Inhaltsverzeichnis
Vorwort und Copyright 3
Einleitung 4
Aventurische und irdische Pferderassen im Vergleich 5
Ponys 5
Vollblter 10
Warmblter 13
Kaltblter 15
Pferdeausbildung 17
Basisschulungen 17
Reitpferde 18
Kutsch- und Packpferde 23
Kriegspferde 24
Lexikon 28
Vor- und Nachteile 30
Unarten 30
Eigenarten 30
Besonderer Besitz 31
Sonderfertigkeiten 32
Namen 33
Unterwegs mit Pferden 35
Verbreitete Irrtmer 39
Berhmte aventurische Pferde 41
Preisliste 43
Einleitung
Die Spielhilfe besteht aus drei wesentlichen Teilen. Im ersten Teil werden die
aventurischen Pferderassen ihren irdischen Pendants gegenbergestellt. Bei einigen
Pferderassen ist diese Verbindung offensichtlicher, bei anderen gab es entweder keine
hundertprozentige Entsprechung oder mehr als eine Rasse htte gepasst. Ich habe
mich aber trotzdem bei jeder Rasse fr eine irdische Entsprechung entschieden. Zuerst
wird jeweils die aventurische Rasse genannt, dann kommt ein Bild dazu und dann die
irdische Rasse. Ich habe im Vergleich zur ZBA (Zoo-Botanica Aventurica) die
Flietexte, die Anhaltspunkte zu Ursprung, Aussehen und Charakter der Pferde
enthielten, bersichtlich in die Rassebeschreibung integriert und erweitert. Es sind
auch zwei, drei Pferderassen hinzugekommen, die noch gar nicht offiziell beschrieben
oder nur am Rande erwhnt wurden. Die Eigenschaftswerte von Pferden wurden auf
alle acht Eigenschaften erweitert, die auch bei Zweibeinern und Hunden angegeben
sind. Da es auch innerhalb einer Pferderasse natrlich Unterschiede in den
Fhigkeiten der Tiere gibt, habe ich die Werte um einen Zufallsfaktor ergnzt, wie es
auch schon beim Warunker in der ZBA der Fall war. Auerdem habe ich mir erlaubt,
die Werte anzupassen, wo es mir logischer erschien. Beispielsweise ist das Firnpony
jetzt auch tatschlich wertetechnisch grer und schneller als ein Paavipony. Da mir
nicht ganz einleuchtet, wie die Ausbildungsvarianten, die in der ZBA bei den Rassen
angegeben sind, gemeint sind, habe ich das unterteilt in diejenigen
Ausbildungsvarianten, die man blicherweise auf dem freien Markt erwerben kann,
und solche, die den Pferden prinzipiell aufgrund ihrer krperlichen und
charakterlichen Merkmale offenstehen.
Der zweite Teile beschftigt sich mit der Pferdeausbildung an sich. Zum einen
bekommen damit dann auch schon erprobte Pferde die allgemeinen Sonderfertigkeiten
zugestanden, zum anderen habe ich die Proben fr die Ausbildung an die
Hundeausbildung aus der ZBA angeglichen. Es mssen also Talentpunkte gesammelt
werden. Die angegebenen Erschwernisse der Reit- bzw. Fahrprobe verstehen sich
inklusive der in der ZBA auf S. 34 genannten Modifikatoren auf Reit- und Fahrproben.
Der dritte und letzte Teil schlielich beinhaltet zustzliche Regeln zu den
weiteren spieltechnischen Werten wie Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten.
Auerdem versuche ich hier, brauchbare Hilfestellungen fr das Tischspiel mit
Pferden zu geben.
Welsh B
Ferkina-pony
AU 6 / 6
LO 5+1W2
TK x6
Vor-/Nachteile: Ausdauernd (Galopp), Gengsam,
Trittsicherheit, Zh; bei einer 1-10 auf dem W20
zustzlich Trendeln.
Charakter: mutig, unerschrocken, misstrauisch.
Auf dem Pferdemarkt:
uerst selten ausgebildet zu erwerben.
Allgemeine Ausbildung: Reitpferd oder Packpferd,
die Ferkinas kennen keine fundierte Ausbildung,
allerdings entsprechen die dort ausgebildeten Ponys
wertetechnisch dem erprobten bzw. geschulten leichten
Streitross (letzteres ohne die Fertigkeiten: Lanzengang,
Capriola und Corbetto (-15 TaP*)) oder dem erprobten
bzw. geschulten Schtzenpferd, und erleiden unter
einem Ferkina keine Einbuen im Kampf.
Mgliche Varianten: Wanderreitpferd (ohne Vorteil
Eingefahren), Lasttragetier
Unmgliche Varianten: Alle Restlichen
Selbstausbildung:
Allgemeine Ausbildung: Reit- oder Packpferd
Geeignete fundierte Ausbildung:
Wanderreitpferd (ohne Vorteil Eingefahren), Packpferd
Eventuell
mgliche
Ausbildung:
Leichtes
Streitross, Botenpferd, Schtzenpferd
Unmgliche Ausbildung: Alle Kutsch- und die
restlichen Kriegspferdevarianten
Anatolisches Pferd
Islandpferd
_____________________________________
Gjalsker Windmhnen
Langmhnen
________________________________________________
Gre: um 70 Finger
Gewicht: ca. 350 Stein
Farbe: meist Braune (1-12), Falben (13-14),
Schimmel(15-16), Rappen (17), Fchse (18), Schecken
(19), Farbwechsler (20)
Krperbau: langer, gerader Kopf mit breiter Stirn,
groen Nstern und starken Kiefern, kurze Rhrbeine,
starke Gelenke und harte Hufe, kompakt, dichtes, feines
Fell
Ursprung: eine kleine Herde der Ponys ist irgendwie
auf die Insel Maraskan gelangt, eventuell stammen sie
aus dem Riesland
MU 7+1W2
KL 4+1W2
CH 5+1W2
IN 4
GE 7+1W2
KO 19+1W2 KK 12+1W2 FF 2
LeP 44+1W2 GS 1,5 / 5+1W2 / 9+1W2
AU 6 / 5
LO 6+1W2
TK x6
Vor-/Nachteile:
Gengsam,
Trittsicher,
Wasserliebend, Zh, bei einer 1-7 auf dem W20
zustzlich Trendeln.
Charakter: gutmtig, gengsam und mutig
Auf dem Pferdemarkt:
Allgemeine Ausbildung: Reit-, Zug- und Packpferd
bliche fundierte Ausbildung: Wanderreitpferd,
Packpferd
Eventuell mgliche Varianten: Zirkuspferd,
Linienkutschpferd
Unmgliche Varianten: Magierpferd, Novadisches/
Tulamidisches
Kriegspferd,
mittelschweres
und
schweres
Streitross,
Prunkkutschpferd,
Rennkutschpferd,
Rennpferd,
Schtzenpferd,
Streitwagenpferd, Trosskutschpferd
Selbstausbildung:
Allgemeine Ausbildung: Reit-, Pack- und Zugpferd
Geeignete fundierte Ausbildung:
Wanderreitpferd, Packpferd, Zirkuspferd
Eventuell mgliche Ausbildung: Schtzenpferd,
Botenpferd, Leichtes Streitross, Linienkutschpferd
Unmgliche Ausbildung:
Magierpferd, novadisches/tulamidisches Kriegspferd,
mittelschweres/schweres Streitross
Fjordpferd
Highlandpony
Haflinger
________________________________________________
Nordmhnen
Gre: um 75 Finger
Gewicht: ca. 500 Stein
Farbe: blondes bis braunes Deckhaar mit hellblondem
Langhaar (Flaxen) (1-13); auch Fchse (14-15), Rappen
(16), Braune (17-18), Tigerschecken (19) und
Grauschimmel (20)
Krperbau: krftige Statur, wenig edler Kopf mit
leicht aufgewlbtem Profil, kurzer, krftiger Hals,
kurze, steile Schultern, langer, weicher Rcken, gut
bemuskelt, gespaltene, steile Kruppe
Ursprung: Aus dem Svelltaler Kaltblut mit
Einkreuzung von edleren sdlichen Rassen.
