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Juegos para mejorar la convivencia

1. 1. EL NIDO: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,


mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS:
Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas
a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado. 6. DESARROLLO:
cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro
casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene
que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto
episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje,
gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar
de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en
las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca,
obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar
sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn
jugando hasta que se piense que es suficiente. FULANO SE COMIO UN PAN EN
LAS CALLES DE SAN JUAN Los jugadores se ubican en sus sillas formando un
circulo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San
Juan. El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo que
contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces quien? A la cual el o
ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: Fue fulanito!. As
pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos:
sillas colocadas en circulo Actividad 1.
2. 2. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en
circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los
participantes y les dice: limn, pia, lechosa, el aludido debe decir el nombre de
la persona que est a su derecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn,
manzana, pera y este deber decir el nombre del compaero que esta a la
izquierda. La orden deber decirse varias veces y a diferentes participantes.
Cuando se observe que estn distrados y se han nombrado a todos se dice en voz
alta: Las frutas estn en la canasta; luego, todos los participantes debern
cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no esta permitido que
nadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn en la canasta
luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendo el juego ocupa una silla y
contina el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador
se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. EL
REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems
formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin
del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este
ser el nico que servir al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo,
un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a
fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo

entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado ms objetos. LOS


CURIOSOS Se solicita la colaboracin de 4 o 6 voluntarios que sean personas
curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden
a todos a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de
preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada
pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de personas
participan.
3. 3. A regar las flores Objetivo: Desarrollar en el nio el cuidado a la naturaleza, la
habilidad de correr a una distancia, reconocer y nombrar los colores.
Organizacin: Se tendrn flores agrupadas en tres canteros por colores, y
regaderas con esos colores y otro que no sea del color de los canteros. Se
realizaran dos equipos. Desarrollo: La ejecutora invita a los nios a pasear al
campo, donde se encuentran un jardn, les realiza preguntas para desarrollar el
lenguaje y el amor a la naturaleza. Qu debemos hacer para cuidar las plantas?,
De qu color son las flores y las regaderas? Luego los invita a realizar un juego
que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos equipos y a la vos de la
ejecutora salen corriendo y escojan una regadera y segn su color regaran el
cantero que le corresponda. Reglas del juego: Gana los nios que rieguen las
flores segn el color de las regaderas. Ayudemos al constructor Objetivo:
Desarrollar la laboriosidad en los nios, el equilibrio, el caminar por lneas rectas
en el piso. Organizacin: En el rea se colocarn bolsas de arena diferentes
tamaos, se formaran dos equipos, al final estarn la representacin de dos
construcciones con el constructor. Desarrollo: A la orden del promotor los nios
escogern las bolsas segn su tamao. En qu lugar del cuerpo podemos llevar
las bolsas de arena? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza
y caminarn hasta donde est el constructor a travsde una lnea recta (el padre o
un miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas segn la orden del
ejecutor, se invitan a organizarlas por el orden de tamao. Reglas del juego:
Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio. Conejos a su casita
Objetivo: Desarrollar la carrera, salto y una alimentacin sana.
4. 4. Organizacin: Los nios junto a la familia se ubicaran de forma dispersas por
el rea y el promotor le dar una explicacin del juego. Desarrollo: A la orden del
promotor los nios que sern conejos van a pasear por el campo donde hay
muchas zanahorias, y que saltarn al sonido de las claves, ms rpido y ms
suave, cuando dejen de sonar las claves comern las zanahorias y volvern a sus
casitas. Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio.
Un paseo al ro Objetivo: Desarrollar el cuidado al medio ambiente, desarrollo de
la coordinacin. Organizacin: Los nios dispersospor el rea junto a su familia.
Desarrollo: Los nios saldrn de paseo por el campo con la familia, de pronto se
encuentran con un ro, se les pregunta sobre como podemos cuidar las aguas para
que no se contaminen, se motivan a baarse y para ello tienen que disimular que
se quitan la ropa, y luego que estn dentro del ro imitar la accin de nadar.
Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio. Sapitos al
agua Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los dems. Organizacin:
Los nios junto a sus padres dispersos por el rea Se trazarn un crculo en el
rea. Desarrollo: Los nios juntos a su familia saltarn alrededor del crculo. A la

