
comptentes.
Chaque niveau de matrise sapplique une famille darme bien dtermine. Ainsi le matre en
armes tranchantes pourra apprendre des techniques de matre en pe longue ou en dague mais
jamais en masse sil ne dveloppe pas cette comptence.
Tableau recensant tous les types darme pouvant tre mani ou de combat
Tranchantes une main
Armes dhast
Armes de jet
Arcs
Arbaltes
Bagarre
Arts martiaux*
Les comptences suivies dun * ne peuvent dveloppes par la suite que si le personnage a
dvelopp la comptence une main ou bagarre au niveau comptent . La premire
comptence peut rester ce niveau de matrise et la comptence lie progresser jusquau niveau
grand-matre.
Voici les six diffrents stades de matrise dune arme :
Incomptent niveau 0 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 0
Cot dapprentissage : Gratuit ; cest le niveau par lequel nous commenons tous
Dure dapprentissage : Aucune
Limitation de classe : Aucune
Lieux dapprentissage : Aucun
Description : Il sagit du niveau auquel chacun commence quand il na aucun entranement au
maniement dune arme.
Avantages procurs : Le personnage peut utiliser toute arme ce niveau.
Inconvnients : Le personnage subit un malus de -7 au maniement de cette arme (attaque). Tous
les jets de dommages sont rduits de 2 points. Tout rsultat suprieur 18 sur la table des coups
critiques (aprs ajustements) est automatiquement rabaiss 18.
Novice niveau 1 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 1
Cot dapprentissage : 1 point dapprentissage
Dure dapprentissage : 1 mois (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens ; minimum 1
semaine)
Limitation de classe : Aucune
Lieux dapprentissage : Dans nimport quelle bourgade, chez nimporte quel combattant sachant se
servir de cette arme de faon comptente (niveau 2).
Description : Il sagit de lentranement minimum donn pour pouvoir se servir approximativement
dune arme.
Avantages procurs : Le personnage ne subit plus un malus de -7 au maniement de larme mme
sil lui reste toutefois des progrs accomplir pour connatre son arme parfaitement.
Inconvnients : Le personnage subit quand mme une pnalit de 1 point au maniement de son
arme (attaque) ainsi quaux dgts infligs (les critiques ne sont pas affects).
Comptent niveau 2 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 2
Cot dapprentissage : 3 points dapprentissage
Dure dapprentissage : 1 an (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens ; minimum 1 mois)
33
Lieux dapprentissage : Dans nimport quelle ville, chez nimporte quel combattant sachant se
servir de cette arme de faon exprimente (niveau 3).
Limitation de classe : Aucune. Il sagit du niveau maximal des classes magiques.
Description : Le personnage acquiert une pleine connaissance de son arme.
Avantages procurs : Le personnage ne subit plus aucun malus quant lutilisation de son arme
laquelle il peut donner pleinement son efficacit. De plus, il peut commencer dvelopper des
techniques de combat.
Inconvnients : Plus aucun.
Expriment niveau 3 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 4
Cot dapprentissage : 7 points dapprentissage
Dure dapprentissage : 2 ans (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens)
Lieux dapprentissage : Dans de grandes villes abritant des camps dentranement, dans des
coles de guerre et chez nimporte quel combattant sachant se servir de cette arme comme un
matre (niveau 4) ce qui a tendance devenir rare.
Limitation de classe : Seuls les classes guerrires ou mixtes peuvent dvelopper leurs talents ce
niveau.
Description : Le personnage connat parfaitement son arme mais commence percevoir quune
volution est encore possible afin datteindre un degr encore plus pouss dharmonie avec elle.
Avantages procurs : Le personnage a accs de nouvelles techniques de combat. Il peut
commencer dvelopper ses propres techniques de niveau comptent. De plus, il bnficie dun
bonus de 1 point aux dgts supplmentaire avec son arme.
Inconvnients : Plus aucun.
Matre niveau 4 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 8, avoir dvelopp un style de combat
Cot dapprentissage : 15 points dapprentissage
Dure dapprentissage : 5 ans (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens)
Lieux dapprentissage : Trs rare. Il ne doit exister quune dizaine de grand matre (niveau 5 de la
comptence) pour chaque type darme de par le monde. La premire difficult sera de les trouver
(le plus souvent dans des coles de guerres connues) et surtout ensuite de les convaincre
denseigner leurs techniques.
Limitation de classe : Seuls les classes guerrires ou mixtes peuvent dvelopper leurs talents ce
niveau. Il sagit du niveau maximal des classes mixtes.
Description : Le personnage a presque atteint losmose avec son arme. Il faut dj parti des
meilleurs bretteurs du monde connu et peu de personnes sont capables de rivaliser avec lui.
Avantages procurs : Le personnage a accs de nouvelles techniques de combat. Il peut
commencer dvelopper ses propres techniques de niveau expriment. De plus, il bnficie dun
bonus de 1 point au toucher (et la parade sil connat la technique de Parade arme ) ainsi
que de 1 point aux dgts supplmentaire avec son arme. Enfin de par la confiance quil acquiert,
il gagne 1 point en charisme et en commandement.
Inconvnients : Plus aucun.
Grand-matre niveau 5 et maximal de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 16
Cot dapprentissage : 31 points dapprentissage
Dure dapprentissage : Inconnue
Lieux dapprentissage : Aucun (sauf chez un dieu de la guerre, ha ha ha !). Il sagit maintenant
dun parcours en solitaire pour acqurir les derniers arcanes de son arme. Plus personne ne peut
lui apprendre plus sans quil ait copier la technique de quelquun dautre.
Limitation de classe : Seuls les classes guerrires peuvent dvelopper leurs talents ce niveau.
Description : Il sagit de la connaissance ultime quun personnage peut exprimenter avec une
arme. Le personnage devient aussi craint que respect.
Avantages procurs : Le personnage a accs aux dernires techniques de combat. Il peut
commencer dvelopper ses propres techniques de tout niveau. De plus, il bnficie dun bonus
de 2 points au toucher (et la parade sil connat la technique de Parade arme ), de 2 point
aux dgts supplmentaire avec son arme et dun bonus de 1 point aux coups critiques. Enfin de
par la confiance quil acquiert, il gagne nouveau 2 points en charisme et en commandement.
34
Cot
Dure
Limitati
Lieux
on de
Avantages
dapprentissage
classe
Incomptent
Niveau 0
G/M/
N
aucun
aucun
Novice
Niveau 1
1 mois
G/M/
N
Bourgades
aucun
Comptent
Niveau 2
1 an
G/M/
N
Villes
Expriment
Niveau 4
2 ans
G/M
Grandes villes
ou capitales
Matre
Grand-matre
Niveau 8
et
style de
combat
15
5 ans
G/M
Chez les
grands matres
Niveau
16
31
inconnue
inconnu
Inconvnients
-7 au maniement de
larme
dommages -2
crit. max. 18
-1 au maniement de
larme
dommages -1
aucun
aucun
aucun
Coup de bouclier
Parade arme
Dfense dsespre
Parade arme de projectiles lents / rapides
Esquive
Torsion de Mobius
Mode Bullet time
Esquive dattaque distance globale : 1 jet desquive pour tout un round face autant
dattaque distance que lon veut. Si rat, jets de toucher -4. Comptence acrobatie
ncessaire.
Les techniques gnrales de mouvement
Style de combat
Lutte contre le style acadmique : contre un adversaire qui na pas dvelopp de style de
combat, le personnage gagne un bonus de 1 toutes ses actions et ladversaire subit un
malus de 1.
Combat dans un type de milieu : fort, dsert, souterrains, montagne
Action retarde
Charge
Attaque saute ( ?)
Attaque roule
Dplacement de combat
- Synchronisation avec lattaque adverse : technique de pas particulirement difficile
acqurir. Facilite la dfense et permet une diminution des critiques et des dgts.
Ncessite de russir un jet dintelligence lors de la premire utilisation.
Techniques darmes
Les armes tranchantes
Techniques gnrales
Dsarmement
Armes longues (pes longues, sabre, rapire,)
Ia : Cette technique consiste dgainer son pe en mme temps que lon frappe. Il ny a
ainsi pas de perte de temps ni de round. Cela permet dobtenir automatiquement linitiative
lors du premier round de combat ainsi quune attaque gratuite. Au cas o les deux
adversaires matriseraient cette technique, seul lattaque gratuite est conserve.
Frappe distance (onde tranchante)
Armes courtes (dagues, stylet, )
Backstab
Techniques darmes
Les armes contondantes
Techniques gnrales
Assommer : Cette comptence permet de pouvoir assommer quelquun avec une arme
contondante. Les armes gnralement utilise sont le pommeau dune pe (jet -2), le gourdin
(jet normal), la matraque (+1 au jet) ou encore la massue (+2 au jet). Pour utiliser cette
comptence, il faut soit surprendre son adversaire et lui donner un coup dans la nuque, soit
russir un triple coup vis (voir la comptence Coup vis pour de plus amples explications).
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On applique les dgts normaux quoiquil en soit. Un d6 est alors lanc pour connatre le
rsultat de la tentative. On ajoute au jet les bonus des armes (exemple : aucun pour le bolas)
et on soustrait 1 point par point de bonus de constitution de la cible (ou on ajoute un point par
point de malus de constitution de la cible). Si le rsultat final est suprieur ou gal 4, la cible
est assomme.
Techniques darmes
Les arcs
Contact :
Tranchantes une main (Tranchantes deux mains ensuite)
Contondantes une main (Contondantes deux mains ensuite)
Hache une main (Haches deux mains ensuite)
Contact et rapproch :
Armes dhast
Distance :
Armes de jet
Arcs
Arbaltes
Corps corps :
Bagarre
Comptences de novice de combat :
Une fois une comptence de combat apprise, le personnage a accs ces caractristiques
sans subir de malus de -7 d son inexprience.
Attaque (comprenant les bottes (aussi connus sous coups destoc) et les coups de taille)
Parade (au bouclier uniquement)
Esquive (au contact ou distance - on ne peut esquiver les projectiles lancs par les armes
poudre)
Comptences de personnage comptent :
Comptences de personnage expriment :
Comptences de matre :
Comptences de grand matre :
Divers :
Attaque dune zone. Exemple : tendons
Coup puissant
Entraver (chute ?)
Attaques combines arm et non arm
Affrontement : entrecroiser les armes et tester la force relative des individus afin de repousser
lautre et de le dsquilibrer
Techniques classer
Coup de lmeraude : Cette technique de brise-armure est utilisable chaque coup port ( la
diffrence de bien des techniques) et qui consiste frapper avec une hache les dfauts de
larmure. Ainsi larmure est divise par 2 concernant sa rsistance.- Focalisation qui exige une
concentration extrme mais qui permet dajuster le d de localisation dune attaque dune unit
en plus ou en moins.
Coup double : Cette technique permet, pour le prix dune attaque, de procder deux touches.
Ainsi ladversaire ne peut se dfendre (a priori) que dune et cette attaque est supplmentaire
est considre comme une attaque gratuite.
La garde parfaite : Cette technique permet, pour le prix dune esquive, de procder une
esquive pour chaque attaque faite sur lutilisateur de la garde parfaite.
Brise-arme : Cette technique permet, aprs un round de concentration parer ou esquiver, de
donner un coup dvastateur qui oblige ladversaire tenter un jet de rupture de son arme tout
de suite si la lame est touche. Bien videmment, ladversaire ignore quune pareille attaque
sera lance et ne peut deviner que cest son arme qui est en fait vise.
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Parade darme distance : Cette technique permet de parer un projectile, flche comme
dague, avec une lame condition de voir lattaque.
La technique du Salami : Cest une technique mortelle qui nest efficace malheureusement que
sur les rats (les normaux). En revanche, elle permet en une seule attaque de disposer de
belles tranches trs rgulires. Du de la spcificit de cette dernire technique, un guerrier
anonyme se servit des bases de cette technique et dveloppa la technique de lapricube.
La technique de lapricube : Cette version amliore de la technique du salami qui ncessite
dailleurs cette dernire pour tre dveloppe ou apprise est dune efficacit extrme.
Malheureusement on laissera limagination la description des effets de cette attaque
dvastatrice qui ne demande en plus aucun round de prparation.
La technique de lassiette anglaise : Mme les meilleures attaques peuvent tre amliores par
les artistes. Ainsi linventeur de la technique du salami et de la technique de lapricube inventa
une variante de cette dernire avec la technique de lassiette anglaise o en plus, les
morceaux sont choisis, dgraisss et prsents de faon harmonieuse sur un bouclier
pralablement jet terre.
Permet de rsister au risque de voir ses sorts briss en cas de dgts et de se concentrer sur le
lancement des sorts durant une bataille.
Les techniques dmission dnergie (du corps vers lextrieur)
Technique de base acqurir : Emission dnergie brute
Cette technique permet de pouvoir mettre en dehors du corps de celui qui la pratique de lnergie
brute afin de remplir divers services. Cette nergie ne peut servir de forme dattaque que de faon
marginale : 1 point de dgt pour 10 points dnergie astrale dpense avec lobligation de
procder un jet dadresse. La porte est alors de 10 mtres. On peut aussi utiliser cette
technique pour produire une lumire trs faible coulant dune des mains du personnage pour
un cot d1 PA par minute.
Transfert dnergie
Cette technique ncessite la connaissance de la technique dmission dnergie brute pour tre
apprise. Elle permet de pouvoir transfrer des points de magie dun individu un autre, volontaires
tous deux, au contact.
Canal magique
Cette technique ncessite la connaissance de la technique de transfert pour tre apprise.
Collaboration
Cette technique ncessite la connaissance de la technique de transfert pour tre apprise.
Les mots de pouvoir
Cette technique ncessite la connaissance de la technique de transfert brute pour tre apprise.
Elle permet de donner forme ce mana libr brutalement pour faon dautres effets. Chaque mot
de pouvoir doit tre dvelopp sparment.
Mmorisation de sorts
Cette technique permet dapprendre des sorts lavance (cots / 2) et les garder en mmoire
ensuite au prix dune baisse en nergie astrale (cot du sort / 4 en moins tant que le sort est
mmoris). Le nombre de sort gard en mmoire est limit et par contre le temps de lancement
est amoindri mme si cest au prix dune utilisation plus rigide.
Combat magique
Cette technique permet deux personnes la matrisant de saffronter sans rel risque de mort
dans un duel magique impressionnant o chacun libre son pouvoir, matrialis sous forme
danima, contre son adversaire.
Flash magique
Aveugle ceux qui sont sous dtection de la magie ou de linvisible pour une dure de 1d4 rounds
de combat.
Conduite de spelljammer
Novice :
Expriment :
Expert :
Nombre de joueurs.
Nombre dadversaires concentrer ses attaques contre un seul adversaire ou pas.
Equipement du joueur puissant, normal ou dmuni.
Sorts du joueur.
Niveau du joueur.
Classe du joueur voleur au contact.
Puissance du monstre : points de vie, habilit au combat, capacit magiques,
Possibilit de fuite.
Risque rel encouru par le joueur (selon le MJ) monstre endormi
Utilisation dune comptence possde (pas 5%) dans un contexte utile au scnario : de
10 50 xp. Le gain moyen est de 20 xp. Un gain de 50 xp est exceptionnel.
Une utilisation russie de comptence de classe possde double les gains.
Une russite de la comptence possde dans une situation particulirement critique pour la
vie du joueur hors situation de combat permet de gagner 20 xp de plus.
De mme une russite de la comptence possde dans une situation particulirement utile
pour la rsolution ou la comprhension du scnario permet de gagner 20 xp de plus.
Ces points bonus ne sont pas multiplis en cas de russite de comptence de classe ; ils
correspondent plus un bonus de mrite.
Une russite sur une deuxime tentative ne rapporte jamais dxp.
Bonus de 20% dxp pour les classes purement guerrires dans un combat guerrier,
chevalier, crois, templier, duelliste, archer, assassin, samoura, ronin, ninja. Ce bonus sera
contrebalanc au niveau des autres classes par leur capacit gagner quelques xp grce
lutilisation de leurs comptences.
Bonus dxp pour les classes magiques pour le lancement de sort : de 10 50 xp.
Jet de 01% (donc pas sur 1d20) lors du test dune comptence possde (pas 5%) hors
comptences acadmiques permet daccrotre sa comptence de 1%.
Se balader de part le monde : 50 xp en cas de dplacement de plus de 100km lors du
scnario.
La comprhension plus prcise et exact du monde (ex : Dcouverte de lexistence et de
lhistoire des tours de magie, Existence de la mer des temptes et sa signification,), la
dcouverte dun grand secret (ex : Pourquoi les dragons ont disparu, Que sont devenus
vraiment les Elzopens,), un voyage vers des terres inconnues (ex : Dcouverte et visite
pendant un mois du Royaume de Jade, Arpenter pendant plusieurs semaines un plan,) :
de 100 200 xp se substituant au bonus de voyage.
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Cela reste rare et consiste marquer le coup. Si lon distribue chaque scnarii ce bonus, cest
un chec de la part du matre du jeu (quilibre des aventures inexistant, gentillesse excessive
envers les joueurs, aventure enjeux toujours trop important).
Un roleplay particulirement bien excut lors de tout le scnario : 50 xp.
IV. Les modifications rcentes de rgle :
On ne gagne plus 100 xp lorsque lon subit un coup critique. Le fait de subir un coup critique
ne constitue pas un risque supplmentaire dans un combat. Il fait partie du combat. Une
ventualit de coup critique ne doit pas tre envisage comme un risque dans le combat
pour lattribution des points dxp.
Lutilisation de toutes les comptences apporte des xp.
Le gain de 1% dans la comptence utilise se substitue au gain de 10xp dans le cas dun
critique (1 pour les jets normaux et 20 pour les coups critiques).
V. La pratique :
Maintenant le MJ notera sur une feuille les gains des joueurs au cours du scnarii. Il ne fera
que distribuer la fin le total. Le dtail restera secret mais si certaines explications pourront tre
demandes. La feuille sera dtruite la fin de laventure.
NB : La diffrence entre un scnarii et une sance de jeux est que le scnarii peut staler sur
plusieurs sances de jeux. Le terme de partie est suffisamment flou pour faire rferrence lun
ou lautre.
Les miracles qui permettent au croyant de lancer des sorts en utilisant lnergie dune
divinit. Ils sont tout aussi puissants que les sortilges classiques. Lnergie dpense par
le croyant sert tablir un canal entre lui et la divinit afin que le miracle se produise. Les
rites employs servent dfinir le type de sort devant tre lanc.
La magie vitale qui draine les forces de lenvironnement afin de produire un effet magiques.
Gnralement elle sert de palliatif lexistence de sources de magie plus importante dans le
milieu ambiant. Malheureusement son usage est trs alatoire car dpendant de lexistence
ou non de vie dans un rayon donn. Elle peut adopter plusieurs formes :
La brlure de mana ou lutilisation de la force vitale de lindividu pour lancer un sort.
Cest une activit excessivement prouvante pouvant causer la mort de lutilisateur. Cette
brlure de mana peut aussi se produire en cas daccident dans le lancement dun sort
classique. On traduit gnralement 1 point de vie en 1 point de mana.
La magie de prservation qui est moins puissante que la magie normale mais qui est
plus polyvalente et draine avec parcimonie les forces vitales de tous les tres vivants y
compris le lanceur.
La magie de profanation qui est aussi puissante que la magie normale mais qui
draine massivement les ressources en nergie vitale de tous les tres autour du lanceur
de sort.
La magie peut sexercer sous plusieurs formes :
La magie rituelle, premire forme de magie cre par les premiers tres pensants. Elle a pu
voluer au fil des sicles et lon distingue aujourdhui la magie antique et la magie moderne. La
magie moderne adopte un point de vue plus pragmatique et essaie de trouver les causes de
lapparition des phnomnes. Ainsi les rituels modernes sont bien moins longs, plus efficaces
ou moins coteux en matriel que leurs homologues antiques. Malgr toutes les recherches
entreprises depuis des sicles, certains rituels rsistent aux tentatives de modernisation. Les
rituels sont particulirement lents mettre en uvre mais ne demandent quun investissement
trs faible en nergie magique pour leur lanceur. Lnergie est tire pour la plupart de la
nature.
Les sortilges qui ont t crs afin de faciliter lusage de la magie rituelle juge trop difficile
et contraignante. Si la magie rituelle consiste tirer lnergie de la nature et la faonner
lentement, les sortilges sont des formules rigides qui ncessitent lnergie de lutilisateur
comme catalyseur pour produire un effet.
Les objets magiques investis dune quantit plus ou moins grande dnergie magique. Ces
objets peuvent tre trs divers. Cela peut aller des armes, aux ustensiles de cuisine ou encore
aux piges. Les objets magiques demandent un temps important dans leur ralisation
proportionnel la puissance souhaite. De plus si les objets magiques usuels ont leurs
procdures de fabrication codifies dans de nombreux ouvrages, les plus puissants relvent
plus de lart, de linstinct et de limagination que dune recette tablie et rpte au fil des
sicles.
lancer des sorts :
partir dun grimoire pralablement tudi.
de mmoire.
partir de parchemins.
partir dun objet magique pralablement charg.
Les sorts ne peuvent tre lancs que difficilement en armure.
Le lancement de sort en armure (plusieures rgles envisageables
Tous les malus numrs se cumulent entre eux.
Les sorts ne peuvent tre lancs que difficilement en armure.
Tout dabord le fer et lacier gne la circulation de lnergie magique. De plus devant faonner
lnergie magique tant avec ses mains, quavec sa voix et ses postures, une armure rigide ne fera
quentraver un mage. Si la probabilit dchec dun sort est faible quand larmure est trs lgre,
elle augmente dramatiquement ensuite.
Les sorts clricaux ou les miracles ne sont pas affects par la prsence du cuir, de fer ou
de lacier que ce soit pour le lancement ou une ventuelle rsistance de la cible.
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Les capacits psioniques ne sont affectes que par le port dun casque.
Les sorts vocaux ne sont affects que par le port dun casque et dans le cas dun barde
de sa facult jouer correctement dun instrument.
A partir des sorts de niveau 5, certains composants de sorts peuvent tre ncessaires pour les
lancer.
1) globalement
Le pourcentage dchec du lancement dun sort ou dun miracle est gal au prix total de
larmure en pa. Si les scores dchec de sort et le prix de larmure sont les mmes cela tient
la similitude dapproche quand au calcul des deux. De plus cela a le mrite de la simplicit
puisque le joueur sait le prix quil a pay. Enfin ce calcul tient compte de la possibilit de
combiner diffrents endroits du corps plusieurs sortes darmures, partielles ou pas.
2) suivant le nombre de parties couvertes
Exemple de sorts ayant une existence physique : Rouille sur les armes, boule de feu, toile
daraigne, surface glissante, immobilisation vgtale, cercueil de glace, ptrification, flash de
lumire,
Exemple de sorts nayant pas dexistence physique : Domination mentale, sommeil, explosion
cardiaque,
Lancement de sorts
En cas dimpossibilit faire les bons gestes, dire les bons mots ou accomplir une
quelconque condition relative un sort, le sort en question ne peut tre lanc.
A partir des sorts de niveau 5, certains composants de sorts peuvent tre ncessaires pour les
lancer.
Les signatures magiques
Tous les mages possdent un style qui leur est propre. Ils modifient tous les effets des sorts
quils lancent. Ces effets apparaissent dans le lancement ou les effets mais aussi sont tisss,
invisibles, dans les sorts et rituels.
Ces signatures magiques restent sur les enchantements tant ceux-ci ne se dissipent ou ne
sont pas dissips. Il est ainsi possible avec le sort adquat de connatre la signature de celui
qui a lanc le sort. Ce mme sort lanc sur un miracle ne rvle que le panthon do le dieu
est originaire ; des sorts trs volus peuvent rvler le nom du dieu mais jamais lidentit de
celui qui a lanc le miracle.
Ce nest quavec lexprience que lon arrive mettre en relation une signature avec un mage.
Il nexiste quasiment aucun livre recensant les signatures magiques la manire des
armoriaux (livre recensant les armoiries classes par Marche darmes - la fois ordre
fodal et gographique ; NDR : un des plus beau armorial, si vous avez loccasion de le voir
est larmorial Bellenville).
Exemple de signature magique : Lger souffle de vent, voix tranges lors du lancement, odeur qui
sexhale, de minuscules toiles accompagnant les gestes du mage, la prdominance de la couleur
bleue,
Sorts et de miracles la cration dun personnage ; les dotations de dpart
Toutes les classes magiques ont un nombre de sort de dpart (et inscrit dans son livre de sort)
gal : Intelligence divise par 3 arrondie lentier suprieur.
Les classes pures dutilisateurs de sort dbutantes (niveau 1) tirent leur cration 1d4
cantrips pour chaque classe magique. Les mages gagnent un cantrips par niveau jusqu atteindre
le seuil de leur intelligence divise par 4. Aucun lanceur de miracle ne peut acqurir de cantrips.
Exemple de cantrips : Changer la couleur dune feuille de papier, cration de papillon, panier de
fruits frais, schage dhabits, faire lviter un gravier 1 mtre, changer leau en cidre, apparition
dune lueur de bougie,
Toutes les classes magiques sauf exception (bardes, psionistes, zorlims,) commencent avec
un livre des sorts et aucun sort en mmoire. Ils ont besoin de leur livre de sort pour les lancer. Les
sorts dun magicien dpendent de leur spcialit et ne peuvent tre dvelopps que dans ce
domaine. En revanche, les magiciens choisissent leurs sorts.
Toutes les classes religieuses ont-elles aussi des sorts de dpart (sauf paladin) mais nont pas
de livre de sort. Ils ont besoin dun symbole reprsentant leur divinit pour lancer leurs miracles.
Leurs sorts sont fixs par les sphres dinfluence du dieu dans laquelle le prtre ne choisit rien
mais prend les premiers sorts de chaque liste dans la mesure de leur sagesse.
Lavantage dun livre des sorts est quil peut tre amlior facilement alors que cest le dieu qui
donne ses pouvoirs au prtre. En revanche si le prtre change de plan et que son dieu ny est pas
prsent, il perd ses pouvoirs de niveau suprieur 3. Linconvnient du livre de sort est quil peut
tre vol, abm, pig ou dtruit.
Le symbole sacr du prtre ou un symbole quivalent ou assimil celui-ci doit tre tenu dans la
main pour pouvoir lancer les miracles qui en ont besoin. Le symbole sacr du prtre doit avoir une
valeur suprieure ou gale 1 po.
Le cot des parchemins (magique) est de :
Cot du sort en points astraux * niveau du sort / 4 pices dor.
Un parchemin magique permet nimporte qui de lancer le sort en question. Il faut juste savoir lire
et crire la magie.
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Les parchemins clricaux sont trs rares et voient leur cot multipli par deux. De plus pour
pouvoir les utiliser, il faut avoir un alignement qui convient au dieu (gnralement identique au dieu
ou accomplir une qute pour lui). Mais la diffrence des parchemins magiques, il faut juste savoir
lire.
La transcription dun parchemin est une opration consistant reproduire tant les signes
mais aussi lnergie magique du parchemin sans laltrer. Le travail le plus dlicat est invisible
car il ne faut dstabiliser lnergie du sort qui se retrouve souvent spar en deux entre le
parchemin et le grimoire pendant les phases de repos du mage. Cest aussi une des raisons
pour laquelle si durant la phase de transcription les deux supports sont loigns de plus de 1
mtre, le sort contenu sur le parchemin sactive de faon anarchique, il est ensuite
dfinitivement perdu et la page du grimoire doit tre effac avec des sorts spciaux rserv
normalement leffacement des sortilges en trop dun grimoire.
Un parchemin magique peut tre recopi sur le livre de sort du mage avec du travail, du silence et
du matriel de scribe. De plus, il doit y passer autant dheures que le niveau du sort au carr. Le
travail doit avoir un certain suivi (pas question de partir en voyage pendant le temps). Comme un
minimum de 6 heures de travail est demand par jour et comme le temps minimum pour recopier
un sort est de 6 heures de travail, cela ncessite au moins une journe.
