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,...

MONSTROS DE FAERUN
JAMES WYATI E RoB HEINSOO

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

EDITOR

COPYRIGHTWIZARDS OFTHE COAST


TTULO ORIGINAL

Duane M axwell

M onstros de Faern

DIRETOR DE CRlAO

COORDENAO EDITORIAL
Devir Livr:iria

Richard Baker

TRADUO:
GERENTE DO PROJETO

Leandro Lima Rodrigues

)ustin Ziran

REVISO:

GERE:-.'TE DE PRODUO

Douglas Ricardo Guimares e Deborab Fink

EDITORAO ELETRNlCA:
Cbas DeLong

Tino Chagas e Gasto Esteves

DIRETOR DE ARTE
DawnMurin

DEVWTC t 1822

ILUSTRAO DA CAl'A

ISBN: 85-7532-154-4
PUBLICADO EM 09/2005

Brom, Henry J -ligginborham

ILUSTRAES INTERNAS
ln~nue: t''...1

\Cia.r

Daren Bader, Ed Beard, Theodor Black, Carl Critchlow,


Brian Despain , Scott Fischer, M ichael Kaluta, Todd lockwood,
David Martin, M o nte Moore, Allan Pollack, Adam Rex,
Wayne Reyn olds, Richard Sard inha, Brian Snoddy e Sam Wood

c ..t.109..&o ,.... NDlle: 111~


r111dlir do Livro, U. riH

Tit<.tl<> 0091Ml

C..~Jltl ~

Q~ , ..., rOn

Ol"'Klf\I

...,.,,$te u

v.\r!c ll,..1..Ud""

DESIGNER GRFICO

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.;090'..,.Unal . .;090<t"9C..,.\'I"'

I. JI<:"~-.~.

U , l'!tulo.

Sherry Floyd e Sean Glenn

COMPOSIAOTIPOGRAFICA
Erin Dorries
lndic.. 1
1.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

poucat ,Uog.o.al<ot~tlcc11

.;ogoa,,.. VMLUU
Re<:>"e.11elo
J09o.io ~ r.,ntl ' Rec ~Me.l.o
" R.Q;-ep l,"1y1r19

Qi.rt~

R"" ~"~.'io .

'9).9)

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1n.n

Eric Boyd, Mome Cook, Troy Denning, Andrew Finch, Jeff Grubb, Julia M artin, Sean
Reynolds, Sreven Schend, Jonathan Tweet e Skip Williams
AGRADECIMENTOS:
D - A Baco e Frank .Miller!
& D>.5 - Prolas: A criatura sai e a ao m u scular fecha o buraco
FRAN'CAJ.lENTE, FP
"Al'.:JJNO 151" - Prolas: Durante a durao da magia!
AJ,,TO 166 - Aos Coefos Folies!

BASEADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE 0 UNGEONS & DRAGONS


CRIADAS POR E. GARY GYGAX E DAVE A RNESON.

U.S., CANADA,
ASIA, PACIFIC,
& LATIN AMERICA
Wizards of the Coast, Inc.
P.O Box 707
Remon WA 98057-0707 ~@~

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,.

LJSTAALFABETICA DOS MONSTROS


Aarakocra .............................. ..............................................11
Aballin
...........................................
.....11
Abishai (baatezu) .........................
..................... 12
Abishai Azul (baarezu) ....................................................... 13
Abishai Branco (baatezu) ...............................
....12
Abishai Negro (baarezu) ............
........12
Abishai Verde (baatezu) ..............
... .................12

Escolhido
... ...................
.. .....42
Esfera da Ru na (fantasma) ................................................88
Esprito Zhem arim (fantasma) ........................................89

Abi~l 1;ii Vt:nm:lhu {Lt1a lct.u).......

Garra Rastejante ...-..........

..................... 13

Alagh i.. ...........................................


. ................14
Alhoon (lich ilitidc) .........
....................... .............92
Ano (Faerim).........
........15
Ano Cinzento (duergar) ...................
............15
Ano do rtico.......................................
...................15
Ano do Escudo .............................................. .....................15
Ano Dourado .....................................................................15
............16
Ano Selvagem ..................................................
........16
.Aranha SJbrerrneo .......................................
Aranha Espada ...........................................
...........17
Aranha Pduda (ormadeira) .....................
..........16
Arquilich ........................
...93
rvore negra ...........................
..... ............17
Asabi
..18
Avantesn1a ................................................. ...................... .....87
Avantesma (7 nvel) ..........................................................86
Baelnorn (licb bondoso) ....................................................93
Balbuciador ...........................................................................19
Bane- lar... . ................................................
...............20
Beholder (beijo letal) .........................................................22
Beholde<(mo.rificador) .....
?4
Beholder (olho esfrico)...
.......22
Deholder mago (classe de prestigio) .......
.24
...22
Beijo lera! (beh older) ................................
Dcsras de Malar ...
.................................... .....25
Destas de Xvim ..............................
..87
Docarra ....................................................... ...........................26
Bullywug .......................................................................... .....27
Caador Noturno (morcego das profundezas).. ....64
CoJnfemal de Xvim ......................................................88
Cauda Ferro (asabi) ...............
........... 18
Choldrith ....................................... ........................................28
Demn io (ghour) .................................
....................... 29
Demnio (yochlol) ....................
..30
Doppelgrnger Maior
............ 31
Draegloth (m eio- abissal) .......
...32
......... 32
Drago......
Drago Fantasma (fantasma)
............89
Drago Marrom..............................
.............. 35
........................... 36
Drago das Presas ........................
Drago d>S Profundezas ..................................................37
Drago do Som ...................................................................39
Drago d, Sombras .................................. .. .......................40
Dragontno ..........................................
..................41
Duergar (ano).................................
.. ............... 15

Fantasma . ----

- --88

Fera Obscura .......................................................... ............... 43


Fey'ri (ricling) ........ ..............................................
.....82
Fbgelo das Profundez.as ............................................ ......44
..........1 S

Cenasi (tocados pelos p lanos)


............80
Ccnasi da gua
............................ ....................80
Genasi do Ar
................................81
Cenasi do Fogo ....................................................................81
Cenasi da Terra.................................................
.........82
Ghaunadan .......................
.....46
C hour (demnio) ..... ...............................
....29
Gigante ...... ................................................................. .........47
Gigante da Neblim......... ........................................... ....4 7
Coblin, Dekanter........................................
......48
Colem de Oiaman:c ................................................
..49
Colem de Esmeralda.... .................................... ......49,50
Colem de Pedras Preciosas .......................................... ....49
Gelem de Rubi ..
........................ .............49,51
Colem de Thay.
...........................................................51
Guarda Arroz (gua:-da de Bane) ..................................... 20
Guarda de Bane
..........................................................20
Guardio Verde.....................................................................52
B arpisra Especrral (fantasma) ..........................................89
Hidra Culgutb .....
............................
......53
1-lomm-crocodilo (licantropo) ....................................91
Homem- escorpio ................................................
....54
..........92
Homem-gato (licrnrropo) ......
H omem- morcego (licanrropo) ..................
........91
H omem-rubaro (licanrropo) .......................
........91
Horror de Elmo ...... ............................................................55
Hybsil....
.......................................................
........56
.........56
!brandlin .........................................................
Lacra-tumbas .......................................................................57
Lagarro gneo .....................................................................58
Leucrotta ....
.............................................. .......59
........................
..................89
Licanrropo ..
lich ..... .. ................ ....................
......................92
Lich de Bane (lich) .... .....................................
..........92
............92
Lich liride
Lich1 Bondoso
.......... .......................
....93
Lorde Mantor .......~.. ..............................
.... ...............60
Lythari (licanrropo)
.....92
...........96
Maculado (yuan-ri)
Malaugrym
.............61
Maudito (5 nvel)..............................................................94
Maudito (modelo)......
...................................... .....93
......62
Meazel...............
Meio- abissal (draegloth) .................................................32
.....63
Morcego das Profundezas...

MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO)


(Agurico): bullywug, shalari.n, siv
(Ar): drago-presa, gigante da neblina
(Eletricidade): drago do som
(Fogo): ibrandlin, lagarto gneo, pata larga
(Frio): serpente do gelo
(Incorpreo): pantera espectral
(Rpril> asabi, cauda ferro, dragontino, lagarto gneo, pterapovo
(Sombra): drago de sombras
(Terra): drago marrom, drago das profundezas, gigante phaerlin
Aberrao: beholder (todos), bocarra, choldrith, flagelo das profundezas, hidra gulguth, lorde mantor, nych, phaerimm, sharn
Besta Mgica: bane-lar, fera obscura, lcucrotta, pantera cspccrral,
pata larga, peryton, unicrnio negro
Besta: caador norurno, sinistro
Constructo: garra rastejante, golem (todos), horror de elmo,
lacra-tumbas
Drago: drages (rodos), ibrandlin
Elemer..ral (ar): serpente do gelo

Morcego de Ossos (morcego das proundezas) ....63-69


Morriicador (bcholder)
........... 24
Morros de Bane ... .
...................................... 21
Myrlochar ..........................................................................65
Nishruu ...................
....................................................66
Nyrh .........................................................................................67
Olho Esfrico (bcholder) . ..... . .................
..........22
P~ntcrn

Espectr::1l ..

...........67

Pata larga
.68
Pcryton ...........
................................................69
l?haerimm ......
..70
Phaerlin (gigante)...
..................................... 47-48
Protetores da Ninhada (yuan-ri) ...................
...96
Pterapovo ....
............. .............................................71
Quaggorb ...............................................................................71
Quitina .....................................~............................................72
Serpenre do Ceio...... .........................................................74
Sbalacin ...............................................................................74
Sharn .......
..................75
Sinistro (morcego das profonde1,as) ............
......64
Siv.....
................... ..... .......................................76
Soldado do Horror . .
..........78
Tanarukk (ricfling) .. ..
.. .............................................84
Terra no.....
......................................79
Tief\ing (rocado pelos planos) ................................. ........80
Tirano da nvoa (zumbi) ..... ................................... ..........79
Tocados pelos Planos (genasi) ..........................................80
Tocados pelos Planos (ricfling) ....... ............................82
Unicr:nio Negro ...... .
..........84
U rdunnir (ano)...
........................................15
Vigila nte Fantasma (fimtasma)
.............89
Wemic ......... .
..........85
Yochlol (demnio)....
...............30
...95
Yuan- ti ............. .

Extra-planar (caos): draegloth, gho ur, myrlochar, nishruu, yochlol


Extra-planar (fogo): co infernal (Xvim)
Exrra-planar (leal): abishai, co infernal (Xvim)
Extra-planar (mal): abishai, co infernal (Xvim), draegloth, ghour,
myrlochar, yochlol
Fada: hybsil
Gigante: gigante da .neblina, gigante phaerlin
Humanide Monstmoso: aarakocra, alaghi, dragontino, escolhido,
goblin Dekanrer, homem-escorpio, lagarto gneo, meazel,
guaggotb, quitina, terrano, wemic, yuan-ti
Humanide: asabi, anes (todos), balbuciador, bullywug, cauda ferro,
shalarin, siv
Limo: aballin
MPrnmorfo: besta de Malar, doppelganger maior, ghaunadan,
licamropo (todos), malaugrym, pterapovo
Morto-vivo: fantasma (todos), guardas de Bane, lich (todos), Maudico,
morcego de ossos, mortos de Bane, avantesma, soldado do horror,
tirano da nvoa (zumbi)
Planta: rvore negra, guardio ve rde
Verme ou inseto: aranha espada, aranha peluda (armadeira)

,....

JNTRODVAO
Eles advm das profundezas da terra, da extenso infindvel e escura do
Subrerrneo.

Eles advm dos poos ftidos do Abismo, do labirinto de teias infinito d a


Rain ha Aranha ou do Bastio do dio, onde reside o Filho de Bane.
Eles so criados por maldies antigas, gerados em .laboratrios mgicos,
procriados cm rituais obscenos e formados em catstrofes arca nas.
Eles so os aclitos da vontade divina e os remanescentes distorcidos da
fria dos de uses, foras de destruio incontrol~vei:..; ou agentes sutis da cor-

rupo.
Desde a cidade de Menzoberranzan, dominada por elfos negros, at o refgio de criminosos, ladinos e monstros que forma o Porto da Caveira no
Subterrneo; desde os conclaves de mercadores de Thay, repletos de Magos
Vermelhos, conspiradores e criadores de itens mgicos, at os tem plos profanos de Cyric, X vim e Shar; desde os poos abaixo do Forte Negro, a fortaleza
ocidental dos Zhentarm at os cus sobre os Montes Estelares...
Eles vagam nas montanhas imponentes, desde a Espinha do Mundo at os
Picos do liovo, e nas florestas inescrutveis, desde a Floresta de Inverno
Remoto at o velho abrigo lfico de Cormanthor. Eles assombram o Grande
Deserto de Anauroch e o Mar das Estrelas Cadentes. Eles ameaam a paz
insrvel nas fl orestas das Fronteiras Prateadas, s01nam-se ao caos urbano de
Portal <le 13aldur e guas Profundas e espreitam nas sombras da Terra dos Vales
- apesar do olhar vigilante de Elminster, o Escolhido de Mystra.
Demnios e 1neio-demnios, drages e seres drngontinos, cadveres ani1nados e csplitos sem descanso 1 usurios e devoradores de magia: todos so

exemplos das criaturns de Faern, os monstros de Forgotten Realms - Os


Reinos .Esquecidos.
.Esse livro contm descries de mais de 80 criaturas para serem usadas nas
aventuras de DuNCEONS & DRACONS . possivel utiliz-las em qualquer campanha de D&D, mas se voc estiver usando Os Reinos Esquecidos, encontrar

TAMANHO DAS CRIATURAS


AC/Modif.
Ta manho
Ataque
Di me n ses~"
Minsculo
+8
15 cm ou menos
M nimo
+4
Entre 15 cm e 30 cm
Mido
+2
Entre 30 cm e 60 cm
Pequeno
+l
Entre 60 cm e 1,20 m
Mdio
+O
Entre 1,20 m e 2,50 m
Grande
-1
Ent re 2,50 me S m
Enorme
-2
Entre 5 m e l O m
Imenso
-4
Entre l O m e 20 m
Colossal
-8
Mais de 20 m

Peso'''"'
60 gr ou menos
Entre 60 e 500 gr
Entre 500 g e 4 kg
Entre 4 kg e 30 kg
Entre 30 kg e 250 kg
Entre 250 kg e 2000 kg
Entre 2 e 16 t
Entre 16 e 125 t
Mais de 125 t

Altura para criaturas bpedes, comprimento para criaturas quadrpedes (da cauda
ao nariz}
;':"*

Pa ra as criatu ras com densidades similares quelas dos animais comuns. As criaturas de pedra e gasosas pesaro, respectivamente, muito m ai s ou menos.

O tipo de criatura (primeiro te rmo) determina como a magia a afeta. Por exemplo, a magia comandar plantas afetas somente as criaturas do tipo planta. Esse
descritor tambm define vrias caractersticas e habilidades da criatura, conforme explicado a seguir.
Ab errao: Uma aberrao tem uma anatomia deformada, habilidades
estranhas, con1porramenros aliengenas ou qualquer con1binao de todos.
Exceto se especificado o contrrio, rodas possuem Viso no Escuro com

alcance de 1S m (veja a pg. 83 do Livro do Mestre). Exemplo: cholddth.


Animal: U1n animal uma crintura que no humanide, mas em ger.:il
vertebrado. Para obter 1nais informaes sobre animais, consulte o Livro dos
Monstros (esse livro no apresenta qualquer monstro do tipo animal).
B e sta: Uma besta uma criatura vertebrada inexistente na Terra, que possui uma anatomia quase normal e n enhuma habilidade mgica ou incomum .
Exceto se especificado o contrrio, todas possuen1 Viso na Penumbrn e Viso
no Escuro com alcance de 18 m. Assin1 como os animais, as bestas tm valores

referncias adicionais capazes de tornar essas c riaturas uma parcela especial


do cenrio. Muitas delas esto relacionadns a determ inados viles, deuses o u

de Inteligncia t ou 2 . .Exemplo: caador noturno (morcego).

localidades de foern, o corao dos Reinos. O utras apenas refletem a


natureza dos Reinos - um lugar onde n1do p<><le acontecer, e1n particular se

valores de Intelign cia superiores a 2. Em geral, elas possuem habilidades


sobrenaturais ou extraordinrias. Exceto se especificado o contrrio, rodas possuem Viso na Penumbra e Viso no Escuro com alcance de 18 m. Exemplo:
pery ton.

estiver relacionado com a magia.

APRESENTAO
As pginas a seguir explicam o formato de apresentao das criaturas e
descrevem os ataques e h abilidades mais comuns.
As criaturas esto listadas em ordem alfabtica. Algumas delas, corno os
abishai, so relacionadas a partir da n1ais fraca ar a 1nais poderosa.
O Apndice, logo depois das criaturas, explica e descreve um conjunto de
criaturas geradas a parrir das esrncsticas de ourra, adicionando-lhe um 'modelo'. Um exemplo o Maudito, que aplica o modelo "Maudito" a determinado
grupo de criaturas adequadas.
Finalmente, urna lista de todas as criaturas organizadas por Nvel de
Desafio torna mais fcil para o Mestre elaborar os encontros de acordo com o
nvel de experincia dos personagens.
A

COMO LER AS REFERENCIAS


Cada monstro apresentado no mesmo formato geral, conforme descrito
abaixo. Alg umas d essas informaes foran1 resumidas; para obrer as caracte-

rsticas detalhadas, consulre o Livro do Jogador, o Livro do Mesti-c ou o Lwro dos


A1omtros.

BLOCO PRINCIPAL OE ESTATSTICAS


Essa parte descreve a informao de jogo b sica da criatura.

B esta M gca: As bestas n1gicas so similares s bcst<is1 mas pode1n ter

Cons tructo: Um constructo um objeto animado ou uma criatura fo.tjada

anificialmente; em geral, eles no tm valores de Constituio e Inteligncia. Os


constructos so imunes a efeitos de ao mental (encantamentos, compulscs)
fanras1nas1 padro e efeitos de moral), venenos, sono, paralisia, atordoamento,
doenas) efeitos de morte e de necrotnancia.

Os consrructos no so capazes de se recuperar naturalmente dos seus feri


mentes, embora possam ser curados. possvel consert-los de mar1eira similar
ao reparo feito em objetos (con sulte a descrio da criatura para obter detalhes).
Os constructos que ren11am as qualidades especiais regenerao e cura acelera-

da ainda se beneficiam dessas caracteristicas.


Os con stTuctos so imunes a gol pes decisivos, dano por con tuso, dano de
habilidades, dreno de energia e de habilidades. Tambm so imunes a qualquer
efeito que permita u1n teste de resistncia de Fortitude (exceto quando esres
afetarem objetos). Um constructo no est sujeito a morte por d ano macio
(pg. 129 do Livro do Jogador), mas quando reduzido a o ponros de vida ou
menos, imediatamente destrudo. Urna vez que nunca esreve vivo, ele no
poder ser ressuscitado.
Exceto se especificado o contrrio, todos possuem Viso no Escuro com
alcance de 18 m. Exemplo: horror de elmo.
Drago: Um drago uma criarura reptjJiana, geralmente alado, que pos~
sui capacidades 1ngicas e/ou incomuns. Eles so imunes a efeitos de sono e
paralisia. Exceto se especificado o contrrio, todos possuem Viso na
Penumbra e Viso no Escuro com alcance de 18 m. Exemplo: drago do som.
E le1n ental: Utn elem en ta] con1posto de um dos quatro elemenros bsicos: gua) ar, fogo e terra. .Eles so imunes a veneno, sonoi paralisia e atordoa-

Nome
A denominao mais comum da criatura. O texto descritivo (logo aps os blocos principal e secundrio de estatsticas) m uicas vezes contm outros no1nes.

Tipo e Tamanho
.Essa linha descreve primeiro o tipo e depois o ramanho da criatura (Enorme)

mento. Os dementais no p ossuetn fronte ou retaguarda precisas, portanto


impossve l flanque-los e eles so in1unes a sucessos decisivos. Exceto se
especificado o contrrio, todos possue1n Viso no Escuro com alcance de 18 m .
Q uando ttm elemcntal morre, no possvel ressuscit-10 1 embora um dese-

jo ou milagre possa restau rar-lhe a vida. Exemplo: serpente do gelo.


Extra-p lan ar: Um ser extra-planar uma criatura advinda de outra dimenso, realidade ou plano, mas n5o um elemenraJ. Exceto se especificado o contrrio1 todos possuem Viso no Escuro com alcance de 18 1n.

por exemplo). As o ito categorias de tamanho se encontram na tabela abaixo. O


1nodificador de tamanho aplicado ao bnus de ataque e Categoria de
Armadura (CA) da criatura, alm de afetar certas percias. O ramanho tambm

esejo ou milagre possa restaurar-lhe a vida. Os extra-planarei sabem usar rodas

determina o alcance dos ataques corporais da criatura e a quantidade de espao

as armas simples e quaisquer a:m1as mencionadas em seu bloco de estatsticas.

que ela ocupa durante uma batalha (veja Face/Alcance a seguir e Criaturas
Grandes e Pequenas em Combate, pg. 131 do Livro do Jogador).

Q ualquer extra-planar com Inteligncia 6 ou superior tambm sabe usar todas


as armas comuns. Exemplo: myrlochar.

Quando utn extra-planar lnorre, no possvel ressuscit-lo, embora um

Fada: Uma fada uma criatura com habilidades sobrenaturais e vnculos


com a natureza ou alguma outra fora ou lugar. Em ge ral, suas formas so similares s humanas. Exceto se especificado o contrrio, rodas possuem Viso na

Penumbra. As fadas sabem usar todas as armas simples e quaisquer armas mencionadas em seu bloco de estatstica. Exemplo: hybsil.
Gigante: Um gigante uma criatura humanide muito forte, geralmente
da categoria de tamanho Grande ou superior. Os gigantes sabem usar todas as
annas simples, alm de qualquer arma citada em sua descrio. Exceto se
especificado o contrrio, rodos possuem Viso no Escuro com alcance de 18 m.
Exemplo: gigante da neblina.
H u man ide: Em geral, um hum anide possui dois braos, duas pernas e
uma cabea; ou um torso similar ao humano, braos e uma carea. Eles tm
poucas ou nenhuma habilidade sobrenat ural ou extraordintia e quase sempre
pertencem categoria de tamanho Mdio ou Pequeno. Toda> as criaturas
humanides tm um modificador de tipo (veja a seguir) e sabem usar rodas as
armas simples, alm de qualquer arma citada em sua descrio. Exemplo:
bullywug.
Humanide Mons truoso: Essas criaturas so humanides co111 caractersticas monstruosas ou animais; geralmente, elas possuem habilidades sobre-

naturais. Exceto se especificado o contrrio, todas possuem Viso no Escuro


com alcance de 18 m e sabem usar todas as armas simples, alm de qualquer
arma citada em sua descrio. Exemplo: lagarto gneo.
Limo: Um limo uma criatura murvel ou amorfa. Eles so imunes a
veneno, sono, paralisia, arordoa1nenro e mera1norfose. Os limos no possue m

fronte ou retaguarda precisas, portanto impossvel flanque-los e eles so


imunes a sucessos decisivosj eles so cegos, mas rm a qualidade especial
Percepo s Cegas. Os !imos no possuem valores de Inteligncia, portanto
so imw1es a efeitos de ao menral (encantatnentos 1 cornpuls\!s, fantasmas,

padro e efeitos de moral). Exemplo: aballin.


Essas criaturas no tm nvel de armadura natural -

m esmc assim1 dif-

cil mat-las porque seus corpos so compostos basicamente de protoplasma.


Para refletir essa caracterstca, elas recebem pomos de vida adicionais de acordo com seu tamanho (alm dos provenientes dos Dados de Via e bnus de
Constituio), conforme a tabela abaixo.
Pontos de
Vida Adicionais
Minsculo

Mni mo
Mido
Pequeno
Mdio

Grande
Enorme
Imenso
Colossal

Pontos de
Vida Adicionais
15
20
30
40

10

Metam orfos: Esse tipo de criatura tem um corpo normal, n:as capaz de
assumir outras formas. Exceto se especificado o conrrlio, todos possuem
Viso no Escuro com alcance de 18 m. Exemplo: ghaunadan.
Morto~Vivo:

Os mortos-vivos so cadveres animados atravs de energias

espirituais ou sobrenaturais. Eles so imunes a veneno, sono, paralisia, atordoa-

mento e doena, efeitos de morte e de necromancia, e tambm ignoram efeitos


de ao mental (encantamentos, compulso, fantasmas, padro e efeitos de
moral), a menos que afetem especificamente esse tipo de monstro. Os mortosvivos so imunes a sucessos decisivos, dano por conn1so, dano de habilidades,
dreno de energia e de habilidades. Como no tm valores de Cons'.ituio, tambm so imunes a qualquer efeito que permita um teste de resistncia de
Fortitude (exceto quando estes afetam objetos). Um conjurador morto-vivo
realiza seus testes de Concentrao com base em seu modificador de Carisma.
Os morros-vivos que no possuem valores de I nteligncia no so capazes
de se recuperar naturalmente dos seus ferimentos, embora possam ser curados. A energia negativa (como das magias infligir ferimentos) cura esse tipo de
criatura. As qualidades especiais regenerafo e cura acelerada funcionam norm almente, a despeito da Inteligncia da criat ura.
Um morto-vivo no est sujeito a morte por dano macio, mas quando
reduzido a O pontos de vida ou menos, imediatamente destrudo. Grande
parte deles tem Viso no Escuro com alcance de 1 8 m.
impossvel reviver um morto-vivo. A ressurreio pode afet-los ma~, uma
vez que essas criaturas quase nunca desejam retornar a viver, as tentativas
geralmente falliam (veja Ressuscitando os Mortos, pg. 153 do Livro do

Jogador). Exemplo: soldado do honor.


Planta: As criaturas vegetais compem esse grupo. As plantas so imunes
a veneno, sono, paralsia, atordoamento e metamorfose; tambm so imunes a

sucessos decisivos e efeitos de ao mental (encantamentos, cornpulses, fantasmas, padro e efeitos de moral). Exceto se especificado o contrrio, todos
possuem Viso na Penumbra. Exemplo: rvore negra.
Vermes ou I nsetos: Esse tipo abrange insetos, aracndeos, artrpodes, vermes e invertebrados similares. Os insetos no tm valores de Inte~igncia e so

imunes a efeitos de ao mental (encantamentos, compulses, fantasmas,


p adro e efeitos de moral). Exceto se especificado o contrrio, todos possuem
Viso no Escuro com alcance de 1 8 m. Exemplo: aranha espada.

Modificadores de Tipo
Uma observao entre parnteses, logo aps o tipo da criatura, indica o modificador de tipo (por exemplo, fogo} e significa que essa criatura est associada
a um elemento, uma forma de energia, wn estado, etc. O modificador de ripo
pode incluir um sub-tipo de uma categoria maior, como humanide (goblinide), por exemplo; vincular as ctiaturas que partilham caractersticas, como
extra-planar (mal); ou associar membros de categorias diferentes. Por exemplo,
os ibrandlin e os patas largas pertencem, respectivamente, aos tipos 'drago' e
'besta mgica', mas tambm esto inclusos no subtipo 'fogo'.
Os modificadores de tipo mais comuns que afetam as habilidades das criaturas so descritos a seguir:

Frio: Uma criatura do frio imune a dano de frio. Ela sofre o dobro do dano
causado por fogo, exceto quando o efeito permitir um tes te de resistncia para
reduzir o dano metade; nesse caso, ela sofrer metade do dano caso obtenha
sucesso e o dobro caso fracasse.
Fogo: Uma criatura do fogo imune a dano de fogo. Ela sofre o dobro do
dano causado por frio, exceto quando o efeito pennirir um teste de resistncia
para reduzir o dano metade; nesse caso, ela sofrer metade do dano caso obtenha sucesso e o dobro caso fracasse.
I ncorpreo: Uma criatura incorprea no possui corpo fsico. Apenas
ourros seres incorpreos podem feri-la, assim como armas mgicas +1 (ou
melhores), magias, habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais.
Elas so imunes a todas as formas de ataque comuns (mas no mgicos).
Mesmo quando so atingidas por magias ou armas mgicas) existem 50% de

chance da criatura ignorar qualquer dano de uma fonte corprea (exceto


efeitos de energia, como msseis mgicos ou ataques desferidos com armas de
toque espectral}. Uma criatura incorprea no possui armadura natural, mas
um bnus de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma (mesmo
quando o valor de Carisma no fornecer nenhum bnus, aplique no mnimo
+1 na CA da criatura).
Uma criatura incorprea capaz de arravessar objetos slidos conforme
desejar, embora no possa atravessar efeitos de energia. Seus golpes passam
atravs (ignoram) armaduras, arrnaduras naturais e escudos, mas os bnus de

deflexo e efeitos de energia (como a armadura arcana) se aplicam normal1nenre. Uma criatura incorprea sempre se desloca em silncio e no pos-

svel capt-la por meio de testes de Ouvir caso ela no deseje. Elas no possuem valores de Fora, porranto seu modificador de Destreza se aplica aos seus
ataques distncia e corpo a corpo.

Dados de Vida
Essa linha define o tipo e a quantidade de Dados de Vida da criatura e seus
Pontos de Vida adicionais (se houver). Um nmero entre parnteses indica a
quantidade mdia de PV da criatura.
O total de Dados de Vida tambm determina seu nivel para alguns efeitos
de magia, seu fator de cura dirio e as graduaes mximas das suas percias.

Iniciativa
Essa linha apresenta o modificador de Iniciativa da criatura. Uma referncia
e ntre parnteses indica a(s) fonre(s) desse modificador (geralmente o modificador de Destreza e o talento In iciativa Aprimorada, caso a criatura o tenha).

Deslocame nto
Essa linha fornece o deslocamento ttico terrestre da criatura (a quantidade de
metros que ela percorre usando uma ao de inovimenro). Caso a criatura use

uma armadura que reduza o seu deslocamento, o valor ajustado estar indicado entre parnteses, assim como o tipo da armadura; logo depois, haver o
deslocamenm bsico da c riatura, sem armadura.

Caso a criatura renha outros modos de locomoo, eles sero desc ritos aps
a referncia principal. Exceto se estiver especificado o contrrio, todos os
deslocamentos so naturais (n o mgicos).
Escavar: A criatura capaz de escavar atravs da terra, inas no dentro de

rochas -

exceto quando especificado o contrrio. impossvel correr

enquanto se escava.

Escalar: Qualquer criatura que tenha um deslocamento de escalada ter a


percia Escalar grantiramente e receber +8 de bnus racial em restes dessa
percia. A criatura ainda obrigada a realizar restes para escalar qualquer
superfcie (muros ou colunas) cuja CD seja Oo u superior, mas ela sempre pode
'escolher 10' (veja Testes sem Dados, pg. 61 do Livro do Jogador} mesmo se estiver sendo ameaada ou com pressa. A criatura percorre o deslocamento indi-

cado para escalar; caso escolha a manobra escalada acelerada (veja Escalar, pg.
64 do Livro do jogador), percorrer o dobro do valor indicado ou seu deslocamento terrestre padro, o que for menor, executando apenas um teste de
Escalar com -5 de penalidade. impossvel correr enquanto se escala. A criatura conserva seu bnus de Destreza na CA (se houver) e nquanto escala e seus
adversrios no recebem nenhum bn us nas suas jogadas de ataque contra ela.

Armas Naturais: O dano de ataque primrio da criatura inclui seu modificador de Fora - e 1,5 vezes esse modificador caso seja o nico at aque do
mo11stro. Os ataques secundrios consideram apenas metade do bnus de
Fora da criatura.
Caso algum dos ataques gere efeitos especiais, alm do dano (envenenamento, infeco, etc.), eles estaro indicados aqui.

Vo: A criarura capaz de voar com o deslocamento indicado caso esteja


suportando, no mximo, uma carga mdia (veja Capacidade de Carga, pg 141
do Livro do jogado>-). Todos os deslocamentos de vo incluem uma nora entre
parnteses que indica a Manobra da c1iarura, conforme descrito a seguir:

Exceto quando especificado o contrrio1 as criaturas causam o dobro de

dano em golpes decisivos.


As armas nanirais tm tipos , assim como qualquer anua. As mais con1uns
esto resumidas a seguir:

Pe1feito: A crianira capaz de executar p ratica1nente qualquer manobra


area. Ela se locomove no ar to bem quanto um humano se desloca em ter
reno plano.

Mordida: A criatura ataca usando sua boca e causa dano perfurante, cortante
e de concusso.

Garra ou Arranho: A criarura rasga usando um apndice afiado e causa dano


perfuranre e corrante.

Bom: A

criarura muito gil no ar (como uma mosca ou beija-flor), mas


incapaz de executar manobras de mudana de direo como as criaturas que
possuem vo perfeito.

Chifres: A criatura perfura o opon ente usando um chifre, espora ou


apndice sim ilar e cauSa dano perfurante.

Mdio: A c1iarura capaz de voar to bem quanto um pssaro pequeno.


Ruim: A cratura capaz de voar to bem quanto u1n pssaro grande.
Desajeitado: A criatura quase no capaz de voa r.

Patada ou Pancada: A criatura atinge o oponente usando mn apndice ou


membro e causa dano de concusso.

Qualquer c1iatura voadora capaz de mergulhar e atacar. Um arnque de


mergulho similar a uma Investida, mas o atacante deve percorrer pelo menos
9 metros. possvel desferir apenas ataques de garra, mas eles causaro o
dobro do dano. possvel 'correr' enquanto se voa, mas preciso percorrer
uma linha reta.

Armas Manufaturadas : As criaturas que utilizam espadas, arcos, lanas e


afins utilizam as mesmas regras voltadas aos PJs. O bnus de dano para ataques

Ferroada: A criarura ataca usando um ferro e causa dano perfurante. Os ferres geralinenre contm veneno.

cotn a1111as empunhadas com as duas mos equvale a 1,5 vezes o modificador

de Fora da c1iatura (se houver), enquanto as armas secundrias consideram


apenas metade do bnus de Fora.

Para obter mais infonnaes sobre Movimento Ttico Areo, consulte a pg


69 do Livro do Mestre.
Natao: Qualquer criatura que tenha um deslocamento de Natao ser
capaz de cruzar guas usando o valor indicado sem a necessidade de testes de
Natao. Ela receber +8 de bnus racial em testes dessa percia para realizar
aes especiais ou evitar acidentes. A criatura sempre pode 'escolher 10' para
nadar, mesmo se estiver sendo ameaada ou com pressa. possvel 'coner'
enquanto se nada, mas preciso percorrer uma linha reta.

Face/Alcance
Essa linha define a quantidade de espao necessria para a cliarura lutar eficazmente e qual a rea em que ela ameaa os oponentes (para ataques de oportunidade). A informao est descrita no formato [metros] por
[metros]/[merros]: os valores antes da barra representam o espao ocupado
pela criatura (primeiro a largura, d epois o comprimento). O valor depois da
barra indica o alcance natural da criatura. Caso ela renha um alcance excepcional em funo de uma arma, tenrculo e afins, o alcance estendido e sua
fonte estaro relacionados entre parnteses.

Classe de Armadura (CA)


Essa linha define a Classe de Armadura da criarura para-um combate normal e
inclui notas enrre parnteses mencionando os 1nodificadores responsveis
pelo valor indicado (em geral ramanho, Destreza e armadura natural).

Habilidades Especiais

Lembre-se que qualquer c riatura saber usar o tipo de a rmadura indicado


no seu bloco de estatsticas, alm das categorias mais leves (portanto, uma criarura que saiba usar armaduras mdias tambm poder usar armaduras leves).
Quando no houver nenhuma armadura indicada no bloco de estatsticas, o
monstro no saber us-las.

Diversas criaturas possuem habilidades incomuns, inclusive formas especiais


de ataque, resistncia ou vulnerabilidade a determinados tipos de dano; sentidos ag uados, entre muitos outros. A referncia de cada monstro classifica
essas capacidades entre Ataques Especiais e Qualidades Especiais. Esta ltima
inclui defesas, vulnerabilidades e as demais habilidades especiais que n o
foram descritas sob as (ou no so) formas de ataque.

Ataques

Uma habilidade especial ser e xtraordinria (Ext), similar a magia (SM) ou


sobi:enarural (Sob).

Essa linha define todos os ataques fsicos da criatura, sejam executados com
armas manufaturadas ou na rurais.

Extrao rd in ria: As capacidades extraordinrias no so mgicas, no so


afe tadas por um campo antimagia e no podem ser alvo de qualque r efeito
desenvolvido contra a magia. Ativar uma habilidade extraordinria uma ao
livre, exceto quando especificado o contrrio.

Armas Naturais: Inclue m garras, presas1 ferres e similares. A referncia

fornece a quantidade de ataques com a arma (2 garras, por exemplo), os bnus


de ataque e a forma de ataque (corpo a corpo ou distncia). Os primeiros valores representam a(s) arma(s) primria(s) da criatura, e fornece o bnus de
ataque incluindo os modificadores de tamanho e Fora (para ataques corpo a
corpo) ou Destreza (para ataques distncia). Uma cria tura com o talento
Acuidade com Arma capaz de usar seu modificador de Destreza em ataques
corpo a corpo.
As armas remanescentes so secundra~ e recebem - 5 de penalidade no
bnus de ataque, n o importa quantas sejam. As criatura~ que tenham o tal ento Ataques Mltiplos (veja "Talentos", a seguir) sofrem apenas - 2 de pen alidade nos ataques secundrios.
Todas essas regras assumem que a c rian1ra executar um ataque total (veja
Aes de Ataque, pg. 122 do Livro do Jogador) e utilizar rodas as suas armas
naturais. Caso ela escolha a manobra de ataque padro (e desfira apenas um
ataque), de ver considerar seu bnus de ataque primrio.
Exceto qua ndo especificado o contrrio, a margem de ameaa das armas
naturais sempre ser um 20 natural (um 20 no d20)
Armas M anufa t u radas: As criaturas que utilizam espadas, arcos, lanas e
afins utilizam as inesmas regras voltadas aos PJs, inclusive aquelas rela-

cionadas a ataques mltiplos e penalidades por combater com duas armas.


Estaro relacionados todos os passos da sequencia de araques m ltiplos,
inclttindo todos os modificadores pertinentes.

Dano
Essa linha define o ripo e a quantidade de dano causado pelos ataques da criatura. O dano mnimo causado sempre ser 1 , mesmo quando a sub trao do
resultado o btido nos dados gerar um valor ig ual ou inferior a O.

Similar a Magia: As habilidades similares a magia so mgicas e fun cionam exatamente como as magias (embora no sejam magias e, portanto,
no tenham componentes verbais, materiais, gestuais, foco ou gasto de XP).
Elas so anuladas por um campo antimagia e esto sujeitas Resistncia
Magia.

Em geral, as habilidades similares a magia tm uma quantidade limitada de


usos dirios. As habilidades capazes de serem usadas "sem limite" ignoram essa
regra. Ativar uma habilidade similar a magia usa uma ao padro e provoca
ataques de oportunidade, exceto quando especificado o contrrio. Do mesmo
modo, possvel atrapalhar a ativao de forma semelhanre ao que acontece
com a conjurao de magias. inlpossvel utilizar essas habilidades como contramgica ou te ntar anul-las usando magias normais como contramgica.

Todas as c riarnras que tm habilidades similares a magia possuem tambm


um nvel de conjurador efetivo, que serve para indicar quo difcil dispersar
os efeitos da l:abilidade e para definir quaisquer variveis conforme o nvel do
efeito (como alcance e durao). O nvel de conjurad or eferivo nunca afeta
quais as habilidades similares a magia que podem ser utilizadas pela cliatura;
algumas vezes, esse nvel ser menor que aquele exigido de um PJ para conj u
ra r a mesma magia. Caso nenhum nvel de conjurador seja fornecido, considere a quantidade de Dados de Vida da c riatura como nvel efetivo.
O teste de resistncia (se houver) contra os efeitos similares a magia equivale a 10 + o nvel da magia semelhante ou duplicada + o modificador de
Carisma da criatura.
Sobren atural: As habilidades sobrenaturais so mgicas e podem ser an u
!adas dentro de um campo antimagia, mas no so afetadas pela Resistncia

Mab>ia. Ativar uma habilidade sobrenamral usa uma ao padro, exceto quando especificado o contrrio. Idnticas s habilidades similares a magia, as sobrenaturais podem ser usadas sem limite ou rer uma quantidade limitada de usos
dirios. Entretanto, sua ativao no provoca ataques de oportunidade e nunca

exige testes dc' Concentrao. Exceto quando especificado o contrrio, uma


habilidade sobrenatural ter um nvel de conjurador efetivo equivalente aos
Dados de Vida da criatura_

modificador de Carisma da criatura (a Classe de Dificuldade exata fornecida


na descrio do monstro). Caso obtenha sucesso, o nvel negativo removido
sem maiores danos para o pe:tsonage1n; caso contrrio, o nvel negativo ser
eliminado, mas o personagem tambm perde um nvel de classe. Cada nvel
negativo exige um reste de resistncia distinto.
Magias (SM): Algumas criatu ras so capazes de conjurar magias arcanas ou
divinas, de modo semelhante aos Pjs conjuradores (e tambm so capazes de
ativar itens mg icos). Essas crfaturas esto sujeiras s inesmas regras de conju-

Ataques Especiais
Essa linha descreve todos os ataques especiais da c riatura, na ordem rnais

provvel de utilizao. Caso a criatura no tenha ataques especiais, ess. linha


estar suprimida. Alguns detalhes sobre os ataques especiais mais comuns so
fornecidos a seguir, mas haver informaes adicionais na descrio de cada
criatura. Em geral, "criantra" significa o usurio do poder ou ataque especial,
enquanto "oponente" representa o alvo.

Agarrar Aprhnorado (Ext): Caso a criam ra atinja o oponente com um


ataque corpo a corpo (em geral sua mordida ou garras), causar o dano normal e
poder iniciar mua manobra Aganar como ao livre e sem provocar ataques de
oportun idade (veja a manobra Agarrar, pg. 137 do Livro do Jogador). No preciso nenhum ataque de toque inicial e as criaturas Pequenas e Midas no
sofrem penalidades em funo de seu tamanho. Exceto quando espec1facado o
contrrio, essa habilidade somente funciona contra oponentes uma categoria de

tamanho inferior criatura. Ela ter a opo de conduzir a manobra normalmente ou apenas utilizar a parte de seu corpo compromerida para imobilizar o
oponente. Caso escolha a ltima opo, sofrer - 20 de pen alidade nos testes de
Agarrar, mas no estar imobilizada ou envolvida na manobra - ou seja, a criatura no perde seu modificador de Destreza na CA, ainda a1neaa a rea ao seu
redor e capaz de usar seus ataques remanesce ntes contra outros oponentes.

A imobilizao no causa qualquer dano adicional, a menos que a criatura


tenha a habilidade constrio. Caso ela decida no usar a constrio, cada teste
bem-sucedido de Agarrar nos turnos subseqentes causa o dano pertinente ao
ataque utilizado na manobra. Caso contrrio, ela tambm causar o dano de
constrio (a quantidade exara consta da descrio da criatura).
Quando uma criatura obtm sucesso n um teste de Agarrar em funb dessa
habilidade, ela arrasta o oponente para seu espao. Essa ao no provoca
ataques de oportunidade. No se deve considerar a criatura imobilizada
enquanto ela segurar seu inimigo, portanto ela ainda ameaa a rea ao seu
redor e conserva seu modificador de Destreza na CA. Ela capaz inclusive de
se mover (e carregar o oponente consigo), conquanto consiga arrastar o pe so

do inimigo.
Ataques Snicos (Sob): Exceto quando especificado o contrrio, os
ataques sn icos seguem as regras de disperses (veja Mirando uma Magia, pg.
148 do Livro do Jogador); o alcance da disperso determinado a partir da criatura atacante. Depois que o ataque snico for liberado, ensurdecer o alvo ou
impedir sua audio no anula o efeito. Impedir a audio dos alvos com antecedncia lh e s pen nite realizar testes de re sistncia para evitar os e feitos sni-

cos de ao mental, mas no os demais tipos (como aqueles que causam dano).
Impedir a audio uma ao de rodada comp leta e exige cera ou qualquer
outro material prova de som para estufar as orelhas.
Con s trio (Ext): A criatura esmaga o oponente e causa dano de concusso,
mas ~recisa ser bem-sucedida nu1n teste da manobra Agarrar (veja mano bra
Agarcar, pgina 137 do Livro do Jogador). A quantidade de dano causada

fornecida na descrio da criatura. Caso ela tambm tenha o talento Agarrar


Aprimorado (veja a seguir), causar o dano de constrio alm do dano causado
pela arma (natural ou no) responsvel pelo ataque.
Drenar En ergia (Sob): Esse poder rouba a energia vital do oponente e age
imediatamente depois que um ataque (co rpo a corpo ou distncia) atinge o
alvo . Cada ataque bem -suce dido iinp e um ou m ais nveis negativos
(a descrio especif ica a quantidade). Veja Drenar Energia , pg 74 do Livro do
Meshf , para obter detalhes. Caso um ataque desse tipo resulte ntLm golpe deci

sivo, absorver o dobro da quantidade indicada de nveis. A cada nvel negativo imposto sobre o adversrio, a criatura recupera 5 pontos de vida. Caso esse
efeito conceda mais pontos de vida para a criatura que o dano sofrido at o
momento, adicione os PVs excedentes como pontos de vida temporrios.
O oponente afetado sofrer - 1 de penalidade em rodos os testes de pericia
e habilidades, jogadas de ataque e testes de resistncia, e perder 5 pontos de
vida, um nvel efetivo ou um Dado de Vida (sempre que o nvel afetar qualquer
jogada ou clculo) para cada nvel negativo. Um conjurador perder uma
magia de seu limite dirio, sempre do nvel mais elevado e (caso seja ap'.icvel)
uma magia preparada daquele nvel; esses efeitos persistiro at que o(s)
nvel(is) negarivo(s) seja(m ) removido(s).
Os nveis negativos perduram durante 24 horas ou at que sejam removidos atravs de magias, como restaurao. Caso no sejam eliminados magicamente, o alvo deve realizar u m teste de resistncia de Fortitude 24 horas
depois do ataque - a CD ser 10 + metade dos Dados de Vida da criatura+ o

rao usadas para os personagens dos jogadores.


As criaturas conjuradoras no penence1n realme nte classe indicada, exce-

to quando sua descrio afirmar o contrrio, e no recebem as habilidades pertinentes. Por exe1nplo, u m a criatura capaz

de conjurar m agias con10 um feiti-

ceiro no poderia invocar um familiar. As criaturas que conjllram magias de


clrigos devem prepar-las normalmente e no tem acesso a magias de
domnio.
Olhar (Sob): Um ataque visual ativado quan do o oponente fita os olhos
da criatura (veja Ataques Visuais, pg. 72 do Livro cio Mestre). O ataque capaz
de gerar um dentre diversos efeitos: petrificao, morte, enfeitiar, etc; o
alcance padro se r de 9 in etros, mas a descrio indicar quaisquer alte raes.
O tipo de teste de resistncia depende do ataque, mas em geral ser um
teste de Forritude ou Von tade. ~r\ CD ser 10 r metade dos Dados de Vida da

criatura + o modificador de Carisma do monstro (a Classe de Dificuldade exata


fornecida na descrio da criatura). Um teste de resistncia bem-sucedido
anula o efeito. Cada ataque de olhar descrito em resumo na referncia do
monstro.

Todos os oponentes dentro da rea de efeito precisam realizar um teste de


resisrncia a cada rodada, no incio de seu turno, conforme o resultado da
!niciativa. Basta olhar diretamen te para a criatura que tenha este tipo de
ataque para estar vulnervel; os opon entes podem tentar evitar o efeito do
olhar da criatura de duas formas:
Desviar o Olhar: O oponente evita encarar o rosto da criatura e concenrra-se
em seu corpo, acompanha sua sombra, rastreia seus 111ovnentos por m eio de
um espelho, etc. A cada rodada, o personagem tem 50% de chances de evitar o
tesl'e de resistncia: (e o olhar do monsrro). N o entc::nto, a criamra recebe ineia
cobertura em relao a esse oponente.
Cenar os Olhos: O oponente incapaz de enxergar a criatura (seja virando
de costas para ela ou fechando seus olhos). A criawra recebe os benefcios de
cobertura total contra esse personagem.
Qualquer criaturn que detenh::l. essa habilidade capaz de uriliz~i.-b ativamente n um ataque e escolher un1 alvo dentro do alcance. O inim igo selecionado deve realizar o teste de resistncia pertinente ou ten tar evitar o olh ar

da ctiatura conforme descrito acima. Dessa forma, possvel ser afetado duas
vezes por um ataque de olhar na mesma rodada: uma antes da ao do personag em e outra duran te o turno da criatura.

Esse tipo de ataque capaz de afetar criaturas etreas. Qualquer criatura


imun e ao seu prprio ataque de olhar, exceto quan do especificado o contrrio.
Perda de Valor de H abilidade (Sob): Alguns ataques reduzem o valor de
uma ou mais habilidades do oponen te. Essa perda pode ser permanente ou
tem porria (veja Perda de Valores de Habilidade, pg. 78 do Livro do Mestre).
Drenar Habilidade Perma11enlementc; Esse efeito reduz definitivamente o
valor de uma ou mais habilidades de um oponente vivo quando a criatura o
atinge num ataque corporal. A descrio da criatura indicar a habilidade e
quantidade drenada. Caso um ataque desse tipo resulte num golpe decisivo,
absorver o dobro da quantidade indicada (se a quantidade estiver especificada
como dados de dano, jogu e o dobro desse valor). Qualquer cii atura que obtenha
sucesso em drenar habilidades permanentemente recupera 5 poncos de dano
(10 num golpe decisivo), no importa quantos pontos foram absorvidos. Caso
esse efeito conceda mais pontos de vida para a criatura que o dano sofrido at o
momento, adicione os PV excedentes como pontos de vida temporrios.
Alguns ataques de drenar h abilidade permitem um teste de resistncia de
Fortitude (CD equivalente a 10 +metade dos Dados de Vida da criatura + o
modificador de Carisma da criatura); a Classe de Dificuldade exata fornecida
na descrio da criarura. Caso ne nhum teste de resist ncia seja n1encionado,
estes no sero permitidos.

Drenar 1-Iabili.dade I emporariamente: Esse ataque causa dano a um valor de


habilidade do oponente. A descrio da criatura indicar a habilidade e a quantidade d renada. Caso um ataque desse tipo resulte num golpe decisivo,
absorver o dobro da quantidade ind icada (se a quantidade estiver especificada
como dados de dano, jogue o dobro desse valor). O dano temporrio de habilidade recuperado razo de 1 ponto por dia de descanso. A maioria dos ataques
com venenos causa dano temporrio de habilidade, assim como o sopro de
algumas criaturas. Outras fontes desse tipo de dano incluem o ferro do abishai
verde, o ataque "drenar sangue" do beijo letal e a nuvem insalubre que envolve
um zumbi Tirano da Nvoa.

Presena Atenadora (Ext): Essa habilidade torna a prpria presena da


criatura desconfortvel para seus inimigos. Ela arivada auromaricamerite

quando a criatura executa qualquer ao dramtica (como uma Investida, um


ataque ou um rugido). Os oponentes na rea de efeito que testemunhem a ao
ficaro apavorados ou abalados (veja a pgina 83 do Livro do Mestre).
As aes capazes de disparar a habilidade so fornecidas na descrio da
criatura. Em geral, o alcance ser de 9 metros, embora a desclio indique
quaisquer alteraes, e a durao ser de 5d6 rodadas.
Essa habilidade afeta apenas os oponentes que renham uma quantidade de
nveis ou Dados ~r Vicb inff"rinr ::io.~ d::i c:ri <ltura. Um oponente afetado capaz
de anular o efeito atravs de um teste de resistncia de Vontade - CD 10 +

metade dos Dados de Vida da criatura +o modificador de Carisma da criatura


(a Classe de Dificuldade exata fornecida na descrio da criatura); caso seja
bem-sucedido, esse personagem estar imune a presena aterradora do monstro durante um dia inte iro.

Psiquismo (SM ): So habilidades geradas atravs do poder mental da cria


tum. As habilidades psquicas nunca so limitadas (sem limite de usos dirios).
Raio (Sob ou SM): Um raio considerado um ataque distncia (veja
Mirando uma Magia, pg. 148 do Livro do Jogador). Ele exige um ataque de
toque distncia, que ignota a armadura e o escudo do alvo e utiliza o bnus
de ataque distncia da cliaturn. Os ataques de raio sempre so realizados a
curto alcance (sem incremento de distncia). A descrio da criatma especifica o alcance mxno, os efeitos e qualquer reste de resistncia permitido.

Sopro (Sob): Um ataque de sopro geralmente causa dano e quase sempre


baseado em um tinico tipo de energia (como un1 sopro ele cido). O ataque per
mite um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade - a CD
ser 10 + metade dos Dados de Vida da criatura + o modificador de
Constituio da criatura (a Classe de Dificuldade exara fornecida na
descrio da criarurn). O usurio imune ao seu prprio sopro, exceto quando
especificado o contrrio. Cada ataque de sopro descrito em resumo na refe
rncia do 1non.stro.

Veneno (Ext): Os ataques de veneno causam um dano inicial, como dano


de habilidade temporrio ou algum outro efeito ao oponente, caso este fracasse num teste de resistncia de Fortitude. Exceto quando especificado o con
trrio, outro teste de resistncia ser necessrio 1 n1inuto depois (a despeito do

p1imciro resultado) para evitar o da no secundrio. A descrio da criatura


fornece os detalhes exatos.
O teste de fc.rtitude contra o veneno ter CD 10 + metade dos Dados de
Vida da criarura + o modificador de Constituio da criatura (a Classe de
Dificuldade exata fornecida na descliiio da criatura). Um teste bem-sucedi
do anula o dano.

Qualidades Especiais
Essa linha fornece rodas as quabdades especiais da criatura, na ordem mais
provvel de utilizao. Caso a criatura no renha qualidades especiais, essa
linha estar suprimida. Alguns detalhes sobre as qualidades especiais m ais
comuns so fornecidos a seguir.
Cura Acelerada (Ext): A criatura recupera seus pontos de vid;l m uito r;1pi~

damente, em geral 1 ou mais PVs por rodada, conforme indicado na descrio


(por exemplo, um bane-lar tem cura acelerada 2). Exceto quando indicado o
contrrio, a cura acelerada funciona como a cura normal (veja a pg. 129 do
Livro do Jogaor). Essa qualidade no restaura pontos de vida perdidos em
funo de inanio, desidratao ou asfixia e no permite que a criatura
regenere partes perdidas do corpo. Exceto quando especificado o contrrio, ela
no permite que a criatura recoloque partes perdidas do corpo.
Faro (Ext): Essa habilidade permite criatura detectar a aproxitnao de
innigos, farejar oponentes ocultos e ras trear atravs do olfato. As cliaturas

que renham essa quabdade so capazes de identificar odores familiares da


mesma forma que os seres humanos identificam imagens conhecidas.
A criatura pode detectar seus oponen tes num raio de 9 metros atravs do
olfato. Caso o alm esteja a favor do vento, o alcance ser de 18 metros; caso
esteja contra o vento, ser de apenas 4,5 metros. possivel detectar aromas
fortes, corno fumaa ou lixo putrefato, numa distncia duas vezes inaior que a
eirada. Aromas exrre1nos 1 con10 carne apodrecida e o 1nau cheiro de Ulna hidra

gulgurh, podem ser detectados numa distncia trs vezes maior que a citada.
Q uando uma c1iaturn capta um aronJa, no possvel revelar sua posio
exata - apenas ;ua presena em algwn lugar dentro do alcance - mas ela
capaz de usar uma ao parcial para definir a direo do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alYo, conseguir apontar sua localizao.
Qualquer cri<tma que tenha essa qualidade conseguir rastrear atravs do
olfato, reabzando testes de Sabedoria para encontrar o rastro. A CD comum
para um rastro recente ser 10 (no importa o tipo de superfcie). Essa dificul

dade alimentar ou diminuir confortnc a intensidade do aroma, a quantidade


de criaturas e o tempo de existncia do rastro. Para cada hora depois do rasrro
ter sido feito, a CD aumentar em 2 pontos. Para todos os ourros propsitos,
essa qualidade funciona exatamente como o talento Rastrear. As criaturas
capazes de rastrear por .meio do faro ignoram as condies da superfcie e de
visibilidade.
Percepo s Cegas (Ext): Ao utilizar sentidos diferentes da viso, como
sensibilidade a vibraes, faro, audio aguada ou eco-localizao, a criatura
capaz de manobrar e lutar to bem quanto uma criatura que enxergue. A invisibilidade e a escurido so irrelevantes, embora ela no seja capaz de distinguir seres etreos. O alcance da habilidade estar indicado na descrio do
monstro . .Em geral, ela no precisa realizar testes de Observor ou O llvir para
perceber os oponentes dentro do alcance de sua percepo s cegas.
Reduo de Dano (Sob): A criatura ignora o dano causado pela maioria
das armas e ataques naturais. Os ferilnentos se fecham imcdiarnmen re ou a
arma ricocheteia inofensivamente (em qualquer caso, o atac2nte saber que

seu ataque foi ineficaz). A c1iatura sofre dano normalmente de ataques de


energia (mesmo os comuns, no m gicos), magias, habilidades similares a
magia e habilidades sobrenaturais. Uma arma mgica ou outra criatura que
renha reduo de dano s vezes so capazes de fe1i-la, conforme descrito a
seguir.
A referncia indica a quantidade de dano ignorada (em geral entre 5 e 25
pontos) e o ripo de arma que anula a h abilidade. Por exemplo, um lobisomem
possui "reduo de dano 15/ prara": sempre que um oponente atingir o lobiso1ne1n usando urna arma, o dano causado reduzido em 15 ponws (at o
1nnimo de O). Entretanto, tuna anna de prata causaria o dano normal.

Qllalqller arma mais poderosa que o ripo indicado na referncia tambm


anular a habilidade. Para obter detalhes, veja a tabela 3- 15: Nveis de Reduo
de Dano, pg. 79 do Livro do Mestre.
Por exemplo, o lobisomem (reduo de dano 15/prata) sofreria dano normal de armas mgicas que tenham um bnus igual ou Sllperiora +1, m as ignoraria 15 pontos de dano das armas normais que no sejam feitas de prata, das
armas afiadas, obras-primas e/ ou com outras habilidades mgicas especiais.
Quando uma criatura que tenha reduo de dano atacar outra com a mesma
habilidade especial, suas armas natu.rais so consideradas d tipo ignorado
peb sua prpria reduo de dano. Entretanto, a reduo de dano proveniente
de magias, como pele rochosa, no confere essa capacidade. A quantidade de
dano ignorada irrelevante. Por exemplo, um elemental do ar Grande
(reduo de dano 10/+1) causaria dano normal a um lobisomem: seus ataques
seriam considerados uma arma +1.
Regenerao (Ext): As criaturas que possuem essa qualidade so difceis
de matar. Qualquer dano causado contra elas considerado dano por contuso
e a criatura recupera auromaticamente uma quantidade fixa desse tipo de dano
a cada rodada, conforme indicado em sua referncia (por exemplo, uma besta
de Malar possui regenerao 6). Certos tipos de ataque, em geral fogo e cido,
causam dano no1malmente criatura~ este dano no ser regenerado. A
descrio da criatura fornece os detalhes.
Uma criarura com essa qualidade que esteja inconsciente (talvez devido ao
dano por contusito) ainda morrer com um golpe de misericrdia bem-suce
dido (veja Defensores Indefesos, pg. 133 do Livro do Jogador). O ataque dever
pertencer a algum tipo incapaz de ser convertido em dano po: contuso pelo
monstro.

Os ataques que no causam dano direto aos pontos de vida (a maioria dos
venenos e desintegrar, por exemplo) ignoram a regenerao. Essa qualidade
tambm no restaura pontos de vida perdidos e.m funo de inanio,
desidratao ou asfixia.
Essa qualidade permite criatura regenerar partes perdidas de seu corpo ou
recolocar seus membros ou partes arrancadas; a descrio da criatura
fornecer os limites. As partes do corpo que no forem recolocadas secaro e
.m orrero no nnahnenre.

Resistn cia a Energia (Ext): A cliatuta ignora parte do dano de algum


tipo de energia (cido, frio, fogo, eletricidade ou snico) a cada rodada. A
desclio fornece a qr1antidade e o ripo de dano ignorado. Per exemplo, um
gobli.n Dekanter possui resistncia ao frio 5, portanto ignota os primeiros 5
pontos de dano por frio causados a cada rodada.
Resis tn cia M agia (Ext): A criatura capaz de ignorar os efeitos mgi
cos e as habilidades similares a magia que a visem diretamente. A referncia
inclui u1n valor; para determinar se a rnagia uu habilbJ~ <lfo la a l.:<Jtu1a v
personagem deve realizar um teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
- se o resultado igualar ou superar o valor de Resistncia Magia (RM) indicado na referncia, a conjurao funciona normalmente, embora a criatura
ainda tenha direito ao teste de resistn cia adequado. Consulte Resistncia
M agia, pg. 80 do Livro do Mestre.
1

Testes de Resistncia
Essa linha indica os modificadores dos restes de resistncia de Forritude,
Reflexos e Vonrade, conforme o ripo, modificadores de habilidade e qualidades especiais da criatura.

Habilidades
Essa linh a indica os valores das seis habilidades bsicas da criatura, na seguinte
ordem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Todas
elas funcionam exatamente conforme descrito no Livro do Jogador (Captulo 1:
H abilidades), com as seguintes excees:
I nteligncia: A criatura capaz de fa lar todos os idiomas mencionados cm
sua descrio, mais um idioma adicional a cada ponto de bnus de
Inteligncia. Todas as criaturas que tenham Inteligncia 3 ou ;uperior compreendem ao menos um idioma (quase sempre Comum, exceto quando
especificado o contrrio).
Habilidades Nulas: Algumas criaturas no possuem determinados valores de habilidade; elas simplesmente desconsideram a habilidade pertinente,
embora no tenham um valor o. O modificador para uma habilidade nula ser
sempre +O. Os efeitos especificos de cada habilidade nula so' seguintes:

Fora: Qualquer criatura capaz de manipulr fisicamente objetos materiais


ter Fora 11 n o mnimo.

As criaturas que tenham Fora nula no afetam a inrcia no mundo material, em geral porque no tm corpo fsico (como um nishruu, por exemplo)
ou so incapazes de se mover (como a planta guardi). A criam' fracassa em
rodos os testes de Fora mas, caso possa atacar, utilizar seu modificador de
Destreza e m seus ataques corpo a corpo.

Destreza: Qualquer criatura capaz de se mover ter Destreza 1, no mnimo


(todos os monstros desse suplemento possuem valores de Destreza).
As criaturas que renham Destreza nula no conseguem se mover. Caso seja
capaz de agir (por meio de magias, por exemplo), adicionar seu modificador
de Inteligncia na Iniciativa. A criatura fracassa em rodos os testes de Destreza
e Reflexos.

Constituio: Qualquer criatura viva ter Constituio 1, no mnimo.


As criaturas que tenham Constituio nula no possuem um corpo (como
um espectro) ou metabolismo (como uma garra rastejante). Elas so imunes a
qualquer efeito que permita um teste de resistncia de Forritude, exceto quando este afetar objetos. Por exemplo, um zumbi imune a qualquer tipo de
veneno, mas vulnervel a desintegrar. A criatura tambm ignora dano de
habilidade, drenar energia, drenar habilidades e sempre fracassa em testes de
Constituio.

Inteligncia: Qualquer criatura capaz de raciocinar, aprender ou lembrar-se


de algo ter Inteligncia 1, no mnimo.
As criaturas que renham Inteligncia nula so aurmatos (como um horror
de elmo), que cumprem instrues programadas ou seguem instintos bsicos.
Ela imune a todos os efeitos de ao mental (efeitos de encantamento, compulso, fantasma, padr.io e moral) e fracassa em rodos os tes tes de Inteligncia.

Sabedoria: Qualquer criatura capaz de perceber o ambiente ao seu redor ter


Sabedo ria 1, no mnimo (todos os monstros desse suplemento possuem valores de Sabedoria).
Qualquer coisa que tenha Sabedoria nula ser um objeto, no uma criatura.
Qualquer coisa que no possua valores de Sabedoria tambm no ter valores
de Carisma e vice-versa.

Carisma: Qualquer criatura capaz de perceber a diferena entre si e as


demais criaturas e objetos do mundo ter Carisma 1, no minimo (todos os
monstros desse suplemento possuem valores de Carisma).
Qualquer coisa que renha Carisma nulo ser um objeto, no uma criatura.
Qualquer coisa que no possua valores de Carisma tambm no ter valores de
Sabedoria e vice-versa.

Percias
Essa linha apresenta todas as pericias da criatura, no formato [Pericia] (bnus),
incluindo todos os modificadores de habilidade, talentos e ajustes raciais pertinentes, exceto quando especificado o contrrio na descrio. Todas as percias indicadas so consideradas pericias de classe, a menos que a criatura tenha
uma classe de personagem (citado na referncia). Caso o Mestre queira personalizar a criatura e acrescentar novas percias, dever m ilizu a tabela a
seguir para determinar a quantidade total de pontos de percia disponvel.
Qualquer percia no mencionada na referncia da criatura considerada uma
percia de outra classe, exceto se ela tiver uma classe de personagem; nesse
caso, todas as pericias de classe podem ser adquiridas normalmente.

Pontos Iniciais
Pontos Adicionais
Tipo
de Percia
de Percia
Aberrao
2 x modificador de Inteligncia
+2/DVA
Animal
10-15
Besta
1-15
+1/DVA
Besta Mgica
2 x modificador de Inteligncia
+1/DVA
Constructo
Drago
(6 +modificador de Inteligncia) x DV
Elemental
2 x modificador de Inteligncia
+2/DVA
3 x modificador de Inteligncia
Fada
+2/DVA
Gigante
6 +modificador de Inteligncia
+1/DVA
Humanide
6 + modificador de Inteligncia
+1/DVA
Humanide
2 x modificador de Inteligncia
+2/DVA
Monstruoso
Limo
Ext ra-planar
(8 +modificador de Inteligncia) x DV
Metamorfo
2 x modificador de Inteligncia
+1/DVA
3 x modificador de Inteligncia
Morto-Vivo
+2/DVA
Planta
Verme
10-15
DVA: Dados de Vida Adicionais: Para calcular os OVA de qualquer criatura -

exceto elementais - subtraia 1 do total de Dados de Vida das criaturas de cate


goria de tamanho Mdio ou inferior; 2 para criaturas Grandes: 4 para Enormes;
16 para Imensas e 32 para Colossais. Para os elementais, subtraia 2 para criatu
ras Mdias ou menores, 4 para Grandes, 8 para Enormes, 16 para Imensas e 32
para Colossais. Considere os resultados negativos como zero.

O ripo e o valor de Inteligncia da criatura determinam sua quantidade de


pontos de pericia. Certas criaturas recebem pontos adicionais, pois tm um
nmero maior de Dados de Vida, em comparao com as demais criaturas de
sua categoria de tamanho, conforme indicado na tabela a seguir.
A seo "Pericias" da descrio repete e explica os bnus raciais e variados;
esses bnus no devem ser adicionados ao modificador de pericia indicado no
bloco de estatsticas, exceto quando especificado o contrrio. Um asterisco C)
aps o valor relevante na seo "Percias indica um ajuste condicional ou
situacional.

Talentos
Essa linha denota todos os talentos da criatura. Em geral, a descrio apresenta informaes adicionais, caso o talento funcione de forma distinta daquela
explicada no Capitulo 5: Talentos, do Livro do Jogador.
A maioria das c riaturas possui os mesmos talentos disponveis aos personagens dos jogadores; entretanto, existem talentos nicos e exclusivos para os
monstros. Veja a nota explicativa, a seguir, para obter as descries desses
talentos.

BLOCO SECUNDRIO DE ESTATSTICAS


Essa seo inclui informaes necessrias ao Mestre durante a preparao da
campanha; em geral, so pouco teis durante a partida. Quando o bloco
primrio de estaristicas compreende informaes sobre diversas criaturas correlacionadas (os golens de pedras preciosas, por exemplo), e o bloco
secundrio de estatsticas dessas criaturas idntico, este ltimo aparecer
apenas uma vez, aps os b locos primrios de todas as criaturas.

Terreno/Clima
.Essa referncia descreve os locais onde as criaturas so mais facilmente encontradas.
Aqutico: Esse tipo de terreno refere-se s zonas de gua doce ou salgada.
Charcos: As reas baixas, planas e inundadas so consideradas charcos;
inclui os terrenos pantanosos.
Colinas: Qualquer rea com terreno acidentado, mas que no seja montanhoso1 uma colina.

Deserto: Esse tipo de terreno descreve qualquer regio rida e de vegetao muito esparsa.
Floresta: Qualquer rea coberta de rvores um terreno desse tipo.
Frio: Esse tipo de clima descreve as zonas rticas e sub-rricas. Qualquer
regio que tenha uma condio semelhante ao inverno ao longo do ano,
durante um perodo maior que as outras variaes sawnais, considerada fria.
Montanhas: Um terreno acidentado mais elevado do que uma colina
considerado uma montanha.
Plancie: Qualquer rea razoavelmente plana que no seja um deserto, um
pntano ou uma floresta considerada uma plancie.

Quente: .Esse tipo de clima descreve as zonas tropicais e sub-tropicais.


Qualquer regio que tenha uma condio semelhante ao vero ao longo do
ano, durante um perodo maior que as outras variaes sazonais, considera~

da quente.
Subt errneo: reas sob a terrn so chamadas de terrenos subterrneos.
Tem perado: o tipo de clma d:ls

:lrt:':lS

q11e :lltern::im P.sr::ir:s quentes e

foas, com aproximadamente a mesma durao.

Organizao
Essa linha descreve os tipos de grupos formados pelas criaturas. Uma variame
numrica entre parnteses indica qLtantos adultos combatentes cxisrem em
cada tipo de grupo. Diversos conjuntos tero vrios integrantes no combatentes, expressos como llm valor percentual da populao combatente. Os nfo
combatentes incluem os jovens) os doentes, os escravos e outros indivduos

pouco propensos a lutar. A seo "Sociedade" apresenta mais detalhes sobre os


no combatentes da raa.

Nvel de Desafio
Representa o nvel mdio necessrio ao grupo de aventureiros para confrontar
uma criatura desse tipo, num encontro de dificuldade moderada. Considere
um grupo de quatro personagens descansados (todos os pomos de vida, rodas
as magias e equipamento apropriado ao seu nvel). Caso renham um pouco de
sortct o grupo vencer o confronto sem nenhuma baixa, com apenas alguns

pontos de dano. Para obter mais infom1aes sobre Nveis de Desafio, consulte
as pginas 100 e 167 do Livro do Mestre.

Tesouro
.Essa referncia descreve a quantidade de riqueza possuda ou guardada pela
criaturn e est relacionada com a tabela na pgina 170 do Livro do Mestre. Na
majoria dos casos, o monstro conservar seus objems de valor em seu lar ou

covil e no os transportar quando estiver va;ando. As criamras inteligentes


que tenham tesouros transportveis e teis (como itens mgicos) rendem a
port-los e utiliz-los, embora deixem os objetos maiores em seus refgios.
Observao: As tabelas de encontros aleatrios do Captulo 4: Aventuras, .o
Livro do Mestre possuem infonna:es prprias sobre tesouros; quando o Mesrre
as adotar, dever utiliz-las em substituio quelas comidas na referncia
Tesouro desse livro.
Os tesouros incluem moedas, bens e irens e as criaturas as tero em quan

tidades variveis, nas seguintes propores:


Padro: Consulte apenas uma vez cada uma das colunas pertinentes, conforme o Nvel de Desafio da criatura (parn grupos de crianiras, use o Nvel de
Encontro).
Algumas criaturas fornecem o dobro, o triplo ou mesmo o qudruplo co
tesouro padro; nesses casos, jogue td% duas 1 trs ou quatros vezes, respectivamente.

INVESTIDA AREA (Geral]


A cr iatura capaz de atacar em pleno vo.
Pr-requis ito: Deslocamento de vo.
Beneficio: Quando estiver voando, a criatura poder realizar ur(la ao de
mo~imento (inclu>ive mergulhar), uma ao parcial a qualquer..mon:iento
durante esse deslocamento, e e11to terminar seu movimento. impossvel
esc~lher a ao de movimento' dobrado quando se executa um ataque areo.
Normal: Sem esse _tale rito, a criatura dever. executar sua ao parcial
antes ou depois do movimeh,to; nunca durante.

Nen h u m : A cria mm no possui nenhum objeto de valor.


Porcen tagem de Moedas(% Moed as): A criamra rer moedas apenas em
certas ocasies. Antes de verificar a existncia de moedas, jogue 1d% contra a
porcentagem indicada. Caso o resultado seja igual ou inferior, consulte normalmente as colunas Moedas da tabela (ainda ser possvel no obter nenhum
tesouro desse ripo).
Observaes entre Pari1teses: Algumas referncias para bens e irens
incluem observaes que limitam o tipo de tesouro posst1ido pela criatura.
Quando uma observao inclui uma negativa, significa que a criatura no
recolhe ou incapaz de gLtardar o objeto indicado. Caso mm gerao aleatria
de tesouro fornea esse tipo de be1n ou item, trate-a como ~nada".
Quando uma observao inclui uma excluso e ape nas') , a c tiatura possuir

somente o tipo de tesouro indicado.

Tendncia
.Essa referncia fornece a tendncia mais comum da criatura. Cada referncia
inclui um qualificador, que indica a abrangncia da tendncia fornecida sobre
a espcie como um todo.
Sempre: A criatura nasceu com a tendncia indicada. Talvez a espcie
tenha uma predisposio hereditria a favor dela ou venha de um plano que a
predetermine. possvel que alguns indivdLtos alterem sua tendncia, mas
estes sero criaruras nicas ou excees do tipo uxna e1n u.m lnilho.
Geralmente: A maioria (acima de 50%) das criaturas dessa espcie rer a
tendncia indicada. Talvez a raa tenha uma poderosa influncia cultural ou
esteja submetida a llm legado relacionado sua origem. Por exemplo, grande
parte dos elfos herda sua tendncia (Catico e Bom) de sua divindade patrona,
Corellon Larerhian.
Freq entem en te: A espcie prefere a tendncia indicada, seja por
natureza ou criao, mas sem nenhum fanatismo. Diversos indivduos (entre
40% e 50%) tero a tendncia indicadat 1nas as excees so c01nuns.

Progresso
A linha Progresso indica quo forte um indivduo da espcie capaz de ser,
na forma de Dados de Vida. Esse no t1m limite inflexvel, mas as excees
sero extremamente raras.

Aprimoramento
Conforme a quantidade de Dados de Vida aumenta, os bnus de ataque e modificadores de restes de resistncia da criatura tambm devem ser elevados, e ela
poder adquirir novos talentos e pontos de pericia, conforme seu ripo. A tabela
Progresso das Criantras por Tipo demonstra a progresso das diversas categorias.
Os bnus de resistncia constam da Tabeb 3- 1' Bnus Base de Resistncia
e Bnus Base de Ataque, pg. 22 do Livro do Jogador. O "melhor" teste de

Normal:.Sem esse talento, qualquer criatura que usar sua mo inbil


sofrer - 4 de penalidade nas jogada_s de ataque, testes de habilidade e de
percia. _Uma das mos da criatura sempre ser destra; a s dema~s sero
consideradas inbeis .- por exemplo, uma criatura que tenha quatro
braos .ter uma mo destra e trs inbeis.
Especial: Esse talento substitui a Ambidestria P?' criatu(as com diversos braos.

COMBATER
ARMAS
[Geral].
. COM MULTIPLAS
-.

Uma criatura que tenha trs ou mais braos ser capaz de combater utiliZando uma arma em cada mo. A criarura poder desferir um ataque adicional
por ro~ada para cada arma exrra.
A criatura capaz de utilizar todas as suas armas naturais ao mesmo tempo.
Pr-requisito: Trs ou mais brao s.
Pr -requisito: Trs 'ou m;iis armas naturais.
Be neficio: As -penalidades para combater com duas armas so reduz iBenefici: Os ataques s"ecundrios da criatura com suas armas naturais
das em 2.
sofrem apenas-- 2 de penalidade.
Normal: Sem esse talento, a criatura sofrer - 6 de penalidade _nas
Normal: Sem esse talento, os ataques secundrios d a criatura com ,suas
jogadas de ataque de sua arma primria (mo destra) e - 1O de penalidade
armas naturais sofrem - 5 de penalidade.
nas jogadas de ataque de s uas- armas secundrias (mos in beis) . Uma
das :nos da criatura sempre ser destra; as demais sero consideradas.
DESTREZA MLTIPLA [Geral]
inbeis . Consulte Combater com Duas Arm.as, pg. 124 do Livro do Jogador.
A criatura capaz d utilizar todas as suas mos em combate.
"
Es pecial: Esse talento s ubstitui (embater com Duas Armas para criatuPr-requ isitos: Des 15+, trs ou mais braos.
Beneficio: A criatura ignora.todas as P.enalid ades aplicveis suas mos ras com diversos braos. A Destreza M ltipla reduz a penalidade para
- todas as mos in.beis.
inbeis.

ATAQUES MLTIPLOS [Geral]

PROGRESSO DAS C RIATURAS POR TIPO


Dado de
Vida
Bnus de Ataque
Aberrao
DV Total x 3/ 4 (como clrigo)
d8
Besta
dl O
DV Total x 3/4 (como clrigo)
Besta Mgica
dlO
DV Total (como guerreiro)
Constructo
dlO
DV Total x 3/4 (como clrigo)
Drago
dl2
DV Total (como guerreiro)

Elemental

d8

DV Total x 3/4 (como clrigo)

Extra-planar

d8

DV Total (como guerreiro)

Fada
Gigante
Humanide
Humanide

d6
d8
d8
d8

DV Total x l / 2 (como mago)


DV Total x 3/ 4 (como clrigo)
DV Total x 3/ 4 (como clrigo)
DV Total (como guerreiro)

Limo
Metamorfo

dlO
d8

DV Total x 3/4 (como clrigo)


DV Total x 3/4 (como clrigo)

Morto.vivo

dl 2
d8
d8

DV Total x 3/4 (como clrigo)


DV Total x 3/4 (como clrigo)
DV Total x 3/4 {como clrigo)

de Resistncia
Vontade
Fortitude e Reflexos
Fortitude e Reflexos
Fortitude, Reflexos
e Vontade
Varia - Reflexos (Ar, Fogo),
Fortitude (Terra, gua)
Fortitude, Reflexos
e Vontade
Reflexos e Vontade
Fortitude
Varivel (escolha um)
Reflexos e Vontade

Melhor Teste
Pontos de Percia
+2 por DV adicional
+l por DV adicional
+l por DV adicional

Talentos
+1 a cada 4 DV adicionais
+l a cada 4 DV adicionais

+6 por DV adicional
(mais bnus de 1nt)
+2 por DV adicional

+l a cada 4 DV adicionais

+8 por DV adicional
(mais bnus de 1nt)
+2 por DV adicional
+ l por DV adicional
+ l por DV adicional
+2 por DV adicional

+l a cada 4 DV adicionais

+l a cada 4 DV adicionais

+l
+l
+l
+l

a
a
a
a

cada 4
cada 4
cada 4
cada 4

DV
DV
DV
DV

adicionais
adicionais
adicionais
adicionais

Monstruoso

Planta
Verme ou Inseto

Fortitude, Reflexos
e Vontade
Vontade
Fortitude
Fortitude

resistncia usar os valores mais altos, indicados na linha eq-.1ivalente aos


Dados de Vida da criatura na Tabela 3- 1.
Caso a criatura adquira um nvel de classe de personagem, dever progredir
de acordo com ela, no mais de acordo com seu tipo.

Categoria de Tamanho
A s criaturas ficaro maiores conforme sua quantidade seus Dados de Vida
aumentar {a nova categoria de tamanho estar indicada entre parnteses).
Um aumenco de tamanho afeta os valores de habilidade, a Classe de
Armadura, os bnus de ataque e o dano causado pela criatura, de acordo com
as tabelas a seguir.

+ 1 por DV adicional

Percepo s Cegas
+ l a cada 4 DV adicionais

+2 por DV adicional

+l a cada 4 DV adicionais

10-12

tamanho Mdio para a categoria Enorme, o dano infligido por cada ataque seria
elevado para l d8.

