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TRABAJO COLABORATIVO I
FASE I: INTROUDCCION A LAPROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS, TERICO
Preparado por
GLORIA ELENA CARDENAS- CC 43722789
DIEGO ALONSO CARDONA CC
ANDRES FELIPE BOTERO CC
MARTHA PATRICIA SANDOVAL TORO CC 43877260
MELISSA BARRIENTOS CC 43184318
GRUPO 301403_37
TUTOR
CESAR JIMENEZ
Medelln Colombia
2016
INTRODUCCION
Con la elaboracin de este trabajo, reconocimos los conceptos que se manejan en el lenguaje JAVA,
sus caractersticas que es una forma de describir el lenguaje.
Siendo un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a objetos y
basado en clases que fue diseado especficamente para tener pocas dependencias de
implementacin.
OBJETIVOS
FASE I
Caractersticas
Orientada a objetos: Cuenta con un ligado dinmico de clases en tiempo de ejecucin,
herencia y polimorfismo; da un buen soporte a las tcnicas de desarrollo y a la reutilizacin
de componentes de software.
Porttil: Por ser una arquitectura neutral es altamente portable. Funciona en cualquier otro
sistema operativo que tenga instalada la mquina virtual java.
Abierto: Permite adaptar el cdigo fuente a una nueva plataforma.
Gratis: Se ofrece gratis aunque bajo licencia a cualquier usuario. Reduciendo el costo de la
aplicacin.
Integrado a la Web: Viene integrado a los browsers ms utilizados en la web.
Simple: Contiene conceptos fundamentales que puede ser captado con rapidez.
Robusto: Realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilacin
como en tiempo de ejecucin. Esta comprobacin, ayuda a detectar errores, lo antes posible,
en el ciclo del desarrollo.
Seguro: Tiene caractersticas que se combinan con protecciones de sentido comn aplicadas
al propio navegador.
Eficiencia: Las aplicaciones se ejecutan de forma rpida y eficiente debido a varias
caractersticas de bajo nivel.
Bibliotecas: Pone a disposicin del programador un conjunto de clases y con las cuales es
posible realizar prcticamente cualquier aplicacin.
Tecnologa: Se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos.
Procesamiento
Compilacin: Toma el cdigo .java que fue escrito en el editor y lo convierte a un formato
que ser comprendido por la mquina.
Ejecucin: El proceso de compilacin genera un nuevo archivo con el mismo nombre del
.java pero con extensin .class.
Bibliotecas: La biblioteca estndar de Java est compuesta por cientos de clases como
System, String, Scanner, Arraylist, HasshMap, etc. Que nos permiten hacer casi cualquier
cosa.
Programacin bsica:
Aspectos Generales
Comentarios: Es un texto adicional que se aades al cdigo para explicar la funcionalidad, ya sea
para otras personas o al programador como recordatorio. Estos son ignorados por el compilador.
Caracteres: Los caracteres no estn restringidos a los ASCII sino son Unicode. Est siempre
rodead de comilla simples.
Palabras Reservadas: Son palabras reservadas por Java y no pueden ser utilizadas como
identificadores.
Identificadores: Es un nombre que identifica a una variable, a un mtodo o funcin miembro a una
clase.
Oraciones: Toda lnea de ejecucin, tiene como carcter final el ,.
Paquetes: Existe gran nmero de paquetes que se debe de trabajar de forma modular, para que no
existe conflictos entre paquetes de otras clases, para esto se utiliza la expresin package la cual debe
de aparecer en la primer instruccin.
Estructuras bsicas:
Tipos primitivos: No son objetos; no necesitan ser invocados para ser creados. Se manipulan a
travs de variables, declaradas de manera de correspondiente. Los valores son asignados por
omisin.
Tipos no-primitivos: Clases que son instancias en objetos, los objetos se accesan mediante
referencia almacenada en variables, estar guardan una referencia. No existe un nmero definido de
tipo no primitivos.
Variables: son localidades de memoria en las que pueden almacenarse datos. Cada una tiene un
nombre, un tipo y un valor. Hay tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.
Todas las variables se deben declarar antes de usarlas, la declaracin consiste en una sentencia en la
que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable. Una vez declarada se le podr
asignar valores.
Declaraciones: Es la relacin de la variable con el tipo de dato que este va a tener, por ejemplo Int
y, estamos indicando que este va guardar un valor entero.
Constantes: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida
del programa. Se definen mediante el modificador final.
Arreglos (Array): Objetos en los que podemos guardar ms de una variable, es decir, al tener un
nico arreglo, este puede guardar mltiples variables de acuerdo a su tamao o capacidad, es
importante recordar que las variables guardadas deben ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos
un arreglo de tipo Numrico que puede almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 nmeros
diferentes, no otras variables como caracteres o Strings.