Le pourcentage de russite est gal lintelligence du mage * 5 %. On applique un malus de
10% par niveau de sort suprieur au niveau du mage qui essaie de le retranscrire. On applique
aussi un bonus de 5% par niveau de sort suprieur au niveau du mage qui essaie de le
retranscrire.
Un sortilge inscrit sur un parchemin occupe 1 feuille par 4 niveaux de sort. Le mme sort inscrit
dans un livre de magie occupe 1 page par niveau de sort.
1 parchemin ordinaire, une fois retranscrit sur un grimoire, disparat en poussires. Ce nest pas le
cas des parchemins ternels (cf. p 25).
Une fois le nouveau sort inscrit sur le grimoire du mage, il faut quil se familiarise avec les
nergies magiques. La phase dapprentissage demande autant dheures que le niveau du
sort. Il faut faire alors un jet sous l Intelligence du mage * 5% modifi (en plus ou en
moins) selon lcart entre son niveau et celui du sort pour pouvoir lutiliser.
Par exemple, Altaryn, un magicien de niveau 5 qui essai dapprendre un sort de niveau 3 quil a
inscrit sur son livre de sort et qui a 16 en intelligence, doit russir un jet sous (16 + (5-3)) = 18 avec
1d20 ce qui quivaut 90% de chance de russite. On ne peut tenter quun seul jet par niveau.
Retranscrire directement le grimoire appartenant un autre mage sans recourir ltape
intermdiaire de cration dun parchemin de sort est une opration magique de haut vol. Il faut
tre dun niveau au moins gal 12 pour la tenter et possder la comptence de Thorie de
la magie au moins 75%. Si lopration de transcription est russie, le sort contenu dans le
grimoire est intact et le sort est parfaitement dupliqu. Si lopration est un chec, le sort du
grimoire se disperse, il est perdu et le sort nest pas transcrit. La page du grimoire voulant
accueillir le sort reste toutefois vierge.
Mais on se rend compte quavec ce systme un magicien peut avoir appris des sorts dont le
niveau est suprieur au sien. Le magicien ne peut pas lancer de sorts suprieurs 2 niveaux du
sien. En revanche, il peut tenter de lancer un sort dun niveau suprieur au sien. Dans ce cas, il
lance un jet de pourcentage. De 01 50 %, le lancement de sort se droule bien. De 51 100 %,
le sort est intrioris (voir la table des checs critiques pour explication).
Utilisation des points de dveloppement
Les points de dveloppement peuvent permettre dacqurir auprs dun matre des techniques de
magie.
Temps de lancement dun sort : Un sort est lanc en un round tous les 3 niveaux du sort.
Lorsquun sort est matris le lancement se droule en un round de moins (les sorts de zorlim
mme sils sont inns ne sont pas considrs comme matriss). Lorsque le lanceur possde 4
niveaux de plus que le niveau requis pour lancer le sort, on abaisse le temps de lancement de 1
round par point au-dessus de 4 sans ne jamais pouvoir descendre en dessous de 1 round.
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Les semi-utilisateurs de sort peuvent aussi obtenir un bnfice similaire mais lapprentissage ne
pourra se faire que dans la sphre de magie majeure relative la forme de magie employ par le
semi-utilisateur. Exemple : barde enchantement / charme. Ceci ne peut tre accompli que par
un personnage ayant : 15 en intelligence, 50% en thorie de la magie et un professeur. Le
bnfice est obtenu partir du niveau 9 et les nouveaux sorts peuvent tre appris tous les 3
niveaux obtenus et ce jusquau niveau 5.
Ainsi au niveau 9 les sorts de niveau 1, au niveau 12 les sorts de niveau 2, au niveau 15
les sorts de niveau 3, au niveau 18 les sorts de niveau 4 et au niveau 21 les sorts de niveau
5.
Toute classe de personnage est susceptible de pouvoir apprendre des rituels. Ceci sapplique
mme aux non-utilisateurs qui le peuvent aussi mais dans des conditions trs prcises et
restrictives.
Lexception barde : Il commence avec 1d20 points astraux. Il gagne ses sorts en passant des
examens au sein de la guilde au chant ou linstrument avec lequel il possde la plus grande
matrise. Bien videmment, il peut trouver des pomes ou des chants qui lui offrent des sorts
supplmentaires. Il ne peut construire dobjets magiques, poser des runes ni accomplir de rituels. Il
na pas besoin de livre de sorts pour chanter (la mmoire des bardes est spcialement entrane
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pour retenir les chants et autres pomes). Les sorts de barde demandent dtre chants au moins
3 rounds pour atteindre leur dure maximale. Sinon ils ne durent quun temps gal au nombre de
rounds chant. Sans chants ou sans instruments ( faible niveau) un barde ne peut lancer de
sorts.
Niveau 6 : chanter uniquement
Niveau 12 : chanter en combattant
Lexception zorlim : Le zorlim calcule ses points de mana comme tout utilisateur de sort. La
diffrence est quil ne peut manier que les sortilges du feu dattaque (ceci tient sa nature
lmentaire). Le zorlim gagne ses sorts de faon instinctive mais prouve les plus grandes
difficults en apprendre de nouveaux. Il ne peut construire dobjets magiques, poser des runes ni
accomplir de rituels. Il na pas besoin de livre de sort pour lancer ses sorts de feu.
Lexception paladin : Ce guerrier sacr gagne un sort ou capacit tous les 2 niveaux en accord
avec la sphre dinfluence de son dieu. Son premier sort ou capacit est obtenu au niveau 1.
Exemple : pour un paladin de Vinmyr, la capacit niveau 1 est la dtection du mensonge. Sa
prochaine capacit sera gagne au niveau 3.
Lexception psioniste : Le psioniste dcouvre ses capacits au cours de sances de mditations. Il
obtient 5 points dapprentissage de sort par niveau quil peut conomiser ou dpenser quand il le
veut pour obtenir des capacits. A la diffrence des sorts, les capacits sont assez peu varies
dans les domaines dinfluence (tlpathie, tlkinsie et clairvoyance pour la plupart) mais sont
trs versatiles.
Recherche de sorts (magiques) :
La possibilit de rechercher des sorts est bien sur ouverte.
Dans ce cas, il faut connatre la comptence thorie de la magie pour pouvoir commencer ces
recherches. Il faut alors commencer squiper ou occuper le laboratoire dun autre mage de sa
spcialit. Chaque laboratoire possde un indice de recherche de sorts. Cet indice reprsente le
niveau maximum de sort pouvant tre recherch / invent. Cet indice napporte aucun avantage.
Le cot de construction dun laboratoire est gal son indice de recherche 10 pices dor plus
lindice de recherche au cube soit : 10 po + indice de recherche 3.
Le temps ncessaire pour effectuer une recherche dpend du niveau du sort recherch, de la
connaissance de sorts similaires, de lintelligence du magicien et de notes dun autre mage qui
aurait effectu les mmes recherches. On peut estimer que la recherche dun sort est en moyenne
de 1+ niveau du sort mois (que lon ne stonne plus de trouver les elfes bourrins !).
Recherche de sorts (clricaux) :
Cest ici que le challenge commence. En effet chaque dieu possde une ou plusieurs sphres
dinfluences (qui peuvent tre mineures ou majeures). Les prtres et assimils ne peuvent
apprendre que des sorts manant de ces sphres. La seule faon dinventer de nouveaux sorts est
dlargir la sphre dinfluence du dieu. Pour gratifier un dieu dune nouvelle sphre dinfluence, il
faut la voler un autre dieu. Pour cela il existe plusieurs mthodes : tuer le dieu (difficile !),
exterminer tous les adeptes (fastidieux !) ou autres encore plus exotiques.
Bref, une fois que vous avez choisi un dieu, vous feriez mieux de vous habituer ses sphres
dinfluence car elles sont l pour longtemps
Il est toutefois possible que le dieu accorde de nouveaux pouvoirs mais cela sera sa discrtion et
ne sera accord qu une personne dexception.
Recherche de tatouages magiques permettant de se passer de focus pour les miracles :
Il faut que le prtre soit un prtre dHsinde de niveau 8 au minimum qui matrise les
comptences Thorie de la magie et Alchimie plus de 50% et quil dispose dun
temple et de composants rares.
Construction dobjets magiques :
On ne peut doter un anneau que dun seul enchantement sauf quelques rares exceptions.
On peut dsenchanter un objet pour le mme prix qua ou quaurait cot lenchantement.
Cration dun parchemin de sort objet mixte :
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La cration dun parchemin de sort est considre comme un rituel destin enchanter lobjet pour
que la magie quon lui injectera reste stable. Il ne peut exister de parchemin permettant de lancer
un pouvoir psychique.
Parchemin de sort vierge
Niveau 8 minimum
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 8, une feuille de vlin, de multiples
ingrdients.
Ecriture du sort pour un mage
A priori niveau 12 minimum vu quil faut transcrire le sort depuis un grimoire
3 niveaux de plus que le sort que lon essaie de transcrire
Matires premires : Ngligeables.
Cot du sort en points astraux * niveau du sort / 4 pices dor.
Ecriture du miracle
Matires premires :
Cot du miracle en points de karma * niveau du sort / 2 pices dor.
Cration dun livre de sort aussi appel grimoire objet magique :
La cration dun grimoire est plus complexe que celle dun parchemin de sort car il doit tre plus
rsistant la grande quantit de magie qui sera contenue dans ses pages. Chaque grimoire est
fabriqu selon un rituel diffrent selon le nombre de page et la puissance des sorts pouvant tre
inscrits.
Cration dun livre dapprentissage
Niveau du rituel : 10
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 10, 10 parchemins de sort magique, 50
parchemins normaux pour les notes, une reliure en cuir, de multiples ingrdients.
Cration dun livre de route
Niveau du rituel : 12
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 12, 90 parchemins de sort magique, 10
parchemins normaux pour les notes, une reliure en cuir, de multiples ingrdients.
Cration dun liber magna
Niveau du rituel : 15
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 15, 200 parchemins de sort magique,
une reliure en cuir, de multiples ingrdients.
Objets spciaux :
Parchemins ternels (objet magique trs puissant) objet mixte :
Ce sont des parchemins contenant un ou mme plusieurs sorts. Ils ont t crs grce une
magie de trs haut niveau. Comme leur nom lindique, ils ne seffacent pas quand le sort est lanc.
Ils se comportent plus comme un rceptacle de sort car ils ne fournissent pas les points de mana
ncessaires au lancement du ou des sorts contenus dans le parchemin. Un utilisateur doit utiliser
ses propres points.
Pour la mme raison, ils ne peuvent tre copis sur un grimoire sans une procdure spciale
ncessitant dutiliser sa propre nergie. Toutefois ils peuvent tre effacs avec les sortilges
adquats. Le parchemin vierge restant ne pouvant servir qu la fabrication dautres parchemins
ternels.
Les parchemins ternels peuvent contenir soit des sorts soit des miracles. Ceux contenant des
miracles sont considrs comme des reliques par leurs adorateurs.
Les cristaux de rtention de sort (objet magique puissant) objet magique :
Le focus de sort (objet magique puissant) objet magique :
Cet objet est traditionnellement reprsent par un bton chez de nombreux mages. Toutefois il
peut prendre de nombreuses autres formes.
Enchantements sur livre de sort et cots :
Contre la putrfaction
Contre les insectes
Contre leau
Contre le feu
Contre le temps
Glyphe de protection
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50
chtiment. Il respecte la lettre la rgle et la parole donne, sauf sil trouve un moyen lgal de la
reprendre ou de contourner ladite rgle.
NEUTRE/MAUVAIS : Cest larriviste sournois et sadique par excellence. Il sintresse
exclusivement son propre intrt, quel que soit le moyen pour y parvenir, lgal ou illgal. Sil peut
en profiter pour faire souffrir ou pour nuire aux personnes quil napprcie pas, cest tant mieux. Sil
est sans scrupule, il prendra nanmoins, la voie la plus aise pour lui. Il cache son impulsivit
naturelle pour ne pas se dvoiler et rprime en apparence son caprice pour lui donner libre cours
plus tard, au moment le plus opportun pour ses intrts. La parole donne na aucune valeur pour
lui.
CHAOTIQUE/NEUTRE : Ce personnage na aucune ide de ce quest lordre. Il suit ouvertement
ses caprices selon lhumeur du moment. Il ne sinquite pas de savoir si ses actions nuisent
quelquun. A lextrme, on peut dire que parfois, il ne sinquite mme pas de savoir si ses actions
ont des consquences pour sa propre scurit. En ce sens, il sopposera au neutre-bon. Par
contre, il ne prend aucun plaisir faire souffrir. En fait, il a difficilement conscience de la souffrance
des autres ! Il joue souvent tout ce quil possde sur un coup de ds. Une chose est sr, il est trop
irrflchi pour que lon puisse se fier sa parole !
CHAOTIQUE/MAUVAIS : Cest un vritable flau tendance psychopathe. Il est motiv par le
gain, lenvie, lambition et le plaisir de nuire. Pour lui, rien nempche ce que les forts prennent
aux faibles tout ce dont ils ont envie. Si tuer un innocent lui procure du plaisir, il nhsitera pas et
peu importe que quelquun le voit et le dnonce. Entre eux, les chaotiques-mauvais ne collaborent
pas et ne suivent pas naturellement de rgles, contrairement au loyaux-mauvais. Seul la peur, le
gain ou la poigne dun chef puissant permet dtablir une cohsion temporaire dans un groupe de
chaotiques-mauvais ! Mais, si le chef impose sa volont par la force brute, il est susceptible dtre
remplac tout moment
Les degrs :
1 : La tendance du personnage est trs lgre et ne se vrifie que pour lui-mme et un trs petit
nombre de personnes quil connat bien ou avec qui il entretien une relation spciale.
2 : La tendance du personnage stend un nombre restreint de personnes, en gnral les
membres du groupe avec qui il entretient une relation personnelle sil ne sagit pas des membres
de sa faction ou dune faction adverse.
3 : La tendance du personnage stend tout le groupe sans distinction et toute personne quil
connat personnellement ainsi qu la socit dont il est originaire. Mais il ne sagit encore ici que
dune tendance naturelle et non dun but recherch systmatiquement.
4 : Le personnage se fait un devoir de respecter sa tendance envers le groupe ou envers la
socit. Il a pleinement conscience du bien fond de son attitude.
5 : Le personnage rige sa tendance avec conviction au rang de vrit universelle, applicable
tous. Il la suivra dlibrment avec toute personne et fera montre dun proslytisme certain.
6 : Le personnage se conforme sa tendance avec obsession et fanatisme, rien ny personne ne
pourra len dtourner, sauf peut-tre la mort ou la folie.
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malus de 2 tous leurs jets de volont. En revanche, sils sont concentrs sur leur tache de
prdilection, ils bnficient dun bonus de 4 leurs jets de volont.
Classes interdites : Aucune.
Les semi-elfes
Description :
Ils sont des mtis delfes et dhumains.
Le mtissage est calcul en lanant 1d6. Plus le chiffre est bas, plus il est proche de lhumain
et plus il est haut, plus il est proche de lelfe.
Lesprance de vie est de degr de mtissage *100 ans.
Coutumes :
Avantages :
A partir de 4 dans le degr de mtissage, il hrite des caractres elfiques de son parent elfe
mais amoindris dans certains domaines : 5 heures de mditation, nyctalopie, 20% dans la
comptence voir , plus de distraction par les belles choses, esprance de vie variant selon
le degr de mtissage. Si un 6 est tir pour le degr de mtissage, le personnage peut choisir
soit dtre immortel soit davoir une esprance de vie de 600 ans (choix faire lors de ses 20
ans). Sil choisit dtre immortel, il possde tous les avantages et les inconvnients des elfes.
Limitations :
Classes interdites :
Les nains
Description :
Langue des nains : le Khuzdul.
Le nain commun est le nain des collines. Son cousin, le nain des montagnes, sort peu des
profondeurs de ses mines.
Coutumes :
On a toujours tendance considrer les nains comme un peuple austre de mineurs acharns,
amateurs de bire et dor. En ralit tout ceci est vrai. Toutefois cela lest devenu depuis que
les elfes se sont dtourns des hommes. Depuis les nains sont devenus les meilleurs
forgerons. Bien videmment aucun ne le reconnatra jamais.
Avantages :
Ils bnficient dune spcialisation de combat en souterrains.
Bon sens de lorientation dans les sous-sols.
Esprance de vie de 500 ans.
Ils obtiennent gratuitement leur cration 40% dans la comptence Voir , 20% dans la
comptence Sentir et la comptence Nyctalopie . En cas de dveloppement des
comptences de subterfuge sus-nommes, seul le d20 et ladresse se rajoutent au score.
Ils possdent la comptence Sentir le cuivre un score gal 1d20+20%. Ils peuvent
dvelopper avec un autre mineur nain partir du niveau 5 Sentir largent , partir du niveau
10 Sentir lor , partir du niveau 15 Sentir les pierres prcieuses et partir du niveau 20
Sentir le mithril .
Les nains sont plus aptes que les autres classes porter de lourdes armures. Ainsi ils
subissent le doublement des points darmure pour lencombrement un point plus tard que les
autres classes. Par exemple le guerrier nain pourra alors subir un malus darmure de -3 au lieu
du malus de -4 que subira un humain.
Inconvnients :
Si les nains aiment conserver de lor chez eux, ils dtestent en dpenser. Ainsi pour chaque
tranche de 50 pices dor dpenses, le nain gagne un point de malaise. Chaque point de
malaise permet au matre du jeu de modifier au moment le moins opportun les jets du nain en
plus ou en moins (y compris les coups critiques).
Ils ont une peur phobique de leau et de laltitude. Ils ne supportent que les poneys (en ce qui
concerne la hauteur de la monture). Ils subissent un malus tous leurs jets, caractristiques et
comptences de 2 quand ils sont sur des flots peu profonds ou en hauteur (comme cheval
par exemple), de 4 dans des fonds profonds ou en altitude et de 6 quand ils sont en vol.
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Les morons
Description :
Etres humanodes trs faibles qui concentrent lessentiel de leurs travaux ltude des
nergies magiques.
Coutumes :
Lappellation Moron correspond en fait au surnom en Westron que donnent les humains
ces cratures. La traduction approximative pourrait en tre : petites crottes faiblardes. Leur
vritable nom est ignor de tous hormis les plus sages.
Avantages :
Ils gagnent 1 point en intelligence et en sagesse par niveau.
Ceux qui meurent du fait de leur affaiblissement progressif se transforment en guide , tres
spectraux qui gagnent plusieurs capacits en atteignant cet tat.
Limitations :
Les scores de constitution et dendurance tirs lors de la cration du personnage ne peuvent
tre ni retirs, ni changs avec dautres caractristiques, ni augments grce un historique,
ni par magie.
Ils subissent une perte de 1 point dendurance et de constitution par niveau.
Classes interdites : Toute classe non magique.
Les sanjiyan unkara*
Description :
Humains ayant pratiqu pendant trs longtemps la magie antique et tant devenu un peu plus
quhumain. Ils ont une affinit particulire avec la magie dont ils ont lapproche dun mage
darcane. Une de leur particularit est quils disposent sur le front dun troisime il.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les scrows*
Description : Humanode au sang vert des contres marcageuses du Sud-Est ( Sebeck). Leur
apparence est assez terrifiante avec leur mchoire prominente et leur griffes. Leur peau luisante
et de couleur brune. Les Scrows ont lhabitude de cacher leur apparence derrire un masque
rituel. Leur musculature sapparente celle dun barbare.
Leur esprance de vie est de 60 ans.
Coutumes :Le Scrow est un chasseur n. On mesure la reconnaissance sociale dun individu la
hauteur du tas de crnes des proies abattues empils sous sa hutte
Avantages :
- Ils manient naturellement leurs armes tribales des deux mains sans malus quel que soit leur
niveau de maniement des armes . En consquence de quoi, Ils possdent trois attaques
par tour avec leurs armes tribales.
- Ils ont une armure naturelle de 3 points.
- Infravision naturelle
Limitations :
- Les scrows ne portent jamais darmure. Cest considr comme dshonorant pour eux.
- Doivent prendre obligatoirement survie , dplacement silencieux et suivre piste .
Classes interdites : de manire gnrale, les scrows ne peuvent tre que shamans, guerriers ou
rdeurs (rangers).
Les races non-humaines :
Les Ophidians* :
Description : Il sagit dune race de reptiles antiques qui vivaient sous terre dans les profondeurs
de la grande caverne il y a des millnaires. Certains taient des shamans dautres des
guerriers semi-lanceurs de sorts. A lissue dun grand cataclysme, la race sest teinte. Toutefois,
certains invocateurs et chrono mages en ont fait revenir. Aussi sont-ils trs rares.
Coutumes :
Du trfonds des abysses surgira ltreinte
Du Giron dOera montera la puissance vitale
Sous la Grande Caverne apposerons leur empreinte
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Description :
Ce sont des arbres dous de vie. Un des plus anciens habitants du monde mme avant mme
que les races conscientes humanodes napparaissent.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les races animales :
Les lupins (race mtamorphe de loup) *
Description :
Dans certains cas, la lycanthropie est une maldiction, un effet dun pacte dmoniaque ou une
maladie transmise par dautres cratures garous. Ce peuple, par contre, dispose dans ses
gnes de la possibilit de se transformer en cratures garous leur gr.
Leur apparence, mme humaine, ainsi que leur mental se rapproche bien videmment du loup.
Ils peuvent ainsi dvelopper une forte pilosit ou avoir un nez retrouss.
Coutumes :
Leurs shamans pratiquent une magie de la nature surtout tourne vers les conjurations
animales.
Avantages :
Ils peuvent peu peu contrler leur transformation. Le contrle quils ont de leur transformation
croit avec lage (cest dire le niveau).
Ils ne peuvent ladolescence que se transformer en loup. Puis ils arrivent contrler ce
processus et adopter une forme hybride jusqu pouvoir ne transformer quune partie du corps.
- Ils disposent de capacits de rgnration limites sous forme humaine (+1 point de vie par
heure ; ceci nempche pas de mourir) et normales sous forme lupin ou hybride (+1d20 par
round tant que le corps na pas encaiss seuil vital * 5 ).
Seuils de transformation :
Un lupin peut se transformer sous sa forme de semi-loup selon la formule suivante : jet russi
sous volont divise par deux suivi dun jet de constitution pour viter de prendre 1D12 pts de vie
de dgts en raison de la transformation subite ( au cas dune transformation en un round). Un
lupin peut se transformer en 1D20 minutes sous un jet de volont divis par deux et sans
sauvegarde sous la constitution.
Niveau 1 : +4 en force, +1 en endurance, +1 rapidit, +1 en attaque, -3 en sagesse +10 points de
vie (dure du combat). Cot : 5 points de karma.
Par niveau supplmentaire : +2 en force, +5 points de vie,
Tout les niveaux impairs au dessus du niveau 1, se rajoute au prcdent : +1 en endurance, +1
rapidit, +1 attaque, -1 en sagesse.
Par niveau supplmentaire, la transformation cote 2 points de karma supplmentaires.
Limitations :
Ils sont toujours soumis aux influences de la lune. Pendant la phase pleine de la lune, ils
gagnent 1 point en courage, en force, en constitution et en endurance mais perdent 1 point en
volont, en charisme, en intelligence et en sagesse.
Ils exhalent constamment une odeur particulire qui a tendance effrayer ou mettre mal
laise les autres animaux.
- Ils sont allergiques une herbe, laconit, aussi connue sous le nom dherbe tue-loup.
Classes interdites :
classes en armure au dessus du cuir +3, rserv aux humains exclusivement Hors de
question de faire un barbare cimmerien-lupin qui monterait 85 en force au niveau 20 !!!
Les voliens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
59
Les hommes-poissons
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les sirniens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les tritons
Description : . Rblais et relativement lent, le guerrier tritonyde possde une armure de nacre
soude sa peau grise tirant sur le bleu. Son apparence trapue et puissante rappelle vaguement
un homme-reptile malgr des diffrences notables. Ses yeux enfoncs possdent des doubles
paupires et ses puissantes mchoires deux ranges ( ! ! !) de puissants crocs ( deux bouches :
une intrieure et une extrieure). Sa peau scrte un mucus cre et curant. Des pattes
palmes, griffus et massives contribuent son aspect effrayant. Crature au sang froid adapte
aux hautes pressions son langage est fait de claquements rapides et aigus de son double palais.
Coutumes : Cratures amphibies vivants dans les profondeurs de la grande faille sparant le
continent de lempire Klem. Craignant la scheresse et les chaleurs de la surface, elles vivent
recluses dans cette faille sous-marine en priant leur dieu Triton. Confrontes de gros problmes
de survie et de reproduction, elles cherchent conqurir les hautes couches de la surface et
adapter les races de cratures qui sy trouvent pour dcouvrir un compromis gntique qui
permettrait leur survie.
Avantages : Vision normale, mais oue surdveloppe ( particulirement dans leau ).
Vitesse double un nageur humain.
Ecouter 60% ( sensible aux ultrasons)
Conscience partage avec tous les individus dune mme tribue.
Limitations :
Classes interdites :
Minotaure
Description :
Ce sont des hommes-taureaux. Ces humanodes de taille impressionnante brillent par leur
force mais pas pour leur intelligence. Mais tous ne sont pas comme ce genre de brutes. Il
existe une race de minotaure volue.
Les minotaures communs ne sont que les descendants de cette race sur le dclin qui ont
oubli toute sociabilit et toute civilisation.
Coutumes :
Les nobles minotaures par contre disposent de leur propre socit, dune forme dart qui leur
est propre (comme de magnifiques tatouages rituels) ou encore dune architecture trs
particulire (trs lance et utilisant beaucoup de pierres blanches).
Avantages :
Tous les minotaures partagent une affinit avec larchitecture et dbutent avec la comptence
sens de lorientation 90%, la comptence Architecture 50%, la comptence de
Voir 20% et la comptence de Sentir 40%.
Limitations :
Classes interdites :
Centaure
Description :
Ce sont des cratures possdant un corps dhomme pos sur le corps dun cheval.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
60
Homme lzard
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Flys
Description :
Ce sont des hommes-flins de taille humanode. Ils ont une corpulence humaine.
De petites griffes rtractables peuvent apparatre au bout de leurs doigts.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Mroar
Description :
Ce sont des humanodes flins apparents aux flys mais dune taille et dune corpulence
beaucoup plus leve.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Kitsune (race mtamorphe de renard)
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Tengu (race mtamorphe de corbeau)
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les tanuki (race mtamorphe de raton laveur)
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les gnolls
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les skavens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les races feriques :
61
Pixie
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les races des plans :
Les zorlims*
Description :
Ils sont des habitants du plan lmentaire du feu.
Ils sont naturellement des lmentalistes du feu mais nutilisent que des sorts dattaque.
Ils ressemblent des humanodes normaux dont la peau, la pilosit et les yeux seraient
totalement rouge avec des nuances dorange ou de jaune par endroit. Ils ont tendance porter
la moustache et les cheveux longs.
Ils sont les enfants de deuxime gnration de dmons Baatezus (dmons loyaux mauvais)
avec des habitants du plan lmentaire du feu. Leurs pres sont les gnraux de bataille des
armes du plan du feu. Lapparition des uns et des autres est rcente. Ils nont pas dautres
mtiers. Ils sont conus pour le combat comme avant-garde dans les armes des effrits tout
autant du cot du bien que du cot du mal.
Esprance de vie humaine.
Leur temprature corporelle naturelle est proche de 42C.
Ils ont une alimentation humaine mme sils peuvent survivre pendant un mois en se
nourrissant de substances carbones comme les cendres.
Coutumes :
Ils adorent le dieu du feu crateur de la vie, Zaaman Rhul ou Imix, le dieu du feu destructeur.