Criaturas e Classes de Personagem


Se uma criatura adquirir uma classe de personagem, passar a obedecer as
regras para multiclasse descritas nas pginas 55-56 do Livro do Jogmlor. O nvel
de personagem da criatura equivale aos nveis de classe que ela possui, mais os
Dados de Vida iniciais da sua rap. Por exemplo, um ogro normalmente tem 4
DV: Se adquirir um nvel de brbaro, se tornar um personagem de 5 nvel:
brbaro de 1 n vel/ogre de 4 nvel {sua "classe de monstro"} e adicionar
1d12 ao seu total de Pontos de Vida. As criaturas que tenham 1 Dado de Vida
ou menos con sid cra1n apenas seus nveis de classe (veja Monstros como

Tamanho
Anterior*
Minsculo
Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
~',

Tamanho
Atual
For
Des
Cons
Mnimo Idntica
-2
Idntica
Mido
-2
Idntica
+2
-2
Idntica
Pequeno
+4
Mdio
-2
+2
+4
-2
Grande
+4
+8
-2
+8
+4
Enorme
Imenso
Idntica
+8
+4
Colossa l
+8
Idntica
+4

Armadura
Natural
Idntica
Idntica
Idntica
Idntica
+2
+3
+4
+5

Raas, pg. 22 do Livro do Meslrt).


A classe de monstro da criatura sempre ser sua classe favorecida e ela
nunca sofrer penalidades de XP por possu-la.

CA/
Ataque
-4

-2
-1
-1
-1
-1
-2
-4

Dobre o ajuste caso a criatura adquira mais de uma categoria de tamanho.

Os Dados de Vida adicionais provenientes de nveis de classe nunca afe


taro sua categoria de tamanho.

DESCRIO
Por

exemplo, se a criatura avanasse do t amanho Mdio para a categoria Enorme,

receberia + 16 de Fora, -4 de Destreza e - 2 no bnus de ataque e na CA.


Dano Atual
Dano Anterior ''
ld2
ld3
l d4
ld3
ld4
l d6
ld6
ld8
l d8 ou ldlO
2d6
ld12
2d8
Dobre o ajuste caso a criatura adquira mais de uma categoria de tamanho. Por
exemplo, se uma criatura com 2 garras (l d4 pontos de dano cada) avanasse do

Monstros de Farun: aarakocra, alaghi, alhoop {lich ilitide), ano


do escudo, ano dou rado, ano selvagem, rvore negra, asatii, baelnorn (lich
bom), bocarra, bullywug, drago das profundezas, drago de spmbras, drago
d som, drago marrom, drago-presa, dragontinos, du.ergar (ano cinzento),
fantasmas errantes,. fera obscura, fey'ri, flagelo _das profundezas, garra rastejante, genasi da gua (tocado P.elos planos), genasi da te rra (tocado pelos

A descrio comea com um breve relaro sobre o monstro: sua aparncia, seus
hbitos e qualquer detalhe digno de nota. As sees especiais descrevem a
forma de combate da criatura e fornecem detalhes sobre ataques especiais,
qualidades especiais, pericias e talentos.

Nos Reinos
Essa seo oferece informaes bsicas relacionadas ao cenrio de campanha
dos Reinos Esquecidos, que situam o ruonsrro nos contexros h istricos e
geognficos de Faerim. Por exemplo, algumas criaturas desse suplemento
foram criados pelos Zhentarim ou pelos Magos Vermelhos de Thay, enquanto
outras so nativas do Mar das Estrelas Cadentes ou do Grande Deserto de
Anauroch.

planos), g.;nasi de fogo (tocado pelos planos), genasi do ar. (tocado pelos
planos), guardio verde, harpista espectral, homem-crocod ilo, home'!'tubaro,
horror de elmo, hybsil, ibrandlin, lacra-tumbas, leucrotta, lythari, ma)augrym,
morceg.o das profund.ezas, nis hru u, .nyth, olho esfrico (beholder): perytory,
phaeri[l'lm, pterapovo, quaggoth, quitina, sharn, siv, tiefling (tocado pelos
planos). wemic, yuan-ti.

AARAKOCRA
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Deslocamento: 6 m, vo 27 m (mdio)
CA: 13 (+2 Des, + 1 nat ural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +O; ou distncia: azagaia +3
Dano: Garra l d4-l; azagaia l d6--l
Ataques Es peciais: Bicada, invocar elemental do ar (Grande)
Face/Alcance: 1,5mpor 1,5 m/l ,5 m
Tes tes de Resistncia: Fort +O, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 9, Des l 5, Cons l O, 1nt l O, Sab 11, Car 1 O
Percias: Conhecimento (natureza) +4, Observar +4, Ofcios (qualquer
um) +4, Ouvir +4, Sob revivncia +4
Talentos: 1nvestida Area
Terreno/Clima : Montanhas/Quente e temperado
Organizao: Solit rio, revoada (3- 6) ou tribo (11 - 30, mais 1 clrigo
de 3 a 5 nvel)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Neutro e Bom
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os aarakroca receberam vrios apelidos dos montanh istas, aventureiros e fazendeiros - predadores
celestes, homens-pssaro, cabeas de penas e nem todos so agradveis.
Essas criaturas so humanides alados
com cerca de 2,10 de altura e envergadura
de 6 metros. Os ossos dos aarakroca so leves
e seu peso mdio n o ultrapassa 45 kg. Eles
apresentam patas com trs dedos no meio de
cada asa, com a mesma capacidade de manipulao das mos dos seres h umanos quando os
aarakroca esto em terra. Os msculos de suas
asas se conectam a uma caixa w rcica ssea, que
fornece uma armadura natura l limitada. Suas
paras poderosas ostentam garras afiadas e
retrteis, que podem se transformar em outro par
de mos com polegares opositores.
Os rostos dos aarakroca parecem uma miscigenao entre um papagaio e uma guia. Eles possuem bicos negros ou cinza escuros e olhos negros,
posicionados frontalmente na cabea, fornecendo uma viso binocular aguada. A plumagem
e a colorao dessas criaturas variam conforme
a tribo, embora os machos costumem ter penas
vermelhas, laranja ou amarelas brilhantes e as fmeas
apresentem tonalidades de marrom e cinza.
Os aarakroca falam o idioma Comum e Auran.

COMBATE
Os aarakroca evitam o combate terrestre-e preferem confrontos areos. Eles mergulham
contra os adversrios para ataclos com suas garras ou arremessam azagaias distncia. Em
geral, um combatente aarakroca
carrega seis azagaias amarradas no
peito em bainhas distintas.
Bicada (Ext ): Quando estiver no .,.,
solo, o aarakroca ataca com seu bico .
afiado (corpo a corpo +1) e causa 1d3
pomo de dano.
Invocar El cmental do Ar Gran de
(Sob): Um grupo com cinco aarakroca, liderado por um clrigo da raa
(no mnimo), capaz de conjurar invocar criatura VJ para obter um elemenral do ar (Grande). Para executar a invocao, os panicipantes devem
realizar uma complexa dana area durante 3 rodadas.

PERSONAGENS AARAKROCA
Os lderes dos aarakroca quase sempre so guerreiros, que
favorecida da raa. Os clrigos tm acesso aos seguintes domnios: Ar,
Cura e.Sol.

SOCIEDADE DOS AARAKROCA


A;; tribos aarakroca compartilham um territrio de caa com cerca de 150
km2, embora as fronteiras sejam flexveis. Quaisquer animais presentes
no territrio da tribo so considerados presas em potencial, incluindo os
animais de rebanho das fazendas dos humanos.
Uma tribo divide um n inho comunitrio amplo e sem teto, construdo com vinhas entrelaadas. O aarakroca mais velho a rua como o lder da
tribo, auxiliado pelo xam tribal. Os machos gastam a maior parte elo dia
caando, enquanto as fmeas fabricam annas e ferramentas.
Os aarakroca so extremamente claustrofbos e nunca entraro em
uma caverna, construo ou qualquer rea fechada por vontade prpria.

NOS REINOS
Os sbios supem que os aarakroca so membros de uma raa de imigrantes, originrios e nativos do conrinente disrante de Mazti~a, a oeste
de Faerun. Eles no se espalharam no conrinenre, mas formaram quatro
colnias prin cipais: nos Montes Estelares, no interior da Floresta Alta;
nos Picos da Tempestade em Cormyr; nas Montanhas Lascadas na Orla de
Vilhon; e nos Penhascos da Nvoa em Chult. Durante a ltima dcada, as
ondas de destruio causadas por Elaacrimalicros, um drago verde
ancio, destruiu a colnia dos Montes Estelares. Os sobreviventes desses
ataques - e os aarakroca de roda Faern - juraram vingana contra o
drago e aventureiros da raa so avistados com maior freqncia nas terras civilizadas de Cormyr e do Norte.

ABALLIN
Limo (Grande)
Dados de Vida: 3dl0+21 (37 PV)
Iniciativa: +l (Des)
Des locamento: 6 m, natao 12 m
CA: 10 (+l Des, -1 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +6
Dano: Pancada 1 d8+7 mais afogamento
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
At aques Especia is: Afogamento
Qualidades Es peciais: Percepo s cegas, reduo de
dano l O/+ l, im unidades, inrcia, vulnervel a magias
aquticas
Testes de Resis tncia: Fort +3,
Ref +2, Von +O
'ff' A Habilidades: For 21, Des 13,
~ Cons 14, lnt - , Sab 9, Car 6
Terreno/Clima: Terrestre e
subterrneo/Quente e temperado
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Ne nhum
Tend ncia: Sempre Neutro
Progresso: 4-5 DV (Grande); 6--9 DV
(Enorme)
Tambm chamados de "guas-vivas", os aballin so
monstros fluidos que aprisionam e afogam as criaturas
que invadem seu territrio ou estejam ao seu alcance.
Em seu estado incne, um aballin similar a um grande
estanque de gua comum, sem peixes ou qualquer forma de
vida vegetal ou animal. Caso sejam observados com ateno,
possvel distinguir moedas, jias e outros equipamenros de metal no
interior da criatura, provenientes de suas vti.Inas anteriores, aparente-

mente esperando para serem recuperados. Embora sejam semelhantes a


um elemental da gua, na verdade os aballin so compostos de uma variedade mais fraca de cido, capaz de digerir qualquer matria orgnica em
um perodo de trs semanas.

Inrcia (Ext); Eu seu estado inerte, um aballin no pode ser atingido


por qualquer ataque ou efeito incapaz de afeOs aballin permanecem imveis, disfarados
tar um estanque de gua comum.
como estanques, pequenas poas, fomes ou
Vulnervel a Magias Aquticas (Ext);
lagos subteuneos, praticamente indistinUm aballin que seja alvo da habilidade
guveis de gua pura at que uma vtima em
criar/ destruir gua deve obter sucesso em
potencial se aproxime demais. Quando senum teste de resistncia de Fortirude (CD 11
tem a presena de uma criatura orgnica,
+ modificador da habilidade relevante do
eles alteram sua estrutura e se rransformam
usurio) ou morrer. A magia controlar a
em uma coluna de lquido mvel com 3 menos
gua obrigar o aballin a libertar wna
de altura, golpeando e envolvendo a vtima com
, vtima aprisionada caso no obtenha
pseudpodes gelatinosos.
sucesso em um teste de resistncia de
Afogamento (Ext); A primeira vtima
Fortitude.
atingida por um aballin deve obter sucesso em
um teste resistido de Agarrar (o modificador
da criatura para o teste +11). Caso o aballin
Na poca do Antigo Imprio de
obtenha sucesso, ele envolve o opoNetheril, um druida que vivia
nenre com seu corpo lquido e a
s margens do Rio Vigoroso
~
vtima comea a se afogar (consulte
.
(atualmente engolido pelas
.
'
~
~'
o Liv10 do Mestre para obter as regras
areias do Oeseno de Anausobre afogamento). Uma
,Y-.~
~4__
-,_,__;...,;lllmi
roch) foi assolado pela podevezqueoaballi.ncompostJ}"'j:,-,1 ~/
rosa maldio de um arquito de cido (e no de gua ----;::; ~
-~
mago, transformando-se em
pura), as magias respirar na gua e ~~ ./0 ~ ,
um aballin e caando no rio
similares no afecam esse ataque especial.
~-e
~-
que havia sido seu lar. Os
Uma vtima aprisionada ainda capaz de atacar o -
-~--~
----------------.:------sbios acreditam que todos os
aballin ou realizar testes subseqentes da manobra Agarrar
aballin que existem so descendentes desse druida ancestral, e essas criapara se libe11ar. impossvel conjurar magias que tenham componentes
turas ainda so mais comuns nos rios e lagos a leste de Anauroch, em
verbais ou utilizar qualquer item ou habilidade que exija a fala (como urna
especial nos quatro riachos que fluem para o oeste a partir das Montanhas
palavra de comando). Caso outros adversrios utilizem armas corrantes
da Boca do Deserto, o Rio Tesh, que corre para o leste a partir do Vale da
ou perfurantes para golpear o aballin enquanto uma vtima estiver apri
Adaga para o Mar da Lua e o Rio Ashaba, que nasce no Valer da Adaga e
sionada, existe 25% de chance de cada ataque aringir a criatura aprisionaflui para o leste e para o sul atravs da Terra dos Vales.
da, sem causar qualquer dano ao aballin.
O aballin conrnuar a .atacar os outros inimigos com seus
pseudpodes, mesmo que esteja manrendo uma vtima aprisionada.
Imunidades (Ext); Os aballin so imunes ao dano causodo por fogo,
frio e eletricidade. Conforme indicado acima, as armas cortantes e perOs abishai so os torturadores e guardies dos primeiros dois crculos de
furantes tm 25% de ch ance de at ingir wna vtima aprisionada no corpo
Baaror. Todos eles juraram fidelidade a Tiamat, a rainha dos drages
da criatura, mas no infligem qualquer dano ao aballin. Somente as armas
crom ticos. Conseqentemente, as cinco variedades (ou cores) dos
de concusso causam dano normal aos aballin, e apenas se superarem a
obiohai partilham afinidades sobrenaturais com os drages cromticos.
Reduo de Dano do cri>mra.

'/Jr

(___

C
6

-'

' -

ABISHAI

ABISHAJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:

Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:

Abishai Branco (Baatezu)


Extra Planar (Mdio - Mal, Leal)
4d8+8 (26 PV)
+2 (Des)
9 m, vo 12 m (ruim)
16 (+2 Des, +4 natural)
Corpo a corpo:
cauda +5, 2 garras +3, mordida +3
Cauda ld6+1 mais ferro (ld6 de frio) ,
garra 1d4, mordida 1 d6
1,5 m por l,5 m{l,5 m
Habilidades similares a magia,
invocar baatezu
Reduo de Dano 5/+1, qualidades
de abishai, regenerao 4, RM 11
Fort +6, Ref +6, Von +5
For 13, Des 15, Cons 15,
lnt 10, Sab 12, Car 12
Arte da Fuga +6, Blefar +3, Procurar +6
Concentrao +4, Disfarces +4,
Intimidar +7, Observar +6, Ouvir +5
Ataques Mltiplos

Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, revoada (2) ou onda (3-12)

5
Padro
Sempre Leal e Ma u
5-6 DV (Mdio)

Abis hai Verde (Baatezu)


Abis hai Negro (Baatezu)
Extra-Planar (Mdio - Mal, Leal)
Extra-Planar (Mdio - Mal, Leal)
6d8+18 (45 PV)
Sd8+ 1O (32 PV)
+6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
9 m, vo 12 m (ruim)
9 m, vo 12 m (ruim)
19 (+3 Des, +6 natural)
17 (+2 Des, +5 natural)
Corpo a corpo:
Corpo a corpo:
cauda +8, 2 garras +6, mordida +6
cauda +7, 2 garras +5, mordida +5
Cauda ld 6+2 mais ferro (+2d4 cido e Cauda 1d6+2 mais ferro (veneno:
+ 1d4 cido na prxima rodada),
l d4 Fora; l Fora), ga rra ld4+1,
mordida l d6+ 1
garra l d4+1 , mordida l d6+1
1,5mpor 1,5 m/1,5 m
1,5mpor 1,5 m/1,5 m
Habilidades similares a magia,
Habilidades similares a magia,
invocar baatezu
invocar baatezu
Reduo de Dano 5/+1, qualidades
Reduo de Dano 5/+1, qualidades
de abishai, regenerao 6, RM 13
de abishai, regenerao 5, RM 12
Fort +6, Ref +6, Von +5
Fort +8, Ref +8, Von +6
For 15, Des 16, Cons 16,
For 14, Des 15, Cons 15,
lnt 11, Sab 13, Car 14
lnt 10, Sab 12, Car 13
Arte da Fuga +7, Blefar +4, Procurar +7 Arte da Fuga +9, Blefar +6, Procurar +8
Concentrao +7, Disfarces +7,
Concentrao +5, Disfarces +5,
Intimidar+10, Observar +8, Ouvir +7
Intimidar +8, Observar +7, Ouvir +6
Ataques Mltiplos,
Ataques Mlt iplos,
Iniciativa Aprimorada
Iniciativa Aprimorada
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, revoada (2) ou onda (3-12)
5
Padro
Sempre Leal e Mau
6-7 DV (Mdio)

Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, revoada (2) ou onda (3-12)
6
Padro
Sempre Leal e Mau
7-8 DV (Mdio)

Talentos:

Abishai Azul (Baatezu)


Extra-Planar (Mdio - Ma l, l eal)
7d8+821 (52 PV)
+7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
9 m, vo 15 m (ruim)
20 (+3 Des, +7 natural)
Corpo a corpo: cauda +10, 2 garras +8, mordida -8
Cauda l d6+3 mais ferro (+2d6 de eletricidade),
garra l d4+ l, mordida l d6+ l
1,5mpor1 ,5 m/l ,5 m
Habilidades similares a magia, invocar baatezu
Reduo de Dano 10/+ l, qualidades
de abisha i, regene rao 7, RM 14
Fort +8, Ref +8, Von +6
For 16, Des 16, Cons 16, lnt 11 , Sab 13, Car 15
Arte da Fuga +10, Blefar + 7, Concentrao +8,
Disfarces +9, Intimidar+11, Observar +9,
Ouvir +9, Procurar +9
Ataques Mltiplos

Abishai Vermelho (Baatezu)


Extra-Planar (Mdio - Mal, Leal)
8d8+24 (60 PV)
+7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
9 m, vo 15 m (ruim)
21 (+3 Des, +8 natural)
Corpo a corpo:cauda + 12, 2 garras +9, mordida +9
Cauda ld6+3 mais ferro (+2d6 de fogo),
garra ld4+1 , mordida ld6+1
1,5mpor1,5 m/ l ,5 m
Habil idades s imila res a magia, invocar baatezL
Reduo de Dano l O/+ l , qualidades
de a bishai, regenerao 8, RM 17
Fort +9, Ref +9, Von +8
For 17, Des l 7, Cons 17, lnt 12, Sab 14, Car 16
Arte da Fuga + 11, Blefar +9, Concentrao + 1O,
Conhecimento (infernal) +6, Diplomacia + l O, Ouvir + l O,
Disfarces +10, Int imidar +14, O bservar + 10, Pr:icurar +1 0
Ataques Mltiplos,
Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (cauda)

Terreno/Clima:
Organizao:
Nve l de Desafio:
Tesouro:
Te ndncia:
Progresso:

Terrestre e subterrneo/Qua lquer


Solitrio, revoada (2) ou onda (3-12)
7
Padro
Sempre leal e Mau
8-9 DV (Mdio)

Terrestre e subterrneo/Qua lquer


Solit rio, revoada (2) ou onda (3- 12)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Des locamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilida des:
Percias:

Os abishai se parecem com grgulas gticos. Sua altura varia entre 1,5
m e 2,1 m e seu peso oscila entre 125 kg e 250 kg. Eles possuem asas de
morcego, garras terrveis, mandbulas poderosas e uma cauda prensil
que chicoteia ao redor do corpo do abissal constantemente, sempre
preparada para golpear com seu ferro mgico. As escamas dos abishai so
mais foscas que as escamas de suas contrapartes dracnicas.
Alguns eruditos humanos acreditam que os abishai conseguem pro
gredir na hierarquia dos diabos inferiores, nascendo como abishai bran
cos e avanando para as variaes negra, verde, azul e fi11almente vermelha. o encanto, esses estudiosos esto
enganados: os ::bishai no nutrem
mais esperana que os demais habitantes de Baator e se rejubilam com a oportu
nidade de descarregar seu prprio sofrimento
sobre os mortais.
Os abishai falam os idiomas Infernal e
Comum. Os abishai vermelhos
conhecem o idioma Celesrial.

COMBATE
A capacidade de vo dos abishai
hmirada, portanto e les costumam
pousar adjacentes s suas vtimas e
lutar no solo. Caso seja possvel,
e les utilizam seus poderes de
iluso e feitios para enfraquecer os adversrios ames de deflagrar um confronro.

O Ferro dos Abishai


Cada variedade de abishai possui
um ataque com o ferro, desferido
com um golpe da cauda, que
inflige o dano adicional descriro
a seguir.
Br an co: Qualquer golpe da
cauda de um abishai branco
causa 1d6 pontos de dano adi
cional por frio.
Negro: Qualquer golpe da
cauda de um abishai negro causa
2d4 pomos de dano adicional
por cido; na rodada subseqente, o cido inflige 1d4
pontos de dano adicional.

8
Pad ro
Sempre Leal e Mau
9-1 0 DV (Mdio)
Verde: Qualquer golpe da cauda de um abishai verde causa 1d6 pomos
de dano temporrio de Fora, alm do dano normal; um minuto depois, o
veneno causa mais 1 ponto de dano secundrio de Fora.
Azul: Qualquer golpe da cauda de
um abishai azul causa 2d6
pontos de dano adi
cional de eletricidade.
Vermelho: Qualquer golpe da cauda
de um abishai verme
lho causa 2d6 pontos
de da110 adicional de
fogo.

Todos os abishai compartilhas os seguintes


ataques e habilidades especiais:
Habilidades Similares a Magia
(SM}: Sem limite - criar mortos-

vivos menores, transformao momentnea, enfeitiar pessoas, comando,


profanar, dissimular tendncia,
imagem maior, rugesto, aterrorizar. Essas habilidades siio
idnticas s :nagias conj uradas por um feiticeiro de
nvel equivale:ire aos Dados
de Vida do abishai.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um
abishai pode tentar invocar 2d6 lmures, com 50%
de chance de obter sucesso, ou outro
abishai de uma variedade
aleatria com 20% de
chance de obter sucesso.
Imunidades (Ext}: Os
abishai so imunes a fogo e
venenos.
Resistn c ias (Ext}: Os abishai
possuem resistncia a frio e
cido 20.
Regenerao (Ext): A gua benca,
as armas sagradas e as armas abenoadas
causam dano normal aos abishai. Todas as demais variedades de dano so
recuperadas razo de 1 PV por Dado de Vida a cada rodada: por exemplo,
um abishai negro tem 5 DV e recupera 5 pomos de dano por rodada.

EIL-.:ergar na Escurido (Sob): Todos os baatezu conseguem enxergar perfeit amente na escurido, mesmo gerada por magias como escurido
profunda.
Tele patia.(Sob): Os abishai podem se comunicar por telepatia com
qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 30 m.
Vulnerabilidade a gua Benta (Ext): Os abishai sofrem 2d4 pon to
de dan o quando so atingidos por um frasco de gua benta ou 1 pomo de
dano de "espirro" se est iverem adjacentes ao ponto de impacto.

NOS REINOS
Gilgeam, o deus-rei falecido de Unther, controlou seus seguidores
durante muito tempo apresentando Tiamat como um arquidiabo
implacvel, que somente seria detido com a destruio absoluta do seu
reino. Mesmo assim, muitos habitantes de Unther achavam que qualquer
inimigo de Gilgeam no poderia ser pior que o regente, portanto o culto
a Tiamat floresceu em segredo por sculos. Durante o Tempo das
Perturbaes, quando vrias divindades foram aprisionadas na superfcie
de Faeriln, Glgeam conseguiu assassinar o avatar de Tiamat. No entanto,
sua vitria durou pouco - o novo avatar da deusa cromtica, um drago
vermelho conhecido originalmente como Tchazarr, atacou o monarca e
provou que os deuses-reis tambm podem morrer. A morte de Gilgeam
aumentou o poder do culto a Tiamat em Umher. Na cidade de Unrhalass,
onde o culto mais inrenso, os habiranres receberam a "beno" da deusa
na for ma de treze abishai livres, de vrias cores, que ficaram isolados no
Plano Material durante o Tempo das Perturbaes. Os abissais preferem
viver em Unther a servir a Tiamat em Baator e estabeleceram covis separados n o subterrneo das proximidades de Unthalass. As criaturas remem
que Tiamat acabe percebendo sua ausncia, logo no se arriscam a utilizar
sua habilidade de invocao. Eles cooperam limitadamente entre si, mas
o ressentimento das variedades "inferiores" contra o nico abishai vermelho garante que contin uem sozinhos a maior parte do tempo.
Aproveitando a oportunidade, eles aterrorizam as regies vizinhas de
Untha lass, mas o sumo-sacerdote do culto a Tiamat est envolvido em um
jogo perigoso: ele est chantageando os abishai para cumprirem misses
em seu favor, sob pena de entreg-los a Tiamat se desobedecerem.

ALAGHJ
Huma nide Monstruos o (Md io)
Dados de Vida: 9d8+9(49 PV)
1niciativa: + l ( Des)
Deslocame nt o: 9 m
CA: 16 (+ l Des , +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: machadinha +9/+4, punh o +9; ou d istncia : az aga ia + 10/+5, azagaia +6
Dano: Machadinha l d6+4, punho l d3+2; ou azagaia l d6+4,
azagaia l d6
Face/Alca nce : 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref + 7, Von +6
Habi lida des: For 19, Des 12, Cons 13, lnt 6, Sab l O, Car 11
Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Ambidestria, Ataque Poderoso, Grande Fort itude
Terreno/Clima: Montanhas e florestas/Temperado
Organiza o: Solitrio (l druida de 2- 12 nvel), famli a (2- 5 mais
0-3 crianas com 3 DV, punho +O, dano l d4), ou vilarejo (15- 20
mais l clrigo de 1 a 6 nvel)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tend ncia: Freq entemente Neutro (o vilarejo Geralmente Mau,
os e rmites so Geralmente Bons)
Progresso: Conforme a classe do personagem
Os alaghi so humanides inteligentes que habitam as florestas .
Eles so tmidos, pacficos e costumam marar somente para obter
alimen to.
Os alaghi tm o peito largo, pescoos curtos e grossos, crnios
achatados e testas inclinadas. Seus ombros so largos e seus braos
so compridos e musculosos. As pernas so curtas, mas espessas, e
as mos e os ps so bem grandes. Todo o corpo do alaghi
recoberto de pelagem grossa; a colorao sempre amarela escura, castanha avermelhada ou cinza carvo. A maioria dos indivduos loiros ter olhos verdes e mechas verdes e brilhantes
em sua pelagem. Um alaghi adulto tem 1,80 m de altura e pesa
165 kg. A raa vive entre 75 e 85 anos.

Os nmades alaghi falam uma variao do Silvestre. A variao sedentria tambm conhece o idioma Comum, Goblin ou Gigante, de acordo
com as espcies que habitam a regio de seus vilarejos. Os ennires alaghi
aprendem novos idiomas conforme sua necessidade ou desejo.

COMBATE
Os alaghi so combatentes eficazes e lutam com astcia surpreendente
quando so atacados ou esto apavorados. Um caador ou guerreiro alagh
tpico carrega uma adaga ou machadinha de pedra, mais trs ou quatro
azagaias de madeira. Em combate corporal, geralmente o alaghi ataca o
adversrio com uma arma na mo destra e golpeia com o punho inbil.
Caso a criatura utilize so1nente u1na anna, seus n1odificadores de ataque

sero +13/+8.

PERSONAGENS ALAGHJ
Os alaghi mais excepcionais, com lntelgncia acima da mdia, quase
sen1pre se tornan1 druidas, einbora essas criaturas sejam solitrias e

reclusas. Os lderes das comunidades sedentrias geralmente se tornam


clrigos, com acesso aos domnios Animais, Plantas e Cura.

SOCIEDADE DOS ALAGHJ


A maioria dos alaghi composta de coletores e caadores seminmades
que viaja "em pequenos grupos familiares. Eles viajam durante o ano
inteiro, deslocando-se para as regies que ofeream uma vida mais fcil,
com animais e plantas suficientes.
Em raras ocasies, um grupo com quinze ou vinte alaghi reclama permanentemente uma rea com alimentos em abundncia e se estabelecem, vivendo e1n cabanas rsticas ou um grande co.mplexo de cavernas.
Geralmente, os lideres dessas comunidades atingiram 100 anos de vida e
sempre so clrigos. Esses assentamentos so temidos e evitados, pois os
alagh i cosru.mam ser hostis e com freqncia atacam os viajantes e
come rciantes incautos.

Os ermites alaghi so druidas sbios e inteligentes com 50 anos ou


mais. Eles so vegetarianos e costumam ser tmidos, curiosos e prestativos.

NOS REINOS
As vilas dos alaghi so encontradas nas florestas densas ao longo da Costa
da Espada, desde a Floresta do Inverno Remoto at a Floresta de Tethir.
Os druidas crmites so comuns em todo
o Norte, e alguns indivduos proemi-

Alaghi

nentes vive1n ao norte da Floresta

Oculta, na Lagoa dos Cadveres e


nos Picos Perdidos. Kurdin, um
druida alaghi de 20 nvel (ou
superior), um amigo famoso
dos entes das Florestas de
Turlang, embora seu papel
(ou mesmo envolvimento) na destruio do Forre Porto do Inferno
seja desconhecido.

ANES DE FAERN
Os anes de Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos incluem seis subraas distintas. Os anes do escudo e os duergar so praticamente idnticos s sub-racas descritas no Livro dos
Mo>tstros. Os anes do rti~o, dourados, selvagens e
urdunnir so espcies nicas de
Faern e so descritos a seguir.

ANES DO ESCUDO
Os anes do escudo so encontrados principalmente no Norte de Faern,
concentrados em localidades como a Cidadela Adbar e o Salo de Mitral,
mas existem pequen os enclaves espalhados no continente, inclusive em
grandes metrpoles dos humanos como guas Profundas e lua
Argntea. Os anes do escudo se tornaram mais comuns nos ltimos
anos, depois de um longo perodo de declnio; os eruditos afirmam que
algum fator externo reverteu o destino fatdico da raa. Embora mLLitos
anes do escudo, conhecidos como os Ocultos, permaneam isolados em
suas cidadelas nas montanhas, o grupo mais vibrante e prspero da subraa se auto-denomina os Peregrinos, que aceita alegremente a companhia dos humanos e a interao com o mundo exterior. Com exceo das
diferenas culturais indicadas acima, os anes do escudo so idnticos aos
anes das montanhas descritos no Livro dos Monstros.

ANES DOURADOS
Os anes dourados continuam a prosperar na imensa nao da sub-raa
em Casa Inferior, nos arredores da Grande Fenda, no Shaar Oriental.
Esses anes sulistas so mais orgulhosos e elitistas que seus primos do
norte. Suas caractersticas raciais possuem as seguintes alteraes:
+2 de Constimio, - 2 de Destreza; os anes dourados so robustos e
resistentes, mas no to ranzinzas e reservados quanto seus primos do
escudo.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra aberraes. Os anes
dourados so treinados em tticas especiais de combate contra muiras
criaturas bizarras que vivem no Subterrneo (esse modificador s ubstitui
o bnus de ataque contra ores e goblinides).

DUERGAR
Os duergar, tambm chamados de anes cinzentos, so uma sub-raa
degenerada e maligna encontrada nas profundezas do Subterrneo, em
reinos por toda Faern. Eles so descritos no Livro dos Monstros.

ANES DO RTICO
Os anes do rtico so atarracados, robustos e excntricos e a nica subraa nativa da regio da Grande Geleira. O nome para a raa no prprio
idioma Innugaakalikurit. Eles tem corpos compactos, faces comprimidas e pernas curtas e grossas - na verdade, parecem anes comuns que
foram amassados. A raa raramente alcana 1 metro de altura, mas tem
quase a mesma largura que a altura. Seus olhos so azuis e brilhantes, as
bochechas so rubras como mas, e sua pele normalmente branca,
quase azulada pelo frio; no entanto, devido ao costume da raa de
repousar sob o sol, muitos so bronzeados ou vermelhos como pimentes
em todo o corpo, uma condio que no lhes causa desconforto ou quais-

quer efeitos nocivos. Os dedos das mos e dos ps so grossos e rombos, e


os ps so largos e chatos, permitindo caminhar facilmente sobre a neve
sem afundar. Cabelos brancos e encaracolados recobrem a cabea e
descem pelas costas quase at a cintura. Os machos ostentam barbas curtas e bigodes torcidos. Anes e ans preferem vestir tnicas simples de
pele de ursos polares. Os innugaakalikurit esto sempre descalos.
Os anes do rrico so Pequenos, portanto
recebem os benefcios e desvantagens de
tamanho (+1 nas jogadas de ataque e na
CA, +4 de bn us em Esconder-se,
capacidade de carga reduzida, deslocamento base 6 m, devem usar

armas menores). Seus valores de habilidade tpicos so For 16, Des 9,


Cons 13, Int 10, Sab 11, Car 8. Eles so imunes a todos os efeitos e ataques
de frio e compartilham todas as caractersticas raciais dos anes descritos
no Livro do Jogado!'. Seus lderes sempre so rangers ou guerreiros. A classe
favorecida ranger.
Terre no/Clima: Montanhas/Frio
Organizao: Grupo de caa (3-1 2) ou cl (51 - 100, mais 30% de no
combatentes, mais 5 tenentes de 3 nvel, mais 3 capites de 4
nvel e um ancio de 6 a 9 nvel)
Nvel de Desafio: l /2
Tesouro: Pad ro (apenas gemas)
Tendncia: Geralmente Leal e Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem

URDUNNIR
Essa raa de anes esquecida pelo tempo foi especialmente abenoada
pela divindade dos anes Dumathoin, o Guardio dos Segredos Sob a
Montanha. Os urdunnir so muito parecidos com os anes do escudo,
com pele cinza clara, grandes barbas cinzentas e olhos prateados. Eles
geralmente utilizam uma vestimenta justa, composta de uma nica
pea, feita de pedras e metal flexveis graas aos poderes mgicos inatos
da sub-raa.
Os urdunnir tm as mesmas habiJidades especiais dos anes comuns.
Sua resistncia excepcional a venenos lhes concede +4 de bnus nos
testes de resistncia contra toxinas. Os urdunnir possuem a capacidade
sobrenatural in ara de caminhas nas rochas, permitindo que atravessem
pedras e terra como se fosse o ar. Eles so capazes de carregar o dobro de
seu peso em materiais dessa forma. Uma vez por rodada, o urdunnir pode
utilizar moldar rochas como uma habilidade similar a magia conjurada por
um feiriceiro de 8 nvel.
Os urdunnir tambm podem moldar metal como uma habilidade similar a magia; eles devem se concentrar durante uma rodada inteira e ativar
a habilidade na rodada subseqente. Esse poder eidntico a moldar rochas,
mas o ano somente con segue afetar um cubo de 1,5 m de metal. O
urdunnir precisa tocar o material para mold-lo, o que exigir um ataque
de toque para afetar qualquer metal vestido, empunhado ou carregado
por um adversrio. Se o ano estiver preparado contra um ataque, ele
poder remodelar uma arma metlica que atingir seu corpo, sofrendo apenas metade do dano e inutilizando o equipamento. O urdunnir deve gastar uma ao para se concentrar nessa habilidade, depqis preparar uma
ao com essa variante de moldar metal e finalmente ati~-la na prxima
oportunidade em que for golpeado. As armas e armaduras mgicas devem
realizar um teste de resistncia de Fortitude para anular este efeito (con-

sulre as regras dos restes de resistncia para itens mgicos no Capitulo 8


do Livro cio Jogador).
Terreno/Clima; Subterrneo
Organizao: Pat rulha (5- 20) o u cl (30--100, mais 20% de no
comba te ntes, mais 2-5 lordes de 2 a 5 nvel)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Dobro dos itens
Tendncia: Ge ralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem

ANES SELVAGENS
Os anes selvagens, tam bm cham ados de anes das selvas, so enconrrados nas matas e selvas de Mhair e Chult. .Eles rm a pele escura e so
baixos e ararracados. Seus corpos ostentam muitas taruagens e so cobertos com leos pa~a espantar os insetos e impedir que sejam agarrados.
Eles no costumam usar roupas, m as seus cabelos extremamente longos
e ondulados ajudam a cobrir seus corpos. A raa emplastra o cabelo com
lama para formar uma armadura rstica quando partem para a guerra (+1
na CA). Os ane~ selvagens so m usculosos e robustos, desconfiam de

invasores e evitam qualquer confronto, a menos que sejam aracados ou


provocados.
Os anes selvagens usam zarabatanas para disparar dardos envenenados em s uas presas ou inimigos. Esses projteis tm incremento de distncia de 6 m, causam 1d3 pontos de dano e so recobertos com um
veneno entorpecente que induz ao sono. Qualquer criarura atingida pelo
dardo deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortirude (CD 14)
ou sofrer os efeitos da magi~ lentido; o dano secundrio inconscincia.
Os anes selvagens tambm sabem usar meia-lanas, bastes de
arremesso e machadinhas. .Eles so imunes ao veneno dos seus dardos, e
recebem +1 de bnus racial :i.os testes de resistncia contra venenos nat urais e gases ven enosos (alm do bnus normal dos anes). Eles
adquirem +4 de bnus racial nos restes de resistncia contra as doenas
n ativas das selvas que habitam, possuem resistncia ao fog9 5 e, similar
aos anes do rrico, so criaturas Pequenas. Seus lderes sempre so brbaros o u guerreiros. A classe favorecida brbaro.
Te rreno/Clima: Floresta e s ub:err neo/ Quente
Organizao: Grupo de caa (4--24, mais 1 "sangria" de 2 a 4
nvel) ou cl (101 - 200, mais 3-12 "s angrias" de 2 a 4 nvel,
2-4 " padres" clrigos de 3 a 10 nvel, ma is um "lder de
guerra" de 5 a 7 nvel)
Nvel de. Desafio: 1/ 2
Tesouro: 10% das moedas
Tendncia: Geralmente Leal e Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem

ARANHA
SUBTERRANEA
A

Existem diversos ripos de aranhas no


Subterrneo, pelo menos nas comunidades drow abaixo da superfcie. Elas
vivem em relativa segur ana nestes
locais, porque as aranhas so sagradas
para Lolrh. Alm disso, a quantidade de
alim ento disponvel que pode ser
encontrada em grandes comunidades
permite que as aranhas prosperem nas
regies controladas pelos drow do
Subterrneo.

ARMADEIRA

(ARANHA PELUDA)

"'----Armadeira:.Aranha 'Peluda -- - -1'


.Aranha Espada 1'
A ranhas S ubterrneas-------------/

Essas aranhas negras e cobertas de plos tm


cerca de 20 cm de dimetro e mandbulas terrveis. Elas so en contradas nas selvas, no
Subterrneo, em tumbas e cavernas. Elas no fabricam teias,

ARANHA SUBTERRNEA
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocam ento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Res ist ncia:
Habilidades:
Percias:

Armadeira
Inseto (Mido)
1/8 d8 (1 PV)
+2 (+2 Des)
6 m, escalar 3 m
20 (+ 2 Des, +8 tamanho)
Corpo a corpo: mordida +3
Mordida ld2- 5 mais veneno
15 cm por 15 cm/O m
Veneno
Imunid ade a venenos
Fort +2, Ref +2, Von +O
For 1, Des 14, Cons 1O, lnt - , Sab 1O, Car 2
Escala r +6, Esconde r-se +25, Saltar +4, Observar + 15

Aranha Espada
Ins eto (Gra nde)
5d8+ 1O (32 PV)
+O
6 m, escalar 6 m
17 (- 1 tama nho, +8 nat ural)
Corpo a corpo: 8 patas +6, mordida +l
Pat a l d 6+4, mordida l d8+2 mais veneno
3 m por 3 m/1,5 m
Veneno, empalar

Terreno/Clima:
O rganizao:
Nvel de Desafio:
Tes o uro:
Tend ncia :

Terrestre e s ubterrneo/Que nte e temperado


Fami liar (1) o u enxame (2-20)
1/2
Ne nhum
Sempre Ne ut ro

Florestas e s u bterrneo/ Quente


Sol itrio o u ninhada (2-5) em currais drow

Fort +6, Ref + 1, Von + l


For 18, Des l O, Cons 14, lnt - , Sab 11, Car 3
Escalar + 14, Esconder-se + 7, Saltar+ 13, O bse rvar + 15

5
Ne nhu m
Sempre Ne utro

mas so capazes de se locomover rapidamente


nas teias de outras espcies.
As armadeiras tm viso no escuro com alcance de 18 m.

rvoreN egra

Combate
As aranhas arIT.adeiras caam em grupos, aglomerando-se sobre as vtimas e arrancan<lo g(<indes ve<lcH,;us
de carne. Quarenta aranhas so capazes de atacar
uma nica criatura Mdia simultaneamente.
Ven eno (Ext): Inoculao atravs da mordida;
reste de resistncia de Forritude (CD 1 t); dano inicial e secundrio: 1 ponro de dano temporrio de
D~streza.
Percias: As armadeiras recebem +4 de bnus
racial em Esconder-se, +6 de bnus racial em Saltar
e +12 de bnus racial nos testes de Observar.

Nos Reinos
As annadeiras so utilizadas por magos e feiticeiros como familiares
(geralmente entre os drow ), pois so capazes de carregar pequenos itens
e andar nas paredes e no teto. Elas seguem todas as regras normais para
familiares, descritas no Captulo 3 do .Livro do Jogador, mas no concedem
qualquer habilidade especial para o mestre.

ARANHA ESPADA
As aranhas espada tm cerca de 3,60 m de dimetro, corpos lustrosos e
peludos, com listras de pelagem marrom escura. As patas ostentam placas
de quitina com farpas elevadas e afiadas, que corram como espadas - o
que valeu o nome da aranha.

Combate
As aranhas espada golpeiam com as "lminas" que possuem em cada pata.
Elas so capazes de atacar seus inimigos em qualquer direo, mas normalmente no conseguem atingir um mesmo alvo com mais de quatro
patas.
Em palar (Ext): Quando enfrenta um oponente difcil ou muito
grande, a aranha espada salta e tenta pousar sobre o corpo do alvo, unindo as oito patas num emaranhado de lminas. Ela realiza uma nica jogada de ataque (corpo a corpo: +5); se obtiver sucesso, causar o dano de 3
patas contra alvos Pequenos ou menores,-4 patas para adversrios Mdios,
5 parn alvos Grandes 6 contra inimigns F.normP:s
1

P.

R.

ARVORE NEGRA
Planta (Enorme}
Dados de Vida: 1Od8+50 (95 PV)
Iniciativa: - 1 (Des)
Deslocamento: 3 m
CA: 20 (- 1 Des,-2 tamanho, + 13 natural}
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras + 14; ou mordida + 14
Dano: Garra 2d4+9, mordida l d6+13
Face/ Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m (O pa ra mord ida)
Ataques Especia is: Agarrar apri morado, confuso
Q ualidades Especiais: Resistncia a fogo 15, suscetvel ao frio
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +2, Vo n +3
Ha bilidades: For 28, Des 8, Cons 21, lnt 5, Sab 1O, Car 7
Terreno/Clima: Florest as /Quente
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhu m
Tendncia: Gera lmente Neutro e Mau
Progresso: 11 - 16 DV (Enorme), 17- 30 DV (Imenso)

patas r.nntn~ opo-

n entes Imensos ou Colossais. Caso a aranha percorra mais de 6 m de


queda antes do ataque, adicione +1 de dano para cada paia.
Ven en o (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Fortitude (CD 16); dano in icial e secundrio: 1d6 pontos de dano temporrio de Fora.
Percias : As aranhas espada recebem +4 de bnus racial em Esconderse, +6 de bnus racial em Saltar e +12 de bnus racial nos restes de
Observar.

Nos Reinos
As aranhas espada so nativas das selvas Mhair, no extremo sul de Faerin.
Elas so capazes de suportar variaes drsticas de temperatura e
con dies ambientais, e foram trazidas para o Subterrneo h muito
tempo por comerciantes drow: Elas costumam ser mandas em currais
ou reas especficas e usadas nas guerras pelos drow que veneram Lolt h,
quase sempre con troladas pelas sacerdotisas da Rainh a Aranha.

As rvores negras se alimentam do sangue dos seres humanos e outras


criaturas inteligentes que vagam em suas selvas nativas.
Elas se parecem com ciprestes, mas sua casca mais escura, e h um
pouco de limo em rodo seu corpo. As rvores negras tm dois olhos
escuros e profundos, quase impossveis de localizar a menos que o observador saiba exatamente onde procurar. Na superfcie, elas se parecem com
os entes, mas todos que enconharam uma rvore negra foram incapazes de
ignorar o dio palpvel e a malevolncia que emanam da criatura.

COMBATE
As rvores negras gostam de arormentar os aventureiros incautos antes
de avanar para o combate. Elas atacam com dois braos, tentando arrascar as vtimas at a mandbula para sorver o seu sangue.
Agarrar Aprim orado (Ext): Para utilizar essa h ab'ilidade, a rvore
negra precisa at ingir um oponente com as duas garras. Ela poder in iciar
a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no reste resist ido de AgalTar, arrastar a vtima at sua mandbula e poder usar a mordida.
Confuso (SM): Um a vez por rodada, como tuna ao livre, a rvore
negra capaz de lanar confuso sobre um alvo mun raio de 15 m, com
efeitos idnticos magia conjurada por um feiticeiro de 10 nvel. Essa
habilidade ma is eficiente quando afeta um alvo surpreso ou fora do
combate: as vitimas perdem totalmente seu senso de direo, com freq ncia se perdendo profundamente na selva.
Sus cetvel ao Frio (Ext ): As rvores negras tm cascas midas e
cobertas de limo, que protegem-nas contra o fogo, mas causam -2 de
penalidade nos restes de resistncia contrn ataques de frio.

NOS REINOS
As rvores negras so nativas do Sul Brilhante. Um mago renegado de
Halruaa, Benauril, criou essas plantas inteligentes h cerca de 200 anos,
numa renrariva de obter serviais to eficazes quanto os entes. Desde que
se rebelaram contra seu criador, as rvores se espalharam e se tornaram
comuns na Floresta das rvores Negras, no noroeste de Durpar. Elas tambm se esrabe leceram na Floresta Gramain em Luiren e na Floresta
Amtar, ao norte de Dambrath.

COMBATE
Os asabi so astutos e costumam planejar emboscadas contra suas presas,
no importa se esto caando os nmades do deserto por diverso ou
engajados em uma g uerra em nome de seu mestre. Sua ttica favo rita
enterrar-se na areia, ouvindo atentamente a aproximao d o inimigo, e
ento emergir para um ataque surpresa.
Percias: Todos os asabi so excelentes salradores. Sua distncia mxima para um salto sem movimento 6 me a alrura mxima para um salto
sem deslocamento 4,5 m.

SOCIEDADE DOS ASABI


Quando permanecem isolados, os asabi vivem em tribos sob a regncia de
um consetilo de ancies e um lder de guerra. Eles podem se aliar a outras
criaturas malignas para obterem benefcios mtuos ou mesmo aceitar
esres indivduos em sua tribo.

NOS REINOS

ASABJ
Os asabi so rpteis humanides que vivem no deserto, onde so contratados com o mercenrios ou capmrados como escravos a servio de
outras criaturas malignas.
Um asabi comum rem cerca de 2, 1O m de alrura e uma cauda
com 2,7 rn de comprimento que fornece esrabilidade quando a
cria tura est crera. A pele dos asabi espessa e rugosa, com tonalidades marrons ou cinzas, rornando-se mais parda o u
verde-clara na barriga. Eles
rm olhos amarelos e
ovais, com pupilas fendidas e horizontais. Seus
membros emergem do
corpo sinuoso em ngulos
est ranhos e os asabi se

O envolvimento mais famoso dos asabi com a


h isrria dos Reinos ocorreu durante o Ano
da Pequena Torre (1360 CV), quand o o
ranger harpista Lander invadiu Anauroch
para impedir que um exrcito liderado
pelos Zhentarim, que inclua diversos mercenrios asabi, dominasse as tribos bedine e assumisse
o controle sobre o comrcio atravs do deserto. Com o
auxlio de uma bruxa bedine chamada Ruha, Lander
reuniu as tribos do deserto para destr uir o exrcito
Zhentarim.
Muitos asabi foram escravizados pelos phaerimrn no subterrneo de Anauroch. Quando os
arquimagos de Obscura desrruram os m estres
escravagisras, a maioria dos asabi escapou
e continuou a atuar corno mercen rios
ou a servir outros mesrr es - como ilitides ou bcbolder - como escravos
sem vontade prpria.
"Asabi" a denominao bedine para
' essa raa. No idioma Comum, eles so chamados de
"laerti", uma palavra original da amiga cultura de
:t-Jeth eril.

verso maior, ma is forte e menos


inteligente de asabi. Sua altura varia
e ntre 3,60 m e 4,20 m .
Eles possuem glndulas
venenosas, localizadas na
cauda espessa e prensil.

que terminam
em sobrancelhas
protuberantes.

ASABI
Dados de Vid a:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ata ques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Q ualidades Especia is:
Testes de Resistncia:
Ha bilidades:
Percias:
Talentos:
Terre no/Clim a:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te nd ncia:

Asabi
Hum an ide (M dio - R pt il)
3d8 (13 PV)
+ l (Des)
15 m, escavar 6 m
15 (+ l Des, +2 couro, +2 natural)
Corpo a corpo: cimitarra +2, mord ida -3;
o u d istncia:
Cimita rra ld6, mordida l d 4; ou besta le ve l d8
1 ,5mpo r1 ,5 m/1,5 m

Cauda-Ferro
Human6 ide (Gra nde - Rptil)
7d8+1 4 (45 PV)
+4 (+4 Iniciativa Aprimorada)
12 m, escavar 9 m
17 (-1 tamanho, +2 couro, +6 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +6, mordida +4, cauda +4

besta leve +3

Fort + 1, Ref +3, Von +2


For 11 , Des 13, Cons 1O, lnt 12, Sab 13, Car 1O
Esconder-se +6, Furtividade +5, Saltar +5
Reflexos de Combate

Ga rra 1 d 6+2, mordida 1d6+l, cauda l d4+ 1 mais veneno


1,5m po r 1,5 m /3 m
Veneno
Im unidade a encantamentos
Fort +4, Ref +5, Von + 1
For 15, Des 11 , Cons 14, lnt 6, Sab 9, Car 8
Esconder-se +l, Fu rtividade +4, Saltar + 7
Ataques Mltiplos, In iciativa Aprimorada

Deserto/Temperado
Esquadro (2- 5) ou tribo (2-48 asabi, 2-1 6 ca uda-ferro)
1
Padro
Geralmente Leal e Mau
4- 6 DV (Grande)

Deserto/Temperado
Esquadro (2-5) ou t ribo (2-48 asabi, 2- 16 cauda-ferro)
3
Padro
Geralmente Leal e Ma u
8- 12 DV (Grande); 13- 21 (Enorme)

Ven eno (Ext): Todas as criaturas atingidas pela cauda de um caudaferro devem obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD
15) ou o veneno ser inoculado em sua pele. Depois de um minuto (10
rodadas), o veneno causa 2d6 pontos de dano temporrio de Constituio;
o dano secundrio ser id4 pontos de dano temporrio de Constituio.
Aln1 disso, caso fracasse no teste de resistnca de Fon:itude, a vtima

deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vonrnde (CD 15) ou


sofrer os efeitos da magia confuso durante duas rodadas. O asabi capaz
de inocular seu veneno seis vezes por dia.
Imunid ade a Encant amentos (Sob ): Um cauda-ferro imune a
todos os efeitos e magias da Escola Encantamento.

BALBUClADOR
Human ide (Pe q ue no)
Dados d e Vida : ld8 (4 PV)
1niciativa : +O
Deslocame nto: 9 m
CA: 12 (+ l tamanho, + l natu ra l)
Ataques: Corpo a corpo: mord ida +2; ou adaga + l
Dano: Mordida ld3; ou adaga ld4
Face/Alca nce: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Balbuciar, t rabalho de equipe
Qualidad es Especia is: Bando, imunidades, vulnervel luz , vulnervel
ao fogo
Testes de Resist ncia : Fort +O, Ref +2, Von - 2
Habilid ades: For 10, Des 10, Cons 10, lnt 5, Sab 7, Car 2
Percias: Observar + l
Talentos: Foco em Arma (mord ida)
Terreno/ Clima : Florestas e subterrneo/Temperado
Organizao: Solit rio, horda (20-100) ou onda (101 - 500)
Nvel de Desafio: l /3
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Sempre Ca tico e Ne utro
Progresso: As h ordas de balbuciaclores so os soldados do
exrcito irrefrevel cio Subterrneo.
Os balbuciadores so humanicles corcundas
de pele cinza ou rosada, pelagem negra e juba
espessa e escura, cabea bestial, focinho repleto
de dentes e orelhas alras e pontiagudas. Eles tm
entre 90 cm e 1.,20 m de pura musculatura, ossos
e pelagem oleosa.
Os balbuciadores assolam a escurido em
turbas sibilantes, devorando qualquer criatura incapaz de sair cio seu caminho. Alg uns
utilizam lascas afiadas de ossos como adagas;
outros carregam as facas roubadas de suas
vtimas. E les no param de lutar at m orrerem, at a alvorada ou at que estejam totalmente satisfeitos... o que no ocorrer
enquanto houver presas comestveis diante
da turba.

COMBATE
Os balbuciaclores investem contra os alvos
em massa e tentam prend-lo. A primeira
investida d os balbuciaclores contra u m
adversrio especfico provavelmente ser
nocauteada pelos ataques de oportunidade,
mas os defensores acabaro usan do todos
os ataques de oportunidade e os balbuciaclores continuaram a se amontoar sobre
eles. Como so criaturas Pequenas,
oito monstros conseguem golpear
um alvo Mdio simultaneamente.
A men os que sejam impedidos
por magias ou barreiras
instransponveis de fogo,
os balbuciaclores avan am incansavelmente at que estejam mortos.

Balbuciador

Balb u ciar (Ext): Os sibilos e resmungas insanos e constantes dos balbuciadores podem arormemar as criaturas com menos de 2 DV; elas
devem obter sucesso em um teste d e resistncia de Vontade (CD 10) ou
ficaro abaladas. As criaturas com mais de 2 DV no precisam realizar o
teste de resistncia, mas todos os testes de Concentrao num raio de 60
m sofrem - 2 de penalidade. Na maioria absoluta das ocasies, o barulho
cios balbuciadores impede que eles surpreendam seus adversrios.
Trab alho d e Equipe (Ext}: A cada dois balbuciadores que estiverem
envolvidos na manobra Agarrar contra o mesmo alvo, todos recebem +2
d e bnus de competncia para agarrar o mesmo alvo.
Bando (Ext}: Os balbuciado res conseguem se movimentar sobre os
demais com facilidade, permitindo que at 3 deles ocupem o mesmo
quadrado de 1,5 m.
I m unidades (Ext}: Similar aos insetos, os balbuciadores so imunes
aos efeitos de ao mental, incluindo feitios, compulses, fantasmas e
efeitos d e moral.
Vulner vel Luz (Ext}: A luz solar ou a magia luz do dia afetam os balbuciaclorcs como a m agia lentido. No h reste de resistncia contra este
efeito. A lentido no impede que as criaturas continuem lutando, apenas
limira sua eficcia em combate.
Vulnervel ao Fogo (Ext}: Os balbuciadores que sofrerem ataque de
fogo devem obter sucesso em u m teste ele resistncia de Vontade (CD 12)
ou recuaro e n o podem atacar n a rodada subseqente. A criatura ainda
capaz de se defender; ela somente no consegue avanar OH atacar
naquela rodada.

SOCIEDADE DOS BALBUCIADORES


Uma sociedade de balbuciadores uma contradio. Essas criaturas no
parecem se dividir em sexos. Elas dormem em cavernas ou se enterram
no solo macio das florestas.

NOS REINOS
At pouco tempo, as incurses d os balbuciadores no h aviam atingido a Terra dos Vales, mas no incio de 1372 C V,
hordas desses monstros atacaram repetida mente os Vales
da Nvoa e da Borla. A atividade no Subterrneo parece ter
aumentado em toda a regio dos Vales. Algo est expulsan do os balbuciadores para a
superfcie. Em outras
partes cios Reinos, a
forma de ba lbuciador a predileta
entre os magos
que desejam transformar seus adversrios em uma criatura humanicle, mas
degradante e fraca .

BANE

Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ao menral, veneno, sono, paralisia,


atordoamento e doenas. Imune a golpes decisivos, dano por contuso,
dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.

GUARDAS DE BANE

NOS REI NOS

Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 4dl2 (26 PV)
1n iciativa: +O
Deslocamento: 9 m
CA: 13 (+3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3; ou espada longa +3
Dano: Garra 1d4+ l ; ou espada longa l d8+1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Msseis mgicos
Qualidades Especiais: Piscar, morto-vivo, imunidades
.Testes de Resistncia: Fort + l , Ref + l , Von +5
Habilidades: For 12, Des 11, Cons - , lnt 9, Sab 12, Car 13
Percias: Esconder-se +7, Furtividade +7, Observar +8, Ouvir +8,
Procurar +4
Talentos: Lutar s Cegas

Originalmente, o processo de criao dessas criaturas era um segredo


desenvolvido pelos clrigos de Bane (por isso seu nome), mas o rit ual se
espalhou entre outras religies malignas h algum tempo. A faco de
Thay da igreja de Iyachtu Xvim se tornou especialista na criao dos
guardas de Bane; com freqncia, essas criaturas so encontradas como
guardis de templos nos enclaves de comrcio de Thay em toda Faern.
Elas tambm so muito populares entre os seguidores de Velsharoon,
semi-deus dos l..ich, e so reunidas em grandes esquadres na Garganta da
Caveira e na Batalha dos Ossos, a sudoeste de Anauroch.

GUARDAS ATROZES
Alguns guardas de Bane usam armaduras negras e sombrias, que so
semi-transparentes e permitem distinguir os ossos da criatura. Chamas
vermelhas ardem nas rbitas oculares desses monstros. Os guardas
atrozes recebem +1 de b~us de deflexo na CA devido sua armadura
espectral e so capazes de enxergar criaturas e objetos invisiveis.
Um clrigo de 16 nivelou superior ser capaz de criar os guardas
atrozes por meio da magia criar mortos-vivos.

Terreno/Clima: Terrestre e su bterrneo/Qualquer


Organizao: Solitrio o u esquadro (3- 10)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: -

BANE-LAR

Os guardas de Bane so esqueletos animados, criados por clrigos


malignos para servir como guardies. Os guardas de Bane so similares variedade comum de esqueletos, mas seus poderes mgicos os
tornam superiores.
Um clrigo maligno de 14 nvel ou superior ser capaz de criar os
guardas de Bane atravs da magia criar mortos-vivos.

COMBATE

Besta Mgica (Enorme)


Dados de Vida: 7dl0+3 5 (73 PV)
Iniciativa: +5 (+ 1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m , natao 9 m
CA: 14 (+ l Des, - 2 tamanho, +5 natu ral)
/ ...._/
,
Ataques: Corpo a corpo: ferro + l 3,
J
{
mordida +8
,,d_/,/ -r',
Dano: Ferro 2d4+8 mais veneno;
#~
mord ida ld3+4 mais veneno
'"~
Face/Alcance: 3 m por 6 m/ 3 m

Ataques Es peciais: Magias,


veneno, itens mgicos

Qualidades Especiais: Cura acelerada 2,


imunidade a veneno e cido, re sistncia
petrifi cao
Testes de Resistncia: Fort +1O, Ref +6, Von + 7
Habilidades: For 26, Des 13, Cons 21, lnt 17, Sab
16, Car 16
Percias: Concent rao +12,
Diplomacia +l O, Intim idar+1O,
Observar + 1O, Usar
Instru mento Mgico+ 12
Talentos: Foco em Magia
(Encantamento), Iniciativa
Aprimorada, Magias em
Combate, Vontade de Fe rro
P

,<",,.

Guarda de Bane

metade do
dano de
armas
cortantes e
perfurantes.

Terreno/Clima: Terrest re e
aqutico/Quente e
temperado
Organizao: Solit rio ou
bando (2- 5)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralme nte
Leal e Mau
Progresso: 8-1 5 DV (Enorme);
16- 21 DV (Imenso)
Os bane-lar so criaturas malignas,
semelhantes as nagas, com um
domnio de magias e utilizao de
iten s mgicos capaz de transform-los em adversrios
mortiferos.

Os bane-lar possuem corpos ofdios escuros, com grandes cabeas


humanides. 5ua colorao verde -prpura e escura, seus olhos so
verdes e esbrnnquiodos e a criatura ostenta uma cauda marrom.

Tentculos pec_ueninos crescem ao redor das mandbulas do bane-lar;


embora sejam muito fracos para empunhar armas, so capazes de usar,
manipular ou carregar objetos pequenos como anis,
chaves, varinhas e pedaos de comida. Os bane-lar
conseguem respirar na gua e na superfcie com a ,..,

~
mesma facilidade.
_,.,.----- /
Os bane-lar falam os idiomas
Comum, Dracnico e Ore, com vozes
horrveis e sibilantes.

'

~'-

COMBATE
Os araques fsicos de um
bane-lar incluem sua mordida e
o ferro na ponta da sua cauda;
os dois inoculam um veneno
poderoso em sua vtima.
Alm disso, os bane-lar possuem uma grande variedade
de habilidades mgicas para
complementar estes ataques.
Magias: Os bane-lar possuem as habiliades de conjurao de um clrigo de 6
nvel (com acesso aos
domnios Mal, Magia e gua) e
de um mago de 6 nvel. Todas
as magias do bane-lar tm somente
componentes verbais e a criatura capaz
de lanar uma nica magia a cada rodada como
uma ao livre enquanto desfere seus ataques regulares.
Venen o (Ext): Inoculao atravs da mordida ou do ferro; teste de
resistncia de Fortitude (CD 18); dano inicial: 2d4 pontos de dano temporrio de Constituio; dano secundrio: inconscincia durante 1d3
horas. Como efeito colateral do veneno, a pele da vtima ficar roxa ao
redor do fermenro.
Iten s Mgicos: Os bane-lar colecionam itens mgicos e os utilizam
para obter vantagem. os tentculos da criatura so capazes de usar ou
manipular anis, amuletos, varinhas, bastes, poes e objetos pequenos
similares.
Resistncia a Petr ificao (Ext): Os
bane-lar recebem +3 de bnus nos
testes de resistncia contra petrificao.

NOS REINOS
Outrora conhecidos (e batizados)
em funo das suas diversas
alianas com os sacerdotes de
Bane, muitos desses monstros
se aliaram igreja de Cyric
ou parrirarn em busca de
seus prprios objetivos
malignos. Uos templos proeminentes de
Cyric em faerCm so
famosos por abrigarem
bane-lar: as Torres
Gmeas elo Eclipse
Eterno, em Amn, e a
Casa de Cyric no Porto
da Caveira. Alguns
bane-lar tambm
atuaram em conjunto
com os Zbentarim
ocidentais do Forte
Negro, em oposio
aos Zhentarm orientais que seguiam
Iyachtu Xvim.

MORTOS OE BANE
Mo rto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 6dl2 (39 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4,
mordida - 2
Dano: Garra l d4+ l mais l ponto de
dano Destreza; mord ida ld6
Face/Alcance: l ,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Dano temporrio de
Destreza
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/+1,
morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +6
Habilidades: For 13, Des 1O, Cons - ,
lnt 10, Sab 12, Car 15
Percias: Conhecimento (religio) +3,
Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +9, Ouvir +9, Procurar +5
Tale ntos: Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada

~
----

Terreno/ Clima: Terrestre/Qualquer


Organizao: Bando (2-12)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: -

Os mortos de Bane so uma variedade de mortos-vivos


criados a partir dos seguidores fanticos de uma divindade maligna.
Essas criaturas parecem seres humanos ressequidos, desprovidos de
vida e essncia vital. A fora maligna que animou seus cadveres est
manifesta em seus olhos vermelhos e brilhantes. A mo hbil dos mortos
de Bane sempre se distorce e transforma em uma garra hedionda.

COMBATE
Os mortos de Bane conservam parte da astcia que tinham em vida e utilizam estratgias e o trabalho em equipe com mais eficincia que a maioria dos mortos-vivos. Eles atacam com suas garras e sua mordida afiada.
Eles sempre preferem visar os clrigos e paladinos em combate.

Morto de Bane

Dano Tempor rio de Destreza (Sob ): As garras dos mortos de bane


causam 1 ponto de dano temporrio de Destreza, alm do dano normal do
ataque.
Morto-Yivo: Imun e aos efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doenas. Imune a golpes decisivos, dano por contuso,
dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.

COMO CRIAR UM MORTO DE BANE


Um clrigo mahgno <le 12 nvel ou superior ser capaz de criar os mortos de Bane por meio de um ritual especial que exige 12 seguidores voluntrios da divindade (no mnimo), que sero transformados nas criaturas,
mais 24 seguidores vivos. O ritual deve ser reahzado em um local consagrado divindade mahgna que serve de patrono para o clrigo. Os mortos-vivos recm criados se erguem sob o comando <lo conjurador. Esse
domnio somente ser alterado quando outro clrigo expulsar ou fascinar
os mortos de Bane. Nesse caso, o mestre original deve obter sucesso em
um teste de expulso para recuperar o controle sobre as criaturas.

NOS REINOS
Os mortos <le Bane dos Reinos so criados somenre pelos seguidores da
divindade morta e ren ascida Bane (por isso seu nome) ou seu filho e
sucessor, lyachru Xvim. O ritual conhecido apenas pelos clrigos dessas
divindades e est limitado a eles. Os criadores so capazes de transferir o
controle desses morros-vivos para os magos que veneram Bane ou Xvin1
(vrios magos dos Zhemarim tm esses guardies, por exemplo), mas
somente para magos de 11 nvel ou superior.
Encontrados originalmente e com muita freqncia no interior e
nos arredores do Forre Zbemil (onde eram chamados de Garras de
Xvim), essas criaturas esto se espalhando e ntre a religio de Bane e
Xvim e j foram avistadas desde Thay at guas Profundas. Fzoul
Chembryl, o escolhido de Bane e lder da igreja, possui dezenas de
Garras sob seu controle. Essas criaturas costumam atacar os seguidores
de Cyric (ou da divindade inimiga do clrigo que as criou) em detrimento de outros alvos.

BEHOLDER
BEIJO LETAL
Abe rrao (Grande)
Dados de Vida: l 2d8+36 (90 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Des locamento: 1,5 m, vo 9 m (bom)
CA: 16 (+2 Des, - 1 tamanho, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: l O tentculos + 11
Dano: Tenteulo ld4+3
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/6 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dre nar sangue
Qualidades Especiais: Vo, aura eltrica, espasmos de morte
Testes de Resist ncia: Fort +9, Ref +6, Von + 11
Ha bilidades: For 16, Des 14, Cons 16, 1nt l O, Sab 12, Car 14
Percias: Esconder-se + 3, Observar + 7, Ouvir +7, Procurar+12,
Sobrevivncia + 12
Talentos: Grande Fortitude, Vontade de Ferro
Te rre no/Clima: Terrest re/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Padro
Te ndncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 13-1 5 DV (Grande); 16- 30 DV (Enorme); 31-36 DV
(Imenso)
Os beijos letais so um tipo de beholder m utante que possuem dez tentculos vampricos no lugar dos raios pticos.
Eles tm cerca de 3 m de dimetro e a pele emborrachada e mosqueada. Seu olho central nico no apresenta habilidades mgicas; no lugar da
mandbula e dos tentculos com olhos dos beholder comuns, os beijos
letais possuem dez bocarras com dentes, capazes de drenar sangue, cada
uma na extremidade de um tentculo com 6 m de com primento. O
sangue drenado elinlina os ferimentos sofridos em combate pelo beijo
letal e alimenta seu met abolismo baseado em eletricidade. Assim que vti-

ma estiver morta e sem sangue, a criatura no tem mais utilidade para o


corpo; ela no consome a carne de suas presas.
Os beijos letais preferem aruar como ca:adores solitrios. Seu ambiente natural inclui as cavernas e os corredores do Subterrneo, onde seus
tentculos conseguem se expandir e vasculhar cada recanto e fissura conforme se deslocam. Na superfcie, eles geralmente retraem os tentculos
em pro!'Uberncias no corpo, mantendo-os preparados para disparar e
surpreender as vtimas distn cia.
As pessoas gue conhecem os beholde r apenas por descries e
rumores confundem os beijos letais com os olhos tirnicos comuns, mas
poucos aventureiros cometem esse engano, a menos que a visibilidade
esteja m uito preC<iria ou no h aja tempo para observar a criatura adequadamente.

COMBATE
Os beijos letais no so combatentes sutis. Eles costumam elaborar
estratgias contra drages e outros beholder, mas utilizam seu alcance
ampliado para castigar as presas menores at a morte. Nem sempre eles se
importam em tomar deises tticas bvias, como agarrar os conjuradores ou elitninar um nco oponente co1n diversos ataques. Em vez

disso, confiam na sua h abilidade de recuperar o dano sofrido causando


mais ferimentos nos seus adversrios. Se eles possuem uma fraqueza,
que apreciam brincar com suas vtimas.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o beijo letal
precisa atingir um oponente com seu rentculo.
Dren ar San gue (Ext): Qualquer criatura viva atingida pelos tentculos do beijo letal deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Fortitude (CD 18) ou sofrer 1d3 pontos de dano temporrio de
Constituio; o beholder recupera td6 pontos de dano na mesma rodada,
similar a habilidade cura acelerada.
Vo (Ext): O corpo de um beijo letal flurua n aturalmente. Essa levitao lhe permite voar (como a magia h omnima), como uma ao livre,
com deslocamento de 9 m. Esta habilidade tambm fornece os efeitos da
magia queda suave com alcance pessoal.
Aura Eltrica (Ext): Sempre que o beijo lera! golpeado por t1ma
arma branca cortante ou perfurante, existe 1% de clrnnce x pontos de
dano infligidos da aura eltrica da criatura descarregar t dlO pontos de
dano de eletricidade no atacante. "Um teste de resistncia de Reflexos (CD
15) evita o dano. Caso o ataque reduza os pontos de vida do beijo letal a O
ou menos, as chances aumentam para 5% por ponto de dano causado.
Espasmos d e Morte (Ext}: Quando a criatura perece, toda a energia
eltrica remanescente no seu corpo liberada imediatamente. Qualquer
criatura numa disperso de 1,5 ma 15 m (1d10 x 1,5 m) de raio deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos ou sofrer 2d10 pontos de
dano de eletricidade.

NOS REINOS
Em 1371 e no incio de 1372 CV, os beijos letais vagavam em roda a extenso do Subterrneo, dirigindo-se s fronteiras da priso dos phaerimm,
abaixo de Anauroch. As criaturas deixavam a rea para caar, mas sempre
retornavam, como se estivessem aguardando um evento importante.

OLHO ESFRICO
Aberrao (Mida)
Dados de Vida: l d8-l (3 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 1,5 m, vo 12 m (bom)
CA: 18 (+3 Des, +4 tamanho, + l natural)
At aques: Toque d istncia: raio ptico +7; Corpo a corpo: mordida -3
Dano: Mordida l d 3- 2
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Raios pticos
Qualidades Especiais: Imunidades, viso 360, vo
Testes de Res istncia: Fort -1 , Ref +3 , Von +2
Habilidades: For 6, Des 16, Cons 9, lnt 2, Sab l O, Car l O
Percias: Esconder-se + 15, O bservar +6, Proc urar +6
Terreno/Clima: Subterrneo/Qualquer
O rganizao: Solitrio, par ou bando (4)
Nvel de Desafio: l /2
Tesouro: Nen hum

BeholderMago
Mortificador

Ji~~
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~----~ )..__ ~ ; ;,
- \?)

Ampliado
para mostrar
os detalhes

Beijo Letal

Pasmar: Similar a magia, alcance de 10,5 m . Vontade (CD 10) anula.


Mos Mgicas: Similar a magia conj ura<la por um feiticeiro J e 4 n vd,

Tendncia: Geralmente Neutro e Mau


Prog resso: 2 3 DV (Mido)
Os olhos esfricos so parentes dos temveis beholder, mas tm 20 cm de
dimetro. Normalmente, eles vivem como animais selvagens, mas podem
ser adotados como familiares por conjuradores malignos.
Assim como os beholder legtimos, os olhos esfricos possuem um
grande olho central e tentculos com olhos menores acima do corpo. Eles
tm apenas 4 tentculos e o olho central usado somente para a viso.
Mesmo assim, os olhos esfricos que vivem nas regies selvagens so
predadores temveis no subterrneo, em especial nas raras ocasies em
que vrios se renem para caarem como um bando.
Os olhos" esfricos no podem ser domesticados ou tre inados de qualquer maneira, a menos que sejam selecionados como familiares por conjuradores malignos.

COMBATE
Quando caam no subterrneo, os olhos esfricos utilizam seu raio de gelo.
As espcies selvagens no costumam enfrentar criaturas muito maiores,
exceto quando esto caando em um bando, quando um deles tentar pasmar a vtima enquanto os demais atacam com os raios congelantes. Assim
como os animais normais, os olhos esfricos fogem quando percebem
que no so capazes de vencer.
Raios pticos (Sob): Diferente dos beholder legtimos, que so capazes de disparar todos os seus raios pticos na m esma rodada, os olhos
esfricos somente conseguem disparar um raio a cada rodada. Alm disso,
quando disparar um raio de gelo ou pasmar, no poder disparar outro raio
idntico durante 2 rodadas.
Os efeiros dos raios pticos so similares s magias homnimas conj uradas por um feiticeiro (o nvel varia conforme o raio), mas obedecem s
regras dos raios (consulte Mirando uma Magia no Captulo 10 do Livro do

Jogador).
Causar Medo: Similar a magia, alcance de 10,5 m. Vontade (CD 10)
anula.

mas o olho esfrico capaz de ativar o raio sem usar uma afo equivalence
movimento para deslocar um objeto livre com 2,5 kg Oct menos, com
deslocamento de 4,5 m por rodada. O raio tem alcance de 10,5 m.
a

I m unidades (Ext): Os olhos esfricos so imunes a efeitos de feitio


e encantamento.
Viso 360: Os beholder so extremamente alertas e cautelosos. Seus
diversos olhos lhe concedem +4 de bnus racial nos testes de Observar,
+8 de bnus racial nos testes de Procurar, e eles no podem ser flanqueados. Assim que o olho esfrico realizar sua primeira ao no combate, sua
viso neutraliza rodos os ataques furtivos.
Vo (Ext): O corpo de um olho esfrico flutua naturalmenre. Essa levitao lhe permite voar (como a magia hom nima), como uma ao livre,
com deslocamento de 12 m. Esra habilidade tambm fornece os efeitos da
magia queda suave com alcance pessoal.

SOCIEDADE DOS OLHOS ESFRICOS


Os olhos esfricos podem servir como familiares para magos e feiticeiros.
Consulte o Cenrio de Campanha de Forgotten Rea!ms - Os Rdnos Esquecidos
para obter informaes sobre o talento Familiar Aprimorado, que permite
ao conjurador seleionar esta criatura como familiar.
A maior vantagem de obter um olho esfrico como familiar que o
conjurador capaz de converter perman entemente um dos raios pticos
da criatura e1n um raio atcano.

Raio Arcan o (Sob): Um feiticeiro ou mago pode utilizar um olho


esfrico familiar como transmissor de uma magia de roque. O m estre
conjura o efeiro sobre a criacura e, na prxima ao do olho esfrico, ele
deve disparar seu raio arcano contra um alvo. Caso obtenha sucesso no
ataque de toque distncia, a magia afetar a vtima n010,malm enre, como
se o mestre tivesse tocado o alvo. Se o olho esfrico no disparar o raio
arcano na rodada subseqente conjurao, a magia ser perdida.

Os mortificadores preferem golpear distncia com sua lnguas para


mensurar a capacidade da vtima, e depois se aproximam para mord-la.
Caso so&am grandes quantidades de dano, desistiro do combate corporal e alaro vo, golpeando os adversrios com a lngua de uma posio
superior. Eles foram desenvolvidos para serem dispensveis, e no tm
um grande instinto de auropreservao.
Cone Anrimagia (Sob): O olho central de um mortificador emite
continuamente um cone anrimagia de 45 m. Ele idntico magia campo
antimagia (Nvel de Conjurador: 14). Todos os poderes e efeitos mgicos
e sobrenatmai< nentro do alcance do cone siio 2nulados. Um morrificador
nunca fecha seu olho central.
L ngua (Ext ): Os ataques com a lngua do morcificador possuem os
benefcios do talento Sucesso Decisivo Aprimorado. Isso indica que
obtm um sucesso decisivo com um resultado 19-20 e causam o dano x3
(no lugar de x2).
Mort ificar (Ext): Quando a lngua de um morrificador atinge outro
beholder que tenha olhos com habilidades mgicas, o alvo deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 18) ou perder acesso habilidade daquele olho durante 2d6 rodadas. Caso o resultado da
jogada de durao (2d6) seja 12, a perda ser definitiva. H 50% de ch ance
da lngua atingir o olho central. Caso contrrio, determine aleatoriamente qual dos olhos menores ser atingido. Esta habilidade pode visar o
mesmo olho mais de uma vez; nesse caso, a durao ser cumulativa.
Viso 3 6 O: Os beholder so extremamente alertas e cautelosos. Seus
diversos olhos lhe concedem +4 de bnus racial nos testes de Observar,
+8 de bnus racial nos restes de Procurar, e eles no podem ser flanqueados. Assim que o morrificador realizar sua primeira ao no combate, sua
viso neutraliza todos os ataques furtivos.
Vo (Ext): O corpo de um mortificador flutua naturalmente. Essa levitao lhe permite yoar(como a magia homrma), como uma ao livre,
com deslocamento de 12 m. Esta habilidade tambm fornece os efeitos da
magia queda suave com alcance pessoal.

Num exemplo incomum de inveno quase simultnea, diversos grupos


milignos (incluindo o Triunvirato phaerimm que invadiu a cidade de
Oo!tul e os magos beholder que tentavam desesperadamente retomar stia
capital) c~iaram uma raa mutante de beholder em miniatura. O plano
era criar um servial perfeito para complementar as habilidades do tirano
da morte (um beholder morro-vivo, descrito no Cenrio de Campanha de
Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos). Os magos malignos, em especial
alguns conjuradores humanos que se porravam em pblico como indivduos perigosos, rapidamente adotaram essa criatu1a cv1uo familiares.

MORTIFICADOR
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 14d8+42 (105 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciat iva Aprimorada)
Deslocamento: 3 m, vo 1 2 m (bom)
CA: 24 (+2 Des, -1 tamanho, +13 natu ral)
Ataques: Corpo a corpo: mordida + 14; ou lngua + 14
Dano: Mord ida 2d6+7; ou lngua l d8+7
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m (4,5 m com a lngua)
Ataques Es peciais: Cone anti magia, mortificar, lngua
Qualidades Es peciais: Viso 360, vo
Testes de Resist ncia: Fort +9, Ref +6, Von +8
Habilidades: For 20, Des 14, Cons 16, lnt 9, Sab 9, Car 12
Percias: Esco nder-se +5, Furtividade +5, Observar+14, Ouvir -'-6,
Procurar +9, Sobrevivncia + 7
Talentos: Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo
Ap' imorado (lngua)
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio, par ou esquadra (4)
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 15-30 DV (Grande); 31-42 (Enorme)

NOS REINOS
Os mortificadores foram criados h muito tempo pelos phaerimm aprisionados sob o Deserto Anauroch. Eles no tinham muita utilidade para
seus novos serviais, at que os phaerimm auto-denominados o
Triunvirato conquistaram a cidade beholder de Oolrul. Nos confrontos
posteriores com os beholder e os magos beholder que resistiram aos seus
poderes, o Triunvirato considerou apropriado recuperar os mtodos de
criao dos mortificadores, que estavam com os phaerimm aprisionados.
Eles no se importaram em controlar todas essas abominaes e os mortificadores se espalharam pelo Subterrneo.

