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LGICA DIALGICA

Para un enfoque dinmico y antirrealista de la lgica.


Presentacin
La expresin lgica dialgica refiere una lnea de investigacin cuyo origen
puede hallarse en la antigedad griega. En aquellos das la lgica era
concebida como un estudio sistemtico de cierto tipo de dilogos en los
cuales dos partes intercambiaban argumentos en torno a una tesis central.
En su forma actual, la lgica dialgica hace uso de los conceptos de teora de
juegos que le permiten proveer de una semntica a una amplia gama de
sistemas lgicos. El primer artculo sobre dialgica fue escrito hace ms de
cuarenta aos por Paul Lorenzen. Desde la publicacin de Logik und Agon
[1958], se han desarrollado diferentes sistemas dialgicos y programas de
investigacin relacionados. Entre ellos el primero corresponde al enfoque
constructivista de Paul Lorenzen y Kuno Lorenz. Ellos proponen el siguiente
concepto de dilogo: para una entidad, ser una proposicin significa que

debe existir un juego dialgico asociado con esta entidad, i.e., la proposicin
A, de tal modo que una partida individual del juego, donde A ocupa la
posicin inicial, i.e., el dilogo D(A) sobre A, alcanza la posicin final en la
que gana o pierde luego de un nmero finito de movimientos de acuerdo con
ciertas reglas definidas: el juego dialgico es definido como un juego suma
cero, finito y abierto de dos personas (Lorenz [2001])
Originalmente desarrollado en el contexto de la lgica y la matemtica
constructiva, ha probado ser adems una propuesta fructfera para el estudio,

la comparacin y la combinacin de lgicas de inters en todos los campos


de relevancia filosfica.
Podemos esquematizar brevemente el concepto central diciendo que los
dilogos son juegos donde lo que est en cuestin es una frmula. El
conjunto de frmulas est diseado de tal modo que la frmula inicial es
vlida si y solo si el jugador que defiende la frmula posee una estrategia
ganadora en el juego.
El enfoque dialgico proporciona semnticas para la lgica clsica y la lgica
intuicionista. La aclaracin progresiva de los conceptos realizada en los aos
setenta llev a un desarrollo muy creativo en la dcada siguiente y que
contina hasta nuestros das. En los ltimos aos, Rahman y colaboradores
han desarrollado ideas originales que han significado un gran aporte para el
estudio de las lgicas no clsicas. (puede verse Lorenzen [1958], Lorenz
[1961], Stegmller [1964], Lorenzen & Lorenz [1978] y Felscher [1985])

POR QU LA DIALGICA?
Existe una actitud tan admitida como lamentable frente a la lgica, de querer
admitirla, condescendientemente, como un conjunto le leyes inmutables
desprovista de todo sentido crtico. Ello reposa sobre la hiptesis errnea de
que los principios fundamentales de la lgica son (de una manera u otra)
verdades incondicionalmente necesarias que no deben ser puestas en
cuestin, que las nociones de deduccin y demostracin no deben o no
pueden ser sometidas a examen crtico desde un punto de vista filosfico.

O, a la inversa, es la lgica entera la que es considerada como estril y


arrojada fuera de toda ocupacin propia de la filosofa. La enseanza de la
filosofa en los seminarios del mundo entero, ayuda a comprender esta
esquizofrenia. Stephen Read 1 describe con precisin esta situacin en su
libro Thinking about logic: el abordaje dogmtico del aprendizaje de la lgica
que no pocas veces viene acompaado de una mayscula ignorancia del
contexto histrico en el cual las teoras lgicas han aparecido, ofrece un
contraste notable con el examen crtico, no solamente sistemtico sino
tambin histrico, el cual es normalmente recomendado y exigido en filosofa.
Esta condescendencia ciega frente a la lgica es, a nuestro entender, carente
de sentido. Ciertamente las deducciones de la lgica son efectivamente las
de alguien y en tanto se trata de una operacin que realiza un sujeto que
acta y cuyas preocupaciones tericas son variadas, ella obedece a
principios que varan ellos tambin y que pueden ser algunas veces de un
uso tan restringido como las ms contingentes de las afirmaciones empricas.
La posibilidad de formular explcitamente mecanismos racionales de una tal
localidad, garantiza la riqueza del estudio lgico del razonamiento.
Como causa de este defecto en la enseanza de la lgica en filosofa
encontramos muy seguido cierta concepcin realista ms o menos ingenua,
ms conjetural, incuestionada e implcita que declarada y problematizada y
que la podemos resumir en pocas palabras: segn esta filosofa de la lgica
podramos siempre reconocer la verdad o falsedad de una proposicin
cualquiera y este valor de verdad podra ser determinado de ahora y para
siempre con independencia del sujeto que conoce. Este modo de caracterizar
la verdad lgica, difcilmente compatible con el ejercicio del sentido crtico,
1

Read S. Thinking about logic. Oxford, Oxford University Press, 1994.

est ligado a una concepcin propedutica de la misma como organon tan


universal como estable, objeto de un aprendizaje puramente tcnico y previo
al ejercicio verdadero del cuestionamiento filosfico.
En su obra tarda, Ludwig Wittgenstein ha utilizado sin interrupcin,
argumentos en contra las hiptesis del realismo y su cohorte de cosas,
valores de verdad y signos, y contra la existencia de las relaciones que
enlazaran esas entidades independientemente del sujeto que toma
conocimiento de ellas. En suma, contra el platonismo lgico que ve en la
lgica una estructura real autnoma y que el hombre no hace ms que
descubrir. Esta filosofa de Wittgenstein, donde la nocin de contexto juega
un rol esencial para comprender los usos del lenguaje (y por tanto de la
lgica), es conocida en nuestros das como teora de los juegos de lenguaje
o bajo el nombre ms general de abordaje pragmtico.
La cuestin se dirige en suma a saber cmo concebir una lgica que quisiera
asumir un abordaje pragmtico y que no retrocediera ante los
cuestionamientos crticos. Una primera respuesta es fruto de las
consideraciones siguientes: la lgica formal no es algo que se descubre y que
determina la estructura subyacente de todo lenguaje. Uno no descubre la
lgica formal, uno la inventa: ella es una normalizacin que introducimos para
dar respuesta a fines precisos y que corresponden, en consecuencia, a una
prctica determinada. Si resulta que ella no es adecuada para esta prctica,
debe ser modificada. Si una lgica no responde a sus fines, ella es
simplemente inutilizable. La lgica formal es considerada, desde el punto de
vista pragmtico, como un instrumento creado por los hombres y por
necesidades humanas y, concretamente, para construir argumentaciones o
para controlarlas.

La interpretacin dialgica de la lgica sugerida por Paul Lorenzen y


desarrollada por Kuno Lorenz, es la primer reconcepcin fundamental de la
lgica que responde al desafo del abordaje pragmtico. Una parte esencial
del trabajo de Shahid Rahman y sus colaboradores ha consistido en
desarrollar nuevos sistemas a partir de este abordaje y a evaluar su
significado filosfico 2 .
EL CONTEXTO

Desde la poca de la Grecia antigua y luego de la influencia decisiva de los


sofistas, de Platn y de Aristteles, la argumentacin ha ganado un lugar en
nuestra comprensin de la ciencia y no lo ha perdido ms. Generalizando
podemos decir que, ms all de la tradicin occidental, los argumentos han
jugado y juegan todava un rol importante en el proceso de adquisicin del
conocimiento tanto en las ciencias como as tambin en nuestra vida
cotidiana. La nocin de argumentacin parece estar estrechamente ligada a
nuestro concepto de razonamiento. En efecto, uno puede ver la historia de
las ciencias como un desarrollo de las diferentes tcnicas de argumentacin
o de razonamiento que tiene por objeto la bsqueda del saber. El estudio
mismo de estas tcnicas de argumentacin es, por su forma,
interdisciplinario. Los diferentes regmenes de argumentaciones tienen valor
para diferentes contextos. Ahora bien, la lgica se ocupa justamente de un
gnero de argumentos: las inferencias. El inters del estudio lgico de las
inferencias radica en analizar la relacin de los elementos que las componen.
Ms precisamente, se trata de elucidar qu conclusiones pueden ser
2

