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Ficha de Aprendizaje N 1

Curso: Informtica general - Nivel 3


Tema: Origen de la computadora
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Conoce la evolucin de las computadoras.


Reconoce la capacidad humana de crear artefactos que le ayuden en su vida diaria.

Conocimientos previos
Sabes cul fue el origen de la
computadora?

Con la ayuda de tu profesor, ingresa a YouTube y ve el siguiente video:

Historia de las computadoras

http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA

Comenta con tus compaeros sobre lo que has observado en el video.

Mapa de contenidos

El baco
ORIGEN DE LA
COMPUTADORA

La primera
computadora
ENIAC

Contenidos de aprendizaje
ORIGEN DE LA COMPUTADORA
Sabes cul fue el primer
objeto mecnico creado
por el hombre?

Cuenta la historia que el primer instrumento


creado por el hombre fue el baco, el cual
serva para contar.

Por qu hoy en da ya no se utiliza el


baco? Los instrumentos para calcular
actuales sern ms o menos exactos que
el baco?

Con la aparicin de diferentes mecanismos utilizados para contar, los grandes


hombres empezaron a inventar otros objetos para sistematizar mejor las operaciones
bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin.
.
2

As, se pens en una gran


mquina que pudiera unir
todos estos procedimientos.

Es as que en el siglo XIX aparece la primera


computadora analtica. Charles Babbage fue su creador.

Ya en 1947 se construy la ENIAC (Electronic Numerical


Integrator And Computer) en la Universidad de
Pensilvania (Estados Unidos). La ENIAC fue la primera
computadora electrnica.

En la siguiente imagen puedes ver cmo era la ENIAC. Qu te parece?

Importante!
I
I
La computadora ENIAC pesaba 27 toneladas y
media, y permita realizar cinco mil operaciones
aritmticas en un segundo.

La computadora ha sido uno de los equipos electrnicos que ms ha


evolucionado a travs de la historia.
3

Observa algunos tipos de


computadora que han
aparecido a lo largo de la
historia.

GLOSARIO
Computadora analtica: es el
diseo de un computador
moderno de uso general que
realiz Charles Babbage (profesor
britnico de Matemticas).

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.1: Relaciona cada imagen con su nombre.
Aplicacin 1.2: Resuelve el pupiletras.

Investiga qu otros instrumentos para contar se inventaron


despus del baco.

Ficha de Aprendizaje N 2
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Generaciones de computadoras
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Reconoce las caractersticas de las generaciones de las computadoras

Conocimientos previos
Sabes, cules y cuntas son las
generaciones de las computadoras?
Las computadoras actuales, en qu
generacin se encuentran? Cules son
sus caractersticas?

Lee con atencin


Antes las computadoras eran tan grandes
que para funcionar necesitaban un equipo de
gente que estuviera pendiente de ellas da y
noche, y adems ocupaban habitaciones
enteras. En 1944, se construy en la
Universidad de Harvard (Estados Unidos) la
Mark I. Este computador tardaba seis
segundos para efectuar una multiplicacin; y
doce, para efectuar una divisin. Contena
800 kilmetros de cable; era tan grande que
meda 17 metros de largo y 3 metros de alto.
Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas y
se obtuvo as el Mark II, Mark III y Mark IV.

Imagina cmo
ser la
computadora del
futuro, que
caractersticas
tendr.

Comenta con tus compaeros sobre las interrogantes.

Mapa de contenidos

Primera
generacin
Segunda
generacin

GENERACIONES
DE LAS
COMPUTADORAS

Tercera
generacin

Cuarta
generacin

Quinta
generacin

Contenidos de aprendizaje

Las generaciones de las computadoras


son cinco, y sus principales
caractersticas son las siguientes:

Eran muy grandes, necesitaban gran cantidad de


energa, eran lentas y costosas.

Primera
generacin

Las mquinas se redujeron de tamao, eran ms


baratas y usaban transistores para procesar la
informacin.

Segunda
generacin

Las computadoras eran ms pequeas, ligeras y


eficientes.
Consuman
menos
electricidad.
Desarrollaban circuitos integrados, como los chips,
para almacenar y procesar la informacin.

Tercera
generacin

Son extremadamente ms pequeas y baratas,


pues emplean microprocesadores.
Los microprocesadores son circuitos integrados
muy veloces y de alta densidad.

Cuarta
generacin

Contienen gran cantidad de microprocesadores, y


reconocen voz y sonido gracias a su sistema de
inteligencia artificial.

Quinta
generacin

GLOSARIO
Microprocesador: es un circuito
conformado
por
millones
de
componentes electrnicos.
Circuito
integrado:
Tambin
conocido como chip o microchip. Es
una pastilla pequea de material
semiconductor.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.3: Relaciona cada imagen con la generacin a la que pertenece.
Aplicacin 1.4: Resuelve el cuestionario sobre el tema.
Busca en internet informacin, sobre una sexta generacin de
computadoras.

Ficha de Aprendizaje N 3
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Tipos de computadoras
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Reconoce los tipos de computadoras.

Conocimientos previos
Qu clases de computadoras conoces?
Cmo denominaras a una computadora
grande?, Y a una pequea?, Qu nombre le
daras a una muy pequea?, Y a una muy
grande?
Intenta utilizar prefijos que conoces para construir los nombres de las computadoras grandes,
muy grandes, pequeas y muy pequeas.

Comenta con tus compaeros sobre las interrogantes.

TIPOS DE
COMPUTADORAS

Mapa de contenidos
Supercomputadoras

Macrocomputadoras

Minicomputadoras

Microcomputadoras

Contenidos de aprendizaje

Las computadoras se clasifican por


su tamao en:

Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras

SUPERCOMPUTADORA

Son equipos de super computo,


pueden almacenar gran cantidad de
informacin y funcionar a gran
velocidad.
Son
utilizadas
principalmente en la ciencia.

MACROCOMPUTADORA

Llamadas
tambin
mainframe;
manejan grandes cantidades de
entrada, salida y almacenamiento.
Son usadas principalmente por
corporaciones e instituciones del
gobierno, dado que maneja gran
cantidad de base de datos.
2

MINICOMPUTADORA

Son computadoras que se ubican


entre
los
mainframe
y
las
microcomputadoras, conocida en la
actualidad como midrange computer,
poseen varios procesadores y son
multiusuario. Son usadas en el sector
manufacturero y financiero.

MICROCOMPUTADORA

Son computadoras que poseen solo un


procesador. Son usadas oficinas, en el
hogar y escuelas.

GLOSARIO

Importante!

Micro: prefijo o palabra que se


antepone para designar algo muy
pequeo.

