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RAZN Y PALABRA

Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin


www.razonypalabra.org.mx

A NARRATIVA TRANSMDIA NA ERA DA CONVERGNCIA: ANLISE


DAS TRANSPOSIES MIDITICAS DE THE WALKING DEAD
Rafael Jose Bona1
Marina Pacheco de Souza2
Resumo
O advento das novas mdias alterou a forma de produo e consumo de informao. As
informaes que at ento eram disponibilizadas apenas por uma mdia, nos ltimos
anos passaram a ter seu contedo distribudo entre diversos produtos miditicos. A isso,
denomina-se a cultura da convergncia, cenrio j discorrido por Henry Jenkins (2009).
Com esta nova possibilidade de distribuio de contedos, esta realidade deu abertura a
uma nova forma de comunicao chamada narrativa transmdia. Este artigo tem como
objetivo analisar a narrativa transmdia utilizada na histria em quadrinhos The Walking
Dead, que teve sua extenso em outros formatos miditicos como: a srie de TV, a web
srie e o game. A partir dos objetos analisados, os resultados alcanados apresentam que
a franquia The Walking Dead constitui-se em uma narrativa transmdia, no qual cada
produto miditico analisado contribui de forma nica para a formao da narrativa em
sua totalidade.
Palavras-chaves
Comunicao; Cultura da Convergncia; Narrativa Transmdia; The Walking Dead.
Abstract
The advent of new media has changed the way of production and consumption of
information. The information that were previously available only through a media in
recent years started to have its content distributed across various media products. The so
called culture of convergence scenario already discoursed by Henry Jenkins (2009).
With this new possibility for distribution of content, this reality has opened a new form
of communication called transmedia storytelling. This article aims to analyze the
transmedia narrative used in the comic book The Walking Dead, which had its
extension to other media formats such as the TV series, web series and the game. From
the objects analyzed, the results show that the franchise The Walking Dead is on a
transmedia narrative in which each media product analyzed only contributes to the
formation of the narrative in its entirety.
Keywords
Communication, Convergence Culture, Transmedia Storytelling, The Walking Dead.

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NMERO 82 MARZO - MAYO 2013

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1 INTRODUO

Muito antes de se tornar comum receber e interagir com mensagens sobre um mesmo
contedo vindo de diferentes mdias, alguns autores e cientistas j previam este caminho
que a comunicao est seguindo na segunda metade do sculo XX.

O terico canadense Herbert Marshall McLuhan produziu importantes estudos sobre a


mdia moderna entre os anos de 1960 e 1970. Alm de defender a ideia dos meios de
comunicao como extenses do corpo humano, McLuhan sintetizava o mundo como
uma aldeia global, no qual os meios eletrnicos de comunicao contraem o mundo,
reduzindo-o s propores de uma aldeia [...] onde tudo acontece a toda gente ao
mesmo tempo: todos esto a par de tudo [...], portanto, no momento mesmo do
acontecimento. (MCLUHAN; CARPENTER, 1966, p. 47).

Em 1983, o cientista poltico Ithiel de Sola Pool, em seu livro Technologies of Freedom,
j escrevia sobre o desaparecimento das fronteiras entre os meios de comunicao. Em
uma poca em que cada mdia tinha sua prpria e distinta funo e mercado, Pool dizia
que futuramente apenas um meio fsico seria capaz de levar o contedo que antes era
distribudo separadamente. O autor tambm afirmou que o processo contrrio seria
igualmente possvel, ao haver um mesmo contedo transportado por diversos meios de
comunicao. (POOL, 1983 apud JENKINS, 2009). Ao trazer esta considerao do
autor para os dias de hoje, percebe-se que de fato isto aconteceu. Um exemplo que
comprova as palavras de Pool a distribuio e acesso ao mesmo contedo, mas com
diferentes abordagens e linguagem, pelas mais diversas plataformas miditicas como o
cinema, televiso, revistas, jornais, internet, games, entre outros.