MU 4+1W2
KL 3+1W2
CH 6+1W2
IN 4
GE 7+1W2
KO 21+1W3
KK 24+1W2 FF 2
LeP 59+1W6 GS 1,5 / 6+1W2 / 11+1W2
AU 6/5
LO 5+1W3
TK x6
Vor-/Nachteile: Erhhte Zugkraft, Gengsam,
Gutmtig, Sptreif
Charakter: anspruchslos, gutmtig
Auf dem Pferdemarkt:
Allgemeine Ausbildung: Reit-, Zug- und Tragpferd
bliche fundierte Ausbildungsvarianten:
Trosskutschpferd
Mgliche Varianten: Wanderreitpferd, Zirkuspferd,
Packpferd, Linienkutschpferd
Unmgliche Varianten: Magierpferd, Novadisches/
________________________________________________
hervorgegangen.
MU 6+1W2
KL 2+1W2
CH 4+1W2
IN 5
GE 8+1W2
KO 19+1W2
KK 12+1W3 FF 2
LeP 49+1W2 GS 1,5 / 6+1W2 / 9+1W2
AU 7 / 5
LO 3+1W3
TK x6
Vor-/Nachteil:
Ausdauernd
(Schritt
und
Trab/Trendeln), Gengsam, Rennpass, Trendeln, Zh
(beim wilden Orklandpony gelten die in der ZBA im
Abschnitt Wildpferde auf Seite 26 genannten weiteren
Einschrnkungen.)
Charakter: zh, unerschrocken, scheu
Auf dem Pferdemarkt:
Allgemeine Ausbildung: Reit- und Packpferd, selten
Zugpferd
bliche fundierte Ausbildungsvarianten:
Wanderreitpferd; Orks kennen keine fundierte
Ausbildung im Sinne der Menschen allerdings
entsprechen die Kriegsponys der Orks wertetechnisch
dem erprobten bzw. geschulten leichten Streitro
(letzteres ohne die Fertigkeiten: Lanzengang, Capriola
und Corbetto (-15 TaP*)).
Unmgliche
Varianten:
Magierpferd,
novadisches/tulamidisches Kriegspferd, alle weiteren
Streitrosse, Rennpferde
Selbstausbildung:
Allgemeine Ausbildung: Reit-, Pack- und Zugpferd
Geeignete fundierte Ausbildung:
Wanderreitpferd, Schtzenpferd
Eventuell mgliche Ausbildung: leichtes Streitro,
Linienkutschpferd
Unmgliche Ausbildung: Magierpferd,
Novadisches/Tulamidisches Kriegspferd,
Mittelschweres/Schweres Streitross
Mongolenpferd
Paavipony
Firnpony
Dlmener Wildpferd
___________________________________________________
Vollblter
Charakter: nervs, temperamentvoll, bisweilen etwas
schwierig
Auf dem Pferdemarkt:
Allgemeine Ausbildung: fast nicht zu finden, da es
die Tiere nur in gezielter Zucht gibt und sie eher
fundiert ausgebildet werden wenn, dann Reit- und
Fahrpferd.
bliche
fundierte
Ausbildung:
Rennpferd
(Sprinter), Leichtes Streitross
Mgliche Ausbildung: Rennkutschpferd, Adelsross,
Wanderreitpferd, Jagdpferd
Unmgliche Ausbildung:
Novadisches/Tulamidisches Kriegspferd,
Mittelschweres/Schweres
Streitross,
Magierpferd,
Trosskutschpferd, Packpferd, Schtzenpferd
Elenviner Vollblut
10
Selbstausbildung:
Allgemeine Ausbildung: Reit- und Zugpferd
Geeignete fundierte Ausbildung: Rennpferd
(Sprinter), Leichtes Streitross, Rennkutschpferd
Eventuell mgliche Ausbildung: tulamidisches
Kriegspferd,
Wanderreitpferd,
Botenpferd,
Prunkkutschpferd,
Streitwagenpferd,
Zirkuspferd,
Adelsross, Jagdpferd
Unmgliche Ausbildung: Packpferd, Magierpferd,
novadisches
Kriegspferd,
Schtzenpferd,
mittelschweres/schweres Streitross
Englisches Vollblut
Araber (Muniqi)
s. Saqlawi
Kopf: lang und schmal, mit geradem
Krper: lang und schmal, tiefe Schweifwurzel
Profil
________________________________________________
________________________________________________
Shadif
Goldfelser
Gre: um 77 Finger
Gewicht: ca. 450 Stein
Farbe: Rappen (in AlAnfa als Boronsmhnen
gezchtet) (1-8) und Schimmel (9-19), Fchse (20),
keine Firunszeichen
Krperbau: leicht konkave Nasenlinie, trockene, harte
Beine, kleine Hufe, schlank, feingliedrig, groe Augen,
edel gebogener Hals und Rcken.
Ursprung:
aus
den
aventurischen
Ponys
hervorgegangen durch Kreuzungen mit greren
gldenlndischen Pferden. Unzhlige Legenden ranken
sich um den Ursprung dieser Pferde.
MU 7+1W2
KL 4+1W2
CH 6+1W2
IN 5
GE 7+1W2
KO 17+1W2
KK 19+1W2 FF 2
LeP 55+1W3
GS 2 / 10+1W2 / 13+1W2
AU 7 /6
LO 7+1W3
TK x5
Vor-/Nachteile:
Ausdauernd,
sehr
lernfhig,
Nervositt, Schnell, Zh, Verminderte Tragkraft
Charakter:
temperamentvoll,
freundlich,
menschenbezogen, nicht immer einfach, ausdauernd,
zh und mutig
Allgemeine Ausbildung: Reitpferd
Auf dem Pferdemarkt:
Selten auf dem freien Markt zu bekommen.
Allgemeine Ausbildung: Reitpferd
11
Araber (Saqlawi)
Araber (Kuhaylan)
Tulamide
s. Saqlawi
Krper: maskuliner Urtyp, ausdauernd und kraftvoll
Charakter: ruhigere Natur
__________________________________________________
12
Warmblter
Biss: DK H
AT 11
TP 1W6
Tritt: DK N
AT 11
TP 1W6+2
GS 2 / 9+1W3 / 11+1W3
MR 0/8
GW 8
AU 7 / 5
LO 7+1W3
TK x5
ZK x11
Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Feurig (aber mit
ruhigem
Temperament),
Eigenwillig,
Elegante
Erscheinung
Charakter: anhnglich, sanft, mutig, nervenstark,
temperamentvoll
Futterbedarf: 13 Stein / 13 Stein / 15 Stein / 17 Stein
Preis: - / 150 Dukaten, extrem selten auf dem freien
Markt zu erhalten, wenn aus Beutebestnden
Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (4, Tritt),
groer Gegner
Auf dem Pferdemarkt:
Nur aus Beutebestnden
Allgemeine Ausbildung: Reitpferd (sehr selten
ohne fundierte Ausbildung)
bliche fundierte Ausbildung: tulamidisches
Kriegspferd, leichtes und mittelschweres Streitross ,
Jagdpferd
Unmgliche Varianten: Magierpferd, schweres
Streitross, Novadisches Kriegspferd
Selbstausbildung:
Allgemeine Ausbildung: Reitpferd
Geeignete fundierte Ausbildung: tulamidisches
Kriegspferd, leichtes und mittelschweres Streitross,
Jagdpferd
Eventuell mgliche Ausbildung: Wanderreitpferd,
Zirkuspferd, Adelsross, Schtzenpferd, Botenpferd,
Streitwagenpferd
Unmgliche Ausbildung: novadisches Kriegspferd,
Magierpferd, schweres Streitross
Warunker
Rahjaross
Amazonenross
Verbreitung: Amazonenburgen
Gre: 75 bis 85 Finger
Gewicht: ca. 450 bis 550 Stein
Farben: Rappe (1-3), Schimmel (4-7), Braune (8-12),
Fchse (13-17), Falben (18-20), Firunszeichen erlaubt
Krperbau: Kraftvoll, wendig, schlanker als der
Warunker, groe, wache Augen, trockener Kopf,
ausgeprgte Madalinie, kleine Ohren, gerader Hals,
kurzer Rcken, harte, trockene Beine, harte Hufe,
krftige Hinterhand, steile Schulter, seidige Mhne,
manchmal leicht nach innen gebogene Nasenlinie
Ursprung: Von den Amazonen aus leichten
Warunkern und edlen Shadifs gezchtet.
