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seal "sapitos al agua" saltarn al interior del crculo trazado y caminarn imitando
con los brazos, el movimiento de natacin de los sapos. Variantes: En el
segundo momento se har cambio entre familia y nios. Reglas del juego:
Ganarn la familia que logre ejecutar las acciones propuestas.
5. 5. Los automviles y el semforo o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar
las leyes del trnsito y reafirmar colores. o Organizacin: Los nios sostienen en
sus manos aros y se sitan dispersos por el rea. o Desarrollo: A la orden del
ejecutor el padre junto a su nio comienza a caminar por el rea imitando el
movimiento de un timn y los diferentes sonidos onomatopyicos, cuando levante
la bandera de los diferentes colores, ejecutar la accin que corresponda el color
del semforo. Rojo: detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir. o Reglas del
juego: Gana quien logre identificar el significado de los colores. Vamos a pescar
Objetivo: Desarrollar en los nios control muscular, nombrar los colores y el
tamao, el respeto a los animales y la camaradera. Organizacin: Se divide el
grupo en dos equipos con dos varas con imn en la punta los peses se colocaran
en el centro del rea y los nios alrededor de ellos. Desarrollo: La promotora
conduce la actividad y los nios trataran de ensartar los peses con la vara y estos
que estarn clasificados por coloresy tamaos. Reglas del juego: Ganara el
equipo que ms pesque, y los peses tienen que ser devueltos al mar. Armando
rompecabezas Objetivo: Desarrollar en los nios motricidad fina, la percepcin
visual y el lenguaje y el trabajo en equipo. Organizacin: Se formaran dos
equipos, con un rompe cabezas para cada uno, las piezas del rompecabezas se
colocaran a una distancia de 10 metros (las ilustraciones pueden ser del campo, de
un parque, entre otros).
6. 6. Desarrollo: La ejecutora llevar una ilustracin modelo para cada equipo, y
saldrn de dos en dos a buscar las piezas que estarn a una distancia de 30 m,
cuando estn todas las piezas armaran el rompecabezas en equipo con ayuda de
la familia. Reglas del juego: Ganar el equipo que primero termine de armar el
rompecabezas correctamente Rescate del tesoro Objetivo: Fomentar el juego en
equipos. Materiales: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que
sern el tesoro. Desarrollo: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado
atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del
tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten
el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le
quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que
quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que
no puedan salir. Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina
cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos
para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). Taller de
convivencia Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando
con la autoestima. a) Qu divertido es conocerse. Consiste en formar un crculo, un
nio o una nia saldr al centro y el docente le preguntar: Cmo eres? El o ella
se describir as mismo. Las siguientes preguntas sern: Qu te gusta hacer?,
Sueles estar contento o triste?, Te enfadas?, Cundo y Por qu? (el resto del
La inadaptacin social.
El plan de convivencia escolar.
La formacin del profesorado en resolucin de conflictos. Ejemplo
de programa de formacin del profesorado.
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La inadaptacin social
14.
Los agentes socializadores bsicos son los padres y familiares cercanos, los
maestros, los amigos y compaeros, los educadores y todas aquellas personas
significativas en la vida del alumno.
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Aislamiento: Puede ser dentro del status (rechazado-agresivo o rechazadoinhibido). Puede provocar sentimientos de soledad e insatisfaccin personal.
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45.
Las conductas agresivas evolucionan con la edad y son mantenidas por el xito
de conseguir lo que se quiere. Estas conductas pueden ser causadas por
variables personales (mal procesamiento de la informacin), familiares (los
comportamientos de los padres pueden ser imitados por los hijos),
socioculturales (la aceptacin o no del grupo) y, escolares (bajo rendimiento
escolar como consecuencia de una conducta escolarmente inadecuada).