Declaracin:
La estructura de declaracin de un arreglo es la siguiente:
tipo_dedato [] nombre_variable; //tambien puede declararse tipo_dedato nombre_variable[];
Por ejemplo:
String s = prueba
String s1 = hola;
String s2 = mundo;
String s3 = s1 + s2;
Asignacin: Las variables guardan valores de sus tipos, por lo tanto estos valores deben de estar
asignado
Por ejemplo
X = 10
== Igual
If
else if
else
while
PROGRAMACION AVANZADA
Archivos: La clase File se usa para obtener informacin sobre archivos y directorios.
Adems la clase File permite crear y eliminar archivos y directorios.
Un objeto de la clase Java File representa un archivo o directorio.
Bases de Datos: Acceso a datos de Bases de Datos relacionales desde el lenguaje de programacin
Java.
Excepciones: Mecanismos de control de errores en tiempo de ejecucin. Es una forma de hace que
la aplicacin contine la ejecucin si se produce un error.
Cdigo Nativo: Java permite incluir cdigo escrito en otros lenguajes, en particular C. Para esto se
aplica el modificador native.
Sincronizacin (Threads): Evitar que dos o ms threads traten de acceder a los mismos recursos al
mismo tiempo.
Serializacin: Consiste en obtener una secuencia de bytes que represente el estado de dicho objeto.
Esta secuencia puede utilizarse de varias maneras (a travs de la red, guardarse en un fichero para
su uso posterior, utilizarse para recomponer el objeto original, etc).
Finalizador: Son mtodos que vienen a completar la labor del garbage collector. Es un mtodo que
se llama automticamente cuando se va a destruir un objeto.
UML Y JAVA
OBJETOS Y CLASES
Clase: Implementacin de un tipo de dato.
Una clase sirve tanto de mdulo como de tipo
Objeto: Instancia de una clase: Unidad atmica que encapsula estado y comportamiento.
Un objeto puede caracterizar una entidad fsica (un telfono, un interruptor, un cliente) o una
clases.
Todos los objetos de una misma clase (eje. Vehculos) comparte ciertas caractersticas: Sus
atributos (tamao, peso, color, potencia) y el comportamiento que exhiben (aceleran, frenan,
curvan)
Atributos: es un a propiedad nombrada de una clase, que describe un rango de valores que puede
tomar esa propiedad en las instancias.
Las clases tienen atributos que representan alguna propiedad de la clase que comparten todos los
objetos de esa clase.
Operaciones: Es una funcin o transformacin que puede ser aplicada por o sobre objetos de una
clase.
Cada mtodo consta de un identificado que nuevamente puede estar formado por cualquier cadena
de caracteres Unicode, siempre que no comiencen por un nmero o un smbolo utilizado para los
operadores, ni coincida con una palabra reservada.
Referencia Propia: Es una referencia no modificable al propio objeto en el que se invoca y, por lo
tanto, se puede utilizar en todos los mtodos no estticos de un objeto. Permite pasar referencias del
propio objeto en el que se invoca a otros objetos.
Expresiones: Una vez declarada las variables y asignado el valor inicial, pueden ser manipuladas
mediante diversos tipos de expresiones.
diferencia es que las aplicaciones se ejecutan como cualquier programa "normal", mientras que los
applets estn especficamente diseados para correr en el Web a travs de un browser.
Aplicaciones
Las aplicaciones requieren de un mtodo especial para iniciar el programa: el mtodo main.
class ej {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hola Mundo! ") ;
}
}
En una aplicacin que contiene mltiples clases, el mtodo main puede agregarse a cualquiera de
las clases. Dado que el metodo main est definido como esttico, este no tiene acceso a las
estructuras internas de la clase.
Ejemplo
}
}
En el argumento args de main, que recuerda cierta similitud con argc y argv en el lenguaje C, solo
que integrandolos en uno solo.
Applets
En lugar del mtodo main, un applet requiere una clase que herede de Applet y sobrescriba el
mtodo paint, para desplegar textos o grficas en la pantalla.Todo applet requiere de una pagina
html para su ejecucion. Ejemplo
<applet code=ej .class width=200 height=200x/applet>
Las ventanas, textos, botones y paneles en Java se encuentran en la biblioteca bsica Abstract
Window Toolkit (AWT).
Toda aplicacin con ventanas requiere un manejo de eventos de entradas y salidas. Esto significa
que la aplicacin, antes de hacer algo, debe especificar como controlara eventos generados por el
teclado y, en especial, el ratn.
Dos interfaces muy importantes en AWT son: WindowListener define los mtodos relacionados con
el manejo de eventos para una ventana, como abrir y cerrar. Y ActionListener define los mtodos
para manejar eventos dentro de la ventana, como apretar un botn, es necesario que la clase
InterfaceUsuario implemente estas dos interfaces si se ha planeado manejar estos tipos de eventos.
Java es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje C con una diferencia, que este
lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el programa que se est ejecutando.
La independencia de plataforma es una de las razones por las que java es interesante para
internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos.
BIBLIOGRAFIAS