MU 7+1W2
KL 3+1W2
CH 6+1W2
IN 4
GE 7+1W2
KO 17+1W3
KK 21+1W3 FF 2
INI 9+1W6
PA 8
LeP 57+1W3 RS 1
13
Selbstausbildung:
Allgemeine Ausbildung: Reitpferd
Geeignete fundierte Ausbildung: Adelsross,
tulamidisches
Kriegspferd,
leichtes
Streitross,
Wanderreitpferd, Jagdpferd
Eventuell mgliche Ausbildung:, Zirkuspferd,
Schtzenpferd,
Botenpferd,
Streitwagenpferd
Unmgliche Ausbildung: novadisches Kriegspferd,
Magierpferd, mittelschweres und schweres Streitross
Tizamtaler
Yaquirtaler
14
Andalusier
_____________________________________________________________________________
Kaltblter
Eventuell mgliche Ausbildung: Schtzenpferd,
Trosskutschpferd, schweres Streitross, Jagdpferd
Unmgliche Ausbildung: alle Rennvarianten,
Botenpferd, Magierpferd, tulamidisches/novadisches
Kriegspferd, leichtes Streitross, Packpferd
Teshkaler
Friese
15
IN 4
FF 2
sanft,
Tralloper Riese
Shire Horse
Gre: ca. 165 bis 195 cm (grter Shire mit 213 cm,
durchschnittlich 178 cm)
Farbe: Rappen, Braune und Schimmel, Krper sollte
keine groen weien Flecken aufweisen.
Kopf: lang, schmal, ramsfrmig.
Hals: lang, leicht gebogen und gut aufgesetzt.
Krper: breite Brust, kurzer Rcken, tiefe, schrge
Schulter, breite, muskulse Hinterhand, muskulse
Kruppe, krftiges Fundament, ppiger Behang und
dichtes Langhaar.
Fundament: starke, trockene Gelenke, breite, gut
geformte, harte Hufe.
Bewegung: geradlinig, hohe Aktion
Charakter: menschenbezogen, mutig, leistungsbereit,
gelehrig, sanftmtig, ausgeglichen und freundlich,
durchaus temperamentvoll.
Ursprung: Von Wilhelm dem Eroberer 1066 nach
England importierte schwere Kaltblter von etwa 1,50
Stockma wurden mit englischen Kaltbltern gekreuzt
und als English Great Horses bekannt. Sie dienten in
der Schlacht von Hastings als lebende Panzer. Im 17.
Jahrhundert wurden sie mit niederlndischen
Kalbltern und Friesen gekreuzt. Spter dann nur noch
als schwere Arbeitspferde eingesetzt, wurden sie im 18.
Jahrhundert von Schlern Robert Blakewells
verbessert und dort beginnt die Geschichte der
heutigen Shire Horses.
________________________________________________
Svellttaler Kaltblut
16
Noriker
Gre: ca. 155 bis 170 cm
Farbe: alle Fchse, Rappen, Braune, Schimmel,
Tigerschecken, selten Schecken, Grauschimmel
(Mohrenkpfe). Von ehemals drei bunten Zuchtlinien
ist nur noch eine brig.
Kopf: gro, schwer, mit geradem Profil oder leichte
Ramsnase,
groe,
freundliche
Augen.
Hals: kurz, krftig.
Krper: kurze, steile, jedoch krftige Schulter, kurzer,
krftiger Rcken, breite Brust, breite, krftige
Hinterhand, gespaltene, abgeschlagene Kruppe, tiefer
Schweifansatz.
Fundament: kurz, stark, trocken, hufig leichte
Stellungsfehler.
Bewegung: frei und raumgreifend, wendig,
trittsicher.
Charakter: ausgeglichen, gutmtig, aufmerksam.
Ursprung:
aus
mittelschweren
rmischen
Zugpferden hervorgegangen und mit spanischen
Rassen veredelt.
___________________________________________________________________________
Pferdeausbildung
Die Ausbildungsvarianten lassen sich untereinander nicht frei kombinieren. Das heit, da ein erprobtes
Wanderreitpferd beispielsweise nicht spter zum geschulten Streitross weiter ausgebildet werden kann. Wird ein
Pferd nach dem fundierten Einreiten oder Einfahren nicht weiter bis zum erprobten Tier ausgebildet, sondern nur
zur Arbeit eingesetzt, wird es nach 2 Jahren, ebenso wie ein lndlich eingerittenes oder eingefahrenes Pferd, zum
erprobten Reit-, Fahr- oder Packpferd. Allerdings ist es durchaus mglich, sich fr die fundierte Ausbildung zum
erprobten Pferd auch lnger als 2 Jahre Zeit zu lassen, wenn das Pferd durchgngig weiter ausgebildet wird. Die
LO kann auch unabhngig von den verschiedenen Ausbildungsstufen durch Abrichtenproben, wie auf S.18 in der
ZBA beschrieben, erhht werden. Insgesamt aber nur bis zu einem Maximalwert von Grund-LO (s.
Rassebeschreibungen) + 11.
Basisschulungen
einfach ein Sattel aufgelegt und man lt es sich mde
laufen und bocken. Dasselbe geschieht, wenn zum
ersten Mal ein Reiter in den Sattel steigt. Zum Teil
werden die Pferde dabei geschlagen, angebunden, ein
Bein wird ihnen hochgebunden oder die Augen
verbunden.
Reitpferde
17
Zugpferde
Packpferde
Weiterschulung Reitpferde
Fundierte Ausbildung zum erprobten Adelsross
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern.
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten.
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
25 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, GE + 1, AU +1/0
Fertigkeiten:
Handpferd,
Galoppwechsel,
Seitengnge, Steigen
_____________________________________
Adelsrsser
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Adelsross
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung.; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter, Abrichten und Reiten
TaW 14+, SF Reiterkampf
Proben: 40 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
18
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Botenpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 30 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
30 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, GE +1, GS +2/+1, AU
+3/+2
Fertigkeiten: Schrecksicher, Sprungsicherheit
Jagdpferde
Wanderreitpferde
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Jagdpferd
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten;
Proben: 15 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
15 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, MU +1, AU +1/0
Fertigkeiten: Gelndehindernisse, Handpferd
_________________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Jagdpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 30 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
30 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: AU +1/+1, MU +1, GE +1
Fertigkeiten:
Schrecksicher,
Sprungsicherheit,
Stillstand, Weiches Gangwerk, Lenken ohne Zgel
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Wanderreitpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
25 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: AU +2/0, GE +1, TK +0,5*KK
Fertigkeiten: Schrecksicher, Sprungsicherheit
Botenpferde
Htepferde
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Botenpferd
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten;
Proben: 15 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
15 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, GE +1, AU +1/0
Fertigkeiten: Gelndehindernisse, Handpferd
__________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Htepferd
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
25 TaP* bei Reiten-Proben +3
19
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Zirkuspferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung. Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter, Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 30 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
30 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: IN +1, GE +1
Fertigkeiten:
Schrecksicher,
Sprungsicherheit,
Kniefall, Zhlen
Magierpferde
Rennpferde
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Magierpferd
Voraussetzungen: Rasse Tulamide, Firn-oder
Paavipony; Gabe Magiegespr; Zwei erfolgreiche
Abrichten-Proben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten
Proben: 20 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
20 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, MU +1, AU +1/0
Fertigkeiten:
Stopp, Kehrtwende, Seitengnge,
Stillstand
________________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Rennpferd (Renner)
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten
Proben: 15 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
15 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, GE +1, GS +1/+2, AU +2/+1
Fertigkeiten: keine
_______________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Magierpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 35 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
35 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: IN +1, GE +1
Fertigkeiten: Weiches Gangwerk, Lenken ohne
Zgel, Schrecksicher
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Rennpferd (Steher)
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten;
Proben: 15 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
15 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, GE +1, MU +1, GS 0/+1, AU
+3/+2
Fertigkeiten: keine
________________________________________________
Zirkuspferde
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Rennpferd (Renner)
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
25 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: GS +2/+2, GE +1 AU +1/+1
Fertigkeiten: keine
zum
erprobten
20
Alltgliche
Reitpferd
________________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Rennpferd (Steher)
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
25 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: GE +1, MU +1, GS +1/+1, AU +2/+2
Fertigkeiten: keine
