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Arte

Contenidos del modulo


La imagen visual en perspectiva histrica
La historia de la mirada. La imagen moderna y la imagen posmoderna. Los enfoques
de la cultura visual. La imagen en el mundo actual. Resignificaciones. Imagen fija:
secuenciada, temporalizada. El estereotipo visual.
Organizacin del campo de la imagen
Campo visual y campo plstico: diferencias., Soportes; tipos lmites y formatos:
geomtricos, orgnicos, regulares e irregulares. Relacin de la composicin con los
tipos de soportes y formatos de campo. La materialidad; criterios de seleccin.
Encuadre. Modos de encuadre: tradicional, desencuadre, sobreencuadre,
reencuadre. Tamaos de plano. Puntos de vista. El fuera de marco. Funciones del
marco. El espacio y la forma: caractersticas del espacio bidimensional y
tridimensional. Organizacin espacial. Campo y figura: relacin figura y fondo.
Variaciones posicionales y direccionales. Relaciones de tamao. Equilibrio y
desequilibrio. Tensiones. Direcciones. Proporciones. Escalas. Profundidad de campo;
ilusin de tridimensionalidad: indicadores espaciales. Caractersticas socio histricas
de la representacin espacial: construccin y destruccin del espacio plstico
bidimensional. La forma bidimensional y tridimensional: figuracin y abstraccin. La
forma y su materialidad. Relacin con el color, la lnea, la textura y el valor o
iluminacin. Formas planas, volumtricas, geomtricas, orgnicas. Relieve. Volumen.
Textura: textura y materialidad como relacin indisociable. Problematizacin de las
clasificaciones tradicionales. La lnea como abstraccin cognitiva. La lnea como
huella de una herramienta de contorno o abstracta.
El problema de la luz
Los conceptos de iluminar y alumbrar. El clima lumnico. Fuentes y tipos de
iluminacin: difusa, contraluz, frontal, rasante lateral, candileja (de abajo), cenital.
La luz en el ambiente, la luz representada. El valor lumnico y climas. El color El color
y su relacin con la materia. Modulacin y modelacin del color. Plenos. Anlisis del
color en perspectiva histrica: relacin entre figura y fondo, como uso simblico,
como seal, netamente expresivo, psicolgico, connotativo; problematizacin de
dichas categoras. Color e iluminacin. Enfoques culturales del color.

Unidad N 1
La imagen visual
en perspectiva
histrica

La imagen en perspectiva histrica


El primer punto a considerar es el punto de partida epistemolgico, desde dnde miramos y
construimos un discurso que pretende explicar el fenmeno del arte plstico visual.
No existe una nica forma de abordar, conocer y explicar la imagen visual plstico-artstica, ni desde
el psicoanlisis, ni desde la sociologa, ni desde la historia del arte, ni desde la teora del arte es
posible comprender acabadamente todo lo que hace al fenmeno artstico.
Las distintas miradas pueden aportar conceptos, criterios, metodologas, hiptesis, en suma,
construcciones discursivas con las cuales encarar el estudio de los fenmenos que abarca el
concepto de arte plstico visual.
Hauser sealaba que: Las obras de arte son provocaciones. Nosotros no las explicamos, sino que
polemizamos con ellas. Las interpretamos de acuerdo con nuestros propios fines y aspiraciones,
trasladamos a ellas un sentido cuyo origen se encuentra en nuestras propias formas de vida y
hbitos mentales; en una palabra, de todo arte con el que nos hallamos en una autntica relacin,
hacemos un arte moderno
Cada poca elabora su interpretacin del arte contemporneo pero tambin del arte de pasadas
pocas, insertndole sus propios contenidos.
Ejemplo 1: En la concepcin neoclasicista se elabor un discurso que situaba a los estilos
manierista y barroco como verdaderas situaciones de decadencia del nico arte verdadero: el que
adoptaba los cnones del clasicismo grecorromano, llegando a negar racionalidad y valor artstico al
conjunto de la produccin de ms de un siglo y medio de historia.
La pintura de Pontormo (1494-1557), intitulada Jos en Egipto, de estilo manierista, es muestra de
la desarticulacin de los cnones desarrollados en el Renacimiento, el espacio; el tratamiento del
color, la composicin y el tratamiento de las proporciones de la figura humana. Se trata de
arbitrariedades del artista, propias de su condicin creadora.

Ejemplo 2: La obra barroca de espaol Esteban Murillo (1617- 1682) Joven mendigo (alrededor de
1650) tambin alejada de los cnones clsicos, es decir, alejada de la buena potica. En este caso,
adems de la ruptura espacial, la apertura de la forma, la claridad relativa y las sombras coloreadas
(vase los tonos verdosos y fros que dan la sombra en los pies, por ejemplo), lo interesante en la
obra de Murillo est en la presencia de la gente comn, de la calle, que viene a romper con una
constante histrica: representar a los poderosos, los personajes importantes, mostrando as la
realidad social de la poca.

Ejemplo 3: En la famosa Ronda nocturna (1641-1642) del holands Rembrandt van Rijn se
aprecia la potica relativa, si se prefiere) en oposicin a la claridad absoluta del Renacimiento:
la forma abierta y con el Juego de luces que combina un foco definido con reas o personajes
luminosos que juegan como fuentes de luz que irradian a sus alrededores.

Ejemplo 4: El curioso recibimiento dado a muchas vanguardias artsticas (empezando por el


Impresionismo), que tuvieron objeto de duros ataques despectivos por parte de la crtica oficial el
fauvismo y el cubismo, en s mismos trminos descalificativos, situacin que luego fue revertida,
hasta producirse la consagracin de dichos movimientos.

Henri Matisse

vincent
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Trabajo practico N1
La imagen visual en perspectiva histrica.
Responder las siguientes preguntas:
1-Cul es el primer punto a considerar?
2-Por qu dice que lasobras dearteson provocaciones?
3-Qu pueden aportar las distintas miradas?
4-Qu ocurre con la obra de Pontormo Jos en Egipto?
5-explique la pintura de Esteban Murillo Joven mendigo.
6-Explique qu ocurre con la obra de Rembrandt Ronda nocturna.
7- Explique la siguiente historieta

Historia de la Mirada
Historia de la Mirada (texto1)
Debray divide la historia de la mirada en tres etapas a las que llama Mediasferas. Al igual que sucede
con los medios de comunicacin y las nuevas tecnologas, estas etapas no se sustituyen unas por
otras sino que se suman y pueden convivir en espacios y tiempos semejantes. Cada una de las
mediasferas es parte de una manera de ver e interpretar el mundo y de una ideologa distinta.
Las tres etapas o Mediasferas son:
Logsfera o era de los dolos:
(Perodo que va desde la aparicin de la escritura hasta la invencin de la imprenta en el s. XV)
Los conos bizantinos (o dolos) son objeto de creencia, pertenecen a la religin cristiana,
especficamente al cristianismo Ortodoxo griego. En ellos se representa a Dios que est presente en
la imagen. Esta imagen es vista no como una cuestin esttica para ser contemplada y apreciada,
sino como una cuestin de creencias. Cuando un creyente bizantino o medieval eleva los ojos a la
imagen sagrada o divina, tiene que bajarlos, pues es la mirada
del Seor la que se posa sobre l. Entonces el creyente se santigua y se inclina. El dolo no tiene
autor ni poseedor.
Este tipo de imgenes son realizadas por un artesano, son annimas. Se consideraba que elaborar
el dolo es recibirlo, pues lo enva Dios.
En su fabricacin se da la repeticin por medio del modelo. Por eso las imgenes no varan de la
temtica religiosa y tampoco varan esencialmente en la forma en que son representadas.
El artesano extrae su inspiracin de un repertorio fijado previamente de temas limitados.
Las imgenes responden en estilo, temtica, valores y gusto al grupo social que tiene el poder en un
determinado momento de la historia de Occidente, en este caso, la Iglesia.

Grafsfera o era del arte:


(Perodo que va desde la imprenta hasta la aparicin de la TV a color -1968- )
Quien crea las imgenes no es ms el artesano, sino el artista. El autor ahora es reconocido. Hay un
primer perodo en el que los artistas ya reconocidos o de renombre- todava trabajan para las
comunidades religiosas. Pero con una nueva forma de representar las imgenes. Tambin lo hizo
sucesivamente para las cortes principescas, el rey, su corte, la Academia real, los crticos y los
salones.
Las imgenes adems de estar en los lugares de culto, tambin estn en los museos y galeras o las
colecciones particulares.
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En este perodo surge la perspectiva. La imagen es ms naturalista o realista, intenta copiar o


parecerse ms a lo real. La imagen se parece a lo que representa, sin ser la cosa. (Ya no se
considera que Dios est presente en la representacin) Los motivos que se pintan son variados:
escenas de la historia, escenas mitolgicas, retratos, paisajes, pinturas de animales y naturaleza
muerta.

Videsfera o era de lo visual:


(Se inicia con la aparicin del video y sigue hasta nuestros das, pasando por la imagen digital y el
inicio del mundo virtual)
En este perodo cambian varias cosas: la imagen ya no es una imagen tangible, no la puedo tocar
como lo haca con una pintura o una fotografa, la imagen ahora es virtual.
Ha cambiado la manera en que se presenta ante nosotros, puedo verla por medio de una pantalla.
Por otro lado existe la reproduccin de las imgenes, por lo que cualquiera de nosotros puede tener
una copia de las obras ms conocidas. Incluso se pueden hacer visitas virtuales a los museos para
ver las obras aprecindolas hasta en los mnimos detalles.
Desde 1980 con la aparicin de la computadora, la imagen, el sonido y el texto son interpretados por
la codificacin binaria. Esto hace que la computadora sea un elemento que van a utilizar el ingeniero,
el investigador, el escritor y el artista.
En la era anterior el precio de la obra estaba fijado por un contrato, actualmente no est fijado, sino
que se rige por la oferta y la demanda. Este nuevo poder est representado por las empresas
multinacionales. As como en los perodos anteriores la Iglesia administr a Dios y la salvacin, a las
cortes principescas les interes el poder y la gloria, a las burguesas la Nacin y el progreso, en esta
era a las empresas multinacionales les interesa el beneficio econmico y el crecimiento.
Imagen digital Fotografa digital Pelcula 3D

Historia de la Mirada (texto2)