Os mortificadores foram criados para caar e destruir os beholder


comuns. Qualquer monstro capaz de matar um beholder conseguir
aniquilar um g.rupo de aventureiros.
Os mortificadores se distinguem dos beholder legtimos devido ao
tamanho (3 m de dimetro, em comparao aos 2,10 m do beholder), sua
aparncia enlouquecida (dez tentculos sem habilidades mgicas em convulso constante), seus gritos, s ua paras (quatro membros na parte inferior da orbe) e suas lnguas horrveis, capazes de se estender a 4,5 m do
corpo para golpear as vtimas.
Diferente dos olhos nos tentculos, que no possuem utilidade mgica, o olho central do mortificador emite um cone anti magia, idntico aos
membros legtimos da raa.
Os morrificadores foram criados por inimigos ancestrais dos beholder,
utilizando os poderes dos olhos tirnicos contra a prpria espcie. Os
mortificadores obedeciam aos seus mestres originais por medo, mas n o
esto dispostos a se aliar com qualquer ourra criatura. Eles so carnvoros
insaciveis. Os morrificadores raramen te falam, mas encendem e sibilam
nos idiomas Comum, Subterrneo e na linguagem original dos beholder.

BEHOLDER MAGO
(CLASSE DE PRESTGIO)
Os beholder que perderam ou arrancaram seu olho antimagia central
podem adquirir niveis na classe de prestgio beholder mago.
Em teoria, um beholder normal seria capaz de se tornar um mago ou
feiticeiro. Na prtica, as difictdades para manipular componentes materiais, a funo anrimagia do olho central da raa, e a exigncia que um
beholder mago ou feiticeiro substitua seus raios pticos pela conjurao
de magias impede que a maioria dos beholder aprenda as magias das
classes padro. Por outro lado, os indivduos que desejam conjurar magias

COMBATE
0

BEHOLD ER MAGO

Nvel
l
2
3
4
5

6
7

8
9

100

Bnus
Ataque
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+S

Fort Fortitude

Fort
+O
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4

Refl
+O
+O
+l
+l
+:l

+2
+3
+3
+4
+4

Refl Reflexos

Vont
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8

Especial

o
6
6

Familiar

Vont = Vontade

6
6

6
6
6
6
6

1
3
5
6
6
6
6
6
6
6
6

Magias por Dia


4
S

\
6

3
5

s
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6

s
6
6
6

3
5
6

3
5

6
6

aprendem as tcnicas seguindo suas prprias tradies nicas. A possibilidade de descartar os poderes pticos afasta a grande maioria cios membros da raa de seguir esta antiga tradio arcana.
Dad o de Vida: cl4

PR-REQUISITOS
Para se rornar um beholder mago, a criatura deve preencher rodos os
seguintes critrios:
Raa: Beholer
Especial: Perder ou arrancar o olho central antimagia.

PERCIAS DE CLASSE
As percias ele classe de um beholcler mago (e a habilidade chave para
cada pedcia) so: Alquimia (Int), Avaliao (Int), Concentrao (Cons),
Decifrar Escrita (l nt), Conhecimento (qualquer um) (Int), Falar Idioma
(n/ a), Espionar (Int), Identificar Magia (Inr) e Usar Instrumento Mgico
(Car). Consulre o Captulo 4: Percias, no .Livro do Jogador, para obrer as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador ele Inteligncia.

PREPARAO DE MAGIAS
O beholder mago prepara magias como um mago.

BESTAS DE MALAR
As bestas de Malar so c riaturas sagradas da divindade da caada selvagem e conseguem alternar entre tr s formas bestiais para caar, eliminar e perseguir mas presas. Diferente ele um animal natural, o nico objetivo de LLma besta de Malar caar e matar sua vtima. Quando perece, a
besta se rene com sua divindade no seu lar selvagem, onde ser recompensada e reencarnada caso tenha sido uma excelente caadora.
As trs form as das bestas de Malar apresentam uma pelagem negra e
espessa, manchada em vermelho nas patas, ombros e focinho. Essas m an-

CONJURAO
Sempre que o beholcler m ago adquire a capacidade de conjurar magias de
um novo nvel, ele deve sacrificar a habilidade similar a magia de um dos
seus raios pticos. A partir ele ento, aquele tentculo ser usado para conjurar as magias do nvel recm-adquirido, e ser ch amado de raio arcano.
Por exemplo, um beholder mago de 3 nvel capaz de conjurar magias
de nvel O, 1, 2 e 3 nveis, portanto deve sacrificar 4 raios pticos e convert-los em raios arcanos.
A cada rodada em gue o beholder m ago puder conj urar m agias e/ ou
disparar seus raios pticos, ele ser capaz de lanar um a magia com cada
um de seus raios arcanos. Dessa forma, um beholder mago consegue conjurar mais de uma magia por rodada, mas cada magfa deve pertencer a um
nvel diferente e ser disparada de um tentculo distinto. A limitao
comum da rea de efeiro dos raios do beholder - somenre trs raios em
um nico arco (dianteiro, traseiro, esquerdo, direito e inferior), exceto o
superior - ainda se aplica.

Componentes Materiais
Os beholder magos no precisam de componentes materiais para conjurar st1as magfas. O o lho cPntr:::t 1destrudo serve como um foco arcano para

todos os efeitos do beholder mago. Os componentes gestuais so fornecidos pelos tent culos da criatura. Os componentes verbais de todos os
efeitos so um cntico especial de conjurao da raa. Essas canes
exigem concentrao; um beholder mago que estiver conjurando m agias
n o poder falar ou utilizar sua boca para realizar qualquer outra ao.

chas so similares ao sangue


espalhado de uma vtima.
A besta prefere localizar sua
presa n a form a ele uma pantera
lustrosa, com olhos vermelhos
e orelhas pontiag udas. Essa pantera
te m os sentidos aguados, um deslocamento excepcion al e uma fa bulosa
capacidade de combate, suficiente para eliminar a maioria dos o ponentes.
Ela tem 1,5 mele comprin1ento e pesa e ntre 62 kg e 75 kg.
A forma de garra assassina, usada para combates mais perigosos, tem o
corpo mais largo, pesado e musculoso, lembrando um carcaj prestes a
saltar, com uma bocarra imensa e anti-natural e quatro patas repletas de
garras curvadas como uma cimitarra. As garras traseiras e o "ganchos"

Dados de Vi<la:
Iniciativa:
Des loca mento:
CA:
Ataques;
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais :
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

Terreno/Clima:
Org anizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Pantera Caadora
Meta morfo (Mdio)
9d8+45 (85 PV)
+10 (+6 Des, +4
In iciativa Aprimorada)
18 m
21 (+6 Des, +5 natural)
Corpo a co rpo:
2 garras + 12, mordida + 1O
Garra l d4+2, mordida l d6+ l
1,5m po r 1,5 m/1,5 m
Bote, agan ar aprimorado, rasgar 1d4+1
Metamorfose, Reduo de Dano 5/+l,
regenerao 6, imunidade a medo, faro
Fort +11, Ref +12, Von +8
For l 5, Des 22, Cons 20,
lnt 10, Sab 15, Car 1 7
Equilbrio+18, Esca lar +5, Natao +5,
Esconder-se+ 17'", Furtividade+ 17,
Observar+ll, O uvir +ll , Saltar+l4,
Sob revivncia +8
Acuidade com Arma (garras),
Acuidade com Arma (mordida),
Ataq ues Mlti plos, In ic iat iva
Aprimorada, Prontido, Rastrea r,
Reflexos de Combate

Garra Assassina
Me tamorfo (Mdio)
9d8+45 (85 PV)
+6 (+2 Des, +4
Iniciativa Aprimorada)
6 m , escalar 6 m
23 (+2 Des, + 11 natu ra l)
Corpo a corpo:
mordida + 16, 4 garras + 14
Mordida 2d6+ l O, garra 1 d6+5
1,5mpor 1,5 mfl,5 m
Agarrar aprimorado
Metamorfose, Reduo de Dano 5/+ l,
regenerao 6, imunidade a medo
Fort + 11, Re f +8, Von +8
For 30, Des 14, Cons 20,
lnt 10, Sab 15 , Car 1 7
Escalar +21, Esconder-se +5,
Furtividade +5, Natao+13,
Observar + 11 , Ouvir + 11, Saltar+14,
Sob revivncia +8
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Iniciativa Aprimorada, Prontido,
Reflexos de Combate, Sucesso
Decisivo Aprimorado
(garra 19-20)

Metamorfose, Reduo de Dano


5/+l, regenerao 6, imunidade a medo
Fort + 11 , Ref +8, Von +8
For 17, Des 15, Cons 20,
lnt 10, Sab 15, Car 17
Escalar +6, Esconder-se +S,
Furtividade +S, Natao +6,
Observar + 11 , O uvir + 11, Saltar +7,
Sobrevivncia +8
Foco em Arma (mordida), Iniciativa
Aprimorada, Investida Area,
Pront ido, Reflexos de Combate,
Sucesso Decisivo Aprimorado
(mordida)

Terrest re/Qualquer
Solitrio, c asal ou matilha (3- 6)
11
Ne n h um
Sempre Catico e Mau

Terrestre/Qua lquer
Solitrio, casal ou matilha (3- 6)
11
Nenhu m
Sempre Cat ico e Ma u

Terrestre/Qualq uer
Solitrio, casal ou bando (3- 6)
11
Nenhum
Sempre Catico e Mau

sseos nos cotovelos dianteiros lhe permitem escalar facilmente rvores


e rochas, embora a besta tenha m ais de 250 kg.
A forma de morcego capaz de voar com dificuldade, mas consegue
localizar e perseguir as presas que no pde capturar em terra. As bestas
de M alar no possuem o sen tido de sonar dos morcegos verdadeiros e o
firmamento no seu ambiente natural, portanto elas sempre assumem
uma forma mais capacitada para o combate contra vtimas no solo.

COMBATE
Na forma de pantera caadora, a criatura costuma esgotar sua presa ou
saltar sobre os defensores mais fortes para eliminar os conjuradores
prin1eiro.

Rasgar (Ext): Uma pantera caadora que im obilizar uma vtima


capaz de desferir dois ataques de rasgar (corpo a corpo: +8) com as patas
traseiras, infligindo i d4+1 pontos de dano com cada ataque. Se a criatura
saltar sobre um oponente, tambm poder usar esta habilidade.
A estratgia predileta da garra assassina imobilizar um oponente com
sua mordida e utilizar as quatro patas para sustentar a manobra Agarrar
contra a vtima aprisionada.
A forma d e morcego da besta uma combatente relativamente limitada, mas isso no impede que a criatura ataque vtimas aladas ou voadoras.
Metamorfose (Sob): Alternar entre qualquer u ma das trs formas
exige uma ao de rodada completa; a metamorfose termina no incio do
turno subseqente ativao. Sempre que utiliza esta habilidade, a besta
de Malar recupera pontos de vida equivalentes a um dia de descanso normal (8 PV). Isso permite recuperar pontos de dano letal que no seriam
afe:ad os pela regenerao. Com freqncia, as bestas de Malar no se
aproveitam desta habilidade, visto que lutam at a morte em vez de recuar
para se recuperar e atacar novamente.
Regen erao (Ext): Uma besta de M alar recupera 6 pontos de vida
por rod ada. As magias divinas e armas abenoadas causam dano normal
contra as bestas.
Bote (Ext): Apenas pantera caadora; caso a besta de M alar salte sob re
um adversrio durante a primeira rodada de combate, poder realizar um
ataque total, mesmo que renha usado sua ao de movimento na mesma
rodada.

Mo rcego
Metamorfo (Mdio)
9d8+45 (85 PV)
+6 (+2 Des, +4
Iniciat iva Aprimorada)
3 m , vo 9 m (desajeitado)
17 (+2 Des, - 5 natural)
Corpo a corpo :
mordida +10
Mordida l d6+4
1,5mpor1,5 m/l ,S m

Agarrar Apr imor ado (Ext): Apenas garra assassina; para u tilizar esta
habilid ad e, a besta d e Malar deve atingir o oponente com a mordida.
Percias : Em todas as formas, a besta recebe +4 de bnus racial nos
testes de Ouvir e Observar.
Na forma de pantera, a besta recebe +8 de bnus nos testes de
Esconder-se, Saltar e Furtividade e +12 nos testes de Equilbrio. ''Em
reas de grama alra ou matagal, o bnus em Esconder-se aumenta para
+12.
Talentos: Na forma d e pantera, a besta adquire Acuid ade com Arma
(garras e mordida), Ataques Mltiplos e Rastrear como talentos adicionais. Na forma de garra assassina, os talentos adicionais so Ataques
Mltiplos, Ataque Poderoso e Sucesso Decisivo Aprimorado (garras). Na
forma de morcego, os talentos adicionais so Jo'oco em Arma (mordida),
Investida Area e Sucesso Decisivo Aprim orado (mordida).

NOS REINOS
M alar a divindade das caadas brutais e da desrruio bestial. Evitado
nas regies civilizadas, como Cormyr e os Vales, ele popular no Norte,
entre os brbaros rangers malignos e alguns druidas. O Povo do Sangue
Negro, um culto de licantropos que ven era Malar, marca um iitual para o
Encontro dos Escudos, o festival do dia de interligao do calendrio de
Faenln que ocorre a cada quano anos, ond e caam um unicrnio usando
bestas de Malar como animais d e estimao. Em perodos diferentes, o
culto utiliza as bestas para caar aventureiros.

BOCARRA
Aberrao (Grande)
Dados d e Vida: 7d8+7 (38 PV)
Iniciativa: +4 (Des)
Deslocam ento: 12 m
CA: 18 (+4 Des, -1 tama nho, +S natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 pancadas +9, mord ida +4
Da no: Pa ncada l d4+5, mordida 2d6+2
Face/Alcance: 3 m por 3 m /3 m (4,5 m com a pa ncada)
Qua lida des Es peciais: Desviar flechas
Testes d e Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +5
Ha bilidades: For 20, Des 19, Cons 13, lnt 8, Sab 10, Car 7

Percias: Escalar +8, Es conder-se+ l, Observar +5, O uvir +5, Procurar


+2, Senso de Direo +4, Sobrevivncia +5
Talentos: Reflexos de Combate
Terreno/Clima: Florestas , colinas, montanhas e s ubterrneo/Q ualq uer
Organizao: Solitrio, dupla ou punhado (3- 5)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 8- 14 DV (Grande); 15- 21 DV (Enorme)
Uma bocarra um peloto de combate frentico reunido em uma n ica
criatura. Elas so um lembrete direto do valor de possuir um mago
poderoso como aliado, algum capaz de eliminar a criatura ames do
grupo estar ao alcance de urna espada.
As bocarras tm seis membros cobertos com uma pelagem azul, que
sustentam uma cabea similar ao cruzamento de um gorila com presas e
uma mscara de horror, que, por sua vez, tem 1,20 m de dimetro. Mais
de dois teros do crnio ostentam a boca repleca de dentes e os olhos
desconfiados da criatura. O monstro no apresenta outras partes corporais. Ela mantm dois ou trs membros no solo constantemente, para sustentar a cabea e fornecer estabilidade. Cada "brao" muito flexvel e
tem alcance de 4,5 m. A criatura raramente se ergue acima de 4,5 m de
altura, a menos que esteja evitando wn golpe ou obstculo. Se u movimento natural wnserva o corpo numa altura entre 1,5 me 2,1 m do solo.
As bocarras falam o idioma Comum e um Halfling rudimentar, com
sotaques que s podem ser descritos como obscenos.

COMBATE
As bocarras tentam permanecer afastadas do alcance corporal de suas vti-

mas e golpe-las com as "mos". Se um adverstio investe contra o monstro, invadindo ou percorrendo mais de 1,5 m da sua rea ameaada, a
bocarra pode realizar um ataque de oportunidade - ou vrios, se diversos oponentes entrarem ou atravessarem a rea ameaada, devido ao
ralemo Reflexos de Combate.
Desviar Flechas (Ext ): O movimento incessante dos m embros da
bocarra e o deslocamento da cabeca em decorrncia desses movime~tos
impede que ela seja facilmente atlngida por armas de disparo, como flechas e virotes. fasas armas (mas no os raios e outros projteis excepcionais) sofrem 20% de chance de falha
quando visam a bocarra.

Huma nde (Mdio - Aqutco)


Dados de Vda: l d8+3 (7 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m, nata o 9 m
CA: 15 (+2 couro, +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: la na curta+ 1; ou d istncia: lana curt a + l
Dano: Lana curta 1 d6
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ l ,5 m
Qualidades Especias: Andar em charcos, nvocao
(somente cl rigos)
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +O, Von -2
Habilidades: For l O, Des 1O, Cons 16, lnt 7, Sab 7, Car 7
Percias: Esconder-se +0>, Observar - 2, Ouvir -2
Talentos: Tolerncia
Terreno/Clima: Pntanos e aqutico/Temperado e quente
Organizao: Solitrio, bloco (4) ou aude (16- 48)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de pers onagem
Os bullywug so maliciosos, brutais e midos. Eles matam por esporte,
destroem sistematicamente seus prprios territrios de caa e seu fetiche
religioso invocar monstros que nem sempre permanecem sob controle.
Os bullywug so humanides anfbios com cabea de sapo e pele
verde, cinza ou amarela mosqueada. Eles possllem lnguas extensas como
chicotes, que se encolhem e balbuciam uma forma rctard2da do idioma
Comum. Eles tm entre 1,20 m e 2,10 m de altura, pesam entre 50 kg e
150 kg, e lutam com lanas e outras armas afiadas que podem usar sub-

NOS REINOS
Se os halflings os Reinos tivessem um
predador natural, ele seria as bocarras.
Bem ao sul dos Vales, as bocarras assolam as fronteiras da nao halfling de
l uiren. Conforme os hin se espalharam
em direo ao nJrtc do continente,
essas criaturas os seguiram. No jargo
coloquial dos aventureiros halflings,
quando algu m "abocanhado" significa que encontrou seu fim.

B ocarra

mersos e na superfcie da gua. Os bullywug sentem orgulho em usat armaduras, pelo menos de collro, mesmo que
atrapalhem sua capacidae de natao.
A maioria dos bullywug encontradas alm dos seus territrios compo~ta de combatentes; as informaes acima pertencem
a um combatente de 1 nvel (consulte o Livro do
Mestre para obter informaes sobre esra classe).

Sempre q ue possvel, os bullywug preferem lutar na gua ou perto dela, e


utilizam monstros invocados na primeira onda de ataque. Em q ualquer
confronto, existem 50% de chances dos bullywug lutarem at a morte,
no importa quo estpida essa deciso seja, e 50% de chances de fugirem
para salvar suas vidas quando um ou mais membros da raa tombar,
mesmo que haja uma probabilidade imensa de vencerem o confronto.
Andar em Charcos (Ext): Os bullywug no sofrem penalidades para
se deslocar em pntanos, charcos ou na lama.
Invocao (SM): Os clrigos bullywug so notrios por suas capacidades de invocao poderosas e imprevisveis. Quando um clrigo da raa
utilizar a magia invocar criatura, h 50% de chances do efeito fornecer uma
criatura adicional do tipo adequado para o nvel da magia. Nesses casos,
h 25% de chances da criatura invocada ser incontrolvel e no obedecer
ao clrigo, atacando e destruindo alvos aleatrios. No raro encontrar
um grupo de bullywug que despendem todos os seus recursos confrontando seus prprios monstros invocados sem controle, em vez de
combater seus alvos originais.
Percias:~ Os bullywug recebem +6 de bnus racial em Esconder-se
quando esto em terrenos pantanosos e charcos, devido sua habilidade
ern camufla r-se.

PERSONAGENS BULLYWUG
Muitas vezes, os bullywug adquirem nveis como brbaros. O maior indivduo de um aude normalmente um brbaro de 2 nvel ou superior.

SOCIEDADE DOS BULLYWUG


Os bullywug caam coisas, comem coisas, ameaam e brigam com qualquer coisa, alm de seguirem seus deuses perniciosos. Existem muitos
clrigos na raa; cerca de 10% dos bullywug de vrios audes possuem um
ou mais nveis ccmo clrigo. Eles escolhem entre os domnios gua, Caos
e Mal. Os clrig:is bullywug so m ais limitados que os personagens de
outras raas e somente podem selecionar trs tipos de magias: invocar cria.lura (a escolha predileta de sua cultura), infligir ferimentos e suas
magias de domnio.

NOS REINOS
No Pntano de Chelimber, os bullywug e os siv esto
imersos numa guerra i otenninvel pelo controle da
orla dos charcos. Pelo menos isso o que os bullywug
acham. Os siv conhecem a verdade: a guerra acabou e
os bullywug perderam. Nessa imensido alagada, os
vencedores permitem que os bullywug sobrevivam,
pois servem como uma barreira entre os guerreiros
do exterior e as habitaes dos siv no pntano. Em
outras partes dos Reinos, nos charcos muito
pequenos para atender ao desejo de isolamento dos siv, os bullywug ainda reinam,
habitando seus buracos lamacentos e
sem a interferncia da organizao

superior dos siv.

CHOLDRITH
Aberrao (G rande)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 9 m , esca la r 5 m
CA: 16 (-1 t amanho, +3 Des, +7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6
Dano: Mordida 2d4+6 mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especia is: Veneno, magias, teia
Qualidades Especiais: Habilidades simi lares a magia, RM 13
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 19, Des 1 6, Cons 17, lnt 15, Sab 16, Car 14
Percias: Concentrao +9, Conhecimento (religio das quitinas) +8,
Equi lbrio +9, Esca lar+ 19, Identifi car Magia +5, Saltar+ l O
Talentos: Reflexos Rpidos, Magias em Combate
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Tribo (2-5 mais 10-60 qu itinas)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

Os choldrith so a raa clerical das quitinas,


considerados nesta sociedade como benos da
deusa aranha, Lolth.
Os choldrith so aranhas brancas e inchadas,
com cerca de 2,70 m de dimetro e a cabea
humanide das quitinas. Eles tm dois
o lhos grandes e facetados e :uandbulas
enormes re pletas
de veneno. As orelhas so compridas e
pontiagudas, similares a
chifres. Eles tm as o ito paras
caractersticas dos aracndeos, mas
os dois membros dianteiros so delgados
e terminam e m mos articuladas. Os
chold1ith utilizam essas mos durante a
conjurao e para transportar o alimento at
a boca.
Os ch oldrith falam os idiomas Subterrneo
e Abissal.

COMBATE
Os ch oldrith preferem se posicionar na retaguarda
de um escudo de combatentes quirinas, usando suas
habilidades clericais para auxiliar seus aliados e
destruir os i nimigos. Os adversrios que atravessam
a deiesa das quitinas enfrentam a mord ida
venenosa da criatura.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 13);
dano inicial: paralisia; dano secundrio: 2d4
pontos de dano temporrio de Constituio.
Magia s: Os choldrith tm as habilidades de
conjurao de um clrigo de 4 nvel, com aces.so aos domnios Caos, Mal e
Proteo.
Teia (Sob): Os choldrith
fabricam teias, assim
como as aranhas
monstruosas. Eles
conseguem expelir a teia
oito vezes po r dia. Essa
habilidade similar a um
ataque com uma rede, mas t em
alcance mximo de 15 m, com
incremento de distncia de 3 m; a rede
eficiente contra criaturas M dias ou menores (consulte o

Caprulo 7 do Livro do Jogador para obter detalhes sobre ataques com


redes). A teia pre nde a vtima no lugar, impedindo qualquer movimentao.
Uma criatura aprisionada poder escapar se obtiver sucesso em
um t este de Arte da Fuga (CD 26) ou Fora (32). Ambos exigem uma
ao padro. A reia tem 12 PV
Consulte a descrio das aranhas monstruosas no Livro dos Monstros
para obter detalhes sobre as teias.
Habilidades Similares a Magia (SM):
Lolth concede duas ha bitidades inatas aos
seus choldrith: escurido e beno. Cada uma
pode ser utilizada duas vezes por dia.

Esses demnios monstruosos servem ao lorde abissal chamado Bafom


e cumprem os desgnios de seu mestre entre os minotauros, ogros e
gigantes renegados que o veneram.
Um ghour um humanide com 6 m de altura, muito semelhante
a um ogro descomunal. Sua pele espessa e peluda, ele tem uma face
bestial e um corpo poderoso e musculoso. Dois chifres enormes
emergem das laterais do crnio.
Os ghour falam os idiomas
Abissal e Gigante.

PERSONAGENS
CHOLDRTH
Os choldrith somente podem
adquirir nveis como clrigos. Cada
nvel de clrigo da criatura adiciona
um nvel de conjurador habilidade
Conjurao do choldrith. Por exemplo, um choldrith com dois nveis
de clrigo seria um conjurador
de 6 nvel.

NOS REINOS
Se as quitinas so criaes
mgicas dos drow, os
choldrith somente podem
ser o trabalho direto da
prpria Lolth . Sua semelhana com os
ddder no passou
despercebida
pelos estudiosos;
eles suspeitam
que a transformao
em choldrith se1ia uma recompensa por obter sucesso (ao contrrio da
punio po r fracassar) em algum reste de lealdade ou devoo.
~

DEMONIO
GHOUR
Extra-Planar (Enorme - Caos , Mal)
Dados de Vida: l 2d8 +60 (114 PV)
lniciativa: - 1 (- 1 Des)
Deslocamento: 12 m
CA: 21 (- 2 t amanho, - 1 Des , + 14 natura l)
At aques: Corpo a corpo: 2 c hifres + 19, 2 garras + 14
Dano: Chifre l d8+9, garra 2d6+4
Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m
At aques Es peciais: Sopro, rugido, habilidades s im ilares a magia
Q ualidades Es peciais: Imunidade a veneno eletricidade, resistncia a
frio 20, fogo 20 e cido 20, Reduo de Dano 20/+2, faro, tele patia,
RM 25
Testes de Resist ncia: Fort + 13, Ref + 7, Von +9
Ha bilidades: For 28, Des 8, Cons 20, lnt 15, Sab 13, Car 11
Pe rcias: Blefar + 12, Concentrao +1 7, Diplomacia +14, Escalar +21,
Esconde r-se +3, Furtividade +11 , Observar+ 13 , Ouvir+ 13 , Saltar
+21 , Sobrevivncia +13
Tale ntos: Ataque Poderoso , Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Rastrear
Terre no/Clima: Terrestre e subterrneo/Qua lquer
Organizao: Solitrio ou bando (1 m ais 6-9 gigantes das colinas,
5- 8 ogres o u 2- 8 mi notauros)
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Padro
Tend ncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 13- 15 DV (Enorme); 16-3 1 DV (I menso); 32-46 DV
(Colossa l)

COMBATE
Os ghour investem para o combate como elefantes furiosos, esmurrando
e empalando os adversrios com os chifres. Os chifres causam 4x o dan o
no rmal em um sucesso decisivo. Sempre que possvel, os ghour iniciam
o combate com um rugido, um disparo de seu sopro ou ambos.
Sop ro (Sob): !/ minuto; nuvem de gs nocivo com 3 m de largura, 3 m
de altura e 3 m de comprimento; 1d6 pontos de dano temporrio de
Fora; Reflexos (CD 21) para evitar o efeito.
Rugido (Sob): Um a vez por dia, o ghour capaz de emitir um rugido
ensurdecedor. Qualquer criatura num raio de 9 m deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Fortitude (CD 13) o u ficar atordoada durante
1d4 rodadas devido ao ataque snico. Os personagens atordoados perdem
seu bnus de Destreza na CA e no podem executar aes; os adversrios
recebem +2 de bnus para atac-los.
Qualquer criat ura num raio de 3 m do ghour tambm deve obter
sucesso em um reste de resistncia de Fortirnde (CD 13) ou ficaro ensurdecidas durante 2d10 minutos. Alm dfs efeitos bvios, as criaturas surdas sofrem - 4 de penalidade na Iniciativa, 20% de chance de falha arcana
para magias que tenham componentes verbais e n o podem realizar
testes de Ouvir.
Habilidades Similar es a Magia (SM): (CD 10 + nvel da magia). Sem
limite - blasfmia, martelo do caos, escurido profunda, profanar, detectar o

bem, detectar magia, dissipar o bem, crculo mgico contra o bem, telctransporte
exalo, nuvem profana; 3/dia: confuso, medo, labirinto, fora dos justos. Essas
habilidades so idnticas s magias conjuradas por um feiticeiro de 14
nvel.
Telepatia (Sob): Os ghour so capazes de se comunicar por teleparia
com qualquer criatura num raio de 30 m que tenha um idioma.
Nos Reinos
Os ghour so encontrados em bandos de gigantes, ogros ou minotauros Caticos e Maus. Essas criatllras consideram a presena do extra-planar como um sinal de aprovao de Bafom.
Um a tribo de ogros das montanhas Agulhas de G.elo, ao norte da
Cidadela Ad bar e a oeste de Anauroch, veneram Bafom com m uita
devoo. Esses ogros so maiores e mais fortes que seus primos comuns,
e recentemente se tornaram muito ativos na regio. Os rangers e sbios

Ghour ['Demnio]

"
'l

suspeitam que o motivo dessa atividade inesperada a presena de um


ghour na tribo das Agulhas. Tambm existem relatos, cada vez mais freqentes, que um ghour fo i avistado n uma tribo de ogros em Thar, reunindo vrios cls sob seu controle e prometendo restaurar a glria ancestral
do reino ogro.

YOCHLOL
Extra-Planar (Mdio - Caos, Mal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des)
Deslocamento: 9 m, escalar 6 m na forma de a ranha
CA: Humanide 17 (+2 Des, +5 cota de malha drow); aranha 16
(+2 Des, -1 tamanho, +5 natural); limo: 12 (+2 Des); gasosa 11
(+2 Des, - 1 tama nho)
Ataques: Humanide: corpo a corpo: espada curta + 10/+5; ou distncia: besta de mo +8/+3; Aranha: corpo a corpo: mordida +9;
limo: corpo a corpo: 8 tentculos + l O; gasosa: nenhum
Dano: Espada cu rta ld6+4; besta de mo ld4; tentculo l d4+4;
mord ida ld8+6 m ais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m; a ra nha 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Habilidades s imila res a magia, psiqu ismo, veneno
Qualidades Es peciais: Forma gasosa, imunidade a vene no, gases e
eletricidade, resistncia a fogo 20, Red uo de Dano 10/+2, telepatia, RM 15
Testes de Resist ncia: Fort +6, Ref +7, Von +7
Ha bilidades: For 19, Des 14, Cons 13, lnt 14, Sab 15, Car 16
Percias: Blefar+ 12, Concentrao +7, Conhecimento (religio d row)
+ ll, Diplomacia +14, Escalar +12 (aranha), Intim idar +14,
Observar+11 , Ouvir+11
Talentos: Lutar s Cegas, Magias em Combate

Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer


Orga nizao: Solitrio ou ninhada (2- 5)
Nve l de Des afio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 7- 12 DV (Mdio)
As yochlol, tambm chamadas de criadas de Lolth, servem Rainha
Aranha no Abismo .e em diversos planos. Elas existem apenas para satisfazer os desejos de sua senhora o bscura, cumprindo qualquer tarefa que a
deusa ordenar.
Na sua forma natural, as yoch lol so um amontoado de limo fedorento com 1,80 de altura, oito tentculos poderosos e um nico olho vermelho e brilhante. Entretanto, elas podem alternar livremente entre esta e

oucras trs formas: uma linda mulher humana ou lfca


(geralmente drow). uma aranha monstruosa negra Grande
ou uma nuvem de gs com 6 m de altura e 1,5 m de dimetro.
Alterar a prpria forma uma ao livre que pode ser realizada uma vez a cada rodada. Se a criatura utilizar uma armadura na
forma humanide, o equipamento cair no solo quando ela assumir
outra forma.
As yochlol falam o idioma Abissal.

Geralmen te, as yochlol encontradas no Plano Material estaro na


forma humanide ou aracndea. Se o comando de Lolth envolve
a eliminao de uma criatura mortal, somente a destruio absoluta ser capaz de satisfazer a yochlol.
Habilidades Similares a M agia (SM): Essas habil idades
so idnticas s magias conjuradas por um feiticeiro de 8 nvel
(CD 16). Sem limite - enfeitiar pessoas, escurido, profanar, patas de
aranha, moldar rochas, teletransporte exato e teia..
Psiquismo (SM): Alt1l das habilidades s imilares a magia acima, as
yochlol tm os seguintes poderes ps[quicos, idnticas s magias
conjuradas por um feiticeiro de 8 nvel. Sem limite dominar pessoas, detectar pensamentos e limpar a mente.
Veneno (Ext): I noculao atravs mordida
(forma de aranha); teste de resistncia de
Fortitude (CD 14); dano inicial 1d6 pontos
de dano remporrio de Constituio; dano
secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Constituio.
Form a Gasosa (Ext): As yochlol podem se transformar em uma
enorme coluna de gs com 6 m de altura e 1,5 m de dimetro. Essa forma
idntica ao efeito da magia forma gasosa. As criaturas que entrarem em
contato com a coluna de gs sero afetadas pela magia nevoa ftida. Nesta
forma, as yochlol so capazes de se comunicar com seu plano natal, como
na magia contato extra-planar.
Telepatia (Sob): As yochlol so capazes de se com unicar por telepatia
com qualquer criat ura n um raio de 30 m que tenha um idioma.

NOS REINOS
As Criadas de Lolth so o vnculo primrio entre as Matriarcas de uma
cidade drow (como Menzoberranzan) e sua deusa perversa. Cada sumasacerdotisa de Lolrh sabe invocar uma yochlol e, enquanto a criatura permanecer na sua forma gasosa, servir como um canal de comunicao
entre os pla nos.

Yochlol
['DemnioJ

DOPPELGANGER MAIOR
Metamorfo (Mdio)
Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV)
Iniciativa: +3 (+3 Des)
Deslocam e nto: 9 m
CA: 17 (+3 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +7; ou
sabre +7 /+2; ou arma branca
(Pequena ou menor) +3/-2 e arma
branca (Pequena ou menor) +3
Dano: Pancada 1d6+1; ou sabre
ld6+1 ; ou arma +1 e arma
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5
m/1,5 m
Ataques Especiais: Detectar
pensamentos, dilacer
ao metamrfica
Qualidades Especiais:
Mudar forma,
consumir identidade,
imunidades, usar itens
mgicos
Testes de Resistncia:
Fort +7, Ref +9,
Von +11
Habilidades: For 12, Des 17,
Cons 12, lnt 17, Sab 17,
Car 13
Percias: Blefar+13,
Disfarces + 13, Observar
+10, Ouvir+lS, Procurar+8,
Senti r Motivao +9
Tale ntos: Ambidestria, Especializao,
Esquiva, Lutar s Cegas, Prontido,
Vontade Ferro
Terre no/Clima: Terrestre e su bterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmerile Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os doppelganger maiores so o pesadelo supremo dos paranicos: um
monstro capaz de devorar o crebro de seu m elhor amigo e no somente
parecer com ele, mas falar como ele, possuir todas as suas memrias e
apresentar todas as suas habilidades e conhecimentos.
Similar a um doppelganger comum, a forma natural desta criatura
um humanide esbranquiado, com a pele lisa e olhos brancos sem pupilas. Os doppelganger maiores raramente so encontrados em sua forma
verdadeira. Com muita freqncia, estaro imersos em uma trama articulada com a personificao de alguma figura notvel que devoraram h
alguns meses. Essas personificaes nunca so superficiais: devido
habilidade do doppelganger de consumir a identidade de suas vtimas,
existem poucos mtodos confiveis (alm de viso da verdade) de assegurar gue um determinado indivduo legtimo ou um doppelganger maior
disfarado.
Geralmente, os doppelganger maiores so muito narcisiscas para
forjar alianas genunas com qualquer pessoa, em particular outro de sua
espcie.

COMBATE
Quando estiver na sua forma natural ou disfarado como algum desarnado, o doppelganger golpear com seus poderosos punhos. Na forma de
um combatente ou qualquer pessoa armada, ele atacar com as armas que
estiverem disponveis (ou forem adeguadas). Nestes casos, ele usar a
habilidade detectar pensamentos para utilizar as mesmas tticas e estratgias que seu "disfarce" empregaria.
Detectar Pensam e ntos (Sob): Um doppelganger maior capaz de
detectar pensamentos continuamente, idntico magia conjurada por
u m feiticeiro de 18 nvel (CD 15). Ele pode neutralizar o u reativar esta
habilidade como uma ao livre.

Dilacerao Metamrfica (SM ): Os doppelganger maiores so os mesrres


da transformao. Esta habilidade similar a magia permite que a criamra
realize um araguc de togue contra um alvo sob os efeitos das magias metamorfosem-se, alterar forma ou metamorfosear outro, conjuradas por ourra pessoa (exceto o prprio doppelganger), infligindo 6d6 pontos de dano no
alvo metamorfoseado.
M udar Forma (Sob): Um doppelganger maior capaz
de assumir a form a de qualquer humanide
Pequeno ou Mdio. Essa habilidade idntica
magia alterar-se conjurada por um feiceiro de
18 nvel, mas o doppelganger consegue
permanecer na forma escolhida
indefinidamente. Ele poder assumir
outra forma ou retornar para sua
forma original usando uma ao
padro.
Consumir I dentidade
(Sob): Um doppelganger maior que devorar o crebro ele
um h umanide Mdio ou
menor absorver a mente, as
memrias e a personalidade na
vtima. Depois de consumir a
identidade do alvo, o doppelganger maior ser capaz de
assumir a forma da vtima com
exacido total e simular sua tendncia, memrias e habilidades
com perfeio. As nicas excees
so as magias de clrigo de 2 nvel
ou superior, as habilidades especiais
dos paladinos e outros poderes concedidos pelas divindades. Quando
.~'~ um doppelganger maior con~-io sumir trs identidades diferentes, dever obter sucesso em um
teste de resiscncia de Vontade (CD 16) para
consumir uma quarta identidade; se fracassar,
perder uma idenridade aleatria das trs originais. A criatura pode armazenar uma quantidade
de vtimas equivalente aos seus Dados de Vida, mas
dever realizar o teste de resistncia a cada criatura
depois da terceira; se exceder este limite, perder
as memrias de urna vtima aleatoriamente. Caso
o doppelganger execute qualquer ao contrria tendncia de seu "disfarce atuai,
assumir involuntariamente sua forma natural durante 1d10 rodadas. Nesta forma,
ele conserva as memrias de todas as
identidades consumidas, mas no ter
acesso lembranas profundas. As identidades aleatrias perdidas devido
substituio desaparecem rapidamente
(uma rodada ou menos).
Imunidades (Ext ): Os doppelganger maiores so imunes a efeitos de
sono, feitios e imobilizao, assim
como todos os efeitos de ao mental
Eles so imunes aos efeitos e magias
gue detectam a tendncia.
Usar Iten s M gicos (Ext): No
importa sua forma, o doppelganger sempre capaz de usar itens mgicos.
Percias: Um doppelganger maior recebe
+4 de bnus racial nos testes de Blefar e
Disfarces. Caso seja capaz de ler os pensamenros do alvo, receber +4 de bnus d e competncia nos testes de Blefar e Disfarces. Um doppelganger maior que urilizar mudar forma para
assumir uma das identidades previamente consumidas no precisa realizar testes de Disfarces; seu controle sobre a personalidade da vitima absoluto.

Via de regra, os doppelganger maiores trabalham sozinhos. Mas, em


guas Profundas, existem rumores sobre algum tipo de coalizo entre
vrios deles. Nas masmorras da Montan ha Subterrnea e no Porto da
Caveira, dizem que um grupo denominado Invisveis conrrolado por
diversos doppelganger maiores. Os objetivos da organizao so desconhecidos, mas recentemente Khelben "Cajado Negro" A.nmsun, o
arquimago mais famoso de guas Profundas, ajudou a impedir um plano
que tentava minar a autoridade de Piergeiron Paladinson. Um doppelganger maior assumiu a identidade e a forma da falecida esposa do
Senhor Geral de guas Profundas, num esforo de se aproximar dele.
Ningum sabe se este foi um caso isolado ou uma parte de um estratagema mais abrangente.

DRAEGLOTH
(MEIO-ABISSAL)
Extra-Planar (Grande - Caos, Mal)
Dados de Vida: 6d8+ 12 (39 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des )
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+2 Des, - 1 tamanho, +5 natu ral)
Ataques : Corpo a corpo: 2 garras + 11; mordida +6
Dano: Garra ld6+6, mo rd ida l d8+3
Fa ce/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais : Habilidades s im ilares a magia
Qualidade s Es peciais: Imunidades, resist ncias , caracte- ){
rsticas raciais dos drow, viso no escuro 18 m
'
Testes de Resistncia: Fort + 7, Ref +7, Von +5
Habilidades : For 22, Des 15, Cons 14, lnt 13,
Sab 11, Car 11
Percias : Conhecimento (religio drow) +5,
Esconder-se +7, Furtividade+ 11, Observar I li
+9, Ouvir +9, Procurar+1 O, Sa ltar + 11
/A
1
Ta lentos : Lutar s Cegas, Ataque Poderoso
~...ro:o - '~

,L)":- . _

,,

Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
Te souro: Nenhum
Tendncia: Sem p re Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

,;
~

Habilidad es Sim ilares a Magia (SM): Os draegloth so capazes de


utilizar as seguintes habilidades, idnticas s magias conjuradas por um
feiticeiro de 6 nvel (CD 10 + nvel da magia). 1/ dia - globos de luz, fogo
das fadas, profanai e nuvem prnfana; 4/ dia - escwi.do.
Imunidad es (Ext): Os draegloth so imunes a venenos e efeitos de

sono.
Resistn cias (Ext): Os draegloth tm resistncia 20 contra cido, frio,
eletricidade e fogo e +2 de bnus racial nos testes de resistncia de contra magias e efeitos de Encantamento.

SOCIEDADE DOS DRAEGLOTH


Com freqncia, os draegloth so magos ou clrigos de Lolth. Sua cl3'se
favorecida clr igo.

NOS REINOS
Na cidade drow de Menzoberranzan, o exame final das estudantes da
Academia de Lolth marcado por u m ritual de depravao horrvel. A
pedra angular dessa cerimnia de formatura a invocao de um
.glabrezu pela fu1ura sacerdotisa m ais proeminente
da classe. Em raras ocasies (uma vez a cada
dcada ou menos), o resultado dessa celebrao o nascimento de um draegloth.
Os drow de Menzoberran zan
consideram os meio-abissais uma
ben.o especial de Lolth, um sinal
do favorecimento caprichoso da
Rainha Aranha em relao famlia
da jovem suma-sacerd otisa. Com
freqncia, a faml ia assume q ue o
draegloth um sin al para atacar
uma familia rival e comea a desenvolver planos para exterminar a casa
drow inimiga. Q uando esses planos
geram frutos, normalmente o draegloth um elem ento crucial para o
sucesso da.misso.

.....

DRAGAO

'

Os draegloth so terrores
meio-abissais que espreiram o
Subrerrneo, gerados da unio
profana entre uma sumasacerdotisa drow recm-ordenada
e um demnio poderoso.
Embora os meio-abissais dos
7Jraegloth
vrios tipos no sejam to raros
ivfeio-Abissal
como os defensores do bem
gostariam, possvel que os draegloth sejam a nica variedade gerada regular, intencional e mesmo ritualmente por uma espcie mortal. Eles so cr iaturas grandes, com 2,40 m de
altura, com traos drow, pele totalmente negra e uma juba embaraada de
cabelos branco-amarelados. A. pele grossa, recobe11a com uma camada
fina de plos brancos, e os corpos sempre so musculosos. Eles tm quatro braos: dois so longos e terminam em garras afiadas; os outros so
muiro menores, com mos h umanides normais, que a criatura utiliza
durante a conjura:o de magias, Seu rosto rem aspectos bestiais, ligeiramente alongado como o focinho dos cachorros, e a boca est repleta de
dentes afiados e terrveis.
Os draegloth possuem viso no escuro com alca11ce de 18 m. Eles
falam os idiomas Abissal e Subterrneo.

COMBATE
Os draegloth apreciam a carnificina e mergulham na batalha sem hesitar.
Embora sejam razoavelmente inteligentes, no so geniais e no tm
pacincia para elaborar estratgias. Eles desprezam o uso de armas, pois
adoram a sensao de rasgar seus inimigos com as garras e os dentes.

Os <l'3ges so rpte is alados de linhagens muiro antigas.


Eles so conhecidos e temidos por seu ramanho, capacidade d e combate e habilidades mgicas. O.s drages
mais velhos esto entre as criatu ras mais poderosas
de todo o mundo.

'\

Todos os drages verdadeiros adquirem mais habilidades e seus poderes au' '
m entam conforme envelhecem (o q ue
no acontece com outras criaturas com o
tipo drago). Seu comp rimento varia entre
alguns metros, quando nascem, at m ais de
30 m quando se tornam grandes ancies. O
tamanho exato varia de acordo com a idade e a espcie.

,' ' o./vv

CATEGORIAS DE IDADE DOS DRAGES

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Catego ria
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito antigo
Venervel
Ancio
Grande ancio

Idade {em a no s)
0-5
6- 15
16- 25
26-50
51- 100
101- 200
201-400
401 - 600
601 - 800
801- 1.000
1.001 - 1.200
1.201+

Embora sejam predadores temveis, os drages tornam-se necrfogos


se necessrio e podem digerir praticamente qualquer coisa quando esto

muico famintos. O metabolismo dos drages opera como uma enorme


fornalha de grande eficincia, e consegue processar at mesmo material
inorgnico. Alguns drages at desenvolvem um gosto por este ripo de
repasto.
Apesar dos objetivos e ideais desras criaturas variarem muito, todos os
drages so muito gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletando montanhas de moedas e a maior quantidade possvel de gemas, jias e
itens mgicos. Cs indivduos que possuem um tesouro substancial no
toleram abandonar seus covis por muico tempo, e saem apenas para
patrulhar os arredores ou caar. Para os drages, seu tesouro nunca
grande o suficiente - eles apreciam observ-lo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os drages cosrnmam dormir sobre suas pilhas de
moedas e moldam recessos e elevaes para comportar seus corpos.
Quando os drages atingem a categoria de grandes ancies, centenas de
gemas e moedas esto incrustadas em suas peles.
Todos os drages falam o idioma Dracnico.

camanho inferiores (ou m ais) ao drago, embora ele possa executar as


manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores.
Um esmagamento afetar todas as criaturas na rea ocupada pelo
corpo do drago (consulte a Tabela Face/ Alcance dos Drages). Todas as
criaturas nesta rea devem obter sucesso num teste de resistncia de
Reflexos (CD igual do sopro do drago) ou ficaro imobilizadas e
sofrero o dano por esmagamento aLttomaticamente nas rodadas subseqentes, at que o drago se desloque. Caso o drago dec:da manter a
imobilizao, considere-a como uma m anobra Agarrar regular. Os oponentes imobilizados sofrem dano por esmagamento a cada rodada, at
se libertarem.
O ataque de esmagamenco causa o dano indicado, m ais 1,5 vezes o
modificador de Fora do drago (arredondado para baixo).
Rasteira com a Cauda: Um drago Imenso ou Colossal pode usar sua
cauda para desferir uma rasteira em seus adversrios, usando uma ao
padro. Esse golpe afeta um semicrculo de 9 m de dimetro (ou 12 m
para um drago Colossal), estendendo-se a partir da retaguarda do drago
em qualquer direo, e afeta todas as criarnras pertencentes a quatro categorias de tamanho inferiores (ou mais) ao drago na rea atingida. Uma
rasteira com a cauda inflige o dano indicado automaticamente, mas 1,5
vezes o modificador de Fora do drago (arredondado para baixo). As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos
para reduzir o dano metade (CD igual do sopro do drago).
Agarrar: Os drages no cosh1mam utilizar a manobra Agarrar, mas o
esmagamento (e o talento Arrebatar, caso o adquiram) utiliza as regras
normais dessa manobra.
Caso seja agarrado por uma criarura de mesmo tamanho ou maior, o
d rago capaz de contra-atacar com sua mordida e as quatro patas (as
patas traseiras causam o mesmo dano das garras). Caso seja arrebatado ou
esmagado por um drago maior, os nicos ataques disponveis para se
libertar sero a m ordida e o sopro (alm da prpria manobra Agarrar). Se
for agarrado por criaturas menores, o drago pode contra-atacar com qualquer um dos seus ataques, exceto a rasteira com a cauda.
O drago sempre consegue utilizar seu sopro enquanto agarra um oponente, bem como suas magias, habilidades similares a magia ou habilidades sobrenaturais, contanto que obtenha sucesso em seus testes de
Concentrao.
Sopro (Sob ): Um ataque com o sopro exige uma ao padro. Depois
de utiliz-lo, o sopro do drago n o estar disponvel durante 1d4 rodadas,
mesmo que a criatura tenha mais de um tipo de sopro. O jato do sopro se
inicia em qualquer interseco adjacente ao drago e espalha-se na
direo desejada pelo monstro, conforme o alcance indic;:do a seguir.
Caso o sopro cause dano, as criaturas n a rea afetada podem realizar um
teste de resistncia de Reflexos para reduzi-lo metade; a CD depende da
idade e do tipo do drago, e estar indicada na descrio da criacura. Os
testes de resistncia contra sopros que no causam dano utilizam a
mesma CD, mas o tipo adequado varia conforme o drago.
Os sopros esto divididos em dois tipos diferences: linha e cone; os
alcances variam de acordo com o tamanho do drago.

COMBATE
Um drago ataca usando suas poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu tamanho, capaz de utilizar o sopro e ataques fsicos especiais.
Eles preferem !mar enquanto voam, permanecendo afastados do alcance
do inimigo at edraquec-lo com seus ataques de longa distncia. Os drages mais velhos e mais inteligentes costumam reduzir a resistncia do
adversrio eliminando primeiro os adversrios mais perigosos (ou evitando-os enquan:o neutralizam os mais fracos).
FACE/ALCANCE DOS DRAGES
Tama nho
Face
75 cm por 75 cm
Mido
Pequeno
1,5mpor1,5 m
Mdio
1,5mpor1,5 m
Grande
1,5 m por6 m
Enorme
3mpor12 m
Imenso
6mpor18 m
6 m por24 m
Colossal

Alcance
1,5 m*
1,5 m
1,5 m
3 m''
3m
4,5 m
4,5. m

Superior ao alcance normal para uma cri atu ra com o mesmo tamanho.

ATAQ U ES DOS DRAG ES

Ta ma nho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

2
Mordida Garras
ld4
ld3
ld6
ld4
ld8
ld6
2d6
ld8
2d8
2d6
4d6
2d8
4d8
4d6

2
Asas

ld4
ld6
ld8
2d6
2d8

l golpe
l golpe
com a
com a
Cauda Esmagar Cauda

ld8
2d6
2d8
4d6

2d8
4d6
4d8

2d6
2d8

Mor dida: O acaque de mordida causa o dano indicado, mais o modificador de Fora do drago. O drago tambm pode usar sua mordida para
arrebatar um oponente se possuir o talento Arrebatar (consulte a
descrio dos talentos, a seguir). A mordida utiliza o maior bnus de
ataque da criatura.
Garra: Os ataques com as garras causam o dano indicado, mais metade
do modificador de Fora do drago (arredondado para baixo). O drago
tambm pode us~r sua garra para arrebatar um oponente se possuir o
talento Arrebatar (veja a seguir). Os ataques com garra so secundrios e
sofrem - 5 de penalidade na jogada de ataque (muitos drages adquirem o
talento Ataques Mltiplos para reduzir esta penalidade para - 2).
Asa: Um drago pode golpear seus oponentes usando suas asas,
mesmo durante o vo. Os ataques comas asas causam o dano indicado,
mais metade do m odificador de Fora do drago (arredondado para
baixo) e so considerados ataques secundrios.
Golpe com a Cauda: Um drago pode golpear um oponente por rodada com sua cauda. Este ataque causa o dano indicado, mais 1,5 vezes o
modificador de Foro do drago (arredondado poro baixo) e considero
do um ataque secundrio.
Esmagar: Este ataque especial permite que um drago Enorme ou
maior pouse sobre seus adversrios depois de voar .ou saltar, usando uma
ao padro e aplicando todo seu peso de forma a esmag-los. Um ataque
de esmagamento somence eficaz contra oponences de trs categorias de

SOPROS DOS DRAG ES


Ta ma nho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

Linha*
(com primento)
9m
12m
18m
24 m
30m
36m
42 m

Co ne''" '
(comprime nto)
4,5 m
6m
9m
12 m
15 m
18m
21 m

Uma linha sempre possui l ,S m de altura e l ,S m de largu ra


}b~

Um cone possui largura e altura equivalentes ao seu comprimento, em qualquer

ponto de sua extenso

Presena Aterradora (Ext): Adultos jovens ou drages mais velhos


podem aterrorizar seus inimigos com sua mera presena. Esta habilidade
arivada automaticamente sempre que o drago ataca, realiza uma
Investida ou sobrevoa os adversrios. Todas as criaturas com um total de
Dados de Vida inferior ao total do drago num raio de 10 m X a categoria
de idade do drago esto sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso n um
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV do drago + modifi-

cador de Carisma) ficar imune presena aterradora deste drago


durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos
ficar apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais
ficar abalada durante 4d6 rodadas. As criaruras apavoradas sofrem - 2 de
penalidade nos testes de resistncia e devem fugir; as abaladas sofrem - 2
de penalidade nas jogadas de ataque, testes e testes de resistncia. Os drages ignoram a presena aterradora de outros drages.
Magias: Os drages conhecem e conjuram magias arcanas como feiticeiros, cujo nvel estar indicado nas descries de cada variedade, e
adquirem magias adicionais devido a valores elevados de Carisma. Alguns
drages rambm podem conjurar magias da lista de magias ou dos
domnios dos clrigos como se fossem magias arcanas.
Habilidades Similares a Magia (SM): As habilidades similares a
magias de um drago dependem da sua idade e tipo. Eles adquirem as
habilidades correspondentes sua idade e todas as indicadas anteriormente. Seu nvel de conjurador para estas habilidades ser sua categoria
de idade ou seu nvel de conjurador como feiticeiro, o que for m aior. A
CD para os testes de resistncia ser 10 +modificador de Carisma+ nvel
da magia. Todas as habilidades similares magia podem ser usadas apenas
uma vez por d ia, exceto quando especificado o contrrio.
Imunid ades (Ext ): Todos os drages so imunes a efeitos de sono e
paralisia. Cada variedade de drago imune a outro(s) ripo(s) de ataque,
independente da idade, conforme indicado nas respectivas descries.
Re du o de Dano: Adultos jovens e drages mais velhos possuem
Reduo de Dano. Suas armas nahirais so consideradas armas mgicas
do tipo indicado para ignorar a Reduo de Dano.
Resistncia Magia (Ext): Conforme o drago envelhece, torna-se
mais e mais resistente a magias e habilidades similares, co nforme indicado na sua descrio.
Percepo s Cegas (Ext): Um drago pode detecrar ou tras criaturas
por meios no visuais (geralmente pelo olfato ou audio, mas tambm
por meio de vibraes e outros indcios ambientais) num raio de 10 m X
a categoria de idade do drago.
Sent idos Aguados (Ext): Em condies de iluminao precria, um
drago enxerga quatrn vezes mais do que um ser h umano. Em condies
de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais. Os drages tambm possuem Viso no Escuro com alcance de 30 m X categoria de idade.
Pericias : Todos os drages comeam com (6 +modificador de Int [no
mnimo 1] X DV) pontos de percia. A maioria adquire a maior quantidade de graduaes possvel nas seguintes percias: Ouvir, Observar e
Procurar. O restante dos pontos geralmente distribudo entre Arte da
Fuga, Blefar, Concentrao, Conhecimento (qualquer), Diplomacia e
Sentir Motivao ao custo de 1 ponto de percia por graduao. Todas
estas percias so consideradas percias de classe para os drages e eles
no podem adquirir graduaes em percias exclusivas de outras classes.
Os drages conjuradores, que tenham pelo menos +1 de modificador
de Inteligncia (Inteligncia 12+), recebem 1 graduao por Dado de
Vida na percia Identificar Magia graruitamente.
Os drages das presas, das sombras e do som recebem 1 graduao por
Dado de Vida na percia Saltar graruitamente.
Talentos: Todos os drages possuem um talento, mais um talento adicional a cada 4 DV, assim como qualquer outra criatura. Os drages preferem Prontido, Trespassar (somente para garras e golpe com a cauda),
Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Separar, Foco em Arma (garra
ou mordida) e qualquer talento metamgico d isponvel e til para os feiticeiros. Os drages tambm podem selecionar os seguintes talentos:
Investida Area: Consulte "Talentos" na Introduo.

Pairar: Quando estiver voando, o drago capaz de interromper seu


deslocamento e ficar planando no mesmo lugar, controlando a sua
prpria altura de vo, subindo ou descendo, independente de sua capacidade de manobra.
Enquanto plaina, ele pode atacar com sua mordida, com as quatro patas
(as patas traseiras causam o mesmo dano das garras) e com a "cauda caso o
ambiente permita. Para executar seu ataque de rasteira com a cauda
enquanto estiver planando, ele deve abrir mo de todos os demais ataques
nessa rodada; obviamente, impossvel realizar ataques com as asas
enquanto voa, mas o drago pode utilizar seu sopro no lugar dos ataques
fsicos.
Quando um drago plaina prximo do solo, sobre uma rea fanada de
areia, terra ou escombros, o vento provocado pelas batidas de suas asas cria
uma nuvem hemisfrica com um raio de 10 m X a categoria de idade do
drago. Os ventos so capazes de apagar tochas, pequenas fogueiras, lanter-

nas e lampies desprotegidos e quaisquer outras chamas de origem no


mgica. A nuvem obscurece a viso e todas as criaruras que estiverem no
seu interior ficaro cegas durante a permanncia na rea e uma rodada
depois que sairem. Para conjurar magias dentro da n uvem necessrio
obter sucesso num teste de Concentrao (CD 10 + 1/ 2 dos DV do drago).
Acelerar Habilidade Similar a Magia: O drago pode usar u ma de suas
habilidades similares a magia como um a ao livre a cada rodada.
Arrebatar: Caso o drago acerte um ataque com a garra ou mordida, ele
pode iniciar a manobra Agarrar como se tivesse a habilidade especial
Agarrar Aprimorado. Caso consiga p render uma criarnra quatro ou mais
categorias de tamanho menor do que ele, o drago causar automaticamente o dano da garra a cada rodada. Caso prend a com a mordida uma
criatura trs ou mais categorias de tamanho menor do que ele, o drago
causar automaticamente o dano da mordida a cada rodada; caso no se
desloque e no execute nenhuma outra ao, poder mastigar o oponente
preso e causar o dobro do dano. Uma criatura arrebatada no pode
realizar testes de resistncia contra o sopro do drago.
O drago pode soltar a criatura presa como uma ao livre ou usar uma
ao padro para a1Temess-la numa direo especfica. Uma criatura
arremessada percorre 9 me sofre 1d6 pontos de dano por categoria de
idade do drago. Se o monstro arremess-la durante o vo, a criatura dever sofrer este dano ou o dano da queda, o que for maior.
Inverso: Um drago em pleno vo pode mudar de direo rapidamente uma vez por rodada. Este talento lhe permite virar 180 em qualquer direo, independente de sua capacidade de manobra, alm das
demais curvas permitidas por seu deslocamento normal. impossvel
ganhar altitude durante um a inverso, mas possvel mergulhar. Para
obter mais informaes sobre Movimento Ttico Areo, consulte o Liv ro
do Mestre.

MOVIME NTO DE VIAG EM DOS DRAGES


Os drages so criaturas aladas surpreendentemente resistentes, capazes
de percorrer vastas distncias com rapidez. O deslocamento de viagem de
vo de um drago est relacionado com seu deslocamento de vo ttico,
conforme a tabela abaixo:
DESLOCA MENT O DE VI AG E M DOS DRAGES

Deslocamento de Vo

30 m

45 m

60 m

75 m

22 km
36 km

30 km
60 km

45 km
90km

60km
120 km

Uma hora
Normal
Acelerado
Um dia
Normal

180km 240 km 360 km 480 km

Os drages no se cansam to rapidamente quanto as demais criaturas


quando esto viajando. Se um drago tentar realizar uma marcha ou marcha forada, o teste para sofrer dano por contuso deve ser realizado
somente a cada 2 horas, em vez de uma vez por hora (consulte o Captulo
9 do Livro do Jogaor).

SOCIEDADE DOS DRAGES


Embora acredite-se que todos os drages sejam provenientes de uma
mesma origem h dezenas de milhares de anos, as variedades atuais se
evitam e cooperam entre si apenas em circunstncias extremas, como
uma ameaa mtua extremamente poderosa. No en tanto, os drages bondosos nunca auxiliam os drages malignos, mas alguns indivduos neutros j foram vistos com ambos os tipos.
Quando os drages malignos de variedades diferentes se encontram,
quase sempre lutam para defender seus territrios. Os drages bondosos
so mais tolerantes, embora tambm sejam muito territoriais, e em geral
tentam resolver suas diferenas de modo pacfico.
As estratgias de reproduo dos drages variam de acordo com seus
temperamentos e suas necessidades. Eles se preocupam em garantir a
continuidade de suas linhagens, no importa o que acontea com os pais
ou seu covil. Os adultos jovens, particulannente os malignos ou menos
inteligentes, tendem a deixar ninhos com 1d4+1 ovos por toda a parte,
abandonando sua prole prpria sorte. Os ovos chocam sozin hos e os
f ilhotes permanecem juntos at atingirem a adolescncia ou juventude,
quando podem sair e formar seus prprios covis.
Os drages mais velhos e mais inteligentes constiruem famlias de um
casal mais 1d4+1 filhotes. A idade dos casais sempre adulta ou experiente; a proles sero filhotes (01- 10 em 1d%), muito jovens (11-30),jovens
(31- 50), adolescentes (51- 90) ou adultos jovens (91-100). Pouco tempo

Um casal de drages de categoria de idade superior a


experiente geral.mente se
separa, em busca de
independncia e
tesouros prprios. As
fmeas mais velhas
continuam a copular e
botar ovos, mas apenas
um dos pais ficar com
a toca e criar a prole.
Muitas vezes, a fmea
deposita diversos ovos,
roma um conjunto para

Os armoreiros podem trabalhar com o


couro de drago para produ zir armaduras e escudos
obras-primas (consulre Couro de Drago em Materiais Especiais no
Livro do Mestre).
Um drago tem couraa suficiente para fabricar um nico conjunto de
gibo de peles para criaturas de uma categoria de tamanho inferior sua.
Caso selecione as escamas ou as placas de couro, o criador ser capaz de
produzir uma nica pea das seguintes armaduras: uma loriga segmentada para criaturas de duas categorias de tamanho inferiores do drago;
uma meia armadura para criaruras de trs caregorias de tamanho inferior
a do drago; um peitoral de ao ou armadura de baralha para criaturas de
quatro categorias de tamanho inferior do drago. Em qualquer caso, se
o couro for proveniente de um drago Grande ou maior, sempre sobrltr
couro para produzir um escudo grande ou pequeno alm da armadura.
Todas as peas sero obras-primas.

Drago (Terra)
Terreno/Clima: Deserto/Qualquer
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, mu ito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (l - 2 e
2- 5 crias).
Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 5; adolescente 7;
adulto jovem 10; adulto 13; experiente 15; antigo 17; muito antigo
18; venervel 20; ancio 22; grande ancio 24.
Tesouro: Dobro d o padro.
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau.
Progresso: Filhote 7-8 DV (Mdio); muito jovem 10-11 DV (G ra nde);
jovem 13- 14 DV (Grande); adolescente 16- 17 DV (Grande) ; adu lto
jovem 19-20 DV (Enorme); adulto 22-23 DV (Enorme); experiente
25- 26 DV (Enorme); antigo 28-29 DV (Imenso); muito antigo 31 - 32
DV (Imenso); venervel 34- 35 DV (Imenso); ancio 37- 38 DV
(Colossal); grande a nc io 40+ DV (Colossal) .

DRAGES MARRONS CONFORME A IDADE

Idade
Tamanho
Filhote
M
Muito jovem
G
jovem
G
Adolescente
G
Adulto Jovem
E
Adulto
E
Experiente
E
Antigo
1
Muito Antigo
1
Venervel
1
Ancio
e
Grande Ancio
e
PA ~ Presena Aterradora

Dados de Vida (PV)


6d12+12 (51)
9dl 2+27 (85)
l 2dl 2+36 (114)
15dl2+60 (157)
18d12+90 (207)
2ldl2+105 (241)
24dl 2+ 144 (300)
27dl 2+189 (364)
30dl 2+240 (435)
33d12+297 (511)
36dl 2+360 (594)
39dl 2+429 (682)

CA
13 (+3 nat ural)
15 (-1 tamanho, +6 natural)
18 (- 1 tamanho, +9 natural)
21 (- 1 tamanho,+12 natural)
23 (- 2 tamanho, +15 natural)
26 (- 2 tamanho, +18 natural)
29 (-2 tamanho, +21 natural)
30 (- 4 tamanho, +24 natural)
33 (- 4 tamanho, +27 natural)
36 (-4 tamanho, +30 natural)
35 (-8 tamanho, +33 natural)
38 (-8 tamanho, +36 natural)

Base
+8
+12
+17
+21
+24
+28
+33
+35
+40
+44
+44
+48

Ataque
Fort
+7
+9
+11
+13
+16
+17
+20
+22
+25
+27
+30
+32

TR

TR

TR

Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+14
+15
+17
+18
+20
+21

Von
+6
+7
+10
+11
+14
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+27

(CD)

Sopro
(CD)

PA
RM

2d6 (15)
4d6 (17)
6d6 (19)
8d6 (21)
10d6 (24)
12d6 (25)
14d6 (28)
16d6 (30)
18d6 (33)
20d6 (35)
22d6 (38)
24d6 (40)

22
23
26
27
30
31
34
35

20
23
25
27
28
30
32
34

HABI LI DADES DO DRAGO MARROM CONFORME A I D A DE

Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Deslocamento
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m , escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m , escavar 18 m

For
15
19
23
25
27
29
33
35
39
41
43
45

Des
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Cons
15
17
17
19
21
21
23
25
27
29
31
33

lnt
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22

Sab
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23
23

Ca r
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22

Ha bilidades Especiais
Imunidade a cido, sentido ssmico

Criar gua
Reduo de Dano 5/+1
Tempestade de areia
Reduo de Dano 10/+1
Invocar elemental do ar Enorme
Reduo de Dano 15/+2
Invocar elemental do ar superior
Reduo de Dano 20/+3
Desintegrar

Nvel de
Conjurador

1
3
5
7
9
11
13
15
17

Os drages marrons, rambm chamados de grandes drages do deserto,


so criaturas ferozes e sem asas que escavam as areias escaldantes do
mundo.
.Eles tm escamas com as tonalidades das dunas do deserto, variando
entre o marrom escuro quando so filhotes at um branco areia quando
so antigos ou mais velhos. Eles possuem garras pequenas com membranas, perfeitas para escavar, e bocas grandes e longas. As escamas so
emborrachadas, mais macias que o couro da maioria dos drages.
Embora sejam inteligentes, os drages marrons consideram os
humanos e humanides como alimento, e a idia de conversar com a
comida peculiar. Eles conseguem sobreviver com uma dieta mineral at mesmo areia - durante longos 'perodos, mas preferem carne (em
especial carne de cavalos).
Os drages marrons escavam imensas cavernas abaixo da superfcie do
deserto, em geral a 300 m de profundidade ou mais. Eles so inimigos
implacveis dos drages azuis (consulte o Livro dos Monstros), que competem com eles por territrio e
tesouros.

Combate

DRAGO DAS PRESAS


Drago (Ar)
Terreno/Clima: Montanhas/ Qualque r
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto
jovem: solitrio ou ninhada (2- 5) ; adu lto, experiente, antigo, muito
antigo, venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou faml ia

(1 - 2 e 2- 5 crias).
Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 4; adolescente 6;
adu lto jovem 8; adu lto 10; experiente 12; antigo 15; muito antigo
17; venervel 18; ancio 19; grande ancio 21.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Catico e Neutro.
Progresso: Filhote 4-5 DV (M ido); muito jovem 7- 8 DV (Pequeno);
jovem 10-11 DV (Mdio); adolescente 13-14 DV (G rande); adulto
jovem 16- 17 DV (Grande) ; adu lto 19-20 DV (Grande); experiente
22- 23 DV (Enorme); antigo 25- 26 DV (Enorme) ; muito antigo
28-29 DV (Imenso); venervel 31- 32 DV (Imenso); ancio 34-35
DV (I menso); grande ancio 37+
DV (Imenso).

'Drago das 'Presas

Os drages marrons se enterram em


enormes trincheiras nas areias do
deserto e aguardam suas presas, emergindo das dunas
repentinamente para agarrar suas vtimas.
Sopro (Sob): O drago marrom possui um nico tipo
de sopro, uma linha de cido. Ele
no utiliza esse ataque contra oponentes montados, uma vez que
no deseja arruinar a carne
saborosa dos cavalos.
Sentidos Ssmicos (Ext): Os
drages marrons reconhecem amomaticamente a localizao de qualquer
criatura em contara com o solo num
raio de 150 m.
Criar gua (SM): O drago
capaz de utilizar essa habilidade
similar a magia uma vez por dia.
Tempestade de Areia (SM): Uma
vez por dia, um drago marrom
adulto capaz de gerar uma violenta
espiral de areia com alcance de 80
metros. Todas as criaturas num raio de
18 m do ponto de origem da tempestade
sofrem 1d6 pontos de dano a cada rodada enquanto
permanecerem na rea afetada. Os personagens em contato
com a espiral de areia ficaro cegos e devem obter sucesso em
um teste de Equilbrio (CD 15) quando se deslocarem mais de
1,5 m para no carem no solo.
Invocar Elemental do Ar Enonne (SM): Uma vez por dia, um drago
marrom antigo capaz de conjurar invocar aliado da natureza VII para
convocar um elemental do ar Enorme, 1d3 elementais do ar Grandes
ou 1d4+1 elemenrais do ar Mdios ou menores.
Invocar Elemental do Ar Superior (SM): Uma vez por dia, um drago marrom venervel capaz de conjurar invocar aliado da nattmza VIII para convocar um elemental do ar superior, 1d3 elementais do ar Enormes ou
1d4+1 elementais do ar Grandes ou menores.
Outras Habilidades Similares a Magia (SM): 1/dia - desintegrar.

Nos Reinos
Os drages marrons so nativos do Deserto Raurin, a leste de
Mulhorand. Dizem que foram criados no antigo Imprio Imaskar, quando os Artfices eram responsveis pela dissecao do Deserto de Areia.
Os drages marrons migraram para o oeste do Raurin, e agora habitam
as regies desoladas de Mulhorand oriental.

Os drages das presas so


criaturas perspicazes, gananciosas e vorazes.

Seus corpos so cobertos


por uma armadura de placas
sseas, que criam protuberncias em
forma de esporas nas articulaes e nos
membros; eles tm uma longa cauda
bfurcada, com duas lminas sseas
similares a foices n a extremidade. Sua
capacidade de vo limitada, mas eles
conseguem alar vo com uma nica batida de suas asas, pousando sobre a vtima
rapidamente. As placas do corpo so marrons e cinzas mosqueadas, as asas so pequenas e musculosas, e os olhos costumam ser
vermelhos ou laranjas e brilhantes. As
cabeas dos drages das presas so adornadas
com muitos chifres pequenos e espinhos.
Essas criaturas preferem caar alimentos longe de seus covis, que normalmente so lacrados com rochedos enormes para manter os intrusos afastados. Eles falam fragmentos de muitos idiotnas, e tentaro

negociar para evitar batalhas perdidas ou muito dfceis. Os drages das


presas sofrem de exploses de violncia aleatria e fria irrefrevel
Os drages das presas se alimentam de
qualquer variedade de carne fresca, mas apreciam a carne de mamferos inteligentes.

Combate
Os drages das presas so mestres do combate corporal e todas as
partes de seu corpo so armas letais. Eles tm um costume perturbador
de brincar com suas vtimas de forma extremamente cruel.
Dano de Habilidade (Ext): Um drago das presas no dispe de um
sopro, mas sua mordida causa dano permanente de Constituio nas vtimas que fracassarem num teste de resistncia de Fortitude. A quantidade
de pontos de dano causada e a CD do teste de resistncia so indicados na
tabela a seguir.
Dano Aumentado (Ext): Devido s suas garras, dentes e escamas afiadas, os drages das presas causam dano como se pertencessem a uma
categoria de tamanho superior. Essa habilidade no permite que o drago
adquira modalidades de araque indisponveis para um drago do seu
tamanho real. Portanto, um drago das presas muito jovem (Pequeno)
causaria 1ds pontos de dano com a mordida e 1d6 pontos de dano com as
garras - idntico a um drago Mdio - mas no poderia atacar com
suas asas.
Imobilizar (Ext): Um drago das presas que atinja tun oponente com
as garras ou a cauda poder tentar imobiliz-lo como uma ao livre (con-

D RAGES DAS P RESAS CONFORME A IDADE


Idade
Tamanho Dados de Vida (PV)
Filhote
Mi
3dl2+3 (22)
p
Muito Jovem
6dl 2+6 (45)
9dl2+18 (76)
Jovem
M
Adolescente
12dl2+36 (114)
G
Adulto Jovem
l 5dl 2+45 (142)
G
Adulto
18dl2+72 (189)
G
Experiente
E
2ld12+84 (220)
Antigo
E
24dl 2+120 (276)
Muito Antigo
27dl2+135 (310)
Venervel
30dl2+180 (375)
Ancio
33dl 2+198 (412)
36dl 2+252 (486)
Grande Ancio
PA

CA
14 (+2 tamanho, +2 natural)
16 (+ l tamanho, +5 natural)
18 (+8 natural)
20 (- 1 tamanho, +11 natural)
23 (- 1 tamanho,+14 natural)
26 (- 1 tamanho, +17 natural)
28 (- 2 tamanho, +20 natural)
31 (- 2 tamanho, +23 natural)
32 (-4 tamanho, +26 natural)
35 (-4 tamanho, +29 natural)
38 (-4 tamanho, +32 natural)
41 (-4 tamanho, +35 natural)

Base
+5
+8
+ll
+15
+19
+23
+27
+31
+33
+37
+41
+45

Ataque
Fo rt
+4
+6
+8
+ll
+12
+15
+16
+19
+20
+23
+24
+27

TR
Ref
+3
+5
+6
+8
+9
+ll
+12
+14
+15
+17
+18
+20

TR
Vo n
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+1 8
+20
+22
+24
+26

TR
Sopro
(CD)
(CD)
ld2 (10)
ld3 (12)
l d4 (14)
l d4 (16)
ld6 (18)
18
ld6 (20)
20
l d8 (22)
22
l d8 (24)
24
2d4 (26)
26
28
2d4 (28)
2d6 (30)
30
2d6 (32)
33

PA
RM

16
18
20
22
25
27
28
29
31

Presena Aterradora

H ABI LIDADES DO DRAGO DAS PRESAS CON FORME A IDAD E


Idade
Filhote

Deslocame nto
18 m, vo 27 m (mdio)

Muito Jovem
Jovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo

18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 45 m
(desajeitado)
Venervel
18 m, vo45 m
(desajeitado)
Ancio
18 m, vo45 m
(desajeitado)
Grande Ancio 18 m, vo 45 m
(desajeitado)

(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)

Nvel de
Habilidade s Es pecia is
Co njurador
Dano aumentado, imobilizar,
imitar sons, detectar magia, ler magias

For
11

Des
10

Cons
13

lnt
8

Sa b
13

Car
8

13
15
19
21
23
27
29
31

10
10
10
10
10
10
10
10

13
15
17
17
19
19
21
21

8
10
10
12
12
14
14
16

13
15
15
17
17
19
19
21

8
10
10
12
12
14
14
16

Escudo arcano
Dissipar magia
Reduo de Dano 5/+ l
Reverter magias
Reduo de Dano l O/+l
Telecinsia
Reduo de Dano 15/+2

l
3
5
7
9
11

33

10

23

16

21

16

Cura acelerado 2

13

35

10

23

18

23

18

Reduo de Dano 20/+3

15

37

10

25

20

23

20

Globo de invulnerabilidade

17

Tambm capaz de conjurar magias de clrigo e dos dom nios Caos, Morte, Magia e Proteo como magias arcanas.

sul te o Captulo 8 do Livro do


Jogador). C:::iso

;:i

tf>nt;:itiv;:i

fr::u_a~~f>,

vtima no poder reagir e tenrar imobilizar o drago.


Imitar Sons (Ext): Um drago das presas
capaz de imitar qualquer som ou voz que ten ha ouvido
sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso
em um teste de resistncia de Vontade (CD idntica
da presena aterradora do drago) para perceber a imitao.
Habilidades Similares a Magia (SM):
Sem limite - detectar magia, ler magias;
2/dia - escudo arcano, telecinsia; 1/dia -

dissipar magia, reverter magias, globo de


invulnerabilidade.

Nos Reinos
Os drages das presas surgiram
originalmenre nas runas de Myth
Drannor, levando alguns sbios a
especular que eles estariam relacionados d e alguma forma aos
demnios que infestaram a antiga
cidade lfica desde sua queda. Eles
so enconrrados com freqncia nas Florestas
Estelares, n a regio de Cormanthor, ocasionalm ente na Floresta da Fron teira, na Floresta
das Aranhas e outros bosques e matas
na regio da Terra dos Vales,
Sembia e do Mar da Lua.

'Drago das 'Prqfandezas

DRAGO DAS
PROFUNDEZAS
Drago (Terra )
Te rre no/ Clima:
Subterrneo
O rganizao:
Filhote, muito
jovem, jovem,
adolescente
e adulto
jovem:

solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, an tigo, muito antigo, venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia
(l-2 e 2-5 crias).
Nvel d e Desafio: Filhote 2; muito jovem 4 ; jovem 6;
adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo
18; muito antigo 19; venervel 21; ancio 22; grande ancio 24.
Tesouro: Dobro do padro.
Te ndncia: Sempre Catico e Mau.
Progresso: Filhote 7-8 DV (Mido); muito jovem 10-11 DV
(Pequeno) ; jovem 13- 14 DV (Mdio); adolescente 16- 17 DV
(Mdio); adulto jovem 19- 20 DV (Gra nde); adulto 22- 23 DV
(Grande); experiente 25- 26 DV (Enorme); antigo 28- 29 DV
(Enorme); muito antigo 31-32 DV (Enorme); venervel 34-35 DV
(Enorme); ancio 37- 38 DV (Imenso); grande ancio 40+ DV
(Imenso) .

Os drages das profw1dezas so quase desconhecidos na superfcie. Eles


so predadores do Subterrneo, caando suas vtimas com astcia e
pacincia.
Os drages das profundezas so casranhos iridescenres quando
nascem, mas adquirem uma colorao prpura escura e vistosa quando
adultos e quase negra nos sculos finais de sua existncia. Ele rem uma
forma natural ofdia e esbelta, com um pescoo sinuoso, e asas e membros
estreitos. Essa espde tem excelenres habilidades metamrficas, sendo
capaz de assumir fonnas diferentes conforme envelhece - inicialmente,
uma vbora alada e sem patas, depois um corpo humanide. N estas for-

mas, eles atravessam tneis estreitos ou se misturam com outras racas do


Subterrneo.
'
Os d rages das profundezas so timos exploradores e muitas vezes se
aventuram no mundo da superfcie - normalmente em busca de um
teso uro rou bado, vingana ou obteno de artefatos e magias. Nas denrnis
ocasies, so encontrados em covis repletos de armadilhas e bem defen didos no Subtemineo.
Os "dragon etes do abismd' so capazes de comer qualquer coisa, mas
preferem "frutos do mar": osrras, peLxes, kuo -roa e aboletes.

