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A PARENTING MANUAL
80 Jogos
& Atividades Divertidas
para Educar Crianas Equilibradas
em Tempos Desequilibrados
Ateno!!
Esta uma traduo no oficial, mas que foi autorizada pela Editora
proprietria dos direitos (Planetary Publications) com o propsito de servir
de material de estudo dentro do mbito de um grupo religioso.
Este livro traz diversos nomes, expresses e tcnicas criadas pelo autor,
cuja traduo literal no fariam muito sentido em portugus. Por este
motivo optou-se por adotar uma traduo que venha trazer, na medida do
possvel, o significado que o autor quis dar. Importante ressaltar que tratase de uma traduo no oficial e feita de maneira amadora. Pode haver
expresses em que as palavras escolhidas para a traduo no foram as
melhores e talvez algum leitor consiga pensar em termos mais apropriados.
Apesar das revises, tambm possvel que se encontre no texto alguns
erros de ortografia, sintaxe, concordncia, etc. Peo s pessoas que
quiserem colaborar que escrevam para o e-mail abaixo apontando os trechos
que precisam ser melhorados, para que assim esta traduo possa ser
aperfeioada.
Grato
Rodrigo Murrer
(ensinandoamar@gmail.com)
Obs: A traduo da pgina 123 em diante foi feita com base numa traduo prvia feita por
Theodora Rgula Fischli, a quem fao meu agradecimento pela colaborao.
CONTEDO
Introduo escrita por Joseph Chilton Pearce......................................................................................................
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Introduo
Por vrios anos o Instituto HeartMath tem apresentado uma srie de publicaes e seminrios
centrados na descoberta revolucionria de que o nosso corao desempenha um papel crtico na funo
do crebro. Esta funo foi recentemente rotulada de Inteligncia Emocional uma definio popular
que ainda no inclui a Inteligncia do Corao da qual ela se origina. A dinmica corao-crebro
desempenha um papel profundamente importante no nosso desenvolvimento intelectual e criativo, e
determina a natureza da nossa vida familiar e social. Essa descoberta oferece uma nova perspectiva a
respeito do significado da inteligncia em geral e certamente deve revolucionar nosso conceito da palavra
amor. O Instituto HeartMath de fato elevou a inteligncia do corao e o amor alm do sentimento e
dentro da biologia atravs de pesquisas brilhantes e inovadoras. To importante quanto isso, o Doutor
Lew Childre e sua equipe tm desenvolvido procedimentos, como estes encontrados neste livro, atravs
dos quais ns podemos, individualmente, trabalhar, desenvolver e aumentar estes dons naturais.
Um livro recente e largamente aclamado, O Erro de Descarte: Emoo, Razo, e o Crebro, de
Antonio R. Damasio, deu uma prova conclusiva de que as emoes desempenham no apenas um papel
de suporte mas um papel primrio em todo pensamento humano, particularmente no pensamento
racional, lgico e analtico e em todas as formas superiores do intelecto. O livro subseqente de Daniel
Goleman, Inteligncia Emocional, confirmou estas observaes e chamou a ateno do pas para o
assunto. Est em xeque o ideal clssico que foi sustentado anteriormente de que a inteligncia uma
atividade puramente cerebral e no contaminada com emoes e sentimentos. Agora ns sabemos que
este um mito perigosamente errado.
No nosso crebro est uma estrutura emocional-cognitiva extremamente caracterstica, que
funciona como um legtimo centro de comando para o nosso sistema mente-corpo. este centro do
crebro que conectado ao nosso corao por meio de conexes nervosas e hormonais, e sujeito ao
campo magntico do corao, que 40 a 60 vezes mais forte em amplitude que o sinal eltrico do
prprio crebro. Esta dinmica corao-crebro modula e regula todas as funes do corpo e do crebro,
influencia a funo das nossas glndulas endcrinas, do sistema imunolgico, da capacidade de reparo, de
toda memria e aprendizado, da atividade do DNA e, claro, de todos os relacionamentos.
Nosso centro emocional integra e coloca em atividade eficiente e sincronizada a infinidade de
partes do nosso crebro, mas apenas na medida em que nossa vida emocional desenvolvida, equilibrada
e estvel. Este desenvolvimento o objetivo de muitos exerccios e jogos que esto neste livro. Pesquisas
mostram que em momentos em que estamos emocionalmente perturbados, todas as aes neurais, de
aprendizado, de memria, de cognio, de soluo de problemas e assim por diante, so afetadas de
maneira adversa. Quando colocado num estado de ansiedade, raiva ou medo o crebro simplesmente no
consegue dar uma reposta apropriada. Comumente se fala que uma pessoa est louca de raiva, palavra
que significa irracional, insensata ou insana, um estado no qual as pessoas ficam com muito mais
freqncia do que gostam de admitir, e no qual fazem decises crticas que freqentemente causam
estragos em suas vidas. Desenvolver a inteligncia emocional, ou ensinar as crianas a amar, crucial
para a simples sobrevivncia assim como para a inteligncia criativa.
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Captulo
1
Ensinando
Crianas a
Amar
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O que inteligncia?
A inteligncia geralmente definida como a capacidade para aprender, raciocinar, e compreender; a
aptido em compreender verdades, relacionamentos, fatos, significados, etc. Inteligncia tambm a habilidade de
discernir comportamentos eficazes e apropriados. Houve muito debate em anos recentes a respeito da inteligncia
ser herdada ou influenciada pelo ambiente. No livro A Parenting Manual, eu explico que, embora o DNA tenha
codificado dentro dele os padres bsicos para o desenvolvimento do crebro, o DNA no determina todas nossas
conexes neuronais. Estas so formadas com as experincias e a influncia ambiental. Quando crianas carentes de
amor, ficam continuamente sobre-estimuladas, com medo, ou preocupadas, tornam-se absorvidas com o stress
interno. Sua habilidade de adaptao diminui. Por se tornarem condicionadas ao estresse, os padres neuronais do
crebro delas esto ajustados em padres de resposta ao estresse. De acordo com Martin Seligman, Ph.D., autor
do livro The Optimistic Child, apesar da nfase na auto-estima e da abundncia de estratgias para criar os filhos,
as crianas nunca foram to deprimidas ou pessimistas como as hoje1. Crianas precisam de amor. Precisam saber
como manter vivo ou reacender seu esprito infantil. Uma atitude brincalhona e amorosa a chave para uma
aprendizagem durante toda a vida.
Inteligncias Mltiplas
Howard Gardner, autor do livro Estruturas da Mente, prope que o sistema humano tem inteligncias
mltiplas: lingstica, lgico-matemtica, espacial, musical, corporal-cinestsica, intrapessoal (que conhecem a si
mesmos), e interpessoal (que conhecem os outros). As crianas so geralmente mais fortes em um ou dois tipos
do que nos outros2. No seu livro Peak Learning, Ronald Gross incentiva adultos e professores a usar uma
inclinao natural da inteligncia para realar outras reas da inteligncia3. Gross sugere, suponha que voc
tenha uma inteligncia espacial forte e que voc esteja iniciando um estudo de filosofia. Como voc pode fazer
conexes de aprendizado com a sua predileo por formas visuais, figuras, e padres?
Ter uma rea, espacial, lgico-matemtica, ou outra isolada, forte de inteligncia, pode servir como uma
ferramenta ou um mtodo para aprender - mas no necessariamente bom ou altrustico em si. Howard Gardner
destaca que embora a palavra inteligncia tenha uma conotao positiva em nossa cultura, no h nenhuma razo
para pensar que a inteligncia deve ser usada para o bem. De fato, algum pode usar a inteligncia lgicomatemtica, lingstica, ou interpessoal para finalidades ms ou propsitos corruptos.
Aprender a amar e a desenvolver a inteligncia do corao reala todos os aspectos restantes da
inteligncia para o bem comum. A inteligncia do corao sempre busca uma inteligncia completa. Expande a
percepo e a imaginao para transformar todo o problema em uma oportunidade de aprendizagem. Albert
Einstein disse uma vez, a mera formulao de um problema freqentemente muito mais essencial do que sua
soluo, que pode ser uma matria da habilidade matemtica ou experimental. Levantar perguntas novas,
possibilidades novas, considerar problemas velhos de um ngulo novo requerem a imaginao criativa e o avano
real das marcas na cincia. Era a paixo de Einstein pela cincia e o seu amor e cuidado com a humanidade que
permitiu sua inteligncia do corao imaginar, perceber, e explicar tanto ao mundo.
Os jogos e as atividades de Ensinando Crianas a Amar incorporam os estilos de aprendizagem de cada
tipo de inteligncia. Entretanto, o tema principal desenvolver a inteligncia do corao - o que melhorar o
aprendizado de sua criana em qualquer rea. Com a inteligncia do corao possvel ganhar uma compreenso e
um reconhecimento de todos os tipos de inteligncia. Independentemente das crianas saberem ou no tocar
msica ou pintar bem, atravs do corao elas conseguiro amar e apreciar a msica e a arte. Independentemente
delas serem fortes em habilidades e comunicao interpessoal, as ferramentas e os jogos desenvolvero a
inteligncia interpessoal atravs de um realce da conexo do corao entre as crianas e as pessoas que
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participam de suas vidas. Se uma criana tiver dificuldades de aprendizado, praticar as ferramentas do corao
fornecidas neste livro realar sua habilidade de superar essa dificuldade. Enquanto a inteligncia do corao
expande e se desenvolve, a inteligncia do crebro torna-se mais completa para realizar seu potencial de plenitude.
Os adultos e as crianas podem tornar-se mais inteligentes em qualquer rea que escolherem. Comeando com o
aumento do seu amor, da sua percepo, e da sua compreenso.
O Dr. Pribram explica que a amdala a parte do crebro especializada em memrias emocionais fortes,
tais como o medo. A amdala compara as informaes novas que chegam ao crebro com o que familiar na
memria 7. Se o medo se tornar familiar, uma criana pode responder com medo a uma nova informao mesmo
que esta no seja a resposta a mais inteligente.
Lobos Frontais
Hipocampo
Amdala
Memria intelectual.
Depsito da memria
emocional, compara o que
emocionalmente familiar com
a informao nova.
A amdala comunica sua resposta parte baixa do lobo frontal para determinar que ao mais
apropriada para cada situao. Os lobos frontais levam um longo tempo para se desenvolver. Aos dezenove anos,
os lobos frontais ainda esto amadurecendo. Isso explica porque as crianas e os adolescentes freqentemente
sentem e agem antes de pensar. Eles escolhem o comportamento baseado no que lhes familiar, porque ainda no
podem determinar o que mais apropriado. Se no aprenderem o comportamento apropriado pelo exemplo dos
adultos, as reaes emocionais por familiaridade podem continuar na idade adulta, atropelando o potencial dos
lbulos frontais.
As pessoas lidam com a vida do ponto de vista de experincias emocionais familiarizadas e respondem
com comportamento familiarizado em uma tentativa de se sentir seguro. Por exemplo, uma criana que viva em
uma casa onde haja freqentemente gritos, agresses, ou outra forma de violncia, pode ter sentimentos de
insegurana e medo que se tornaram familiarizados. Na escola, se um colega levantar a voz ou olhar de maneira
desafiadora para a criana, ela pode sentir aquele medo familiarizado e bater no colega. Este comportamento o
que a criana julga apropriado para tentar se sentir segura. Sem inteligncia do corao, a criana no pode
perceber que o colega no est ameaando-a. As respostas familiarizadas do medo tm-se tornado to comuns nas
escolas hoje, que as crianas evitam at mesmo olhar para outra com medo de ser agredida. O medo benfico se
ns estivermos em perigo real e necessitarmos reagir rapidamente; mas o medo limita a percepo, a comunicao,
e a aprendizagem se ns no estivermos em perigo.
Crianas e adultos necessitam de uma base de equilbrio e de segurana para fazer escolhas apropriadas
durante toda a vida. Daniel Goleman, em seu livro inovador Inteligncia Emocional, apresenta pesquisas a respeito
de como as lies emocionais aprendidas por uma criana realmente esculpem o circuito cerebral8. Ele tambm
cita estudos que mostram que pessoas que se destacam na vida, cujos relacionamentos florescem, que se
transformam nas estrelas em seus locais de trabalho, no so geralmente aqueles com as contagens mais elevadas
de Q.I. So as pessoas que aprenderam a inteligncia emocional - uma maneira diferente de ser esperto - que inclui
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o controle dos impulsos, o carter e a auto-disciplina, o altrusmo, e a compaixo. De acordo com Goleman, estes
so os indicadores de sucesso na vida e a marca registrada da inteligncia verdadeira. Ele destaca, entretanto, que
os circuitos do crebro podem mudar e nunca tarde demais para aprender. com a inteligncia do corao que
ns podemos adquirir a maturidade emocional e consertar os circuitos do crebro.
Enquanto a amdala lida com o que familiar, a memria intelectual das emoes direcionada atravs
de outra parte do crebro chamada hipocampo7. O hipocampo est envolvido em decidir qual a resposta mais
eficiente a cada situao. Entretanto, pesquisas mostram que uma alta taxa de hormnio do estresse, Cortisol, no
hipocampo indica repetidos episdios da ansiedade. A percepo da eficincia torna-se ento enviesada pela
ansiedade. O hipocampo comunica-se parte superior do lobo frontal para determinar a resposta mais eficaz. Por
exemplo, uma criana planeja seu dia eficientemente - indo escola, brincando com um amigo, fazendo a lio de
casa - e um acontecimento inesperado ocorre disparando a ansiedade. Se o hipocampo acumulou uma memria
intelectual de ansiedade repetida, este influenciar fortemente o que a criana far em seguida. A parte superior
do lobo frontal tem que se adaptar e encontrar uma resposta eficaz baseada na informao que est recebendo. O
lobo frontal mdio onde as informaes vindas da parte superior e inferior do lobo se encontram para que uma
ao seja escolhida. Quando desequilibrados, ritmos do corao, frustrao, medo, estresse, ou quando a ansiedade
est condicionando o processo perceptivo, a escolha daquilo que mais eficaz ou apropriado completamente
diferente do que quando os ritmos do corao esto equilibrados e as percepes do amor, do carinho, e da
segurana condicionam o processo perceptivo. Os sentimentos do amor permitem que a segurana torne-se
familiar. O amor aumenta a habilidade intuitiva de uma criana. O resultado que a percepo emocional se torna
mais equilibrada para selecionar o comportamento apropriado e o pensamento criativo se torna mais eficiente e
eficaz.
O resultado final o que a humanidade conhece intuitivamente h sculos, que o corao um poderoso
agente para transformar percepes, resolver desafios e manifestar valores que beneficiam o todo. Para que mais
serviriam os valores se no para selecionar o comportamento eficiente, eficaz, e apropriado que conduz ao
aumento da harmonia e da plenitude? Harmonizar o corao e o crebro com o amor o que pode estabelecer
uma inteligncia completa, um ser completo, de maneira que a criana possa olhar para a vida e perceber que no
existem becos sem sada, que sempre existem alternativas. O maior presente que os pais podem dar a uma criana
durante todos os altos e baixos da vida o amor.
As ferramentas do corao de HeartMath descritas nos livros A Parenting Manual e Ensinando Crianas a
Amar do s crianas a aos adultos o dom de perceber que sempre existem maneiras de resolver as coisas e que a
inteligncia est sempre disponvel para ver o que fazer9. As ferramentas, baseadas na pesquisa extensiva e
programas de treinamento com adultos e com crianas, foram ensinadas com sucesso s crianas nas escolas e
oficinas, e aos adultos em grandes empresas, em agncias governamentais, em consultrios mdicos, e nas foras
armadas. As ferramentas so oferecidas agora aqui - com os jogos divertidos e as atividades simples para serem
utilizados em casa, na escola, e em creches. Conforme as crianas aprendem a equilibrar o stress crescente do
mundo de hoje com a inteligncia do corao, tem-se como resultado um aumento da criatividade e da qualidade
de vida. Conforme as escolhas de uma criana provam ser eficazes, sustenta-se uma perspectiva de vida saudvel
e positiva.
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jogadores est anotado se necessrio um adulto para jogar. Se a palavra adulto no for listada, ento o
adulto pode dar instrues e supervisionar enquanto as crianas jogam. Se o nmero de jogadores for um ou
mais, isto significa que a atividade pode ser jogada na sala de aula ou com um grupo das crianas. O
equipamento necessrio para a atividade listado com uma seta preta (). O equipamento adicional necessrio
para as variaes listado com uma seta branca (). melhor ler a atividade, estimar o tempo de preparao
necessria, para decidir quando jogar. As atividades so apresentadas principalmente de acordo com o nvel de
idade, sendo que aquelas para crianas mais novas so apresentadas primeiramente. Em alguns captulos, a
primeira atividade um jogo que ensina a ferramenta bsica caracterizada nesse captulo.
colo), e oriente-as nos passos, adaptando cada passo para o nvel de situao e idade adequados. Pea que as
crianas pratiquem com voc. Praticar junto, mesmo se for somente por um minuto ou dois, e irradiar amor
famlia e aos amigos, uma atividade maravilhosa e um momento de qualidade que pode abrir a porta para uma
comunicao mais profunda. Ensinar s crianas a fechar os olhos durante o PRENDER NO CORAO auxilia a
eliminar distraes. Os olhos recebem uma quantidade tremenda de estmulos do mundo exterior. Enquanto o olho
humano percebe somente um trilhonsimo de toda a informao que registra, o crebro pode reunir e interpretar
ao mesmo tempo vrias centenas de milhes de fragmentos visuais. Isto faz com que a percepo humana seja
nica. A partir desta informao, pensamentos, sentimentos, e impresses so criados. Por isso que fechar os
olhos por um tempo auxilia as crianas durante o PRENDER NO CORAO, assim elas podem sentir internamente
o corao. Talvez voc perceba que crianas mais novas conseguem ficar de olhos fechados e concentradas apenas
por trinta segundos. Conforme elas praticarem, podero faz-lo por mais tempo. Conforme as crianas aprendem
entrar em contato com seus coraes, elas gostam de sentir o amor e encontrar a intuio escondida no corao.
As crianas que aprendem o uso da ferramenta PRENDER NO CORAO podem us-la quando quiserem
solues para problemas que esto incomodando ou sempre que quiserem sentir-se melhor. Os adultos usam-na
para as mesmas finalidades, e para equilibrar a energia nervosa, diminuir a presso sangnea, melhorar o ritmo
do corao e a sade. Josh, um menino de oito anos diz:, quando voc faz o PRENDER NO CORAO, voc
sente o amor todo dentro de voc. O que voc sente calor do corao atravs de todo o seu corpo amoroso.
Quando voc est chateado, aquilo um problema. Quando voc o resolve, um recurso que voc conquistou. No
se preocupe, todos tm um ou mais problemas no dia-a-dia. Mas quando voc PRENDE NO CORAO e
transforma os problemas em recursos voc ganha mais energia.
A ferramenta CONGELAR
A ferramenta CONGELAR foi feita para ser usada com os olhos abertos quando voc est no meio de uma
atividade ou de uma conversa, ou quando voc no tem tempo para fazer um PRENDER NO CORAO. Uma vez
que voc memoriza os passos, voc pode usar a ferramenta muito rapidamente para liberar o stress, a frustrao,
a raiva, voltar ao equilbrio, e encontrar solues novas, freqentemente em menos de um minuto. tambm uma
ferramenta excelente para realar a criatividade na escrita, na arte, na msica, nos esportes, na matemtica, ou em
qualquer rea.
A ferramenta CONGELAR
1. Ao reconhecer um sentimento estressante CONGELE-O. D um tempo!
2. Faa um esforo sincero para deslocar seu foco de ateno da mente agitada ou de emoes perturbadas para
a rea em torno de seu corao. Faa de conta que est respirando atravs de seu corao para auxiliar a
focalizar sua energia nesta rea. Mantenha seu foco l por uns dez segundos ou mais.
3. Lembre de um sentimento ou de um momento positivo, alegre que voc viveu e sinta de novo aquela
experincia.
4. Agora, usando sua intuio, senso comum, e sinceridade pergunte ao seu corao qual a resposta mais
eficiente situao, aquela que minimizar o stress futuro?
5. Escute o que seu corao diz em resposta a sua pergunta. ( uma maneira eficaz de por sua mente reativa e
emoes em cheque - e uma fonte interna de senso comum e solues intuitivas!)
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O livro A Parenting Manual tem instrues de como ensinar a ferramenta CONGELAR aos bbes por volta de
1 ano, para crianas de 4 a 6 anos, e para crianas de 7 a 12 anos. Os adolescentes podem aprender os mesmos
passos do adulto. Se voc no tiver o livro A Parenting Manual, use sua prpria criatividade para adaptar e
explicar os passos s crianas ou usar os jogos e as atividades no captulo 4 para auxiliar a aprender e aplicar a
ferramenta. A ferramenta CONGELAR auxilia crianas e adultos a controlar os impulsos e a resolver problemas
momentneos. Conforme as crianas se tornam hbeis no CONGELAR, elas podem alcanar a inteligncia intuitiva
do corao quando precisam.
A ferramenta SUPERAO
CONGELAR auxilia os adultos e as crianas a controlar a frustrao e a raiva, a voltar rapidamente para o
corao, e a encontrar novas perspectivas. SUPERAO uma ferramenta para liberar sentimentos remanescentes
de preocupao, de ansiedade, de insegurana, de culpa, ou de medo, e a encontrar novas maneiras de ver e
compreender. SUPERAO auxilia voc a lidar com as situaes com a preocupao necessria e sem excessos.
Um exemplo de excesso de preocupao o pai que fica nervoso e chora por causa do filho adolescente que no
voltou para casa no horrio combinado. Quando o sentimento paterno de preocupao se transforma em um
sentimento perturbado, de ansiedade, e de estresse, ele se torna um excesso de preocupao. O excesso de
preocupao bloqueia a percepo de solues. Na realidade, as crianas (e os adolescentes especialmente) so
repelidos pelo excesso de preocupao dos adultos que esto sempre nervosos.
As crianas aprendem a ter excesso de preocupao com os adultos em torno deles. A criana tende a preocuparse ou a se sentir ansiosa pelos pais, por problemas da famlia, pela escola, ou por presso de colegas. Praticar
SUPERAO auxilia adultos e crianas a libertarem-se de sentimentos de excesso de preocupao, a reconquistar
o equilbrio emocional, e a enxergar novas perspectivas. Os passos de SUPERAO so progressivos o que
significa que voc ir utilizar somente os passos que precisar at encontrar a liberao emocional e uma nova
introspeco - ento vai para o passo 5 e acompanha a sua inteligncia do corao. Com pequenos medos e
ansiedades, freqentemente os passos 1 e 2 so tudo o que necessrio para sentir-se melhor outra vez.
(Naturalmente, o auxlio profissional deve ser procurado para crianas com problemas emocionais srios).
A ferramenta SUPERAO
1. Reconhea sentimentos e pensamentos de excesso de preocupao - faa um relatrio meteorolgico interno.
Veja se o seu clima interno de chuva ou de sol. Mude ento seu tempo para impedir uma inundao. Escolha a
perspectiva mais esperanosa. Seu clima interno determinado por quo bem voc se sente em seu corao - ou
no. Se voc se sentir preocupado, ansioso, perturbado, ou esgotado, seu tempo interno chuvoso ou nublado. V
ao seu corao, encontre e escolha uma perspectiva mais esperanosa para melhorar seu tempo interno.
2. Segure no corao pensamentos ou sentimentos de excesso de preocupao. Lembre-se: adaptar-se faz parar a
drenagem de energia. Faa de conta por alguns momentos que est flutuando em uma jangada ou imerso num
banho quente e cheio de amor. Se os sentimentos perturbados no se liberarem, ou se suas emoes estiverem
realmente aceleradas, homogeneizar ou misturar os sentimentos no corao auxilia a dispersar a energia e assim
voc pode ver uma perspectiva nova. Flutuar no corao libera a identificao com sentimentos de excesso de
preocupao e auxilia voc a se adaptar. Tente relaxar toda a corrente de desconforto, encontre a paz, e flutue em
um corao amolecido. A finalidade deste passo no reprimir sentimentos incmodos, mas dissip-los. A maioria
das pessoas no foi ensinada a liberar sentimentos e pensamentos perturbados. Ao invs disso elas descontam em
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outras pessoas, ficam analisando-os, ou os reprimem no esforo de se livrar deles. Nenhum destes mtodos
funciona a longo prazo. O stress ainda ir se acumular. Descontar os sentimentos incmodos em outras pessoas
diferente de conversar a respeito de um problema com algum, que algo que sua intuio do corao pode
sugerir que voc faa.
3. Encontre sua paz. Enquanto a corrente do desconforto se dissipa, uma nova sensao de paz e de saber
intuitivo pode emergir. Segure todo o sentimento de paz. Depois v ao corao justo para ver e refletir com
mais clareza. Para encontrar seu corao justo, prenda o seu foco de ateno na rea do corao e faa a voc
mesmo perguntas a respeito do problema, sendo honesto e justo enquanto voc desafia as suposies por atrs de
suas percepes. Conforme voc focaliza a energia na rea do corao, o corao e o crebro se alinham para
avaliar a situao de maneira justa e com mais clareza.
4. Encontre o ponto de referncia da preocupao. Pergunte a voc mesmo porque eu comecei a me preocupar?
Lembre-se daqueles sentimentos que iniciaram a preocupao por alguns momentos. Pergunte-se ento, como a
minha preocupao original se transformou em excesso de preocupao e me deixou to esgotado? Reconhea
como a sua preocupao foi levada ao extremo da ineficincia. Recorde a preocupao original e encontre no
corao uma perspectiva mais alta
Veja que o excesso de preocupao sempre se origina sempre da preocupao. Fazer estas perguntas ir auxiliar a
levar o excesso de preocupao de volta pelo caminho at o sentimento de preocupao original e a ver a
seqncia de eventos. importante lembrar-se de permanecer com o sentimento original de preocupao. Isto
impede que o excesso de preocupao retorne. preciso prtica para manter uma preocupao equilibrada, mas
traz uma sensao muito boa e regenera todo o sistema. Voc aprende que seguir o que faz bem ao seu corao
traz resultados que aumentam sua energia. Se seu excesso de preocupao ficou acumulado por um tempo isso
certamente fez mal aos seus sentimentos. Tenha compaixo com voc mesmo enquanto pratica.
5. Siga sua inteligncia do corao. Neste ltimo passo, com percepo clara e sentimentos de segurana voltando,
escute seu corao para saber qual a preocupao real necessria nesta situao. Siga sua preocupao real. Isso
se preocupar com voc mesmo e com os outros. Sua inteligncia do corao apresenta-se como percepes novas
e esperana. importante escutar profundamente e seguir mesmo as percepes passageiras do corao. Se uma
percepo for calma e lhe faz sentir bem, este um sinal para segui-la. O sinal do corao freqentemente mais
fraco do que a mente no incio, portanto voc tem que prestar bastante ateno. Siga o corao e assista a vida se
desdobrar em um fluxo mais macio e mais feliz.
Depois que voc executa todos os 5 passos, se houver ainda algum resduo do sentimento de excesso de
preocupao, levante-se acima dele e veja as percepes novas que voc tem. Conforme voc v e continua a
seguir seu corao, a vida ir revelar uma compreenso mais completa. Tudo que voc precisa se lembrar que
equilibrar suas emoes e suas preocupaes so as palavras-chave nos passos da SUPERAO mostradas nas
pginas seguintes.
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cores ou formas diferentes ou ter idias e pensamentos novos. Se sentimentos tristes (preocupao, ansiedade,
medo) aparecerem, coloque-os de volta no corao, e misture-os, como voc faz quando est misturando tintas
para pintar ou misturando chocolate no leite. Vamos fazer isto por alguns momentos. (Pausa) ento, conforme
voc se sente melhor, mais relaxado, e mergulhado em seu corao. Sinta como se voc estivesse mergulhado na
paz, em um banho agradvel e quente. Pergunte s crianas se elas se sentem melhor. Incentive-as a discutir o
que o corao delas diz. Depois que elas aprenderem a fazer isto, explore os outros passos com elas. Mande-as
verificar a meteorologia interna e identificar os sentimentos diferentes. Oriente-as ento para ir at o corao e
encontrar uma perspectiva mais esperanosa. Conforme voc pratica e discute junto com elas cada passo da
ferramenta, as crianas logo aprendem a liberar o excesso de preocupao, conseguem acessar as percepes do
corao justo e encontram a preocupao equilibrada. Os jogos e as atividades do captulo 5 auxiliam as crianas
a se importar com seus prprios sentimentos e com os sentimentos das outras pessoas e a compreender a
diferena entre a preocupao legtima e o excesso de preocupao.
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Outras Ferramentas
H outras ferramentas para aumentar a percepo do corao usada nos jogos e nas atividades. A
ferramenta, OPA, NO TEM IMPORTNCIA! auxilia a recordar que quando ns cometemos um erro ou nos
sentimos ansiosos a respeito de uma tarefa que temos que executar, que no um bicho de sete cabeas. As
crianas aprendem a ter compaixo em vez de serem judiciosas de si mesmas e dos outros. Eles dizem pra si
mesmos, opa, no tem importncia!, deixa eu voltar pro meu corao e seguir em frente Um exemplo a criana
que est indo mal na escola. A criana pode se sentir mal, preocupar-se a respeito da reao dos seus pais, ou
julgar-se. O estresse pode inibir a melhoria. Aprender a dizer opa, no tem importncia!, deixa eu voltar pro meu
corao e seguir em frente, no significa que no se importa. Isto libera a aflio e aumenta o auto-cuidado e
assim ela pode aprender.
MAPEAR O CORAO uma ferramenta que auxilia crianas mais velhas e adultos a verem claramente a
diferena entre a percepo da mente e a percepo do corao. Ela traz a intuio para adicionar perspectivas
mais amplas a qualquer tema, assunto ou projeto. MAPEAR O CORAO excelente para alinhar os valores com
a ao ao fazer planos, tomar grandes decises, planejar a carreira, etc. A atividade MAPEAR O CORAO (junto
com um exemplo) pode ser encontrada no captulo 2. Brincar deste jogo com crianas mais velhas acelera a
compreenso delas a respeito da inteligncia do corao.
Embora Ensinando Crianas a Amar exija o investimento de um tempinho para planejar e brincar com os
jogos, um investimento que vale a pena. Se voc parar para considerar todo tempo que as famlias e as escolas
gastam em atividades menos importantes, voc ir querer gastar um tempo para dar s suas crianas o amor de
mais alta qualidade que voc pode dar. Que presente melhor voc poderia dar do que uma compreenso de como
amar que aumenta a percepo e a inteligncia, e ferramentas para viver uma vida plena e equilibrada?
Referncias
1. Seligman, M., The Optimistic Child, 1995, New York: Houghton Mifflin.
2. Gardner, H., Frames of Mind. The Theory of Multiple Intelligences. 1985, New York: Basic Books.
3. Gross, R., Peak Learning. 1991, Los Angeles: Jeremy Tarcher.
4. Cantin, M. and J. Genest, The heart as an endocrine gland. Clinical and Investigative Medicine, 1986. 9(4): p.
319-327.
5. McCraty, R., M. Atkinson, and W.A. Tiller, New electrophysiological correlates associated with intentional heart
focus. Subtle Energies, 1995. 4(3): p. 251-268.
6. McCraty, R., et al.. The effects of emotions on short term heart rate variability using power spectrum analysis.
American Journal of Cardiology, 1995. p. 76.
7. Pribram, K.H., Brain and Perception: Holonomy and Structure in Figural Processing. 1991, Hillsdale, New
Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
8. Goleman, D., Emotional Intelligence: Why it can matter more than IQ. 1995, New York: Bantam Books.
9. Childre, D.L., A Parenting Manual: Heart Hope for the Family. 1995, Boulder Creek, California: Planetary
Publications.
10. Childre, D.L., FREEZE-FRAMEr, Fast Action Estresse Relief. 1994, Boulder Creek, California: Planetary
Publications.
11. Childre, D.L., CUT-THRU, Achieve Total Security and Maximum Energy. 1995, Boulder Creek, California:
Planetary Publications.
25
26
Captulo
2
Descobrindo o
Amor
27
PRENDER NO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade auxilia as crianas a experimentar um sentimento de segurana. Tirando alguns
minutos para PRENDER um sentimento positivo em relao a algum com quem eles se
importam ou algo que eles realmente apreciam, as crianas aprendem como conectar com o
poder e a fora de seu prprio corao. Praticar o PRENDER NO CORAO constri
tambm a confiana na habilidade de encarar os desafios da vida.
Idade
3-10 anos
Tempo
5 minutos
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Instrues
1. Faa todos se sentarem. Diga s crianas que voc vai conduzi-los em um
PRENDER NO CORAO para fortalecer o poder do corao deles.
