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ESTATICA
En esttica uno suele tener un cuerpo que tiene un montn de fuerzas aplicadas.
Resolver un problema de esttica quiere decir calcular cunto vale alguna de esas
fuerzas. Entonces primero fijate a qu llamamos fuerza.
FUERZA
Es la accin que uno ejerce con la mano cuando empuja algo o tira de algo. Por ejemplo:
Si un seor empuja una heladera, al empujarla ejerce una fuerza. Esta fuerza ellos
la representan as:
Hay otro tipo de fuerza que siempre aparece en los problemas de esttica que es
la fuerza PESO. La Tierra atrae a las cosas y quiere hacer que caigan. A esta
fuerza se la llama peso. Por ejemplo, si yo suelto un ladrillo, cae. En ese caso la
fuerza peso est actuando de la siguiente manera:
Vamos a este otro caso. Supongamos que cuelgo un ladrillo del techo con una soga.
El ladrillo no se cae porque la soga lo sostiene. Ellos dicen entonces que la soga est
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ejerciendo una fuerza hacia arriba que compensa al peso. A esa fuerza se la llama
tensin. ( Tensin, tensin de la soga, fuerza que hace la cuerda, es lo mismo ).
La tensin de la soga se suele representar as:
Tambin las fuerzas pueden no pasar por el mismo lugar. En ese caso se dice que
las fuerzas son no-concurrentes. Ac tens un ejemplo:
Los problemas de fuerzas copuntuales son los que se ven primero porque son ms
fciles. Despus vienen los problemas de fuerzas no-copuntuales que son ms difciles. ( Hay que usar momento de una fuerza y todo eso )
SUMA DE FUERZAS - RESULTANTE.
Supongamos que tengo un cuerpo que tiene un montn de fuerzas aplicadas. Lo que
estoy buscando es reemplazar a todas las fuerzas por una sola. Esa fuerza ac-
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tuando sola tiene que provocar el mismo efecto que todas las otras actuando juntas. Por ejemplo, supon que un auto se par. Se ponen a empujarlo 3 personas. Yo
podra reemplazar a esas 3 personas por una sola que empujara de la misma manera. Hacer esto es hallar la resultante del sistema de fuerzas . Concretamente,
hallar la resultante quiere decir calcular cuanto vale la suma de todas las fuerzas
que actan.
Atencin, las fuerzas no se suman como los nmeros. Se suman como vectores.
A la fuerza resultante de la llama as justamente porque se obtiene como resultado de sumar todas las dems.
Hay 2 maneras de calcular la resultante de un sistema de fuerzas: Uno es el mtodo grfico y el otro es el mtodo analtico. En el mtodo grfico uno calcula la
resultante haciendo un dibujito y midiendo con una regla sobre el dibujito. En el
mtodo analtico uno calcula la resultante en forma terica haciendo cuentas.
SUMA DE FUERZAS GRAFICAMENTE METODO DEL PARALELOGRAMO.
Este mtodo se usa solo cuando tengo 2 fuerzas. Lo que se hace es calcular la
diagonal del paralelogramo formado por las 2 fuerzas.
Por ejemplo, fijate como lo uso para calcular grficamente la resultante de estas
dos fuerzas F1 y F2 de 2 kgf y 3 kgf que forman un ngulo de 30 grados:
Ojo, como las fuerzas son vectores, hallar la resultante significa decir cul es su
mdulo y cul es el ngulo que forma con el eje x. Si estoy trabajando grficamente,
mido el ngulo y el mdulo directamente en el grfico. El mdulo lo mido con una regla
y el ngulo con un transportador.
METODO DEL POLIGONO DE FUERZAS.
Si me dan ms de 2 fuerzas, puedo calcular la resultante usando el mtodo del polgono de fuerzas. Este mtodo se usa poco porque es medio pesado. Igual conviene
saberlo porque en algn caso se puede llegar a usar. Lo que se hace es lo siguiente:
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En este caso el polgono dio cerrado. La resultante es cero. Todas las fuerzas se
compensan entre s y es como si no hubiera ninguna fuerza aplicada.