Combate
Os drages das profundezas costumam espreitar suas vtim as nas cavern as sem iluminao do Subterrneo. E les so cautelosos em suas batalhas,
mas so praticamente incapazes de resist ir ao combate. Eles evitam
armadilhas e emboscadas bvias, mas se deliciam em caar, saltar sobre
criaturas incauras e utilizar suas magias para soterrar os adversrios em
desmoronamentos.
Sopro (Sob): Os drages das profundezas possuem u m nico sopro,
um cone de gs cqrrosivo.
Viso da Verdade (Sob): Os drages das profundezas esto continuamente sob o efeito da magia viso da verdade.
Forma Ofdia (Sob ): Um drago das profundezas muito jovem
capaz de assumir uma forma de serpente alada trs vezes por dia; u m adolescente pode faz-lo quatro vezes por dia. A forma ter o mesmo tamanho do drago, m as conseguir se esgueirar em tneis mais apertados,
pois no ter patas. A CA do drago diminui em -6 nesta forma; ele ter

DRAG ES DAS PRO FU N DEZAS CONFO R M E A IDA DE


Ataqu e
Idad e
Tamanho
Filhote
Mi
p
Muito jovem
M
Jovem
Adolescente
M
Adulto Jovem
G
Adulto
G
Experiente
E
Antigo
E
Muito Antigo
E
Venervel
E
Ancio
Grande Ancio
PA = Presena Aterradora

Dad os de Vida (PV)


6dl2+6 (45)
9d12+9 (67)
12dl 2+24 (102)
15d12+30 (127)
18d12+54 (171)
21dl 2+84 (220)
24dl 2+ 120 (276)
27dl 2+162 (337)
30dl 2+180 (3 75)
33dl 2+231 (445)
36dl 2+288 (522)
39dl2+312 (565)

CA
17 (+2 tamanho, +5 natural)
19 (+1 tamanho, +8 natural)
21 (+11 natural)
24 (+14 natural)
26 (-1 tamanho, +17 natural)
29 (-1 tamanho, +20 natural)
31 (- 2 tamanho, +23 natural)
34 [-2 tamanho, +26 natural)
37 (-2 tamanho, +29 natural)
40 (-2 tamanho, +32 natural)
41 (-4 tamanho, +35 natural)
44 (-4 tamanho, +38 natural)

Base
+8
+11
+1 4
+18
+21
+26
+29
+33
+37
+41
+43
+47

Fort
+6
+7
+10
+ll
+14
+16
+19
+21
+23
+25
+28
+30

TR
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+1 4
+15
+1 7
+1 8
+20
+22

TR
Von
+6
+7
+10
+11
+14
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+28

TR

Sopro

(CD)
2d8 (14)
4d8 (15)
6d8 (1 8)
8d8 (19)
10d8 (22)
12d8 (24)
l 4d8 (27)
l 6d8 [29)
18d8 (31)
20d8 (33)
22d8 (36)
24d8 (37)

(CD)

PA
RM

22
23
26
27
30
31
34
35

21
24
26
28
29
31
32
34

HABI LIDADES DO DRAGO DAS P ROFU NDEZ AS CO N FO RM E A IDADE


Idade
Filhote

Muito Jovem

Deslocamento
12 m, vo 30 m (mdio).
escavar 6 m, natao 9 m

12 m, vo 45 m (mdio).
escavar 6 m, natao 9 m
12 m, vo45 m (ruim),
Jovem
escavar 6 m, natao 9 m
Adolescente
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Adulto Jovem 12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Adulto
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
12 m, vo 45 m (ruim).
Experiente
escavar 6 m, natao 9 m
Antigo
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Muito Antigo 12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Venervel
12 m, vo 60 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Ancio
12 m, vo 60 m {desajeitado}.
escavar 6 m, natao 9 m
Grande Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado),
escavar 6 m, natao 9 m

For
11

Des
10

Cons
13

lnt
14

Sab
13

Car
12

13

10

13

14

13

12

Nvel de
Conjurador
Habilidades Especiais
Visao da verdade, detectar magia,
im unidade a feitios, resistncia
a frio e fogo 10
Forma ofdia 3/dia

15

10

15

16

15

14

Forma humanide 3/dia

17

10

15

16

15

14

Forma ofdia e humanide 4/dia

19

10

17

18

17

16

Reduo de Dano 5/+l

23

10

19

18

17

16

Movimentao livre

25

10

21

20

19

18

Reduo de Dano 10/+l

27

10

23

20

19

18

Pedra em lama

29

10

23

22

21

20

Reduo de Dano 15/+2

11

31
33

10
10

25
27

22
24

21
23

20
22

Criar passagens
Reduo de Dano 20/+3

13
15

35

10

27

24

23

22

Moldar rochas

17

Tambm capaz de conjurar magias de clrigo e dos domnios Terra, Mal e Enganao como magias arcanas.

um deslocamenro de 9 m, vo 3 m (ruim) e natao 9 m. O drago perder


seus ataques de garra, mas adquire a habilidade constrio, infligindo
dano conforme seu tamanho: Pequeno 1ds, Mdio 2d6, Grande 2ds,
Enorme 3d6, Imenso 3d8, Colossal 5d6.
Se o drago atingir um oponente, poder iniciar a manobra Agarrar
usando uma ao livre que no provoca araques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
poder usar a constrio, causando o dano indicado acima at que a vtima se liberte ou seja eliminada.
Forma Humanide (Sob): Um drago das profundezas jovem
capaz de metamorfosear-se numa forma humanide trs vezes por dia; um
adolescente pode faz-lo quatro vezes por dia. O drago consegue alterar
o ramanho, formato, colorao e aspectos fac iais da forma bpede para se
disfarar como um humano, elfo (drow ou da superfcie), meio-elfo,
meio-ore, ore, robgoblin, ano, duergar ou qualquer criatura Mdia similar. Se o drago utilizar uma armadura para melhorar sua CA na forma
humanide, ela ser destruda quando o drago retornar para a forma
original.
Outras Habilidades Similares a Magia (SM): Sem limite - detectar
magia, movimentao livre; 3/ dia - pedra em lanrn. 2/ dia-criarpassagens,
moldar rochas.

Nos Reinos
Os drages das profundezas so encontrados com mais freqncia no
Subterrneo superior e intermedirio (numa profundidade de 10 km ou
mais), em especial nos arredores das cidadelas drow. Eles cosnunam tra
balhar ao lado dos elfos negros, agindo como guardies em troca de alimento regular (prisioneiros, escravos e criminosos condenados). Eles so
rivais e inimigos declarados dos mantor e dos devoradores de mentes.

DRAGO DO SOM
Drago (Eletricidade)
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer

Vrago do S om

Organizao: Fi lhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto


jovem: solitrio ou ninhada (2-5); adu lto, experiente, antigo, muito
antigo, venerve l, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia
(1-2 e 2-5 crias) .
Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8;
adulto jovem 10; adulto 13 ; experiente 15; antigo 18; muito antigo
19; venervel 21; ancio 22; grande ancio 24.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Catico e Bom ou Catico e Ne utro.
Progresso: Filhote 6--7 DV (Mi do); m uito jove m 9-10 DV
(Pequeno); jovem 12-13 DV (Pequeno); adolescente 15-16 DV
(Mdio); adulto jovem 18-1 9 DV (Md io); adulto 21-22 DV
(Grande); experiente 24-25 DV (G ra nde); ant igo 27-28 DV
(Enorme); muito antigo 30-31 DV (Enorme); venervel 33-34 DV
(Enorme); ancio 36- 37 DV (Enorme); grande ancio 39+ DV
(Imenso).
Os drages do som so uma raa misteriosa e rara de drages que prefere
viver entre a humanidade a companhia de sua prpria espcie. Eles so
capazes de assumir a forma de uma mulher conforme desejarem; n este
disfarce, caminham entre as cidades dos humanos, revelando sua ver
<ladeira natureza apenas em momentos de grande perigo ou crises
inadiveis.
Na sua forma natural, os drages do som so criaturas esbeltas e fabulosas, com escamas azuis e prateadas iridescentes e o corpo similar a um
drago de cobre. Na forma humana, tm a aparncia de uma mulher
atraente entre 20 e 30 anos. Eles conservam sua prontido e conhecimentos dracnicos em qualquer forma e quase todos so excelentes
arares, assegurando que os h umanos jamais descubram a identidade real
do drago.

Combate
Os drages do som golpeiam com rapidez e impiedosamente com garras
afiadas e cosn1mam entoar canes de jbilo enquanto baralham (embora permaneam em silncio se o barulh o puder colocar seus aliados em
perigo ou atrapalhar a eficcia de seus ataques). N a forma humana, os
/~
~<:-----....--..__
drages do som preferem usar armas de lminas cortantes.
~-.r~
...;-,,;7, .~ ___..,_~
Sopro (Sob): Os drages do som possuem um nico
~ ~~4
~
sopro, um cone de gs eletrificado.
""~Alterar Forma (Sob): Os drages do som so
_, -capazes de utilizar uma habilidade similar a
metamorfos ear-se para assumir a .forma
hu mana conforme desejarem. Eles sempre se
transformam em mulheres humanas e cada drago tem uma nica forma, utilizada em rodas as
metamorfoses (ou seja, no h alteraes fsicas
significan tes na forma humana). A mulher
ter Fora 1O, Destreza 11 e
Constituio 10, mas seus pontos de vida no sero afetados. Um drago do som
capaz de utilizar suas magias e h abilidades especiais
- exceto o sopro - em qualquer forma.
A meramorfose de drago para humano exige
duas rodadas; o inverso requer somen te uma
rodada. Duranre esse perodo, o drago no
capaz de se deslocar e apenas conseguir usar
magias e o sopro; todas as demais aes e
a taques so impossveis. A metamorfose
arrebenta correntes, amarras, roupas e outras
prises, sem causar dano ao drago.
Viso da Verdad e (Sob): Os drages do som
esto continuamente sob o efeito da magia viso da verdade com
alcance de 4,5 m.
Idiomas (Sob): Os drages do som so capazes de se comun icar em qualquer idioma atravs de uma habilidade inata que
est sempre ativa.
Outras Habilidades Similares a Magia (SM): 1/ hora - luz,
escurido; 2/ dia - piscar, queda suave, metamorfosear objetos; 1/ dia - cura
completa, viagem planar, te!etransporte.

Nos Reinos
Os drages do som so encontrados em toda Faern . Eles normal.men te
auxiliam ou servem a magos bondosos, Harpistas e grupos ou indivduos

DRAGES DO SOM CONFORME A IDADE

Idade
Tamanho Dados de Vida (PV)
Filhote
Mi
5dl2+5 (37)
p
M~ito jovem
8dl 2+8 (60)
p
Jovem
11dl2+22 (93)
Adolescente
M
14d12+28 (119)
Adulto jovem
M
17d12+51 (161)
Adulto
G
20dl 2+60 (197)
Experiente
G
23d12+92 (241)
E
26dl 2+ 130 (299)
Antigo
Muito Antigo
E
29dl 2+ 145 (333)
Venervel
E
32dl 2+192 (400)
Ancio
E
35dl2+210 (437)
Grande Ancio
38dl2+266 (513)
PA

CA
16 (+2 tamanho, +4 natural)
18 (+ l tamanho, + 7 natural)
21 (+ l tamanho, + l O natural)
23 f+ 13 natural)
26 (+ 16 natural)
28 (-1 tamanho, +19 natural)
31 (- 1 tamanho, +22 natural)
33 (-2 tamanho, +25 natural)
36 (-2 tamanho, +28 natural)
39 (-2 tamanho, +31 natural)
42 (-2 tamanho, +34 natural)
43 (-4 tamanho, +37 natural)

Base
+6
+9
+13
+16
+20
+23
+28
+32
+36
+40
+44
+46

Ataque
Fort
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+20
+21
+24
+25
+28

TR
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21

TR
Von
+6
+8
+10
+13
+14
+17
+18
+21
+22
+25
+27
+29

TR

Sopro

(CD)

(CD)

PA
RM

2d6 (13)
4d6 (15)
6d6 (17)
8d6 (19)
10d6 (21)
12d6 (23)
14d6 (25)
l 6d6 (28)
186 (29)
20d6 (32)
22d6 (33)
24d6 (36)

24
26
27
30
31
34
36
38

20
23
25
28
29
31
32
34

- Presena Aterradora

HABILIDADES DO DRAGO DO SOM CONFORME A IDADE

Idade
Filhote

Deslocamento
12 m, vo 45 m (bom)

For
9

Des
10

Cons
13

lnt
14

Sab
15

Car
16

Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m

11
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

13
15
15
17
17
19
21
21
23
23
25

14
16
18
20
20
20

15
17
19
19
21
21
23
23
25
27
27

16
18
20
22
22
22
24
24
26
28
28

-~Tambm

(bom)
(bom)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(desajeitado)
(desajeitado)

22
22

24
26
26

Nvel de
Habilidades Especiais
Conjurador
Alterar forma, viso da verdade,
idiomas, luz, escurido,
imunidade a veneno e eletricidade
Queda suave
Piscar
Reduo de Dano 5/+1
Teletransporte
Red uo de Dano l O/ +1
Cura completa
Reduo de Dano l 5/+2
Metamorfosear objetos
Reduo de Dano 20/+3
Viagem planar

1
3
5
7
9
11
13
15
17

capaz de conjurar magias de clrigo e dos domnios Cura, Viagem e Enganao como magias arcanas .

com objetivos similares ou que buscam preservar, renovar e proteger a


terra. Eles so muito comuns nas Ilhas do Mar da Lua e esse fato leva os
sbios a afinnar que os drages so nativos daquela regio. Entreranto, os
drages do som continuam envoltos em mistrio - tanto que uma transformao simultnea e por coincidncia de duas mulheres em drages do
som gerou um rumor apavorado de que conjuradores malignos esrariam
transformando seus inimigos em drages.

DRAGO DAS SOMBRAS


Drago (Sombras)
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitrio ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, muito
antigo, venervel, ancio, grande ancio:
sol itrio, casal ou famlia (1- 2 e 2-5 crias).
Nvel de Desafio: Fi lhote 2; muito jovem 3; jovem 5;
adolescente 7; adulto jovem 1 O; adulto 12;
experiente 15; antigo 17; muito antigo 18;
venervel 20; ancio 21; grande ancio 23.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Catico e Mau.
Progresso: Filhote 5- 6 DV (Mido); muito
jovem 8-9 DV (Pequeno); jovem 11 -1 2
DV (Pequeno); adolescente 14- 15 DV
(Mdio); adulto jovem 17- 18 DV
{Mdio); adulto 20-21 DV (Grande); experiente 23- 24 DV (Grande); antigo 26- 27
DV (Enorme); muito antigo 29-30 DV
(Enorme); venervel 32-33 DV (Enorme);
ancio 35- 36 DV (Imenso); grande ancio 38+
DV (Imenso) .
Os drages das sombras so criaturas maliciosas e inquas relacionadas ao Plano das Sombras.

Eles possuem escamas translcidas e corpos negros, que lhes concedem um aspecto enevoado - de longe, parecem somente uma massa de
sombras agourenta.

Combate
Os drages das sombras preferem atacar de seus esconderijos, empregando a habilidade mesclar-se s sombras. Ele utilizam magias de iluso para
confundir e enganar seus adversrios.
Sopro (Sob): O drago das sombras possui um nico tipo de sopro, um
cone de sombras esfumaadas e ondulames que gera u m efeito de drenar
energia. As criaturas na rea afetada sofrem a quantidade de nveis negativos indica_dos na tabela a seguir. A CD do teste de resistncia de

1Jrago das S ombras

DRAGES DO SOM CONFORM E A I DADE


Idade
Tama nho
Filhote
Mi
p
Muito jovem
p
Jovem
Adolescente
M
Adulto jovem
M
Adulto
G
Experiente
G
Antigo
Mui to Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Dados de Vida (PV)


5d12+5 (37)
8d12+8 (60)
lldl2+22 (93)
14dl2+28 (119)
17d12+51 (161)
20dl 2+60 (197)
23d12+92 (241)
26dl 2+130 (299)
29dl 2+145 (333)
32d12+192 (400)
35dl 2+210 (437)
38d12+266 (513)

Base
+6
+9
+13
+16
+20
+23
+28
+32
+36
+40
+44
+46

CA
16 (+2 tamanho, +4 natural)
18 (+ l tamanho, +7 natural)
21 (+1 tamanho,+ l O natural)
23 (+13 natural)
26 (+ 16 natural)
28 H tamanho, +19 natural)
31 (- 1 tamanho, +22 natural)
33 (- 2 tamanho, +25 natural)
36 (-2 tamanho, +28 natural)
39 (-2 tamanho, +31 natural)
42 (- 2 tamanho, +34 natural)
43 (-4 tamanho, +37 natural)

Ataq ue
Fo rt
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+20
+21
+24
+25
+28

TR

TR

TR

Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21

Von
+6
+8
+10
+13
+14
+17
+18
+21
+22
+25
+27
+29

(CD)

So p ro
(CD)

PA
RM

2d6 (13)
4d6 (15)
6d6 (17)
8d6 (19)
10d6 (21)
12d6 (23)
14d6 (25)
l 6d6 (28)
186 (29)
20d6 (32)
22d6 (33)
24d6 (36)

24
26
27
30
31
34
36
38

20
23
25
28
29
31
32
34

PA - Presena Aterradora

HABI LIDADES DO D RAGO DO SOM CO N FORME A IDA D E


Idade
Filhote

Des locamento
12 m , vo 45 m (bom)

Muito jovem
jovem
Adolescente
Ad ulto jovem
Ad ulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m , vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m , vo 45 m

(bom)
(bom)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(desajeitado)
(desajeitado)

Fo r
9

Des

11

10
10
10

13

15
17
19
23
27
29
31
33
35

10

10

10
10
10
10
10
10
10

Cons
13

lnt
14

Sab
15

Car
16

13
15
15
17
17
19
21
21
23

14
16
18
20
20
20
22
22
24
26
26

15
17
19
19
21
21
23
23
25
27
27

16
18
20
22
22
22
24
24
26
28
28

23

25

Nvel de
Habilidades Especia is
Co njurador
Alterar forma , viso da verdade,
id iomas, luz, escurido,
imunidade a veneno e eletricidade
Queda suave
Piscar
Reduo de Dano 5/+ 1
Teletransporte
Reduo de Dano 1O/+1
Cu ra completa
Reduo de Dano 15/+2
Metamorfosear objetos
Reduo de Dano 20/+3
Viagem planar

1
3
5
7
9
11
13
l 5
17

* Tambm capaz de conjurar magias de clrigo e dos domn ios Cura, Viagem e Enganao co mo magias arca nas.

fortitude para remover o nvel negativo tambm consta na tabela. As vtimas devem obr:er sucesso em um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir a perda de nveis metade (arredond ada para baixo).
Mesclar -se s Sombras (Sob): Em qualquer ambiente, exceto a luz
direta do sol, um drago das sombras capaz de desaparecer nas trevas,
adquirindo nove dcimos de cobertura. t\ iluminao artificial, mesmo os
efeitos de luz e chama contnua, no neutralizam esra habilidade.
Entretanto, a magia luz do dia neutraliza.
C riar Som bras (Sob): Trs vezes por dia, um drago das sombras
grande ancio capaz de invocar uma massa d e sombras tremeluzentes
com 100 m de raio e durao de mna hora (este um efeito de [Criao]).
Todas as luzes narurais e mgicas na rea afetada so neutralizadas.
Qualquer personagem ou criatura recebe +4 de bnus nos testes de
Esconder-se no interior das sombras e pode se ocultar mesmo se estiver
sendo observada. Os drages das sombras e outras criamras relacionadas
ao Plano das Sombras adquirem camuflagem total (50% de chance de
falha), embora possam atacar e se deslocar normalmente. Elas recebem +2
de bnus nas jogadas de ataque e as vtimas perdem o bnus de Destreza
na CA, pois as criat uras das sombras esto virtualmente invisveis.

CA: 1 7 (+1 Des, - 1 tamanho, +7 natural)


Ataque s: Corpo a corpo: 2 garras + l O; ou lana longa +l 0 /+5
Dano: Garras 1 d6+4; ou lan a longa 1 d8+6
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ata ques Especia is: Rasgar 1 d6+2
Qualida des Es peciais: Detectar m agia
Test es d e Res is t n cia: Fort +5, Ref +6, Von +7
Ha bilidades: For 19, Des 12, Cons 13, lnt 10, Sab 14, Car 13
Percias: Intimidar + 11, Ouvir+ 12, O bservar +1 2
Ta le ntos: Investida Area, Grande Fort itude
Te rreno/Cli ma: Terrestre/Qua lquer

'Dragontino

O utras Habilidad es Sim ilares a M awa (SM): 3/dia - reflexos, dificultar deteco; 2/dia - porta dimensiona!; 1/dia - andar nas sombras.

Nos Reinos
Os drages das profundezas so encontrados com ma is freqncia nas
orlas mais profundas do Subterrneo inferior - mais de 16 km abaixo da
superfcie - onde os vnculos com o Plano das Sombras so mais intensos. Na superfcie, eles j foram avistados nas Colinas d e Gelo e nos Picos
do Trovo. Uma grande quantidade de drages das sombras uniu suas
foras ao Culto do Drago, e pelo menos dois dracoliches das sombras
esto associados organizao.

DRAGONTINO
H uman ide Mo nstruoso (Grande - Rptil)
Dados de Vida: 7d8+7 (38 PV)
Iniciativa: + l (+ l Des)
Deslocame nto: 6 m, vo 12 m (bom)

Organizao: Bando (2-8) ou esquadro (4- 16 mais um necromante


humano de 7 a 11 nvel)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro (apenas itens mgicos)
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conformf' " rlri<:Se de personagem
Os dragontinos so criaturas humanides que supostamente !o primos
distantes dos drages. Eles so encontrados em tribos selvagens, a servio
de mestres humanos. A fora bruta e as garras afiadas fazem dessas criatliras ameaas letais.
Os dragontinos tm entre 2,40 m e 2,70 m de altura, com aspectos
dtacnicos. A pele cobena de escamas da raa varia do ocre escuro ao
marrom avermelhado, com manchas ou listras mais escuras. As faces lembram claramente um drago, com focinhos longos, tuna juba de cabelos
espessos e pequenos chifres voltados para a parte posterior da cabea.
Eles possuem asas verdes, douradas ou amareladas, ou que acompanham
a colorao corporal do indivduo. As caudas longas e com escamas no
so teis em combate, como as caudas dos drages, mas eles possuem garrns terrveis.

Os dragontinos falam o idioma Dracnico.

ESCOLHIDO
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 9 rn
CA: 13 (+ 1 Des, +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3; mordida +l
Dano: Garra 1d4; mordida 1d8 mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno
Testes de Resistncia: Fort + 1, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 11 , Des 13, Cons 11 , lnt 6. Sab 12, Car 1O
Percias: Escalar +4, Ouvi r +5, Observar +5
Talentos: Ataque s Mltiplos
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio, gangue (3- 8), bando (9-20) ou praga (21-40)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: -

COMBATE
Os dragontinos preferem lutar nos cus, mergulhando para golpear os
adversrios terrestres com as garras dianteiras. Caso sejam forados ao
combate no solo, eles se aproximam das vtimas e utilizam as garras ou
""'IS brancas (eles preferem lanas e armas de haste).
Rasgar (Ext): Os dragonti.nos so capazes de desferir dois ataques adicionais com as garras traseiras (corpo a corpo +10; dano 1d6+2 cada) quando mergulham para golpear um oponente.
Detectar Magia (Sob}: Os dragonrinos tm a capacidade inara de
detectar magia conforme desejarem, como uma ao livre. Eles sofrem de
um desejo incontrolvel de acumular itens mgicos e atacam primeiro os
personagens que ostentam esses objetos. Se possvel, um dragontino
agarrar um item mgico de um adversrio e tentar escapar, carregando
o objeto para seu covil. Essa uma manobra regular de Desarnar; como
o dragontino est desarmado, ele poder segurar o item se vencer o tes,re
resistido de desarme. Os dragontinos que estiverem lutando no solo no
correro riscos desnecessrios para apanhar um objeto encarnado ~
eles n unca ficaro de cosras para um adversrio perigoso, por
exemplo. Os dragontinos do Culto do Drago (veja a seguir)
so mais capazes de resistir esse desejo instintivo por objetos
mgicos, e no abandonaro ou colocaro em risco suas tarefas e misses para obter esses itens.
Os dragontinos tribais no utilizam itens mgicos em combate, mas os soldados do Culto do Drago com freqncia carregam equipamentos adequados sua misso.

PERSONAGENS
DRAGONTJNOS
A maioria dos dragontinos
composta de brbaros.
A classe favorecida
da raa brbaro,
mas existem alguns
fecticeiros dragonrinos e esta "casta"

parece aumentar
gradualmente entre a
es?ce.

Os escolhidos so um escrnio distorcido da h umanidade, criados a partir de escravos para servir como guarda-costas e soldados.
As magias que geram os escolhidos transformam sua aparncia em
uma caricatura hedionda: as faces so contorcidas, os dentes so longos e
afiados e a pele emborrachada e spera. As m os so nodosas e alongadas, terminadas em garras terrveis e sujas.
Assolados pelo dio, os escolhidos tentam se vingar das criahiras que
lhes causaram dor e sofrimento, mas sua raiva desviada mag icamente
dos seus criadores. De fato, um escolhido sofre de uma compulso e considera todos os seres, com exceo de seus criadores e aliados, como
responsveis pela sua prpria dor. Por conseguinte, ele atacar a todos
com fria irrefrevel.

COMBATE
Os escolhidos atacam sem hesitar, mordendo com as presas e rasgando
com as garras imundas.
Eles obedecem aos comandos do seu criador usando o
Escolhido
m elhor de suas habilidades.
No entanto, algumas vezes o
escolhido se roma incontrolvel, recuperando parte das
memrias de sua antiga vida e
das torturas que suportou nas
n1os de seu iuesue. A caJa

rodada co.nsecuriva de combate


depois da 5, o escolhido ter
1% de chance cumulativa de
perder o controle, gritando de
horror e fria e abandonando o
confronto em busca de seu criador.
Venen o (Ext): Inoculao atravs da
mordida; teste de resistncia de
Fortitude (CD 11); dano inicial: 1d4 pontos de dano temporrio de Constituio;
dano secundrio: 2d4 pontos de dano temporrio de Constituio.

NOS RUNOS
O Culro do Drago controla algumas rribos de dragontinos; a organizao impe uma disciplina limitada na sociedade dessas
criaturas; em troca, ensina

tcnicas de combate aprimoradas aos dragominos e


fornece um suprimento incessante de quinquilharias mgicas. A raa atua como soldados e
protetores dos amplos interesses do Culto.

Os escolhidos so criados pelos Magos


Vermelhos de Thay, para servirem
como guardas de seus lares ou
locais importantes como laboratrios, cofres de tesouros e masmorras. A instabilidade espordica dos escravos um preo que o conjurador est disposto a pagar pela utilidade desses soldados.
Muitos Magos Vermelhos e tharchions j pensaram em criar legies de
escolhidos para aniquilar Rashemen e Aglarond, mas a instabilidade

poltica de Thay impediu a concluso do plano at hoje. Conforme os


Magos Vermelhos estabelecem postos come rciais nas maiores cidades
dos Reinos, os escolhidos escravizados os acom panham, e podem ser
encontrados em todas as regies em que os manros escarlaces so vistos
com freqncia.

CRIAR ESCOLHIDO
Transmutao
Nfve l: Fet/M ag 5
Componentes: V, G , M
Tempo de Execuo: l hora
Alcance: Toque
Alvo: Um huma no
Durao: 1nstantn eo
Teste de Resistncia: Vontade anu la
Resistncia a Magia: Sim
Somente conjuradores malignos podem aprender esta magia e os
Magos Vermelhos de Thay no a ensinam para estrangeiros. A conjurao envolve uma srie de riruais arcanos desenvolvidos para transformar um humano normal (3 nvel ou inferior) em uma criatura
enlouquecida e assassina. A vtima deve estar amarrada e indefesa para
que a magia funcione. Depois do tempo de execuo, ela deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou ser transformada
em um escolhido sob o controle do seu criador..

FERA OBSCURA
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 5d l O+15 (42 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada )
Des locamento: 1,5 m, vo 12 m (ru im)
CA: 15 (+2 Des, +3 n atural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8, mordida +3
Dano: Garra l d4+3, mord ida ld6+ l
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / l ,5 m
Ataques Es peciais: Registrar magia
Qua lidades Especiais: Imunidades, vu lnerabilidade a luz,
RM 15
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +l
Habilidades: For 16, Des 15, Cons 16, lnt 5,
Sab 11, Car 4
Pe rcias: Esconder-se +3, Furtividade +5, O bservar +5
Tale ntos: Grande Fortitude, Iniciat iva Aprimorada
Terre no/Clima: Terrestre/Qualquer
O rganizao: Solitrio, casal ou revoada (3-4)
Nvel de Des afio: 4
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Sempre Neut ro e Mau
Progress o: As feras obscuras so criadas por conjuradores malignos, que
transformam animais comuns em horrores com asas de
morcego para servir como guardies, mensageiros e ou1ros
tipos de lacaio.
As feras obscuras tm entre 1,20 me 1,50 m de altura e asas
com envergadura entre 2,40 m e 3 m. Elas possuem cabeas de
rpteis, pescoos c urvados e lnguas compridas e oscilanres. A
carne parca de seus corpos esr apertada e esticada sobre os ossos
e os esqueletos brilham em verde ou prpura atravs da pele. As
duas garras da cr i.atura esto na primeira articulao das asas.
Algumas vezes, h algum vesrgio do animal miginal que sobrevive transmutao, e essas variaes asseguram que duas feras
obscuras nunca sejam id111icas.
As feras obscuras no suportam a luz do dia. A cada 10 minutos
consecutivos em que a cr.ialllra estiver sob a luz do sol, ou aos efeitos da
magia luz do dia, h 25% de chances de que a magia responsvel pela
transformao seja anulada e o animal consiga reverter para sua forma
original. A magia raio de sol dissipa a alterao automaticamente. Os conjuradores que enviam suas feras obscuras em misses sob a luz do sol normalme111e lanam escurido sobre as criaturas.

COMBATE
As feras obscuras lutam a partir do ar, mergulhando contra os i.nlmigos
usando a ao I nvestida na sua primeira rodada de combate, e depois
golpeiam com suas garras e mordida. A habilidade "primria" de combal e
das feras obscuras envolve rcsisr11cia suficiente para suportar grandes
quantidades de dano que poderiam ser causadas ao seu mes1re. Mesmo
que ponem urna magia realmente valiosa, as feras costumam Jurar como
se fossem descartveis. Os conjuradores que desejam utilizar a magia
registrada na fera obscura normalmente devem rerir-las de um combate
corporal impossvel de vencer.
Registrar Magia (Sob): Quando Lima fera obscura criada, o conjnrador pode selecionar uma magia que sed "registrada" na besta mgica,
at que seja necessria. Durante a ao do mestre da fera obscura, como
uma habilidade similar a magia, o conjurador poder lanar urna nica
magia registrada numa fera obscura que estiver num raio de 9 rn, como se
es1ivesse executando a conjurao normalmente. O efeito tem 25% de
chance de falha arcana, mais 10% adicional cumulativo para cada magia
registrada que o conjurador remou lanar naquele dia a partir de uma fera
obscura. No importa se a magia obteve sucesso ou fracassou, a fera ime
dia tamente destruida em um jorro de energia arcana prpura, revertendo
para s ua forma original
Imuni dades (Ext): As feras obscuras so imunes a efeitos de a5o
mental.
Vulner a bilidade a Luz (Ext): Quando so expostas luz solar ou aos
efeitos da magia luz do dia e similares, as feras obscuras sofrem -2 de
penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano, restes e resces de
resistncia.

NOS REINOS
Os Magos Vermelhos de Thay so famosos pela sua utilizao indiscrimi
nada das feras obscuras. Em Rashemen, alvo freqente dos ataques dos
magos vermelhos, a expresso "queria que chovesse animais!" uma piada
sarcstica indicando o desejo do povo de que os Magos Vermelhos esquecessem de convocar suas feras obscuras para o Subterrneo ames de
ama11hecer.

Fera Obscura
I'

CRIAR FERA OSBSCURA


Transmutao [Mal]
Nv~I: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 n veis)
Alvo: Um animal de 2 DV ou menos
Durao: Instantneo
Teste d e Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
O conjurador pode transformar um animal M dio ou Pequeno, com 2
Dados de Vida ou menos, em uma fera obscura. Um alvo com
Inteligncia 5 ou su perior capaz de realizar um teste de resistncia de
Vontade para anular o efeiro; as criatmas que tenham lnreligncia 4 ou
inferior siio transmutadas automaticamente.
A magia somente pode ser conjurada na escurido: a noite, em locais
fechados o u no subtetTneo. Seus efeitos permanecem ativos enquanto a
criarura estiver viva ou at que a exposio luz do sol (veja acima) dissipe a transmutao. O efeito tambm pode ser dissipado atravs de dissi-

FLAGELO DAS PROFUNDEZAS


Aberrao (Grande)
Dados de Vida: l 4d8+42 (1 OS PV)
Iniciativa: +S (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 6 m, natao 6 m
CA: 14 (+ 1 Des, -1 tamanho, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 3 mordidas + 13, 3 pancadas + 11; ou Corpo a
corpo: arma branca (Mdia ou menor) +9/+4, 2 armas brancas
(Mdias o u menores) +5, 3 mordidas +11
Dano: Mordida 2d6+4; ou arma branca +4, arma branca +2,
mordida 2d6+2
Face/Alcance: 4,S m po r 4,5 m/ 4,S m
Ataques Especiais: Imobilizar monstros, agarrar aprimorado, contrio
Qualidades Es peciais: Cobertura, habilidades simila res a magia,
imunidade a veneno, RM 27
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von+ 12
Habilidades: For 19, Des 12, Cons 17, lnt 17, Sab 16, Car 4
Pe rcias: Conhecimento (monstros) + 13, Esconder-se +7, Observar
+13, Ofcios (armadilheiro) +13, Ouvir +12, Sentir Motivao +12
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Encontro
Aprimorado, Especializao, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de
Combate
Terreno/Clima: Subterrneo/Qua lquer
Organizao: Solit rio ou nin hada (l mais 3-24 proles)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro
Te nd ncia: Geralmente Catico e Ma u
Progresso: 15-1 6 DV (Grande); 17-32 DV (Enorme); 33- 42 DV
(Imenso)
Os flagelos das profundezas so horrores infames que geram uma grande
variedade de outros monstros; um nico flagelo capaz de tornar uma
imensa rea ell.'tremamence perigosa, mesmo para aventureiros ale11as e
bem armados.
Um flagelo das profundezas uma esfera de couro de 4,20 m de
dimetro, com a carne mosqueada de cinza a marrom. Seis braos se projetam do corpo, com alcance de at 6 m. Trs deles so tentculos habilidosos, capazes de empunhar armas, manipular objetos pequenos ou
envolver um adversr:io, e trs so apndices ofdios terminados em
mandbulas com presas. Dezenas de tentculos oculares, compridos,
retrteis e flexveis recobrem o corpo do monstro, embora o flagelo estenda somenre trs ou quatro deles sim u ltaneamente, conservando os
demais em segurana.

par magia, embora a tentativa tenha que superar a Resistncia Magia da


fera obscura. A magia raio de sol anula automaticamente a transmutao,
ignorando a RM.
Se o conjurador deseja regisrrar outra m agia na fera obscura, ele deve
lan-la imediatamente aps o tn nino de criar fera obscura, e obter sucesso em um teste de Identificar M agia (CD 12 +nvel da magia registrada).
A magia registrada no gera qualquer efeito- ela apenas est "dentro" da
cria cura.
Qualquer conjurador analisando a criatura com detectar magia durante
uma rodada poder determinar se a fera tem uma magia registrada.
Depois de trs rodadas de anlise com detectar magia, um sucesso num
teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia registrada) identificar a magia no interior do monstro.
A fera obscura criada est sob o comando releptico do conjurador.
No h limite para o nmero de feras obscuras que um mago o u feiticeiro capaz de controlar, mas e le somente pode registrar uma quantidade de magias nas criaturas equivalente ao seu nvel de conjurador.

Componentes Materiais: Sangue seco de wyvern, esfregado no alvo da


magia, e wna prola negra com valor de 200 PO.

COMBATE
Os flagelos das profundezas habitam cavernas, masmo1Tas e runas, mas
preferem deixar a defesa a cargo de suas proles, alm de instalar uma srie
de armadilhas letais e astutas. Se os personagens conseguirem ulrrapassar
esses obstculos, geralmente encontraro o flagelo numa sala preparada
para a defesa, com duas ou mais rotas de fuga disponveis.
Um flagelo das profundezas ataca com os seis membros simultaneamente. Seus tentculos podem e mpunhar armas, causar dano de concusso ou envolver uma vtima. Ele uriliza as mandbulas para flanquear
os oponentes que estiverem combatendo os tentculos armados, recebendo +2 de bnus nas jogadas de ataque.
Imobilizar Monstros (SM): Uma vez a c ada 3 rodadas, um flagelo das
profundezas pode lanar imobilizar monstros como um feiticeiro de 14
nvel Os flagelos das profundezas utilizam seus tentculos para constringir os adversrios imobilizados.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o flagelo das
profundezas precisa atingir um oponente com seu tentculo. Ele poder
iniciar a manobra AgatTar usando um a ao livre q ue no provoca ataques
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prende a vtima e poder usar a constrio.
Con strio (Ext): Um flagelo das profundezas causa 1d4+4 pontos de
dano caso a brenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas Mdias
ou menores. O flagelo ainda capaz de se deslocar.
Cobertura: Quase sempre, um flagelo das profundezas est parcialmente enterrado em uma pilha instvel de moedas e outros tesouros.
Esses objeros concedem meia-cobe rh1ra para o monstro ( +4 de bnus na
CA, +2 nos testes de resistncia de Reflexos) at que ele saia da pilha o u
se desloque.
Habilidades Similares a Magia (SM ): Sem limite - detectar pensamentos e respirar na gua; 1/dia: cura completa. Essas habilidades so idnticas s magias conjuradas por um feiticeiro de 14 nvel.

PROLE
Atravs de m todos narurais e inexplicveis, os flagelos das profundezas
so capazes de desenvolver e parir qualquer criatura nativa do Plano
Material que renham devorado (exceto extra-planares, elemenrais, mortos-vivos e outras criahiras d imensionais). A prole ter o mesmo tipo,
ataques naturais, habilidades mgicas, tendncia e arributos mentais do
monstro devorado pelo flagelo, e conservar todas as suas habilidades
adquiridas (caractersticas de classe, percias e talentos), alm de uma
m emria vaga de sua existncia anrerior. A prole se desenvolve durante
t d4 dias no corpo do flagelo das profundezas, ento emerge completa e
pronta par a agir de imediato. As p roles so absolutamente leais ao flagelo
que as gerou, e jamais atacaro seu "pai", nem mesmo sob compulso
mgica.

NOS REINOS
Descobertos originalmente pelos anes
dourados do Reino Profundo, nas
cavernas subterrneas do
Shaar Oriental, flagelos das
profundezas resisriram
durante sculos s tentativas
dos anes, drow, duergar, mantor, ilitides e abolete de extermin-los. Recentemente, alguns
foram capturados e transferidos de
local por agentes Zhentarim para
bloquear as rotas de caravanas de

'

mercadores concorrentes.

Um grupo de magos da cidade


de Porto da Caveira, localizada
muito abaixo de guas Profundas,
conseguiu reproduzir os flagelos das
profundezas em cativeiro, vendendo-os
para clientes ricos com necessidades
ou gostos incomuns. Nessa loja
- um annazm convertido en1
"curral' batizado c:e Horrores de
1

Aluguel - os flagelos so vendidos a 10.000 PO oda.


Entretanto, os :lagelos das profundezas so mais do que fbricas de
monstros - sua aparncia perturbadora oculra um imelccro superior. Nas terras sulisras de
Camshan, Tethyr, Amn e da
Orla de Vilhon, um flagelo das
profundezas (chamado de
Muitas Presas, n uma traduo
errnea de seu nome original)
trabalha em conjunto com uma
cabala de criaturas mgicas malignas, batizada de Runa Distorcida.
Flagelo das 'Prefundezas
Suas motivaces so desconhecidas,
mas bvio ,que e;te monstro acredita na
existncia de vantagens em cooperar com esses viles.

GARRA RASTEJANTE
Constructo (Mnimo)
Dados de Vida: l dlO (5 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m
CA: 15 (+4 tamanho,+l natural)
Ataques: Corpo a corpo: garra +4
Dano: Garra 1
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Destru ir indefesos
Qualidades Especiais: Constructo, imunidades, RM 1O
Testes de Resis tncia: Fort +O, Ref +O, Von - 3
Habilidades: For 1O, Des 1O, Cons - , lnt _:_, Sab 5, Car 5
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao: Sol itrio, dupla ou platia (4- 24)
Nvel de Desafio: 1/3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Os aventureiros eliminam essas ameaas em miniatura s dezenas, sempre rogando "No deixe acontecer comigo."
As garras rastejantes so mos esquerdas, amputadas de humanides
Mdios, e animadas artificialmente por meio de uma magia arcana. Sua
nica vantagem em relao aos morros-vivos e outros serviais mgicos
maiores sua facdade de ocultamento e tran sporte. Alm disso, para a
maioria dos necromames, os materiais para constru-las est sempre
mo.

As garras rastejantes se deslocam "caminhando" com os dedos ou


atravs de espasmos estranhos capazes de imp ulsion-las a at 6
1n de altura. Elas \.e1n1, e "ouve1n,' magica1nente, como se

tivessem os rgos sensoriais do humanide de quem


foram arrancadas, mas estes sentidos so embotados. Elas
so muito estpidas para realizar qualquer tarefa sem superviso que seja mais complexa do que proteger um local.

COMBATE
As garras rastejantes atacam em
enxames, obtendo vantagem de
seu tamanho dimir.uto para se
amontoar sobre um nico
adversrio em vez de tentar
combater todos os oponentes
simultaneamente.
Destruir Indefesos (Ext): As
garras rastejantes caus~m o dobro
do dano em oponentes indefesos ou
cados no solo.
Imunidades (Ext): Como no
tm olhos, as garras ra'tejantes so
imunes a ataques vis uais.

Constructo: Imt:ne a efeitos


de ao mental, feitios, compulses, fantasmas, padres,
efeitos morais, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas,
efeitos de 1norte e necro1nancia

e qualquer efeito cue exija um


teste de resistncia de Fortitude, a menos que tambm
afete objetos. Incapaz de
curar ferimentos (mas a
regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a
sucessos decisivos, dano por
contuso, dano de habildade,
drenar energia ou morte por dano macio. completamente destrudo
quando atinge O ponto de vida ou menos e no pode ser revivido ou
ressuscitado. Viso no escuro 18 m.

CRIAR GARRA RASTEJANTE


Transmutao (Mal]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 n veis)
Alvo: Mos amputadas num crculo de 1,5 m de raio
Durao: Instantneo
Teste de Resist ncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
O mago pode criar uma quantidade de garras rastejantes equivalente
ao dobro do seu nvel de conjurador. As mos que sero transfom1adas
devem estar dispostas em um crculo de 1,5 m de raio. Para iniciar a
magia, o personagem lana um circulo de proteo contra o bel'1 em volta
de si e das garras. O crculo no precisa estar ativo durante todo o tempo
de exeCLt:o de criar garra rastejante (uma hora); basta iniciar a conjurao no interior do crculo. Uma vez criadas, as garras rastejantes
estaro sob o controle teleptico direto do conjurador, conquanto as
instrues sejam bastante simples e os construcros estejam n um raio
de 30 m. Caso abandone a rea, o personagem deve emitir comandos
simples para que continuem no local.
A criao de uma garra rastejante com a mo amputada no impede
que o "dono" anterior seja ressuscitado. As lendas dizem que muitos
aventureiros foram revividos e posteriormente atacados por suas
prprias mos.
Componentes Materiais; Pedaos de unhas de um carnial e um anel
que foi perdido.

As garras rasteja11tes, como so constructos sem


i11teligncia, no deveriam ser capazes de se
reproduzir, mas coisas estranhas ocorrem no Subterrneo. Os aventureiros da O rla cie Vilhon e da
Cosra da Espada contam
histrias perturbadoras, em que
retornavam de misses e descobriam que os ores e goblins eliminados anteriormente tiveram suas
mos esquerdas amputadas. A possibilidade de vrias garras raste;antes perambulando e arrancando mos para obter novos
"recrutas!' o suficiente para atorn1entar a alrna
dos aventureiros mais corajosos.

Os ghaunadan falam os idiomas Abissal e Subterrneo. Os indivduos que atuam em


cidades humanas quase sempre
aprendem o idioma Comum.

COMBATE

Metamorfo (Mdio)
Dados de Vida: 5d8+8 (30 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 19 (+2 Des, +7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pseudpodes +4; ou espada longa +4
Dano: Pseudpode ld6+1 mais pa ra lisia; ou espada longa ld8+1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia, olhar encantador
Qualidades Especiais: Resistncia a armas de concusso, desarmar,
percepo s cegas, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +6, Von +S
Habilidades: For 13, Des 14, Cons 13, lnt 13, Sab 12, Car 16
Pericias: Blefar +11 , Diplomacia+ 11, Disfarces + 11 , Esconder-se+ l O
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Sol itrio
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Esses monstros desprezveis e inreligen:es so
os servos leais de Ghaunadaur, a divindade drow
dos !imos e gosmas. Os
ghaunadan so similares a
limos, mas so perspicazes e
podem alterar seus corpos para
assumir uma forma humanide.
Na sua forma n1rural, os ghaunadan so semelhantes a uma
gosma ocre ou um limo verde. Ele
consegue se movimentar, com
metade do seu deslocamento,
atravs de pequenas frestas, grades
ou sob portas, e po:le escalar paredes
e tetos naturalmente.
Uma vez por dia, durante 15
horas, o ghaunadan capaz de
assumir a forma de uma criatura
h umanide e atraente, 11ca para
cada indivduo. A maioria escolhe
um corpo humano masculino,
mas alguns se iransformam em
elfas drow. Nesta forma, eles
podem usar armas, armaduras e
roupas (e preferem as cores da
divindade Ghaunadaur: cobre,
mbar, laranja, ferrugem e tonalidades ele prpura). Alterar a forma
exige uma rodada completa.

Na forma de limo, o ghaunadan


golpeia com dois pseudpodes, causando dano por concusso e envolvendo a vtima com um limo paralisanre. Na forma humanide,
ele prefere utilizar armas, mas pode
usar uma ao equivalente a movimento para transformar as mos em pseudpodes e atacar normalmente.
Paralisia (Ext): As criaturas atingidas pelos
pseudpodes do ghaunadan devem obter sucesso
em um teste de resistncia de Forritude (CD 13) ou ficaro paralisadas
durante 2d6x10 minutos.
Olhar Encantador (Sob): Na forma humanide, um ghaunadan possui um ataque visual. As criaturas que fitarem os olhos do monstro devem
obter sucesso em um reste de resistncia de Vontade (CD 15) ou sero
sugestionadas pelo ghaunadan. As vtimas afetadas percebem o ghaun adan como se ele tivesse 2d4 pontos adicionais de Carisma. Essa habilidade intil em combate, mas permite que o monstro util ize suas percias baseadas em Carisma (Blefar, Diplomacia, Disfarces, etc.) com mais
eficcia. O efeito permanece ativo enquanto o ghaunadan estiver na linha
de viso do alvo e conri.nuar na forma humanicle.
Resistncia a Armas de Concusso (Ext): O ghaunadan sofre metade
do dano das armas de conccisso, devido ao seu corpo semi-lquido.
Desar mar (Ext ): Na forma de limo, o ghaunadan capaz de substituir
seus ataques regulares na mesma rodada para envolver a arma de um
adversrio. Quando uma arma branca golpear a criatura, ela "absorver" o
l'<p1ipo111ento em seu corpo, solidificando-o logo em seguida e prendendo a arma. necessrio obter sucesso em um teste de Fora (CD 20) para
liberar a arma.

Percep o s Cegas (Ext): Semelhante aos limas, o ghaunadan no


tm rgos visuais, mas set: corpo inteiro um rgo sensorial eficaz, permitindo que consiga distinguir o
ambiente num raio de 18 m.
Ghaunadan
Imunidades (Ext): Os ghaunadan partilham as imunidades
dos !imos, embora tenham valores de Inteligncia e mentes ativas. Eles so imunes a veneno,
sono, paralisia, atordoamento e
metamorfose. So imunes a
sucessos decisivos e no podem
ser flanqueados. Essas imunidades
esto ativas nas formas humanide
e de limo.

NOS REINOS
possvel encontrar bandos de ghaunadan
nas regies em que os adversrios de
Ghaunadaur - incluindo todo o panteo
drow e a maioria das divindades raciais cio
Subterrneo - so mais ativos. Vrios
ghaunadan habitam a Montanha Subrerrnea, uma imensa masmorra sob
guas Profundas, onde vigiam
atentamente o Templo de Eilsrraee
nas proximidades da cidade subterrnea de Porto da Caveira. H
algum rempo, h rumores de que
ghaunadan disfarados como humanos estariam atuando em guas
Profundas.

GIGANTE
GIGANTE DA N EBUNA
Os gigantes da neblina so parentes dos gigan tes das nuvens, e mais
inteligentes e furtivos do que as pessoas acreditariam.
Eles atingem 7,2 metros de altura, tm pernas do tamanho de rvores e
braos m usculosos, extremam ente desenvolvidos, fortalecidos por jogos
de arremesso e exercd os constantes. Os gigantes da neblina possuem a
pele alva como o leite, que auxilia na sua habilidade natural de imergir
nas nvoas e desaparecer, e cabelos brancos prateados e finos.
Nenhum deles possui barbas e bigodes, embora tenham
muitos plos nos braos, pernas e no peiro. Eles
prefere m viver sem armadura, mas ocasionalme nte urili7..am armaduras de couro (+2 de
bnus na CA); um bando de cada cl usa
armaduras de couro de drago branco,
reforados com prata (+4 de bnus de
armadura na CA, - 2 de penal.idade de
armadura). Eles adoram clavas macias
e ornamentadas, feitas com madeira ou
ossos polidos e alvejados.
Os gigantes da neblina falam os
idiomas Gigante e Comum.

gigante se tomar alvo de uma rocha ou projtil similar, ele poder realizar
um teste de resistncia de Reflexos para agarr-la como uma ao livre. A
CD ser 15 para uma rocha Pequena, 20 para uma M dia e 25 para uma
rocha Grande. Se o projtil tiver um b n us mgico de ataque, a CD ser
elevada com o valor pertinente. O gigante ?recisa estar ciente do ataque.
N voa (Ext): Em condies de nvoa, os gigantes da neblina tm a
h abilidade extraordinria de imergir na fumaa e se esconder. "Em
nevoeiros amenos, e les recebem +4 de bn us nas jogadas de Esconder-se;
em nevoeiros densos, esse bnus ser +7. fses valores j incluem o modificador de taman ho da criatura.

Personagens
Gigantes da Neblina
Alg uns bandos de gigantes da neblina
incluem fe iticeiros ou clrigos. Os clrigos
gigantes Bons tm acesso a dois entre os
seguintes domnios: gua, Bem , Cura e
Fora. Os gigantes Maus tm acesso a dois
entre os seguintes dom nios: gua, Mal e
Morre.

Sociedade dos
Gigantes da Neblina
Essa espcie vive em cls nas cavernas,
despenhadeiros ou roaragais, nas reas mais
inacessveis dos pntanos, flo resta e do
litoral. Eles caam em grupos, relacionando-se com outros gigantes de tendncia
similar, em bora um mesmo cl apresente
indivduos com tendncias diferentes.
Os giganres da neblina apreciam todas
as variedades de carne cozid a, mas preferem animais de casco, co mo vacas, cavalos, cervos, alces e centauros. Eles tambm gos t~ m de doces, como frutas e
confeitos.

Combate
Os giga nres da neblina preferem
atacar usando cobertura (de preferncia a partir das nvoas, obviamente),
primeiro arremessando rochas para
separar os adversrios e ento investindo para o combate corporal com suas
clavas Enormes.
Arre m essar Roch a s (Ext): Os
gigantes adultos so excelentes arremessadores de pedras e recebem +1 de bn us
racial nas jogadas de ataque ao arir-las.
Um gigante da neblina capaz de lanar
pedras entre 20 e 25 kg cada (um objero Pequeno) a at 5 incrementos de
distncia de 42 m.
Apan h ar Rochas (Ext): Um
gigante da neblina capaz de agarrar pedras (ou projteis de formato
similar) Peq uenas, Mdias ou
Grandes. Uma vez por rodada, quando o

Nos Reinos

Gigante da N eblina

Os gigantes da neblina so bastante


comuns :ios Pnianos Eternos. Bandos
de gigantes malignos cerramente
saquearam locais nas Fronteiras
Prateadas e vilas a leste dos pntanos,
em Yartar e Sela longa. Essa espcie rambm encontrada nas Colinas de Gelo, ao
norte dos Pntanos Eternos, e algumas vezes
nas Montanhas Inferiores, ao leste.

GIGANTE
Dados de Vida:
1niciativa:
Deslocame nto:
CA:
At aques:
Dano:
Face/ Alcance:
Ataq ues Especiais:
Qua lidades Es peciais:
Testes de Resist ncia:
Ha bilidades:
Percias:
Talentos:

Gigante da Neblina
Gigante (Enorme - Ar)
l 4d8+70 (133 PV)

+O
12 m
19 (-2 ta m an ho, + 11 natural)
Corpo a corpo: clava Enorme+ 17/+12
Clava Enorm e 2d8+ 13
3 m por 3 m / 4,5 m
Arremessar rochas
Apanhar rochas, nvoa
Fort +14, Ref +4, Von +6
For 29, Des 1 O, Cons 2i, 1nt 13, Sab 14, Car 10
Escalar+ 15, Esconder-se - 8*, Sa ltar+ 15,
Ouvir +4, O bse rva r +9
Pro ntido, Trespas sar, At aque Poderoso

Giga nte Phaerlin


Giga nte (Enorme - Terra )
8 d8+32 (68 PV)
- 1 (Des)
6 m
17 (- 1 Des, - 2 tamanho, +10 natu ral)
Co rpo a corpo : 2 garra s +9, mord ida +4
Garra 2d 4+5, mordida l d8+2
3 m po r 3 m / 4,5 m
Presena ate rradora
Faro, RM 14
Fort + l O, Re f + l , Von + l
For 21 , De s 9, Co ns 18, lnt 8, Sab 8, Car 9
O uvir +3, O bservar +4
Trespas sar, Ataque Poderos o

Te rreno/Clima:
Organizao:

Florestas e pntano s/Temperado


Sol itrio, grupo de caa (Z-~). pat rulha (2- 5 g igant e s
da neblina mais 1-2 gigante das nuvens) ou c l (11- 20 )

Su bte rrneo
Solitrio o u casal

Nvel de Desafi o:
Tesouro:
Tendncia:
Prog resso:

3
Pad ro
Gera lmente Neutro e Mau
9- 16 DV (Eno rme)

Padro
Gera lmente Neut ro e Bo m o u Neutro e Ma u
Co nfo rme a classe de personagem

Nos Reinos
Os gigantes ph aerlin foram batizados com o nome da regiao do
Subterrneo de Faerun onde se originaram - as cavernas subrerrneas
de Phaerlin, abaixo do deserto de Anauroch, onde os phaerimm estiveram aprisionados dura.nte sculos. No interior de sua priso, os phaerimm
eram os mestres supremos de todas as criaturas do Subterrneo, ucilizando sua magia para submeter at os devoradores de mente sua vontade.
Os gigantes phaerlin so um dos resultados desta magia, corrompidos
atravs dos sculos para sua fonna degenerada atual.

PHAERUN

GOBLIN DE DEKANTER
Humanide Monstruoso (Mdio - Goblinide)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 6 m
CA: 15 (+1 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: chifre +5; ou 2 garras +O
Dano: Chifre l d6+3; ou garra 1d4+1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Cura acelerada 3, resistncia ao frio 5
Testes de Resist ncia: Fort +2, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 17, Des 12, Cons 14, 1nt 12, Sab 13, Car 9
Percias: Escalar +8, Intimidar +3, Saltar +8, Ouvir +6, Sentir
Motivao +3 , Observar +6
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado

Criados a
partir de
gigantes de pedra
distorcidos por magias
poderosas, os phaerlin so
uma raa escrava e selvagem
encontrada no Subterrneo.
Os phaerlin atingiriam 6 m de altura se
assumissem uma postura totalmente ereta, mas
seus corpos so curvados e rm corcundas. Eles utilizam as mos enquanto caminham e so desajeitados com armas e outros
itens manuais. Seus aspectos so bestiais: a mandbula proem inente e os
dentes so longos e afiados. A pele sem qualquer plo muito rija e as
costas esto repletas de placas endurecidas, feitas com o couro de um
beholder. Seus olhos parecem um lquido amarelado e as orelhas so bem
pequenas.
Os phaerlin falam os idiomas Comum e Gigante.

Terreno/Clima: Montanhas e subterrneo/Temperado e Frio


Organizao: Esquadro (3- 14) ou tropa (21-40 mais 1-2 grgulas)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 3-6 DV (Mdio)
Os goblins de Dekan ter tm poucas semelhanas com os humanides
covardes e pequenos de quem se originaram; essa espcie maliciosa,
astuta e possui um grande chifre de rinoceronte na face.
Robustos e musculosos, os goblins de Dekanter atingem entre 1,20 m
e 1,50 m de altura e geralmente 1,20 de largura nos ombros. Sua pele vermelha alaranjada espessa a spera e uma juba de cabelos fibrosos e
negros envolve sua face bestial, alongando-se at os ombros. O pescoo
tem quase a mesma largura dos ombros e o focinho ostenta um chifre afiado e cur vado. As mos da criatura, embora sejam capazes de manipular
objeros pequenos, rerminam em garras poderosas.
Os goblins de Dekanrer falam os idiomas Subterrneo e Goblin.

COMBATE

Combate

Os goblins de Dekanrcr atacam desremidamente


ao comando de seu criador, para defender seus
lares ou se no gostarem do rosto de algum.
Eles preferem Investir em combate, maximizando o dano dos chifres e empurrando os
adversrios (com a manobra Encontro)
para locais apertados. Os chifres rm dec.
20/x3.
Cura Acelerada (Ext): Um goblin de
Dekanter recupera 3 PV a cada rodada,
enquanto tiver pelo menos um ponto de vida.
Eles no podem regenerar ou recolocar
partes perdidas do corpo.

Diferente da maioria dos gigantes, os phaerlin


no urilizam armas ou arremessam rochas,
atacando com suas garras e presas afiadas.
Os gigantes escravizados obedecem s
ordens de seus mestres sem medo ou
hesitao, mas os phaerlin selvagens
tm estratgias mais astutas e perspicazes - alm de um instinto de auropreserva:o maior.
Presena Aterradora (Ext): Os
phaerlin iniciam qualquer confronto
com um rugido aterrorizante (uma
ao livre), capaz de amedrnncar os
coraes dos adversrios menos determinados. Qualquer criatura com 8 DV
ou menos num raio de 9 m do gigante
deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade (CD 13) ou ficar
abalada (- 2 de penalidade nas jogadas de
ataque, restes e testes de resistncia).
Qualquer criatura que obtiver sucesso no tesre
de resistncia ficar imune presena ateHadora daquele phaerlin durante um dia inteiro.

NOS REINOS

Goblin de Vekanter

As minas de Dekanter, a leste do grande


deserto de Anauroch, nos sops das
Montanhas Picos Cinzentos, so as nicas
runas conhecidas do antigo Imprio de
Nerheril. Elas serviam como a principal
fonte ferro para os nerherese, mas depois se
transformaram em um laboratrio seguro para
experimentos mgicos. Nos milnios posteriores queda
de Netheril, a magia desapareceu das minas, e atualmente elas esto
repletas de goblins grgulas. Entretanto, Ltm conjurador poderoso ainda

habita as profundezas de Dekanter: um alhoon chamado de Senhor das


Bestas (consulte a descrio dos lich, no Apndice). O objetivo dos planos
dessa criatura sobrenatural desconhecido, m as suas criaes - os goblins
- esto se tornando cada vez mais comuns nas montanhas da regio.

GOLEM DE
PEDRAS PRECIOSAS
O corao de cada golem de pedras preciosas uma gema lapidada de
beleza magnfica. Esse fato no consola os inimigos que tombam sob os
golpes esmagadores dos punhos destes consrructos.
Comparados aos outros golens, que geralmente parecem desajeitados
e poderosos, essa variedade tem um corpo multifacetado e brilhante, de
aparncia gil e flexvel. Considerando que atingem 3 m de altura e
pesam 1500 kg, s vezes essa aparncia engana.
Cada tipo de golem de pedras preciosas incorpora um dos poderes
atribudos a magia das gemas, uma variedade antiga de feitiaria que foi
esquecida na ma ioria dos planos. A magia das gemas no era uma cincia
exata e as capacidades dos golens originais acabaram sendo diferentes das
intenes de seus criadores. Essas diferenas so mais notveis atualmente. Os golens de pedras preciosas so surilmente defeiruosos, obedecendo natureza proveniente das gemas que os criaram com afinco,
impossibilitando um controle absoluto de suas atitudes. Os fabricantes
arca nos que preferem constructos capazes de obedecer a orden s com perfeio e eficincia descartam os golens preciosos, enquanto os magos
com atrao pela arte costumam fabric-los, apesar de seus possveis
defeitos. A maioria dos golens encontrados atualmente estar operando
isoladamente, interpretando ordens ancestrais ao seu m odo em vez de
seguir aos comandos de um mestre contemporneo.
Similares aos demais golens, estas variedades compreendem o idioma
Comum, mas no falam. A critrio do Mestre, eles podem entender
outros idiomas antigos, conforme o indivduo.

CONSTRUO
Os golens de pedras preciosas utilizam as regras gerais de construo de
golens descritas no Livro dos _1'.fonstros, com algumas excees. Contrariando a crena popular de que estes golens so esculpidos de gemas
imensas e macias, 11" verdade eles so compostos de peas menores,
encaixadas entre si. A nica parte da criatura que deve ser fabricada com
o ripo de pedra correspondente o seu "corao", uma grande gema que
armazena as energias mgicas do processo de criao. O restante do corpo
construdo de pedras semi-preciosas, que se fundem e adq uirem as
caractersticas apropriadas devido aos efeitos mgicos imbudos no

corao de rubi, esmeralda ou diamante da criatura. Se o processo de cria


o fracassar, a gema usada como corao ser destruda e no poder ser
urilizada na fabricao de otitro golem. As pedras semi-preciosas usadas
na composio do constructo podem ser recuperadas normalmente,
mesmo se o processo fracassar.
possvel afirmar que estes procedimentos so diferentes do processo
de criao da antiga Mu.lhorand. Eles so uma adaptao das tcnicas
ancesrrais, interpretados conforme a teoria mgica atual de Faern.

GOLEM DE DIAMANTE
Normalmente, os golens de diamante so esculpidos com mais preciso
do que as outras variedades de golens preciosos, q uase sempre lembrando cavaleiros e outros combatentes usando armaduras. Eles atingem 3 m
de altura. Em comparao aos golens de rubi e esmeralda, os golens de
diamant e so mais propensos a seguir ordens com exatido, conquanto
seu perfeccionismo peculiar lhes permita cumprir a tarefa.

Combate
Os golens de diamante utilizam a habilidade raio de sol antes de ingressar
em qualquer combate. Devido sua obsesso pela perfeio, eles conjuram ataque certeiro antes de cada golpe, mesmo que os efeitos da magia no
renham qualquer significado ttico o u estratgico.
Obviamente, um golem no conseguir atacar na mesma rodada da
conjurao de ataque certeiro e somente golpear quando tiver certeza de
sucesso. A nica exceo so os ataques de oportunidade, que so realizados normalmente.
Dissipar Magia (Sob): Qualquer criatura atingida pelos punhos do
golem de diamante sofrer os efeitos de dissipar magia, idnticos magia
conjurada por um feiticeiro de 16 nvel.
Habilidades Similar es a Magia (SM): Um golem de diamante
capaz de conjurar a magia raio de so! 1d3 vezes por dia, como um druida de
15 nvel (cinco raios, um a cada rodada). Sem limite dirio, o golem pode
conjurar ataque certeiro.
Imunidade Magia (Ei..-t): Os golens de diamante so imunes a todas
as magias, habilidades similares e efeitos sobrenaturais, com as seguintes
excees. As magias despedaar e aprisionamento afetaro a criatura normalmente. A magia consertar recupera todos os pontos de dano sofridos
pelo golem.
Vulnervel ao Chi (Ext): Os golens de diamante so afetados normalmente pela habilidade ataque chi, adquirida por monges de 10 nvel o u
superior; esses golpes ignoram a Reduo de Dano da criatura. Cada estgio da habilidade causar +1d6 pontos de dano contra o golem de diamante. Por exemplo, um m onge de 17 nvel (que teria ataque chi +3)
causaria +3d6 pontos de dano a cada golpe desferido contra o golem.

GOLEM DE PEDRAS PRECIOSAS


Dados de Vida:
1niciativa:

Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Res istncia:


Habilidades:

Terre no/Cli ma:


Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tend nc ia:
Progresso:

Ru bi
Constructo (Grande)
lOdlO (55 PV)
+l (Des)
9 m (no pode correr) , escavar 3 m
25 (+1 Des, - 1 tamanho, +15 natural)
Corpo a corpo: 2 pa ncadas+ 12
Pancada 2d6+6
1,5 m po r 1,5 m/3 m

Esmeralda
Constructo (Grande)
12d10 (66 PV)
+1 (Des)
9 m (no pode correr)
27 (+l Des, - 1 tamanho, +17 natura l)
Corpo a corpo: 2 pancadas +16
Pancada 2d6+8
1,5mpor1,5 m/3 m

Imunidade magia, Reduo de


Dano 30/+ 1, constructo,
regenerao l O
Fort +3, Ref +4, Von +4
For 23, Des 12, Cons - ,
lnt 10, Sab 12, Car 1

Imunid ade magia, portais esmeralda,


Reduo de Dano 30/+2, constructo
Fort +4, Ref +5, Von +5
For 26, Des 12, Cons - ,
lnt 10, Sab 12, Car 1

Diamante
Constructo (Grande)
14d l 0 (77 PV)
+l (Des)
9 m (no pode correr)
29 (+l Des, - 1 tamanho, +19 nat ura l)
Corpo a corpo: 2 pancadas + 19
Pancada 2d6+ 1O
1 ,5mpo r 1,5 m/3 m
Dissipar magia, habilidades
simi lares a magia
Imun idade magia, Reduo de
Dano 60/ +3, constructo, vulnervel
ao chi
Fo r! +4, Ref +5, Von +5
Fo r 31, Des 12, Cons - ,
lnt 10, Sab 12, Ca r 1

Terrestre e subterrneo/Qualq uer


Solit rio, d upla ou tropa (3- 5)
11
Nenhum (exceto o corao)
Sempre Neut ro
11-20 DV (Grande) ;
21 - 30 DV (Enorme)

Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, dupla ou tropa (3- 5)
12
Nenhum (exceto o corao)
Sempre Neutro
13-24 DV (Grande);
25- 36 DV (Enorme)

Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solit rio, dupla ou tropa (3- 5)
12
Nenhum (exceto o co rao)
Sem pre Neutro
15- 28 DV (G rande);
27-42 DV (Eno rme)

Con st ructo: Imune a efeitos de ao mental, feitios, compulses,


fantasmas, padres, efeiros morais, veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doenas, efeitos de morre e nec romancia e qualque r efeito que exija um
teste de resistDcia de Fortitude, a menos que tambm afete objetos.
Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). !mune a sucessos decisivos, dano
por contuso, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano
macio. completamente destrudo quando atinge Oponto de vida ou menos e
no pode ser revivido ou ressuscitado. Viso no escuro 18 m.

Construo
O corao deste golem
um diamante perfeito de
10.000 PO ou mais. A fabricaiio do corpo exige mais
65.000 PO, que inclui 20.000
PO em pedras semi-preciosas.
Esculpir o golem exige um teste
bem-sucedido de Ofcios (lapidao) ou CLLra (CD 16).
O criador deve ser um
conjurador arcano de 16
nvel. O ritual absorve 1.500
XP do criador e exige as
magias ataque certeiro, dissipar
magia, desejo restrito, metamorfosear objetos, raio de sol e moldar
rochas.

Tesouro
Umgolem de
diamante no
possui um
tesouro.
Quando
destrudo, ele
desaba em uma
pilha de poeira
sem valor, recobrindo seu
corao inativo
e ileso. O diamante tem o
mesmo valor em
peas de ouro da
gema utilizada na
fabricao do
consrructo.

GOLEM DE
ESMERALDA
Em geral, a pele rgida dos golens de
esmeralda tem uma
colorao verde escura e homognea.
Fagulhas esverdeadas
flutuam nos olhos da
criatura. Por razes
incompreensveis, esses
constructos lentamente
adquirem a forma de
fmeas usan do vestidos,
calas e casacos, e chapus
ou penteados antigos,
mesmo quando foram
construdos com formatos masculinos. A transformao gradual e quase

sempre exige mais de vinte a nos para terminar. Alguns magos criam
golens de esmeralda com aspectos femininos, mas omros registram o
tempo entre as alteraes do constructo, na esperana de determinar sua
causa. Na sua forma "definitiva", os golens tm corpos vagamente femininos e faces extremamente agradveis de mulheres. Os penreados ou ornamentos lembram o estilo da amiga Mlilhorand.
A afinidade namral da magia das esmeraldas relaciona
as habilidades do golem com os portais e os poderes de
transpone.