La computadora es una mquina que


permite realizar procedimientos de
entrada y de salida. Es decir, permite
el ingreso de informacin (cuando
redactamos una carta) y, a la vez, su
salida (cuando imprimimos la carta).

Super: prefijo o palabra que se


antepone para designar algo muy
grande.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.5: Relaciona cada tipo de computadora con sus caractersticas.
Aplicacin 1.6: Completa el pupiletras
Investiga sobre
computadora.

las

caractersticas

de

cada

tipo

de

Ficha de Aprendizaje N 4

Curso: Informtica general - Nivel 3


Tema:
Tema Reconociendo las computadoras porttiles y otros dispositivos mviles
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Reconoce las nuevas tendencias en computadoras porttiles.

Conocimientos previos
Qu equipos de cmputo porttiles conoces?
Tienes alguno?
Sabes que existen computadoras que
puedes llevarlas contigo?, Sabes qu es una
pantalla tctil?

Comenta con tus compaeros sobre tu experiencia con equipos porttiles.

Mapa de contenidos

TIPOS DE
COMPUTADORAS
MVILES

SmartPhone
Tablets
Laptops, notebooks y
netbooks
Otros dispositivos

Contenidos de aprendizaje

Cada da las computadoras


porttiles tienen mayores
funcionalidades.

SMARTPHONES

Los smartphones (telfonos inteligentes) son dispositivos electrnicos que renen las
caractersticas de un telfono mvil y una computadora personal. Generalmente son de
pantalla tctil. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes:
Recibir y realizar llamadas
Soporte a correo electrnico
Servicio de GPS (ubicacin geogrfica por satlite)
Navegacin en internet
Gestin de agenda digital, contactos
Permite leer documentos en distintos formatos como PDF Office, multimedia, etc.

TABLETS

Las tabletas (tablet o tablet computer) son computadoras porttiles de mayor tamao que los
smartphones, (integrado en una pantalla tctil) con la que se interacta primariamente con los
dedos, sin necesidad de teclado fsico ni mouse. Algunas tienen un teclado virtual. Entre otras
funcionalidades, cuentan con las siguientes:
Lectura de archivos en diferentes formatos
Navegacin en internet
Reproduccin de msica y videos
Cmara fotogrfica y filmadora

LAPTOPS

Las laptops, notebooks y netbooks son computadoras porttiles, mviles o transportables,


capaces de realizar la mayor parte de las tareas o funcionalidades de las computadoras de
escritorio, tienen similar capacidad y tienen la ventaja de que pesan menos y son ms
pequeas. Adems, pueden funcionar sin estar conectadas a una red elctrica porque usan
bateras.

GLOSARIO

Importante!

Laptop:

esta palabra inglesa


traducida al castellano significa: lap
(regazo) y top (encima). Es decir,
es una computadora que puede
usarse sobre las piernas.

El mundo de las computadoras porttiles


est en pleno desarrollo. Cada vez
aparecen equipos ms pequeos, ms
econmicos
y
con
mayores
funcionalidades.
Integran
telefona,
internet,
mensajera,
multimedia,
imgenes, videos, GPS, redes sociales,
entre otros servicios.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 1.7: Relaciona cada imagen con su nombre respectivo.
Aplicacin 1.8: Responde el siguiente cuestionario.

Investiga sobre las caractersticas de cada tipo de computadora


porttil.

Reflexion
Lograste distinguir los diferentes tipos de computadoras? Conocas alguna de ellas?
Las has utilizado alguna vez?
Cmo aprendiste ms?

Leyendo los
contenidos

Trabajando
con la
computadora

Otro: -------------------------------------

Ficha de Aprendizaje N 5
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Uso de la caja de herramientas para dibujar en Tux Paint
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Utiliza la caja de herramientas para hacer dibujos y trazos.

Conocimientos previos
Recuerdas algn programa que te permite
dibujar?
Observa la siguiente imagen:

A qu entorno de trabajo representa?

Qu herramientas puedes utilizar para


realizar un dibujo como este?

Comenta con tus compaeros sobre tus respuestas.

Mapa de contenidos

Herramientas Figuras

TUX PAINT
(ACCESO)

Sellos y herramientas
mgicas

Contenidos de aprendizaje
Recuerdas cmo ingresar a
Tux Paint?

En Windows:

Para abrir Tux Paint, sigue la siguiente secuencia:

Haz clic en el botn


Inicio.
Despus haz clic en
Todos los programas y
escoge la opcin Tux
Paint.
Finalmente, dale clic al
cono del pingino
.

En Linux:
La secuencia es la siguiente:

Botn Aplicaciones.
Educacin
Tux Paint.

En ambos casos, se abrir una ventana como esta:


El programa cuenta con las siguientes
herramientas: Pinceles para dibujar, Sellos
para insertar, Lneas, Figuras, Texto, Mgicos
para lograr efectos, Deshacer, Rehacer,
Borrar o Goma, Nuevo, Abrir, Guardar,
Imprimir y Salir.

Observemos cada uno de los


conos de las herramientas
con sus respectivas funciones.

Vamos a dibujar el plano de un


saln de clases; utilizando las
herramientas.

GLOSARIO
Plano:
es
una
representacin grfica
que indica o marca
una ubicacin.

Insertando figuras
Vamos a revisar los trazos realizados paso a paso.

Paso 1

Selecciona la figura con la que


desees empezar. Tienes que hacer
clic sobre el cono Figuras
despus elegir las figuras
necesites para dibujar el saln.
3

y
que

Rectngulo
seleccionado

Paso 2
Ahora puedes
escoger
la
elipse

Selecciona la siguiente figura que vas a


utilizar. Tienes que dar clic sobre el
cono escogido, despus ir al rea de
trabajo, hacer un solo clic con el botn
primario (botn izquierdo) del mouse y
arrastrar hacia el rea de trabajo.
Puedes pulsar el botn Deshacer para
borrar la figura insertada.

Utiliza otras herramientas como lneas y texto para que tu


imagen se visualice como en la siguiente imagen:

Insertando sellos
Selecciona la herramienta
decoren mejor tu saln.

y luego, en el cuadro de opciones, busca los sellos que

Herramienta
seleccionada

Herramienta Mgicas
Paso 1
Debes escoger la herramienta
Mgicas.

Seleccionando la
herramienta Rellenar
bb
puedes otorgarle color a tus
dibujos. Asimismo, puedes
dar diferentes efectos a tus
sellos o dibujos propios.