NOTA: la deduccin del mtodo del polgono de fuerzas sale de aplicar sucesivamente la regla del paralelogramo.
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Para que entiendas el tema que sigue necesito que sepas trigonometra. Entonces
va un pequeo repaso. Ttulo:
TRIGONOMETRA
FUNCIONES SENO, COSENO y TANGENTE de un NGULO
La palabra trigonometra significa medicin de tringulos. A grandes rasgos la
idea es poder calcular cunto vale el lado de un tringulo sin tener que ir a
medirlo con una regla. Todo lo que pongo ac sirve solo cuando uno tiene un
tringulo que tiene un ngulo de 90 (rectngulo).
El asunto es as: Los tipos inventaron unas cosas que se llaman funciones trigonomtricas que se usan todo el tiempo en matemtica y en fsica.
Para cualquier tringulo que tenga un ngulo de 90 ( rectngulo ) ellos definen las
siguientes funciones :
Estas funciones trigonomtricas lo que hacen es decir cuntas veces entra un lado
del tringulo en el otro para un determinado ngulo alfa.
Por ejemplo, si uno dice que el seno 30 = 0,5 , lo que est diciendo es que lo que
mide en cm el cateto opuesto dividido lo que mide en cm la hipotenusa da 0,5. Esto
significa que la hipotenusa entra media vez en el cateto opuesto.
Lo interesante de este asunto es que el valor que tomen las funciones trigonomtricas seno de alfa, coseno de alfa y tg de alfa NO dependen de qu tan grande
uno dibuje el tringulo en su hoja. Si el tringulo es rectngulo y el ngulo alfa es
30, el seno de alfa valdr 0,5 siempre. ( siempre ).
Cada vez que uno necesita saber el valor de sen alfa o cos se lo pregunta a la
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calculadora y listo. Ojo, la mquina tiene que estar siempre en grados ( DEG ).
Tambin si bien uno tiene la calculadora, conviene saber los principales valores de
memoria. Va ac una tablita que te puede ayudar :
sen =
op
ady
; cos =
hip
hip
; tg =
op
ady
FUNCIONES
TRIGONOMETRICAS
5 cm
3 cm
4 cm
Para calcular los valores de seno, coseno y tangente de alfa, hago las cuentas.
sen =
opuesto
3 cm
=
= 0,6
hipotenusa 5 cm
cos =
adyacente 4 cm
=
= 0,8
hipotenusa 5 cm
tg =
opuesto
3 cm
=
= 0,75
adyacente 4 cm
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Es un poco largo de explicar la millones de cosas que se pueden hacer usando las
funciones trigonomtricas. Puedo darte un ejemplo:
Supon que vos quers saber la altura de un rbol pero no tens ganas de subirte
hasta la punta para averiguarlo. Lo que se podra hacer entonces es esto: Primero
te pars en un lugar cualquiera y meds la distancia al rbol. Supon que te da 8 m.
Despus con un buen transportador meds al ngulo que hay hasta la punta del
rbol. (Alfa ). Supon que te da 30. Esquemticamente sera algo as:
tg =
op
. Entonces :
ady
Altura = 4,61 m
De esta manera se pueden calcular distancias en forma terica. Cuando digo " en
forma terica " quiero decir, sin tener que subirse al rbol para medirlo.
Si uno quiere, puede dibujar el tringulo en escala en una hoja y medir todo con
una regla. Se puede hacer eso pero es mucho lo y no da exacto.
Es ms hay veces que hay distancias difciles de medir. Por ms que uno quiera,
no puede ir hasta ah y medirla. En esos casos, la nica manera de calcular esa
distancia es usar trigonometra.
Por ejemplo ac te pongo un caso de esos: la distancia a una estrella
Te recuerdo que conocer la distancia a las estrellas fue el sueo de la humanidad
durante muchos miles de aos. Cmo haras para medir la distancia a una estrella ?