Explique que o PRENDER NO CORAO como pr uma chave na
fechadura do corao e abrir a porta do corao para que mais amor possa
entrar e para que eles possam emitir mais amor para fora - para os pais, os
amigos, os animais, as flores, a qualquer um. Primeiramente, conduza s
crianas em um treino prtico.
2. Fale pra elas imaginarem que h uma porta no corao delas com
Equipamento
Toca fita ou CD player
Msica de sua escolha que seja
alegre e ao mesmo tempo relaxante.
Msicas muito lentas ou muito
relaxantes podem fazer as crianas
dormirem.
Fitas: Heart Zones, Speed of Balance e
Buddy Bubbles*
*Nota do tradutor: O autor do livro sugere
nesta atividade e no decorrer do livro a
utilizao de CDs e Fitas gravados pelo
Instituto HearthMath e disponveis para
compra no site:
http://www.hearthmath.org
28
5. Lembre-as de que conforme elas deixarem o amor entrar no corao enquanto inspiram, a porta se abre um
pouco mais para deixar mais luz do sol entrar. Quando elas expiram e transmitem amor e luz do Sol para algum
que elas gostam, elas podem visualizar a luz do Sol ficando mais brilhante, ou visualizar as cores do arco-ris ou
at mesmo visualizar a luz do Sol no corao das pessoas que esto recebendo seu amor.
6. Quando todos estiverem quietos, comece a tocar a msica. Faa o PRENDER NO CORAO por dois minutos ou
durante o tempo de uma msica do CD. Voc pode aumentar o tempo quando eles conseguirem aumentar o tempo
de ateno
7. Depois que a msica terminar, diga a todos para abrir os olhos. Pergunte se algum quer compartilhar sua
experincia. Especialmente as crianas mais novas iro querer compartilhar.
Um pai escreveu, o PRENDER NO CORAO jogo favorito dos meus filhos, depois do jogo do APREO DA
FAMLIA. Ns fazemos o PRENDER NO CORAO com nossos filhos de seis e de nove anos toda noite, antes de
dormir.
VARIAES
1. Pedir que as crianas faam uma lista das pessoas para quem elas querem emitir seu amor antes de comear o
PRENDER NO CORAO. Pode ser a me, o pai, a av, um membro da famlia que est doente ou necessite de amor
extra, um animal de estimao, urso de pelcia, o professor - ou qualquer pessoa que eles gostem.
2. Se as crianas tiverem dificuldade com o PRENDER NO CORAO, pea que encontrem seu corao macio, um
lugar interior que macio e delicado. Elas podem fazer de conta que no corao delas existe um coelhinho macio e
peludo ou um gatinho macio, para auxili-las a sentir o corao macio. Para auxiliar crianas de 2 a 8 anos a
entender e sentir o corao macio pode-se colocar a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Child Heart e tocar a
msica soft heart game.
3. Conforme as crianas se tornam familiarizadas com o PRENDER NO CORAO, voc pode orient-las a fazer,
durante o dia, intervalos de PRENDER, respirando o amor atravs do corao. Isto ajudar a todos a sustentar o
equilbrio emocional.
29
APERTO DO CORAO
Uma brincadeira para bebs
OBJETIVO
Esta brincadeira incentiva a criana a conectar-se com o sentimento de amor em uma idade precoce.
De maneira simples, abraar e aconchegar o amor dos bebs perto do corao dos pais. Os bebs
aprendem que o amor vem das pessoas e que existem sentimentos diferentes de amor. Dar amor
um sentimento. Sentir-se amada um outro sentimento. O amor pela mame diferente do amor
pelo papai. Conforme os bebs identificam sentimentos diferentes de amor, eles encontram uma
conexo do corao mais profunda consigo e com sua famlia. Devido a preocupaes a respeito da
proteo da criana, recomenda-se que somente os pais faam esta brincadeira com seu beb. Aprender a emitir e a receber o
amor com os pais ajudar a criar uma conexo do corao mais verdadeira com as pessoas.
Idade
Instrues
6-24 meses
1. Sempre brinque de Aperto do Corao quando o beb estiver alegre e feliz. Comece
segurando o seu beb perto do corao por um tempo.
Tempo
2. Ento puxe-o mais para perto dando um abrao e um suave aperto, dizendo
Aperto do Corao. Palavras simples ou que tenham rima so mais fceis para
a criana repetir.
5 minutos ou mais
Jogadores
Pais e criana
Local
Dentro de casa (Num local confortvel)
Equipamento
3. Depois de um tempinho, solte o abrao e relaxe. Seu beb pode estar rindo de
satisfao. Quando ele parar de rir, diga Eu te amo.
4. Ento, de uma maneira brincalhona, puxe novamente o beb para perto do
seu corao dizendo, Aperto do Corao, sinta o amor que tem por ele
enquanto aperta, relaxe o abrao e diga, Eu te amo.
5. Continue brincando enquanto voc e seu beb estiverem se divertindo. A
maioria dos bebs adora esta simples brincadeira e conforme elas aprendem a
falar ela podem pedir me d um Aperto do Corao?
6. Com bebs que sabem falar voc pode brincar de um jeito diferente: voc
aperta e fala as palavras, envia seu amor e solta. Ento espera pela criana pedir
me d um Aperto do Corao. Brinque enquanto a criana estiver concentrada
na brincadeira.
VARIAES
1. Voc pode variar a brincadeira mudando a intensidade do aperto, passando de um abrao fraco para um abrao
de urso ou pedindo para o seu beb apertar voc. Deixe seu beb te apertar e te amar e diga para ele eu posso
sentir o seu amor.
2. s vezes divertido a mame e o papai se revezarem na brincadeira. O beb se sentir amado por cada um e
perceber a diferena dos sentimentos de amor. Voc poder dizer o amor da mame e depois o amor do papai.
Se o beb te abraar voc diz o amor do beb.
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BOLA DO CORAO
OBJETIVO
Este jogo ensina a crianas pequenas como emitir e receber o amor e que aprender a
amar divertido e faz bem ao corao. Este jogo tambm benfico para trazer as
crianas de volta ao corao e deix-las felizes quando estiverem bravas ou chateadas.
Idade
1-4 anos
Tempo
Instrues
1. A criana e o adulto sentam-se numa distncia de uns 2 metros. Ambos abrem
as pernas de maneira que a bola possa ser agarrada facilmente quando jogada para
l e para c.
5 minutos ou mais
Jogadores
Local
Dentro de casa (No cho)
Equipamento
Exemplo
Uma professora de uma creche brincou de Bola do Corao com uma
menina de 4 anos, Tami, que estava muito brava com os pais dela por terem
deixado ela l. Uma outra criana e a professora comearam a brincar de Bola
do Corao mandando para Tami o amor deles. A menina logo pegou o esprito
da brincadeira e comeou a mandar para eles o amor dela. Eles brincaram por
uma hora. Quando a me voltou a professora contou: Ns comeamos a enviar
o nosso amor para a mame e o papai e expandimos para os amigos, os avs,
o mundo, o Sol, a Lua, as Estrelas. O que comeou como um ataque de mau humor
se transformou em uma Festa do Corao!
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VARIAO
Um pequeno grupo pode brincar de Bola do Corao junto. Todos se sentam num crculo com as pernas afastadas.
32
ARREMESSO DE AMOR
OBJETIVO
Este jogo uma verso do jogo de dardos para crianas mais novas. Entretanto, em vez de
dardos, cada criana estar jogando sacos de feijo cheios de amor. O ARREMESSO DE AMOR
promove a coordenao das mos e dos olhos das crianas mais novas ao mesmo tempo em
que ensina que o amor vem do corao e pode ser ativamente sentido e emitido a outras
pessoas enquanto brincam desta atividade.
Idade
2-8 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
no corao do centro.
3. Use a sua criatividade para fazer o contorno do corao o mais bonito
possvel, usando muitas cores e desenhando vrias formas e figuras ao
redor. Encoraje as crianas a auxiliar.
Instrues
Equipamento
Grande folha de papelo ou um pedao
de compensado de 1 metro quadrado
Giz de cera, tinta ou pincis atmicos
Papel, caneta, e fita crepe
Vrios saquinhos de feijo ou
Amiguinhos Corao (ver pg. 25)
cheios com feijes ou arroz.
33
5. Quando o jogo terminar voc deve lembrar as crianas que elas puseram muito amor no corao e agora elas vo
mandar amor umas para as outras. Vamos todos juntos mandar amor quando eu contar at trs.....Um, dois, trs, j! Voc
primeiro demonstra como mandar amor, colocando sua mo sobre o corao. Isso tambm ir ajudar as crianas a se
acalmarem depois da brincadeira.
VARIAO
Pea para as crianas se revezarem para escolher algum para mandar amor antes de jogar o saquinho no alvo, ento todas as
crianas mandam amor para aquela pessoa.
34
AMIGUINHO CORAO
OBJETIVO
O AMIGUINHO CORAO auxilia as crianas a permanecerem concentradas no corao.
Pode ser muito difcil tentar ter uma conversa sria com uma criana que esteja se
remexendo ou brincando com o algo inapropriado. Muitas crianas precisam segurar algo
em suas mos para manter o foco durante uma conversa. O AMIGUINHO CORAO alm a
ser algo para segurar lembra as crianas de permanecerem em seus coraes. Os
AMIGUINHOS CORAO so pequenos e macios. Eles so feitos para serem carregados no
bolso em todos os momentos.
Idade
3-10 anos
(Se um adulto estiver fazendo a costura,
as crianas podem auxiliar a encher o
AMIGUINHO CORAO e vo adorar
brincar com eles)
Instrues
1. Dobre os pedaos de feltro pela metade e coloque a ponta inferior do
modelo do corao na dobra, de maneira que voc possa cortar as duas
partes ao mesmo tempo. No necessrio separar completamente os 2
coraes.
Tempo
30 minutos ou mais
Depois pea que elas bordem ou pintem o rosto com as canetas de tecido.
Jogadores
Local
Dentro de casa (onde houver uma mesa
Equipamento
Tesoura
Pedao de feltro branco de 20 por 30
CORAO)
Agulha e linha para costura
Linha de bordado ou caneta de tecido
para desenhar o rosto do AMIGUINHO.
Algodo ou espuma para o enchimento.
Modelo do AMIGUINHO CORAO
(prxima pgina)
Fita Buddy Bubbles.
Exemplos
Uma me descreveu como seus filhos Jason, de oito anos, e Kara de trs,
gostam de ter seus AMIGUINHOS CORAO. Jason deu o nome do dele de
Buster e Kara de. Bonnie. Jason carrega o Buster sempre em seu bolso.
35
Outra me comentou Eu sempre uso o AMIGUINHO CORAO quando o meu filho no est prestando a ateno. Eu peo
pra ele procurar o AMIGUINHO CORAO para que a gente possa continuar nossa conversa do corao. s vezes, eu
tambm pego o meu AMIGUINHO CORAO. Ns dois seguramos os AMIGUINHOS perto do corao enquanto
conversamos. Isto aumenta muito a ateno do meu filho.
Professores contam que o AMIGUINHO CORAO permite que eles tenham discusses efetivas com grupos de crianas de
5 a 10 anos. Embora crianas mais novas tenham uma tendncia a perder a concentrao mais rpido, tendo o
AMIGUINHO CORAO para manter o foco auxilia que elas mantenham-se atentas por mais tempo.
VARIAES
1. Uma excelente variao pedir para as crianas acariciarem o AMIGUINHO CORAO quando elas acharem que esto
distradas. Para crianas agitadas, apertar gentilmente o AMIGUINHO CORAO enquanto elas ouvem podem mant-las calmas.
2. Faa as crianas ouvirem a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Child Heart para elas descobrirem porque o corao
o melhor amigo delas, depois cantem juntos a msica Buddy Heart Song.
BOLHAS
OBJETIVO
Ao ensinar as crianas a amar, importante para elas reconhecerem a sensao de estar no corao e com amor
enquanto brinca. Esta atividade ensina os pequenos como serem amveis enquanto sopram as bolhas.
extremamente til para o desenvolvimento do carter e para a construo da inteligncia do corao lembrar as
crianas freqentemente esteja no corao e seja amvel enquanto participam das atividades. Para auxili-las a
compreender ou a recordar como sentir-se no corao e amvel, jogue a atividade do PRENDER NO CORAO
da pgina 28 antes de jogar este jogo.
Idade
4-8 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Fora de casa
Equipamento
Instrues
37
PEES DO CORAO
OBJETIVO
Este um divertido jogo de tabuleiro que tem diversos objetivos: 1) familiarizar os jogadores
com as ferramentas do corao, 2) lembrar os participantes de permanecer em seus coraes ao
jogar um jogo com resultados imprevisveis, e 3) divertir-se. Os jogadores so os pees e movemse fisicamente em torno de um grande tabuleiro de acordo com o resultado dos dados. O objetivo
final ser o primeiro a cruzar a linha de chegada.
Idade
8-14 anos
Instrues
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Duas a seis crianas
tabuleiro ir usar uma rea de aproximadamente 1,5 por 2m. Se voc tiver
espao, faa grande o bastante para dois jogadores ficarem confortavelmente
juntos no mesmo quadrado. Os quadrados devem ter 30 por 45 cm de
largura, dependendo do espao disponvel. Se dois jogadores carem no
mesmo quadrado e os quadrados forem muito pequenos, um dos jogadores
Local
pode ficar para fora do quadrado. Se voc usar cartolinas, fazer cada
linleo)
adesiva.
Equipamento
1 par de dados
2 pedaos de cartolina de 20 x 30 cm
cortados no formato de cartas de baralho
Tesoura, caneta ou lpis, fita adesiva e
rgua
Giz para desenhar o tabuleiro no
concreto, caso seja fora de casa, ou 38
pedaos de cartolina de 20 x 30 cm para
usar como as casas do tabuleiro caso seja
jogado dentro de casa. Se voc tiver um
computador e uma impressora, voc pode
digitar e imprimir as casas do tabuleiro e
os cartes de instruo.
Mesa
Plstico transparente
Botes
38
6. Os jogadores precisam se lembrar do nmero do quadrado em que caram, porque eles devem se mover para o centro do
tabuleiro para rolar os dados e para tirar os cartes. Um adulto pode auxiliar a lembrar das posies. Se surgir uma
discusso a respeito de qual quadrado um jogador est, lembre os jogadores de usar as ferramentas do corao para
resolver as disputas.
7. O primeiro jogador a chegar no final (ou ao quadrado do amor) o vencedor. Se o jogador estiver antes do quadrado
13, se ele tirar nos dados um nmero maior do que o que ele precisa para alcanar a linha de chegada, ele deve permanecer
naquele quadrado e esperar pela rodada seguinte para tirar o nmero exato para a chegada ou um nmero menor. Aps o
quadrado 13, se o jogador tirar nmero dobrado nos dados que ultrapassem o que ele precisa para terminar, ele vai
automaticamente linha de chegada.
Exemplo: Se algum estiver no quadrado 13 e tirar 12 nos dados, no pode terminar a menos que tenha tirado nmeros
dobrados (dois 6) nos dados. Se o jogador estiver no quadrado 18, para ganhar ele tem que tirar nmero dobrado pois
impossvel tirar 1 jogando dois dados.
VARIAO
O jogo PEES DO CORAO tambm pode ser jogado numa mesa, usando uma cpia do modelo de tabuleiro disponvel na
pgina 42 protegido com um plstico transparente e usando botes como pees.
39
VOLTE
V PARA O
VOLTE UM QUADRADO
QUADRADO DO
FAA O
QUADRADOS
APREO
PRENDER NO CORAO
V PARA O
AVANCE
3
QUADRADOS
APREO
Perca uma jogada
mas lembre-se de
VOC UM VENCEDOR
CRUZE A LINHA DE CHEGADA
PARA O AMOR
Voc ganhou um
VOLTE
5 QUADRADOS
AVANCE
2
QUADRADOS
PRENDER NO CORAO
VOLTE PARA O PONTO DE
PARTIDA E NO JOGUE NA
PRXIMA RODADA
Mas se voc lembrar de Prender
no seu Corao, tudo ficar bem
40
AVANCE
8
QUADRADOS
LEMBRE-SE DE SE RENDER E
NO SE PREOCUPAR
V PARA O
VOLTE
AVANCE
QUADRADO 10
E APRECIE
QUADRADO
QUADRADOS
AVANCE
4 QUADRADOS
E
VOLTE
1 QUADRADO
RENDA-SE E NO SE
PREOCUPE
Depois de us-lo coloque-o de
volta embaixo do monte de
cartas
41
Seja
Flexvel
Apreciao
Avance
5 Quadros
Perca uma
Rodada
Ame tudo
Que vier
pra voc
CONGELAR
Pegue
uma Carta
Volte 2
Quadros
Renda-se e
No se importe
Volte para o Incio
Prender no Corao
Pegue
uma Carta
Prender no
Corao
Incio
Pegue
uma Carta
CHEGADA
AMOR
CONGELAR
Volte para o
Quadro 8
42
RECADOS DO CORAO
OBJETIVO
O que a maioria das pessoas compreende a respeito do corao a sua funo e sua fora, como saber somente
da ponta de um iceberg. H muito mais a respeito do corao do que apenas as veias, as artrias, e as clulas
sangneas, embora esses atributos fsicos desempenhem um papel vital em nossa sade e sobrevivncia. A fora
e a capacidade do corao para o amor, a compaixo, a risada, e a intuio fazem dele uma fonte de sentimentos
positivos e de escolhas inteligentes. Esta atividade introduz algumas anotaes, percepes, e exerccios que
fornecero uma introduo divertida e instrutiva ao corao.
Idade
10-19 anos
Instrues
5. Comece compartilhando alguns fatos
a respeito do corao.*
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e duas ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Fita Heart Signals e toca-fitas
Atividade #1 Faa com que todos os participantes fiquem abrindo e fechando a mo repetidamente por 2
minutos. Compare os msculos do seu corao com os msculos da sua mo. Qual mais forte? Por qu?
2. Mais fatos a respeito do corao.
O corao a energia eltrica mais forte no corpo, gerando 40 a 60 vezes mais energia eltrica do que o crebro.
Quando ns vamos ao consultrio mdico, ns podemos sentir o pulso de nosso corao em nosso dedo do p, mas
ns no podemos sentir as pulsaes do crebro l.
43
Mostre os grficos abaixo dos padres de Eletrocardiograma de frustrao e apreo. Em toda batida do corao
gerada eletricidade que enviada a todas as clulas do nosso corpo. Quando estamos frustrados, os padres eltricos
do corao se tornam incoerentes e irregulares, fazendo com que o corao tenha mais trabalho. Quando sentimos
apreo ou carinho, os padres cardacos se tornam coerentes e harmoniosos.
EuEstados
peo emocionais como a frustrao criam o que
Atividade #2 (5 ou mais crianas) Fazer a onda (la) como as pessoas fazem em estdios de futebol. Forme
uma fila de participantes e imite um padro eltrico cardaco coerente e ordenado de algum que est sentindo
apreo ou carinho. Para fazer isso, cada jogador estende suas mos para cima numa seqncia ordenada. Repetir
isto diversas vezes. Depois mude a onda para um padro irregular e incoerente onde no existe seqncia ou
ordem, representando algum que est frustrado. Repetir isto diversas vezes.
Atividade #3 Coloque sua ateno em seu dedo do p esquerdo. Sacuda-o por cinco segundos. Agora coloque
sua ateno na rea do centro de seu corao. Faa de conta que voc est respirando atravs de seu corao por
aproximadamente dez segundos. Lembre de um sentimento positivo e divertido que voc teve recentemente ou
algum de quem voc gosta. Procure concentrar-se neste sentimento no corao por aproximadamente um minuto
sem ficar saltando com a mente para frente e para trs, como um elevador.
3. Com o crebro ns pensamos, lemos , memorizamos, fazemos contas, fazemos piadas e adquirimos conhecimento
na escola. Com o corao, ns sentimos o carinho, o amor, o apreo, nos ligamos s pessoas e no que elas esto
sentindo, sentimos a diferena entre uma boa e uma m escolha e vivemos muitas alegrias. Voc pode imaginar uma
me dizer a seu beb, eu te amo com toda minha cabea? Por que no?
44
Atividade #4 Faa uma lista das sensaes do corao dos participantes. Primeiramente d alguns dos seguintes
exemplos: chocolate na sua lngua, cheiro de toalhas recm lavadas, calor de uma lareira, pingos de chuva caindo
em seus cabelo e em seu rosto, a viso de um filhotinho de cachorro, uma brisa de vero, etc.
Faa listas dos seguintes tpicos para enriquecer mais a discusso e a compreenso dos jogadores a respeito do
corao:
Lugares que tocam o seu corao
Frases comuns do dia-a-dia ou palavras de sabedoria que falam ao corao
Filmes que mexem com o corao
Cheiros que balanam o corao
Livros que mexem com o corao
Atividades que nos levam para o corao
Msicas que nos levam para o corao
RECADOS DO CORAO participao de um garoto de 14 anos
Atividade #4
Sensaes do corao: receber uma massagem nas costas, ducha quente nas costas, ver um bom amigo, fazer uma
cesta de 3 pontos num jogo de basquete, coar uma coceira, ver o seu time ganhar um jogo, entrar no mar,
colocar roupas quentes que acabaram de sair da secadora, chocolate quente num dia frio, encontrar seu cachorro
quando voc chega em casa, se sentir bem com as roupas que est usando, falar a verdade, estar feliz consigo
mesmo.
Lugares que tocam o meu corao: uma quadra de basquete, uma grande cadeia de montanhas, Disneylndia,
estar perto de um rio, um lugar de clima quente, loja de departamentos, minha casa, lugar deserto sem nenhuma
pessoa, o vento soprando.
Frases que tocam o seu corao: seja voc mesmo, eu devo tratar as pessoas da maneira que eu quero ser tratado
Filmes que mexem com o corao: A Princesinha, Lendas da Paixo, Somente Elas, A Lei de Cada Dia, Se Brincar
o Bicho Morde, Basquete Blues.
Cheiros que balanam o corao: bola de basquete nova, carro novo, biscoitos de chocolate tirados do forno,
cabelos recm lavados com shampoo, madeira.
Livros que mexem com o corao: O Senhor dos Anis, Matilda, quadrinhos do Calvin e Haroldo.
Atividades que nos levam para o corao: jogar basquete com um amigo, assistir um filme com um amigo, ouvir
msica, encontrar um amigo, passear de carro.
Msicas que nos levam para o corao: Beatles, Beach Boys, Al Green, algumas msica de rap, clssicos do rock.
Atividade #5 Oua a fita Heart Signals (idade de 8-14) para uma compreenso maior da fora do corao.
45
PARCEIROS NO CORAO
OBJETIVO
Os adolescentes tm muito mais em comum do que eles percebem normalmente. Sem uma comunicao sincera e a
compreenso do corao, as diferenas na aparncia e a programao social podem obstruir a habilidade do
adolescente de ver quanto tm em comum com outros adolescentes. Perceber somente as diferenas causa muita
ansiedade e comparaes injustas. Esta atividade ensina os adolescentes a usar sua inteligncia do corao para
compreender mais profundamente outros adolescentes. Ela vai abaixo das percepes superficiais para descobrir o
que comum e o que diferente entre as pessoas.
Idade
12-18 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e quatro ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (num lugar quieto)
Equipamento
Instrues
1. Explique que o objetivo desta atividade entender o que diferente e o
que comum entre pares de participantes e entre o grupo.
Lpis
2. Faa pares entre os participantes. Se algum ficar sem par ele pode jogar
46
Exemplos:
Coisas que ns gostamos: amigos, filmes, esportes, nosso pais, roupa, comida, casa, tipos de msica, danar.
Coisas que nos estressam: dever de casa, nosso pais, relacionamentos, violncia, roupas, adultos, se encaixar.
5. Conforme eles jogam este jogo, pea aos adolescentes para observar suas reaes s respostas do seu parceiro. Elas so
crticas, questionadoras, ou de aprovao? Diga a eles para emitir corao ou amor a seu parceiro para receber mais
compreenso. Depois que ambos terminam, conversem sobre as diferenas e semelhanas, continuando a emitir- o corao um
ao outro.
6. Quando a conversa parecer que terminou, o adulto recolhe os diagramas de Venn, e registra quais foram as coisas
agradveis e estressantes mais comuns e depois quais foram as diferenas mais comuns.
7. Compartilhe o resultado com todo o grupo. Faa as seguintes perguntas para ver quais concluses podem ser tiradas. Voc
ficou surpreso com os resultados na sua dupla? E os resultados do grupo? Existe uma semelhana entre os adolescentes? Se
existe, qual ? Porque ns enfatizamos tanto as diferenas? O que as diferenas indicam? Como que enviar amor e corao
auxilia a nos entender melhor?
Variaes
1. Faa pares de adolescentes que raramente se falam.
2. Faa o mesmo jogo introduzindo outros assuntos: preocupao/excesso de preocupao, divertido/sem graa,
alegre/triste, bravo/tranqilo, cabea/corao, etc.
3. Adicione discusso dos pares um exerccio de ateno, em que cada participante tem que ouvir intuitivamente o outro e
ento dizer a) o que est sendo dito verbalmente, e b) o sentimento ou emoo por trs das palavras.
47
DIAGRAMA DE VENN
Assunto:_______________________________________
Nossas
Semelhanas
Minhas Diferenas
Suas Diferenas
Assunto:_______________________________________
Nossas
Semelhanas
Suas Diferenas
Minhas Diferenas
48
MAPEAR O CORAO
OBJETIVO
MAPEAR O CORAO uma ferramenta poderosa que pode demonstrar e liberar o poder do corao para
adolescentes e adultos. Ela ensinada nas empresas como uma ferramenta para o resolver problemas, planejar
projetos, e estimular a criatividade. MAPEAR O CORAO tambm desenvolve habilidades intuitivas de tomada
de deciso. MAPEAR O CORAO fundamenta a tecnologia do Mapeamento da Mente desenvolvida por
educadores para a tempestade mental criativa e a aprendizagem cerebral integral. Com a combinao da
inteligncia da cabea e do corao, os adolescentes podem usar esta ferramenta para alcanar um potencial maior
na aprendizagem ou para escolher a melhor ao a ser tomada em qualquer situao.
Instrues
Idade
12-19 anos
Tempo
45 minutos ou mais
Jogadores
qualidade tanto na cabea como no corao. Voc pode ento criar uma
concluso ou um plano de atividade combinando os mapas da cabea e do
Local
Dentro de casa
Equipamento
3. Em seguida, pea para todos os jogadores praticar sinceramente a ferramenta CONGELAR por
um minuto, deixando pra trs a atividade da mente e as emoes. Explique que deslocando o foco
para a rea do corao, uma outra dimenso da percepo intuitiva pode ser acessada. Fale para
os participantes pedirem para a intuio do corao idias a respeito do tpico.
49
4. Faa uma linha no meio da lousa. Comece o processo do Mapa do Corao fazendo outro pequeno crculo no centro da
metade inferior da lousa e escreva o mesmo tpico no meio do crculo. Pergunte aos jogadores que pensamentos e
sentimentos vieram da intuio do corao aps o CONGELAR. Incentive os jogadores a no editar seus sentimentos mas
permanecer em contato com seu corao e dizer o que sentem e pensam. A intuio do corao ser sempre positiva,
criativa, e freqentemente surpreendentemente simples. Escreva as percepes do corao dos jogadores. Pode no haver
tantas anotaes no Mapa do Corao como houve no Mapa da Mente, mas provavelmente elas sero expressivas,
significativas, e baseadas em valores de qualidade.
5. Finalmente, compare os dois mapas. Repare nas diferenas ou nas reas de sobreposio. Escolha itens do Mapa da
Mente que apiam o Mapa do Corao e conecte-os por linhas ou por crculos.
6. Faa uma lista de aes, em ordem de prioridade, comeando primeiramente com aes do Mapa do Corao. Adicione
itens do Mapa da Mente que apiam o Mapa do Corao e que sejam so prticos ou mais parcimoniosos.
7. Pea agora que os jogadores selecionem seu prprio tpico pessoal para o Mapa do Corao. Sugira que eles escolham
um projeto ou um problema pessoal. Discuta o exemplo do Mapa do Corao a respeito de computadores na pgina
seguinte e a concluso abaixo.
8. Oriente os jogadores a desenhar dois pequenos crculos em sua folhas de papel com o tpico selecionado escrito no meio
de cada crculo, como voc fez na lousa. Pea que primeiramente eles faam um Mapa da Mente, escrevendo todos suas
idias, interesses, esperanas, medos, e desafios por sete minutos. Ento todos colocam seus lpis na mesa e CONGELAM
juntos por um minuto, pedindo a sua intuio do corao idias sobre o tpico. Finalmente, todos fazem um Mapa do
Corao por sete minutos, escrevendo os sentimentos e as idias que vieram do corao quando CONGELARAM (outra vez
sem edit-los). Finalmente, pea que virem o papel e escrevam em sete minutos uma concluso ou plano de ao.
9. Durante o processo, pea aos jogadores que empacarem ou precisarem de ajuda que levantem suas mos e ajude-os at
que compreendam a ferramenta.
10. Discuta os resultados.
EXEMPLO
O Mapa do Corao Da pgina 41 foi feito por um adolescente. Em sua concluso ele escreveu:
A mente era mais estimulada e acabava frustrada porque eu queria aprender tanto em to pouco tempo, ficava noites
acordado pensando nas coisas que eu queria entender. Eu pensava somente em computadores! O corao era verdadeiro.
Ficar obsessivo apenas uma fuga para no ter que lidar com minhas emoes. O poder real est em me controlar
emocionalmente nas atitudes e no equilbrio.
Variaes
1. Fornecer canetinhas coloridas para os jogadores para criar visuais coloridos conforme eles expressam suas idias.
2. Fazer um Mapa do Corao grupal a respeito de um problema do grupo.
3. Fazer com que grupos de dois ou mais jogadores criem juntos um Mapa do Corao sobre projetos ou tpicos de
interesse comum. Usar cartolinas e colocar a concluso do trabalho e o plano de ao num local para que todos possam ver.
4. Tocar a fita Heart Zones durante o CONGELAR e enquanto os jogadores criam seus Mapas do Corao.
50
Mapa da Mente
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as
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ram
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passatempo
computadores
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esquecer de tudo
CONGELAR
Mapa do Corao
criar
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preciso de equilbrio
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computadores
muito a aprender
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so
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me deixa alerta
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no
f
fazer
do
ula
preciso d
as pesso
as
51
DIRIO DA CABEA
E DO CORAO
OBJETIVO
Uma boa maneira de ajudar os adolescentes a amarem a si mesmos e ver a diferena entre a cabea e o corao
escrevendo um dirio. Registrando diariamente os sentimentos, os eventos, e as observaes percebidas pela
cabea ao lado de um registro similar que enfatize as percepes do corao, um adolescente pode encontrar um
lugar seguro para expressar seu eu mais interior. Esta pode ser uma atividade muito significativa conforme os
adolescentes sentem diretamente o corao como uma fonte de inteligncia e de perspectivas mais amplas. Alm
de escrever as sentenas, os adolescentes podem usar frases, poesias, metforas ou desenhos para expressar a
diferena entre a cabea e as perspectivas do corao.
Idade
12-19 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Instrues
1. Junte os dirios ou cadernos e separe um momento que seja conveniente a
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (num lugar quieto)
Equipamento
Um dirio (de preferncia com cadeado
para dar privacidade) ou um caderno com
ou sem pautas para cada participante
Caneta ou lpis
Fita Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas
52
3. Se apropriado, discuta todas as diferenas entre as perspectivas da cabea e as do corao. O adulto pode escolher um
exemplo e compartilh-lo primeiramente, mas respeite profundamente a privacidade de cada um, se algum no quiser
compartilhar.
EXEMPLO
Um Dirio da Cabea e do Corao
Registro de um garoto de 14 anos:
Registro da Cabea
Na noite passada um amigo e eu estvamos brincando, montando um quebra-cabea. Meu amigo estava comendo e bebendo
no tapete onde ns estvamos brincando. Eu tambm fiquei com fome, ento eu peguei alguma coisa pra comer enquanto
montava o quebra-cabea. Uma amiga da famlia estava com a gente enquanto minha me estava ausente. Ela nos disse para
sairmos do lugar em que estvamos e irmos para mesa da sala de estar para que o tapete no ficasse sujo. Meu amigo
estava comendo Chex Mix e isso no faz tanta sujeira assim. Ento ela disse que ns estvamos fazendo muito barulho e
que eu sabia que no podia comer no tapete. Ela estava realmente cansada e irritvel.