Para ampliar la informacin sobre la obra del pensador argentino, dirigirse a


http://stl.recherche.univ-lille3.fr/sitespersonnels/rahman/accueilrahman.html

legtimamente obtenidas a partir de qu conjunto de premisas; una empresa


tal comparte la dimensin intrnsecamente interdisciplinaria de la teora
general de la argumentacin.
Luego de los desarrollos formales (matemticos) de la lgica debidos a la
influencia de los trabajos de Boole, Frege, Peano, Russell, Hilbert, Gdel y
Tarski, la lgica se ha convertido tambin en objeto de estudio de ciencias
como la matemtica, la informtica y la lingstica. Pero es en filosofa que la
lgica ocupa su lugar de eleccin. Pero la filosofa, en efecto, no era
indiferente a la emergencia de la nueva ciencia. Los filsofos se vislumbraron
muy temprano las consecuencias profundas del advenimiento de la lgica
moderna sobre las matemticas, la epistemologa y sobre la misma filosofa.
Es importante sealar que apenas comenzamos a reconocer que el
nacimiento de las dos corrientes mayores de la filosofa contempornea
(fenomenologa y filosofa analtica) es el fruto de la reflexin de los filsofos
de la poca sobre los problemas relativos a los fundamentos de la lgica y de
las matemticas. La fenomenologa, corriente que se desarroll en el
continente y de la cual Husserl es su fundador, ha eliminado el psicologicismo
de la filosofa al igual que Frege. La filosofa de Frege, Russell y luego
Wittgenstein se ha focalizado mayormente sobre el anlisis de la relacin
entre el ente y el lenguaje, sentido y referencia.
Manteniendo un contacto dinmico con la lgica moderna, la filosofa
analtica ha tenido un desarrollo constante (y relativamente desatendido) que
ha terminado por dar un nuevo impulso a la filosofa contempornea. Este
contacto fructfero ha permitido renovar el modo con el cual abordamos
ciertos interrogantes filosficos. El lector (continental) quizs est sorprendido
al leer que la lgica moderna se encuentra en el origen del descubrimiento de

nuevos horizontes en los que el inters es ante todo filosfico. En qu


cuestiones la lgica moderna interpela a la filosofa? De qu modo puede la
lgica ser materia de reflexin? Bueno, pues, responderemos indirectamente
a estos interrogantes presentando un esquema problemtico tpico de la
filosofa de la lgica:
Como ya lo mencionamos, las inferencias son un compuesto de premisas y
conclusiones y ellas estn compuestas, a su vez, de proposiciones. Pero
qu es una proposicin? Se trata de una entidad lingstica o de una
construccin mental? O se trata, quizs, de un objeto intemporal que existe
independientemente del mundo y del sujeto que lo alcanza? Son ellas
verdaderas porque tenemos una prueba? (Pero, entonces, qu es una
prueba?), o es al contrario, esto es, que tenemos una prueba porque ellas
son verdaderas? (y en este ltimo caso, qu significa la verdad en tanto que
uno aplica esta nocin a una proposicin?)
Y por qu habramos de suponer que una proposicin dada es verdadera o
falsa si an no sabemos cul de los dos valores se le aplica? Deberamos
excluir de nuestro mundo del discurso lgico las proposiciones que refieren
objetos ficticios? Las proposiciones que refieren objetos ficticios, si uno
afirma su no-existencia, son ellas falsas o sin sentido? A fin de evitar
conclusiones fastidiosas, no podremos introducir diferentes niveles
ontolgicos? qu significa exactamente decir hay un objeto ficticio del cual
yo puedo predicar P? Y, en general, si la existencia no es un predicado, qu
es? Si k es el nombre de un objeto ficticio, ese nombre tiene una funcin
distinta de la de designar el objeto?
Hay una lgica o hay muchas? Es suficiente una lgica universal para
comprender el razonamiento en las diferentes ciencias? No deberamos

buscar diferentes lgicas para diferentes formas de razonamiento? qu


significa entonces el hecho de tener lgicas diferentes? Hay diferentes
conectores lgicos o diferentes maneras de definir la nocin de inferencia? y
cul es, entonces, la significacin de un conector lgico si uno cambia la
nocin de inferencia? En general, qu es la significacin en lgica?
Remarcamos que las respuestas que podamos dar a estos cuestionamientos
contribuyen a formar una respuesta general a la pregunta qu significa
obtener legtimamente una conclusin a partir de premisas?
De hecho, uno se puede preguntar si al intentar determinar la nocin de
legitimidad de una conclusin, uno debe especialmente considerar la relacin
entre las proposiciones o si, mejor an, uno debe interesarse por la relacin
entre el sujeto epistmico y la proposicin (esto es, el juicio). Los filsofos
que quieren destacar la diferencia entre los dos tipos relacin utilizan en el
primer caso la nocin de consecuencia lgica y slo en el segundo hablan de

inferencia.
En los orgenes de la tradicin analtica, la lgica era considerada como el
instrumento principal de la reflexin filosfica y operaba el enlace con el
dominio fascinante del estudio del lenguaje, que domina actualmente la
lingstica y la filosofa del lenguaje. Esto, por lo dems, est marcado de
modo decisivo por los trabajos de Wittgenstein. Este mismo vnculo se
encuentra en el corazn mismo de los ltimos desarrollos de la inteligencia
artificial, especialmente en el caso de los sistemas expertos utilizados en el
estudio de los razonamientos jurdicos y en el desarrollo de programas de
traduccin automtica. La inteligencia artificial, la lgica y el lenguaje
permitirn algn da considerar tambin ciertas cuestiones filosficas
tradicionales como, por ejemplo, la relacin entre el cuerpo y el alma. De

hecho, en los inicios de la filosofa analtica, la idea admitida en general era


que el estudio del pensamiento no era posible sino a travs del anlisis del
lenguaje. Y el anlisis del lenguaje es una tarea que no puede ser realizado
sino teniendo como recurso la lgica. En el seno de los desarrollos actuales
se ha podido defender el recurso exclusivo a la lgica formal.
Este gnero de tesis determina tambin, bien entendidas, el rol del lgico en
materia de filosofa de las ciencias. Tres tipos de operaciones se destacan
como propias de la competencia del lgico:
1) la formalizacin de las inferencias tpicas de una ciencia dada o de un
contexto dado de adquisicin de un conocimiento.
2) El desarrollo de procedimientos tcnicos que reflejen la aplicacin de la
formalizacin considerada.
3) La reflexin sobre las propiedades formales y conceptuales de la
formalizacin realizada.
EL DESAFO
Desde un punto de vista global, la filosofa es dominada en nuestros das por
dos escuelas principales de filosofa: la filosofa continental y la filosofa
analtica. Luego de haber sido consideradas por largo tiempo como
filosofas rivales, se ha hecho evidente recientemente que en la mayora de
las tesis defendidas estas dos son ms bien complementarias que
mutuamente excluyentes. Por ello, es posible el acercamiento entre las
diferentes posiciones adoptadas. Quizs ha llegado el momento de
emprender la realizacin de la sntesis de los resultados obtenidos por las
dos tradiciones. Y esto es particularmente verdadero para la rama de la

lgica y de las ciencias de la filosofa analtica y de la historia continental de


las ciencias.

DIALGICA FORMAL (versin criolla)

Lgica de primer orden (LpO) y dilogos


En primer lugar introduciremos los lenguajes con los cuales vamos a trabajar:
lenguajes de la lgica proposicional y de la lgica de primer orden.
Consideramos lgica proposicional (LP) la sintaxis que es definida con ayuda
de un conjunto numerable prop de letras proposicionales p, q, ... junto a las
conectivas habituales, los parntesis correspondientes y la definicin
estndar de frmula-bien-formada.
La sintaxis de primer orden es definida sobre un conjunto finito de smbolos,
el cual est compuesto del conjunto Const de constantes c 0 ,c 1 ,..., el
conjunto Relaciones de smbolos de relaciones R0, R1, . . de diferentes
aridades, y un conjunto de variables individuales Var = {x 0 ,x 1 ,...}. Nos
referiremos tanto a las variables como a las constantes como trminos, esto
es, Trminos = Var Const . Como es habitual, usaremos el cuantificador
existencial (x) y el cuantificador universal (x). Estos nos conducirn a la
bien conocida nocin de frmula-bien-formada de la LpO.
Asumimos, por lo tanto, la semntica estndar de la LpO.