Pensalo. A ver si este dibujito te ayuda un poco.
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SOMBRA DE LA
FUERZA EN X ( Fx )
Fx
Fy
SOMBRA DE LA
FUERZA EN Y ( Fy )
Para saber cunto mide la proyeccin de una fuerza sobre un eje, en vez de
andar midiendo sombras se usa la trigonometra. Fijate :
sen =
op
hip
cos =
ady
ady = hip cos
hip
op = hip sen
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FY
FX
Fx = F. cos
FY = F. sen
PITGORAS
El teorema de Pitgoras sirve para saber cunto vale la hipotenusa de un tringulo
rectngulo sabiendo cunto valen los 2 catetos. Si tengo un tringulo rectngulo se
cumple que:
hip
op
ady
hip 2 = ady 2 + op 2
TEOREMA DE
PITAGORAS
hip
6
8
Ejemplo:
hip2 = ( 6 cm ) 2 + ( 8 cm ) 2
h 2 = 100 cm 2
h = 10 cm
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10
0,5
6
47
4
8
Fy = 10 cm sen 30 = 5 cm
F= 10 cm
Fx = 10 cm cos
1230
3 = 8,66 cm
0,866
seno
son +
tangente
coseno
tg =
Adems :
Y tambin:
sen + cos
sen
cos
2
90 -
=1
cos = sen ( 90 - )
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Hasta ahora todo lo que puse fueron cosas de matemtica. Tuve que hacerlo para
que pudieras entender lo que viene ahora. Ttulo :
SUMA DE FUERZAS ANALITICAMENTE
Lo que se hace para hallar la resultante en forma analtica es lo siguiente :
1 Tomo un par de ejes x y con el origen puesto en el punto por el que pasan
todas las fuerzas.
2 Descompongo cada fuerza en 2 componentes. Una sobre el eje x ( Fx ) y otra
sobre el eje y ( Fy ).
3 Hallo la suma de todas las proyecciones en el eje x y en el eje y
Es decir, lo que estoy haciendo es calcular el valor de la resultante en x ( Rx ) y
el valor de la resultante en y ( Ry ).
Este asunto es bastante importante y ellos suelen ponerlo de esta manera :
Rx = Fx
Ry = Fy
SUMATORIA EN
SUMATORIA EN
R2 = Rx2 + Ry2
PITAGORAS
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F1 = 2 N
Ry = Fy
Entonces:
Rx = Fx = F1 . cos 1 + F2 . cos 2 + F3 . cos 3
Resultante en x
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Resultante en y
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Aplicando Pitgoras:
R=
(2 N) + (2,828 N)
Resultante
R = 3,46 N
Otra vez por trigonometra:
tg R = Ry / Rx
tg
2,82N
2N
tg R = 1,414
Angulo que forma R con el eje x
R = 54,73
SHIFT
TAN
Ellos dicen que el cuerpo estar en equilibrio si la accin de estas fuerzas se compensa de manera tal que es como si no actuara ninguna fuerza sobre el cuerpo.
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Por ejemplo:
F=0
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condicin de equilibrio
para un sistema de
fuerzas concurrentes
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Esta frmula se lee: la suma de todas las fuerzas que actan tiene que ser cero .
Esta es una ecuacin vectorial. Cuando uno la usa para resolver los problemas tiene
que ponerla en forma de 2 ecuaciones de proyeccin sobre cada uno de los ejes.
Estas ecuaciones son ( atento ):
Condicin de equilibrio
para un sistema de
fuerzas concurrentes
(ec. de proyeccin)
Fx = 0
Condicin de equilibrio
para el eje horizontal.
Fy = 0
Condicin de equilibrio
para el eje vertical.
No te preocupes por estas frmulas. Ya lo vas a entender mejor una vez que
resuelvas algunos problemas. Ahora van unos comentarios importantes.
ACLARACIONES:
Para hallar analticamente la resultante de dos fuerzas se puede usar tambin el teorema del coseno. No conviene usarlo, es fcil confundirse al tratar de buscar el ngulo lfa que figura en la frmula.