Combate
Os golens de esmera lda
comba tem com punhos
esmagadores.
Portais Esmeraldas (SM):
Duas vezes por dia, como
uma habilidade similar a
magia, o golem de esmeralda pode usar uma ao
padro para criar um crculo esmeralda no solo, com
funes idnticas a um
~~~;;J;:iilf:ef..-""~
crculo de telelrans- -~ porte. A menos que
!
renha ordens contrrias, o golem entrar no
portal para alcanar seu desrino.
Um portal esmeralda permanece
ativo durante td6 rodadas. Se o
resulrndo da jogada for 6, ele
continuar ativo durante 1d6
horas. O destino do portal
aleatrio, pelo menos at onde
os magos sabem. Diferente da
magia crculo ele tefelmnsporte, que
somente atingir destinos conhecidos pelo mago, os portais

esmeralda so capazes de levar os


viajantes para qualquer localidade visitada por qualquer
golem de esmeralda que j existiu. Os portais nunca se abrem
sob a gua, no interior de vulces ou a mais de 100 m de
almra, embora no seja possvel
garantir um destino seguro e
acolhedor.
I m u nidade Magia (Ext ):
Os golens de esmeralda so
imunes a todas as magias, habilidades similares e efeitos sobrenaturais, com as seguintes excees. As diversas m agias mio de
Bigby afetam o consrructo normal mente. Alm disso, esses
efeitos consideram que o golem
tem apenas 250 kg. A magia
despedaar afetar a criatura nor~
malmente. A magia consertar
recupera todos os pon))
~~
tos de dano sofridos
.
-'"-"""~-. 1'. li
.,
v:n>
pelo golem.
~
r
Con s tructo:
t..::.:::::::;:;;;.;.,,,;,~-.;:::i~'(;'!~~L- ~J
imune a efeitos de
ao mental, feitios,
compulses, fantasmas,
Colem deRubi
Colem de 'Diamante
padres, efeitos morais,
Colem de Esmeralda

....

Colem de Tbay

veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e necromancia e qualquer efeito que exija um reste de resistncia de Fortitude, a
menos que tambm afete objetos. Incapaz de curar ferime ntos (mas a
regenerao e a cura acelerada funcion am normalmente, se houver).
Imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade,
drenar energia ou morte por dano macio. completamente destrudo
quando atinge O ponto de vida ou menos e no pode ser revivido ou
ressuscitado. Viso no escuro 18 m.

Construo
O corao deste golem uma esmeralda perfeita de 10.000 PO ou mais. A
fabricao do corpo exige mais 60.000 PO, que inclui 20.000 PO em
pedras semi-preciosas. Esc ulpir o golem exige um reste bem-sucedido de
Ofcios (lapidao) ou Cura (CD 15).
O criador deve ser um conjurador arcano de 17 nvel. O ritual absorve
1.500 XP do criador e exige as magias incorn di mensional, metamorfosear
objetos, crculo ile tdctnmsporte e moldar rochas.

Tesouro
Um golem de esmeralda no possui um tesouro. Quando destrudo, ele
desaba em uma pilha de poeira sem valor, recobrindo seu corao inarivo
e ileso. A esmeralda tem o mesmo valor em peas de ouro da gema utilizada na fabricao do consrructo.

GOLEM DE RUBI
Os golens de rubi atingem 2,70 m de alhirn. Seus rostos e pele facetados
variam entre o vermelho claro e o preto avermelhado. Eles so esculpidos
em formas agradveis e maleveis, comparados aos outros golens preciosos; com freqncia , tm cabeas que lembram lees, drages ou grgulas ameaadores.
A afinidade narural da magia dos rubis relaciona as habilidades do
goJem com os poderes curat ivos da terra. Eles so capazes de escavar as
rochas e a terra e normalmente cruzam grandes distncias atravs do subterrneo, mesmo que uma jormda pela superfcie fosse mais rpida. As
capacidades curativas desses golens lhes permitem regenerar a maiq,r
parte de seus fernentos 1 111as eles so natural1nenre vulnerveis a efeitos

snicos (diferente dos outros golens preciosos).

Tesouro
Um golem de rubi no possui um tesouro. Quando destrudo, ele
desaba em uma pilha de poeira sem valor, recobrindo seu corao inativo e ileso. O rubi tem o m esmo valor em p~as de ouro da gema utilizada na fabricao do constructo.

Nos Reinos
Os Reis-Deuses de Mulhorand criaram os primeiros golens de pedras
preciosas. Os segredos da fabricao desses constructos se perderam conforme aquele panteo defnhou. Sculos depois, um Mago Vermelho de
Thay, o Zulkir Asna Thrul, conseguiu redescobrir os mtodos de criao
dos golens. Thrul fabricou cenrenas de golens de pedras preciosas, como
parte de um plano de conquista da nao vizinha de Rashemen.
E ntretanto, o mago superestimou seu controle sobre os golens. Graas
estupidez de Thrul e aos defeitos naturais dos constmctos, as criaturas se
libertaram e declararam independncia de Thay, espalhando-se em
Faer(m por meio dos portais dos golens esmeralda. Atualmente, golens
especficos podem ser encontrados em qualquer regio de Faern,
cumprindo as ordens origi nais dos Reis-Deuses da antiguidade ou verses distorcidas dos comandos de Asna Thrul para combater os druidas e
espritos da n atureza de Rashemen.

GOLEM DE THAY
Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 7d l O (38 PV)
Iniciativa; + 3 (Des)
Deslocam ento: 9 m
CA: 24 (+3 Des, + 11 natura l)
At aques: Corpo a corpo: pancada +8; ou d istncia: arco longo composto reforado (+3 de For]+ 1 +8 (ou dois disparos +6 usando o
talento Tiro Rpido)
Dano: Pancada 1 d6+4; ou arco longo composto reforado (+3 de For]+ 1
Tcf8+3 (ou ld8+4 com flechas +1)
Face /Alca nce: 1,5 m por 1,5 m / l ,5 m
Qualidades Especiais: 1mun idad e a msseis mgicos, Reduo de Dano
10/+1, construc to, RM 12
Test es de Resistncia: Fort +2, Ref + S, Von +2
Habilidades: For 16, Des 16, Cons - , 1nt - , Sab 11, Car 1
Talent os: Tiro Certeiro, Preciso, Tiro R pido

Combate
Geralmente, os golens de rubi i;-iterpreram os comandos de ataque como
ordens de imobilizao, m esmo quando seu mestre gostaria que eles
enfrentassem vrios inimigos. Muitas vezes, esses golens no distinguem
que um adversrio foi derrotado, e continuam a golpe-lo desnecessariamente.
Regenerao (Ext): Os ataques snicos causam da no normal contra
os golens de rubi.
I munidade Magia (Ext): Os golens de rubi so imtmes a rodas as
magias, habilidades similares e efeitos sobrenaturais, com as seguintes
excees. A magia despedaar afetar o consrructo normalmente. A magia

Terreno/Clima: Terrestre e subterr neo/Qualquer


Orga nizao: Solitrio, dupla ou ga ngue (3- 6)
Nvel de Desafi o: 8
Tesouro: Nenhum (exce to as flechas +1)
Te ndncia: Semp re Neut ro
Progresso: 8- 11 DV (Mdio)
O galem de Thay um guarda-costas incansvel e um arqueiro
mortfero ... e est venda nos locais reple:os de magia e ouro' Isso no
significa que ser uma excelente aquisio, principalmente quando seu

consertar recupera 2d6 pontos de dano sofridos pela criatura. Os efeitos,

pior inimigo for u1n inngo .

magias e habilidades similares snicas afetam o golem normalmente.


Construct o: Imune a efeitos de ao mental, feitios, compulses,

Este golem de 1,80 m de altura escu:pido no tradicional carvalho


negro de Thay. possvel fabricar exemplares personalizados, mas quase
todos os golens de Thay so entalh ados como homens de armas
impassveis, usando um solidu e um peitoral de ao. O aspecto e a
aparncia fsica do golem no tm n enhuma relao com a herldica, a
poltica ou a hierarquia de Thay. Eles tm cerca de 200 kg, apenas o dobro
do peso dos seres huma nos que lhes serviram de modelo. Um dos braos
do golem termina em um arco longo embutido. Uma besta poderia ser
mais eficiente, mas os criadores do constructo escolheram agradar ao
gosto do pblico, que prefere as habilidades estticas do arco longo a
operao mecnica e rgida da besta.
Os servios do golem no so baratos. O ? teo varia conforme a regio,
mas possvel estabelecer o custo mnimo em 40.000 PO. O Mestre deveria ajustar este preo quando sua campanha tiver custos m aiores, considerando que os magos mantm o preo elevado, no limite do que os
mercadores mais ricos esto dispostos a pagar. Muitos dos clientes dos
magos so tiranos mesquinhos, assassinos e governantes locais que desejam os servios de agentes da lei intimidadores, mas sem o,. problemas de
lealdade relacionados a empregados com livre arbtrio. Outros com pradores em potencial do golem incluem conjuradores que ainda no so

fantasmas, padres, efeitos morais, veneno, 'sono, paralisia, atord oa1ne11to,

doenas, efeitos de morte e necromancia e qualquer efeito que exija um


reste de resistncia de Fortitude, a menos que tambm afete objetos.
Incapaz de c urar fe rimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a sucessos decisivos, dano por
contuso, dano de habilidade, d:enar energia ou morte por dano m acio.
completamente destrudo qumdo atinge O ponto de vida ou menos e
no pode ser revivido ou ressuscitado. Viso no escuro 18 m.

Construo
O corao deste golem um rubi grande de 10.000 PO ou mais. A fabricao do corpo exige mais 55.000 PO, que inclui 20.000 PO em pedras
semi-preciosas. Esculpir o golem exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(lapidao) ou Cura (CD 15).
O criador deve ser um conjurador arcano de 16 nvel. O rimai absorve
1.500 XP do criador e exige as magias desejo restrito, mover terra., metamorfosear objetos e moldar rochas.

capazes de fabricar seus prprios construccos, mas apreciam o esrilo de


vida que a proteo de um desses guardies oferece.
Diferente dos golens normais, o golem de Thay no possui imunidade
a rodas as magias.

COMBATE

defender seus produtos dos "saqueadores dos Vales". Os mercadores de


Sembia no acham inoporru.no realizar negcios escusos com os Magos
Vermelhos, enquanto os comrcios de Thay permanecerem sob controle.
Os condutores de caravana de Sembia comearam a encarar a posse de
um golem deThay (ou mais) como uma identificao dos mercadores que
conhecem as melhores formas de concluir seus negcios.

,.....

GUARDIAO VERDE

O combate corporal uma escolha definitivamente secundria


para o golem de Thay, especializado em batalhas distncia. Ele consegue carregar mn suprimento de
150 flechas normais e sempre vendido
com 20 flechas +1 para enfrentar alvos
especiais. Os magos vermelhos cosrumam oferecer m ais flechas mgicas,
caso o cliente esteja interessado. Se
atuar sozinho ou ao lado de outros
empregados "regulares", o golem
remar manter uma distncia
segura do confronto e disparar A
em meio ao combate enquan- / 1
to seus inimigos estiverem
ocupados.
Curiosamente, ordenar que o golem ataque
um conjurador adversrio especfico e que
no est atacando-o diretamente exige que o
mestre do constructo
obtenha sucesso em
um reste de resistncia
de Vontade (CD 12) o u
a instruo ser "mal
compreendida" corno
uma ordem direta de atacar
um oponente mais "bvio".
Imune a Msseis Mgicos (Sob ): O
gelem de Thay imune magia msseis

Planta (Mdia)
Dad os de Vida: 4d8+11 (29 PV)
Iniciativa: +O
Deslocam e nto: 6 m
CA: 16 (+6 natural)
At aques: Corpo a corpo: 2 garras +5
Da no: Garra l d4+2
Face/Alca nce: 1,5 m por 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Es peciais: Habilidades s im ilares a
magia
Q ua lidades Especiais: Planta, alarme
Testes de Resis t ncia: Fort +6, Ref + 1, Von +4
Ha bilidades: For 15, Des 10 , Cons 14, lnt 7, Sab
16, Car 11
Terre no/Clima: Florestas e
subterr neo/ Temperado
O rganizao: Solitrio, sentinelas (2) ou
bosque (8)
Nvel de Desafio: 4
Tesou ro: Nenhum
Te nd ncia: Gera lmente Catico e Bom
Progresso: 5- 6 DV (Md io)
Os g uardies verdes protegem os segredos das florestas dos e lfos, confundindo
os intrusos atravs de trilhas
aleatrias entre as rvores, at
que seus mestres possam
lidar com os invasores conforme desejarem.
Os g uardies verdes
parecem elfos de 2,10 m de
altura, compostos de atbusros e folhas. Eles so muito
leves, e pesam entre 35 kg e
40 kg, apesar da sua altura. Os
membros dos g uardies so feitos de
madeira slida e os braos terminam em
espinhos grandes que servem corno garras.
Quando so bem cuidados, os guardies so
podados para lembrar determ inados personagens lficos ou ostenrnrn elmos e
"penteados" exrravaganres. Caso sejam
deixados a seus prprios cuidados, os
g uardies ficaro cheios de galhos e
folhas irregulares; eles preferem essa
aparncia, embora no tenham coragem de admiti-lo para os elfos. Eles
tm personalidades limitadas e falam
o idioma lfico e algumas palavras em
Comum.

mgicos.
Constructo: Imune a efeitos de ao mental,
feitios, compulses, fantasmas, padres, efeitos
morais, veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doenas, efeiros de mone e necromancia e qualquer
efeito que exija um teste de resistncia de Fortitude, a
menos que tambm afete objetos. Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a sucessos
decisivos, dano por contuso, dano de habilidade,
drenar energia ou morte por dano macio.
compleramente destrudo quando atinge O
ponto de vida ou menos e no pode ser revivido ou ressuscitado. Viso no escuro 18 rn.
Talentos: O golem de Thay adquire os talentos Tiro Certeiro, Preciso e Tiro Rpido como talentos
adicionais.

CONSTRUO
At h oje, somente alguns raros magos vermelhos conseguiram deduzir os mtodos de fabricao desses golens.
Nenhum estrangeiro conhece o processo e criao. H exemplos de construcros com funcionamento similar aos golens de
Tbay na histria de Faenin, mas eles so realmente raros.

NOS REINOS
O golem de Thay acabou se tornando uma gafe nas relaes
pblicas dos Magos Vermelhos, que tentavam estabelecer um
ponto de comrcio de itens mgicos na Terra dos Vales. Essa
regio tem urna antiga rradio de treinamento em arcos longos para
homens capazes e mulheres dispostas a praticar. Os habitantes dos Vales
consideraram o golem arqueiro um brinquedo corrompido de magos
decadentes, que eram fracos demais para portarem armas e se defenderem. A resposta dos Magos Vermelhos foi o aumento dos esforos para
vender os golens a mestres de caravana de Sernbia, interessados em

Guardio Verde

COMBATE
Os guardies verdes remam
evitar o combate direto, usando suas habilidades similares a
magia para emitir alertas para
outros defensores, enquanto
confundem e adormecem os intrusos. Se estiverem acuados, lutaro para se defender, usando seus braos
com espinhos afiados, mas renta<o escapar na primeira oportunidade.
Em circunstncias normais, eles no atacam os inimigos adormecidos ou
confusos. Urna ordem clara e firme d e um mestre para que o guardio

elimine uma criatura indefesa poderia convencer um indivduo a abandonar temporariamente a sua natureza, mas quase todos os guardies so
pacficos demais para cumprirem estas ordens, e deixam o derramamento de sangue para outras criaturas.
Sono (SM): A cada 1d3 rodadas, um guardio verde capaz de conjurar
sono, com efeitos idnticos m<gia lanada por um feiticeiro de 4 nvel
(Vontade, CD 11). Qualquer criatura que obtiver sucesso no reste de
resistncia recebe +2 de bnus de circunstncia cumulativo para evitar
esta habilidade durante 24 horas.
Confu sao (SM}: A cada 1d6 rodadas, um guardio verde capaz de conjurar confuso, com efeitos idn ticos magia lanada por um feiticeiro de
S nvel (Vontade, CD 14). Qualquer criatura que obtiver sucesso no teste
de resistncia recebe +2 de bnus de circunscncia curnulacivo para evitar esta habilidade durante 24 horas.
Alarme (SM): Duas vezes por dia, em qualquer ambiente natural (como
florestas ou cavernas), o guardio verde capaz de conjurar alarme, com
rea e efeitos idnticos magia lanada por um feiticeiro de 3 nvel. Esta
habilidade exige urna ao de rodada completa. O alarme audvel, e no
apenas uma mensagem teleptica, e parece um canto extenso e pesaroso
de um pssaro (em vez de um sino).
Percias: Um guardio verde adquire percias com o uma criat ura do
tipo Fada com a mesma quantidade de Dados de Vida. *Os guardies
verdes recebem +12 de bnus racial nos testes de Esconder-se enquanto
estivere1n nun1a floresta .

Talentos: Um guardio verde adquire ralencos corno urna criatura do


tipo Fada com a mesma quantidade de Dados de Vida.

NOS REINOS
Quando os elfos abandonaram a grande floresta de Connanthor e
rumaram para a Ilha do Encontro Eterno, deixaram legies de guardies
verdes nas suas terras, para expulsar invasores dos bosques sagrados,
cemitrios e outras reas importantes da raa. Essas criaturas permaneceram corno sencinelas pacficas no interior da floresta, m as em 1371 CV os
habitantes dos Vales afirmaram que os guardies escavam ampliando as
fronteiras de Cormanthor. Exstem relatos de que os guardies verdes das
fronceiras so m ais agressivos que as sentinelas do cent ro da Corte lfica,
e os primeiros esto mutilando os humanos que sucumbem aos seus
poderes de sono.

HIDRA GULGUTH
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: l Sd8+ l OS (1 72 PV)
Iniciativa: +O
Desloca me nto: 9 m, natao 9 m (superfcie da gua)
CA: 23 (- 2 t amanho,+ l S natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 te ntculos + 14, 6 m ordidas + 12
Da no: Tentc ulo l d6+5, mordida 2d8+2
Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m
Ataques Es pec iais: Aga rrar Aprimorado
Q ualidades Es peciais: Mau cheiro
Tes tes de Resis t ncia: For! + 12, Ref +S, Von + l O
Habilidades: For 20, Des l O, Cons 24, lnt 6, Sab 9, Car 1 S
Pe rcias: Observar + 7, Ouvir +6
Talentos: Ataques Mltiplos, Vontade de Ferro
Terre no / Clima: Florestas, pntanos e s ubte rrneo/Qualquer
O rganizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Geralme nte Neutro
Progresso: 1 6-30 DV (Enorme); 31 -45 DV (Imenso)
As hidras gulguth so criaturas hbridas entre a hidra
predatria e o ocyugh carniceiro. Elas so conhecidas
pelos seus dentes afiados, seu apetite voraz e seu mau
cheiro nauseante.
As seis cabeas da criatura tm dentes do tamanho de espadas
curtas; elas so sustentadas por pescoos longos e fortes, capazes de
atingir suas vcimas a at 6 m em qualquer direo.
Uma hidra gulguth tem mais de 300 kg; ela est sempre faminta e consome qualquet alimento orgnico com voracidade, inclusive plantas, rvores, halllings e ogros. Uma hidra gulg uth que estiver

caando numa floresta agarrar as presas mveis com seus tentculos de


otyugh, enquanto devora galhos e arbustos com as cabeas, deixando um
rastro de destruio evidente em seu c2minho. A aberrao prefere
matria orgnica macia (como carne) a alimentos orgnicos rgidos
(como rvores).
Uma camada de 30 cm de secreo escorregadia e excrementos recobre a couraa da hidra gulguth, espalhando-se no solo abaixo dela.
Quando a hidra se desloca, deixa um rastro desta secreo no seu cami
nho, similar s lesmas.

COMBATE
As hidras gulguth no tm sutileza. Elas avanam na direo do alimento
mais prxmo, agarram o alvo com os tentculos, mordem-no at m at-lo
e devoram-no completamente. A pele exposta e a pelagem de criaturas
vivas, alm de armaduras de couro, atraem a hidra gulguth com faci lidade. Ela atacar as vtimas envoltas por armaduras metlicas por ltimo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a hidra
gulguth precisa atingir um oponente com seu tentculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de
oporrunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prender a vtima.
Mau Ch eiro (Ext): Qualquer criatura viva com 8 DV ou menos num
raio de 24 metros da hidra gulguth deve obter sucesso em um teste de
resistncia de f orticude (CD 23) ou ficar enjoada durance 1d10 rodadas.
Se continuar na rea afetada depois que o efeito terminar, a criatura deve
realizar outro teste de resistncia. Caso obtenha sucesso em qualquer
teste de resistncia, a criatura ficar im une ao mau cheiro daquela hidra
gulguth durante 24 horas. As vtimas enjoadas so incapazes de atacar,
conjurar ou sustentar magias e realizar qualquer ao que exja concentrao. A nica ao permitida a um personagem enjoado uma ao
equivalente a movimento por rodada.

NOS REINOS
Pelo menos duas hidras gulguth que assolam os Pntanos do Mar
Distance so fa m osas por sustentar uma colnia de olhos esfricos (um
ripo de beholder). Os beholder ut ilizam os raios pt icos pasmar e raio de
gelo para capturar as vtimas muito rpidas, que escapariam da hidra. Por
outro lado, os predadores que atacariam os olhos esfricos no costumam
se aproximar da ludra gulguth. Os beholder devoram os pedaos de carne
menores, que a hidra no consome, ou arrancam restos presos na secreo da couraa da criatura.

Hidra Gulguth

HOMEM-ESCORPIO
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des,
+4 Iniciativa Aprimo rada)
Deslocamento: 9 m
CA: 15 (+2 Des, - 1 tamanho,
+4 natura l)
Ataques: Corpo a corpo: ferro
+6 e 2 ga rras + 1; o u corrente
com cravos Eno rme +6 e ferr o + l
Da no: Ferro l d 6+3 mais
veneno, garra 1d 6+ l;
ou corrent e com c ravos
Eno rm e 2d6+3, ferro l d8+1
mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1 ,5
m o u (3 m com a co rre nte )
Ataques Especia is: Ve ne no
Qualidades Espe ciais: Sentido
ssmico, percorrer a terra
Testes de Resistncia: Fort +3,
Ref +6, Von +4
Habilidades: For 16, Des 14,
Co n5 14 , lnt 10, Sab 10,
Car 12
Pe rcias : Esco nder-se +3,
Furtividade +4, Observar +4,
Ouvir +5, Procura r +4,
Sobrevivncia +4
Tale ntos: Usar Ar-na Ext ic a
(corre nte com c ravos),
Iniciativa Aprimo ra da

indicam que, ern determinadas ocas1oes, essas criaturas emergem na


superfcie, equipados para a guerra e convencidos de qu1> umo odivinhao
recm-terminada lhes indicou esse
curso de ao. Em outros casos, os
homens-escorpies tm atitudes
completamente alea 1.rias co m
estranhos, mesmo com pessoas
encontradas anteriormente, con
vencidos por suas adivinhaes de
que esta a atitude correta.

COMBATE

As habilidades sentido ssm ico,


pen:orre1 a terra e o excelcnre modificador de Iniciativa dos homensescorpies com freqncia lhes
perm item desferir o primeiro
golpe cm qualquer confronto. Eles
sempre tentam enfraquecer se us
adversrios com o ferro venenoso.
Ven eno (E 'l.-t): 1noculao atravs do ferro; teste de resistncia
de Forrirude (CD 14); dano inicial
e secundr io: 1 d6 pomos de dano
temporrio de Fora.
Se ntido S s mico (Ext ): 0>
homens-escorpies
percebem
automaticamente a localizaao de
qualquer criatura em contato com
o solo num raio de 18 m.
Percorrer a Terra (SM ): Um
homem-escorpio capaz de se
deslocar 6 m para cima ou para
baixo, em linha reta, mas somente
quando seu percurso atravessar
pelo menos 30 cm de terra. A cada
Te rre no/Clima: Desertos,
1,5 m (ou frao) de terra percorrim o ntanhas e subterrneo/
da, a criatura sofre 1d3 pomos de
Q ue nte e tempe rado
dano. Se o movimento pretendido pelo
Organizao: So lit rio, com bihom em-escorpio terminar no interior
nao (2), patrul ha (4), adivide um terreno slido, ele permanecer no
nhos (8) o u c idade (50-1000)
Homem-Escorpio
quadrado original, mas sofrer o dano norNvel de Desafio: 4
malmente em funo da distncia que percorTesouro: Padro
reria. Os homens-escorpies utilizam esta habilidade para se deslocar
Te nd ncia: Gera lmente Neutro e Mau
entre a superfcie e t neis escavados anteriormente (ou vrios tneis
Progres s o: Conforme a classe de pe rsonagem
conectados em seqncia). A ativao desta habilidade gera um lampejo
de luz vermelha e o cheiro de insetos queimados.
Talentos: Os homens-escorpies adquirem Iniciativa Aprimorada
Os hom ens-escorpies vivem numa sociedade que mistura o m isticismo
como um ralemo adicional.
religioso e esotrico e tendncias homicidas, cumpridas pelos ferres
venenosos da raa.
Os homens-escorpies parecem uma variante bizarra de um centauro,
com tamanh o similar, mas a parte inferior do corpo lem bra um escorpio.
Existem poucos hom ens-escorpies que adquirem nveis de classe. As
A m etade humana tem a pele vermelha, no tem plos o u cabelos, alm
excees norm alm e nte se tornam clrigos (sua classe favorecida), feitide ser incrivelmente bonita.
ceiros, guerreiros e - raramente - ranger. Os clrigos da raa escolhem
Os homens-escorpies desenvolveram uma cultura bastante sofisticadois enrre os seguintes domnios: Fogo, Mal, Terra e Viagem.
da, repleta de filosofias estranhas que adaptam as noes excntricas da
humanidade por meio da viso m ultifacetada dos insetos. Duas prticas
comuns desta sociedade so mencionadas pelos estudiosos. A primeira
Os combaten tes da raa podem ser machos ou fm eas. Os participantes
foi batizada em Faern de "corrida dos escorpies". Gntpos de dois a vinte
da "corrida dos escorpies" so qL1ase exclusivam ente machos (90%). Os
homens-escorp ies desmancham seus ninhos e comeam a correr; eles
grupos de caa que participam do estranho ritual de adivinhao da espno param por nenhum motivo, a menos que sejam atacados e obrigados
cie geralmente tm a mesma quantidade de fmeas e machos.
a se defender; eles correm o mais rpido e pela maior distncia que con-

PERSONAGENS HOMENS-ESCORPIES

SOCIEDADE DOS HOMENS-ESCORPIES

seguirem ... at a morte. Os corredores simplesmente caem mortos, um a


um. E ningum sabe o motivo.
A segunda excentricidade o mtodo peculiar de adivinhao dos
homens-escorpies. Ele ligeiramente compreendido pelos habitan tes da
superfcie. Essa raa vive no subtelTneo. Usando seu sentido ssmico e a
capacidade de distinguir o terreno da superfcie, eles criam "mapas astrais"
msticos. Ento espalham-se no local e esperam, muitas vezes durante dias,
at que criaturas suficientes tenham percorrido o terreno acima do "mapa
mstico" para conectar seus elementos em um padro inreligvel.
Ningum com preende o m todo de concepo desses mapas ou as informaes que os homens-escorpies esperam obter - os nicos fatos

NOS REINOS
Os homens-escorpies dos Reinos so nativos de Maztica, um continente
do ourro lado do Mar Sem Rastros, recentemente invadido pelos exrcitos de Amn . A invaso no foi um sucesso total, parcialmente porque
revelou a existncia de Faern para os homens-escorpies, que se autodenominam tlincallis em seu idioma. Uma cidade-colmia inteira de
homens-escorpies executou um ritual de trs anos para se transportar
diretamente at o Subterrn eo de Amn. Os rlincallis dominaram a regio
que outrora pertencia ao reino ano de Xothaerin. A nica resistncia
digna de nota parti u das criaturas elememais do fogo (sa lamandras, efreet

e outros) que habitavam as fronteiras ao sul do reino destrudo dos anes.


Os tlincallis expulsaram os seres gneos e agora enviam grupos de exploradores para o restante do Subterrneo, talvez em busca de ourras regies
para a colonizao de sua espcie.

HORROR DE ELMO
Constructo (Mdio}
Dados de Vida: l 3dl O (71 PV)
Iniciativa: + l (Des)
Deslocamento: 9 m, levitar 9 m
CA: 19 (+ l Des, +8 armadura de batalha)
Ataques: Co rpo a corpo: espada larga + 12/+7; ou distncia: besta
pesada+1 O
Dano: Espada larga 2d6+4; ou besta pesada ldlO
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Poder da arma
Qualidades Especiais: Imunidade a efeitos mgicos, andar no ar, queda
suave, constructo, ver o invisvel
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +7
Ha bilidades: For 16, Des 13, Cons - , lnt - , Sab 16, Car 12
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: l O
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 14- 20 DV (Mdio)
Esses constructos antigos so um excelente lembrete de que os aventureiros
devem ser cautelosos quando se
aproximarem de esthtaS isoladas,
vestidas com armaduras metlicas.
Os horrores de elmo so conjunros
de armaduras de batalha que variam
entre 1,50 m e 2,10 m de a lmra. Em
geral, a armadura parece um equipamento velho, mas existem horrores
em armaduras brilhantes e conservadas. Embora a vestimenta esteja
completamente vazia, uma luz
prpura e mgica eman a das jumas
do equipamento. Os h01TOres de
elmo costumam manter os visores
abaixados.
Na maioria dos casos, eles atuam
como guardies incansveis, mas
alguns foram criados para executar tarefas especficas, que exigem uma jornada
ou viagem. Com freqncia, eles vivem
mais que seus criadores, interpretando
s uas ltimas ordens de modo cada vez
mais amplo, conforme a magia do
seu antigo mestre desaparece.
Eles no falam, mas compreendem o idioma Comum e qualquer
outra linguagem, a critrio do Mestre.

COMBATE
Um horror de elmo utiliza tticas eficientes, disparando contra alvos mais fracos ou investindo para o combate corporal. Se possvel, ativar sua habilidade de levitao para obter vantagem contra oponentes no solo.
Esses constructos no lutam necessariamente at a morte.
Eles costumam escolher a sobrevivncia, e a possibilidade
de continuar a cumprir seu objetivo primrio, a menos que
uma retirada destrua qualquer chance de cumprir sua misso. Quando um horror de elmo destrudo, sua armadura se dissolve em lava.
Poder da Arma (Sob ): Normalmente, o ritual que
criou o horror de ehno permite que o constructo encante
sua espada (ou arma de lmina) com uma habilidade mgica, como uma ao livre. O poder

mgico da arma somenre estar ativo enquanto o constructo empunh-la;


a energia do efeito advm do prprio horror de elmo, no da arma. Jogue
1d12 e consulte a tabela a seguir para determinar o poder da espada do
construcro. Essas habilidades so idnticas s habilidades especiais das
armas descritas no Livro do Mestre.
Eltrica
Exploso eltrica
10: Velocidade
11: Trovejante
12: Sangramento

1- 3: Nenhum
4: Flamejante
5: Exploso flamejante
6: Congelante
7: Afiada

8:
9:

Imunidade a Efeitos Mgicos (Ext): Um horror de elmo ser imune


a trs magias, escolhidas pelo criador no momento da fabricao. As
escolhas mais comuns i11cluem: bola der fogo, relmpago e tempestade glacial.
'foJos os horrores de elmo so imunes a msseis mgicos.
Andar no Ar (Ext): Similar magia homnima, mas afeta somente o
horror de elmo.
Queda Suave (SM): Similar magia homnima, mas afeta somente o
horror de elmo.
Ver o Invisvel (Sob ): Os horrores de elmo esto constantemente sob
os efeitos da magia ver o invisvel.

Horror de Elmo

CONSTRUO
Os segredos da fabricao dos horroces de elmo se perderam e no
consram no conhecimento mgico
ahial de Faerfm. Existem extra-planares
que conhecem o processo, mas somente
as almas mais perversas estariam dispostas a pagar o custo destas barganhas terrveis. No 18 nvel, um mago maligno
reria recursos suficientes para rastrear
esses segredos, mas n o h garantias de
que estaria disposto a pagar o preo da
informao.

NOS REINOS
Os ltimos cinco mil anos da histria dos Reinos narraram
a ascen so de ilnprios humanos brilhantes, reinos como
Netheril e Imaskar. Quase todas estas n aes extraordinariamenre poderosas ti11ham como objetivo final o domnio
mgico - e, no final, sua derrocada foi causada justamente
por essa ambio pelo poder da magia. Os reis magos ancestrais
deixaram de existir h eras, mas nos arsenais esquecidos e nas
cidadelas soterradas, seus horrores de elmo "leais" aguardam para
cumprir seus comandos originais.

HYBSIL
Fada (Pequena)
Dados de Vida: l d 6 (4 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: l S m
CA: 16 (+3 Des, +1 tamanho, +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: adaga +4; ou distncia: arco curto +O
Dano: Adaga ld4-l; ou arco curto ld6
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Flechas de sono (l 0% chance)
Qualidades Especiais: Habilidades similares a magia, ver o invisvel,
imunidade a veneno
Testes de Resistncia: Fort + 1, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 8, Des 17, Cons 13, lnt 13, Sab 10, Car 10
Percias: Blefar +4, Esconder-se +11, Observar +4, Ofcios
(escolha um) +5, Operar Mecanismo +5'', Ouvir +5,
Procurar +5'\ Saltar +5, Sobrevivncia +8, Usar Cordas +6
Talentos: Acuidade com Arma (adaga), Esqu iva, Mobilidade
Terreno/Clima: Florestas e plancies/Temperado
Organizao: Solitrio, grupo de caa (2-4) , bando de
guerra (12-16) ou tribo (20-80)
Nvel de Desafio: l
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de
personagem
Os h ybsi l so nmades das florestas,
devotados a divindades da natureza, suas
famlias e atos insanos de coragem.
Eles parecem centauros de 90 cm,
mas tm a parte inferior e os aspectos
faciais de antlopes. A colorao da parte inferior varia
muito, abrangendo qualquer tonalidade de marrom
e preto, com listras e manchas similares ao padro
C Llt>'hNL!-L1
dos antlopes. Os hybsil vi- _,,FV" "' ' ,.,...,
vem em tribos de vime a
oitenta indivduos e caam
em territrios bastante extensos, muitas vezes longe de seus vilarejos,
para no atrair inimigos at suas famlias. Os machos tm grandes chifres
terminados em forquilhas (como os alces), que dimin uem e caem no final
do inverno e crescem novamente na primavera. As fmeas tm chifres
menores, retilneos ou espiralados, sem forquilhas, o ano inteiro.

COMBATE
Antes de atacar, os hybsil urilizam a habilidade reflexos, para que o adversrio veja trs ou quatro criaturas saltando e disparando flechas para cada
hybsil presente no grupo. A menos que estejam intencionalmente testando sua coragem, os hybsil preferem evitar o combate corporal, usando
sua mobilidade para esconder-se e se aproximar, disparar flechas e recuar.
Flechas do Sono: H 10% de chances de um hybsil carregar 1d3 flechas de sono, obtidas como presente das pixies. Os hybsil cuidam destas
flechas com carinho, e costumam utiliz-las somente em situaes de
vida ou morte. Uma criatura atingida pela flecha do sono deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) ou ser afetada
pela magia sono.
Habilidades Similares a Magia (SM ): 1/dia - passo sem pegadas
(como um druida de 3 nvel), globos de luz, reflexos e salto (com um feiticeiro de 1 nvel).
Ver o Invisvel (Sob): Os hybsil so capazes de distinguir criaturas e
objetos invisveis co1orme desejarem, devido sua convivncia com o
povo fada.
Imunidade a Veneno (Ext): Os hybsil so imunes a todos os
venenos.
Percias:'' Os hybsil recebem +4 de bnus racial nos testes de Operar
Mecanismo e Procurar para localizar e desarmar armadilhas de alapo
(fossos e redes). Esses bnus somente se aplicam em ambientes externos,
em plancies e florestas, onde o hybsil capaz de utilizar as percias como

ladinos. Se a criatura adquirir nveis de ladino, seus modificadores nas


percias Procurar e Operar Mecanismo recebem +4 de bnus racial para
localizar e desarmar armadilhas de ambientes externos. Alm disso, os
hybsil recebem +2 de bnus racial em Saltar e +4 de bnus racial em
Sobrevivncia. Os hybsil tambm adquirem Mobilidade como um talen
ro adicional.

PERSONAGENS HYBSTL
Com muita freqncia , os personagens hybsil
adquirem nveis de druida; suas escolhas tam~
bm incluem ranger, feiticeiro e !adi.no. Os
clrigos da raa, que so raros, escolhem dois
entre os seguintes domnios: Sorte, Natureza e
Enganao.

SOCIE DADE DOS HYBSIL


Diferente de suas primas brincalhonas, as pbdes, os hybsil no conseguem se rornar invisveis,
portanto desenvolveram atitudes mais srias em relao
honra, responsabilidade e sobrevivncia. As trs virtudes prin cipais da sociedade dos hybsil so
compromisso, vingana e coragem.
O compromisso analisado pelos
ancies, que registram os favores devidos e recebidos, dentro e fora da tribo.
As fmeas, que possuem memrias mais
confiveis do que os machos impetuosos, geralmente exigem
atos de vingana. A coragem uma prerrogativa dos jovens combatentes e caadores, machos ou fmeas, que consideram honroso investir contra os inimigos, golpear um deles e escapar
ileso. Raros hybsil apreciam a companhia de outras espcies.
Algumas ttibos tm relacionamentos aceitveis, embora distantes, com
vilas de humanos, gnomos e outras raas. A maioria das tribos foi trada
e atacada repetidamente, logo considera todos os estranhos como adversrios, at que provem o contrrio.

NOS REINOS
Os Zhentarim do Forte Zhentil criaram a tradio de pagar
uma recompensa de 1 PO por ponta de chifre de hybsil , conquanto a
eficcia mgica do material possa ser comprovada, geralmente quando o
chifre ainda est preso ao escalpo da criatura - os chifres perdidos dos
hybsil no servem aos propsitos dos alquimistas Zhentarim. Por outro
lado, nas Fronteiras Prateadas, um druida hybsil de 14 nvel que venera
Lurue, chamado de Cinco Pontas, se tornou lder do segundo maior crculo drudico das terras do norte. Cinco Pontas possui quatro companheiros animais: trs carcajs atrozes e urna coruja. Ele famoso por oferecer 13 PO de recompensa por escalpo de Zhentarim.

JB RANDLJN
Drago (Imenso - Fogo)
Dados de Vida: 1Odl2+70 (135 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m, esqilar 6 m
CA: 17 (-4 tamanho, +11 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +18 e 4 garras +13
Dano: Mordida 4d6+12, garra 2d8+6
Face/Alcance: 3 m por 9 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro, imobilizar
Qualidades Especiais: Subtipo (fogo), RM 20
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref + 7, Von + 7
Habilidades: For 35, Des 11. Cons 24, lnt 4, Sab 10, Car 9
Percias: Escalar +20, Observa r+12, Ouvir + 12, Procurar +7,
Saltar +22
Talentos: Ataque Poderoso, Lutar s Cegas, Prontido
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qua lquer
Organizao: Solitrio ou famlia (2-8)
Nvel de Desafio: 5

Teso uro: Nenhum


Tend ncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: 11-20 DV (Imenso)
Os ibrandlin, tambm chamados de "espreiradores das trevas", so monstros similares a drages, criados pelos clrigos para proteger locais subterrneos sagrados. Eles parecem drages vermelhos longos, sem asas,
com escamas cinzentas no corpo e avermelhadas nas costas e na barriga.
Os ibrandlin falam o idioma Dracnico arcaico.

COMBATE
Os ibrandlin atacam com uma combinao lera! de garras dilacerantes e
uma mordida terrvel. Eles se apiam na cauda para usar as quatro patas
simultaneamente em combate, enquanto mordem ou sopram fogo nos
inimigos. Eles obedecem aos comandos simples dos clrigos de Ibrandul
-

uatacar" e ' defender" so as ordens mais coinuns -

n1as essas criaturas

tambm so treinadas para "vigiar", indicando que impediro o avano


dos oponentes designados.
Sopro (Soh): Uma vez a cada 5 rodadas, o ibrandlin capaz de disparar
um cone de fogo com 9 m, que causa 2d6 pontos de dano por fogo a qualquer criatura na rea afetada. Um teste de resistncia de Reflexos (CD 21)
bem-sucedido reduzir o dano metade. Os ibrandlin podem atacar com
as quatro garras e o sopro se Ltsarem uma ao de ataque total. Nesse caso,
o monstro no poder usar sua mordida.
Imobilizar (.Ext): Um ibrandln capaz de saltar e esmagar seus oponentes usando uma ao padro. Este ataque somente eficaz contra
adverstos Mdios ou menores. Essa manobra afetar todas as criaturas
na rea ocupada pelo corpo do ibrandlin (uma rea de 6 m x 9 m ). Todas
as ccaturas nesra rea devem obter sucesso num teste de resistncia de
Reflexos (CD 21) ou ficaro imobilizadas. O monstro pode decidir no
causar dano s vtimas. Os alvos q ue permanecerem imveis somente
ficaro imobilizados (considere uma manobra Agarrar normal). Caso tentem se deslocar o u a racar, sofrero 4d6 pontos de dano por esmagamento
a cada rodada, at se libertarem.
Subtipo (fogo) (Ext): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
exceto se obt iver sucesso no teste de resist n cia.

Lacra-tumbas

NOS REINOS
Os ibrandlin foram criados pelos sacerdotes de Ibrand ul, a divindade das
cavernas, das m asmorras e do Subterrneo. Por meio da influncia da
deusa Shar, que elminou Ibrandul e usurpou seu aspecto, os cl rigos da
antiga divindade finalmente conseguiram que os ibrandlin gerassem proles, e a quantidade desses terrveis guardies subterrneos est aumentando rapidamente. A devoo a Ibrandul popular no Sul Brilhante e na
cidade de guas Profundas, logo os ibrandlin so mais comuns nestas
regies.

LACRA-TUMBAS
Constructo (Enorm e)
Dados de Vida: l 2dl O (66 PV)
1niciativa: +O
Deslocamento: 12 m, escavar 4,5 m
CA: 22 (-2 t ama nho, + 14 natu ral)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas + 14, mordida +9; ou martelo de
combat~ de ped ra+ 14/+9; ou dist ncia : martelo de combate de
pedra +7 /+2 (incremento de 9 m)
Da no: Pancada 2d6+7, mo rdida 2d8+3; martelo de combate 2d 8+ 1 O;
ou ma rtelo de combate 2d8+7
Face/Alcance: 3 m por 1,5 m/4,5 m (6 m com o martelo)
Q ualidades Es peciais: Reduo de Dano 5/+5, pe rcepo s cegas,
imun idades, vulnervel a s ilncio, hab ilidades similares a magia,
constructo
Testes de Resistncia: For! +4, Ref +4, Vo n + 6
Habilidades: For 24, Des l O, Cons - , lnt 14, Sab 11, Car 1 6
Pe rcias: Observar +8, Ouvir+ 15, Procurar+15, Sobrevivnc ia + 8
Ta le ntos: Ataque Poderoso, Tolerncia , Trespassar, Vontade de Fe rro
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Sol itrio, equipe (2), grupo de escavao (4) ou covi l
(20- 100)
Nvel de Desafio: 14
Tesouro: Dob ro dos itens
Tend ncia: Sempre Neut ro
Progress o: 13-24 DV (En orme)

Os lacra-tumbas veneram a magia e procuram irens mgicos como um


objerivo de vid:;. De acordo com a perspectiva de um lacra-rumbas, a
diferena enn-e um grupo de avenrureiros e um tmulo recm-descoberto, ambos repletos de itens mgicos, que os personagens ainda se
moven.
Os lacra-tumbas so humanides de 4,5 m de altura, sem rosto, compostos de ferro mgico e rochas. Eles se sentem confortveis no subterrneo e se deslocam com um sentido similar ao sonar. Eles escavam o solo
com suas mos de ferro e presas capazes de estilhaar rochas, procurando
criptas e cavernas, roubando os tesouros que encontram e levando os
itens mgicos at seus covis profundos do Subren:neo. Os lacra-tumbas
so capazes de se comunicar entre si emitiJ1clo zumbidos e vibraes ele
se~1s corpos de pedra. Eles entendem o idioma Comum e se comunicam
com out ras espcies por telepatia. O dilogo com os aventureiros normalmente se limita a "deixem seus itens e vo embora!".

COMBATE
A compreenso de espao possuda pelos lacra-tumbas extremamente
distinta da percepo das outras raas. Onde os aventureiros enxergam
rochedos impenen-veis e sem peculiaridades, esses consn-uctos vem
espaos que simplesmente ainda no foram utilizados. Os lacra-tumbas
escavam o solo para alcanar seus oponentes de todos os ngulos possveis, emergindo das rochas em locais inesperados, em especial se
estiverem utiliza:ido a habilidade moldnr rochas.
Os lacra-rumbas se aproximam o mais rpido que puderem dos conjuradores, para desierir ataques de oportunidade se o inimigo tentar lanar
magias. Quando um ou dois golpes de martelo no so suficientes, o constructo agarra o conjurador e o imobiliza na mandbula do seu abdmen.
Quando esto em menor nmero, os lacra-rumbas espalham seus adversrios usando pedras nfiadns e ento utilizam o alcance superior do seu
martelo para eliminar um ou dois adversrios definitivamente.
Percepo s Cegas (Ext): Os lacra-tumbas no sofrem qualquer
penalidade em combate devido ausncia da viso. Usando sua habilidade de sonar, eles so capazes de detectar os adversrios num raio de 36
m, da mesma forma que uma criatura capaz de enxergar normlamente. Alm deste alcance, todos
os oponentes tero camuflagem total em
relao ao lacra-tumbas.
Imunidades (Ext ): Os lacra,
tumbas so imunes a ataques e
efeitos visuais, iluses e outros
ataques que dependam da viso.
Vulnervel ao Silncio
(Ext ): Os lacra-tumbas que
estiverem numa rea de silncio perdem a percepo s
cegas e estaro eietivamente
cegos.
Habilidades Similares
Magia (SM) : Trs vezes por
dia, um lacra-tumi,as capaz de
conjurar pedras afiadas como
um fe iticeiro de 5 nvel.
Moldar Rochas (SM): 7/ dia, com
efeitos idnticos magia conjurada por um druida de 6 nvel.
Detectar Magia (Sob): Os
lacra-tumbas so capazes de detectar magia conforme desejarem.
Sentido Ssmico (Ext): Os lacra-rumbas
percebem automaticamente a localizao de
qualquer ctiatura em contato com o solo
num raio de 18 m.
Constructo: Imune a efeitos de ao
mental, feitios, compulses, fantasmas,
padres, efeitos morais, veneno, sono, paralisia, atordoamenco, doenas, efeitos de morte e necromancia e
qualquer efeito que exija um reste de resistncia de Fortitude,
a menos que tambm afete objetos. 1ncapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam
normalmente, se houver). lmune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de

habilidade, drenar energia ou morre por dano macio. completamente


destrudo quando atinge O ponto de vida ou menos e no pode ser revivido ou ressuscitado.
Percias e Talentos: Os lacra-tumbas adquirem talentos e pomos de
percia como aberraes com a mesma quantidade de Dados de Vida.

SOCIEDADE DOS LACRA-TUMBAS


Os lacra-rumbas foram criados corno soldados sobrenaturais por magos
humanos, na esperana de terminar urna guerra contra conjuradores inumanos. Com o passar dos sculos, essas cria curas adquiriram livre-arbtrio
e conseguiram se reunir - e criar outros constructos - nas profundezas
da rerra. Devido a uma espcie de "memria racial", que transfere o conhecimento dos lacra-eumbas anteriores para todos os demais, eles continuam a seguir parte da sua programao original, recolhendo irens mgicos e considerando os conjuradores inumanos como antigos oponentes.
Remodelar as rochas um tipo de obsesso para os lacra-tumbas. Com
freqncia, eles alteram as cavernas sua volta sem qualquer propsito,
revertendo corredores, abrindo ou fechando passagens e modelando as
paredes conforme sua vonrade, assim como um combatente humano em
uma taverna esculpiria um galho com uma adaga.

NOS REINOS
Os lacra-tumbas foram cri;;dos durante a imensa guerra de Netheril contra os phaerimm. A obsesso por itens mgicos desses constructos quase
sempre superada pelo desejo de eliminar seus antigos adversrios.
Quando os aventureiros esto contando histrias, muitas vezes citam
os rumores sobre "A Tumba' . A lenda afirma que os lacra-tumbas possuem
uma cmara prmcipal, uma espcie de templo, enterrada profundamenre
onde hoje se encontra o Deserto de Anauroch. A regio prxima da
superfcie est isolada pela restrio criada pelos sham para aprisionar os
phaerimm, mas a rea a V<rios quilmetros de profundidade estaria livre
do encantamento. A lenda indica que rodos os objetos mgicos encontrados pelos lacra-tumbas gr2dualmente so transportados para a cmara,
cransforrnando-a no tesouro mais surpreendente contido num nico
local dos Remos. Se a lenda for verdadeira, tambm provvel que seja
o lugar mais bem protegido em toda Faern.

,.

LAGARTO JGNEO
Humanide Monstruoso (Mdio - Fogo, Rptil)
Dados de Vida: 2d8+2 (l l PV)
Iniciativa: +l (Des)
Deslocamento: 6 m (cota de ma lha), 9 m
(sem armadura)
CA: 16 (+ l Des, +5 cota de malha)
Ataques: Corpo a corpo: espada longa +2
Dano: Espada longa l d8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Subtipo fogo
Tes tes de Resistncia: Fort + l, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 13, lnt 7,
Sab 10, Car 8
Percias: Cavalgar +5, Intimidar +3, Observar +4,
Ouvir +4
Talentos: Combate Montado

Lagarto gneo

Terreno/Clima:
Montanhas/Quente
Organizao: Solitrio,
gangue (5- 10), grupo de guerra
(16- 35) ou tribo (81-100,
incluindo 2-4 clrigos de 1 a 4
nvel, 4 combatentes de elite de 2
ou 3 nvel e um gro-senhor de 4 a

6nvel)
Nvel de Desafio: l
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Nei..tro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

Os lagartos gneos so parentes distantes dos homens-lagarto, saqueadores cruis que vagam nas regies quentes e vulcnicas.
A pele dos lagartos gneos mosqueada e marrom escura na linha da
espinha dorsal, clareando at um branco escuro na barriga. Sua pele amolecida e seu aspecto lembram uma enguia. Os olhos so escarlates
escuros. Um lagarto gneo tem entre 1,65 m e 1,80 m de altura e pesa
entre 85 kg e 90 kg.
Os lagartos gneos falam o idioma Dracnico.

COMBATE
Os lagartos gneos normalmente vestem cotas de malha e carregam
espadas longas, machados de guerra e lanas longas. Um tero dos lagartos gneos encontrados na superfcie montam patas largas, bestas mgicas
treinadas para o combate. Todos os clrigos e 90% dos combatentes de
el.ite tambm montam essas criaturas.
Sopro (Sob): Uma vez a cada 10 minutos, afeta tun nico alvo num
raio de 1,5 m; id6 pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12) para reduzir
o dano a metade.
Subtipo (fogo) (Ext): !mune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
exceto se obriver sucesso no reste de resistncia.

PERSONAGENS LAGARTOS GNEOS


A classe favorecida dos lagartos gneos brbaro. Seus clrigos tm acesso aos domnios da Destruio, Fogo e Mal.

SOCIEDADE DOS LAGARTOS GNEOS


Os lagartos gneos vivem em uma sociedade cruel e militar, dominada
pelos clrigos. Quando so encontrados fora de seus territrios, eles normalmente esto em expedies ofensivas para aniquilar algum inimigo
- um vilarejo humano, uma comunidade humanide ou mesmo outra
tribo de lagartos gneos. Os combatentes da raa consideram que uma
grande honra advm da destruio elos territrios de reproduo de uma
tribo inimiga.
Uma comunidade dos lagartos gneos abriga uma quantidade de filhotes no combatentes equivalente ao numero ele adultos e uma quantidade
de ovos equivalente a 1,5 vezes o total de adultos. Os ovos so guardados
em um territrio de reproduo secrero e bem-protegido.

NOS REINOS
Os lagartos gneos so nativos dos Picos das Chamas, uma cadeia de vulces na regio sul de Chult. Eles tambm so encontrados em regies vulcnicas em toda Faeri'tn, incluindo os arredores do Lago do Vapor e da
llha Arnrock, no Monte Hotenow (na Floresta de Inverno Remoto) e nas
montanhas de Tunnish. Alguns grupos de guerra foram avistados nas cavernas aquecidas sob a Colina das Almas Perdidas, embora no exista
atividade vulcnica nesta regio.

LEUCROITA
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 6dl 0+24 (57 PV)
1n iciativa: + l ( Des )
Deslocamento: 15 m, escalar 6 m
CA: 16 (- 1 tamanho, + l Des, +6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +9
Dano: Mordida l d8+6
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Mandbula ssea
Qualidades Especiais: Imunidades, faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6,
Von +2
Habilidades: For 19, Des 12, Cons 18, lnt
12, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar + 12, Esconder-se +l,
Furtividade +3, Observar +8, Procurar + 3,
Saltar +8, Sobrevivncia +8
Tale ntos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Esquiva
Terreno/Clima: Colinas e montanhas/Temperado
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (4)
Nvel de Desafio: 4

Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 7- 16 DV (Grande) ; 1 7- 18 (Enorme)
Os leucrotta so assassinos brutais das regies selvagens, ascutos o suficiente para caar seres h umanos, mas espertos o bastante para n o tornar
isso um hbito.
Os leucrorta so terrivelmente feios. Em teoria, uma criatura com o
corpo e as patas de um cervo com 2,70 m de altura, a cauda de um leo e
a cabea achatada em forma de cunha, semelhante ao crnio de um texugo gigante, poderia ser agradvel, ou pelo menos no ser repulsiva. Mas
isso no acontece com os leucrotta. Eles tm olhos vermelhos e brilhantes, a pele suja e oleosa, cheiram mal e babam constantemente, causando
uma impresso repugnante nas demais criaturas.
Os leucrotta vivem em reas desoladas, longe dos seres civilizados que
certamente tentariam elimin-los, mas prximos de territrios de caa.
Os leucrotta devoram humanides, mas preferem criaturas sem
inteligncia, que no tm parentes para se vingar. Devido s suas tendncias sdicas, esses monstros costumam aniquilar a vida selvagem de uma
regio mais rpido do que seria necessrio para alimentar a matilha.
Somente os carniceiros malignos tocariam uma vtima abatida por um
leucrotra, portanto a maioria das presas simplesmente apodrece, evitada
por todos os animais naturais.
Os leucrotta so extremamente obcecados em aniquilar outras criaturas. Quando esto alimentados, eles inventam jogos de matana ou agarram pssaros em pleno vo, salrando de rochedos. Os druidas e rangers,
inclusive os malignos, desprezam os leucrorta por esta devastao intencional da vida selvagem.
Os leucrotta falam os idiomas Comum, Dracnico e Gigante. Eles tambm so capazes de imitar vozes alheias com perfeio. Uma das brincadeiras prediletas das matilhas "repetir" os griros e vozes de suas presas, em especial as que conseguiram sobreviver por mais tempo.

COMBATE
Se puderem escolher o campo de bata lha, os leucrotta preferem lutar em
despenhadeiros, ravinas e gargantas. A matilha tenta encurralar a vtima
de costas para o penhasco e depois empurr-la para o vazio e observar a
queda.
M andbula ssea (Ext): As mandbulas dos leucrotta contm lascas
afiadas de ossos enrijecidos. Quando obtm um sucesso decisivo, a mordida causa dano x 3 e exige um teste de tesistncia para evitar que a armadura ou escudo do alvo seja destrudo (determine o equipamento alearoriameme, se necessrio). A CD do teste 16. Consulte o Livro do Mestre
para obter detalhes sobre dano contra objetos.
Imunidades (Ext): Os leucrorta
so imunes a efeitos de feitios
(inclusive cativar animais) e
con1pulso, como sugesto e ditado.

Leucrotta

.Muito antes de surgir a aliana sob o com ando de Alustriel de Lua


Argntea, as comunidades isoladas das Fron teiras Prateadas concordavam em alguns princpios bsicos de auto-d efesa. O principal acordo
era a convieo
de que
os leucrotta
deveriam ser
eliminados em qualquer
oportunidade. Os meioelfos, ranger, seguidores
de Mielikki, cavaleiros de
unicrnios de Lurue e at
os caadores malignos
que veneram Malar
concordavam que os
leucrotta 1nerecia1n
apenas u1na morte

rpida e indolor.
Durante algum
tempo, as recompensas oferecidas
por orelhas de
leucrorta em Lua
Argntea e
Everlund pareciam ter solucionado a maioria dos
problemas com
esses monstros na
regio. Contudo, nos
ltimos quatro anos,
essas bestas hediondas
ressurgiram em quantidades surpreendentes. Os
rangers que conhecem as reas
selvagens das Fronteiras dizem
que a presso dos ores se aglomerando nas montanhas Espinha do Mundo
foraram os leucrotta em d ireo ao sul.
Atualmente, expedies semi-organizadas de caadores transformaram
uma quantidade razovel de cidados
comuns e1n aventure iros tem porros.

Os caadores e aventureiros legtimos,


capazes de liderar essas expedies e
evitar que rodos sejam assassinados so
sempre bem-vindos - e recompensados
quando os grupos de caa obtm sucesso.
Nas Fronteiras Prateadas e na maior parte do Norte, o retorno dos leucrotta criou um novo xingamento. Os humanos, anes e meio-elfos da
regio gritam "Que leucrorra!", especialmente nas situaes em que a m
sorte transforma um plano razovel em uma pssima idia.

LORDE MANTOR
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: 9d8+45 (85 PV)
Iniciativa: +S (+ 1 Des, +4 In iciativa Aprimorada)
Des locamento: 3 m, vo 15 m (mdio)
CA: 17 (- 2 tamanho,+ l Des, +8 natural)
Ataques: Corpo a corpo: cauda + 12, mordida +7
Dano: Cauda 2d6+8, mordida 2d4+4
Face/Alcance: 4,5 m por 4,5 m/3 m (l ,5 m para mordida)
Ataques Especiais: Gemido, engolfar, magias, dominar mantor
Qualidades Especiais: Manipular sombras , viage m p lanar, RM 18
Testes de Resist ncia: Fort +8, Ref +6, Von +9
Habilidades: For 26, Des 13, Cons 20, lnt 18, Sab 17, Car 15
Percias: Conhecimento (arcano) + 13, Esconder-se +3, Furtividade
+ 1O, Identificar Magia + 13, Observar + 12
Talentos: Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Especializao,
Iniciat iva Aprimorada, Reflexos Rpidos

Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio ou revoada (1 mais
2- 7 manter)

Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralmente
Catico e Neutro
Progresso: Conforme a classe
de personagem
Os lordes mantor so uma
sub-raa superior dos temidos
manter subterrneos.
Eles lembram um m antor
grande, semelhantes a uma
capa negra que serviria em
u m ogro adulto ou u m
gigante adolescente.
Quando abrem as asas,
revelam sua aparncia de
morcego, com asas negras
e garras de mrmore , um
corpo achatado com a
parte inferior branca,
olhos vermelhos, uma
face com chifres, presas
similares a agulhas e u ma
cauda chicoteante.
Assim como os manter, os
lordes possuem mentalidades
ro aliengenas que n enhu m ser
humano conseguiria manter uma
comunicao significativa com eles.

COMBATE
Os lordes manter primeiro utilizam seu gemido
para reduzir a quantid ade de opo nentes. Enquanto
alguns inimigos esto fugindo, enjoados ou imobilizados,
o lorde manter escolhe o personagem mais perigoso ou poderoso
ainda ativo (geralmente um mago) e tenta engolf-lo, medida que combate os demais adversrios com sua cauda musculosa e com ossos afiados.
Gemido (E,..1:): Um lorde manter capaz de emitir um perigoso gemido subsnico como uma ao livre, em vez de atacar com sua mordida na
mesma rodada. Alterando a freqncia e intensidade do gemi do, o lorde
manter consegue gerar um entre quatro efeitos diferentes.
Irritar: Q ualquer criatura numa disperso de 18 m sofre auromaticamente -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque e dano. Caso seja
submetida ao gemido por mais de 6 rodadas consecutivas, deve obter sucesso n um teste de resistncia de Vontade (CD 16) ou cair num rr anse e no
poder atacar ou defender-se at que o gemido seja interrompido. Mesmo
que obtenha sucesso, a vtima deve realizar um novo teste de resistncia a
cada rodada enquanto permanecer na.rea afetada pelo gemido.
Medo: Qualquer criatura numa disperso de 12 m de raio precisa obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 16) ou ficar em pnico
durante 2 rodadas.
Nusea: Qualquer criarura num cone de 12 m deve obter sucesso n u m
teste de resistncia de Fortirude (CD 16) ou ser assolada por nuseas e
fraqueza. As criaturas afetadas caem n o cho e ficam enjoadas (incapazes
de agir e se defender) d urante 1d4+1 rodadas.
Torpor: Uma nica criatura nu m raio de 15 m deve obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 16) ou ser afetada por um efeito
similar magia imobilizar monstro durante 6 rodadas. O lorde manter
somente capaz de afetar uma nica criatura com esta habilidade simultaneamente; caso escblha um novo alvo para o torpor, o efeito sobre a vtima anterior dissipado__
Engolfar (Ext): Um l;;rae-rii.antor pode tentar envolver uma criatura
Grande ou menor com seu co1po usando u ma ao padro. A tentativa de
Agarrar do manter no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no reste resistido de Agarrar, o lorde manro:5mobilizar o adversrio e morder com +4 de bnus na jogada de ataque.
ainda consegue
utilizar sua cauda para chicotear outros adversrios.
Os ataques desferidos contra um mantor preso a uma riarnra causam
metade d o dano ao manter e merade do dano vtima.
Magias (Sob): Os lordes manror possuem a capacidade de conjurao
de um mago de 9 nvel, e esra habilidade se aprimora conforme a criatura adq uire Dados de Vida e aumenta de tamanho. Eles so considerados
especi alistas nas magias da sub-escola Sombras, incluindo os seguintes
efeitos:
1 - raio do enfraquecimento, sono, toque macabro; 2 - atenorizar,

escurido, mo especlml, nublar; 3 - dificullar deteco, forma gasosa, montaria fantasmagrica; 4 - conjurao de sombras, criar itens efmeros, drenar
tempoYrio, medo, tentculos negros de Evard; 5 - conjurao de sombras aprimorada, criar itens temporrios, criar passagens, evocao de sombras; 6 - evocao de sombras aprimorada, sombras; 7 - andar nas sombras, passagem
itwisve; 8 - forma etrea, labirinto; 9 - drenar energia.
Os lordes manter conjuram estas magias usando somen te os componentes verbais.

Dominar Mantor (Ext): Um lorde manter possui uma influncia


natural sobre sua espcie, sendo capaz de dominar os mamar comuns.
Essa capacidade lhes permite reinar absolutos nas comunidades subterrneas da raa.
Manipular Sombras (Sob): Os lordes manror so capazes de manipular as sombras. Esta habilidade eficaz somenre em reas escuras e possui trs efeitos possveis.
Obscurecer a Viso: O lorde manter adquire camuflagem (20% de chance
de falha) durante ld4 rodadas.
Imagens Danantes: Este efeito reproduz os resultados da magia reflexos
(Nvel de Conjurador: 9).
lmagem Silenciosa: Idntica magia imagem silenciosa (Nvel de
Conjurador: 9). A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.

Malaugrym

Viagem Planar (SM ): Os lordes mantor so capazes de ingressar e


retornar do Plano das Sombras conforme desejarem. Uma vez por dia,
eles podem transportar sete manror consigo nesta jornada, similar
magia viagem planar.

NOS REINOS
Os manter so encontrados em todo o Subterrneo dos Reinos. As cidades
da raa so estabelecidas apenas quando os lordes mamar renem vrios
integrantes da espcie. A mais famosa cidade dos mantor em Faern
Rringlor Nororh, localizado muito abaixo da superfcie <las Montanhas da
Marcha em Calimshan. Essa antiga comunidade existe h mais de dez mil
anos, de acordo com os registros das lendas dos anes, e no existe qualquer prova de gue tenha enfrentado mudan as. Alguns filsofos anes
especulam que os manter no vivem no mesmo fluxo temporal do Plano
Material.
Em Rringlor Noroth, assim como nas demais cidades mamar, os doze
lordes mantor gue governam a comunidade regularmente mesclam seus
corpos para formar uma orbe viva de material sombrio chamada
Conclave das Sombras. Durante esta convocao, os lordes partilham
uma mente coletiva que lhes permite tomar decises consensuais sobre o
governo. Quando se separam, eles reassumem suas formas originais e
individuais e partem para cumprir as decises do conclave.

MALAUGRYM
Metamorfo [Mdio)
Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des)
Deslocamento: Vo 9 m (pe rfeito)
CA: 17 (+2 Des, +5 nat ural)
Ataques: Corpo a cor po: t entculo +4
Dano: Tentcu lo 1d6+1
Face/Alcance: 1,5 m po r 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Me tamorfose , imunidade a venenos, Reduo
de Dano 15/prata, vulnervel a prata, cu ra acelerad a 3, RM 1 S
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 12, Des 14, Cons 12, lnt 15, Sab 13, Ca r 15
Percias: Blefar +10, Disfarces +10*, O bservar +6, O uvir +6,
Sentir Mot ivao +9
Talentos: Especia lizao, Lutar s Cegas, Grande Fortit ude,
Vontade Fe rro
Terreno/Clima: Terrest re e subte rrneo/Qualquer
Organizao: Solit rio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os malaugrym so metamorfos perfeitos, que se deliciam em
inserir um rentculo com dentes na garganta de uma vtima
aprisionada e devor-la por dentro.
Tambm chamados de mestres das sombras, os malaugrym
so monstros de pura malevolncia, narivos de um plano
aliengena. Obcecados com uma sede de poder insacivel, eles
aguardam ansiosos por qualquer oportunidade de invadir o
Plaoo Material para ampliar seu domnio e obter seu alimento
favorito. Os malaugrym utilizam o Plano das Sombras para
alcanar o Plano Material, gerando a concluso (aparentemente
errnea) de que so nativos daquele local.
Na sua forma natural, raramente observada, um malaugrym
uma criatura esfrica com 1,20 m de dimetro, com trs ten-

t culos longos e musculosos terminados em ganchos afiados, e


um bico de polvo no centro do corpo. Trs olhos grandes, redondos e dourados circundam o bico. Su a pele emborrachada e
espessa, manch ada de marrom e verde. A raa possui uma capacidade inata de levitao e plana, com os tentculos se retorcendo
constantemente.
O s malaugrym envelhecem, mas no parecem morrer de velhice.
Embora pudessem ser imortais, os ancies n ormalmente so elimina-

dos pelos jovens mais fortes, que aspiram o posto e reconh ecimento dos
antigos.
Os malaugrym falam o idioma Comum e sua linguagem racial.

COMBATE
A maioria dos malaugrym rem duas formas prediletas. Na maior parte
do tempo, utilizam uma forma humana d e aparncia normal para o
coridiano no Plano M aterial e uma forma monstruosa e poderosa em
combate. Eles lutam com inteligncia e no hesitam em fugir de uma
baralha perdida.
Um malaugrym com bn us base d e ataque +6 ou superior adquire um
golpe adicional com o tentculo, usando a progresso n orma l - cada
ataque adicionalsofre -5 de penalidade (+6/+1, +11/+6/+1, etc.).
Metam orfose (Sob): Os malaugrym so capazes de assum ir a forma
de qualquer criatura (exceto divindades) ou objeto, similar aos efeitos da
magia metamo1fose conjurada por um feiticeiro de 20 nvel.
Quando assume a forma de uma criatura humanide, os valores das
habilidades fsicas do malaugrym (Fora, Desrreza e Constituio) no
siio afetados. No utilize os valores m dios da forma assumida. Em qualquer forma, a verdadeira natureza do malaugrym pode ser identificada
atravs da luminosidade amarela que emana de seus olhos. U m teste de
Observar (CD 20) permite nocar esse brilho suspeito.
Vulner vel a Prata (Ext): As armas de prata sempre causam o dano
mximo contra os malaugrym. Ele no capaz de recuperar o dano
infligido por armas ele prata naturalmence, mesmo com a habilidade cura
acelerada. As magias de cura e o utros efeitos m gicos recuperam o dano
normal mente.
Resis tncia a Magia (Ext ): A R.t\. do malaugrym aumenra em 1
pom o a cada nvel de personagem que a criarnra adquirir.
Percias: ~Quando est iver sob efeito de metamorfose, o malaugrym
recebe +10 de bnus de circunsrncfa nos testes de Disfarces.

PERSONAGENS MALAUGRYM
Quase todos os malaugrym e ncontrados no Plano ::v!aterial tm enrre 2 e
20 nveis em uma ou duas classes d e personagem. Qualquer classe est
disponvel criatura, mas geralmente eles escolhem mago ou feiticeiro.
A classe favorecida do malaugrym m ago. Os clrigos da raa podem
escolher dois entre os seguintes domnios: Caos, Destruio, Mal e
Escurido (descrito no Cenrio de Campanha de Forgotten Realms - Os

Reinos Esquecidos).

NOS REINOS
Algumas lendas afirmam que os malaugrym so descendenres de um
mago humano chamado Malau, supostamente o prime iro conjurador
humano de Faerun a ingressar no Plano das Sombras. Os malaugrym
retornaram para Faerun h alguns sculos, quando se tornaram inimigos
de Elminster. Desde aquela poca, e les reapareceram em duas ocasies
distintas: primeiro, no Ano do Prncipe (1357 CV), quando desejavam
aprender os segredos do fogo primordial; depois, no Ano das Sombras
(1358 CV), durante o Tempo das Perturbaes. Pelo menos cinco malaugrym esto vagando pelos Reinos desde o Ano da Magia Selvagem (1372
CV). Dois deles foram identificados: Arathlu th e Taluth.
Arathlu th: Malaugrym, Lad6; ND 10; Meramorfo (Mdio); DV
5d8+10 mais 6d6+12; 67 PV; lnic. +6 (Des); Desl.: 9 m, vo 9 m (perfeito);
CA 21 (+6 Des, +5 natural); Corpo a corpo: pancada +7/+2 (dano: 1d6); AE
Ataque furtivo +3d6; QE Metamorfose, imunidade a venenos, RD 15/+1,
cura acelerada 3, evaso, esquiva sobrenatu ral, RM 21; Tend. CM; TR Fort
+10, Ref +15, Von +9; For 11, Des 22, Cons 15, Inr 19, Sab 12, Car 1.4.

Percias e Talentos: Acrobacia +1 6, Blefar +16, Disfarces +16", Esconderse +20, Furtividade +20, Observar +11, Ouvir +11, Senrir Motivao +15,
Usar Instrumento Mgico +16; Deslocamento, Especializao, Esquiva,
Grande Fortitude, Lutar s Cegas, Mobilidade, Vontade de Feno.
Tnventtio: P do desaparecimento, poeira da ilu.so, poo de cumr ferimentos
leves, anel de queda suave, anel do escudo mental, sandlias da aranha, varinha
de msseis mgicos (5 nvel, Usar Instrumento Mgico CD 20).
Forma de Combate: Arathlmh prefere lutar na forma de uma pantera
com cabea de leo, com quarro tentculos retrteis nos ombros - semelhante a uma pantera deslocadora alien gena. Suas estatsticas nesta
forma so as seguintes:

Leo Deslocador, Besta Mgica (Grande); lnic. +2 (Des); Desl.: 12 m;


CA 16 (+2 Des, +5 na rural, - 1 tamanl10); Corpo a corpo: 4 tentculos +10,
mordida +5 (dano: tentculo 1d6+4, mordida 1d8+2); Face/Alcance: 1,5 m
por 3 m/4,5 m com tentculo; TRFon +9, Ref +11, Von +7; For 18, Des 15,
Cons 16, Jnt 19, Sab 12, Car 14.
Arathlurh no gosta de voar e evita nssum ir formas aladas. Ele no tem
qualquer habilidade para a magia, portanto busca constantemente irens
mgicos para aumentar seu poder e sua hierarquia. Ele foi encontrado
pela ltima vez em Amn, supostamente disfarado como um mercador
humano. Seus disfarces conhecidos incluem Ulsrult e lmbar.
Taluth: M alaugrym (fmea), M ag6; ND 8; Me tamorfo (Mdio); DV
5d8+15 mais 4d4+12; 57 PV; lnic. +4 (Des); Desl.: 9 m, vo 9 m (perfeito);
CA 19 (+4 Des, +5 natural); Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 1d6); QE
M etamorfose, imunidade a venenos, RD 15/+1, cura acelerada 3, RM 19;
Tend. CM; TR Fort +10, Ref +9, Von +10; For 10, Des 19, Cons 16, Int 20,
Sab 11 , Car 18.

Percias e Talentos: Blefar +14, Concentrao +10, Conhecimento


(arcano) +12, Conhecimento (planos) +12, Disfarces +14*, Identificar
M agia +1 2, Observar +6, Ouvir +6, Sentir Motivao +11; Escrever
Pergaminho, .Especializao, Grande Fortitude, Lutar s Cegas, Magias
em Combate, Preparar Poo, Vontade de Ferro.
Inventrio: Braadeiras da amiadura +1, manto do Carisma +2, besta leve +1,
bordo+ 1, pergaminhos de raio do enfraquecimento e sono.
Magias (4/ 3/2 mais 2/1): O- brilho, ler magias, raio de gelo, resistncia; 1
-causar medo, raio do enfraquecimento, 50110, toque chocante, toque macabl'O; 2
- agilidade feli1rn, a.terrorizar, loque do carnial..
Forma de Combate: Taluth costuma perm anecer na form a de uma
human a comum, embora possa utilizar formas m ais atraentes (homens
ou mulheres) quando for con veniente para seus objerivos. Suas esratsricas nesta forma so as seguintes:
Talurh, H umanide (M dia); CA 15 (-4 Des, +1 braadeira); Corpo a
corpo: bordo +1 +6 (dano: 1d6+1); o u distncia: besta leve +1 +10 (dnno:
1ds+1); Car 20 (+2 manto).
Talurh incansvel e temerria, alm de apreciar a companhia dos
seres humanos. Com freqncia, ela os utiliza como acompanhantes,
pees e agentes para obte r riqueza, magia e prazer. Ela uma maga intermediria, com um grande anseio de conseguir novas magias, e se tornou
uma figura temida e respeitada em Porto Ocidenral, onde vive arualmenre. Ela se disfara cautelosamente entre as atividades dos senhoresmercantes da cidade, permitindo que a culpa de suas aes recaia sobre
eles. _Excntrica e implacvel, l luth fa mosa por trair ou auxiliar os
humanos por simples entretenimento, e os aventureiros parecem ser seu
alvo predileto.

MEAZEL
Huma nide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprim orada)
Deslocamento: 9 m
CA: 12 (+2 Des)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4
Dano: Garra l d4 mais doena
Face/Alca nce: 1,5 m po r 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Es peciais: Ataque furtivo, doena
Qualidades Especiais: Evaso
Testes de Resistncia: Fort + l , Ref +6 , Von +4
H a bilid ades: For 10, Des 14, Cons 11 , lnt 6, Sab 11 , Ca r 7
Percias: Abrir Fechaduras +4, Esconde r-se +6, Furtividade +6,
Na tao +8, Punga +6
Ta le ntos: Iniciativa Aprimorada
Terreno/Clima: Pntano e subterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro (nenhuma gema ou item)
Te nd ncia: Geralme nte Catico e Mau
Prog resso: Conforme a classe de persona gem
Os meazel so assassinos maliciosos e malig nos que espreitam nos charcos, tneis midos e esgotos.
Eles so menores que os h umanos, variando entre 1,20 m e 1,5 m de
altura e pesando cerca de 40 kg. Sua pele varia do cinza claro ao verde
escuro (s vezes no m esmo indivduo) e freqentemente apresen ta man-

chas irregulares em vermelho vivo, resultado de urna doena cutnea. Os


olhos so pretoazeviche e os cabelos espessos e ensebados so
cinza-esverdeados e escuros. Os ps so parcialmenre
palmados, com membranas que auxiliam a narao
em seu habitar.
Os meazel falam o idioma Comum.

COMBATE
Os meazel lutam com suas garras e
preferem atacar de surpresa.
Normalmente, atacam somente
criaturas isoladas ou a retaguarda
de um grupo maior, conservando as vantagens do terreno a seu
favor a qualquer custo, e no
hesitam em recuar ou fugir de
uma batalha perdida.
Ataque Furtivo (Ext): Os
meazel possuem a habilidade
dos ladinos de atacar com mais
eficincia os alvos que no
estejam cientes ou alertas sua
presena. Sempre que o alvo
perder seu bnus de Destreza na
CA ou esriver sendo flanqueado, o
meazel cauda +3d6 pontos de dano
adicional.
Doena (Sob): Os ferimentos
causados pelos meazel podem
transmitir a doena cutnea da
raa. Caso seja atingida pela
garra do meazel, a vrima
deve obrer sucesso em um
resre de resistncia de
Fortirude (CD 12) ou contrair a doena. O perodo de
incubao equivale a 1d6
dias; o dano ser 1d2 pontos de dano temporrio
de Destreza e
Constituio (consulre Doenas no
Livro do Mestre). Caso

o personagem sofra o dano acima, ele deve obrer sucesso em outro reste
de resistncia de Forrirude ou perder 1 ponto permanente de Desrreza
e Constituio. Os meazel no enfrentam qualquer problema devido
doena (exceto pela aparncia, obviamente).
Evaso (Ext): Sempre que um meazel se tornar alvo de um
efeito que permita um resre de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no reste de resistncia.
Percias: Os ps palmados do meazel lhe concedem +4
de bnus racial nos testes de Natao.

PERSONAGENS
MEAZEL
A classe favorecida dos meazel
ladino.

NOS REINOS
Os meazel so comuns no
Pntano da Vastido, na fronteira
leste de Cormyr, onde caam os
goblins e kobolds solitrios da
regio. Ocasionalmente, eles
so vistos espreitando nos esgotos de cidades como Porro
Ocidental. Os rumores apavorados dos cidados desta metrpole afirmam que existe uma
gui lda ou culto organizado
dos meazel nos esgotos, relacionado de alguma forma com
a seita secreta de Garagos, o
Destroador. No importa se
esses boatos so falsos ou verdadeiros - existem provas de
que os meazel de Porto
Ocidental luram e matam
com uma selvageria inacreditvel.

Meazet

MORCEGO DAS PROFUNDEZAS


Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Es peciais:
Tes tes de Resistncia:
Habilidades:

Morcego de Ossos
Morto-Vivo (Mdio)
4dl 2 (26 PV)
+ 1 (Des)
3 m, vo 15 m (mdio)
13 (+ 1 Des, +2 natura l)

Caador Noturno
Besta Mgica (Mdia)
2dl 0+2 (l 3 PV)
+3 (Des)
3 m , vo 15 m (perfeito)
14 (+3 Des, +l natural)

Corpo a corpo:
mordida +3
Mo rdida l d6+ l mais paralisia
1,5 mpor1,5 m/ 1,5 m

Corpo a corpo:
cauda + l , mord ida -4, 2 ga rras - 4
Cauda l d6, mordida l d6, garra l d4
1,5mpor 1,5 m/1,5 m

Paralisia

Presena aterradora

Imunidades (armas),
ver o invisvel, morto-vivo
Fort + l , Ref +2, Von +4
For 12, Des 13, Cons - ,
lnt 6, Sab 10, Car 14
Esconder-se +7, Furtividade +7,
O bservar +6 , Ouvir +6

Imobilizar monstros
Deflexo de projteis , RM 13

Talentos:

1nvestida Area

Fort +4, Ref +6, Von +O


For 10, Des 16, Cons 13,
lnt 11, Sab 11, Car 10
Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +5, O uvir +5,
Senso de Direo +3
Ataques Mltiplos

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Terrest re e s ubterrneo/Q ualquer


Bando (2- 8)

Terrestre e s ubterrneo/Qualquer
Revoada (2- 12)

Nenhum
Sempre Neutro e Mau

Padro
Geralmente Ne utro e Ma u
3-6 DV (Grande)

Percias:

Sinistro
Bes ta Mgica (Grande)
4d l0+12 (34 PV)
+l (Des)
3 m, vo l 5 m (perfeito)
17 (+ l Des, -1 ta manho,
+4 deflexo, +3 nat ural)
Corpo a corpo:
mordida +7
Mordida l d6+6
1,5 mpor 1,5 m/1,5 m

Fort + 7, Ref +5, Von +3


For 19, Des 13, Cons 16,
lnt 12, Sab 14, Car 13
Esconder-se +2, Furtividad e +8,
Observar+ 11, Ouvir+11

Terrestre e s ubterrneo/Qualquer
Revoada (2-7)
3
Nenh um
Geralmente Leal e Neutro
