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Instituto Tecnolgico de Mexicali

Fundamentos de Investigacin
Ingeniera en Sistemas Computacionales

Tema:
Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos

Alumno:
Taira Tapia Moises

Matricula:
15490921

Maestra:
Reyna Arcelia Brito Pez

Mexicali, B.C. a 26 de noviembre del 2015

ndice
Introduccin
1. Qu es la inteligencia artificial? .2
1.1 Definicin..2
1.2 Aplicaciones..3
1.2.1 Inteligencia artificial en la manufactura.3
1.2.2 Inteligencia artificial en la mercadotecnia..4
2. Qu son los videojuegos?.........................................................................................5
2.1 Definicin..5
2.2 Historia..5
2.3 Gneros..6
3. Cmo se aplica la inteligencia artificial a los videojuegos?.....................................9
3.1 Factor humano en los videojuegos.9
3.1.1 Importancia de aumentar el factor humano en los videojuegos..9
3.2 Mejoramiento de otras tecnologas.10
Conclusiones.11
Bibliografa...12

Introduccin
Actualmente en nuestra sociedad los videojuegos son cosa de da a da, la mayora de las
personas al menos se encuentra en posesin de un videojuego y cada vez ms personas
compran ms videojuegos, convirtindolos en una de las industrias ms slidas del
mercado.
Para desarrollar un videojuego es necesario combinar muchos componentes, tales como
grficos, sonido, interfaz, etc. Esto convierte el desarrollo de un videojuego en una tarea
complicada. Pero uno de los factores ms importantes dentro del desarrollo es la
inteligencia artificial que se encuentra en este.
La inteligencia artificial determinara la forma en que los personajes y el mismo entorno del
videojuego reaccionaran ante las acciones del usuario. Por este motivo gran cantidad de
jugadores prefiere una inteligencia artificial decente sobre grficos hermosos en un
videojuego.

Captulo 1. Qu es la inteligencia artificial?


En este captulo se hablara del concepto de inteligencia artificial, as como algunas de sus
funciones y aplicaciones dentro del medio laboral o vida diaria. Adems de explicar los
puntos clave para desarrollar una inteligencia artificial competente.
1.1 Definicin
En el auge de la Revolucin Industrial, a principios de 1760; la mano de obra humana
comenz a ser sustituida poco a poco debido a que las maquinas contaban ms poder que el
ser humano. Esta apunta a reemplazar la inteligencia humana con nada ms que maquinas.
Sin embargo, la inteligencia artificial (IA) en si no comenz a trabajarse hasta los
principios de 1950, y el termino inteligencia artificial no fue creado hasta 1956.
Hay que comprender que el trmino de inteligencia artificial ha ido cambiando a travs de
los aos pero no porque esta sea diferente, sino porque su campo de aplicacin se ha
extendido a tal medida que una sola definicin para este concepto no sera completamente
correcto; algunos de estos se presentan a continuacin: La capacidad de las computadoras
o programas de operar de maneras que imiten el proceso de pensamiento humano, tales
como razonar y aprenderEl estudio de crear computadoras capaces de hacer las
actividades para las cuales el humano necesita inteligencia para realizar (Munakata, 2008)
Es importante saber la diferencia entre los procesos que necesitan actual conocimiento e
inteligencia, y los que no son ms que un proceso mecnico. Una forma fcil de
comprender esto es por medio de las matemticas; los procesos como sumar, restar,
multiplicar o dividir no requieren de inteligencia sino que estos son procesos mecnicos ya
que se sigue un orden y procedimiento previamente establecido, pero una operacin tal
como integrar sen^2x e^-x requiere de verdadera inteligencia, ya que para resolver esta
clase de problemas se necesita conocimiento, razonamiento y aprendizaje. (Munakata,
2008)
Para comprender en mayor medida lo que es la inteligencia artificial es importante conocer
sus caractersticas; estas se dividen en las dos clases siguientes:
Caractersticas crticas:

Comunicacin
Conocimiento interno
Conocimiento del mundo
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Metas y planes
Creatividad