Dans le plan primaire, ils adorent dormir dans de gigantesques brasiers allums. Les dgts
magiques de feu sont diviss par 2.
Leurs armes favorites sont leurs cimeterres ou leurs hallebardes en oxydienne, mtal originaire
du plan lmentaire du feu.
Avantages :
Ils sont immuniss la chaleur naturelle sauf dans des cas extrmes comme la lave brlante
des volcans (et encore !).
Ils peuvent lancer des sorts en armure cotte de mailles lgre -3 au plus si les bras sont
dcouverts.
Limitations :
Ils nont pas un physique facile.
En tant quhabitants du plan lmentaire du feu, ils sont trs sensibles aux basses
tempratures. En hiver, ils subissent un malus de 1 point toutes leurs caractristiques
physiques du fait du froid qui engourdit leurs membres. Leur constitution particulire fait que
les dgts causs par le froid sont multiplis par 2 (surtout les magiques). De plus, le froid
mme naturel leur cause des dgts. Ainsi ils subissent un point de dgt par tour (10
minutes) si expos 0C et un point de dgt par round en dessous de -20C.
Classes interdites :
Toute autre classe que celle de leur race (qui est unique).
Capacits spciales :
Au niveau 6, ils subissent une transformation qui dure tout le niveau et deviennent
des seigneurs zorlims . Pendant la transformation et donc pendant tout le niveau 6, ils ne
disposent plus de points astraux qui sont consomms au rythme de un point par heure. Leur
alimentation change aussi prfrant un maximum de substances carnes ou dfaut
beaucoup de cendres. Ils subissent une transformation physique qui leur fait gagner en taille
(+10 centimtres) et en musculature. Mais laltration la plus marquante est que les ongles ont
tendances devenir noirs, durs et effils pouvant servir au contact en combat (1d6+2, critique
divis par 3). Ils gagnent +3 en endurance et en constitution, +5 en force et 20 kg de charge
autorise supplmentaire. Au printemps et lautomne (entre 10C et 20C), ils subissent un
malus de 1 point toutes leurs caractristiques physiques du fait du froid qui engourdis leurs
membres. Ce malus passe 2 en hiver (moins de 10C). Leur temprature slve pour
62
atteindre les 50C. Les dgts lis au froid naturel sont doubls. Les dgts causs par le froid
magique sont tripls.
Au niveau 9, ils ne peuvent plus obtenir de nouveaux pouvoirs.
Au niveau 12, ils subissent une nouvelle mtamorphose pour devenir des matres ,
gnraux des batailles dans le plan lmentaire du feu. Quelques cailles poussent sur les
articulations et des protubrances apparaissent sur leur crane et entre les omoplates. Ils
grandissent dune vingtaine de centimtres en plus. Pendant la transformation et donc pendant
tout le niveau 12, ils ne disposent plus de points astraux qui sont consomms au rythme de
deux points par heure. Ils gagnent nouveau +3 en endurance et en constitution, +5 en force
et 20 kg. En revanche, ils obtiennent en plus 15% en rsistance la magie. Du fait de leur
nouveau mtabolisme qui augmente 60C leur temprature corporelle, ils sont encore plus
sensibles au froid. En t (plus de 20C), ils subissent un malus de 1 point toutes leurs
caractristiques, malus qui passe 2 au printemps et en automne (entre 10C et 20C). En
revanche en hiver (moins de 10C), la temprature divise leurs caractristiques par deux. Les
dgts lis au froid naturel sont tripls. Les dgts causs par le froid magique sont tripls.
Au niveau 15, les zorlims peuvent subir de la part de leurs matres le rituel dAscension. Ils
finissent ainsi la transformation quils avaient commence au niveau 12 en acqurant cornes,
ailes et peau cailleuse leur assurant une protection constante de 2 points. Leurs griffes
deviennent encore plus dangereuses infligeant 1d6+4 et critique divis par 2, points de dgts.
Leur rsistance la magie passe 50% du fait des tatouages magiques gravs laide dune
encre noire sur leur corps. Ils rapetissent de plusieurs dizaines de centimtres jusqu atteindre
1m90 et pour cette fois-ci ressembler des dmons pour les individus communs. Leur
esprance de vie sallonge pour devenir immortel.
Les rovres
Description :
Ces cratures sont danciennes races de dmon exiles sur terre. Elles ont fait preuve de piti
dans les armes dmoniaques. Ils sont donc condamns rester sur le plan matriel tant
quelles nont pas rcupr toute leur malfaisance.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Gehereleth
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Tieffeling
Description :
Ce sont les habitants des plans extrieurs. Ils sont les rejetons, plusieurs gnrations dcart,
de cratures dites mauvaises comme les dmons.
Ils hritent de certaines de leurs caractristiques physiques ou mentales de leurs anctres. Ils
portent ainsi sur leur corps un hritage de leur ascendance comme de petites cornes ou de
longues dents pointues. 50% dentre eux sont naturellement ambidextres.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Aasimar
Description :
Ce sont des habitants des plans extrieurs moins rpandus que les tieffelings. Ils sont le
pendant bnfique des Tieffelings en ce qui concerne leurs anctres.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
63
Classes interdites :
Bariaure
Description :
Ce sont des cratures possdant un corps dhomme pos sur le corps dun norme bouc.
Ces cratures des plans sont aussi trs rpandues au mme titre que les tieffelings.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les modrons
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Githyanki
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Leurs pouvoirs dpendent de la loyaut accorde leur reine-liche comme les elfes noirs avec
Llolth.
Classes interdites :
Gythzra
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Leurs pouvoirs dpendent de la loyaut accorde leur roi-liche comme les elfes noirs avec
Llolth.
Classes interdites :
Les races malfiques :
Adaptation des monstres dADD
Squelettes : pas de critique darme non magique sauf arme contondante ; divise les dgts des
armes tranchantes (exemple : lpe ou la hache) par deux et des perforantes (exemple : les
flches ou la lance) par 3.
Zombie : pas de critique darme non magique sauf arme tranchante ; divise les dgts des armes
contondantes (exemple : lpe ou la hache) par deux et des perforantes (exemple : les flches ou
la lance) par 3.
Les gobelins
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les orques
Description :
Deux races existent : les orques communs connus sous le nom dOlog-ha et les orques
suprieurs, les chefs de guerre, les Uruk-ha, plus rares. Il existe des Uru-ha spcialement
entrans depuis leur plus tendre jeunesse la douleur, la violence et au sang : il sagit des
Sardaukhars. Ces guerriers trs puissants et rapides, sont insensibles la douleur et peuvent
continuer combattre avec deffroyables blessures. Ils sont heureusement trs rares !
Coutumes :
Avantages :
64
Limitations :
Ils obtiennent gratuitement leur cration 40% en Sentir .
Les Olog-ha sont sensibles la lumire.
Classes interdites :
Les elfes noirs*
Description :
Coutumes :
Avantages :
En plus de toutes les capacits elfiques prcites, les elfes noirs disposent dune rsistance
naturelle la magie de 50% +2% par niveau.
Ils ont tous au moins des rudiments en matire de magie. Ainsi ils apprennent tous, au niveau
1, les rudiments de la magie lors de leur jeunesse et sont capables de lancer : zone de
tnbres sur 5 mtres (de rayon), lueur ferique et lumires dansantes. Au niveau 5, ils
obtiennent gratuitement les sorts suivants : lvitation, connaissance des alignements
et dtection de la magie. Ces capacits sont le rsultat des dons quoffre Llolth ses adeptes.
Les elfes noirs de noble extraction possdent en plus le pouvoir de lviter volont (mme en
armure) et dbutent leur carrire avec une bourse de pierres aveuglantes (2d6+5).
Chaque elfe, sa majorit, se voit offrir des objets enchants de puissants dweomers : des
bottes elfiques (99% en dplacement silencieux ), un piwafwi (cape de dissimulation :
invisibilit, invisibilit linfravision et 99% en se cacher ) ainsi quune arme magique bien
forge +1.
Limitations :
Tous les elfes noirs, exposs une lumire vive, ont -2 toutes leurs caractristiques et sont
aveugls en plein jour.
Tous les objets des elfes noirs perdent leurs capacits une fois exposs la lumire du soleil.
Si un membre de cette race venait renier Llolth, il perdrait ses capacits naturelles
pratiquer la magie.
Classes interdites :
Les draconiens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les draconiens ont tous en commun certains avantages : ils disposent dune armure constante de
5 points, nont pas de peur des dragons, sont immuniss la maladie non-magique, peuvent voler
avec leurs ailes (sauf les auraks), ne vieillissent pas, peuvent vivre sans boire ni manger pendant
constitution jours, ont une rsistance la magie de 20%, peuvent attaquer grce leur griffe,
leur morsure ou leur souffle.
Les diffrentes races de draconiens se subdivisent ainsi :
Les Baazs : 1m70 ; ce sont les troupes communes des armes draconiques opposs
traditionnellement aux kapaks qui les martyrisent ; leur arme prfre est lpe large ; leurs
cailles sont de couleur dairain ; leur mort, ils se transforment en pierre.
Les Bozaks : 1m90 ; ce sont des troupes spciales constitues de magiciens ; leur arme
prfre est le cimeterre ; leurs cailles sont de couleur bronze ; leur mort, leur corps fond en
une boue rpugnante et leur squelette explose au bout de 3 rounds.
Les Kapaks : 1m80 ; ce sont des assassins ou des archers dont la salive est un poison mort de
niveau 3 ; leurs armes prfres sont l pe courte et larc ; leurs cailles sont de couleur cuivre ;
leur mort ils explosent et se dissolvent en une grande flaque dacide.
Les Sivaks : 2m70 ; ce sont les guerriers dlite dont les capacits de vol sont les plus
dveloppes disposant de la facult de prendre lapparence de leur dernire victime ou de leur
assassin ; leur arme prfre est la flamberge ; ils peuvent se servir de leur queue pour attaquer ;
leurs cailles sont de couleur argent.
Les Auraks : 2m15 ; ce sont les espions, les gnraux et llite des armes draconiques ; ils
disposent de pouvoirs naturels exceptionnels mais sont dans lincapacit de voler ; leurs cailles
65
sont de couleur or ; on ne sait pas ce quil advient deux leur mort car on nen a jamais vu un
mourir
1
3
5
7
9
12
14
16
18
1
3
5
7
9
11
14
Sphres de magie r-chelonner. 1-2-3 1er cercle, 25-26-27 9me cercle (ou 18me
niveau de ADD au maximum).
Petite prcision de vocabulaire : Le terme mage dsigne un lanceur de sorts magiques ; le
terme magicien dsigne un lanceur de sort magiques gnraliste et le terme archimage
nest quun titre honorifique pour tout lanceur de sort ayant atteint le niveau 15. Gnralement le
mot sort est employ de faon indtermin pour dsigner la magie et les miracles. Les mages nongnralistes obtiennent des capacits que nont pas les magiciens ni les utilisateurs mixtes. Selon
les classes, certains cercles de magie sont accessibles alors que dautres non.
Il existe 8 coles majeures de magie : labjuration, la conjuration, la divination, lenchantement,
lillusion, linvocation, la ncromancie (bonne et mauvaise) et la transmutation. Les penseurs issus
de ces traditions sappellent entre eux les transcendantaux . Pour eux, toute autre forme de
magie ne fait que driver de ces principes, parfois en les combinant, et constitue une cole
mineure
A loppos, se situent les constructivistes qui analysent lunivers en tant que form de
particules lmentaires mais selon des angles de vue diffrents sils sont orientaux ou
occidentaux. Les constructivistes orientaux analysent lunivers comme bas sur la nature et
ses formes : le bois, le mtal, lacier, le feu, la terre, le nuage, lair, Ils sont la branche mineure
du constructivisme. Les constructivistes occidentaux dfinissent lunivers comme constitu de
particules lmentaires beaucoup moins nombreuses, les autres drivant de celle-ci : la terre,
leau, le feu et lair. Une fois combines, ces lments donnent naissances dautres lments
comme la foudre ou le vide.
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Enfin, en marge de ces coles de pense se place les essentialistes , marginaux dans leur
pense qui basent leur magie sur un phnomne comme le fait par exemple lonirologue ou le
slniste.
De toute faon, on ne saura jamais qui a raison car quel que soit le point de vue adopt, chacune
des magies fonctionne.
3 - Catgories de lanceurs de sorts :
Les mages commencent avec un livre de sort chacun et obtiennent gratuitement la comptence
Lire et crire ainsi que celle de Lire et crire la magie . Ils ne peuvent porter que les
armures les plus lgres (cf. chapitre de lancement de sorts).
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne dispose pas des bonus spciaux quont les pratiquants de certaines sphres de magie.
Il dpense un point de mana supplmentaire pour chaque sort classique quil lance.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Sourcelier** (cf. Terry Pratchett dans le livre homonyme)
Description : Mage lgendaire qui compose ses sorts selon son bon vouloir et son inspiration. On
le dit le 8me fils dun 8me fils dun 8me fils.
Avantages :
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne dispose pas des bonus spciaux quont les pratiquants de certaines sphres de magie.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Les 8 coles de magie majeure
Abjurateur
Description : Mage spcialis dans les sortilges dabjuration (entrave et protection).
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Conjurateur
Description : Mage spcialis dans linvocation dobjets ou de cratures (qui lui sont fidles) se
trouvant sur le mme plan dexistence ou non que lui ou par lvocation de forces naturelles. Cest
aussi un mage spcialis dans lannulation des sorts des autres lanceurs de sort en utilisant les
nergies magiques pour les contrecarrer.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Un conjurateur peut lever des murs de protection lmentaux en puisant directement
dans lnergie des plans intrieurs afin de former des barrires de protection.
Devin
Description : Mage spcialis dans les sorts de voyance et de divination. Pas bi-classable avec un
guerrier ou un chevalier.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
68
ruathlek . Lutilisation de ce langage connu priori des seuls illusionnistes leur permet de ne
plus voir leurs sorts dcouverts par lutilisation de la comptence connaissance des sorts . Ce
langage permet de parler, dcrire, de dcrypter les parchemins et de lancer des sorts ou des
rituels.
Invocateur
Description : Mage spcialis dans lapparition dnergie lmentaire. Cest le mage qui a le plus
accs aux sortilges dattaque. Ils forment les plus offensifs des lanceurs de sorts.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Ncromant
Description : Mage spcialis dans les morts et les morts-vivants
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il peut tre de nimporte quel alignement sa cration. Mais il volue dun cran en direction du
chaotique mauvais chaque niveau du fait de la corruption quengendre les forces quil
manipule (loyal-bon loyal-neutre neutre-neutre neutre-mauvais chaotiquemauvais).
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Premiers soins , de Mdecine et de
Chirurgie , de Lire et crire la magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Il bnficie de capacits physiques hors du commun. Ainsi il calcule ses points de vie de
dpart, tout comme les gurisseurs, avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de
3. Enfin il double sa vitesse de gurison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il
bnficie dun bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilges
de lcole de ncromancie. A partir du niveau 5, il peut apprendre sentir la vie comme le font
les morts-vivants ou encore devenir un des membres de la trve des morts (vivant qui nest plus
attaqu par les morts-vivants sauf si une action hostile est ralise). Il peut aussi apprendre
transfrer les blessures mais la diffrence du gurisseur non pas sur lui mais sur les autres
et ainsi se gurir ou gurir autrui au dtriment dautres personnes. Ils peuvent aussi apprendre
voir les esprits des morts : cette capacit permet de voir et de converser (si lesprit est
daccord) avec tout esprit de mort qui na pas encore t soit dtruit soit conduit son paradis (ou
autre). Ainsi une me en cours de dpart vers lautre monde pourra tre joignable pendant quelque
temps.
Gurisseur
Description : Mage spcialis dans les soins magiques. Il reprsente laspect positif de la
ncromancie.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Premiers soins , de Mdecine et de
Chirurgie , de Lire et crire la magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial :
70
Il bnficie lui aussi comme le ncromancien de capacits physiques hors du commun. Ainsi il
calcule ses points de vie de dpart avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de 3.
Enfin il double sa vitesse de gurison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il
bnficie dun bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilges
de lcole de ncromancie. A partir du niveau 5, ils peuvent apprendre avec un matre
transfrer des blessures des autres sur lui-mme, lancer instinctivement leurs sortilges
de gurison sur eux, mme dans linconscience ou sentir la vie dans les personnes autour de
lui (dtection de tout tre vivant dans les 5 mtres et connaissance des points de vie de chacun
ainsi que de ltat physique).
Transmutateur
Description : Mage spcialis dans la transformation, le changement et laltration de toute chose.
Ce mage peut, quand il est transform, retrouver sa forme naturelle sous un jet de volont chaque
jour.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Les coles de magie mineure
Dmonologiste
Description : Mage spcialis dans linvocation et le commerce avec les dmons.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il connat gratuitement le langage des dmons.
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Sorcier
Description : Mage tendance neutre ou mauvaise spcialis dans les enchantements /
envotements de personnes ou dobjets (donc de potions).
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Elmentaliste
Description : Mage spcialis dans la manipulation des forces lmentaires. Il existe 4 lments, 4
para-lments et 8 quasi-lments soit 16 types dlmentalistes. On raconte quil devrait exister
des lmentalistes gnralistes*. De plus on souponne lexistence dlmentalistes du plan
positif** et du plan ngatif dnergie** ainsi que de la magie** ou du mythique lment primordial.
On na jamais russi en avoir une preuve.
Avantages communs :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
71
Description : Mage spcialis dans les mesures anti-dtections quelles soient magiques,
miraculeuses ou normales.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Runiste*
Description : Mage spcialis dans la pose de runes et de glyphe de protection. Les runes peuvent
tre poses sur les objets ou sur les hommes. Les runistes orientaux* ont dvelopp des
mthodes pour enchanter un papier, sur lequel une rune est inscrite, servant darme de jet.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Chronomage*
Description : Mage spcialis dans la matrise du cours du temps et pouvant altrer son cours
volont. Le principal danger de cette forme de magie est le risque de voir son corps rgresser un
tat de ftus ou progresser jusqu la dcrpitude.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il gagne 10 ans desprance de vie supplmentaire par niveau.
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Les coles de magie rare
Psioniste*
Description : Humain dou de capacits psioniques, de pouvoirs mentaux. Il nexiste que peu de
pouvoirs mentaux par rapport la grande diversit des autres formes de magie. Toutefois les sorts
dvelopps sont particulirement versatiles la diffrence des sortilges de mage qui ont une
utilit bien prcise. Les capacits dveloppes touchent diffrents domaines mais la plupart des
adeptes ne dveloppent quand ils les dveloppent toutes que des capacits de tlpathie,
tlkinsie et clairvoyance.
Apprentissage de nouvelles capacits / sorts :
Il obtient chaque niveau 3 points dapprentissage par niveau quil peut son gr rpartir
entre les divers disciplines psioniques ou dans lapprentissage de capacits.
Chaque voie est numrote de 1 20 indiquant le niveau minimum pour les dvelopper, le
niveau des pouvoirs auxquelles elles ouvrent, le nombre de semaine ncessaire mditer
pour les dvelopper aprs avoir dpens les points.
Lapprentissage de chaque capacit cote le mme nombre de point que son niveau.
Avantages :
Il na pas de livre de sort.
Il connat tous ses sorts comme sil les avait gravs dans sa mmoire.
73
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Mnmonique et de Mditation .
Il ne peut apprendre ses sorts grce des parchemins ou des grimoires. Il doit les dvelopper
seul grce la mditation et lintrospection ou grce laide dun matre. Il ne couche aucun de
ses sorts sur papier.
En cas dabsence de mditation correcte ou de lieu adapt, les chances dapprentissage
peuvent tre compromises pour ce niveau.
Il ne peut porter aucun casque sil veut pouvoir lancer ses sorts.
Shugenja*
Description : Mage oriental possdant dtranges pouvoirs et capable de communiquer avec des
esprits appels kami.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut apprendre ses sorts grce des parchemins ou des grimoires. Il doit les dvelopper
seul ou avec laide dun matre et les retenir de mmoire.
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Tableau sagesse / niveau pour les miracles des prtres et des clercs:
Les clercs par rapport aux prtres ont un malus de 2 leur sagesse (tout en possdant au moins
un miracle) et ne pourront jamais possder les miracles de rang 6.
Sagesse
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau
et +
- de 9
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20 et +
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
6
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
1
1
1
2
3
3
4
4
5
5
6
6
1
1
1
1
2
3
4
4
5
5
6
6
1
1
1
1
1
2
3
4
5
5
6
6
1
1
1
1
1
1
2
3
4
5
5
6
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
5
6
Moine bouddhiste*
Description : Religieux dune catgorie particulire nadorant pas vraiment de dieux. Ils semblent
tirer tout autant leur pouvoir deux-mmes que dune source dnergie extrieure ce plan.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Catgories dutilisateurs mixtes de sorts mono-classs (magie-combat) :
Danseur dombre*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Garde noir*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Matre du savoir*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
76
Archer runiste*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Matre du donjon*
Description : Cette classe nen est pas vraiment une. Elle correspond lintrt que porte une
personne la gestion de ressources afin daccrotre son pouvoir ou de faire disparatre son ennui.
Avantages :
Inconvnients :
Il ne peut en aucune faon tre dalignement bon car pour tre un bon matre du donjon, il faut
avoir une bonne dose de cynisme et de cruaut (pas uniquement envers les visiteurs).
Il doit tre bi-class.
Rdeur
Description : Guerrier en trs grande affinit avec la nature et les animaux. Ils ont la possibilit
dacqurir plusieurs familiers de grosses tailles.
Avantages :
Les rdeurs possdent une capacit dempathie animale.
Inconvnients :
Matre des btes
Description : De par son affinit avec les animaux il peut les capturer en les enfermant
magiquement dans une orbe prvue cet effet. Il est lafft des espces rares et magiques afin
de les retenir en captivit. Au combat, il invoque directement la crature qui sort de lorbe et obit
ses ordres si le lanceur russit un jet de volont.
Avantages :
- empathie animale, domptage, dtection de la magie
Inconvnients :
Ne peut porter damure au-del du +3.
Zorlim*
Description : Guerrier possdant les sortilges dattaque des lmentalistes du feu. Les zorlims
constituent une classe part : seuls les zorlims ont cet avantage. Leur capacit gagner des
sortilges est inne mais ils nen gagnent que 3 par niveau.
Avantages :
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Sicaire
Description : Assassin dot de capacits magiques de dissimulation et de dplacement.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
77
78
Il gagne ses sorts en passant des examens au sein de la guilde au chant et linstrument avec
lequel il possde la plus grande matrise. Bien videmment, il peut trouver des pomes ou des
chants qui lui offrent des sorts supplmentaires.
A partir du niveau 6, il peut apprendre avec un matre lancer ses chants sans instrument.
A partir du niveau 12, il peut apprendre avec un matre lancer ses chants en plein combat
sans malus.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper les comptences de Lire et crire la magie , de
Mnmonique , une comptence d Instrument et la comptence Chant .
Larmure quil peut porter doit tre suffisamment lgre pour permettre une libert de
mouvement. Ainsi il peut porter toute armure pesant autant ou moins quune cotte de mailles
lgre.
Il ne peut construire dobjets magiques, ni poser des runes, ni accomplir de rituels.
Sans chants ou sans instruments un barde de faible niveaune peut lancer de sorts.
Les sorts de barde demandent dtre chants au moins 3 rounds pour atteindre leur dure
maximale. Sinon ils ne durent quun temps gal au nombre de rounds chant.
Houri
Description : Elles font partie dun groupe une socit secrte voulant arriver aux plus hauts
niveaux du pouvoir par le charme. La caractristique principale des houris est le charisme.
Avantages :
Elle obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Elle obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Elle doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
- Elle ne peut tre quune humaine.
Wardancer*
Description : Guerrier elfe maniant avec grande dextrit les arts de lpe. Les origines de cette
classe remontent au groupe extrmiste du Gheallie Sidhe dirig par Rhuobhe, un elfe
particulirement xnophobe qui entranait les membres de son groupe lutter contre les hommes
et leurs bcherons. Les wardancers constituent maintenant une lite parmi les elfes mais sont
encore frapp dostracisme par leurs frres qui les considrent comme des tueurs psychopathes.
Ils gardent encore une tradition dhostilit envers les hommes et les gobelinodes. Ils combattent
avec un minimum darmure et pratiquent haut niveau des danses ou des chants magiques
renforant leurs prouesses au combat. Dans un combat, il nest pas rare de les voir virevolter avec
leurs deux armes tranchantes rituelles au-dessus des ennemis.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Automatiquement ambidextres ds le niveau 1.
Les malus de combat deux armes diminuent de 1 point par niveau.
Il peut combiner l esquive avec lutilisation de la comptence d acrobatie pour faire des
bonds au-dessus de ses adversaires et ainsi se dgager de situation de combat
particulirement dlicates.
Ils ont la capacit de passer en transe de combat pendant laquelle ils sont berserk sans les
inconvnients lis leur scurit personnelle. La probabilit de passer en transe est de 10%
par niveau, tent chaque touche la discrtion du joueur. Le niveau de berserk est fonction
de leur niveau sans jamais dpasser 4.
A partir du niveau 5, il peut apprendre des danses ou des chants de guerre magiques (comme
des pouvoirs de peur magique lanc sur lennemi) mais doit avoir dvelopp la comptence de
Mnmonique .
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne porte aucune armure lencombrant. De plus il nest jamais protg la tte et aux zones 2
et 4 sur les membres. Comme son armure de combat est allge, elle nencombre qu un
79
degr moindre (ainsi une armure de cuir clout nencombre que -2). Ainsi pour un port de
larmure de 3, une armure de protection 4 pourra tre porte.
- Il doit tre un elfe.
Il ne manie et ne combat quavec des armes tranchantes. Il ne peut dvelopper aucune autre
comptence de matrise darme que : Tranchantes une main , Tranchantes deux
mains et Armes de jet .
Il doit obligatoirement dvelopper les comptences de Lire et crire la magie , de
Tranchante une main , de Combat deux armes , d Acrobatie et de Port de
larmure au niveau 1.
Shinsei*
Description : Guerrier qui favorise la discipline mentale et lharmonie du corps avec la nature.
Ddaigne lutilisation des armes et des armures. Il est en revanche expert en arts-martiaux.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Chasseur dombres**
Description : Combine les techniques ninja et les pouvoirs de sicaire. Ils ont une mission de
dfense de lhumanit contre les habitants du royaume des morts et des royaumes infernaux.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Catgories dutilisateurs mixtes de miracle mono-classs (miracle-combat) :
Paladin*
Description : Guerrier sacr possdant des capacits fournies par son dieu. Il est un mlange du
plus fort des guerriers et du plus fanatique des prtres. Cest le champion de son clerg. Les
paladins ne sont que des humains.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il commence gratuitement avec un symbole sacr, une arme une main au choix du joueur et
une armure de plaques complte -5.
Il nest pas soumis la rgle du doublement du malus d larmure qui touche certaines
classes.
Il bnficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a 10 + niveau % de
chance de linvoquer.
Le paladin de Vinmyr commence avec une plaque complte -6 et 20 en courage.
Les paladins gagnent des rubans suivant les actes de bravoure quils ont accomplis. La limite
des gains est de 1 ruban tous les 4 niveaux. Chaque ruban lui procure un bonus de 1 point en
charisme. Tous les 5 rubans, le paladin bnficie de la capacit de relancer un jet de ds par
aventure.
Le paladin gagne des facults magiques tout au long de sa vie. Il dbute le jeu gratuitement
avec la comptence dtection du mal ou dtection du bien selon leur alignement. Il
gagne des capacits tous les 2 niveaux. Au niveau 1, par exemple, les paladins de Vinmyr
gagnent les pouvoirs de dtection du mensonge et ceux de Firun protection contre le
froid . Tous les paladins gagnent au niveau 3 protection contre le mal . Au niveau 8, les
paladins obtiennent des pouvoirs de prtre niveau 1 et la progression se poursuit chaque
niveau. Par exemple, un paladin niveau 12 possde des pouvoirs de prtres niveau 5.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
80
Les paladins sont tous sans exception lalignement loyal-bon ou chaotique-mauvais (auquel
cas il est appel anti-paladin).