5-8 DV (Grande); 9-12 (Enorme)

Investida Area, Pront ido

MORCEGO DAS PROFUNDEZAS


Os morcegos das profundezas so variedades exclusivas de Faern, conqecidos por suas atividades na superfcie e no Subterrneo.

CAADOR NOTURNO
Os cacadores noturnos so morcegos terrveis que emitem guinchos
estranhos e ecoantes, mas semelhantes aos gritos das gaivotas, conforme
mergulham contra suas presas. Eles so criaturas grandes, com 2,10 m de
envergadura das asas, e caudas longas, triangulares e afiadas. Sua pelagem um veludo negro e seus olhos so
violetas, laranja ou vermelhos.
Os caadores noturnos possuem viso
escuro com alcance de 54 m.

Combate

Combate
Os morcegos de ossos se aproximam com um silncio sobrenatural, sem
nunca emitir guinchos, mergulhando para atacar com sua mordida congelante.
Paralisia (Sob): Qualquer criatura viva atingida pela mordida de um
morcego de ossos (exceto os elfos) deve obter sucesso em um reste de
resistncia de Fortitude (CD 14) ou ficar paralisada durante td6+2
n1inutos.

Imunidades (Armas) (Ext): Uma vez que os morcegos de ossos no


possuem carne ou rgos vitais, sofrem metade do dano das armas cortantes e perfuranres.
Ver o Invisvel (Sob): Os morcegos de ossos so capazes de
enxergar criaturas e objetos invisveis num raio de 18 m.
Mor to-Vivo: Imune aos efeitos de ao mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenas.
Imune a golpes decisivos, dano por contuso, dano
de habilidades, drenar energia ou morte por dano

Nos Reinos
Os morcegos de ossos so os familiares prediletos
de diversos Magos Vermelhos (em especial os
esrudanres de Necromancia), dos integrantes da
Irmandade Arcana e mortos-vivos poderosos.

SINISTRO
Os sinistros so criaturas misteriosas e totalmente negras
que lembram anaias - eles no possuem cabeas ou pescoos
distintos e suas poderosas asas musculares no apresentam
ou dedos. Sua envergadura atinge 2,70 m. Uma
habilidade natural de levitao lhes permite
pairar imveis no ar. Sua aparncia e comportamento perturbadores lhes concederam
este nome obscuro, mas os sinistros no
so malignos.
Os sinistros so sempre silenciosos
,,,.....--~
.
.
e se comunicam entre sua espcie
-Y
com uma variedade limitada
de telepatia, com
alcance de 6 m.

Nos Reinos
Os caadores
noturnos tambm
so chamados de
dragazhars, em
homenagem ao
prn1ero aven-

tureiro que o domesticou como animal de estimao. Essas criat uras


so encontradas como familiares dos magos drow
no Subterrneo.

MORCEGO OE OSSOS
Os morcegos de ossos so mortos-vivos que atuam como
mensageiros, guardies e aliados de combate para os
clrigos e magos malignos e mortos-vivos mais

poderosos (como os
vampiros e lich). Eles
parecem esqueletos de
morcegos gigantes,
com 1,5 m de envergadura das asas e cavidades oculares negras e vazias.
Os morcegos de ossos possuem viso no escuro com alcance de 36 m.

Apesar de seu silncio constante, essas criaturas adoram msica, vocal e


instrumental, e freq entem ente se renem para ouvir os bardos nos
acampamentos d as regies selvagens.
Os caadores noturnos possuem viso no escuro com alcance de 48 m.

Combate
Os sinistros tm uma mordida poderosa, mas suas habilidades m ais eficientes so mgicas.
Imobilizar Monstro (SM): Os sinistros so capazes de conjurar imobilizar
monstro uma vez por dia. Normalmente, eles reservam essa habilidade
para escapar de predadores mais poderosos, mas podem utiliz-la para
caar quando estiverem famintos .
D eflexo de Projteis (Sob): Os sinistros esto cercados por um
campo de energia de 1,5 m q ue auxilia na deflexo de ataques ~orporais
(representado pelo bnus de deflexo na CA). Alm disso, esse campo
neutraliza ataques de disparo, desviando os projteis normais e absorvendo magias como flecha cida de Melf e m sseis mgicos.

Nos Reinos
Os sinistros vagam pela superfcie do mundo durante a noite, e flutuam
liv'.ementc no Subterrneo. Mais de um Harpista j recebeu a visita de
um sin istro enquanto cantava e tocava em um acampamento em noites
silenciosas.

MYRLOCHAR
Extra-Planar (Mdio - Catico, Mal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 6 m , esca lar 12 m
CA: 16 (+6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +7, 2 patas +2
Dano: Mordida l d6+l mais d ano permanent e , pat a l d6
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Es peciais: Da no permanente
Q ua lida de s Especiais: Percepo s cega s , imunidades, si lncio, levitar, RM 13
Testes de Res is t ncia: Fort +6, Ref +5, Von + 6
Habilidades: For 12, Des 11, Cons 12, lnt 12, Sab 13, Car 11
Percias: Equilbrio +9, Escalar+ 18, Esconder-se+ 13, Observar +22,
Saltar+16, Sobrevivncia + l O
Tale ntos: Iniciativa Aprimora da, Rastrear

Terreno/Clima: Terrestre/Qua lquer


Organizao: Solitrio o u g ru po de caa (2- 12)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e M au
Progresso: 7-12 DV (Md io)
As myr lochar no so aranhas genunas, mas serviais demonacos de
Lolth que surgem em resposta a rituais de devoo o u splica para a
Rainha Aranha.
Tambm chamadas de aranhas espirituais, as myrlochar parecem aracndeos esquelticos com uma couraa de quitina marrom, ferrugem ou
amarelo marfim. Seus corpos emitem um brilho verde amarelado tnue e
os oito olhos queimam em vermelho fogo. Uma myrlochar atinge 1 m de
comprimento, mas as paras ampliam o tamanho da criatura para 1,80 m
o u mais.
As m yrlochar falam os idiomas Abissal e Subterrneo com vozes
espect rais e sibilanres.

COMBATE
Quando so invocadas, as myrlochar devem obedecer a um nico comando, proferido por qualquer um dos invocadores, seguindo as instrues
sem questionar. Entretanto, assim que a tarefa for concluida, elas sero
livres para vagar no plano onde estiverem, mas so proibidas de ferir
quaisquer seguidores de Lolth. Normalmente, elas se renem num grupo
de caa para propagar caos e desrruio. Elas golpeiam com as extremidades afiadas das patas d ianteiras, que so m ais longas, e com as mandbulas serrilhadas.
Dano Permanente (Sob): A mordida mgica das aranhas espirituais
tem uma chance em 6 (resultado 6 em 1d6) de causar 1 ponto de d ano
permanente na vtima, transferindo este PV para a myrlochar. Este dano
permanente no adicionado ao dano padro infligido pela mordida
(1d8+1), mas parte regular do ataque. Alm disso, h 50% de chance da
mordida gerar um efeito similar magia imobilizar pessoa (01- 50: durao
de 4 rodadas) e 50% de chance de gerar os efeitos de inverter a gravidade
(51- 00: durao de 4 rodadas, afeta somente a vtima). Os dois efeitos
exigem um teste de resistncia de Vontade (CD 13) para serem anulados.
Sil t1Cio (E:xt): As myrlochar sempre se deslocam em silncio absoluto..Elas no emitem rudos se no desejarem.
Imunidades (Ext): As m yrlochar so imunes a teias (mundanas e
mgicas), veneno, sono, feitios, compulses, fantasmas e efeitos de
moral.
Levitar (Sob): As myrlochar so capazes de levitar na vertical com
deslocamento de 6 m . Elas podem usar esta
habilidade para saltar ou aliviar a prpria
queda, similar aos efeitos de queda suave.
Per cias : Sim ilar s- aranhas caadoras, as
myrlochar recebem +4 de bnus racial em
Esconder-se, +6 de bnus racial em Saltar e +12 de
bnus racial em Observar.

NOS REINOS

Ji

~;+

'..:2_~/, >

Myrlochar

As myrlochar esto abaixo dos yoch lo l na hierarquia


d os servos abissais de Lolth (consulte yochlol, neste
livro). Isso facilita sua invocao pelas sacerdotisas
drow e aumenta a probabilidade de encontr-las no
Plano Material. Os adoradores de Lolth costumam
invocar uma myrlochar -ou mesmo um grupo de
caa de aranhas espirituais - para rastrear e
destruir os adversrios da Deusa Aranha que
escaparam de uma cidadela drow e desapareceram no Subterrneo.
Quando uma suma-sacerdotisa drow que
caiu em desgraa perante Lolth invoca um
yochlol para obter informaes ou concluir
tarefas com o auxlio da Rainha Aranh a, o
abissal normalmente utiliza a oportunidade
para arremessar uma myrlochar atravs do
portal. N esse caso, a aranha espiritual ser
incontro lvel e destrutiva, i o portal para
o Abismo se fechar imediatamente.

NJSHRUU
Extra-Planar (Grande - Catico)
Dados de Vida: 9d8+30 (70 PV)
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vo 6 m (perfeito)
CA: 9 (-1 tamanho)
Ataques: Nenhum
Dano: Nenhum
Face/Alcance: 3 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Absorver magia
Qualidades Especiais: Forma gasosa, Reduao de Dano 20/+ 1,
resistncia ao frio 10, imune a efeitos de ao mental, vulnerabil idades, recarregar item
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von + l O
Habilidades: For-, Des 10, Cons 16, lnt 13, Sab 15, Car 13
Percias: Conhecimento (arcano) + 13, Conhecimento (planos) + 13,
Furtividade+12, Identificar Magia + 13, Observar + 14, Ouvir+ 14,
Procurar+10
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, Vontade de Ferro
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 10-15 DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)

Os nishruu so criaturas aliengenas, esquisitas e enevoadas, que se alimentam de magia e causam destruio encre os conjuradores e contra
objetos encantados.
Um nishruu surge corno uma nvoa escarlate e esfrica com quase 4,5
m de dimetro. Ele brilha e pulsa regularmente conforme flutua em
busca da energia mgica que o sustenta.
Os nishruu po5suern tuna l.iuguag e1u inyria, Ina!; da 6 muito alien-

gena e todas as tenrativas de se comunicar com o monstro fracassaram.

COMBATE
Os nishruu no possuem ataques fsicos e geralmente ignoram os
ataques corpreos que os atingem - embora sejam afetados pelas armas mgicas capazes de sobrepujar sua
Reduo de Dano. Eles avanam temerria e
implacavelmente na direo de qualquer
fonte de magia. As criaturas mundanas
que estiverem em contato com a forma
enevoada do nishruu no sofrem
nenhum efeito nocivo, mas os conjuradores sofrem, conforme
descrito a seguir. Os ataques e
armas capazes de afetar a
forma gasosa do monstro o
atingem automaticamente.
Absorver Magia (Sob):
Os nishruu se alimentam
de magia e absorvem a
energia arcana ou divina
por meio do toque, seja de
efeitos lanados contra ele,
um item mgico ou mesmo
os conjuradores em contato
com a nvoa que forma o
corpo do monstro. Essa
"dieta" incomum gera os
seguintes efeitos:
Um nishruu absorve as
magias ofensivas lanadas contra ele, adquirindo uma quantidade de pontos de vida pernianentes equivalente ao dano que seria
infligido pela magia. As nicas excees
so as magias de fogo e frio, que causam o
dano normal (ou reduzido, para magias de frio)
e ento se dissipam aps 1 rodada.

Vm nishruu absorve as magias conjuradas contra ele, mas qlle no


causam dano, adquirindo 1 PV permanente por nvel do efeito. As
magias de ao mental e iluso simplesmente fracassam e no so
absorvidas.
Um nishnm em contato com um item mgico com cargas absorver
1d4 cargas do objeto a cada rodada.
Um nishruu em contato com um item mgico sem cargas anular os
efeitos do objeto; o item voltar a funcionar 1d4 rodadas aps o contato ser interrompido.
Um personagem em contato com o nishruu no conseguir usar
pergaminhos ou poes; os efeitos desses itens se ativaro automaticamente 1d4 rodadas depois que o contato com o monstro for interrompido.
Os artefatos so neutralizados enquanto estiverem em contato com o
nishruu e na rodada subseqente.
Os conjuradores (arca nos e divinos) perdem uma magia preparada ou
disponvel, escolhida aleatoriamente, assim que entrar em contato
com o nishruu. A cada rodada de contato, o conjurador perder outra .
magia aleatoriamente. Sempre que perderem uma magia, as vitimas
devem obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 15)
ou sofrero os efeitos de enfraquecer o intelecto.
Forma Gasosa (Ex t): Uma vez que seu corpo formado por um tipo
de nvoa, o nishruu compartilha algumas caractersticas das criaturas em
forma gasosa. Ele pode atravessar pequenas fendas e aberturas estreitas e
possui Reduo de Dano 20/+1.
Embora os nishruu sejam vulnerveis a ataques de fogo e frio, esses
efeitos no podem se manifestar no interior do corpo gasoso do monstro.
Imune a Efeitos de Ao Mental (Ext): Os nishruu so imunes a
efeitos de ao mental (feitios, compulses, fantasmas e efeitos de
moral).
Vulnerabilidades (Sob): Um basto da absoro ou um anel de reverter
magias tem 5% de chances de destruir um nishruu imediatamente, assim
que entrar em contato com a criatura, sem qualquer efeito nocivo para o
ite111; neste caso, o basto ou anel se tornar vermelho escuro. Se o objeto

no destruir o monstro, ele ser neutralizado da mesma forma que os


demais itens mgicos.
Os nishruu tambm so envenenados pelo sal comum. Um punhado
de sal arremessado contra o monstro causar 2d10 pontos de dano (ataque
de toque distncia, incremento de distncia de 1,5 m, alcance mximo de 3 m).
Recarregar Item (Sob): Quando um nishruu
destrudo, seu corpo se dispersa rapidamente.
Qualquer item mgico com cargas em contato
com o monstro no instante da desrruico
recupera ld6 cargas. Se uma arma mgica
desferir o golpe final contra o nishruu,
ela adquire a habilidade especial
armazenar magias durante 1d6 dias
(consulte o .Livro do Mestre).

NOS REINOS
Os nishruu so nativos de outro
plano de existncia, mas
encontram bastante alimento
em Faerun. Eles foram avistados originalmente nas Ilhas
Moonshae, mas se espalharam
para todas as regies onde a
magia praticada. Eles so um
aborrecimento persistente nas
oficinas de itens mgicos dos
enclaves de Thay.
Uma sub-raa dos nishruu,
chamada hakeashar, foi identificada
nos Antigos Imprios de Mulhorand,
Unther e Chessenta. Ela similar ao
nishruu padro, exceto pela aparncia:
centenas de mos prenseis, olhos ativos e
bocas famintas e aberras fervilham no interior
da nvoa escarlate, criando uma imagem muito
horripilante.

Nishruu

NYTH
Aberrao (Pequena)
Dados de Vida: 7d8 (31 PV)
Iniciativa: +9 (Des)
Deslocamento: Vo 15 m (perfeito)
CA: 24 (+9 Des, + l tamanho, +4 deflexo)
Ataques: Corpo a corpo: mordida + l 5
Dano: Mordida ld6- 2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Msseis mgicos
Qualidades Especiais: 1nvisibilidade, absorver e nergia,
refletir msseis mgicos, imune a efe itos de ao mental,
s ilncio, RM 15
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref + 13, Von +8
Habilidades: For 6, Des 28, Cons l O,
lnt 13, Sab 17, Car 13
Percias: Conhecimento (arcano) +9, Diplomacia+ 11,
Observar +9, Ouvir + 11, Sentir Motivao +9
Talentos: Reflexos Rpidos, Acuidade com Arma
(mordida)
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os nyth freqentemente so confundidos com os misteriosos fogos-ftuos, mas so predadores morriferos que
caam durante o dia, atingindo suas vtimas com msseis
mgicos inevitveis.
Os nyth so esferas brilhantes de luz, com dimetro entre
60 cm e 1,20 111, cuja colorao e intensidade variam conforme
a vontade da criatura.
Os nyi:h falam o idioma Comum e podem se comunicar com
os fogos-ftuos.

COMBATE
Os nyth mordem as presas ao seu alcance, normalmente se escondendo
contra a luz do sol, mas seu ataque principal so os msseis mgicos.
Mssei s Mgicos (Sob): A cada duas rodadas, um nyth capaz de disparar um nico mssil mgico (idntico magia) que causa 1d4+1 pontos
de da110 contra qualquer criatura num raio de 33 m.
Invisibilidade (Sob): Conforme desejar, um nyth capaz de neutralizar totalmente sua luminosidade (durante 2d4 rodadas a cada ativao), para escapar de um encontro ou se aproximar das suas vtimas, tornando-se invisvel. Um nyth que disparar um 111fs5il mgico brilhar com
intensidade e ficar visvel ar sua prxima ao.
Absorver Energia (Sob): Os nyth so imunes ao fogo e a eletricidade
e recebem pontos de vida quando so atingidos por esses elementos.
Sempre que o nyth sofrer um ataque de fogo ou elet ricidade, ele adquire
uma quantidade de pontos de vida permanentes equivalente ao dano que
seria infligido. Em combate, os nyth costumam atravessar tochas para
eliminar seus ferimentos (1 PV a cada rodada).
Quando os pontos de vida permanentes de um nyth excedem 60 PV.
ele se dissocia em duas criaturas menores, num processo que gera
exploses de luz e descarrega msseis mgicos em direes aleatrias todas as criaturas vivas num raio de 9 m sero atingidas por 1d3 msseis.
Quando a separao terminar, haver dois nyth padro, com 30 PV cada.
Re.fletir Msseis Mgicos (Sob): Os nyth refletem os msseis mgicos
disparados contra eles contra o prprio conjurador.
Imune a Efeitos de Ao Mental (Ext): Os nyth so imunes a efeitos
de ao mental (feiti~os, compulses, fantasmas e efeitos de moral).
Silncio (Ext): Os nyth sempre se deslocam em silncio absoluto.
Eles no emitem rudos se no desejarem.

NOS REINOS
Os brbaros do Norte chamam os nyth de "fogo selvagem" e acreditam
que sejam espritos malignos. A maioria dos habitantes dos Reinos evita
os nyth, e por sua vez so evitados por estas criaturas.

Durante a Conflagrao das Colinas dos R..1tos - um imenso incndio


no depsito de lixo ao sul de guas Profundas, no Ano do Escudo (1367
CV) - as patrulhas da cidade avistaram dezenas de fogos-ft uos e nyth
no interior das labaredas. Os guardas expulsaram os fogos -fh10s (embora duas sentinelas tenham morrido durante a ao), mas os nyth permaneceram no incndio, separando-se em exploses e reproduzindo-se
numa velocidade alarmante. Ahtalmente, acredita-se que exista111 quatro
nyth nas Colinas dos Ratos e dezenas na Floresta Atdeep, a sudeste da
cidade.
Em raras ocasies, os nyth so recrutados como g uardies; eles sentem
m uito orgulho e111 defender seus lares contra intrusos.

PANTERA ESPECTRAL
Besta Mgica (Grande - Incorprea)
Dados de Vida: 3dl 0+9 (25 PV)
Iniciativa: +5 (+1 Des, Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m
CA: 15 (+ l Des, - 1 tamanho, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6
Dano: Mordida ld8+6
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Aura de medo
Qualidades Especiais: Forma espectral, toque espectral, cura acelerada 2, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 18, Des 13, Cons 16, lnt 13, Sab 14, Car 15
Percias: Esconder-se +3*, Fu rtividade+ 11 , Observar+ 10,
Ouvir+l O, Saltar +7
Talentos : Prontido, Iniciat iva Aprimorada

NOS REINOS
As panteras espectrais so uma descoberta recente em Faerun. A ateno
dos estudiosos se voltou para a espcie depois de uma grande quantidade
de mortes horrveis nos ltimos anos, em cidades desde guas Profundas
at Hlondeth. Todas as vtimas eram magos das sombras - conjuradores
arcanos que utizam os poderes misteriosos da Trama de Sombras. Os
investigadores especulam que as panteras so atradas, de alguma forma,
para os usurios desta vadao de magia ou os magos das sombras tm um
poderoso inimigo em comum, que usa esses monstros como assassinos.
Alguns r umores sugerem que, em determinadas circunstncias, as
magias conjuradas pelos magos das sombras invocam panteras espectrais
descontroladas, que atacam seus invocadores.

PATA LARGA
Besta Mgica (Grande - Fogo)
Dados de Vida: 2d l 0+6 (1 7 PV)
Iniciativa: +l (+l Des)
Deslocamento: 12 m
CA: 16 (+1 Des, - l ' tamanho, +6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mord ida +5; ou coice +5
Dano: Mordida 1d8+4; ou coice 1d8+4
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bola de fogo
Qualidades Especiais: Subtipo fogo, cu ra pelo fogo, resistncia a
efeitos mgicos
Testes de Res istncia: Fort +6, Ref +4, Von - 1
Habilidades: For 18, Des 12, Cons 17, lnt 1, Sab 9, Ca r 8
Percias: Ouvir+1
Talentos: Corrida
'Pantera Espectral

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 4-9 DV (Grande)
As panteras espectrais so criamras misteriosas que se alimentam do
medo e da carne de suas vtimas. Elas preferem caar vtimas inteligentes,
pois seu terror muito mais satisfatrio.
Essas bestas mgicas tm a forma de panteras gigantes, variando entre
3 me 3,6 m de comprimento. Seus corpos parecem translcidos e quase
insubstanciais, mas esta uma propriedade ilusria da pelagem do monstro. Seus olhos so negros e profundos, e nunca refletem qualquer luminosidade.
As panteras espectrais tm viso no escuro com alcance de 36 m.

COMBATE
Com freqncia, as panteras espectrais caam suas vtimas durante horas,
absorvendo o medo das presas enquanto for possvel antes de avanar
para o ataque final.
Aura de Medo (Sob): As panteras espectrais irradiam uma aura de
medo com 9 m de raio. As criaturas que estiverem na rea devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 13) a cada minuto ou
ficaro abaladas (- 2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes
de resistncia e testes).
Forma Espectral (Sob): Trs vezes por dia, a pantera espectral
capaz de se tomar incorprea durante 10 minutos a cada ativao. Nesse estado, sua CA reduzida para 12 (- 1 tamanho, +1
Des, +2 deflexo) e ela adquire rodas as caractersticas de uma
criatura incorprea. Com freqncia, a pantera ataca nesta
fomia, usando a habilidade toque espectral.
Toque Espectral (Sob): Essas panteras tm a habidade toque
espectral, que lhe permitem golpear criaturas incorpreas normalmente. Enquanto estiver incorprea, a pantera conseguir
atacar vtimas materiais sem penalidades.
Percias: As panteras espectrais recebem +4 de bnus racial
nos restes de Furtidade. *Nas sombras, o bnus de Esconder-se
da pantera recebe +8 de bnus de circunstncia.

Terreno/Clima: Montanhas/Quente
Organizao: Solitrio ou manada (2- 6)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-6 DV (Grande)
Os paras largas so pssaros sem penas, similares a avestruzes, adaptados
vida em condies de calor extremo, normalmente encontrados como
montarias dos lagartos gneos.
Um pata larga atinge 1,80 m de altura e tem a pele embouachada,
mosqueada de amarelo areia e vermelho. Os olhos emitem um brilho vermelho escuro, e suas narinas e boca exalam constantemente uma fumaa
escura. A mandbula, similar a um bico, apresenta fileiras de dentes pontiagudos.
'PataLai-ga

COMBATE
Os patas largas atacam seus adversrios fronta lmente, com uma mordida
terrvel, ou pela retaguarda, com um coice ainda pior. Eles no temem o
combate e siio timas montarias para a guerra.
Bolo de Fogo (Sob): Duas vezes a cada hora, um pata larga capaz de
expelir uma pequena bola de fogo dos orifcios abaixo de seus olhos. Cada
bola de fogo tem alcance de 18 m e afeta uma disperso de 3 m. As criaturas na rea afetada devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Reflexos (CD 14) ou sofrero 1d6 pontos de dano por fogo. Um sucesso
no teste de resistncia evita o dano.
Subtipo (fogo) (Ext): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
exceto se obtiver sucesso no te~te de resistncia.
Cura Pelo Fogo (Ext}: Os patas largas no so apenas imunes ao fogo,
mas curam seus ferimentos por meio dele. A cada trs rodadas em que a
criatura permanecer exposta a uma fonte de calor extremo ou chamas
intensas, ela adquire os benefcios da magia curar ferimentos leves (1d8+1
pontos de vida). A magia bola de fogo ou qualquer ataque gneo intenso e
sbito recupera o pata larga instantaneamente.
Resistnci a a Efeit os Mgicos (Ext): +2 de bnus racial
nos testes de resistncia contra efeitos

mi<w

~r:li~~~.~~:s

largas so encontra-

<lu.s co1110 montarias dos lagartos gneos,

e compartilham as regies geogrficas


daquela raa. O nico local onde vivem
em estado selvagem a Falha das
Chamas em T uern, sugerindo que so
originrios desta ilha dist ante.

PERYTON
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 5dl 0+5 (32 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 6 m, vo 18 m (ruim)
CA: 16 (+3 Des, +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8, 2
pancadas +6, mordida +6
Dano: Garra l d4+3, pancada
l d3+ 1, mordida l d6+ l
Face/Alcance:
1,5mpor1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais:
Arrancar corao
Q ualidades Especiais: Reduo
de Dano l O/+ 1, fa ro
Testes de Resistncia: Fort +5 ,
Ref +7, Von +2
Ha bilidades: For 17, Des 16,
Cons 12, lnt l O, Sab 13,
Car lO
Percias: Inti m idar +2, Ouvir +5,
Furtividade +5, Observar +9,
Sobrevivncia +9
Tale ntos: Ataques Mltiplos, Invest ida Area
Terreno/Clima: Florestas, colinas e montanhas/Temperado
Organizao: Solitrio, casa l ou ninho (4)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 6- 10 DV (Md io); 11- 15 DV (Grande)

Os peryton foram criados por uma divindade enlouquecida; por conseguinte, eles so as criaturas mais miserveis de roda a existncia. Eles
odeiam a vida e acreditam que podem ascender a um estado superior consumindo o corao perfeito de um hmnanide. Os peryton gastam a vida
inteira em busca deste rgo sem falha ;, na esperana de arranc-lo,
devor-lo e alcanar o local melhor q ue imaginam existir. Alguns peryton
acreditam que o corao perfeito deve ser ingerido sob condies especficas, ento aprisionam diversos humanies, "preparando-os" atravs do
jejum o u da inanio e at m esmo forand o-os a procriar. Embora no
seja possvel comprovar a eficcia dos mtodos de ascenso dos peryton,
h uma conseqncia visvel e imediata em suas aes: essas criaturas no
tm sombra, mas projetam a sombra da ltima criatura que devoraram.
Os peryton compreendem o idioma Co:num e mais um idioma a cada
ponto de bnus de Inteligncia, mas no so capazes de falar.

COMBATE
Os peryton costumam emergir do topo de uma colina o u de uma fileira
de rvores para usar o talento
'Peryton
I nvestida Area contra o adversrio
de aparncia mais vulnervel.
Contra os inimigos que tenham
capacidade mgica limita (ou
nen huma), os peryton se afastam
para usar a mesma ttica novamente. Contra os oponentes com
l1abiliJaJes mgicas, ou quando eles
percebem que no conseguiro surpreender
a vtima, os peryton se aproximam para o combate corporal, usando as asas para planar e golpear a cabea do adversrio, perfurando-o com
os chifres pesados, rasgando-o com as garras e
m ordendo as reas sem armadura da vtima.
Arrancar Cor ao (Ext): Os peryton costumam ut ilizar seus ataques com as garras e a
mordida por ltimo, em funo do seu
desejo incontrolvel de arrancar o
corao da vtima. Se tiverem a oportunidade, os peryron sempre desferem
um golpe de misericrdia nos inimigos
indefesos - aprisionados, imobilizados,
adormecidos, paralisados ou inconscientes - usando uma ao de rodada completa. O monstro obtm um sucesso
decsvo automatica111ente; se a vtima

suportar o dano causado, ela ainda deve


obter sucesso em um teste de resistncia
de Fortirude (CD 10 + dano sofrido) ou
morrer. Se o golpe de misericrdia eliminou
a criatura, o peryton ter devorado seu corao.
Um personagem que teve o corao arrancado
ain da poder retornar vida com as m agias de
ressun-eio, mas no com reviver os mortos.

SOCIEDADE
DOS PERYTON
Algumas vezes, os peryton caam
em bandos, m as dificilmente cooperam entre si numa baralha - eles
temem que seus companheiros devorem o corao perfeito, a chave para
sua liberdade desta existncia. Eles no se interessam pela destruio de
constn1cros, mortos-vivos, insetos, criahiras incorpreas, lnos e outras

criaturas que no possuem coraes. Os elfos (mas no os meio-elfos)


tambm no interessam aos peryton - eles matariam um elfo se
necessrio, tnas nunca devoraria1n seu corao.

NOS REINOS
Assim como os caadores que matam animais para obter trofus, os peryton caam os seres humanos para arrancar seus coraes.

Os peryton so guias gigantes com 2,10 m de comprimento e a cabea


de um cervo prpura e demonaco. Em vez de espreit ar suas vtimas em
grandes altitudes, como as ave; de rapina, os peryton costumam voar
rentes ao solo e atacar as presas surpreendidas com garras, chifres e sua
mordida terrvel.

Os peryton fizeram um acordo com o Rei Obould, lder da tribo de ores


Muitas Flechas, situada ao norte da Espinha do Mundo. O rei entrega
escravos e prisioneiros aos peryton em troca da guarda e proteo da fronteira oriental do seu reino, deb:ando-o livre para se concentrar somente
nas Front eiras Prateadas, ao sul. Este n o um pacto complii:ado, uma vez
que os peryton seguiriam seus instintos e remariam matar qualquer
hu1nanide que invadisse o territrio de qualquer forma.

PHAERIMM
Aberrao (Grande)
Dadqs de Vida: Sd8+5 (27 PV)
Iniciativa: + l (Des)
Deslocamento: 3 m, vo 9 m (bom)
CA: 18 (+l Des, - 1 tamanho, +8 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +3 [ou falcione (obra-prima) +O e 3
falciones (obra-prima) -4], mordida + l , ferro+ l
Dano: Garra l d6+ l [ou falcione 2d4+ l ], mordida 2d6, ferro l d8
mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m (mordida O m)
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Viso perfeita, imunidades, magia phaerimm,
telepatia, RM l 5
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von + 7
Habilidades: Fo r 12, Des 13, Cons 12, lnt 18, Sab 16, Car 17
Percias: Co ncentrao +9, Conhecimento (arcano) + 11, Identificar
Magia+11, Intimidar +8, Observar +8, O uvir +S, Procurar +7,
Sentir Motivao +8
Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Magia (escol ha uma escola) ,
Magia Penetrante
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio, par ou colmia (3-30)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Dobro do Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a c lasse de personagem
Os phaerimm so conjuradores malignos que aniquilariam todas as
outras criaturas da existncia com prazer, ainda que ficassem sem
escravos dispensveis para serem torturados.
Os phaerimm parecem coadores de caf com uma cabea ovide. Eles
atingem entre 3 m e 4,20 m de comprimento. O disco cranial abriga uma
imensa mandbula repleta de denres e est cercado por quatro braos com
garras. Na einremidade posterior do corpo longo e sinuoso,
h um ferro letal. Os phaerimm so conjuradores
poderosos, e adquirem nveis como feiticeiros durante
toda sua vida, que costuma dLtrar sculos. Muitos
phaerimm ancies so feiticeiros de 15 a 20 nvel;
alguns foram capazes de assimilar as teorias e estudos arcanos rnais avan.ados 1 similar aos arquilna-

gos das outras raas.


Caso os phaerim m fossem menos malignos,
eles seriam mais aliengenas e difceis de compreender, mas sua determinao avassaladora em infligir sofrimento torna a
raa quase previsvel.

COMBATE
Os phaer imm podem ser combatentes fsicos perigosos, mas consideram
o simples con fronto fsico como um sinal de fraqueza. Utilizar seu ferro
ou armas para se defender significa que suas habilidades m gicas so
insuficientes. Por conseguinte, os phaerimm somente utilizam os ataques
corporais corno ltimo recurso, mesmo nos nveis mais baixos, quando
seus poderes mgicos ainda so limitados. Os phaerimm de nveis inferiores costtunam usar espadas obras-primas, de preferncia falciones.
Os conjuradores da raa preferem efeitos de encantamento, comando
e iluses as m agias que causam dano direto, mas no so avessos a disparar
bolas de fogo quando necessrio. Os ancies mais poderosos certamente
tero criaturas enfeitiadas ou controladas mentalmente lutando em seu
favor. N a verdade, m uitos phaerimm iniciam confrontos simplesmente
para observar seus adversrios sendo forados a eliminar os prprios amigos. Os phaerimm tambm apreciam a invocao de extra-planares, mas
quase sempre so muito org1Jhosos para utilizar as magias de nveis inferiores e invocar animais comuns e outras criaturas menores.
Veneno (Ext): .Inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
Fortitude (CD 15); dano inicial: paralisia durante 2d4 rodadas e levitao
forada de alguns centm etros, deixando a vtima indefesa; dano
secundrio: paralisia durante 1d3 horas.
Resistncia a Magia (Ext): A RM do phaeri.mm aumenta em 1 ponto
a cada crs nveis de feiticeiro que a criatura adquirir.
Viso Perfeita (Ext): Os phaer imm so namralmente capazes de
detectar magia, ver objetos e criaturas invisveis, astrais e incorpreas
num raio de 36 m.
Imunidades (Ext ): Os phaerimm so imunes a metamorfose e petrificao.
Vo (Sob): Como uma ao livre, o phaerimm capaz de uoar com
deslocamento de 9 m . Um phaerimm incapaz de usar esta habilidade
sobrenatural (no interior de um campo antimagia., por exemplo) cair no
solo.
Magia Phaerimm (SM): Os phaerimm conjuram suas magias de feiticeiro como habilidades similares a magia, que no exigem componentes
verbais, gestuais ou materiais.

NOS REINOS
H alguns milnios, os phaerimm elaboraram um plano para aniquilar a
vida em Faerun. Eles obtiveram sucesso em derrubar o poderoso imprio
de Netheril e devastaram a regio atualmente conhecida como o Deserto
de Anauroch, mas foram derrotados pela interveno dos ancies shari1.
Esta raa prendeu a maioria dos phaerimm sob um campo m gico no subterrneo de Anauroch . Somente alguns escaparam do ritual de aprisionamento - parte vive em Myth Drannor, desperdiando seus
poderes em conflitos polticos internos; os d emais con
qLtistaram a capital dos beholder,
Ooltul, e tentam h sculos atravessar a barreira dos sharn e liber1
rar seus companheiros.

si variando o

deslocamento
do ar ao redor
de seus corpos. Eles
conversam
com outras
espcies por
telepatia. Todos os
phaerimm entendem o
idioma Comum e vrias outras linguagens.

'Pbaerimm

PTERAPOVO
Metamorfo (Grande - Rptil)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
1niciativa: +O
, Deslocamento: 9 m, vo 9 m (mdio) com asas; vo 15 m (bom)
como pteranodon
CA: 16 (-1 tamanho, + 7 natural)
Ataques: Corpo a corpo : 2 garras + 7; mordida +2
Dano: Garra ld6+5; mordida ld8+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +6
Habilidades: For 20, Des 11, Cons 16, lnt l O, Sab 15, Car 9
Percias: Escalar+ 12, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +8
Talentos: Ataque Poderoso; 1nvestida Area como pteranodon
Terreno/Clima: Florestas/Quente
Organizao: Sol itrio, revoada (11-30) ou tribo (31-100)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 5-1 2 DV (Grande)

Face/Alcance: 1,5 m por 1 ,5 m/1,5 m


Ataques Especiais: F ria
Qualidades Especiais: Faro, imune ao medo
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +4
Habilidades: For 18, Des 11, Cons 15, lnt 7, Sab 12, Car 10
Percias: Escalar +12, Esconder-se +3*, Observar +3, Ouvir +7,
Procurar+ 1O, Sobrevivncia +6
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio, bando de caa (4), cl (16-48) ou
conclave (200)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os quaggoth so os ces malignos das profundezas do Subterrneo. Eles
tm 2,10 m de pura ferocidade e msculos, tornando-os adversrios
perigosos, mas que no so uma ameaa para as artimanhas mgicas dos
ilitides, drow e outras civilizaes subterrneas. Metade da populao de
quaggoth livre; o restante foi escravizado pelas r aas e
ameaas que vivem abaixo da superfcie,

Esse povo rptil espreita nas selvas escuras, alternando entre uma forma
humanide alada e de pteranodon para mergulhar conna suas vtimas.
Na sua forma natural, o pterapovo quase sempre
confundido com os homens-lagarto, embora sejam
maiores e mais fortes e no tenham cauda, Escamas
pequenas e lisas recobrem seus corpos, com tonalidades que variam do verde-oliva ao bronze, As mos
so longas e terminam em unhas afiadas, usadas para
rasgar os oponentes, e as patas tm garras que facilitam
as escaladas,
O pterapovo tem duas formas adicionais. Ele capaz de
transformar seus braos em asas de couro poderosas, permitindo que voe de modo relativamente lento e desajeitado, Nesta
forma, ele consegue utilizar as garras para atacar
inimigos terrestres, mas dever pousar imediatamente depois do golpe. A terceira forma LUn pteranodon com 4,5 m de envergadura das asas. Nesta forma,
ele ataca com as garras das patas (os bnus de ataque e o
dano no so alterados) e adquire Investida Area como um
talento adicional.
O prerapovo fala o idioma Dracnico,

COMBATE
O pterapovo uma raa maligna e temperamental que aprecia a crueldade. Eles no se importam com estratgias elaboradas, mas so famosos
por planejar saques em vilarejos, Eles preferem atacar a partir dos cus,
mergulhando contra os adversrios para obter uma vantagem imediata,
Quando esto em grandes bandos, algm1s utilizam armas, como grandes
lanas farpadas (corpo a corpo: +8; dano 1d8+7),

NOS REINOS
O pterapovo nativo das selvas de Chulr e considera as tribos humanas e
os goblins como inimigos, usurpadores de terras e ladres de recursos,
Um grupo com dezenas de membros do prerapovo se uniu ao ataque de
Kaverin Mo de bano contra a antiga cidade de Mezro, em Chult, no
Ano da Wyvern (1363 CV), mas fugiu quando o lder de guerra humano
foi eliminado pelos defensores da cidade.

QUAGGOTH
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m, escalar 9 m
CA: 14 (+4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +7, mordida
+2; ou clava +7
Dano: Garra ld4+4, mordid a ld4+2; ou clava ld6+6

'Pterapovo

O aspecto bestial dos quaggoth e seu dialeto rosnado e latido do


idioma Subterrneo (quase impossivel de identificar como uma linguagem) levou os aventureiros a apelid-los de "ursos das profundezas". A
pelage1!1 dos quaggoth naturalmente branca, mas quase metade dos
indivduos livres (o mesmo sub-grupo que prefere utilizr armas) pinta
ou tinge seus plos para se camuflar melhor na escurido. Esses quaggorh
armados se idenrificam como "seguidores da magia" - no caso da espcie, isso significa "aprimorar os dons
recebidos pela natureza".
Os quaggoth restantes so
"seguidores da besta" e se
recusam a usar armas, mesmo se
estiverem disponveis. Eles
no tingem sua pelagem
....,
branca, pois acreditam que a ' -.
ferocidade e velocidade natu>.
rais da raa compensam a
incapacidade de mesclar-se s
sombras.
Alm das diferenas pertinentes
caa e ao combate, a maior discrdia
entre os quaggoth seguidores da besta e ,
da magia est relacionada ao consumo l.~,das presas abatidas. As bestas preferem
_
devorar a vtima crua, se possvel ainda viva ou morrendo. Os mgicos
...,,.i1'
__
preferem cozinhar seus ali- "1!'.
~
mentos, em especial os .:t'
humanos e anes, cujo
gosto no lhes agrada
de outra forma.

"'

COMBATE
Os seguidores da
besta podem espretar a vtima e tentar
elaborar emboscadas,
mas utilizam principalmente investidas diretas, ferocidade e a
manobra Agarrar. Os
seguidores da
magia costumam
usar tticas rudimentares, em

~:~~:~~::~~~::do,
:::::s ~~~~~~~eus

Cerca de 20% dos quaggorh livres vivem em cls com seguidores da magia
e da besta. Os demais cls seguem uma nica tradio, conforme a preferncia do macho dominante da tribo. Os quaggoth escravizados utilizam
quaisquer armas fornecidas por seus mestres, mas raramente tingem seus
plos e todos entram em fria como os seguidores da besta. Os quaggorh
que adquirem nveis de personagem nunca selecionam classes de conju' radores.

Os quaggoth lvres esto espalhados em todo o


Subterrneo. Os escravizados servem como
lacaios de diversas civilizaes malignas.
Os drow utilizam-nos como guardas e criadores de aranhas; os ilitides de Oryndyll
tratam-nos coroo servos e combatentes
dispensveis. No norte, abaixo dos Pntanos dos Trolls, os cls de quaggoth
seguidores da magia e as tribos ores
se misturaram para formar n ovas
comunidades do Subterrneo, capazes de resistir aos escravagistas.
Estas tribos de quaggoth, ores e
hbridos se autodenominam "matadores de aranhas", uma aluso
constante presso dos drow escravistas. Os hbridos s~o mais parecidos com os quaggoth do que com os
ores, embora sejam mais fracos
que seu progenitor bestial. Eles
ainda so mais poderosos que
os ores e freqentemente
. adquirem nveis como brbaros.

QUITINA

especial retiradas
estratgicas na
direo de
emboscadas.
Eles tambm so
mais propensos a
recuar para lutar
em outra ocasio.
Por outro lado, os
quaggoth escravizados possuem
um anseio de mor-

SOCIEDADE DOS QUAGGOTH

.. -"<:

4.~~'.:-;....."';.,_
~a[)5oth ~i.}~."; .

uma retirada.
"'~~
Fria (Ext): Um quaggoth que sofra dano em combate tem 50% de chance de imergir numa fria ensandecida na rodada subseqente, mordendo e golpeando incessantemente at eliminar seu adversrio ou tombar. Ele recebe +4 de
Fora e - 4 na CA A criatura no pode terminar a fria voluntariamente. Os seguidores da magia tm 17% de chance de entrar em fria
(01-17 em 1d%); neste caso, largam suas armas e lutam com as garras e
mordida.
Percias: ''Os seguidores da magia recebem +2 de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se em ambientes escuros, devido sua
pelagem tingida.

Humanide Monstruoso
(Pequeno)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +1 (Des)
Deslocamento:
'\
9 m, escalar 6 m
CA: 16 (+1 tamanho, +l
Des, +3 armadu ra teia,
+l broque i)
Ataques: Corpo a corpo: 3
espadas curtas +3; ou
distncia: 3 azagaias +4
Dano: Espada curta 1 d6;
o u azagaia 1d6
,-..;;
Face/Alcance:
1,5mpor 1,5 m/1,5 m
, Ataques Especiais:
.
,; --: ~- '
Bnus de agarrar
~ Qualidades Especiais:
.' ,~::y"_-
.
Resistncia a desarme,
sensibilidade luz do sol
Testes de Resistncia: Fort + 1,
Ref +4, Von +3
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 12,
lnt 12, Sab 11, Car 7
Percias: Equilbrio +5, Escalar +9,
Esconder-se +8, Furtividade +5,
Ofcios (armad ilheiro) +6, Saltar +4
Talentos: Destreza Mltipla, Combater
com M ltiplas Armas
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Enxame (2-8) ou tribo (10-60, mais 2-5 choldrith)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

f2J!jtina

As quitinas so humanides aracndeos inadvenidamenre criados pelos


drow como resulrado de experimentos fracassados. Elas utilizam teias no
artesanato com a mesma facilidade que os seres humanos trabalham li
madeira e as rochas.
As quitinas tm cerca de 1,20 m de altura e pesam emre 40 kg e 45 kg.
Elas tm quatro braos delgados e longos, com uma articulao adicional,
que permite uma amplitude de movimentos superior aos dema is
humanides. Suas faces so humanides, mas os olhos so facetados e as
mandbulas so protuberantes, saindo da boca. As quitinas tm a pele
cinza mosqueada e cabelos viscosos e negros, que crescem embaraados
na cabea e nas coscas.
A raa secreta um leo capaz de impedir que fiquem presas nas
prprias teias. As palmas e ps apresentam ganchos que permitem
escalar paredes e andar nos reros. Elas fabricam teias viscosas a partir de
uma abertura no estmago e as urihzam na construo de seus lares,
armadilhas e armaduras. A armadura das quitinas fornece +3 de bnus de
armadura na CA e tem -1 de penalidade.
As quitinas falam o idioma Subterrneo.

COMBATE
As quitinas costumam utilizar armadilhas emboscadas para superar as
criaturas maiores e mais poderosas, incluindo os odiados drow e drider.
Com freqncia, constroem uma teia de aparncia normal sobre uma
passagem comum; nesta passagem, escondem um fosso, uma rede ou
uma armadilha similar. Elas so capazes de e nrijecer suas teias para criar
farpas e pontas nas armadilhas, que geralmente causam 1d6 pontos de
dano cada.
As quitinas so naturalmente ambidestras e podem usar at trs armas
ao mesmo tempo sem qualquer penalidade. Suas armas, armaduras e
outros equipamenros so fabricados com teias enrijecidas, e se deterioram aps alguns meses caso no sejam tratadas reg ularmente com o leo
secretado pela criatura. Esses itens tambm so vulnerveis ao fogo: duas
rodadas de contato com as chamas atear fogo ao objeto, queimando-o
por completo em 2d4 rodadas.
Bnu s de Agarrar (Ext): Algumas vezes, as quitinas preferem agarrar
seus oponentes e captur-los para servir como sacrifcio deusa aranha
Lolth. Os quatro braos fornecem +4 de bnus nos test es resistidos de
Agarrar, deixando as quitinas em igualdade com as criaturas Mdias.

Resistncia a Desarme (Ext): Devido aos ganchos nas palmas da


quitina, ela recebe +4 de bnus nos testes resistidos para evitar ser desarmada.
Sen sibilidade Luz do Sol (Ext): As quitinas sofrem - 1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano sob a luz do sol ou imensa (como a
magia luz do dia).
Talentos: Os talentos Desrreza Mltipla a Combater com Mltiplas
Armas, combinados s aptides raciais da quitina para utilizar todos os
membros com eficincia, lhe permite atacar com todos os braos sem
penalidades.

PERSONAGENS QUITINAS
A classe favorecida das quitinas ladino. No existem magos e feiticeiros
da raa e os clrigos pertencem a uma espcie distinta - os choldrith,
descritos separadamente.

SOCIEDADE DAS QUITINAS


Os vilarejos das quirinas se localizam no centro de labirintos de teias.
Essas habitaes de teia enrijecida parecem casas com domos, inclusive
com janelas e formas decorativas como adornos. Elas constroem livremente no solo, paredes e tetos, conectando os edifcios com pomes de
reias. Suspenso no meio da caverna sempre h um templo devotado a
Lolth. Os choldrith - os sacerdotes das quirinas - so os lideres incontestveis dessa sociedade.

NOS REINOS
As qu.itinas so encontradas em pequenos grupos nas fronteiTas ao norte
do Subterrneo superior e intermedirio, mas a populao principal habita um conj unto de vilarejos denominado Yatbchol, localizados abaixo da
Floresta longnqua, ao sul do Forte Porto do Inferno. Dizem que elas so
os experimentos rejeitados de magos drow realizados na regio, na cidade
de Ched Nasad, que as criaram na esperana de obter uma raa escrava perfeita . Desde o Ano das Presas Rastejantes (1305 CV), as quitinas proclamaram independncia dos drow e prosperaram em seus vilarejos. Pelo m enos
sete vilas, cada uma abrigando entre 40 e 60 quitinas, forma_m Yathchol.
Os drow e as quitinas se odeiam mutuamente, e quase sempre se confrontam quando seus caminhos se cruzam.

SERPENTE DO GELO
Elemental (Grande - Ar, Frio)
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
Iniciativa: +7 (Des)
Deslocamento: 24 m
CA: 16 (- 1 tamanho, +7 Des)
Ataques: Corpo a corpo: constrio +8
Dano: Constrio ld8+7 mais frio
Face/Alcance: 1,5 m po r 3 m/1,5 m
Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, constrio
Q ualidades Es peciais: Imunidades de elementa l, subtipo (frio),
Reduo de Dano 1O/+1
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +12, Von +3
Habilidades: For 20, Des 25, Cons 16, lnt 4, Sab 13, Car 11
Percias: Observar +9, Furtividade +15
Talentos: Ataque Poderoso
Terre no/Clima: Plancies/ Frio
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 7- 9 DV (Grande); 10-18 (Enorme)
As serpentes do gelo so uma variedade incomum de elemental do ar,
encontradas son:ence em climas frios. Elas possuem uma camuflagem
natural e quase sempre so avistadas como uma vbora contorcida feita de gelo ambulante e partculas de neve, deslizando sobre campos ou colinas repletos de neve.
Uma serpente de gelo composta de ar congelado em movimento constante, que espalha
gelo, neve, folhas e at rochas enquanto se
movimenta. Diferente dos outros elementais
do ar, a serpente no capaz de voar - ela se
desloca serpenteando no solo, como uma
vbora comum.

COMBATE

SHALARJN
Humanide (Mdio - Aqutico)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +2 ( / 2 Dcs)
Deslocamento: Natao 12 m
CA: l 5 (+2 Des, +3 armadura aqutica)
Ataques: Corpo a corpo: tridente +4
Dano: Tridente ld8+3
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +O
Habilidades: For 14, Des 14, Cons 10, lnt 11, Sab 11, Ca r 10
Percias: Observar +2, Ouvir +2
Talentos: Foco em Arma (tridente)
Terreno/Clima: Aqutico/ Quente e temperado
Organizao: Bando (3-10) ou casta (11-30)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os shalarin so uma raa aqutica graciosa e altamente desenvolvida.
Eles so adornados com barbatanas dorsais proeminentes, que percorrem seu corpo desde a ponta do nariz at a base da coluna, passando pela
resta, crnio e espinha dorsal. Ela atinge 60 cm na sua extenso mxima,
situada entre os ombros. Os shalarin tm guelras
ao redor do pescoo e na caixa torcica,
em ambos os lados do corpo. Eles
atingem a mesma altura dos seres
humanos, cerca de 1,80 m. Sua
pele lisa e sem escamas, similar
textura encontrada nos golfinhos, e varia do prata ao marfim, com variaes laranjas,
vermelhas ou azul escuro. As
barbatanas dorsais tambm
apresentam diversas cores e
padres, refletindo a casta
dos shalarin individualmente.
A informao acima se refere a um combatente shalarin de
1 nvel. Os shalarin falam o
idioma Aquan.

As serpentes do gelo se alimentam do


calor das criaturas vivas. Semelhante a
uma constritora, efos se enrolam nas
suas vtimas, mas em vez de esmag-las
at a morte, as serpentes absorvem o
calor do corpo do alvo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para
utilizar essa habilidade, a serpente do
Os guerreiros shalarin empugelo precisa atingir um oponente
nham tridentes e usam armaducom seu corpo. Ela poder iniciar a
ras de prata ou de prolas; as
manobra Agarrar usando uma ao
estatsticas acima consideram
livre que no provoca ataques de
uma armadura de trama de
oponunidade. Caso obtenha sucesprata, formada de uma varieso n o teste resistido de Agarrar, ela
dade nica de coral. As armap render a vtima e poder usar a
duras de prolas concedem
constrio.
+5 de bnus na CA, mas
Constrio (Ext): Uma serreduzem a velocidade de
pente do gelo causa 2d4 poncos de
natao para 9 m . Alguns
~--dano por contuso caso obtenha
shalarin so clrigos, bardos
sucesso num teste de Agarrar contra
ou feiticeiros, e utilizam armas
criaturas Mdias ou menores, devido
e equipamentos adequados
ao frio entorpeceme do seu corpo. Se a
sua classe, alm das magias e
Serpentedo Gelo
vtima ficar inco:isciente, a serpente
habilidades de classe.
causar 2d4 pontos de dano normal a
cada rodada.
Subtipo (frio) (Ext): Imune ao frio, sofre dano dobrado por fogo,
A classe favorecida dos shalarin guerreiro.
exceto se obtiver sucesso no teste de resistncia.

COMBATE

PERSONAGENS SHALARIN

NOS RE INOS
As serpentes de gelo so encontradas no Norre, desde o Mar do Gelo em
Movimento at os Charcos dos Trolls, ampliando seu territrio para o sul
durame o inverno. Sua entrada nos ReinM ;. artibuda a um clrigo maligno de Akadi, que vivia nas proximidades do Lago do Lao Glido.

SOCIEDADE DOS SHALARTN


Os shalarin vivem em um a :igida sociedade de castas e consideram muito
importante descobrir qual a casta de seus interlocutores, o mais rpido
possvel, de forma a interagir com eles de maneira adequada. Apresentar
informaes contraditrias para um shalarin - como um guerreiro que

cozinha ou canta - pode causar uma grande confuso. As quatro castas


dcsrn sociedade so os Protetores (guerreiros), os Provedores (operrios,
servos e legisladores), os Eruditcs (historiadores, poeras, bardos, atores) e
os Caadores (exploradores).
Em geral, os shalarin so educados e extrovertidos, embora se manrenham afastados dos elfos do m~r, devido a uma perseguio muito antiga promovida por aquela raa. Para a maioria das espcies aquticas, os
shalarin parecem ingnuos, mas isso no verdade - eles so confiantes
e polidos, mas esto longe de ser tolos.

Shalarin

NOS REINOS
Em Faern, os shalarin so encontrados apenas no Mar das Estrelas
Cadentes, onde o imprio de As'arem se estende das guas profundas ao
norte das llhas lmpacto at a Orla Oriental, entre lmpiltur e o Grande
Vale. No Ano da Harpa Emudecida (1371 CV), um portal permanente
surgiu no Mar Interior, conect~ndo o imprio shalarin com sua antiga
terra natal, no Mar de Corynac1is, a oeste de Maztica. Temerosos de que
as outras raas tentem assumir o controle desce portal, os shalarin procuram manter sua existncia em segredo, enquanto se esforam para se
adaptar ao novo relacionamento com seus primos distantes, que vivem a
cerca de meio mundo de As'arem.

Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 4d8+20 (38 PV)
Iniciativa: +5 (Des)
Deslocamento: 3 m, vo 12 m (perfeito)
CA: 19 (+5 Des, -1 tamanho, +l natural, +4
velocidade)
Ataques: Corpo a corpo: 3 garras +6 (ou 3
armas Mdias ou menores +4), 6 garras +4
(ou 6 armas Mdias ou menores +4), 3
mordidas +4
Da no: Garra ld6+2 (ou arma +4),
garra ld6+2 (ou arma +2) , mord ida 2d6+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1 ,5 m /3 m
Ataques Es peciais: Conjurao, portais mveis
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/+ 3, velocidade, evaso,
im unidades, forma fixa, forma exclusiva, regenerao 2, RM 20
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +8
Ha bilidades: For 18, Des 20, Cons 20, lnt 18, Sab 18, Car 20
Percias: Blefar +8, Concentrao +1O, Conhecimento (arcano) +8,
Diplomacia +8, Es pionar + 10, Identificar Magia+ 10, Observar +9,
Ouvir +10, Procurar +7, Sentir Motivao +7, alm d as percias
concedidas pela classe
Talentos: Ataques Mltiplos, Combater com Mltiplas Armas,
Destreza Mltipla, Lutar s Cegas, Pront ido, Reflexos de
Combate, alm dos talentos concedidos pela classe
Te rre no/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizallo: Solitrio, Lasal ou parlamento (4- 48)
Nvel de Desafio: 6 + nveis de personagem
Tesouro: Dobro das moedas, qudruplo dos itens
Tendncia: Sempre Catico e Neutro
Progresso: 5-8 DV (G rande); 9-12 DV (Enorme)

Os sharn incorporam o caos da magia. Eles poderiam dominar o mundo,


caso se importassem e fossem capazes de se concentrar nisso, mas seus
planos parecem mais sofisticados do que o mero domnio.
Os sharn so criaruras de 1500 kg, de corpos espiralados, negros e
prateados, iluminados por fascas contnuas de luzes mgicas. Eles
atingem entre 3,60 me 4,5 m de almra. As trs cabeas com mandbulas de
um sharn se originam de um nico torso. No h cabelos, olhos ou orelhas
visveis demarcando a pele sa acima das suas narinas brilhantes. Para se
deslocar no solo, eles arrastam seu corpo ofdio, como uma vbora; os
sham sempre voam, a menos que tenham um timo motivo para rastejar.
Dois troncos macios de braos emergem das laterais do corpo e outro das
costas. Cada tronco sustenra trs braos menores, terminados em mos
com trs dedos e garras. As nove mos possuem vrios olhos em sua exrenso, e cada olho capaz de enxergar normalmente e com a viso no escuro.

Os sharn so uma raa essencialmente mgica. Alguns eruditos acreditam que eles nascem diretamente da essncia do caos e sobrepujariam
at mesmo os drages.

COMBATE
Conjurao: Um sharn tpico conjura magias como um feiticeiro de
7 nvel e um clrigo de 5 nvel. Devido ao parcial que a criatura
obtm com sua habilidade velocidade, ela capaz de lanar duas magias na
mesma rodada; contudo, a estrutura meoral peculiar do sharn exige que
ele conjure urr. efeito de cada classe. Portamo, um sharn que ucizar suas
aes parciais para conjurar duas magias dever lanar uma da lista de
feiticeiro e outra da lista de clrigo, nunca dois efeitos da mesma classe.
Obviamente, uma magia que conste nas duas listas pertencer a ambas as
classes. Cada DV adicional do sharn lhe concede um nvel de conjurador
efetivo como feiticeiro ou clrigo. Por exemplo, um sharn tpico com S
DV reria a capacidade de conjurao de um femceiro de 9 nivele de um
clrigo de 7 nvel.
Magia Arcana Sham: Os sh arn no precisam de componentes materiais
ou focos arcanos para conjurar suas magi3s. Geralmente, eles no possuem um familiar.
Magia Divina Sham: Os sharn no precisam de componentes ma1eriais
ou focos divinos para conjurar suas magias. Os clrigos da raa podem
escolher quatro domfoios entre os seguintes (e recebem os poderes concedidos dos quatro selecionados): Caos, Conhecimento, Enganao,
Magia, Morte, Proteo, Sorte, Viagem.
Portais Moveis (Sob): Um sharn capaz de sustentar trs poriais em
miniamra - jan elas astrais - e consegue enxergar, lanar magias e golpear fisicamente seus oponentes arravs deles. Cada porca! uma janela
hexagonal 1ranslcida de luz prpura, com 90 cm de dimel1'o. Usando
uma ao de rodada completa, o sharn pode gerar um dos trs portais em
qualquer local num raio de 6 m do seu corpo; cada janela surge de um
redemoinho de panculas roxas. Depois, cada portalconseguir percorrer
6 m por rodada de forma independen1e, como uma ao livre, executada
antes da ao regular do sharn (no somen1e antes da ao-parcial concedida pela velocidade). Os portais no bloqueiam o m ovimento, a linha de
viso o u a linha de disparo. Um personagem capaz de ocupar o mesmo

quadrado de tun portal, sem qualquer efeito nocivo - alm de estar ao


alcance do toque e dos ataques do monstro. Um sharn pode dissipar um
ou mais portais durante seu h1rno, como uma ao livre, mas no conseguir ger-los novamente at que use uma ao de rodada completa
com este objetivo.

Sharn

Caso o sharn se afaste a mais de 30 m de um portal, a janela ser dissipada.


O sharn pocl~ c.onjnrar magias atravs do porral, estendendo suas mos at o outro lado. Ele capaz de desferir
ataques de toque contra as criaturas adjacentes ao porra!. Ele
ou qualquer criatura no consegue atravessar totalmente
uma dessas janelas.
Os sharn podem desferir ataques fsicos atravs dos ?Ortais, sem qualquer penalidade, mas somente contra adversrios
num raio de 1,5 m; nestes casos, desconsidere o alcance de 3 m
do monstro. Lembre-se que os portais ameaam os qua.rados
adjacentes, e so capazes de flanquear (ou auxiliar nesta
manobra), da mesma forma que qualquer criatura ameaaria uma
detemnada rea.
Os oponentes no conseguem atacar um sharn ou conjurar
magias atravs dos porra is. Eles podem preparar uma ao para golpear o monstro quando suas mos surgirem da janela para lanar
uma magfa ou atacar. Supondo que o sharn no esteja invisvel
quando estender parte do seu corpo atravs das janelas, ele ter
nove dcimos de cobertura, que concedem +10 de bnus na CA e
+4 de bnus dos testes de resistncia de Reflexos.
\
Os portais mveis podem ser dissipados, embora o sharn seja
' ...:
capaz de ger-los novamente na rodada seguinte, usando wna
ao de rodada completa. Os portais no funcionam ou surgem
no interior de um campo antimagia. Como so efeitos de energia,
os portais no so afetados pela magia invisibilidade e efeitos similares.
Velocidade (Ext): Os sharn esto sob efeito constante da magia
velocidade.
Evaso (Ext): Sempre que um sharn se tornar alvo de um efeito
que permita um teste de resistncia de Reflexos pai:a reduzir o dano
metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste
de resistncia.
Imunidades (Ext): Os sharn so imunes a efeitos de ao
mental, metamorfose e magias capazes de alterar sua forma.
Forma Fixa (Ext): Os sharn no podem alterar ou
metamorfosear seus corpos e so imunes a estes efeitos.
Forma Exclusiva (Ext): Nenhuma criatui:a capaz de se
alterar, metamorfosear ou assumir a forma de um sharn ou de uma
criatura similar.
Regenerao (Ext): As armas ordeiras, as magias com o descritor
[Ordem] e os extra-planares Leais causam dano normal contra os sharn.
A regenerao ser neutralizada caso o sharn utilize qualquer um de seus
portais mveis.
Talentos: Os sharn adquirem Destreza Mltipla e Combater com
Mltiplas Armas como talentos adicionais.

SOCIEDADE DOS SHARN


Os sharn no so uma espcie numerosa. A sociedade da raa uma confuso de argumentao politica e intrigas sociais. Os conflitos de poder,
geralmente relacionados a diferenas ideolgicas, so constantes. Esse
foco interiorizado no impede que os sharn se envolvam nos assuntos de
ounas espcies, mesmo atravs dos planos. Os planos de ao que sero
executados nesses casos raramente so bvios.

NOS REINOS
Os sharn travaram grandes guerras contra os phaerimm - confrontos
que ajudaram a moldar Faerun, pois a interseco da magia grandiosa da
raa com a feitiaria phaerimm costuma alterar a geografia dos campos de
batalha, transformando montanhas em colinas e florestas em gramados.
Com o tempo, os sharn se concentraram na questo dos phaerimm, aprisionando-os sob o Anauroch at descobrirem (ou decidirem) o que fazer
com a espcie. Quase todos os ancies sharn abandonaram este plano de
existncia, deixando em Faerun os mais jovens, que no possuem a quaseonipotncia dos antigos e esto tentando compreender seu local neste
mundo.

Esses jovens sharn podem se interessar momentaneamente pelas atividades dos mortais infe1iores, mas a raa ainda gasta a maior parte do
tempo envolvida em debates internos e experimentos.

SIV
Humanide (Mdio - Aqutico)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 12 m, natao 6 m
CA: 13 (+1 Des, +2 natura l)
Ataques: Corpo a corpo: siangham + 1; ou distncia: rede +2; ou
distncia: funda +2
Dano: Siangham ld6, rede (enredar), funda ld4
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Andar na gua, resistncia ao frio
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref + 1, Von +O
Habilidades: For 1O, Des 12, Cons 1O, lnt 1O, Sab 1 O, Car 9
Percias: Observar +3, Ouvir +4
Talentos: Usar Arma Extica (rede), Usar Arma Extica (siangham)
Terreno/Clima: Pntanos
Organizao: Solitrio, patrulha (4), treinamento templrio (16) ou
vila (30- 180)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

Os siv so humanides com cabea de sapo; eles so calculistas e tm a


disciplina necessria para se tornarem monges poderosos.
A pele dos siv varia do verde claro ao azul escuro, fria e pegajosa
como a pele dos sapos. Eles atingem 1,5 m de altura e pesam cerca de 50
kg. Eles possuem dedos longos e graciosos e paras palmadas. Eles respiram oxignio e costumam permanecer fora da gua, mas podem nadar
quando necessrio.
A informao acima se refere a um combate nte siv de 1 nvel.

COMBATE
Os siv lutam conforme a situao ttica da batalha. Eles preferem evitar o
combate corporal com adversrios poderosos que no foram enfraquecidos pelas suas redes e disparos de funda. Eles utilizam a habilidade de
an dar na gua para obter vantagens estratgicas, flanqueando e
manobrando contra os invasores que ousaram entrar em seus pntanos.
Suas armas prediletas so a rede e o siangham.
Andar na gua (Sob): Sob circunstncias normais, um siv cap<lZ
de se mover na superfcie da gua, charcos, pntanos e outros lquidos
estveis, assim como caminharia em solo normal. Para utilizar esta
habilidade em combate, o siv d eve obter sucesso em um teste de
Destreza (CD 10) durante sua ao. Se fracassar, ele tropear e afundar
na superfcie da gua, mas ainda poder agir n ormalmente na sua
rodada (com as penalidades de movimento ade~
q uadas). Reativar esta habilidade exige uma ao de
rodada completa. Os
siv que obtiverem
sucesso no teste
podem,
indusive,
usar a
percia Acrobacia como
se pisassem em solo normal. Se a gua estiver agirada
por pequenas ondas, a CD aumenta para 20;
a ondulao causada pelo movimento dos
cmnbatentes no considerada mna "onda
Se as variaes na superfcie da gua ultrapassarem 15 cm, ser
impossvel andar nn
gua - por esta
razo, os siv tentam
permanecer nos pntanos, lagos isolados
e outros corpos de
gua estagnada.
Resistncia
ao Frio (Ext):
Os siv sofrem
metade do
dano de
ataques de
11

frio.
Talentos:
Os siv adquirem
Usar Arma
Extica (siangham)
como um talen to
adicional.

PERSONAGENS SJV
Os siv normalmente adquirem nveis como monges, sua classe favorecida. Com freqncia, eles selecionam primeiro alguns talentos que aprimoram seus testes de resistncia. Alguns siv adquire m nveis como clrigos, que tm acesso aos seguintes domnios: gua, Mal, Morte e Ordem.

NOS REINOS
difcil ser uma raa de elitistas fanticos e autoconfiantes nos Reinos,
um mundo repleto de espcies magicameme poderosas e heris m ticos,
mas os siv continuam tentando. Seu isola;nento relativo nos pntanos
ajuda. Eles obtiveram tanto sucesso em seu terreno que os aventureiros
da raa comearam a se afastar dos charcos, na esperana de dominar as
terras baixas nas cercanias dos Pntanos do Mar Distante e do Pntano da
Vastido. Os siv ficaram genuinamente surpresos com a resistncia das
raas goblinides e dos h umanos. Eles realmente no sabem o que esto
enfrentando, mas parecem determinados a obter sucesso, aprendendo da
pior maneira, se necessrio.

SOLDADO DO HORROR
Morto-Vivo (Mdio)
Dados d Vida: 4dl 2 (26 PV)
1niciativa: +O
Deslocamento: 6 m (brunea ou cota de talas); 9 m (sem armadura)
CA: 16 (+6 brunea ou cota de talas)
Ataques: Corpo a corpo: machado de guerra +S; ou espada longa +S
Dano: Arma l d8+4
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort + l, Ref + l , Von +4
Habilidades: For 16, Des 11, Cons - , lnt S, Sab 11, Ca r 6
Percias: Escalar + l O, Saltar + l O,
Observar +9
Talentos: Ataque Poderoso
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio ou
companhia (2-12)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: -

Os soldados do horror so mortos-vivos


aprimorados, criados imediatamente aps o
falecimento de um combatente para conservar
parte da inteligncia da criatura morta. Eles devem
ser criados a partir dos cadveres de guerreiros de 4 nvel
ou superior que pereceram h 24 horas ou menos.

COMBATE
Os soldados do horror eram guerreiros, portanto
conservam seu desejo de lutar, sua fora e parte
de suas capacidades de combate. Eles estaro
armados com os equipamentos que possuam
em vida, mas no tm a perspiccia nccessl".ia
para utilizar armas de combate distncia.
Eles podem receber ordens de arremessax azagaias ou lanas, mas tero a preciso mnima
para cumprir a tarefa (bnus de ataque +O).
Os soldados do horror so capazes de obedecer a ordens simples como "Avance e
ataque o inimigo", "Fique aqui e defenda este
corredor contra qualquer invasor" e similares.
Entretanto, eles no tm qualquer sofisticao
e as ordens muito complexas simplesmente
confundem seu raciocnio. Os comandos com
at doze palavras niio geram problemas; h uma
chance cumulativa de 5% a cada palavra depois
da 12 de confundir o soldado, que interpretar
o comando erroneamente - far exatamente o
oposro da ordem, entrar em fria e atacar
qualquer criatura prxima, ficar parado pensando no assunto, etc. Essa porcentagem
dobra caso os soldados do horror estejam em
Rashemen, onde a magia poderosa dos espritos
da terra distorce os efeitos necromnticos mahgnos dos Magos Vermelhos. Alm disso, os soldados
do horror sofrem - 2 de penalidade de competncia
nas jogadas de ataque quando esto enfrentando os espritos
naturais de Rashemen ou as bruxas Hatran.

Morto-Vivo: linune aos efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia 1


atordoamento e doenas. lmune a golpes decisivos, dano por contuso,
dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.

NOS REINOS
Os soldados do horror foram criados exclusivamente para defenderThay
e os planos enlouquecidos de seus governantes. Szass 1m, Zulkir da
Necromancia dos Magos Vermelhos de Thay, criou esses mortos-vivos h
mais de 20 anos, com a inteno de invadir Rashemen. A Legio de
Myrkul, uma fora composta unicamente de soldados do horror, foi envi
ada contra Rashemen no Ano do Prncipe (1357 CV), mas os Furiosos
Rashemi impediram SCL! avan~o depois de um combate terrvel. Hoje, os
soldados do horror formam unidades na Legio de Cyric, um dos maiores
batalhes de guerra de Szass Tam. Recentemente, o zulkir est criando
mais morros-vivos, antecipando um possvel conflito civil de larga escala.
Embora sejam encontrados principalmente sob a tutela de Szass Tam,
alguns soldados fora1:i entregues a aliados confiveis do zulkir.

S oldado do Horror

TERRANO
Humanide Monstruoso (Mdio}
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: + l (Des)
Deslocamento: 6 m , escavar 9 m
CA: 16 (+ l Des, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4, mord ida - 1
Dano: Garra ld4+1, mordida ld8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Resistncia a efeitos mgicos, resistncia a
venenos, faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 13, Des 12, Cons 15, lnt 5, Sab 12, Car 6
Percias: Arte da Fuga +5, Ouvir +S , Sobrevivncia +7
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao: Matilha (2-8)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 4-9 DV (Mdio)

Os terranos so assassinos alterados pelos feitios de magos malignos.


Originalmente, eles eram anes, mas foram horrivelmente transformados para incorporar as caractersticas de rexugos gigantes.
Os rerranos so baixos e robustos, com a mesmo compleio fsica dos
anes - de fato, distncia possvel confundi-los com os duergar. As
orelhas atrofiadas so recobertas por uma pelagem grossa e os olhos
parecem fendas estreitas. Um focinho longo e eriado substitui o nariz
dos anes e presas largas emergem da boca esten.d ida. As mos de um
terrano possuem garras poderosas. Normalmente, a criatura cheira a
carne estragada.
A maioria dos terranos conhece algumas palavras em Comum e so
capazes de resmungar um dilogo.

COMBATE
Os terranos so astutos em combate e utilizam sua habilidade de escavao para reduzir a distncia at suas vtimas e obter vantagens tticas,
atacando do subsolo e surpreendendo seus adversrios. Eles so famosos
por suas emboscadas, retiradas falsas e araques de vrias direes
simultneas, visando um nico alvo conhecido.
Agarrar Aprim orado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o terrano precisa atingir um oponente com suas
garras ou mordida. E le poder iniciar a manobra J
Agarrar usando uma ao livre que no provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
poder soterr-la usando sua habilidade de escavao.
Combater um terrano em seu prprio tnel concede \ t-:
+2 de bnus de circunstncia nas jogadas de ataque da
cdatura e mpe - 2 de penalidade nas jogadas de ataque da

rf

vtima.

Resistncia a Efeitos Mgicos (Ext): Semelhante aos


anes, os terranos recebem +2 de bnus racial nos testes de
resistncia conna magias e efeitos similares.
Resistncia a Ven eno (Ext): Os terranos recebem +2 de
bnus racial nos testes de resistncia contra qualquer
veneno.

NOS REINOS
Os magos dos Zhenrarim criam rerranos nas
,.
masmorras do Forte Negro. Essas criaturas
servem aos Zhent, rastreando e destruindo os !nimigos da_ organizao. Os terra- J/. ""
nos tem uma guilda estruturada, com (" " ,.
regras rgidas impostas pela Rede
Negra. O regtilamento probe o extermnio de qualquer criatura que no
seja o alvo das misses, a menos que
interfira no cumprimento do objetivo.

'k

TIRANO DA NVOA .
ZUMBI
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 4dl 2+3 (29 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m
CA: 15 (+5 deflexo)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3
Dano: Garras l d6+ l mais doena
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,S m
Ataques Especiais: Nvoa doentia, toque infeccioso
Qualidades Es peciais: Reduo de Dano 15 /+ l, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort + l , Ref + l, Von +S
Habilidades: For 13, Des l O, Cons - , lnt 6, Sab 12, Car 13
Percias: Escala r +4, Observar +8, Ouvir +8, Procurar +5
Talentos: Vita lidade
Terreno/Clima: Terrestre e s ubterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio ou bando (2- 5)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tend ncia: Sempre Mau
Progresso: 5- 8 DV (Mdio)
Estes mortos-vivos desprezveis so os restos morrais dos sacerdotes e
adoradores de divindades malignas, que foram assassinados com o poder
bruto de outro deus perverso.
Os tiranos da nvoa so zumbis, cadveres apodrecidos envoltos por
brumas n egras permanentes. Esse nevoeiro penetra nos pulmes e exala
pela boca e narinas da criatura. Os olhos e as garras afiadas, assim como
quaisquer ossos expostos, brilham com uma luz esmeralda e rurva.
Terrano

Os tiranos da nvoa atacam com as garras, disseminando a terrvel doena


que findou suas vidas mortais. Eles so mais espertos que os zumbis
comuns e demonstram astcia e um senso primitivo de estratgia em
combate. Alm disso, lutam incansavelmente, sem gualguer preocupao
com as prprias existncias.
Nvoa Doentia (Sob): O nevoeiro que envolve o tirano absorve a
resistncia das vtimas em seu inrerior. Qualquer criarura num raio de 1,5
m do zumbi deve obter sucesso em um teste de resisrncia de Forritude
(CD 13) ou sofrer 1 ponto de dano temporrio de Constituio. Caso

TOCADOS PELOS PLANOS:


GENASI
O sussurro da brisa, o estalar das chamas, o quebrar das ondas, a estabilidade da rocha - essas coisas so parte dos genasi, assim como seu sangue
e sua carne. Os genasi so criaturas tocadas pelos planos, descendentes de
um bumano e um ser elemental, como um gnio ou efreet. Embora suas
aparncias sejam muito variadas, quase todos compartilham uma
natureza arrogante, que os afasta da maioria das outras raas.

obtenha sucesso no teste de resistncia, a cranlfa ficar ilnune ao

nevoeiro dos zumbis durante 24 horas.


Toque Infeccioso (Ext): As garras elo tirano da nvoa
transmitem uma doena. Qualquer criatura viva ferida
pelo zumbi deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortimde (CD 23) no final do
combate. Se fracassar, a doena ter um
perodo de incubao de id4 dias e
causar 1 ponto de dano temporrio
de Fora no final deste tempo. A
cada dia subseqente, a criatura
deve obter sucesso em outro
teste de resistncia de
Fortirude (CD t3) ou perder
1d2 pontos de Constituio
e td4 pomos de Fora
(ambos temporrios).
Nesta etapa, a criatura
deve obter sucesso em
um segundo teste de
Forritude no mesmo
dia, ou sofrer 1 ponto
de dano permanente de
Fora e Constituio.
Morto-Vivo: Imune
aos efeitos de ao mental,
veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doenas.
Imune a golpes decisivos,
dano por contuso, dano de
habilidades, drenar energia
ou morte por dano macio.

Nos Reinos
Durante a ascenso de Fzoul
Chembryl ao poder, em 1370
CV, Iyachm Xvim espalhou um
nevoeiro cinzento e noci-

vo nas Terras Centrais,


que se estendeu desde
Manto Estelar, no sul,
at as Montanhas do
Alvorecer, no norte, e
Tsurlagol, a leste.
Outro nevoeiro
emergiu em M imar,
gradualmente se
propagando para
norte e oeste, atingindo
Saradush. No interior das
brumas, os seguidores de
Cyric eram afligidos por doenas terrveis. Todos os
que morreram em funo da praga - e no foram consumidos pelas
labaredas verdes que preencheram o nevoeiro aps nove dias - se reer
gueram por meio do poder da divindade como mortos-vivos, e muitos
deles ainda vagam nessas regies como tiranos da nvoa.
Os clrigos de Iyachtu Xvim e Bane recebem +4 de bnus para fascinar, comandar, fortalecer ou dissipar a expulso sobre os tiranos da nvoa.
Com exceo dessa peculiaridade, os zumbis no demonstram qualquer
lealdade aos sacerdotes dessas divindades.

PERSONAGENS GENAST
A classe favorecida de q ualquer genasi guerreiro, embora h aja muitos clrigos,
magos e feiticeiros entre os
m embros da raa. Os clrigos genasi sempre tm
acesso ao seu domnio
elemental (gua,
Ar, Fogo ou Terra) e
outro dom nio sua
escolha, conforme a
divindade.

NOS REINOS
Habitantes de todos os
planos atravessam
Faern com uma fre
qncia surpreendenre,
gerando hbridos
planares e tocados pelos
planos. Os genasi normalmente so encontrados nas
regies selvagens isoladas ou
em centros urbanos sofistica
dos, como Aguas Profundas,
onde sua aparncia incomum
no chama ateno.

DA AGUA
caracrensucas que alimentam o corao de um genasi da
gua so as batidas incessantes
das ondas, a espuma salina do
mar se espalhando no ar, as pro
fundezas abissais do oceano
escuro e impiedoso e a presso
msuporcvel do fundo do mar.
Os genasi da gua so
humanides com uma ou mais das
seguintes caractersticas, que ressaltam