seal "sapitos al agua" saltarn al interior del crculo trazado y caminarn imitando
con los brazos, el movimiento de natacin de los sapos. Variantes: En el
segundo momento se har cambio entre familia y nios. Reglas del juego:
Ganarn la familia que logre ejecutar las acciones propuestas.
5. 5. Los automviles y el semforo o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar
las leyes del trnsito y reafirmar colores. o Organizacin: Los nios sostienen en
sus manos aros y se sitan dispersos por el rea. o Desarrollo: A la orden del
ejecutor el padre junto a su nio comienza a caminar por el rea imitando el
movimiento de un timn y los diferentes sonidos onomatopyicos, cuando levante
la bandera de los diferentes colores, ejecutar la accin que corresponda el color
del semforo. Rojo: detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir. o Reglas del
juego: Gana quien logre identificar el significado de los colores. Vamos a pescar
Objetivo: Desarrollar en los nios control muscular, nombrar los colores y el
tamao, el respeto a los animales y la camaradera. Organizacin: Se divide el
grupo en dos equipos con dos varas con imn en la punta los peses se colocaran
en el centro del rea y los nios alrededor de ellos. Desarrollo: La promotora
conduce la actividad y los nios trataran de ensartar los peses con la vara y estos
que estarn clasificados por coloresy tamaos. Reglas del juego: Ganara el
equipo que ms pesque, y los peses tienen que ser devueltos al mar. Armando
rompecabezas Objetivo: Desarrollar en los nios motricidad fina, la percepcin
visual y el lenguaje y el trabajo en equipo. Organizacin: Se formaran dos
equipos, con un rompe cabezas para cada uno, las piezas del rompecabezas se
colocaran a una distancia de 10 metros (las ilustraciones pueden ser del campo, de
un parque, entre otros).
6. 6. Desarrollo: La ejecutora llevar una ilustracin modelo para cada equipo, y
saldrn de dos en dos a buscar las piezas que estarn a una distancia de 30 m,
cuando estn todas las piezas armaran el rompecabezas en equipo con ayuda de
la familia. Reglas del juego: Ganar el equipo que primero termine de armar el
rompecabezas correctamente Rescate del tesoro Objetivo: Fomentar el juego en
equipos. Materiales: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que
sern el tesoro. Desarrollo: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado
atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del
tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten
el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le
quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que
quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que
no puedan salir. Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina
cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos
para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). Taller de
convivencia Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando
con la autoestima. a) Qu divertido es conocerse. Consiste en formar un crculo, un
nio o una nia saldr al centro y el docente le preguntar: Cmo eres? El o ella
se describir as mismo. Las siguientes preguntas sern: Qu te gusta hacer?,
Sueles estar contento o triste?, Te enfadas?, Cundo y Por qu? (el resto del

grupo puede ir diciendo caractersticas que le apoyen a su compaero a responder


las anteriores cuestiones. El profesor podr dar ejemplos sobre s mismo para
motivar a los nios a describirse, sin ninguna dificultad. b) Conozco a mis
compaeros
7. 7. Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la
pasarela del saln, mientras los dems observan detalladamente cmo van
vestidos. Cuando termine el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter una
prenda propia (zapatas, suter, bufanda) en un cajn. El docente ir sacando las
distintas prendas y los estudiantes debern ir diciendo a quien pertenece dicha
prenda y describir cmo es el dueo fsicamente as como algunas cualidades
positivas que lo identifiquen. c) Soy muy importante Consiste en que cada uno de
los estudiantes tome conciencia de la importancia que tiene como persona dentro
de los lugares ms importantes donde interacta, como lo es su casa, su familia,
su comunidad y su saln de clases (fomentar comentarios dentro de este factor).

INTRODUCCIN. La inadaptacin social.


8.

Cuando hablamos de convivencia escolar es muy importante comenzar


comentando una serie de aspectos tericos para poco a poco ir acercndonos a
la labor que se hacen en los colegios, es decir, a la prctica que tanto esfuerzo
por parte de toda la comunidad educativa conlleva el propsito de mejorar la
convivencia escolar. Los puntos a tratar son:
9.

La inadaptacin social.
El plan de convivencia escolar.
La formacin del profesorado en resolucin de conflictos. Ejemplo
de programa de formacin del profesorado.
10.

Violencia escolar. Ayuda entre iguales.

11.
12.
13.

La inadaptacin social

14.

La inadaptacin social hace referencia a la falta de adaptacin o ajuste de un


sujeto a un entorno determinado. La inadaptacin escolar, por lo tanto, se
referir la falta de adaptacin en el contexto escolar debido a diversos motivos.
15.

Los agentes socializadores bsicos son los padres y familiares cercanos, los
maestros, los amigos y compaeros, los educadores y todas aquellas personas
significativas en la vida del alumno.