Le paladin est soumis des rgles de conduite quil serait trop long dexpliquer ici. Mais voici
quelques extraits du credo du paladin qui pourra donner une ide de leurs rgles : soyez
misricordieux mais avis ; laissez vos actes dmontrer la nature de vos intentions ;
montrez toujours le bon exemple ; protgez les faibles Nous nous souviendrons avec
motion de lhistoire du paladin qui atteint le plus haut niveau de tous les paladins jous ici.
Nous tairons son nom par pudeur. Ce paladin qui tait niveau 4 et qui il restait 4 points de vie
chargea un troll, lui, en pleine possession de ses moyens et de ses points de vie. Le troll fit
deux attaques et on ne retrouva que de la pulpe la place du corps du paladin derrire son
armure qui tait dj avant le coup en pitre tat. Il gagna son paradis Attention : Le paladin
est une classe trs difficile incarner cause des contraintes morales qui psent sur lui. Il est
dconseill aux joueurs qui tiennent trop la vie de leur personnage ou qui sont
malchanceux.
Background des paladinats dans les territoires chevaleresques :
Praos : Dieu de la lumire et du bien, cest le plus pur et le plus extrme des cultes du bien. Il
combat ouvertement toutes les influences nfastes et diaboliques. Les paladins de Praos sont
connus pour leur puissance et leur fanatisme.
Tylos : Dieu aquatique du bien oppos Aquann. Ses paladins sont rputs pour leur modration,
leur sagesse et leur qute dharmonie. Ce sont des gurisseurs en puissance. Leur armure est
nacre et reprsente des motifs de poissons styliss.
Firun : Dieu de la chasse naturelle et de la juste fureur. Son paladin nattaque jamais lchement et
cherche le combat loyal et juste. Une tradition (quelque peu barbare) consiste manger le foie de
ses ennemis Une autre, plus personnelle, est lusage des scarifications rituelles
Rondra : Dieu de la guerre et du juste chtiment. Ses vierges de fer sont de redoutables
guerrires qui manient leffroyable peigne de Rondra .
Winmyr : Dieu de la justice et de la vrit, Winmir est le fils de Praos. Il combat le mensonge et le
mal sous toutes ses formes. Toutefois, les pontifes du cultes sont parmi les plus riches de tous les
cultes bnfiques et les paladins du culte sont les mieux quips ( pe deux mains, grande tour
et armure de plaque lourde 6). Contrairement aux autres paladins des autres cultes qui doivent
reverser lintgralit des richesses quils acquirent leur culte, les paladins de Winmir sont
autoriss garder jusqu la moiti du trsor de guerre qui pourrait lui choir. Toutefois, un tel
choix peut nuire leur avancement.
Illuminati : Fille de Boron, cette desse combat les dmons sous toutes leurs formes.
Phnix : Class en tant que Paladins du bien , ces guerriers nen sont pas moins des fascistes
convaincus adeptes de la purification ethnique et autres solutions radicales ! Ils svissent en
Franconie. Autant dire que leurs mthodes sont aussi expditives que contestables
Atlas : Paladins neutres adeptes de lquilibre cosmique parfait. Ils combattent uniquement avec
des boucliers. En principe, ils ne singrent pas dans les affaires du monde sculier, si ce nest
lorsque leur Dieu le leur commande.
Catgories bi-classes spciales :
Assassin / illusionniste de lempereur*
Description : Membre dlite de la guilde de lombre de lempereur charg des missions les
plus difficiles. On en devient membre quau niveau 6, seuls les humains peuvent en faire parti et
ont au niveau un 13 en rapidit, adresse et esquive. A chaque niveau, ils gagnent un point dans
chacune de ces caractristiques (ce sont les points habituellement rpartis par le matre).
Avantages :
Inconvnients :
- Il ne peut tre quun humain.
Moine / assassin*
Description : Il existe 4 styles majeurs : le Hokuto Ryuken, le Hokuto Shinken de lcole du dragon,
le Nanto Seiken de lcole du tigre blanc, lcole du loup et le Ghento Kken.
Armes de kata : Bton et nunchaku.
Avantages :
Il connat gratuitement le langage gestuel des ombres .
Il obtient gratuitement la comptence Backstab .
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Bouffon / assassin*
Description : Catgorie trs particulire dassassins totalement dsquilibrs mentalement
constituant une lite crainte du fait de leurs prouesses physiques extraordinaires. Ils nest pas rare
de tomber sur leur victime ayant succombes une attaque de cartes de belote plantes dans tout
le corps ou encore le crane fracass coup de quille pour jongler. Au cas ou on aurait des
hsitations, ils ne possdent quun sens de lhumour pervers et cruel.
Avantages :
Inconvnients :
Catgories des non-utilisateurs de sorts :
Aventurier
Description : Explorateur, touche tout, laventurier est la classe la plus polyvalente et celle
bnficiant du moins de limitations.
Avantages :
Il peut chaque niveau choisir de changer de classe et ce jusquau niveau 6. Une fois le
niveau 6 atteint, il ne peut plus changer de classe et doit conserver cette dernire. Laventurier
obtient les capacits et les inconvnients des classes quil choisit.
Il a droit un bonus de classe de 20% pour toutes ses comptences.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
Guerrier
Description : Combattant privilgiant lexpertise martiale et une manuvrabilit un combat sans
finesse engonc dans une armure totale. Combattant de base de chevalerie fodale.
Avantages :
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Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Port de larmure et deux comptences
diffrentes de maniement darme.
Il ne sencombre gnralement que de -2 au maximum (en tenant compte du port de larmure)
du fait de leurs exigences de mobilit. Toutefois aucune limitation darmure nest fixe. Par
contre tout point au-del de -2 dencombrement darmure compte double.
Classes drives :
Les guerriers de Gordland : Ils commencent avec un bonus de 4 au courage mais ne peuvent
pas utiliser dobjets magiques tant quils nont pas atteint 12 en intelligence et 10 en sagesse.
Ils vnrent obligatoirement Baldron, dieu de la guerre et sont tous originaires de lle de
Gorldand.
Les guerriers vikings : Ils sont plus lgrement protgs que les guerriers habituels. Ainsi
chaque point dencombrement compte double. Toutefois, ils disposent de lavantage ( ?)
dobtenir gratuitement la comptence berserk . Ils peuvent la dclencher en tentant le jet
soit en tant dans un tat de frustration intense, soit en passant un round mordre leur
bouclier et hurler et doivent tenter un jet chaque blessure reue (cest dire un coup
critique reu). Au niveau 5, aprs une initiation, ils peuvent faire apparatre leur hamr (ours) ou
leur ulfhedinn (loups) (50% de chance chacun ; lancer lors de la premire transformation).
Chevalier
Description : Combattant privilgiant la protection du corps une plus grande manuvrabilit.
Avantages :
Les chevaliers ne peuvent tre que des nobles. Ainsi si on a tir une classe sociale infrieure
petite noblesse , le personnage obtient automatiquement et gratuitement ce statut.
Il obtient gratuitement les comptences de Lire et crire et Port de larmure au niveau
1. Ainsi il peut atteindre Port de larmure au niveau 4.
Il nest pas soumis la rgle du doublement du malus d larmure qui touche certaines
classes. Il est habitu subir le poids de lourdes armures.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Port de larmure et d Hraldique .
Classes drives :
Les chevaliers affilis aux ordres dune religion : les chevaliers de la lumire (de Praos, dieu
solaire), les chevaliers de la justice (de Vinmyr, dieu de la justice). Les femmes chevaliers
peuvent aussi appartenir un ordre. Il sagit de lordre des vierges de fer affili Rondra,
desse de la guerre. Tout ceci concerne les chevaliers de lEmpire.
Les chevaliers affilis aux ordres de seigneurs : les chevaliers de la rose (politiciens) , les
chevaliers de la couronne (gestionnaires) ou les chevaliers de lpe (combattants vnrant
Kiri-Jolith). Tout ceci concerne les chevaliers de Franconie.
Les chevaliers affilis aux ordres de seigneurs malfiques des terres sombres : les chevaliers
de lpine, les chevaliers du crne ou les chevaliers du lys (de mort).
Les chevaliers-tonnerre : Ils constituent la garde rapproche sur terre des gants des
temptes, empchant les intrus de saventurer sur leur territoire du grand nord par del la
grande muraille des neiges.
Les chevaliers-dragons* : Ils sont entrans ds leur plus jeune ge monter ces cratures. Ils
sont aussi rares que discrets. Certains en parlent plus comme une lgende que comme une
ralit. Ils parlent gratuitement le draconique.
Crois
Description : Combattant de base de la chevalerie religieuse.
Avantages :
Inconvnients :
Templier
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Ranger
Description : Combattant proche de la vision que lon peut avoir du scout. Cet individu passe le
plus clair de son temps dans la nature larpenter dans tous les sens. Dans un registre militaire, il
est celui qui soccupe des embuscades et des avants-postes.
Avantages :
Inconvnients :
Duelliste / escrimeur
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 2. Ainsi il peut atteindre
Coup prcis au niveau 5.
Inconvnients :
Archer / Arbaltrier
Description :
Les hobbits peuvent choisir la fronde comme arme distance.
Avantages :
Un archer augmente sa cadence de tir de 1 flche par round (soit 2 flches par round pour une
rapidit normale) et un arbaltrier diminue le temps de rechargement de ses armes dun round.
Inconvnients :
Un archer doit obligatoirement dvelopper les comptences d Arc et d Archerie . Un
arbaltrier doit lui obligatoirement dvelopper la comptence d Arbalte et d Archerie .
Ne peut porter plus que du cuir 3 sur les bras et du 4 sur le reste du corps. Le coude du bras
qui tire la flche est non protg.
Voleur
Description :
Avantages :
Il connat gratuitement le Langage gestuel des ombres .
Il obtient gratuitement la comptence Backstab .
Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 2. Ainsi il peut atteindre
Coup prcis au niveau 5.
Inconvnients :
Il ne peut avoir un alignement loyal.
Assassin*
Description : Guerrier de lombre qui a subi un entranement svre afin daffter ses capacits de
tuer sans se faire remarquer.
Avantages :
Il connat gratuitement le langage gestuel des ombres .
Il obtient gratuitement la comptence Backstab .
Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 3. Ainsi il peut atteindre
Coup prcis au niveau 6.
Il peut apprendre la comptence Arts martiaux .
Inconvnients :
Il ne peut avoir un alignement bon.
Il privilgie les armures lgres et moyennes. Ainsi il vite de porter une armure plus lourde
quune cotte de mailles.
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Samoura*
Description : Guerrier oriental ayant reu un entranement pouss dans les arts de la guerre et
souvent dans les arts de la cour.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Possde doffice une armure de Samoura (-4/-5 composite) ainsi que son Dasho (katana une
main ou son da-katana deux mains ainsi que le wakisashi ) qui est forg +1 ou +2.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
Ronin*
Description : Samoura sans matre qui voyage, comme un mercenaire, la recherche dun
employeur.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
- Il ne peut tre quun humain.
Ninja*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
Moine*
Description : Combattant expert en arts-martiaux.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Inconvnients :
- Il ne peut tre quun humain.
Chasseur de monstres (vampires et / ou dmons)
Description :
Avantages :
Inconvnients :
Sage
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Mnestrel / Troubadour
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Bouffon
Description :
Avantages :
Inconvnients :
Marchand
Description :
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Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Espion
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Certains mtiers ne sont pas reprsents par des classes dans le jeu. Ils correspondent la
connaissance de comptences relatives au mtier un haut niveau. Le nombre de comptences
connatre peut varier dun mtier un autre mais gnralement les comptences doivent tre
suprieures ou gales 75% pour les considrer comme matrise.
Un bon exemple pourrait tre celui du mtier de forgeron. Ainsi le mtier de forgeron nest pas une
classe. Est considr comme forgeron chez les humains toute personne possdant forge 75%.
Ceci ne joue pas chez les nains ou les elfes o seuls ceux atteignant 95% sont considrs comme
de vritables forgerons et encore des novices. Pour eux les vrais forgerons sont ceux ayant
dvelopps des degrs de matrise supplmentaires dans lart de la forge.
permet dajouter +1 lattaque, parade et esquive aux allis qui lentendent. Si on obtient une
russite critique, leffet est doubl pour le round ; si le jet est rat, les allis subissent une
pnalit de -1 lattaque, parade et esquive ; de plus, si le jet est un chec critique, un alli au
hasard fait un chec critique ; si la comptence tactique est utilise et russie en
conjonction, lefficacit est augmente dun cran ; si lutilisation de la comptence tactique
choue, lefficacit est diminue dun cran. Les joueurs doivent suivre obligatoirement les
ordres du commandant et sils ne le font pas, ils ne subissent rien. Cette comptence permet
en plus de pouvoir donner des ordres des serviteurs ou aux infrieurs socialement afin que
les ordres donns soient bien accepts.
Chance : Caractristique trs particulire indiquant si la chance est en faveur du personnage
ou non. Cette comptence rarement utilise indique la chance du personnage qui est
videmment totalement diffrente de celle du joueur. Ce score se calcule en faisant la
moyenne de toutes ses caractristiques except le score de force et de beaut. Pour chaque
point de beaut dpassant 10 ou chaque tranche de 5 points de force dpassant 10, on rajoute
la note finale 0.1 points.
Force : Caractristique indiquant la puissance musculaire du personnage. Cette
caractristique permet de savoir si les dommages (points de dgts et coup critique) infligs
par le personnage recevront un bonus ou non. Le maximum humain est de 20 quel que soit le
bonus des classes combattantes qui a pu sappliquer.
Haches une main : Permet de manier les haches une main avec ou sans accessoire. Le
maniement des armes simple ou double tranchant et des armes avec pointe rentre aussi
dans cette comptence.
Haches deux mains* : Permet de manier les haches deux mains. Ncessite au pralable
la comptence Haches une main avant dtre dveloppe.
Armes dhast : Permet de manier les armes dhast. Les armes dhast sont les hallebardes, les
lances ou les piques.
Armes de jet : Permet de manier les armes de jet comme les poignards (uniquement pour le
lancer), les dards ou les frondes.
Arcs : Permet de manier tout type darc comme larc court, moyen, long ou composite.
Arbaltes : Permet de manier les arbaltes. Il y a plusieurs sortes darbaltes : celles de
poing, les lgres, les moyennes et les lourdes.
Armes de sige : Permet de manier les armes de sige comme les balistes, les trbuchets ou
les catapultes.
et si ses points de vie dpassent son seuil vital, il meurt aprs le combat. Le combattant doit
tre bless pour pouvoir utiliser la comptence. De plus, en cas de berserk 5, une fois les
ennemis disparus, le combattant se retourne contre ses amis tant quil na pas russi un jet
sous sagesse chaque round. En cas de berserk 6, si ses amis ont disparus, il se suicide sauf
sil russit un jet sous sagesse. Gnralement les seules personnes pouvant acqurir cette
comptence sont les barbares nordiques et les guerriers viking. La possession de cette
comptence est incompatible avec celle de rage de combat.
Combat deux armes : Permet lutilisation de deux armes en combat. Lutilisation de cette
comptence permet de gagner une attaque par round si le personnage dclare une attaque au
moins. Si le personnage ralise deux esquives, in ne dispose pas dattaque gratuite. En
revanche, pour pratiquer cette comptence, il ne faut pas tre encombr plus que du cuir
clout. De plus, lutilisation de deux armes impose un malus qui sapplique en plus de celui du
maniement de larme. Les modificateurs sont pour les armes longues de -6, pour les armes
courtes de -4, pour les armes trs courtes -3 et pour les armes de poing de -2. Seule une
guilde trs particulire dassassin qui ne sera pas nomme ici peut permettre un de ses
membres de diminuer les malus de maniement darme deux mains de 1 point par niveau du
personnage possd.
Combat aveugle* : Comptence dont les degrs de matrise sont chelonns de 1 3.
Lutilisation de cette comptence permet de diminuer les malus de combat dans le noir ou de
combattre un adversaire invisible selon le degr de matrise possd. Le malus passe de -10
-7 pour le premier degr, de -10 -4 pour le second degr et de -10 -1 pour le troisime
degr. Cette comptence ncessite au pralable la comptence sixime sens* ou la
comptence couter complte de celle de toucher ou de sentir pour tre
dvelopp.
Combat en vol : Cette comptence inhabituelle permet un individu dot de moyen de voler
et de combattre en mme temps de le faire. Toutefois, lutilisation de ses comptences de
combat reste bride par cette comptence de la mme faon ququitation. Toutefois cela
reste beaucoup plus intressant que de se battre -7 du fait de labsence de cette
comptence.
Coup vis : Permet de raliser un coup vis (voir les rgles du coup vis dans la section
combat). Cette comptence comporte 3 degrs de matrise. Le coup vis svalue partir de 1
1+ niveau sur un d 20 (les assassins rajoutent le niveau 4 gratuitement et les voleurs le
niveau 3 gratuitement). Si le double coup vis est russi, comme travers les fentes dun
casque par exemple, le coup permet dignorer larmure. Mais cette manuvre nest faisable
quavec une rapire, un fleuret, un stylet ou un sa.
Finish him ! : Cette comptence permet lorsque le personnage porte le coup final causant la
mort dun adversaire de tenter un jet dadresse. Si le jet est russi, lattaque porte est une
fatality et donc une mort particulirement originale et sale. Un bonus de 10 points dexprience
est alors accord. Si le jet est un chec, rien ne se passe. Si le jet est un chec critique, le
coup mortel est annul. Lutilisation de cette comptence prend un round.
Frnsie : Comptence dont les degrs de matrise sont chelonns de 1 3 qui permet de
passer dans un tat de rage incroyable pendant un combat. Les chances de base de passer
en frnsie sont calcules ainsi : niveau *20 %. Le pourcentage de russite peut tre
augment par lexprience au tarif habituel de 10% pour 1 point de dveloppement ou 5% par
5% grce lentranement. Laugmentation du niveau de frnsie de 1 point permet aussi de
gagner 20% en frnsie . Lutilisation de cette comptence rajoute 1 point lattaque, la
volont, au courage et aux dgts mais enlve 1 point en parade et esquive par niveau de
matrise de la comptence. Le personnage doit tre bless pour tenter un jet de frnsie (la
comptence de Frnsie est quivalente lancienne comptence de Rage de
combat ).
Passe darme : Comptence qui peut sutiliser avant un combat (jet dadresse pour
impressionner son ennemi) ou aprs un coup mortel (jet dadresse pour prendre une pose
hroque) et cela durant un round. Si le jet est russi, le ou les adversaires de ce personnage
sont impressionns et combattent -1 au premier round de combat. Le personnage gagne en
plus 10 points dexprience. Si le jet est un chec, rien ne se passe. Si le jet est un chec
critique, larme lui chappe des mains 1d6 mtres (direction avec 1d12) et le personnage est
vraiment ridicule. Lutilisation de cette comptence prend au moins un round.
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Port de larmure : Comptence dont les degrs de matrise vont de 1 3. Elle permet de
diminuer les malus du port des armures. On ne peut dvelopper un niveau de port de larmure
suprieur son niveau (maximum 1 au niveau 1 ; maximum 2 au niveau 2 et maximum 3 au
niveau 3 et suprieur).
Spcialisation dans une arme* : Permet de manier une arme prcise (exemple : pe
longue) avec une efficacit accrue. Cette comptence permet de plus dajouter +1 son
attaque, parade et +1 aux dgts. Malheureusement cette comptence ne peut tre
dveloppe que par les classes guerrires (guerriers, chevaliers, paladins, duellistes pour les
armes de contact, assassins pour les lames courtes uniquement et archers pour les armes
distance uniquement), partir du niveau 3 et pour les comptences darme dj connues du
personnage. Cette comptence ne peut tre choisie quune seule et unique fois.
Style de combat : Comptence impressionnante qui permet de se battre selon un style
particulier que le personnage aura dvelopp seul ou appris auprs dun matre darme mais
malheureusement dune utilit plus que contestable en dehors du roleplay. A prendre
absolument avec passe darme pour les personnages voulant vraiment se la jouer. On peut
possder plusieurs styles de combat, ce qui est vraiment la marque des grands guerriers.
Technique spciale de combat* : Indique la connaissance dun coup spcial que lon peut
dclencher quune fois par combat au prix de points dendurance. Ces comptences sont trs
rares et trs difficiles apprendre. Elles peuvent permettre de diviser la parade ou lesquive
dun adversaire pour un round ou offrir dautres avantages. Pour en apprendre une, il faut
dvelopper la comptence de style de combat do est issu la technique spciale. Chaque
technique de combat nest gnralement utilisable quavec un certain type darme. Les classes
guerrires peuvent toutes dvelopper (crer) des techniques de combat. En revanche, des prrequis pour les dvelopper sont ncessaires. Il faut tre niveau 5, avoir sa caractristique d
attaque 18, possder la comptence de matrise de larme en question et avoir
dvelopp un style de combat personnel par lintermdiaire de la comptence de style de
combat .
Parmi toutes les techniques de combat existantes, seules quelques-unes unes ont t recenses
dans les crits ou les lgendes. On a pu entendre parler de la technique du ia qui consiste
dgainer son pe en mme temps que lon frappe. Il ny a ainsi pas de perte de temps ni de
round. Une trs ancienne technique naine perdue est aussi recense : le Coup de
lmeraude (brise-armure) qui est utilisable chaque coup port et qui consiste frapper avec
une hache les dfauts de larmure. Ainsi larmure est divise par 2 concernant sa rsistance. On a
aussi pu parler de la technique de Focalisation qui exige une concentration extrme mais qui
permet dajuster le d de localisation dune attaque dune unit en plus ou en moins, de la
technique du Coup double qui permet avec une attaque de procder deux touches, de la
technique de la Garde parfaite qui permet de procder une esquive pour chaque attaque faite
sur lutilisateur de la garde parfaite, de la technique du Brise-arme qui permet, aprs un round de
concentration parer ou esquiver, de donner un coup dvastateur qui oblige ladversaire tenter
un jet de rupture de son arme tout de suite ou encore la technique de Parade darme distance
qui permet de parer un projectile, flche comme dague, avec une lame condition de voir
lattaque. Certaines techniques sont devenues mythiques comme celle du Salami. Cest une
technique mortelle qui nest efficace malheureusement que sur les rats (les normaux). En
revanche, elle permet en une seule attaque de disposer de belles tranches trs rgulires. Du
de la spcificit de cette dernire technique, un guerrier anonyme dveloppa la technique de
lAPERICUBE. Cette version amliore de la technique du salami qui ncessite dailleurs cette
dernire pour tre dveloppe ou apprise est dune efficacit extrme. Malheureusement on
laissera limagination la description des effets de cette attaque dvastatrice qui ne demande en
plus aucun round de prparation. Comme mme les meilleures attaques peuvent tre amliores
par les artistes, ce mme guerrier inventa la variante de Lassiette anglaise o en plus, les
morceaux sont choisis, dgraisss et prsents de faon harmonieuse sur un bouclier
pralablement jet terre.
Technique spciale de sorts* : Permet linstar des techniques de combat de pratiquer une
action exceptionnelle, cette-fois de lancement de sort. On a pu parler par exemple de la
technique de la Focalisation du mana qui permet daugmenter lefficacit (*1.5 ou *2) dun
90
sort mais qui multiplie en retour la consommation de PA (par deux ou trois). Un pourcentage
(1d20 + intelligence + 20) est associ cette comptence. Si on choue au jet de comptence,
les PA sont dpenss en vain mais le sort fait quand mme effet. Si on russit un jet de
comptence jusqu la moiti de la comptence, on encaisse un quart de PA dpenss. Si on
russit un jet infrieur la moiti de la comptence, aucun contrecoup ne se produit. Il existe
aussi des Cls de sort qui permettent un lanceur de sort daltrer lors du lancement dun
sort le fonctionnement de celui-ci. Cette technique est assimil de la mta-magie
(manipulation de la magie elle-mme). On parle aussi de technique de Substitution qui
permet dutiliser des points de vie la place de points astraux. Certains apprennent pratiquer
lEmission dnergie brute en dehors de leur corps afin de remplir divers services. Une
utilisation plus pousse consiste pratiquer un Transfert de points de magie dun individu un
autre ou utiliser des Mots de pouvoir afin de donner forme ce mana libr brutalement.
Enfin on apprend dans certaines coles des techniques de Mmorisation qui permet
dapprendre des sorts lavance (cots / 2) et les garder en mmoire ensuite au prix dune
baisse en nergie astrale (cot du sort / 4 en moins tant que le sort est mmoris). Le nombre
de sort gard en mmoire est limit et par contre le temps de lancement est amoindri mme si
cest au prix dune utilisation plus rigide. Il existe aussi des techniques de Combat magique
qui permettent deux personnes les matrisant de saffronter sans rel risque de mort.
Techniques spciales de mouvement* : Permet linstar des techniques de combat de
pratiquer une action exceptionnelle, cette-fois de mouvement. On a pu dvelopper par exemple
la technique du Grand saut dont les effets sont explicites et utiles en combat pour se
dsengager.
Comptences acadmiques :
Alchimie* : Permet la cration de diverses substances. Cette comptence est proche de la
chimie moderne. Ncessite au pralable pour tre dveloppe les comptences, au choix, de
connaissance de la faune , connaissance de la flore , connaissance des mtaux ou
connaissance des minraux pour les matires les plus communes en rajoutant la
connaissance des monstres , la connaissance des dmons et la connaissance des
dragons pour les matires les plus exotiques. Le personnage ne pourra manipuler que les
substances quil connat.
Architecture : Permet davoir une connaissance thorique des diffrents styles darchitecture,
de la manire de construire des difices et de juger tout autant de leur solidit que de leur
esthtisme.
Astronomie : Permet de connatre les diffrentes constellations mais pas de se reprer.
Bibliothque : Permet de savoir utiliser une bibliothque et disoler rapidement un
renseignement voulu parmi tout un tas de livres.
Cartographie* : Permet de tracer et de consulter une carte pour ventuellement la corriger. Ne
permet pas de se reprer ou de trouver le nord. Sans point dindication, on pourra se reprer
sur la carte mais avec beaucoup de temps, de difficult et dincertitude. Ncessite au pralable
la comptence navigation pour tre dvelopp.
Connaissance des artefacts : Permet de connatre lexistence, lhistoire et les pouvoirs
dclars des artefacts du monde connu.
Connaissance du commerce : Permet davoir une connaissance thorique sur les
mcanismes commerciaux et dentreprendre du commerce lchelle internationale comme le
font les feydars. Cette comptence se rapprocherait de la thorie du commerce.
Connaissance des dmons : Permet davoir une connaissance prcise sur la hirarchie
dmoniaque, les diffrentes sortes de dmons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses ventuelles et
une connaissance limite du langage dmoniaque.
Connaissance des dragons : Permet davoir une connaissance prcise des diffrentes sortes
de dragons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, leffet de leur magie, leurs habitudes et une
connaissance limite du draconique. Les dragons se rpartissent en deux grandes familles :
les dragons mtalliques qui sont de couleur or, argent, bronze, tain ou cuivre et qui sont
gnralement bons ou neutres et les dragons chromatiques qu sont de couleur rouge, blanc,
noir, bleu ou vert et qui sont gnralement mauvais ou neutres.
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Connaissance de la faune : Permet davoir une connaissance prcise sur les diffrents
animaux dits normaux peuplant les royaumes (les autres animaux rentrant dans la
catgorie des monstres). Cette comptence permet de connatre les habitudes alimentaires te
sociales de ces animaux, de reconnatre leurs traces, de connatre leur biotope, de connatre la
meilleure pice prlever sur eux pour manger, les morceaux viter ou venimeux. On pourra
ainsi extraire des glandes venin mais on ne connatra pas la manire la plus efficace pour
ladministrer, ni le temps deffet, ni le mode de conservation si on ne possde pas la
comptence de connaissance des poisons .