2.1 Lgica dialgica de primer orden


2.1.1 Dilogos formales

En primer lugar reconstruiremos en trminos dialgicos la nocin de validez


en lgica de primer orden. Definiremos primeramente el lenguaje L[] que es
obtenido bsicamente de la lgica de primer orden (de vocabulario ) y
agregando ciertos smbolos metalgicos. Para realizar una exposicin
completa consideraremos lgica de primer orden con implicacin, o LpO[, ].
Introducimos tambin los smbolos especiales 3 ? y !. Una expresin de L[] es
o bien una frmula de LpO[,], o pertenece a la siguiente secuencia de
signos:

L,R ,,x i /c j o x i ,
donde xi es cualquier variable y cj cualquier constante. Adems de las
expresiones y de los smbolos, para L[] disponemos tambin de las etiquetas
O y P para los participantes del dilogo (Oponente y Proponente). A cada
expresin e de L[] se le puede agregar las etiquetas P u O, y con los
smbolos ? y ! para, de tal modo, formar las secuencias
P-!-e, O-!-e, P-?-e y O-?-e
Jugador-rol-expresin jugada

Estas secuencias son llamadas expresiones (dialgicamente) etiquetadas. Su


funcin es la de significar que en el curso de un dilogo, el movimiento
correspondiente a la expresin e va a ser realizado por P o por O,
respectivamente. La expresin e puede ser una pregunta (?) o una asercin
(!). El jugador puede atacar con una pregunta (?) o con una asercin (!) pero
slo puede defenderse con aserciones (!). Consideraremos adems las letras

Force symbols

X e Y como variables para P u O, asumiendo siempre X Y . Es decir, si X=P


e Y=O, o bien X=O e Y=P.
2.1.2 Reglas de partculas
Una regla de partcula o forma argumentativa, es una descripcin abstracta
de la manera en que una frmula, de acuerdo a su forma ms externa, puede
ser criticada (atacada) y cmo responder a esa crtica (defenderse). Es
abstracta en el sentido de que esta descripcin puede ser formulada sin
referencia a un contexto especfico. En lgica dialgica estas reglas
establecen la semntica local, pues ellas muestran como transcurre el juego
localmente: lo que importa aqu es la crtica y la respuesta correspondiente a
una constante lgica dada en lugar de considerar el contexto total en el cual
esa constante lgica esta incluida 4 . Las reglas de partculas establecen o
fijan la semntica dialgica de las constantes lgicas de L[] de la siguiente
manera:
Podemos abordar estas reglas suponiendo que alguien siempre acierta algo
que luego debe defender. Lo acertado por un jugador debe ser defendido por
l mismo. Consideramos que lo acertado puede tener la forma lgica que
corresponde a alguna de las conectivas del cuadro, es decir, lo acertado (y
de acuerdo a su conectiva principal) podra ser un conjuncin, una
disyuncin, una implicacin, una negacin, o expresiones cuantificadas
universal o existencialmente. Por ello una asercin es siempre una frmula
de LP o de LpO.

Puede no haber reglas de partculas que correspondan a las frmulas atomicas. Pero es posible agregar un conjunto de
concesiones iniciales del Oponente a las reglas de partculas. Esto se realiza en dilogos materiales de las seccin 2.2.

Inicialmente identificaremos la defensa de una asercin con su justificacin:


defender algo es justificarlo. Ms adelante veremos que si trabajamos con
lgica intuicionista, entenderemos la justificacin como prueba; si estamos en
lgica clsica, la justificacin de una asercin es su verdad.
Para la conjuncin:

Asercin
Ataque

Aqu el jugador X afirm AB y ahora debe

X-!-AB
Y-?-I

Y-?-D

tiene una justificacin de cada uno de los dos


expresiones encadenadas con los signos .
Cmo lo atacamos? Bueno, si l nos asegura que

Este ataque es una

tiene una justificacin de los dos, pues nosotros

pregunta

Defensa

defenderla (!). El jugador X est acertando que

X-!-A

X-!-B

elegimos a nuestra voluntad uno de ellos y le


exigimos que nos lo justifique: le pedimos el de la
izquierda (Y-?-I) o el de la derecha (Y-?-D). Como

Estas defensas son

defensa a nuestro ataque l debe darnos una

aserciones y a

justificacin de la expresin de la izquierda (X-?-I)

continuacin deben ser

o de la derecha (X-?-D). Se le puede pedir una a

defendidas

continuacin de la otra.

Para la disyuncin:

Asercin

X-!-AB

Ataque

Y-?-

aserciones y a
continuacin deben ser
defendidas

tiene una justificacin de la disyuncin. Esto


presupone que tiene una justificacin de uno de
no sabemos de cul. Cmo lo atacamos? Bueno,

pregunta

Estas defensas son

defenderla (!). El jugador X est acertando que

los dos miembros de la disyuncin pero nosotros

Este ataque es una

Defensa

Aqu el jugador X afirm AB y ahora debe

X-!-A o X-!-B

le pedimos que nos justifique uno de los dos (Y-?) y le permitimos que l elija cul. O bien se
defiende probndonos el miembro de la derecha
X-!-A, o bien probndonos la izquierda X-!-B. Slo
en algunos casos que sern bien indicados puede
responder con uno y luego con el otro.

Para la implicacin

Asercin

X-!-AB

Ataque

Y-!-A

defenderla (!). El jugador X est acertando que


tiene una justificacin de la implicacin. Cmo lo
atacamos? El nico modo de que sea in justificada
su asercin es que haya una justificacin del

Este ataque es una

antecedente y no del consecuente. Por ello le

frmula (asercin) y

concedemos el antecedente Y-!-A para que l nos

debe ser defendida

Defensa

Aqu el jugador X afirm AB y ahora debe

X-!-B

justifique el consecuente X-!-B.


Es posible tambin que el jugador X, en lugar de
defenderse con X-!-B, responda al ataque con otro

Estas defensas son

ataque: justamente atacar la frmula A del ataque

aserciones y a

Y-!-A

continuacin deben ser


defendidas

Para la negacin

Asercin

X-!-A

Ataque

Y-!-A

defenderlo (!). El jugador X est acertando que


tiene una justificacin de A. Cmo lo atacamos?
Afirmando todo lo contrario, es decir, afirmando A
(Y-!-A). Para este ataque no hay defensa posible.

Este ataque es asercin

Defensa

Aqu el jugador X afirm A y ahora debe

No hay

Pero es posible dar como respuesta un ataque, es


decir, contraatacar de acuerdo a la conectiva
principal de A.

Para el cuantificador universal

Asercin

X-!-xA

Ataque

Y-?-x/c

defenderla (!). El jugador X est acertando que


tiene la justificacin de que todos los individuos
poseen la propiedad A. Cmo lo atacamos?
Bueno, si l afirma que todos, es nuestro derecho

Este ataque es una

elegir un individuo c que est a nuestro alcance y

pregunta

Defensa

Aqu el jugador X afirm xA y ahora debe

X-!-A[x/c]

Esta defensa es una

exigirle que nos justifique para ese individuo, que


posee la propiedad A (Y-?-x/c). La fuerza de su
afirmacin (para todos) nos da el derecho de

frmula

elegir uno de entre todos. La defensa consiste en


dar esa justificacin. Es decir, el jugador X debe
justificarnos que el individuo c posee la propiedad
A (X-!-A[x/c]).