Paso 2

Importante!
Si haces clic en otro lugar, es posible que el color aparezca donde no
quieres. En ese caso, presiona la combinacin de teclas Ctrl + Z
para deshacer tal accin.

Con la opcin Bordes, que se encuentra


dentro de la herramienta Mgicas, puedes
dar el siguiente efecto a tus dibujos:

Con la opcin Relieve, del cuadro


de opciones, logras este efecto.

Con la opcin Desenfocar, del cuadro de


opciones, logras este efecto.

Con la opcin Ladrillos del cuadro de


opciones, logras este efecto.

Aplica lo aprendido

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:


Aplicacin 2.1: Marca la respuesta correcta.
Aplicacin 2.2: Abre la imagen de la gallina o la que desees y aplica las diferentes
herramientas aprendidas, figuras y mgicas ( pintura, grabar el relieve; adems, flor,
tornado, hierba y finalmente mosaico) .

Investiga qu efectos logrars con las otras opciones de la


herramienta Mgicas.
Mgicas.
.

Ficha de Aprendizaje N 6
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Importacin y exportacin de imgenes en Tux Paint
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Ejecuta los pasos para importar y guardar imgenes en Tux Paint.

Conocimientos previos
Sabes que significa Importar? Has
escuchado alguna vez esta palabra?

Crees que en Tux Paint, sea posible importar este tipo de imgenes?

Dialoga con tus compaeros sobre el tipo de imgenes que te gustara


importar para completar tus dibujos.

Mapa de contenidos
contenidos

Importar
imgenes
Tux Paint
Guardar
imgenes
Contenidos de aprendizaje

Dentro de los muchos formatos de imagen


digital, el que se puede importar al Tux
Paint es el PNG (Portable Network
Graphics).

Para descargar imgenes


http://tuxpaint.org/stamps/ .

PNG

puedes

entrar

la

siguiente

direccin

web:

Para buscar imgenes en google (ingresa a www.google.com ), realiza los siguientes pasos:

Una de sus caractersticas ms importantes del formato PNG


es que no ocupa mucho espacio de almacenamiento.
2

Importar imgenes
Primero, debers tener una imagen en formato PNG. Luego,
accede a la siguiente ruta: Equipo > (C:) > Archivos de
programa> TuxPaint > data. En esta ruta encontrars
varias carpetas. A continuacin, vers dnde debes guardar o
pegar la nueva imagen para pasar a editarla.

Observa la ruta que hay


que seguir para insertar
imgenes en Tux Paint.

Dependiendo en qu carpeta pegues las imgenes, estas podrn utilizarse como fondos o
como sellos para luego editarlas con la herramienta Mgicas.
As, tenemos las siguientes carpetas:
brushes: para pinceles
fonts: para letras
sounds: para efectos de sonido
stamps: para sellos
starters: para fondos de inicio

Guardar imgenes
Observa cmo podemos guardar
nuestros trabajos. Fjate con atencin
en la siguiente pantalla:

Selecciona
Guardar

No olvides que Tux Paint guarda los trabajos con el siguiente nombre de archivo:
(ao) (mes) (da) (hora) (min) (seg).png.
Por ejemplo: 20130730123445.png
Ese archivo se habra creado el 30 de julio de 2013, a las 12 h 34 min 45 s de la
tarde.

Con la ayuda de tu profesor, busca


imgenes en internet e imprtalas a Tux
Paint. Luego, con lo ya aprendido, aplica
efectos con la herramienta Mgicas.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 2.3: Descarga 5 imgenes en formato PNG, y gurdalas o pgalas en la
siguiente ubicacin: 2 en la carpeta starters, 2 en la carpeta stamps y 1 en la carpeta
brushes.
Aplicacin 2.4: Realiza el siguiente diseo, luego, guarda tu trabajo.

Investiga sobre los beneficios que ofrece el formato PNG.

Ficha de Aprendizaje N 7
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Retoque de imgenes en formato PNG
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Modifica las imgenes en formato PNG.

Conocimientos previos
Tus dibujos en Tux Paint pueden
ser an mejores utilizando
herramientas de retoque. Conoces
alguna?

Andrea utiliz estos personajes para hacer su trabajo en Tux Paint.

Despus de ello, su trabajo qued as:

Dialoga con tus compaeros y descubran cmo lo logr.

Mapa de contenidos
contenidos
Insertar imgenes

IMGENES PNG
Modificar las imgenes con
la herramienta Mgicas

Contenidos de aprendizaje
Insertando imgenes
Recordemos que nuestras imgenes
deben estar en formato PNG para
trabajarlas en Tux Paint.

Para tener las imgenes como fondo de pantalla, las


debes pegar en la carpeta starters; as logras
colocar la imagen insertada como el fondo del lienzo.

1
Luego de pegar la imagen en la
carpeta starters, ingresa a Tux Paint
y busca la imagen en la herramienta
Nuevo.

2
Al hacer doble clic en la imagen, esta
se convierte en el fondo del lienzo.
Est listo para comenzar a trabajar.

Para insertar una imagen como sello, debes hacer lo mismo que en el paso
anterior. Ten en cuenta que debes pegar la imagen en la carpeta stamps y
despus en la subcarpeta que quieras; por ejemplo, animales>anfibios, etc.
Las subcarpetas puedes crearlas segn como desees clasificar tus
imgenes de sellos. Es probable que tengas que reiniciar tu Tux Paint para
que puedas visualizar los sellos insertados.

Modificando las imgenes insertadas con la herramienta Mgicas:


Recuerda que puedes dar diversos efectos a
insertadas
utilizando
las
imgenes
herramienta Mgicas.

Atencin!
Atencin!
Divirtete colocando
imgenes
nuevas
como sellos y edita
tus fotos. Usa tu
imaginacin!

GLOSARIO
Insertar:
es aadir
elementos en el interior
de
un
conjunto
preexistente.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 2.5: Relaciona segn corresponda
Aplicacin 2.6: Utiliza la imagen del mar como fondo, luego, busca animales que
puedan vivir en este ecosistema imprtalos y edtalos con las herramientas Mgicas.

Investiga otras formas de buscar imgenes PNG.

Ficha de Aprendizaje N 8
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Configuracin de pginas a imprimir
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Configura pginas para imprimir sus imgenes creadas en Tux Paint.

Conocimientos previos
Alguna vez has impreso algn
trabajo que has realizado en tu
computadora, Qu pasos has
seguido?

Dialoga con tus compaeros y descubran la secuencia para imprimir el


trabajo de Carlos.