Connaissance de la ferie : Permet davoir une connaissance prcise sur les deux cours de
ferie, lexistence et les lois de lArcadie, les diffrentes sortes de peuple ferique ainsi que
leurs pouvoirs et leurs faiblesses.
Connaissance de la flore : Permet davoir une connaissance prcise sur les diffrents
vgtaux croissant dans les royaumes. Lutilisation de cette comptence peut permettre de
trouver des plantes toxiques mais ne permet pas de connatre la faon de les prparer pour
quils soient efficaces. Pour cela il faut connatre la comptence de fabrication du poison .
Connaissance de lgendes : Permet de connatre les diverses lgendes circulant dans les
royaumes. Cette comptence ne peut se substituer dautres comptences de connaissance
comme connaissance des objets magiques ou connaissance des monstres car ces
comptences sont elles-mmes le reflet de contes. Permettre dutiliser la comptence de
connaissance des lgendes ainsi serait leur nier toute utilit. En revanche, elle peut servir
dappoint. Cette comptence nest pas restreinte aux lgendes dun seul peuple.
Connaissance des mtaux : Permet de connatre les diffrents mtaux existants quils soient
magiques ou non-magiques. Mme si le laen nest pas un mtal en tant que tel, cette
comptence permet de le reconnatre.
Connaissance des minraux : Permet de connatre les diffrents minraux existants dans les
royaumes. Lutilisation de cette comptence peut permettre de trouver des minraux toxiques
mais ne permet pas de connatre la faon de les prparer pour quils soient efficaces. Pour
cela il faut connatre la comptence de fabrication du poison .
Connaissance des monstres : Permet davoir des connaissances prcises sur la description,
lorigine, lanatomie, les pouvoirs, les empreintes, les faiblesses des diffrents monstres que
lon peut rencontrer. Savoir le prix de telle partie du corps demande la connaissance de la
comptence d estimation , celle de lutilit de telle ou telle partie pour la fabrication de
potion de la comptence fabrication des potions et celle de lutilit de telle ou telle partie
comme composant de sort de la comptence thorie de la magie (pour les sorts que lon
connat ou dont on a entendu parler, ce nest pas ncessaire).
Connaissance des objets magiques : Permet de connatre, grce aux marques de fabriques
laisses sur les objets magiques par leurs crateurs ou les types dobjet le plus frquent, le
type des objets ainsi que leur pouvoir. Cette comptence permet de raliser des dductions
sur lutilisation de lobjet et peut mme dans certains cas permettre de connatre le mot
dactivation.
Connaissance des piges* : Permet de connatre ou de reconnatre le type de pige avant
dessayer de le construire ou de le dsamorcer. Cette comptence permet de rajouter en cas
dusage russi un bonus de 10% la construction ou au dsamorage et en cas de russite
critique de bnficier dun bonus de 10% supplmentaire. En cas dchec, le personnage ne
connat pas le pige et doit improviser. En ces dchec critique, le personnage se trompe dans
sa connaissance thorique. Il subit un malus de 20% la construction et met deux fois plus de
temps le construire ou dclenche le pige mcanique (par opposition magique). Si le
joueur arrive reconnatre un pige, il a alors une bonne ide sur les effets potentiels de ce
pige. Ncessite au pralable la comptence dsarmement des piges ou construction
des piges pour tre dvelopp.
Connaissance des plans* : Permet davoir une comprhension de lagencement des plans,
de connatre leurs habitants et les lieux les plus importants.
Connaissance des poisons : Permet davoir une connaissance thorique des diffrents
poisons, magiques ou pas, de les reconnatre grce divers indices et de connatre leur mode
dutilisation (ingestion, contact, inhalation, ) ou de conservation.
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Connaissance des potions : Permet davoir une connaissance thorique sur les diffrentes
potions, magiques ou pas, de les reconnatre grce leur couleur, leur odeur ou leur
temprature et de connatre les personnes susceptibles dtre capable de les concevoir (plutt
un alchimiste, un enchanteur, ).
Connaissance des serrures* : Permet de reconnatre le type de serrure avant dessayer de la
crocheter. Cette comptence permet de rajouter en cas dusage russi un bonus de 10% au
crochetage et en cas de russite critique de bnficier dun bonus de 10% supplmentaire. En
cas dchec, le personnage ne connat pas la serrure et doit improviser. En ces dchec
critique, le personnage se trompe de serrure et subi un malus de 20% au crochetage,
dclenche ventuellement le pige mcanique (par opposition magique) qui serait
ventuellement associ la serrure et met deux fois plus de temps. Ncessite au pralable la
comptence crochetage pour tre dveloppe.
Connaissance des sorts : Permet de reconnatre le type de sort lanc par un individu au
moment de son incantation grce aux mouvements raliss et aux paroles prononces. Ainsi
on ne dterminera pas quune boule de feu risque dtre lanc mais quun sort de conjuration
de niveau moyen, faisant intervenir llment feu et frappant distance, va tre lanc.
Connaissance du monde : Permet davoir une bonne connaissance des diffrents pays
connus. Cette comptence est assimile de la gographie incluant la connaissance de la
politique, de la religion, de lconomie, des mouvements sociaux et mme des lois de chaque
pays connu.
Connaissance des villes : Permet de tout de suite tre familiaris avec le cot obscur dune
ville, de trouver ses milieux louches et de trouver par exemple les marchs noirs.
Cryptographie (ars notaria)* : Ncessite au pralable la comptence mathmatiques de
base pour tre dveloppe.
Exploitation de mines* : Permet de raliser des travaux de dcouverte de filons, dexcavation
et dexploitation des mines. Cette comptence nest accessible quaux nains et aux mineurs.
Expertise : Permet de choisir un domaine ne correspondant pas une comptence comme
domaine dexpertise. Par exemple : armes de sige ou culture scots. Cest une alternative la
multiplication du nombre des comptences. Cela peut correspondre aussi au mtier dexerce
un individu. En effet au moyen-age les mtiers taient trs spcialiss et ils peuvent ainsi
tomber dans le cadre de lexpertise.
Fabrication de poisons* : Permet de concevoir des poisons quand les composants (souvent
rares) sont disponibles. Ncessite au pralable la comptence alchimie* et connaissance
des poisons avant dtre dveloppe.
Fabrication de potions* : Permet de concevoir des potions quand les composants (souvent
rares) et les recettes sont disponibles. Ncessite au pralable la comptence alchimie* et
connaissance des potions avant dtre dveloppe. Lusage de cette comptence ne
remplace pas la classe de personnage alchimiste .
Hraldique : Permet de savoir composer un blason mais aussi et surtout de savoir reconnatre
les diffrents blasons et la place de leur propritaire au sein de la hirarchie de lordre social.
Histoire : Permet davoir une connaissance prcise de lhistoire connue des royaumes sans
distinction des races. Cette comptence peut permettre de connatre des pactes passs entre
diffrentes nations, les raisons dun exode de population ou un cataclysme trs ancien (que
permettra aussi de connatre la comptence connaissance des lgendes mais sous un
angle plus romanc).
Ingnierie* : Permet de concevoir des outils ou des machines (mais sans jamais tomber dans
la technologie avance). Cette comptence comprend aussi lutilisation pratique que lon peut
en avoir. Ncessite au pralable la comptence physique de base* avant dtre dvelopp.
Mathmatiques de base* : Permet de raliser les quatre oprations de base des
mathmatiques et davoir des notions trs rduites de gomtrie. Ncessite au pralable la
comptence lire et crire avant dtre dveloppe.
Mathmatiques avances* : Permet de possder des connaissances mathmatiques la
pointe de ce qui est connu lpoque et de pouvoir pratiquer par exemple des intgrales, du
calcul de probabilit ou de la gomtrie non-euclidienne (oui je sais qu lpoque on ne
connaissait pas tout cela mais cest un univers mdival fantastique et non la ralit donc je
fais ce que je veux et de toute faon aucun personnage-joueur ne prendra jamais cette
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comptence donc quimporte ce que lon met dedans alors arrtez de membter). Ncessite
au pralable la comptence mathmatiques de base avant dtre dveloppe.
Mto : Permet de dterminer le temps quil va faire les prochains jours et le niveau des
prcipitations. Lusage de cette comptence permet des prdictions fiables 1d4 jours.
Navigation* : Permet dutiliser une carte et de suivre un cap. Cest la comptence possder
si lon veut voyager dans des territoires sauvages loin de tout grand repre. Ncessite au
pralable la comptence sens de lorientation ou reprage aux toiles avant dtre
dveloppe.
Organisation militaire* : Permet de connatre le fonctionnement des armes, de pouvoir
soulever une arme, de mener bien des marches forces et tre mme de soccuper des
problmes dintendance. Cette comptence permet une personne doctroyer des bonus aux
hommes qui vont se battre pour avoir su les mnager. Cette comptence nest accessible
quaux militaires, aux nobles et aux mercenaires.
Philosophie : Permet de connatre diffrentes philosophies et les diffrents moyens de
prsenter un discours. Cest en un sens la version thorise de la comptence loquence
tout en se combinant avec des connaissances trs pointues.
Physique de base* : Permet de connatre les principes de base de la physique et surtout de
les utiliser pour pouvoir rsoudre thoriquement un problme pratique de physique. Ainsi un
architecte ne possdant pas cette comptence pourra construire des btiments en utilisant son
exprience, son intuition et son coup dil. En revanche, il ne sera capable, quavec beaucoup
derreurs, de crer le concept dune nouvelle vote. L o le physicien en aura pour une demijourne de calcul, larchitecte devra procder par ttonnement et par exprience. Ncessite au
pralable la comptence mathmatique de base* avant dtre dveloppe.
Physique avance* : Permet de pratiquer des oprations physiques volues. Ainsi les rgles
de loptique comme la dispersion de la lumire dans des prismes ou celles du mouvement
comme sa relativit ne sont plus un secret pour lui. Ncessite au pralable la comptence
physique de base* avant dtre dveloppe.
Piloter un bateau : Permet de piloter un bateau tout simplement. Ncessite au pralable la
comptence navigation avant dtre dvelopp.
Reprage aux toiles* : Permet de trouver sa route et le nord quel que soit lendroit du globe.
Ncessite au pralable la comptence astronomie avant dtre dveloppe.
Sige* : Permet de savoir comment mener un sige efficace et doctroyer des bonus aux
hommes dans ce genre de situation. Ncessite au pralable la comptence organisation
militaire avant dtre dvelopp.
Tactique* : Permet de pouvoir juger de la meilleure faon de disposer ses hommes sur un
champ de bataille et dordonner les ordres de bataille. Ainsi les hommes peuvent disposer de
bonus (voir la caractristique de commandement pour une explication de lusage de cette
comptence lchelle dun groupe).Cette comptence peut tre applique un simple groupe
ou une arme entire. Ncessite au pralable la caractristique commandement avant
dtre dvelopp.
Thologie : Permet de connatre les diffrentes religions et surtout la sienne, les diffrents
dieux ainsi que leurs rites et leurs symboles.
Comptences de concentration :
Gurison rapide* : Comptence qui permet grce des exercices de concentration, de
respiration et de focalisation de lnergie daccrotre sa gurison naturelle. Cette comptence
doit tre utilise pendant au moins 6 heures pour tre efficace.
Mditation* : Comptence qui permet un utilisateur de sort ou de miracle de rcuprer deux
fois plus vite ses points pour lancer ses pouvoirs. Cette comptence doit tre utilise pendant
au moins 6 heures pour tre efficace.
Mnmonique* : Permet par des exercices de mmoire et de concentration de retenir
beaucoup plus dinformation que les autres personnes. Cela permet de possder une vritable
mmoire dlphant.
Comptences gnrales :
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Alimentation : Permet de concevoir avec got des recettes de cuisine. Cest aussi un
indicateur pour savoir combien de recettes le personnage connat et comment il sait les
apprcier et les critiquer.
Archerie : Permet comme la comptence forge le permet de rparer des arcs ou des
flches mais aussi den fabriquer.
Artisanat : Permet de raliser dans le domaine dartisanat qui est le sien des ouvrages de
valeur qui pourront ensuite tre utilis ou vendus. Les domaines dartisanat sont par exemple
le travail de la pierre, le travail du bois, le brassage de la bire, la joaillerie ou la construction
navale.
Estimation : Permet destimer diffrents biens leur juste valeur. Cette comptence se
combine avec les comptences de connaissance pour connatre les domaines de
connaissance.
Sans comptence supplmentaire, cette comptence permet didentifier les biens courants. Les
comptences associes sont la connaissance des minraux pour les pierres prcieuses, la
connaissance des mtaux pour les mtaux prcieux, la connaissance des potions pour le
prix des potions, l alchimie pour le prix des matires premires, la forge pour les armes et
les armures mtalliques, le travail du cuir pour les armures en cuir ou l archerie pour les
arcs et les flches. De mme pour la connaissance de matires prcieuses dans les cratures
fantastiques, il faut possder la comptence de connaissance affrente. Le fait de savoir quune
peau dhydre vaut gnralement 100 pices dor ncessite de dvelopper en plus la comptence
de connaissance des dragons car cette connaissance est plus sociologique que matrielle. La
mme remarque peut aussi jouer pour les dmons.
Forge : Permet de diviser les cots de rparation par deux de mme que la
comptence artisanat du cuir. Toute rparation ncessite le matriel brut ainsi que les outils
pour pouvoir le travailler. Inutile de penser rparer une armure naine en adamantite dans les
royaumes humains.
Jeux tactiques : Permet de connatre et de jouer certains jeux de rflexion comme les
checs, le go ou le bridge.
Matrise de la corde (matelotage) : Permet de connatre beaucoup de nuds et de sassurer
quun nud ne se dferra pas au plus mauvais moment. Cette comptence est trs utile aux
marins. Tout aventurier est capable de raliser les nuds de base. Cette comptence permet
juste den connatre une bonne centaine.
Peinture : Permet de raliser une uvre au moyen de la peinture. Cette comptence permet
aussi de juger du travail dun artiste et de son talent en regardant une uvre.
Travail du cuir : Permet comme la comptence forge de diminuer les cots de rparation
des armures de cuir mais aussi de fabriquer des armures de cuir souples, rigides ou en cuir
clout.
Comptences dextrieur :
Animalerie : Permet de raliser un levage danimaux, de pouvoir en tirer des profits et de
pouvoir leur inculquer un minimum dducation.
Dressage* : Permet de faire apprendre lanimal de multiples tours. Ncessite au pralable la
comptence animalerie avant de pouvoir tre dveloppe.
Empathie avec un animal : Permet dtre en parfaite harmonie avec une sorte danimal
comme les chevaux ou les ours. Le personnage dans tous ses rapports avec lanimal bnficie
dun bonus de 20% et peut raliser des actions qui seraient trs difficile avec un animal
seulement dress. Le personnage ne sera quasiment jamais attaqu par les animaux de cette
sorte.
Equitation : Permet dutiliser une monture terrestre dans des conditions dpassant une
utilisation normale o aucune caractristique ni aucun jet nest ncessaire. Le possesseur de
cette caractristique nest pas a priori form pour commander des cratures ariennes par
exemple mais elle permet, aprs un moment dadaptation pendant lequel la comptence est
divise par deux, de monter nimporte quel animal une fois lhabitude prise.
Splologie : Permet de connatre les souterrains, de savoir progresser lintrieur sans
danger et de savoir installer un camp labri des prdateurs. Cette comptence permet aussi
de trouver des points deau, de la nourriture ou encore de mieux se reprer dans les
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souterrains. Cette comptence cumule dans un milieu prcis lusage de plusieurs autres mais
elle permet paradoxalement den faire moins : pas de trac de carte fiable, pas de
connaissance du nord mais seulement du maintien ou non du cap, mais elle permet de faire
une estimation de la profondeur laquelle on se trouve.
Survie : Permet un individu de trouver de leau et de la nourriture dans quasiment tous les
milieux. En cas dchec critique le personnage sempoisonne avec un poison-mort de force
1d6.
Comptences linguistiques :
Chant : Permet de savoir utiliser sa voix pour chanter. Cest aussi un indicateur pour permettre
de savoir combien le personnage connat de chants.
Commerce : Permet dobtenir des rabais sur des marchandises que lon compte acheter ou
dobtenir plus de marge sur une marchandise que lon veut vendre.
Conteur : Permet de dterminer la qualit avec laquelle lindividu raconte une histoire. Cette
comptence indique aussi le nombre dhistoires que la personne connat.
Eloquence : Permet de se rajouter un point de caractristique en charisme et en
commandement quand il sagit de convaincre des individus par la parole.
Imitation : Permet de reproduire beaucoup de sons, tout autant dhommes, de femmes que
danimaux.
Instrument : Permet de savoir jouer dun instrument de musique. Cest aussi un indicateur
pour savoir combien dair connat le personnage.
Langue trangre : Permet pour chaque degr dvelopp de connatre une nouvelle langue.
On ne peut connatre en plus de sa langue naturelle que intelligence / 3 langues
diffrentes.
Westron Commun (langue commerciale commune).
Thorass : vieux commun.
Empirien, Ulmarien, Sethite (sur les terres de Sebeck)
Elfique : Quenya (ancien elfique) et Sindarin (elfique commun)
Nain : Khuzdul
Noir parler (langue malfique commune).
Orque, gobelin,
Et bien sur la langue spcifique chaque race sans parler des langues secrtes comme celle des
assassins, des illusionnistes et des druides
Lire et crire : Permet de savoir lire et crire la diffrence de 90% de la population des
individus dans un monde mdival-fantastique.
Musique : Permet de savoir composer un air de musique ou une chanson.
Posie : Permet de savoir composer un pome. Cest aussi un indicateur pour savoir combien
le personnage connat de posies diffrentes.
Psychologie : Permet de juger un individu pour savoir sil est digne de confiance ou sil est
instable psychologiquement par exemple. Plus on connat la personne, plus la comptence se
rvle efficace.
Ventriloquie : Permet de projeter sa voix (ou celle de quelquun ou quelque chose dautre si
on connat la comptence imitation ) une distance de quelques mtres.
Comptences magiques :
Dtection de la magie* : Permet de dtecter dans un rayon de 1 mtre au-del de ses mains
tendues les manations magiques de tout objet, de sort actif ou de personne en cours de
lancement de sort. Lactivation de cette comptence demande 1 minute de concentration
quivalente de la mditation. Lutilisation de cette comptence demande dtre immobile. La
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zone linverse du sort dtection de la magie est une zone assez imprcise. La
comptence permet juste de quantifier des degrs de puissance : faible, moyen et important.
Ncessite le don de la magie pour tre dveloppe.
Prcisions pour bien cerner lutilisation de cette comptence :
Les cratures, mme doues de pouvoirs magiques ne dgagent pas de magie.
Le sort dtection de la magie dtecte les zones magiques vue comme le fait le sort et
identifie le type de magie de chaque zone automatiquement.
Le sort vision vritable permet de percer jour les illusions (auroles de rouge), de savoir
quoi ressemblait toute chose mtamorphose avant de ltre, de voir les choses invisibles
(auroles de bleu) et de percevoir les auras des individus.
Le sort dtection de lalignement permet de connatre chaque composante de lalignement
dun individu visible.
Le sort dtection du mal permet de savoir si un individu visible est profondment mauvais
(on peut ne pas ltre tout en tant mauvais dans son alignement).
Le sort dtection de linvisible permet de voir toute chose invisible comme normalement mais
aurole de bleu.
Le sort lecture daura permet dobserver laura des individus visibles ou des objets
conscients. Laura rvle les aptitudes magiques, ltat de lindividu, les humeurs, les
mensonges,
Direction de sort* : Permet daccrotre ses chances de toucher avec ses sorts ou ses
miracles. Pour chaque degr dvelopp, on ajoute un point la comptence dadresse en ce
qui concerne la vise des sorts ou des miracles. Ne peut tre dveloppe que par les
utilisateurs de sort.
Identifier la magie* : Permet didentifier le type daura magique dtecte grce la
comptence de dtection de la magie . Elle ne donne quune indication sur le type dcole
du sortilge et une indication sur sa fonction ou son objet. Par exemple un sort de contrle
mental sera peru comme un sort de lcole denchantement / charme touchant lesprit.
Ncessite au pralable la comptence de dtection de la magie avant dtre dveloppe.
Lecture des runes : Permet de connatre les runes magiques, support de pouvoir et de
puissance. Cette comptence indique le nombre de runes qui sont connues.
Lire et crire la magie : Permet dutiliser les parchemins magiques et les grimoires. La
comptence est indispensable pour tout utilisateur de sort.
Thorie magique : Permet davoir une bonne connaissance thorique des mcanismes sousjacents toute manifestation magique. Cette comptence permet de pratiquer des recherches
de sort.
Comptences de perception :
Dtection des piges : Permet de dtecter lexistence dun pige non-magique (et encore
cela dpend). Cette comptence ne permet pas de dtecter des piges magiques que seul un
sort ou des runes pourront rvler. Lutilisation de cette comptence ncessite au moins 5
minutes de travail pour les piges dans un btiment ou la nature et 1 minute de travail pour
une serrure. Ncessite au pralable la comptence voir ou toucher avant dtre
dveloppe.
Dtection du mensonge : Permet de dtecter si un individu dissimule un fait ou ment.
Lutilisation de cette comptence peut tre contrecarre par lutilisation de la comptence
comdie . Dans le cas dune utilisation concurrente de ces deux comptences, cest le
joueur ayant obtenu la plus grande marge de russite qui voit sa comptence primer.
Ncessite au pralable la comptence psychologie avant dtre dveloppe.
Dtection du bien / du mal* : - Permet non pas de dtecter lalignement de quelquun mais de
dtecter un haut taux de malignit dans un individu ou un objet. Cette comptence nest
accessible quaux classes religieuses. Son contraire, dtection du bien , peut tre
dvelopp par des classes religieuses mauvaises.
Ecouter : Permet de dtecter des indices auditifs qui ne sont pas automatiquement perus
par tout le monde. Cette comptence permet en outre de percevoir la prsence de
nombreuses cratures autour de soi et ainsi de ntre quasiment jamais surpris. Elle permet
aussi de pouvoir couter une conversation tenue dans une auberge bruyante sans avoir se
tenir aux cots de ceux qui parlent. Cette comptence se commence 1d20+10%.
Goter : Permet de dtecter des indices gustatifs qui ne sont pas automatiquement perus
par tout le monde. Cette comptence permet de dtecter quasiment tous les poisons en les
gotant du bout de la langue ou de bnficier de bonus quant la ralisation de plats. Cette
comptence se commence 1d20+10%.
Nyctalopie* : Permet de voir dans le noir comme un chat. La comptence est inefficace dans
le noir le plus total. Elle est automatiquement dveloppe par les elfes et les nains. Les
individus, voleurs, ninjas, assassins ou sicaires, ayant au moins 40% en voir la
dveloppent aussi.
Pistage : Permet de suivre des traces et den connatre lorigine. Cette comptence indique
tout autant la clrit avec laquelle on suit la trace que la comptence pour les suivre.
Connatre des traces dpend de la comptence connaissance de la faune par exemple.
Sens de lorientation : Permet de trouver le nord ou de garder un cap quel que soit le milieu.
Cette comptence fonctionne aussi bien sur les mers et dans les airs que sur et sous terre.
Sens du temps : Permet davoir une perception intuitive du temps qui passe assez prcise. La
comptence est intressante pour savoir le temps pass inconscient, sil faut jour dehors ou
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lheure quil est en prvision dune embuscade. La comptence permet davoir une marge
derreur de 1 30 minutes selon le temps global coul.
Sentir : Permet de dtecter des indices olfactifs qui ne sont pas automatiquement perus par
tout le monde. La comptence permet de dceler de faibles odeurs tels que certains poisons
dans la nourriture ou du gaz en suspension dans latmosphre. Cette comptence se
commence 1d20+10%.
Sentir lor* : Permet de sentir la prsence dor dans les environs et den dterminer la
quantit. Cette comptence ne peut tre dveloppe que par les nains.
Sixime sens* : Permet dtre inform quun danger risque de se produire dans les instants
qui suivent. Le danger est loign dau moins un round et au plus dune minute. Quel que soit
le danger, il sera dtect. Ncessite au pralable dtre niveau 8 avant dtre dveloppe. Une
fois le niveau 8 atteint, la comptence est obtenue gratuitement et dbute 1d20+10%.
Augmenter cette comptence ne peut pas se faire par lentranement. Laugmentation
ncessite la dpense dun point de dveloppement (obtenu lors du passage dun niveau).
Toucher : Permet de dceler des indices tactiles qui ne sont pas automatiquement perus par
tout le monde. La comptence permet aussi de dtecter des trappes, des caches et des
passages secrets mais aussi les modifications dinclinaisons ou les vibrations sur le sol ou les
murs. Cette comptence se commence 1d20+10%.
Voir : Permet de reprer des choses qui ne sont pas automatiquement perus par tout le
monde. La comptence permet de dtecter des trappes, des caches et des passages
secrets mais aussi les objets dissimuls et les embuscades. La comptence pourra permettre
de dtecter les piges comme le fait la comptence mais les chances ne russite sont alors
divises par 4. Certaines races ont gratuitement laccs la comptence nyctalopie et
dbutent donc avec 40% en voir . Certaines classes peuvent acqurir la comptence
nyctalopie une fois qu ils ont atteint 40% en voir . Cette comptence se commence
1d20+10%.
Comptences sociales :
Baratin : Permet dembrouiller une personne de telle faon quelle se laisse dstabiliser par le
personnage. Si aucune ide valable est donne, lutilisation de la comptence se soldera sur
un chec. En revanche, si la justification est trs bonne et si le roleplay lest aussi, un bonus
pourra tre donn.
Commandement : Permet ceux qui ne sont pas nobles dobtenir la caractristique de
commandement.
Etiquette : Permet un individu dtre suffisamment duqu pour ne pas choquer en socit.
Cette comptence permet une connaissance des diffrents us et coutumes en vigueur.
Interrogatoire / torture : Permet de forcer un individu rvler la vrit. Cette comptence
peut servir tre seulement convaincant, impressionnant, dtermin ou torturer
vritablement.
Jeux : Permet de jouer avec comptence des jeux o surtout le hasard, la capacit de
concentration et le bluff interviennent.
Sduction : Permet de charmer un individu et dobtenir de lui maintes choses.
Comptences sportives :
Acrobaties : Permet un individu de pouvoir raliser des exploits de saut et dquilibre
comme des rouls-bouls, le fait de pratiquer un saut prilleux (pour passer derrire un ennemi
quand on est un ninja ou un wardancer) ou de se rceptionner aprs un saut (ou en tout cas
damortir la chute afin de diminuer les dgts)
Contorsionnisme : Permet de pouvoir replier son corps afin de pouvoir pntrer dans de
petits espaces (comme des boites), de pouvoir progresser dans des volumes trs rduits
(comme des canalisations ou des boyaux) ou de pouvoir dmantibuler son corps afin
dchapper des liens.
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Escalade : Permet de progresser sur une surface quelconque, dans nimporte quel sens avec
ou sans outils. Lutilisation dune corde ainsi que de pitons pourra permettre soit de rendre
lescalade possible soit de la faciliter.
Funambulisme : Permet de possder un sens de lquilibre trs pouss et de marcher sur des
surfaces trs troites ou trs glissantes sans tomber. Cette comptence peut aussi permettre
de marcher sur une corniche trs troite sans tomber. On peut jongler sans problme avec un
nombre dlments gal 1/10me de sa comptence plus un.