Vale destacar que, para desenvolvimento deste estudo, a palavra mdia foi utilizada com
o significado apresentado pelo Dicionrio de Comunicao (BARBOSA; RABAA,
2001, p. 490): conjunto dos meios de comunicao existentes em uma rea, ou
disponveis para uma determinada estratgia de comunicao. Ou seja, mdia
entendida por este trabalho como o meio/canal de distribuio de contedos.

A prtica de distribuir determinado contedo em diversos meios o que Henry Jenkins


(2009) conceitua por cultura da convergncia em seu livro homnimo. De forma

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sucinta, Jenkins refere-se convergncia como: o fluxo de contedos atravs de


mltiplas plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao
comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao. (2009, p. 29).

Para Briggs e Burke (2006, p. 266), o conceito de convergncia est referenciado


integrao de texto, nmeros, imagens, sons e diversos elementos na mdia, que foram
examinados em separado nos perodos anteriores.

A cultura da convergncia nos dias atuais est presente na revista que traz matrias
sobre a telenovela, na internet que disponibiliza contedos sobre filmes em cartaz no
cinema, nos games que geram experincias sobre o seriado televisivo, etc. E cada
ambiente no qual estes contedos esto distribudos geram experincias nicas para os
usurios, pelo menos o que dizia McLuhan j na dcada de 1960.
Em sua famosa frase o meio a mensagem, McLuhan j enxergava os meios como
contribuintes na significao dos contedos transmitidos. Conforme Braga (2012) em
seu artigo McLuhan entre Conceitos e Aforismos, esta pequena frase gera significado
para diversas discusses em torno da comunicao. Para desenvolvimento deste
trabalho, um sentido importante a ser considerado o de que o meio pode transformar o
contedo gerado. Por exemplo: um contedo transmitido pela televiso, no gera a
mesma experincia que este mesmo contedo geraria se apresentado por uma histria
em quadrinhos. Da mesma forma o cinema gera diferente experincia ao apresentar um
contedo antes transmitido pela internet. Isto mostra que cada meio agrega de si, parte
do significado do contedo transmitido.

Ao contar com a possibilidade de utilizao e colaborao para o contedo por meio das
mais diversas mdias, a cultura da convergncia abriu portas para uma nova forma de
comunicao: a narrativa transmdia, como exploram diversos estudos apresentados por
Santos e Mielniczuk (2011), Sobrinho e Acir (2011) e Souza (2011).

A narrativa transmdia, segundo Jenkins (2009), o desenrolar de uma histria por meio
de diversas mdias, sendo que cada novo texto contribui de maneira distinta e valiosa
para o todo. Em sua forma ideal, cada mdia deve fazer o que faz de melhor para que
seja possvel introduzir uma histria em diferentes mdias. Estas mdias devem gerar

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contedos que as conectem de alguma forma, no entanto, sem torn-las dependentes.


necessrio que seja possvel consumir apenas um meio, e que este viabilize a
compreenso da narrativa.

O objeto de estudo analisado foi a histria em quadrinhos (HQ) The Walking Dead
(2003, EUA/ 2006, Brasil) e sua narrativa transmdia por meio da primeira temporada
da srie de televiso de mesmo nome (2010), da web srie Torn Apart (2011) e do
primeiro captulo do game The Walking Dead The Game (2012).

2 METODOLOGIA

Para construo deste trabalho foram realizadas pesquisas a partir do mtodo


qualitativo. Segundo Flick (2009), as pesquisas qualitativas buscam entender, descrever
e, por vezes, explicar fenmenos analisando experincias de indivduos ou grupos [...];
examinando

interaes

e comunicaes que estejam em desenvolvimento

[...];

investigando documentos [...] ou traos semelhantes de experincias ou interaes.


(2009, p. 8). As pesquisas qualitativas so utilizadas para que se possa ter acesso a
informaes mais aprofundadas sobre o objeto em questo.