Mapa de contenidos
contenidos
Impresin de los
dibujos en TUX PAINT

Herramienta
Imprimir

Botn
Preferencias

Contenidos de aprendizaje

Recuerda que puedes imprimir tus dibujos


o imgenes retocados en calidad Borrador
para hacer, posteriormente, las
correcciones necesarias. Eligiendo calidad
Borrador ahorrars tinta de impresora.

Despus de haber elaborado un lindo dibujo como este, podrs imprimirlo. Observa la siguiente
secuencia:

Selecciona el cono Imprimir, luego,


haz clic en Si, imprimirla!

Elige la impresora en la que vas


imprimir tu archivo y haz clic en
Aceptar.

GLOSARIO
Secuencia: es el
orden en que se
ejecuta o realiza un
procedimiento.

Ahora, lee con atencin:


Puedes configurar el formato que desees haciendo clic en el botn
Preferencias. Podrs definir la orientacin del papel y la calidad de
impresin, entre otras configuraciones.

Es importante que cuando vayas a imprimir tomes en cuenta lo siguiente:

Primero, tendrs que


fijarte en la posicin
que elegirs para tu
dibujo:
vertical
u
horizontal.

Luego, tendrs que fijarte en las


caractersticas del papel que
usars.
Es frecuente trabajar con papel
A4, pero tambin puedes usar
otros tamaos.

Entonces, antes de imprimir, debers configurar las pginas para asegurarte de que el formato
sea el correcto:

Cuando hagas clic en el botn Preferencias, vers un


cuadro de dilogo en donde podrs configurar el tamao
de pgina y su orientacin.

Ahora, daremos una mirada a


cada una de las opciones.

En esta opcin, podrs


escoger el tamao de
papel que colocars en la
impresora.

En esta opcin, tambin


podrs
escoger
las
dimensiones de la pgina
para
personalizar
la
impresin.

En esta seccin, podrs


seleccionar la orientacin
de la pgina para efectos
de impresin.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 2.7: Relaciona cada imagen con el paso que corresponde.
Aplicacin 2.8: Dibuja un robot utilizando las figuras geomtricas de las
herramientas de Tux Paint, luego, aplcale sellos y mgicas para decorarlo.

Investiga acerca de los distintos tamaos de imagen y


papel que se requieren para imprimir.

Reflexion
Descubriste los diversos efectos que puedes lograr en Tux Paint? Mencinalos.
Lograste guardar tus imgenes PNG?
Encontraste informacin sobre los tamaos de imagen y papel para la impresin?
Comprtela con tus compaeros.
Cmo aprendiste ms?

Leyendo los
contenidos

Trabajando
con la
computadora

Otro: -------------------------------------

Ficha de Aprendizaje N 9
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema:
Tema Mis primeros pasos en la programacin
Duracin:
Duracin 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Ejecuta los pasos para ingresar al programa Scratch.


Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch.

Conocimientos previos

Observa la imagen del gato. Crees


que podras dibujar al gato en la
computadora y hacer que juegue
con la pelota?

Dialoga con tus compaeros para descubrir cmo hacerlo.

Mapa de contenidos
contenidos

acceso en
Windows

Ventana
principal de
Scratch

SCRATCH
acceso en
Linux

Elementos de
Scratch

Contenidos de aprendizaje

Hay un programa que te permite


insertar y realizar dibujos y, adems,
darles animaciones. Su nombre es
Scratch.
Observa los pasos para ingresar a este
programa:

En Windows:

Haz clic en el botn


Inicio.

Busca
la
opcin
Todos
los
programas.

Busca la carpeta
Scratch en el men
emergente.
Finalmente, haz clic
en el cono de
Scratch.

En Linux:

Haz
clic
Aplicaciones.

Busca la
Wine.

Elige
la
opcin
Programas.

Selecciona
la
carpeta Scratch.

opcin

Finalmente, haz clic


en el cono de
Scratch.

continuacin, se
se muestra
muestra la
la ventana
ventana
AA continuacin,
principal
de
Scratch.
Obsrvala
con
principal de Scratch. Obsrvala con
detenimiento yy comenta
comenta qu
qu es
es lo
lo que
que
detenimiento
ms te
te llama
llama la
la atencin.
atencin.
ms

Ingresa al programa Scratch


y observa atentamente la
pantalla. Cuntos objetos
aparecen en el programa?

en

A continuacin conocers los elementos que presenta el programa Scratch.

Pestaas: Edita
Programas, Disfraces
o Sonidos

Paleta de
bloques

Informacin del
objeto actual

rea de programacin

GLOSARIO
Ventana principal: es un rea
visual, normalmente de forma
rectangular que
permite la
entrada de datos para uno de
varios procesos que se ejecutan
simultneamente.

Escenario

Lista de los
objetos

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.1: Identifica cul de las siguientes imgenes representa el entorno de
Scratch.
Aplicacin 3.2: Coloca los recuadros con los nombres de los elementos de Scratch
en el lugar que corresponde.

Investiga de qu otra manera puedes acceder a Scratch


en Windows y Linux.

Ficha de Aprendizaje N 10
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Programando a partir de proyectos
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Modifica la animacin de diferentes objetos de Scracth.

Conocimientos previos
Qu es programar?
Veamos un ejemplo: Cul es la
secuencia de pasos para ir a tu colegio?

Cul es nuestro objetivo?


Llegar al colegio.
Qu pasos debemos seguir?
1. Nos levantamos.
2. Nos aseamos.
3. Tomamos desayuno.
4. Nos despedimos de nuestros padres.
5. Tomamos la movilidad.

Toda la secuencia de pasos que mencionamos


es una programacin. Del mismo modo en
que

realizas

diversas

secuencias

situaciones

de

de
tu

acciones
vida

en

diaria,

tambin lo debers hacer para trabajar en


Scratch.
1
Observa la imagen del gato. Podras

Mapa de contenidos

SCRATCH

Programas
predeterminados

Aquarium

Efectos

Objetos

Contenidos de aprendizaje

Scratch cuenta con diversos proyectos


preestablecidos. Ingresemos a uno de
ellos, el de Aquarium, y observemos su
programacin.

1.

2.

Haz clic sobre Archivo y elige


la opcin Abrir

Elige la carpeta Ejemplos de


la ventana emergente Abrir
Proyecto. Luego, busca la
opcin Projects, lo cual
generar que se activen ms
carpetas.
Selecciona
Animation.

Cambios

3.

Finalmente, se observarn
diferentes
opciones
de
proyectos; por eso, debers
seleccionar
la
opcin
Aquarium.

Una vez que ingreses al proyecto


Aquarium, pon mucha atencin y
comenta con tu profesor y compaeros
qu observas en el escenario, en el
rea de programacin y en la lista de
objetos.