Jonglerie : Permet de raliser des travaux dquilibre avec des objets et de pouvoir des lancer
(mais pas dans une optique martiale)
Natation : Permet de savoir nager ce qui nest pas vident dans une socit mdivale o
mme la plupart des marins ne savaient pas nager. Pour chaque tranche de 1kg porte par le
personnage, on soustrait 1% la chance de russite. En cas dchec au jet de natation, le
personnage commence se noyer, il peut essayer de refaire surface chaque round en
ralisant un jet de natation mais avec un malus cumulatif de 10% par round pass sous leau.
En cas dchec critique, le personnage se noie tout de suite, perd toute capacit et sil nest
pas secouru meurt au bout de quelques minutes. Chaque personnage peut rester en apne :
endurance *6 + score de natation*2 secondes. Donc pour un individu nayant pas natation,
le temps dapne est gal son endurance. Ds que le temps dapne maximale est dpass
le personnage tombe inconscient et subi chaque round 1d6 point de dgts.
Comptences de subterfuge :
Cacher un objet : Permet de camoufler des objets dans un environnement urbain rural ou
naturel. Les objets ainsi cachs ne peuvent pas tre reprables moins de tenter un jet de
perception. On peut par exemple cacher un objet dans une pice ou dissimuler une dague sur
soi. En revanche camoufler une trappe ne demande pas ncessairement cette comptence.
On utilise alors la comptence construction de pige qui sert les crer et les dissimuler.
Comdie : Cette comptence ne reprsente pas la capacit de baratin dun personnage mais
reprsente la capacit assumer une autre identit que la sienne sans tre dmasqu. Cette
comptence peut ainsi reprsenter les aspects psychologiques du dguisement. De plus, elle
peut permettre de donner un air de vrit ce que dit une personne et permettant de
contrecarrer lusage de la comptence dtection du mensonge . Dans le cas dune
utilisation concurrente de ces deux comptences, cest le joueur ayant obtenu la plus grande
marge de russite qui voit sa comptence primer. Cette comptence ne permet en aucune
faon de rsister une tentative magique de dtection du mensonge. Accessoirement cette
comptence permet de pouvoir jouer un rle convaincant dans une pice de thtre.
Construction de pige : Permet de construire un pige et de le rendre plus ou moins
indtectables selon les moyens disponibles et le type du pige. Les piges peuvent tre de
toute sorte : par exemple mcanique comme une dalle dclenchant la chute du plafond ou
encore simpliste comme une fosse creuse et recouverte de branchages. Selon le degr
dchec obtenu en lanant le d, le pige sera soit actif mais pas camoufl (50 premiers %)
soit totalement rat (les parois dune fosse seffondrant ou le pige refusant de sarmer) (le
reste). En cas dchec critique, le personnage active le pige au plus mauvais moment et en
subi les effets.
Crochetage* : Permet, comme lindique lintitul, de crocheter les serrures. Lutilisation de
cette comptence ncessite au moins 5 minutes de travail. En cas dchec critique, le
personnage casse ses outils dans la serrure ou grippe le mcanisme et la serrure ne pourra
plus que trs difficilement tre ouverte. Une simple russite dans cette comptence ne permet
pas de crocheter une serrure sans dclencher le pige associ si on ne la pas dsamorc au
pralable. En revanche une russite critique permet dinformer le joueur de lexistence dun
pige sil en existe un et de lui laisser le choix de soit de louvrir en dclenchant le pige, soit
de dsamorcer le pige avant de louvrir soit de laisser tomber (mais de laisser la serrure
ferme ; utile si on ne possde pas la comptence de dsarmement des piges ).
Dguisement : Permet de se grimer de faon ne plus tre reconnu ou ressembler
quelquun. Cette comptence ne permet pas de prendre laccent prcis et la manire de parler
de quelquun dautre. Elle se limite aux aspects physiques.
100
101
Avantages
Rien et pas de tirage de dotations
Rien
102
70-51
50-41
40-21
20-11
10-03
01-02
Paysan riche
Petite bourgeoisie
Haute bourgeoisie
Petite noblesse
Haute noblesse
Roi-chef
1d6+6 pa
1d6+10 pa
(1d6+10) x 4 pa
(1d6+10) x 5 pa
(1d6+10) x 6 pa
(1d6+10) x 7 pa
Rien
Rien
Rien
Titre et terres.
Titre et terres.
Titre et terres.
Les nobles (et plus) obtiennent gratuitement la comptence Lire et crire et Etiquette (30%
+ intelligence + 1d20) ainsi que la caractristique et la comptence Commandement (1d6+6).
chelle dans la socit :
Serf
Chevalier
Baronnet
Baron
Vicomte
Comte
Marquis
Duc
Roi
Empereur
Famille :
50% de chance que les parents soient encore en vie.
25% de chance quun des 2 soit mort (25% la mre et 75% le pre).
25% de chance que les 2 parents soient morts.
Le nombre de Frres et surs peut tre dtermin par un jet de d (au choix du MJ)
Dieu vnr et chances dinvocation:
Chaque personnage (mme utilisateur de sort) peut se choisir un dieu quil doit honorer. Il
doit y avoir un minimum daffinits entre le personnage (race et classe) et le dieu quil sest choisi.
On peut galement choisir dtre athe.
Les chances quil a de linvoquer dpendent de sa classe :
Prtre : 10 %+ niveau x 2.
Paladin : 10 % + niveau.
Clerc : 7% + niveau.
Autres : 5% + niveau.
Rappel : Un miracle est personnel son demandeur. En cas de miracle accomplit, le
pourcentage de chance tombe 1% pour le reste du scnario et redmarre 5% une fois le
scnario termin, gagnant 1% par niveau pass ensuite. En cas de 96% et plus lors de la
demande de miracle, la colre du dieu sabat et tue le demandeur.
4 - Dotations de dpart :
Nombre de tirages
Commentaires
Catgorie
Mendiant
0 ; Pas de dotation
Juste des guenilles
Paysan pauvre
1
Vtements rustiques
Paysan riche
2
Vtements simples
Petite bourgeoisie
3
Vtements pratiques
Haute bourgeoisie
4
Vtements lgants
Petite noblesse
5
Vtements riches
Haute noblesse
6
Vtements trs riches
Roi / chef
7
Vtements luxueux
Les dotations devront varier selon la classe sociale et lorigine du personnage.
Lancez un d 10 faces :
1 - Une arme
Un d6 pour la catgorie :
1 petite,
2-3 normale,
4 deux mains,
5 arc
103
6 arbalte ;
Un d6 pour la qualit :
1-5 normale
6 forge +1.
2 - Un bouclier (1d6 pour la rsistance et 1d6 pour le bonus)
3 - Une armure complte (1d6 pour la protection)
4 - Un animal (familier : 50%
Table des familiers (spciaux) selon lalignement :
Ces familiers ne peuvent tre obtenus que des classes magiques appartenant aux 8 coles
majeures et des magiciens (normaux, darcane ou entropiste) au terme dun rituel dappel de
familier trs prouvant. De plus, ces personnes doivent tre de niveau 6 au minimum pour attirer
un tel familier. Ces familiers bnficient dune intelligence remarquable.
Alignements
Bon
Neutre
Mauvais
Loyal
Lutin
Furet
Diablotin
Neutre
Pseudo-dragon
Lapin
Mphite
Chaotique
Dragon-fe
Chat
Quasit
Table des familiers par classe :
Classes combattantes
Guerrier
Duellistes
1- Mangouste
2345666Voleurs
1- Rat / Souris
2- Chat
3- Pie
4- Belette
5666Ranger
12345666Chevalier
12345666Utilisateurs de sort
12345666-
Illusionnistes
12345666-
104
1- Crapaud
2- Fennec
3- Oiseau des sables
4- Salamandre
5- Serpent de feu
6- Mphit du feu
66- Mini-lmental du feu
Semi-utilisateurs de sort
1- Papillon polychromatique
2- Phasme
3- Camlon
45666-
Bardes
1- Crapaud
2- Oiseau de paradis
3- Marmouset (petit singe)
4- Rossignol
5- Chat
6- Lutin musicien
66- Dragon frique / esprit unseelie
Selon la race
1- Renard
2- Loup
3- Ours
456- Ours-hibou
66-
Nain
Elfes
1- Taupe
2- Chauve-souris
3- Rat
4- Lzard des cavernes
5666Adepte des dieux de lempire
12345666-
Hsinde
Firun ours
Thylos dauphin
Rondra flin
Boron corbeau
Perex renard
Gurimm
Praine cigogne
Thylos dauphin
Raa cheval
Ensuite, le joueur se rfre la table de bonus de classe (cf. annexes), afin dappliquer les
modificateurs pour chaque caractristique (ex : humain commun : bonus de race en
intelligence = 1D6 + 6 ; la classe choisie est magicien, donc caractristique en intelligence =
(1D6 + 6) + 3)
La chance : Son score se calcule en faisant la moyenne de toutes les caractristiques (sauf
scores de force et beaut). Pour chaque point de beaut dpassant 10 ou chaque tranche de 5
points de force dpassant 10, on rajoute la note finale 0.1 point.
Calculs des maximums ne pouvant tre dpasss : ces maximums ne sont pas absolus :
ils doivent tre recalculs chaque fois quune caractristique volue.
Calcul des points maximums de vie et de magie (ou de karma)
- ( Constitution + Endurance ) x modificateur classe n1 x modificateur race n1 x
bonus de taille nergie vitale (points de vie)
- ( Intelligence * 2 + Sagesse / 2) x modificateur classe n2 x modificateur race n2 x
bonus de taille nergie astrale des classes magiques
- ( Intelligence / 2 + Sagesse x 2) x modificateur classe n2 x modificateur race n2 x
bonus de taille karma des classes religieuses
- ( Intelligence + Sagesse ) x modificateur classe n2 x modificateur race n2 x
bonus de taille nergie astrale des autres classes (mixtes ou guerrires)
Modificateur classe n1 (de PV) :
Modificateur classe n2 (de PA) :
- Classes magiques : 2.
- Classes non-magiques : 2.
- Classes mixtes (barde, aventuriers) : 2,5.
- Classes mixtes : 2,5.
- Classes guerrires : 3.
- Classes magiques : 3.
- Barbares : 4.
Modificateur race n1 (de PV) :
Modificateur race n2 (de PA) :
- 0,9 elfes et morons
- 0,8 nains et hobbits
- 1 humains
- 0,9 kenders et gnomes
- 1,1 barbares, kenders et gnomes
- 1 humains
- 1,2 hobbits
- 1,1 morons
- 1,3 nains
- 1,2 elfes
10 - Rcupration JOURNALIERE des points de vie et de magie (ou karma)
( Constitution + Endurance ) / 10 points de vie par jour.
La rcupration des points de vie est double si le personnage possde la comptence gurison
rapide ou quil utilise un anneau de cicatrisation (si les deux sont cumuls x 4).
( Intelligence + Sagesse ) / 10 points de magie par jour.
La rcupration des points de magie est double si le personnage possde la comptence de
mditation ou quil utilise une bague de mditation (si les deux sont cumuls x 4).
11 CHOIX DES COMPETENCES
On offre la cration dun joueur :
une comptence darme gratuite
lusage du commun et de sa langue natale (sauf cas spciaux)
Le joueur choisit ensuite 10 comptences (le MJ doit, pendant cette phase, proposer un
choix de comptences les plus pertinentes par rapport la classe et la race du PJ)
Le calcul de pourcentage de connaissance ou de matrise dune comptence est assez
simple : 1d20 + bonus de classe + trs souvent le bonus de caractristique %
Le bonus de caractristique correspond la caractristique associe la comptence.
Le bonus de classe varie de 10 30 selon que lon se trouve ou pas dans son domaine.
107
108
4. Le personnage est atteint dune toux chronique qui se dclenche ds quune situation prilleuse se
prsente : -2 aux caractristiques de combat ; de plus le personnage a toutes les chances dtre dtect sil
est cach (sauf jet sous volont).
5. Le personnage possde un talent inn de rsistance au poison niveau 1d6 .
6. Le personnage est particulirement vulnrable aux toxines : -1d6 aux jets de constitution contre les
poisons.
7. Le personnage dispose de dons dimitateurs qui lui permettent de se fondre dans tous les milieux sociaux
(barbares et monstres retirent).
8. Le personnage est ambidextre.
9. Le personnage ne sait absolument pas mentir ou jouer la comdie. Toutes les tentatives sont voues
lchec tant son jeu est grossier.
10. Le personnage est ventriloque. Il peut mettre des bruits dans un rayon de 5 mtres autour de lui.
11. Le personnage est n sur un autre plan et cherche un moyen pour y retourner. Peut-tre y parviendra-til ? Choisira-t-il de rester sur ce plan ?
12. Le personnage a un champ de vision altr. Lancez 1d2 :
- Le champ de vision est restreint cause dune anomalie : -10% en voir et en pister.
- Le champs de vision plus large : +10% en voir et en pister.
13. Le personnage a un don damiti avec les animaux sauvages ; ne sera jamais attaqu en premier.
14. Le personnage a un don avec les chevaux +1d20+5% en quitation (si le personnage na pas
quitation , la comptence lui est donne.
15. Le personnage possde un ami influent ( dterminer avec le matre).
16. Le personnage est considr comme un frre par une race de son choix ; il pourra toujours trouver chez
eux aide et protection.
17. Le personnage possde une ancienne carte mystrieuse. Lancez 1d4 :
Lemplacement dun ancien donjon .
Un trsor.
Une cit perdue.
Lemplacement dun artefact ou dune relique.
18. Le personnage bnficie dune spcialisation particulire dans ses comptences : le personnage
augmente une de ses comptences de 1d20+5%.
19. Le personnage a particip une grande bataille et a t dcor de sa bravoure. Lancez 1d6 pour
dterminer ce que le personnage a reu :
Un destrier particulirement puissant.
2d100 pices dargent.
Une arme forge +3.
Une armure (1d4 points de protection) ou un parchemin puissant (de niveau 1d10+5).
Une sale blessure : -2 en constitution.
Un fief.
20. Le personnage possde un mystrieux tatouage sur une partie de son corps. Lancez 1d4 pour connatre
sa taille.
21. Le personnage est un buveur impnitent. Il connat toutes les bonnes tavernes de son ays, mme dans
les coins les plus reculs.
22. Le personnage aime les gens qui le hassent et inversement.
23. Le personnage possde un trs vieux grimoire incomprhensible.
24. Le personnage crot fermement que le cataclysme final est proche et se doit den avertir le monde.
25. Le personnage possde un objet magique dont il ne sait pas se servir. Lancez 1d6 pour en connatre sa
puissance et ensuite lancez 1d4 pour savoir quel est-il:
Un instrument de musique.
Un bijou (anneau ou mdaillon).
Une pice de vtement.
Une arme.
26. Le personnage possde au doigt un anneau de famille se lguant de gnration en gnration. Lancez
1d6 : si vous tirez 1, lanneau est maudit ; si vous tirez 6, lanneau est magique. Dans les deux cas, lancez
1d6 pour en connatre sa puissance.
27. Le personnage a reu en lgue larme ou le casque de son pre auquel il tient plus qu sa vie.
28. Le personnage est un collectionneur (au choix de joueur). Le personnage ira jusqu tuer (mauvais) ou
se ruiner (bon) pour acqurir une pice rare.
109
29. Le personnage est fianc la fille dun noble qui, avant de lui demander la main de sa fille, lui demande
de faire ses preuves. Lancez 1d4 :
Qute facile.
Qute moyennement facile.
Qute dangereuse.
Qute impossible.
30. Le personnage est la recherche de son frre ou de sa sur jumeau / jumelle perdu(e) disparu(e).
31. Le personnage est un coureur de jupon toute preuve. Il laisse un hritier dans chaque ville et autant
de mre ses trousses. +2 en beaut. Les elfes et les nains retirent.
32. Le personnage est trs mticuleux, surtout en aventure. Il ne laisse rien au hasard pour assurer la
scurit du groupe.
33. Le personnage se croit le fils abandonn dun roi et veut retrouver ses droits.
34. Le personnage possde une recette infaillible contre les piqres dinsectes.
35. Le personnage possde des yeux verrons : -1 en charisme et -1 en beaut.
36. Le personnage a got un jour un met la saveur exceptionnelle quil cherche par tous les moyens
retrouver.
37. Le personnage est la recherche de sa famille emmene en esclavage.
38. Le personnage est particulirement douillet, ne supporte pas linconfort en aventure, pleure ds quil
reoit un coup et svanouit sil perd 1/3 de ses points de vie.
39. Le personnage est fier lexcs, ne supporte pas lirrespect mme si cela doit lamener se battre
contre plus fort que lui.
40. Le personnage est atteint dune maladie trs grave qui ne lui laisse plus que 1d4 annes vivre. Il en
recherche tout prix un remde.
41. Le personnage est ultra-loyal. Il ne supporte pas le mensonge, la fourberie ou les attaques par derrire.
42. Le personnage cherche par tous les moyens de retrouver la femme de ses rves aperue fugitivement
une nuit au dtour dune alle dune grande ville.
43. Le personnage est perdument tomb amoureux dune personne du groupe. Il dfendra toujours au pril
de sa vie. Sil ny a pas de personne du sexe oppos au personnage, cette histoire prend effet ds larrive
dune telle personne dans le groupe.
44. Le personnage dteste une race, au choix du joueur, quil attaque vue sans chercher comprendre ou
discuter.
45. Le personnage dteste une race bonne quil attaque vue. Lancez 1d4 :
Nains.
Elfes.
Gnomes.
Hobbits.
46. Le personnage est un parieur invtr. Il relve les plus tranges des dfis mme si tout le monde
essaie de le dissuader daccepter le challenge.
47. Le personnage veut tout prix apprendre voler.
48. Le personnage a des rapports particuliers avec la religion. Lancez un 1d2 :
Le personnage est un fanatique de son dieu. Il sestime destin de grandes choses. +2 en
courage.
Le personnage est athe. Il mprise toute forme de religion et tout ce qui est li. Il ne perd pas une
occasion pour dgrader les lieux sacrs ou les objets bnis. Les paladins, prtres, clercs et
templiers retirent.
49. Le personnage a t lev par le peuple ferique. Les elfes et les nains retirent le tirage. Il gagne 50%
en comptence connaissance de la ferie et subi une modification. Lancez 1d5 :
Il voit la magie comme le sort de dtection de la magie constamment.
Il est sensible au fer dgts doubls et critique +2.
-1 en charisme mais +1 en beaut (pour un maximum de 20).
Il gagne 200 ans d esprance de vie.
Il est atteint dune maladie mentale.
50. Vous devez lancer deux fois les ds.
51. Le personnage veut retrouver lassassin de son meilleur ami. Selon votre alignement, les consquences
varieront :
Bons : Il voudra loccire.
Mauvais : Il lui proposera un nouveau contrat.
Neutres : Au choix.
52. Le personnage fait un rve persistant qui doit bien avoir une signification.
53. Le personnage est un flambeur. Il est incapable de garder un sou en poche. Retirez un point de sagesse
au personnage.
110
54. Le personnage a un pouvoir psychique latent quil pourra un peu dvelopper. Il ne devient pas pour
autant psioniste. Lancez 1d5 pour connatre le domaine :
Tlpathie
Tlkinsie
Mtabolisme / contrle du corps
Voyance
Dplacement
55. Le personnage est accus tort de meurtre dans son pays. Il cherche par tous les moyens prouver
son innocence.
56. Le personnage est misogyne. Il ne supporte pas la prsence des femmes au sein du groupe et cherche
tout moment les infrioriser.
57. Le personnage a vcu une exprience traumatisante tout petit. Lancez 1d2 :
Il a faillit se noyer et il a une peur panique de leau.
Il a faillit mourir brl et a une peur panique du feu.
58. Le personnage a reu un don magique. Lancez 1d3 :
Le don de mage-voyance comme le sort dtection de la magie volont (permet de visualiser
une aura bleue autour des objets magiques visibles ou les enchantements en activit).
Le don de mage-feu.
Le don de double vue quand des vnements graves se produisent.
59. Le personnage a provoqu la perte dun objet important et est poursuivit par les envoys de son
crancier. Lancez 1d4 :
Brigands.
Chevaliers.
Chasseurs de prime.
Champions de justice.
60. Le personnage a t mutil. Lancez 1d4 :
Touch au visage : -1d4 en beaut et -1d4 en charisme.
Touch au tronc : -1d4 en constitution et -1d4 en endurance.
Touch un bras : -1d4 lusage de ce bras.
Touch une jambe : -1d4 lusage de cette jambe.
61. Le personnage est maudit. Lancez 1d4 :
Le personnage est atteint de lycanthropie (loup-garou).
Le personnage est paralys dans les combats.
Le personnage bgaie.
Le personnage a une conduite catastrophique dans les situations de charme ou qui rclament de la
tenue comme les dners mondains.
62. Le personnage est bni des dieux. Lancez 1d2 :
Le personnage possde deux points de destin.
Le personnage est bni par un dieu de la guerre et il russit automatiquement une action. Lancez
1d4 :
o Il russit automatiquement sa premire attaque.
o Il russit automatiquement sa premire parade.
o Il russit automatiquement sa premire esquive.
o Il russit automatiquement son premier jet de constitution.
63. Le personnage est allergique. Il perd 50% de ses capacits en prsence dune source particulire.
Lancez 1d6 :
Une plante particulirement commune.
Un mtal commun (comme largent).
La poussire.
La fourrure.
Les plumes.
Le soleil.
64. Le personnage est amnsique. Il ne connat pas sa vritable identit mais il conserve toutes ses
comptences.
65. Le personnage fait parti dune socit secrte quil veut tout prix quitter quel quen soit les risques.
66. Le personnage est poursuivi depuis son enfance par une voix mystrieuse qui laide dans les situations
difficiles. Lancez un d 2 :
Cette voix le conseille dans le sens du bien (le sien et celui des autres).
Cette voix le conseille dans le sens du mal (surtout pour les autres ; cela ne le conduira jamais
mourir).
111
67. Le personnage est atteint dostoporose. Toutes les armes contondantes multiplient les dgts par deux,
de mme que les dgts de contusion.
68. Le personnage est un shaman rat ou un shaman qui signore : il voit les esprits des morts roder mais ne
peut pas vritablement interagir avec eux. Cette vision nest en plus pas constante.
69. Le personnage est un vritable talon. +1d10 au jet de performance sexuelle.
70. Le personnage est autre tre enferm dans un corps de chair. Lancez 1d2 :
Cest un dmon qui signore condamn errer sur le plan terrestre jusqu son rappel dans les
limbes ou tout autre plan malfaisant. Le personnage ignore les critiques qui lui sont infligs par les
armes normales. En revanche les armes magiques infligent des dgts normaux et les armes
saintes infligent double-dgts.
Cest un ange qui signore. Il dtecte automatiquement le mal sans pouvoir identifier le sentiment. Il
ne peut sempcher de faire le bien autour de lui. Les cratures mauvaises subissent un malus de 2
lattaque, la parade et lesquive contre lui.
71. Le personnage est fascin par toutes les expriences ou tentatives nouvelles. Ainsi il participera aux
projets les plus fous. Le personnage subit -2 en sagesse et +2 en courage.
72. Le personnage a gravement manqu de respect un personnage puissant qui veut sa tte sur une
pique.
73. Le personnage estime que le monde nest quillusion. Mme sa propre mort ne lui fait pas peur. Il ne
reculera devant aucun danger ni devant lide du suicide. Le personnage obtient 20 en courage.
74. Le personnage a eut le malheur, un jour, darbitrer un conflit entre deux puissances majeures qui
cherchent toutes les deux lui demander des comptes.
75. Le personnage le plus beau du groupe fait lobjet dune vritable adoration par le personnage. Il ira
jusqu risquer sa vie pour lui.
76. Le personnage est extrmement vantard. Il a tout vu, tout fait, tout vcu. Rien ne lui fait peur sauf
lorsquil est devant un danger.
77. Le personnage est un grand voyageur. Il est lami de 1d6 races au choix du joueur habitant le plan
primaire. Il connat leur langage, leur culture et la rgion o on peut les trouver.
78. Le personnage est un vampire mineur. Sa survie ncessite un litre de sang frais par jour. Il peut vivre le
jour si le soleil nest pas trop fort. En revanche dans ces conditions, il subit -2 en attaque, parade et esquive.
De nuit, il gagne +2 en attaque, parade et esquive. Contre les classes religieuses, il subit, quelles que soient
les circonstances, un malus de 3 en attaque, parade et esquive.
79. Le personnage possde un animal fantastique quil ctoie depuis lenfance auquel il tient autant qu luimme. Lancez 1d12 :
Licorne.
Pgase.
Palefroi de la nuit (plus grand quun cheval normal et plus connu sous le nom de nightmare).
Griffon.
Hippogriffe.
Licorne-pgase.
Cyclope.
Ogre.
Satyre.
Une fe. Lancez 1d3 :
o Nymphe.
o Sylphe.
o Lutin.
Une succube.
Un marmouscule (marmouset absorbant la magie).
80. Le personnage possde un suivant parmi les races faibles mauvaises. Lancez 1d4 :
Kobold.
Morveux.
Gobelin trs faible.
Gobelin.
81. Le personnage connat et ctoie encore son matre qui pourra laider et lpauler. Ce service sera plus
ou moins dsintress.
82. Le personnage est pourri : -1d6 dans toutes les caractristiques.
83. Pour des raisons mystrieuses, le personnage est traqu par toutes les guildes dassassin du royaume.
84. Aprs avoir aid un chef de guilde influent, le personnage a reu lassurance de ne jamais tre ennuy
par les guildes dassassin ou de voleur sous son contrle. De plus, il a droit un service gratuit.
85. Pour des raisons mystrieuses, le personnage fait lobjet dun vritable culte dans une rgion. Le
personnage acquiert une rputation de 5 dans le royaume et de 10 dans la rgion.
112
86. Le personnage est schizophrne. Il possde 1d4+1 personnalits et na aucune classe prcise
(aventurier) et joue 1d4+1 personnages compltement diffrents.
87. Le personnage est un livre de bon sens et de moralit lui tout seul. Il se fait un devoir dempcher ses
compagnons de prendre des risques (mme utiles). Le personnage gagne +4 en sagesse ou +4 en
intelligence sil est dune classe magique.
88. Pacifiste, le personnage dteste se battre sil ny est pas contraint par la force.
89. Le personnage est hmatophobe et svanouit, sil rate un jet de volont, la moindre vue du sang.
90. Le personnage est un tueur psychopathe. Il dteste laisser ses adversaires en vie. Il aime sentir la peur
dans leurs yeux et la rsistance de la chair quand il y enfonce sa lame. Sa couleur prfre : celle du sang.
91. Le personnage est sadique. Il cherche faire souffrir ses adversaires le plus longtemps possible.
92. Le personnage est masochiste. Il ne pare jamais la premire attaque afin de mieux savourer la
souffrance. Il cherche par tous moyens dtre captur par les orcs mais ne met jamais inutilement sa vie en
jeu afin de souffrir plus longtemps. Sil reste trop longtemps sans se prendre des coups, le personnage se
mutile.
93. Berserker. Le personnage ne supporte pas une atteinte directe contre sa personne. Il ragit alors par
une frnsie meurtrire. Niveau de berserk : 1d6.
94. Le personnage est homosexuel.
95. Le personnage est un travesti. Il ne se sent pas bien dans son propre corps et pour y remdier, il se
donne lapparence dune personne du sexe oppos.
96. Le personnage gagne 40% en voir et devient nyctalope mme si sa classe sy opposait. Les elfes et les
nains relancent le tirage.
97. Le personnage est asocial. Il narrive pas vivre en communaut avec les autres personnages. Il subit
ainsi un malus de 1d6 son charisme.
98. Le personnage a un charme fou qui lui permet de se faire normment damis. Il rajoute +1d6 son
charisme.
99. Le personnage est compltement con ! Il est une mine de catastrophe ; le bon sens chez lui est
invers ; il provoque des catastrophes la pelle. Il est le Pierre Richard du mdival.