16.

A continuacin, diferenciaremos el trmino inadaptacin de:


17.

Desadaptacin: Ruptura breve del equilibrio que mantiene el nio con su


medio social. Se mantiene poco tiempo.
18.
19.

Inconformismo: Cuando el contexto muestre comportamientos no


adecuados para el desarrollo del nio.

20.

Enfermedad o invalidez: Son provocadas por causas fisiolgicas,


endgenas al sujeto, y no pueden ser evitadas.
21.
22.

Existen tres grandes corrientes que han atribuido la inadaptacin social a


diferentes factores. La primera de ellas es la corriente organicista, que alude
que la causa de la inadaptacin est producida por causas internas al nio. La
segunda, la corriente mecanicista, ms actual que la anterior, y sita la
problemtica en el ambiente y, la ltima, la corriente ecolgica,
(Brofenbrenner), sta sera la perspectiva actual y hace referencia al entorno y a
la interaccin con el medio familiar y social; la conducta inadaptada puede tener
su causa no solo en cmo la persona interacta con su ambiente y es influida
por las relaciones entre las situaciones que componen su contexto, familia,
escuela e iguales, sino tambin en situaciones que no afecten directamente al
nio o nia como el tipo de trabajo de los padres y, la influencia de los sistemas
polticos-sociales. Segn esta perspectiva, hay que tener en consideracin tanto
la conducta del nio como los contextos que moldean su vida. Por lo que no se
debe explicar la inadaptacin social, solo desde causas internas al sujeto o slo
como causa del ambiente que lleva al nio o a la nia a desarrollar problemas
sociales provocando la conducta inadaptada.
23.
24.

Conductas sociales inadaptadas por defecto:


25.

Retraimiento social: No se responde a los requerimientos del medio social


por dficit de habilidad o dficit de ejecucin.

26.

Conductas pasivas: Conformismo, incapaz de defender los propios derechos


u opiniones.
27.

Ignorados: No recibir nominaciones de los otros compaeros.


28.

Aislamiento: Puede ser dentro del status (rechazado-agresivo o rechazadoinhibido). Puede provocar sentimientos de soledad e insatisfaccin personal.
29.

Timidez: falta de interaccin social.


30.

31.
32.

Conductas sociales inadaptadas por defecto. Factores que la provocan y la


mantienen:
33.

Factores familiares: es muy importante las relaciones con los padres, el


estilo educativo y las pautas de crianza. Si no existe afectividad, si la
comunicacin es escasa, si los padres no se implican en el proceso de
aprendizaje pueden llevar a los hijos sentirse no aceptados por los padres y
ocasionarles conductas de retraimiento y pasividad.
34.
35.

Caractersticas personales: rasgos de la personalidad como extroversin o


la introversin pueden desarrollarse a medida que el nio crece y, donde las
influencias ambientales podrn potenciar o frenar. Por ejemplo, si un nio
muestra predisposicin a la introversin y la familia no le promueve las
interacciones con iguales, se est alimentando en el nio actitudes de
retraimiento.

36.

Autovaloracin de competencias sociales: es muy importante que


existan buenas interacciones sociales ya que reiterados fracasos en este aspecto
puede verse afectada la autoestima y confianza, desencadenndose en
comportamientos de retraimiento.
37.
38.

Factor social: el tipo de amistades que posea el nio, as como el apoyo


socioemocional que reciba por parte de adultos o iguales influir en la
construccin de la personalidad. El nio que no interacte con sus compaeros,
no se vea apoyado por stos y no tenga amigos podrn presentar actitudes de
aislamiento.

39.
40.

Conductas sociales inadaptadas por exceso:

41.

Supone la existencia de comportamientos agresivos hacia los iguales y adultos.


42.

Hacia s mismo: autolesionarse, tener poco cuidado


43.
44.

Hacia el medio: destruir objetos, pequeos hurtos

45.

Hacia el maestro: agredirle fsica o verbalmente, rerse de l


46.

Hacia los compaeros: golpear, empujar


47.
48.

Las conductas agresivas evolucionan con la edad y son mantenidas por el xito
de conseguir lo que se quiere. Estas conductas pueden ser causadas por
variables personales (mal procesamiento de la informacin), familiares (los
comportamientos de los padres pueden ser imitados por los hijos),
socioculturales (la aceptacin o no del grupo) y, escolares (bajo rendimiento
escolar como consecuencia de una conducta escolarmente inadecuada).

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