As pesquisas qualitativas, neste trabalho, so classificadas como do tipo exploratria


com estudo de caso.

Conforme conceitua Gil (2010), as pesquisas exploratrias tm sua coleta de dados


realizada por levantamento bibliogrfico. O levantamento bibliogrfico ou pesquisa
bibliogrfica inclui estudos a partir de livros, revistas, jornais, teses, dissertaes, anais
de eventos cientficos e mais recentemente, admitiu a internet como fonte de
informao.

A pesquisa bibliogrfica tem como funo fornecer fundamentao terica para o


trabalho e conhecimento atualizado sobre a rea de estudo (GIL, 2010). A principal
vantagem da pesquisa bibliogrfica reside no fato de permitir ao investigador a
cobertura de uma gama de fenmenos muito mais ampla do que aquela que poderia
pesquisar diretamente. (GIL, 2010, p. 30).

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Para alcanar o objetivo foi necessrio o desenvolvimento de um estudo de caso.


Segundo Gil (2010), o estudo de caso caracteriza-se por estudar um ou poucos objetos
de maneira aprofundada, para que seja possvel conhecer detalhadamente o objeto de
estudo. Como propsito, o estudo de caso objetiva procura gerar uma viso integral do
problema ou ainda identificar possveis fatores que o influenciam ou so por eles
definidos. (GIL, 2010, p. 38).

Este estudo de caso classificado como nico, uma vez que se analisou um grupo de
trs produtos miditicos provenientes de uma mdia principal. Como estudo de caso
nico, este ainda se encaixa na modalidade de um caso tpico, ou seja, [...] tem o
propsito de explorar ou descrever objetos que, em funo de informao prvia, parea
ser a melhor expresso do tipo ideal da categoria. (GIL, 2010, p. 118).

3 METODOLOGIA E ANLISE DO CORPUS

Sobre os objetos analisados, no caso da HQ, foi analisada sua primeira edio.
Referente a srie de TV, a anlise foi focada no primeiro episdio da primeira
temporada. Referente a web srie Torn Apart, a anlise atendeu todos os seis episdios
que compem esta produo. Quanto ao game, foi considerado para este estudo o seu
primeiro episdio.

A escolha destes objetos de estudo deve-se por serem as primeiras produes da


franquia The Walking Dead. A primeira edio do primeiro volume do quadrinho foi
escolhida, pois, este o produto miditico inicial e principal desta franquia, uma vez
que foi a partir das histrias em quadrinhos que as outras mdias se desenvolveram.
Portanto, justifica-se a seleo do primeiro episdio da srie e primeiro episdio do
game por serem as primeiras produes destas plataformas miditicas, assim como a
mdia principal selecionada: a HQ. No caso da web srie, foram selecionados todos os
episdios que compreendem a produo Torn Apart, por estes seis episdios juntos
narrarem uma histria em sua totalidade, gerando contedo mais consistente para se
fazer a anlise.

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A histria em quadrinhos The Walking Dead foi criada por Robert Kirkman e lanada
em outubro de 2003 nos Estados Unidos, mas somente em 2006, chegou ao Brasil. Os
quadrinhos de Kirkman que contam a histria do mundo dominado por zumbis e com
poucos sobreviventes humanos, deram origem a outros produtos miditicos como a
srie de TV, web sries, games, entre outros. Neste estudo foi analisada a primeira
edio do primeiro volume dos quadrinhos de The Walking Dead. Este primeiro volume
da HQ, intitulado Days Gone Bye, ilustrada por Tony Moore e no total conta com
seis edies.