Ahora, presiona el cono de


la banderita, ubicado en el
extremo superior derecho, y
comenta con tus compaeros
qu es lo que sucede con los
peces despus de presionar
el botn. Por qu crees que
sucede ello?

Los objetos se
mueven porque han
sido programados.
Observa uno de
estos.

Seleccionaremos un objeto
de Aquarium.

Podrs ver en el rea


de programacin lo
siguiente:

Importante!
Para observar la programacin de cada uno de los objetos es necesario
seleccionarlo de la lista respectiva.

Ahora, hagamos algunos cambios en


las programaciones de los objetos
para ver qu es lo que sucede.
Utilicemos la programacin del objeto
Creature1.

Cambia el nmero que se encuentra


en el crculo blanco del bloque
mover, y colcale el valor 16.
Luego, presiona nuevamente el
cono de la bandera.

Observa y comenta:
Qu sucede ahora?
Cmo es el movimiento del objeto?
Por qu crees que este objeto cambia su
movimiento?

Por ltimo, trabaja con el bloque


fijar efecto y cambia la opcin
desvanecer por pixelizar. Presiona
la bandera y comenta con tus
compaeros lo que sucede con el
pulpo.

Ahora, haz clic sobre el pez de color


rojo que se encuentra en la lista de
objetos. Realiza cambios en su
programacin: mover, girar y
esperar. No olvides presionar el
botn de la banderita verde para que
observes la animacin del objeto.

GLOSARIO
Programar:
es
la
realizacin de un conjunto
de secuencias o pasos
ordenados que te permiten
lograr un objetivo.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.3: Responde Verdadero o Falso, segn corresponda.
Aplicacin 3.4: Continuando con tu ejemplo Aquarium. Realiza los siguientes
cambios en la programacin del pulpo y el pez azul; comenta que diferencias
observas.

Investiga qu sucede si no presionas la banderita verde.

Ficha de Aprendizaje N 11
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Conociendo los elementos del programa
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Identifica las principales herramientas para dibujar y programar.

Conocimientos previos
Estos son los elementos de Scratch, pero
qu herramientas podemos usar en
cada uno de ellos?

Lista de los objetos

Escenario

Paleta de bloques

Zona de programacin

Dialoga con tus compaeros y traten de


descubrir las herramientas que contienen y los
efectos que nos permiten realizar.

Mapa de contenidos

Personajes

Lista de
objetos

Paleta de
bloques

Comandos

ELEMENTOS
DE SCRATCH
Fondo de
escenario

Zona de
programacin

Escenario

Comandos de los bloques


seleccionados

Contenidos de aprendizaje
Cada uno de los elementos del entorno de
Scratch presenta botones que cumplen
diferentes funciones.

Lista de los objetos

Atencin!

Es el espacio donde se
visualizan los objetos y el
escenario (en miniatura)
con los que se est
trabajando.

Los objetos son los


personajes con los
que contars para
realizar tus
secuencias de
programacin.

Escenario
Es el espacio donde se
visualizan los objetos y la
animacin realizada en la
programacin.
2

Para trabajar el fondo de un


escenario, tenemos tres opciones.
Observa los pasos que debes seguir
para utilizar cada una de ellas.

Dentro de la lista de objetos,


presionamos la opcin Escenario, en
miniatura. Nos aparecern las tres
opciones: Pintar, Importar y Cmara.

1.

Para pintar un fondo

Hacemos clic en el botn


Pintar.
Luego,
aparecer
una
ventana
como
la
que
observamos y, con las
herramientas
necesarias,
dibujamos en el espacio en
blanco el escenario deseado.

2.

Para importar un fondo

Para importar un escenario


debemos presionar el botn
Importar. Luego, aparecer
una ventana como la que
observamos.
Se
debe
escoger una carpeta y
seleccionar un escenario.

3.

Para utilizar la cmara

Para trabajar el escenario


desde la cmara, se debe
presionar el botn Cmara.
Luego, se debe presionar el
cono correspondiente para
tomar una foto y usarla como
fondo.

Importante!
Una vez creado tu
escenario,
podrs
mejorarlo o cambiarlo
presionando el botn
ubicado a la derecha de
la miniatura de tu fondo.

Ahora, ingresa al programa


Scratch y pinta el siguiente
escenario.

Importar

Haz clic en la opcin


Escoger un nuevo
objeto desde archivo

Elige la carpeta
Animales y escoge
el Cangrejo

Luego, importa el
personaje del loro y pinta
el del cangrejo.

Pintar

Cuando termines de
realizar todas las
indicaciones, tu trabajo
se ver como se muestra
a continuacin:

En la parte superior del escenario,


encontrars estos botones que te
permitirn tener diferentes modos de
vistas de tu trabajo.

Haz clic en cada uno de ellos y comenta


con tus compaeros qu sucede con el
escenario.
5

Paleta de bloques
Es el espacio donde se
encuentran los bloques
que permitirn trabajar
cada uno de los aspectos
del objeto.

Zona de programacin
Es el espacio donde se
colocan las lneas de
comandos de los bloques
seleccionados
para
programar los objetos.

Dentro de este espacio,


encontramos tambin las
opciones Disfraces y
Sonidos.

Disfraces
Los disfraces se utilizan para cambiar la apariencia de un objeto; dan la
sensacin de movimiento y/o transformacin.
El programa Scratch nos presenta tres maneras de trabajar esta opcin:

Estos se trabajan de la
misma manera que
hicimos con los
escenarios.

Sonido
s
Para trabajar sonidos tenemos
dos opciones: Grabar o
Importar.

Los pasos para insertar sonido


a nuestra secuencia de
programacin son los mismos
que se usan para Disfraces.

GLOSARIO
Lnea de comandos: es
un programa informtico
que tiene la capacidad de
traducir las rdenes que
introducen los usuarios.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.5: Completa los recuadros en blanco con los nombres de los bloques
faltantes
Aplicacin 3.6: Abre el programa Scratch y dale la siguiente programacin al gato.
Luego, escribe qu acciones se logran con cada una de las lneas de comandos
sealadas.

Investiga en las opciones de disfraces y sonidos qu aplicaciones


puedes realizar.

Ficha de Aprendizaje N 12
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Realizando programaciones
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Programa sus objetos haciendo uso de la Paleta de bloques y lneas de comando.

Conocimientos previos
Observa los movimientos que se
programaron para los dos personajes.
Qu bloques y controles crees que se
usaron?

Dialoga con tus compaeros y profesor para explicar cmo se ha realizado la


animacin de los dos personajes que se muestran en las imgenes.