Historia de la mirada en occidente
Rgis Debray
LAS TRES EDADES DE LA MIRADA
Las tres cesuras mediolgicas de la humanidad Escritura, imprenta, audiovisual- dibujan en el
tiempo de las imgenes tres continentes distintos: el dolo, el arte, lo visual. Cada uno tiene sus
leyes. Confundirlos es causa de tristezas intiles.
PRIMERA REFERENCIA
Aqu solo nos ocuparemos de cronologa: el ms sumario pero tambin el mas necesario de los
procedimientos de anlisis.. Aun as, limitarse a declinar el tiempo del arte en antiguo, medieval,
clsico, moderno, contemporneo, calcando el modelo escolar, no nos parece especialmente
riguroso. La historia del ojo no se ajusta a la historia de las instituciones, de la economa o del
armamento. Tiene derecho aunque sea slo en occidente, a una temporalidad propia y ms radical.
Nadie escapar a la confusin continuista en que est sumergida la historia oficial del arte si no toma
medidas conceptuales y en primera instancia terminolgicas a funcin diferente, nombre diferente. La
imagen que no soporta la misma prctica no puede llevar el mismo nombre. De igual manera que
para contemplar adecuadamente la imaginera primitiva hay que quitarse las gafas del arte hay que
quitarse las gafas del arte para descubrir la originalidad de lo visual.
Cada uno es libre de usar su propio vocabulario siempre que defina sus palabras. Esto ha tentado al
curso de mediologa general con una caracterizacin detallada de las tres medisferas. Las
divisiones entonces introducidas en la carrera del sapiens, de acuerdo con la evolucin de sus
tcnicas de transmisin. pueden explicar la trayectoria de las imgenes? Es evidente que s.
Distingamos de entrada tres conceptos clave.
A la logosfera correspondera la era de los dolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen), se
extiende desde la invencin de la escritura hasta la de la imprenta. A la grafosfera la era del arte, su
poca se extiende desde la imprenta hasta la televisin en color (ms pertinente, como veremos, que
la foto o el cine) . A la videosfera, la era de lo visual (ya estamos)
Cada una de estas eras dibuja un medio de vida y pensamiento, con estrechas conexiones internas,
un ecosistema de la visin y, por lo tanto, un horizonte de expectativa de la mirada (que no espera lo
mismo de un pantocrtor, de un autorretrato y de un clip). Ya sabemos que ninguna mediasfera
despide bruscamente a la otra sino que se superponen y se imbrican. Se producen situaciones de
dominio sucesivo por relevo de la hegemona; y mas que cortes, habra que esbozar fronteras a la
antigua, como las que existan antes de los Estados-Nacin. Zonas tapn, franjas de contacto,
amplios cursos cronolgicos que abarcan ayer siglos, hoy decenios.
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Como la impronta no ha borrado de nuestra cultura los proverbios y los refranes medievales, esos
procedimientos mnemotcnicos propios de las sociedades orales, la televisin no nos impide ir a
Louvre sino todo lo contrario- y el departamento de antigedades egipcias no est cerrado al ojo
formado por la pantalla. Hay que repetirlo: No hay nada despus de una cesura que no se encuentre
ya antes. Sin ella, las imgenes no se podran encadenar cuando en realidad cada una est en
germen en sus precursoras. Pero no en el mismo sitio ni con la misma intensidad. Lo dicho tiene
como fin cortar en seco una objecin corriente.
De hecho quien quiera que observe la mirada exclusivamente a travs de las formas plsticas no
tardar en comprobar que el poder y el dinero han sido y siguen siendo los tutores del arte desde la
ms remota antigedad ser fcil mostrar que la Factory de Warhol estaba ya en el taller de
Rembrant y el taller del maestro en el oficio del artesano.
En la era 1, el dolo no es un objeto esttico sino religioso, con propsito directamente poltico.
Objeto de creencia. En la era 2, el arte conquista su autonoma en relacin a la religin
permaneciendo subordinado al poder poltico. Cuestin de gusto. En la era 3, la esfera econmica
decide por s sola el valor y su distribucin.
Cuestin de capacidad de compra. Amante de la cultura cristiana, yo puedo hoy mismo, sin
abandonar la pequea Europa, acceder a esos tres continentes de la imagen pero cambiando en
cada ocasin de vitico: misal, gua azul y talonario de cheques.
A cada estadio corresponde su tipo de organizacin profesional. Para los imaginarios la corporacin;
loa artistas: la academia; el publicitario la red. El artesano no tiene razones para el trabajo autnomo.
El escritorio del iluminador depende de un convento o una universidad; el decorador trabaja el fresco
directamente en la iglesia o el palacio; el artista trabaja en su propio taller el jefe de empresa en su
fbrica, unido a su clientela por fax y ordenador. ser bueno en los negocios es el arte ms
fascinante Warhol.
Al primer operador se le peda fidelidad: trabajo de repeticin; al segundo, inspiracin: trabajo de
creacin; del tercero se espera que de pruebas de iniciativa: trabajo de difusin. Su imagen de
maniobra es mucho mayor, pues aparte de que no se espera necesariamente de l un objeto pesado
o producciones por naturaleza voluminosas, se beneficia de la desmaterializacin general de los
soportes. El imaginero tallaba o pintaba la piedra o la madera; el artista operaba habitualmente sobre
una tela puesta en un bastidor; lo visual se fabrica sin tocarlo, por electrones interpuestos.
A oficios diferentes, emblemas diferentes. El nimbo y el rayo para el hombre del dolo, sometidos a la
doble tutela de la teologa y la gracia. El espejo y el comps para el maestro del renacimiento,
dependiente como es de la ptica y la geometra, cmara obscura y perspectiva. El espejo es el
maestro de los pintores , la cola y las tijeras para el profesional de lo visual que no solo debe citar,
encolar, desplazar, desviar, devolver, glamour izar, sino tambin hacerlo de prisa, como todo el
mundo, y por lo tanto estandarizar en la medida de lo posible formato y factura. Por qu piensa la
gente que los artistas son algo especial? El suyo es simplemente un oficio ms Warhol.
As, la imagen artificial en el cerebro occidental habra pasado por tres modos de existencia
diferentes: la presencia (el santo presente en efigie); la representacin; la estimulacin (en el sentido
especfico del trmino). La figura percibida ejerce su funcin de intermediaria con tres conceptos
globalizadores sucesivos: lo sobrenatural, la naturaleza, lo virtual. Adems sugiere tres posturas
afectivas: El dolo apela al temor; el arte, al amor; lo visual, al inters. La primera est subordinada al
arquetipo; la segunda est ordenada por el prototipo; la tercera ordena sus propios estereotipos. No
se declinan ah atributos metafsicos o psicolgicos de un ojo eterno, sino universos
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intelectuales y sociales. Cada edad de la imagen corresponde a una estructuracin cualitativa del
mundo vivido. Dime lo que ves y te dir cmo vives y cmo piensa.

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Trabajo practico N 2
1- ) Qu significa el termino Mediasferas?
2- ) Lea el texto N 2 Historia de la mirada en occidente Rgis Debray y rrealiza un cuadro donde se vean
reflejadas las caractersticas de las tres miradas.

Logsfera

Grafsfera

Videsfera

3- ) Clasifique las siguientes imgenes segn la Mediasferas ala que pertenecen

---------------------------------

---------------------

-----------------------------------

----------------------------

------------------------------

---------------------

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-----------------------------------

-------------------

-------------------------------

5) Seleccionar una imagen de un elemento, una obra o un personaje, y


hacerle las modificaciones pertinentes para que sea compatible con cada
una de las tres Edades de las miradas. Y hacerlo Recuerden que yo les he
mostrado el ejemplo de la Gioconda.

Los enfoques de la cultura visual


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La CULTURA VISUAL engloba todas aquellas realidades visuales que tienen un papel relevante en nuestra cultura.
Actualmente, a la pintura, escultura y arquitectura, se le deben sumar la fotografa, el cine, la publicidad...

La cultura visual propia de la posmodernidad est lejos de acercarnos a


la observacin y comprensin de la
realidad,
acercndonos a
lo vivencial o experiencia visual de la vida cotidiana. Se interesa por los acontecimientos visuales en los que el
consumidor busca la informacin, significado o el placer conectados de la tecnologa visual. Me gust ms el libro
que la peli

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"La televisin
es el espejo
donde se refleja
la derrota de todo nuestro sistema cultural" Federico Fellini
Nicholas Mirzoeff seala que la principal va de comprensin del mundo es visual y no escrita
Los diversos medios de comunicacin manipulan las imgenes para hacernos llegar un determinado mensaje, y en
resumen, lo que tenemos que ser capaces, y en lo que nos tienen que educar, es en saber interpretar las
imgenes, ser crticos y ser conscientes de que pueden manipularnos.

Cultura visual
La expresin Cultura Visual pretende englobar, en un concepto comn, todas aquellas realidades visuales,
sean del tipo que sean, que, poco a poco, van teniendo un papel cada vez ms relevante en nuestra cultura. As,
a las tradicionales categoras de la Historia del Arte (pintura, escultura, arquitectura, artes decorativas, etc.) se
han sumado otras como la fotografa, el cine, la infografa, el diseo, la moda, la publicidad, la danza, el teatro,
el cmic, el grafitti, el net.art, la publicidad, etc. No podemos negar a priori a ninguna imagen su papel en la
Cultura Visual.
De esta forma, el enfoque interdisciplinar de los fenmenos relacionados con lo visual aportar a lo mejor de la
tradicin de la Historia del Arte nuevos puntos de vista vinculados con el imaginario colectivo. Nuestra Cultura
Visual, ante todo, est constituida por imgenes producidas y manipuladas por el ser humano, antes y ahora,
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provistas de un significado y de una intencin. Esta disciplina se ha impuesto hoy da, no slo como frmula de
trabajo, sino tambin como campo de innovaciones y fructferas investigaciones.
En este sentido la lnea Cultural visual est integrada en la actualidad por dos sublneas, planteadas por los
Grupos de Investigacin Mosaicos hispano-romanos e Historia del arte, imagen y patrimonio artstico. Ambas
sublneas pretenden centrarse en la imagen como objeto de estudio y, a la vez, como fuente de informacin con
la que acceder al conocimiento evolutivo de la cultura artstico-visual desde la cuna de la civilizacin occidental
hasta la actualidad.
1. Mosaicos hispano-romanos. De lo artstico a lo social
Esta sublnea se centra en el estudio de los mosaicos hispano-romanos como documento, con un planteamiento
que, partiendo de la obra artstica, se adentra en la semntica de las imgenes. Las escenas figuradas
estudiadas globalmente dentro de los programas iconogrficos de los edificios tanto pblicos como privados que
decoran, se convierten en indicadores de la sociedad hispano-romana, de la economa, de la cultura o de los
valores y de las corrientes filosficas de la poca.
2. El imaginario artstico en las sociedades moderna y contempornea
Esta sublnea se centra en el desarrollo de la cultura artstica en las sociedades occidentales entre los siglos XV
y XXI. Arranca as desde las novedades que supuso la invencin de la imprenta, en cuanto a reproductibilidad y
difusin de imgenes y textos, hasta alcanzar al mundo de la Cultura Visual globalizada, abierto con las nuevas
perspectivas ofrecidas por las nuevas tecnologas.

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Trabajo Prctico N 3
Lectura de los textos
1) Respondemos
A Qu pretende englobar el concepto de cultura visual?
B Cmo est constituida nuestra cultura visual?
C Describa las sublneas con las que est integrada en la actualidad la cultura visual.
D Qu caractersticas tiene la cultura propia de la posmodernidad?
E Qu hacen los medios con las imgenes?
2) Mira el siguiente anuncio y los siguientes videos

A Qu ves?
B Qu es lo que dice?
C Qu es lo que no dice?
D Observa como es la hamburguesa en realidad.
Qu observas? Y Qu opinas?

3) Elige un objeto, y realiza una publicidad grfica resaltando sus cualidades.


Escribe para que publico va dirigida la publicidad.

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La imagen en el mundo actual


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Fotografa de Eikoh Hosoe

No es muy difcil comprobar que las imgenes se han vuelto omnipresentes en el mundo actual. Dondequiera que
se mire aparecen imgenes de todo tipo fotografas, pinturas, dibujos, videos, cmics, pelculas, etc. creado con
propsitos muy diversos. Las imgenes sirven para vender, para ensear, para persuadir, para impresionar, para
informar, pero sobre todo, para narrar toda clase de historias.
Adems de circular sobre soportes tradicionales como el papel o el lienzo, gran parte de las imgenes que
miramos, consumimos y creamos hoy en da, sin importar su formato original, terminan hacindose visibles sobre
pantallas. Por eso, no es descabellado afirmar que vivimos en un mundo de pantallas.
Sin importar de dnde provengan ni en qu lugares o a travs de qu aparatos se creen y se perciban, las
imgenes se han convertido en una herramienta primordial para leer y entender el mundo contemporneo.
Vivimos en una civilizacin de la imagen?
Muchos se entusiasman al comprobar cun importantes son las imgenes hoy en da y afirman que la humanidad
ha entrado en una nueva poca: la Civilizacin de la Imagen. Esto no es necesariamente cierto. Aunque es
verdad que las imgenes estn hoy ms presentes que en otras pocas, la palabra escrita sigue siendo crucial en
nuestras sociedades y el creciente inters por la imagen que caracteriza el mundo contemporneo no tiene por qu
ir en detrimento de las prcticas tradicionales de lectura.
Tampoco es cierto que la lectura de la imagen sea automtica y que no sea necesario formar lectores de
imgenes. Las imgenes tienen un lenguaje, es decir, tienen convenciones y cdigos con los que es necesario
familiarizarnos si queremos convertirnos en lectores competentes.
Esta serie de artculos, titulada La lectura de imgenes, propone un recorrido por los aspectos generales que hay
que tener en cuenta para iniciarse en la literacidad visual, es decir, en el dominio de la lectura (y, eventualmente, de
la escritura) de imgenes de todo tipo.
La lectura de imgenes
Para leer imgenes pareciera bastar la capacidad que tenemos todos de reconocer, en una imagen, algo que
hayamos visto antes en el mundo real o en otras imgenes. Y eso, aparentemente, no se aprende en la escuela.
De ah la creencia de que la lectura de imgenes es automtica y, por lo tanto, no requiere ningn tipo de
entrenamiento especial.
Sin embargo, existen muchos tipos de imgenes que comunican cosas de formas muy variadas. Aunque tengan
rasgos comunes, una pintura no transmite informacin de la misma manera en que lo hacen una fotografa, una
caricatura, un grafiti, una pelcula o un cmic.

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Aprender a leer imgenes exige una familiarizacin tanto con las cosas que tienen en comn todas las imgenes
como con aquellas que son especficas a cada tipo detexto visual. Por eso, es importante ponernos de acuerdo
sobre la definicin del trmino imagen as como sobre las implicaciones que tiene afirmar que una imagen es un
texto visual. Comprender esto nos abrir un camino seguro hacia la lectura detallada de imgenes, tambin
conocida como anlisis de imgenes.
Clasificacin de las imgenes.
1

Segn su funcin:

Funcin expresiva: Transmitir emociones y sentimientos o reflexionar sobre determinado tema o idea.

cuya

Funcin informativa: ilustran

Funcin esttica o
decorativa: Son imgenes bellas
funcin es provocar placer.

una noticia o brindan una informacin

Imgenes descriptivas: explican cmo es un objeto o como funciona, as reproduzcan su apariencia visible
o lo describan esquemticamente. Ej.: Fotografias cientficas, grficos, planos.
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referencias mediante signos o seales. Ej.:

Imgenes indicativas: Ofrecen


Pictogramas y seales de trnsito.

Imgenes identificativas: permiten que reconozcamos empresas, productos o lugares. Ej.: logotipos,
escudos y banderas

Funcin exhortativa: Imgenes que inducen a


realizar alguna accin o intentan convencernos.