Nutzung
als
21
22
Prunkkutschpferde
Trosskutschpferde
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Prunkkutschpferd
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einfahren
Proben: 15 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
15 TaP* bei Fahrzeuge lenken Proben +3
Modifikationen: KK +2, AU +1/0
Fertigkeiten: Mehrspnnig
_______________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Prunkkutschpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung
Zureiter;
Abrichten
und
Fahrzeug lenken TaW 14+
Proben: 30 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
30 TaP* bei Fahrzeuge lenken Proben +5
Modifikationen: GE +1
Fertigkeiten:
Gespanngewhnung,
Almadaner
Schritt, Passage
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Trosskutschpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung
Zureiter;
Abrichten
und
Fahrzeug lenken TaW 14+
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
25 TaP* bei Fahrzeuge lenken Proben +5
Modifikationen: KK +2, MU +1, ZK +2*KK
Fertigkeiten: Schrecksicher
Rennkutschpferde
Linienkutschpferde
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Linienkutschpferd
Voraussetzungen: Vier erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 4 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung
Zureiter;
Abrichten
und
Fahrzeug lenken TaW 14+
Proben: 20 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
20 TaP* bei Fahrzeuge lenken Proben +5
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Rennkutschpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
23
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Packpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten TaW 14+
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, TK +1*KK, KK +1, Vorteil:
Trittsicherheit (Gelndeart)
Fertigkeiten: Schrecksicher
Kutschpferd
zwei
Jahre
Alltgliche
Packpferd
Packpferde
Nutzung
als
Weiterschulung Kriegspferde
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+, SF Kriegsreiterei
Proben: 50 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
50 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, IN +1, GE +1, INI +1, AT
+1, TP (Tritt) +1
Fertigkeiten: Schrecksicher, Lanzengang, Kreisel,
Corbetto, Capriola, Sprungsicherheit, Reitertreue, die
brigen der oben genannten
Leichte Streitrsser
Mittelschwere Streitrsser
24
_______________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
mittelschweren Streitross
Voraussetzungen: Vier erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 4 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+, SF Kriegsreiterei
Proben: 50 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
50 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, IN +1, GE +1, INI +1, AT
+1, TP (Tritt) +2, (TK +0,5)*KK
Fertigkeiten: Schrecksicher, Lanzengang, Kreisel,
Corbetto, Capriola, Reitertreue, die brige der oben
genannten
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
novadischen Kriegspferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensivster
Beschftigung Abstand zum Einreiten; Ausbilder: SF
Reiterkampf
Proben: 35 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
35 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, MU +1, GE +1, AU +1/0
Fertigkeiten: 5 der folgenden: Kommen auf Signal,
Stopp, Kehrtwende, Steigen, Hinlegen, Gezielter Bi,
Gezielter Tritt, Wacht
________________________________________________
Schwere Streitrsser
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
novadischen Kriegspferd
Voraussetzungen: Fnf erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 5 Punkte zu steigern;
Mindestens
zwei
Jahre
mit
intensivster
Beschftigung Abstand zur obigen Ausbildung;
Ausbilder: Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten
und Reiten TaW 14+, SF Kriegsreiterei; Novadi
Proben: 60 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
60 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, IN +1, GE +1, INI +1, AT
+1, GS +1/+1, AU +2/+2
Fertigkeiten: Schrecksicher, Lanzengang, Kreisel,
Reitertreue, Rastullahs Schwingen, Stille Wacht, die
brigen oben genannten genannten
tulamidische Kriegspferde
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
schweren Streitross
Voraussetzungen: Fnf erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 5 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+, SF Kriegsreiterei
Proben: 50 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
50 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, IN +1, GE +1, INI +1, AT
+1, TP (Tritt) +3, (TK +1)*KK
Fertigkeiten: Schrecksicher, Lanzengang, Kreisel,
Corbetto, Trampeln, Reitertreue, die brigen der oben
genannten
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
tulamidischen Kriegspferd
Voraussetzungen: Fnf erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 5 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
TaW 14+, SF Kriegsreiterei
Proben: 55 TaP* bei Abrichten-Proben +5;
55 TaP* bei Reiten-Proben +5
Modifikationen: MU +1, IN +1, GE +1, INI +1, AT
novadische Kriegspferde
25
Schtzenpferde
Streitwagenpferde
Fundierte
Ausbildung
zum
erprobten
Schtzenpferd
Voraussetzungen: Zwei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 2 Punkte zu steigern;
Mindestens anderthalb Jahre mit intensiver
Beschftigung Abstand zum Einreiten; Ausbilder: SF
Berittener Schtze
Proben: 25 TaP* bei Abrichten-Proben +3;
25 TaP* bei Reiten-Proben +3
Modifikationen: KK +2, MU +1, GE +1, AU +1/0
Fertigkeiten: Stopp, Kehrtwende, Stillstand
_______________________________________________
Fundierte
Ausbildung
zum
geschulten
Schtzenpferd
Voraussetzungen: Drei erfolgreiche AbrichtenProben, um die LO um 3 Punkte zu steigern;
Mindestens zwei Jahre mit intensiver Beschftigung
Abstand zur obigen Ausbildung; Ausbilder:
Talentspezialisierung Zureiter; Abrichten und Reiten
26
Courbetto
Capriola
27
Lexikon
wie im Schritt immer mindestens ein Huf auf dem
Boden ist, hchstens aber zwei. Dadurch gibt es keine
Schwebephase wie im Trab, weshalb das Trendeln sehr
gut zu sitzen ist. Die Geschwindigkeit ist variabel. Die
Veranlagung zum Trendeln haben grundstzlich
alle Pferde, aber nicht bei allen kommt es auch zum
Vorschein.
Trendler sind besonders bei Klerus und Adel fr lange
Reisen beliebt, weil sie so bequem zu reiten sind.
Allerdings sind sie nicht allzu leicht zu erwerben und
recht kostspielig. Bei Kaltbltern ist das Trendeln
komplett weggezchtet und bei Warmbltern gibt es
nur wenige Trendler, da vor allem bei gefahrenen
Pferden diese Gangart berflssig ist.
Vollblut: Vollblter besitzen einen sportlichtrockenen Krperbau, viel Temperament und
Sensibilitt.
Wallach: Kastriertes mnnliches Pferd. Ein Wallach
hat ein deutlich ausgeglicheneres Gemt als eine Stute
oder ein Hengst. Er zeigt keine Hengstmanieren und ist
mit anderen Pferden gut vertrglich.
Warmblut: Vereinen Merkmale von Vollbltern und
Kaltbltern. Sie sind die typischen Reitpferde.
Widerrist: Kncherner Hcker am bergang
zwischen Halslinie und Rcken.
Farben:
Die bei den Rassen angegebenen Farben beziehen sich
bei den meisten vor allem auf diejenigen Pferde, die
auch ins Zuchtbuch eingetragen werden. Bei Pferden
die nicht reingezchtet werden, sondern aus lndlicher
Vermehrung stammen, knnen auch gelegentlich sehr
ungewhnliche Farben auftauchen.
Schimmel: Schimmel werden dunkel geboren und
hellen mit der Zeit auf bis sie ganz wei sind.
Fuchsschimmel: Werden als Fchse geboren und
hellen dann auf.
Eisenschimmel: Werden als Rappen geboren und
haben gleichmiges, metallisch graues Fell. Im
Langhaar sind einzelne weie Haare, es hellt ebenso
wie Kopf und Beine langsamer auf.
Grauschimmel: Haben mehr hellgraue Haare im Fell
als Eisenschimmel und gleichmig graues Langhaar.
Fliegenschimmel: Haben ber den Krper verteilt
kleine, meist rtliche Pnktchen, die mit dem Alter
mehr werden.
Apfelschimmel: An einigen Stellen hellt das Pferd
langsamer auf. Diese Stellen umschlieen dann hellere
Flchen, die annhernd rund sind und relativ nah
beieinander liegen.
Silberschimmel: Das Fell und das Langhaar glnzen
silbern.
Glanzschimmel: fertig ausgeschimmelter Schimmel.
Braunschimmel: Werden als Braune geboren und
hellen dann auf.
Rappschimmel:
Sehr
dunkler
Grauschimmel.
Atlasschimmel: Weigeborener Schimmel mit rosa
Haut und blauen Augen.
Rappen: Schwarzes Deck- und Langhaar.
Winterrappe: Im Winter mattschwarz, im Sommer
rtlich schimmernd schwarz.
Sommerrappe: Im Sommer dunkel und im Winter
rtliche oder graue Haarspitzen.
Glanzrappe: Lack- oder blauschwarz.
Kohlrappe: Mattschwarzes Fell ohne Glanz und
28
oftmals gepfelt.
Erdbrauner: Aufgehellter Rappe. Das schwarze
Deckhaar geht ins Brunliche ber, die Beine sind aber
schwarz. Oft sind die Augen auch aufgehellt wie beim
Erdfarbenen.
Fchse: rtlich braunes Deck- und Langhaar
Hellfuchs: Gelbrot mit gleichfarbigem oder etwas
hellerem Langhaar.
Goldfuchs: Satter Goldton, der metallisch glnzt,
gleichfarbiges Langhaar.
Rotfuchs: Braun bis fast schwrzlich rot mit
gleichfarbigem Langhaar.
