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Ilustracin digital- arte concepto.

Introduccin
La lgica detrs una imagen que funciona y una que no, es la misma de la que los seres humanos
son mquinas de carne y que un da las computadoras van a ser capaces de emular a los seres
humanos y lo que hacemos.
Partiendo de que an cuando somos mquinas de carne altamente falibles, como saber en que
momento una imagen es lo suficientemente buena, a pesar de nuestras preferencias personales y
las capacidades cognitivas e intelectuales humanas limitadas, es posible no darse cuenta o
preocuparse por las imperfecciones. A medida que aprendemos ms sobre el arte, podramos
empezar a notar ms y ms discrepancias.
Las reglas de la imagen juegan unas contra otras y pueden anularse entre s o bien se invalidan
debido a un enfoque estilstico.
Terminologa

TVI - Tres dimensiones del color: tono, valor e intensidad. Puede ser visto como una
circunferencia cylinderwith, radio y altura.

RGB - Tres dimensiones de luz, rojo, verde y azul. Es mejor pintar con RGB porque
permite sumar o restar fcilmente los colores. Un un gris, 120, 120, 120, y hay que aadir
un poco de naranja podra ajustar como 120 30, 120 16, 120 2.

Exposicin - Al igual que el ojo, una cmara es un dispositivo que captura los
fotones. Cuando se guarda una imagen que ahorra conteo de fotones por 'pixel'. Cuando
una imagen se convierte en un lienzo plano, que no es lo suficientemente luminosa para
brillar como el sol, los valores de luz tiene que ser cultivada en los extremos oscuros y
brillantes. Cmaras en realidad puede guardar las imgenes en un formato llamado RAW
que no recortar la distancia los valores (por ejemplo, ms de 255). Estas imgenes se
pueden ver en el monitor de un "High Dynamic Range", que es capaz de emitir luz ms
brillante que un monitor normal. Cuando pintamos en superficies regulares, la incapacidad
para retratar las cosas brillantes nos obliga a recurrir a varios trucos que emulan un poco
de brillo.

Hue - Las variaciones de color. La piel tiene una cierta variacin tono, como las mejillas de
ser color de rosa. Incluso si un objeto es de un solo color plano, todava puede variar en
color, ya que est sujeto a la luz de color y sombras, reflejos y otros efectos.

Leer, legible - Se puede decir lo que algo se supone que es, lo que se describe. Si el
cuadro es complicado, es difcil de leer.

Luz radiosidad, Ambiente y Reflejada - Cuando la luz se refleja de una superficie y luego
se pega en otra cosa. Esto sucede todo el tiempo. En una habitacin verde todo va a una
tonalidad verde, por ejemplo. Radiosidad es un trmino 3D, IIRC. Yo uso "luz reflejada"
para las fuentes que pueda rastrear, y 'ambiente' cuando el color es una especie de media
de un montn de cosas en el ambiente circundante.

Speculars - puntos de luz que aparecen en las superficies brillantes o mojados. Es


realmente una imagen especular de la fuente de luz que se est viendo. En materiales ms
apagados, la luz es tal vez interrumpida por pequeas protuberancias, de modo que no
ver el punto especular movimiento a medida que cambia su posicin. La iluminacin en la

superficie se ver prcticamente el mismo desde diferentes direcciones. Un espejo es tan


suave y reflexivo que la luz se vuelve casi sin distorsin de la superficie reflectante.

Acoplar - Extraccin textura y valores innecesarios.

Textura, Ruido - Pequeos detalles, los patrones se repiten a veces, que a veces utilizan
para mostrar el material de las superficies, o simplemente para proporcionar un contraste
interesante y sabor. Foto modelos puede parecer extrao si han sido retocadas tan
fuertemente que la textura de la piel ha desaparecido y se ve extrao. Usted puede hacer
cosas interesantes con textura, como la alternancia de un color clido y oscuro. Esto hace
que el color promedio de la textura aparece ms ... dimensional y rica que la superficie
plana sencilla hara. La textura es una bestia difcil de luchar con, porque a veces la textura
har que la superficie parece demasiado ruidoso, como una corona de rbol, pasto, o una
pared de ladrillo. En estos casos es comn que acabamos de sugerir en parte la textura.