Funcin
que sirven

quien las contempla a

recreativa: Imgenes
como entretenimiento.
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En general las imgenes cumplen ms de


una funcin por
vez, aunque una sea dominante y el resto estn subordinadas a la funcin principal.
A su vez las imgenes pueden cambiar de funcin segn el contexto en el que estn insertas.
1 Segn su grado de abstraccin e iconicidad.
11.- La imagen natural: Restablece todas las propiedades del objeto. Existe identidad. (Cualquier
percepcin de la realidad sin ms mediacin que las variables fsicas del estmulo)

10.- Modelo tridimensional a escala: Restablece todas las propiedades del objeto. Existe identificacin pero
no identidad.

9.- Imgenes de registro estereoscpico: Restablece la forma y posicin de los objetos presentes en el
espacio.

8.-

Fotografa en color:
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7.- Fotografa en blanco y negro:

6.- Pintura realista: Restablece razonablemente las relaciones espaciales en un plano bidimensional

5.- Representacin figurativa no realista:

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4.- Pictograma: Todas las caractersticas sensibles estn abstradas

3.- Esquemas motivados: Todas las caractersticas sensibles abstradas. Tan slo restablecen las relaciones
orgnicas.

2.- Esquemas arbitrarios: No representan caractersticas sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus
elementos no siguen ningn criterio lgico.

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1.- Representacin no figurativa: Tienen abstradas todas las propiedades sensibles y de relacin.

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Trabajo practico N 4
La imagen en el mundo actual
1) Responda las siguientes preguntas.
a) Por qu el autor afirmar que vivimos en un mundo de pantallas?

b) Vivimos en una civilizacin de la imagen?

2) Realizar cuatro pictogramas respetando algunas de las caractersticas morfolgicas de esa


categora:
Abstraccin y simplicidad formal.
Borde neto y color plano.
Mximo contraste entre figura y fondo.
Cada pictograma debe representar o designar una situacin distinta:
Un objeto
Una accin
Un lugar
Un personaje

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La resignificacin de la imagen
LA RESIGNIFICACIN EN EL ARTE
La Resignificacin de las Obras de Arte a lo largo del tiempo
A lo largo de la historia del arte, el artista se vio practicamente atado a un ideal de belleza, a pensamientos de la
poca en cuanto a la esttica, esa obra de arte producida en su momento ha pasado a lo largo de la historia del
arte como icono emblemtico. Algunos artistas de diversas pocas las han resignificado, la han reinterpretado
viendose influenciado por el contexto, que se sita actualmente ese artista que realiza esa interpretacin.
Velzquez_Las Meninas

Pablo Picasso_Las Meninas

Las_Meninas Joel Peter Witkin

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La resignificacion en la imagen actual


1) Resignificar una imagen a partir de un titular.

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2) Resignificacion de objetos, e imgenes.

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Trabajo Practico N 5
1) A partir de un objeto pequeo clip, llave, peine, corcho tijerita de plstico, chapita, etc,
resignificarlo.
Pegamos el objeto sobre un cartn montado y con micro fibra o fibras de color resignificarlos.
2) Recortamos una imagen de una revista y le cambiamos su significado a partir de un mensaje
o ttulo.

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Imagen fija: secuenciada, temporalizada.


Introduccin

La cultura de la imagen abarca un vasto universo que nos remonta a los orgenes del hombre. Desde
los pueblos primitivos hasta principios de este siglo veintiuno, la imagen ha jugado un papel
preponderante en la comunicacin humana y una de sus intenciones fue y sigue siendo engaar al
ojo del espectador, confundirlo o en el caso del cine y del cmic el llegar a la transparencia narrativa.
Pero no ser hasta finales del siglo XIX cuando se consiga crear un mecanismo y una tcnica que
consiga que esas imgenes logren su animacin, su movimiento. Hablamos claro est del nacimiento
del cine y estamos acotando la imagen a la imagen bidimensional.

Toda imagen narra algo, nos cuenta al menos su tcnica. Con el nacimiento de la fotografa y los modernos
medios de masas la imagen sustituye en muchas ocasiones a la palabra impresa crendose una autntica
cultura visual, en donde la palabra impresa queda relegada a un segundo trmino, proceso ste que comenz
con el estudio de la perspectiva cnica en el Renacimiento.
Sin embargo, hasta que no se da el paso de la invencin de la fotografa y su particularidad de detener el
movimiento, de congelar el instante, la imagen fija no se desprender del halo de magia que rodeaba al artista
que creaba imgenes que no existan anteriormente.
As mismo, no ser suficiente la fotografa para que se creen las bases y la necesidad de una cultura de la
imagen en movimiento, se necesitarn ciertos juguetes y espectculos que hagan que poco a poco la cultura
de la imagen en movimiento se vaya desarrollando.
Tcnica por una parte, juguetes y espectculos por otra, harn que la sociedad adquiera una cultura de la
imagen y que la desarrolle en forma del cine, de la historieta, o de algunas formas de pintura o instalaciones
ms recientes que necesiten un tipo de imagen secuenciada. Empecemos por la historia.

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1) Los espectculos.

En el siglo XVII Christian Huygens, fascinado por la ptica, inventar lo que se conoce como "linterna
mgica". La linterna mgica consista en una especie de proyector de diapositivas en el que se
proyectaba una imagen dibujada sobre un cristal. A finales del siglo XVIII era famoso en Pars el
espectculo de linterna mgica de Robertson llamado Fantasmagorie que se organiz dentro de una
capilla que inclua proyecciones sobre fondos de humo y gasa de los ilustrados franceses. Como el
espectculo de linterna mgica se complicaba cada vez ms hubo que construir unos locales
adecuados para albergarlos.

Tambin eran famosos los teatros de sombras basados en las marionetas de sombras de oriente,
que usaban linternas para proyectar sobre una pantalla sombras muy definidas.

A principios de 1880 en La Haya, haba dos espectculos que competan entre s, eran los Panoramas,
que consistan en enormes lienzos circulares con muchos detalles y, dispuestos en edificios
construidos para exponerlos.
35

Estos tres espectculos se vieron reunidos en el Diorama de Daguerre y Bouton en el que se exhiban
unos enormes cuadros transparentes, animados por luces cambiantes que se movan, ante un pblico
sentado en unos auditorios que se movan.
1.1. Cultura visual

.
Todos estos espectculos eran tremendamente populares y representan un claro ejemplo de cmo
estaba cambiando la visin del mundo desde una comprensin centrada en lo sagrado hacia una
comprensin ms secular. A pesar del cambio que supone esta nueva visin de la representacin con
respecto al Renacimiento, eran meros entretenimientos de feria.
Dentro de este cambio de una cultura escrita a una cultura visual, se inscribiran tambin los pintores
realistas franceses como Courbet o Manet.

2. Los juguetes.

La teorizacin del fenmeno de la persistencia retiniana har que se construyan toda una serie de
juguetes basados en ste fenmeno. La persistencia de la visin o retiniana, consiste en que cuando
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vemos una luz o un objeto iluminado y miramos rpidamente a otro lado, la retina retiene una clara
imagen del objeto que dura uno instantes dependiendo de la intensidad de la luz.

El Thaumatrope (1825), era una demostracin del fenmeno de la visin. Consiste en un disco con un
dibujo en cada cara y unas cuerdas en dos extremos de forma que al hacerlo rotar, si en una cara
haba un pjaro y en la otra una jaula se puede ver el pjaro enjaulado.
El Fenakistoscopio (1832) de Plateau, incorporaba un disco mvil de forma vertical. Sobre el disco
haba una secuencia de imgenes que a travs de ranuras se poda ver una secuencia animada.

En 1834 Horner, cre el zotropo consistente en un tambor circular con una secuencia de imgenes en
su interior que se miraban por una ranura. Al rotar el interior se poda ver una secuencia secilla en
movimiento. Ms tarde este invento se usara mezclado con el espectculo de linterna mgica,
creando un espectculo muy similar al cine.

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El Praxinoscopio (1876) de Emile Reynaud, era igual que el zotropo pero en su interior inclua una
serie de espejos que podan proyectar la imagen sobre una pantalla consiguiendo mayor nitidez que el
zotropo.

3.Los inventos.

Dos van a ser los inventos que convergern en la imagen en movimiento: por una parte la fotografa y
por otra el invento de la mquina que hace posible el movimiento.

3.1.La fotografa.

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El inventor reconocido de la fotografa es el francs Nipce, que usando un compuesto de plata fija una
imagen tras una exposicin de ocho horas (1826).

Daguerre desarrollar posteriormente su invento y fijar imgenes sobre cristal a lo que llamar
daguerrotipos.

Los procedimientos para fijar la imagen eran largos y costosos y solamente producan una imagen
positiva. La fotografa nace como forma arraigada a las clases con poder econmico. Hasta que en
1835, William Fox Talbot descubri un proceso para reproducir una imagen sobre papel y cmo sacar
varias copias de un mismo negativo, la imagen no se populariz, se democratiz llegando a abaratar
los costes en la produccin.
Hacia 1850, el proceso de colodin de Fox Talbot hace que se puedan conseguir imgenes de hasta
1/25 segundo aunque al principio slo sobre placas de cristal.

3.2.El estudio del movimiento.

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Entre los que estudiaban el movimiento y exploraban el potencial del nuevo medio de reproducir
imgenes est Muybridge, un fotgrafo britnico que hacia 1873 apost con un ex gobernador de
California si las cuatro patas de un caballo en una carrera podan estar a la vez sin tocar el suelo.
Muybridge dispuso una serie de cmara en batera y unos cables trampa de forma que al pasar el
caballo accionase las cmaras. El resultado fue una secuencia del movimiento del caballo. Luego
aplic este procedimiento al cuerpo humano y otros animales.
Usando un aparato llamado zoopraxiscopio poda proyectar la imagen en movimiento.
Marey conoce los trabajos de Muybridge y est interesado en el vuelo de los pjaros. Inventar el fusil
fotogrfico que era un fusil que incorporando el mecanismo de un colt, permita hacer una secuencia
de imgenes. Marey incorpora al mecanismo la pelcula perforada.

Eastman y Kodak, aprovechando estos inventos crearn la primera cmara fotogrfica cuya
publicidad era: "Usted pulse el botn y nosotros nos encargamos de lo dems". Y aunque al
principio se tena que entregar la cmara a la fbrica para el revelado Eastman-Kodak
incorporar posteriormente (1889) el rollo de celuloide.
4.La imagen en movimiento.

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Thomas Alva Edison, reconocido inventor de la bombilla elctrica, conoce a Muybridge. Edison
patentar en 1891 el Kinetoscopio que era un aparato que mirando por una ranura se poda ver una
pequea secuencia de imgenes. La primera de estas "pelculas" fue "El estornudo de Fred Ott".

Edison nunca crey en la rentabilidad del Kinetoscopio y un empleado suyo, Dickson, se encargaba de
realizar las pequeas pelculas de menos de un minuto que llegaron a popularizarse de forma que se
abrieron varios locales de kinetoscopios.

Los hermanos Lumire conocieron el invento y fascinados por las posibilidades comenzaron a rodar
una serie de pelculas para Edison. Luego patentaron una mquina que combinaba cmara procesador
y proyector y que llamaron cinematgrafo y que el 28 de diciembre de 1895 usaran en el Grand Caf
de Pars para la primera funcin pblica de pago del nuevo invento. La primera de estas pelculas fu
"L'arriv d'un train en gare". Pero ser con "El regador regado" cuando cuenten una cierta historia con
actores para la produccin.
41

4.1.Interelacin de los medios.

El nacimiento del espectculo cinematogrfico no es sino un momento en la historia de una serie de


acontecimientos y la imagen no se resume slo a lo que el cine representa. Los primeros aos va
ligado a otros medios como el cmic los tableaux vivants, la fotografa, la magia etc, todos ellos medios
ligados al relato de una forma u otra.

4.2.El montaje en el cmic.

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El cmic se desarrolla con mayor rapidez en lo que a su lenguaje se refiere.


Montar significa bsicamente cortar y pegar. El nacimiento del montaje cinematogrfico va precedido
del montaje en el cmic. Aunque las diferentes materialidades del soporte hacen que se haga de
diferente forma, el cine debe gran parte de su lenguaje inicial al cmic.

El montaje en el cmic se realiza de una forma sistemtica en la mente del lector/espectador, que
reconstruye lo que ve de una forma que le da sentido. En los comics norteamericanos, la escala de
planos se desarrolla con ms prontitud que en el cine, el cual tardar ms tiempo y empezar basando
su relato en ciertas tcnicas del teatro y del vodevil.

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5. Los primitivos.

La cultura visual del momento queda representada en una parte por G.Mlis que a principios de siglo
hace cientos de pelculas con un argumento ms o menos estructurado. Mlis segn leyenda del
cine, inventa el paso de manivela, consistente en parar un momento la filmacin, para a continuacin
seguir filmando, consiguiendo de esa forma un salto en la filmacin en la que aparecen y desaparecen
objetos. En su pelcula ms citada "El viaje a la Luna" de 1902, se puede constatar.

