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Organizacin espacial: esta se define y ajusta para cautivar a los alumnos, por
ejemplo las paredes pintadas con colores neutros y adornadas, muebles limpios y
en buen estado, adems adecuados a su estatura para que estn al alcance de
los materiales, para que todo esto en conjunto logre un buen lugar para que los
alumnos aprendan, se sientan en confianza y tengan un buen desarrollo.
Dotacin y disposicin de los materiales para el aprendizaje: esta consiste en
escoger, reunir, elaborar materiales y colocarlos en el entorno para que los nios
tengan acceso a ellos y potenciar el desarrollo de hbitos como orden, limpieza, y
cuidado en los mismos, siempre y cuando no sean de peligro para ellos, tambin
es importante que los docentes sepan elegir los materiales adecuados y sobre
todo que a la hora de hacerlo tomen en cuenta aspectos como, que actividad ser
la que se trabajara, que se quiere lograr con ello, caractersticas del grupo y
caractersticas del entorno.
5. Cul puede ser el rol del aspecto ldico, de los recursos materiales, de las
herramientas, de las relaciones, de las tecnologas, etc. en la creacin de
ambientes de aprendizaje? Igualmente, qu novedades incorpora a nuestro
discurso sobre los ambientes de aprendizaje la nocin de ambientes
virtuales, las posibilidades de acceso a Internet y la toma en consideracin
de nuestros futuros alumnos como ciudadanos de una sociedad digital, de
una sociedad red (con todos los matices de diversidad que ello supone
desde el punto de vista del acceso a estos recursos segn las comunidades
en las que desarrollemos nuestra prctica profesional docente?
La relacin entre la ldica y el aprendizaje es el tema abordado por uno de los
estudios de la Fundacin FES (1993), en donde se presenta una mirada a las
complejas relaciones que existen entre el juego y la pedagoga. Se sugiere asumir el
juego y utilizar los materiales educativos desde una postura crtica e innovadora que
permita contribuir a la construccin del conocimiento con los nios; el juego como
mediador de procesos, que permite incentivar saberes, generar conocimientos y crear
ambientes de aprendizaje la ldica en los ambientes educativos, da lugar a los
procesos de construccin de identidad y pertenencia cognitiva ya que es un escenario
enriquecedor, el juego en la educacin ha servido como motivador y a veces como
recurso didctico. Los ambientes ldicos pueden ser no slo ocasin de entretenerse
y divertirse, que es lo primero que se asocia con el juego; la sorpresa, lo gracioso,
son componentes naturales en el juego. Pero el juego-juego va ms all, permite vivir
en micromundos usualmente entretenidos y amigables (al menos no amenazantes),
sean situaciones de menor complejidad que las reales, o mucho ms all de estas,
fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso ceidas a las reglas vigentes y en
pos de metas valederas. Y es por esto que el juego permite desarrollar la creatividad,
pues las reglas, dando un orden a la interaccin entre los participantes.
La existencia humana se desarrolla en la esfera de lo virtual y lo semiolgico,
constituyendo la comunicacin meditica.
En la poca actual las relaciones fsicas personales empiezan a perder peso, obviamente
sin desaparecer, y empiezan a tomar fuerza el universo meditico-relacional, el espacio
de los lenguajes y el tiempo de las nuevas comunicaciones. Aparece el concepto de
cibercultura, como un escenario tecnolgico para la produccin cultural, de la
mediatizacin de lo social. Actualmente son ms las personas que tienen acceso a
internet el cual se ha implementado en el mbito educativo se vive en una sociedad digital
la cual nos mantiene en constante comunicacin, e informados sobre lo que ocurre a
nuestro alrededor es por ello que se an implementado las nuevas tecnologas las cuales
no pueden llevarse a cabo en todas las escuelas puesto que el contexto es muy variado y
ello produce un atraso en cuanto el uso y manejo de la tecnologa.