Para el cuantificador existencial

Asercin

X-!-xA

Ataque

Y-?-x

frmula

tiene la justificacin de que algunos individuos


poseen la propiedad A. Cmo lo atacamos?
que A se cumple al menos para uno (Y-?-x). Pero

pregunta

Esta defensa es una

defenderla (!). El jugador X est acertando que

Bueno, simplemente le exigimos que justificacin

Este ataque es una

Defensa

Aqu el jugador X afirm xA y ahora debe

X-!-A[x/c]

esta vez es su derecho elegir ese individuo c y


justificarnos que posee la propiedad A (X-!-A[x/c]).
El jugador X ha dicho que slo se cumple para
algunos, por ello no somos nosotros (Y) quienes
podemos decidir para cul.

En estos dos ltimos diagramas, A[x/c] aparece como resultado de sustituir la


constante c por cada ocurrencia de la variable x en la frmula A.

Repetimos: es importante distinguir entre ataque, defensa, asercin y


pregunta. Un ataque puede ser o bien una asercin: la sealo con ! y la tengo
que defender (es una formula), o bien es una pregunta y la sealo con el
signo ?. El primer caso corresponde al ataque a un condicional o una
negacin, pues en ambos casos se ataca jugando una frmula (para el
condicional la frmula jugada es el antecedente y para la negacin se trata de
la misma formula pero sin el signo de la negacin). En el segundo caso se
trata de atacar con preguntas. Por el contrario, las defensas se realizan
siempre jugando o acertando frmulas. Todo esto se entender claramente
en los ejemplos que daremos ms adelante.
A continuacin describiremos la dinmica propia de los dilogos por medio de
los pasos de un dilogo.
Consideremos A LpO[,], y un conjunto enumerable {c0, c1, . . .} de
constantes individuales. Un paso de un dilogo es una trada <,,> en la
cual:
es el rol que desempea el jugador, i.e., de atacante (?) o de defensor (!).
El jugador X puede atacar con una pregunta (?) o con una asercin (!) que debe
defender; se defiende slo con aserciones (!).

es una funcin que otorga constantes individuales a las variables libres de


A.
es una de las siguientes expresiones etiquetadas jugador-rol-expresin
jugada, es decir, una de las siguientes: P-!-e, O-!-e, P-?-e y O-?-e . (para ms
detalles ver explicacin ms arriba).

Mediante los pasos de un dilogo mostraremos, de acuerdo con los cuadros


expuestos ms arriba, cmo debe jugarse de acuerdo a la expresin e en
cuestin.
Llamaremos juego a una serie de pasos consecutivos. El inicio de un juego
no coincide necesariamente con el inicio de un dilogo.
Regla de partcula para la negacin:
El juego empieza con un jugador (cualquiera de los dos) que juega una
frmula negada, es decir, A. Un juego est compuesto de pasos, en este
caso, pasos Ni por Negacin. En este primer paso no interesa si el jugador lo
ha jugado como ataque o como defensa. Lo que cuenta es que tiene que
defenderlo.
Paso N1= < --, , X-!-A>

El jugador X jug la frmula A y ahora


debe defenderla (!)

Paso N2= <?, , Y-!-A>

El jugador Y lo ataca (?) con A, su negacin,


y ahora debe defenderla (!)

Regla de partcula para la conjuncin:


El juego comienza con un jugador que juega una conjuncin, es decir, AB.

Paso C1=< --, , X-!-AB>

El jugador X jug la frmula AB y ahora debe


defenderla (!)

Paso C2=

<?, , Y-?-I>

El jugador Y lo ataca (?) exigindole que

o bien

justifique (pregunta: ?) la componente de la

<?, , Y-?-D>

izquierda(I) o bien la de la derecha(D). Puede


pedirle una primero y la otra despus si es que
X logr justificar la primera.

Paso C3=

< !, , X-!-A>

Nuevamente juega X pero esta vez para

o bien

defenderse (!).

< !, , X-!-B>

Responde con A (X-!-A) o con B (X-!-B),


respectivamente. El jugador X deber defender
estas aserciones (!).

Regla de partcula para la disyuncin:


El juego comienza con un jugador que juega una disyuncin, es decir, AB.
Paso D1=< --, , X-!-AB>

El jugador X jug la frmula AB y ahora debe


defenderla (!)

Paso D2=

<?, , Y-?->

El jugador Y lo ataca (?) exigindole que


justifique (pregunta: ?) una de las dos
componentes. El jugador X tiene el derecho de
elegir cul de las dos va a justificar.

Paso D3=

< !, , X-!-A>

El jugador X se defiende (!) respondiendo A (X-!-

o bien

A), o bien B (X-!-B). Ambas aserciones debern

< !, , X-!-B>

ser defendidas (!).

Regla de partcula para la implicacin:

El juego comienza con un jugador que juega una implicacin, es decir, AB.
Paso I1=< --, , X-!-AB>

El jugador X jug la frmula AB y ahora debe


defenderla (!)

Paso I2=

<?, , Y-!-A>

El jugador Y lo ataca (?) concedindole la


justificacin de A para que a continuacin
justifique B.

Paso I3=

< !, , X-!-B>

El jugador X tiene dos posibilidades: o bien se

o bien

defiende del ataque (!), o bien contraataca (?).

< ?, , X-Paso 2>

Se defiende (!) respondiendo B (X-!-B). El


contraataque va dirigido hacia A, la frmula con
la cual Y atac: este contraataque tendr la
forma del paso 2 de cualquiera de los
cuadros de acuerdo a la conectiva principal de
A.

Regla de partcula para el cuantificador universal:


El juego comienza con un jugador que juega una asercin cuantificada
universalmente, es decir, xA.
Paso U1=< --, , X-!-xA>

El jugador X jug la frmula xA y ahora


debe defenderla (!).

Paso U2=

<?, , Y-?-x/c>

El jugador Y lo ataca (?) exigindole que


justifique su asercin (pregunta: ?) para un
individuo c. El jugador Y elige ese individuo.

Paso U3=

<!, , X-!-A[x/c]>

El jugador X se defiende (!) justificando que A


se cumple para ese individuo: A[x/c]. Esta
asercin debe ser defendida (!).

Regla de partcula para el cuantificador existencial:


El juego comienza con un jugador que juega una asercin cuantificada
existencialmente, es decir, xA.
Paso E1=< --, , X-!-xA>

El jugador X jug la frmula xA y ahora debe


defenderla (!).

Paso E2=

<?, , Y-?->

El jugador Y lo ataca (?) exigindole que


justifique su asercin (pregunta: ?) para un
individuo c. El jugador X elige ese individuo.

Paso E3=

< !, , X-!-A[x/c]>

El jugador X se defiende (!) justificando que A


se cumple para un individuo c de su eleccin:
A[x/c]. Esta asercin debe ser defendida (!).

Ilustracin de las reglas de partculas:


Los dilogos se representan en un cuadro de dos columnas principales, una
para cada jugador, y en las cuales se va indicando los pasos que cada uno
va siguiendo de acuerdo con las reglas de partculas.
Para la negacin tenemos dos casos:
1)
O

P
A

N2

N1

A
Tenemos aqu:
N1=< --, , P-!-A>
N2=<?, , O-!-A>

2)
O
N1

A
A
Tenemos aqu:
N1=< --, , O-!-A>
N2=<?, , P-!-A>

N2

Para la conjuncin:
1) si X=P
O

C2

Donde tenemos

?-I

AB

C1

C3

AB

C1

C3

O bien
C2

?-D

C1=

< --, , P-!-AB>

C2=

<?, , O-?-I>
o bien
<?, , O-?-D>

C3=

< !, , P-!-A>
o bien
< !, , P-!-B>

ramificacin en C2

2) si X=O
O

Donde tenemos

C1

AB

C3

?-I

C1=

< --, , O-!-AB>

C2=

<?, , P-?-I>
o bien

C2

<?, , P-?-D>

O bien
C1

AB

C3

Para la disyuncin:
1) para X=P

C3=
?-D

C2

< !, , O-!-A>
o bien
< !, , O-!-B>

Donde tenemos:
O

D2

?-

AB

D1

D3

D1=

< --, , P-!-AB>

D2=

<?, , O-?->

D3=

< !, , P-!-A>
o bien

O bien
D2

?-

AB

D1

D3

< !, , P-!-B>

2) para X=O
Donde tenemos:
O
D1

AB

D3

?-

D2

AB

D3

1) X=P

D2=

<?, , P -?->

D3=

< !, , O-!-A>
< !, , O-!-B>

?-

ramificacin en D3

Para la implicacin:

< --, , O -!-AB>

o bien

O bien
D1

D1=

D2

Donde tenemos:
O

I2

AB

I1

I3

I 1=

< --, , P-!-AB>

I 2=

<?, , O-!-A>

I 3=

< !, , P-!-B>
o bien

O bien
AB
I2

< ?, , P-Paso 2>

I1

En I3 puede jugar uno y luego el otro

A
Ataco A

I3

2) X=O
Donde tenemos:
O
I1

AB

I3

I2

I 1=

< --, , O-!-AB>

I 2=

<?, , P -!-A>

I 3=

< !, , O-!-B>
o bien

O bien
I1

< ?, , O-Paso 2>

AB
A

I3

Ataco A
ramificacin en I3

I2

Recordamos que paso 2 significa que el


jugador ataca la frmula A jugada por el
contrincante de acuerdo a su forma externa
caracterstica y al paso 2 de las reglas de
partculas (Ej: si A es una disyuncin, aplicamos
D2, si es una formula existencial aplicamos E2,
etc.)

Para el cuantificador universal


1) X=P

Donde tenemos:
O

U2

?-x/c

U1= < --, , P-!-xA>

P
xA

U1

A[x/c]

U3

U2=

<?, , O-?-x/c>

U3=

< !, , P-!-A[x/c]>

2) X=O
Donde tenemos:
O
U1

xA

U3

A[x/c]

U1= < --, , O -!-xA>

?-x/c

U2

U2=

<?, , P-?-x/c>

U3=

< !, , O-!-A[x/c]>

Para el cuantificador existencial


1) X=P
Donde tenemos:
O

E2

2) X=O

?-

E1= < --, , P-!-xA>

xA

E1

A[x/c]

E3

E2=

<?, , O-?->

E3=

< !, , P-!-A[x/c]>

Donde tenemos:
O
E1

xA

E3

A[x/c]

E1= < --, , O-!-xA>

?-

E2

E2=

<?, , P-?->

E3=

< !, , O-!-A[x/c]>

2.1.3 Reglas estructurales:


Un dilogo se inicia con la tesis: la expresin jugada por el proponente y que
debe justificar. Los elementos clave son: dilogo, partida, movimiento y juego.
Diferentes tipos de dilogos tienen diferentes tipos de reglas estructurales. Si
el objetivo es probar la validez como es el caso de los dilogos
considerados en este texto- un dilogo puede ser pensado como un rbol
(invertido) cuyas ramas son partidas cerradas relevantes para establecer la
validez de la tesis. Las reglas estructurales sern elegidas de tal modo que

el proponente tendr xito en la defensa de la tesis frente a todas


las crticas que le estn permitidas al oponente, si y slo si la
frmula es vlida. En lgica dialgica la existencia de una estrategia
ganadora de este tipo para el Proponente es considerada como la definicin
de validez.
Cada bifurcacin en ramas en dos partidas- en el rbol de un dilogo, debe
ser considerada como el resultado de una eleccin proposicional hecha por el
Oponente. Toda eleccin hecha por el oponente
1. al defender una disyuncin, (ver en las Ilustraciones: Bifurcacin para
D3)

2. atacar una conjuncin (dem para Bifurcacin en C2)


3. reaccionando al ataque contra un condicional (dem para Bifurcacin en
I3)
proporciona una rama nueva: una nueva partida. Por el contrario, las
elecciones del Proponente no abren nuevas ramas. Tampoco las elecciones
del Oponente para cuantificadores (ni al defender un cuantificador existencial
ni al atacar uno universal).
Introduciremos ahora un cierto nmero de reglas estructurales para un
lenguaje L[]. Escribiremos D(A) para referirnos a un dilogo cuya tesis es A.
(RE-0) (regla de inicio):
(a) La expresin dialgicamente etiquetada <P-!-A> pertenece al dilogo
D(A): la tesis A formulada por el Proponente es ella misma una
partida en el dilogo sobre A.
(b) Si es una partida cualquiera en el dilogo D(A), entonces la tesis
posee la posicin 0 en . Si D(A), entonces
[0] = <P-!-A>.
(c) P realiza movimientos en las posiciones pares y O en las impares.
Cada movimiento luego de [0] es una reaccin a un movimiento
anterior realizado por el otro jugador y est sujeto a las reglas de
partculas y las otras reglas estructurales.
(RE-1.I) (Regla intuicionista de cierre de ronda):
Cualquiera sea X el jugador que tiene que jugar, puede atacar cualquier
frmula (compleja) jugada por su oponente Y, o puede defenderse del

ltimo y slo del ltimo ataque an no respondido: si hay ms de uno

se trata de aquel que tiene asociado el nmero mayor. Un jugador puede


posponer su defensa tanto como le sea posible realizar ataques. Slo el
ltimo ataque que an no ha sido respondido puede ser contestado: si es el
turno de X de realizar un movimiento en la posicin n, y las posiciones l y m
corresponden ambas a ataques no contestados (l < m < n), entonces el
jugador X no puede en la posicin n defenderse de un ataque en la posicin l.
Ejemplo: para Y=O y X=P
O

ataque

Sin responder

ataque

Sin responder

En los movimientos sucesivos a m,


slo puedo responder el ataque de m y
no al de l.

(RE-1.C) (Regla clsica de cierre de ronda):


Cualquiera sea el jugador X que tiene el turno de mover, puede atacar
cualquier frmula compleja jugada por su oponente Y, o puede defenderse

contra cualquier ataque, incluidos aquellos que ya haya defendido. Esto


ltimo significa que pueden rehacerse o jugarse nuevamente las defensas
impares.
(RE-2) (Regla de ramificacin)
Si en una partida perteneciente al dilogo D(A) es el turno de O de realizar
una eleccin proposicional, esto es, defender una disyuncin, atacar una

conjuncin o reaccionar frente al ataque de un condicional, entonces la


partida se ramifica en dos partidas que pertenecen al mismo dilogo.
Tanto una partida como la otra se inician con las respuestas que da el
Oponente (ver Ilustracin de reglas de partculas):
Para (a)defender una disyuncin, tenemos que el Oponente ha realizado el
movimiento D1 y frente al ataque D2 del Proponente, la partida se ramifica en
dos segn D3.
Para (b)atacar una conjuncin, tenemos que el Proponente ha realizado el
movimiento C1 y frente a las dos preguntas del Oponente en C2, la partida se
ramifica en dos segn C3.
Para (c)reaccionar frente al ataque de un condicional, el Oponente ha
realizado el movimiento I1 y frente al ataque I2 del proponente, la partida se
ramifica en dos segn I3.
(SR-3) (Regla de pasaje de partidas): Cuando el Oponente est jugando un
dilogo D(A), le est permitido cambiar de partidas. Con mayor precisin: si O
pierde una partida, entonces puede continuar cambiando a otra segn los
casos determinados por (SR-2). Concretamente esto significa que la
secuencia del paso de una partida a otra ser tambin una partida, es decir,
un elemento de D(A).
(SR-4) (Regla de ganancia para partidas):
Una partida perteneciente a D(A) est cerrada si un mismo literal y en un
mismo juego dialgico aparece en dos posiciones, uno jugado por X y el otro
por Y (ver como ejemplo el caso 1 ms abajo)
Si esta condicin no est satisfecha la partida est abierta.