Mientras, Porter uno de los operadores de Edison, har en 1902 "La vida de un bombero americano",
sobre la que se especula que fue la primera con un montaje alternado consciente. Otra pelcula
significativo fue "Asalto y robo a un tren", en la que un primer plano de un forajido se insertaba al
principio y al final de la pelcula ya que no lo podan montar siguiendo la intencionalidad narrativa del
relato.
5.1.Caractersticas del cine primitivo.
De todo el cine de sta poca se pueden sacar algunas caractersticas que nos podran definir las
producciones que se hacan. Estas caractersticas y otras que eludimos por ser ms directos,
constituyen un autntico lenguaje, diferente al cine que se har luego:
A. Frontalidad en los encuadres,
B. Ausencia de grises creando pelculas en blanco y negro y casi sin profundidad de campo,
C. No utilizacin de la escala de planos,
D. Gestualidad muy marcada en los personajes.
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E. Escasa o nula utilizacin del montaje basado en la escala de planos.

8 .Griffith.

Con Griffith el cine derivar en un modelo de representacin tal como lo conocemos en la actualidad
excepto en el sonido. Usa ya el montaje de una forma consciente para crear dramatismo, la escala de
planos es usada en toda su extensin y cada plano est puesto de una forma que articula el relato.

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9. Eisenstein: montaje intelectual.

En Rusia, tras la revolucin bolchevique aparecer una escuela de cine que tendr nombres
como Pudovkin, Kuleshov, Vertov y Eisenstein.

Para Eisenstein, el montaje se usa en una pelcula para crear una catarsis en el espectador y usa lo
que l llama montaje intelectual o montaje de atracciones. El director debe resolver en la pelcula una
serie de conflictos expresando sus ideas mediante las nuevas significaciones producidas. La
continuidad narrativa ideal sera aquella en la que cada cambio de plano diese lugar a un nuevo
choque. As en "El acorazado Potemkim" en la escena de las escaleras de Odessa usa esta forma de
ver el cine mediante violentas transiciones en los planos. Una de las experiencias de Pudovkin y
Kuleshov consisti en rodar un primer plano de un actor que montaron antes y despus de diferentes
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imgenes (comida, un plano de un atad, etc ). Con la misma imagen del actor los espectadores
elogiaron la interpretacin del actor.

10. EL MONTAJE EN EL CINE SONORO.

La llegada del sonido fue causa de una pasajera vuelta atrs. Todos los efectos dramticos iban a
quedar por algn tiempo en la banda sonora. Cabe destacar la pelcula "Frankenstein" de James
Whale, en la se usan de forma consciente para crear terror, los efectos sonoros frente a un monstruo
mudo que representa a la antigua tecnologa (cine mudo) frente a la nueva.

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Trabajo practico N7
Imagen fija: secuenciada, temporalizada.
1) Lectura del texto y responde
A) En qu consista la linterna mgica?
B) En que consistan los espectculos llamados Panoramas?
C) Que es la Resistencia de la visin retinara?
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D) Nombre los juguetes que utilizan como fundamento la resistencia de


visin retinara y qu caracterstica tenia cada uno?
E) Qu aporte hicieron a la fotografa NIPCE, DAGUERRE y WILLIAM
FOX TALBET?
F) Qu experiencia realice MUYBRIDGE para captar el movimiento? ,
Qu aparato utilizo para proyectarlo?
G) Quin invento el fusil fotogrfico y cmo funcionaba?
h)

Quin creo la primera cmara fotogrfica y cules son los avances


que incorporo?
I)

Quin invento el Kinescopio y cmo funcionaba?

J) quines fueron los hermanos LUMIER y que aporte hicieron al cine?


k) En el lenguaje del comic qu significa montar?
L) qu aporte le hizo el comic al cine?
LL) Que aportes hicieron al cine MELIER y POTER?
M)

Describa como usan el montaje GRIFFITH y EISENSTEIN.

2) Siguiendo las instrucciones realice un taumatropo. Elige una de las


dos posibilidades.

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3) En grupo realicen un Zootropo.

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53

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El cine sonoro
Actividad inicial: visualizar un video sobre el cine sonoro.

El cine sonoro.

El primer largometraje con sonido y palabras est fechado en 1927 con la pelcula El cantor de jazz de Alan
Crosland. En cambio, el sonido lleg mucho antes al cine.
Recientemente hemos descubierto que una cinta de Lee DeForest titulada Imprescindiblesfue rodada en 1923
donde aparece una jovencsima Concha Piquer con 16 aos con una serie de recitados, un cupl andaluz, un
fado y una jota. Se trata de una grabacin de unos once minutos donde la cantante valenciana se convierte en
la primera actriz del cine sonoro. La cinta fue exhibida en el cine Rivoli de Nueva York en 1923.
Anteriormente, Thomas Alva Edison consigui grabar la voz humana en el fongrafo. El resultado del invento
fue un Quinetfono que unificaba el sonido con la imagen. La pelcula con la banda sonora grabada en un
quinetoscopio iba sincronizado por una correa al fongrafo.
Posteriormente hubo otros emprendedores que intentaron dar sonido al cine como Dmeny, Path, Gaumont y
Lauste entre otros, que no consiguieron dar buena calidad al sonido y ni a las pelculas debido a los
problemas de sincronizacin.
Es en 1926 cuando se estrena en Nueva York Don Juan, con efectos sonoros y una partitura sincronizada. El
6 de octubre de 1927 se estren El cantor de Jazz. Y, la primera pelcula sonora en recibir una aprobacin
crtica casi universal fue El ngel azul estrenada el 1 de abril de 1930, dirigida por Josef Von Sternberg.
Hacia 1930 el cine sonoro era ya un hecho evidente, se mostraba rentable e hizo tambalear todos los planes
del momento del cine mudo. En el mundo de los actores se produjo el pnico, ya que temieron que sus voces
no fueran adecuadas a los cambios. Todos fueron obligados a pasar prueba de voz, que la mayora pasaron,
pero que otros se quedaron en el camino, como es el caso de Buster Keaton. Caso diferente fue el de Charles
Chaplin. La llegada del cine sonoro le supuso un duro golpe, al principio se neg a aceptarlo, negndole
validez artstica. Evit hablar en dos pelculas ya sonoras: Luces de la ciudad (1931) y Tiempos
modernos (1936), que no eran en realidad sino pelculas mudas con msicas y efectos ingeniosamente
sincronizados. Todo haca pensar que Chaplin, el gran mimo, sera una ms de aquellas estrellas que no
supieran adaptarse a la llegada del cine sonoro. Chaplin habl por primera vez en la pantalla en El gran
dictador (1941), cuando lo hizo, volvi a tener el xito de siempre.
Algunos directores de fotografa afirman que el cine sufri un retroceso al llegar el sonoro, pus limit
enormemente las posibilidades creativas del mismo. Se perdi cierta fluidez, creatividad y ritmo. Las cmaras
hacan mucho ruido, y las filmaciones deban de hacerse en riguroso silencio. Los micrfonos lo captaban
todo y al mismo tiempo no se entendan correctamente las voces de los actores. El operador encerrado en
una cabina insonorizada no se enteraba nada de lo que no vea, lo que relentizaba el trabajo. Como vemos, el
sonido era un problema en los primeros tiempos del cine sonoro. Los actores perdan agilidad en los
movimientos narrativos ya que tenan que hablar cerca de los micrfonos. Los equipos de sonido de la poca
exigan que la persona que hablaba se dirigiese al micrfono y a corta distancia. Los micrfonos se escondan
en los floreros, tras las cortinas o en la peluca de los actores. En muchos films de aquellos tiempos se puede
apreciar el envaramiento de los actores y su cercana extraa hablando con los objetos ms diversos. Un
buen ejemplo de todo esto lo podemos ver en la pelcula Cantando bajo la lluvia (1952) de Stanley Donen y
Gene Kelly.
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Haca 1928 ya se haban superado muchos de estos problemas tcnicos. Se invent la jirafa, el micrfono
que se coloca en lo alto de la escena y se evitaron as las cmaras insonorizadas. Vuelven las guerras
comerciales por estas fechas para repartirse el mercado mundial de los equipos para estudios y salas.En
cuanto al lenguaje cinematogrfico, al principio se vuelve al teatro filmado, en el que el ritmo de los planos,
fijos y teatrales se ven supeditados a los interminables dilogos y canciones. Aparece el gnero del Musichall y de la comedia musical.
La diversidad idiomtica dificulta la distribucin internacional de las pelculas. Para salvar este obstculo, las
productoras filman la misma pelcula en varios idiomas, sustituyendo a los actores y actrices, pero utilizando
los mismos decorados y el mismo equipo tcnico.

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Trabajo Practico N8
El cine sonoro
A) qu dificultades tuvo que enfrentar el cine sonoro en sus comienzo?,
cmo lo solucionaros?
B) Qu hace el Quinetfono?, Quin lo invento?
C) Realiza una lnea de tiempo desde 1923 hasta 1952 en donde figuren
hechos importantes del cine sonoro.

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La imagen fija
IMAGEN FIJA: En la unidad mnima compuesta de una sola imagen, que carece de aquello esencial en
El acontecimiento temporal. Estas pueden o no pretender el movimiento.
Cuando hablamos de imagen fija, nos referimos a una imagen inmvil (fotografa,).
a. Narrativa de la imagen fija.
Todos los lenguajes visuales tienen aspectos comunes utilizados para transmitir mensajes.
Aspectos comunes en la narracin de historias mediante secuencias:
a.1. Encuadre. El encuadre, denominado plano, es la manera de seleccionar el tamao y la distancia desde la cual
L se muestra la escena tomando como referencia la figura humana. Generalmente se utilizan seis tipos de planos:

Gran plano general (GPG)

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Plano general (PG)

Plano americano (PA)

Plano medio (PM)

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Primer plano (PP)

Plano detalle (PD)

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En el cmic, el dibujante utiliza estos recursos para dar ms dinamismo a la narracin.


a.2. Punto de vista
El punto de vista es el ngulo de visin con el que el autor fotografa, graba o dibuja la secuencia,
y tambin toma como referencia la figura humana, es decir, la altura adoptada con respecto a
La mirada del espectador. Estos ngulos pueden ser:

Cenital (A): vista desde arriba, el punto de vista se sita en la vertical del personaje.

Picado (B): la accin se registra desde arriba con un pequeo ngulo.

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Medio (C): la imagen se representa a la altura hipottica de los personajes.

Contrapicado (D): la accin se observa desde abajo.

Nadir (E): el punto de vista se sita en la vertical del personaje visto desde abajo.

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Aberrante (F): el punto de vista se tuerce para ofrecer imgenes exageradamente desequilibradas.

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Trabajo Practico N 9
La Imagen fija

A ) Rellena este cuestionario escogiendo en cada caso la respuesta que consideres correcta Y contestando
Que se proponen.
1) Una imagen fija es
i) Una imagen en movimiento, producida por la proyeccin de varios fotogramas a alta velocidad.
ii) Una imagen inmvil, como por ejemplo una fotografa.
iii) La que siempre est.
2) El encuadre es
El marco que se le coloca a la foto una vez impresa, que ha de ser de unas medidas determinadas.
i) El ngulo que se forma entre dos de los lados de una fotografa.
ii) La porcin de realidad que escogemos, a una determinada distancia y con un tamao concreto,
al echar una foto.
3) Si en una fotografa slo se aprecia parte de la boca de una mujer, el fotgrafo ha utilizado un
i) Gran Plano General
ii) Plano General
iii) Plano Americano
iv) Plano Medio
v) Primer Plano
vi) Plano Detalle
4) Si yo me pongo frente a ti y te fotografo, Cmo ser el ngulo que he utilizado al hacerlo?
i) Frontal
ii) Medio
iii) Recto
B) Recopilar imgenes fijas con distintos encuadres y puntos de vista y realizar una composicin.

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ACTIVIDADES ANEXAS

30 DAS, 30 FOTOS
La actividad consiste en sacar 30 fotos, una foto por da, siguiendo el tema asignado con el telfono celular o cmara
digital que sern impresa en papel comn. Con ellas deben armar un mural que contenga las 30 fotos, al mismo se le
puede agregar elementos, colores, etc.

La imagen secuenciada

Actividad inicial: lectura de diferentes comic o historietas.


Recuerden que los temas por da son:

IMAGEN SECUENCIADA:
1.

Autorretrato

8.

Tecnologa

Es
secuenciada de imgenes fijas que por su articulacin y disposicin generan una
2. la ordenacin
Agua
estructura
narrativo-temporal que va ms all de la sugerencia de dinamismo de las anteriores. En el
3.
Nubes
caso
estefavorito
tipo de imgenes la comprensin de las mismas exige que sean tomadas como un
4. de
Color
todo,
quea una
pintura
5. igual
Alguien
quien
quierasya que si las descontextualizamos de la secuencia creando una imagen
aislada
mutilamos
significado, ya que el orden temporal y el significado depende de la totalidad de
6.
Recuerdo
de su
la infancia
Algo nuevo
las7.imgenes,
del conjunto.
El9.cmic.
Qu
es una secuencia?
Retrato
annimo
10. Algo que han hecho ustedes mismos
Una
secuencia es una serie de imgenes que constituyen
11. Algo divertido
un conjunto con significacin. De manera que, el
12. Primer plano
significado de una vieta est subordinado al conjunto,
13. Desde lejos
carece de autonoma ya que depende de toda la
14. Flores
secuencia. Es decir, en una sola vieta no encontraremos
15. Zapatos
el 16.
significado
de la accin, sino que necesitaremos las
Lo que comas
anteriores
y posteriores que conforman la secuencia.
17. A eleccin personal

Vietas de un
cmic. Fuente:
Banco de
imgenes del
CNICE.