Dunkelfuchs:
Dunkelrotbraun
mit
schmutzig
graubraunem Langhaar.
Kupferfuchs: Kupferfarben glnzend.
Isabelle: Aufgehellter Fuchs. Gelbliches bis goldenes
Fell mit silberweiem Langhaar.
Braune: Braunes Deckhaar, schwarze Beine und
schwarzes
Langhaar.
Schattierungen:
Kastanienbrauner,
Rotbrauner,
Rehbrauner,
Dunkelbrauner, Schwarzbrauner, Schokobrauner,
Hellbrauner, Kirschbrauner.
Erdfarbener: Aufgehellter Brauner, einem Falben sehr
hnlich. Das Deckhaar ist aber komplett aufgehellt,
auch am Kopf. Nur die Beine und das Langhaar sind
dunkel. Zum Teil haben Erdfarbene einen Aalstrich,
der sich allerdings nicht in Schweif und Mhne
fortsetzt. Die Augen knnen eine Bernsteinfarbe
annehmen.
Falben: Alle erdenklichen Grundfarben auer
Schimmel. Das Deckhaar ist verschieden stark
aufgehellt, der Kopf und die Beine zeigen jedoch die
Grundfarbe. Alle Falben haben einen Aalstrich, der sich
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Unarten
Ein Tier gewhnt sich eine Unart an, wenn die LO durch Vernachlssigung oder milungene Abrichtenproben um
zwei Punkte sinkt, oder wenn bei der Ausbildung gepatzt wird. Die Wahl der Unart sollte passend zur Situation sein
und obliegt dem Meister. Unarten mindern den Preis eines Tieres erheblich.
Gruppe trennen will.
Klopfen: Das Pferd klopft gegen Boxentre und
Wnde, was diese natrlich mit der Zeit kaputtmacht
und auerdem recht laut ist.
Knabbern: Das Tier knabbert alles an. Kosten
erhhen sich um 2 S pro Monat.
Koppen: Das Pferd sttzt die oberen Schneidezhne
auf eine Kante und saugt dann Luft ein. Diese Unart ist
ein Zeichen fr Vernachlssigung, Langeweile und
Einsamkeit.
Kopfscheu: Das Tier lt sich nicht am Kopf
anfassen. Beim Aufzumen erhlt es einen
Ausweichen-Wert von 10.
Laut: Das Tier wiehert besonders laut/durchdringend
und/oder hufig.
Sattelzwang: Das Tier verweigert sich Sattel, Zaum
und Geschirr. Es erhlt einen Ausweichen-Wert von
10. Zustzlich sinkt im Falle, da die Unart durch
einen Patzer entsteht, die LO um 2 Punkte.
Scheu: Das Tier luft bei jeder Gelegenheit weg und
lt sich nicht einfangen. Zustzlich sinkt im Falle, da
die Unart durch einen Patzer entsteht, die LO um 2
Punkte.
Treten: Das Tier schlgt bei der kleinsten
Missmutigkeit drohend aus. Zustzlich sinkt im Falle,
da die Unart durch einen Patzer entsteht, die LO um 1
Punkt.
Weben: Das Pferd pendelt von einem Bein auf das
andere und schwingt dabei auch den Kopf. Entsteht
aus
hnlichen
Grnden
wie
das
Koppen.
Eigenarten
Dies sollen nur Anregungen fr die Ausgestaltung des Pferdes sein, um sie etwas interessanter und individueller zu
machen.
Reiben: Das Pferd will immer seinen Kopf an jedem
in der Nhe stehenden Menschen reiben. Dabei
schmeit er unverhofft gelegentlich mal einen
30
Besonderer Besitz
Elenviner
Krieger aus Neersand: erprobtes Wanderreitpferd;
Warunker, Norburger
Krieger aus Arivor: erprobtes Wanderreitpferd;
Warunker,
Elenviner,
Yaquirtaler,
Tulamide,
Goldfelser
Krieger aus Vinsalt: erprobtes Wanderreitpferd
oder Adelsross; Warunker, Elenviner, Yaquirtaler,
Tulamide, Goldfelser
Krieger aus Baliho: erprobtes mittelschweres oder
schweres Streitross; falls bei der Generierung SF
Kriegsreiterei vorhanden, ein geschultes Pferd;
Warunker, Tralloper, eventuell Teshkaler
Krieger
aus
Khunchom:
erprobtes
Wanderreitpferd; Tulamide, Goldfelser oder Warunker
Krieger aus Rashdul: erprobtes Wanderreitpferd;
Tulamide, Goldfelser oder Warunker
Krieger aus Rommilys: erprobtes Wanderreitpferd;
Tulamide, Goldfelser oder Warunker
Krieger aus Mengbilla: erprobtes Wanderreitpferd;
Tulamide, Goldfelser oder Warunker
Krieger aus Gareth: erprobtes leichtes oder
mittelschweres Streitross; falls bei der Generierung SF
Kriegsreiterei vorhanden, ein geschultes Pferd;
Warunker, Teshkaler, Yaquirtaler, Elenviner
Krieger aus Punin: erprobtes Wanderreitpferd oder
Adelsross;
Yaquirtaler,
Tulamide,
Warunker,
Goldfelser Krieger aus Eslamsgrund: erprobtes
Wanderreitpferd; Yaquirtaler, Tulamide, Warunker,
Goldfelser
Krieger aus Winhall: erprobtes Wanderreitpferd;
Warunker, Teshkaler, Elenviner, eventuell Svellttaler
Krieger aus Havena: erprobtes Wanderreitpferd;
Warunker, Teshkaler, Elenviner, eventuell Svellttaler
Soldaten:
Leichte Reiterei: erprobtes leichtes Streitross; nach
Region
Schwere
Reiterei:
erprobtes
mittelschweres
Streitross, erprobtes schweres Streitross bei SF
Kriegsreiterei; nach Region
Streitwagenlenker: erprobtes Streitwagenpferd;
nach Region
Berittener Schtze: erprobtes Schtzenpferd; nach
Region
Aufgesessener
Schtze:
erprobtes
Streitwagenpferd; nach Region
Sldner: erprobtes Wanderreitpferd oder erprobtes
Packpferd; nach Region
31
Sonderfertigkeiten
Allgemeine Sonderfertigkeiten knnen dem Pferd noch zustzlich zu den durch die Ausbildung bereits
vorhandenen beigebracht werden. Hierfr muss mindestens die Ausbildung zum erprobten Pferd schon
abgeschlossen sein. Whrend einer Ausbildungsstufe ist es nicht mglich, dem Pferd noch zwischendurch etwas
beizubringen. Durch individuell erschwerte Abrichten- und Reitenproben (Wert in Klammern) mssen je 5 TaP*
angesammelt werden. Zwischen einzelnen Proben muss jeweils mindestens eine Woche liegen. Scheitern mehr als
zwei Proben, muss der Ausbilder einen Monat warten und hat dann einen weiteren Versuch, der zustzlich um 2
Punkte erschwert ist. Analog bei Scheitern des zweiten Versuchs, wobei diesmal 4 Punkte zustzlich aufgeschlagen
werden. Misslingt auch dieser Versuch, kann dem Pferd diese spezielle Sonderfertigkeit nicht mehr beigebracht
werden. Bei einem Patzer bei der Abrichtenprobe erhlt das Pferd eine Unart nach Wahl des Meisters und es muss
nach einem Monat ein zweiter Versuch unternommen werden. Fr die Kampfsonderfertigkeiten ist zustzlich die
SF Reiterkampf Voraussetzung.
Die Beschreibungen der Sonderfertigkeiten sind in der ZBA auf S. 35 zu finden.
Gezielter Bi (Kampf) (+7)
Gezielter Tritt (Kampf) (+7)
Handpferd (+ 5)
Das Pferd ist daran gewhnt, als Handpferd neben
einem Reiter gefhrt zu werden.
Hinlegen (+4)
Kehrtwende (+5)
Kommen auf Signal (+6)
Mehrspnnig (+4)
Seitengnge (+3)
Allgemeine SF
Eingeritten (+3)
Das Pferd ist es gewhnt, unter einem Reiter zu gehen
und reagiert auf die reiterlichen Hilfen.
Eingefahren (+3)
Das Pferd geht sowohl ein- als auch zweispnnig vor
einem Wagen.