Registro do Corao
Foi um dia difcil para ela. O p dela estava machucado. Ns podamos comer no tapete,
mas somente determinadas coisas, como gua ou nozes, mas no suco de uva. Coisas que
mancham o tapete ns no podamos comer l. Os adultos s vezes no se comunicam
bem e por isso somos acusados quando s vezes ns realmente no sabemos. Na noite
passada eu fiquei bravo e um pouco magoado. Eu sinto como se eu tivesse que provar
aos adultos que eu sou auto-suficiente e que eu posso me virar, ficando responsvel pelas
minhas brincadeiras e pelo que tem que ser feito. Se eu me render aos adultos e fizer o
que me dizem para fazer, isso ir ajudar a resolver a situao. Se eu fizer algo e for
errado e eu no souber, se eu deixar pra l, vero que eu sou confivel.
Voc sempre tem sentimentos. Eles esto l mesmo que voc no esteja consciente deles.
sua escolha se voc quer estar em contato com seus sentimentos ou se esquecer deles.
Se eu fico muito bravo, como na noite passada, eu devo deixar pra l mesmo que eu
pense que eu estou certo. Pode ficar algum pequeno sentimento pendente mas voc pode
esclarec-lo mais tarde com seu pai ou sua me. s vezes h milhares de sentimentos com
os quais voc tem que lidar mas no h uma hora para lidar com eles. Voc tenta limpar
a maioria deles e ento o resto voc segura e tenta esquecer-se. como um vdeo game
que voc tenta ganhar.
Variao
Tocar a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto os adolescentes adicionam as
perspectivas do corao a seus dirios.
53
54
00002650
Captulo
3
A
Importncia da
Valorizao
55
Idade
6-19 anos (voc pode convidar crianas
mais novas para participar se elas
conseguirem ficar quietas)
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (onde haja uma mesa para
escrever e desenhar)
Equipamento
Papel, blocos de recado
Lpis, canetas marca-texto ou
canetinhas coloridas.
Jogo #1
Transformando o pessimismo em otimismo
1. Encontrar um momento em que voc possa falar sobre o apreo com a
famlia e como isto uma ferramenta valiosa. Discutir como a sociedade
pode ser cnica s vezes, pea para seus filhos adolescentes falarem que
sinais de cinismo eles observam em suas vidas. Fale do ponto de vista
pessoal como a valorizao expande a perspectiva da pessoa do que
realmente importante e valioso.
2. Pea que cada membro da famlia escreva uma lista de pessoas, de
eventos, e de coisas que eles valorizem. Pea que escrevam pelo menos cinco
itens. Auxilie as crianas mais novas a escrevem suas listas.
3. Discuta alguns dos itens da lista de cada pessoa. V no fundo do
corao e fale sobre como voc pode aumentar a valorizao das pessoas,
dos eventos, e das coisas que voc listou. Cada um pode auxiliar o outro a
encontrar maneiras criativas de expressar seu apreo.
4. Pea para cada membro da famlia afixar sua lista em seu quarto para
lembr-los de quem e do que eles gostam. Rever a lista auxilia a alimentar
idias criativas de como expressar o apreo. D tambm um impulso de
energia s pessoas sempre que elas se sentem para baixo ou pessimistas.
56
Variaes
1. Todos combinam de afixar suas listas em um lugar central. Rever as listas dos outros ajuda os membros da famlia a
lembrar o que os outros valorizam, adiciona energia a seus esforos de valorizar, e pode dar idias criativas de como
podemos nos auxiliar uns aos outros a expressar o apreo.
2. Usando as folhas dos blocos de recado, escreva e/ou ilustre um carto de apreo a algum da lista. Leia e mostre os
cartes uns aos outros. Se algum quiser manter em segredo o que escreveu, tudo bem. Ele pode dar em particular pessoa
que est sendo apreciada ou simplesmente guardar para si como um lembrete para apreciar aquela pessoa.
3. Escreva ou desenhe em conjunto um carto de apreo da famlia para as pessoas que merecem agradecimentos especiais:
pai, parente, amigo, professor, etc.
4. Convide outros parentes e amigos prximos da famlia para participar em um JOGO DE VALORIZAO DA FAMLIA.
Jogo #2
Valorizando cada membro da famlia
1. Pea a cada membro da famlia que escreva ou desenhe cinco qualidades que
eles valorizam em um outro membro da famlia. Para certificar-se de que a famlia
inteira ser includa, podem ser adotadas vrias formas de determinar quem far a
valorizao de quem: o mais velho valorizar o mais novo, o mais novo valorizar o
mais velho, aqueles que tm datas de aniversrio mais prximas, sorteio, etc.
2. Discuta as listas terminadas com todos os membros da famlia,
identificando as qualidades que surpreenderam quem estava recebendo
e aquelas qualidades que eram previsveis.
3. Afixar as listas em um lugar central.
4. Em uma semana, mude o foco de apreo de cada pessoa para um
outro membro da famlia e repita o processo.
Variaes
57
4. Crie um dia da valorizao para cada membro da famlia. Alm dos cartes de apreo, dedique-se a eles de uma maneira
especial. Pense em eventos divertidos, como lev-los para ver a uma srie de filmes especiais, levar caf da manh na cama,
fazer uma comida que ele gosta, lev-lo para sua loja de roupa favorita, etc. A pessoa selecionada escolhe qualquer comida,
forma de diverso, ou programao que ela quer em sua homenagem. Coloque cartes de apreo por toda casa. Antes desse
dia especial, rena recados de outros amigos e parentes que gostam da pessoa selecionada.
Jogo #3
Apreo por voc mesmo
1. Cada membro da famlia escreve ou desenha cinco qualidades
que valoriza a respeito de si mesmo. Compare sua lista de auto-valorizao
com as listas feitas pelos outros membros da famlia.
2. Depois de um ms, pegue todas as listas e revise-as.
Adicione mais qualidades de apreo que no foram mencionadas previamente.
58
Idade
Instrues
2-6 anos
1. Comece sendo um exemplo. Sempre que voc pedir a uma criana para
fazer qualquer coisa para voc, diga "por favor" e envie um sentimento de
apreo, amor, bondade conforme voc fala. Sempre que uma criana fizer
algo agradvel para voc, te auxiliar de alguma maneira, te der um presente,
etc., diga "obrigado" demonstrando um sincero sentimento de apreo. Se for
uma criana de colo voc pode explicar o que voc est fazendo, eu estou te
enviando um sentimento de apreo do meu corao.
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Papel e lpis
Giz de cera ou canetas marca-texto
Perfurador de papel, tesoura
Papel cortado em tiras de 5x25cm
59
3. Quando uma criana disser "obrigado" ou manifestar gratido por algum, voc pode lembr-la de acrescentar corao
dizendo: "Vamos parar por um momento e enviar um sentimento de amor, juntamente com os nossos agradecimentos a
(quem a criana est agradecendo)".
4. Explique que quando algum nos d um presente, nos elogia ou faz algo agradvel para ns (como fazer o nosso jantar,
limpar o nosso quarto, pegar algo que derrubamos, compartilhar os brinquedos), porque gosta de ns. Quando dizemos
"obrigado" de corao, ela sente que ns apreciamos a ateno dela. Auxilie o seu filho a fazer uma lista de exemplos de
quando dizer obrigado.
5. O mesmo se aplica a ensinar uma criana a dizer, "por favor". Explique que dizer "por favor" reconhecer e respeitar a
pessoa de quem voc est pedindo auxlio. Quando pedimos a algum para fazer alguma coisa para ns, como a trazer-nos
um copo de gua, abotoar nossa camisa ou amarrar nossos sapatos, ler um livro, consertar um brinquedo, etc., dizer "por
favor" faz com que a pessoa saiba que nos importamos com ela. E quando ela concorda em nos auxiliar sentimos que ela
tambm se importa conosco. Auxilie o seu filho a fazer uma lista de exemplos de quando dizer por favor.
Exemplo
Uma me brincou deste jogo com suas filhas de quatro e cinco anos
por algumas semanas. Elas fizeram suas listas de quando
dizer por favor e obrigado e penduraram no quarto delas.
Cada noite antes de dormir, elas olhavam para as suas listas e viam se alguma
daquelas situaes tinha acontecido naquele dia e se elas tinham lembrado de
dizer por favor e obrigado. Ento elas se lembravam de outras coisas divertidas
que tinham acontecido naquele dia e tambm das coisas que no tinham sido
legais, para ver se poderia ter sido diferente caso elas tivessem dito por favor e
pedido auxlio
Variaes
1. Escreva a lista da criana de exemplos para dizer por favor e obrigado num grande pedao de papel, deixando espao
abaixo de cada exemplo para uma figura. Pea para a criana desenhar uma imagem para ilustrar cada exemplo.
2. Dobre um pedao de papel no meio e, em seguida, dobre-o uma ou duas vezes mais para que o papel fique com quatro
ou oito espaos iguais quando desdobrado. Pea para a criana desenhar uma imagem de um exemplo de quando dizer por
favor ou obrigado, em cada espao. Quando a criana terminar o desenho, pergunte-a o que cada figura est mostrando.
Escreva o que ela disser sob cada imagem.
3. Para esta variao, voc precisar de um perfurador de papel, papel cortado em tiras de cerca de 5 x 25 cm e duas
argolas de prender papel (encontrados em papelarias). Perfure as tiras de papel no lado esquerdo. Escreva os exemplos de
"obrigado" da criana colocando um exemplo em cada tira de papel. Insira as tiras de papel em uma das argolas. Faa o
mesmo com exemplos de "por favor" e insira na segunda argola. As crianas vo adorar ter os seus exemplos de "por favor"
e "obrigado" nas argolas e vo se divertir revendo-os todos os dias. Novos exemplos podem ser adicionados s argolas.
60
Idade
Instrues
3-19 anos
Tempo
10 a 15 minutos a cada dia por uma
semana
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Cozinha, Sala de Estar ou Sala de Jantar
Equipamento
Lpis, Caneta, Giz de cera ou canetas
marca-texto
Papel branco
Superfcie plana para desenhar ou
escrever
Um caderno
Tesoura e cola
2. Combine uma hora para se reunir no dia seguinte para rever a lista.
3. Fale sobre o que todos fizeram. Voc valorizou o que voc disse que iria
valorizar? Esqueceu-se? Voc valorizou algo mais? O que? Adicione as
novas coisas no seu papel.
4. Mesmo quando se est mal humorado, fazer um esforo para valorizar
algo pode auxiliar a compensar sentimentos de chateao ou stress. Pergunte
se isto aconteceu para algum.
5. Repita o processo todos os dias, durante uma semana. Guarde todas as
folhas de valorizao.
6. Rena as folhas de valorizao da semana em um caderno. Pegue o
caderno no final da semana e reveja-o com todos. Use o caderno como um
divertido registro familiar daquilo que foi digno de valorizao nas semanas
escolhidas.
7. Fale sobre o que a brincadeira significou para cada pessoa. Se a
brincadeira foi divertida, voc pode querer faz-la durante um ms e se reunir
na mesma hora toda semana para atualizar e rever o caderno com as listas.
Ou voc pode querer fazer um dos Jogos de Valorizao da Famlia a cada
semana.
Variaes
1. Jogue um ou mais dos Jogos de Valorizao da Famlia descritos nas pginas 56-58 e adicione as listas de valorizao da
famlia ao caderno.
2. Recorte fotos e imagens de revistas que representem objetos ou temas de valorizao. Tenha-os disponveis para membros
da famlia escolherem imagens que possam lembr-los de valorizar. Cole as imagens num papel branco e pendure-as em um
local central.
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Idade
Instrues
4-19 anos
1. Tradicionalmente, faz-se uma orao antes das refeies. Para fazer com
Tempo
5 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Mesa de refeies
2. Aps servir a comida e enquanto se come, uma pessoa escolhe algo sobre
a famlia que ele realmente aprecia, por exemplo, o cachorro da famlia, e diz
por que ele gosta do co.
3. Cada pessoa na mesa acrescenta uma outra coisa que eles gostam no
cachorro.
4. Na prxima refeio, a vez de outra pessoa escolher algo da famlia
para valorizar todos acrescentam algo ao que foi escolhido.
Equipamento
Nenhum
Exemplos: Um membro da
famlia, o av, uma visita de
outra cidade, valorizar o ar
condicionado que nos mantm
confortvel no vero, o carteiro
que entrega a correspondncia
todos os dias, etc.
Variaes
1. Pea s crianas para sugerir diferentes temas para valorizao e todos acrescentam algo ao tema. Por exemplo, se uma
criana escolhe alimentos como o tema, podemos valorizar a mame que compra os alimentos e sempre prepara to boas
refeies, valorizar a pessoa que vende os legumes na feira, valorizar como a comida nos mantm saudveis, etc.
2. Cada pessoa compartilha um problema que est atravessando e todos os outros dizem algo sobre esse problema que pode
ser valorizado. Aprender a encontrar algo para apreciar em momentos difceis auxilia a dar uma perspectiva mais ampla
sobre o problema e traz novas solues.
62
CRCULO DA VALORIZAO
OBJETIVO
Valorizao um instrumento essencial para a ampliao da perspectiva da criana de si prprio, dos outros, e da vida. O
"Crculo Da Valorizao" alarga a auto-percepo conforme os parceiros ou a famlia descobrem e manifestam as qualidades
positivas uns dos outros. Ouvir esta informao muito benfico para uma criana (para no dizer do quanto divertida),
pois ela pode auxiliar a mudar auto-conceitos pobres ou restritos.
Idade
Instrues
7-14 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (onde no houver
distraes)
Equipamento
Lpis e papel
(Opcional) Painel e marcadores
Cartes
4. Continue com o processo at que todos tenham tido a oportunidade de ser um receptor. Se o tempo for limitado, continue
a atividade em outro dia at que todos tenham sido o receptor. Ento faa uma conversa sobre a experincia. Como foi? Foi
fcil? Foi desafiador? Era mais fcil ser receptor ou doador? Por qu? Ser algum ouviu algum comentrio que no
estava esperando?
Variaes
1. Depois que todos os comentrios dos doadores foram compartilhados, pea ao receptor que faa comentrios sobre si
prprio. Inclua essas observaes na folha de comentrios.
2. Faa um Crculo da Valorizao secreto onde os participantes enviam seu apreo por trs minutos: a) a pessoa sua
direita ou b) escreva todos os nomes dos participantes em cartes, cada pessoa pega um carto e secretamente envia energia
do corao para a pessoa cujo nome est no carto que tirou.
63
Idade
Instrues
7-15 anos
quadrados de um a seis.
Tempo
30 minutos
Jogadores
Adulto e duas a seis crianas
Local
Dentro ou fora de casa (numa mesa baixa
ou no cho)
Equipamento
Lousa Branca (cartolina) 90 X 60 cm
1 dado
Fichas (25 fichas de uma mesma cor
para cada jogador)
1 Caneta de lousa branca e um
guardanapo de papel para cada jogador
(no caso de usar cartolina pequena tiras de
64
Exemplo: O mestre do jogo rola o dado e tira o nmero seis. Gary tem trs fichas no quadrado seis e escreveu o
nome do seu irmo no quadrado. Para vencer a rodada e ganhar todas as fichas do tabuleiro, ele deve dizer
sinceramente trs qualidades que ele aprecia no seu irmo. Se ningum tem fichas no nmero indicado pelo dado a
banca vence a rodada e joga-se novamente o dado par uma nova rodada.
7. No deixe que o jogo degenerar em declaraes superficiais ou de humor sarcstico. O mestre do jogo pode
pedir por uma valorizao mais sincera ou se recusar a pagar se uma declarao for demasiadamente superficial.
Enquanto um jogador est manifestando a sua valorizao, pea aos outros jogadores para participar enviando
um sentimento de apreo ao assunto que est sendo valorizado.
8. Aps o trmino de cada rodada os jogadores tm 20 segundos para usar os
guardanapos e apagar os nomes nos quadrados e escrever um novo nome, lugar,
categoria, etc. e colocar suas fichas. O mestre do jogo marca o tempo.
9. Sempre quem joga o dado o mestre do jogo que tambm responsvel
por marcar o nmero de rodadas jogadas.
10. Se um jogador ficar sem fichas ele pode comprar cinco fichas da banca
dizendo duas coisas que ele sinceramente valorizou no seu dia ou comprar
dez fichas dizendo quatro coisas que ele sinceramente valorizou no seu dia.
11. O vencedor ser o jogador que tiver a oportunidade de expressar o maior nmero de valorizaes e portanto
acumular mais fichas. Lembre os jogadores que todo mundo um vencedor quando esto valorizando.
Exemplo
Aqui est o relato da experincia de um professor de jogar "Todo mundo um Vencedor", com um novo aluno na sua classe.
"Johnny e Blake quiseram jogar, de modo que cada um ficou com trs quadrados no tabuleiro. Depois de estabelecer as
regras do jogo, Johnny escreveu o nome da sua me em um quadrado e o de seus dois irmos nos outros dois quadrados.
Ele colocou trs fichas no quadrado de sua me, trs fichas no quadrado de um irmo e deixou o quadrado do outro irmo
vazio. Ele sentou-se durante algum tempo pensando no outro irmo. Quando perguntei se ele estava pronto para comear, ele
me informou que ele no tinha certeza se queria deixar o nome do seu irmo Mike em um de seus quadrados. Quando
perguntei por que, ele respondeu que ele no conseguia pensar em absolutamente nada para valorizar em Mike e que ele no
gostava dele a maior parte do tempo. Pedi um tempo no jogo e perguntei a Johnny se ele gostaria de tentar encontrar pelo
menos uma coisa que ele gostava em Mike antes do jogo comear. Aps uma longa pausa ele admitiu que gostava do Mike
para consertar sua bicicleta. Sugeri que ele colocasse uma ficha no quadrado do Mike, o que ele fez. Johnny ento
interrompeu novamente e disse, "Ele tambm me ajuda com a minha lio de casa, e as vezes faz milk-shake para mim."
Johnny ento colocou mais duas fichas no quadrado do Mike. De uma vez Mike alcanou sua me e outro irmo. Foi
divertido observar Johnny conforme o jogo evoluiu. O nome Mike permaneceu no tabuleiro durante todo tempo em que
jogamos e a cada vez que o dado caia no nome do Mike, Johnny encontrava mais trs coisas para valorizar no irmo."
Variao
Pea aos jogadores para escolher nomes, lugares ou coisas, todos de uma mesma categoria para escrever nos seus
quadrados. O mestre do jogo escolhe uma categoria diferente para cada rodada, por exemplo, nomes de familiares, animais
de estimao, locais preferidos para ir nas frias, professores, comidas favoritas, heris, etc.
65
66
Captulo
4
Explorando a
Ferramenta
CONGELAR
67
escrito por Susan Timmer, Professora primria, e Edie Fritz, Conselheiro escolar
Tanto as crianas quanto os professores precisam de ferramentas para manter o equilbrio emocional nas salas de
aula de hoje.
CONGELAR um excelente instrumento para trazer equilbrio para a sala de aula e funciona rapidamente.
Aqui esto algumas dicas para ensinar- CONGELAR na sala de aula:
1. No tenha pressa ao comear. Primeiro fale com as crianas a respeito da diferena entre a cabea e o corao.
Ensine CONGELAR depois de ter estabelecido um relacionamento de confiana e um sentimento de segurana e de
comunidade em sua classe.
2. Estabelea claramente as regras. Enquanto professores, no podemos obrigar todas as crianas a irem para o
corao, mas podemos pedir-lhes para no incomodar os outros. Insista para que haja total respeito pelos colegas.
Isto significa no tocar os outros, cochichar ou falar durante o CONGELAR. Explique os sinais no-verbais que voc
ir usar para remover as crianas que estiverem atrapalhando. Prepare atividades silenciosas para eles, como
desenhar ou escrever, caso eles no queiram participar.
3. A chave para um professor permanecer no corao est em fazer o seu PRENDER NO CORAO pessoal antes
da aula para que voc possa se concentrar nas necessidades dos alunos durante o tempo do corao deles. Coloque a
criana mais necessitada sentada ao seu lado e envie para ela mais energia do corao. Pergunte inteligncia do
seu corao qual(is) criana(s) precisa(m) de mais energia do corao e durante este tempo e envie amor a eles.
Lembre-se, normal as vezes algumas crianas do primrio ficarem se balanando ou mexendo alguma parte do
corpo, especialmente durante o primeiro ms e as vezes durante todo o ano letivo. O importante que eles no
atrapalhem os demais.
4. Faa a atividade com tempo suficiente para que as crianas possam compartilhar suas experincias depois do
CONGELAR. Um professor que est empenhado em reforar o corao deve estar preparado para um
compartilhamento profundo da parte de seus alunos. Esta tambm uma excelente forma de motivar as crianas a
escrever redaes pessoais ou narrativas.
5. Integrar CONGELAR e outras ferramentas HeartMath com outras ferramentas de resoluo de conflitos e
mediao em grupo uma excelente maneira de ajudar as crianas na resoluo de problemas e conflitos na escola.
Mas use a ferramenta HeartMath primeiro e em seguida use outros programas. Veja as ferramentas HeartMath como
sendo o vapor que faz um ferro de passar deslizar mais facilmente e assim faz com que os outros programas
realmente funcionem. Aps um perodo de prtica diria, as crianas vo chegar ao ponto em que vo querer
resolver os problemas no playground, no recreio, etc. Ajude-os a diferenciar a cabea do corao mostrando exemplos
nas situaes que acontecem no dia-a-dia. Faa isso individualmente para evitar constrangimentos. Certifique-se de
elogiar as crianas de maneira sincera. Como um professor ou conselheiro escolar, reconhea quando voc estiver na
sua cabea e, em seguida, mostre como fazer para ir at o seu corao. Lembre-se, se as crianas podem vir a escola
e recriar a sensao de um filme de terror ou de um programa de TV que eles assistiram, podem com a mesma
facilidade recriar a sensao de uma experincia positiva ou alegre.
Deixar as crianas ouvirem a fita Heart Signals (idade 8-14), til no ensino das ferramentas HeartMath.
68
CONGELANDO FELICIDADE
OBJETIVO
Crianas pequenas podem estar chateados num momento e, voltando-se para seus coraes, no momento seguinte estar
sorrindo. Uma idia vinda do corao freqentemente transforma um rosto infeliz em um alegre sorriso. Conforme as
crianas crescem perdem essa flexibilidade natural. No entanto, eles podem ser ensinados a conservar a sua capacidade do
corao de ser flexvel nos altos e baixos da vida, a desenvolver resilincia - a capacidade para recuperar-se rapidamente
aps sofrer uma perda - e a ganhar controle sobre as suas reaes pessoais. O objetivo deste jogo ensinar s crianas
mais novas uma verso inicial da ferramenta CONGELAR para que desenvolvam a adaptabilidade e encontrem o poder do
corao quando estiverem tristes.
Idade
3-7 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)
Equipamento
Sacos de papel pardo (escolha tamanhos
que se adaptem confortavelmente na
cabea)
Canetinhas, giz de cera e tesoura
Instrues
1. Faa um rosto feliz num saco de papel pardo para servir de modelo
3. Prepare os sacos de papel marcando o local onde os olhos, o nariz e a boca devem ser desenhados (para serem cortados depois).
D a cada criana um saco de papel e pea a elas que desenhem um rosto feliz, como o rosto que elas estavam nos dias mais felizes
da vida delas. (corte o buraco dos olhos e da boca para elas) Diga a elas que este um molde do rosto feliz delas. Quando elas
estiverem tristes ou fora do corao elas podem colocar aquele molde, CONGELAR e voltar para o corao, lembrando como elas se
sentiram bem naquele dia feliz. Logo o rosto delas vai voltar a ficar feliz como o da mscara e elas se sentiro melhor na intimidade.
4. Use o saco do rosto feliz para auxiliar seu filho a CONGELAR toda vez que ele estiver fora do corao. Quando ele estiver de
volta ao corao ele pode enviar novamente sentimentos de apreo. Ento voc pode pegar o saco do rosto feliz e guard-lo para
outro dia em que a criana estiver triste.
69
FIGURAS CONGELADAS
OBJETIVO
Toda figura conta uma histria. Na brincadeira FIGURAS CONGELADAS as crianas desenham uma histria sobre como
lidar com um acontecimento estressante usando CONGELAR (veja pgina 21). Para muitas crianas, a memorizao dos
passos da ferramenta aumentada quando ela desenha e utiliza o aprendizado visual. Alm disso, as crianas gostam de
desenhar o que esto sentindo. CONGELAR uma tima ferramenta para construir e reforar a resilincia e, uma vez
aprendida, as crianas tero inmeras oportunidades de aplicar a ferramenta em casa e na escola.
Idade
5-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)
Equipamento
Folhas de papel A4
Canetinhas, lpis de cor, giz de cera ou
pincis atmicos
Rgua
Fitas Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas
Instrues
1. Usando uma rgua e uma canetinha, vire a folha de papel na
3. Pergunte s crianas se recentemente elas se sentirem mal, bravas, estressadas por causa de algo ou algum, que elas precisaram
CONGELAR. Por exemplo, algum ficou bravo com elas, um brinquedo quebrou, elas brigaram com algum, elas no quiseram comer
no jantar, etc. Pea para elas escreverem a resposta no primeiro quadro.
4. A seguir, pea s crianas para lembrar alguma experincia maravilhosa que desperte bons sentimentos, evocando imagens como
o amor delas pelos pais, um amigo, um animal de estimao, um brinquedo favorito, um lugar, etc. Sugira que a criana feche os
olhos para auxiliar a focar no corao e lembrar o sentimento daquela experincia maravilhosa. Pea para as crianas desenharem a
imagem inspirada no corao no quadro do meio.
70
5. Complete a atividade pedindo para as crianas perguntarem para o corao delas o que ele diz para fazer para auxiliar a
lidar com a situao estressante ou o sentimento ruim. Lembre-as que elas esto tentando tornar a situao melhor do
ponto de vista do corao. Por exemplo: algum precisa de um abrao, de uma palavra amiga, de perdo, voc deve
esquecer e seguir em frente, etc.
6. Pea para as crianas explicarem cada quadro das FIGURAS CONGELADAS.
Exemplo
Uma me de duas crianas escreveu dizendo: meu filho Alex de 6 anos e eu fizemos figuras de ns mesmo CONGELANDO.
Uau! Foi uma ferramenta de aprendizado tremenda. Foi o elemento necessrio para que eu pudesse ensinar o processo interno
que acontece durante o CONGELAR. Obrigada.
Variaes
1. Escreva FIGURAS CONGELADAS no alto a pgina e escreva o seguinte ttulo para cada figura: Figura 1: Qual o
Problema? Figura 2: O que te leva ao corao? Figura 3: O que o teu corao te diz?
2. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto as crianas esto fazendo os
desenhos.
71
PEGADA CONGELADA
OBJETIVO
Jogos so uma tima maneira das crianas brincarem e expressarem o desejo
natural de se divertir. Com os jogos, entretanto, podem vir desavenas e at
mesmo brigas. PEGADA CONGELADA auxilia as crianas a entenderem o
conceito do CONGELAR (veja pgina 21). Conforme as crianas CONGELAM para voltar para o corao e
recuperar a perspectiva, a diverso aumenta e eles resolvem as disputas mais rapidamente. Delinear as
regras antes do incio de qualquer jogo tambm ajuda a prevenir eventuais discordncias
Idade
5-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 3 a 15 crianas por grupo (ou
mais de um grupo)
Local
Fora de casa
Equipamento
Canetinhas para delimitar os limites
Variao
No meio do jogo (ou no meio de uma discusso),
pea um CONGELAR, todo mundo vai para o
corao e paralisa o seu corpo em qualquer
posio que eles estiverem. Pea a todos para
colocar a ateno no corao e sinceramente
apreciar ou sentir carinho pelos outros
participantes. Depois de um tempo, dizer "Est
tudo bem." Esse o cdigo para descongelamento
e retomar a atividade que estavam fazendo.
Praticar CONGELAR espontaneamente ajuda as
crianas a saber que podem sentir seu corao to
logo seja pedido um CONGELAR.
Instrues
O adulto discute as regras da PEGADA CONGELADA por 3 a 5
minutos. Comece fazendo s seguintes perguntas e inclua as respostas
dadas na discusso.
Pergunta 1: Porque que estamos jogando este jogo? O que voc quer
alcanar?
Diverso, alegria e empolgao.
Pergunta 2: Quais so as regras do jogo?
Quando for pego voc CONGELA dentro do seu corao. Da voc
CONGELA todo o seu ser e permanece CONGELADO.
Voc s pode ser libertado quando um outro jogador tocar voc.
Existem limites indicados por marcadores.
Um dos participantes ser o pegador e tem de contar at cinco
antes de comear a perseguir os outros jogadores.
Se o pegador CONGELAR todos deixando todos CONGELADOS
ento ele ganha o jogo e voc pode comear outra rodada.
Se o pegador no vencer aps cinco minutos (ou outro prazo
adequado) o adulto diz CONGELAR e todos congelam. O adulto ento
ir escolher um novo pegador e recomear jogo. O adulto decide quando
parar de jogar.
Para decidir quem o pegador voc pode pedir para algum escolher
secretamente um nmero entre 1 e 50 e informar o adulto. Cada
jogador tentar adivinhar o nmero e quem mais se aproximar ser o
PEGADOR. (Para os pequenos grupos de quatro ou menos jogadores,
pode ser tirado no palitinho ou pedir que os jogadores escolham como
querem indicar o pegador).
Pergunta 3: O que acontece se houver um desacordo?
Se acontecer uma discordncia e algum achar que est certo e que a
outra pessoa est errada, jogar RENDIO e NO IMPORTA. Isto
significa que rendemos ao ponto de vista da outra pessoa ou deciso
do adulto e com isso no damos muita importncia. Se duas pessoas
discutirem, pea um CONGELAR de todos e depois recomece o jogo de
novo.
72
Idade
Instrues
6-12 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)
Equipamento
Cartes de fichamento (12x7cm)
Lpis
Giz de cra ou canetinhas
Tesoura e papel branco
Durex ou fita crepe
Uma caixa com tampa para cada
criana
Fitas Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas
73
2. Pea s crianas para dar mais exemplos de indivduos ou grupos que devem estar preparados para aes de emergncia de um
momento para o outro.
Exemplos: policiais, mdicos e enfermeiros, motoristas de ambulncia, militares, professores, trabalhadores da brigada de
salvamento e os pais.
3. Pea para as crianas para fazerem o CONGELAR com a inteno de descobrir coisas na vida delas que elas apreciam, gostam,
ou fazem com que se divirtam.
Exemplos: os pais, amigos, familiares, animais de estimao, brinquedos, casa, roupas, hobbies favoritos, frias, etc. Sugerir que
cada criana lembre de, pelo menos, cinco coisas que podem ser guardadas na Arca do Tesouro.
4. Pea s crianas para escrever ou desenhar cada coisa
que surgiu no CONGELAR nos cartes de fichamento
depois dobrar as fichas ao meio e guardar.
5. Construindo a Arca do Tesouro. Com o giz de cera ou
as canetinhas cada criana deve decorar a sua Arca e
torn-la pessoal. Se a caixa j tem alguma inscrio sobre
ela, passe uma fita crepe por cima ou cole as folhas de
papel branco antes de fazer a decorao da Arca.
6. Coloque os cartes com os seus TESOUROS
CONGELADOS escritos sobre eles na sua Arca do Tesouro.
Depois, fale a respeito de como voc pode utilizar aqueles
Tesouros quando se deparar com o stress.
7. Reserve vrias manhs para abrir a Arca do Tesouro e
escolher um dos cartes dobrados para ser seu tesouro
especial para aquele dia. Depois coloque-o novamente na
caixa como seu tesouro secreto ou coloque-o num lugar
onde voc possa sempre ver como um lembrete (geladeira,
espelho, porta do quarto, computador, etc). Cada vez
que voc quiser CONGELAR, se lembre do seu tesouro
especial para esse dia .
VARIAES
1. No final de cada dia, pergunte para as crianas qual tesouro elas usaram naquele dia e como ele as ajudou. Faa com que as
crianas atualizem a Arca do Tesouro ao longo do tempo, acrescentando novas imagens do corao.
2. Pea s crianas para todos os dias lerem todos os cartes com os tesouros da Arca do Tesouro apreciando cada um deles.
Quando elas precisarem CONGELAR, elas se lembram do quanto elas tm para apreciar.
3. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto as crianas esto fazendo os desenhos e
criando os seus Tesouros.