O seriado televisivo The Walking Dead uma franquia da histria em quadrinhos de


Robert Kirkman. O lanamento da primeira temporada da srie aconteceu em 31 de
outubro de 2010, nos Estados Unidos, por meio do canal AMC, chegando ao Brasil logo
em seguida, no dia 02 de novembro do mesmo ano, transmitido pelo canal Fox. Para o
estudo, neste trabalho foi analisado o primeiro episdio da primeira temporada de The
Walking Dead, o qual recebeu o mesmo nome do primeiro volume dos quadrinhos
Days Gone Bye. Este primeiro episdio retrata a mesma - ou quase a mesma - histria
contata pela primeira edio dos quadrinhos. A diferena entre as narrativas
apresentadas pelas duas plataformas miditicas fica perceptvel no seriado televisivo a
partir do detalhamento de alguns acontecimentos, pela extenso de partes da histria e
pela mudana de pequenos fatos narrados pela HQ.

A primeira web srie ou webisodes (nomenclatura utilizada pelo canal de televiso


detentor da srie) de The Walking Dead, intitulada Torn Apart, foi lanada no intervalo
entre a primeira e a segunda temporada do seriado, mais especificamente no dia 03 de
outubro de 2011, a qual foi disponibilizada por meio do site do canal de televiso AMC.
Neste trabalho foram analisados todos os seis episdios da web srie. Esta plataforma
miditica, em seus seis episdios, concentra sua narrativa na histria de uma zumbi que
aparece com certo destaque no primeiro episdio da srie de TV. A web srie conta
quem era esta mulher e como se transformou em zumbi.
E, por fim, o ltimo objeto analisado foi The Walking Dead The Game, que uma
iniciativa da Telltale Games. O game baseado nos quadrinhos que deram origem
franquia e foi lanado em abril de 2012. At o momento o game conta com 3 episdios
que podem ser jogados nas plataformas PlayStation Network, Xbox Live Arcade,

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Microsoft Windows, Mac OS X e iOS. No caso do game, o foco para anlise no


presente trabalho foi o primeiro episdio, intitulado A New Day, que possui oito
captulos. Para se fazer a anlise deste produto miditico, o game foi assistido. Apesar
de ser uma narrativa com origem nos quadrinhos de The Walking Dead, a histria trata
de outro grupo de pessoas que vive a mesma realidade apresentada pela HQ: a
sobrevivncia em um mundo infestado de zumbis.

3.1 METODOLOGIA DE ANLISE

Para que se pudessem analisar os produtos miditicos descritos, foi desenvolvido um


quadro de anlise para narrativas transmdias baseado em estudos j realizados sobre o
tema, juntamente com consideraes propostas por autores da rea para formao de
uma narrativa transmdia.

O quadro que ser apresentado a seguir foi concebido por meio da anlise de Santos e
Mielniczuk (2011) em estudo narrativa transmdia do seriado televisivo Lost, pela
dissertao de mestrado de Long (2007) que analisa o uso da narrativa transmiditica
pelas produes da Jim Henson Company, pela fundamentao desenvolvida nesta
pesquisa, mas principalmente, pelas consideraes feitas por Henry Jenkins para
concepo de uma narrativa transmdia.

Santos e Mielniczuk (2011) classificaram as mdias por grau de importncia para


sustentao da mdia principal, por meio da anlise dos eventos narrados por cada uma
delas. Aps a descrio das histrias, foi construdo um quadro que tornou possvel a
visualizao das relaes narrativas entre os produtos miditicos analisados. A partir
deste quadro, verificou-se de que forma cada produto miditico contribuiu para a
histria narrada pela mdia principal, no caso, a televiso.

Long (2007) trabalhou de forma mais objetiva. O autor selecionou quatro perguntas
chaves para constatar a narrativa transmdia realizada pelas produes da empresa de
Jim Henson, que foi seu objeto de estudo, so elas: A extenso cannica?; A extenso
mantm as caractersticas do universo?; A extenso responde questes deixadas por
textos anteriores?; A extenso levanta novas questes? (LONG, 2007).

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QUADRO 1. MODELO DE ANLISE PARA NARRATIVA TRANSMDIA

1. Plataforma miditica
( ) HQ

( ) Srie

( ) Web Srie

( ) Game

2. Evento narrado

3. Utilizou fatos secundrios deixados pela HQ para seu


desenvolvimento?
( ) Sim

( ) No

4. Trata-se de um contedo adaptado ou indito?


( ) Adaptado

( ) Indito

5. possvel compreender o contedo isoladamente?