Por favor, fijate que las condiciones de equilibrio Fx = 0 y Fy = 0
garantizan que el sistema est en equilibrio solo en el caso en de que
TODAS LAS FUERZAS PASEN POR UN MISMO PUNTO.
( Esto no es fcil de ver. Lo vas a entender mejor ms adelante cuando
veas el concepto de momento de una fuerza ).
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M=F.d
Otra convencin, dice: " el momento ser ( + ) cuando la fuerza en cuestin haga
girar al cuerpo en el mismo sentido que las agujas del reloj ".
Pero la convencin que ms se suele usar, es esta: Antes de empezar el problema
uno marca en la hoja el sentido de giro que elige como positivo poniendo esto: (+)
( giro horario positivo ) o esto: (+) ( giro antihorario positivo ).
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Esta ltima convencin es la que suelo usar yo para resolver los problemas. Creo
que es la mejor porque uno puede elegir qu sentido de giro es positivo para cada
problema en particular.
Y cul es la ventaja ?
Rta: La ventaja es que si en un ejercicio la mayora de las fuerzas tienen un determinado sentido de giro, elijo como positivo ese sentido de giro para ese problema y listo.
Si hago al revs, no pasa nada, pero me van a empezar a aparecer un montn de
signos negativos. ( = Molestan y me puedo equivocar )
Puede el momento de una fuerza ser cero ?
Puede. Para que M ( = F d ) sea cero, tendr que ser cero la fuerza o tendr que
ser cero la distancia. Si F = 0 no hay momento porque no hay fuerza aplicada. Si d
es igual a cero, quiere decir que la fuerza pasa por el centro de momentos.
.
Quiero que veas ahora una cuestin importante que es la siguiente: qu tiene
que pasar para que un sistema de fuerzas que no pasan por el mismo punto est en
equilibrio ?
CONDICIN DE EQUILIBRIO PARA FUERZAS NO CONCURRENTES (OJO)
Supongamos el caso de un cuerpo que tiene aplicadas fuerzas que pasan todas por
un punto. Por ejemplo, un cuadro colgado de una pared.
Para estos casos, yo deca que la condicin para que el tipo estuviera en equilibrio
era que la suma de todas las fuerzas que actuaban fuera cero. O sea, que el sistema tuviera resultante nula.
Esto se escriba en forma matemtica poniendo que Fx = 0 y Fy = 0 .
Muy bien, pero el asunto de que R fuera cero, slo garantizaba que el cuerpo
no se trasladara .
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Ahora, si las fuerzas NO PASAN POR UN MISMO PUNTO , puede ser que la
resultante sea cero y que el cuerpo no se traslade. Pero el cuerpo podra estar
girando. Mir el dibujito.
CUPLA
( O PAR )
En este dibujito, la resultante es cero, sin embargo la barra est girando. Esto es lo
que se llama CUPLA ( o par ). Una cupla son 2 fuerzas iguales y de sentido contrario
separadas una distancia d. La resultante de estas fuerzas es cero, pero su momento
NO. Al actuar una cupla sobre un cuerpo, el objeto gira pero no se traslada.
El responsable de la rotacin es el momento de las fuerzas que actan. Por eso es
que cuando las fuerzas no pasan por un mismo punto, hay que agregar una nueva
condicin de equilibrio. Esta condicin es que el momento total que acta sobre el
cuerpo debe ser CERO. La ecuacin es M = 0. Se llama ecuacin de momentos.
Al igualar la suma de los momentos a cero una garantiza el equilibrio de rotacin. Es
decir, que la barra no est girando.
ENTONCES:
PARA QUE EST EN EQUILIBRIO UN CUERPO QUE TIENE
UN MONTN DE FUERZAS APLICADAS QUE NO PASAN
POR UN MISMO PUNTO, DEBE CUMPLIRSE QUE :
Fx = 0
Fy = 0
M = 0
CONCLUSIN ( LEER )
Para resolver los problemas de esttica en donde las fuerzas NO pasan por un
mismo punto hay que plantear tres ecuaciones.