74
O CERTIFICADO DO CORAO
OBJETIVO
Crianas gostam de ter um objetivo positivo e realizvel para atingir. "O CERTIFICADO DO CORAO" d a elas um
incentivo para lembrar de aplicar as Ferramentas do Corao. Quando uma criana lembrar de permanecer no seu corao
ou aplicar o CONGELAR (ver pgina 21) para voltar no corao (na maioria das vezes), em quatro a cada cinco dias, ela
ganha um certificado com um selo azul. Se durante esse tempo, quando surgiu a necessidade, esforos extras foram feitos
para utilizar sinceramente as ferramentas do corao, a criana recebe um certificado com um selo dourado, indicando que
ela equilibrou seus dficits e acrescentou mais ouro para sua conta bancria.
Idade
Instrues
3-7 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)
Equipamento
Certificados
Tabela do Corao
Adesivos de Corao
Adesivos de selo azul e dourado
2 Faa Tabelas do Corao (ver pgina 77). Voc vai colocar um adesivo
de corao em cada dia que a criana fizer sinceros esforos para ficar no
corao e usar as ferramentas. Voc vai colocar um sinal junto ao corao
se a criana permaneceu em seu corao a maior parte do dia ou fez um
esforo extra para usar uma ferramenta para voltar rpido ao corao.
Como algumas crianas so mais ativas do que outras e, portanto, podem
ter mais dificuldade em praticar as ferramentas, leve em considerao o
esforo que cada criana tem feito para ganhar um corao ou um sinal.
3. Se uma criana ganha quatro coraes em cinco dias, ela recebe um
certificado com um selo azul. Se ela receber quatro coraes com sinal em
quatro dos cinco dias, ela recebe um certificado com um selo dourado. O
sinal indica que a criana colocou mais tesouros dentro da conta bancria
do corao. As crianas ficam satisfeitas em ver os seus coraes e os
sinais colocados diariamente. D um incentivo para fazer as coisas direito
no dia seguinte.
4. Em seguida, informe o seu plano s crianas. Mostre-lhes a tabela, os
certificados, os coraes e os sinais e explique as regras do jogo.
(encontrado em papelarias)
REGRAS
1. Para receber um corao na tabela, voc deve fazer sinceros esforos para estar em seu corao a maior parte do tempo naquele
dia. Se voc sair do seu corao, lembre-se de usar uma Ferramenta do Corao para voltar. (Todo mundo sai do seu corao, por
vezes. O que conta para receber um selo ouro no seu certificado o quo rpido voc consegue voltar. CONGELAR uma forma
rpida de voltar para o seu corao.)
75
2. Voc no receber um sinal em um dia em que tiver tido um "Intervalo" ou for para a "Parede ". Explique "Intervalo" e
"Parede" para as crianas. Ter que ir para um "Intervalo" indica que voc estava fora de seu corao por um tempo e no
se esforou para utilizar uma ferramenta para ajud-lo a voltar em seu corao. Voc vai para a Parede" se voc ainda
estiver fora do seu corao aps o "Intervalo". Voc pode ainda receber um corao para este dia, se voc usar o
"Intervalo" ou a "Parede" sinceramente para voltar para o seu corao macio. Permita que seu corao o ajude a entender
o que voc precisa ajustar na sua atitude para que voc no tenha a mesma experincia "fora do corao" novamente.
Intervalo
Parede
Exemplo
Uma me comentou: "Este jogo "CERTIFICADO DO CORAO" funciona mesmo! A combinao de modificao de
comportamento com o direcionamento para o corao muito poderosa. Isso ajudou tanto a mim como a minha filha de
oito anos a nos concentrarmos e seguirmos o programa".
76
77
Certificado
do Corao
Certificamos que
Supervisor:
78
LEMBRETES DO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade ajuda as crianas a aprender a ver quando um dreno emocional (ou dficit) comea a
acontecer e fornece uma forma imediata de transformar a perda em um ganho. Quando uma criana est "fora do
corao", diferentes tipos de mau comportamento acontecem. s vezes a criana adota um comportamento barulhento,
agressivo, por vezes at bobo que rouba a energia dela. Ela no escuta s pessoas e interrompe ou distrai os outros. s
vezes estar "fora do corao", expresso atravs da raiva, da discusso ou na tentativa de encontrar brechas nas regras e
regulamentos. A lista poderia continuar indefinidamente. O mau comportamento no s cria um dreno emocional para a
criana, como requer uma sada adicional de energia que pode tambm resultar em um dreno emocional (um dficit) para
os adultos, se a pacincia se desgastar. LEMBRETES DO CORAO no entra nas especificidades da infrao, mas
simplesmente aborda o fato de que a criana est "fora do corao" e instrui a criana como corrigir-se. Ao pedir que a
criana CONGELE (ver pgina 21) e use uma Ferramenta do Corao, voc est dando criana uma oportunidade para
abrandar e voltar "ao corao". A inteligncia do corao da criana pode, ento, dar-lhe uma compreenso mais profunda
de como ela estava fora de sintonia.
Idade
Instrues
7-12 anos
1. Fazer duas fotocpias das Ferramentas do Corao (pginas 155160), em papis coloridos e cortar uma cpia no formato de cartes, que
sero os Lembretes do Corao. Coloque a outra cpia onde as crianas
possam l-la e familiarizar-se com as Ferramentas do Corao.
Alternativamente, voc pode fazer os seus prprios Lembretes do Corao,
como "CONGELE e Oua mais profundamente o que est sendo dito",
"CONGELE e Valorize mais as outras pessoas", "CONGELE e Encontre seu
corao macio", etc.
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Papel colorido
Cpias dos cartes das Ferramentas do
Corao (pgs. 155-160) cortados em
cartes de lembretes.
79
Variaes
80
Idade
8-14 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (na mesa ou no cho)
Equipamento
Tabuleiro do Pas das Maravilhas do
Corao (pgina 83) e papel.
Botes ou feijes para servir de
marcadores (cada criana precisar de 35
marcadores)
Saco de papel para colocar os nmeros
Lpis e papel
Cola e papel laminado
Objetivo
Tal como no jogo de Bingo, cada jogador tenta cobrir uma das trs linhas
de nmeros para completar a sua rota para o Pas Das Maravilhas Do
Corao. Todos os quadros devem estar cobertos na fileira, desde o incio
da rota at o Pas das Maravilhas Do Corao. Conforme a pessoa sorteia
um nmero os jogadores colocam um marcador no quadro correspondente
no seu tabuleiro caso ele tenha aquele nmero. O primeiro jogador a
cobrir todos os quadros de uma linha o vencedor.
81
A rota mais curta direto da cabea ao corao. Um jogador pode perambular pelo Pntano das Emoes ou atravs da
Areia Movedia da Mente para chegar, mas os jogadores vo ver que mais divertido e eficiente seguir a rota mais curta do
mapa. O ltimo quadro, chamado Corao, um passe livre para o Pas das Maravilhas Do Corao para todos os jogadores.
Os quadrados livres na rota do Corao representam as vezes que voc CONGELA e "ganha uma Ddiva de seu Corao"
para ajud-lo a chegar ao Pas das Maravilhas Do Corao.
Construindo os Tabuleiros
1. Prepare os tabuleiros e os marcadores da seguinte maneira:
A. O tabuleiro do Pas das Maravilhas do Corao fornecido
na pgina 83. Faa uma cpia para cada jogador.
B. Faa os nmeros para o sorteio por escrito ou digite os
nmeros de 1 a 25 em uma folha de papel A4, e os nmeros
26 a 50 em uma segunda folha de papel. Coloque cinco nmeros
por linha, cinco linhas por pgina. Distribua os nmeros
uniformemente em toda a pgina, deixando espao suficiente
entre os nmeros para poder corta-los em quadrados de
aproximadamente 3 centmetros. Corte os quadrados, dobre
cada um no meio e coloque em um saco. Misture-os bem.
C. Para criar um tabuleiro diferente para cada jogador, sorteie
os nmeros do saco de papel e escreva os nmeros em quadrados
brancos diferentes em cada tabuleiro. Continue o processo at que
todos os quadrados estejam numerados com exceo dos
quadrados livres. Deste modo voc deve ter uma numerao
diferente no tabuleiro de cada jogador. Retorne nmeros dobrado
ao saco e agite bem.
INSTRUES
1. O adulto distribui um tabuleiro e 35 marcadores para cada jogador. Cada jogador coloca um marcador em todos os
quadros Livres. (O Quadro final no precisa de marcador)
2. O adulto ento sorteia um nmero a partir do saco e repete vrias vezes qual foi o nmero que saiu (como num Bingo).
Se um jogador tem esse nmero em seu tabuleiro o jogador coloca um marcador no quadro correspondente. O jogo continua
at que algum diz que chegou no Pas Das Maravilhas Do Corao, significando que ele completou todos os quadrados de
um dos percursos que levam ao Quadro do Corao.
VARIAO
Para compensar o uso e o desgaste voc pode fazer as cpias dos tabuleiros em cartolina ou colar as cpias em papel carto
ou laminado para aumentar a firmeza.
82
CORAO
LIVRE
LIVRE
PNTANO
DAS
EMOES
LIVRE
LIVRE
AREIA
MOVEDIA
DA MENTE
CABEA
COMECE
AQUI
83
Idade
12-18 anos
Tempo
20 minutos (duas sesses ou mais)
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou Fora de casa
Instrues
1. Fazer uma discusso em equipe que vocs faro parte de uma
importante misso: "Cdigo Vermelho: Uma Chamada Ao". O objetivo
desta misso a de reconhecer e CONGELAR qualquer stress que surgir
durante os prximos dias ou semanas. Comear perguntando s crianas
quais so as situaes que causam stress no dia-a-dia delas. Compartilhe
alguns exemplos de sua prpria vida.
2. Explicar que a finalidade de CONGELAR eliminar o stress antes que
ele atinja voc e transform-lo em ao efetiva.
Equipamento
Papel e Lpis
Pequenos adesivos vermelhos
Fitas ou certificados e adesivos
dourados
Fitas Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas
Prepare para a misso, utilizando o CONGELAR numa situao recente de
stress. Quando voc transforma o corao na sua estao de comando, o
laser vai mirar no alvo do stress. medida que voc ouve o comando do seu
corao, voc ativa o laser. Escreva num papel uma situao estressante e
como que ela afeta voc. CONGELE e em seguida, anote a ordem do seu
corao. Apenas agindo sob o comando do seu corao voc pode vaporizar
o stress. Discuta os resultados.
84
3. Deseje boa sorte uns aos outros e diga que da prxima vez que a equipa se reunir todos apresentaro um relatrio sobre
o sucesso da misso. Em outras palavras, quais estresses foram vividos, quo rpido cada pessoa foi em CONGELAR o
stress, e em seguir o comando do corao? Lembrem-se uns aos outros para ficar em alerta com o CONGELAR, significando
treinar o uso do CONGELAR antes que acontea um ataque de stress. Voc faz isso quando voc CONGELA, pratica a
VALORIZAO e reconhece o que importante na vida enquanto d um tempo daquilo que estava fazendo. Ento age com a
inteligncia do corao. Isto ir mant-lo alerta e em boa forma para a sua misso.
4. D a todos um adesivo cdigo vermelho,
para colocar no punho para lembr-los da
sua misso. Qualquer hora que eles quiserem
fazer um teste prtico ou tenham necessidade de
vaporizar um verdadeiro stress, que pressione o
boto de Cdigo vermelho para CONGELAR e
ativar a misso. Se uma emergncia acontecer,
aperte seu boto de Cdigo Vermelho
CONGELAR, CONGELAR, CONGELAR,
at que a luz venha do corao dizendo-lhe
o que fazer.
5. Discutir e documentar os resultados,
estratgias e planejar outro dia
"Cdigo Vermelho".
Veja se a equipe pode aumentar
o seu sucesso na preveno ou
vaporizao do stress.
VARIAES
1. Se voc estiver com outras pessoas da equipe quando um stress aparecer, qualquer pessoa pode ativar "Cdigo Vermelho",
e cada pessoa ativa o CONGELAR. Siga o comando do seu corao.
2. Como uma equipe, sair num local pblico, como um restaurante ou loja e observar, sem julgamento, situaes e pessoas
que esto estressadas e precisam CONGELAR. Anote as suas observaes e, em seguida, discuta.
3. Continuar a misso por uma semana ou um ms. No final da misso, tenha fitas ou certificados disponveis para todos os
que participaram. Para aqueles que fizeram especialmente bem, acrescentar uma outra fita colorida ou adicionar um
autocolante dourado ao certificado.
4. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto escreve o comando do corao.
85
86
Captulo
5
Porque Ns
Nos Importamos
87
Idade
8-14 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)
Equipamento
Papel e Lpis para cada jogador
Canetinhas ou giz de cera
Perfurador de 2 furos, tesoura e
barbante
Instrues
1. Leia uma histria a partir dos exemplos nas pginas seguintes. Pea
para as crianas para fazerem desenhos dos personagens das histrias.
Participantes mais velhos que tem inclinaes artsticas podero gostar de
fazer uma histria em quadrinhos completa. Voc tambm pode fazer
cpias dos super-heris deste livro e pedir para as crianas colorir.
2. Usar a ferramenta SUPERAO diariamente por uma semana ou at
mesmo por um ms at que os participantes estejam profundamente
familiarizados com a idia de utiliz-la. Mantenha as histrias curtas e
simples. Quanto menos complicada, mais fcil para as crianas
lembrarem dos exemplos e reconhecer quando elas precisam de
SUPERAO
Variaes
3. Leia para as crianas a transcrio de uma discusso sobre o Capito Superao da pgina 93. Discuta enquanto voc l.
4. Crie novas histrias com as crianas. Pea-lhes para recordar momentos em que elas foram capturadas em armadilhas semelhantes
as que os "viles" armaram. Em seguida, pergunte-lhes como Capito Superao iria lidar com a situao.
5. Pea s crianas para fazerem os seus prprios gibis do Capito Superao. Use um perfurador de dois furos e barbante para
amarrar as pginas. Sugerir que eles continuem a acrescentar pginas ao gibi conforme eles tiverem com novas idias sobre o modo
como o Capito Superao resolve os problemas.
88
CAPITO SUPERAO
O Capito Superao, juntamente com sua irm, Clara Cristal Superao e o
ajudante invisvel, Amiguinho Corao, chegaram Terra com a misso de
salvar a populao da Gangue do Pensamento Ineficiente, que est
tentando conquistar o planeta pela implantao de pensamentos de medo,
preocupao e julgamento na mente da humanidade. O plano da Gangue do
Pensamento Ineficiente criar stress e caos em todo o mundo.
Lorde Distoro o chefe da Gangue.
Trabalhando diretamente sob ele esto os generais
Preocupao, Medo, e Julgamento. Outros oficiais so
os Majores Insatisfao, Confuso, Desesperana e Grosseria.
Eles minam as pessoas enviando para a cabea delas
representantes aparentemente inofensivos, como a Euforia, o
Sarcasmo e a Falsidade.
O Capito Superao e Clara Cristal Superao disfaram-se de gmeos de 16 anos,
Gabriel Esperana e Nina Esperana, que so estudantes do Colgio Liberdade. Assim
como muitos adolescentes, eles gostam de divertir-se com os seus amigos.
Gabriel e Nina Esperana tm um ajudante invisvel, o Amiguinho Corao, que est
sempre viajando ao redor do planeta a procura de
situaes em que a ajuda de Clara Cristal e Capito Superao
necessria. Quando o Amiguinho Corao v algum em perigo, ele
chama Gabriel e Nina atravs do seu rdio do corao. Ento eles sabem
que hora do Capito Superao e de Clara Cristal entrarem em ao.
Quando eles ouvem o seu sinal do corao, Gabriel e Nina dirigem todos
os seus pensamentos para os seus coraes e ficam calmos.
Eles ligam o liquidificador do corao na potncia alta para liquefazer
quaisquer pensamentos restantes que poderiam
prejudicar a sua eficcia em transformar-se no
Capito Superao e Clara Cristal Superao.
Colocando os seus pensamentos no
liquidificador do corao, Gabriel e Nina se
protegem de qualquer influncia da Gangue do
Lorde Distoro. O corao ento pode enviar
pensamentos de inteligncia superior mente.
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90
91
Acusado Injustamente
Gabriel Esperana est tendo uma preguiosa tarde de sbado, deitado em sua cama lendo
um livro. Nina saiu para fazer compras com uma amiga. De repente ele recebe no seu rdio
corao uma chamada do Amiguinho Corao.
Dois meninos esto quase brigando na esquina das Ruas Elmo e Madison. O General Julgamento e o Major Grosseria
jogaram uma rede de distoro sobre eles. Gabriel correu para o seu carro e foi em direo ao cenrio do conflito. Ele os
avista a um quarteiro de distncia. Ele pra o carro e faz a Superao e aparece onde os dois rapazes esto discutindo.
"Uau, Capito Superao!" Os meninos ficaram surpresos, mas satisfeitos por v-lo
Capito Superao: "Qual o problema?"
Bob (o rapaz maior): "Jerry um mentiroso. Disse que eu roubei seu bon."
Jerry: "Voc roubou sim, seu ladro!"
Bob empurra Jerry e o Capito Superao intervm:
"Ei, vocs precisaro de Superao. Vocs dois esto fora do Corao"
Ele ento mostra aos rapazes como para ir para o corao e usar a ferramenta Superao
O Capito ento pergunta como eles se sentem.
Jerry: "Eu no deveria ter acusado o Bob de roubar o meu bon. S porque ele estava vestindo um exatamente igual ao
meu, eu supus que ele tivesse roubado o meu. Se eu tivesse me acalmando eu teria dito pra ele que o meu bon tinha
sumido. Da eu teria notado que este bon maior que o meu. possvel que ningum tenha roubado meu bon. Eu posso
ter perdido ele. Eu gosto do Bob e espero que ele me desculpe"
Bob: "Eu fiquei realmente bravo quando Jerry me acusou de ter roubado o bon. Se eu tivesse sido capaz de me controlar
eu teria pensado em mostrar-lhe que o meu bon maior.
Capito Superao: "Lembre-se de acalmar e usar uma ferramenta quando voc se sentirem nervosos. Ento vocs podem
Superar e ouvir o que a inteligncia do corao diz.".
Jerry (rindo): "Vamos ser amigos Bob."
Bob coloca seu brao em torno do ombro do Jerry e brincado diz: "Tudo bem,
eu vou te desculpar, mas no abuse da sua sorte, baixinho. Eu poderia ter
machucado voc." Os meninos riem e saem andando juntos.
O Capito Superao diz para o General Julgamento e para o Major Grosseria:
Peguem a rede de vocs e se mandem!. E eles saem de fininho!
92
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EXPERIMENTO DO LIQUIDIFICADOR
DO CAPITO SUPERAO
OBJETIVO
Este jogo ajuda a criana a ver como a ferramenta Superao funciona. Ela os ajudaa visualizar forma como o corao tem o poder de pegar sentimentos e pensamentos de preocupao ou mgoa e
rapidamente transform-los em sentimentos melhores e em nova compreenso. Quando ns ligamos nosso liquidificador
do corao na potncia mxima podemos liquefazer sentimentos que causam problemas para ns e isso torna mais fcil
voltar ao corao e cuidar de ns mesmos e dos outros. No corao encontramos novas solues. Uma boa hora para
esta atividade quando a criana estiver fora do corao e com dificuldade de usar as Ferramentas do Corao. s
vezes uma imagem ou um experimento ajuda as pessoas a compreender melhor a Superao.
Idade
Instrues
8-14 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Na cozinha, perto de uma tomada
Equipamento
Liquidificador
gua
Detergente em p
Guardanapo ou papel
Fitas Heart Signals e um toca-fitas
Variao
Ensine as crianas a ferramenta Superao na
pgina 22, adaptando as palavras para a idade
delas (ou ouvir a fita Heart Signals (idade 814). Faa-os escolher um problema que lhes
causa um sentimento ruim e use a ferramenta.. Se
eles no conseguirem pensar em um problema,
faa-os usar a ferramenta mesmo assim, de modo
que ele saibam como us-la quando precisarem.
Discuta os resultados.
94
Idade
2-6 anos
Tempo
10 minutos por dia durante 3 dias
Jogadores
Adulto e uma criana
Local
Dentro e fora de casa
Equipamento
Mechas de cabelos cortados
Adubo
Instrues
1. Tente localizar um ninho de pssaro para ilustrar para seu filho como
95
2. Quando chegar a hora de cortar o cabelo, fale com o seu filho que vocs iro guardar as mechas de cabelo cortadas para que
vocs dois possam coloc-las em um local onde os passarinhos podero encontr-las para fazer os seus ninhos ficarem mais
macios.
3. Procure e encontre um lugar onde um passarinho sinta segurana o suficiente para pegar os cabelos. Escolha um local onde
voc e seu filho possam observar a atividade das aves.
4. Provavelmente com isto voc ir desviar a ateno do corte de cabelo para o cuidado com os passarinhos.
5. Depois que voc voltar do cabeleireiro ajude o seu filho a colocar as mechas de cabelo no local escolhido.
VARIAES
1. Combine com o seu filho para usar as mechas de cabelo para fazer adubo para ajudar a reconstituir o solo em seu jardim e ao
redor das rvores e dos arbustos. Coloque tambm o cabelo de outros membros da famlia na composio do adubo.
2. Se o seu filho tem medo de ces, combine para visitar algum com um cachorro amistoso, onde ele poder aprender a
acarinhar o co e relacionar-se com ele. Se o seu filho tem medo de gua, faa brincadeiras com gua antes de lev-lo praia ou
piscina. Se o seu filho tem medo de pessoas grandes ou pessoas de etnias diferentes ou diferentes culturas, providencie uma visita
a uma creche onde ele pode conhecer as crianas e os pais de diferentes etnias e culturas. Preparar atividades divertidas
relacionadas a qualquer medo pode ajudar prevenir que o medo se manifeste.
Exemplo:
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Idade
3-8 anos
Tempo
20 minutos e depois 10 minutos por
semana
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Papel carto colorido e papel de
desenho
Canetinhas, giz de cera ou lpis de cor
Barbante, tesoura, perfurador de dois
furos e cola
Cmera fotogrfica ou revistas para
recortar figuras
Materiais de diferentes texturas (por
exemplo: lixa, esponja, algodo, pedra,
veludo, velcro, plstico bolha, metal, etc.)
Instrues
1. Comear discutindo sentimentos que voc tem e pedindo que seu filho
fale dos tipos de sentimentos que ele tem. Escreva os sentimentos
relatados num pedao de papel. Normalmente, as crianas vo falar
sentimentos primrios, tais como tristeza, felicidade, e raiva. Para
acrescentar lista, pergunte ao seu filho se ele tambm tem sentimentos
como medo, alegria, paz, surpresa, cime, carinho, preocupao, agitao,
nervosismo, e outros. Tente criar uma lista de pelo menos cinco
sentimentos que a criana reconhea.
Marionetes
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2. Construa um caderno com os sentimentos do seu filho usando um nmero de folhas de papel correspondente ao dobro do
nmero de sentimentos relatados pelo seu filho. Use o papel carto colorido para fazer a capa e use as canetinhas ou giz de cera
para enfeit-la. Faa perfuraes na capa e nas folhas em branco e amarre com o barbante. Explore um sentimento por cada
pgina. Use um ou mais dos seguintes mtodos para explorar os sentimentos do seu filho com ele: o desenho da criana de um
rosto expressando aquele sentimento; uma fotografia do seu filho expressando aquele sentimento ou um recorte de revista com
uma pessoa expressando aquele sentimento. Cole as fotos ou figuras no caderno. Escreva o nome do sentimento abaixo das
imagens, deixando espao para comentrios adicionais.
3. Releia o caderno uma ou mais vezes por semana, fazendo as seguintes perguntas:
"Qual (is) sentimento(s) voc teve nesta semana?"
"Que situao fez voc sentir-se daquela forma?"
"O que o seu corao tem a dizer sobre o(s) sentimento(s)?" A respeito de sentimentos estressantes, pergunte ao seu filho,
"Como voc pode reagir de maneira diferente na prxima vez para que no se sinta to mau?"
"Voc conhece mais algum que teve esse sentimento?"
"Como que eles reagiram?"
4. Escreva as respostas do seu filho no caderno. Conforme seu filho identificar novos sentimentos, adicione pginas ao livro e
repita os passos 2 e 3. Ao longo do tempo, o caderno ir revelar uma variedade de sentimentos e seu filho ir explorar respostas
adequadas aos sentimentos.
VARIAES
1. Tenha disponvel materiais de texturas diferentes. Pea criana para combinar uma textura com cada tipo de sentimento. A
criana pode colar o material adequado para o sentimento na pgina do caderno.
Exemplos:
raiva- lixa
tranqilidade-veludo
excitao--plstico bolha
2. Faa dramatizaes com pessoas ou com marionetes para simular as situaes que provocam sentimentos diferentes.
Exemplos de situaes para dramatizar com marionetes:
um abrao de um pai
algum acidentalmente quebrando seu brinquedo
rindo de uma situao engraada
brincar com um amigo
perder um jogo
entrar numa discusso
98
Idade
4-12 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Instrues:
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Papel e lpis
Canetinhas ou giz de cera
Marionete
Massinha ou argila
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3. Complete o exerccio perguntando, "Voc j escolheu o animal do corao?" Vamos dizer qual animal cada um escolheu.
Conforme cada um diz o animal escolhido, pea para explicar por que eles escolheram esse animal para si ou para outra pessoa.
Exemplos de animais do corao escolhidos por algumas crianas:
Blake: Polvo, porque est sempre mudando de cor. E um homem, que um animal. Estou sempre mudando, e eu tambm sou um
ser humano.
Kristofer. Pingim mergulhando de cima de um iceberg. Pingins sabem nadar e andar e flutuar e eles gostam de brincar.
Josh: Um gatinho, um filhote de jaguar, e um filhote de golfinho, abraando uns aos outros. Eu posso ser como todos os trs ao
mesmo tempo, ou, por vezes, posso ser apenas um filhote de jaguar e com um imenso poder.
Elysia: Um gato com um grande lao no pescoo. Porque fofinho, bonitinho e divertido para brincar.
VARIAES
1. Pergunte a outras crianas por que eles acham que cada criana escolheu seu animal. Quais so as qualidades positivas na
criana que tambm vemos no animal?
2. Pea para as crianas escreverem uma histria ou fazer um desenho do animal que escolheram. Quem escolheu o animal para
outra pessoa, no esquecer de incluir essa pessoa na histria ou no desenho.
3. Depois que a criana identificou um animal do corao para si, considere comprar um fantoche de mo que lembre o animal.
Com o fantoche a criana pode dar voz e agir de acordo com os pensamentos e sentimentos do corao. Esta variao poder
reforar o comportamento positivo de uma criana.
4. Pea para as crianas fazerem os animais de argila ou massinha.
100
Idade
6-14 anos
Tempo
20 minutos
Jogadores
Adulto e duas ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Vasilha
Pedaos de papel do mesmo tamanho
(um por participante)
Caneta
Instrues
1. Rena todos e explique o objetivo do jogo "AMIGO SECRETO DO
CORAO". Diga a todos que eles vo jogar durante uma semana com o
objetivo de realizar um ato de carinho por dia para os seus amigos
secretos. Incentivar cada jogador a no deixar pistas.
2. Em tiras de papel do mesmo tamanho, escreva o nome de cada
participante. Dobre o papel e coloque numa tigela. Cada participante
escolhe um papel, mantendo segredo quem cada um tirou. (Antes de
dobrar as tiras, mostre s crianas mais novas para certificar-se de que
elas conseguem ler e identificar todos os nomes.)
3. Relembre-se diariamente na hora das refeies que esto jogando
"AMIGO SECRETO DO CORAO. A fim de facilitar idias, fale a todos
para perguntar aos seus coraes que tipo de aes de carinho podem ser
feitas. Se as crianas mais novas precisarem de ajuda, diga-lhes para pedir
para algum que no seja seu amigo secreto. Quando a semana terminar,
todos devem tentar adivinhar a identidade dos seus amigos secretos.
Quando todos os nomes forem revelados, discuta algumas das estratgias
e a diverso dos atos de carinho recebidos..
VARIAO
Antes de sortear os nomes, cada participante diz cinco atos de carinho que gostariam de receber.
101
Idade
7-12 anos
Tempo
45 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e trs ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou num
crculo no cho) e Fora de casa (sentados
em crculo para representar o planeta)
Equipamento
2 folhas de papel A4 para cada
criana
Algumas folhas extra de papel, caso
seja necessrio refazer alguns avies
Canetinhas
Cpia das Ordens do Comandante para
cada criana
Canetas
Instrues
1. Pea s crianas para fingir que so Capites da Frota Estelar numa
misso. Voc, o adulto, o comandante da Frota Estelar e voc est ir
divulgar as ordens do comandante e a estratgia para a misso. (Quando
as crianas brincam de fingir eles entram mais contato com seus
sentimentos e se torna muito mais fcil para se expressar amor e
cuidado.)
2. Distribua uma folha de papel para cada criana. Diga-lhes que voc
deseja que eles faam o melhor avio ou nave espacial que eles puderem.
3. Demonstre como fazer um avio de papel, uma vez que algumas
crianas no vo saber. (Veja instrues para fazer um avio
"aerodinmico" na prxima pgina.). Esfregue bem as dobras de maneira
que o formato fique bem definido.
102
Fazendo um avio de
papel
A. Dobre o canto superior
esquerdo pela linha pontilhada,
at encostar na margem direita
da folha. Esfregue bem a dobra
para que o papel permanea
dobrado.
B. Dobre o canto direito para
baixo seguindo a linha
pontilhada como uma guia.
C. Em seguida, dobre a ponta
para baixo.
D. Dobre a ponta para baixo de
maneira que fique sob a outra
dobradura.
E. Dobre as laterais seguindo a
linha pontilhadas formando os
flaps e em seguida dobre toda
folha no centro ao longo da
linha pontilhada. Esfregue bem a
dobra para que o papel
permanea dobrado.
F. Desdobre agora cada asa ao
longo da linha pontilhada. Isso
far uma pequena dobra para
segurar o avio.
G. Segure o avio de papel entre
o polegar e o resto dos dedos e
jogue-o. Assista ao gracioso vo.
103
4. Leia para as crianas as ordens do comandante para a misso. D para cada criana um exemplar da Ordem do
Comandante e coloque uma cpia na parede.
Ordem do
Comandante
para a Misso:
O Conselho Intergalctico est
preocupado com a situao do
planeta Terra. H muitos crimes,
violncia e guerra. O Stress est
dominando o planeta. Nossa misso
bombardear o mundo com Amor e
Carinho. Quando mais pessoas
estiverem amando e dando carinho
haver menos guerras, crimes e dio
no planeta
5. Em seguida, ler a estratgia da misso para as crianas e perguntar se elas tm alguma dvida.
Estratgia da Misso
Cada Capito da Frota Estelar deve fazer duas espaonaves (uma para uso e uma sobresselentes no caso da primeira torna-se
imobilizada). Cada aeronave deve ostentar a inscrio ENVIAR AMOR. (Considere pedir para os seus melhores construtores de avio
fazer alguns avies a mais em caso de alguns avies no voar to bem e os seu construtores ficarem desencorajados)
Esta uma misso secreta. Deve ser feita em silncio. Qualquer discusso ou conversa em voz alta durante o envio ou
recebimento das aeronaves ir resultar no fracasso da misso. Os envolvidos no barulho desnecessrio sero removidos da misso e
devem sentar-se calmamente enquanto esperam. Se uma aeronave pousa entre duas pessoas, elas devem CONGELAR antes que
algum tente pegar o avio. A misso enviar amor silenciosamente para o planeta Terra e para todos e tudo no planeta. Isso inclui
todas as pessoas de todas as raas e nacionalidades, as florestas tropicais, os oceanos, a camada de oznio, os animais, os rios, etc.
Todas as perguntas devem ser dirigidas ao Comandante.
104
Antes de enviar a sua aeronave voc deve usar trinta segundos para ench-la com amor.
Pense em um problema global pelo qual voc se importa e
envie sua aeronave com amor para l.
Exemplos: Vtimas da guerra, crianas famintas,
pessoas desempregadas, os sem-teto, a violncia,
extino dos animais, a poluio nas cidades,
rios poludos, e outras notcias atuais.
Depois de ter lanado a sua aeronave voc ter que esperar
SILENCIOSAMENTE at voc receber uma.
Ento voc deve esperar pelo menos trinta segundos
para ench-la com amor e envi-la novamente.
Uma vez que cada um de vocs um Capito da Frota Estelar,
voc responsvel por garantir que todo o planeta seja coberto
com AMOR, por isso no envie duas aeronaves para o mesmo local.
Certifique-se de que todos (ou todo o mundo) esto recebendo amor.
ESSA A MISSO!
(Diga s crianas que cada pessoa representa um pas diferente,
continente, tema, etc., dependendo do tamanho do seu grupo.)