( ) Sim

( ) No

6. Qual sua ligao com a HQ?

7. Contribui para a formao total da narrativa?


( ) Sim

( ) No

8. Possui ligao com contedo gerado por outro produto


miditico secundrio analisado?
( ) Sim

( ) No

8.1. Qual?
( ) Srie

( ) Web Srie

( ) Game

8.2. De que forma estes contedos esto ligados?

Fonte: Os autores.

A partir da utilizao deste quadro para anlise dos objetos, os quadrinhos foram lidos
duas vezes, assim como foram assistidos por duas vezes a srie televisiva, a web srie e
o game, para que se pudesse buscar um melhor detalhamento da mensagem transmitida
por estes suportes miditicos.

A visualizao dos contedos por diversas vezes, alm de tornar perceptveis aspectos
muitas vezes deixados de lado, tambm possibilitou o fornecimento de dados

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qualitativos mais fundamentados para o preenchimento do quadro de anlise e,


consequentemente, para o alcance dos objetivos propostos.

Aps a anlise dos produtos miditicos selecionados, foi possvel a construo visual da
narrativa transmdia formada pela franquia The Walking Dead. Esta construo sintetiza
a concluso de toda a anlise em torno dos quatro objetos, que resulta na configurao
de uma narrativa transmiditica.

3.2 CONSIDERAES DA ANLISE

A partir da anlise da primeira edio da histria em quadrinhos de The Walking Dead,


de seu primeiro episdio da srie de TV, primeira web srie e primeiro captulo do
game, tornou-se possvel a construo do quadro a seguir. Este quadro condensa as
principais informaes geradas por meio da anlise de cada um dos objetos de estudo.

QUADRO 02: ANLISE DOS OBJETOS


Caractersticas

HQ

Srie

Web

de

Srie

Game

TV
Desenvolveu-se por meio de fatos secundrios

deixados pela HQ
Apresenta contedo indito

Narrativa compreensvel isoladamente

Contribui para a narrativa total

Produto miditico secundrio analisado

Fonte: os autores

Por meio do quadro 02, possvel perceber que tanto a srie de TV quanto a web srie,
frutos da franquia de The Walking Dead, se desenvolveram por meio de fatos
secundrios apresentados na histria em quadrinhos. Ao ler os quadrinhos, e assistir a
srie de TV, verifica-se que o ponto de ligao entre estes dois suportes miditicos,
encontra-se na adaptao da HQ, alm da extenso da histria de Jones e seu filho
Duane por meio da srie de TV. No caso da web srie, a relao desta com os

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quadrinhos e a srie de TV, est na apario da zumbi da bicicleta, encontrada por Rick
Grimes logo que a personagem sai do hospital, a qual tem sua histria narrada pela web
srie.

O primeiro aparecimento da zumbi da bicicleta, se deu por meio da histria em


quadrinhos. Na srie de TV, a mesma cena narrada pela HQ apresentada e enfatiza a
agonia da zumbi que ainda apresenta sinais de vida, assim como a expresso do
personagem Rick Grimes ao v-la. A partir destas cenas, foi desenvolvida a web srie,
que se concentra em narrar a trajetria da personagem at o momento em que ela
mordida e renasce como zumbi, culminando na primeira cena da personagem na HQ e
na srie de TV.

Pode-se afirmar que, a web srie um produto miditico secundrio proveniente de uma
narrativa maior. Esta relao entre as mdias o que Souza (2011) discorre ao anunciar
os elementos secundrios de uma narrativa. O autor diz que os elementos secundrios
so aqueles que ganham forma a partir de um universo narrativo maior, e que exploram
pontos de vista ainda no abordados por ele.