Si una partida est cerrada, el jugador que propuso la tesis (es decir, P) gana
la partida. De otro modo l es el perdedor.
Una partida est terminada cuando ya no est permitido otro movimiento de
acuerdo con las reglas de partculas o las reglas estructurales. Terminada y
cerrada: gana el proponente. Terminada y abierta: O gana la partida.
(SR-5) (Uso formal de las formulas atmicas)
a- P no puede introducir literales positivos: cualquier literal positivo debe
ser afirmado primero por el Oponente.
b- Los literales positivos no pueden ser atacados.
Definicin de repeticin estricta:
Decimos que una constante es usada por un jugador, si el jugador la elige
para atacar un cuantificador universal o para defender uno existencial.
Decimos que una constante es nueva si es usada por un jugador y no ha sido
usada por ninguno de los dos jugadores en los movimientos previos.
Tenemos ataques repetidos y defensas repetidas.
Ataques repetidos: decimos que un ataque es una repeticin estricta en los
siguientes casos:
a) si vuelve a atacar el mismo movimiento y con el mismo ataque que otro
anterior. (por ejemplo en el caso 1: volver a repetir el ataque del
movimiento 2 contra el movimiento 1 );
b) si vuelve a atacar una cuantificador universal con una nueva constante,
el mismo cuantificador que ya fue atacado previamente con una nueva
constante.

Defensas repetidas: decimos que una defensa es una repeticin estricta


respecto de un ataque previo, en los siguientes casos:
a) si vuelve a defender el mismo movimiento y exactamente con la misma
expresin que lo hizo antes.(por ejemplo, en el caso 5 volver a repetir el
movimiento 2);
se trata de la defensa de un cuantificador existencial introduciendo una nueva
constante, y el mismo cuantificador ya fue defendido antes con una nueva
constante.
(SR-6) (Regla tctica de no-retraso): Esta regla tiene dos variantes: clsica
e intuicionista, dependiendo de si el dilogo es jugado con la regla estructural
clsica (SR-1.C) o con la intuicionista (SR-1.I).
a- Clsica: las repeticiones estrictas no estn permitidas.
b- Intuicionista: Si O ha introducido un formula atmica nueva que puede
ahora ser usada por P, entonces P puede realizar una repeticin de un
ataque. Ninguna otra repeticin est permitida.

Definicin de Validez
Decimos que una oracin A de primer orden es dialgicamente vlida en un
sentido clsico (o intuicionista), si todas las partidas pertenecientes a un
dilogo D(A), clsico o intuicionista, estn cerradas.

Ejemplos
Aclaraciones previas: en las columnas a y a figuran los nmeros
correspondientes a cada movimiento. En las columnas b y b los movimientos
de cada jugador. Finalmente en c y c figuran, cuando corresponde, el
nmero del movimiento atacado. El smbolo corresponde al movimiento
final del jugador que gana el dilogo.
Caso 1: D((pq)p) (Dilogo para la tesis (pq)p)
a

P
(pq)p

pq

p
1

?-I

0
4
2

Detalle de la partida:
Movimiento 0: I1=<!, , P-!-(pq)p>
El proponente juega una implicacin y debe justificarla
Movimiento 1: I2=<?, , O-!-(pq)> (inicia otro juego, equivale a C1 para X=O)
El oponente lo ataca concedindole la justificacin del antecedente (una
conjuncin, i.e., C1 para X=O) para que justifique el consecuente. A
partir de aqu se inicia otro juego.
Movimiento 2: I3=<?, , P-Paso 2> = <?, , P-?-I>(esto equivale a C2)
El proponente no puede defenderse directamente jugando el
consecuente p porque es una atmica (literal positivo) y slo el

oponente tiene derecho a hacerlo. El proponente podra jugar una


atmica si antes la jug el oponente. En esto ltimo consistir la
estrategia equivalente a C2: el proponente le pide que justifique la
componente de la izquierda.
Movimiento 3: C3=<!, , O-!-p>
El oponente justifica la componente de la izquierda que es justamente
el literal que necesita el proponente para responder al ataque a su
implicacin.
Movimiento 4: I3=<!, , P-!-p>
El proponente responde al ataque a su implicacin con el literal que le
concedi el oponente.
El proponente gana pues la partida est terminada: el Oponente no puede
prolongar la partida haciendo diferentes movimientos y cerrada: aparece el
mismo literal en el movimiento 3 y en el 4. De este modo P ha ganado el
juego dialgico particular ya descrito, incluso decimos que tiene una
estrategia ganadora en el dilogo, es decir, P es capaz de ganar no importa
lo que haga O. En otras palabras, la formula (pq)p es dialgicamente
vlida.

Caso 2: D(p(pq))
O

P
p(pq)

pq

?-

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-p(pq)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-p>
Movimiento 2: I3=< !, , P-!-pq > (inicia otro juego, equivale a D1 para X=P)
Aqu el proponente puede defenderse directamente pues la conclusin
no es un literal positivo sino una frmula compleja.
Movimiento 3: D2=<?, , O-?->
Como lo jugado tiene forma de disyuncin, el oponente lo ataca segn
D2.
Movimiento 4: D3=<!, , P-!- p>
El proponente se defiende con este literal porque el oponente ya lo
haba concedido en el movimiento 1.
El proponente gana pues la partida est terminada: el Oponente no puede
prolongar la partida haciendo diferentes movimientos y cerrada: aparece el
mismo literal en el movimiento 1 y en el 4.

Caso 3: D((pq)p)
O
1

pq

P
(pq) p

?-

0
1

Movimiento 0: I1=<!, , P-- (pq)p >


Movimiento 1: I2=<?, , O--pq>(inicia otro juego, equivale a D1 para X=O)
Movimiento 2: I3=< , , P-->
Aqu el proponente no puede responder con el consecuente y por ello
decide atacar la disyuncin jugada por el oponente: esto equivale a D2
para X=O.
Movimiento 3: D3=< , , O--q>
Naturalmente el oponente va a responder con q sabiendo que si
responde p pierde. Incluso si jugara primero p y perdiera, se le
permitira jugar luego q. El proponente debe poder ganar ante todas las
posibilidades estratgicas del oponente.
La partida esta terminada pero abierta: el Oponente gana.

Caso 4: D(pp)
O

P
pp

?-I

Movimiento 0: C1=<!, , P-!-pp >


Movimiento 1: I2=<?, , O-?-I>
El proponente no puede responder este ataque porque no puede jugar
atmicas si antes no las concedi el oponente.
La partida est terminada pero abierta: el oponente gana.

Caso 5: D((pq)(qp))
O

P
(pq)(qp)

pq

qp

?-I

?-D

?-D

10

?-I

1
2
1

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-(pq)(qp)>


Movimiento 1: I2=<?, , O--pq>(inicia otro juego, equivale a C1 para X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-qp>
Aqu el proponente puede responder con el consecuente pues es una
frmula compleja y ahora debe defenderla.
Movimiento 3: C2=<?, , O-?-I>
Tanto en movimiento 1 como en el 2 se han iniciado nuevos juegos.
Aqu O decide atacar la conjuncin segn C2.
Movimiento 4: C2=<?, , P-?-D>
Como el P no puede responder con una atmica salvo que la juegue
primero O, intentar que la diga primero el otro realizando el mismo
ataque C2 pero para la misma proposicin.
Movimiento 5: C3=<!, , O-!-q>
El oponente responde al ataque.
Movimiento 6: C3=<!, , P-!-q>

El proponente responde al ataque inicial del movimiento 3 con la


proposicin que le acaban de conceder en el movimiento 5.
Movimiento 7: C2=<?, , O-?-D>
Movimiento 8: C2=<?, , P-?-I>
Movimiento 9: C3=<!, , O-!-p>
Movimiento 10: C3=<!, , P-!-p>
Estos ltimos cuatro movimientos repiten la secuencia anterior pero
para el literal positivo p.
El proponente gana pues la partida est terminada: el Oponente no puede
prolongar la partida haciendo diferentes movimientos y cerrada: aparece el
mismo literal en el movimiento 9 y en el 10.