A misso dever ser concluda em cerca de vinte a trinta minutos. O Comandante da Frota Estelar controla o tempo da
misso. Quando terminar, todos os capites do seu relatrio ao Comandante da Frota e participam de uma conversa.
Pergunte aos Capites se sentiram que a misso foi um sucesso. Ser que eles realmente colocaram AMOR em suas
aeronaves antes de envi-las? Eles tiveram conscincia de enviar a aeronave cada vez para uma pessoa diferente e nem
sempre para a mesma pessoa? Pergunte s crianas como enviar amor pode ajudar o planeta. Se o jogo foi um sucesso,
planeje fazer novamente na semana seguinte ou em vrias semanas. (Se jogado com demasiada freqncia, que poderia
tornar-se um excesso de estmulo. O equilbrio e a sinceridade seriam perdidos e voc acabaria com muito barulho e avies
de papel).
VARIAES
1. Identificar e fazer uma lista das questes globais com as crianas antes da misso. Os Capites usam um lpis para
escrever na aeronave o tema para o qual ser enviado amor e carinho. Quem recebe a aeronave l o que foi escrito, envia
seu amor e carinho ento risca aquela questo e escreve outra questo antes de enviar a aeronave para a prxima pessoa.
2. Escreva cada tema em meia folha de papel usando um pincel atmico. Atribua uma questo a cada criana e cole o
papel no peito dela. Ao enviar o amor a esse tema, a aeronave direcionada para aquela criana.
Comentrios de crianas da segunda e terceira sries de uma escola norte-americana: Gostei do jogo porque voc pode
ajudar as pessoas enviando amor; Foi divertido, porque podamos fazer avies coisa que normalmente a gente no pode
fazer. Avies voaram por toda parte!"; " Eu gostei do jogo, porque temos que fazer parar as guerras, violncia e
criminalidade." No geral as crianas gostaram do fato de que a"misso" tinha uma histria que elas podiam acompanhar e
um objetivo comum para trabalhar. Elas ficaram muito envolvidas no jogo.
105
Idade
8-16 anos
Tempo
1 hora ou mais (ou fazer em duas
sesses)
Jogadores
Adulto e duas ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa)
Equipamento
Papel grande e cola
Variedade de revistas
Uma tesoura para cada participante
Foto preferida trazida pelos
participantes
Instrues
1. Discutir o objetivo deste jogo. Tanto os adultos como os adolescentes
devero fazer um auto-retrato com uma colagem que represente "o
verdadeiro voc" usando imagens de vrias revistas.
2. Procure nas revistas e recorte imagens que melhor representam quem
voc . Fotos de roupa, da natureza, de animais, de astros do cinema,
logotipos, anncios, etc., podem contribuir para a obra. Cole-os em um
papel branco para fazer a colagem.
3. Ao terminar, revezem mostrando a colagem uns aos outros. Explique o
significado do que voc fez, em especial o que cada imagem representa
para voc.
4. Pea para que cada pessoa diga se o auto-retrato coincide com a
maneira que ele v essa pessoa.
Variaes
1. Siga as instrues acima, mas desta vez crie um retrato de outra pessoa presente. s vezes as crianas acham isso mais fcil do
que fazer um auto-retrato.
2. Cada jogador traz uma foto de um amigo, uma personalidade favorita, ou algum que admira profundamente e coloca a mesa,
uma de cada vez. Depois que cada foto colocada sobre a mesa, todo mundo vai para dentro do corao para ver porque essa
pessoa especial foi escolhida e quais qualidades so admirveis. Todos compartilham as percepes do corao. S depois que todos
falaram a pessoa que selecionou a imagem explica as razes da escolha.
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CUIDADO E PREOCUPAO
OBJETIVO
Conforme os anos da adolescncia se desenvolvem, uma tendncia de "preocupao
comea a se manifestar por entre a presso dos colegas e por vezes um periclitante desenvolvimento
do auto-conceito. Preocupaes com a aparncia, os amigos, o status social, as notas, drogas, violncia, e os pais
podem iniciar pensamentos repetitivos de insegurana ou ansiedade que condiciona a viso mental e emocional
que o adolescente tem da vida. Conforme a preocupao aumenta, diminui o sentimento de cuidado que se deve
ter por si prprio e pelos outros. Esta atividade explora o que preocupa os adolescentes, com o que eles devem
se importar realmente e algumas solues para os desafios do excesso de preocupao.
Idade
12-19 anos
Tempo
45 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 3 ou mais crianas
Local
Dentro de casa
Equipamento
Lousa ou quadro branco e giz ou
marcadores para quadro branco
Dicionrio
Papel e lpis para cada time
Fita Speed of Balance e um toca-fitas
Instrues
1. O adulto comea perguntando ao grupo o que eles acham que a
palavra "cuidado" significa. As respostas devem ser escritas numa lousa
ou quadro branco. Em seguida, leia a definio do Dicionrio para a
palavra cuidado. Ser algo do tipo: "sentido de responsabilidade,
tristeza, medo, ansiedade, inquietao de esprito;". Pergunte ao grupo
por que razo as suas respostas so to diferentes (e geralmente so).
Discuta como a definio de cuidado no dicionrio na verdade a
definio de preocupao, e que ns, como sociedade em alguns
momento nos importamos tanto por algumas coisas que consumimos
nossa energia e sentimos uma grande ansiedade.
2. Em seguida, o grupo tem que dividir-se em pequenos grupos de dois
a quatro jogadores e discutir o seguinte:
A. As reas que inspiram cuidado.
B. As reas que os preocupa.
Um dos participantes do grupo deve anotar todas as contribuies sobre
um pedao de papel.
3. Rena o grupo novamente e pea que uma pessoa de cada grupo
compartilhe o que eles escreveram sobre as suas reas de cuidado e
suas reas de preocupao. O adulto escreve as respostas para as duas
categorias na lousa e coloca uma marca de verificao nas respostas
que j tenham sido anteriormente mencionadas.
Analise quais respostas foram as mais comuns e pea ao grupo para explicar:
A. Porque as trs reas de cuidado mais citadas so to importantes?
B. Porque as trs reas de preocupao mais citadas so to importantes?
4. Posteriormente, os mesmos grupos se renem e usam a ferramenta SUPERAO (ver pgina 22), em suas reas de
preocupao. Opcional. Toque a fita Speed of Balance enquanto o grupo est praticando a SUPERAO. Pea-lhes para anotar
as respostas do seu corao inteligente a respeito da forma de lidar com estes desafios e, em seguida, discutir com as pessoas do
grupo os resultados.
5. Rena o grupo todo novamente para discutir os resultados.
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Variao
1. Divida o grupo em meninos e meninas. Pea a cada grupo para fazer uma lista do que so sua reas de preocupao, em
seguida, uma lista do que eles acham que so as Preocupaes do outro grupo (do sexo oposto). Compare as preocupaes dos
meninos com as das meninas. Quais preocupaes eles tm em comum e quais so diferentes? Pergunte quais as preocupaes
que eles aprenderam com os pais? Na escola? Com a sociedade? De outros?
Exemplos: A oitava srie- divididas em grupos de meninos e meninas para fazer a sua lista de preocupaes da seguinte maneira:
Cabelo
Comer bem
Encaixar-se
Estar errado
Rosto
Auto julgamento
Meninas
Escola
No ser um idiota
Peso
Pais
Calvcie
Futuro
Tamanho do pnis
Cabelo grisalho
Voz
Dinheiro
Cncer de prstata
Encaixar-se
Pele
Telefone
Dinheiro
Amor
Comer demais
O que os meninos
pensam delas
Perfeccionismo
Filhos
Pais
Ser julgada
Popularidade
HIV/AIDS
Testosterona
Carro
Som
Garotas
Aparncia
Competio
Barba
Comparao
Agir como se nada
fosse importante
Roupas
Aparncia
Escola
Tamanho dos seios
Comida
Olhos
Ser burra
Roupas
Menstruao
Sade
Escola
Notas
Sade
Ter problemas
Carreira
Relacionamentos
Popularidade
Reputao
Impressionar a todos
Sexo
Escola
Peso
Status
Cabelo
2. Como projeto do grupo, fazer uma pesquisa com cinqenta adultos a respeito de suas cinco principais preocupaes e
analisar os resultados. Compare as preocupaes dos adultos com as dos adolescentes. Quais so iguais e quais so
diferentes? Discuta o motivo. Pea para os adolescentes ensinar a SUPERAO para os adultos e ver que tipo de respostas
eles tm dos adultos.
3. Divida-os em pequenos grupos de dois a trs participantes e pea para fazerem uma lista das formas que cada jogador
poderia se "auto-cuidar" para evitar mais stress e ansiedade.
108
Idade
12-19 anos
Tempo
45 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 3 ou mais crianas
Local
Dentro de casa
Equipamento
Tiras de papel
Tigela ou vasilha
Lousa ou quadro branco e giz ou
marcadores para quadro branco
Msica e um toca-fitas
Instrues
1. Pea para os adolescentes fazerem uma lista de sentimentos tpicos.
Escreva-os em uma lousa. Conforme eles falam os sentimentos, um
voluntrio tambm escreve cada sentimento sobre um pedao de papel
separado que deve ser dobrado e colocado em uma tigela. A quantidade
de sentimentos listados deve superar o nmero de jogadores para o
caso de em que sejam necessrios alguns extras.
Exemplos: feliz, triste, preocupado, amoroso, frustrado, romntico,
nervoso, animado, aborrecido, louco, exttico, sensvel, alegre,
perturbado, ciumento, surpreso, orgulhoso, pacfico, solidrio,
preocupado, inspirado.
2. Cada jogador pega um papel na tigela. Cada jogador ento, encena
silenciosamente o sentimento na frente do grupo. Os outros jogadores
tentam adivinhar o sentimento. (Se voc tiver um grande grupo ou o
tempo for limitado, decida antecipadamente quantos jogadores vo
encenar o sentimento. Poupe tempo suficiente para as etapas 3 e 4.)
3. Em seguida, introduza a ferramenta SUPERAO da pgina 22,
primeiro leia a introduo ferramenta para ajud-los a entender o que
preocupao. Discuta exemplos de preocupao de suas prprias
vidas.
4. Escreva os passos da ferramenta SUPERAO na lousa,
simplificando as palavras, conforme necessrio. Fale sobre como aplicar
a ferramenta SUPERAO em um sentimento perturbador ajuda a
mudar a sensao, ver uma nova perspectiva e escolher uma resposta
mais eficaz para cada situao.
109
Faa-os escolher um problema que faz com que eles se sintam preocupados, irritados, tristes,
ciumentos, perturbado, etc. e faa-os seguir os passos da ferramenta. Pea-lhes para ver se eles
podem mudar o sentimento e encontrar uma nova perspectiva. Se eles no conseguirem pensar em
um problema, eles devem praticar a ferramenta de qualquer maneira, de modo que ele saiba como
us-la quando precisar. Como opo, coloque uma msica de fundo calmante enquanto os
adolescentes praticam os passos da ferramenta. As trs ltimas canes do lbum Speed of
Balance (msicas que foram intencionalmente concebidas para facilitar o equilbrio emocional e a
prtica da ferramenta SUPERAO) so ideais para esta atividade.
5. Discuta os resultados.
Variao
1. Divida o grupo em equipes e pea para um membro de uma equipe membro encenar um sentimento, enquanto
os membros da outra equipe tentar adivinhar o sentimento.
2. Faa com que o grupo anote situaes tpicas que evocam sentimentos sobre as tiras de papel.
Um jogador encena tanto a situao como o sentimento e o pblico e tenta adivinhar ambos.
Exemplos:
Voc estudou para uma prova difcil e sentiu-se decepcionado com os resultados da prova.
Depois de assistir a um filme maravilhoso, voc se sentiu feliz.
Um amigo agiu mal contigo e voc se sentiu triste.
Algum lhe emprestou algum dinheiro para o almoo e voc se sente grato.
Um velho amigo te telefona e voc se sente surpreso.
Voc est entediado porque no tem nada para fazer.
Aps cada sentimento ser adivinhado, pea para o jogador que encenou o sentimento dar um exemplo de quando
ele se sentiu daquela forma e quais foram as circunstncias. Pea outros exemplos do grupo. Em seguida, fale
sobre como aplicar SUPERAO em um sentimento perturbado ir ajud-lo a se sentir melhor, encontrar uma nova
perspectiva, e escolher uma resposta mais eficaz situao. Discuta como isso cuidar de si mesmo.
3. Pea para os adolescentes fazer mmica de uma situao e do sentimento e, em seguida, fazer a ferramenta
SUPERAO e encenar o novo sentimento e como eles iriam lidar com a situao de forma diferente.
4. Pea para os adolescentes escreverem um poema sobre um sentimento e recitar o poema para o resto da turma.
Aqui esto alguns exemplos de poemas de alunos de colgio que fizeram esta variao:
Amor
O amor parece um urso de pelcia fofinho
O amor tem o gosto doce de um confeito
O amor tem cheiro de um bom perfume
O amor soa como uma msica lenta
O amor o sentimento de um grande esprito de vida
dio
O dio como as cores vermelha e preta nos seus olhos
O dio soa como um revlver
O dio tem gosto de cido do estmago
O dio cheiro de fumaa
O dio um sentimento de desconforto
110
Captulo
6
Ouvir
Profundamente
111
Instrues
Idade
2-8 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
A letra da msica :
Equipamento
(opcional) Piano, violo ou outro
instrumento musical.
Fita Buddy Bubbles
Ou-vir com o
Co ra - o
Es-te o nome
da Can-o
ou - vindo o que
112
Idade
Instrues
2-6 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Pai e filhos
Local
Na cama da criana
Equipamento
Fita Buddy Bubbles e toca-fitas
4. Quando ele vir que est tudo bem, diga que ele pode dormir pacificamente e voltar a dormir rapidamente fingindo que est
flutuando em uma nuvem dentro do seu corao ou imaginando que existem arco-ris sobre ele que o esto protegendo. Ento, se
algo acord-lo novamente, ele pode se lembrar do arco-ris e saber que ele est protegido. Ele pode se sentir seguro e ir rapidamente
para um lugar tranquilo.
VARIAO
Ligue a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Child's Heart , para que seu filho possa saber como encontrar o "corao mole" e
o sono mais fcil.
113
Idade
3-7 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Local
Dentro de casa
Equipamento
Papel ou feltro
Giz de cera, tesoura e fita adesiva
Linhas de bordar
Agulha de bordar
Instrues
1. Se voc quiser que as crianas parem para ouvir profundamente, digalhes que voc ir ensinar um cdigo especial chamado ", CONGELAR
COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO". Para ensinar este cdigo para
uma criana, primeiro faa uma pausa e pea um "CONGELAR". Ento
ensine criana que isso significa "Eu preciso te dizer uma coisa
importante. Eu quero que voc pare o que voc estiver fazendo, entre no
seu corao, me olhe nos olhos, e oua o que vou dizer." (Se as crianas
ainda no estiverem familiarizadas com o CONGELAR, d algumas
instrues simples. Voc pode dizer a elas que quando voc CONGELA,
voc pra o que est fazendo e faz com que todos os seus pensamentos e
sentimentos venham ao seu corao, da voc pensa em algum ou
alguma coisa que voc gosta. Coloque a sua mo no seu corao para
ajudar. Explique que, quando voc se sente o amor mais fcil ouvir).
114
VARIAES
1. divertido para as crianas fazer coraes e gruda-los nas orelhas quando eles esto aprendendo este jogo. Voc pode tambm
fazer uma orelha para colar no corao deles. Use papel, giz de cera, tesoura e fita adesiva para ajudar as crianas a fazer
coraes e orelhas. Jogue mais uma vez o jogo "COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO " e faa-os usar os seus coraes e
orelhas at ficar claro que eles compreenderam o jogo.
2. Voc tambm pode usar feltro para fazer as orelhas do corao (feltro suave e se molda bem orelha). Corte a partir da
parte inferior o centro do corao assim as crianas podem us-los nas suas orelhas. As orelhas do corao devem encaixar em
cima das orelhas das crianas de maneira a no cair. As orelhas de feltro podem ser enfeitadas com bordados usando fios
coloridas. As crianas vo adorar guardar as suas orelhas de feltro e us-las de vez em quando conforme aprendem a ouvir
profundamente com o corao.
3. Depois que as crianas fizerem as orelhas do corao, pea que eles pratiquem ouvir profundamente com o corao usando as
orelhas. Se houver mais de uma criana divida-os em pares e pea para uma criana falar enquanto a outra ouve profundamente. A
criana que est ouvindo repete o que foi dito pela outra criana e depois elas trocam de papis. As crianas adoram fazer essa
atividade usando suas orelhas do corao. Esta atividade pode ser feita todos os dias, durante uma semana ou duas para ajudar as
crianas a realmente aprender a ouvir um ao outro e a voc. Cada dia, pea para compartilhar um novo assunto uma com a outra.
Use temas simples, como qual o seu brinquedo preferido, animal, lugar aonde ir, ou pessoa que faz voc se sentir.
EXEMPLO
Vrios professores comentaram que esta atividade to boa para ter a ateno dos alunos que eles usam diariamente. Um professor
comentou: "As crianas adoram usar as orelhas do corao. timo para a hora da arrumao e no momento de mudar de
atividades de aprendizagem. D s crianas algo construtivo para fazer com as mos, enquanto estou dando instrues. Muitas vezes
difcil para eles manter suas mos paradas, enquanto tenta ficar calma e sentar parada. Eu s tive que explicar as instrues duas
vezes, de to ansiosa que as crianas estavam para aprender este jogo. "
115
TOQUE A TERRA
OBJETIVO
"TOQUE A TERRA" um exerccio simples e divertido que as crianas adoram, pois
desafiador tanto fsica como mentalmente. Parecido com a brincadeira "Macaquinho mandou"
o adulto que estiver supervisionando ou a criana mais velhas d instrues aos jogadores
de posies especficas que devem ser feitas. Aps um incio lento, depois as posies comeam
a mudar rapidamente e s os mais atentos ouvintes podem acompanhar as rpidas e algumas vezes deliberadamente
confusas instrues. O resultado um monte de sinceras risadas, alegria e um bom exerccio fsico.
Idade
3-10 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Local
Equipamento
nenhum
Instrues
1. Demonstre as cinco diferentes posies de "TOQUE A TERRA"
Comece com uma posio normal em p com os braos ao lado do
corpo e pernas juntas. "Toque o Cu" corresponde a levantar os
braos e as mos no ar to alto quanto possvel. "Toque a rvore",
fazer uma extenso do brao para o lado paralelo ao cho.
"Toque as Montanhas" colocar a mo sobre o quadril. "Toque a
Terra" abaixar os braos para o cho com as costas to retas
quanto possvel. E, finalmente, "Sobre a Cachoeira para estender
os braos sobre a cabea com as costas em uma posio arqueada.
2. Explicar aos jogadores que "Toque a Terra como "Macaquinho
Mandou" mas neste jogo existem duas partes. Na primeira parte, o
dirigente pede uma posio e faz aquela posio. Em seguida todos
seguem os movimentos do lder. Informe os jogadores que a
velocidade das instrues pode variar e pode ficar muito rpida
para alguns acompanharem.
3. A segunda parte desta atividade torna-se muito mais desafiadora. Diga s crianas com menos de cinco que se elas
quiserem podem ficar s olhando. As crianas mais velhas vo ouvir e seguir somente as instrues verbais do lder,
ignorando qualquer que seja a posio que ele faz. Em outras palavras, o lder poderia pedir "Toque o Cu", mas estar na
posio "Toque a rvore". Os jogadores devero fazer a posio "Toque o Cu" que foi a pedida verbalmente, ignorando a
posio "Toque a rvore". O lder novamente pode variar a velocidade de instrues.
116
Uh Oh!
OBJETIVO
"Uh Oh!" desenvolve um ouvir sincero entre as crianas. O jogo desafia as crianas a concentrar no corao e ser bons
ouvintes. garantido o desenvolvimento de habilidades de memorizao por meio da escuta linear corao/mente. Atravs
de uma concentrao profunda do corao voc se interessa to intensamente que voc pode se lembrar mais. As crianas
aprendem que, sim, elas querem que suas prprias idias sejam ouvidas, mas tambm aprender a querer ouvir as idias dos
amigos.
Idade
4-10 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e cinco ou mais crianas (se forem
mais de nove divida em dois grupos)
Instrues
Local
Equipamento
Cronmetro ou relgio com marcao
de segundos
6 fichas de pquer para cada jogador
Caixa grande
4. So dadas 6 fichas para cada jogador. Quando chega a vez de um jogador ele tem 2 a 3 segundos
(marcados no relgio) para lembrar as respostas anteriores. O adulto decide o nmero de segundos em
funo da idade e do nmero de crianas. Faa com que seja desafiador, porm possvel. Se for lento
demais, no ser divertido. Se for depressa demais, ser muito difcil. Aps o jogador lembrar as
respostas anteriores dentro do prazo fixado, ele vai ao corao e acrescenta sua prpria resposta.
117
5. Quando um jogador recorda com preciso e acrescenta uma nova resposta, a vez do prximo jogador. Se um jogador
no est alerta e esquece qualquer parte os outros jogadores fazem um coro de "Uh Oh!" e o jogador tem que colocar uma
de suas fichas na caixa. Ensaie o coro de "Uh Oh" antecipadamente para que ele venha como uma expresso divertida do
corao e no como um deboche. Lembre isso para as crianas sempre que necessrio. O jogo continua at que todos os
jogadores tenham participado na rodada. Em seguida outro tpico selecionado com o mesmo formato. A segunda rodada
comea com o segundo jogador, a terceira rodada comea com o terceiro jogador, etc. Quando um jogador estiver sem
fichas, ele est fora do jogo.
6. O adulto estabelece um limite de tempo ou decide, no incio do jogo, o nmero de rodadas que sero jogadas. Os
jogadores com mais fichas no final do jogo so os vencedores.
7. Conforme as crianas fiquem habilidosas no jogo o adulto pode aumentar o nmero de respostas que eles tm que
lembrar.
Tpicos Sugeridos
Fale sua msica favorita
VARIAO
O adulto pode integrar disciplinas escolares atuais ou temas populares atuais nos tpicos do jogo.
118
CAMINHADA DA CONSCINCIA
OBJETIVO
Este jogo ajuda as crianas a desacelerar, ir fundo no corao para ouvir, e tornam-se mais
conscientes dos que est a volta delas. Atravs de uma observao e escuta centrados no
corao as, crianas aumentam a sua sensibilidade, cuidado e valorizao do ambiente.
Especial ateno colocada sobre os sentidos da viso, audio, e olfato.
Idade
Instrues
5-12 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e duas a oito crianas
Local
Fora de casa (Com uma paisagem atrativa
e se possvel algum tipo de vida selvagem)
Equipamento
4. Continue caminhando e, em seguida, parando e pedindo um "Ouvir Profundo com o Corao" at que todas as crianas tiverem a
oportunidade de falar em primeiro lugar. Fale sobre como a gente pode perceber mais coisas quando a gente est calmo, em silncio
e mais atento.
VARIAES
1. Use venda nos olhos. Uma criana mais velha segura a mo de outra criana que estar com uma venda nos olhos, guiando-a
medida que se faz a caminhada, assegurando que ela est segura, no ir tropear ou se machucar. Apenas a criana vendada diz o
que ouviu ou sentiu o cheiro.
2. Usando lpis e papel todos juntos fazem uma lista das coisas que viram, ouviram e sentiram o cheiro.
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DUPLICAO
OBJETIVO
Idade
Instrues
5-18 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Duas ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa com espao
para as duas pessoas)
Equipamento
Papel, Lpis, Canetinhas ou , giz de cera.
Pedao de cartolina ou papelo para
separar os membros das duplas
Blocos montveis ou Legos
VARIAES
1. Pea para o ouvinte repetir o que o comunicador diz depois de cada passo para verificar a preciso do que ouviu. Se ele ouviu
imprecisamente, o comunicador repete a instruo e o ouvinte repete at que aja concordncia entre ambos.
2. Se o seu parceiro duplicar o desenho facilmente, repita o jogo e aumente a complexidade do seu desenho para desafiar suas
habilidades de comunicao e compreenso oral do seu parceiro. Se o seu parceiro no conseguiu reproduzir direito, repita o jogo e
simplifique o seu desenho, para que seu parceiro tenha mais chances de acertar.
3. Pea para os jogadores construir padres com blocos ou Legos , em vez de desenhar uma imagem.
120
PAU DE CHUVA
OBJETIVO
Idade
8-18 anos
Tempo
3 horas (divididas em vrios perodos)
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Lpis e papel
Tinta, canetinhas ou giz de cera
Linha, barbante, penas, juta ou outro tipo de
material decorativo.
Tesoura
Cola (de preferncia de secagem rpida)
Duas tiras de papelo (90 cm X 6 cm)
Rgua, livro pesado ou prendedor de roupa
Fita crepe
1 copo de arroz ou outro tipo de gros (gros
diferentes fazem barulhos diferentes) ou ainda
pedaos de conchas do mar.
Local
Dentro de casa (numa mesa onde possam
ser feitos, sem interferncia, os trabalhos de
desenho, pintura e secagem)
Equipamento
REGRAS
1. Comear por mostrar um pau de chuva e demonstrar o seu som. Permita que as crianas manuseiem suavemente o pau de chuva,
introduzindo-os ao projeto. Para introduzir os desenhos de pau de chuva, mostre revistas e livros que tenham imagens da selva ou da
floresta amaznica. Ttulos recomendados: At Home in the Rainforest por Diane Willow and Laura Jacques; Why Save the Rain
Forest? por Donald Silver; Welcome to the Green House por Jane Yolen; and Usborne's Rainforest Wildlife. Estes livros tm belas
ilustraes. Crianas podem criar uma cena da selva ou fazer todo o design ser uma planta, animal, ou inseto. Desenhos tambm
pode ser feitos com padres txteis coloridos ou decoradas com prolas, penas, folhas secas, conchas, cordas, fios, ou outros
materiais. As crianas iniciam o processo criativo atravs de um desenho do pau de chuva em um pedao de papel.
2. A construo comea com as crianas aplicando a sua concepo final sobre um pedao de papel de presente colorido, papel de
parede, ou tecido. Usando tinta, canetinhas, giz de cera ou outros materiais recolhidos para decorar o design.
121
4. Quando cola estiver seca, corte ao longo do papelo de ambos os lados a cada 2,5 cm tiras de 2,5 cm
de comprimento. Dobre as pequenas tiras em direes opostas de maneira a criar um eixo central com
quatro raios (ver ilustrao).
5. Molde o eixo do papel para que fique parecido com a ilustrao ajeitando as
extremidades e dobrando as tiras do papel para dentro. Apertar as tiras suavemente ao
longo do comprimento do eixo central e rodar ligeiramente para encaixar no tubo.
6. Insira esse eixo no tubo e gire-o vezes, criando uma espiral. Voc pode ter que
ajustar os retalhos de papel para faz-los entrar no tubo.
7. Fechar uma extremidade do tubo, fazendo um X com fita crepe. Use dois ou trs
122
Idade
12-19 anos
Tempo
30 minutos cada fase
Jogadores
Quatro ou mais crianas
Local
Dentro de casa (em cadeiras ou no cho)
Equipamento
Instrues
1. Fale aos participantes sobre o escutar. Pergunte o seguinte: Voc se
sente ouvido quando voc se expressa? Voc se sente ouvido por
algumas pessoas e por outras no? Voc um bom ouvinte? Voc
entende intuitivamente as pessoas, mesmo se suas palavras no dizem o
que querem dizer? Discuta algumas das dificuldades que existem ao
querer escutar bem.
Nenhum
2. Explique que o objetivo do Jogo de Escutar com a Intuio
aprender a desenvolver o ouvir com a intuio e isso traz um
entendimento mais profundo do corao da outra pessoa. Esta atividade
tem duas fases.
Fase I
1. Forme pares. Uma pessoa de cada par falar sobre um tema sugerido (no mais que um minuto), enquanto a outra pessoa escuta
profundamente com o corao. O ouvinte escutar em trs nveis importantes de comunicao, espelhando de volta o que o falante
comunicou a cada nvel. A seguir, o falante dir ao ouvinte se ele entendeu a coisa direito, auxiliando-o, caso no tenha entendido.
Para ouvir em todos os trs nveis, o ouvinte tem de escutar intuitivamente com o corao. Uma vez que o falante sente que o
ouvinte entendeu a mensagem em todos os trs nveis, eles trocam funes.
a) no nvel das palavras - o que efetivamente dito.
b) no nvel do sentimento - o sentimento atrs das palavras.
c) no nvel da essncia - o sentido efetivo.
Exemplo do Falante Espelhando os Trs Nveis:
No nvel das palavras - O que eu ouvi voc dizer que um dos maiores riscos que voc correu no ano passado foi quando voc
ficou fora de casa com alguns amigos depois de sua hora, podendo ter sido pego.
123
Havia um filme no cinema que voc queria muito assistir no dia seguinte, que voc no queria perder. Mas voc estava se
divertindo tanto que no queria sair da festa. Quando chegou em casa, seus pais j estavam deitados e nem perceberam que voc
chegou tarde.
No nvel do sentimento - Voc estava realmente com medo, mas ficou aliviado quando tudo deu certo.
No nvel da essncia - Voc percebeu que estava correndo um grande risco, mas tudo deu certo. Podia no ter dado certo e
voc teria perdido o cinema.
Idias para Temas
Qual a coisa mais engraada que lhe aconteceu no ano passado?
Qual a coisa mais assustadora que lhe aconteceu no ano passado e de que maneira voc a superou?
Qual a lio mais importante que voc aprendeu no ano passado?
Qual o maior ou um dos maiores riscos que voc correu no ano passado?
Mencione um objetivo que voc quer conquistar.
Mencione um fato que a maioria das pessoas no sabe a seu respeito.
2. Uma vez que cada um teve sua vez como ouvinte e falante, conversem a respeito da experincia. Qual o nvel mais difcil de
espelhar de volta corretamente? Falem a respeito de situaes em casa, na escola, ou com amigos, nas quais o Escutar com a
Intuio pode ser boa.
3. Repita o jogo mais uma vez com outro tema. Pergunte s crianas se desta vez foi mais fcil.
Fase II
Divida o grupo em subgrupos. A Fase II comea com cada subgrupo formando um teatrinho em que os integrantes inventam e
apresentam uma conversa que envolve os trs nveis de comunicao. Depois eles apresentam o seu minidrama na frente de
todos. O grupo geral procura identificar os trs nveis de comunicao em pelo menos um dos caracteres principais.
Exemplo de um Minidrama:
Me: Por qu voc no arrumou a sala conforme lhe pedi? Estou cansada de ter de lembr-la toda hora de arrumar suas
bagunas. Eu acho que vou ter que tirar alguns de seus privilgios.
Filha: Mas, me, voc no est entendendo. Tenho tanto pr fazer atualmente. Como que a senhora quer que eu atenda a seis
aulas por dia, depois tenho aulas de esportes e ainda ter uma vida social? No fcil.
Me: Isso no desculpa. Voc pode arrumar pelo menos as suas pequenas bagunas.
124
Idade
12-19 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Instrues
1. Explique aos adolescentes o objetivo da atividade: desenvolver uma
maior compreenso um pelo outro atravs da msica.
Discuta os trs nveis de ouvir profundamente:
Local
Dentro de casa (onde no haja distraes)
Equipamento
Toca-fitas ou CD
Fita ou CD com a msica favorita de
cada participante
Roupas favoritas
Exemplo:
A me de uma adolescente comentou: Eu acho que esta uma maneira formidvel de comear a construir pontes sobre o abismo de
comunicao, uma vez que minha filha de 14 anos de idade se sentiu ouvida; ela sentiu que eu estava dando ateno a ela. Primeiro
escutamos a msica dela, depois ela foi muito receptiva minha. Chegamos at a algumas concluses conjuntas. Depois desse
exerccio, nossa comunicao ficou bem melhor entre ns.
Variao:
Divirta-se com uma atividade semelhante com roupas. Ambos, a me (pai) e o adolescente vestem sua roupa favorita. Discutam as
escolhas e o significado que se esconde atrs do estilo de roupas, tentando chegar a uma concluso conjunta.
125
126
127
SONS DO CORAO
OBJETIVO
Voc j percebeu como a voz das pessoas pode soar diferente quando esto felizes com alguma coisa? Passando por duas
crianas brincando, pergunte-as: vocs esto se divertindo? A resposta pode bem ser um meldico Uhhhh Huhhhh!
Semelhantemente, um adulto que est vendo um belo por do sol sobre um lago pode expressar sua espontnea apreciao
com um Mmmmmmmm! como se o corao tivesse seu prprio cantar. O objetivo desta atividade o de auxiliar as
crianas a reconhecerem os diversos timbres de suas vozes e utiliz-los com criatividade, apreciao e amor.