Forma, Modelando, Escultura - La forma en 3D de algo. Los valores son importantes

Perspectiva atmosfrica el aire no es totalmente transparente, las cosas lejos tienden a


desaparecer ya veces se desplazan hacia un color azul cielo. La perspectiva atmosfrica
se puede utilizar para separar visualmente interseccin partes a diferentes
distancias. Tambin puede ser exagerada. Algunos artistas utilizan la perspectiva
atmosfrica en pin-ups para ayudar a los miembros independientes que se cruzan entre s
(y tambin a desaparecer la figura en el fondo blanco).

Color local - Color de un objeto tiene cuando se observa bajo condiciones de iluminacin
neutros. En realidad, las cosas rara vez muestran su color local, porque hay tantas cosas
que despide luz de color.

Sentido de la vista
Al parecer, la parte consciente del cerebro humano no puede manejar mucha informacin. Es ms
eficiente para desarrollar los reflejos simples para las tareas comunes y repetitivas. Hay una parte
de nuestro cerebro que procesa la imagen del ojo. Despus de haber procesado, muy poca
informacin se enva realmente a nuestra conciencia (algunas personas autistas tienen un error en
este proceso y que ven "demasiado" en su lugar). Por desgracia para nosotros los artistas, nuestro
cerebro tambin pellizca nuestra percepcin de la imagen de modo que en realidad no vemos lo
que vemos. Hasta cierto punto, tenemos que aprender a realizar ingeniera inversa a nuestra
percepcin.

Separar - que "vemos" las superficies de la parte delantera, o varios lados al mismo
tiempo. El lado de un cuadro no se ve sesgado a nosotros, por ejemplo.

Exposicin - A menudo, un objeto en la sombra se ve igual a la vista como uno en la luz,


pero cuando se toma una foto de algo que nos sorprende a menudo por la diferencia en los
niveles de luz.

Balance de blancos - Un libro blanco siempre se ve de color blanco a la vista, sin importar
si estamos dentro o fuera. Hay cmaras que hacen el balance de blancos
automticamente. Si un fotgrafo es descuidado, sus fotos interiores pueden salir muy
naranja (debido a la luz bombilla), mientras que los ambientes al aire libre puede parecer
demasiado fro (por el cielo azul).
Distancia de escala - Una persona muy lejos todava parecer humano de tamao debido
a que el cerebro entiende intuitivamente distancia. En la elaboracin de las imgenes
planas que es ms fcil ver las proporciones, las alineaciones y las distorsiones de
perspectiva. En cierto modo, una parte del trabajo que ya se ha hecho (aunque tal vez no
de una manera artstica deseable). Es mucho ms difcil hacer estudios de la vida, pero en
la actualidad las imgenes de las cmaras no nos da "la imagen completa". Cambian los
colores y afloran los valores y matices sutiles.

Trabajo en capas/veladuras
Para los estilos realistas, una pincelada debe ser eficiente y coherente con el resto de la pintura y
el color de la elegido en la paleta. Tambin se puede tener una idea o un estilo que no permite
ciertos colores o texturas y da prioridad a otras cosas. Sin embargo, incluso en una ilustracin
cartoon, hay simplificar los elementos de la representacin realista.

Principio de la luz: ptica


En la realidad no hay una sola fuente de luz, esta rebota constantemnte. Slo se puede ver la luz
(fotones) si entra en el ojo. La luz hace dos cosas importantes cuando llega a una superficie. En
primer lugar, una parte de ella se absorbe. As es como se hacen los colores. Una manzana roja se
debe principalmente a longitudes de onda rojas, el resto es absorbida y convertida en calor o algo
as. Es por eso que cosas negro se calienta tanto el sol, el rebote de la luz reflejada es diferente
en funcin de la superficie. Si la superficie est llena de baches ser rebotar al azar, como una
pelota de tenis que golpea en terreno rocoso. Si la superficie es lisa va a rebotar en un camino
predecible. Un espejo es muy suave y la luz rebota sin distorsiones incluso permite que podamos
ver nuestra reflexin.