Caractersticas perdurables:
1. Representacin
2. Decodificacin (Sistemas reales codificados y representados en mquinas)
3. Capacidad de hacer conclusiones
4. Control de combinaciones
5. Catalogacin
6. Prediccin y recuperacin
7. Modificacin dinmica (Incluyendo el aprendizaje)
8. Generalizacin
9. Curiosidad
10. Creatividad
La mayora de estas caractersticas tienen un peso enorme en lo que se refiere a desarrollar
inteligencia artificial. La conexin de estas caractersticas previamente mencionadas es:
Representar la mquina y su entorno. Si deseamos razonar y hacer conclusiones tenemos
que codificar estos datos en un lenguaje simblico. El conocimiento resultante tendr que
ser catalogado de forma que permita que la informacin sea extrada de manera rpida y
eficiente. (Johnson, 2001)
1.2 Aplicaciones
La inteligencia artificial por su flexibilidad puede ser aplicada a una gran cantidad de
reas, esto es debido a que esta se encarga de optimizar los procesos que normalmente
tomara ms tiempo que los realice un humano. Algunas de las reas donde esta es utilizada
sern mencionadas y explicadas a continuacin.
1.2.1 Inteligencia artificial en la manufactura
La inteligencia artificial en la manufactura puede ser descrita en su mayora como un
sistema de toma de notas para computadoras con dos caractersticas que la distinguen. La
primera caracterstica es que la computadora aprende la sintaxis y semnticas que se le
estn proporcionando al mismo a mayor nivel de un practicante recin contratado; la
segunda es que por su alta capacidad de procesamiento, al realizar tareas que se relacionen
con otros puede hacerlas de forma simultnea lo cual simplifica el trabajo en una simple
tarea.
Las empresas que utilizan aplicaciones de inteligencia artificial son propensas a convertirse
en hacerse ms diversas, ya que cuentan con la habilidad de analizar los datos a travs de
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mltiples variables, detectar fraudes y manejar las relaciones con el cliente de manera ms
efectiva; todo esto combinado emerge como un elemento clave para que el negocio se
posicione en una posicin ventajosa contra la competencia. (Stuart, Introduction to
Artificial Intelligence & Expert Systems, 2013)
1.2.2 Inteligencia artificial en mercadotecnia
La inteligencia artificial es un campo que estudia Buscar cmo explicar y emular
comportamientos inteligentes en trminos de procesos de computadoras (Stuart,
Introduction to Artificial Intelligence & Expert Systems, 2013)
A travs de realizar diferentes actividades que requieran la toma de decisiones, resolucin
de y aprendizaje. La inteligencia artificial esta consiente tanto de aprender como de
construir, y tiene la habilidad de automatizar procesos inteligentes. Estos sistemas ayudan
en reas como la prediccin del mercado, automatizacin de procesos y toma de decisiones
para aumentar la eficiencia de tareas normalmente realizadas por humanos. La ciencia
detrs de estos programas puede ser explicada como programas de computadora que por
medio de los datos proporcionados dan los resultados que los comerciantes estn buscando.

Captulo 2. Qu son los videojuegos?


En este captulo se hablara acerca lo que son los videojuegos, adems de algunos de sus
gneros ms prominentes y divertidos para el pblico en general. Esto sin pasar por alto su
historia.
2.1 Definicin
Los videojuegos son softwares creados para el entretenimiento en general para toda
persona indistinta de edad y estos se basan en la interaccin entre una o varias personas y
el dispositivo electrnico donde se ejecute el videojuego; estos dispositivos electrnicos
pueden ser una computadora, una mquina rcade, una consola o un telfono mvil.
Entendemos

por

videojuegos

todos

aquellos

juegos

digitales

interactivos,

independientemente de si cuentan con su propio soporte grafico (televisin, monitos,


pantalla, etc.).
Existen videojuegos sencillos y complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y vdeo creados. Es por eso que se considera a los
videojuegos como un candidato a ser el octavo arte.
A los dispositivos de entrada usados para manipular un videojuego se les conoce como
control de videojuego, y vara dependiendo del dispositivo donde se ejecute el videojuego.
Por ejemplo, estos pueden ser tan sencillos como una palanca y un botn o tan
complicados como un teclado completo, lo cual es el caso de las computadoras. (Anonimo,
2012)
2.2 Historia
El concepto de videojuego puede datarse a finales de la dcada del 40, cuando la idea de un
videojuego fue ideada y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann. ste
primer prototipo de videojuego consista en un dispositivo basado en tubo de rayos
catdicos que permita que un usuario controlara un punto que simulaba ser un cohete y
lanzarlo hacia objetivos que fijados en la pantalla. Diez aos despus William
Higinbotham. Diez aos despus William Higinbotham cre Tennis for Two el cual no
fue patentado ni comercializado.