Idade
Instrues
4-7 anos
1. Pense nas coisas que seu filho pequeno gosta, tais como um alimento
favorito, lugares, horas favoritas, pessoas, bichinhos de estimao. Se
tiver mais de uma criana, descubra algo que todas elas apreciam. Escreva
estes itens em uma folha de papel.
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou Fora de casa
Equipamento
Papel e Lpis
Quando acariciamos um gatinho, podemos sussurrar parecido com ele.
Leia uma lista de itens favoritos e quando alguma criana gosta de algo
em especial, ela demostrar isto com um Ummmmmm ou outro tipo de
som suave.
Exemplos
Atos divertidos e suas respectivas reaes em
forma de sons do corao:
Abraando sua boneca favorita Mmmmmm!
Acariciando um cachorro Ooooooo!
Relaxando num banho quente Ahhhhhhh!
Dando um grande abrao Oooooooh!
Algum fazendo ccegas em voc Iiiiihhhhh!
Tomando sorvete Mmmmmmmchtl!
Balanando num balano Uiiiiiiiii!
Brincando no parque Ahh!
Ganhando um jogo Yaaahooooo!
3. Ao escutar atentamente aos sons das crianas, voc ser capaz de dizer
as coisas que elas realmente amam e apreciam. Pea para elas prestarem
ateno aos sons de suas vozes. Destaque sons agradveis e que vm do
corao.
4. Na medida em que as crianas fazem esta atividade, elas se tornam
mais cientes do que esto fazendo e falando do corao. Voc comea a
perceber a diferena dos sons que verdadeiramente vm do corao e os
que vm de uma mente feliz. Se as crianas se tornam demasiadamente
barulhentas e empolgadas, voc deve interromper a atividade e explicar
que voc no est ouvindo sons do corao e, sim, barulhos da cabea ou
da mente. Isto facilita de elas percebam a diferena entre os sons do
corao e os da cabea.
128
Idade
4-7 anos
Tempo
5 minutos
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Piano, violo ou outro instrumento
musical.
Instrues
Cantem a Cano do Corao Feliz juntos. Ao cantar, estendam os
sons finais, tornando-a suave e meldica. Inventem mais versos e
melodias, na medida em que vo avanando.
A cano do corao feliz
Cantar com a mesma melodia da cano
Se voc est feliz bata palmas
Se voc se sente bem, diga Uh Huhhh
Se voc se sente bem, diga Uh Huhhh
Se voc se sente bem,
Sua voz mostrar.
Se voc se sente bem, diga Uh Huhhh.
Se voc ama a mame, diga Ol
Se voc ama a mame, diga Ol
Se voc ama a mame, sua voz mostrar.
Se voc ama a mame, diga Ol
Se voc tem um bom lar, diga Hurr
Se voc tem um bom lar, diga Hurr
Se voc tem um bom lar, sua voz mostrar.
Se voc tem um bom lar, diga Hurr
Se voc tem gratido, diga Yumm, Yummmm
Se voc tem gratido, diga Yumm, Yummmm
Se voc tem gratido, sua voz mostrar.
Se voc tem gratido, diga Yumm, Yummmm
Variante
Pea s crianas inventarem mais versos que expressam sentimentos
positivos.
129
VERSOS TOCANTES
OBJETIVO
VERSOS TOCANTES so exerccios leves e divertidos que combinam movimentos das mos
e dedos com versos temticos. Na medida em que as crianas aprendem o ritmo de
cada poema, elas comeam a manipular seus dedos, captando o sentido do tema. Uma vez
aprendido, elas vo querer repetir os VERSOS TOCANTES sem parar. Os pais e professores
podem inventar versos que atendam s necessidades que cada criana possa ter.
Idade
4-8 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Instrues
1. Antes de envolver as crianas nos VERSOS TOCANTES, pratique os
versos algumas vezes voc mesmo, para aprender os movimentos.
2. Demonstre um VERSO TOCANTE s crianas e na seqncia
convide-as a participar.
3. Repita VERSOS TOCANTES regularmente, at que as crianas
saibam as palavras e os movimentos dos dedos de cor. Eventualmente
improvisaro movimentos e tambm temas musicais para acompanhar
os poemas.
Equipamento
nenhum
130
Ame a Terra
Ame a Terra
Com as duas mos
forme um crculo
do tamanho de uma bola
de futebol (simbolizando
o globo) e gire as mos
levemente para um e outro lado
Sou grato pelo meu lar.
Dobre os dedos das duas mos,
Com as pontas dos dedos
Formando um V
Simbolizando uma casa
A Dona Aranha
Eu vi a Dona Aranha...
Toque o dedo mindinho da mo direita com o dedo
da mo esquerda e o dedo da mo direita com o
dedo mindinho da mo esquerda.
Infestada, da, da
Com as palmas das mos para cima unir e separar os
dedos esticados.
De cupim, pim, pim
Juntar e abrir os dedos indicador e polegar de cada
mo, como se fosse uma pina
Saiu de l, l, l
Apontar com os polegares para trs.
Uma lagartixa, x, x
Movimentar os braos simulando uma lagartixa
andando.
Que olhou pra mim, que olhou pra mim
Colocar as mos na frente dos olhos como que
segurando um binculo
E fez assim
Mostrar a lngua fazendo uma careta
*NT: estes versos no existiam no livro original e foram colocados em substituio a outros que no fariam sentido na
lngua portuguesa
131
Almoo
E se voc se entristeceu
Coloque as mos ao lado do
rosto e pressione-as criando
uma careta
Acalmando e serenando
(para crianas
agitadas)
O almoo est quase pronto, hora de lavar as
mos.
Esfregue as mos, como se as estivesse lavando.
Estarei com minha famlia,
Entrelace os dedos.
Com a mesa posta.
Abre os braos, admirando o alimento e a
arrumao da mesa.
Agradea o alimento.
Coloque a palma da mo direita sobre o centro do
peito.
Envie amor cozinheira.
Coloque a mo esquerda sobre o centro do peito.
Variaes
132
Idade
6-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 2 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Uma vareta ou cabo de vassoura (com
mais ou menos 60 cm) para cada
participante.
Tinta e pincel, adesivos e outros
adereos decorativos
Instrues
1. Cada criana pinta e decora sua vareta. Providencie um lugar seguro
para guardar todas as varas que falam.
2. Pegue uma das varetas falantes quando voc quiser tratar de um
assunto importante entre um grupo ou na famlia. Somente uma
vareta usada durante a conversa. A pessoa cuja vareta est sendo
usada fala primeiro. Na prxima ocasio, escolha outra vareta
falante.
3. Explique s crianas que cada uma ter sua oportunidade de falar,
mas somente devero falar uma de cada vez, de forma que todos
possam ouvir o que est sendo dito. Se algum queira falar tambm,
esta criana levantar sua mo. Lembre-as de prestarem bem ateno
ao que est sendo falado. Ningum dever interromper enquanto a
pessoa com a vareta falante estiver falando.
4. Ao comear, a primeira criana segura a vareta enquanto todos em
silncio enviam corao uns aos outros, durante 30 segundos. A
seguir a criana com a vareta comea a falar.
5. Uma vez que esta criana terminou de falar, ela passa a vareta
prxima criana que vai falar e assim por diante at que todas
tiveram sua vez de falar.
6. Uma vez concluda a discusso, pea s crianas para voltar novamente ao corao, pedindo-lhes que expressem o que
aprenderam. Se foi uma situao de conflito, pergunte o que podem fazer melhor, na prxima vez, de forma a evitar uma
situao tal. Sugira aos participantes que tragam solues que todos possam aceitar. Continue passando vareta falante adiante
at que se chegue a uma soluo.
7. Depois que o jogo terminar, pea s crianas para guardar a vareta falante no lugar.
Exemplos:
A me de trs filhos com 3, 7 e 10 anos de idade disse: A vareta falante auxiliou resolver algumas dificuldades entre meus
dois filhos de 7 e 10 anos de idade. Concentrando na vara e respeitando o acordo de cada um ter sua vez de falar, permitiu
que pudessem resolver o conflito. Isto me permitiu tambm ouvi-los melhor. Meus filhos conseguiram se entender e eu estou
impressionada.
133
EXPLOSO DO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade auxilia as crianas a compreender melhor a inteligncia do corao por intermdio
da livre associao. Cada criana sorteia um assunto de uma caixa com assuntos que falam sobre
as diversas maneiras de viver mais com o corao. Cada um tem 30 segundos para falar
espontnea e sinceramente a respeito do assunto sorteado. Em virtude do pouco espao de tempo,
elas tm de falar com espontaneidade, permitindo emergir a sabedoria do corao.
Idade
7-16 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Instrues
1. Corte pequenos pedaos de papel e escreva em cada um deles um
assunto. Mantenha no mnimo o dobro de assuntos do que participantes.
Escolha assuntos que incentivem a lidar com qualidades do corao.
2. Dobre cada pedao de papel e coloque-os na caixa, da qual, na
seqncia, cada criana retira um.
3. Uma vez que cada criana tenha um papel em mos, elas tm 30
segundos para relatar o que sabe ou sente a respeito do assunto que
sorteou. O adulto ou uma das crianas deve controlar o tempo de 30
segundos para cada uma.
4. Uma vez que cada criana teve sua vez, discuta no grupo inteiro.
Outras crianas podem acrescentar suas idias sobre cada assunto.
Exemplos de Assuntos
Caixa ou tigela
Cronmetro ou ampulheta
Se algum goza de sua cara, de que maneira voc reagiria pela cabea
e de que maneira pelo corao?
De que maneira voc auxilia um irmo, uma irm ou um amigo que
est fora do corao?
Como voc escolhe presentes para as pessoas?
O que fazer para ir para a cama pontualmente, de maneira agradvel?
Como tornar agradvel arrumar seu quarto.
134
VARIAES
1. Subdivida uma classe grande em sete grupos de quatro ou mais estudantes. Pea a cada grupo retirar da caixa um papel
contendo um assunto. Cada grupo tem dois minutos para escrever suas respostas conjuntas. Uma vez terminado, pea aos grupos
trocarem os papis contendo os assuntos e deixe-os responder durante mais dois minutos. Uma vez que todos os grupos
terminaram, um relator de cada grupo escreve as respostas de seu grupo numa lousa e as compara com as dos outros grupos que
tiveram o mesmo assunto.
Exemplo:
Um jovem professor universitrio escreveu: Esta variao do jogo Exploso do Corao tornou-se muito popular entre meus
alunos. A competio divertida motivou cada grupo a se atirar nesta atividade.
Aqui dois assuntos que os alunos dele escolheram:
Motivos para fazer CONGELAR: estresse, pais, deveres da escola, projetos escolares, provas, dinheiro, doena, solido.
Se algum goza da sua cara, de que forma voc reagiria pela cabea e de que forma pelo corao?
Cabea: irado, gritando, cuspindo, morrer de humilhao, irritado, frustrado, tenso.
Corao: ignorando, fazendo CONGELAR, comunicar ao professor, relaxando, perdoando e esquecendo, aprendendo a amar, rir.
2. Pare todos no meio do jogo e converse com eles a fundo sobre um assunto que de interesse deles.
Exemplo:
Um professor do ensino elementar fez esse jogo num dia chuvoso, com 20 alunos. Depois que trs deles compartilharam trs
assuntos diferentes, o prximo aluno falou sobre como ele auxilia sua irm menor quando est fora do corao. Isto evocou uma
discusso espontnea entre eles sobre diferentes maneiras de auxiliar a famlia e amigos que esto fora de si. A discusso foi to
sincera e criativa que o professor preferiu utilizar o perodo inteiro deixando as crianas falar sobre as formas de como auxiliar as
pessoas quando esto fora de si, do que continuar o jogo.
135
Idade
Instrues
10-19 anos
Tempo
45 minutos ou mais
Jogadores
Local
Dentro de casa
Equipamento
Cartes de papel (7x12) dois para
cada jogador
Lpis
136
- Sua nota da prova de matemtica ficou l em baixo. Algum lhe diz: Voc realmente burro assim?
- Algum espalhou algum falso rumor sobre sua pessoa e voc se depara de repente com esse indivduo no saguo do colgio.
- Um estudante mais velho que voc lhe ameaa durante o horrio do almoo.
3. Pea a cada um para descrever duas situaes da vida deles em dois cartes 7x12 (uma situao por carto) em que elas
precisaram se posicionar e defender o que sentiam.
4. Forme subgrupos de 3 ou mais integrantes e pea que leiam entre si uma ou ambas as situaes. Discuta e trabalhe no
subgrupo a reao mais adequada, do corao, para auxiliar a resolver a situao. Cada integrante escrever a melhor resposta
sua situao no verso de seu carto.
5. Cada subgrupo escolhe uma das situaes para fazer um teatrinho na frente do restante do grupo grande, criando um final
feliz.
6. Realizar o teatrinho, a seguir, discutam.
Exemplos:
Algum pediu emprestado dois livros meus, ficando com eles por mais de um ms. Eu me senti frustrado porque realmente quis
l-los. De que maneira voc reage? Est demorando para eu receber os livros de volta. Voc pode devolve-los logo porque eu
quero l-los.
Um indivduo queria sentar no melhor assento do nibus, ameaando todos os que queriam sentar nele. De que maneira voc
reage? Procuro ficar calmo e digo V em frente!
Jogamos basquete e nosso time perdeu. Um dos rapazes do outro time riu de mim, gozando da minha cara. De que maneira
voc reage? Eu o relevo e no me importo. Eu digo de forma sincera: Ei, voc, voc ganhou este jogo. Nada demais. No joguei
muito bem. Talvez da prxima vez farei melhor.
Variaes:
Pea aos integrantes para formar um grupo e ler suas situaes escritas; misture todos os cartes e depois leia todas as respostas
pergunta De que maneira voc reage? a um segundo grupo. Este segundo grupo deve ento tentar coordenar as respostas
respectiva pergunta. Depois os grupos se revezam.
137
PR DIZER A VERDADE
OBJETIVO
Este jogo uma forma criativa de incentivar as crianas a praticarem
o profundo escutar e tambm de compartilhar de que forma utilizaram
as Ferramentas do Corao. Por intermdio de perguntas e a escuta o
grupo procura determinar, qual dos trs participantes est dizendo a
verdade sobre uma estria pessoal e quais esto blefando.
Idade
10-19 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 6 ou mais crianas
Local
Dentro de casa
Equipamento
Papel e caneta para todos
Instrues
1. Pea s crianas para escreverem uma breve estria, de um a dois
pargrafos, lembrando um episdio em que tiveram que a) fazer
CONGELAR, b) praticar OPA, NO TEM IMPORTNCIA!, c) atender
algum numa necessidade, ou d) detectar algo para apreciar, de forma
a no deixar alguma coisa negativa molest-las.
2. Recolha as folhas de papel e escolha ao acaso uma estria.
3. Escolha trs participantes, includo o autor da estria, e mande-as
sarem da sala por alguns minutos. Longe do grupo, eles lero a estria
escolhida juntos, combinando-se inteiramente quanto a alguns detalhes
necessrios, antes de voltar para a sala. O objetivo de cada um destes
trs o de convencer o grupo restante de que eles escreveram a estria,
embora dois deles estejam fazendo de conta que foram eles.
Variao
Os professores podem mudar esta atividade, pedindo aos estudantes para escreverem estrias sobre o carter de determinada
figura histrica, um personagem da literatura ou outro assunto atual.
138
Idade
12-19 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 4 ou mais crianas
Local
Fora de casa (ao redor de uma fogueira)
ou dentro de casa (num quarto com pouca
luz)
Equipamento
Instrues
1. Prepare o ambiente, organizando uma fogueira ao ar livre,
uma lareira dentro de casa ou um ambiente a meia-luz com
velas ou lamparinas num ambiente aconchegante dentro de
casa. Ajeite os assentos de forma confortvel, de preferncia
num crculo.
2. Coloque um tema discusso (vide exemplos a seguir). Na
figura do adulto e condutor da atividade, esteja ciente de
modelar o comportamento e o tom que voc quer dar. Seja
aberto e compreensivo. Mostre como todos tm seus altos e
baixos e no tem ningum isento de alguma tenso.
Compartilhe alguns de seus prprios medos ou dificuldades,
acontecimentos de vida, esperanas ou experincias. Incentive
todos a participar, mas permita a no-participao, caso algum
no se sinta vontade de falar.
Exemplos de Assuntos:
Compartilhe um acontecimento difcil no passado que voc
finalmente conseguiu superar. De que forma voc procedeu?
Ouvir seu corao facilitou superar a situao?
Qual o seu maior problema hoje? De que forma voc est
lidando com o mesmo?
Quais eram seus medos quando voc era menor? Quais so hoje?
Quais eram seus sonhos quando voc era menor? Quais so hoje?
Quando voc era pequeno, quem eram seus heris? Quem so seus heris hoje?
Voc j entrou em apuros porque mentiu? O que teria acontecido se voc tivesse dito a verdade?
Qual foi o fato que mais te envergonhou at hoje? O que te envergonha hoje?
Cite duas coisas que voc era antigamente e j no mais hoje. Cite duas coisas que voc ser, mas ainda no .
Qual a pessoa mais feliz que voc conhece? O que torna esta pessoa feliz?
Qual a melhor coisa que algum j lhe fez (ou que voc fez a algum)?
139
140
141
MBILES MENSAGEIROS
OBJETIVO
Fazer mbiles uma tima maneira de familiarizar as crianas com o equilbrio e com valores. Mbiles so uma srie de
objetos pendurados em fios ou arames finos ao teto ou numa porta ampla. Em virtude de serem pendurados em lugares
onde circula ar, os mbiles se movem livremente no espao. Na medida em que as correntezas de ar mudam, o equilbrio do
mbile se adapta continuamente. O mesmo acontece com as pessoas. Ns precisamos nos adaptar constantemente para
poder fluir de acordo com as correntes da vida. Colocando mensagens bonitas, tanto em forma de desenhos ou com
palavras, as crianas gostam de mbiles e os utilizam tambm como lembretes.
Idade
3-12 anos (um adulto pode fazer o mbile
para uma criana menor)
Equipamento
Papelo de diversas cores, madeirite, papel kraft,
papelo ou feltro
Tempo
1 hora ou mais (pode levar duas sesses)
Jogadores
Fotografias
Local
Dentro de casa
Instrues
1. Escolha um tema adequado que destaca os valores (vide temas sugeridos). Escolha um local para pendurar o mbile, onde a
criana possa v-lo com freqncia.
2. Crie um modelo no papel branco (formato de um corao, crculo, retngulo, tira retangular comprida etc.) e recorte as formas da
cartolina colorida (madeirite, papel kraft ou feltro colorido) para ser pendurado no mbile.
3. Escreva, desenhe, pinte ou cole desenhos, imagens ou palavras que condizem ao tema escolhido sobre estas formas recortadas.
4. (Opcional) Pinte as varetas delgadas com tinta preta e deixe-as secar.
5. Comece a colocar as formas com a linha forte ou linha de nilon, pregando duas formas na vareta principal e trs formas nas
outras duas varetas.
142
Decida o comprimento da linha de acordo com a posio e formato dos mbiles (vide exemplo na pgina 144). Pregue
a linha com cola ou com um n atrs de pequenos furos nas formas. Pregue as
duas varetas vareta principal. Faa dois ou trs ns em todas as linhas.
6. Coloque um pedao de linha de 75 cm vareta principal (amarrado trs vezes ao
redor da mesma) para poder pendur-lo ao gancho.
7. Ajeite as linhas para que as varetas permaneam horizontais e as formas do
mbile permaneam equilibradas. Garanta que elas flutuem livremente no ar.
Isto requer um pouco de pacincia at acertar direitinho.
8. Agora pendure o mbile no gancho.
9. Verifique diversas vezes os temas do mbile junto com as crianas. Se voc professor,
exija que as crianas verifiquem os temas em casa, junto com os pais. Mbiles mensageiros
podem ser catalisadores poderosos em discusses que envolvem o corao na busca de equilbrio
e no aprendizado de continuamente adaptar seu equilbrio ao fluxo das mudanas da vida, ou simplesmente
juntos observar, em momentos de quietude, as mensagens e movimentos do mbile, sentindo amor, zelo ou apreciao.
143
144
Idade
3-7 anos
Tempo
30 minutos cada fase
Jogadores
Duas ou mais crianas (um pequeno grupo
melhor)
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Um objeto de cor forte para indicar um
alvo ou destino (por exemplo, um cone corde-laranja, uma vasilha colorida de algum
detergente)
2 ovos de plstico (bolas de pinguepongue tambm servem), dois pratos de
papelo
Uma bola de esponja, tamanho mdio
2 bolas de gude, duas colheres grandes
2 venda para colocar sobre os olhos
2 bandejas, dois copos de plstico e 1
Instrues
1. Antes de comear as atividades, pea s crianas para fazerem o
CONGELAR durante 10 segundos. (Diga-lhes: Deixe todos seus
pensamentos descer at seu corao, como uma folha seca que cai da
rvore; depois pense em algum ou em algo que voc ama e envie amor a
este algum ou algo.)
2. Lembre-as de permanecerem em seus coraes enquanto realizam o
jogo do equilbrio. Elas vo querer se movimentar com rapidez, mas
lembre-as que indo um pouco mais devagar, geralmente se chega mais
depressa. Se um de vocs perder o equilbrio ou cometer um erro, isso no
tem importncia. Simplesmente diga: Opa, no tem importncia! e faa
um CONGELAR, voltando ao seu corao.
3. Durante cada atividade importante expressar valorizao s crianas
que estejam brincando com o equilbrio. Isto no s a faz sentir-se bem,
mas tambm auxilia a estabelecer um padro de comportamento
equilibrado para todas as crianas.
balde de gua
Atividade 1 Prato de papel e ovo. Divida as crianas em dois grupos, 1 e 2 e pea para cada grupo formar uma fila. O
primeiro de cada fila recebe um prato de papel e um ovo e eles devem conduzir o ovo sobre o prato at um determinado local a
aproximadamente 8 m de distncia, dando uma volta ao redor do objeto que sinaliza o local e voltando ao ponto de partida. A
seguir, o prximo da fila recebe o prato com o ovo e far o mesmo, at que todos tiveram sua vez. A equipe que terminar
primeiro a vencedora. Explique que emitindo amor para o ovo torna mais fcil carreg-lo sem deix-lo cair.
145
Caso uma das crianas deixe o ovo cair, lembre-a de fazer um CONGELAR, depois pegar o ovo e continuar seu caminho. Se voc
percebe uma criana fora de controle, lembre-a de voltar a um corao macio para se equilibrar e depois ir um pouco mais
devagar, para conseguir chegar ao destino.
Atividade 2 Passar pelo crculo. As crianas formam um crculo com espao suficiente entre si pra poder mover-se
confortavelmente. Entregue uma bola de esponja, de tamanho mdio, a uma delas e explique o jogo: Quando eu disser: J!
passe a bola ao redor do crculo, pela direita. Assegure-se de que as crianas menores entendam a diferena entre esquerda e
direita. Na medida em que as crianas passam a bola pelo crculo, mude a direo, dizendo: Pra esquerda! Pra direita! Mais
rpido! Mais devagar! Por baixo da perna direita! etc. Se uma das crianas deixar a bola cair, ela deve jpeg-la, correr ao
redor do crculo at voltar ao seu lugar e ento passar a bola segundo a ordem.
Atividade 3 Colher e bola de gude. (Para crianas de 5 anos e mais.) Divida o grupo em duas equipes, formando duas filas.
A criana frente de cada fila levar uma bola de gude numa colher grande at algum objeto ou alvo e depois voltar e
entregar a colher com a bola de gude prxima criana da fila. Esta atividade comea simples, tornando-se cada vez mais
complexa:
Caminhar at o alvo, levando a bola de gude na colher.
Correr at o alvo, levando a bola de gude na colher.
Com uma faixa sobre os olhos, levando a bola de gude na colher.
Entrelaar os dedos, mantendo-os com as palmas pra baixo e longe do peito. Equilibrar a bola de gude sobre as mos assim
entrelaadas, tentando andar, mudar de direo e voltar sem deixar a bola de gude cair.
Atividade 4 Bandeja com um copo dgua. (Para crianas a partir de 5 anos de idade (somente fora de casa). Divida o
grupo em duas equipes formando duas filas. A criana frente de cada fila levar uma bandeja com um copo dgua at
algum objeto ou alvo e depois volta e entrega a bandeja com o copo dgua prxima criana. Tenha um balde dgua de
reserva, caso o copo caia e a gua derrame. Encha o copo no local em que foi derramado e encoraje a criana a continuar
146
Idade
3-10 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (com o espao de
mesa adequado)
Equipamento
Instrues
1. Cubra a mesa com uma toalha de plstico ou papel resistente e coloque
o material.
2. Diga s crianas que elas tero um espao de tempo para criar
livremente com o material sobre a mesa. Mostre esse material a elas. Digalhes que tero um limite de tempo disponvel em que precisaro estar
prontas. (Determine o limite do tempo de acordo com a idade delas, de
forma a que possam manter aceso o entusiasmo da livre criatividade,
diverso e capacidade de concentrao.) Agora j podem comear.
3. Depois de terminado o tempo, pea a cada uma para explicar sua
inveno. O adulto no deve comentar nada sobre o nvel de talento do
produto final na frente das crianas; simplesmente apreciar a expresso e
esforo criativo.
4. Pea s crianas para auxiliar na arrumao e limpeza do local,
colocando todo o material num lugar central e jogando o lixo na lixeira
etc.
Variaes
147
HORRIO NOBRE
OBJETIVO
De que maneira uma me (ou um pai, ou ambos) estabelecem um relacionamento
carinhoso com seus filhos, quando tm de atender um sem-fim de compromissos
dirios? Estabelecendo uma rotina de HORRIO NOBRE. Esses momentos dirios
so aqueles em que os pais e os filhos reforam seu relacionamento bsico de amor. So momentos de dar uma pequena
ateno, compartilhar estrias do dia, estar juntos em silncio e no corao, e manter uma ligao de qualidade, apesar do
estilo de vida um tanto agitado. Este um verdadeiro programa do HORRIO NOBRE..
Idade
Instrues
4-18 anos
Tempo
5 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro de casa
Equipamento
Nenhum
2. Estabelea uma diretriz para que acontea uma escuta sincera, sem
interrupo durante esses momentos de conversao. A me (pai) deve
ter uma atitude de ateno concentrada e do corao.
Durante o HORRIO NOBRE utilize as seguintes atividades ou idias
como ponto de partida para edificar ou estreitar a ligao de corao a
corao. Com o tempo novas idias surgiro pela sua intuio que sabe
qual atividade adequada para as circunstncias e humor da criana
148
EQUILBRIO
OBJETIVO
O equilbrio uma habilidade multi-facetada e que se aprende desde os
primeiros esforos de um beb quando est aprendendo a andar, e desenvolvida durante
toda a vida. Durante o processo de aprendizagem, a falta de habilidade na coordenao
motora ou erros no julgamento acontecem inevitavelmente. Focalizando no corao
fortalece as habilidades do equilbrio que so parte crucial em detectar os sentidos fisiolgicos
de equilbrio e em desenvolver atitudes equilibradas. As crianas aumentam sua confiana
na medida em que aprendem de que maneira agir quando se defrontam com uma decepo
ou frustrao. Ferramentas tais como CONGELAR ou Opa! No tem importncia! ensinam-nas a concentrar num ponto de
equilbrio interno durante os altos e baixos da vida, centrando-se calmamente dentro de si, seguindo em frente depois da
perda do equilbrio.
Idade
5-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 2 ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa rea acarpetada) ou
Instrues
1. Explique s crianas que vo participar de uma srie de atividades
divertidas e que requerem equilbrio. Ao escutar o corao, elas
estaro melhor capacitadas a se manterem calmas e concentradas. Da
mesma for que um beb quando est aprendendo a andar cai e se
levanta, ns precisamos fazer o mesmo quando cometemos algum
erro ou quando perdemos o equilbrio. Ferramentas como CONGELAR
e Opa! No tem importncia! podem nos auxiliar a lidar com
qualquer decepo ou frustrao. Outra coisa: Enfatizem a
importncia de perceber a necessidade de segurana em algumas
atividades em que os envolvidos precisam ser acompanhados e
seguidos de perto para evitar uma queda.
Equipamento
Colher e ovo de plstico para cada
jogador
Uma tbua de 1,5 m com 5 cm de
espessura e 10 cm de largura (viga de
equilbrio)
Dois blocos de 10 x 10 cm para
servir de apoio para a viga
Bolas de praia e bolas de tnis ou golfe
para cada criana
Um basto de 60 a 90 cm de
comprimento para cada jogador (quanto
mais fina e pesada melhor, no mnimo 1
cm de dimetro)
149
150
Idade
6-11 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Local
Fora de casa (preferencialmente no
concreto)
Equipamento
Giz branco para desenhar a amarelinha
no concreto
Giz colorido para escrever as palavras
Uma pedra achatada para jogar
Instrues
1. Desenhe os quadrados da Amarelinha segundo o diagrama na
pgina seguinte. As trs primeiras casas devem ser +- 45 cm,
formando uma coluna. O primeiro quadrado recebe as palavras
Prender no Corao o segundo Siga em frente, o terceiro
Renda-se e no se importe. A quarta casa deve medir +- 1 m de
largura e 45 cm de altura, com a palavra Valorizao. A quinto,
sexta e stima casas devem ser novamente de 45 cm, com as
palavras Viva o momento Seja flexvel e Congelar. A casa
final deve medir o mesmo que a quarta casa e conter a palavra
AMOR.
2. Explique aos participantes que mais fcil permanecer
equilibrado sobre uma perna quando voc permanece em seu
corao. O jogo comea com a casa Prender no Corao, assim,
pea a cada um ficar em seu corao durante dez segundos, antes
de comear o jogo. Pea-as, tambm, para praticar cada ferramenta
em que param. As ferramentas escritas em cada quadrado so
lembretes importantes de que, para poder se divertir, importante
permanecer no corao.
3. A primeira criana comea antes da casa Prender no Corao, jogando uma pedra numa casa e a seguir pulando sobre uma
s perna at chegar casa em que est a pedra. Se a pedra cair fora do quadrado, a criana tem outra vez. As casas
Valorizao e AMOR so as nicas casas em que a criana pode botar ambos os ps. Se a pedra cair em outra casa, o
jogador deve peg-la permanecendo sobre uma s perna e jog-la em outra casa. Se o jogador perder o equilbrio, colocando o
outro p sobre o cho, ter de comear de novo.
4. Cada jogador tem trs chances para lanar a pedra at o ltimo quadrado. uma boa idia tentar jogar a pedra logo de sada
no quadrado AMOR, chegando logo at o final. Lembre as crianas de no desistirem nem se frustrarem se tiverem de
recomear. Pea a elas para usar a ferramenta escrita no quadrado em que falharam para conseguirem manter-se em seus
coraes.
5. O vencedor o que chega casa final com o menor nmero de jogadas da pedra
151
152
Idade
7-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Duas a seis crianas por baralho
Local
Instrues
1. Prepare o conjunto de cartas. Pedir
s crianas para fazerem suas prprias
cartas de crdito e dbito uma
atividade maravilhosa. Caso voc no disponha
de tempo para tal, copie os modelos constantes
das pginas 155-160 sobre cartolina e recorte
as cartas.
Equipamento
Mesa ou superfcie plana
Cartolina cortada com as cartas do
baralho (52 cartas)
Tesoura
(opcional) Duas canetas de cores
diferentes
(opcional) Papel e lpis
153
O Jogo
1. Este jogo semelhante ao jogo da memria.
2. Uma vez bem misturadas as 52 cartas, coloque todas com a face para baixo.
3. O jogo comea no sentido dos ponteiros do relgio, comeando com a pessoa esquerda de quem colocou as cartas sobre
a mesa.
4. O primeiro jogador vira uma das cartas, a seguir outra, tentando combinar a carta de crdito que contenha o mesmo dizer
daquela da situao faltosa.
Exemplo: O primeiro jogador vira uma carta de dbito com os dizeres Eu no quero ir casa deles para jantar l. A seguir
vira outra carta. Se a segunda carta for a de crdito Renda-se e no se importe, isto uma combinao ou um par! O
jogador pega ento as duas cartas (de dbito e crdito) e tem outra vez.