Galoppwechsel (+4)
Gelndehindernisse (+5)
32
Reit-SF
Springreiten
Der Held hat sich darauf spezialisiert, mit dem Pferd
Hindernisse zu berwinden und ist dabei auch zu
spektakulreren Aktionen im Stande. Beispielsweise
kann er freihndig und ohne Sattel auch hohe
Hindernisse berspringen. Aber auch Hindernisse
ber 1,5 Schritt bis zu 2,3 Schritt Hhe und ber 5
Schritt bis zu 7,5 Schritt Lnge sind fr ihn zu
meistern, sofern das Pferd gengend Sprungvermgen
aufweist. Sprnge sind fr ihn generell um 3 Punkte
erleichtert.
Voraussetzungen: GE 13, CH 13, Reiten 10,
Abrichten 5 (bei Tierfreund reicht CH 12)
Kosten: 150 AP
Spezielle SF
Almadaner Schritt
Capriola (Kampf)
Corbetto (Kampf)
Gespanngewhnung
Kniefall
Kreisel
Lanzengang
Lenken ohne Zgel
Passage
Piaffe
Rastullahs Schwingen
Reitertreue
Schrecksicher
Separieren
Stille Wacht
Weiches Gangwerk
Durch die besonders weichen Gnge sind ReitenProben beim TaW unter 4 um 1 Punkt erleichtert und
die Zuschlge auf Fernkampfproben vom Pferdercken
werden halbiert.
Zhlen
Trickreiten
Dem Reiter ist es mglich, auf dem Pferd waghalsige
Kunststcke zu vollfhren. Zum Beispiel im Galopp auf
ein Pferd auf- oder abspringen, novadische Post, sich
in vollem Galopp aus dem Sattel hngen lassen (um
etwas aufzuheben beispielsweise), sich auf den Sattel
stellen, etc. Die entsprechenden Proben sind um 3
Punkte erleichtert. Normale Reitenproben sind um 1
Punkt erleichtert.
Voraussetzungen: GE 14, CH 13, Reiten 12,
Abrichten 5 (bei Tierfreund reicht CH 12)
Kosten: 200 AP
Namen
Stuten
Jadhwah Feuerbrand
Latiifa anmutig, sanft
Leila Nacht
Nada Morgentau
Naqiya makellos
Nasheeta aktiv, energiereich
Rafala stolzieren
Rajiyyah das Erhoffte
Riihah Brise
Sababa ausschweifende Liebe
Salaama Sdwind
Sharifa edel, ehrlich
Tarib staubig
Ya Rastullah mit Rastullahs Hilfe
Ya Bint al Hawa Tochter des Windes
Zaafinah Tanzendes Mdchen
Zahra Blume
Zamzamah Donnergrollen
Zilla - Schatten
____________________________________
Altenglische:
Bletsung -Segen
Cyst - Beste
Orva mutige Freundin
Steorra Stern
Scaeduwe Schatten
Glaem Strahlen, Pracht
____________________________________
Altgriechische:
galma Prachtstck
Aret Tchtigkeit
____________________________________
Arabische:
Adala Gerechtigkeit
Adhama - Groartigkeit, gro
Aaisfa Sturm
Ajaaja Staubwolke
Al Shama Ein Zeichen von Schnheit
Amira Prinzessin
Batale Heldin
Damaa Trne
Emniya Treue
Farhah Freude
Fareesa Beute
Ghurrah Blesse
Islndische:
33
Badr Mond
Baghshah Leichter Regenschauer
Bahiim rabenschwarz
Barq Blitz
Bashir berbringer guter Nachrichten
Batal Held
Dabab Nebel
Daleel Anfhrer
Dammar Zerstrer
Dhimaar Pferd mit langem Schweif
El Marees Sdwind
Eman Glaubensbekenntnis
Fahd Panther
Fateh Eroberer
Fiddat Silber
Gassarat Tapferkeit
Haalim Trumer
Kahiil edles schwarzes Pferd
Khabith Nichtsnutz
Khafiy Geheimnis
Khataraan geht stolz
Laheeb Flamme
Lail Nacht
Mujiir Verteidiger
Mukhmal Samt
Nadir Gold
Naizak Sternschnuppe
Nasheedat Lied, Gedicht
Nasmat Lebensatem
Nazeem sanftes Lftchen
Qaaq Rabe
Qaddaah Feuerschlger
Qutmah Dunkelheit, Schwrze
Raaqis Tnzer
Rhaashid Gnger des gerechten Weges
Rakkad Renner
Riibaal Lwe
Sadaf Schwrze der Nacht
Sahhaar Zauberer
Sarab Trugbild
Sayad Jger
Shabah Phantom
Shaheen weier Falke
Shahmat Ehre
Shamaal der Nordwind
Sharaar Funken
Sharif edel, ehrlich
Shetan Schuft
Sihr Magie
Siraj al Leil Licht der Nacht
Sitar Schleier
Talawat - Anmut
Zafar Sieg
Zal Zorn
____________________________________
Lateinische:
Dulcima die Se
Ferocia wilder Mut
Flamma Feuer, Flamme
Ira Zorn
Laetitia Freude
Luscinia Nachtigall
Nebula Nebel
Palla Staubwolke
Puella Mdchen
Scintilla Funke
Stella Stern
___________________________________
Hengste/Walllache
Altenglische:
Afol Macht
Arod bereit, schnell
Artair wie ein Adler
Bron dunkel
Deogol Geheimnis
Grimm wild, grimmig
Hasufel graues Fell
Heolstor -Dunkelheit
Leanian - Belohnung
Orvin mutiger Freund
Rowe - rot
Sherwin schnell wie der Wind
Gringolet Gawains Pferd in der Artussage
____________________________________
Altgriechische:
Etiros Geschenk
Kallistos der Schnste
Gennios edel
Thyms Mut, Zorn, Leidenschaft
Phylx Wchter
____________________________________
Arabische:
Islndische:
34
Aquila Adler
Brunellus kleiner Brauner
Brutus schwer, schwerfllig
Currax schnellfig
Corvus Rabe
Fulgur Blitz
Imber Regen
Incitatus angetrieben, schnell
Leonius von leo, der Lwe
Lucidus leuchtend hell
Ferox wild, trotzig
Flavius blond
Maximus der Grte
Nox Nacht
Rufus rothaarig
Saltator Tnzer
Tonitrus Donner
Tiro Schler
Ursus Br
Valerius der Starke
Ventus Wind
Verus wahrhaft
Lateinische:
Amandus liebenswert
Der Weltrekord wird von dem Chilenen Alberto Larraguibel gehalten, der mit seinem Pferd Huaso 1949 ein
Hindernis mit einer Hhe von 2,47 m bersprang. Der Hengst hatte ein Stockma von 165 cm und war zu diesem
Zeitpunkt 16 Jahre alt.
Im Springsport sind die Hindernisse normalerweise in der schwierigsten Kategorie 150-160 cm hoch und
gleichzeitig 150-200 cm tief. Ein Wassergraben ist maximal 4,50 m weit. Von solchen Hindernissen werden bis zu 11
in einem Parcour aufgestellt.
Es gibt auch noch die sogenannten Mchtigkeitsspringen. In der ersten Runde werden zwischen vier und sechs
einzelne, hohe Hindernisse bersprungen. Die Mauer, die sich darunter befindet, ist zwischen 1,70 m und 1,80 m
hoch. In den weiteren Runden werden nur noch zwei bis drei Sprnge berwunden und die Mauer wird in jedem
Durchgang erhht. Wird ein Hindernis gerissen, scheidet der Reiter aus. Dabei kann die Mauer deutlich ber 2m
hoch werden. Den Rekord hlt hier zur Zeit Franke Sloothaak, der bei einem Mchtigkeitsspringen 1991 mit seinem
Pferd Leonardo eine Mauer von 2,30 m berwand.
Hier wird der Rekord von Andr Feffeira auf Something gehalten, der 1975 einen Wassergraben von 8,40 m
berquerte. Ein normaler Wassergraben im Springturnier ist wie oben erwhnt maximal 4,50 m weit.
Auf sehr kurzen Distanzen kann ein Rennpferd mit Reiter bis zu 90 km/h (GS 25!) schnell werden. Die
durchschnittliche Geschwindigkeit bei lngeren Rennen (1000 4000 m) sind 60 km/h (und damit GS 16,5). Die
schnellsten Islnder erreichen im Rennpass bis zu 45 km/h auf kurzen Strecken.
Der Rekord fr eine Strecke von 160 km liegt bei 11 Stunden und 36 Minuten.