En 1962 lleg Spacewar!, desarrollado por dos estudiantes del MIT y es considerado el
primer juego de computadora por ser el primero en ser comercializado. Aos despus
surgi la Magnavox Odyssey, la primera consola, que estaba a su vez basada en un
prototipo creado ao a finales de los 60 por Ralph Baer, llamado Brown Box. En ese
mismo ao Atari liber la primera versin rcade de Pong y despus en 1975 liber una
edicin para jugar en casa. El xito comercial de Pong conllev a que muchas compaas
creasen sus propias versiones del juego dando surgimiento as a la Industria del
Videojuego. (Anonimo, 2012)
La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada al desarrollo la
microelectrnica. Viendo oportunidades para su desarrollo con cada avance tecnolgico
que se lograba en el campo de los microprocesadores. La dcada de los 70 y 80 fue muy
prospera en estos avances, y en esos aos un gran nmero de videojuegos vieron la luz
alcanzando stos mucha popularidad a principios de los 80.
Como parte de este crecimiento espectacular a lo largo de la dcada de 1980, la industria
japonesa (especialmente la Nintendo Corporation) alcanz un papel protagnico al
perfeccionar y desarrollar las tecnologas de las consolas, introduciendo juegos tan
populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japn, como Nintendo y
Sega, fueron por mucho tiempo lderes del mercado mundial.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada
de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los grficos de los videojuegos destinados
al uso domstico.
2.3 Gneros
Los videojuegos, as como las pelculas o libros, pueden categorizarse en gneros basados
en varios factores como la forma de jugar, el objetivo del videojuego, etc. Los videojuegos
se pueden clasificar ms fcilmente por gneros segn las diferentes tcnicas de
entretenimiento. Como la produccin de videojuegos ha aumentado al paso de los aos ha
mejorado la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la demanda de ms talento
creativo ha conducido a los artistas de las empresas de videojuegos a que busquen nuevas
maneras. (Anonimo, 2012)

En muchos videojuegos se da el fenmeno de la combinacin entre diversos gneros. Por


ejemplo, un videojuego puede ser de accin y conduccin con velocidad aunque estos
gneros sean bien diferentes. De sta misma manera, los videojuegos de rol pueden
contener pinceladas de gneros de horror-terror en diferentes escenas. (Anonimo, 2012)
Sucede a veces que al determinar el gnero de un videojuego no es posible clasificarlo
claramente. Estos gneros son las ms comunes:

Estrategia: Donde el jugador controla una civilizacin desde un punto inicial a


partir del cual va desarrollndose. El objetivo es generalmente la victoria sobre otra
civilizacin tambin en desarrollo, mediante la supremaca en el mbito militar,
territorial, econmico. Clsicos son Age of Empires, Warcraft, Starcraft, etc.

Accin: En el que se controla un personaje, habitualmente en primera persona


usando diferentes capacidades fsicas y habilidades combativas. Estos juegos suelen
seguir una trama lineal o mltiple en un patrn de accin continua. Ejemplos
clsicos son, Doom II, Half-life, Quake, etc.

Aventura: Son los que consisten en el desarrollo de una historia en la que se han de
desentraar misterios de un mundo ficticio mediante la interaccin de sus
personajes. Ejemplos clsicos pueden ser Indiana Jones, The day of the Tentacle,
Machinarium

Rol: Son los que controlan un personaje normalmente en tercera persona y usar
diversas capacidades fsicas, habilidades y capacidad militar. Se persigue un
objetivo segn el desenvolvimiento de una trama que por ser lineal o mltiple. El
personaje va evolucionando y ganando habilidades en funcin de la experiencia
obtenida. Ejemplos Diablo II, World of Warcraft, etc.

Carreras: Donde se controla un vehculo con la intencin de llegar a una meta o


participar en una persecucin. Ejemplo: Need for Speed, Gran Turismo, etc.

Simulacin, en el que se controla un vehculo con la intencin de conseguir un


objetivo determinado. Flight Simulator, F15 Strike Eagle

Deporte: En el que se controla un jugador o un equipo con el objetivo de hacerlo


ganar un partido. Ejemplo FIFA Football, Hardball, etc.

Puzzle: En el que un jugador debe resolver una situacin usando la lgica,


estrategia, reconocimiento de patrones, resolucin de secuencias. Ejemplos: Tetris,
Sokovan, Buscaminas, etc.

Musicales, donde el jugador se persona en un msico o cantante. Sing Star, Frets on


Fire, Guitar Hero.

Captulo 3. Cmo se aplica la inteligencia artificial a un


videojuego?
En este captulo se tratara de explicar de qu manera la inteligencia artificial esta
relacionada con los videojuegos, as como su importancia dentro de estos y la forma en que
estos pueden mejorar con el uso adecuado de la inteligencia artificial.
3.1 Factor humano en los videojuegos
Cuando las tecnologas de la inteligencia artificial comenzaron a ser desarrolladas, no tomo
mucho tiempo para que los videojuegos surgieran ya que estos, incluso en sus inicios
contaban con inteligencia artificial aunque en su ms primitiva forma.
Los videojuegos modernos fusionan ingeniera de software, grficos 3D, efectos
especiales, simulacin de eventos, ate, sonido, etc. Todos estos factores juntos para as
mejorar la experiencia del usuario.
Los videojuegos estn diseados para que el jugador para que el jugador navegue en ellos
y eventualmente domine todas las variables presentes en un videojuego que sea
complicado. La interactividad con el videojuego significa que las acciones del jugador le
dan al videojuego una variable impredecible ya que cada jugador es diferente y sus
acciones dentro del videojuego difieren unos a otros; es en este punto donde la inteligencia
artificial entra en accin, ya que su trabajo es hacer que el videojuego reaccione de forma
correcta a todas las acciones que el jugador eta realizando. Por ejemplo, si un personaje
golpea a otro lo normal es que el personaje golpeado regrese el golpe, esto es una forma
fcil de explicar cmo se interacta con el ambiente presente en el videojuego. Para poner
las cosas simples lo que se busca es que exista un comportamiento ms humano en el
videojuego. (Gershon, 2008)
3.1.1 Importancia de aumentar el factor humano en los videojuegos
Durante largos periodos de hospitalizacin, los nios son propensos a acumular una gran
cantidad de estrs y ansiedad debido a