Dependiendo de donde este el


ojo del espectador, es de
donde va a ver la luz diferente y
los diferentes lugares de reflejo
sobre una superficie curva
como sta. Un charco no es
curvo (con excepcin de los
bordes debido a la tensin
superficial), por lo que slo
tendrs una brillante reflexin
desde un cierto punto de
vista. Los reflejos solo pueden
aparecer en un entorno donde
hay una fuente de luz puntual,
como una ventana al sol, una
esfera navidea o un foco.

La luz puede rebotar en infinidad de objetos, as que las cosas son ms o menos iluminadas desde
todos sus ngulos. Por ejemplo, tenemos el cielo, la luz del sol se convierte una fuente de luz azul

refractada en forma de cpula y a su ves rebota el suelo, paredes y otras superficies. En el espacio
si hay bsicamente una sola fuente de luz, el sol. Esta es la razn por la luna slo tiene un lado
luminoso y sombro, incluso parece un poco plana, pero si se ve con cuidado se puede ver la luz
reflejada por la tierra en el lado oscuro de la luna, pero es muy dbil, incluso est la luz estelar, que
que es an ms dbil.
Cuando la luz golpea una superficie y rebota, tambin cambia de color. Si impacta a otra superficie
del mismo color que rebot, har que la superficie se vea de un color an ms saturado.

Exposicin
La luz del sol es mucho ms fuerte que la de un reflector, que es a su vez esta es mucho ms
fuerte que la de un foco. Nuestros ojos se adaptan de forma automtica despus de un tiempo, y
tambin se puede adaptar al entrecerrar los ojos y se centra en un objeto. Lo hacemos sin pensar
en ello y es difcil de entender que nuestros ojos son en realidad un poco limitados. Esta limitacin
se hace an ms evidente con las cmaras. Si se toma una fotografa en interiores, las ventanas
estarn sobreexpuestas (brillantes) pero se pueden ajustar los niveles de exposicin para la luz de
la ventana, pero el ambiente interior se estar subexpuesto. Este principio al pintar se puede
utilizar como ventaja. Por ejemplo, al poner un personaje o un objeto en primer plano ms oscuro,
puede hacer que la silueta lea bien al contrastar con una habitacin bien iluminada.
Segn el material es el tipo de luz.

Tela - Casi ningn brillo, solo sombra y la luz. A veces, una luz fuerte puede penetrar tela
delgada y causar algn tipo de dispersin del subsuelo.

Cuero - Puede ser un poco de brillo, pero que no se haga demasiado saturado.

Los rboles y la madera - No muy saturado o bien una especie de gris-marrn o siena.

Piedra Como un poco como tela. La superficie es a menudo poco reflejante, tanto a nivel
micro y macro.

Plstico - Parece que los brillos y reflexiones se colorean con el color del plstico. El
plstico tambin puede ser un poco transparente.

Oro - El oro no es de color naranja. Se puede usar el negro con naranjas poco saturados
con toques de verde, amarillo y blanco.

Plata negro, azules, tonos fros, ms o menos como un espejo.

Metal - En el caso de armaduras enfocarse mas a los contrastes y no tanto los medios
tonos.

Metal bruido - Es algo as como una entre medio de una superficie gris y una superficie de
plata.

Vidrio - Slo transparencias con distorsin. Los brillos vienen de repente y son a menudo
blancos, cuanto ms brillos hay las reflexiones son mas oscuras.

Cosas hmedas - ms brillos, puede llegar a ser transparente en el caso de la tela y


piedras obtener detalles ms saturados y pronunciado.

Tono, valor e intensidad


Sombra
Tono de piel
Tonalidades
Color de la relativiadad
Color de la identida
Acopla y simplificar
Puntos de enfoque
Perspectiva y estructura
Estudios
Lnea de arte

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