Beim Distanzreiten wird bei Eintageswettbewerben unterteilt in Einfhrungsritte (25 39 km), kurze Distanzritte
(40 59 km), Mittlere Distanzritte (60 79 km) und Lange Distanzritte (ab 80 km). Es ist bei Distanzritten
ausdrcklich nicht erlaubt zwischendurch das Pferd zu wechseln. Die Hchstzeit (also die maximal erlaubte Zeit, die
ein Reiter brauchen darf) liegt bei Einfhrungsritten und kurzen Distanzwettbewerben normalerweise zwischen 200
Minuten (fr 25 km) und 700 Minuten (fr 59 km). Die zu erwartende Bestzeit fr 80 km wird zwischen 720 und
560 Minuten angesetzt. Das beinhaltet auch grundstzlich gengend Pausen fr Pferd und Reiter (mindestens 30
Sekunden pro km der Gesamtstrecke). Eine Distanz von 25 - 30 km kann auch von Gelegenheitsreitern, die relativ
gemtlich in einer Gruppe unterwegs sind, sehr gut an einem Tag geschafft werden.
35
Sicherlich nicht so gut wie Ziegen oder Gemsen, aber auch trittsichere Pferde (also solche, die schwieriges Gelnde
gewhnt sind) knnen sich ihren Weg ber steile Pfade suchen. Natrlich kann kein Pferd der Welt eine glatte
Felswand hochklettern. Gerade mit Hufeisen wird glatter Untergrund, also Felsplatten oder hnliches, fr ein Pferd
zur Rutschpartie und der Reiter tut gut daran, wenn er absteigt und sein Pferd fhrt. Auch schmale Wege, die auf
der einen Seite in tiefe Schluchten abfallen und auf der anderen Seite durch Hnge begrenzt werden, sind fr Pferde
zu bewltigen, solange sie nicht so schmal sind, dass das Tier nicht am Hang vorbeikommt. Im Grunde kann man
vielleicht sagen, dass ein Pferd mit so ziemlich jedem Weg klarkommt, den ein Mensch noch aufrecht und ohne
Zuhilfenahme der Hnde gehen kann. Manche Pferde sind dafr natrlich geeigneter als andere. So wird ein
Tralloper ganz sicher von einem Gebirgspony um Lngen geschlagen werden, wenn es um die Bewltigung schmaler
Gebirgspfade geht.
Ja, sie knnen. Manche machen das lieber, manche weniger gern. Und natrlich ist es eine Frage des Vertrauens
zum Reiter und der Gewhnung, ob ein Pferd freiwillig in ein unbekanntes Gewsser wie einen See oder einen Fluss
steigt. Prinzipiell ist es sogar mglich, dass der Reiter dabei auf dem Pferd sitzen bleibt, wenn es nur ein kurzes
Stck schwimmen muss. Neben dem Pferd zu schwimmen kann auch Verletzungsgefahr bergen, weil Pferde
natrlich ihre Beine zum Schwimmen benutzen und es leicht sein kann, dass man einen Tritt abbekommt, der auch
unter Wasser noch wehtut.
Es ist kein Problem, ein Pferd irgendwo anzubinden und es nach zwei, drei Stunden wieder abzuholen. Besonders
nach einem lngeren Ritt wird es sich eher ber die Pause freuen, als dass es auf dumme Ideen kommt. Allerdings
geht das erstens nur in Gegenden, wo nicht zu erwarten ist, dass sich ein Raubtier anschleicht, das sich ber die
leichte Beute freut, und zweitens kann es eben sein, dass auch einem Pferd irgendwann mal langweilig wird. Das ist
sicherlich eine Erziehungsfrage, wie lange das dauert, aber irgendwann reit jedem Pferd der Geduldsfaden. Und
das bedeutet dann im Zweifelsfall, dass es sich das Halfter auszieht oder es sogar zerreit, um ein wenig spazieren zu
gehen. Je nachdem wo das Pferd angebunden wurde gibt das Material auch schneller nach und das Pferd zieht dann
einen Pfosten oder einen Ast hinter sich her. Auf jeden Fall sollte man beim Anbinden eines Pferdes darauf achten,
dass man es aufgrund der Verletzungsgefahr nicht mit den Zgeln anbindet, sondern mit einem Strick, der nicht
zum Gebiss fhrt. Der Knoten sollte halten, aber vom Reiter leicht wieder zu lsen sein, falls das Pferd in Panik
versucht sich loszureien oder es aus einem anderen Grund schnell gehen muss. Grundstzlich kann man aber ein
Pferd angebunden auch unbeaufsichtigt stehen lassen.
Eine weitere Mglichkeit, um ein Pferd daran zu hindern, wegzulaufen, sind Fufesseln. Den Pferden werden die
Vorderbeine so zusammengebunden, dass sie nur mit kleinen Schritten gehen und dabei grasen knnen, aber nicht
weggaloppieren. Das ist eine gute Methode, um Pferden nachts das Weiden zu ermglichen, sie aber daran zu
hindern, sich zu weit zu entfernen. Allerdings gibt es auch hier Verletzungsgefahr und deshalb sollte man ein Pferd
niemals lange unbeaufsichtigt lassen, wenn es Fufesseln trgt. Fufesseln sind auch praktisch, wenn es nichts gibt,
wo man das Pferd anbinden knnte.
In dem Fall kann man aber einem darauf trainierten Pferd auch ein Kommando wie Bleib! (das Wort ist prinzipiell
egal, es sollte nur immer das gleiche sein) geben und demonstrativ das Zgelende auf den Boden legen. Zumindest
fr kurze Zeit, also eine Pause zum Beispiel, wirkt das sehr gut und das Pferd bleibt brav stehen, als wre es
angebunden.
Wirklich schwierig wird es, wenn man wegen des Gelndes ein Pferd einfach nicht mehr mitnehmen kann. Es liegt
einfach nicht in der Natur eines Pferdes brav zu warten, bis nach mehreren Tagen der Reiter wieder auftaucht, um
es abzuholen. Wenn man das Pferd auf einer saftigen Wiese abstellt, kann man darauf hoffen, dass es dort auch noch
einen oder zwei Tage spter steht. Aber grundstzlich wird es sich auch anderswo seine Weidepltze suchen. Nach
einiger Zeit ist es dann auch unwahrscheinlich, dass man das Pferd berhaupt noch wiederfindet, denn Pferde legen
in freier Wildbahn am Tag zwischen 20 und 30 km zurck.
Reicht es, wenn das Pferd auf der Reise Gras frisst?
Nein, das reicht auf keinen Fall. In freier Wildbahn ist ein Pferd etwa 16 Stunden am Tag damit beschftigt, sich sein
Fressen auf verschiedenen Weidepltzen zu suchen. Dabei achten Pferde auch besonders auf ausgewogene
Ernhrung, weshalb eine einzige Wiese meistens nicht alles hergibt, was ein Pferd braucht, damit keine
Mangelerscheinungen auftreten. Auf der Reise aber ist ein Pferd die meiste Zeit damit beschftigt, seinen Reiter
durch die Gegend zu tragen. Da bleibt nicht gengend Zeit zum Grasen. Sicherlich ist es nicht schlecht, wenn das
Pferd in der Mittagspause grasen kann oder bei einer bernachtung im Freien auch in der Nacht. Allerdings reicht
auch das nicht, denn schlielich muss auch ein Pferd so seine zwei, drei Stunden schlafen und sich beim Dsen
etwas ausruhen. Um aber trotzdem gengend Energie umsetzen zu knnen, muss zugefttert werden. Besonders
Getreide lsst sich vom Pferdekrper schneller verdauen und optimal in Energie umwandeln, weshalb deutlich
geringere Mengen ausreichen als bei Gras. Was natrlich wiederum die Zeit reduziert, die das Pferd zum Fressen
braucht. Besonders wichtig fr die Pferdeernhrung sind allerdings ausreichende Mengen Rauhfutter. Als
Rauhfutter bezeichnet man Heu und Stroh. Daraus sollte der Groteil des Futters bestehen.
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Aus diesem Grund ist es auch eher unpraktisch, Heu oder Stroh auf einer Reise mitzufhren. Dazu bruchte man bei
einer berittenen Heldengruppe wahrscheinlich eine ganze Wagenladung. Stattdessen sollte man lieber fr den
Abend einplanen, in einem Gasthaus oder mindestens in der Nhe eines Dorfes zu nchtigen, wo man einem Bauern
etwas Heu oder Stroh abkaufen kann. Einen kleinen Sack Kraftfutter (also Getreide) auf dem Packpferd mit sich zu
fhren, ist sicher auch keine schlechte Idee fr einen berittenen Helden. Und es ist auch kein Problem, wenn das
Pferd mal zwei oder drei Tage nur mit Grsern und Kraftfutter auskommen muss. Aber grundstzlich sollte man mit
der Pferdeernhrung vorsichtig umgehen, da Pferde nur in eine Richtung fressen knnen und im Verhltnis einen
relativ kleinen Magen haben. Koliken sind mit die gefhrlichste Erkrankung bei Pferden und knnen leicht zum Tod
fhren.