la falta de actividad fsica causada por su

enfermedad, adems de tener que enfrentar el miedo a los tratamientos para curar dicha
enfermedad. Esto sumndole la falta de interaccin y comunicacin con otras personas,
puede causar que la moral del paciente decaiga y por ende entorpecer la efectividad del
tratamiento que este se encuentra recibiendo.
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Una solucin recomendable a todo esto es compensar la situacin con juguetes y promover
actividades recreativas que hayan probado ser teraputicas, que involucren amor y
diversin, eleven la moral y produzcan relajacin. En este sentido el uso de nuevas
tecnologas, y en particular de los videojuegos puede convertirse en un factor clave para
compensar los males que el paciente est sufriendo; la razn de esto es porque los juegos
son una parte vital del proceso de sanacin en cuanto se refiera a los nios y de cierta
manera un videojuego bien desarrollado en trminos de inteligencia artificial puede
convertirse en su acompaante social por el periodo de recuperacin de este, ms que nada
cuando este se encuentre solo. (Michael, 2005)
3.2 Mejoramiento de otras tecnologas
La comunidad desarrolladora de videojuegos sabe que el diseo de su interfaz puede
contribuir al desarrollo de aplicaciones en general, tales como medicina como fue
previamente mencionado.
Se puede discutir el hecho de que los videojuegos que cuentan con un sistema de
multijugador en lnea, son modificables al gusto del usuario, y muchas otras caractersticas
enfocadas al mejoramiento de usuario-interfaz; estn liderando en tecnologa en lo que se
refiere a interfaces. Un ejemplo de esto es el sitio web Flickr, el sitio para compartir y
almacenar imgenes, surgi del desarrollo de un videojuego. Existe una relacin potencial
entre la tecnologa de la educacin y la de los videojuegos, y de la misma forma entre los
grficos y la visualizacin (Gershon, 2008)

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Conclusiones
Esta monografa fue realizada con la finalidad de dar a conocer la relacin que existe entre
la inteligencia artificial y los videojuegos. Para as dar conciencia al pblico en general de
que no porque los videojuegos sean una forma de entretenimiento son fciles de realizar.
Todo videojuego creado fue un reto para su equipo de desarrolladores, por muchos factores
pero el que abordamos durante esta monografa es la inteligencia artificial ya que en mi
opinin personal, la interaccin con el entorno dentro del videojuego es uno de los factores
ms importantes a la hora de desarrollar videojuegos.
El desarrollo de esta monografa fue gracias a los diferentes temas vistos dentro de la
materia de Fundamentos de investigacin, tales como redaccin, gramtica, elaboracin
de textos cientficos, etc. Todo eso adems de ensearnos lo que es correcto hacer durante
la redaccin de un texto cientfico, ya que un simple error puede cambiar por completo el
significado del texto.

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Bibliografa
Anonimo. (17 de Septiembre de 2012). EcuRed. Obtenido de EcuRed:
http://www.ecured.cu/Videojuego#Videojuego
Gershon, N. (2008). Developing Synergy. Games and Technology, 129-130.
Jeffrey, J. (2001). Designing Intelligent Machines Volume 2. En J. Jeffrey,
Designing Intelligent Machines Volume 2 (pgs. 4-7). Oxford:
Butterworth Heinemann.
Johnson, J. (2001). Designing Intelligent Machines Volume 2. Oxford:
Butterworth Heinemann.
Michael, D. R. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform.
En D. R. Michael, Serious Games: Games That Educate, Train, and
Inform (pgs. 10-15). La Laguna: Cengage Learning PTR.
Munakata, T. (2008). Fundamentals of the New Artificial Intelligence.
Cleveland, OH: Springer.
Stuart, R. (2013). Introduction to Artificial Intelligence & Expert Systems. En R.
Stuart, Introduction to Artificial Intelligence & Expert Systems (pg. 4).
New Delhi: Excel Books Private Limited.

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