Caso 5: D(p(pq))
O

2
1

p(pq)

pq

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-p(pq)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-p> (inicia otro juego, equivale a N1 para X=O)
Movimiento 2: I3=< !, , P-!-pq > (inicia otro juego, equivale a I1 para X=P)
Aqu el proponente puede defenderse directamente pues la conclusin
no es un literal positivo sino una frmula compleja.
Movimiento 3: I2=<?, , O-!-p>
Aqu tenemos otro I2 pues en el movimiento 2 se jug otra implicacin y
el oponente la ataca.
Movimiento 4: N2=<?, , O-!-p>
Aqu el proponente aprovech lo jugado en el movimiento 3 por el
oponente, para atacar la negacin jugada por el mismo oponente en el
movimiento 1.
El proponente gana pues la partida est terminada: el Oponente no puede
prolongar la partida haciendo diferentes movimientos y cerrada: aparece el
mismo literal en el movimiento 3 y en el 4.

Caso 6: D(p(pq))
O

?-D

p(pq)

pq

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-p(pq)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-p>
Movimiento 2: I3=< !, , P-!-pq > (inicia otro juego, equivale a C1 para X=P)
Aqu el proponente puede defenderse directamente pues la conclusin
no es un literal positivo sino una frmula compleja.
Movimiento 3: C2=<?, , O-?-D>
El oponente le exige que justifique, desde luego, el de la derecha pues
sabe que no posee una prueba de ese literal. De hecho el dilogo
completo presupone que se han hecho todas las partidas, es decir,
tambin le ha exigido justificacin de la componente de la izquierda (O?-I) aunque es suficiente con una sola que el proponente no pueda
contestar.
El dilogo est terminado pero abierto: gana el oponente.

Caso 7: D([(pq)p]q) (silogismo disyuntivo)


O

P
[(pq)p]q

[(pq)p]

?-D

pq

?-I

?-

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-[(pq)p]q>


Movimiento 1: I2=<?, , O--[(pq)p]>(inicia otro juego, equivale a C1 para
X=O)
El oponente atac la implicacin concedindole el antecedente que es,
justamente, una conjuncin.
Movimiento 2: C2=<?, , P-?-D>
El proponente atac la conjuncin
Movimiento 3: C3=<!, , O-!-p> (inicia otro juego, equivale a N1 para X=O)
El oponente se defendi respondiendo a la pregunta pero esta
respuesta es una frmula negada, por eso N1.
Movimiento 4: C2=<?, , P-?-I>
El proponente ataca nuevamente
Movimiento 5: C3=<!, , O-!-pq> (inicia otro juego, equivale a D1 para X=O)
El oponente se defendi respondiendo a la pregunta pero esta
respuesta es una disyuncin, por eso D1.
Movimiento 6: D2=<?, , P-?->

El proponente atac la disyuncin


Movimiento 7: D3=<!, , O-!-p>
Movimiento 8: N2=<?, , P-!-p>
En este ltimo movimiento el proponente atac la formula negada que
haba jugado el oponente gracias a la concesin del literal p que el
oponente ha hecho en el movimiento 7.
El proponente gana pues la partida est terminada: el Oponente no puede
prolongar la partida haciendo diferentes movimientos y cerrada: aparece el
mismo literal en el movimiento 7 y en el 8.

Caso 8: D([(pq)p]q) (modus ponens)


O

P
[(pq)p]q

[(pq)p]

?-D

pq

?-I

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-[(pq)p]q>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-[(pq)p]>(inicia otro juego, equivale a C1 para
X=O)
El proponente no puede responder directamente a este ataque el
ataque a la implicacin queda por el momento sin responder) y por ello
juega del siguiente modo:
Movimiento 2: C2=<?, , O-?-D>
El proponente ataca la conjuncin jugada en 1 por el oponente
Movimiento 3: C3=<!, , O-!-p>
Movimiento 4: C2=<?, , P-?-I>
Vuelve a atacar la misma conjuncin
Movimiento 5: C3=<!, , O-!-pq> (inicia otro juego, equivale a I1 para X=O)
El oponente inicia otro juego ms pues ha jugado otra implicacin y el
proponente la ataca del siguiente modo:
Movimiento 6: I2=<?, , P-!-p>
Este ataque fue posible pues el oponente ya le haba concedido el
literal p.

Movimiento 7: I3=<!, , O-!-q>


El oponente respondi al ataque
Movimiento 8: I3=<!, , P--q>
El proponente responde el ataque no respondido del movimiento 1
gracias a que el oponente le ha concedido el literal q.
El proponente gana pues la partida est terminada: el Oponente no puede
prolongar la partida haciendo diferentes movimientos y cerrada: aparece el
mismo literal en el movimiento 7 y en el 8.

Caso 9: D(xAx xAx)


O

P
xA xA

xA

xA

?-x/c

A[x/c]

A[x/c]

?-x/c

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-xAx xAx>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-xAx> (inicia otro juego, equivale a U1 para X=O)
El oponente atac la implicacin concedindole el antecedente que es,
justamente, una expresin cuantificada universalmente.
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-xAx> (inicia otro juego, equivale a U1 para X=P)
El proponente responde al ataque afirmando el consecuente y ahora
debe justificarlo.
Movimiento 3: U2=<?, , O-?-x/c>
El oponente atac el universal jugado por el proponente exigindole
que lo pruebe para c.
Movimiento 4: U2=<?, , P-?-x/c>
El proponente se defiende proponindole al oponente el mismo ataque,
es decir, le exige que pruebe lo que dijo en el movimiento 1 para la
misma c.
Movimiento 5: U3=< !, , O-!-A[x/c]>
El oponente se defendi justificando su afirmacin para c.
Movimiento 6: U3=< !, , P-!-A[x/c]>

El proponente responde al ataque del movimiento 3 con la frmula


concedida en el movimiento 5.
Importante: el ejercicio anterior no dejar de ser genrico hasta que no se
especifique cul es la frmula A de la que se trata. Para ello extendemos el
Caso 8 a los siguientes ejemplos:
1. A= Px (es decir, x Px x Px)
O

P
x Px x Px

x Px

x Px

?-x/c

Pc

Pc

?-x/c

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-xPx xPx>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-xPx> (inicia otro juego, equivale a U1 para X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-xPx> (inicia otro juego, equivale a U1 para X=P)
Movimiento 3: U2=<?, , O-?-x/c>
Movimiento 4: U2=<?, , P-?-x/c>
Movimiento 5: U3=< !, , O-!-Pc>
Movimiento 6: U3=< !, , P-!-Pc>
El dilogo est terminado pero cerrado, gana el proponente: la misma
proposicin atmica en 5 y 6.
Podemos interpretar Pc como Pedro es argentino para P= es
argentino y c =Pedro.

2. A= PxQx (es decir, x (PxQx)x (PxQx))


O

P
x (PxQx)x (PxQx)

x (PxQx)

x (PxQx)

?-x/c

Pc Qc

Pc Qc

?-x/c

?-D

Qc

10

Qc

?-D

11

?-I

Pc

14

13

Pc

?-I

12

1
6
5
6
5

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-x(PxQx) x(PxQx)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-x(PxQx)> (inicia otro juego, equivale a U1 para
X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-x(PxQx)> (inicia otro juego, equivale a U1 para
X=P)
Movimiento 3: U2=<?, , O-?-x/c >
Movimiento 4: U2=<?, , P-?-x/c >
Movimiento 5: U3=< !, , O-!- Pc Qc > (inicia otro juego, equivale a C1 para
X=O)
Esto es nuevo, es decir, como la frmula A es una conjuncin,
consideramos este movimiento 5 como el inicio de juego
correspondiente a una conjuncin, es decir C1.

Movimiento 6: U3=< !, , P-!- Pc Qc > (inicia otro juego, equivale a C1 para


X=P)
El proponente juega la misma frmula como defensa y a partir de aqu
se juega en relacin a las conjunciones que ambos jugaron (similar
caso 4).
Movimiento 7: C2=<?, , O-?-D>
Movimiento 8: C2=<?, , P-?-D>
Movimiento 9: C3=<!, , O-!- Qc >
Movimiento 10: C3=<!, , P-!- Qc >
Movimiento 11: C2=<?, , O-?-I>
Movimiento 12: C2=<?, , P-?-I>
Movimiento 13: C3=<!, , O-!- Pc >
Movimiento 14 C3=<!, , P-!- Pc >
El dilogo est terminado pero cerrado, gana el proponente: la misma
proposicin atmica en 13 y 14.