O quadro tambm revela que os quatro produtos miditicos analisados dispem de


contedo indito. Esta caracterstica comum atende a colocao de Barros (2010), que
defende a produo de contedos inditos e relevantes, para que os usurios motivem-se
na busca de contedos relacionados.

Jenkins (2009) ainda prope que as diversas mdias envolvidas em uma narrativa
transmdia devem gerar experincias novas a partir do contedo por elas veiculado. O
autor afirma que a compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma
profundidade de experincia e que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009, p. 138).

Por meio das colocaes de Barros e Jenkins, possvel afirmar que, por trazerem
contedo indito que fornecem informaes importantes sobre a narrativa, a histria em
quadrinhos, a srie de TV, a web srie e o game so importantes produtos miditicos
dentro da franquia The Walking Dead para formao de uma narrativa transmdia.

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Outra caracterstica apresentada pelo quadro trata da compreenso dos contedos de


forma isolada. Nota-se que as histrias contadas pelos quatro objetos analisados so
compreensveis em sua unidade, ou seja, no se faz necessrio ler os quadrinhos para
entender a srie de TV. Da mesma forma, no preciso assistir ao seriado televisivo
para compreender a histria narrada pelo game. Mas cabe aqui uma observao quanto
ao contedo da web srie. A histria contada por este produto miditico
compreensvel isoladamente, porm, ao ler a HQ ou ao assistir a srie de TV, e em
seguida a web srie, o contedo apresentado por ela ganha mais sentido.

O entendimento das histrias contadas de forma isolada o que Jenkins (2009)


apresenta como caracterstica de uma produo transmiditica. A histria narrada pelas
diversas mdias deve ser compreensvel isoladamente e tambm revelar informaes
relevantes para a narrativa total. Jenkins refora que cada acesso franquia deve ser
autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game e vice-versa.
(JENKINS, 2009, p. 138).

A anlise dos objetos permite verificar que todos os produtos miditicos analisados
contribuem para formao total da narrativa. Este aspecto se apresenta, pois, de alguma
forma, o contedo da srie de TV, da web srie e do game, esto ligados histria em
quadrinhos. Seja por meio de narrativas que se cruzam, pela extenso da histria,
apresentao de fatos sob outras perspectivas ou ainda pelo desenvolvimento da
narrativa no mesmo universo do produto miditico principal. Esta caracterstica
abordada pelo portal Tstoryteller que prope que [...] cada meio tem de ser satisfatrio
por si s, enquanto a apreciao de todos os meios de comunicao deve ser maior do
que a soma das partes. (TSTORYTELLER, 2012). (Traduo nossa). Jenkins tambm
apresenta sua opinio sobre a contribuio dos produtos miditicos originrios de uma
narrativa principal. Para o autor, o contedo gerado por meio das diversas mdias
contribui de forma nica para o desenvolvimento de uma histria, sendo que estas
mdias

trabalham

coordenadamente,

visando

gerar

uma

experincia

integrada.

(JENKINS, 2009).

A ltima caracterstica expressada pela anlise aborda a relao entre os contedos


secundrios analisados. Na anlise dos objetos possvel perceber uma relao explcita
entre a histria em quadrinhos, a srie de TV e a web srie. A relao entre estas trs

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produes retoma primeira caracterstica descrita pelo quadro que trata do


desenvolvimento das histrias a partir de espaos vazios deixados pela HQ.

Inicialmente, possvel notar uma ligao direta entre estes trs produtos miditicos,
pois, a srie de TV e a web srie tm origem na histria em quadrinhos. Na srie de TV
fica clara a extenso de fatos no apresentados pela primeira edio da HQ, como a
histria da famlia Jones e o paradeiro da famlia do policial Rick Grimes. Em
observao web srie, esta narra a extenso da histria da zumbi da bicicleta que
apresentada primeiramente pelos quadrinhos e, em seguida, adaptada para a srie de
TV.