5. Se o jogador no encontrou a carta complementar, o jogo continua, dando vez ao prximo da seqncia.
6. O vencedor a pessoa que conseguiu reunir o maior nmero de pares no final do jogo.
Variao
Voc pode jogar como se fosse o jogo do mico. Cada jogador recebe 5 cartas. O primeiro jogador l uma de suas cartas de
dbito ou crdito e a seguir pergunta a outro jogador se ele tem a carta-par. Se a tiver, junta o par e coloca-o sobre a mesa,
tendo direito a pedir outra carta do mesmo ou outro jogador. Se o jogador solicitado no tiver a carta-par, ele diz Compre
uma carta! O primeiro jogador pega ento uma carta da pilha e o jogo continua, dando vez ao prximo da seqncia. Uma
vez que todas as cartas da pilha se esgotaram, o jogo continua at que um dos jogadores ganhou o jogo, formando pares at
ningum mais tenha cartas na mo.
154
USE AS FERRAMENTAS
Para trocar um pneu voc
precisa das ferramentas certas.
O que voc precisa
pra mudar uma situao
so as Ferramentas do Corao
LEMBRE-SE
Para encontrar uma resposta,
Lembre-se de ir
para o seu corao
APRECIE A NATUREZA
Dedique um tempo para
apreciar as flores, as rvores e
toda a natureza
PRENDER NO CORAO
Dedique 5 minutos do seu dia
para ir ao seu corao
e sentir o amor
VULNERABILIDADE
Tenha coragem
de ser voc mesmo
CONGELAR
Pare! Congele seus
pensamentos
e v para o seu corao
OUVIR PROFUNDO
COM O CORAO
Deixe o seu corao ouvir.
Desse jeito voc ouve o
corao de uma pessoa e no
somente as palavras de algum
155
PRATIQUE SUPERAO
PARA SE SENTIR MELHOR
Misture os pensamentos de
preocupao no seu corao
para encontrar maneiras
melhores de ajudar
SIGA EM FRENTE
Continue!
Faa o que voc tem que fazer
SEJA FLEXVEL
Tudo vai dar certo
Esteja disposto a aceitar
mudanas pelas quais voc no
estava esperando
VIVA O MOMENTO
Faa o seu melhor e no perca
seu tempo se preocupando com
o passado ou com o futuro
EQUILBRIO
Nem to rpido
Nem to devagar
Nem muito
E nem pouco
SEJA AMVEL
Todos precisam de
amor e carinho
CORAO JUSTO
AME AS PESSOAS
156
SEJA POSITIVO
Escolha o corao
Espere sempre
o melhor da vida
VALORIZAO
Pare de se preocupar
Veja se voc encontra alguma
coisa que voc pode apreciar
BRINQUE
Pea ao seu corao
Para mostrar pra voc
As coisas divertidas pra fazer
V PARA O NEUTRO
No faa julgamento
No permita que sua energia
seja drenada
SEJA EQUILIBRADO
Nem to duro
Nem to mole
Nem to histrico
Nem to srio
RENDA-SE E
NO SE IMPORTE
V para o seu corao e deixe
tudo pra l.
Talvez algo bom acontea
157
Porque eu preciso
lavar a loua?
LEMBRE-SE
Eu no consigo parar de
pensar no que aconteceu hoje
CONVERSE COM UM AMIGO
Estou to bravo!
Voc sempre pe
a culpa em mim!
CONGELAR
Seu eu disser
o que realmente penso
eles no vo gostar de mim
FALE A SUA VERDADE
158
Estou preocupado
com o meu gato
No consigo parar de me
preocupar com a prova
PRATIQUE SUPERAO
PARA SE SENTIR MELHOR
VIVA O MOMENTO
Aquilo realmente
me deixou bravo!
SIGA EM FRENTE
V PARA
O SEU CORAO
SEJA AMVEL
Eu no vou sair
do meu quarto s porque
temos visitas
SEJA FLEXVEL
CORAO JUSTO
EQUILBRIO
Eu no gosto de pessoas de
outros pases
AME AS PESSOAS
159
Eu no estou
me divertindo hoje
Eu no quero fazer o
CONGELAR
SEJA POSITIVO
Eu acho que
ele um idiota
V PARA O NEUTRO
Estou entediado
BRINQUE
Eu no quero ir jantar na
casa deles
RENDA-SE E NO SE
IMPORTE
160
TERRA DE NINGUM
OBJETIVO
O Jogo Terra de Ningum uma atividade desafiante que desenvolve o equilbrio, a
coordenao e a cooperao. Ele auxilia as crianas a no se preocuparem em demasia, nem a
perder a confiana quando erram na prtica da ferramenta Opa! No tem importncia!,
voltando ao corao para buscar o equilbrio. Este jogo tambm desenvolve qualidades de
equipe e super divertido.
Idade
Instrues
8-18 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 3 a 10 crianas
Local
Fora de casa (preferencialmente num
terreno gramado)
Equipamento
Pranchas para andar duas tbuas de
1,20 m de comprimento (ou maiores)
com 5 cm de espessura e 10 cm de
largura
Estaes de descanso cinco tbuas de
90 cm de comprimento (ou maiores) com
10 cm de espessura e 10 cm de largura
Uma venda para os olhos de cada
jogador
Cronmetro
Papel e lpis
J que provvel que haja mais participantes do que pranchas, eles tero de compartilhar o uso das pranchas. O jogo no
permite que se v para trs. Antes de comear, enfatize que provvel que errem e bom que se anuncie e se pratique a
ferramenta Opa! No tem importncia!. O jogo termina quando todos os participantes chegarem ao destino final ou se
todos carem e ficarem cegos.
3. Depois do jogo, recapitule e discuta o que atrapalhou e o que ajudou no jogo.
161
VARIAES
1. Cronometre o tempo do grupo. Isto pode ser um incentivo em fazer melhor nas prximas corridas.
2. Subdivida o grupo em equipes e registre os melhores tempos conseguidos por cada equipe.
3. Pea ao grupo para sugerir novas variaes que exijam maior trabalho em equipe, tais como todos segurando as mos na
medida em que vo caminhando sobre as pranchas, indo de r etc.
162
PLANILHA DO EQUILBRIO
OBJETIVO
A comunicao entre adultos e adolescentes pode facilmente ser prejudicada e acabar em meros
cumprimentos de passagem. Embora se divida o mesmo lar, com freqncia no h uma linguagem ou
cultura em comum. essencial que se mantenha um dilogo aberto, para que a unio da famlia possa
se manter. A PLANILHA DO EQUILBRIO uma ferramenta til de revitalizao da comunicao,
mantendo arejado e em dia o relacionamento entre adolescentes e seus pais. J que os jovens reagem
melhor comunicao franca, esta atividade um excelente meio para se chegar a este alvo.
Idade
12-19 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas
Local
Dentro de casa (com uma superfcie plana
em que se possa escrever)
Equipamento
Copo transparente com gua
Papel e caneta para todos
Fita Heart Zones ou Speed of Balance e
Instrues
1. Encontre um tempo adequado quando adulto(s) e jovens possam
sentar juntos, de preferncia no fim do dia. Inicie um dilogo, segurando
um copo de plstico cheio dgua, como metfora, de como comeamos
o dia, cheio de energia. Na medida em que o dia passa, as situaes
estressantes, acontecimentos negativos ou conflitos furam o copo,
fazendo com que a gua (diga-se energia) seja drenada. Por outro
lado, acontecimentos positivos, conversas construtivas, boas realizaes
etc. acrescentam energia ao contedo do copo. Em que nvel energtico
estamos ao fim do dia? Derramamos toda a gua do copo, devido a
estresse excessivo? Ou mantemos nosso entusiasmo e senso de
equilbrio ao reagir positivamente aos acontecimentos da vida?
2. Entregue uma folha de papel a cada participante. Instrua-os a
escrever Planilha do Equilbrio como ttulo, desenhando uma linha reta
vertical no meio da folha. A coluna esquerda recebe o ttulo crdito,
a coluna direita, dbito. Pea a cada um para escrever os fatos
positivos, dilogos e interaes na respectiva coluna.
toca-fitas
Para facilitar as lembranas dos acontecimentos do dia, comece lembrando o momento que acordou, levantou , foi para a escola,
para o trabalho ou outras atividades, etc. Faa o mesmo com os acontecimentos desagradveis, registrando em poucas palavras
os acontecimentos na coluna direita que drenaram sua energia. (Vide exemplo na pgina164)
3. Uma vez preenchidas as duas colunas, escreva uma concluso sobre o dia. Foi energizante e satisfatrio? Ou foi estressante e
cansativo? A intensidade ou quantidade do cansao foi maior do que a intensidade/quantidade das experincias de boa
qualidade? Em que casos voc poderia ter reduzido o estresse e acrescentado maior satisfao?
4. Conclua a atividade com cada compartilhando a sua histria do dia. Escutem profundamente com o corao a cada histria e
apreciem a sinceridade da comunicao.
5. Combinem quantas vezes vocs querem realizar juntos a PLANILHA DO EQUILBRIO. Algumas famlias fazem-no
diariamente, outras acham melhor uma vez por semana.
163
VARIAES
1. Que tal fazer uma Planilha do Equilbrio da semana passada e no s do dia de ontem.
2. Use a Planilha do Equilbrio como ferramenta para avaliar os prs e contras de diversos projetos, escolhas para frias,
obstculos, opinies conflitantes/reconciliadoras sobre determinado assunto etc.
3. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance como msica de fundo enquanto os jovens preenchem suas Planilhas do
Equilbrio.
164
165
APRENDENDO A PERCEBER
OBJETIVO
Auxiliando pequenas crianas a perceberem quando esto dentro do corao ou fora do corao faz com que
compreendam como reagir com eficincia s situaes. Isso desenvolve uma base de segurana interna e inteligncia
emocional que auxiliar as crianas durante toda sua vida. terrvel quando, nessa idade, as crianas comeam a explorar
o que significa ser assertivo. Com freqncia diro no quando, na verdade, querem dizer sim, mas querem testar sua
reao. Crianas de dois anos frustram-se com facilidade e por isso tm acessos temperamentais ou outro comportamento
exagerado. Elas comeam a perceber opostos, tais como grande/pequeno, quente/frio, comprido/curto, gostar/no
gostar, triste/feliz. Quando voc auxilia seu filhinho a identificar como se sente quando est dentro do corao ou fora
do corao, ele pode fazer melhores avaliaes. Ele aprende que quando se sente frustrado, contrariado ou triste,
porque est fora do corao. Quando se sente amvel e feliz, ele est dentro do corao. Este jogo ensina crianas de
2 a 4 anos de idade a como voltar ao corao para perceber a situao de outra forma, permitindo-se a fazer melhores
escolhas.
Idade
2-4 anos
Tempo
20 minutos
Jogadores
Adulto e uma a trs crianas
Local
Dentro de casa
Equipamento
Um pequeno espelho de mo
Giz de cera, tesoura e materiais para
indicar opostos
Material para fazer marionetes
Fita Buddy Bubbles e toca-fitas
Instrues
1. Familiarize seu(s) filho(s) com opostos.
Exemplos:
Mostre uma grande bola para grande; a seguir, uma bola pequena
para pequeno.
Cante uma cano em voz alta, depois em voz baixa.
D um pouco de sopa quente e explique que est quente, depois um
cubo de gelo pra sentir o frio.
Acenda e apague uma lmpada, dizendo luz acesa significa claro e
luz apagada significa escuro.
Providencie duas cordas, uma comprida e outra curta.
Abra uma porta e saia para fora. Depois volte para dentro e
feche-a
166
2. Pea ao seu filho para mostrar como fica o rosto dele quando est feliz, levante o espelho de mo pr mostrar e dizer-lhe
quando voc est feliz, porque voc est dentro do corao.
3. Pea ao seu filho para mostrar como fica o rosto dele quando est triste ou contrariado. Levante
o espelho novamente pr mostrar sua expresso e diga assim que voc Aparece
quando est fora do seu corao. Pergunte-o Qual expresso melhor? Geralmente
as crianas escolhem a expresso feliz.
4. Faa voc uma expresso triste ou
contrariada e explique: Quando voc
usa este tipo de expresso, a gente no
se sente bem, a gente est contrariado
ou triste ou quer chorar ou quer bater
em algum. Voc precisa voltar ao seu
corao e tornar-se novamente amvel.
Coloque sua mo sobre o corao e
diga: CONGELE! Fique imvel e quieto.
CONGELAR significa que est na hora
de emitir amor a algum ou algo. Isso
faz com que voc volta a ser feliz,
facilitando saber o que fazer a seguir.
5. Conte ao seu filho que a prxima vez que voc o vir fora do corao, voc trar o espelho e pedir para fazer o CONGELAR
para voltar ao corao. Voc o lembrar de emitir amor ou de fazer de conta que esteja abraando um ursinho ou algum. A
seguir voc perguntar o que ser o melhor a fazer na seqncia.
6. Faa jogos com o espelho durante alguns dias consecutivos ou at que a criana associe que quando est triste, est fora do
corao e quando feliz est dentro do corao. No decorrer do dia, lembre-o de fazer CONGELAR e emitir amor quando o v
com uma expresso triste ou contrariada. Coloque o espelho num lugar estratgico, onde a criana possa us-lo com facilidade. Se
seu filho se contraria, levante o espelho e diga que est na hora de fazer um CONGELAR. A seguir ajude seu filho a voltar
para o sentimento de amor. Uma vez que a criana voltou a ser feliz, mostre sua expresso facial e diga-lhe que j est de volta
no corao. Depois pergunte o que seria melhor a fazer a seguir. Valorize-o por fazer uma escolha melhor.
Variaes
1. Ajude seu filho a fazer e decorar bonecos tristes e alegres, mostrando qual deles est fora do corao e qual dentro do
corao. Pea seu filhinho para mostrar um de cada vez e voc adivinha se ele est dentro ou fora do corao. Quando seu
filho se irrita ou aborrece, mostre o boneco com a cara triste e diga que est na hora de fazer um CONGELAR. Ajude-o a
passar para o sentimento de amor. Uma vez que a criana estiver novamente feliz, mostre o boneco com a cara alegre e diga que
j est de volta ao corao.
2. Faa com que seu filho oua a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Childs Heart e cante a cano Heart Magic Song,
pr ele perceber como voltar ao corao quando se sentir aborrecido, irado ou triste (fora do corao)
167
Idade
Instrues
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
5-13 anos
Local
Dentro de casa (num local quieto)
Equipamento
vendas para os olhos
1 cobertor ou toalha de mesa
pratos e/ou vasilhas para colocar
diversos objetos
4 objetos de cheiro (p.ex. temperos,
flores, perfume, sabonetes, alimentos)
4 objetos de sabor (p.ex. laranja,
limo, cebola, ma, canela, mel, sal,
pimenta)
Variao
Aps cada rodada de objetos (som, cheiro, tato, sabor), pea
a cada criana para adivinhar o objeto. Verifique se elas
esto conseguindo chegar a um consenso, mas no divulgue
a resposta?
168
VOC J VIU?
OBJETIVO
Inventar trocadilhos e expresses de sentido figurado divertido e imaginar combinaes verbais auxilia as crianas a
perceber novos conceitos. Sem a imaginao, a roda nunca teria sido inventada. Se Cristvo Colombo no tivesse visualizado
o mundo como sendo redondo em vez de plano, talvez nunca tivesse sado a navegar ao Novo Mundo. Esta atividade facilita a
percepo da diferena entre a mente analtica e a imaginao. Na tentativa de expresses de sentido figurado, a mente pode
esbarrar no significado literal de determinada palavra. No entanto, a imaginao do corao pode ver novas possibilidades.
Idade
Instrues
8-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)
Equipamento
Papel e lpis para cada jogador
EXEMPLOS
EXEMPLOS
Olho dgua
Boca da noite
Cu da Boca
Olho Mgico
Brao de Mar
Linha do Horizonte
P de Vento
169
Idade
9-15 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Instrues
1. Explique as regras do jogo. Haver uma srie de atividades divertidas
que requerem algum tipo de talento, fsico ou verbal. Se algum errou, os
outros gritam juntos OPA! NO TEM IMPORTNCIA!. Durante o jogo,
o participante que errou sai fora. O ltimo que permanecer o vencedor.
(Pea a turma praticar algumas vezes o grito conjunto OPA! NO TEM
IMPORTNCIA!, antes de comear o jogo.)
Local
Fora de casa (dentro de casa somente se
houver bastante espao)
Equipamento
Livro, bolinha de gude ou bola de pingpong
Toalhas de papel
1 livro com trava-lnguas
Papel e lpis
170
Exemplos de Trava-Lnguas
Um ninho de mafagafos, com cinco mafagafinhos, quem desmafagafizar os mafagafos,
bom desmafagafizador ser.
O rato roeu a roupa do rei de Roma.
Trs pratos de trigo para trs tigres tristes.
Luzia lustrava o lustre listrado, o lustre listrado luzia.
Atrs da pia tem um prato, um pinto e um gato. Pinga a pia, para o prato,
pia o pinto e mia o gato.
Variaes
1. Subdivida os participantes em grupos para competirem entre si ou faa diversas atividades simultaneamente.
2. Pea aos jovens para inventarem seus prprios trava-lnguas.
3. Pea aos jovens para inventarem outras atividades que facilitam erros.
4. Discutam sobre os erros e sobre como as pessoas costumam reagir quando erram, sobretudo em provas na escola. Converse e
evidencie como o auto-julgamento bloqueia nossa clareza, impedindo que nossos talentos e energias possam fluir normalmente. Pea
aos jovens para dizerem qual sua auto-conversa. Ser que se dizem Voc burro! ou Voc um idiota! ou Meu professor (meu
pai, me, amigo) no vai gostar de mim.? Dialogue com eles a respeito de sua inteligncia do corao e como esta pode mostrar
uma maneira de se avaliar, sem se julgar quando erram. Dizendo-se a si mesmo Opa! No Tem Importncia! facilita encontrar uma
perspectiva equilibrada. O CONGELAR pode indicar o que fazer a seguir.
5. Pea aos jovens para escolher uma rea em que se autojulgam (deveres de casa, provas, aparncia, esportes, comportamento etc.)
e faa-os praticarem Opa! No Tem Importncia!. A seguir, fazer um CONGELAR para descobrir como melhorar. Pea a eles para
escrever suas respostas. Discuta os resultados
171
Idade
9-18 anos
Tempo
20 minutos
Instrues
1. Explique que vamos fazer um experimento. Cada participante far
um registro durante uma semana de quantas vezes se pega fazendo
um julgamento negativo. Se fizerem isto com sinceridade, ficaro
surpresos com quantas vezes a cada dia passam julgamentos pela
mente. Explique que isso acontece com todos os seres humanos. s
vezes o fazemos com tamanha rapidez que quase no nos damos
conta que fizemos um julgamento.
Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Papel colorido e branco, grampeador
Um lpis por cada participante
O PORO
onde voc vive quando se sente irado,
desgostoso ou ressentido. Voc encontra
falhas ou culpa os outros ou voc
mesmo, justifica sendo julgador e fora
do corao.
172
O ANDAR TRREO
onde voc vive quando voc se esfora em no se irritar, mantendo-se neutro. Mesmo que algum no lhe tenha tratado de
forma justa ou sem carinho, voc est tentando se manter dentro do corao, procurando manter uma atitude de compreenso,
na medida em que voc avalia a situao. Mesmo assim, aparecem julgamentos negativos na forma de pequenos sussurros. Voc
vai ter que ir mais profundo em seu corao para poder perceber, compreender e ento decidir o que voc quer mudar daquele
julgamento para encontrar uma soluo positiva.
O ANDAR SUPERIOR
onde voc vive quando voc tem uma viso mais ampla de toda a
situao. Voc se d conta de que voc responsvel pelo que sente.
Voc pra de julgar e pergunta sua inteligncia do corao como
voc pode melhorar as coisas no momento. Voc escuta o seu corao
e faz o que ele diz. s vezes ele dir que voc ter de dizer a
verdade para evitar que outros julgamentos apaream. Em outras
ocasies ele dir que voc ter de ter piedade e compreenso para
poder descobrir porque algum fez o que fez. Se voc estiver julgando
a voc mesmo, a inteligncia do seu corao talvez lhe diga Opa! No
Tem Importncia!. Fique em seu corao e v em frente.
173
Aqui nos esforamos para nos livrar de um julgamento, mas ele ainda aparece na
superfcie em forma de sussurros.
Exemplos:
- Talvez eu esteja exagerando um pouco. Vou fazer SUPERAO e enviar Amor.
- Eles no vo querer me ouvir, mas eu posso esperar que me ouam; eles no sabem fazer melhor.
- Eu poderia ter feito o mesmo que eles. Eu preciso ser mais complacente.
- s vezes no consigo manter minha boca fechada. A, ao invs de me chamar de estpida, direi a
mim mesma: Opa! No tem importncia! e me manterei no corao, para fazer melhor
174
175
Instrues
Idade
10-18 anos
Tempo
45 minutos
Jogadores
Adulto e 6 ou mais crianas
Local
Dentro de casa
Equipamento
Folhas de papel 20X30 cm
Papel e lpis para cada grupo
Lousa ou quadro branco e giz ou
marcadores de quadro de duas cores
diferentes
Fita Heart Zones ou Speed of Balance e
toca-fitas
176
7. Depois do CONGELAR, pea ao relator para desenhar um crculo no centro da parte inferior da folha de papel, escrevendo a
palavra Massa nesse crculo. Pea aos subgrupos para concentrar novamente e ento fazer um Mapa do Corao sobre o que
constitui o Massa.
8. Pea aos subgrupos para ler tanto o Mapa da Mente como o Mapa do Corao e discutir as diferenas e semelhanas entre
ambos.
9. Pea que faam intercmbio entre os subgrupos de seus resultados, antes que partilhem com o grupo geral. Na medida em
que falam, registre isto na lousa. Utilize uma cor para o Mapa da Mente e outra para o Mapa do Corao.
10. Pergunte quais concluses podem ser feitas do Mapa do Corao do grupo geral. Discutam o que realmente ser massa
em contrapartida de parecer massa.
VARIAES
1. Discutem nos dias seguintes, quais observaes novas foram feitas relativo a massa. Discutam por que massa seguir o
corao.
2. Toque as fitas Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e como msica de fundo enquanto esto
desenhando seus Mapas de Corao
177
JOGO DE JULGAR
OBJETIVO
O Jogo de Julgar requer que participantes dem suas opinies a respeito de assuntos, celebridades,
personalidades, alimentos e outros tpicos adequados sua idade. divertido ver de que maneira os
participantes respondem s escolhas dos seus colegas e aos processos que acontecem, na medida em
que deliberam. Desde o comeo diga que no h respostas certas ou erradas, simplesmente h
percepes ou pontos de vista. Depois, importante que se discutam os tipos de reaes, julgamentos
ou autojulgamentos que aconteceram durante a atividade. Os participantes terminam concluindo que
desafiador ser simplesmente voc mesmo
Idade
10-18 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 6 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (com espao para
formar 3 filas)
Instrues
1. Faa uma lista de 12 a 15 nomes de celebridades ou assuntos
que possam desencadear reaes animadas no grupo. Procure evitar
assuntos muito controvertidos que possam levar a sentimentos no
resolvidos, sem um foro adequado para resolv-los. Assuntos ou itens
que j foram usados com sucesso: Madonna, Michael Jackson, msica
Heavy Metal, rap, o presidente do pas, brcolis, leite, bifes, pena de
morte, filmes de cinema populares ou assuntos escolares.
2. O objetivo do jogo que cada participante d sua opinio (de
aprovao, desaprovao ou incerteza do assunto em pauta) cada vez
que voc (adulto) disser o nome. Forma-se 3 filas: A fila das
aprovaes fica de um lado, a das desaprovaes fica do outro lado e
a da incerteza no meio.
3. Depois que o jogo terminar, faa aos participantes as seguintes
perguntas:
a) Voc mudou ou pelo menos pensou em mudar sua opinio, uma
vez que voc percebeu a reao de seus colegas?
Equipamento
Variao
Utilize palavras com as quais os participantes tenham que definir-se. Se sentirem que determinada palavra representa fortemente
o que so, eles se colocam na fila de aprovao. Se sentirem em cima do muro ou inseguros, se colocam na fila do meio e se a
palavra no os representa, ficam na fila de no aprovao.
Exemplo de palavras: gentil, corajoso, barulhento, brincalho, sincero, modesto, analtico, emocional, energtico, fsico,
comunicativo, introspectivo, sensvel, manso, imaginativo, social.
178
AUTO-PERCEPES
OBJETIVO
O adolescente tem a tendncia de querer se definir em relao a seus colegas e sociedade. Essa autoidentidade de transio comparvel a uma pipa sem rabo numa forte ventania, indo de um lado para
o outro, sem direo. O compasso veloz da vida s aumenta as flutuaes rpidas que os adolescentes
experimentam. Percebendo-se atravs do corao pode dar-lhes uma ncora firme ao navegar pelas
ondas e curvas dessa idade to inquieta. A presente atividade oferece uma maneira aos adolescentes
de se verem com uma profundidade maior e um senso maior de esperana e direcionamento.
Idade
13-19 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Duas ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Pequeno espelho para cada jogador
Papel e caneta para todos
Instrues
1. Apresente uma viso geral desta atividade. Durante os anos da
adolescncia h muitas perguntas a respeito da identidade. Quem sou
eu? Onde me encaixo? De que maneira me comparo com meus
colegas? O que h para fazer e com quem? Haver trs oportunidades
nesta atividade em que os jovens escrevero respostas a este tipo de
perguntas. Cada um ter um pequeno espelho que facilitar explorar a
percepo de si mesmo. Isto um exerccio a ss, exceto se vocs
quiserem compartilh-lo depois com os outros. Explique que a Rodada
n1 comea com o prestar ateno a suas feies fsicas bvias, bem
como ter um senso geral de quem voc . A Rodada n2 j vai mais
fundo, comeando com um breve CONGELAR, explorando, a seguir, o
que voc aprecia em voc (crditos) e o que precisa melhorar (dbitos).
A Rodada n3 comea com outro CONGELAR e na seqncia voc
pergunta a seu corao as seguintes perguntas: Quem sou eu e pra onde
estou indo? Vendo-se da perspectiva do corao lhe dar uma viso
mais objetiva de voc mesmo. A ferramenta CONGELAR auxiliar que
voc saia da mente e se veja com maior nitidez, sem auto-julgamento.
2. Entregue um espelho, lpis e uma folha de papel a cada participante. Na Rodada n1 pea que escrevam suas observaes
sobre si mesmos, sem julgar seus comentrios.
3. Aps alguns minutos, comece a Rodada n2 e conduza todos num CONGELAR. Lembre-os de irem mais fundo em seus
coraes, na medida em que se exploram. Depois pea que registrem seus crditos e dbitos.
4. Na Rodada n3 comece com mais um CONGELAR. Pea para irem mais fundo ainda. Agora devem escrever sobre quem eles
so e aonde esto indo.
5. Conclua a atividade com um debate de suas experincias. Faa perguntas assim:
Foi difcil ou fcil ver voc: Por qu?
Qual a parcela de sua viso de si mesmo determinada pelo status social? Qual a parcela de sua viso de si mesmo
determinada por uma avaliao sincera pelo corao?
Suas percepes de voc mesmo mudam?
179
Exemplos:
Menina de 14 anos de idade:
Rodada n1: Sou uma Menina da 8 srie, loura, uso culos, suspensrios, tenho sardas no rosto e olhos castanhos. Gosto de
ver TV, cinema e bal.
Rodada n2: Crditos: sou amvel, quieta, amiga, de boa vontade, tenho boas notas, uso anel, cabelos e olhos bonitos, tenho
uma famlia carinhosa. Dbitos: uso culos, suspensrios, tenho sardas no rosto, me aborreo com facilidade, brigo com meu
irmo.
Rodada n3: Eu vou concluir o segundo grau e depois talvez v universidade. Talvez serei atriz ou ento cirurgi, como nos
filmes. Parece divertido, mas sei que h muito trabalho, trauma e ocupa muito tempo. Tambm quero casar. Vou esperar o
ver o que acontece.
Menino de 14 anos de idade:
Rodada n1: sou fantico por basquete, rapper, vaidoso, inquieto.
Rodada n2: Crditos: no sou tmido, gosto de msica, tenho muita energia, gosto de basquete e esportes em geral. Dbitos:
me envolvo demais com basquete e com meu corpo, falo muito alto, sou impaciente.
Rodada N3: Sou uma pessoa num prdio que, na maioria das vezes, est na sala onde acontecem as coisas. Vou para outras
salas para farejar coisas diferentes, para expandir.
Menino de 14 anos de idade:
Rodada n1: Sou um adolescente normal que usa chapu pra se proteger do mundo e uma capa de frio pra manter-se quente.
Rodada n2: Crditos: Sou emocionalmente disciplinado, sensvel, amo desafios e metas, sou semi-flexvel, quero bem a
praticamente todo mundo. Dbitos: s vezes me zango com os adultos. Meus humores mudam todos os dias, s vezes fico
silenciosamente na defensiva e deprimido. No cultivo nenhum hobby. Gosto de sonhar ou pensar demais.
Rodada n3: Sou uma pessoa normal conectado minha inteligncia interior. Com minha mente criativa vou ter um emprego
de muito trabalho durante cinco anos. Vou dormir numa kombi, usar bicas dgua pr escovar meus dentes e comer o que
tiver. Uma vez que economizei dinheiro suficiente, vou comprar uma casa em Palm Springs ou na Carolina do Norte e ento
arrumar um emprego e viver tranqilamente como trabalhador. Se aparecer uma Menina, vou usar meu corao e praticar
ficar em meu corao.
Menino de 15 anos de idade:
Rodada n1: Vejo Pedro (no espelho). Vejo sardas, cabelo ruivo, olhos verde-azuis, nariz tamanho-famlia, lbio inferior
tamanho-famlia. Vejo faces vermelhas, uso suspensrios, dentes amarelados, preciso pentear meu cabelo.
Rodada n2: Crditos: sou alegre, amvel, amigo, inteligente, forte, calmo. Dbitos: sou um pouco relaxado, preciso ser mais
sincero comigo mesmo e com os outros, preciso ter mais disciplina.
Rodada n3: Sou um animal, um ser humano, mais um degrau da escada de evoluo. Posso fazer e farei algo a mais, queira
ou no. Gosto de todo mundo, quero ser mais do que sou. Gosto de viver, e viver bem. No me sinto satisfeito com o meu
meio ambiente, sinto a maioria das pessoas abaixo de mim, embora no as julgo como pessoas tais. Vou continuar fazendo o
que quero com minha vida, embora no saiba o que isto e provavelmente no o saiba at estar pronto para saber.
Provavelmente aceitarei meu destino, se que seja destino.
180
PESQUISA DO STRESS
OBJETIVO
De que maneira as pessoas lidam com o stress? De cara, este assunto talvez no parea ter algo
a ver com os interesses de adolescentes. Mas ao conclurem esta atividade, eles tero ampliado
suas prprias percepes e as dos outros. Desde a Fase I at a Fase III os jovens aprendero de
que maneira reagem eles mesmos, seus colegas, seus pais e outros adultos s presses da vida
moderna. Descobriro como o STRESS aumenta pelo auto-julgamento e o das outras pessoas ou
assuntos. Esta atividade requer diversas sesses.
Idade
13-19 anos
Tempo
Fase I 40 minutos
Fases II e III 30 minutos cada
Jogadores
Instrues
1. Explique os objetivos e fases do projeto. A Fase I fala como os
adolescentes e jovens experimentam e reagem ao STRESS, conduzindo a
uma explicao e prtica da ferramenta CONGELAR. A Fase II um
pesquisa de campo, onde todos realizam 4 ou 5 levantamentos com
seus colegas, pais e outros adultos. A Fase III conclui esta atividade
com um registro e uma concluso.
Local
Equipamento
Lousa ou quadro branco com giz ou
marcadores para quadro
Papel e lpis para cada participante
Prancheta ou algo semelhante pra
poder escrever.
Exemplos:
Stress: com quem namorar
Efeitos: preocupao, dor de barriga
Solues: comer, dieta, beber, fumar, no namorar
Discuta como a maioria das solues:
a) no resolvem o problema, ou
b) aparecem depois que o efeito do stress passou.
Ilustre de que forma o CONGELAR intervm quando acontece uma
situao de desgaste, escrevendo a palavra CONGELAR entre as
categorias STRESS e EFEITOS
181
3. Agora, faa um CONGELAR com os participantes e faa-os experimentar o benefcio. Pea-os para fazerem um CONGELAR
contra um dos tipos de stress (no o mais difcil). Pea-os para praticar outro CONGELAR contra dois ou mais tipos de stress
antes da prxima reunio do grupo e na seqncia discuta os resultados dessa prtica do CONGELAR.