Caso 10: D(xAxA)


O

P
xAxA

xA

xA

?-

A[x/c]

A[x/c]

?-

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-xAx xAx>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-xAx> (inicia otro juego, equivale a E1 para X=O)
El oponente atac la implicacin concedindole el antecedente que es,
justamente, una expresin cuantificada existencialmente.
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-xAx> (inicia otro juego, equivale a E1 para X=P)
El proponente responde al ataque afirmando el consecuente y ahora
debe justificarlo.
Movimiento 3: E2=<?, , O-?->
El oponente atac el existencial jugado por el proponente exigindole
que lo pruebe para algn individuo.
Movimiento 4: E2=<?, , P-?->
El proponente se defiende proponindole al oponente el mismo ataque,
es decir, le exige que pruebe lo que dijo en el movimiento 1 para algn
individuo.
Movimiento 5: E3=< !, , O-!-A[x/c]>
El oponente se defendi justificando su afirmacin para c.
Movimiento 6: U3=< !, , P-!-A[x/c]>

El proponente responde al ataque del movimiento 3 con la frmula


concedida en el movimiento 5, es decir, justific su afirmacin para el
mismo individuo que eligi el Oponente (recordemos que esto no pudo
haberlo hecho el proponente si antes no lo haca el oponente)
Importante: el ejercicio anterior no dejar de ser genrico hasta que no se
especifique cul es la frmula A de la que se trata. Para ello extendemos el
Caso 8 a los siguientes ejemplos:
1. A= Px (es decir, xPx xPx)
O

P
xPxxPx

xPx

xPx

?-

Pc

Pc

?-

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-xPx xPx>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-xPx> (inicia otro juego, equivale a E1 para X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-xPx> (inicia otro juego, equivale a E1 para X=P)
Movimiento 3: E2=<?, , O-?->
Movimiento 4: E2=<?, , P-?->
Movimiento 5: E3=< !, , O-!-Pc>
Movimiento 6: E3=< !, , P-!-Pc>
El dilogo est terminado y cerrado, gana el proponente: la misma
proposicin atmica en 5 y 6.

2. A= PxQx (es decir, x (PxQx)x (PxQx))


O

P
x (PxQx)x (PxQx)

x (PxQx)

x (PxQx)

?-

Pc Qc

Pc Qc

?-

?-

Qc

10

Qc

?-

1
6
5

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-x(PxQx) x(PxQx)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-x(PxQx)> (inicia otro juego, equivale a E1 para
X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-x(PxQx)> (inicia otro juego, equivale a E1 para
X=P)
Movimiento 3: E2=<?, , O-?->
El proponente no puede responder a esta pregunta, pues se trata de un
literal afirmativo si antes no lo juega el oponente, por eso responde del
siguiente modo:
Movimiento 4: E2=<?, , P-?->
Movimiento 5: E3=< !, , O-!- Pc Qc > (inicia otro juego, equivale a D1 para
X=O)
Como la frmula A es una disyuncin, consideramos este movimiento 5
como el inicio de juego correspondiente a una conjuncin, es decir D1.
Movimiento 6: E3=< !, , P-!- Pc Qc > (inicia otro juego, equivale a D1 para
X=P)

El proponente juega la misma frmula como defensa y a partir de aqu


se juega en relacin a las disyunciones que ambos jugaron (ver caso
2).
Movimiento 7: C2=<?, , O-?->
Movimiento 8: C2=<?, , P-?->
Movimiento 9: C3=<!, , O-!- Qc >
Si el oponente hubiera querido responde Pc, luego el proponente
respondera lo mismo en el movimiento 10.
Movimiento 10: C3=<!, , P-!- Qc >
El proponente juega siempre el mismo literal que jug el oponente.
El dilogo est terminado y cerrado, gana el proponente: la misma
proposicin atmica en 5 y 6.

Variante: Este ejercicio se puede jugar en otro orden:


O

P
x (PxQx)x (PxQx)

x (PxQx)

x (PxQx)

?-

Pc Qc

?-

Qc

10

Pc Qc

?-

Qc

?-

El jugador puede responder directamente el ataque del movimiento 3 pues no


se trata de un literal sino de una frmula compleja. Le dejamos al alumno la
elaboracin de los movimientos.

Caso 11: D(Pc xPx) (Si Nosferatu es un Vampiro, entonces existe al


menos un individuo que lo es)
O

P
Pc xPx

Pc

xPx

?-

Pc

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-PcxPx>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!- Pc >
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-xPx>(inicia otro juego, equivale a E1 para X=P)
Movimiento 3: E2=<?, , O-?->
Movimiento 4: E3=< !, , P-!- Pc >
Aqu el proponente pudo responder sin problema pues el oponente ya
le haba concedido la atmica Pc en el movimiento 1.
El dilogo est terminado pero cerrado, gana el proponente: la misma
proposicin atmica en 1 y 4.

Caso 12: D(xAxAc) (Si todos los hombres son mortales, Juan es mortal)
O
1

xAx

Ac

P
0
1

xAxAc

Ac

?-x/c

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-xAxAc >


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-xAx >(inicia otro juego, equivale a U1 para X=O)
Movimiento 2: U2=<!, , P-?-x/c >
Movimiento 3: U3=<?, , O-!-Ac>
Movimiento 4: I3=< !, , P-!- Ac >
Aqu el proponente pudo responder sin problema pues el oponente ya
le haba concedido la atmica Pc en el movimiento 1.
El dilogo est terminado pero cerrado, gana el proponente: la misma
proposicin atmica en 1 y 4.

Caso 13 : D(x(AxBx) x(AxBx))


O

P
x(AxBx)x(AxBx)

x(AxBx)

x(AxBx)

?-

AcBc

Ac

Bc

10

AcBc

?-x/c

Bc

Ac

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-x(AxBx) x(AxBx)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-x(AxBx)>(inicia otro juego, equivale a U1 para
X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-x(AxBx)> (inicia otro juego, equivale a E1 para
X=P)
Movimiento 3: E2=<?, , O-?->
Movimiento 4: E3=< !, , P-!-AcBc > (inicia otro juego, equivale a I1 para
X=P)
Movimiento 5: I2=<?, , O-!-Ac>
Movimiento 6: U2=<?, , P-?-x/c>
Movimiento 7: U3=<!, , O-!-AcBc> (inicia otro juego, equivale a I1 para
X=O)
Movimiento 8: I2=<?, , P-!-Ac>
Movimiento 9: I3=<!, , O-!-Bc>
Movimiento 10: I3=<!, , P-!- Bc>

Variante
O

P
x(AxBx)x(AxBx)

x(AxBx)

x(AxBx)

?-

AcBc

AcBc

?-x/c

Bc

Ac

Ac

Bc

10

Movimiento 0: I1=<!, , P-!-x(AxBx) x(AxBx)>


Movimiento 1: I2=<?, , O-!-x(AxBx)>(inicia otro juego, equivale a U1 para
X=O)
Movimiento 2: I3=<!, , P-!-x(AxBx)> (inicia otro juego, equivale a E1 para
X=P)
Movimiento 3: E2=<?, , O-?->
Movimiento 4: U2=<?, , P-?-x/c>
Movimiento 5: U3=<!, , O-!-AcBc> (inicia otro juego, equivale a I1 para
X=O)
Movimiento 6: I2=<?, , P-!-Ac>
Movimiento 7: I3=<!, , O-!-Bc>
Movimiento 8: E3=< !, , P-!-AcBc > (inicia otro juego, equivale a I1 para
X=P)
Movimiento 9: I2=<?, , O-!-Ac>
Movimiento 10: I3=<!, , P-!- Bc>

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