18. En la mochila
Observa
la secuencia de la derecha dnde su autor Francisco Ibaez mediante tres vietas
19. Tiempo
comunica una accin con significado, una sola de esas vietas carecera del mismo.
20. Lo que lees

Diseo
El21.
lenguaje
del cmic

PUEBLO QUE COMPONE NUESTRO PAS NUESTRA SOCIEDAD


El cmic, como medio deEL
expresin
artstica, se caracteriza por la integracin de texto e imagen. Es
un tipo de
eminentemente
que,
para ser
entendida
en suladimensin
El comunicacin
trabajo consiste
con un mnimonarrativa
de 5 y un
mximo
de 15
fotos captar
diversidadtemporal,
el pueblo
se ha ideado
la
representacin
del
transcurso
del
tiempo
mediante
una
sucesin
de
imgenes
que compone nuestro pas nuestra SOCIEDAD. Luego se imprimen las fotos y se presentan
encerradas
en pequeos cuadros llamados vietas
estticamente

Para comprender el lenguaje del cmic, debemos conocer sus elementos ms caractersticos:
65

La vieta. Es el recuadro o espacio que contiene a la imagen. La vieta representa un espacio y un


tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. As, la accin se representa en imgenes
sucesivas o vietas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo. Este orden es muy importante, ya que si est alterado, no podremos entender el
significado de la accin.
En el interior de las vietas encontramos el una serie de elementos caractersticos del cmic:
personajes, texto, decorados, etc.

la

Tambin, la forma de la vieta influye decisivamente en el


carcter y el ambiente de la narracin. En general, las
vietas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de
narracin montono. Un ejemplo claro lo constituye en la
imagen de la derecha, un cmic de Corto Malts, de Hugo
Pratt, donde se utilizan las vietas de formato cuadrangular
para reflejar la serenidad del personaje dando un paseo por
ciudad. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y
dinamismo utilizaremos vietas de formas irregulares, que
inquietan al lector transmitiendo la accin y el movimiento

Estructura cuadricular. Secuencia de Corto Malts

Estructura anaforme. Secuencia de Ghosts Hunter.


66

Los convencionalismos del cmic


El cmic, desde sus comienzos, utiliza una serie
convencionalismos o maneras de representar la
que son las caractersticas esenciales de este
que podemos entender con facilidad. A
continuacin, te explicaremos algunos de estos
convencionalismos que seguro has visto en
cmics.

de
accin,
lenguaje

muchos

Los movimientos cinticos. Son signos grficos


en forma
de rectas o comillas, que indican la trayectoria o
el
movimiento de personajes y objetos. Estas lneas
describen
el movimiento y aportan el dinamismo y la accin a la vieta. Observa en la vieta de Goomer, que va
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corriendo, cmo se representan los botes de sus pies en el suelo. En el cmic infantil y juvenil podemos
encontrar muchos ejemplos sobre todo cuando se describen trayectorias de golpes, nubes de polvo, etc.

El lenguaje de los gestos. Los sentimientos y estados de nimo se expresan principalmente a travs del
rostro del personaje: alegra, enfado, preocupacin, etc, pero tambin a travs del cuerpo y de las manos.
Observa la expresin de velocidad que tiene la vieta de Goomer, ese terrcola atrapado en una galaxia
extraa, de Ricardo y Nacho. Y tambin la expresividad de los gestos que transmiten las caras de este
personaje de la derecha, y las posturas de las siluetas situadas en la parte inferior.

Los convencionalismos del cmic (I


Las metforas visuales. Son recursos caractersticos del cmic, que sirven para expresar situaciones
determinadas a travs de una imagen. Esta imgenes, al igual que en la metfora lingstica, tienen una
relacin directa con el concepto que representan, para que puedan ser entendidas por el lector.
68

Por ejemplo, un signo de interrogacin expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje
ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje est profundamente dormido. Un
corazn indica que el personaje est enamorado, etc.

El lenguaje verbal. La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf,
runrn, rechinar, etc. Con la influencia del cmic norteamericano, se amplan e inventan nuevas
onomatopeyas, la mayora tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing
(botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc.
La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la vieta. La forma y el color de esta palabra completan el
sentido del sonido.

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El globo o bocadillo
El globo o bocadillo (ballom en ingls), es el cuerpo o la silueta donde se inscriben los dilogos o
pensamientos de los personajes. El rabillo del globo, indica el personaje que habla o de dnde procede el
mensaje. Hemos de tener en cuenta que una mala disposicin de los bocadillos dificulta la lectura y desorienta
al lector.
Por otra parte, la forma del bocadillo incrementa el significado del mensaje, es decir, existen
convencionalismos de formas del bocadillo que sirven para resaltar el mensaje que contienen. Aqu te
mostramos algunos ejemplos.

70

trabajo practico N 10
Imagen secuenciada

1) Elegir un cuento corto o cancin y realizar un comic que contenga como


mnimo:
3 puntos de vista distintos y 4 tomas de encuadres distintos,
Onomatopeyas, 3 metforas visuales, 3 globos distintos, 4vietas
anaformas, 2 movimientos cinticos, lenguaje de los gestos.

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2) En grupos de dos integrantes hacer un trabajo de imagen secuenciada


teniendo en cuenta que tienen dos posibilidades y deben seleccionar la
que crean ms adecuada.
- Una fotonovela, considerando las caractersticas propias de este tipo de
expresin.
- Un video, haciendo hincapi las posibilidades flmicas y de
postproduccin que tienen a su alcance.

Imagen temporalizada

La imagen en movimiento
El movimiento de una imagen se produce cuando una sucesin de imgenes estticas, llamadas
fotogramas, son proyectadas a gran velocidad. Para que una imagen fija se perciba
en movimiento se tienen que proyectar un mnimo de 16 imgenes por segundo, aunque para
percibirlo como real, se graba y se proyecta a 24 fotogramas por segundo en el cine, y a 25 en
la televisin y el vdeo.

a. Narrativa audiovisual.
72

Los elementos bsicos de las imgenes en movimiento comparten con la imagen fija la propiedad
de trabajar el espacio en dos dimensiones, mediante encuadres o planos fijos y puntos de vista o
ngulos de visin. Las imgenes en movimiento tienen adems la propiedad de trabajar con la
dimensin del tiempo.

Los elementos narrativos bsicos son, entre otros:


El fotograma: unidad mnima en la que se divide una filmacin. Es una imagen fija que, al
sucederse con otras, produce una imagen en movimiento. Es equivalente a una fotografa.
La secuencia: narracin completa de una accin concreta. Aunque la accin sucede en diferentes
lugares y momentos, se mantiene una lnea argumental. Su duracin depende de la importancia que
tenga dentro del guin. La secuencia se compone de escenas.El plano secuencia es un plano fijo o
en movimiento que no tiene cortes y dura lo que una secuencia.
La escena: relata una accin que transcurre en un mismo tiempo y lugar. Para pasar de una
escena a otra se realizan cortes. Estos cortes pueden ser secos, cuando se pasa de una imagen a
otra diferente, fundidos a negro cuando se oscurece la imagen hasta el negro o fundido encadenado
cuando se superpone paulatinamente a la siguiente escena. La escena est compuesta de tomas.
La toma: es la grabacin obtenida en el tiempo transcurrido desde el momento en el que la cmara
empieza a funcionar hasta que se detiene. Es habitual hacer varias tomas de una misma escena
utilizando diferentes ngulos de visin o puntos de vista.
Los planos en movimiento surgen cuando la cmara hace un seguimiento del espacio y del movimiento
de los personajes. Estos planos son, entre otros:
Travelling: plano que describe la cmara al acompaar al personaje o elemento durante su
desplazamiento de un lugar a otro.

73

Panormica: plano que se obtiene al realizar un movimiento de cmara de derecha a izquierda


para dar una visin general del espacio.
Plano gra: plano que se capta al colocar la cmara sobre una gra elevada para tomar la
imagen cenital, desde lo alto y en todas las direcciones.

b.

El cine.

Es la grabacin de imgenes fijas proyectadas sobre una pantalla. En la tcnica tradicional, las
imgenes se graban en una pelcula sensible a la luz. Al igual que ocurre con las cmaras fotogrficas,
tambin hay cmaras de vdeo digitales.
Momentos en un argumento de una pelcula: punto de arranque, desarrollo de la narracin,
culminacin (clmax, momento de mayor tensin) y desenlace.

b.1. Gneros cinematogrficos.


El cine se clasifica en gneros segn su temtica y estilo narrativo.
Aventuras: aparecen situaciones de peligro y riesgo en sitios exticos, mezclados a menudo
con situaciones fantsticas y romnticas.

Comedia: tiene su origen en el cine mudo, y son pelculas de humor con finales felices,
cuya intencin consiste en provocar la risa del espectador.

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Drama: est basado en el desarrollo del personaje presentando su complejidad


en toda clase de conflictos, tanto sociales como personales. Se busca que el
espectador se identifique con los personajes.

Accin: generalmente trata de la interaccin moral entre el bien y el mal, en una


lucha llevada a cabo en violencia o fuerza fsica.

Otros gneros: suspense (con intencin de provocar tensin a la audiencia), terror


(para provocar el miedo), ciencia-ficcin (desarrollada generalmente en el futuro o el espacio),
oeste (con conflictos entre la ley-orden y la corrupcin-violencia), cine negro (muestra el
crimen en los suburbios de la ciudad), clase B (pelculas realizadas con muy bajo
presupuesto y menos calidad tcnica), documental (imgenes captadas de la realidad) y
el cine de animacin (con fotogramas
dibujados a mano o con ordenador).
c.

Edicin

Es el proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de la seleccin de


fragmentos de vdeo y audio obtenidas de una cinta de vdeo, o de un soporte digital,
75

grabada previamente y que formarn parte del montaje. Existen dos formas de edicin,
analgica y digital. La parte final de la edicin es la posproduccin de imagen y audio.
En esta fase se elaboran los efectos especiales, sobreimpresin de textos o animaciones,
y en el audio, locuciones, efectos o Bandas sonoras.

Trabajo practico N 11
La imagen en movimiento
1) Contestamos las siguientes preguntas.
a) Cules son los elementos narrativos bsicos del cine?
b) Cules son los momentos en un argumento de una pelcula?
c) Nombre una pelcula de la actualidad, que describan cada gnero cinematogrfico.

76

77

Actividades optativas.
Hacemos un corto
Llegamos a la prctica final del curso: realizar vuestro cortometraje.
Como ya hemos ido viendo en el aula, el lenguaje audiovisual es complicado ya que hay que tener
en cuenta muchas cosas: composicin, encuadre, planificacin, ambiente, equipo de grabacin,
sonido y por supuesto...el guin!.
El guin y el storyboard sern dos de las cosas ms importantes ya que al no contar con grandes
medios tcnicos ser muy importante que la historia sea atractiva.
Vuestra prctica de cortometraje consistir en realizar un corto de unos 2-3 minutos de duracin.
Para que el guin sea ms facil de desarrollar, os basaris en la letra de una cancin o cualquier
otro texto que os guste especialmente o que pueda ser adaptado a la versin cortometraje.
En vuestro corto, para practicar las tcnicas de animacin, deber aparecer una de las tcnicas
vistas en clase: pequeo fragmento de stopmotion o animacin 2D y un Croma.
Pasos:
Nos organizamos en equipos. Es importante que os distribuyis bien los roles de cada uno. Una
persona ser quien dirija y el responsable de la marcha del trabajo.
2. Elegir una cancin, una poesa, un fragmento de una novela, un texto que sea el disparador de
vuestra historia. Haris un primer resumen de la idea y el argumento + una imagen identificativa
en TACKK, una interesante pgina para hacer resmenes y propuestas de proyectos. Podis ver un
ejemplo aqu: https://tackk.com/6w8v4x
3. Elaborar el guin.
4. Realizar un storyboard de vuestra historia.
5. Empezamos a grabar!!
6. Editamos nuestro corto
Guin y planificacin
3. Hacer guion y storyboard.
Segn la Wikipedia, un storyboard " o guin grfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en
secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una historia, previsualizar
una animacin o seguir la estructura de una pelcula antes de realizarse o filmarse. El storyboard es
el modo de previsualizacin que consituye el modo habitual de preproduccin en la industria
flmica.1
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt
Disney durante principios de los aos 1930, despus de varios aos de procesos similares que
fueron empleados en Disney y en otros estudios de animacin. El storyboarding se hizo popular en
la produccin de pelculas de accin viva durante principios de los aos 1940.
Idea
Argumento
Sinopsis
Tratamiento
Guin literario

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Estereotipos visuales
Actividad inicial
Cada alumno dibujara una casa, un sol ,una montaa, un rbol y una nube. Luego
comparar los dibujos con nuestros compaeros

Estereotipos visuales (textos 1)


El trmino Estereotipo, designa a toda a toda aquella repeticin grfica que es carente de significado.
Por ejemplo: la mayora de las representaciones grficas de los nios a la hora de dibujar una
casa es representarla con un techo a dos aguas, generalmente esto a veces no responde a su
realidad hogarea. Esto puede deberse a una influencia televisiva o meditica.