Mapa de contenidos
ANIMACIONES
EN SCRATCH

Control

Importar
objetos y
agregar el
disfraz

Programar
cada objeto

Movimiento
Apariencia

Contenidos de aprendizaje

Ahora veremos cmo se


realizaron las animaciones.

Paso 1
Primero, debemos
Importar el objeto loro y,
luego, agregarle un disfraz.

Objeto

El objeto gato aparecer, por


defecto, al igual que su disfraz.

Disfraz

Paso 2
Luego, trabajaremos la
programacin de cada uno de los
objetos. Para esta animacin, solo
tomaremos en cuenta tres bloques.

Dentro de cada uno


de estos bloques,
seleccionaremos las
lneas de comandos
necesarias.

Por ejemplo, para el objeto loro,


seleccionaremos las lneas de comandos,
de tal manera que su programacin sea la
siguiente:

Cada una de estas


instrucciones logra que el
objeto realice una accin
especfica. Observa la que
utilizaremos para esta
animacin.

Importante!
I
En una programacin,
lo primero que se debe
trabajar es el bloque
Control.

Las lneas de comandos que utilizaremos son las que se muestran a continuacin.
Siempre se inicia por la de Control.

Esta lnea de comando te permite ejecutar toda


la animacin. Para ello es necesario que se
presione el cono de la bandera.

Te permite repetir todas las acciones programadas que


estn en su interior la cantidad de veces que se coloque
en el recuadro en blanco.

Ingresa un tiempo de espera entre una y otra accin.

El segundo bloque que utilizaremos


es el de Movimiento.

Permite ubicar al objeto en una posicin especfica en el


escenario de acuerdo con la coordenada que consideres en un inicio. Esta lnea
debe ir fuera de la lnea del comando repetir. Observa la imagen.

Lnea de comando repetir

Bloque repetir

Esta lnea de comando hace que el objeto se mueva


la cantidad de pasos que se programe; en este caso, 10 pasos.

Permite al objeto voltear al tocar el borde


del escenario.

Importante!

Esta lnea de comando permite que el


objeto interacte con los disfraces que se le importe dando la
sensacin de movimiento o transformacin del objeto.

Un objeto puede tener


ms de un disfraz, y
estos no tienen que
ser
necesariamente
del mismo tipo.

El tercer y ltimo bloque que


trabajaremos es el de
Apariencia.

Observa cmo el cambio de disfraz da la sensacin de que el objeto loro se mueve.

Tanto para el objeto loro


como para el gato trabaja
con
la
misma
programacin; solo se
vara la coordenada de
inicio.

GLOSARIO
Coordenada de inicio:
es el valor que permite
identificar la posicin de
inicio en el escenario.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 3.7: Relaciona cada uno de los bloques con los comandos.
Aplicacin 3.8: Elabora la siguiente animacin teniendo en cuenta la programacin
que se te est indicando para cada objeto.

Investiga e intenta elaborar una pancarta animada


sobre algn tema que sea de tu inters.

Reflexion
a
Qu animaciones te han gustado ms y te han resultado ms tiles? Descrbelas
brevemente.
Menciona las aplicaciones que puedes realizar utilizando el programa Scratch.
Cmo aprendiste ms?

Leyendo los
contenidos

Trabajando
con la
computadora

Otro: -------------------------------------

Ficha de Aprendizaje N 13
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Conociendo internet
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Ejecuta los pasos para ingresar a n navegador.


Reconoce los elementos de una pgina Web.
Configura una pgina Web como pgina de inicio.

Conocimientos previos

Cmo puedes comunicarte con


personas que se encuentran lejos?
Podemos usar:

Dialoga con tu profesor y compaeros acerca de:


Cmo te comunicas con los amigos o familia que viven en otros pases?
Cul de estos medios de comunicacin utilizas?

Mapa de contenidos

INTERNET

Ingreso a
internet

Ventana de
internet

Pgina web

Establecer
pgina de
inicio

Contenidos de aprendizaje

Internet permite que personas de todo el


mundo se comuniquen entre s a travs de la
computadora. Este medio de comunicacin
se utiliza para enviar y recibir todo tipo de
informacin: de texto, de sonido y de video.

Para comunicarnos con personas que estn muy lejos podemos:

Escribir una
carta

Llamar por
telfono
2

Usar
internet

Para usar internet, necesitas un


programa conocido como
navegador. Este te ayudar a
viajar por internet haciendo ms
fcil la tarea de encontrar, abrir
y analizar una pgina web.

Para ingresar a internet, sigue uno de estos dos caminos:

Puedes buscar este cono


en el escritorio y hacer
doble clic sobre l.

En Windows:

Sigue la siguiente secuencia que se muestra a continuacin:

Haz clic en el botn Inicio.


Lleva el puntero del mouse a la opcin Todos los programas.
Haz clic en la opcin Mozilla Firefox.

En Linux:

Haz clic en Aplicaciones.


Haz clic en internet.

Por ltimo, haz clic en


Mozilla Firefox.

En ambos casos, al entrar en Mozilla Firefox


vers una ventana como la que se muestra a
continuacin:

Ventana de internet
Atrs

Barra de direccin

Actualizar

rea de pgina
web

Ahora, explicaremos
brevemente cada una
de las partes de una
ventana de internet.

a. rea de la pgina web


Son todas las pginas que puedes ver usando
internet. Pueden contener texto, grficos, sonido y
video.

b. Barra de direcciones
Aqu debes escribir la direccin o el nombre de la pgina web que deseas visualizar.

c. Botn Atrs

Te permite retroceder una o ms pginas web.

d. Botn Actualizar

Te permite recargar la pgina web. Es muy til pues,


como sabemos, la informacin cambia constante y
velozmente.

Estableciendo pginas de inicio


Con Pgina de inicio nos referimos al archivo local o URL que carga cuando se
inicia un navegador web. Es muy til para el usuario establecer como Pgina de
inicio aquella pgina web a la que accede con mayor frecuencia para as
aprovechar mejor el tiempo de trabajo.

Ahora vamos a navegar por


internet, as que aprenderemos
a establecer una pgina de
inicio. Adelante!

Aprenderemos a establecer una pgina de inicio.

Paso 1
Ingresamos
al cono de Firefox
ubicado en el extremo
superior izquierdo.

En Opciones vemos la solapa General. Esta presenta tres bloques: Inicio, Descargas y
Complementos.
Paso 2
Haz clic en el botn
Opciones y observars un
cuadro de dilogo con las
opciones ms importantes
para trabajar con Mozilla
Firefox.