4. A Fase II a pesquisa de campo onde os jovens faro as trs perguntas citadas a seus colegas, pais e outros adultos. Para
poder registrar os resultados do levantamento, o grupo deve apresentar 4 respostas de mltipla escolha e mais uma em
branco que o respondente possa preencher. Auxilie-os a preparar as respostas de mltipla escolha. Uma vez que o grupo
elaborou as respostas de mltipla escolha, digite ou datilografe e copie no mnimo 5 questionrios para cada participante
para seus levantamentos. Auxilie-os a decidirem onde fazer esse levantamento. (Se escolherem uma loja, lembre-os de pedir
licena ao respectivo gerente.)
5. Na Fase III faz-se um levantamento dos resultados de todos os questionrios. Isto pode ser feito por um pequeno grupo ou
pelo grupo inteiro. Eles podem fazer um grfico para as respostas mais comuns ou calcular as percentagens de cada
categoria de respostas.
6. Discutam os resultados e pea que tirem concluses. O que aprenderam? Voc acha que como sociedade sabemos lidar
bem com o stress? Voc e seus colegas sabem lidar bem com estresse? Por que as pessoas so to estressadas? Voc
capaz de perceber como uma ferramenta igual ao CONGELAR pode auxiliar as pessoas a lidarem melhor com o stress?
VARIAES
1. Classifique as perguntas em stress de adolescentes e stress de adultos. Compare as respostas e perceba as diferenas.
2. Considere a publicao dos resultados numa escola ou num jornal local.
3. Levante outros tpicos, tais como de comunicao, presso por colegas, escolhas etc. Pea ao grupo trazer tpicos.
EXEMPLO:
Relatrio de um adolescente acompanhando a pesquisa de stress:
Meu amigo e eu fomos ao shopping. Primeiro me senti nervoso. As pessoas diziam que
no tinham tempo, mas a comecei a pegar o jeito. Parecia um jogo. Estvamos numa
misso e j no mais nos importvamos o que as pessoas pensavam, porque estvamos
nos divertindo. No me surpreendi com os resultados dos adultos. Eu sabia que o trabalho
seria o motivo mais comum de stress. Os adultos levantam cedo, trabalham o dia todo,
chegam tarde em casa e a gritam com seus filhos, mulher ou marido. Os adultos se
estressam como todos os americanos: pelo trabalho e dinheiro. este o Sonho Americano!
A maioria dos adultos tentam relaxar, desabafar ou fazer exerccios. Pessoalmente penso
que o CONGELAR poderia funcionar com qualquer um. Ele pode interromper o estresse
na hora. A soluo n 1 para stress dos adolescente so drogas e isto no de se
surpreender porque realmente relaxam. Mas aquela soluo s funciona momentaneamente, assim como, por exemplo, sair de
frias. Voc sempre ter que voltar realidade e lidar com a situao..
182
12
5
10
3
4
11
6
5
3
2
Efeitos no Adolescente
1. Ficar bravo
16
2. Dor fsica
3
3. Deprimido
11
4. Cansado
10
5. Nervoso
7
6. Entediado
6
7. Perde o sono
4
8. Nenhum
4
10
8
6
4
2
0
1
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1
Solues do Adolescente
1. Meditar/Orar
2
2. Falar com amigo
5
3. Exerccio/Esporte
8
4. Ficar bravo
5
5. Drogas
12
6. Relaxar
10
7. Esquecer
9
8. Tentar mudar
3
9. Msica
7
10. Relacionamentos
4
14
12
10
8
6
4
2
0
1
10
183
35
11
32
12
5
10
13
24
15
30
25
20
15
10
5
0
1
Efeitos no Adulto
1. Bravo/Irritado
2. Cansado
3. Tenso
4. Dor fsica
5. Confuso
6. Deprimido
7. Nervoso
8. Preocupado
9. Come demais
10. No dorme
11. No me incomoda
Solues do Adolescente
1. Meditar/Orar
2. Falar a respeito
3. Exerccio/Esporte
4. Ficar bravo
5. Drogas e lcool
6. Relaxar
7. Refletir e voltar atrs
8. Novas circunstncias
9. Dieta Saudvel
10. Ver filmes
11. Apreciar a natureza
12. Msica
13. Comer
30
25
21
6
21
2
12
11
8
4
7
2
25
20
15
10
5
0
1
14
8
45
1
9
17
23
8
2
2
7
4
2
10
11
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
1
10 11 12 13
184
185
MARCHA CONGELADA
OBJETIVO
A msica um meio divertido das crianas expressarem e elevarem seus sentimentos. A famlia curtir
msica juntos uma grande alternativa TV. A presente atividade combina uma verso
simplificada da ferramenta CONGELAR com msica de marcha e que exige um ouvido
atento e autocontrole para ser bem sucedido. Famlias e grupos aprendem a se moverem e
atuarem como equipe. Se voc faz a MARCHA CONGELADA em casa ou na escola, muito divertido
para todos os participantes.
Idade
2-8 anos (crianas menores vo adorar
acompanhar a brincadeira)
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 3 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa com espao para
se mover em crculos
Equipamento
Toca-fitas ou CD player
Msica de marcha alegre (uma
excelente msica de marcha o Heart
March no lbum Speed of Balance, de
Doc Lew Childre. Heart March tem um
timo ritmo para esta atividade e pode ser
tocado repetidamente.)
Instrues
1. O adulto instrui os participantes que todos vo marchar ao ritmo da
msica, em um crculo, imitando os movimentos e a direo do
dirigente. Quando a msica pra, todos fazem um breve CONGELAR.
Quando a msica recomea, a marcha continua. Se no tiver nenhum
adulto que possa interromper e recomear a msica, elejam um ajudante
do grupo que faa isso, duas a trs vezes durante a msica.
2. Demonstre alguns movimentos que os participantes devam fazer:
passos de marcha, bater palmas etc. Demonstre tambm a posio do
CONGELAR.
3. Pea a todos para formarem um crculo, ligue a msica e comece.
Incentive todos a participar da marcha.
4. Uma vez que o ajudante parou a msica, todos fazem CONGELAR,
na posio combinada. O dirigente anuncia que assim que a msica
recomear, todos coloquem uma mo sobre seu corao e enviem amor
ou apreciao pessoa sua frente, enquanto marcham. Ao anunciar
Vamos! Enviem seu amor!, o ajudante recomea a msica e a marcha
continua.
Variaes
1. Cada vez que a msica pra, o dirigente diz o nome de um dos
participantes para enviar amor pessoa atrs de si, ou outra criana em
particular, a seus pais, ao mundo inteiro etc.
2. O adulto pede para as crianas seguirem a pessoa sua frente, conduzindo-as por diversas formaes, curvas, serpenteando
ao redor da moblia, segurando as mos, formando um oito etc. Crianas maiores se divertiro usando movimentos e passos de
dana moderna.
3. Diversos membros da famlia/escola se alternam como instrutor da atividade.
186
QUEBRA-CABEAS DE DESENHOS
OBJETIVO
Crianas menores tendem a brincar separadas umas das outras em vez de brincarem juntas. O objetivo desta atividade
aprender a brincar juntos em harmonia, como famlia ou numa classe. Encontrar um interesse em comum importante
num trabalho em equipe. Nesta atividade, um pequeno grupo de crianas forma junto seu pequeno lugar especial, que
pode ser uma fazenda, uma feira, um zoolgico, uma praia, um parque, uma escola, um aeroporto, uma cidade etc.
Escolha um lugar que seja familiar a todos os participantes.
Idade
3-5 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e uma a trs crianas
Instrues
Local
Dentro de casa (numa mesa grande)
Equipamento
Livro(s) com desenhos ou fotografias
de casas, animais etc. tipicamente
encontrados no local que vocs escolheram
para ilustrar seu Quebra-cabeas.
Lpis e papel
Um grande pedao de cartolina para
cartaz
Canetinhas ou giz de cera
Tesoura ou estilete
Diversos pedaos grandes de cartolina
colados juntos para formar uma rea de
trabalho suficientemente espaosa para
todos do grupo participarem.
Bastante massinha para modelagem
(Opcional) Tinta lavvel, pincis, papel
ou velhos lenis espalhados pelo cho e
um avental para cada criana.
187
VARIAES
Elabore uma maquete. Sobre diversos pedaos grandes de papel kraft ou de cartolinas coladas faa um esboo dos itens
escolhidos pelas crianas (fazenda, aeroporto, zoolgico etc.).
Diga-lhes que elas vo fazer uma maquete. Mostre fotografias ou desenhos numa revista ou livro ilustrado para que
possam copi-los. Por exemplo, se decidiram fazer uma fazenda, procure fotos ou desenhos que mostram animais (corpo
inteiro). Antes que as crianas comeem a modelar os animais com argila, primeiro devem desenhar e colorir os diversos
itens pertencentes ao desenho (p. ex. um estbulo para as vacas, um galinheiro etc.).
Subdivida o grupo em subgrupos e entregue o material de desenho, pincis etc. Ajude cada subgrupo a decidir qual
parte do tema vo desenhar, colorir ou pintar.
Uma vez pronta a obra de arte, entregue a argila para modelar os animais ou outros itens que fazem parte do quadro.
Cada criana modelar um objeto ou animal para seu subgrupo. Mantenha a revista ou livro disponvel para facilitar.
Esteja preparado para ver objetos bem criativos e diferentes e no permita crticas entre elas.
Na seqncia, mostre s crianas o que criaram trabalhando juntas. Considere convidar pais ou amigos para admirarem
a maquete pronto e deixe as crianas explicarem suas obras de arte.
188
SIGA O RITMO
OBJETIVO
A msica uma linguagem universal que possui a capacidade de cativar os coraes das crianas de qualquer cultura que
for. Na seguinte atividade, o adulto inventa um ritmo simples que as crianas acompanham com o bater das palmas das
mos ou, se tiver, com chocalhos, varetas e outros objetos que geram algum som. Uma vez estabelecido o ritmo sonoro,
pode-se ento criar melodias que as crianas cantam. O que resulta uma atividade criativa e alegre que todos gostam,
mesmo no havendo talentos musicais presentes.
Idade
6-15 anos
Tempo
15 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
Lpis e papel por cada grupo
(Opcional) Chocalhos, varetas, objetos
que produzem sons
VARIAO
Um pai deu a idia da seguinte variao: o
pai fazia um ritmo tocando nos joelhos do
seu filho de 8 anos e o filho reproduzia o
ritmo nos joelhos do pai. Ento o filho
inventava um novo ritmo nos joelhos do
pai e o pai tinha que repetir. O processo
continua por uns 10 minutos com ambos
se revezando na criao e reproduo de
ritmos. Essa atividade faz emergir uma
comunicao muito especial entre pai e
filho.
Instrues
1. Invente um ritmo simples batendo palmas.
Por exemplo: ritmos simples em nmero de palmas
- clap _ clap _ clap _ clap, repita
- clap _ clap-clap _ clap _ clap-clap, repita
- clap _ clap _ clap _ clap-clap, repita
2. As crianas imitam o ritmo acima. Depois que as crianas pegaram
um ritmo ensaie outros.
3. Forme subgrupos, formando pares de criana maior com criana
menor. Entregue um lpis e papel a cada grupo. Cada grupo deve
escrever letras simples que o restante da famlia possa acompanhar com
o bater rtmico das palmas. Enfatize que as letras devem ser positivas e
inspiradas pelo corao, celebrando alegria. O humor deve ser
incentivado, mas sem permitir ridicularizaes. Pea aos grupos para
declamarem seus textos dentro do ritmo.
4. Cada grupo levanta e apresenta o seu ritmo. A seguir devem
apresentar seus textos junto com o bater rtmico das palmas.
Por exemplo:
Ritmo de bater das palmas: clap _ clap _ clap _ clap
Texto: Queremos uma festa com coisas gostosas para comer,
Jogos pr gente brincar e docinhos pra saborear,
Ficaremos at bem tarde, rindo pra valer,
Contando histrias engraadas pra todos divertir.
189
V PEGAR
OBJETIVO
Esta atividade acelerada incentiva estratgias individuais e de equipe, desenvolvendo
agilidade fsica e o uso do CONGELAR. Prepare-se para eventuais confuses e boas
risadas quando jogadores de lados opostos correm na direo da mesma bola. Lembreos de manterem respeito mtuo enquanto esto planejando suas estratgias e se
divertindo. Esta atividade excelente para grupos heterogneos, famlias, vizinhos ou
na escola e desenvolve o esprito em equipe.
Idade
6-14 anos
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Local
Fora de casa (numa quadra ou ginsio)
Equipamento
2 bolas de tnis
2 cordas ou 4 cones para delimitao
de limites
Apito
.
Instrues
1. Estabelea linhas paralelas de aproximadamente 10m de
distncia entre si. Coloque duas bolas no centro da rea com
distncia de aproximadamente 3m.
2. Subdivida as crianas em duas turmas, numerando-as de acordo
com tamanho e habilidade, formando pares mais ou menos iguais
nas duas turmas.
3. Explique o objetivo e as regras do jogo. Cada turma posiciona-se
atrs de sua linha. O adulto dir um nmero e a seguir apitar. A
os nmeros chamados das duas turmas tentam pegar pelo menos
uma das duas bolas e correr de volta atrs da linha de sua turma,
sem ser pego pelo outro jogador. Cada bola conseguida vale um
ponto. Se um dos jogadores pego pelo opositor ele cai fora e no
recebe ponto. O outro jogador pode j ter uma bola na mo ou
poder pegar a bola que estiver no cho, mas no poder pegar a
bola que o outro jogador carregava. Impea que os jogadores
fiquem esperando um pegar a bola para pega-lo, incentive que
ambos tentem sinceramente pegar uma das bolas.
4. Depois de cada rodada, o adulto anuncia os pontos e a seguir
chama outro nmero e apita. O jogo continua at que cada um teve
sua vez. Pode ser pedido um tempo para CONGELAR e planejar
melhores estratgias e avaliar se o esforo da turma est
funcionando, sobretudo no meio do jogo.
190
5. Antes do jogo, pea que cada turma faa um CONGELAR para estabelecer estratgias.
Faa perguntas como:
a) Qual das bolas mais fcil de pegar? (Os jogadores podem mover-se lateralmente, at o final da linha pr chegar mais
perto de uma das bolas.)
b) Se o jogador oposto for para a mesma bola, qual a melhor estratgia de ao? Procurar a outra bola ou tentar competir
pela mesma bola?
c) Caso acontecer alguma frustrao, qual a melhor reao de lidar com o desapontamento? Anime todos os participantes a
falar e ouvir com sinceridade para desenvolver um bom nimo de equipe.
6. Cada turma pode pedir um CONGELAR para reformular suas estratgias. D dois minutos para cada tempo pedido. Depois
do jogo, pea que o grupo faa outro CONGELAR e na seqncia eles discutem o que foi divertido, o que foi desafiador ou
quais estratgias foram efetivas.
VARIAES
Mande trs jogadores de cada turma para tentar pegar as bolas. Uma vez pego uma bola, esta pode ser arremessada a outro
jogador da mesma turma dentro do campo e ento aquele que jogou a bola pode sair do campo, ganhando um ponto. Caso
uma das bolas cai da mo, o ponto no vale. A mesma regra se aplica se um jogador com a bola pego.
191
ENCENAO DO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade exige a criatividade e imaginao das crianas, reforando o uso das
ferramentas no seio da famlia ou na escola, atravs de teatrinhos e esquetes.
Ela muito divertida e pode ser utilizada como alternativa TV. O jogo comea
com uma breve cena imitando algum quando est fora do corao; a seguir
se faz um CONGELAR e finalmente se utiliza uma ferramenta secreta (obtida de uma carta tirada da pilha de cartas) para
voltar ao corao. Somam-se pontos sempre que a interpretao adivinhada pelos observadores. Esta atividade muito
divertida, tanto se feita por indivduos ou grupos; a alegria, as risadas e a maior compreenso das ferramentas faz de todos
vencedores.
Idade
Tempo
20 minutos ou mais
Jogadores
Local
Dentro de casa
Equipamento
Conjunto de cartas de Ferramentas do
Corao do jogo Equilbrio de Contas,
pginas 155 a 160.
Papel e lpis
Uma moeda
Roupas de fantasia, cabides, iluminao
Regras
1. Decida se os participantes atuaro individualmente
ou em grupos. Baseie sua deciso na familiaridade
com as ferramentas, bem como na idade e nmero de participantes.
Crianas com idade menor de 7 anos precisam estar num grupo com
crianas de mais idade ou adulto(s).
2. Separe as cartas listadas na pgina 193 da Ferramenta do
Corao (pgs. 155 a160) e coloque-as numa pilha.
3. Os indivduos (ou grupos) alternadamente fazem cenas de algum
que esteja fora do corao e a seguir escolhem uma ferramenta para
voltar ao corao, segundo a carta que pegou.
4. O objetivo do jogo somar o maior nmero de pontos. Para
ganhar um ponto, o indivduo (ou grupo) que est assistindo deve
adivinhar qual a Ferramenta do Corao que est sendo encenada.
Escolha uma pessoa para anotar os pontos dos participantes.
192
Instrues:
1. Jogue uma moeda para decidir quem comea.
2. Misture as cartas. Cada indivduo ou grupo tira uma carta de cima da pilha para usar na sua cena.
3. Cada indivduo ou grupo tem dez minutos para inventar uma breve cena que imita algum quando est fora do
corao, faz CONGELAR e a seguir utiliza a ferramenta para voltar ao corao.
4. Depois da cena, o outro indivduo ou grupo tem que adivinhar a ferramenta. Cada acerto um ponto a favor
desse grupo.
5. Uma vez que todos os indivduos ou grupos fizeram suas mmicas, somam-se os pontos para ver quem ganhou.
Exemplo:
Um grupo tirou a carta Apreciao. Trs crianas de 5, 8 e 9 anos de idade inventaram a seguinte cena a respeito
de uma me presenteando um novo brinquedo a seus dois filhinhos.
Me: Fui loja comprar um novo brinquedo pr vocs.
Crianas (juntos): Olha! e cada um agarra um brinquedo da me e comea a brincar.
Menino: Eu gosto mais do seu brinquedo. maior. Eu quero este! e tenta tir-lo da sua irm.
Menina: No! meu!
Me: Parem de brigar ou eu tiro ambos os brinquedos de vocs. As crianas param e fazem um CONGELAR.
Menina: Me, obrigada pelo meu novo brinquedo.
Menino: Eu tenho muitos brinquedos. No me importo se o brinquedo dela mais bonito. Obrigado, me, pelo meu
brinquedo.
Fim da cena: Os dois grupos espectadores ambos adivinharam a ferramenta: Apreciao.
Variao:
193
O LABIRINTO
OBJETIVO
O Labirinto um jogo em grupo que requer observao cuidadosa e requer de todos os participantes que colaborem em
decifrar um caminho oculto. Utilizando uma grande rea de quadrados como campo do jogo, o adulto secretamente elabora
um caminho oculto que os participantes, um de cada vez, devem adivinhar, atravessando o labirinto pelo mesmo. proibido
conversar, mas permitida comunicao no-verbal. Eventualmente, aps diversas tentativas e o uso das ferramentas
CONGELAR e Opa! No tem importncia para aliviar as tenses, algum descobre o caminho oculto e os outros vo atrs.
Idade
7-18 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 4 ou mais crianas
Local
Dentro de casa (numa rea espaosa) ou
fora de casa (local gramado ou
pavimentado)
Equipamento
Fita autocolante para delinear o labirinto
Outras opes
Para fora de casa sobre pavimento: dois pedaos
de giz
Sobre o campo de futebol: 100m de corda,
martelo e 50 laos de barbante. Esta opo a mais
trabalhosa, mas tem a vantagem de poder ser
reutilizada inmeras vezes.
Papel e lpis
Fita mtrica
Pequeno sino ou outro instrumento que faa
barulho
Cronmetro
REGRAS
1. Forme um labirinto de 5 linhas e 5 colunas (quadrados de 30 cm de lado). (Vide diagrama na pgina 196.) Se
todos os participantes forem maiores de 12 anos, considere aumentar para 6 linhas e 6 colunas..
a) Se usar fita autocolante, mea e corte 6 pedaos de 1,50 m e coloque-os sobre o cho, exatamente 30 cm de
distncia e o comprimento igual. Termine o labirinto medindo e cortando mais 6 pedaos de fita de 1,50 m e colocandoos a exatamente 30 cm de distncia e perpendiculares aos outros pedaos. Isto formar o labirinto com 25 quadrados.
Se for construir um labirinto de 6x6, utilize 7 pedaos de fita de 1,83m cada no sentido do comprimento e 7 pedaos
pela largura. Se usar fita sobre um tapete, vire as extremidades da fita colante, de modo que se consiga tir-la depois da
atividade.
b) Se usar giz, utilize as mesmas medidas da fita.
c) Se usar corda, mea e corte um pedao de 6,40 m. Forme um quadrado, enrolando a corda ao redor de estacas que
previamente foram marteladas no cho a 1,50 m de distncia, formando os 4 cantos. Amarre as extremidades soltas e
194
corte o excesso com uma faca. A seguir, corte 8 pedaos de corda, de 1,60 m cada um. Utilizando dois laos para
amarrar por cada n, coloque e amarre 4 pedaos perpendicularmente de duas laterais do quadrado de 1,50m x
1,50m, espaando-os com 30 cm. Coloque e amarre os restantes 4 pedaos, tecendo-os por sobre e por baixo dos
outros 4 pedaos. Amarre todos os restantes pedaos soltos com dois laos para obter maior fora, inclusive aqueles
lugares onde a corda intersecta formando quadrados. Tire fora o excesso de corda com uma faca. Aps o uso, enrole
o labirinto e guarde at o prximo uso.
2. O adulto copia o diagrama do labirinto sobre uma folha de papel-cpia e a seguir desenha um caminho oculto que
pode conduzir os participantes atravs do labirinto. O grau de dificuldade do caminho deve estar de acordo com a
idade dos participantes. Vide as amostras pgina 196. Anote claramente o quadrado de entrada sobre o papel que
os participantes devem localizar e de que forma devem proceder de um quadrado para outro at localizar o ltimo
quadrado, do qual saem do labirinto.
3. O objetivo do jogo conseguir que todos os participantes identifiquem e atravessem pelo caminho oculto no
labirinto. O adulto d o feedback indicando se a escolha de um quadrado no for correta. Enquanto estiver nos
quadrados corretos, no dir nada e o participante vai seguindo. Assim que pisar num quadrado incorreto, este
participante deve parar e voltar at linha onde outros esto esperando a vez deles. proibido falar, embora
comunicao no verbal seja permitida. Se um participante pisar sobre uma linha ou falar, ele cai fora e tem que
voltar linha de incio. Os participantes que conseguiram atravessar o labirinto corretamente devem auxiliar os
outros que ainda no chegaram, sem falar.
4. Os participantes entram no labirinto, um de cada vez, assim que adivinharam o quadrado de entrada. No devem
permanecer ou entrar pelo lado de sada, nem ficar atrs do adulto que conduz o jogo (que fica atrs da linha de
sada) e nem espiar o seu papel. O primeiro participante, ao entrar no labirinto, deve olhar para o adulto e verificar
se pegou o quadrado certo de entrada. Ele dir V em frente se for correto ou tocar um sininho se no for a
entrada correta. Faa assim para cada quadrado. Na medida em que voc acerta os quadrados, voc pode proceder
atravs do labirinto. Se voc entrar num quadrado errado, voc deve voltar e tentar sair da mesma forma como
entrou. Neste ponto, outro participante entrar no labirinto. Todos os participantes devem observar cuidadosamente e
lembrar quais quadrados so corretos e quais no. Uma vez que o caminho inteiro foi navegado, a at trs
participantes podem seguir simultaneamente no labirinto, de forma que todos podem atravessar mais depressa. Mas,
se um deles errar, todos os trs devem sair e comear de novo.
5. O adulto pergunta: Alguma pergunta?
6. Uma vez todas as perguntas respondidas, o adulto diz: Vocs tm um minuto para combinar entre vocs
estratgias de comunicao no verbal.
7. O adulto anuncia (depois de um minuto): Vamos comear o jogo em silncio. Ningum mais fala.
8. Uma vez o jogo terminado, discutem todos juntos o que experimentaram, sentiram. O que foi desafiante,
frustrante, diverso? Fizeram CONGELAR? Ou tiveram que dizer Opa! No tem importncia! Qual foi a dinmica
do grupo? Algumas pessoas se envolveram mais que outras? Que tipo de comunicao no verbal foi utilizado? Que
outros tipos de comunicao no verbal poder ser utilizada em jogos futuros?
Variao
Cronometre a atividade, comeando no incio do jogo e terminando quando a ltima pessoa conseguiu sair do
labirinto pelo caminho oculto. Considere penalizar o grupo com um minuto de espera, cada vez que algum falar.
Acrescente um minuto ao tempo cronometrado por cada penalidade.
195
Idade
8-18 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Cinco ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (com espao para
formar crculos)
Equipamento
Uma bola de tamanho mdio por time
Cronmetro
Instrues
1. O objetivo do jogo passar ou jogar a bola ao redor do crculo o
mais rpido possvel, com a participao de todos os integrantes. Cada
grupo ser cronometrado.
2. H duas regras:
a) A bola deve ser tocada por todos os participantes.
b) A bola deve sempre ser passada na mesma seqncia estabelecida na
primeira rodada.
3. Forme um ou mais grupos com o mesmo (ou mais ou menos o
mesmo) nmero de integrantes, com nveis de habilidade semelhantes
dentro de cada grupo. Designe um dos integrantes de mais idade (ou
um adulto) a ser o dirigente do jogo e que no joga, somente
cronometra os grupos.
4. Assim que um dos grupos estiver pronto a comear, o dirigente
comea a cronometrar. Assim que a bola tocou nas mos de todos os
participantes do grupo, ele pra o cronmetro.
5. Seja qual for o tempo cronometrado, o dirigente deve dizer aos
participantes que podem fazer ainda melhor. Repita as regras mais uma
vez. Se houver mais de um grupo, o dirigente pode exclamar em voz
alta os resultados, de forma que todos os grupos escutem e possam se
empenhar a ser melhores.
6. Sugira aos grupos praticarem um CONGELAR antes de comearem, mantendo o corao focalizado na medida em que jogam;
assim aumentaro sua velocidade, tornando-se mais treinados na sincronizao uns com os outros.
7. Observe a inventividade de cada grupo que se desenvolve no esforo de encontrar meios de melhorar seus tempos, sabendo
que sempre podero melhorar, mesmo por um dcimo de segundo.
Variao
No caso de jovens j com mais idade, designe padres diferentes em que a bola deva ser jogada. Por exemplo, pessoa em
frente e a seguir pessoa direita; ou a cada terceira pessoa ao redor do crculo; ou alternando meninos para os meninos e
meninas para as meninas, etc.
197
CABRA-CEGA GEOMTRICA
OBJETIVO
CABRA-CEGA GEOMTRICA desenvolve a sensibilidade ao movimento, a habilidade de cooperao e o trabalho em
equipe. Da mesma forma, requer escuta sincera para poder seguir direitinho as orientaes do instrutor do jogo. As
crianas/jovens a quem dada a oportunidade de ser o instrutor do jogo devem ser aptos a visualizar e pensar
espacialmente, para poderem dar instrues efetivas.
Idade
8-18 anos
Tempo
10 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 5 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa (num local
espaoso e plano)
Instrues
1. O objetivo do jogo formar um quadrado (ou outra forma) com a
corda, aproveitando todos os participantes e toda a extenso da corda.
Todos os participantes devem estar com os olhos vendados e segurar a
corda. Um deles escolhido pr ser o instrutor.
2. Todos os participantes permanecem em silncio, exceto o instrutor
que, mesmo de olhos vendados, instruir verbalmente os demais
participantes silenciosos a se colocarem no formato de um quadrado,
crculo, retngulo, losango etc.
3. Uma vez que o instrutor sinta que a meta foi conseguida, ele pede
para todos tirarem a venda dos olhos para poderem constatar o quanto
chegaram prximo forma solicitada.
4. Discutam depois o que funcionou e o que no.
Equipamento
198
ILHAS DA FANTASIA
OBJETIVO
Alm de alimento, roupa e um teto sobre a cabea, as pessoas tm outras necessidades
bsicas, tais como amor, diverso e segurana fsica e emocional. Neste jogo de faz-deconta, de valores e escolhas, cada indivduo ou grupo ocupar uma ilha que se
especializa numa necessidade especfica. Enquanto tm necessidades bem preenchidas em
determinada rea, outras, de ordem primria, esto escassas para que se possa viver
uma vida plena e confortvel. Este jogo timo no seio da famlia e desenvolve
criatividade, cooperao e trabalho em conjunto, na medida em que os participantes
avaliam e procuram preencher suas necessidades bsicas. Os participantes tambm
aprendem a respeito da troca de bens e servios.
Idade
12-18 anos
Tempo
30 minutos ou mais
Jogadores
Adulto e 4 ou mais crianas
Local
Dentro ou fora de casa
Equipamento
12 cartes tipo de fichrio por ilha
Papel e lpis por cada participante
Canetinhas para desenhos e
propaganda
Instrues
1. Antes de explicar o objetivo deste jogo, pea a cada participante
identificar suas seis necessidades bsicas para uma vida satisfatria.
Sem preencher essas necessidades, suas vidas seriam terrivelmente
desconfortveis, mal-nutridas, inconvenientes, solitrias ou
aborrecidas.
Exemplos: alimento, roupa, um teto sobre a cabea, pais, pessoas
especiais, diverso, sade etc. Discutam os resultados em grupo.
2. Explique o propsito do Ilhas da Fantasia e leia o seguinte:
Cada um tem necessidades bsicas a satisfazer para poder viver
uma vida plena e saudvel. Neste jogo cada indivduo (ou pequenos
grupos) ocupa uma ilha que se especializa em uma necessidade
especfica, mas outras necessidades bsicas esto faltando. Por
intermdio de cooperao e troca, cada ilha pode satisfazer suas
necessidades, trocando bens ou servios com as ilhas vizinhas. O
objetivo de cada ilha viver o melhor possvel.
3. No caso de grupos: Divida o grupo em no mnimo 4 subgrupos,
pedindo aos integrantes para contar (cada um o nmero seguinte):
1, 2, 3, 4 ..... e na seqncia juntar todos os 1, os 2 e assim por
diante. Se houver mais de dois integrantes em cada subgrupo,
aumente para cinco ou seis subgrupos.
4. Cada subgrupo escolhe um observador para colher informaes a respeito dos produtos ou necessidades das outras ilhas e
escolhe um comerciante que apto a propor trocas com os comerciantes dessas outras ilhas. Se houver somente uma pessoa
em cada subgrupo, essa pessoa observador e comerciante. Somente os observadores e os comerciantes tm licena de falar,
os outros permanecem em silncio. De outra forma, o subgrupo poder ser penalizado e um produto lhe ser retirado.
5. Cada ilha escolhe uma necessidade diferente. Sugerimos algumas categorias: alimento, diverso, pessoas especiais, um teto
sobre a cabea, emoes, tecnologia etc.
6. Cada ilha identifica seis produtos ou servios bsicos dentre suas necessidades. Seus produtos no podem incluir, nem ser
parecidos com os produzidos em outras ilhas. Cada um dos seis produtos/servios escrito em dois cartes do tipo de
fichrio, num total de doze cartes. O segundo carto (a cpia) pode ser negociado em troca de outras necessidades
199
Variaes
1. Faa um clculo das necessidades bsicas mais identificadas pelos participantes e discuta os motivos escondidos atrs
destas escolhas.
2. Pea aos participantes para fazer um levantamento numrico das necessidades mais bsicas dos pais e de outros adultos.
Compare e contraste estes resultados com os dos jovens.
3. Pea aos participantes para desenhar um mapa visual de suas ilhas com desenhos e propaganda promovendo seus
produtos.
4. Discutam a situao local, estadual, nacional ou global atual e se as necessidades das pessoas esto sendo preenchidas ou
no, e por que. Discutam solues.
Exemplo:
Numa escola de segundo grau (com o ingls como segundo
idioma) uma professora experimentou este jogo com seus
alunos provenientes de diversos pases, tais como Jordnia,
Israel, Mxico, Polnia, Paquisto, Repblica Dominicana,
Colmbia e El Salvador. O seu comentrio: Tudo foi muito
bem. Os jovens realmente gostaram dessa atividade.
Especialmente gostaram de trabalhar em equipe. Alguns
alunos que normalmente no so sociveis foram colocados
num mesmo subgrupo e eles trabalharam muito bem juntos.
Isto me surpreendeu. Eles escolheram as categorias: alimentos,
diverso, emoes, equipamento, tecnologia e pessoas
especiais. Cada categoria tinha um carto de cor diferente.
Aps duas rodadas de negociao, eles concluram que
precisamos uns dos outros para podermos chegar plenitude.
Esta uma atividade que faremos de novo.
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