sua natureza elemental: pele o u cabelos
verdes ou azuis, olhos azuis ou negros,
pequenas escamas no corpo, cabelos
que ondulam estranhamente quando
esto submersos, uma voz abafada como os
ecos das baleias, e/ou pele gelada e pegajosa. Eles so anfbios e respi
ram normalmente na gua e na terra. Suas personalidades variam bastame, conforme a espcie responsvel pela sua educao - sahuagin,
golfinhos, baleias, trites, povo do mar ou locathah. Eles costumam ser
muito independentes e acreditam que so indivduos nicos no mundo.

Combate
Invocar as Ondas (SM): Uma vez por dia, um genasi da gua capaz de
criar gua como um druida de 5 nvel.
Resistncia Aqutica (Ext): Os genasi da gua recebem +1 de bnus
nos restes de resistncia contra efeitos e magias de gua. Esse bnus
aumenta em 1 ponto a cada cinco nveis de classe do genasi.

TOCADOS PELOS PLANOS -- GENASI


gua
Extra-Planar (Mdio)
l d8+1 (5 PV)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:

9 m, nat ao 9 m
12 (+2 armadura couro)
Corpo a corpo: trid ente +2
Tridente l d8
1,5 mpo r 1,5 m/l ,5 m
Invo car as ondas, resistncia a qutica
Fort +3, Ref +2, Von +2
For 10, Des 11, Cons 12, lnt 11 , Sab 10, Car8
Diplo macia +3, Pro fi sso (marinhe iro) +4
Foco em Arm a (trident e)

Terreno/Clima:
O rganizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te ndncia:
Progresso:

Terrest re e aqutico/Qualq uer


So litrio
1/2
Padro
Freqentem e nte Neutro
Co nforme a classe de personagem

+O

GENASJ DO AR
Os genasi do ar se consideram os herdeiros legtimos de sua linhagem os cus, o vento e o prprio ar que as criaturas respira m.
Os genasi do ar so humanides com uma ou mais das seguintes caractersticas, que indicam sua natureza elemenral: pele ou cabelos azuis
claros, uma brisa constante ao seu redor, uma voz soprada com inflexes
estranhas e/ou pele gelada. Eles no se importam com a aparncia, pois
consideram que os cabelos emaranhados e as vestes rasgadas demonstram a forma natural das coisas. Eles variam rapidamente entre uma
calma profunda e emoes intensas.

Combate
Mesclar-se ao Vento (SM ): Uma vez
por dia, um genasi do ar pode conju
ra r Levitar como um feiticeiro de 5
nvel.
Resistncia Area (Ext): Os
genasi do ar recebem +1 de bnus nos
testes de resisrncia contra efeitos e
magias do ar. Esse bnus
aumenta e m 1

Ar
Extra-Planar (M dio)
l d8 (4 PV)
+1 (Des)
9m
13 (+ 1 Des, +2 a rmadura couro}
Corpo a corpo: sabre +2
Sabre l d6
1,5m por1,5 m/l,5 m
Me sclar-se ao vento, resistncia area
Fort +2, Ref +3, Von + l
For 10, Des 13, Cons 11, lnt 14, Sab 7, Car8
Acrobacia +4, Esconder-se +4, Furtividade +4
Acuidade com Arma (sa bre)
Terrestre/Qualquer
Solitrio

l /2
Pa d ro
Freq entemente Neutro
Conform e a classe de personagem

genasi do fogo de seus ancestrais humanos incluem: pele vermelha


escura ou preto-carvo, cabelos vermelhos que se movem como
labaredas, um voz que estala como o som de uma fogueira, pele quente
ou aquecida, olhos vermelhos brilhantes como tochas ou com pupil as
ardentes.
Os genasi do fogo costumam ser enrgicos, muito sensveis e nervosos, e impacientes para agir. Eles falam depressa e preferem a ao ao
planejamento.

Combate
Os genasi do fogo, assim como os demais genasi, utilizam anuas e armaduras normalmente. Eles preferem armas com laminas afiadas, como
cimitarras, falciones e armas de haste com lminas.
Tocar as Chamas (SM): Uma vez por dia, um genasi do fogo capaz de
reduzir ou aumentar
qualquer chama
mundana (mas no
mgica) num raio de
3 m, transformando-a
em brasas ou numa
labareda com a
intensidade da luz
solar, com o dobro

genasi. Eles
no pre
cisam respi
rar, portamo so
imunes a quase
todos os
gases,
afoga
memoe
asfixia.

GENASI
DO FOGO
Os coraes
dos genasi do
fogo ardem com
o calor das chamas
brancas.
Os genasi do fogo
so orgulhosos de sua
aparncia e geralmente buscam
um estilo s imples e eleganre. As
caractersticas que distinguem um

do raio de iluminao.
Este efeito no altera o calor
ou o consumo d~ combustvel
do fogo, e permanece ativo durante 5
ininutos.

TOCADOS PELOS PLANOS - GENASf


Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:

Fogo
Extra-Planar (Mdio)
ld8 (4 PV)
+4 (Inic iativa Aprimorada)
9m
13 (+3 couro batido)
Corpo a corpo: cimitarra +l
Cimitarra ld6
1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Tocar as cha m as, resistncia g nea
Fort +2, Ref +2, Von +2
For 10, Des 11, Cons 10, lnt 13, Sab 10, Car 8
Blefar +2, Esconder-se +2, Intimidar +2
In iciativa Aprimorada

Terra
Extra-Planar (Mdio)
ld8+5 (9 PV)
+O
9m
16 (+2 natural, +4 camiso de cota)
Corpo a corpo: clava grande +2
Clava grande 1d 1O+ 1
1,5mpor1,5 m / 1,5 m
Mesclar-se s rochas, resistncia terrestre
Fort +3, Ref +2, Von + 1
For 13, Des 10, Cons 14, lnt 11, Sab 7, Car 8
Escalar +3, Ofcios (ferreiro) +4
Vitalidade

Terre no/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te ndncia:
Progresso:

Terrestre/ Qualquer
Solitrio
1/2
Padro
Freqentemente Neutro
Conforme a classe de perso nagem

Terrestre/Qualquer
Solitrio
1/2
Padro
Freqente mente Neutro
Conforme a classe de personagem

Res is t ncia gnea (Ext): Os genasi do fogo recebem +1 de bnus nos


testes de resistncia contra efeitos e magias do fogo. Esse bnus aumenta
em 1 ponto a cada cinco nveis de classe do genasi.

GENASI DA TERRA
A maioria dos genasi da terra aceita sua natureza elemental, celebrando
sua superioridade, fora e o poder advindo das rochas.
Os genasi da terra podem ser sujos, brutos e irregulares como um
amontoado de pedras ou impecavelmenre lisos como gemas lapidadas.
Algum tm peles rochosas, pele ou cabelos com brilhos metalizados,
faces quadradas como blocos, carne arenosa, uma voz profunda e uma fa la
lenta ou olhos negros como poos. Eles so vagarosos para agir e 1mtito
ponderados, embora no sejam estpidos.

Combate
Os genasi da terra preferem armas de esmagamento, mas no so avessos a golpear com os punhos.
Mesclar-se s Rochas (SM): Uma vez por dia, um genasi da cerra pode
conjurar passos seon pegadas como um druida de 5 nvel.
Resist n cia Terrestre (Ext): Os genasi da cerra recebem +1 de bnus

nos testes de resistncia contra efeitos e magias da terra. Esse bn us


aumenta em 1 ponto a cada cinco nveis de classe do genasi.

TOCADOS PELOS PLANOS:


TJEFLING
As conseqncias de possuir uma criatura sobrenatural (como um demnio) em s ua linhagem permanecem durante vrias geraes. "Tocado
pelos planos" um termo genrico para descrever os indivduos capazes
de traar s ua linhagem at um extra-planar, quase sempre um celestial ou
abissal. Os ciefling, hummos com um ramo infernal em sua rvore
genealgica, so descritos no Livro dos Monslros. As criaturas a seguir so
variaes do tiefling, descendentes de elfos o u ores.

FEY'RJ
Os fey'ri so riefling que descendem de elfos e criaturas abissais.
Embora suas aparncias sejam muito variadas, geralmente os fey'ri
lembram elfos dourados - elfos nobres e altos, com peles cor de bronze

TOCADOS PELOS PLANOS -TIEFUNG


Dados de Vida:
Iniciativa:
Des locamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel d e Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Fey'ri
Extra-Planar (Mdio)
ld8-l (3 PV)
+5 (+l Des, +4 Iniciativa Aprim orada)
9 m , vo 12 m (ruim)
15 (+ l Des, +4 camiso cota malha)
Corpo a corpo: espada lo nga + l
Espada longa 1d8
1,5m por1 ,5 m/1 ,5 m
Habilidades abissais
Habilidades a bissais, caractersticas de elfos,
a ltera r forma
Fort + 1, Ref +3, Von +2
For l O, Des 13, Cons 8, lnt 13, Sab 11 , Car 11
Blefar +4, Esconder-se +3, Furtividade + 1,
Observar +3, Procura r +3
Iniciativa Aprimorada
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, bando (2 8)
ou casa (10- 20)
2
Padro
Gera lmente Cat ico e Mau
Conforme a classe de pe rso nagem

Tanarukk
Extra-Pla nar (Mdio)
5d8 (22 PV)
+l (Des)
6m
15 (+ l Des, +4 natural)
Corpo a corpo: machado de guerra +8; o u mordida +7
Machado de guerra 1 d8+3; ou mordida 1 d6+3
1,5mpor 1,5 m/l,5 m
Resistncia a fogo 15, controlar chamas, RM 14
Fort +4, Ref +5, Von +3
For 15, Des 12, Cons 11 , lnt 11 , Sab 8, Car 6
Esconder-se +9, Intimidar +6,
Observar +9, O uvir +9, Procurar +8
Prontido, Foco em Arma (machado de guerra)
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Patrulha (2-5), esquadro (6-11 ), cl (l 6- 35)
ou tribo (51 - 100)

3
Padro
Gera lmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem

e cabelos em tonalidades de cobre, preto, loiro ou dourado. Todos os


rieling possuem caractersticas adicionais que indicam sua natureza
abissal: pequenas escamas no corpo, enormes asas ele m orcego, olhos vermelhos flamejantes e caudas longas e pontiagudas.
Os fey'ri falam os idiomas Comum, lfico e Abissal.

Combate
Com freq ncia, os fey'ri tm classes de personagem, m uito alm das
estatsticas apresentadas acima. Eles so capazes de utilizar qualquer arma
e armadura da classe escolhida, e aprimoram suas habilidades de classe
com os poderes especiais advindos de s1rn herana.
Habilidades Abissais: Cada fey'ri possui uma das seguinres habilidades especiais.
Enjeiliar pessoas
Clariaudincia/clarividncia
Reduo de Dano 10/ +1
Escurido

Detectar pensame11tos
Porta dimensional
Drenar temporrio
Resistncia a fogo J O
Sugesto
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra
eletricidade
+2 de bn us racial nos testes de resistncia contra venenos

As habilidades similares a magia


esto disponveis uma vez por
dia; o nvel de conjur;tdor
equivale a 1 ou ao nvel de
classe.
Caractersticas
Raciais do Elfos (Ext):
Similar aos elfos, os

Personagens Fey'ri
A classe favorecida dos fey'ri feiticeiro.

Nos Reinos
Os fey'ri so descendentes de trs casas nobres menores dos elfos dourados, nativos do reino de Siluvanede, na Floresta Alta. H milhares de
anos, esses elfos caram sob a influncia da Casa Dlardrageth - uma
famlia de elfos meio-abissais exilados das regies orientais lficas de
Ancorar. Quando Siluvanede foi derrotado pelos e lfos da lua de
Sharrven e Eaerlann (vizinhos da Floresrn Alta), os elfos dourados se
misturaram com seres abissais na esperana de forta lecer sua linhagem.
Sculos depois, em - 2770 CV, os fey'r lanaram seu primeiro ataque
mgico de vingana, enviando hordas de monstros contra a nao de
Sharrven e destruindo o local.
No Ano dos Segredos Revelados (880 CV), os fey'ri iniciaram a queda
de Chifre 1\scal, que ocorreria dois anos depois, auxiliando um grupo de
magos a invocar demnios para enfrentar os diabos que virtualmente
governavam a fortaleza de Eaerlann.
Na conflagrao resultante,
os elfos da lua descobriram os
fey 'ri e
os aprisionaram em diversas
cidadelas ocultas, no
norte da Floresta Alta,
construdas pela
Casa Dlardragerh
milnios antes.
Depois da destruico do Forte
Porri~ do Inferno
no Ano da
Manopla (1369
CV), os fey 'ri foram
libertados. Eles ctiara1n uma aliana
con1 os 111eio-a bis-

fey'ri possue1n as

sais re1nanescen-

seguintes caractersticas
raciais.

1es da Casa
Dlardragerh e se
espalharam pelo
Norte de
Faeni n.

Im une a m agias e
efeiros de sono.
+2 de bm1s racial nos
testes de resistncia de
Vontade contra efeitos e
n1agias de E ncanta1ne nto.
Viso na penLm1bra:

Capazes de enxergar o
dobro da distncia dos seres
humanos sob a luz das
estrelas, da lua, de tochas,
etc. Eles conservam a
habilidade de disting uir
cores e detalhes nestas
condies.

Alterar Fonna (Sob):


Semelhante aos seus
ancestrais s cubo e
incubo, um fey'ri capazes de alterar sua forma
con forme desejar, embora
esteja limitado a
humanides com sua
altura e peso aproximados.
Percias: Os fey'ri

recebem +2 de bnus
racial em Blefar,
Esconder-se, Observar,
O uvir e Proc urar.

Uri1 tanarukk um tiefling que descende dos ores e de criaturas abissais.

Os tanarukk so h umanides baixos e robustos, com posturas curvad;s. Eles tm cabelos speros na cabea e em vrios tufos espalhados no
corpo. Seus de ntes e presas proeminentes so afiadas, pois a mandbula
inferior maior que o focinho. Os olhos tm uma colorao vermelha e
brilham no escuro. Os tanarukk apresentam chifres espessos ou fileiras
de ossos similares a escamas na resta baixa e achatada. Alm disso, as tribos da raa marcam os jovens com cicatrizes durante os ritos de passagem
para a idade adulra. A pele dos tanarukk varia do cinza esverdeado ao castanho. Eles raramente usam armaduras, uma vez que sua pele naturalmente grossa (mas sem escamas). Eles so mais pesados do que a altura
indica - atingem 1,55 m de altura e pesam quase 100 kg.
Os tanarukk falam um dialeto derivado do Abissal e do Ore.

Combate
Os tanarukk lutam com ferocidade, mas utilizam estratgias int eligentes
e seguem atentamente as ordens de seus superiores imediatos (mais por
medo do que respeito a uma cadeia de comando).
Controlar Chamas (Sob): Duas vezes por dia, um tanarukk capaz
de reduzir ou aumentar qualquer chama mundana (mas no mgica) num
raio de 3 m, rransformando-a em brasas ou numa labareda com a intensidade da luz solar, com o dobro do raio de iluminao. Este efeito no
altera o calo r o u o consumo de combustvel do fogo, e permanece ativo
durante 5 minutos.

Personagens Tanarukk
A classe favorecida dos tanarukk brbaro; seus lderes costumam ser
brbaros/feiticeiros multiclasse.

Nos Reinos
Enquanto o Forte Porto do Inferno era governado por demnios (entre
882 CV e 1369 CV), um programa de cruzamenro entre ores e abissais
garantia um suprimento incessante de soldados para as tropas da
fortaleza. Depois de sculos de procriao, os ranarukk se tornaram frteis entre si e com cnjuges ores, gerando uma nova
raa nativa de Faern.

UNJCRNJO NEGRO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 4dl 0+20 (42 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 18 m
CA: 17 (+ 3 Des, - 1 tamanho, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: c hifre +9, mordida +6, 2
cascos +6
Dano: Chifre l d8 +5 , mordida ld8+2, casco ld4+2
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Infligir ferimentos leves
Qualidades Especiais : Teletra nsporte
Testes de Resist ncia: Fort +9, Ref + 7,
Von +6
Ha bilidades: For 20, De s 17, Cons 21,
lnt 14, Sab 21, Car 28
Percias: Intimidar + 15, Furtividade +9,
O bservar+l3, uvir +l3,
Sobrevivncia +11
Talentos: Ataques Mltiplos , Fo co em
Arma (chifre), Prontido
Terreno/Clima: Florestas e
pia ncies/Qualque r
Organizao: So litrio , famlia (2- 5) ou
legio (l 00- 600 com
amazonas malignas)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 5-8 DV (Grande)

Os unicrnios negros so criaes malignas - unicrnios comuns


infundidos com o sangue de criaturas abissais. Eles so criaruras insanas,
repletas de dio, que vivem apenas para o combate e para a violncia.
Estes unicrnios tm a pele negra como carvo, crinas escuras e
sedosas e o lhos vermelhos radiances. Os chifres so longos e espiralados,
com listras prateadas.
Os unicrnios negros so muito i_nteligentes e conseguem aprender o
idioma Comu m. Existem rumores sobre magos perversos que tentam
ensin-los a conjurar magias que tenham apenas componentes verbais.

COMBATE
Os unicrnios negros lutam furiosamente com seus cascos dianteiros,
seu chifre e a mordida. Eles parecem se deleitar em infligir a maior quantidade de sofrimento e dor possveis.
Infligir Ferimentos Leves (SM ): "frs vezes por dia, um unicrnio negro
capaz de infligir ferimentos leves com o toque de seu chifre, o que exige um
ataque de toque bem-sucedido, causando 1d8+4 pontos de dano. possvel
usar esta habilidade em um ataque regular com o chifre; neste caso, o
unicrnio deve realizar um ataque corpo a corpo normal contra a vtima.
Teletransporte (Sob): Os unicrnios negros podem conjurar teletransporte exato (idntico magia) uma vez por dia, para qualquer destino conhecido pela criarura. Ela capaz de transportar seu cavaleiro consigo (se houver). Com freqncia, os unicrnios utilizam esta habilidade
para escapar de um combate perdido, muitas vezes para desgosto das suas
amazonas.

NOS REINOS
Esses unicrnios corrompidos foram criados pelos Magos Vermelhos de
Thay, que conservam muitos deles como animais de estimao. Os

unicrnios negros so parte da espinha dorsal do exrcito de Thay, servindo aos zulld r em grandes quantidades, apesar de sua relutncia em atuar
como montarias. Vrias unidades da cavalaria principal so formadas por
unicrnios negros e amazonas malignas. As Irms de Cyric, por exemplo,
so um regimento exclusivamente feminino de clrigas do Prncipe das
Mentiras e utilizam essas montarias, mas juraram lealdade ao Zull<ir
AznarThrul.
Os unicrnios negros somente aceitam amazonas humanas ou drow,
sempre malignas. Eles apreciam a companhia de algozes (descritos no
Livro do Mestre).

WEMIC
Humanide Monst ruoso (Grande)
Dados de Vida: 5d8+5 (2 7 PV)
Iniciativa: +l (Des)
Deslocamento: 12 m
CA: 15 (+ l Des, - 1 tamanho, +4 na tural,+ l escudo madeira)
Ataques: Corpo a corpo: Clava +8, 2 garras +3
Dano: Clava l d8+4, garra l d6+2
Face/Alcance: l ,5 m por 3 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 18, Des 12, Co ns 12, lnt 11, Sab 11 , Car 9
Percias: Esconder-se +2, Furtividade +6, O bservar +8, Ouvir +8,
Saltar +ll, Sobrevivncia +4
Talentos : Prontido
Terreno/Clima: Plancies/Temperado e quente
Organizao: Solitrio, fala nge (2-1 6) o u tribo (20- 200,
incluindo 2- 8 sub-chefes de 2 a 5 nvel, um adepto
de 4 a 7 nvel e um chefe de 5 a 8 nvel)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem

SOCIEDADE DOS WEMIC


Os wemic vivem e caam em grupos chamados falanges, que incluem de
1a4machos,1a12 fmeas e 1 a 6 filhotes no combatentes. Geralmente,
diversas falanges se renem sob o comando de um nico chefe de tribo,
embora esra seja mais uma aliana diplomtica do que uma unio legtima de falanges distintas. Existem alianas maiores entre as tribos, mas
elas so1nente esto ativas quando h uma enorme a111eaa externa.

Os wemic muitas vezes so contratados como rastreadores ou guias


pelos aventureiros e exploradores que atravessam seus territrios. Eles
sempre exigem ferramentas ou itens mgicos (de preferncia armas)
como pagamentos. Eles tambm podem exigir uma taxa de salvaguarda
dos viajantes que entrarem em suas terras.

NOS REINOS
As nibos e falanges de wemic so encontradas em diversas regies de
Faern, incluindo as Terras Rochosas (entre o Anauroch e os Picos da
Tempestade), nas Pradarias de Pelleor (entre as Colinas das Almas
Perdidas e o Pntano de Chelimber) e n as Plancies Brilhantes, a oeste de
Turmish. Eles tambm so comuns no Shaar.
Embora atualmente seja apenas um rumor, as lendas revelam a
existncia de uma sub-raa dos wemic, na qual os machos no possuem
juba, que habitaria as Montanhas Boca do Deserto e os Picos do Trovo.
Esses "wemic das n1ontanhas" suposta111ente teria1n o mes1no parentesco
com a raa principal que os lees teriam com os lees da montanha (ou
seja, bem distante). Os rumores descrevem estas crianiras como espcimes muito menores do que os wemic padro. Suas
estatsticas de jogo sofrem as seguintes alteraes: DV
3d8+3 (16 PV); Corpo a corpo: clava +5 (dano:
1d8+3), 2 patas +O(dano: 1d6+1); Fora 16, Percias:
Esconder-se +1, Furtividade +5, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +10, Sobrevivncia +4. Eles vivem e caam
sozinhos ou em casais, definitivamente confirmando
sua escassez nas

Os wemic so caadores implacveis que


vagam nas plan.cies. Eles so os mestres das
emboscadas e da estratgia.
Os wemic tm o corpo de lees e o torso de
um humanide, que se estende a partir do
local onde se1ia o pescoo do an imal. Eles
atingem entre 3 m e 3,6 m do focinho base
da cauda, mas alcanam entre 1,80 me 2,10 m
de altura quando esto sobre as paras traseiras. O corpo recoberto por uma pelagem
dourada ou cor de areia e a cauda termina
com um tufo de cabelo negro. Os machos
adultos tm uma juba de cabelos negros e longos, que recobrem o crnio, o pescoo e os
ombros. As barrigas so brancas. A face de um
wemic mistura os aspectos de um ser humano e
um leo, com um nariz avermelhado ou preto,
olhos dourados com pupilas felinas e orelhas
grandes. Os seis membros terminam em garras; nos
braos humanides e nas patas dianteiras, as garras
so retrteis.
Os wemic falam os idiomas Comum e Silvestre.

COMBATE
Os wemic atacam usando suas patas dianteiras e
uma arma, usando a mo inbil para carregar um
escudo pequeno (normalmente de madeira ou
couro enrijecido).
Percias: Os wemic recebem +8 de bnus
racial em testes de Saltar.

PERSONAGENS WEMIC
Com freqncia, as tribos da raa possuem
um druida ou adepto. A espcie n o tem
outros conjuradores. A classe favorecida dos
wemic brbaro.

montanhas perigosas
que habitam.

,,.....

APENDICE: MODELOS
Algumas'criaturas so criadas a partir de modelos, que so adic:onados a um monstr.o exisreme. As regras a seguir apresent2rn os modelos de criaturas
exclusivas de Faern.

mas deve realizar suas oraes meia-noite. Os magos devem recuperar


seus grimrios ou criar um novo. Os feiticeiros no sofrem yllalyuer
alterao. Os avantesmas falam todos os idiomas q ue conheciam em vida,
m as no costumam dialogar.
Os avantesinas ignoran1 sun1ariamente as cdaturas que no esrava1n
envolvidas em sua morte, exceto quando esto protegendo os culpados.
Com freqncia, eles tambm desejam se vingar dos cmplices cio
assassinato, mas esta sempre ser uma misso secundria.
Um avantesma que tenha cumprido seu objetivo se transformar em p e sua alma partir de imediato para seu destino.
Um avanresma incapaz de cump:ir sua vingana apodrecer
lentamente. Cerca de seis meses depois de se erguer, o
avantes1na no conseguir manter seu corpo e se transfor-

mar em p. Sua alma partir e sua misso ter fracassado.

COMO CRIAR UM AV ANTESMA

AVANTESMA
Os avantesmas so vingadores mortos-vivos, que se erguem do sepulcro
para rastrear e eliminar seus assassinos. Sua existncia totalmente
dedicada vingana contra o ndivduo responsvel por sua morte e
seus aliados.
Um avaptesrna uma verso decadente e arruinada da criarnra assassin ada, exatamente no insta me da morte: a pele se estica sobre os ossos, h
feridas abertas, a carne viscosa e os olhos morrem lentamente - at
que vislumbrem seu malfeitor, quando brilharo com luzes sobrenaturais. Muits vezes, os avantesmas se erguem mesmo se o corpo foi complernmenre destrudo pelos assassinos, sugerindo que a magia responsvel pela sua criao tambm restaura seus cadveres. Nessas situaes, o
avantesma no ter os equipamentos que possua em vida.
Um avantcsma conserva a maioria das habilidades que tinha en1 vida,

incluindo seu treinamento de combate e co njurao. Sua tendncia muda


para Ne urro, o gue pode ocasionar a perda de habilidades de algumas
classes. Os conjuradores perdem seus familiares quando se tornam avantesmas. Os clrigos e paladinos que canalizavam energia positiva (para
expulsar mortos-vivos e converter magias em efeitos de curar), passam a
utilizar energia negativa (para fascinar morros-vivos e converte~ magias
em efeitos de infligir). Um clrigo ainda recebe magias de sua divindade,

"Ava mesma" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanide (daqui por diante denominada "criatura-base").
O tipo da criatura muda para morto-vivo. O avantesma conserva todas as estatsticas e habilidade; especiais da ci:iatura-base,
com exceo das alteraes a seguii:.
Dado de Vida: Substitua todos os Dados de Vida atuais e
futuros por d12.
Ataques Es pecia is: O avantesma conserva rodos os
ataques especiais da criatura-base e adquire as habilidades
especiais descritas a seguir.
Golpe da Vingana (Ext): Os ataques do avantesma
contra seu assassino e qualqcer cmplice infligem 1d1 O
pontos de dano adicional.
Olhar Paralisante (Ext): No primeir.o enconrr.o do avantesma com seu assassino, o alvo deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dados ele
Vida do avantesma +modificador de Carisma) ou ficar paralisado durante 2d4 rodadas.
Qua lidades Es pecia is: O avantesma conserva todas as qualidades especiais da criatura-base e adquire as habilidades descritas a
seguir.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doenas. Imune a golpes decsvos, Jano por conruso,
dano de habilidades, drenar energia o u morre por dano m acio.
Reduo de Dano (Sob): Os avantesmas adquirem Reduo de Dano
5/+1.
Imunidade a Expulso (Ext): Os avantesmas no podem ser expulsos,
fascinados, destrudos ou controlados por clrigos e paladinos.
Regenerao (Ext): Os avantesmas sofrem dano normal por fogo. Todos
os demais tipos de dano so considerados dano por contuso. O avantesma recupera 3 PV a cada rodada.
Imunidades (Ext): Os avanresmas so imunes a cido, gs, frio, e.letricidade e metamorfose.
Encontrar o Culpado (Ext) : Os avantesmas so capazes de determinar a
localizao aproximada (distncia e direo) de seu assassino, conquanto
ambos estejam no mesmo p lano de existncia. Caso as habilidades mgicas do avantesma lhe permiram observar outros planos, ele conseguir
descobrir a localizao do alvo mesmo nas regies planares.
Ha bilidades: Fora +4 e Carisma +2. O avantesrna (como gualguer
morto-vivo) tem um valor n ulo de Constituio.
Te rre no/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
O rganizao: Solitrio
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +1
Teso uro: Mesmo da criatura-base ou nenhum
Te nd ncia: Sempre Neutro
Progresso: -

EXEMPLO DE AVANTESMA
A seguir, apresentamos um exemplo de um avantesma, que utiliza um
feiticeiro elfo de 7 nvel como criatura-base.

Avantesma
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 7dl2 (45 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 9 m
CA: 14 (+3 Des, + l anel deflexo)
Ataques: Corpo a corpo: lana curta +1 +6; ou distncia: lana curta +1
+7; ou d istncia: besta leve +6
Dano: lana curta 1d8+4; distncia lana curta 1d8+3; besta leve l d8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Magias, golr~ rfa vinvn". olhar paralisante
Q ualidades Especiais : Reduo de Dano 5/+ 1, imunidade a expulso,
regenerao 3." imunidades, encontrar o culpado, invocar familiar
Testes de Resistncia: Fort - , Ref +5, Von +5
Habilidades: For 14, Des 16, Cons - , lnt 12, Sab 1O, Car 19
Percias: Alquimia +3, Concentrao +8, Conhecimento (arcano) +6,
Espionar +4, Identificar Magia+ 11, Observar +3
Talentos: Esquiva, Magias em Combate, Magia Penetrante
Nvel de Desafio: 8
Magias: Esse avanresma um feiticeiro de 7 nvel; ele conhece as
magias bola de fogo, invisibilidade e armadura arcana (entre outras).
Morto-Vivo: lmune aos efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doenas. Imune a golpes decisivos, dano por contuso,
dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.
Caractersticas dos Elfos (Ext): lmtme ao efeito de sono; +2 de bnus
racial no teste de resistncia de Vontade contra encantamentos; viso na
penumbra.
Inventrio: Lana longa +l, ane! de deflexo +1, varinha de invocar
criaturas II.

NOS REINOS
Por razcs que nunca so discutidas pelos gnomos, os assassinos dessa
raa so mais caados por avanresmas que
os criminosos de qualquer outra espcie.
No incio de 1372 CV, um ilusionista
gnomo chamado Twisp foi perseguido
atravs do Vale da Adaga por um avantesma que parecia um elfo da lua de
Enconrro Eterno. Os brados ingnuos de Twisp foram se tornando gritos
de horror conforme as magias que ele
disparava contra o morto-vivo causava

vtimas entre o povo dos Vales sem impedir


seu algoz.

Conforme o poder e a influncia de lyachcu Xvim,


o filho de Bane, crescia nos Reinos, as manifestaes da tirania e do dio da divindade se tornaram
comuns. Xvim era um deus implacvel e odioso, que se
deleitava em imbuir sua essncia em animais e monstros
carnvoros e malignos. Quando ele enviava um minsculo
fragmento de sua vontade para estas criaturas, elas sofriam uma
transformao, adquirindo novos poderes atravs do coque profano do semideus. A besta aumentava de tamanho, se tornando um
espcime impressionante da sua raa. Seus olhos brilhavam com uma
luminosidade esmeralda e qualquer ataque de energia produzido pelo
monstro (fogo, elenicidade, etc.) tambm emanava este brilho. As bestas
de X vim so (ou eram) invariavelmente mau-humoradas e violentas.

COMO CRIAR UMA


BESTA DE XVJM
"Besta de Xvim" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criarura corprea, exceto humanides (daqui por diante denomi.nada "criaturabase"). A divindade preferia animais como morcegos, ces e gatos pretos,

falces e corujas, e monstros diversos, como beholder, drages azuis ou


verdes, ces infernais, cocatrizes, diabreres, nagas negras e mortos-vivos.
Dados de Vida: A criatura-base adquire um DV adicional, idntico ao
Dado de Vida do seu tipo.
Deslocamento: Idntico criatura-base.
Ataques: Idnticos criatura-base, alterado conforme o Dado de Vida
adicional.
Dano: O dano dos ataques naturais da criatura au1nenta para u1na cate-

goria superior, conforme indicado a seguir.


Dano Anterior
ld2
ld3
ld4

Novo Dano
ld3
ld4
l d6

ld6

ld8

ld8 ou ldl O
ld12

2d6
2d8

Ataques Especiais: A criatura-base conserva seus ataques especiais,


mas o dano das habilidades aumenta conforme a tabela acima, na mesma
proporo dos ataques naturais.
As bestas de Xvim adquirem os seguintes ataques especiais:
Presena Aterradora (Ext): As bestas de Xvim emitem sons elevados
(rugidos, gemidos, guinchos ou qualquer som adequado criarura) que
aterrorizam os oponentes mais fracos. As criaturas que tenham menos
DV do que a besta num raio de 9 m devem obter sucesso num teste de
resistncia de Vontade (CD to + 1/2 dos DV da besta de Xvim + modificador de Carisma), ou ficaro assustadas durante 5d6 rodadas. Quando a
criatura ativa esta habilidade, seus olhos emitem um brilho esverdeado.
Devorar (Sob): Quando utna besta de Xvim elimina um oponente
humanide, pode devorar o cadver, sorvendo a carne e a fora vital da
vitima, usando uma ao de rodada completa. Isso destruir completamente o corpo da vtima e impedir qualquer tipo de reencarnao ou
ressurreio que exija partes do cadver. H 50% de chance de que as
magias desejo, milagre ou ressurreio verdadeira ainda consigam restaurar a
vida de uma vtima devorada. Faa apenas um tesre para cada criatura
destruda. Se o resultado indicar uma falha, ela no poder ser ressuscitada por qualquer magia mortal.
Uma besta de Xvim aumenta seus Dados de Vida consumindo
cadveres desta forma. Para cada 8 DV ou nveis de classe que os corpos
devorados tiverem, ele adquire 1 Dado de Vida. A criatura precisa devorar a vtima em (no mximo) um dia para cada DV que o cadver possua; depois desse perodo, a fora vira! da alma ficar inacessvel.
Destruir o Bem: Uma vez por dia, uma besta de Xvim pode
executar um ataque regular e infligir dano adicional equivalente sua quantidade de DV (mximo +20) contra
um inimigo Bom.
Qualidades Es peciais: A
besta de Xvim conserva todas as
qualidades especiais da criatura-base e
adquire as seguintes.
Imunidade ao medo
Reduo de Dano: Para criarurasbase com 4--7 DV a Reduo
de Dano ser 5/+1; para

criaturas-base entre 8-11 DV, a RD ser 5/+2; para criaturas com mais
de 12 DV, a RD ser 10/ +3
Viso no escuro com alcance de 18 m
Se 'a criatura-base j possui alguma destas qualidades especiais, utilize o
valor acima ou a habilidade natural da criatura, o que for maior.
Testes de Resistncia: Idnticos criatura-base, alterados conforme o
Dado de Vida adicional.
Habilidades: Inteligncia mnima 3 e Carisma +4.
Percias: Idnticas criatura-base, alterado conforme o Dado de Vida
adicional.
Talentos: Idnticos criatura-base.
Terreno/Clima: Idnticos criatura-base.
Organizao: Solitrio.
Nvel de Desafio: Idntico criatura-base.
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: -

NOS REINOS
Quando era um Escolhido de Xvim (e atualmente como Escolhido de
Bane), Fzoul Chembryl podia transformar qualquer animal ou monstro
em uma besta de Xvim atravs do toque. Dizem que os sumos-sacerdotes
(clrigos de 9 nvel ou superior) dessas igrejas tinham a mesma habilidade. Como as bestas obedeciam aos desgnios de uma divindade maligna
e odiosa, podiam surgir em qualquer lugar, com freqncia sem nenhum
alerta. No Ano da Harpa Emudeci.da (1371 CV), Carina Tchazzam,
herdeira da nobre famlia Tchazzam de guas Profundas, foi assassinada
pelo seu prprio gato de estimao. Os olhos do animaL segundo testemunhas, emitiam um brilho esmeralda durante o ataque. O novo
herdeiro, seu irmo mais novo Tarlon, proibiu a presena de qualquer felino nas propriedades da famlia.

EXEMPLO DE BESTA DE XVIM


A seguir, apresentamos um exemplo de uma besta de Xvim, que utiliza
um co infernal como criatura-base.

Co Infernal de Xvim
Extra-Planar (Mdio - Mal, Fogo, Leal)
Dados de Vida: Sd8+5 (27 PV)
Iniciativa: +S (+l Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m
CA: 16 (+l Des, +S natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6
Dano: Mordida l d8+ l
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,S m
Ataques Especiais: Sopro, presena aterrado ra (CD 12), devorar,
destruir o bem (+S)
Qualidades Especiais: Faro, subtipo (fogo), imune a veneno e medo,
Reduo de Dano 5/+l
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 13, Des 13, Cons 13, lnt 6, Sab 10, Car 10
Percias: Esconder-se +13, Furtividade+ 14, Observar +8'\ Ouvir +7,
Sobrevivncia +O*
Talentos: 1n iciativa Aprimorada
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: Sopro (Sob): Cone de fogo esmeralda de 9 m; 1d8+1 pontos de dano,
Reflexos (CD 15) para reduzir o dano a metade.
Percias: O co infernal de Xvim recebe +5 de bnus nos testes de
Esconder-se e Furtividade. *Ele recebe +8 de bnus racial em Observar e
Sobrevivncia para seguir rastros atravs do olfato.

FANTASMA
O Livro dos Monstros descreve muitos poderes comuns dos fantasmas,
incluindo o toque da corrupo, o gemido aterrador e o olhar da corrupo. Determinados fantasmas no mundo de Forgotten Realms tm

poderes incomuns, que no so mencionados naquele livro. Os poderes


adicionais dos fantasmas de Faern so descritos a seguir.
Ataques Especiais: Se um ataque especial permitir um teste de
resistncia, a CD ser 10 + 1/2 dos Dados de Vida do fantasma + modificador de Carisma.
Raio Glido (Sob): Doze vezes por dia, um fantasma capaz de disparar
um raio de luz glida, que afeta uma nica criatura num raio de 27 m; o
fantasma deve obter sucesso em um ataque de toque distn cia para aringir o alvo. A vtima sofre 2d6 pontos de dano temporrio de Constituio.
Alm disso, ela deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
ou sofrer os efeitos da magia lentido durante uma quantidade de
rodadas equivalente ao total de DV do fantasma.
Cano da Morte (Sob) : Uma vez por dia, o fantasma capaz de entoar
um cntico fnebre durante 4 rodadas ou menos (a critrio do monstro).
Todas as criaturas vivas num raio de 27 m do fantasma devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou ficaro apavoradas.
Uma criatura apavorada sofre - 2 de penalidade de moral nos testes de
resistncia, foge usando seu deslocamento total durante 10 rodadas e
tem 50% de chance de largar o que estiver segurando. A cano tambm
gera um campo d 3 m de raio que n eutraliza rodos os efeitos de encantamento enquanto a h abilidade permanecer ativa e nas 6 rodadas subseqentes. Qualquer ataque fsico desferido pelo fantasma enquanto a
cano da morte estiver sendo entoada causa o triplo do dano normal.
Drenar Energia (Sob): Alguns fantasmas drenam a essncia vital dos
alvos, similar a outros morros-vivos (como vampiros ou aparies). Se
obtiver sucesso em um ataque de toque corporal, o fantasma impe 1d2
nveis negativos na vtima.
Drenar Pontos de Vida (Sob): O toque do fantasma elimina os pontos
de vida da vtima; cada golpe bem-sucedido absorve i d8 PV A perda desses pontos de vida ser permanente contra os alvos da vingana do fantasma (seu assassino ou malfeitores), mas ser temportia contra os
demais alvos, que recuperam os pontos de vida absorvidos normalmente.
Envelhecimento (Sob): O toque do fantasma similar aos efeitos de um
basto do envelh.ecimento. Se obtiver sucesso em um ataque de toque corporal, o fantasma causa 1d4 pontos de dano de For:a e 1d4 pontos de dano
de Constituio (ambos temporrios), a menos que a vtima obtenha
sucesso num teste de resistncia de Fortitude. Um sucesso decisivo transformar o dano de habilidade em permanente.
Qualidades Especiais: Alguns fantasmas dos Reinos tm qualidades
adicionais, alm daquelas comtms aos mortos-vivos e criaturas incor
preas e quelas descritas para os fantasmas no Livro dos Monstros. Elas
podem incluir uma ou mais entre as seguintes:
Resistncia Magia (Ext): Certos fantasmas tm Resistncia Magia 12
+ Dados de Vida.
Resistncia ou Imunidade (Ext): Alguns fantasmas so imunes ou
resistentes a uma ou mais formas de energia, incluindo cido, frio, fogo e
eletricidade.
Brilho Mgico (Sob): O fantasma capaz de afetar quaisquer itens
mgicos numa esfera de 18 m de dimetro, fazendo-os emitir uma luminosidade branca e fria. Os itens iluminam 1,5 m de raio e brilham durante
2d4 x 10 minutos.

FANTASMAS COMUNS DOS REINOS


Esfera da Runa: Estes beholder mortos-vivos so criaturas de terror e
reverncia, particularmente entre certas tribos primitivas que os vene
ram como divindades. Suas habilidades de fantasma incluem uma mordida da corrupo (um ataque de roque) e imunidade a frio e eletricidade.
Alguns dos seus olhos terrveis conservam as h abilidades que tinham em
vida: o cone antimagia do olho central e os raios de medo e lentido de dois
tentculos oculares. Os oito tentculos restantes tm poderes diferentes,
descritos a seguir. Similar ao beholder comum, os efeitos dos raios pticos so similares s magias conjuradas por um feiticeiro de 13 nvel, mas
utilizam as regras dos raios (consulte Mirando uma Magia no Livro do
Jogador). Todos os raios pticos tm alcance de 45 m. A CD dos testes de
resistncia (se houver) ser 20, presumindo um fantasma com 11 DV e
Carisma 19.
Raio Glido (Sob): Conforme descrito no texto acima.
Envelhecimento (Sob): Conforme descrito no texto acima.
Imobilizar Monstros (SM): A vtima deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Vontade (CD 20) ou ser afetada pela magia homnima.
Drenar Temporrio (SM): A vtima deve obter sucesso em Ltro teste
de resistncia de Vontade (CD 20) ou ser afetada pela magia homnima.

Criar Mortos-Vivos Menores (SM): Similar a magia, mas a esfera da


'
runa utiliza um raio no lugar de um toque.
Estilhaar Ossos (Ext): Este raio quebra os ossos, a cartilagem ou
a quitina de uma criatura, causando dano e reduzindo o deslocamento pela metade. A vtima deve realizar um teste de
resistncia de Fortitude (CD 20): se obtiver sucesso, sofrer 2d6 pontos de dano; se fracassar, sofrer 3d6 pontos de dano na primeira rodada e 1d8 pontos de
dano adicionais na rodada subseqente, conforme
os ossos quebrados causam ferimentos internos.
As criaturas incorpreas, gasosas ou invertebradas (incluindo plantas, !imos, elementais,
vermes e moluscos sem conchas, como lulas e
polvos) no so afetadas.
Incinerar a Carne (Ext): A carne do alvo

Fantasma

cauterizada tnagica1nente e arrancada dos

ossos da vt ima, causando dano como a


flecha cida de Melf (2d4 pontos de dano a
cada rodada durante 5 rodadas).
Nuvem Profana (SM): Similar magia
homnima. Os personagens Bons sofrem 5d8
pontos de dano e ficam enjoados durante 1d4
rodadas; as criaturas Neutras sofrem metade
deste dano e no ficam enjoadas. Os alvos devem
obter sucesso em um reste de resistncia de
Fortitude (CO 20) para reduzir o dano merade e
anular o efeito de enjo.
Drago Fantasma: Criados quando um drago venervel mono e sua riqueza acumulada pilhada, os
drages fantasmas s conseguem descansar se o
tesouro roubado (ou um valor equivalente) for devolvido ao covil da criatura. Os drages fantasmas possuem
os ataques especia is aparncia horripilante, drenar
energia (dois nveis negativos) e envelhecimento.
Alm disso, o drago fantasma adquire um sopro especial: uma nuvem de fumaa cinzenta em forma de cone
que envelhece as criaturas na rea afetada em id% anos. O drago fantasma capaz de usar este ataque 3 vezes a cada 12 rodadas (ou uma vez a
cada 1d4+2 rodadas). A extenso do cone varia conforme o tamanho do
drago; consulte a descrio dos drages para obter detalhes.
Harpista Espectral: Estes fantasmas so os espritos dos Mestres
Harpistas que morreram enquanto tentavam cumprir uma misso para os
Harpistas, mas no conseguiram. Eles possuem o ataque especial rnno
da morte e as qualidades especiais Resistncia Magia, brilho mgico e
imunidade a frio e eletricidade.
Fant asma Vigilante: Estes mortos-vivos, muitas vezes chamados de
"guardies sem descanso", so criados por uma magia necromntica
poderosa (8 nvel) para atuarem como sentinelas. Eles possuem o ataque
especial raio glido e as qualidades especiais Resistncia Magia, imunidade a frio e brilho mgico.
Esprito Zhentarim: Estes fantasmas so a essncia dos magos
Zhentarim que enfrentaram uma morte horrvel nas mos de seus inimigos ou de seus camaradas traioeiros. Eles permanecem nesse plano em
busca de vingana e seus ataques mais letais so reservados aos responsveis por suas mortes. Eles tm os ataques especiais drenar pontos de
vida e possesso (descrita no Livro dos Monstros).

LICANTROPO
Os licantropos so humanides capazes de se transformar em animais ou
monstros hbridos. As informaes bsicas do Livro elos Monstros sobre
esses metamorfos tambm foram t ranscritas a seguir; consulte aquele
livro para obter detalhes sobre a licantropia como uma doena e sua cura.

COMO CRIAR UM UCANTROPO


"Licantrop' um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura
humanide (daqui por diante denominada "personagem"). O tipo da criatura muda para "metamorfo". O licantropo assume todas as caractersticas de algum tipo de animal carnvoro (daqui por diante denominado
"animal").
Os animais mais comuns so descritos no Livro dos Monstros; alguns
especficos de FaerCm so detalhados a seguir.

Licantropo
Homem-morcego
Homem-crocodilo
Homem-tubaro

Anima l
Morcego atroz
Crocodilo gigante
Tubaro (Grande)

Dado de Vida: O mesmo do animal ou do personagem, o que gerar a maior quantidade de Pontos de Vida.
Deslocamento: O mesmo do animal ou do personagem, de acordo
com a forma assumida pela criarura.
CA: A armadura natural do personagem ou do animal aumenta +2, de
acordo com a forma assumida.
Ataques: Idnticos aos do personagem ou do animal, de acordo com a
forma assumida.
Da no: O mesmo do personagem o u do animal, de acordo com a forma
assumida.
Ataques Especiais: O licantropo conserva todos os ataques especiais
do personagem e do animal, de acordo com a forma assumida, e adquire
as seguintes habilidades:
Empatia Licantrpica (Ext): Os licantropos conseguem se comunicar e
gerar vnculos empticos com animais (normais e atrozes) da sua espcie
animal. Isso lhes concede +4 de bnus racial nos testes para influenciar a
atitude desses animais e permite a comunicao de conceitos simples
(caso o animal seja amigvel), como "amigd', "inimigo", "fuja" e "ataque".
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide atingido pela
mordida do licantropo (na forma animal) deve obter sucesso num teste
de resistncia de Fortitude (CD 15) ou contrair a licantropia no final do
encont ro. Caso diversos licantropos atinjam a mesma criatura, ela dever
realizar vrios tesres de resistncia. Um personagem que seja eliminado
por um licantropo e depois revivido o u res;uscitado contrair a licantropia
automaticamente.
Qualidades Especiais: O licantropo conserva todas as qualidades
especiais do animal e do personagem e adquire as habilidades indicadas a
seguir:
Alterar Forma (Sob) : Todos os licantropos so capazes de assumir a
forma do animal como o efeito da magia metamo1fosear-se (mas seu equipamento no se transforma). Qualquer transformao exige uma ao
padro. Ao assumir a forma animal o u h brida, o licantropo recupera uma
quantidade de PV equivalente a um dia de descanso. Um licantropo eliminado retorna para sua forma humanide, mas permanece morto.

talento Controlar Forma Aprimorado (consulte o LMo) como um talento adicional.


Licantropo

Talentos

Homem-morcego
Homem-crocodilo
Homem-tubaro

Investida Area, Iniciativa Aprimorada


Lutar s Cegas, Ataque Poderoso
Lutar s Cegas, Ataque Pode roso

Terreno/Clima: O mesmo do personagem ou do animal.


Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: O mesmo do animal +2, mais quaisquer
nveis de classe.
Tesouro: O mesmo do personagem ou do animal.
Tendncia: Morcego - Sempre Neutro e Mau; Crocodilo - Sempre
Neutro e Mau; Tubaro - Sempre Neurro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

PERSONAGENS LICANTROPOS
Qualquer parte arrancada do corpo de um lcantropo permanece na
forma que estava. Essa habilidade pode ser muito difcil de controlar (veja
licantropia como Mald io, no LMo).
Reduo de Dano (Ext): Um licantropo na sua forma hbrida O Lt animal
adquire Reduo de Dano 15/prata.
Testes de Resistncia: Os mesmos do personagem ou do animal, o
que for maior. Alm disso, os licamropos recebem +2 de bnus racial em
restes de Forttude e Vontade.
Habilidades: Os licantropos de Faerftn na forma humanide
recebem +2 de Inteligncia e +2 de Sabedoria, devido sua astcia selvagem. Na forma hbrida ou animal, os valores sofrem as alteraes
indicadas na tabela.
Licantropo

Modificadores

Homem-morcego
Homem-crocodilo
Homem-tubaro

For +6, Des +4, Con +6, lnt +2, Sab +2


For +16, Des +2, Con +8, Jnt +2, Sab +2
For +6, Des +4, Con +2, lnt +2, Sab +2

Percias: O licantropo recebe +4 de bnus racial em testes de Observar


e Ouvir quando est na forma humanide. Na forma hbrida ou animal,
estes bnus aumentam para +8. Um licantropo na forma h brida ou animal adquire as mesmas percias de um animal daquele tipo, alm das percias do personagem. Se o licantropo tiver a mesma percia nas formas animal e humanide, considere o valor maior.
Talentos: Os mesmos cio personagem. Q uando estiver na forma
hbrida ou animal, ele adquire todos os talentos do animal penineme,
alm cios talentos descritos a seguir. Um licantropo natural possui o

Uma vez que cosmmam habitar as reas selvagens, a maioria dos licantropos escolhe a classe ranger ou brbaro. Os homens-crocodilo costumam
se tornar clrigos. Tornar-se um licantropo no altera a classe favorecida
do personagem, mas geralmente mudar sua tendncia (veja a seguir).
Muitas vezes, isso ocasiona a perda de habilidades de algu mas classes,
conforme descrito no Capimlo 3: Classes do Livro do JogadoY.

EXEMPLOS DE LICANTROPOS
A seguir esto exemplos dos tipos mais comuns de licantropo, usando
plebeus humanos de 1 nvel como personagens.
~a forma humana, todos os licantropos descritos abaixo tinham os
seguintes valores de habilidade: For 11, Des 11, Con 11, Int 12, Sab 12,
Car 10. Eles tm as percias Ofcios +7 ou Profisso +7 e o talento Foco em
Percia (Ofcios ou Profisso).
Em suas formas naturais, os licantropos se parecem com qualquer
membro de seu povo, embora os licantropos naturais ou amaldioados h
muito tempo conservem ou adquiram aspectos de suas formas animais.
Na forma animal, o licantropo assemelha-se a uma verso mais poderosa
do animal adequado; qualquer inspeo mais atenta revelar que seus
olhos demonstram uma fagulha de inteligncia sobrenatural e emitem
um brilho vermelho n o escuro.

COMBATE
Enquanto estiverem em suas formas humanides, os licantropos usaro
as tticas predileras do seu povo, mas sero um pouco mais agressivos.
Quando estiverem em suas formas hbridas ou animal, lutaro como o
animal perrinente.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocame nto:
CA:
Ataques:

Ho mem-Morcego
Metamo rfo (Eno rme)
4d8+12 (30 PV)
+O; morcego:
9 m; morcego 6 m, vo 12 m (mdio)
10; morcego 22
(- 2 tamanho, +2 Des, + 12 natural)
Corpo a corpo: desarmado +O;
o u morcego:mordida +4

Dano:

Desarmado l d3 por contuso; ]


mordida 2d6+4 (morcego)

Face/ Alcance:

1,5mpor1,5 m/l ,5 m o u
4,5 m por 4,5 m/3 m (morcego)
Empatia com morcegos;
mald io da licantropia
Perce po s Cega s,
Reduo de Dano 15/prata
Fort +9, Ref +6, Von + 7
For 1 7, Des 15, Cons 17,
lnt 12, Sab 12, Car 10
Furtivida de +7, Observar + 10'' ,
Ouvir + 10''' (morcego)
1niciativa Aprimorada,
Investida Area (morcego)

Ataques Especiais:
Qualidades Es peciais :
Teste s d e Resistncia:
Habilidades:
Pe rcias:
Tale ntos:
Terreno/Clima:

Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tend ncia:
Progresso:

Desertos , florestas, colinas,


plancies e subterrneo/Tempera do
e Quente
Sol itrio
4
Padro
Sempre Neutro e Ma u
Conforme a classe de personagem

Ho mem-Cro codilo
Metamorfo (Eno rme)
7d8+7 (38 PV)
+6 (+2 Des, +4 Iniciat iva Aprimorada)
+O; crocodilo+l (Des)
9 m ; cro codilo 6 m, natao 9 m (ru im)
10; c rocodilo 18
(- 2 tamanho, + l Des, +9 natu ral)
Corpo a corpo: desarmad o +O;
ou crocodilo: mordida + 1 1;
ou cauda + 11
Desarmado l d3 por contuso;
mordida 2d8+ 12 e cauda
l dl 2+4 (crocodilo )
1,5mpor1 ,5 m/l,5 m o u
1,5 m por 6 m/3 m (crocod ilo)
Empatia com rpteis;
ma ldio da licantropia
Reduo d e Dano 15/prata

Homem-Tu baro
Metamorfo (Grande)
7d8+ 14 (45 PV)
+O; tubaro +2 (Des)

Fort + 11 , Ref +6, Von +8


For 27, Des 13, Co ns 19,
lnt 12, Sab 12, Car 10
Esconder-se +0''. Observar +9,
Ouvir +9 (crocod ilo)
Ataq ue Poderoso, Lutar s Ceg as
(c rocodilo )

Fo rt +8, Ref +7, Von +8


For 17, Des 15, Cons 13,
lnt 12, Sab 12, Car 10
Observar+11 , Ouvir + 11 (tubaro)
At aque Pode roso, Lutar s Cegas
(tu baro)

Pnta nos/Quente

Aq utico/ Qualq uer

Solitrio

Solit rio
4
Nenhum
Se mpre Neutro e Mau
Conforme a classe de pe rsonagem

6
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
Conforme a cla sse de personagem

HOM EM-MORCEGO
Na forma humanide, os hom ens-morcego costumam ser tmidos e evasivos. Seus olhos so n egros, eles tm narizes ach atados e d entes afiados,
evitam a luz do sol e apreciam carnes incomuns.

Combate
Os homen s-morcego utilizam sua capacidade d e vo para obter van ragens no combate, mergulhando contra alvos d espreparados e depois saindo do alcance dos atacantes.
Perce po s Cegas (Ext}: Os morcegos podem "ver" emit indo sons
em alta freq ncia, inaudve is para a m aioria das criaturas, o que lhes permite localizar objetos e criaturas n u m raio d e 36 metros. Esse sonar to
apurado quanto a viso no rmal, mas n o distingue cores. Ele continua
ativo em reas escuras, enevoad as ou condies similares de iluminao
precria, e localiza crian1ras invisveis. A magia silncio anula essa habili- .
dade e obriga o licantropo a utilizar sua viso ruim, que tem alcance mxim o d e 3 m na forma animal.

Nos Reinos
Os homens-m orcego so encontrados com mais freqn cia no
Subterrneo e quase sempre eram drow. Dessa forma, e les tm valores de
habilidades mais elevados e qualidades raciais muito superiores s caractersticas do homem-morcego plebeu descrito acima.

HOMEM-CROCODILO
Na forma humanide, os hom ens-crocodilo so altos e magros, com aspectos faciais afilados, narizes e queLxos longos e uma mandbula proeminente. Na forma animal, eles so monstros comp ridos e musculosos.

9 m; tuba ro natao 18 m
1 O; tubaro 1 7
(- 1 t a manho, +2 Des, +6 nat u ra l)
Corpo a corpo:
desarmado +O; ou t u baro:
mordida +7
Desarmado ld3 por cont uso;
mordida l d8+4 (tubaro)
1,5mpor1,5 m /l ,5 m ou
1,5 m por 3 m/1,5 m (tubaro)
Empatia com tubares;
mald io d a lic a nt ro pia
Faro, Red uo d e Dano l 5/ prata

da. Ele poder il1iciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no
provoca ataques de oportunidade. Caso ob tenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele p rende a vitima e poder arrastar a criatu ra, m as no
causar dano. Normalmenre, o crocodilo submerge a presa e tenta imobiliz-la quando atinge o fund o. Uma vtima imobilizada sofrer o d ano d a
mordida a cada rodada.
Pe rcias: ,,. U m ho mem-crocodilo recebe +12 de bnus racial n os
testes de Esconder-se enquanto estiver subm erso.

Nos Reinos
Os ho mens-crocodilo so criaes de Sebek, u ma divindade m enor que
tem uma cabea de crocodilo, originria do panteo mulhorandi. Existem
poucas crias de Sebek na reg io d e Mulhorand atualmente, desde que os
servos dos reis-deuses com earam a exp uls-los h q uinhen tos anos. No
entanto, esses licantro pos sobrevivem no Pntano da Vbora, em
Chessenta.

HOMEM-TUBARO
Os homens-tubaro so h umanidcs b rutais, enormes e musculosos que
assum em a forma de imensos tubares brancos. Eles so cruis e arrogantes e ainda piores na form a animal.

Combate
Na forma htUnanide, os homens-tubaro p referem luras individuais e
sem armas; a m aioria fortssima e adora esmagar seus adversrios. Eles
utilizam sua forma animal para escapar pela gua quando a situao foge
do seu controle. Q uando esro submersos, eles costumam atacar as pernas do inimigo, m ordendo-as com selvageria.
Faro (Ext}: O olfato do homem-tubaro lhe permite distinguir od ores
a54 m .

Combate
Os home ns-crocodilo p referem atacar suas vitimas de surpresa, assumindo
a forma humanide e agindo com o um plebeu inofensivo. Ento, se transformam em crocodilos e atacam as vtimas que estiverem ao seu alcance.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o homemcrocodilo precisa atingir um oponente Grande ou menor com sua mordi-

Nos Reinos
Os homens-tubaro eram praticamente desconhecidos no,s Reinos antes
dos ltimos vinte anos. possvel que sejam h umanos vi~gativos, transformados cm lican tropos por Um berlee ou Talos d urante a Guerra dos
Deuses. Eles somente foram avistados nas guas da Costa da Espada.

Outros Licantropos dos Reinos


Depois do Tempo das Perturbaes, novas variedades de licantropos surgiram em Faerun. Os rumores indicam a existncia de criaturas como
home ns-alce (diferentes dos hybsil), homens-cachorro, homens-golfinho, homens-leopardo, homens-coruja e homens-pantera.
Lythari: Esses lobisomens lficos possuem todas as habilidades dos
licantropos comuns, mas no tm uma forma hbrida. Eles sempre so
Caticos e Bens e normal.mente so elfos com nveis de classe elevados na
forma humanide.
Na forma animal, os lythari so lobos maravilhosos, com pelagem
cinza clara ou prateada e olhos castanhos ou azuis que brilham com
inteligncia. Na forma de elfos selvagens, eles so bonitos e sobrenaturais
(mesmo entre sua espcie). Os lythari so altos e tm a pele alva, com
olhos azuis ou verdes claros e cabelos prateados.
A licamropia dos lythari somente
transmitida para outros elfos, em um
ritual especial que exige o consentimento de ambas as partes.
Homem-Gato:
Esses licantropos Caticos e
Bons so humanos capazes
de assumir a forma de
gatos comuns. Uma
fraternidade secreta de
homens-gato, conhecida
como Olhos do
Entardecer, serve s
de Lisas Sharess e Selne,
embora seus objetivos
reais sejam desconhecidos.
Os rum ores indicam que eles
caam cultistas de Shar e
Loviatar duran:e as noites de
lua cheia.

Assombrar os Sonhos (Sob): O lich capaz de invadir os sonhos de


qualquer indivduo cuja localizao ele conhea. O alvo ter sonhos atormentados e deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade on
sofrer 1 ponto de dano de Constituio permanente quando acordar.
Caso sua Constituio seja reduzida a O, a vtima morrer.
Toque da Morte (Sob): Uma vez por dia, o lich pode envolver suas
mos com uma n voa de chamas negras que permanecer ativa at que
toque uma criatura viva. O alvo tocado {um ataque de toque corporal)
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Forritude ou morrer
instantaneamente.

Toqu e do Enfraquecimento (Sob): O lich pode enfraquecer um inimigo


com um ataque de toque especial. A vtima atingida deve obter sucesso
em um teste de resistncia de Fonirude o u sofrer 2d4 pontos de dano
temporrio de Fora.
Olhar da Dor (Sob): Qualquer
criatura que fitar os olhos do
lich deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Fortirude ou sofrer 2d10 pontos de
dano, devido a uma contrao
severa e dolorosa dos prprios msculos.
Voz da Malevolncia (SM): Se um lich
conversar com a mesma vtima durante 10
minutos, ela deve obter sucesso em um reste
de resist ncia de Vontade ou entrar em um
rranse sonolento. Neste estado, a criatura responder com veracidade a qualquer pergunta do lich.
A vtima pode realizar um novo teste de resistncia
a cada hora; entretanto, cada h ora consecutiva de
dialogo com o morto-vivo aumentar a CD do
teste de resistncia em +1.
Qua lidades Especia is: Certos lic h tm
Resist ncia Magia 12 + Dados de Vida.
Outros possuem Reduo de Dano 20/ +2.

UCH COMUNS
DOS REINOS
O Livro dos Monstros descreve
muitos poderes comuns dos
lich, incluindo a aura de medo,
o toque paralisante e a Reduo
de Dano. Determinados lich no
mundo de Forgotten Realms tm
poderes incomuns, que no
so me ncionados naquele
livro. Os poderes adicionais dos lich de Faern
so descritos a ;eguir.
Ataques Especiais: Se um
ataque especial permitir um teste de
resistncia, n CD ser 10 + 1/2 dos Dados

de Vida do licl1 + m odificador de


Carisma.
Fogo Glido (Sob): O lich capaz de
produzir esferas azul-esverdeadas
de fogo glido, que causam 3d10
pontos de dane de energia negativa. O lich pode usar uma ao de
ataque total para arremessar
duas bolas de fogo glido na
mesma rodada (o bn us de
ataque do seg undo projtil
reduzido em - 5). O incremento de distncia das esferas 4,5 m.

Desespero (Sob): O roque de alg uns lich, alm de infligir dano, gera os
efeitos da magia emoes (desespero): as vtimas devem obter sucesso em
um teste de restst ncia de Vontade ou sofrero -2 de penalidade de moral
nos testes de resist ncia, jogadas de ataque e dano com armas, testes de
percias e habilidades at o final do encontro.
Olhar da Runa (Sob): O lich capaz de m atar com um ataque visual,
com alcance de 9 m. As criaturas vivas que fitarem os olhos do licl1 devem
obter sucesso em um reste de resistncia de Fortitude ou mo1Tero de
imediato.

Alhoon (ll itilich): Estes devoradores de mentes so morrosvivos e um poder em ascenso


nas polticas int rincadas do
Subterrneo. Eles conservam a aparncia que tinham em vida, mas
suas peles so secas e enrugadas, sem a
camada oleosa que os ilitides vivos ostentam. Um alhoon tem os poderes normais de
um devorador de mentes; todos eram feiticeiros ou magos (pelo menos ele 9 nvel),
logo possuem uma combinao morrfera de
habilidades psquicas e mgicas. Eles no
apresentam a aura de medo e o toque paralisante dos lich, mas adquirem as o utras
qualidades especiais padro (caractersticas de mor to-vivo, Reduo de
Dano 15/ +1, imunidade a frio, eletricidade, .metamorfose e efeitos
de ao m ental). Eles conservam a Resistncia Magia
dos ilitides, impedindo uma
adaptao completa ao estado de lich. Os alhoon so
afligidos por um enrugamento da pele e um dessecamento contnuo de tecidos, que eles tentam
reverter com banhos ou ingesto de gua, sopas e o utros lquidos.
Lich de Ba ne: H muito tempo, quan do Bane, a divindade do conflito, comeou a estabelecer suas igrejas, seus adoradores eram perseguidos
at a morte pelas foras do bem, a menos que se reunissem em quantidades significativas. Cansado de assistir aos seus fiis se transformarem
em vtimas dos outros cleros, a cada 50 ou 60 anos Bane escolhia o sacerdote m ais poderoso entre as file iras de sua igreja e lhe revelava um ritual
terrvel , capaz de transfomiar o conjurador em uma criatura imortal e
poderosa - um lich de Brne. Pelo menos trinta e cinco desses mortosvivos foram criados no decorrer dos sculos e, antes do Nevoeiro dos

Tiranos, existia o registro da destruio de somente dez. Quando Iyachtu


Xvim enviou o Nevoeiro para expurgar os ltimos seguidores de Bane da
face de Faerin, vrios dos lich de Bane foram aniquilados. Os sobreviventes seguiram planos bastante variados - alguns ficaram escondidos
e outros agiram ativamente contra Xvim e seu Escolhido, Fzoul
Chembryl.
Um lich de Bane era um clrigo maligno de 17 nvel ou superior
ames de se tornar um morro-vivo e conserva todas as suas habilidades de
classe. Eles adquirem a aura de medo, a Reduo de Dano e as imunidades
dos lich, alm de toque do desespero, o fogo glido e a Resistncia
Magia (descritos acima). Conforme envelhecem, seus poderes aumentam: a cada 100 anos, eles adquirem um nvel de clrigo e um dos
seguintes poderes: olhar da dor, voz da malevolncia ou roque da
morte.

UCH BONDOSO
Os lich descritos no Livro dos Monstros so
sempre malignos e viles. No entanto,
nem todos os lich de Faenin seguem
esse arqutipo; alguns busca ram a

criatura. Quando a projeo sofre dano, o lich sofre metade do dano causado (arredondado para baixo); a projeo desaparecer se perder todos os
seus pontos de vida. Ela no pode ser expulsa ou dissipada.
A projeo capaz de empurrar ou deslocar objetos muito pequenos.
Portanto, ela conseguiria escrever mensagens na areia ou em cinzas, virar
a pgina de um livro aberto, mas nunca transportar objetos. Somente
uma projeo pode estar ativa simultaneamente.
Imunidade Expulso (Ext): Os lich bondosos no podem ser expulsos,
fascinados, destrudos ou controlados por paladinos e clrigos Bons ou
Neutros. Os clrigos malignos so capazes de expuls-los ou destru-los
(mas no fascin-los)
Andar na gua (Sob): Alguns lich bondosos tm a habilidade
similar a magia de andar na gua, sem limite dirio,
idntico a magia homnima.

LICH BONDOSOS
DOS REINOS
' -

imonalidadc (ou fora1n obdgados a

faz-lo) como meio de servirem a


uma causa nobre, proteger um ente
querido ou alcanpr um objet ivo
sublime. Estes lich bondosos compartilham a maimia dos poderes de
suas contrapartes malign as, mas
possuem algumas habilidades adicionais.
Ataques Especiais: Alguns lich
bondosos adquiriram, na sua existncia ps-vida, controle sobre outros
morros-vivos. Ele' podem selecionar
um ou mais entre os seguintes ataques
especiais:
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Trs
vezes por dia (ou mais), um lich bondoso capaz de expulsar morros-vivos
como um clrigo :Oom, realizando um
teste de expulso (Carisma) para
dererrn inar a quar.ridade de Dados
de Vida em monos vivos que
sero aforados. Alguns lich
bondosos con seguem fascinar
e comandar mortos-vivos em
vez de expuls-los e destru-los
-ou ambos.

Arquilich: Os arquilich so conjuradores humanos (sejam clrigos,


bardos ou magos) que se transformaram deliberada e cuidadosamente
em mortos-vivos. Eles dedicam sua
imortalidade ao cumprimento e avano
de qualquer propsito nobre que
tenha motivado a sua metamorfose.
Os arquilich parece:n lich normais. Eles tm todas as caractersticas dos lich comuns, ' ncluindo a
conjurao de magias e outras
habilidades de classe que possuam em vida. Alm disso, so
capazes de expulsar mortosvivos como um clrigo Bom
(sua quantidade dir'a de utilizaes de expulsar/ destruir morros-vivos equivale a 3 + modificador de Carisma). Eles tambm
podem criar mortos-vivos (conforme indicado acima) e anelar
na gua. Eles possuem a imun idade expulso descrita
anteriormente.
Bael norn: Os baelnorn so
lich lficos que aceitaram a
ps-vida para se tornarem a
coluna vertebral de s1as famlias,

Criar Mortos-Vivos
Menores (SM): Os lich bondosos so capazes de criar
zumbis e esqueletos para
servi-los. Esta habilidade
idntica magia conjurada por um feiticeiro do
mesmo nvel de personagem do lich . Em geral,
os lich bondosos no se
interessam e1n criar exrci-

tos de mortos-vivos, mas utilizam


essa habilidade em defesa prpria no
calor da batalha.
Qualidades Especiais: Alguns lich bondosos tm uma habilidade
nica, que utilizam para cumpdr seus objetivos:
Projeo (Sob) : Trs vezes por dia, durante uma hora a cada ativao,
um lich bon doso capaz de enviar uma projeo de seu corpo para qualquer local n um raio de 1,5 km da sua posio atual. O lich consegue
enxergar atravs da projeo, inclusive no Plano Etreo, ouvir e falar e at
conjurar magias atravs da apario. O vnculo entre o lich e a projeo
supera os obstcdos fsicos e todas as barreiras mgicas conhecidas,
incluindo a separao entre os planos Material e Etreo.
A projeo rem CA 20, deslocamento de vo de 6 m (manobra perfeita) e os mesmos pontos de vida do lich, mas no consegue tran sportar
objetos slidos e no tem nenhum dos ataques e qualidades especiais da

1n anecenl en1 suas runas, vjgian-

do os cofres das cavernas mais profundas, que guardam grimrios e


itens mgicos poderosos.
Os baelnorn so elfos mo11os-vivos
altos e impressionantes, com a pele ressecada e os olhos brancos e brilhantes. Eles no irradiam uma aura de medo, n em possuem uma filactria (embora alguns utilizem a magia clone), mas compartilham os
demais poderes e habilidades dos lich. Eles podem expulsar mortos-vivos
como um clrigo Bom de seu prprio nvel e so capazes de enviar projees astrais (descritas acima).

MAUDITOS
Os maud itos so mortos-vivos humanides que existem em desgraa,
aprisionados devido a uma maldio que jamais os deixar' morrer.
Os mauditos so criados quando um conjurador maligno toca uma
vtima e lana rogar maldio e depois (em 4 rodadas ou menos) adiciona

a magia desejo ou milagre formulada corretamen te. Seu nome uma corruptela do nome em Dracnico do ritual e significa "criado por palavras
profanas".
A pele.dos mauditos empalidece at um branco lvido e sobrenatural e
seus olhos tornam-se negros conforme a tonalidade da ris escurece,
transformando-as em pequenos poos escuros e brilhantes. Os mauditos
costumam usar armaduras de couro, mantos escuros com capuzes e botas.
Eles preferem a escurido luz e quase sempre so silenciosos.
Os mauditos no so conrrolados de forma alguma por seus criadores
e raramente os servem, exceto para alcanarem a misericrdia da destrnio atravs da magia remover maldio. Esta a nica forma de eliminar
um maudito de forma permanente; quando alvo da ;nagia com este
propsito, o morto-vivo sorri e desmorona em um monte de poeira e no
poder ser ressuscitado.
Estes mortos-vivos so ligeiramente insanos: a cada 10 minutos,
eles tm 5% de chance de agir de modo irracio11al e repentino durante
!d6 rodadas - abandonar um combate para cantar, saltar e danar,
escrever com um dedo em uma parede, olhar fixa mente ::iara um
lugar, etc. Durante este perodo, nada distrair o maudiro,
mesmo ataques diretos.
Os mauditos conhecem os idiomas que falavam em vida.
.

Testes de Resistncia: Idnticos criatura-base. Como so monosvivos, os mauditos so imunes a qualquer efeito que exija um teste de
resistncia de Fonimde (a menos que afere objetos).
Habilidades: O maudito (como qualquer morto-vivo) tem um valor
nulo ele Constituio. Somente 10% dos mauditos conservam seu valor
anterior de Inteligncia - o restante ten I nteligncia 8 . Eles conservam
os demais valores de habilidade que possuam em vida.
Percias: Idnticas criatura-base. Os mauditos perdem o sentido do
olfato, portanto sofrem - 2 de penalidade nos testes de Alquimia e outras
percias que exijam o olfato. Devido reduo potencial na Inteligncia,
possvel que percam graduaes ou mesmo esqueam inteiramente
algumas percias.
Talentos: Idnticos criatura-base.

J.

Terreno/Clima: Terresrre e subterrneo/Qualquer


Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +1
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Neutro
Pr~gresso: Conforme a classe de personagem

7~.

COMO CRIAR UM MAUDITO

NOS REINOS

' '~

Durante o Tempo das Perturbaes, muitas


pessoas eliminadas denrro das reas de
magia selvagem se rornaram mauditos e
diversos guardas e sentinelas de guas
Profundas se transformaram espon-

"Mau dito" um modelo que pode ser adicionado


a qualquer criatura humanide (daqui por
diante denominada "criatura-base"). O tipo da
criatura muda para morto-vivo. O maudito
conserva rodas as estatsticas e habilidades
especiais da criatura-base, com exceo das
alteraes a seguir.
Dado de Vida: Substitua todos os Dados
de Vida atuais e futuros por d12.
Deslocamento: Idntico criaturabase.
Classe de Armadura: A armadura
namral da criatura-base aumenta em
+3. Elas ainda utilizam armaduras e
preferem corseletes de couro.
Ataques e Dano: Um maudito

raneatnente nestes n1ortos-vivos

enquanto enfrentavam os exrcitos de Myrkul. Um maudito


poderoso freqenta a Torre dos
Crnios, um templo de Kelemvor localizado em Ormath, nas
Plan cies Brilh antes. Ourrora
um guerreiro de nvel elevado
em Turmish, este maudo cujo nome desconhecido arualmente espera encontrar a libertaco de seu estado atravs da miseric;dia do Senhor dos Mortos.

conserva todos os ataques da cria

tura-base e adquire um ataque de


garra, que inflige 1d4 pontos de
dano. Ele tambm saber usar as mes-

EXEMPLO DE

mas armas que a criatura-base.

Ataques e Qualidades Especiais: O


maudito conserva todas as habilidades
extraordinrias da criatura-base, mas
perde sua capacidade de conjurao e
quaisquer habilidades mgicas no
momento da transformao. Eles
adquirem os ataques e qualidades
especiais descritas a seguir.
Resistncia Magia (Ext): Os
mauditos tm RM equivalente a
12 + nvel de classe.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos
de ao menta], veneno, 5ono, para-

lisia, atordoamento e doenas. Imune a golpes decisivos, dano por contuso, dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.
Regenerao (Ext): Os mauditos regeneram 1 ponto de vida por nvel a
cada hora. Quando so reduzidos a O PV, essas criaturas no so destru
das. Eles tombam no solo, paralisadas, e permanecem no local at recuperar seu tocai de pontos de vida. Os mauditos podem regenerar membros e rgos perdidos; caso seja decapitado, o corpo do maudiro se desintegram em p e um novo corpo ser formado a partir da cabea. Este
processo exige um dia para cada ponto de vida do morto-vivo; durante
este perodo, a cabea continuar paralisada. Os rnauditos no so afetados por magias de cura.
Imunidade a Frio e Fogo (Ext): Os maudiros no sofrem dano de
ataques de frio e fogo.
Imunidade Expulso (Ext): Os maudiros no podem ser e:q>ulsos,
fascinados, destrudos ou controlados por clrigos e paladinos.

MAUDrTO

A segLtir, apresentamos um exemplo de um

maudito, que utiliza um guerreiro humano de 5 nvel


como criarurabase.

Maudito
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: Sdl 2 (32 PV)
Iniciativa: +S (+ 1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+ l Des, +3 nat ural, +2 armadura)
Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +9
Dano: Espada bastarda l dl O+S
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Morto-vivo, regenerao S/ hora,
imun idade a frio e fogo, imunidade expulso, RM 1 7
Testes de Resistncia: Fort +4 , Ref +4, Von +2
Habilidades: For 16, Des 13, Cons - , 1nt 8, Sab 12, Car 8
Percias: Cavalgar + 1, Escalar +3, Observar +3, Ouvir +3
Talentos: Usar Arma Extica (espada bastarda), Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rpidos, Mobi lidade, Foco em Arma (espada bastarda),
Especializao em Arma (espada basta rda)
Terreno/Clima: Terrestre e su bterrneo/ Qualque r
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem

YUAN-TI
Um dos aspectos mais traioeiros dos yuan-ti a sua descendncia
humana. Parte dessa raa ofdia de criaturas malignas desce nde de
humanos que se envolveram com uma espcie suria ancestral. Visando
perpetuar sua in::ilevolncia n1onstruosa, os yuan-ti continua1n a 1nisturar

o s'rngue de humano com a raa serpente, criando dois tipos de agentes e


lacaios exclusivos de Faerun que no so totalmente humanos - nem
completamente yuan-ti.
Esses lacaios so criados atravs do mesmo processo. Se o ritual obtiver sucesso, o resultado ser um yuan-ti maculado. Essas criaturas tm a
mesma aparncia que possuam antes da infeco - quase sempre so
humanos (ou raramente elfos, anes, ores e outros bumanides) musculosos e robustos entre o 3 e o 6 nivel. Embora seus corpos no denunciem a presena do sangue maculado, sua personalidade e compor tamento o fazem . Eles costumam lamber os lbios com freqncia, emitir
pequenos sibilos ou criar enormes vboras como animais de estimao.
Os maculados servem aos yuan-ti como agentes capazes de se infiltrar
entre as demais raas e atuar disfarados nas regies onde os yuan-ti purosangue seriam descobertos.
Se o ritual fracassar, o resultado ser um protetor da ninhada (chamado histachii no idioma original). Essas abominaes de inteligncia limitada so criatura.; sem cabelo e corpos macilentos. A pele cinzenta ou
amarelo-esverdeada rigicla e tem escamas, que emanam um odor de
carne apodrecida. Eles tm olhos grandes, redondos e injetados de
sangue, e uma lngua bifurcada que emerge e retornar para a boca constantemente. Os protetores da ninhada, conforme o nome indica, quase
sempre so encontrados nas cmaras de procriao dos yuan-ti.
Os maculados e os protetores falam os idiomas que conheciam antes
da metamorfose e normalmente aprendem Dracnico depois de alguns
meses da infeco.

COMO CRfAR UM YUAN-TI


"Maculado" e "protetor da ninhada" so modelos que podem ser adicionados a qualquer criatura humanide (daqui por diante denominada "criatura-base"). O tipo da criatura muda para humanide monsrruoso. o
yuan-ti conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da criatur;ibase, com exceo das alteraes a seguir.
Dado de Vida: O mesmo da criatura-base.
Des locamento: O mesmo da criatura-base.
CA: O mesmo da criatura-base. Os protetores da ninhada no usam
armaduras.
Ataques e Dano: Os mesmos da cria tum-base. Os maculados
adquirem uma mordia venenosa, mas geralmente ela intil cm
combate (veja Ataques Especiais, a seguir).
Os protetores da ninhada adquirem garras e presas afiadas
gue podem utilizar em combarc. Eles conservam os bnus de
ataque da criatura-base; a garra causa 1d4 pom os de dano e a
mordida causa J.d4 pontos de dano.
Ataque s Especiais: Os maculados e protetores conservam
todos os ataques especiais da criarnra-base. Os maculados
adquirem as habilidades
especiais descritas a
seguir.
Psiquismo (SM): A
transformao ativa as
capacidades psquicas
latentes da mente
humana, fornece01do aos
maculados algumas h abilidades sobrenaturais, similares ao psiquismo dos
yuan -ti. O maculado capaz
de gerar os seguintes efeitos,
sem limite dirio, como um
feiticeiro de nive: equivalente aos seus Dados de
Vida: envenenamento
(Forri rnde CD 13 + modificador de Constituio) e
metamorfosear-se (apenas
vboras e formas rpteis).

Veneno: A saliva dos maculados venenosa quando ingerida ou injetada no sangue, mas esta habilidade normalmente intil em combate.
Um maculado seria capaz de inocular o veneno durante a manobra
Agarrar, conl'ra um adversrio sem armadura; a vtima deve obter sucesso

em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida


do maculado + modificador de Constituio) ou sofrer td4 pontos de
dano temporrio de Constituio; o dano secundrio (que exige outro
teste de resistncia) o mesmo. O beijo de um maculado txico, mas a
CD do tesre de resisrncia ser reduzida em 2 pomos.
Os protetores da ninhada n o adquirem as habilidades acn a, n1as

recebem a habilidade racial fria.