100. Le personnage est bti comme un colosse. Il rajoute 1d10 sa force et +3 en constitution et en
endurance.
Une russite critique (cf. Livre I - Chapitre 2, 1 - jet de ds) permet dobtenir 10 XP.
Les XP gagns lors des combats sont gaux :
soit au nombre de points de vie de ladversaire tu ;
soit sa dangerosit intrinsque ;
soit au bon vouloir du MJ ! (rgle change !)
Ces points sont susceptibles dtre quitablement partags entre les coquipiers vainqueurs dune
crature.
Si un joueur a une ide lumineuse, il peut gagner des XP, au bon vouloir du MJ !
Survivre une terrible rencontre, peut tre rcompens par des points dXP (cf. viter
judicieusement un souffle de dragon rouge vous permet dempocher 1000 points dXP mrits !)
En fin daventure, le MJ rpartit des points dXP aux PJ en fonction de la dangerosit des
rencontres ou du roleplay global des participants (un PJ reoit, en fin daventure, autant de
points dXP que son voisin : les polmiques sont ainsi cartes !)
2 SEUIL DE PASSAGE DES NIVEAUX
Tout PJ commence au niveau 1 avec 0 point dexprience.
Passage des mono-classes tous les 500 xp additionns.
Niveau voulu
xp ncessaires
Total
Niveau voulu
xp ncessaires
Total
113
1
2
3
4
5
6
7
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
5000
5500
6000
6500
14000
18000
22500
27500
33000
39000
45500
xp ncessaires
0
700
1400
2100
2800
3500
4200
Total
0
700
2100
4200
7000
10500
14700
Niveau voulu
8
9
10
11
12
13
14
xp ncessaires
4900
5600
6300
7000
7700
8400
9100
Total
19600
25200
31500
38500
46200
54600
63700
xp ncessaires
6300
7200
8100
9000
9900
10800
11700
Total
25200
32400
40500
49500
59400
70200
81900
8
9
10
11
12
13
14
0
500
1500
3000
5000
7500
10500
xp ncessaires
0
900
1800
2700
3600
4500
5400
Total
0
900
2700
5400
9000
13500
18900
Niveau voulu
8
9
10
11
12
13
14
Niveau
0
1
2
3
4
5
6
Niveau
7
8
9
10
11
12
13 et +
Il faut distinguer le maxima personnel du maxima racial : le premier peut tre dpass au
prix de 2 points de dveloppement, le second ne peut en aucun cas tre dpass.
SECTION 2 Entranements
lon a toute lternit pour leffectuer. Ainsi le jet de sagesse est divis par deux et une seule et
unique tentative par niveau nest possible sauf dans son domaine de prdilection.
Certains entranements ncessitent de trouver un grand matre : cela concerne les
comptences rares ou trs spciales (ex : spcialisation de combat, mathmatiques
avances)
Gnralement toutes les races sont disponibles. Mais comme elles ne sont pas toutes
gales, jai pu constater que les joueurs avaient tendance privilgier les races disposant de
bonus importants comme les elfes ou les nains au dtriment des humains qui sont quand mme
les plus nombreux. De plus pour des raisons de roleplay, la prsence dun humain est toujours
apprciable dans un groupe. Mais bon faites comme vous le souhaitez.
Choix dune classe :
Il est important de choisir la classe de personnage avant de tirer ses caractristiques afin
de rserver plus de varit dans les diffrents personnages. Pas de joueurs qui prennent des
mages ayant tir le maximum en intelligence, ni darchers ayant tir le maximum en adresse.
On offre la cration dun joueur une comptence darme gratuite, lusage du commun et de
sa langue natale (sauf cas spciaux limits) ainsi que la comptence sduction qui se calcule
en faisant la moyenne entre lintelligence, le charisme et la beaut.
Attention : Les nobles et plus obtiennent gratuitement la comptence Lire et crire ,
Etiquette et Commandement . Il ne faut pas oublier de les rajouter sans les dcompter
dans les 10 points de dveloppement.
En cas de dveloppement de comptence plusieurs niveaux (exemple : port de larmure,
coup prcis, ), on ne peut gnralement apprendre au niveau 1 que le premier niveau de la
comptence.
On doit connatre le maniement dune arme une main pour apprendre celui de larme
correspondante deux mains.
Les comptences dveloppes sont calcules selon une formule assez simple :
1d20 + bonus de classe + trs souvent le bonus de caractristique %
Le bonus de caractristique correspond la caractristique associe la comptence.
Le bonus de classe varie de 10 30 selon que lon se trouve ou pas dans son domaine.
Une bonne rgle pour dterminer le bonus de classe est de se demander si la classe pratique
cette activit. En cas de rponse affirmative, le bonus est de 30 comme le pistage pour le
ranger. En cas de rponse ngative, le bonus nest que de 10 comme la survie en milieu
hostile pour le voleur. En cas de doute, le bonus est de 20 comme la natation pour un
aventurier.
Pour certaines comptences de perception ( Voir , Ecouter , Sentir , Goter et
Toucher ), pour la comptence d Anticipation de combat et pour la comptence de
Sixime sens (cette dernire accessible au niveau 1 par des races ou des classes
spciales) la formule est diffrente : 1d20+10%.
En cas de personnage bi ou tri-class, on obtient le meilleur bonus du multi-classage.
Rappel : Laventurier a un bonus de classe de 20% pour toutes ses comptences.
Maniement des armes :
Les joueurs nont pas la possibilit de choisir sils sont droitiers ou gauchers. Il faut procder
pour cela un tirage.
On lance alors 1d20. Si on fait 10, on est ambidextre. Autrement on subi un malus quivalent
lcart (donc de -1 -10).
De plus, on lance 1d10 :
1-2 le personnage est gaucher.
3-10 le personnage est droitier.
Dtermination de lalignement :
Les joueurs ont gnralement toute latitude pour choisir lalignement de leur personnage sauf
spcification contraire d une classe ou un historique.
Les diffrents alignements se composent de deux composantes et sont :
loyal, neutre ou chaotique.
bon, neutre ou mauvais.
Les alignements peuvent se voir comme une donne unique : cest la valeur remplir dans la
case grise. Ils peuvent aussi se voir comme une donne contingente : ce sont les valeurs
remplir tout en sachant que celle qui compte pour les sorts de dtection ou pour les effets
magiques par exemple, cest la valeur en gris qui est pris en considration.
On peut ensuite moduler le degr dalignement par 3 degrs selon le niveau de conviction. Le
troisime degr correspondant un extrme (on peut tre extrmement neutre).
Prcisions : un alignement neutre 3 indique un personnage qui fera tout en sorte pour
prserver la balance entre les deux valeurs. Les individus normaux sont neutre / neutre 1.
Tirage des possessions :
Pour procder ce tirage, on se rfre la valeur accompagnant la classe sociale dans le table
de tirage de table sociale.
Tout personnage dispose ds sa cration de guenilles (quelle chance !).
117
Chaque classe sociale assure au personnage un pcule pour commencer ses aventures. Il tire
sa dotation de dpart en relation avec le tableau de classe sociale.
118
Para-lmentaires
Quasi-lmentaires (+)
Quasi-lmentaires (-)
Air
Fume
(air+feu)
Magma
(feu+terre)
Vase
(terre+eau)
Glace
(eau+air)
Foudre
Vide
Radiance
Cendre
Minraux
Poussire
Vapeur
Sel
Feu
Terre
Eau
09
10
11
12
13
Les Limbes
Le Pandmonium
Les Abysses
Les Carcres
La Gaste Grise
119
06
07
08
21 - 67
68 - 72
Le plan astral
73 - 77
Le plan primaire
Monde possible :
Lancez 1d6 pour la temprature (1 : glacier 6 : dsert)
Lancez 1d6 pour les conditions climatiques (1 : beau fixe 6 : tempte)
Lancez 1d6 pour lhostilit de la zone (1 : amicale 6 : attaque vue)
Lancez 1d6 pour la proximit de villes (1 : dedans 6 : bonne route !)
Lancez 1d6 pour la distorsion temporelle (1 : pass ; 4 : normal ; 6 : acclr)
Le plan thr
78 - 82
14
15
16 - 20
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Baator
LAchron
Outreterre
Foudre
Radiance
Minraux
Vapeur
Vide
Cendre
Poussire
Sel
Energie ngative
1 PRECISIONS DE LINGUISTIQUE
Westron Commun (langue commerciale commune)
Thorass vieux commun.
Empirien, Ulmarien, Sethite (sur les terres de Sebeck)
Elfique Quenya (ancien elfique) et Sindarin (elfique commun)
Nain Khuzdul
Noir parler langue malfique commune
Orque, gobelin,
Et bien sr, la langue spcifique chaque race sans parler des langues secrtes comme celle des
assassins, des illusionnistes et des druides
2 TERRITOIRES ET CITES CONNUS
- LEmpire compos de quatre duchs et de deux comts :
Duch dEstirian
Duch de Vaciotta
Duch de Kalisberg
Duch de Tnnanburg
Comt de Mordavie
Comt de Cassindrie : Il est connu pour ses terres froides et inhospitalires, la rudesse de
ses habitants mais aussi pour leur prouesse techniques dans la construction de bateaux
volants de type spellammer (mais limits un vol atmosphrique).
Le duch de Franconie : Auparavant rattach lEmpire comme duch, il a obtenu son
indpendance depuis plus dune centaine dannes dans des conditions plus que troubles. Il a
conserv son nom de duch mme sil est actuellement un royaume part entire.
Cits les plus connues des royaumes :
Cits appartenant un Etat :
- Karhey : capitale fortifie du duch de Tnnanburg, sige de la famille de Hourglass, en
reconstruction aprs linvasion des chaotiques
120
Griffes dOr : secte orientale dans les collines au nord de Kajluel. Dirig par un Seigneur
Ronin nomm Minobu Tetsuhara.
Gorland : (voir plus bas)
Klem : grande le au nord dUlmar, spare du continent par une gigantesque faille que
surplombe larche dalliance , un pont immense. Dans cette le vivaient en paix les hommes
et les goblinodes. Depuis peu une terrible guerre civile y a clat. Kairn, la cit portuaire,
construite en colimaon autour dune falaise, est la capitale.
122
Sigil : cit des portails : cit situ dans une zone neutre, la croise de tous les plans
dexistence.
3- STORYLINE OFICIELLE
Evnements majeurs annuels :
Foire de Manderhalcor dt
Foire de Port-Franc dhiver
Grand tournoi de Gareth : archeries, chants, joutes et lutte.
Clbration du soleil : le jour le plus long de lt, sacr pour les adorateurs de Praos.
Evnements rcents :
Anne -2 :
Mouvements de population dans les territoires sombres.
Annexion force du royaume des Cassendres par lEmpire. Disparition du roi des Cassendres
par un assassinat. Reddition pacifique du peuple.
Dferlante de larme des morts dans le nord-ouest du continent sur le territoire franconique.
Actuellement contenu par les armes franconiques mais aussi de par la volont de la liche la
tte de larme.
Elimination du forgeron de lempereur, Gjilmir, par une troupe de brigands. Ses activits de
forge nont pas t reprises par un quelconque apprenti.
Grande campagne des troupes de lEmpire dans la Mordavie. Les troupes ne sont pas encore
rentres mais comptent bien annexer le territoire.
Flambe du cours des denres alimentaires de base.
Anne -1 :
Annexion de la Mordavie. Un pacte de soutien et de coopration a t conclu avec lactuel
dirigeant de la Mordavie qui devient maintenant un vassal de lempereur.
Des remous ont commenc apparatre dans la mer des temptes situe plusieurs
kilomtres louest de la cote dUlmar. La zone de remous fait plusieurs centaines de mtres
de diamtre et ne contient quasiment pas de vent.
Les troupes chaotiques marchent travers les montagnes noires. De multiples batailles se
succdent comme la prise de Kajluel. Lavance des chaotiques est soutenue par laide
inattendue des dragons chromatiques.
Disparition de larme des morts qui stait rassemble aux portes de Gareth.
La grande foire annuelle dt de Manderhalcor naura pas lieu, les routes commerantes
ayant t coupes.
Anne 0 :
Un nouveau donjon sest ouvert dans les terres dUlmar au nord. Il est tenu par un baron qui la
constitu pour son propre amusement. Ce donjon a t cr secrtement par une quipe qui
personne na jamais vu venir ni partir du donjon. La porte dentre a t cre en enfonant les
quelques centimtres restant la surface. Les scnes sont visionnes par le baron et dautres
nobles dcadents prts payer dnormes sommes et mme voir subventionner des
champions pour venir bout de cette preuve. Seul le baron dispose de la boule de cristal
permettant de visionner lintrieur du complexe.
On a pu entendre des tambourinements venant de la porte dentre quelques jours aprs quune
quipe daventuriers soit rentre mais le bruit a rapidement cess. Depuis on raconte que mme la
porte dentre est pige.
Un vritable commerce sest install tout autour du manoir du baron, surplombant lentre du
complexe. On peut y trouver des marchands darmes, darmures, de biens ncessaires tout
donjon,
Les aventuriers sont accepts par groupe de 8 maximums lintrieur du complexe toutes les
semaines. Tout un systme de paris entretenus par le baron a commenc merger.
Toutefois depuis quelques semaines de riches familles bourgeoises ayant perdus des membres de
leur famille dans ce jeu cruel ont commenc faire pression sur ladministration dUlmar pour
destituer le baron et ainsi mettre fin au massacre. Il existe dj un prcdent et ils esprent bien
pouvoir linvoquer dans les jours prochains quand ils seront reus par le monarque dUlmar.
123
Les dragons mtalliques sont revenus porter secours aux territoires chevaleresques.
Les royaumes nains sont encore assigs subissant de la part de la surface mais aussi des
profondeurs des attaques. Leurs pertes sont encore modres mais commencent peser sur
le moral des troupes.
Les royaumes elfes sont librs mais gardent un total anonymat sur leur sort le temps de
renforcer leurs dfenses.
La grande foire de Port-franc a encore connu un grand succs et vu de nombreux objets
prcieux changer de mains : la couronne de laurier dAshnor , lpe sans fil du
misricordieux , la cloche de garde de Sigbourg et le Cube infme de Kafrash le tyran .
Un dernier objet qui devait tre mis aux enchres a t drob lors de son transport : la
dague du supplici . Ont suspecte une troupe de mercenaires gobelinodes davoir perptr
ce acte.
Autres hros :
Godfroy Montpourpre, paladin de Vynmir.
Ichimon, ninja.
Ulmar :
Commandant Cornelius Ar Radam, de la premire flotte dUlmar
Royaumes elfiques :
Roi des elfes : Ingw (Vanyar) prenant le pas sur Finw (Noldors) et Elw (Teleri)
Rhuobe, dirigeant du Gheallie Sidhe
Dragons :
- , le dragon dor vnrable. A men lassaut contre les forces chaotiques la premire bataille de
Gareth laube.
Dencor, pre de Flame et vnrable dragon rouge
Flame, jeune dragonne rouge
Frostbyte, vieux dragon blanc
Indpendants :
Cohen, le barbare grabataire
Guybrush Threepwood, pirate au long cours mouillant sur la cte Ouest du continent
Rulfo, prince des voleurs
Le magister : Titre que reoit de la desse de la magie elle-mme (laquelle on ne sais pas par
contre) le mage le plus puissant et le plus comptent du moment. Actuellement personne ne
connat lidentit du magister car le prcdent est mort rcemment et que le nouveau ne sest
pas fait connatre. On raconte que le magister reoit directement de la desse de la magie des
pouvoirs qui transcendent sa condition. Prcision : on ne peut refuser de devenir magister
Johnny Smith, entraneur fameux et suppos avatar dun dieu de la guerre
Le paladin-piti bourr de remords mais accomplissant avec zle ses missions
Sir Klaus de Rougeterre : Ancien fondateur du culte du Phnix qui aurait choisi de sexiler pour
une obscure raison On raconte quun mal trange le poursuit et quil a entam une fuite
interminable de par le monde. On lappelle aussi le chevalier errant .
Panthre, guerrier de Gordland
Astinus, le scribe. Avatar suppos du dieu de la connaissance et de lhistoire, connu sous le
nom de Gilan
Mirlanda, mains dombres. Svit Gareth. Voleuse-devin
Terres chaotiques :
Lempereur
Les quatre ducs du chaos des terres :
Humain chaotique : chevalier / dmonologiste avec armure vivante chaotique
Cambion
Entropiste dment
Chevalier protg dune armure draconique (faite partir dcailles de dragon dor) et arm
dune dragon-weapon
Whos who des morts :
Damian Swifton, hros humain contemporain
Gnarldan Ecudacier, hros nain des montagnes
Ardam Thalas, hros elfe des bois contemporain
Lafaralinn, hros elfe gris ancien
Gerdreg, hros orque ancien
Mandred Larchimage : Tyran ayant rgn sur la Franconie il y plus de trois cent ans. Il aurait
voulu devenir lgal des dieux et aurait t victime de sa propre magie.
125
Matre Sbirulan, grand matre escroc disparu sans laisser de traces avec la moiti des guildes
dassassins ses trousses. Auteur du trait : lart de la fourberie et de la dissimulation .
Lloyd, reconnu comme un des plus grands stratges des temps anciens. Chacun de ses traits
se ngocient prix dor.
Ogre-mage : 55
Orque adolescent : 25
Orque Olog-ha : 30
Orque Uruk-ha : 35 ( et orque des glaces)
Sardaukar (terme issu de Dune) : 40
Ogre commun : 60 66
Troll : 50 60
Gant : 60 100 ( suivants la catgorie)
Tous ces matriaux peuvent tre forgs chez les nains ou les elfes. Seuls les elfes les
plus sages sont capables dgaler les nains.
Mtal ou matriau
Bonus
arme
Pierre
-2
Bois durci
-3
Os durci
-3
Etain
-2
Bronze
-2
Fer
-1
Acier doux (fer carbone)
Normal
Acier dur (fer carbone autres lments)* +1
Alliage blanc (fer carbone titane)*
+2
Alliage noir (fer carbone fer mtorique)* +2
Adamantite* (+10% rsistance armure)
Normal
Fact. de
rupture
+1
+4
+4
+3
+2
+1
Normal
-1
-1
-2
Normal
Bonus
armure
Normal
-2
-3
-2
-2
-1
Normal
Normal
+1
+1
Normal
Malus
armure
+3
+2
+2
+1
+1
+1
Normal
Normal
Normal
Normal
-1
Prix
*0.1
*0.1
*0.2
*0.4
*0.5
*0.75
Normal
*4
*20
*100
*4
Bonus darme
+1
+1
+3
Porte
+25%
+25%
+100%
Maladresse
-1
Normal
Aucune
127
Epe, pe large, rapire ou arme normale une main (force de 10 au minimum pour la manier
efficacement) : 1d6+5 avec critique divis par deux.
Epe longue (force de 12 au minimum pour la manier efficacement) : 1d6+6 avec critique divis
par deux.
Epe btarde une main (force de 15 au minimum pour la manier efficacement) : 1d6+7 avec
critique divis par deux.
Epe btarde deux mains (ou les armes dhast) : 2d6+5 avec critique plein.
Arme deux mains : 2d6+8 avec critique plein.
Hache une main : 1d6+8 avec critique divis par deux.
Hache deux mains : 2d6+8 avec critique plein.
Hache de lancer : 1D6+6 avec critique divis par deux. Porte efficace 12 mtres.
Bton (arme contondante) : 1d6+2 avec critique divis par trois.
Bton ferr (arme contondante) : 1d6+3 avec critique divis par deux.
Lance de cavalerie de tournoi (rembourre) : 1d6+5 ; critique -6 et dgts diviss par deux en
dgts rels mais critique plein et dgts normaux en dgts assommants.
Lance de cavalerie lgre : 2d6+8 ; critique plein.
Lance de cavalerie lourde : 2d6+12 ; critique plein.
Armes spciales :
Double-lys* : arme trs spciale. Pour la manier, il faut dvelopper la comptence double-lys
et disposer dune bonne (trs bonne !) raison de roleplay. Le double lys offre une attaque
gratuite et inflige les dgts dune pe longue.
Boken* : Sabre de bois utilis en orient. Parfois utilis pour les entranements car il permet
quand mme de porter les coups sans trancher les ttes. Lintrt est quil permet dutiliser une
arme contondante avec la comptence arme tranchante (lintrt est vident si lon pense
aux squelettes). Le bois utilis est un bois durci (vois les statistiques sur la feuille des
matriaux).
Main gauche : Lame trs courte dont la garde est spcialement adapte la parade pour
immobiliser les lames adverses. Ainsi lutilisateur dune main gauche peut infliger 1d6+1 points
de dgts et dispose dun bonus de 1 point la parade avec cette arme qui ne se brise que sur
un 6 au d 6.
Poignards de jet japonais* : Poignards trs fins en forme de losange trs allong qui peuvent
tre lancs par groupe de 3 lors dune attaque. En revanche les dgts infligs sont trs
faibles : 1d6 par poignard et critique divis par 3.
Rapide descriptif de certaines armes :
- Arme dhast : arme blanche dont le fer est emmanch au bout dune longue hampe.
Falchion* : Sorte de cimeterre du sud (feydar).
Bardache : Sorte dpe trs large et trs lourde deux mains (force de 30 pour la manier
avec un malus de 2 et de 36 ou plus pour la manier sans malus).
Dchictoire : Arme gnralement forge par des orques ou des barbares du nord ressemblant
une grosse lame de mtal tarabiscote et dchirant tout ce quelle touche (bonne chance
pour trouver un fourreau). Cette arme cause une hmorragie sur 10% quand elle touche.
Peigne de Rondra : Arme ftiche des paladins de Rondra, desse de la guerre. Cette arme
ressemble une pe deux mains plus large que la normale dont on aurait enlev
rgulirement des bouts pour crer des clats acrs. 5% d hmorragie. Cette arme est bnie
pour les adeptes du culte et ils pourraient chtier tous ceux qui en ont une en leur possession.
Katana* : Lame courbe (to) qui se fixe la poigne (tsuka) et la garde (tsuba) (quivalent
lpe btarde). Le fourreau (saya) est gnralement en bois. Lensemble se porte la
ceinture (obi).
Wakizashi* : Forme avec le katana le da-sho ; katana court.
Jo* : Bton avec lequel se pratique l Aiki-Jo dont la longueur normale est de 128 cm.
No-dachi* : Sorte de katana deux mains.
Tonfa* : Bton avec une poigne.
129
130
Les armes de jet peuvent tre lances une porte gale leur porte de base laquelle
on ajoute la force du lanceur.
Les forges elfes noirs rajoutent un bonus de +1 aux dgts la forge de toutes leurs
armes. Ce bonus nest pas magique. Il disparat ainsi que larme en un mois si larme est expose
la lumire.
Selon le matriau (modification des dgts des armes) :
fer : -1 ; prix -25% ; pas forgeable ni par les elfes ni par les nains.
acier : 0 ; 2 enchantements (niveau 4 au maximum) et 4 runes de niveau 1 (4 au max.)
durillium* : +1 ; facteur de rupture de larme -1 ; prix x 4.
adamantite* : 0 (mtal utilis principalement pour les armures) ; prix x 4.
mithril* : +2 ; arme magique, facteur de rupture de larme -2, 4 enchantements (niveau 16 en
tout) et 4 runes de niveau 4 possibles.
Selon le matriau (modification de la valeur de protection de larmure) :
fer : -1 ; prix -25% ; pas forgeable par les elfes ni les nains.
acier : 0 ; 1 enchantement (niveau 1 au maximum) et runes de niveau 1 maximum.
durillium* : 0 ; prix x 4.
adamantite : 0, lger -1, +10% de rsistance ; prix x 4.
mithril* : 0, lger -2, +20% de rsistance, arrte les attaques magiques, 4 enchantements
(niveau 20 en tout) et 4 runes de niveau 4 possibles.
cuir clout dUlmar* : cuir clout qui protge -4 et qui encombre comme une -3 ; prix x 3.
Arme bien forge (pas cumulables) (bonus aux dgts) :
- +1 : 20 pa ; limite des humains pour les armes de contact ; limite des nains pour les arcs ; limite
des elfes pour les arbaltes.
- +2 : 40 pa ; limite des elfes et des forgerons orientaux pour les armes de contact ; limite des
hommes pour les arcs ; limite des humains et des nains pour les arbaltes.
- +3* : 60 pa ; limite des nains et des elfes de lle dEvermeet pour les armes de contact ; limite
des elfes pour les arcs ; aucun peuple ne sait fabriquer de telles arbaltes.
- +4** : pas de prix ; limite des elzopens pour les armes de contact ; aucun peuple ne sait
fabriquer de tels arcs ou arbaltes.
Arme enchante (pas cumulables) (bonus magique de dgts) (enchantement de niveau 1) :
- +1 : 25 pa ; limite des nains.
- +2 : 50 pa ; limite des humains.
- +3* : 75 pa ; limite des elfes.
Flches (pas cumulables) (bonus aux dgts) :
- +1 : 0.05 pa ; soit 5 pc ; donc carquois de 20 flches 1 pa maximum des nains.
131
132
Les runes
Il existe trois sortes de runes. Les mineures copiant les effets dun sort ; les majeures
reprsentatives de forces naturelles ou de symboles ; les vraies runes au nombre de 18, piliers de
lexistence (artefacts).
Une rune peut se poser sur un individu. Trois emplacements sont disponibles : la tte, la main
droite et la main gauche. On choisit limplantation lors de sa pose.
Gnralement un barme de 10 po par niveau de la rune est appliqu.
Prix approximatif des runes majeures : 80 po
Mcanisme de fonctionnement des runes :
Limplantation dune rune majeure lie lutilisateur au symbole en question. Ainsi il peut puiser dans
son nergie astrale ou karmique afin de dclencher la rune et de manipuler llment.
Toutes les runes permettent de jouer le rle danneau de rsistance contre le ou les lments
associs (immunis llment naturel, dgts magiques diviss par deux et jet de protection +4
face tous les effets relatifs cet lment). De plus tant donn quelles harmonisent leur porteur
avec llment en question, elles augmentent chacune une caractristique diffrente de 1 point.
Lors de la pose de runes majeures le personnage obtient 5 nouvelles comptences indiquant le
degr de matrise quil possde dans ce type de manipulation de llment. Les diffrentes
comptences sont communes toutes les runes. Elles sont :
135
le renforcement permet de se remplir de lnergie de la rune afin de bnficier deffets
en relation avec llment. Le renforcement peut aussi tre pratiqu sur un objet port (exemple :
une arme ou une pice darmure).
la transformation permet daltrer une matire, tout en restant dans le mme domaine
dtermin par la rune pour la matire dorigine et la matire darrive.
Le domaine daction de cette rune concerne la terre, le magma et la vase, les minraux et la
poussire.
Renforcement :
Donne au lanceur une bulle de protection de 40 points (10 PA).
Transformation :
Matrialisation :
Emission :
Manipulation :
Permet au contact de faire subir une pice darmure, des os, un mur ou de la terre une onde
de choc dvastatrice (Fracassement : 40 PA).
2. Pour un combat, donne la capacit la cible de la rune de faire chaque fois des retours de
lame en cas de parade ou desquive russie (20 PA).
3. Annulation dun sort en cours dincantation la fin du lancement (30 PA).
Permet de circuler au prix de la consommation dun point dnergie astrale par heure dans le plan
lmentaire du feu, le para-plan du magma et de la vase, le quasi-plan des minraux et de la
poussire. Lendurance est augment de 1 point.
Pose sur une arme, la rune limprgne des pouvoirs de la pierre et la transforme en rceptacle de
terre. Techniquement parlant, larme devient une arme de terre, rpandant des poussires
brillantes chaque mouvement, pleinement magique, causant 2 points de dgts supplmentaires
et causant une ptrification majeure par combat au premier endroit de la peau nue que larme
touche. Larme immunise le porteur contre le feu comme un anneau de rsistance contre le feu
tant quelle est tenue la main (par exemple pour une pe deux mains, il faut la tenir deux
mains pour bnficier de ces avantages).