Estas ecuaciones van a ser dos de proyeccin ( Fx y Fy ) y una de momentos
( M = 0 ). Resolviendo las ecuaciones que me quedan, calculo lo que me piden.
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ACLARACIONES:
No siempre va a haber que usar las tres ecuaciones para resolver el problema.
Depende de lo que pidan. Muchas veces se puede resolver el problema usando
slo la ecuacin de momentos.
EJEMPLO
Una barra de longitud 2 m y 100 Kg de peso est sostenida por
una soga que forma un ngulo alfa de 30 como indica la figura.
Calcular la tensin de la cuerda y el valor de las reacciones en
el apoyo A.Suponer que el peso de la barra est aplicado en el
centro de la misma.
= 30
P = 100 kgf
L=2m
Bueno, primero hago un esquema de la barra poniendo todas las fuerzas que actan:
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Fx = 0
Rh Tc . cos = 0
Fy = 0
Rv + Tc . sen - P = 0
MA = 0
P . L/2 - Tc . sen . L = 0
Lo que dice el teorema es esto: supongamos que yo sumo el momento de todas las
fuerzas respecto al punto A y me da 10 kgf.m ( por ejemplo ). Si yo calculo el momento de la resultante respecto de A, tambin me va a dar 10 kgf.m. Eso es todo.
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RESUMEN
Resumo todo el libro en estas primeras pginas. Es todo lo que est dentro de
los recuadros. Lo hago por si necesits buscar rpido una frmula o quers
darle una mirada general a todo el libro.
CINEMATICA
POSICIN ( x ): Lugar del eje equis donde se encuentra el objeto.
VELOCIDAD ( v ): Rapidez con la que se mueve el objeto. Es Cte en el MRU.
v =
x
t
v =
xf x0
tf t0
Espacio recorrido.
Tiempo empleado.
Velocidad
en el MRU.
x = x 0 + v (t t 0 )
v = cte
a = 0
GRFICOS PARA EL MRU (ojo)
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2)
3)
4)
5)
x = x0 + v 0 t +
vf = v 0 + a t
1
2
a t 2
a = cte
ECUACIN COMPLEMENTARIA:
Vf2 Vo2 = 2 . a . ( Xf Xo )
GRAFICOS
DEL MRUV
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MRUV - continuacin
VELOCIDAD INSTANTNEA:
PENDIENTES Y REAS:
Cada libre y tiro vertical son casos de MRUV. Para resolver los problemas hay que
aplicar todo lo mismo que en MRUV. Esto lo hago para un eje vertical que llamo y.
Para resolver los problemas conviene hacer esto :
1- Tomo un sistema de referencia. Marco Y0, V0 y g con su signo .( ojo ! ).
El eje y puede ir para arriba o p/abajo. Si va para arriba, g es negativa.
Sistema de referencia
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TIRO OBLICUO
Cuando uno tira una cosa en forma inclinada tiene un tiro oblicuo. Ahora el vector
velocidad forma un ngulo alfa con el eje x. ( Angulo de lanzamiento ).
Calculo las velocidades iniciales en equis y en Y multiplicando por seno o por coseno.
x = x0 + v 0 x t
v x = v 0 x = cte
ax = 0
Eje y
(MRUV)
y = y0 + v 0 y t +
1
2
g t 2
v fy = v 0 y + g t
a y = cte = g
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DINAMICA
LEYES de NEWTON
Si F = 0 a = 0 ( V = cte )
2 LEY: Si sobre un cuerpo acta una fuerza F, ste se mover con aceleracin. Esta aceleracin ser proporcional a F, de la misma direccin y sentido, e inversamente proporcional a la masa.
!
!
F = ma
3 LEY: Si empujo una cosa con una fuerza F voy a sentir que la cosa
tambin me empuja a m con una fuerza igual y contraria.
Accin
Reaccin
sobre m
Px = P . sen
Py = P . cos
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