Paso 3
Existen cuatro modos de especificar la
pgina de inicio.
1. Digitndola en forma directa.
2. A travs del botn Usar pgina
actual, el cual permite copiar la
direccin de la pgina web en la
que te encuentras actualmente.
3. Con el botn Usar marcador, que
hace que elijas una pgina entre las
guardadas como favoritos.
4. Con el botn Restaurar al valor
por omisin, que hace que uses la
pgina establecida por Mozilla
Firefox.
As establecers la pgina de inicio
que desees.

GLOSARIO
Cuadro de dilogo: Es
un tipo de ventana que
permite una comunicacin
simple entre el usuario y el
sistema informtico.

Aplica lo aprendido
Ingresa a la pgina web
Comenta con tus compaeros qu es lo que ms te gust de la pgina y qu
informacin encontraste.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 4.1: Relaciona cada cono del rea de la pgina web con su funcin.
Aplicacin 4.2: Escribe Verdadero o Falso segn corresponda
Investiga en internet las pginas web que son de tu
inters y en las cuales puedes encontrar la informacin
que necesitas.

Ficha de Aprendizaje N 14
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Insertando grficos y agregando pginas de inters
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Reconoce los pasos para copiar imgenes de las pginas Web.


Agrega pginas web de inters a Favoritos.

Conocimientos previos
Con la ayuda de tu profesor, ingresa a una
pgina web educativa y menciona lo que ves en
la primera ventana que aparece y en su
contenido. Por ejemplo esta:

Comenta tus respuestas con tus compaeros y profesor.

Mapa de contenidos

PGINA
WEB
Insertar
grficos en
un archivo

Agregar
pginas a
marcadores

Contenidos de aprendizaje

Para ver la lista de direcciones web que


se han usado anteriormente, haz clic en
el botn Desplegar.
Solo haz clic en una de las direcciones
del men emergente para abrir la pgina
web que desees.

En las pginas web encontrars informacin


de todo tipo; principalmente textos y grficos.

Copiar imgenes

1.

Si encuentras un grfico que


quieras insertar en alguno de
tus archivos, tienes que
seguir los siguientes pasos:

Ubica el puntero del


mouse sobre el grfico.

2.
3.
4.

Presiona
el
botn
secundario del mouse y
haz clic sobre la opcin
Copiar imagen.

Abre la pgina donde vas a


colocar la imagen. Por
ejemplo, tu archivo Word.
Ingresa al men Edicin y
haz clic en la opcin Pegar.

Agregar pginas web de inters a marcadores

Para acceder a una pgina web, escribe la


direccin en la barra de direcciones. Si
encuentras una pgina de inters, lo ms
recomendable es agregarla a nuestros
marcadores. El navegador Firefox nos
ofrece herramientas que permiten guardarla y
acceder de manera ms rpida posteriormente.

Ingresa a Marcadores.
Accede a la opcin Marcadores
desde la barra del men.
Enseguida, debers seleccionar
Aadir
esta
pgina
a
marcadores.

Inmediatamente, vers la ventana


Editar el marcador, en donde
podrs editar la informacin de la
pgina.
Si deseas visitar o ver alguna de
estas pginas, debers entrar a
Marcadores y a la opcin
Aadidos recientemente.

I
I
Importante!
Para cerrar una pgina web, haz clic
en el cono cerrar (X) de la esquina
superior derecha.
3

Otro modo de agregar una pgina web es mediante el cono .

Ingresa a Mozilla Firefox y sitate en la


barra de direcciones. Ubica el cono de la
estrella y haz clic sobre este.
Al hacer clic, la pgina se agregar; si
haces un clic adicional, podrs editar la
informacin de la nueva pgina.
Una vez realizados los cambios, haz clic
en Terminar.

Agrega una pgina web de inters a nuestros marcadores.

Sigue los siguientes pasos:


Una vez que ests situado en la pgina web
que deseas agregar, haz clic en el cono.

Haz clic e inmediatamente la pgina quedar


grabada en nuestros marcadores.

Si haces un segundo clic en la estrella,


podrs editar la informacin de la pgina
agregada.

Finaliza el proceso haciendo clic en:

Importante!

GLOSARIO

Podemos
catalogar
nuestros
marcadores
en
carpetas
ingresando,
primero,
a
Marcadores en la barra de men
y, luego, a Organizar.

Marcadores: es una aplicacin


de los navegadores web que te
permite marcar una pgina; es
decir, la guarda y t no tendrs
que recordar tal direccin.

Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 4.3: Relaciona los pasos para agregar una pgina web a
Marcadores y editar la informacin de la pgina.
Aplicacin 4.4: Ingresa a las siguientes pginas web y agrgalas a la seccin
Favoritos siguiendo los pasos que aprendiste en esta ficha.

Busca otras pginas web donde puedas encontrar juegos.

Ficha de Aprendizaje N 15
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Buscando informacin a travs del botn de bsqueda
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Busca informacin a travs del botn de bsqueda.


Reconoce la utilidad de los navegadores para buscar diferentes recursos.

Conocimientos previos
Si necesitas encontrar
informacin sobre un tema,
cmo la buscas?

Ingresa a You Tube y ve el siguiente video:

http://www.youtube.com/watch?v=aVaWWmE92tM

Comenta sobre el video con tus compaeros y profesor.

Bsquedas
directas

On line

BUSCAR
INFORMACIN

Mozilla firefox

Internet

Mapa de contenidos

Buscadores

Contenidos de aprendizaje
Buscar informacin a travs del botn de bsqueda

Para encontrar informacin, Mozilla


Firefox nos permite hacer bsquedas
directas. Seguiremos los siguientes pasos:

1.
2.
3.

Si tenemos el cono Bsqueda en la


barra de navegacin, hacemos clic sobre
l con el mouse. Sin embargo, tambin lo
podemos ubicar en forma de caja de
bsqueda. Esta est situada en la parte
superior derecha de la pantalla.
Al hacer clic sobre el cono Bsqueda, la
pgina cambiar a la de Google, para as
comenzar con la bsqueda.

Iniciamos la bsqueda haciendo clic en


Buscar con google

Aparecern todas las pginas web a las


que podremos ingresar, y para hacerlo
debemos hacer clic sobre alguna de ellas.

4.

Si queremos iniciar una nueva


bsqueda, podemos hacerlo
escribiendo
en
la
barra
correspondiente las palabras
claves del tema sobre el cual
queremos investigar.

I
Importante!
El buscador que Firefox tiene como predeterminado es Google.

Si uno presiona en la flecha desplegable que se encuentra al costado del


cono de Google, se podrn visualizar otros tipos de buscadores.