El estereotipo puede ser considerado como la estandarizacin de una Imagen, producto de las
necesidades productivas de un momento determinado, por razones de ahorro de tiempo e
incremento de productividad, por ejemplo: en los talleres artsticos de finales del siglo XV o XVI
en Italia, los trabajos encargados a los pintores contenan una cantidad de estereotipos
estandarizados en la mayora de los cuadros, ya que esto responda a una moda de la poca.
Tambin la necesidad de ajustar la produccin artstica a la disciplina impuesta cannicamente por
quien ejerce la dictadura del gusto (esto tiene que ver por la moda casual que impone un
determinado gusto y vara segn las necesidades sociales de cada poca)

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El trmino Estereotipo tambin refiere a la repeticin de un signo o patrn grfico. El dibujo de las
guardas que posean las vasijas Neolticas, solo tena una funcin decorativa, en ellas se observa
una repeticin rtmica de los diseos provocando una trama, guarda estereotipada de un
determinado diseo grfico.

Obra del pintor Masaccio 1404


"Trptico de San Juvenel"

Obra del pintor Uccello


"El Diluvio

Los grafitis tambin son representaciones estereotipadas pero en su caso particular guardan una
intencin expresiva a diferencia de la funcin decorativa de las guardas o tramas

Qu es un esterotipo? Quines los crean? Qu funcin cumplen? (texto 2)


En sus orgenes, se llamaba "estereotipo" a la impresin obtenida a partir de un molde construido
con plomo que permita estereotipar los textos y repetirlos sin ms. Con el correr de los aos, su
aplicacin se volvi metafrica y comenz a utilizarse para nombrar a un conjunto de creencias
fijas que un grupo tiene sobre otro. Se trata de una representacino un pensamiento inalterable a lo
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largo del tiempo, que es aceptado y compartido a nivel social por la mayora de los integrantes de un
grupo.
En el ambiente artstico o literario los estereotipos aparecen como escenas obvias o personajes que
abundan en clichs. Las pelculas norteamericanas, por citar un caso, suelen presentar diversos
estereotipos, tales como los relacionados con personas del extranjero, por ejemplo: los villanos antes
eran soviticos, hoy son rabes y los marginales suelen ser latinos.
El uso ms frecuente del trmino est asociado a una simplificacin que se desarrolla sobre
comunidades o conjuntos de personas que comparten algunas caractersticas. Dicha representacin
mental es poco detallada y suele enfocarse en supuestos defectos del grupo en cuestin. Se
construyen a partir de prejuicios respecto a la persona que proviene de una cierta zona del mundo o
que forma parte de un determinado colectivo. Dichos prejuicios no son expuestos a la
experimentacin y por lo tanto, la mayora de las veces ni siquiera son fieles al bagaje identitario del
grupo al que se encuentran ligados.
Por ejemplo: afirmar que los argentinos son soberbios o que los espaoles son ignorantes es
reproducir un estereotipo que slo sirve para discriminar y agredir a las personas de dichas
nacionalidades. Cuando dichos pensamientos estn muy extendidos, la nica forma de revertirlos es
a travs de la educacinPublicidad y estereotipos

Un elemento que afecta considerablemente la manera en


la que un grupo mira a otro, es decir que permite la creacin de estereotipos, es la publicidad, lo que
se intenta inculcar en el pensamiento colectivo a travs de los medios. Un ejemplo de esto es
la publicidad machista, que intenta convencernos por ejemplo de que los autos son para los
hombres (es decir que a todos los hombres le gustan los vehculos y a las mujeres les tienen sin
cuidado) y las cremas para el cuerpo son para las mujeres (es decir que a todas las mujeres les
interesa muchsimo su aspecto fsico y a los hombres no les preocupa el suyo).
En la publicidad machista se presenta la imagen de la mujer como la de alguien heterosexual
casada con un hombre, que realiza las tareas de la casa y cuida de los hijos que ambos tienen en
comn. Sus profesiones suelen ser de enfermera, profesora o secretaria (siempre con un jefe, en su
mayora hombre). Y si no es as, la presentan como un ser frvolo, superficial, tierno, objeto del deseo
de los hombres, culpable de los divorcios y con una gran inestabilidad emocional. Por su parte, el
hombre es un ser fuerte, equilibrado, un padre inequvoco, que se ve rebalsado por los problemas de
la casa.

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Estereotipos en la imagen publicitaria (Texto 2)


Sabes lo que es el estereotipo? El estereotipo se establece en una sociedad determinada y es muy difcil de
romper. Esto no quiere decir que sea imposible simplemente que sus cambios son poco frecuentes. Por ejemplo, si
vemos en el arte realista a lo largo de la historia, la mayora de los desnudos femeninos que se representan son de
mujeres ms
voluminosas que las modelos de hoy en da. Esto se debe a que la concepcin de mujer bella que ha predominado
en la
historia del hombre durante muchos siglos fue la de caderas muy anchas y formas pronunciadas. Otro ejemplo: los
mayas se deformaban los dientes y la cabeza para verse ms hermosos. Ese aspecto hoy en da nos parece
muy antiesttico, pero seguramente, dentro de algunos siglos, opinarn lo mismo de la forma en que ahora est
socialmente aprobado deformarse la nariz (mediante cirugas plsticas). La belleza es relativa, es unaconstruccin
cultural.
El uso de estereotipos funciona por la respuesta que tiene el espectador ante una manipulacin, cabe mencionar
que esto es un acto inconsciente. Los estereotipos se hacen presentes en situaciones o deseos comunes, y es
gracias a ello que podemos asociar fcilmente los significados de los elementos que se muestran. Por ejemplo, en
la publicidad se suele usar a la mujer como un objeto de promocin para productos como perfumes, bebidas,
tabaco, etctera; en realidad lo que se est vendiendo no es el producto, sino el tipo de mujer que puede tener el
que lo consume, es decir,
que estas imgenes venden ilusiones.
Te has preguntado cul es el estereotipo de hoy en da? Para identificarlo es necesario que revises
detenidamente la publicidad que te rodea, te puedes basar en peridicos o revistas.
Para que lo identifiques con ms facilidad, toma como punto de partida diferentes publicidades, pero de un mismo
tipo de artculo puede ser ropa, dulces, videojuegos, juguetes, etctera; busca el patrn y as lo descubrirs.
Selecciona alguna de las publicidades observadas, identifica el patrn que presenta y disea una imagen
utilizando el dibujo donde hagas notar el estereotipo. Puede ser mediante la exaltacin, la parodia o la caricatura.
Pon atencin en los detalles de la imagen para reconocer cmo es que persuade al consumidor.

Un dato curioso
Los estereotipos se han ido modificando segn la poca y el lugar; por ejemplo, en el Renacimiento en
Europa una mujer bella tena que ser voluptuosa, es decir, que presentar proporciones grandes; esto se
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ve claramente en las obras pictricas de esa poca, donde los artistas usaban a este tipo de modelos.
Un dato curioso
El concepto estereotipo proviene de una metfora: originalmente se llamaba as a un tipo de impresin
que se sacaba de un molde de plomo, el cual era comnmente usado en las imprentas, haciendo que la
metfora se creara haciendo referencia a ideas preestablecidas que se podan mover de un lugar a otro
sin cambios.

Imgenes de estereotipos visuales.

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Trabajo Practico N12

Estereotipos visuales
Actividad:
1) Eleg una publicidad en la que hayas podido detectar algn estereotipo
2) Analiza crticamente el anuncio y busca los puntos dbiles sobre el producto o la campaa
publicitaria
3) Transforma el anuncio a travs de la manipulacin de los elementos visuales (dibujo, imgenes,
etc.) o el texto, de forma que el contenido cambie. Podes realizar un collage.
4) Argumenta de manera escrita cul o cules fueron los estereotipos detectados y cmo los
transformaste.

5) A partir de imgenes estereotipadas de revistas recortarlas y disear una imagen


no estereotipada

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Unidad 2

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Organizacin
del campo de
la imagen

El campo visual y el campo plstico, diferencias.


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Campo Visual Y Campo De Imagen


Por Ignacio Rapari
Campo visual
El campo visual es el mbito donde se desarrolla el proceso visual. O sea, es el ngulo ptico
empleado en la percepcin que puede regularse voluntariamente. Posibilidades fisiolgicas permiten
ajustar (enfocar), por concentracin visual, un punto de atencin determinado, y desenfocar lo
exterior a nuestro inters
Percepcin es la impresin del mundo exterior alcanzada exclusivamente por medio de los sentidos.
Es una interpretacin de las sensaciones.
Limitando el estudio de las percepciones al campo visual, diremos que, es la sensacin interior de
conocimiento aparente que resulta de un estmulo o impresin luminosa registrada en nuestros ojos.
En la percepcin visual hay un acto ptico-fsico que funciona mecnicamente de modo parecido en
todos los hombres. Las diferencias de los rganos visuales apenas afectan al resultado de la
percepcin. Las diferencias empiezan con la interpretacin de seales, cuyo cdigo no esten los
ojos sino en el cerebro.
El campo de la imagen o llamado campo plstico
Es un rea donde se desarrolla la imagen como configuracin visual bidimensional (espacio
pictrico) o tridimensional (espacio arquitectnico, escenogrfico, escultrico).
Sus lmites son los bordes reales (cerrados) o virtuales (abiertos) de la figura o imagen. A ese lmite
se lo llama marco de encierro de la imagen.
La nocin de campo de la imagen ampla e involucra ambos campos, el visual y el plstico, segn
estrategias, condiciones y tcnicas de la produccin material y de sentido, en el encuentro entre el
observador y la imagen. El campo de la imagen indica una extensin que posee una disposicin en
relacin directa con su aspecto o formato definiendo mutuamente sus lmites (marco o borde real o
virtual) y el espacio contextual, haciendo referencia tanto al campo escnico, cinematogrfico,
pictrico, escultrico, fotogrfico, grfico, digital, etc.

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Trabajo Practico N 13
El campo visual y el campo plstico.
1) Cul es la diferencia entre el campo visual y el campo plstico.
2) Recorremos el patio del colegio y sacamos fotografas con el celular patio (campo visual).
Luego las imprimimos en papel comn y las intervenimos artsticamente. (Campo plstico)

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Soportes; tipos lmites y formatos: geomtricos, orgnicos, regulares e


irregulares.

DistintosTipos de soporte
Toda imagen bidimensional est plasmada sobre algn tipo de soporte. El soporte delimita una "porcin de
espacio" sobre el que la imagen se extiende y a la vez es sustento de la materia con la que la imagen est
realizada.
En su doble condicin de espacio de la representacin y sostn de la materia, representacin, materia y soporte
quedan imbricados uno con el otro, formando esa unidad resultante que es la imagen.
Todo tipo de soportes han sido utilizados por el hombre, a travs del tiempo, para plasmar sus
representaciones. En tanto espacio para la representacin encontramos soportes de formatos y dimensiones
muy diversas, elegidos en funcin de la imagen que sobre l se ha realizado.
stos son algunos ejemplos de imgenes bidimensionales que se puede mostrar a los alumnos.

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H. Matisse, Nochebuena. Collage

Botticelli, La virgen de la granada. Pintura sobre tabla.

Cndido Lpez. Invernada del Ejrcito Oriental. Pintura sobre lienzo

Cuevas de Lascaux. Pigmento sobre pared de roca.

Imagen digital sobre papel fotogrfico.

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El Bosco. Trptico de la Epifana. Pintura sobre madera.


A su vez, toda clase de materiales han servido como soportes para las imgenes bidimensionales. Las paredes
de piedra de las cavernas constituyeron los primeros y de all en ms una enorme variedad: tela, papel, pared,
madera, cuero, papiro, la pantalla de una computadora. Cada uno de ellos se ofrece como una superficie con
calidades propias que algunas veces los artistas aprovechan e integran a la imagen y otras modifican, en cada
caso segn los dictados de sus necesidades expresivas.
La diversidad de soportes tambin est ligada a la poca, a los distintos contextos histricos y a las diferentes
concepciones y funciones relacionadas con la imagen. Todas estas temticas hacen del soporte un elemento
sustantivo para el aprendizaje de los alumnos. A travs del cual podrn encarar distintas situaciones de
exploracin y elaboracin relacionadas con el uso del soporte, enriquecer sus expresiones y ampliar sus
concepciones respecto de la representacin visual.

Trabajo Practico N14

Distintos Tipos de soporte.

Partimos de rectngulos de 20 cm por 15 cm de lija fina, bandejitas de telgopor, cartulina blanca,


papel de diario, cartn de caja (puede ser liso o corrugado), madera o fibrofacil, durlock, hoja negra,
hojas de colores. etc.
Cada alumno tendr que experimentar por lo menos con cuatro tipos de soporte diferente y uno de
ellos debe ser negro o de color.. En cada soporte realizara una obra libre utilizando los elementos
dibujo y pintura de acuerdo al soporte.
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Trabajo practico N 15
Lmites del soporte
observamos las siguientes obras de arte.