Rune deau :
Le domaine daction de cette rune concerne leau, la vase et la glace, la vapeur et le sel.
Renforcement :
Transformation :
Matrialisation :
Emission :
Manipulation :
Permet de circuler au prix de la consommation dun point dnergie astrale par heure dans le plan
lmentaire de leau, le para-plan de la glace et de la vase, le quasi-plan de la vapeur et du sel. La
sagesse est augmente de 1 point.
Pose sur une arme, la rune limprgne des pouvoirs du froid et la transforme en rceptacle de
glace. Techniquement parlant, larme devient une arme de glace, recouverte dune pellicule de
glace tincelante, pleinement magique, causant 3 points de dgts supplmentaires et causant un
coup critique supplmentaire de froid. Larme immunise le porteur contre le feu comme un anneau
de rsistance contre le froid tant quelle est tenue la main (par exemple pour une pe deux
mains, il faut la tenir deux mains pour bnficier de ces avantages).
Autres runes majeures :
Rune de ptrification mineure (jet de sauvegarde sous constitution -2 ou ptrifi) :
1 fois par semaine : 10 po.
1 fois par jour : 20 po.
plusieurs fois par jour : 20 + nombre dutilisation *10 po.
Rune de ptrification majeure (jet de sauvegarde sous constitution -5 ou ptrifi) :
1 fois par semaine : 20 po.
1 fois par jour : 40 po.
plusieurs fois par jour : 40 + nombre dutilisation *10 po.
Rune de feu delfe (anti morts-vivants : tue 1 spectre ou 2 ncrophages ou 4 zombies / goules /
squelettes) :
1 fois par semaine : 20 po.
1 fois par jour : 40 po.
plusieurs fois par jour : 40 * nombre dutilisation po.
137
Rune brise-lames.
Rune brise-armure.
Rune permanente de dragon-weapon : 250 po.
celle du plan ngatif, appele rune de mort, et celle du plan positif, appele rune de vie.
bouclier scintillant (appele rune du dbut), lame noire (appele rune de la fin), tnbres,
lumire et portail.
Diffrents services : (voir livre de background et quipement)
138
13
15
17
19
Coup pathtique :
Diminution des dgts de 3 points.
Coup minable :
Diminution des dgts de 1 point.
Coup mdiocre :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup moyen :
Tte : Jet sous constitution +2 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence.
Autres : Grosse balafre.
2
4
6
8
10
12
14
Coup moyen :
Tte : Jet sous constitution ; si rat,
perte de 1 point dintelligence. Sur un 19
ou un 20 tourdi 1 round.
Autres : Grosse balafre. Jet sous
constitution -1 ; si rat, fl.
16
Coup consquent :
Tte : Jet sous constitution -2 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence. Sur
un 18 ou un 19, tourdi 2 rounds, et sur
un 20, assomm.
Autres : Jet sous constitution -3 ; si
rat, fl.
18
Coup puissant :
Tte : Jet sous constitution -4 ; si
rat, assomm, tte fle et perte de 1
point dintelligence. Si russi, tourdi
pendant 4 rounds.
Tronc : Bris dos des ctes.
Autres : Bris. Malus de 1 point dfinitif
lusage de ce membre.
20
Coup terrible :
Tte : Mort.
Tronc : Entaill profondment et bris ;
hmorragie 2D6 par round.
Autres : Tranch ; hmorragie de 2D6
points de vie par round.
Jet sous constitution ; si rat, perte
dfinitive
de
1
point
toute
caractristique physique.
Coup affligeant :
Diminution des dgts de 2 points.
Coup pas top :
Aucun effet.
Coup faible :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup moyen :
Tte : Jet sous constitution +1 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence. Sur
un 20 tourdi 1 round.
Autres : Grosse balafre.
Coup important :
Tte : Jet sous constitution -1 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence. Sur
un 19 ou un 20 tourdi 2 rounds.
Autres : Grosse balafre. Jet sous
constitution -2 ; si rat, fl.
Coup puissant :
Tte : Jet sous constitution -3 ; si
rat, assomm et perte de 1 point
dintelligence . Si russi, tourdi pendant
3 rounds.
Autres : Jet sous constitution -4 ; si
rat, bris. Autrement fl.
Coup terrible :
Tte : Casse ; assomm. Jet sous
constitution -5 ; si rat, perte de 1
point dintelligence et de sagesse.
Tronc : Entaill et bris ; hmorragie
de 1D6 points de vie par round.
Autres : Tranch moiti et bris.
Malus de 1 point dfinitif lusage de ce
membre. Si pas soign au bout de 1D10
jours, lamputation est obligatoire.
Jet sous constitution ; si rat, perte
dfinitive de 1 pt tte caract. physique.
Coup dvastateur :
Tte ou tronc : Mort.
Autres : Tranch net, hmorragie de
3D6 points de vie par round. Jet sous
constitution -5 ; si rat, mort par choc
nerveux.
Jet sous constitution ; si rat, perte
dfinitive de 1 point toute
caractristique physique.
139
Lames
courtes
Epe
main
Epe
mains
Masse
main
Masse
mains
Hache
main
Hache
mains
Arme
dhast
Arc
Arbalte
1
2
1
2
1
2
Cuir
souple
-1
Cuir
rigide
-2
Cuir
clout
-3
Maille
lgre
-3
Maille
lourde
-4
Ecaille
-5
Plaque
lgre
-5
Plaque
lourde
-6
Plaque
gothique
-7
-5
+5
+15
+20
+25
+25
+30
+30
-10
-5
+5
+10
+10
+15
+20
-20
-15
-10
-15
-10
-15
-5
+5
+15
+10
+5
-5
-10
-15
-15
-20
-15
+10
+5
-15
-20
-25
-25
-30
-25
-15
-10
-5
-10
-5
+5
+10
-30
-20
-10
-10
-10
-10
-10
-5
-15
-10
-10
+5
+10
+10
+15
+20
-15
-10
-10
-15
-20
+15
+15
+20
+25
-25
-20
-15
-15
-10
-5
-5
+5
2-4
5-7
819
2024
2529
3034
3539
4044
4549
5054
5559
6064
7074
Bonus
aux
critiques
hold
-3
-2
-1
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Constit.
2-4
5-7
812
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
Malus
aux
critiques
+3
+2
+1
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
Sur un chec critique lors de la dfense, seuls les rsultats 2 et 3 sont applicables.
Tableaux de bonus de race : les hommes et apparents
140
141
1d6+5
1d6+6
1d6+6
1d6+7
Viking
Feydar
Geryuide*
Moron
1d6+5
1d6+10 1d6+6
1d6+5
1d6+6
1d6+5
Normale 1d6+6
Normale 1d6+7
Normale 1d6+7
Normale 1d6+6
1d6+8
20
1d6+7
1d6+8
1d6+7
Gnome
1d6+6
1d6+8
1d6+9
1d6+8
1d6+5
1d6+5
1d6+5
1d6+5
Kender
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
Fort
1d6+7
Normale 1d6+5
1d6+9
1d6+6
1d6+4
1d6+9
1d6+8
1d6+9
1d6+9
Grandgars
1d6+5
Cimmrien
1d6+3
1d6+6
1d6+5
1d6+4
Normale 1d6+7
1d6+5
Krill*
1d6+4
1d6+7
1d6+6
+2
+1
Normale 1d6+7
Normale 1d6+5
Normale 1d6+6
1d6+6
1d6+4
Aezir (est)
1d6+4
1d6+7
1d6+4
1d6+6
1d6+5
1d6+7
1d6+6
Normale 1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+5
1d6+8
1d6+6
1d6+7
Commun
1d6+5
Zuagir (sud)
1d6+4
1d6+8
1d6+4
1d6+7
1d6+5
1d6+7
1d6+6
1d6+7
Normale 1d6+7
1d6+6
1d6+5
Xulfar (sud)
1d6+4
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+4
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Hobbit
1d6+4
Nordique
Barbare
1d6+5
Scot
1d6+5
1d6+7
Normale 1d6+7
1d6+5
1d6+6
1d6+7
1d6+6
Juth
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Homme mtis
1d6+7
1d6+6
1d6+6
Cha.
Homme du haut*
Vol.
Normale 1d6+6
Con.
1d6+6
End.
Commun
Cou.
1d6+6
Sag.
Humain
Int.
1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+9
Normale 1d6+7
Normale 1d6+7
Normale 1d6+8
1d8+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+7
Normale 1d6+6
Normale 1d6+7
Normale 1d6+7
Normale 1d6+6
1d8+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+7
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
+1
Normale 1d6+6
1d8+7
Beau. Rap.
1d6+9
1d6+8
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+4
1d6+6
1d6+5
1d6+5
1d6+4
1d6+4
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+5
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Adr.
Att.
1d6+6
1d6+6
1d6+7
-2
-4
-2
-3
-3
1d20
+20
+15
+10
+10
+15
+15
1d20
-5
1d6+5
1d6+5
1d6+5
1d6+5
1d6+5
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+5
Normale 1d6+6
Normale 1d6+5
+3
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
+1
+2
Normale 1d6+6
1d20
For.
1d6+5
1d6+5
1d6+6
1d6+6
1d6+4
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+4
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Par.
1d6+7
1d6+8
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+5
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Esq.
2d20
E.A.
Normale
Normale
3d20
2d20
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
2d20
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
3d20
Normale +5
Normale Normale
Normale Normale
+5
Normale Normale
+2
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
2d20
E.V.
142
1d6+7
1d6+7
1d6+8
1d6+7
Blanc
Grugash
Noir
Aquatique
1d6+7
1d6+8
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale
Normale +1
Noir
Aquatique
Homme commun
Homme du haut
Homme mtis
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+7
Normale +1
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
Normale +1
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Normale Normale +1
+1
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+5
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
Normale Normale
Normale +2
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale Normale +2
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
Normale 1d6+6
+1
Normale 1d6+6
+1
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+7
Normale 1d6+6
1d6+7
1d6+6
Grugash
1d6+6
1d6+7
1d6+6
Normale 1d6+6
Normale 1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Blanc
1d6+7
1d6+6
1d6+6
Normale 1d6+7
Normale Normale
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
Normale 1d6+6
2d20
des Vents
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+8
2d20
Normale Normale
Normale +5
Normale Normale
Normale Normale
Normale Normale
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+7
1d6+7
1d6+7
1d6+8
Normale Normale
Teleri (gris)
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+5
1d6+5
1d6+5
1d6+5
1d6+4
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d20
Normale 1d6+6
-1
-1
-1
-1
1d6+5
Normale Normale
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+8
1d6+7
1d6+7
1d6+8
1d6+6
1d6+7
Normale Normale
1d6+7
1d6+6
1d6+8
Normale 1d6+7
+1
Normale 1d6+7
+1
Normale 1d6+8
-1
1d6+5
1d6+7
2d20
E.A.
Normale Normale
2d20
E.V.
Noldo (lune)
1d6+7
1d6+7
1d6+7
1d6+8
1d6+7
1d6+7
1d6+6
1d6+5
1d6+7
Esq.
+1
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Normale 1d6+7
-1
1d6+6
1d6+5
Par.
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+8
-1
1d6+6
Att.
Vanyar (dor)
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+7
1d6+6
Normale 1d6+7
1d6+7
-1
1d20
For.
1d10+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+8
1d6+7
Adr.
Semi-elfe
1d6+7
1d6+7
1d6+6
1d6+7
1d6+8
1d6+6
1d6+6
+1
1d6+7
1d6+5
1d6+6
1d6+8
1d6+9
des Vents
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+7
1d6+6
1d6+6
Teleri (gris)
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+7
1d6+9
Beau. Rap.
1d6+8
Cha.
Noldo (lune)
Vol.
+2
Con.
1d6+8
End.
Vanyar (dor)
Cou.
1d10+8
Sag.
Elfe*
Int.
143
1d6+7
1d6+6
Derro
1D6+6
1d6+6
Lupin
Ophidian*
Volien
Homme-poisson
Centaure
Mroar
Flys
Rovre
Kraal
Shott
Muff
Scrow
Vulcanode
Ent
Races diverses
1d6+4
1D6+5
1D6+4
1d6+5
1d6+3
1d6+3
1D6+7
1D6+7
1d6+6
1d6+5
1d6+4
1d6+7
1d6+7
1D6+8
1D6+7
1d6+8
1d6+7
1d6+7
1D6+7
1D6+7
1d6+8
1d6+7
1d6+7
1D6+7
1D6+7
1d6+7
1d6+5
1d6+6
1d6+8
1D6+4
1D6+5
1d6+5
1d6+1
1d6+3
1d6+3
1d6+4
1d6+4
1d6+5
1d6+3
1d6+4
1D6+4
1D6+5
Normale 1D6+6
Normale 1d6+4
-1
-2
-1
Normale 1d6+4
Normale 1d6+3
Normale 1d6+3
des Ravines
1d6+4
1d6+8
1d6+7
1d6+4
1d6+5
1d6+4
1d6+6
1d6+8
1d6+7
1d6+7
Sauvage (jungles)
1d6+4
1d6+9
1d6+9
1d6+8
1d6+5
1d6+7
1d6+9
1d6+8
du Sud (dsert)
1d6+5
1d6+6
1d6+6
1d6+5
1d6+4
1d6+5
Nordique
Beau. Rap.
1d6+6
Cha.
des Montagnes
Vol.
Normale 1d6+4
Con.
1d6+6
End.
Commun (collines)
Cou.
1d6+6
Sag.
Nains
Int.
1D6+6
1D6+6
1d6+3
1d6+5
1d6+3
1d6+4
1d6+4
1d6+3
1d6+3
1d6+3
Adr.
1d6+7
1d6+6
1d6+6
1d6+6
1d6+6
Att.
1d6+6
1d6+5
1D20+2 1D6+6
1D20+2 1D6+7
+5
+3
Normale 1d6+4
+10
+5
+6
+7
+5
1d20
For.
1D6+6
1D6+5
1d6+7
1d6+6
1d6+4
1d6+5
1d6+7
1d6+7
1d6+7
1d6+7
Par.
1D6+5
1D6+6
1d6+4
1d6+5
1d6+5
1d6+4
1d6+4
1d6+3
1d6+3
1d6+4
Esq.
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
1d20
E.A.
2D20+5 1D20
1D20
2d20
2d20
2D20
+1d10
+1d20
+8
+5
Normale Normale
+1d20
+5
+8
+10
+5
2d20
E.V.
144
Satyre (Faune)
Ondine
Nymphe
Fosse-Grim
Leprechaun
Sylphe
Pysk (Pixie)
Nixe
Nailfe
Gremlin
Peuple ferique
Githzrai
Githyanki
Bariaure
Aasimar
Tieffling
Gehereleth
Int.
Sag.
Cou.
End.
Con.
Vol.
Cha.
Beau. Rap.
Adr.
For.
Att.
Par.
Esq.
E.V.
E.A.
145
Tritons
Noble minotaure*
Minotaure
Sirnien
Homme-lzard
Gnoll
Aurak
Sivak
Kapak
Bozak
Baaz
Gant
Troll
Semi-ogre (ogrillon)
Ogre
+ barbare
Semi-orque
Orque suprieur
Orque commun
Hobgobelin
Gobelin
Kobold
Armes du mal
1D6+4
Int.
1D6+4
Sag.
End.
Con.
Vol.
Cou.
1D6+2
Cha.
1D6+1
1D6+3
Beau. Rap.
1D6+4
Adr.
Att.
1D20+5 1D6+6
For.
1D6+6
Par.
1D6+4
Esq.
3D20
E.V.
1D10
E.A.
146
Aventurier
Guerrier
Chevalier
Crois
Templier
Ranger
Escrimeur
Archer
Voleur
Assassin
Samoura
Ronin
Ninja
Moine
Chasseur
Sage
Mnestrel
Bouffon
Marchand
Paladin
Clerc
Prtre
Zorlim (race)
Barde
Sicaire
Battlemage
Alchimiste
Chantelameur
Houri
Wardancer
Int.
0
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+2
+1
+1
0
0
0
+1
+1
+1
0
+1
+2
+1
+1
-1
Sag.
0
-1
0
0
0
0
0
0
-2
-1
0
0
0
+1
0
+2
0
0
0
+2
+1
+3
0
0
0
0
+1
+1
+1
-1
+2
+1
+1
+1
+1
0
-1
+2
+1
+1
+2
+1
+1
+1
-1
0
+2
0
+1
0
-1
0
0
-1
+1
-1
-1
-1
+1
+1
+1
0
+1
0
-1
0
+1
+1
0
0
0
+2
-1
-1
0
-1
+2
0
-2
0
0
0
+1
-1
+1
-2
+1
+1
+1
+2
End.
Cou.
+1
-1
-1
-1
-1
+1
+1
+1
0
-1
+2
+1
-1
+1
-1
+1
+1
+1
+2
Con.
+2
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+2
+1
0
0
+1
Vol.
-2
+3
-1
-1
+3
+1
+2
0
-2
+2
+2
+1
-1
-2
-1
-1
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+1
+2
-3
+1
+1
Cha.
+1
0
0
0
0
0
0
+2
+1
+1
0
0
+1
+1
+1
+2
+1
+1
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+1
-1
+1
Beau. Rap.
+1
+1
+1
+1
+1
-1
0
-1
+3
+1
+1
-1
+1
+1
+3
+1
+2
+2
+3
+2
+2
+1
Adr.
-3
-1
-3
-1
-2
-1
-1
-2
+1
-1
-1
-1
-1
-1
+1
+1
+1
-1
0
-1
+1
+1
+1
+1
For.
+2
-1
+1
-2
-1
-2
+2
+1
0
0
-1
+1
+1
+1
+1
+2
0
+1
+1
+1
+2
+1
+2
Att.
+1
-1
-2
+1
-1
-2
+1
+1
-1
0
-1
+1
+1
+2
+2
0
+1
-1
+2
+1
+1
+2
Par.
+2
+1
+1
+1
+1
+1
-1
0
0
+2
0
+1
+2
+2
+1
+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+1
+2
Esq.
2d20
1d20
1d20
1d20
1d20
2d20
0
1d20
0
0
0
0
E.A.
2d20
2d20
1d20
1d20+8 1d20+8
1d20
2d20
2d20
2d20
2d20
1d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
E.V.
147
Magicien
Abjurateur
Conjurateur
Devin
Enchanteur
Illusionniste
Invocateur
Ncromant
Gurisseur
Transmutateur
Dmonologiste
Sorcier
Elmentaliste
Entropiste
Mage dombre
Slniste
Onirologue
Conjureur
Obscurateur
Runiste
Chronomage
Sourcellier
Shugenja
Mage darcane
Psioniste
Chaman
Kabbaliste
Druide
Exorciste
E
Vaudouisant
+1
+1
+2
+1
+1
+1
+1
+1
+1
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+1
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-2
+1
+1
+1
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+2
+2
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+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
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+2
+3
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+2
+2
+2
+2
+3
+2
+3
+3
+1
+2
+2
+1
+1
+1
+3
+1
Sag.
Int.
+1
+1
+1
+1
-1
+1
-1
+1
0
+2
-1
0
0
+1
-1
+1
-1
Cou.
-1
-1
-1
-1
+1
-2
-1
-1
-2
-1
-1
-2
-2
-2
-1
+1
-1
-2
+1
-2
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-2
-2
-2
-2
-1
-1
-1
End.
-1
-2
-2
-2
-1
-2
-2
-1
-2
-2
-2
-1
-2
-2
-2
-1
0
-1
-2
+1
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Con.
+1
+1
+1
+1
+1
+3
+1
+3
+3
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
0
+1
+1
+2
+3
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
Vol.
-2
+2
+1
-1
+1
-2
-1
-1
-1
-1
0
-1
-2
-3
+1
0
-3
+1
+1
-1
Cha.
0
0
0
0
0
0
+1
+1
+1
0
+1
0
0
0
0
+1
Beau. Rap.
+1
-1
0
+1
+1
+1
+1
+1
0
+1
0
+1
+1
Adr.
-3
-3
-1
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
For.
-2
-2
-1
-2
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Att.
-2
-2
-1
-2
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Par.
0
0
0
0
0
0
-1
Esq.
2d20+5
2d20+5
2d20+5
2d20+5
2d20+5
2d20+5
2d20
E.A.
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d2d
2d20
2d20
2d20
2d20
1d20+5 2d20
1d20 2d20+5
1d20+5 2d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
E.V.
NOM
NIVEAU
RACE
Catgorie
CLASSE
Nombre daventures :
Dieu
Invocation du dieu vnr :
Nombre de scenarii :
Point de destin :
INTELLIGENCE
vnr :
%
Rsurrection possible :
Energie Vitale :
(+
E.V. actuelle :
jour)
SAGESSE
Seuil vital : -
(coma 0
PdV)
COURAGE
Energie Astrale :
(+
(+
E.A. actuelle :
jour)
ENDURANCE
Points de Karma :
jour)
CONSTITUTION
VOLONTE
CHARISME
BEAUTE (+ )
RAPIDITE ()
ADRESSE (- )
Chance
Commandement
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
)X
)X
/
/
/
/
/
/
+
+
Age apparent :
Taille :
Signes particuliers :
Classe sociale :
Frres et surs :
Situation familiale :
Royaume dorigine :
=
=
(
(
)+
)+
%=
%=
(
(
)
)
)
)
)
Degr :
/
/
/
Age rel :
Couleur des yeux :
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Rsistance la magie :
Alignement apparent :
/
/
/
Poids :
Points dentranements :
FORCE
Tableau dalignement
Face au groupe des Pjs
Face la socit et ses lois
Face sa hirarchie
X
X
Alignement rel :
/
/
/
Degr :
/
/
/
Couleur de la peau :
Expression rcurrente :
Capacits spciales :
Histoire Personnelle :
Techniques de combat :
-
Style de combat :
-
148
Titres :
-
Distinctions :
Crature / compagnon :
Familier :
Astronomie :
Conn. des artefacts :
Conn. des dragons :
Conn. de la flore :
Conn. de minraux :
Conn. des piges* :
Conn. des potions :
Conn. du monde :
Exploitation de mines* :
Fabrication de potion* :
Ingnierie* :
Mto :
Philosophie :
Piloter un bateau :
Tactique* :
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
Mnmonique* :
% Archerie :
% Forge
% Peinture :
% Artisanat :
% Jeux tactiques :
% Travail du cuir :
%
%
%
% Dressage* :
% Splologie :
%
%
% Commerce :
% Imitation :
Lire et crire
% Psychologie :
% Conteur :
% Instrument :
Musique :
% Ventriloquie :
%
%
%
%
Comptences acadmiques :
Alchimie* :
Bibliothque :
Conn. commerce :
Conn. de la faune :
Conn. de lgendes :
Conn. de monstres :
Conn. des plans* :
Conn. de serrures* :
Conn. des villes :
Expertise :
Hraldique :
Math de base* :
Navigation* :
Physique de base* :
Reprage aux toiles* :
Thologie :
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
Architecture :
Cartographie* :
Conn. des dmons :
Conn. de la ferie :
Conn. des mtaux :
Conn. des obj. mag. :
Conn. des poisons :
Conn. des sorts :
Cryptographie* :
Fabrication de poison* :
Histoire :
Math avances* :
Organisation militaire* :
Physique avance* :
Sige* :
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
Comptences de concentration :
Gurison rapide*
Mditation*
Comptences gnrales :
Alimentation :
Estimation :
Matrise de la corde
Comptences dextrieur :
Animalerie :
Equitation :
Comptences linguistiques :
Chant :
Eloquence
Langue trangre
Posie : :
Comptences magiques :
Dtection de la magie* :
Lecture des runes :
% Direction de sort* :
% Lire et crire la magie
Identifier la magie* :
Thorie magique :
%
%
%
%
Hypnose :
Rsistance aux maladies
Rsistance aux douleurs et tortures
% Mdecine* :
Rsistance poisons/alcool
Rsistance la faim/soif
Dtection du mensonge :
Goter :
Sens de lorientation :
Sentir lor* :
Voir :
%
%
%
%
%
Comptences de perception :
Dtection des piges :
Ecouter :
Pistage :
Sentir :
Toucher :
%
%
%
%
%
Dtection du mal* :
Nyctalopie*
Sens du temps :
Sixime sens* :
%
%
%
Comptences sociales :
149
Baratin :
Interrogation / torture :
% Commandement
% Jeu :
Etiquette :
Sduction :
Comptences sportives :
Acrobaties :
Funambulisme :
%
%
Contorsionnisme :
Jonglerie :
% Escalade :
% Natation :
%
%
%
%
%
%
Comdie :
Dguisement :
Falsification* :
Se cacher :
% Construction de pige :
% Dplacement furtif :
% Pickpocket :
%
%
%
%
Comptences de subterfuge :
Cacher un objet :
Crochetage* :
Dsarmer les piges :
Prestidigitation :
EQUIPEMENTS ET POSSESSIONS
ARGENT SUR SOI :
RENTES :
ARGENT A LA BANQUE :
DETTES :
EQUIPEMENT COURANT :
ARMES ET PROJECTILES :
VETEMENTS :
OBJETS MAGIQUES :
150
RUNES :
ARTEFACTS :
PROPRIETES IMMOBILIERES : :
FEUILLE DE SORTILEGES
Sorts et rituels
(PA = cots en Points Astraux)
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
Matre de Magie :
(Pour chaque renseignement, le PJ tire un d 6 : les rsultats de 1 (faible) 6 (lev) sont soumis
linterprtation du MJ !)
151
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
Niveau du Matre :
Eloignement du matre :
Dure de lenseignement :
Facilit de lapprentissage :
Svrit du matre :
Estime du Matre pour son lve :
Facilit du matre partager ses secrets avec son lve :
FEUILLE DE COMBAT
Type darmure :
Type de casque :
Cot de larmure :
Prix dun point darmure rparer : (
Encombrement de larmure :
Modificateurs darmure :
Lames courtes :
gorgerine)
+ 0,1*points rparer)*
pb par partie
Nombre
Tues
Cratures rencontres
Nombre
Tues
152
TABLEAU DAVENTURES
Nom daventure
Commentaires
TABLEAU DE REPUTATION
Royaume ou ville :
Noblesse
+
Marchands
+
Erudits
+
Peuple
-
Bas-fonds
-
Empire.
Duch de Kalisberg.
Gareth, capitale.
Duch de Scande.
Duch dEstirian.
Duch de Vaciotta.
Comt de Mordavie.
Comt de Cassindrie.
Duch de Franconie.
Havena, capitale.
Ulmar.
Port-Franc.
Tantras.
Territoires de Sebeck.
Territoires Nordiques.
Territoires Feydars.
Territoires Scots.
Territoires Juths.
Plateau des orques.
Sylvanesti (elfe).
Sylvanost, capitale.
Qualinesti (elfe).
Qualinor, capitale.
Ile de Klem.
Kairn, capitale.
Borgelduin (nain).
Terres sombres.
Rahaguen.
Marguinseld.
Ombre-terre.
Menzoberranzan.
Blingendstone.
Cits-Etat :
153
Port-Ebne.
Eau-Profonde.
Port-aux-Crnes.
Laelith.
Sigil, la cit des portes.
Tentative dutilisation
comptence : +30%
Tentative aise : +20%
Tentative facile : +10%
basique
de
la
Tentative normale : 0%
154
Main droite :
Main gauche :
Front :
la
le renforcement permet de se remplir de lnergie de la rune afin de bnficier deffets en relation avec
llment. Le renforcement peut aussi tre pratiqu sur un objet port (exemple : une arme ou une pice darmure).
la transformation permet daltrer une matire, tout en restant dans le mme domaine dtermin par la rune
pour la matire dorigine et la matire darrive.
la matrialisation aussi connu sous le nom de cration et permettant lapparition de matire en relation avec
cet lment.
lmission permet de projeter une substance en relation avec la rune (gnralement dans un but dattaque).
155