Para encontrar informacin en


internet, necesitas un buscador.
Vamos a conocer algunos de
ellos.

Presentacin de algunos buscadores:


http://www.buscadorinfantil.com
Buscador infantil es un buscador con contenido 100% seguro. Es ideal para maestros,
padres y nios.

Ingresa a la direccin
mostrada. Qu encuentras
adems del espacio para
realizar bsquedas?

http://www.google.com
Google es el buscador ms
popular a nivel mundial.

Para buscar informacin


sobre un tema, escrbelo en
el
espacio
indicado
y
presiona Enter.

Realiza bsquedas en ms
pginas web que ningn otro
buscador.
Permite traducir pginas web
completas y es ms preciso en
sus bsquedas.

http://www.yahoo.com

Yahoo! fue el buscador ms


popular hasta la aparicin de
Google.
Yahoo! muestra la informacin
clasificada en categoras.

GLOSARIO
Buscador:

Importante!
Para buscar imgenes, puedes utilizar
Google (www.google.com.pe), que tiene
una opcin especial para tal efecto.
Para buscar sonidos, puedes hacerlo
ingresando a: www.findsounds.com.
Para buscar videos, puedes hacerlo
ingresando a: www.youtube.com.

es
una
herramienta que trata de
encontrar la informacin
deseada entre muchsimas
pginas web.

Aplica lo aprendido

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:


Aplicacin 4.5: Reconoce cul de las siguientes imgenes es de un buscador.
Aplicacin 4.6: Busca los siguientes temas a travs del botn de bsqueda.

Investiga qu significa navegar en internet.

Ficha de Aprendizaje N 16
Curso: Informtica general - Nivel 3
Tema: Imprimiendo desde un navegador web
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Imprimir informacin desde un navegador web.

Conocimientos previos
Si necesitas imprimir
informacin de internet,
Sabes cul es el
procedimiento para hacerlo?

Comenta tus respuestas con tus compaeros y profesor.

Internet

Mapa de contenidos

Buscar
informacin

Configurar la
impresora y el
papel que
usars

Previsualizar e

imprimir

Contenidos de aprendizaje

Para imprimir informacin, Mozilla Firefox


nos ofrece la siguiente opcin. Seguiremos
estos pasos:

1.

Usando el navegador web, busca en internet la informacin que deseas


imprimir. Por ejemplo, busca en Google informacin sobre el Himno
Nacional del Per. Obtendrs los siguientes resultados:

Al hacer clic en el enlace a Wikipedia, obtendrs:

2.

Procede a configurar las opciones de impresin. En el men File,


selecciona la opcin Page Setup

Si tienes otra versin de


Mozilla, observa la
siguiente imagen

En la ventana Page Setup,


puedes
configurar
la
orientacin del papel, la
escala de impresin, los
mrgenes del papel, las
cabeceras y los pies de
pgina, la numeracin de
pginas, la fecha y la hora
de impresin.

3.

Luego de configurar las opciones de impresin, puedes hacer una impresin


previa. En el men File selecciona la opcin Print Preview. Obtendrs una
vista previa de cmo se ver la impresin.

4.

Finalmente, para imprimir pulsa el botn Print En la ventana Imprimir


puedes seleccionar la impresora que usars, las pginas que imprimirs
(puedes seleccionar todas las pginas, una pgina o un rango de ellas) y el
nmero de copias. Antes de imprimir, asegrate de que la impresora est en
lnea.

Las pantallas de configuracin de las


opciones de impresin, vista previa y de
impresin pueden ser diferentes de las
presentadas dependiendo del navegador
web usado y de la impresora conectada.

GLOSARIO
Impresin previa: permite
ver en pantalla la apariencia
que tendr el trabajo antes
de imprimirlo.

Aplica lo aprendido
Busca en internet una biografa de Miguel Grau e imprmela.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicacin 4.7: Escoge las acciones que debemos realizar para imprimir una
pgina web.
Aplicacin 4.8: Busca en un navegador web algn tema de tu inters, configura su
impresin en formato A4, en posicin horizontal y coloca en el pie de pgina la
fecha y la hora de impresin. En la parte superior debe ir el nmero de pgina.

Investiga qu otras opciones tienes para configurar la


cabecera y el pie de pgina de tu impresin.

Reflexion
aTe

parecen tiles los temas que has aprendido? Cules de ellos te resultan ms

interesantes? Por qu?


Cmo utilizars lo que has aprendido? Menciona algunas situaciones en las que
puedes usar estos conocimientos.
Has utilizado internet en alguna oportunidad? Qu tipo de informacin buscaste?
Cmo aprendiste ms?

Leyendo los
contenidos

Trabajando
con la
computadora

Otro: -------------------------------------

PROYECTO:

lbum sobre los animales

Actividades previas
Cmo realizaremos el proyecto?
Qu necesitamos?

Ahora que ya conoces las diferentes herramientas que nos proporcionan tanto el
programa Tux Paint como Mozilla Firefox, elaboraremos, con la ayuda de estos, un
lbum que nos permitir aprender ms sobre los animales.
Primero, responde a las siguientes preguntas:
Cmo se clasifican los animales?
A qu crees que se deba su diferencia?

Pasos del proyecto

Seleccionar el
tema
Buscar la
informacin

Estructura del
lbum
Organizacin
Contenidos

Tema

Seleccin de
imgenes
Armar el lbum

Edicin

Desarrollo del proyecto


En el presente proyecto elaborarn un lbum sobre los animales. Debern formar
grupos de tres personas. La primera tarea que tienen que hacer es decidir qu
informacin relevante colocarn en su trabajo. Deben elaborar su lbum de la forma
ms creativa posible.
Con la ayuda de internet, investigarn sobre la clasificacin de los animales y
descargarn informacin acerca de ellos; por ejemplo, nombre, caractersticas
fsicas, familia, clasificacin, entre otros. Debern escoger la informacin principal e
ingresarla en Tux Paint.

Luego, descargarn imgenes de los animales seleccionados para editarlos con la ayuda de
Tux Paint y otorgar as un formato atractivo. Finalmente, debern armar su lbum usando los
materiales seleccionados. El lbum deber tener cinco pginas como mnimo.
Deben exponer su trabajo ante sus dems compaeros.
Este es un ejemplo de una de las pginas que podra comprender su lbum:

Evala tu proyecto
Cmo te sentiste trabajando en el grupo?

Cmo te sientes despus de haber compartido y conocido ms sobre los animales?


Te pareci importante la informacin que encontraste?
Crees que hiciste tu mejor esfuerzo? Qu aprendiste de este proyecto?

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