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A) Compara las siguientes obras de arte y responde.


1) Qu sucede con los lmites de los soportes, se respetan?
2) Cmo los traspasan?

B) Realiza tres obras libres usando la tcnica del collage en donde el soporte se traspasa de tres
maneras diferentes.

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Formas del Soporte geomtricos, orgnicos, regulares e irregulares..

Formas de soporte geomtricos regulares: Rectngulos horizontales


formato apaisado, verticales acartelados, cuadrado, circular,
ovalado
Los formatos regulares son aquellos que se derivan de figuras geomtricas como rectngulos,
crculos, valos o cuadrados. En esta categora los ms comunes son los formatos rectangulares,
que segn su posicin se denominan:
Apaisado (de paisaje), si son de manera horizontal

y de acartelado (de cartel), si son verticales.

Los formatos analizados se utilizan tanto en pintura como en grabado y fotografa, entre otros. Los
formatos regulares, especialmente los apaisados, acartelados y redondos o circulares se han usado
desde tiempos remotos.
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Formas de soportes irregulares


Las formas de soporte irregular, a diferencia de las regulares, no son las que normalmente
conocemos por la geometra y estas pueden ser tan diferentes como las formas geomtricas
irregulares (triangulo irregular, cuadriltero, pentgono, etc.) y formas creadas al azar como recortes
hechos a mano (sin tijeras) de pedazos de revista o de tela, y hasta pedazos de cualquier otro
material.

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Formas de soportes orgnicos


Uno de los formatos irregulares ms conocidos son los orgnicos, este tipo de formato puede tener
diversas formas. El trabajo en soportes irregulares orgnicos se puede observar en el arte popular de
distintas culturas y naciones. Podemos encontrar formatos irregulares que no estn realizados sobre
cosas naturales sino de igual forma en materiales cuyo formato es variable, este tipo lo podemos
apreciar en el arte ms contemporneo.
Podemos encontrar verdaderas obras de arte en: uas, granos de arroz, cascaron de huevo, frutas y
verduras, hojas de rbol, ptalos de flor, etc.

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Trabajo practico n 16

Formas del Soporte geomtricos, orgnicos, regulares e irregulares..


1) Realizamos 3 obras formato pequeo y distintos tipos de forma del soporte :
Geomtrico regular.
Geomtrico irregular
Orgnico
2) Realizar una obra bidimensional con soportes que provengan de la naturaleza, una hoja
de rbol, sobre una corteza de rbol, una piedra redondeada. Podrn pintar con tempera
u marcadores, rotuladores, acuarelas etc.

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La materialidad; criterios de seleccin.( faltan completar el


texto con imgenes)
Desarrollo de la materialidad en el arte
Scarsini, Ayeln

Los comienzos: material y formato


En el Renacimiento, la bsqueda del arte era la representacin mimtica de la realidad. Se intentaba
borrar el sustento, la pincelada y cualquier marca del autor. Esto se debe a que la realidad carece de
lneas y de sustento fsico (ms que el de cada objeto en s). En esta poca, hubo artistas que
realizaron esculturas en mrmol con detalles tan trabajados que conseguan abarcar esta nocin de
imitacin. Sin embargo, las obras renacentistas en las que se basar este trabajo son las que
pertenecen al orden de la pintura sobre lienzo o mural.
Una particularidad de esta poca es la forma rectangular que adoptan los cuadros. Para Gauthier
(1992) esto se ve, sin duda, asociado con el empleo de la perspectiva, la racionalidad geomtrica y
las exigencias de la manufactura. Un concepto que tambin nace en esta poca, y que no es un dato
menor cuando hablamos de la materialidad del arte, es el del marco. Este cumple la funcin de
separar lo que es cuadro de lo que no. Pero es un concepto azaroso? Por qu un rectngulo es
solo cuestin de geometra y manutencin?
Ese marco tiende a centrar la autonoma del cuadro. Cuando tiene relieve y encierra cuadros con
vistas en perspectivas, el marco hace retroceder la superficie del cuadro y ayuda a profundizar la
vista; es como el marco de una ventana por la cual se ve un espacio desplegado
detrs de un cristal>> (M. Schapiro) (Gauthier Guy,1992: 24)
Estos aspectos sentaron las bases del desarrollo, no solamente de la representacin, sino tambin
de diversos objetos contemporneos, como por ejemplo las fotografas o las pantallas (televisin,
computadoras, cine, etc.). Es muy importante que se entienda la relevancia de esta morfologa que
se
le dio a las
obras de arte,
ya
que, hasta el
da
de hoy, nos
vemos
ntimamente
relacionados
con
este formato.

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Primeras variaciones
Con las vanguardias estticas del siglo XX, el concepto de lo que era digno de representar empieza
a variar. Ya no se representaban temticas religiosas y no se buscaba la imitacin de la realidad,
como en el Renacimiento. Adems, muchas de las vanguardias surgen por el repudio a las
instituciones reguladoras del arte, y buscan un espritu ms libre para el autor y su arte. Al principio
solo se modific lo representado, pero ms adelante se fue modificando tambin la materialidad de la
obra. Con la aparicin del collage, una invencin que se le puede atribuir al movimiento cubista, los
materiales comienzan a cambiar. El collage consista en incluir en la obra retazos de
materiales extra artsticos hasta el momento (tela, papeles, fotografas, retazos de revistas o
peridicos, etc.). La palabra proviene del francs coller, que significa pegar. De todas maneras se
conserva como base el rectngulo de lienzo tradicional.
Para los cubistas, el collage fue una forma de introducir objetos cotidianos en la pintura. El
movimiento dadasta adopta el collage, pero lo utiliza con otro fin.

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Antes y despus de Duchamp


Marcel Duchamp fue uno de los ms comprometidos con el movimiento Dadasta. Este artista rompe
con todos los esquemas de las instituciones cuando propone como obra un objeto banal.
Duchamp, a modo de provocacin, coloca un mingitorio acostado, accin que lo vuelve intil, lo firma
y lo titula Fuente.

Esta obra, al parecer sin sentido, rompe con todo lo estipulado anteriormente: no hay ese minucioso
trabajo del autor convencional ni se pretende tapar el sustento, no es una pintura ni es una escultura,
el objeto es, ntegramente, la materialidad de la obra. Esta obra es la primera de varias. Duchamp
tambin presenta una obra que consiste en un banco de madera con una rueda de bicicleta dada
vuelta encima. En sta s podemos ver un trabajo del autor, pero el objetivo y la inutilidad del objeto
son los mismos. Esta es la primera gran variacin en el modo de existencia (lo material) de las obras
artsticas: ahora un objeto banal puede ser el soporte para una obra conceptual.
Grard Genette, en su libro La obra del arte, afirma respecto de las secas botellas de Duchamp que
() no se ve en el porta botellas sino una ocasin o un soporte y se define como una obra la propia
propuesta. Ms adelante agrega en un ready made, la obra no es un objeto expuesto, sino el hecho
de exponerlo.
Man Ray es tambin un artista dadasta. l cambia de materiales para hacer arte ya que utiliza
fotografas, estudia el papel fotosensible y realiza fotomontajes. Si bien el sustento vara y tambin
su grado de exposicin (no se lo oculta como en el Renacimiento), se ve enmarcado en el rectngulo
tradicional.

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Una vanguardia esttica que tambin estuvo muy comprometida con el cambio de materialidad para
sus obras fue el constructivismo. Este movimiento posea una ideologa muy prctica y poco
romntica del arte. Ellos crean que el arte deba estar al servicio de la comunidad.
Vladimir Tatln es uno de los fundadores del constructivismo. l deca: "La obra debe participar en la
vida y en la construccin del mundo". Su obra ms significativa fue la maqueta de un proyecto que
nunca lleg a construirse, el Monumento a la Tercera Internacional, datado en 1919-1920. Sera un
edificio habitable, mucho ms alto que la Torre Eiffel. La maqueta est realizada con madera, metal y
otros materiales, saliendo as de las convenciones tradicionales.

Comienzan los cambios en la neo vanguardia


A partir de los aos 50, la atencin de la historia del arte se traslada de Europa a los EE.UU. Sin
embargo, estos nuevos artistas no pueden dejar el pasado atrs, como haban intentado hacer los
vanguardistas de la primera mitad del siglo XX.
El artista norteamericano Mark Rothko conserva el soporte, el material y el formato rectangular de las
obras clsicas. La diferencia tiene lugar en las dimensiones de sus obras. Suele hacer obras muy
106

grandes y de una abstraccin tal que consisten en sectores de colores. Rothko cree que el color es
suficiente para crear algo en el espectador. Lo que intenta crear, con estas obras gigantes, es un
ambiente. Quiere que el espectador se sienta absorbido por la obra, que lo penetre y que el color
genere sensaciones. As tambin surge, aunque an sutilmente, la conciencia del espectador y de la
interaccin con la obra.

Barnett

Newman realiza obras parecidas a las de


Rothko.

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Un artista muy reconocido por modificar el soporte del cuadro es Frank Stella. Lo que l hace,
adems de implementar otros materiales (como masillas epoxi), es modificar el marco. Stella se
libera del concepto de la pintura en un soporte rectangular dndole a sus obras distintas morfologas.
De todas maneras, generalmente, estas figuras responden al orden de lo geomtrico, es decir que
Stella no suele utilizar, en sus obras, formas orgnicas.

Un artista argentino llamado Julio Le Parc produce una obra que consta de unas lminas de
polietileno que, al moverse mediante un mecanismo con motor, hacen que las luces cambien de
forma al reflejarse en la pared. Estas instalaciones se diferencian de otras obras por varias razones.
Una, para nada irrelevante, es la utilizacin de distintos materiales y mecanismos y la disposicin de
los mismos. En esta obra no existe el marco: la pared del museo es parte de la obra ya
que en ella se reflejan las variaciones de luces que produce.
Por otra parte, agrega movimiento a la obra y con las luces genera una obra viviente. Lo que el
autor intenta es alterar la rutina del spectador mediante experiencias visuales. Si bien el espectador
no interacta de forma directa con el objeto, ya no podemos hablar de un espectador pasivo.

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Nuevos materiales y conceptos


Otra variacin de la materialidad fue la de Fernndez Arman, que pertenece a los nuevos realistas, al
realizar una obra titulada La pequea avaricia, que consiste en una vitrina de vidrio llena de latas
aplastadas. El cuerpo tangible para su obra es, efectivamente, la realidad que se quiere representar.
La obra, adems, es una crtica a la sociedad de consumo.

Otro artista neorrealista es Daniel Spoerri, quien hizo una cena y, una vez terminada, peg todo lo
que haba quedado sobre la mesa para que quedara en la posicin en la que estaba, formando lo
que en arte se denomina un assemblage. Pero lo ms curioso no es el cambio de modo de
existencia de la obra, es decir la utilizacin de materiales no convencionales (el mantel, la mesa, los
platos, las cucharas, etc.), sino que el autor decide colocar la tabla de la mesa en forma vertical
adoptando la imagen rectangular tradicional del cuadro.

109

Por otro lado, Andy Warhol realiza las cajas Brillo con un minucioso proceso de serigrafiado, que
remonta a lo tradicional.
Tambin adopta la idea de imitacin de la realidad, sola que elige un objeto banal, de produccin en
serie y econmica. Reposiciona un objeto de la vida cotidiana, mediante un proceso artstico, que se
convierte en un cono del pop-art.

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Un artista que cambi radicalmente el soporte del arte fue Allan Kaprow con su obra 18 happenings
en 6 partes que tuvo lugar en la Reuhen Gallery de Nueva York en 1959.