Quanto ao game, no possvel afirmar que este possui ligao direta com outros
suportes secundrios analisados. Porm, o valor desta produo reconhecido uma vez
que ele se passa no mesmo universo apresentado pelos quadrinhos e narra a histria por
meio de outro grupo de personagens, ou seja, conta a situao narrada na HQ sob a tica
de outros personagens e em outro perodo. Jenkins (2009) compartilha sua opinio sobre
a construo dos universos narrativos, defendendo que estes universos viabilizam a
disseminao da franquia que sustentada pela explorao de outros personagens e
outras histrias originrias de um mesmo universo.

As ligaes entre os produtos miditicos secundrios so partes importantes na


formao de uma narrativa transmdia. Justifica-se esta afirmao pois, segundo
Salaverra & Avils (2008 apud SOUZA; MIELNICZUK, 2010, p.37) uma narrativa
transmiditica deve gerar portais de acesso entre os contedos dispostos nos seus
diversos canais de distribuio. Jenkins (2009) exemplifica portais de acesso por meio
da franquia Matrix, que deixava pistas no roteiro dos filmes que eram utilizadas para
que se pudesse jogar o game.

Aps a anlise dos quatro objetos selecionados, observa-se que a franquia The Walking
Dead configura-se como uma narrativa transmdia. Por meio da anlise, verifica-se que
os quatro produtos miditicos atendem as premissas para formao de uma narrativa
transmiditica, tanto nos aspectos individuais, quando na relao entre os objetos
analisados.

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O potencial de uma narrativa transmdia, tambm est ligado s relaes que as diversas
mdias utilizadas para distribuio do contedo mantm. Ao analisar a histria em
quadrinhos, a srie de TV, a web srie e o game The Walking Dead, percebe-se que
estes

produtos

miditicos esto

interligados por meio

de aspectos narrativos

(cruzamento de histrias) e visuais (reconhecimento do universo).

Visualmente, a relao entre os quatro objetos analisados na formao da narrativa


transmdia de The Walking Dead, pode ser compreendida por meio da figura a seguir.
Figura 01: Narrativa transmdia de The Walking Dead

Fonte: os autores

A figura 01 ilustra a representao visual da narrativa transmdia estruturada pela


franquia The Walking Dead. A elipse maior que envolve os objetos menores representa
o universo The Walking Dead, no qual esto inseridos os quatro produtos miditicos
analisados. A histria em quadrinhos, por ser a narrativa inicial e principal da franquia,
representada em maior tamanho em relao aos demais objetos de estudo. Conforme
constatado por meio da anlise, a srie de TV e a web srie so frutos de espaos
abertos deixados pela HQ. Portanto, suas narrativas tm origem na histria em
quadrinhos. Desta forma, a imagem ilustra a relao direta destes trs produtos
miditicos. Logo abaixo da HQ, possvel encontrar a formao visual do game. Este,
por no possuir ligao direta com as histrias narradas pela HQ, srie de TV e web
srie, no est ligado visualmente elas, porm, encontra-se dentro do universo da
franquia, a qual visualizada no contedo do game.

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O resultado alcanado a partir da anlise dos produtos miditicos selecionados da


franquia The Walking Dead comum ao objetivo alcanado por Santos e Mielniczuk
(2011) em anlise franquia Lost. Em seu trabalho, Santos elegeu alguns produtos
miditicos secundrios de Lost, alm de sua narrativa principal, a srie de TV. A partir
da seleo de seus objetos de estudo, a autora analisou os pontos de ligao das
narrativas secundrias com a narrativa principal, bem como a relao entre as narrativas
secundrias. Com a constatao dos pontos de ligao entre os produtos miditicos,
Santos tambm construiu estas ligaes de forma grfica. Aps esta anlise e a
descrio dos pontos de ligao, a autora pode constatar a formao de uma narrativa
transmdia entre os objetos estudados provenientes da franquia Lost.