Firia (Ext): Uma vez por dia, o protetor capaz de imergir nu m estado
de fria incontrolvel, similar a habilidade dos brbaros. Nesse estado,
eles recebem +4 de Fora, +4 de Constiruio e +2 de bnus de moral nos
testes de resistncia de Vontade, mas sofrem - 2 de penalidade na CA.
Qualidade s Especia is: Os maculados e protetores conservam todas as
qualidades especiais da criatura-base, alm de adquirir as habilidades
descritas a seguir.
Imunidade a Veneno (Ext): Os maculados e protetores 'o imunes a
venenos ofdios, inclusive de qL.alquer yuan-ti.
Resistncia a Magia (Ext): Os maculados adquirem RM 12 +1 a cada
trs niveis de classe.
Resistncias Psquicas (Ext): Os protetores so imunes a efeitos de imobilizar e enfeitiar.
Testes de Resist ncia: Idnticos criatura-base.
Habilidades: Maculados - Constituio +2. Protetores d, ninhada Destreza +2, Constituio +2, Inteligncia -4, Carisma - 4.
Percias: Idnticas criatura-base. Os protetores perdem 2 graduaes
em cada pericia devido reduo na lnteligncia.
Ta lentos: Os maculados e os protetores adquirem Prontido como um
talento adicional.
Terreno/Clima: Terrestre/Quente
Orga niza o: Maculado - Solitrio. Protetor da ninhada - bando
(2-8) ou tribo (9- 20)
Nvel de Desafio: Maculado - criatura-base +1. Proreror da ninhada
- mesmo da criarura-base
Tesouro: Padro
Tend ncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Maculado - conforme a classe de
personagem. Protetor da ninhada - nenhuma.

COMO CRIAR
UM MACULADO
Os yuan-ti criam a maioria dos seus lacaios a partir de humanos cativos. Eles tambm submetem
ao i il ual os adoiado14=S huurn11u~ t1ue ~e uferecen1

para se transformar ern maculados. A criatura


ingere uma soluo do veneno dos yuan-ti, misturada com ervas e razes especiais.
QualqL1er humanide que ingerir esta mistura, voluntria ou foradamente,
deve realizar um teste de resistncia de Fortirude (CD 16).
Se fracassar, deve obter sucesso em um teste de Constit uico
(CD 15) para se tornar um mac~la
do, um processo doloroso que
exige 1d6 dias. Se fracassar no
segundo teste, a criatura
lentamente ;e rransfor1nar nu1n protetor da

ninhada em 1d6+6 dias.


Caso obtenha sucesso
no teste de resistncia, a criatura ilnediatamenre entrar em

coma e morrer 1 hora depois. As


magias neutralizar veneno e retardar envenenamento, conju~
radas antes da vtima falecer, revertem o esrado de

coma. Os yuan-ti puro-sangue so capazes de neutralizar o veneno e costumam salvar as criaturas que fracassaram nos testes - infelizmente, no
por altrusmo. Quase sempre, um prisioneiro que estava em coma depois
de ingerir a mistura acorda repentinamente, apenas para ingerir outro
fras~o de veneno para concluir o ritual de transformao.
Em geral, somente os humanos se tornam maculados. As demais raas
que ingerem a mistura devem obter sucesso em um tesre de resistncia
de Fortirude (CD 16) ou entraro em coma e morrero em id4+1 rodadas.
Se obtiver sucesso, a vtima ficar extremamente adoecida e no poder
realizar qualquer ao d urante td4 rodadas. O processo para afetar outros
humanides desconhecido.
Q uando um humano fracassa no teste de resistncia depois de ingerir
a soluo venenosa, possvel impedir a metamorfose com aes desesperadas. A magia neutralizar veneno reverte o estado de coma ou suprime
a ao da mistura. Logo depois, preciso conjurar dissipar magia, remover
maldio e cura completa, necessariamente nesta ordem, para reverter o
processo de transformao. No entanto, a vtima perder 1 ponto de
Inteligncia em definitivo. As magias desejo restrito, milagre e desejo
revertem a metamorfose sem a perda de Inteligncia. Depois que a cria-

tura se tornar um maculado ou proreror, somente desejo ou milagre so


capazes de restaurar sua forma natural.

NOS REINOS
O processo de criao dos maculados foi desenvolvido pelos yuan-ti das
Colinas das Serpentes. Atualmente, seus agentes operam nas cidades do
Norte. Caso isso ainda no tenha ocorrido, os segredos do processo sero
entregues aos yuan-ti de Hlondeth e Chu!t em pouco tempo, espalhando
os maculados em todas as regies de Faerin.
Uma abominao yuan-ti chamada Zstulkk Ssarmn um dos lderes
do comrcio de escravos na cidade subterrnea de Porto da Caveira. H
poucos meses, ela construiu um tem plo para a divindade Sserh abaixo de
sua residncia, e hoje est criando maculados para seu mercado de
escravos, possivelmente com o auxlio dos yuan-ti mest ios das Colinas
das Serpentes. Existem suspeitas de que os maculados so vendidos como
escravos para figuras importantes - ou "infelizmente" roubados por
outros escravistas - e utilizados como espies no territr io dos inim igos. Ningum conhece o propsito dessa estratgia arriscada.

EXEMPLOS DE YUAN-TI
A seguir, apresentamos um exemplo de um maculado e um protetor da ninhada, que utilizam um ladino humano de 5 nvel como criatura-base.

Maculado

Protetor da Ninhada

Humanide Monstruoso (Mdio)


Dados de Vida: 5d6+5 (22 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, + 4 In iciativa Aprimorada)
Deslocame nto: 9 m
CA: 15 (+3 Des, +2 armadura)
Ataques: Corpo a corpo: espada curta +7
Dano: Es pada cu rta l d6+ l
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Psiquismo, ataque furt ivo (+3d6), veneno
Qualidades Especiais: Evaso, esqu iva sobre n atural (bnus de Des na
CA), RM 13
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +7, Von + l
Habilidades: For 12, Des 16, Cons 13, lnt 14, Sab 10, Car 8
Percias: Blefar +7, Diplomacia+11 , Esc alar +9, Esconder-se + 11,
Furtividade+11, Intimidar +9, Observar+1 O, O uvir + 1 O, Procurar
+ 1O, Sentir Motivao +8
Talentos: Acuidade com Arma (espada cu rt a), Foco em Arma (espada
curta), 1niciativa Aprimorada, Prontido

Humanide Monstruoso (Mdio)


Dados de Vida: 5d6+5 (22 PV)
Iniciativa: +8 (+4 Des, + 4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 14 (+4 Des)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4, mordida - 1
Dano: Garra l d4+1, mordida 1 d4
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Fria, a taque fu rtivo (+3 d 6)
Qualidades Especiais: Evaso, esqu iva sobrenatural (bnus de Des na
CA), resistncias ps qu icas (imobilizar e enfeitiar), im une a veneno
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von + l
Habilidades: For 12, Des 18, Cons 13, lnt 8, Sab 10, Car 4
Percias: Blefar +3, Diplomacia +7, Escalar +7, Esconder-se +9,
Furtividade +9, Intimidar +5, Observar +8, Ouvir +8, Procurar +3 ,
Sentir Motivao +6
Talentos: Acuidade com Arma (espad a curta), Foco em Arma (espada
cu rta), Iniciativa Aprimorada, Prontido

Te rre no/Clima: Terrestre/Quente


O rganizao: Solitrio
Nve l d e Desafio: 6
Tesouro: Pad ro
Tend ncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem

Terreno/Clima: Terrestre/Quente
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Padro
Te nd ncia: Gera lmente Catico e Mau
P rogresso: Conforme a cla sse de personagem

CLASSJFICAAO DOS MONSTROS POR NJVEL DE DESAFIO


Monstro
Balbuciador
Garra rastejante
Aarakocra
Ano do rtico
Ano do escudo
Ano dourado
Ano selvagem
Aranha peluda (armadeira)
Duergar (ano cinzento)
Genasi da gua
Genasi da terra
Genasi do ar
Genosi do fogo
Olho esfrico (beholder)
Shalarin

Nvel
l /3
l /3
l /2
l /2
l /2
l /2
1/2
l /2
l /2
l /2
1/2
l /2
1/2
1/2
1/2

Arquilich (lich bom)


C+2
Baelnorn (lich bom)
C+2
Esprito Zhentarim
(fantasma)
C+2
Fantasma vigilante
C+2
Harpista espectral (fantasma) C+2
Asabi
Bullywug
Caador noturno (morcego)

01
01
01

Monstro
Goblin, Dekanter
Hybsil
Lagarto gneo
Pata larga
Quitina
Siv

Nvel
01
01
01
01

01
01

Escolhido
02
Fey'ri (tiefling)
02
Guarda de Bane
02
Morcego de ossos (profundezas) 02
Tanarukk (tiefling)
02
Terrano
02
Urdunnir (ono)
02
Cauda ferro (asabi)
Dragontino
Guarda atroz (guarda de Bane)
Mortos de Bane
Phaerlin (gigante)
Pterapovo
Quaggoth
Serpente do gelo
Sinistro (morcego)
Soldado do horror
Tirano da nvoa (zumbi)
Unicrnio negro

03
03
03
03
03
03
03
03
03
03
03
03

Monstro
Wemic

Nvel
03

Aballin
Alagh i
Co infernal de Xvim
Choldrith
Fera obscura
Guardio verde
Homem-escorpio
Homem-morcego (\icantro po)
Homem-tubaro (licantropo)
Leucrotta
Malaugrym
Meazel
Myrlochar
Pantera espectral
Abishai branco (baatezu)
Abishai negro [baatezu)
Aranha espada
Bane-lar
Bocarra
Draegloth (meio-abissal)
Ghaunadan
lbrandlin
Nyth
Peryton

ND (NVEL DE DESAFIO) DOS DRAGES CONFORME A IDADE E TIPO

Idade
Filhote
Muito jovem

Marrom
2

)ovem

Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito antigo
Venervel
Ancio
Grande ancio

7
10
13
15
17
18
20
22
24

das
Presas
2
3
4
6
8
10
12
15
17
18
19
21

das
Profunde zas
2
4
6
8
11

14
16
18
19
21
22
24

do
Som
2

7
10
13

15
17
18
20
22
24

das
Sombras
2

7
10
12
15
17
18
20
21
23

04
04

Monstro
Phaerimm
Protetores da ninhada
(yuan-ti 5 nvel)
Yochlol (demnio)

Nvel
05

os
05

04

04
04
04
04
04
04
04
04
04
04
04

os
05
05

os
os
05
05
05
05
05

Abishai verde (baatezu)


06
Homem-crocodilo (Jicantropo) 06
Maculado (yuan-ti 5 nvel)
06
Maudito (5 nvel)
06
Nishruu
06
Sharn
06+
Abishai azul (baatezu)
Lorde mantor

07
07
07

Abishai vermelho (b<atezu)


Avantesma (7 nvel)
Flagelo das profundezas
Gigante da neblina
Colem de Thay

08
08
08
08
08

Horror de elmo

10

Beijo letal (beholder)


Besta de Malar
Colem de rubi
Mortificador (beholder)

11
11
11
11

Doppelganger maior
Ghour (demnio)
Galem de diamante
Galem de esmeralda
Hidra gulguth

12
12
12
12
12

Lacra-tumbas

14

rvore negr<J

Esfera da runa (fant<sma)

15+

Alhoon (l litilich)
Lich de Bane (lich comum)

19+
19+

[CI - Classe do Persongem

'

.,

JIITT:V~ ',

DE

~8TIYE~8
"

APENDlCE DA
EDIO BRASILEIRA
.
'

'-

l)ma vez que as regias de D&D 3.0 foram: atualizadas, atravs das '~~-.i,es revisadas e ampliadas do
Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
inclumos nas p~ginas a. seguir o manual <le converso disponibilizado pela Wizards of the Coast, a
; editora origirial ~.o Monstros de Faert'.in e outras publica's de f ORGOTTEN REALMS - Os REINOS
Esqu~c1os. Essa atualizao servir para. que', o
Mestre consiga adaptar as criaturas contidas nos
suplementos deste cenrio para a J;lOVa edio de
E>&D.

CONVERSO DOS .MONSTROS


A converso dos monstros apresentados no Cenrio de
Campan ha de FORCOTTEN REALMS - Os REINOS
EsQuEcwos e neste suplemento bastante simples e
objetiva. Este apndice resume as mudanas nas percias e talentos, Reduo de Dano, tipo e subtipo dos
monstros, e outras informaes necessrias. para converter todas as criaturas descritas nos suplementos de
F oRGOITEN REALMs - Os RE1Nos EsQuEcmos para a verso rev~sada e ampliada dos livros de regras bsicas.
As estatsticas a seguir indicam as mud;m as nas
estatsticas existentes para atualizar as habilidades das
criaturas para D&p 3.5. Elas no so blocos de estats. ticas completos. Cada registro fornece as seguintes
informaes revisadas sobre cada monstro.
Monstro: Tipo (Subtipo); Ataque Base/Aga~ar;
Espao/ Alcance; Reduo de Dano; Percias;Talentos;
Ajuste de Nvel; Observaes. As informaes omitidas nesta lista no sofreram alteraes.
Ataques Especiais/ Qualidades Especiais
Magias Tpicas

Estes elementos representam o seguinte.


Espao/Alcance: O espao e o alcance de cada monstro indicado nesta referncia.
Ataque Base/Agarrar: O bnus base de ataque e o
m odificador da manobra Agarrar de eada monstro so
indicados nesta referncia.
Reduo de Dano: Cada monstro que possua a qualidade especial Reduo de Dano recebeu um valor
atualizado, convertido de acordo com as novas regras
desta habilidade. Alguns monstros que no possuam
RD na edio anterior, mas tinham resistncias similares, adquiriram Reduo de Dano na verso revisada
deD&D.
Pericias: O bloco de percias est completo e revisado, considerando os novos clculos de pontos de percia conforme o tipo de monstro, a alterao nos bnus
de sinergia e as percias excludas (como Mensagens
Secretas) ou alteradas (como Alquimia).
Talentos: O bloco de talentos foi alterado, considerando a nova progresso de talentos conforme o
tipo de monstro e os novos talentos includos na
edio revisada.
.
Ajuste de Nvel: Todos os monstros que podem ser
utilizados e.orno personagens ou parceiros nas campanhas at 20 nvel receberam um Ajuste de Nvel.
Conforme descrito no Livro dos Monstros revisado, no
existe um ajuste de nvel para as criaturas que se
tornariam persongens picos automaticame nte ou
para criaturas com valores de Inteligncia igual ou
inferior a 2. As criaturas imprprias para u tilizao
como PJs ou parceiros (como os sharn) tambm no
possuem um ajuste de nvel.
Observao: Qualquer mudana adicional do monstro ser indicada . nesta linha. Essas alterae.s
incluem a mudana de tipo (uma vez que os tipos
"Metamorfo" e "Besta" das criaturas foram eliminados), ajustes nas estatsticas devido reviso dos
talentos, ajustes na resistncia a elementos, obser- .
vaes sobre-as novas regras utilizadas pelos monstros
(como os subtipos: frio e fogo), e, em alguns casos,
erratas para as estatsticas originais da criatura.

(.

MANUAL DE CONVERSO
~

Ataques Especiais/Qualidades Especiais: Esta referncia inclui os acrscimos, excluses ou mudanas


importantes nestas categorias.
Magias Tpicas: Q ualquer monstro que utilize
magias ter uma.lista de magias tpicas.
Alm das informaes abaixo, lembre-se da
seguinte regra geral: caso o monstro possua um
ataque ou qualidade especial ou um subtipo genrico,
consulte o glossrio do Livro dos Monstros revisado e
subst itua as regras anteriores do monstro pelas
estatsticas an,ralizadas. Da mesma forma, utilize as
definies de tipo e propriedades, como as caractersticas dos mortos-vivos e constructos, do novo Livro
dos Monstros, em detrimento das informaes contidas
nos suplementos da 3 edio.

,.

CENARIO OE CAMPANHA OE
FORGOTTEN REALMS OS REINOS_ESQVECIDOS
Os monstros a seguir foram descritos no C~nrio de
Campanha de F o RGO-iTEN R.EALMS - Os REINOS
ESQUECIDOS.

Beholder, Tirano da Morte: Morto-Vivo; Ataque


Base/ Agarrar: +5/ +9; 3 m/ 1,5 m; Procurar +4, ..
Observar +6; Talentos: - ; AJ: - . Sem o talento
Vontade de Ferro, a Vontade reduzida para +9.
Substitua' a habilidade extraordinria queda suave pela
habilidade similar magia vo, conforme descrito em
Beholder no Livro dos Monstros. Substitua a qualidade
especial "somente aes parciais" por "somente aes
padro", conforme indicado em Zumbi no Livro dos
Monstros.
Grgula Kir-Lanan: Humanide Monstruoso;
Ataque Base/Agarrar: +4/+6; 1,5 m/ 1,S m; Arte da
Fuga +3, Esconder-se +7, Ouvir +2, Furtividade +4,
Observar +2, Usar Instrumento Mgico +2; Investida
Area, Furtivo; AJ: +4.
Lagarto de Carga: Animal; Ataque Base/ Agarrar:
+6/ +17; 3 m/ 1,5 m; Escalar +18, Esconder-se +3"',
Ouvir +6, Furtividade +5, Observar +6; Prontido,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida).. AJ: - ; O
talento Foco em Arma altera a mordida para: corpo a
corpo +13.
Lagarto de Montaria: Al).imal; Ataque Base/
Agarrar: +3/+11; 3 m/ 1-,5 m; Escalar +14, Esconder-se
+O, Saltar +11, Ouvir +3, Observar +3; Prontido,
Tolerncia. AJ: - .

99

Lagarto, Rastejador Irritante: A.nimal; Ataque


Base/Agarrar: +0/- 12; 75 cm/O m; Equilbrio +6,
Escalar +10, Arte da Fuga +4, Esconder-se +12; gil,
Acuidade com Arma 8 ; AJ: - . utiliza o modificador de
Destreza nos testes de Escalar.

Roth Fantasma: Best a Mgica; Ataque


Base/ Agarrar: +4/+16; 3 m/1,5 m; Ouvir +6, Observar
+5; Prontido, Ataque Poderoso. AJ: - .
Roth das Profundezas: Besta 1'.fgica; Ataque
Base/ Agarrar: +2/+2;'1,5 m/ 1,5 m; Ouvir +5, Observar
+4; Prontido. AJ: - .
Roth da Superfcie: Besta Mgica; Ataque
Base/ Agarrar: +3/ +11; 3 m/ 1,5 m; Ouvir +6, Observar
+4; Prontido, Ataque Podereso. AJ: - .
Serpente, Vbora Alada: Animal; Ataque
Base/Agarrar: +2/+6; 3 m; Equilbrio +12, Escalar +6,
Esconder-se +5, Ouvir +7, Observar +7; Prontido,
Acuidade em Arma . AJ: - .
Percias: Uma vbora alada recebe +4 de bnus racial
em Esconder-se, Ouvir e Observar, alm de +8 de
bnus racial nos testes Equilbrio. Uma vbora alada
utiliza seu modificador de Fora ou Destreza nos
testes de Escalar, o que for maior.
Serpente, Vbora de Duas Cabeas: Animal;
Ataque Base/Agarrar: +0/-6; 1,5 m/ 1,5 m; Equilbrio
+14, Escalar +11, Arte qa Fuga +5, Esconder-se +12,
Ouvir +6, Observar +6, Natao +6; gil, Acuidade

B
.
com Arma . AJ: - .
Pericias: Uma vbora de du.as cabeas recebe +4 de
bnus racial em Esconder-se, Ouvir e Observar, alm
de +8 de bnus racial nos testes de Equilbrio e
Escalar. Ela sempre pode 'escolher 10' ~m um teste de
Escalar, mesmo se estiver fugindo ou ameaada. Uma
vbora de duas cabeas utiliza seu modificador de
Fora ou Destreza nos testes de Escalar, o que for
maior.
Uma vbora de duas cabeas recebe +8 de bnus
racial nos testes de Natao para executar qualquer
ao especial ou evitar um obstculo. Ela sempre
pode 'escolher 10' em um teste de Natao, mesmo se
estiver distrada ou ameaada. Ela capaz de usar a
Corrida enquanto estiver nadando, mas precisa se
deslo'car em linha reta.
Tressym: Besta Mgica; Ataqu Base/ Agarrar:
0/ -12; 75 cm/ o m; Equilbrio +10, Escalar +4,
Esconder-se +18*', Ouvir +3, Furtividade +10,
Observar +2; Acuidade com Armp.B, Furtivo; Adicione
viso no escuro 18 m s qualidades especiais. AJ: - .
Vulto: Extra-Planar; Ataque Base/ Agarrar: +9/ +12;
1,5 m/ 1,5 m; AJ: +5.

.,

APNDICE

MONSTROS DE FAERU"' N
.

Os monstros a seguir se encontram neste su plemento, Monstros de Faerim.


Aaracrocka: Humanide Monstruoso; Ataque
Base/Agah~r: +1/ +0; 1,5 m/ 1,5 m; Ofcios ou
Conhecimento (qualquer um) +2, Ouvir +2, Observar
+2, Sobrevivncia +2; Investida Area: AJ: +2.
Aballin: Limo; Ataque Base/Agarrar: +2/+11; 3
m/ 3 m; RD 10/ magia e concusso; Percias; -;
Talentos: - .
Abishai Azul: f1:ra-Planar
..
(Mal, Planar, Leal);
Ataque Base/Agarrar: +7/+10; 1,5 m /1,5 m; RD
10/bem; Blefar +14, Concentrao +13; Diplomacia
+4, Disfarces +12, Arte da Fuga +13,.Intimidao +16,
Ouvir +11, Procurar +10, Observar +11; Iniciativa
Aprimorada, Ataques Mltiplos, Persuasivo; AJ: +8.
Sofre dano normal de armas com tendncia Boa ou de
magias e efeitos com o descritor [Bem]. Resistncia a
cido 10 e frio 10.
Abishai Branco:' Extra-Planar (Mal, Planar, Leal);
Ataque Base/Agarrar: +4/+5; 1,5 m/1,5 m; Blefar +10,
Concentrao +9,-Diplomacia +3, Disfarces +8, Arte
da Fuga +9, Intimidao +.12, Ouvir +8, Procurar +7,
Observar +8; Ataques Mltiplos, Persuasivo; AJ: +8.
Sofre dano normal de armas com tendncia Boa ou de ,
magias e efeitos com 9 descritor [Bem]. Resistncia a
cido 10 e frio 10.
Abishai Negro: Extra-Pla~ar (Mal, Planar, Leal);
Ataque Base/ Agarrar: +5/ +7; 1,5 m/ 1,5 m; RD 5/bem;
Blefar +9, Concentraco +10, Diplomacia +3, Disfarces +9, Arte da Fuga :10,_Intimidao +11, Ouvir +9,
Procurar +8, Observar +9; Iniciativa Aprimorada,
Ataques Mltiplos; AJ: +6. Sofre dano normal de
ar.mas com tendncia Boa ou de magias e efeitos com
o descritor [Bem]. Resistncia a cido 10 e frio 10.
Abishai Verde: Extra-Planar (Mal, Planar, Leal);
Ataque Base/Agarrar: +6/+8; 1,5 m/ 1,5 m; RD
10/bem; Blefar +13, Concentrao +12, Diplomacia
+4, Disfarces +11, Arte da Fuga +12, Intimidao +15,
Ouvir +10, Procurar +9, Observar +10; Iniciativa
Aprimprada, Ataques Mltiplos, Persuasivo; AJ: +7.
Sofre dano normal de armas com tendncia.Boa ou de
magias e efeitos com o descritor [Bem]. Resistncia' a
cido 10 e frio 10._
Abishai Vermelho: Extra-Planar (Mal, Planar,
Leal); Ataque Base/ Agarrar: +8/+11; 1,5 m/ 1,5 m; RD
10/bem; Blefar +14, Concentrao +14, Diplomacia
+16, Disfarces +14, Arte da Fuga +14, Intimidao
+16, Ouvir +13, Procurar +12, Observar +13; Iniciativa
Aprimorada, Ataques Mltiplos, . Foco em Arma
(cauda); AJ: +9. Sofre dano normal de armas com

roo

tendncia Boa ou de magias e efeitos com o descritor


[Bem]. Resistncia a cido 10 e frio 10.
'
Alaghi: Humanide Monstruoso; Ataque
Base/Agarrar: +9/+13; 1,5 m/1,5 m; Esconder-se +6,
uvir +5, Furtividade +6, Obsei:var +5; Prontido,
Fortitude Maior, Ataque Poderoso, Furtivo; AJ: +2.
Sem o talento Ambidestria, os ataques mudam para:
corpo a corpo: machadinha +13/ +8 (dano: 1d6+4) e
pancada +8 (dano: 1d4+2); ou distncia: azagaia +10
(dano: 1d6+4).
Aranha Espada: Inseto; Ataqu,e Base/ Agarrar:
+3/+11; 3 m/ 1,5 m; Escalar +1-2, Esconder-se +O, Saltar
+4, Observar +12; AJ: +3.
Armadeira (aranha): Inseto; Ataque Base/
Agarrar: +0/- 21; 75 cm/O m; Escalar +3, Esconder-se
+22, Saltar - 5, Observar +12; AJ: +O.
rvore Negra: Planta; Ataque Base/ Agarrar: +7/
+24; 4,5 m/ 3. m (O com a mordida); Disfarces +11;
Trespassar, Separar Aprimorado, Vontade de Ferro,
Ataque Poderoso. Com o talento Vontade de Ferro, a
Vontade aumenta para +5; Adicione viso na penumbra s qualidades especiais-. Substitua "Suscetvel ao
Frio" por Vulnervel ao Frio": Sofre 1,5 vezes o dano
causado por ataques e efeitos de frio.
Asabi Cauda-Ferro: Humanide Monstruoso;
Ataque Base/Agarrar: +7/ +13; 3 m/3 m; Esconder-se
+1, Saltar +11, Furtividade +3; Iniciativa Aprimorada,
Ataques Mltiplos, Foco em Pericia (Saltar); AJ: +5. O
tipo muda para humanide monstruoso; os ataques
mudam para: crpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d6+2),
mordida +6 (dano: 1d6+1) e cauda +6 (dano: 1d4+1
mais veneno); TR mudam para Fortitude +4, Reflexos
+5, Vontade +4. Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
Asabi:
Humanide Monstruoso; Ataque
Base/ Agarrar: +3/ +3; 1,5 m/ 1,5 m; Esconder-se +7,
Saltar +17, Furtividade +7; Reflexos de Combate, Foco
em Perci<J (Saltar); AJ: +3. O tipo muda para
humanide monstruoso; os ataques mudam para:
corpo a corpo: cimitarra +3 (dano: 1d6; dec. 18-20) e
mordida - 2 (dano: 1d4); ou distncia: besta leve +4
(dano: 1d8; dec.19- 2o);TRmudam para Fortitude +1,
Reflexos +4, Vontade +4. Adicion~ viso no escuro 18
m s qualidades especiais.
Avantesma: Morto-Vivo; Ataque Base/ Agarrar:
+3/+5 (neste exemplo); 1,5 m/1,5 m; RD 5/ magia; AJ:
- . Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais. Substitua "regenerao 3" por "cura acelerada 3".
Cura Acelerada (Ext): Um avantesma recupera 3 PV a
cada roJaJa, co11quanto tenha pelo menos 1 .PV
restante, mas no capaz de recuperar o dano causado por fogo. A cura acelerada no afeta o dano causa-.
do por inanio, desidratao ou asfixia e no permite
que o avantesma regenere ou recoloque membros
perdidos do corpo.

MANUAL DE CONVERSO
~

Balbuciador: Humanide Monstruoso; Ataque


Base/Agarrar: +0/-4; 1,5 m/1,5 m; Observar +2; Foco
em Arma (mordida); AJ: +1. O tipo muda para
humanide monstruoso. TR muda paraVontade +O.
Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Bane lar: Besta Mgica; Ataque Base/Agarrar:
+7/+23; 1,5 m/1,5 m; Concentrao +15, Diplomacia
+13, Intimidao +13, Observar +13, Natao +16,
Usar Instrumento :\.gico +13; Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Foco em Magia (encantamei1to);
ND: 7. AJ: - ..Adicione viso no escuto 18 m e viso
na penumbra s qualidades especiais.
Magias Divi1ias Tpicas (5/ 4/4/3): O- curar ferimentos
mnimos, detectar magia, guia, resistncia, virtude.; 1 comando, curay ferimentos leves, auxlio divino, escudo
entrpico; 2 - augrio, nvoa; resistncia a elementos,
silncio; 3 - dissipar magia, purgar invisibilidade; luz
cegante.
Bane Moitos de Bane: Morto-Vivo; Ataque
Base/Agarrar: +3/+4; 1,5 m/1,5 m; RD 5/prata;
Esconder-se +9, Conhecimento (religio) +3, uvir
+8, Furtividade +9, Procurar +5, Observar +8;
Iniciativa Aprimorada, Ataques Mltiplos, Furtivo;
AJ: - . Os ataques mudam para: corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+1 mais 1 temporrio Destreza) e
mordida +2 (dano: 1d6). Adicione viso no escuro 18
m s qualidades especiais.
Bane, Guarda de: Morto-Vivo; Ataque Base/ '
Agarrar: +2/+3; 1,5 -m/1,5 m; RD 5/concusso;
Esconder-se +4, Ouvir +5, Furtividade +4, Procurar
+4, Observar +5; Lutar Cegas, Magias em Combate;
AJ: +3. Adicione viso no escuro 18 m s qualidades
especiais.
Beholder - Beijo Letal: Aberrao; Ataque Base/
Agarrar: +9/+16; 3 m/3 m; Esconder-se +4, Ouvir +9,
Procurar +9, Observar +9, Sobrevivncia +7;
Prontido, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Ataque
Poderoso, Foco em Percia (Procurar). Adicione viso
no escuro 18 m s qualidadesespeciais.
Beholder - Mortificador: Aberrao; Ataque
Base/ Agarrar: +10/+19; 1,5 m/1,5 m (4,5 com a lngua); Esconder-se +3, ouvir +4, Furtividade +4,
Procurar +6, Observar +10, Sobrevivncia +2;
Prontido, Fortitude Maior, Sucesso Decisivo
Aprimorado (lngua), Iniciativa Aprimorada, Furtivo.
Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Beholder - Olho Esfrico: Aberrao; Ataque
Base/ Agarrar: +0/-14; 30 cm/O m; Esconder-se +19,
Ouvir +2, Procurar +4, Observar +6; Prontido; Mude
o tamanho para Diminuto. Adicione viso no escuro
18 m s qualidades especiais.
Besta. de Malar: Besta Mgica (metamorfo); 3
m/ 1,5 m; RD 10/magia e prata. O tipo muda para
besta mgica (metamorfo); Altere os Dados de Vida
para 9d1'0+45 (94 PV); TR mudam para Vontade +5

IOI

(todas as formas). Adicione viso no escuro 18 m e


viso na penumbra s qualiddes especiais. ,
A metamorfose permite que a besta de Malar recupere PV equivalentes a um dia de descanso normal (9
PV por dia). .

Pantera Caadora: Ataque Base/Agarrar: +9/+11;


Equilbrio +18, Escalar +5, Esconder-se +17.~, Saltar
+25, Ouvir +11, Furtividade +17, Observar +11,
Sobrevivncia +5, Natao +5; RastrearB, Acuidade
com Af.tnaB. Os ataql!es mudam para: corpo a corpo: 2
garras +15 (dano: 1d4+2) e mordida +13 (dano: 1d6+1).
Garra Assassina: Ataque Base/Agarrar: +9/ +19;
Escalar +21, Esconder-se +5, Saltar +7, Ouvir +11,
Furtividade +5, Observar +11, Sobrevivncia +5,
Natao +13; Sucesso Decisivo Aprimorado (garras)n,
Ataque Poderosos. Os ataques mudam para: corpo a
corpo: mordida +19 (dano: 2d6+10, dec. 19-20) e 4
grras +17 (dano: 1d6+5; dec. 19-20).
Morcego: Ataque Base/Agarrar: +9/+12; Escalar +6,
Esconder-se +5, Saltar -6; Ouvir +6, Furtividade +5,
Observar .+6, Sobrevivncia +O, Natao +6;
Prontido, Reflexos de Combate, Investida Area8 ,
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), 1niciativa
Aprimorada, Ataques Mltiplos, Foco em Arma (mordida? . Os ataques mudam para: corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d6+4, de. 19-20).
Boc~a: Aberrao; Ataque Base/Agarrar: +5/+14;
3 m/3 m (4,5 m com a pancada); Escalar +6, Esconderse +1, Ouvir +4, Procurar +1,, Observar +4, Sobrevi-
vncia +2; Prontido,_Reflexos de Combate, Esquiva;
AJ: - . Adicione viso no escuro 18 m s qualidades
especiais.
Bullywug:' Hl;lmanide (Aqutico); Ataque Base/
Agarrar: +o/+1; 1,5 m/1,5 m; Esconder-se +4;<,
Natao +9; Tolerncia; AJ: +1. Os valores de habilida. de mudam para For 13, Des 1i, Con 18, Int 6, Sab 5,
Car 4. O DV muda para 1d8+4 (8 PV); o ataque muda
para: corpo a corpo: meia-lana +1 (dano: 1d6+1); TR
mudam para Fort +6, Ref +O, Von -3. Ad,icione viso
no escuro 18 m s qualidades especiais.
Caador Noturno: Besta Mgica; Ataque Base/
Agarrar: +2/+2; 1,5 m/1,5 m; Esconder-se +6, Ouvir
+2, Furtividade +6, Observar +2; Ataques Mltiplos.
Os ataques mudam para: corpo a ~orpo: auda +2
(dano: 1d6), mordida +O (dano: 1d6) e 2 garras +O
(dano: 1d4). Adicione viso no escuro 18 m s qualidade.s especiais.
.
Co Infernal de Xvm (Besta de Xvim): ExtraPlanar (Mal, Planar, Fogo, Leal); Ataque Base/~garrar:
+5/+6 (neste exemplo); 1,5 m/1,5 m; 4-7 DV: RD
5/prata ou magia; 8- 11 DV: RD 10/prata;12+ DV:
10/prata e magia; Esconder-se +14, Saltar +13, Ouvir
+8, Furtividade +14, Observar +8, Sobrevivncia +8'~;
Iniciativa Aprimorada, Rastreain,' Corrida; AJ: +4
(somente parceiro).
.

.,

APNDI CE

Alteraes do Co Infern.al: Os ataques mudam para:


corpo <i corpo: mordida +6 (dano: 2d6+1 mais 1d6 por
fogo;) adicione mordida flamejante aos ataques especiais. Adicione as alteraes do subtipo (fogo).
Choldrith: Aberrao; Ataque. Base/Agarrar:
+3/+11; 3 m/ 1,5 m; Equilbrio +8, Escalar +16,
Conentrao +8, Saltar +9, Conhecimento (religio)
+7, Ident'ificar Magia +6; Magias em Combate,
Reflexos Rpidos; AJ: +5. Adicione viso no escuro 18
m s qualidades especiais.

Magias Tpicas (5/4/3): O - curar ferimentos mnimos


(2), detectar magia (2), resistncia; 1 - curar ferimentos
leves (2), arma mgica, escudo da f; 2 - vigor do urso,
curar ferimentos moderados, exploso sonora.
Demnio - Ghour: Extra-Planar (Catico, Mal,
Planar); Ataque Base/Agarrar: +12/+29; 4,5 m/4,5 m;
RD 15/bem; Blefar +15, Escalar +24, Concentrao
+20, Diplomacia +17, Disfarces +4 (atuao),
Esconder-se +6, Intimidao +2, Saltar +28, Ouvir
+16, Furtividade +14, Observar +16, Sobrevivncia
+16; Ataque Poderoso, Trespassar, Rastrear, Encontro
Aprimorado, Golpe Devastador (+ DV ataque/ +Car
no dano); Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais; altere as resistncias a elementos para
cido 10, frio 10 e fogo 10; substitua "telepatia" por
"telepatia (30 m)". .
Demnio - Yochlol: Extra-Planar (Catico, Mal,
Planar); Ataque Bas"e/Agarrar: +6/+10; 1,5 'm/1,5 m; ..
Blefar +12, Escalar +i2 (aranha), Concentrao +10,
Diplomacia +16, Intimida~o +14, Conhecimento
(planos) +11, Conhecimento (religio) +11, Ouvir
+11, Sentir .Motivao +11, Identificar Magia +11,
Observar +11; Lutar s Cegas, Magis em Combate,
Esquiva. AJ: +6. Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
.
Doppelganger Maior: Humanide Monstruoso
(Metamorfo); Ataque Base/Agarrar: +9/+10; 1,5 m/ 1,5
m; Blefar +15\ Diplomacia +5, Disfarces +15\
Intimidao +3, Ouvir +15, Procurar +13, Sentir
Motivao +13, Observar +15; Prontido, Lutar s
Cegas, Especializao em Combate, Esquiva, Vontade
de Ferro; O tipo muda para humanide monstruoso
(metamorfo); os ataques mudam para: corpo a corpo:
2 panadas +10 ou sabre +10/+5; TR muda para
Fortitude +4. Adicione viso no escuro 18 m s quali. dades especiais.
Draegloth (M~io-Abissal): Extra-Planar (Nativo);
Ataque Base/Agarrar: +6/+16; 3 m/3 m; Concentrao
+11, Esconder-se +7, Saltar +15, Conhecimento
(religio) +10, Ouvir +9, Furtividade +1 1, Procurar
+10, Identificar Magia +10, Observar +9; Lutar s
Cegas, Trespassar, Ataque Poderoso; AJ: - . Adicione
viso no escuro 18 m, resistncia a. cido 10, frio 10,
eletricidade 10 e fogo 10 s qualidades especiais.

102.

Drago das Presas: Drago (Ar); jovem adulto RD


5/magia; experiente RD 10/ magia; muito antigo RD
15/magia, ancio RD 20/ magia; AJ: filhote +3, muito
jovem +4, jovem +5, adolescente +5. Consulte
Drages Verdadeiros no Livro dos Monstros para obter
maiores detalhes. Aumente o Nvel de Desafio de
todas as categorias de idade em +1.
Percias: Blefar, Saltar e Sobrevivncia so consideradas percias de classe para os drages das presas,
alm das percias indicadas no Livro dos Monstros para
os drages verdadeiros.

Drago das Profundezas: Drago (Terra); jovem


adulto RD 5/ magia; experiente RD 10/magia; muito
antigo RD 15/ magia, ancio RD 20/magia; AJ: filhote
+4, muito jovem +4, jovem +5. Consulte Drages
Verdadeiros no Livro dos Monstros para obter maiores
detalhes. Aumente o Nvel de Desafio de todas as categorias de idade em +1.
Percias: Esco.Q.der-se, Furtividade' e Natao so
consideradas percias de classe para os drages das
profundezas, alm das percias indicadas no Livro dos
Monstros para os drages verdadeiros.
Drago das Sombras: Drago (Terra); jovem adulto RD 5/magia; experiente RD 10/magia; muito antigo RD 15/ magia, ancio RD 20/ magia; AJ: filhote +3,
muito jovem +3, jovem +3, adolescente +4. Consulte
.Drages Verdadeiros no Livro dos Monstros para obter
maiores detalhes. Aumente o Nvel de Desafio de
todas as categorias de idade em +1.
Percias: Esco~1der-se, Saltar e Furtividade so consideradas percias de classe para os drages das sombras, alm das percias indicadas no Livro dos Monstros
para os drages verdadeiros.
Drago do Som: Drago (Ar); jovem adulto RD
5/magia; experiente RD 10/magia; muito antigo RD
15/ magia, ancio RD 20/ magia; AJ: filhote +5, muito
jovem +5, jovem +5, adolescente +6. Consulte
Drages Ve.rdadeirosno Livro dos Monstros para obter
maiores detalhes. Aumente o Nvel de Desafio de
todas as categorias de idade em +1.
Percias: Blefar, Disfarces e Saltar so consideradas
percias de classe para os drages das sombras, alm
das percias indicadas no Livro dos Monstros para os
drages verdadeiros. Consulte a nova descrio de
Alterar Forma no glossrio do Livro dos Monstros.
Drago Marrom: Drago (Terra); jovem adulto RD
5/ m agia; experiente RD 10/magia; muito antigo RD
15/ magia, ancio RD 20/ magia; AJ: filhote +2, muito
jovem +3, jovem +4, adolescente +5. Consulte
Drages Verdadeiros no Livro dos Monstros para obter
maiores detalhes. Aumente o Nvel de Desafio de
todas as categorias de idade em +1.
Percias: Escalar, Esconder-se e Sobrevivncia so
consideradas percias de classe para os drages mar-

MANUAL DE CONVERSO

rons, alm das percias indicadas no Livro dos Monstros


pafa os drages verdadeiros.
,
Escolhido: Humanide Monstruoso; Ataque
Base/Agarrar: +3/ +3; 1,5 m/ 1,5 m; Escalar +2, Ouvir
+5, Observar +5;-Prontido, Ataques Mltiplos; Af +4.
Adi0fone viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Escolhido: Humanide Monstruoso; Ataque Base/Agarrar: +7/+15; 3 m/3 m; Intimidao +7, Ouvir
+11, Observar +11; Prontido, Investida Area,
Fortitude Maior; AJ: +3. Adicione viso no escuro 18
m s qualidades especiais.
Fera Obscura: Besta Mgica; Ataque Base/ Agarrar: +5/+8; 1,5 m/ 1,5 m; Esconder-se +4, Ouvir +2,
Furtividade +4, Observar +2; Fortitude Maior,
Iniciativa Aprimorada. AJ: +5. Adicione viso no
escuro 18 rn e viso na penumbra s qualidades
especiais.
.
Fey'ri (Tiefling): Extra-Planar (Nativo); Ataque
Base/Agarrar: +1/+1; 1,5 rn/1,5 .rn; RD 10/magia;
Blefar +3, Esconder-se +4, Ouvir +2, Furtividade +2,
Procurar +3, Observar +2; Furtivo; AJ: +2 ou +3. Os
valores de habilidade mudam para For 13, Des 13,
Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8; Altere os Dados de Vida
para 1d8 (4 PV); a iniciativa muda para +1; os ataques
mudam para: corpo a corpo: espada longa +2 (dano
1d8+1); TR mudam para Fort +2, Ref +1, Von - 1.
Adicione "sangue lfico", similar aos meio-elfos.
Substitua "alterar fonna" por "mudar forma (qualquer ~
humanide)" nas qualidades especiais (consulte o
glossrio do .Livro dos Monstros).
.
O fey'ii descrito acima um combatente de 1
nvel. Ele possua os seguintes-'vlores de habilidade
antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, eon 12, Int
10, Sab 9, Car 8.
Habfdades Abissais: Cada fey'ri pode selecionar.uma
das seguintes habilidades - Reduo de Dano
10/magia, porta dimensional ou drenar temporrio. Caso
tenha qualquer uma dessas hbilidades,. seu Ajuste de
Nvel ser +3.
Flagelo das Profundezas: Aberrao; Ataque
Base/ Agarrar: +10/+18; 4,5 rn/6 m; Ofcios (armadilheiro) +20, Diplomaia +2,- Esconder-se +10,
Conhecimento (masmorras) +10, Ouvir +18, Sentir
Motivao +13, Observar +18, Sobrevivncia +3 (subterrneo +5), Natao +17; Trespassar, 'E ncontro
Aprimorado, Ataques Mltiplos, Combater com
Mltiplas Armas, Ataque Poderoso; Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais.
Garra Rastejante: Constructo (Enxame); Ataque
Base/ Agarrar: +o/- ; 3 m/O m; Adicione distrao aos
ataques especiais; -adicione viso no escuro 18 m e
enxame s qualidades especiais.
Genasi da gua: Extra-Planar (Nativo); Ataque
Base/Agarrar: +1/+1; 1,5 m/ 1,5 m; Diplomacia +O,

103

Profisso (marinheiro) +1; Foco em Arma (tridente);


AJ: +1. Os valores de habilidde mudam pa:a For 13,
Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6; Altere os Dados
de Vid para 1d8+2 (6 PV); os ataques mudam para:
corpo a corpo.: tridente +3 (dano 1d8+1); TR mudam
para Fort +4, Ref +O, Von - 1.
O genasi descrito acima um combatent~ de 1
nvel. Ele possua os seguintes valores de habilidade
antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int
10, Sal5 9, Car 8.

Genasi da Terra: Extra-Planar (Nativo); Ataque


Base/ Agarrar: +1/+2; 1,5 m/ 1,5 m; Escalar +4, Ofcios
(forjaria) +4; Vitalidade; AJ: +1. Os valores de habilidade mudam para For 15, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 7,
Car 6; Altere os Dados de Vida para 1d8+5 (9 PV); os
ataques mudam para: corpo a corpo: clava grande +3
(dano 1d10+2);TRmudam para Fort +4, Ref +O, Von - 2.
-O genasi descrito acima um combatente de 1
nvel. Ele possua os seguintes valores de habilidade
antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int
10; Sab 9, Car 8.
Genasi do Ar: Extra-Planar (Nativo); Ataque Base/
Agarrar: +1/+1; 1,5 m/ 1.,5 ' m; Esconder-se +3,
.F urtividade +3, Observar +o, Acrobacia +3; Esquiva;
AJ: +1. Os valores de habilidade mudam para For 13,
Des 13, Con 12, Int 12, Sab 7, Car 6; Altere os Dados
de Vida para 1d8+1 (5 PV); o dano muda, para sabre:
1d6+1; TR mudam para Fort +3, Ref +1,Von -20 genasi descrito acima ~ um combatente de 1 nvel. Ele possua os .seguintes valores de h abilidade
antes dos ajustes raciais: For 13; Des 11,-Con 12, Int
.
10, Sab 9, Car 8.
Genasi dd Fogo: Extra-Planar (Nativo); Ataque
Base/ Agarrar: -i-1/+1; 1,5 m/ i,5 m; Blefar +O,
Esconder-se +1; Intimid~o +O; Iniciativa Aprimo. rada; AJ: +1. Os valores de habi.J.idade mudam para For
13, Des 11, Con 12, Int 12, Sab 9, Car 6; Altere os
Dados de Vida para 1d8+1 (5 pv); os ataques mudam
para: corpo a corpo: cimitarra +2 (dano. 1d6+1); TR
mudam para Fort +3, Ref +O, Von -2.
O genasi descrito acima um combatente de 1
nvel. Ele possua os seguintes valores de habilidade
antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int
10, Sab 9, Car 8.

.
Ghaunadan: Aberrao (Metamorfo); Ataque
Base/ Agarrar: +3/+4; 1,5 m/ 1,5 m; RD 5/ cortante ou
perfurante; Blefar +9, Diplomac\a +11, Disfarces +9'\
Esconder-se +8, Intimidao +5; Iniciativa Aprimorada, Vitalidade; AJ: +6. O tipo muda para aberrao
(metamorfo); TR mudam paraFortitude +2, Reflexos
+3, Vontade +5. Substitua "resistncia a armas de concusso" por RD 5/cortante ou perfurante. A durao
da paralisia muda para 1d.4+1 rodadas. Adicione a
.,
seguinte habilidade:

APNDICE

Alterar Forma (Sob): Uma vez por dia, durante 15


horas,. o ghaunadan capaz de assumir a forma de
uma criatura humanide e atraente, nica para cada
indivduo. A maioria escolhe um corpo hu1ano mas-

..

culino, mas alguns se transformam em elfas drow.


Nesta forma, eles podem usar armas, armaduras e
roupas (e preferem as cores da divindade Ghaunadaur: cobre, mbar, laranja, ferrugem e tonalidades de
prpura). Consulte o Livro. dos Monstros para obter
'
mais informaes.
Gigante da Neblina: Gigante (Ar); Ataque Base/
Agarrar: +10/+27; 4,5 m / 4,5 m; Escalar +26, Esconderse +8'", Saltar +26, Ouvir +4, Observar +21; Prontido,
Golpe Devastador (+ DV ataque/+Car no dano),
Trespassar, Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso;
AJ:-.
Gigante Phaerlin: Gigante (Terra); Ataque Base/
Agarrar: +6/+19; 4,5 m/ 4,5 m; Ouvir +4, Observar +5;
Trespassar, Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso;
AJ: +5.
Coblin de Dekanter: Humanide (Goblinide);
Ataque Base/Agarrar: +2/ +5; 1,5 m/ 1,5 m; Escalar +6,
Intimidao +2, Saltar +O, Ouvir +4, Observar +4;
Ataque Poderoso; AJ: +3. O tipo muda para humanide. Os ataques mudam para: corpo a corpo: chifre +4
(dano: 1d6+3) ou 2 garras +4 (dano: 1d4+1); TR muda
para Vontade +O. Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
Colem de Diamante: Constructo; Ataque Base/
Agarrar: +10/+24; 3 m/ 3 m; RD 15/ adamante; Escalar
+27, Saltar +27; Golpe Devastador (+ DVataque/+Car
no dano), Trespassar, Encontro Aprimorado, Separar
Aprimorado, Ataque Poderoso; AJ: - J. Adquire 30 PV,
como um constructo; Altere os Dados de Vida para
14d10+30 (107 PV). Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
Imunidade a Magia (Ext): Um golem de diamante
imune a qualquer magia ou efeito similar suscetvel
Resistncia a Magia. Alm disso, algumas magias
geram efeitos distintos na criatura, conforme indicado em sua descrio.
Nvel de Conjurador: 16; pr-requisitos: Fabricar
Constructo, dissipar magia, desejo restrito, metamorfosear
objetos, moldar rochas e raio solar; preo de mercado:
140.000 PO; custo para criar: 75.000 PO + 5.500 XP.
Colem de Esmeralda: Constructo; Ataque Base/
Agarrar: +9/+21; 3 m/3 m; RD 10/adamante; Escalar
+23, Saltar +23; Golpe Devastador (+ DV ataque/ +Car
no dano), Trespassar, Encontro Aprimorado, Separar
Aprimorado, Ataque Poderoso; AJ: - . Adquire 30 PV,
como um constructo; Altere os Dados de Vida para
12d10+30 (96 PV). Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
Imunidade a Magia (Ext): Um gelem de- esmeralda
imune a qualquer magia ou efeito similar suscetvel

Resistncia a Magia. Alm disso, algumas magias


geram efeitos distintos na criatura, conforme indicado em sua descrio.
Nvel de Conjurador: 17; pr-requisitos: Fabricar
Constructo, ncora dimensional, metamorfosear objetos e
crculo de teletransporte; o criador deve pertence"r ao 17
nvel ou superior; preo de mercado: 130.000 PO; custo
para criar: 70.000 PO + 4.800 XP.
Colem de Rubi: Constructo; Ataque Base/ Agarrar:
+7/+17; 3 m/ 3 m; RD 10/adam qnte; Escalar +19, Saltar +19; Trespassar, Encontro Apri;norado, Separar
Aprimorado, Ataque Poderoso; AJ: -. Adquire 30 PV,
com o um constructo; Altere os Dados de Vida para
10d10+30 (85 PV). Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
Imunidade a Magia (Ext): Um gelem de rubi imune
a qualquer magia ou efeito similar suscetvel
Resistncia a Magia. Alm disso, algum as m agias
geram efeitos distintos na criatura, conforme indicado em sua descrio.
Nvel de Conjurador: 16; pr-requisitos: Fabricar
Constructo, desejo restrito, mover temi, metamorfosear
objetos e moldar terra; o criador deve pertencer ao 16
nvel ou superior; preo de mercado: 120.000 PO; custo
para criar: 65.000 PO + 4.700 XP.
Colem de Thay: Constructo; Ataque Base/Agarrar:
+5/ +8; 1,5 m/ 1,5 m; RD 10/ adamante; Tiro Certeiro,
Tiro Preciso 0 , Tiro Rpido; "AJ: - . Adquire 20 PV,
com o um constructo; Altere os Dados de Vida para
7d10+20 (58 PV). Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
'
Nvel de Conjurador: 11 ; pr-requisitos: Fabricar
Constructo, escudo arcano, tarefa/misso, conjurao de
sombras; o criador deve pertencer ao 11 nvel ou
superior; preo de mercado: 25.000 PO; custo para criar:
13.500 PO + 920 XP.
Guardio Verde: Planta; Ataque Base/ Agarr ar:
+3/+5; 1,5 :i;n/ 1,5 m; Esconder-se +4\ Furtividade +5,
Sobrevivncia +5; Furtivo, Vitalidade. AJ: +4. Adicione viso na penumbra s qualidades especiais.
Adquire talentos e percias como uma criatura do tipo
Planta (no do tipo Fada).
Hidra Culguth: Aberrao; Ataque Base/ Agarrar:
+4/+18; 4,5 m/ 4,5 m; Ouvir +8, Observar +8; Trespassar, Trespassar Aprim orado, Encontro Aprimorado,
Vontade de Ferro, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso. AJ: - . Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Homem-Crocodilo (Licantropo): Forma de
Crocodilo - Humanide (Metamorfo); Ataque Base/
Agarrar: +3/+8 (neste exemplo); 3 m/ 1,5 m; RD
10/ prata; Esconder-se +7, Ouvir +5, Observar +5,
Natao +15; Prontido, Ataque Poderoso, Foco em
Percia (Esconder-se). Adicione "flego" s qualidades
especiais.
1

'

MANUAL DE CONVERSO
'f'

Flego (Ext): Um homem-crocodilo capaz de prender sua respirao durante uma quantidade de
rodadas equivalente a 4 x seu valor de Constituio
antes de comear a se afogar.
Homem-Crocodilo (Licantropo): Forma Hbrida _____.: _ Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar: +3/+8 (neste exemplo); 1,5 m / 1,5 m ; RD
10/ prata; Esconder-se +7, Ouvir +5, Observar +5,
Natao +15; Prontido!!, Ataque Poderoso, Foco em
Pereia (Esconder-se). Adicione "flego" s qualidadesespeciaiJ;.
Flego (Ext): Um homem-crocodilo capaz de prender sua resprao durante uma quantidade de
rodadas equivalente -a 4 x seu valor de Constituio
antes de comear a se afogar.
Homem-Crocodilo (Licantropo): Forma Humana
- Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar:
+3/ +4 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; Esconder-se +O,
Ouvir +5, Observar +5, Natao -9;.Prontidon, Ataque
Poderoso, Foco em Percia (Esconder-se).
Homem-Escorpio: Humanide Monstruoso;
Ataque Base/ Agarrar: +4/+11 3 m/1,5 m (3 m com o
ferro ou corrente); Esconder-se +1, Ouvir +3,
Furtividade +4, Procurar +2, Observar +i, Sobrevivncia +4; Usar Arma Extica (corrente com cravos),
Iniciativa Aprimorada; AJ: +3. Iniciativa Aprimorada
no um talento adicional; Adicione viso no escuro
18 m s qualidades especiais.
Homem-Gato (Licantropo): Forma de Gato Humanide (Metamorfo); Ataqe Base/ Agarrar:
+2/- 3 (n este exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; RD 10/ prata;
Equilbrio - 8, Concentrao +8, Esconder-se +10,
Conhecimento (religio) +6, Ouvir +6, Furtividade
+8, Identificar Magia +6, Observar +6; ProntidoB,
Expulso Adicional, Escrever Pergaminho, Acuidade
com Arma.
Homem-Gato (Licantropo): Forma Hbrida Humanide (Metamorfo); Ataque :Sase/ Agarrar:
+2/ +1 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; RD 10/ prata;
Equilbrio +10, Concentrao +8, Esconder-se +6,
Conhecimento (religio) +6, Ouvir +6, Furtividade
+8, Identificar Magia +6, Observar +6; Prontidon,
Expulso Adicional, Escrever Pergaminho, Acuidade
cotnArmaB.
Homem-Gato (Licantropo): Forma Humana Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar:
+2/+3 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; Equilbrio - 8,
Concentrao +8, Esconder-s~ - 8, Conhecimento
(religio) +6, Ouvir +6, Furtividade -7, Identificar
Magia +6, Observar +6; Prontido , Expulso Adicional, Escrever Pergaminho, Acuidade com ArmaB.
Homem-Morcego Drow (Licantropo): Forma de
Drow - Humanide (Elfo, Metamorfo); Ataque
Base/Agarrar: +4/+5 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m;
Esconder-se +5, Ouvir +7, Furtividade +3, Procurar
IO)

+5, Observar +9; ProntidoB, Furtivo, Foco em Arma


(sabre).
.
Homem-Morcego Drow (Licantropo): Forma de
Morcego - Humanide (Elfo, Metamorfo); Ataque
Base/ Agarrar: .+4/+12 (neste exemplo); 3 in/ 1,5 m; RD
10/ prata; Esconder-se +10, Ouvir +11;', Furtividade
+12, Procurar +5, Observar +13"; Prontido6 , Furtivo,
Foco em Arma (sabre). Substitua "percep\:o s cegas"
por "sentido cego 12 m'.' nas qualidades especiais.
Ho:fuem-Morceg Drow (Licantropo): Forma
Hbrida - Humanide (Elfo, Metamorfo ); Ataque
Base/ Agarrar: +4/ +12 (neste exemplo); 3 m/ 3 m ; RD
10/ prata; Esconder-se +10, Ouvir +11;'., Furtividade
+12, Procurar +5, Observar +13'\ Prontido , Furtivo,
Foco em Arma (sabre). Substitua "percepo s cegas"
por "sentido cego 12 m" n as qualidades especiais.
Homem-Tubaro (Licantropo): Forma d e
H brida - Humanide (Metamorfo); Ataque Base/
Agarrar: +6/ +14 (neste exemplo); 3 m/ 3 m ; RD
10/ prata; Ouvir +6, Profisso (marin heiro) +6,
Observar +7, Natao +17; Prontido\ Lutar s Cegas,
Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada. Adicione
"sentido cego 9 m" nas qualidades especiais.
Homem-Tubaro (Licantropo): Forma de
Tubaro - Humanide (Metamorfo); Ataque Base/
Agarrar: +6/ +14 (neste_exemplo); 3 m/ 1,5 m ; RD
10/ prata; Ouvir +6, Profisso (marinheiro) +6, Observar +7; Natao +17; ProntidoB, Lutar s Cegas,
Fortitude Maior, Iniciativa . Aprimorada. Adicione
"sentido cego 9 m" nas qualidades especiais.
Homem-Tubaro (Licantropo): Forma Humana
- Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar:
+6/ +7 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m ; Ouvir +6,
Profisso (marinheiro) +6, Observar +7, Natao +2;
ProntidoB, Lutr s Cegas, Fortitude Maior, Iniciati. va Aprimorada.
Horror de Elmo: Constructo; Ataque Base/
Agarrar: +9/+14; 1,5 m/ 1,5 m; Diplomacia +5, Ouvir
+15, Procurar +13, Sentir Motivao +15, Observar
+15, Sobrevivncia +3 (+5 para rastrear); Fortitude
Maior, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga),
Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, Foco em Arma
(espada larga); Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.

Hybsil: Fada; Ataque Base/ Agarrar: +0/ - 5; 1,5


m/ 1,5 m; Blefar +3, Ofcios (qu alquer um) +4, Operr
Mecanismo +3'\ Esconder-se +1.0, Saltar +12, Ouvir
+3, Procurar +3, Observar +3, Sobrevivncia +7, Usar
Cordas +4; Esguivan, Mobilidaden, Acuidade com
Arma; AJ: +3. O s ataques mudam para: corpo a corpo:
adaga +3; ou distncia: arco curto +3.
Ibrandlin: Drago (Fogo); Ataque Base/ Agarrar:
+10/ +34; 6 m/ 4,5 m; Escalar +20, Saltar +22, Ouvir +12,
Procurar +7, Observar +11; Prontido, Lutar. s Cegas,
Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso; AJ: +8.
.

APNDICE

Lacra-Tumbas: Constructo; Ataque Base/Agarrar:


+12/+30; 4,5 m/ 4,5 m; Avaliao +14, Ouvir +16,
Procurar +18, Observar +16, Sobrevivncia +16 (+18
para rastrear); Trespassar, Sucesso Decisiv Aprimorado (malho), Vontade de Ferro, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (malho). Adicione viso no escuro 18
m s qualid~des especiais.
Lagart gneo: Humanide Monstruoso (Fogo);
Ataque Base/Agarrar: +2/+2; 1,5 m/1,5 m; Intimidao +2, Cavalgar +3; Comoate Montado"; AJ: +3.
Adicione as alteraes do subtipo (fogo).
Leucrotta: Besta Mgica; Ataque Base/Agarrar:
+6/+14; 3 m/ 1,5 m; Escalar +12, Esconder-se +1, Saltar
+15, Furtividade +3, Procurar +3, Observar +8,
Sobrevivncia +8; Esquiva, Encontro Aprimorado,
Ataque Poderoso; AJ: +4. Adicione viso no escuro 18
me viso na penumbra s qualidades especiais.
Mandbula ssea (Ext): Quando obtm um sucesso
decisivo, a mordida do leucrotta causa dano x3 contra
a vtima e sua armadura: Uma armadura que atinja O
PV ser destruda . . possvel reparar armaduras danificadas com a percia Ofcios (armoreiro).
Lorde Mantor: Aberrao; Ataque Base/ Agarrar:
+6/+22; 4,5 m/ 3 m (1,5 m com a mordida); Esconderse +5, Conhecimento (arcano) +16, Ouvir +15,
Furtividade +13, Identificar Magia +18, Observar +15;
Lutar s Cegas, Especializao em Combate! Reflexos
de Combate, lniciatva Aprimorada, Reflexos Rpidos; ,
Adicione viso no escro 18 m s qualidades especiais.
Malaugrym: Extra-Plana.r (Mal, Planar, Metamorfo); Ataque Base/Agarrar: +5/ +6; 1,5 m/ 1,5 m; RD
10/ prata; Blefar +10, Diplomacia +14, Disfarces +101',
Intimidao +12, Conhecimento (estolha dois) +10,
Ouvir +9, Procur'ar +10, Sentir Motivaco +9, Observar +9; Lutar s Cegas, Especializao'em Combate,
Fortitude MaiorB, Vontade de FerroE; AJ: +6. O tipo
muda para extra-planar (planar, metamorfo); Os
ataques mudam para: corpo a corpo: tentculo +6.
Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais. Substitua "metamorfose" por "alterar forma'' nas
qualidades especiais (consulte o glossrio do Livro dos
Monstros).
Maudito: Morto-Vivo; Ataque Base/Agarra'r: +5/+8
(neste .exemplo); 1,5 m/1,5 m; AJ: +3.
Meazel: Humanide Monstruoso; Ataque Base/
Agarrar: +4/ +4; 1,5 m/ 1,5 m; Esconder-se +6,
Furtividade +6, P~estidigitao +5, Natao +4; Iniciativa Aprimorada, Furtivo; AJ: +3. Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais.
Morcego de Ossos: Morto-Vivo; Ataque Base /
Agarrar: +2/+3; 1,5 m/1,5 m; RD 5/concusso;
Esconder-se +5, Ouvir +5, Furtividade +5, Observar
+5; Prontido, Investida Area. Os ataques mudam
para: corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1 mais
paralisia); Imunidade (armas) muda para Reduo de
Dano 5/ concusso. A durao da paralisia muda para

1d4+1 rodadas. Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.


Myrlochar: Extra-Planar (Catico, Mal, Planar);
Ataque Base/Agarrar: +6/+7; 1,5 m/ 1,5 m; Equilbrio
+11, Escalar +18, Esconder-se +13,-Saltar +12, Conhecimento (religio) +10; Ouvir +12, Obser\iar +24,
Sobrevivncia +10, Acrobacia +11; Prontido,
Iniciativa Aprimorada, Rastrear; AJ: +5. Substitua
"percepo s cegas" por "percepo s cegas 18 m" nas
qualidades especiais.
.
Nshruu: Extra-Planar (Catico); Ataque Base/
Agarrar: +9/ -; 3 m/ 1,5 m; RD 10/ magia; Concentrao +15, Conhecii;nento (arcano) +13, Conhecimento
(histria) +13, Conhecimento (planos) +13, Ouvir
+16, Furtividade +12, Procurar +13, Identificar Magia
+15, Observar +16; Prontido, Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Vitalidade; AJ: - . Adicione viso
no escuro 18 .m s qualidades especiais.
Nyth: Aberrao; Ataque Base/ Agarrar: +3/ +11; 3
m/ 3 m; RD 10/ferro frio; Blefar +9, Concentrao
+i o, Diplomacia +9, Conhecimento (arcano) +8,
Ouvir +10, Procurar +8; Sent ir Motivao +8,
Identif~car Magia +11, Observar +12; ProntidoB,
Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Ataques
Mltiplos 8 , Combater com Mltiplas Armasn; AJ: +5.
Altere a CA para 19 (+5 Des, - 1 tamanho, +5natural);
Altere o Nvel de Desafio para 8; Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais; substitua "velocidade" por "aes independentes", descrito a seguir.
Aes Independentes (Ext): As trs conscincias distintas do sharn lhe permitem realizar ' duas aes
padro e uma ao de movimento a cada rodada, ou
uma ao de rodada completa e uma ao padro a
cada rodada. Ele capaz de lanar d uas magias no
mesmo turno, mas a estrutura mental peculiar do
sharn exige que ele conjure um efeito de cada classe.
Nyth: Aberrao; Ataque Base/ Agarrar: +5/ - 1; 1,5
m/ 1,5 m; Diplomacia +9, Conhecimento (arcano) +7,
Ouvir +11, Sentir Motivao +9, Observar +11;
Prontido, Reflexos Rpidos, Acuidade com Arma;
AJ: +10. Adicione viso no escuro 18 m s qualidades
especiais.
O combatente descrito acima P.ossua os seguintes
valores de habilidade antes do ajustes raciais: For 13,
Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Pantera Espectral: Besta Mgica (Incorprea);
Ataque Base/Agarrar: +3/+11; 3 m/ 1,5 m; Saltar +10,
Esconder-se +1<', Ouvir +8, Furtividade +9, Observar
+8; Prontido, Iniciativa Aprimorada; AJ: +3. Adicione
viso no escuro 18 m e viso na penumbra s qualidades especiais.
Pata-Larga: Besta Mgica (Fogo); Ataque Base/ .
Agarrar: +2/ "t-10; 3 m/ 1,5 m; Ouvir +4; Corrida; AJ: +2.
Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais. Adicione as alteraes do subtipo (fogo).

106
~

...

MANUAL DE CONVERSO

Peryton: Besta Mgica; Ataque Base/Agarrar:


+5/+8; 1,5 m/1,5 m; Intimidao +2, Ouvir +3,
Furtividade +5, Observar +5, Sobrevivncia +7; Investida Area, Ataques Mltiplos; AJ: +3. Adicione viso
no escuro 18 m -e viso na penumbra s qualidades
espeCiais.
Phaerimm: Essa criatura foi totalme11te reformulada; consulte o final deste apndice.
Pterapovo: Humanide Monstruoso (Metamorfo);
Ataque Base/Agarrar: +4/+13; 3 m/3 m; Escalar +13,
Saltar +11, Ou.vir +8, Observar +8; Prontido, Ataque
Poderoso, Investida Arean (somente como pteranodon); AJ: +4. o tipo muda para humanide monstruoso (metamorfo); os ataques mudam para: corpo a
corpo: 2 garras +9 e mordida +4; TR muda para Von +3;
o Deslocamento muda para 9 m, escalar 6 m, vo 9 m
(mdio) com asas, vo 15 m (bom) como pteranodo'n;
Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Quaggoth: 'Humanide Monstr:uoso; Ataque Base/
Agarrar: +3/+7; 1,5 m/1,5 m; Escalar +12, Esconder-se
+2*, Ouvir +5, Observar +3, Sobrevivncia +3; Prontido, Iniciativa Aprimorada; AJ: +2. Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais.
.
Serpente do Gelo: Elemental (Ar, Frio); Ataque
Base/Agarrar: +4/ +13; 3 m/1,5 m; RD 5/ magia;
Furtividade +11, Observar +6; Esquiva, Mobilidade,
Ataque Poderoso; AJ: +4. Adicione as alteraes do
subtipo (frio).
Shalarin: Humanide Monstruoso (Aqutico);
Ataque Base/Agarrar: +0/+2; 1,5 m/1,5 m; Ouvir +1,
Observar' +1; Foco em Arma (tridente); AJ: +O. Os valores de habilidade mudam para For 17, Des 15, Con
12, Int 10, Sab 9, Car 8; Altere os Dados de Vida para
1d8+1 (5 PV); os ataques mudam para: corpo a corpo:
tridente +5 (dano: 1d8+4); TR mudam para Fort +3,
Ref +2, Von -1; Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
O shalarin descrito acima pssua os s.eguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des
11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Sinistro: Besta Mgica; Ataque Base/ Agarrar:
+4/+12; 3 m/1,5 m; Esconder-se +2, Ouvir +9, Furtividade +7, Observar +9; Prontido, Investida Area.
Adicione viso no escuro 18 me viso na penumbra
s qualidades especiais.
Siv: Humanide (Aqutico); Ataque Base/Agarrar:
+O/+O; 1,5 m/ 1,5 m; Ouvir +1, Observar +1; Usar
Arma Extica (siangham); AJ: +1. Os valores de habilidade mudam para For 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab
9, Car 6; Altere os Dados de Vida para 1d8+1 (5 PV); os
ataques mudam para: corpo a corpo: siangham +2
(dano: 1d6+); ou distncia: rede +2 (enredar); ou
distncia: funda +2 (dano: 1d4+1); TR mudam para
Fort +3, Ref +1, Von -1; Substitua "resistncia ao frio"
por resistncia ao frio 5.
107

O siv descrito acima possua os seguintes valores de


habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11,
Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Sold.a do do Horror: Morto-Vivo; Ataque
Base/Agarrar:.+2/+5; 1,5 in/1,5 m; Escalr +6'\ Saltar
+5;'", Observar +8; Ataque Poderoso, Vitalidade, Foco
em Arma (machado de batalha). Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais.
Percias: Um soldado.do horror recebe +4 de bnus
racial os testes de Escalar, Saltar e Observar. ';Essas
percias incluem -8 de penalidade de armadura (cota
de talas e escudo grande de metal), quando aplicvel.
Tanarukk (Tefling): Extra-Planar (Nativo);
Ataque Base/Agarrar: +5/+7; 1,5 m/1,5 m; Escalar +10,
Esconder-se +9, Intimidao +6, Saltar +4, Ouvir +9,
Furtividade +9, Procurar +8, Observar +9; Prontido,
Foco em Arma (machado de batalha); AJ: +3. os ataques mudam para: corpo a corpo: machado de batalha
+8 (dano 1d8+3) e mordida +2 (1d6+1); Adicione
"sangue ore", similar aos meio-ores. Adicione
resistncia a fogo 10 e Resistncia Magia 14 +nvel
de classe nas qualidades especiais.
Terrano: Humanide Monstruoso; Ataque Base/
Agarrar: +3/+4; 1,5 m/1,5 m; Arte da Fuga +3, Ouvir
+3, Sobrevivncia +6; Foco em Percia (Sobrevivncia), Rastrear. AJ: +3._ Consulte a nova descrio de
Agarrar Aprimorado.
Agar~ar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o terrano precisa atingir um oponente com as
duas garras. Ele causar o dano normal e poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que
no provoca ataques de oportunidade, Caso obtenha
sucesso no t~ste resistido de Agarrar, ele prender a
vtima e a arrast~r para seu quadrado. Esse deslocamento no provoca ataques de oportunidade. O terra. no consegue se deslocar, possivelmente carregando a
vtima consigo, mas deve ser capaz de arrastar o peso
do adversrio. Geralmente, um terrano tentar soterrar a vtima usando sua habilidade de escavao.
Tirano da Nvoa (Zumbi): Morto-Vivo; Ataque
Base/Agarrar: +2/+3; 1,5 m/1,5 m; RD 5/ magia;
Escalar +5, Ouvir +8, Observar +8; Prntido, Vitalidade; AJ: - . Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Unicrnio Negro: Besta Mgica; Ataque Base/
Agarrar: +4/+13; 3 m/ 1,5 m; Intimidao +15, Ouvir
+12, Furtividade +9, Observar +1:?, Sobrevivncia +11;
ProntidoB, Ataques Mltiplos, Foco em Anna (chifre);
AJ: +4 (somente parceiro). Adicione viso no escuro 18
m e viso na penumbra s qualidades especiais.
Wemic: Humanide Monstruoso; Ataque Base/
Agarrar: +5/+13; 3 m/1,5 m; Esconder-se +2, Saltar
+16, Ouvir +5, .Furtividade +6, Observar +5, Sobrevivncia +4; Prontido, Furtivo; AJ: +3. Adicione viso
no escuro 18 m s qualidades especiais.
.

_ _ _ _ _ __ _____, r

,- - - -

APNDICE

Wemic das Montanhas: Esconder-se +1, Saltar +15,


Ouvir, +4, Furtividade +5, Observar +4, Sobrevivncia +4.
Yuan-Ti - Maculado: Humanide Monstruoso;
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 (neste exemplo); 1,5
m/ 1,5 m; AJ: +2. Psiquismo: 1/ dia - envenenamento;
3/ uia - me~amorfose; Alrere a RM para 12 +1 a cada

dois nveis. Adicione viso no escuro 18 m s. qualidades especiais.


Yuan-Ti - Protetor da Ninhada: Humanide
Monstruoso; Ataque Base/Agarrar: +3/+4 (neste
exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; AJ: +3. Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais.

MAGIA DE FAERUN

'

Os monstros a seguir foram descritos no suplemento


Magia de Faernn.
Escalamadrio: Drago; Ataque Base/Agarrar:
+10/+18; 3 m/1,5 m; Escalar +17, Conhedmento
(arcano) +12; Ouvir +16, Furtividade +15, Observar
+16; Prontido, Trespassar, Reflexos de Combate,
Ataque Poderoso. AJ: +8 (somente parceiro).
Espectador (Beholder): Aberrao; Ataque
Base/ Agarrar: +3/+3; 1,5 m/ 1,5 m; Intimidao +5,
Conhecimento (arcano) +6, Ouvir +9, Procurar +12,
Sentir Motivao +7, Observar +15; Prontido,
Iniciativa Aprimorada. AJ: - . Adicione viso no
escuro 18 m s qualidades especiais.
Guardio das Encruzilhadas: Eada (Incorpreo);
Ataque Base/Agarrar: +8/-; 4,5 m/ 4,5 m; Blefar +21,
Decifrar Escrita +21, Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4
108

atuao), Intimidao +23, Conhecimento (natureza)


+23, Ouvir +25, Sentir Motivao +23, Observar +25,
Sobrevivncia +23 (+25 em ambientes externos e naturais); Prontido, Reflexos de Combate, Especializao em Combate, Esquiva, Mobilidade, Voi1tade de
Ferro. AJ: - .
Mago Espectral: Morto-Vivo ([tipo anterior]
avanado, Incorpreo); Ataque Base/Agarrar: +2/-;
AJ: +6. No necessrio recalcular os bnus de ataque,
testes de resistncia e graduaes em percia. Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
Pericias: Um mago espectral recebe +8 de bnus
racial nos testes de Esconder-se e Intimidao.
Ressurgido: Morto Vivo ([tipo anterior] avanado);
Ataque Base/Agarrar: +8/+12 (neste exemplo); AJ: +2..
No necessrio recalcular os bnus de ataque, testes
de resistncia e graduaes em percia. Adicione viso
no escuro 18 m s qualidades especiais.

MANUAL DE CONVERSO

FRONTEIRAS PRATEADAS
Os monstros a seguir foram descritos no suplemento
Fronteiras Prateadas.
Alce: Animal; Ataque Base/Agarrar: +2/+8; 3 m/1,5
m; Esconder-se +2, Ouvir +5, Observar +4; Prontido,
Tolerncia. AJ: - . Adicione viso na penumbra s
qualidades especiais.
Branta: Besta Mgica (Frio); Ataque Base/Agarrar:
+3/+11; 3 m/1,5 m; Equilbrio +3 (+7 na neve/gelo),
Saltar' +14, Quvir +4, Observar +4, Natao +5;
Prontido, Tolerncia.-AJ:-. Adicione viso no escuro
18 me viso n penumbra s qualidades especiais.
Cervo: Animal; Ataque Base/Agarrar: +1/+1; 1,5
m/1,5 m; Esconder-se +6, Ouvir +5, Observar +4;
Prontido. AJ: - . Adicione viso na penumbra s
qualidades especiais.
Corvo Gigante: Besta Mgica; . Ataque Base/
Agarrar: +3/+fO; 3 m/1,5 m; Blefar +3 Ouvir +4, Sentir
Motivao +4, Observar +7 (+11 na luz do dia),
Sobrevivncia +4; Esquiva, Mobilidade. Adidone
viso no escuro 18 m vis na penumbra s qualidades especiais.

Manto de Neve: Aberrao (Frio); Ataque Base/


Agarrar: +3/+9; 3 m/ 1,5 m (3 m com \ cauda);
Esconder-se +6 (+10 na neve/ gelo), Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +5; Investida Area, Ataques
Mltiplos. AJ; +6. Adicione viso no escuro 18 m s
qualidades especiais.
Tigre Vermelho: Animal; Ataque . Base/ Agarrar:
+6/+16; 3 m/ 1,5 m; Equilbrio +6, Escond'er-se +6 (+10
no outono/inverno), . Ouvir +4, Furtividade +10,
Observar +4, Nata +7; Prontido, Ataque Natural
Aprimorado (mordida), Ataque Natural Aprimorado
(garra). AJ: - . Adicione viso na penumbra s qualidades especiais.
Verme da Rocha: Drago; Ataque Base/ Agarrar:
+8/+17; 3 m/ 1,5 m; Blefar +4 (+8 para imitaes),
Ofcios (armadilheiro) +8, Esconder-se +13 (+17 em
reas rochosas.), Saltar +16, Ouvir +13, Furtividade
+13, Observar +13, Usar Instrumento Mgico +11;
Reflexos de Combate, Ataques Mltiplos, Foco em
Arma (mordida). AJ: +6.

APNDICE

.,
.....

CRENAS E PANTEOES
Os monstros a seguir foram descritos no suplemento
Crenas e Pantees.
Zin-Cada: Morto-Vivo ([tipo anterior] avanado);
RD 5/magia; AJ: +4. No necessrio recalcular os
bnus de at.aque, testes de resistncia e graduaes
em perci. Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.

' PHAERIMM
Aberrao
Deslocamento:
Ambie nte:
Organizao:

Nvel d e Desafio:

Tesouro:
Tendncia:
Progresso :

3 m (2 quadrados), vo 9 m (bom)
Subterrneo
Filhote, adolescente e adulto jovem:
solitrio, casal ou ninhada (3.'...5); adulto, experiente, ancio e ancio venervel: solitrio, casal ou colmia (3-6 e
2-8 crias)
Filhote 1; adolescente 5; adulto jovem
9; adulto 12; e>..-periente 15; ancio 18;
ancio venervel 21
Dobro do Padro
Geralm ente Neutro e Mau
Filhote 2- 3 DV; adolescente 5-6 DV;
adulto jovem 8-9 DV; adulto 11- 12
DV; experiente 14-15 DV; ancio
1i-18 DV; ancio venervel 20+DV

1
IIO

Ajust e d e Nvel:

Filhote +2; adolescente +3; adulto


jovem +4; adulto +5; experiente +6;

ancio e ancio venervel - .


Phaerimm, Adulto Jovem: Aberrao (Mdio);
DV 7d8+7; 38 PV; Inic. +1; Desl.: 3-m, vo 9 m (bom);
CA 21, togue 11, surpresa 20; Ataque Base/ Agarrar:
+5/+6; Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+1); Atq Ttl:
corpo a corpo: 4 garras +6 (dano: 1d4+1), m ordida +4
(dano 1d8) e ferro +4 (dano 1d6 mais veneno);
Espao/Alcance 1,5 m/ 1,5 m (O m com a mordida);
AE Veneno, magias; QE detectar magja, viso perfeita,
imunidades, magia ph aerimm, RM 17, telepatia;
Tend. NM; TR Fort +3, Ref +3, Von +8; For 12, Des 13,
Con.12, Int 15, Sab 16, Car 17.
Percias e Talentos: Concentrao +11, Diplomacia +5,
Conhecimento (arcano) +7, Ouvir +5, Procurar +5,
Sentir Motivao +8, Identificar Magia +14, Observar
+8; Ataques Mltiplos, Foco em Magia (evocao),
Magia Penetrante.
Magias Conhecidas (6/ 7/7/ 5; CD do teste de resistncia 13 + nvel da magia ou 14 + nvel da magia para
efeitos de evocao): O - pasmar, detectar magia, l.uz,
mos mgicas, abrir/fechar, rafo de gelo, ler magias; 1 mos fl.amejantes, msseis mgicos, mio do enfraquecimento, escudo arcano, sono; 2 - nublar, raio ardente; toque da
estupidez; 3 - dissipar magia, relmpago.
Phaerimm, Ancio: Aberrao (Grande); DV
16d8+32; 104 PV; Inic. +O; Desl.: 3 m, vo 9 m (bom);

MANUAL DE CONVERSO
~

CA 31, toque 9, surpresa 31; Ataque Base/ Agarrar:


+12/ +21; Corpo a corpo: garra +16 (dano: 1d6+5); Atq
Ttl: corpo a corpo: 4 garras +16 (dano: 1d6+5), mordida +11 (dano: 2d6+2) e ferro +11 (dano: 1d8 mais
veneno e implante); Espao/ Alcance 3 m / 3 m (1,5 m
com a mordida); AE Veneno, implante, magias; QE
RD 10/magia, detectar magia, viso perfeita, imunidades, magia phaerimm, RM 26, telepatia; Tend.
NM;TRFort +7, Ref +5, Von +15; For 20, Des 11, Con
14, Int 19, Sab 20, ar 23.
Perii:ias eTale.ntos: Concentrao +21, Diplomacia +8,
Conhecimento (arcano) +23, Ouvir +14, Procurar
+14, Sentir Motivao +24, Identificar Magia +25,
Observar +24; Magia Penetrante Maior, Elevar Magia,
Ataques M ltiplos, Foco em Magia (evocao, en cantamento), Magia Penetrante.
Magias Conhecidas (6/ 7/ 7/ 7/ 7/7/ 7/ 5/ 3; CD do teste
de resistncia 16 + nvel da magia o.u 18 + nvel da
magia para efeitos de evocao e e.1;1cantamento): 0 -

marca arcana, pasmar, detectar magia, luz, mos mgi.cas,


abrir/fechar, raio de gelo, ler magias, toque da fadiga; i 0 mos flamejantes, msseis"mgicos, raio do enfraquecimento, escudo arcano, sono; 2 - nublar, detectar.pensamentos, raio ardente, teia, toque da estupidez; 3 - sono profundo, bola de fogo, proteo contra elementos, l.entido; 4
- desespero esmagador, invisibilidade maior, metamorfose, observao; 5 - cone de frio, dominar pessoa,
teleci.nsia, teletransporte; 6 - corrente de relmpagos, -.
desintegrar, dissipar magia maior; 7 - cubo de energia,
reverter magias; 8 - enfeitiar monstro em massa.
Os phaerimm so conjuradores malignos que
an iquilariam todas as outras criaturas da existncia
com prazer, ainda que ficassem sem escravos dispensveis para serem torturados.
Os phaerimm possuem um corpo cnico e a cabea
ovide. O disco cranial abriga uma imensa mandbula repleta de dentes e est cercado por quatro braos
com garras. Na extremidade posterior elo corpo longo
e sinuoso, h um ferro letal. Quando nascem, os
phaerimm tm entre 30 cm e 60 cm de comprimento,
mas os espcimes mais velhos atingem 9 m. Alm do
tamanho, os p h aerimm amplam sua capacidade
mgica inata conforme envelhecem. Um filhote conjura magia como um feiticeiro de 1 n vel, enquanto
um ancio venervel, com sculos de existncia, ser
um feiticeiro de 19 n vel. Alguns ph aerimm foram
capazes de assimilar as teorias e estudos arcanos mais
avanados, similar aos arquimagos picos das outras
raas.
Caso os phaerimm fossem menos malignos, eles
seriam mais aliengenas e difceis de compreender,
mas sua determinao avassaladora em infligir sofrimento torna a raa quase previsvel. Eles se comunicam entre si variando o deslocamento do ar ao redor de seus corpos. Eles conversam

---

III

com outras espcies por telepatia. Todos os phaerimm entendem o idioma Comum e vri?s outras
linguagens.

COMBATE
Os phaerimm podem ser comb atentes fsicos
perigosos, mas consideram o simples c~:mfronto fsico
como um sinal de fraqueza. Utilizar su ferro ou
armas para se defender. significa que su as habilidades
mgics so insuficintes. Por conseguinte, os phaerimm somente utilizam os ataques corporais como
ltimo recurso, mesmo nos nveis mais baixos, quando seus poderes mgicos ainda so limitados. Muitas
vezes, os phaerimm mais jovens desistem de brandir
suas espadas obra-prima em combate, mas no sofrem
qualquer contratempo, pois utilizam o disco flutuante
de Tenser para. carregar seus eqllipamentos quando
esto fora dos confrontos.
Os conjuradores da raa preferem efeitos de encantamento, comando e iluses as m agias que causam
dano direto, mas no so avessos a disparar bolas de
fogo quando necessrio. Os ancies mais poderosos
certamente tero criaturas. enfeitiadas ou controladas mentalmente lutando em seu favor. Na verdade,
muitos phaerimm iniciam confrontos simplesmente
para observar seus advei:srios sendo forados a elimin ar os prprios amigos. Os phaerimm tambm apreciam a invocao de extra-planares, mas quase sempre
so muito orgulhosos para uttlizar as magias de iveis
inferiores e invocar animais comuns e outras criaturas menores.
Implante (Ext): Usando uma a~o padro, um
phaerimm tapaz de implantar ovos em uma vtima
paralisada atravs do seu ferro. O filhote n ascer
cerca de 90 dias depois, literalmen te devorando o hos. pedeiro por dentro. A m agia remover doenas eliminar
os ovos, assim como um teste b em-sucedido de Cura
(CD 20), por qualquer person agem que tenha graduaes na p ercia. Caso o teste fracasse, o curandeiro
poder tentar novamente, mas cada tentativa (fracassada ou no) causar 1d4 pontos de dano na vtima.
Magias (Ext): Um phaerimm conjura magias
arcarias como um feiticeiro de nvel equivalente aos
seus Dados de Vida.
Detectar Magia (SM): Um filhote phaerimm pode
utilizar detectar magia, sem limite dirio, como um
feiticeiro de n vel equivalente aos seus Dados de Vida.
Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste
de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial: paralisia durante 2d4 rodadas e levitao forada de
alguns centmetros, deixando a vtima indefesa; dan o
secundrio: paralisia durante 1d3 h oras.
Vo (Ext): O corpo dos phaerimm .flutua naturalm ente, permitindo-lhes voar com deslocamento de
9 m. Essa habilidade tambm concede os efeitos d

APNDICE

magia queda suave constantemente e com alcance


pessoal.
Viso Perfeita (Ext): Conforme envelhece, a habilidade natural do phaerimm de detectar magia se
aprimora. um phaerimrri adolescente capaz de distinguir criaturas invisveis e etreas nu m raio <le 36
m, como os .efeitos da magia ver o invisvel constantemente ativos. Um phaerimm adulto capaz de enxergar auras mgicas num raio.de 36 m, como os efeitos
da magia viso arcana. m phaerimm anci est sob
os efeitos constantes da magia viso da verdade.
Magia Phaerimm (SM): Os phaerimm conjuram
suas magias de feiticeiro como habilidades similares a
magia, que no exigem componentes verbais, gestuais ou materiais.

Deserto de Anauroch, mas foram derrotados pela


interveno dos ancies sharn. Esta raa prenaeu a
maioria dos phaerimm sob um campo mgico no subterrneo de Anauroch. Somente alguns escaparam do
rl.tual de aprisionamento - parte vive em Myth
Drannor, <lesper<l,:<mtlo seus poJeres em conflitos
polticos internos; os demais conquistaram a capital
dos beholder, Ooltul, e tentam h sculos atravessar a
barreira dos sharn e libertar seus companheiros.

PERSONAGENS PHAERIMM
A classe favorecida dos phaerimm feiticeiro. Seus
nveis de feiticeiro se acumulam capacidade inata da
raa. para determinar a quantidade de magias conhecidas, limite .d irio e outros efeitos das magias que
dependem do nvel. Da mesma forma, um personagem phaerimm utiliza . a soma de seus nveis de
classe e seus nveis de conjurador racial para determinar as habilidades de seu familiar, embora no possa
adquirir um familiar enquanto no tiver pelo m enos
um nvel de feiticeiro.

NOS REINOS
H alguns milnios, os phaerimm elaboraram um
plano para aniquilar a vida em Faerun. Eles obtiveram
sucesso em derrubar o poderoso imprio de Netheril
e devastaram a regio atualmente conhecida como o

PHAERIMM CONFORME A IDADE


Idade
Filhote
Adolescente
Jovem Adul to
Adulto
Experiente
Ancio
Ancio Venervel

,1

Tam.
Mi
p

M
G
G
G
E

DV
ld8 (4)
4d8 (18)
7d8+7 (38)
l Od8+ 1O (55)
l 3d8+26 (84)
16d8+3.2 (104)
19d8+57 (1 42)

Legendas:
BAA: Base de Ataque de Agarrar
TV: Teste de Vontade

For
4
8
12
16
18
20
22

Des
17
15
13
11
11
11
9

Con
10
10
12
12
14
14
16

lnt
11

13
15
17
17
19
21

Sab
12
14
16
18
20
20
22

Car
13
15
17
19
21
23
25

BAA
+0 /- 11
+3/- 2
+5/+6
+ 7/+14
+9/+17
+12/+21
+ 14/+28

, TF: Teste de Fortitude

TF
-1
+3
+6
+9
+12
+1 6
+1 8

TR
+O
+1
+3
+4
+6
+7
+9

TV
+3
+3
+3
+3
+4
+5
+5

TRV
+3
+6
+8
+11
+13
+15
+17

CD

14
16
18
20
22

TR: Teste de Resistncia


DV: Dados de Vida (PV)

TRV: Teste de Resistncia a Venenos

HABILIDADES DOS PHAERIMM POR IDADE


Idade
Filhote
Adolescente
Jovem Adulto
Adulto
Experie nte
Ancio
Ancio Venervel

Iniciativa
+3
toq ue 15, s upresa 14
+2
toq ue 13, s upresa 17
+l
toque 11 , s upresa 20
+O
toq ue 9, s upresa 23
+O
toq ue 9, s upresa 27
+O
toque 9, s uprcsa 31
-1
toque 7, s upresa 31

Classe .de Armadura


1 7 (+2 tama nho, +3 Des, +2 natu ral),
im unidade pe trificao e a metamorfose
19 (+ 1 tamanho, +2 Des, +2 natu ral).

H abilidade Especial
Magia Phae rim m ,
Detectar Magia
Viso Perfeita (ver o invisvel),

Nvel do
Conjurador
1

Res itncia
Magia
11

14

17

10

20

telepatia
21 (+1 taman ho, + 10 natural),

Veneno

23 (-1 tamanho, + 14 natural),

1m plante, Viso Perfeita

(viso arcana)
27 (- 1 tamanho, + 18 natural),

Red uo de Dano 1O/magia

13

23

31 (- 1 tamanho, +22 natu ral),

Viso Perfeita

16

26

19

29

(viso da verdade)
33 (- 2 tamanho, - 1 Des, +26 natural),

Reduo de Dano 15/magia


e prata

ESPAO/ALCANCE, ATAQUE E DANO DOS PHAERIMM


Tamanho
Mudo [M i]
Peque no fP]
Mlio [MJ
Grande fG]
Enorme [E]

Garras Dano
Espao/Alcance
2 . l d2
75 cm/O cm
2. ld3
1,5 m/l,5 m (Om com mordid a)
4. l d4
1,5 m/l ,5 m (O m com mordida)
4 . ld6
3 m/3 m (1 ,5 m com mordida)
6. l d8
4,5 m/4,5 m (1, 5 m com mordida)

II1.

Mordida

Fe rro

l d-6
ld8
2d6
2d8

l d6 mais veneno
ld8 mais veneno e impla nte
2d 6 m ais, veneno e impla nte

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