Por aquel entonces trabajaba en obras ambientales, estoy hablando de finales del 57 o principios
111

del 58, cuando senta que tena que sacar el cuadro de la pared. Comenc a realizar collages de
acciones que eran cada vez ms y ms grandes. Materiales como luces elctricas o mecanismos
que producan sonido llenaban toda la galera, as que uno poda caminar por la obra. Tena la idea
de trabajar con la imagen del espacio einsteniano de un campo total, un campo unido, nada tena
una frontera. Ni mi idea ni mi presencia fsica eran el fin de la obra, era un campo en el que las
acciones se interpenetraban. (Kaprow, Allan; 8 de diciembre de 1995)
Esta obra consista en msicos tocando, gente recitando, artistas pintando, todo simultneamente. El
cuerpo (la materialidad) de esta obra pasa a ser activo, es un conjunto de personas y objetos mitad
condicionados mitad librados al azar. El espectador es mucho ms activo, entra en la obra, puede
cambiar de habitacin, puede irse. As comienza a replantearse el lugar que el artista le quiere
otorgar al espectador. Como propone Paloma Blanco () para Lippard se hace necesario
profundizar en la relacin del arte con la sociedad, reinstaurar la dimensin mtica y cultural de la
experiencia publica. Adems se modifica tanto la materialidad que comienza a cobrar mayor
importancia el concepto al que se quiere llegar. () el arte conceptual y la performance ayudaron a
aislar el proceso del arte, sustituyendo, de hecho, el objeto por el proceso.
Un artista muy reconocido por cambiar el cuerpo de la obra fue el argentino Alberto Greco.
El Vivo-Dito1 busca su objeto pero lo deja en su lugar: no lo transforma, no lo mejora, no lo lleva a la
galera de arte. El Vivo-Dito termina con el ciclo de la pintura, con la premeditacin que significa la
galera y la muestra.
Greco se basa en que la obra ya est hecha; lo que el artista tiene que hacer es sealarla, revelarla,
mostrrsela al pblico.
Hctor Bianciotti describe la obra de Greco del siguiente modo: Abandon pinceles y lpices por una
barra de tiza con la cual rodea al transente del bulevar Saint-Germain, obligando as a la gente
sentada en las terrazas de los cafs a observar a la persona detenida.
Joseph Kosuth es uno de los artistas ms importantes del arte conceptual, que tiene como
antecedente los ready- mades de Duchamp. En su obra One and three chairs (Una y tres sillas),
intenta agotar los limites del arte. l toma una silla y la expone junto a una foto de la misma y la
definicin de diccionario de la palabra silla. De esta manera, trabaja en su obra el concepto de la
definicin total, del agotamiento de recursos, del qu ms se puede decir?
Una artista argentina llamada Nicola Constantino se destaca por el continuo cambio de material que
elige para sus obras. Desde piel artificial que simula ser humana hasta grasa de su propio cuerpo
para hacer jabones. Esta artista adopta la renovacin continua y la libertad contempornea con la
que se manejan los artistas desde las neo vanguardias.
El arte abarca toda materialidad posible
La materialidad del arte se fue desenvolviendo de manera cclica. Al principio, la forma de hacer arte
pareca nica e irremplazable. El lienzo o mural, la pintura y la forma de trabajar con ella parecan
algo que nunca variara, ya que la imitacin y las situaciones bblicas o sublimes a representar se
entendan como nicas. Cuando los artistas comienzan a entender su subjetividad, empiezan a
liberarse de los conceptos predeterminados seguidos hasta el momento. As nace la oposicin a las
instituciones y el espritu vanguardista, y con ellos la experimentacin. Como expuse anteriormente,
las vanguardias, y en primer lugar el cubismo, comienzan a implementar nuevos materiales en la
obra as como se incluyen nuevos conceptos a representar. Nace el collage y se abren entonces
nuevas puertas, se enriquecen el campo de lo artstico y las posibilidades de crear metodologas de
112

expresin.
El dadasmo es el punto de inflexin que da pie al desarrollo de la materialidad y el motor del espritu
de cambio constante de las bsquedas de los artistas. El ready-made de Marcel Duchamp, el
mingitorio, es el ejemplo puntual de esta ruptura en el campo del material que le da cuerpo a la obra.
Aunque Dada intente engaarnos con que no significa nada y se basen en el ridculo, la obra de
Duchamp est repleta de sentido, llena de vida y de intencin. No solo es una provocacin hacia lo
convencional sino que es una bsqueda desesperada de cambio, de expresin, de libertad.
Lo que sigui fue la eterna renovacin. Nace el assemblage que propone un collage pero con objetos
ms surtidos. Luego pasamos por un recorte del marco, la obra conceptual, el happening, el arte
corporal y el minimalismo entre otras corrientes que provocaron variaciones continuas en el sustento
material y en el concepto de las obras. En cada una de estas nuevas formas de hacer arte se
proponen distintas materialidades.
En el happening, por ejemplo, en 18 happenings en 6 partes, el cuerpo material son tanto los
msicos y pintones en escena como las paredes de la instalacin que son pintadas o que separan un
sector de otro.
En conclusin, yo creo que hay dos cosas de las que nunca podr escapar, en general, el arte: el
sustento en formato rectangular y el espritu de innovacin de Duchamp. Con el paso del tiempo las
obras adoptaron todas las formas posibles de materialidad y seguirn adoptando a medida que el
hombre genere nuevos sustentos. El arte puede abarcar cualquier espacio, utilizar cualquier soporte
y temtica. En mi opinin el arte no muri, se sigue desarrollando y va a seguir evolucionando
siempre que haya nuevas incgnitas a resolver. De todas formas, es innegable que el espritu de las
vanguardias se perdi, y que, por el momento, no existen movimientos artsticos tan fuertes como en
esa poca.

113

Trabajo practico N 17

La materialidad; criterios de seleccin.


1) Lectura del texto
2) Responde las siguientes preguntas.
a) Cmo era la, la bsqueda del arte en el renacimiento? Cmo trabajaban los materiales
para que se parezcan a la realidad?
b) Qu formato adquieren los cuadros en el renacimiento y que elemento aparece? En la
actualidad en que influyeron los elementos anteriores?
c) Quin fue Marcel Duchamp , a que movimiento perteneca y cul es la caracterstica de la
obra?
d) Qu materiales utiliza Man Ray para su obra?
e) Qu caractersticas tena el movimiento constructivista?
f) Quien fue Vladimir Tatlin? Cul fue su obra ms significativa?
g) Escriba las caractersticas de las obras de los siguientes artistas de los aos 50
Mark Rothko y Barnett Neuman
Frank Stella.
Julio Leparc.
h) En qu consiste la obra de Fernndez Arman?
i) Por qu la obra de Allan Kaprow rompe con todo lo conocido? qu nombre reciben ese tipo
de obras?
j) Qu es el assemblage?
k) Cul es la conclusin de la autora respecto a los materiales en el arte?
l) Realiza un collage en hoja n 6 con materiales no convencionales.
m) Realiza una obra libre basndote en algunos de los artistas de texto con materiales no
convencionales.
n) Qu es el collage y que movimiento artstico lo comenz a utilizar?
114

Modos de Encuadres
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Al tratar el tema "encuadres" es muy comn usar la expresin campo visual.


El campo visual es la porcin del espacio en la cual los objetos son percibidos simultneamente a
travs de la visin. Es todo aquello que vemos y percibimos a travs de la vista.
El Encuadre es un concepto que surgi con el cine, para hablar de las limitaciones precisas del
campo visual. Es un recorte de la realidad que intencionalmente mostramos, construimos para
comunicar una idea en particular. Es una seleccin del campo visual, desde un ngulo de visin
particular y un marco.
El marco es el borde o frontera tangible de la imagen, que la separa de lo que se quiere dejar
afuera.
Hay 4 formas de encuadre: encuadre clsico, desencuadre, sobreencuadre y reencuadre.
Encuadre Tradicional

Desencuadre

Sobreencuadre

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Reencuadre

Trabajo practico N 18
117

Coloca debajo de cada fotografa el tipo de encuadre con el que fue tomada:

TAMAOS DE PLANO
118

PLANO
El plano es el lmite que recorta rectangularmente la realidad. En este sentido puede variar en
funcin del formato de la cmara que utilicemos. El tamao del recuadro incorpora adems
expresividad. Por otra parte, el recuadro slo selecciona el fragmento de la realidad que quiere
destacar y lo excluye del resto. A partir de esta seleccin se separa de la realidad de la que forma
parte y adquiere nuevas relaciones con los elementos a los que se une
El tamao del plano es la relacin que guardan los objetos o personas con la superficie del recuadro.
Se pueden nombrar:

PG (Plano General)

PE (Plano Entero)

PA (Plano Americano)

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PM (Plano Medio)

PP (Primer Plano)

PD (Plano Detalle)

Trabajo practico N 19
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1) Recorta y pega imgenes extradas de diarios y revistas que representen a


cada tipo de plano.
2) Toma una imagen, elige un sector y dibuja un plano detalle de la misma.

Puntos de vista o angulacin


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La angulacin es un recurso expresivo que consiste en la variacin de la posicin del observador (el
fotgrafo,pintor....)a la hora de realizar una imagen.Si hablamos de fotografa, por ejemplo, podemos
comprender que el fotgrafo se puede situar en diferentes posiciones respecto al motivo fotografiado.
1-Normal:
Se sita la cmara a la altura de los ojos de los personajes .Es el ms habitual,da sensacin de normalidad y
realismo.
Estos planos pueden ser:
a) frontal: los retratados de frente a la cmara.
Fotografa del pistolero Jesee James y su grupo hacia 1860...
b)lateral:el personaje se sita lateralmente respecto a la cmara.

"Pulp fiction" de Quentin Tarantino


c)trasero:el personaje sale de espaldas

"Vidas rebeldes" John Houston


2-Picado:
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La cmara est por encima de la figura,a unos 45 desde arriba.Se utiliza para mostrar inferioridad de un
personaje ,ridiculizarlo,debilitarlo....

"Solo ante el peligro"1952 Fred Zinnemann


3-Cenital:
Es un picado absoluto donde la cmara se sita completamente en la vertical.se utiliza para acentuar su
movimiento vertical (ascenso o cada).

Vieta del comic de Frank Miller "Sin city" aos 90) y plano de la pelcula del mismo nombre dirigida por Frank
Miller y Robert Rodriguez (2005)

4-Contrapicado:

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La cmara est en una posicin inferior a la figura,a una altura menor,a unos 45 desde abajo.Sirve para
mostrar la superioridad del personaje,destaca su aspecto majestuoso y noble,aunque tambin puede parecer
maligno y amenazador .

"Ciudadano Kane"1941Orson Welles

5-Nadir:
Es un contrapicado extremo,situndose la cmara completamente debajo la figura.

6-ngulo aberrante:
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Se refiere a la nivelacin de la imagen respecto a la lnea de horizonte.El punto de vista se tuerce y el


horizonte aparece inclinado.Esto produce sensacin de desequilibrio,inquietud...(muy utilizado en el cine de
terror)

"Origen"("Inception") 2010 Christopher Nolan


7-Vista de gusano( Punto de vista bajo):la cmara se sita al nivel del suelo

Extraos en un tren" 1951Alfred Hitchcock


La eleccin de un encuadre y una angulacin para cada momento en concreto depende de lo que se quiera
expresar y el efecto que se quiera dar a la imagen, para ello el creador se debe valer del sentido comn y algo
de intuicin.

ACTIVIDAD:
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Debis tomar 14 fotografas con ejemplos de los diferentes encuadres y angulaciones explicados
anteriormente.Insertar en el siguiente documento Word.

Actividad 1. Las ventanas de papel


Las ventanas pueden realizarse en cualquier tipo de papel (incluso de diario), de distintas medidas y formatos
(apaisadas, cuadradas, ovaladas o redondas).
Proponga a sus alumnos observar distintos objetos, un rincn interior, espacios exteriores que se vean desde el
aula, a otros compaeros. Indique que presten atencin al modo de ubicar la ventana respecto de lo que
quieren mirar, a la manera del objetivo de una cmara. Otras opciones que podemos sugerirles a los chicos son:

que observen colocando la ventana en distintas posiciones (en forma apaisada o vertical) dirigiendo la
atencin hacia lo que entra o sale del recuadro en cada caso;

que miren acercndose y alejndose del objeto observado y atendiendo a lo ms prximo y a lo ms


lejano al observador.

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Como cierre sugerimos realizar una puesta en comn en la que los alumnos intercambien sus impresiones
personales a partir de la reciente experiencia y comparen entre s las de unos y otros.

El ojo tras la cmara: el encuadre


El uso de la cmara fotogrfica resulta sumamente enriquecedor para comprender el recorte y la eleccin que
significa el encuadre de la imagen.
Si la escuela o algunos alumnos cuentan con cmaras fotogrficas, ser interesante realizar una experiencia en
la que cada alumno tome por lo menos una fotografa. Antes de sacar la foto cada alumno tendr que tomar
varias decisiones. De todos modos, cada docente adaptar nuestras sugerencias a la regin, escuela y grupo en
que se desempee.
El tema
Respecto del tema, cada alumno buscar uno de su inters entre los muchos posibles: un conjunto de objetos
encontrados al azar o preparados especialmente, un retrato en interiores, un retrato al aire libre, un paisaje de
interior o de exterior, la captacin del movimiento (si se est trabajando con cmara de fotos), etc.
El encuadre
Respecto del encuadre ser conveniente acompaar a los alumnos en la exploracin de la porcin de imagen
que quieren mostrar y en cmo ubicarn los distintos elementos dentro del cuadro (por ejemplo, si un chico
decidi dibujar o fotografiar un rbol, tendr que decidir si ste quedar ubicado en el centro, a la izquierda o a
la derecha, si se ver completo o en forma parcial, etc.).
Los puntos de vista
Ser interesante que docente y alumnos exploren juntos las posibilidades que ofrecen los distintos puntos de
vista, especialmente los no tan convencionales, como por ejemplo aquellos donde los objetos son 'mirados'
desde arriba o desde abajo, o vistos en ngulos diversos, etc.
La toma
Si tienen la posibilidad de tomar fotografas, y de acuerdo con la imagen elegida, cada uno podr evaluar la
conveniencia de realizar la toma en sentido horizontal o vertical. Las mismas pautas son aplicables a la
realizacin de dibujos.
Luego de todo este trabajo previo, tanto en un dibujo como en la toma fotogrfica se captar la imagen y, a
travs de la observacin, los alumnos analizarn los resultados poniendo el acento en la relacin entre el
encuadre -en tanto recorte espacial-, el punto de vista y la manera de centrar lo que se ve a travs de la
"ventana".

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Distintos encuadres

Escultura de A. Malliol (distintos puntos de vista). Museo Norton Simon, EE. UU.

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