4 CONSIDERAES FINAIS

O presente trabalho abordou a narrativa transmdia, fruto da cultura da convergncia e


de um processo evolutivo na forma de se contar uma histria, por parte dos produtores e
por parte do pblico, no que diz respeito a forma de consumo destas narrativas. O
trabalho desenvolveu-se por meio de estudos tericos e pela anlise da franquia The
Walking Dead, a partir de sua primeira edio da histria em quadrinhos, do primeiro
episdio da srie de TV, da primeira web srie e do primeiro episdio do game The
Walking Dead The Game.

Na franquia The Walking Dead, a formao da narrativa transmdia se deu por meio dos
quatro objetos, nos quais todos contriburam de forma nica para concretizao da
narrativa transmiditica. A ligao entre os contedos deu-se por meio de extenses das
histrias e por suas apresentaes visuais. No caso da relao entre a histria em
quadrinhos, a srie de TV e a web srie, tratam-se de extenses da histria, uma vez que
tanto a srie de TV como a web srie apresentam histrias e detalhes no revelados pela
HQ em sua primeira edio. No caso do game, a ligao de seu contedo com os demais
analisados, perceptvel por meio do universo em que a histria narrada. Apesar de
no apresentar ligao direta com a histria em quadrinhos, srie de TV e web srie, o
local e as circunstncias narradas pelo game, so as mesmas apresentadas pelos outros
produtos miditicos estudados, ou seja, o game est inserido dentro do universo de The
Walking Dead.

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Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
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Ao aprofundar-se nos estudos sobre narrativas transmdias, percebeu-se que esta forma
de comunicao apresenta duas condies essenciais para sua existncia. A primeira
condio trata da produo narrativa que distribui as histrias por diversas mdias.
Apesar de este fator parecer ser o elemento chave para a formao de uma narrativa
transmdia, necessrio refletir sobre o consumo destas produes e sobre as condutas
sociais na era da cultura da convergncia. Estes fatores apresentam-se como a segunda
condio bsica para a existncia de uma narrativa transmdia. Assim como Jenkins
(2009) prope, a narrativa transmdia no seria possvel se no houvesse o interesse do
pblico em consumir as histrias dispersas nos mltiplos produtos miditicos. Estes
interesses sociais so essenciais para a efetividade de uma narrativa transmdia. Jenkins
afirma que a convergncia dos meios acontece principalmente pelos indivduos e no
apenas no ambiente tecnolgico.

Sugere-se fazer outras pesquisas a partir deste mesmo objeto analisado, porm,
considerando outras produes desta franquia, como por exemplo, os contedos gerados
pelos fs por meio das fanfictions. Outro apontamento a ser explorado, a utilizao da
narrativa transmiditica a partir de outras franquias como Batman, Harry Potter e
produes que tm sua narrativa estendida e, a partir das anlises, fazer um comparativo
a fim de qualificar as possibilidades trabalhadas dentro de narrativas de sucesso.

Encerra-se este trabalho nas palavras de Henry Jenkins (2009, p. 38) ao afirmar que
estamos numa era de transio miditica, marcada por decises tcitas e consequncias
inesperadas, sinais confusos e interesses conflitantes e, acima de tudo, direes
imprecisas e resultados imprevisveis.

Referncias
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2010.

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Doutorando em Comunicao e Linguagens (UTP, turma de 2013) e Mestre em Educao (FURB,


2007). Especialista em Cinema (UTP, 2005), Fotografia (UNIVALI, 2008) e Educao a Distncia:
Gesto e Tutoria (UNIASSELVI, 2012). Graduado em Comunicao Social: Publicidade e Propa ganda
(FURB, 2002). Docente da rea de Comunicao da FURB (Universidade Regional de Blumenau) e da
UNIVALI (Universidade do Vale do Itaja), Brasil. Possui produo cientfica frequente na rea da
Comunicao com nfase em Cinema e Publicidade e Propagand a. O autor atua em projetos de pesquisa e
extenso sobre Linguagem das Mdias, Comunicao e Educao. E-mail: bona.professor@gmail.com
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Graduada em Comunicao Social: Publicidade e Propaganda (FURB, 2012).

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