Fast noch wichtiger als das Futter ist gengend Trinkwasser fr Pferde. Pferde trinken etwa 80 Liter Wasser am Tag
und auch dafr sollte man ihnen gengend Pausen zugestehen.
Das kommt ganz darauf an, ob das Pferd einen Grund dafr sieht. Arbeitspferde mit einer festen Routine befolgen
diese Routine auch meistens sehr pedantisch. Da kann dann der Kutscher noch so gerne berstunden machen
wollen, das Pferd wird pnktlich zur Ftterungszeit im Stall stehen wollen. Eine Stute, deren Fohlen im
heimatlichen Stall geblieben ist, wird gar nicht erst von zu Hause wegwollen. Ein Pferd aber, das drauen saftige
Wiesen und schnes Wetter findet, hat sicherlich keinen Grund, gleich wieder nach Hause zu laufen. Finden wrde
es ihn sicherlich, aber ob es das will, ist die Frage. Und damit ein Pferd einen Stall auch tatschlich als sein Zuhause
ansieht, muss es dort schon relativ lange gestanden haben und vor allem dort auch gut behandelt worden sein.
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-7
-3
+/-0
+2
+5
+7
+12
Kaum zu schaffen (Querfeldein im Galopp durch schwieriges Gelnde fahren; Slalom im Galopp mit
einer Quadriga)
Beinahe unmglich (Slalom im Galopp mit einer Sextiga; Galopp durch Sumpf, ber schmale
Gebirgspfade; auf einer abgerissenen Deichsel reiten)
Zu Pferd
+18
+25
Verfolgungsjagden
Eine Reitenprobe bestimmt die Geschwindigkeit mit, mit der das Pferd luft. Die Probe ist je nach den Umstnden
noch zustzlich erschwert. Die Probenzuschlge verstehen sich kumulativ. Geht die Verfolgungsjagd lnger als SR
entsprechend der AU des Pferdes, wird eine erneute Reitenprobe, die fr jede weitere SR darber wiederholt wird.
Geht die Reitenprobe um mehr als 10 Punkte daneben, strzt der Reiter. Bei einem Patzer strzt auch das Pferd.
Gelnde:
Weide, Heide, Steppe, Strae
Karrenweg, hohes Gras, Feld
Reichsstrae, lichter Waldweg, hgelig
Lichter Wald, Waldweg, Knppeldamm
Gebirgspass, Sand, Wald
Gebirgspfad, dichter Wald
+/-0
+1
+2
+3
+4
+5
Boden:
Trockener Untergrund
Leicht aufgeweichter Boden
Regennasser Boden
Stark aufgeweichter Boden
+/-0
+1
+2
+3
-2
-1
+1
Verletzungen:
Pro 2 SP bei Pferd oder Reiter
+1
Probe
geschafft
pro 2 Punkte darunter
max. GS
+/-0
-1
Folgt dem gleichen System wie oben wobei natrlich auf den TaW in Fahrzeug Lenken geprobt wird; allerdings mit
folgenden nderungen bzw. Ergnzungen:
Gewicht, das jedes einzelne Pferd zieht:
< ZK*KK*0,5
< ZK*KK*0,75
Pro 10 Stein > ZK*KK
-2
-1
+1
Schden am Fahrzeug
Kleine Schden
Mittlere Schden
Grere Schden
Groe Schden
+2
+4
+6
+8
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Giftige Pflanzen
Fr Pferde tdliche Giftpflanzen sind: Seidelbast, Brenklau, Schwarzes Bilsenkraut, Buchsbaum, Bucheckern,
Blauer Eisenhut, Eibe, Roter Fingerhut, Alveranstrompete, Gartenbohne, Goldregen, Oleander, Herbstzeitlose,
Stechafpel, Tollkirsche, Schierling
Schwere Vergiftungen verursachen: Efeu, Farne, Ginster, rohe Kartoffeln, Thuja, Lupinen, Nachtschatten, Tulpe,
Ingerimmsglckchen, Stechpalme
Leichte Vergiftungen entstehen durch: Hahnefu, Eberesche, Feldmohn
Auerdem nicht gefttert werden drfen Zwiebeln, die zu Blutarmut fhren, und Kohlgewchse, weil sie Koliken
verursachen
Typische Verletzungen
Die typischsten und hufigsten Verletzungen bei Pferden sind Verletzungen an den Beinen, die zu Lahmheit fhren.
Die hufigste Ursache hierfr wird bei reisenden Helden ein verlorenes Hufeisen oder ein eingetretener Stein oder
hnliches sein. Das ist meistens noch relativ leicht selbst zu beheben, wenn man es rechtzeitig bemerkt. Etwas
schwieriger ist das, wenn ein Pferd sich mit den Hinterhufen selbst tritt. Dabei kann es einfach nur
Hautabschrfungen geben, aber auch tiefere offene Wunden, auch am empfindlichen Kronrand direkt ber dem
Huf, und Verletzungen der Bnder oder Sehnen knnen passieren. Hufig tritt sich ein Pferd dann selbst ein Eisen
los oder verletzt sich an den Hinterhufen, wenn die Eisen schon zu lange getragen werden, also abgelaufen sind und
scharfe Kanten haben, wenn das Pferd sich gegen den Reiter strubt oder dieser beim Reiten unachtsam ist und das
Pferd einfach vor sich hinschlurfen lsst. Etwa alle 6 Wochen sollte ein Pferd frisch beschlagen werden. Durch
abgenutzte Eisen kann es nmlich auch zur sogenannten Hufrolle kommen, einer schmerzhaften Entzndung, die
zu fortschreitender Lahmheit fhrt und schlussendlich sogar zu einer vernderten Hufform. Auch ein falscher
Beschlag kann zu solchen und hnlichen Lahmheiten fhren, wenn der Huf nicht gleichmig geschnitten wurde
und das Pferd dadurch anders auftritt. Jedoch wird die Gefahr, dass das Pferd sich etwas eintritt oder der Huf
einreit noch grer, wenn es nicht beschlagen ist. Das fhrt tendenziell noch fter zu Lahmheiten, besonders bei
Pferden, die viel im Gelnde unterwegs sind.
Die Hufe eines Pferdes sind nicht so unempfindlich wie sie vielleicht auf den ersten Blick erscheinen. Sie sind
durchaus auch durchblutet und weisen weiche Stellen auf, an denen sich das Pferd verletzen kann. Aus dem Grund
ist brigens auch der berhmte Galopp ber das Stoppelfeld groer Mist, weil sich das Pferd durch die Stoppeln
sowohl an den Hufen als auch an den Fesseln verletzen kann.
Auerdem kann es ebenfalls durch unachtsame Reitweise dazu kommen, dass ein Pferd stolpert und strzt. Daraus
kann sich je nach Situation alles von ein paar Abschrfungen bis zu gebrochenen Knochen ergeben.
Die erste und wichtigste Manahme, wenn ein Pferd lahmgeht, heit Absteigen und fhren. Ansonsten sollten
natrlich die entsprechenden Mittelchen aus aventurischen Heilkrutern geschmiert und gewickelt werden und vor
allem muss das Pferd geschont werden, damit es nicht schlimmer wird und sich keine weiteren Lahmheiten der
anderen Beine daraus ergeben.
Verbreitete Irrtmer
Ritterpferde mssen mglichst gro und schwer sein
Viele Leute denken an riesige Kaltblter, die notwendig gewesen sein mssen, um die Ritter in ihren schweren
Rstungen in die Schlacht zu tragen. Besonders Shire Horses und Clydesdales scheinen die idealen Ritterpferde zu
sein. Tatsache ist allerdings, dass es im Mittelalter noch gar keine so groen und schweren Pferde gab. Das
sogenannte Great Horse, das als Vorfahre des Shire Horse angegeben wird und angeblich von Wilhelm dem
Eroberer 1066 in der Schlacht von Hastings eingesetzt wurde, wurde erst 1252 berhaupt in einem englischen Text
erwhnt. Und dazu muss man natrlich noch sehen, dass das Wort great an sich noch gar nichts ber tatschliche
Gre aus. Aufschlussreicher sind da schon die Untersuchungen an mittelalterlichen Hufeisen und
Pferderstungen. Experten sind sich weitestgehend einig, dass Streitrsser zwischen 150cm und 165cm gro waren.
Was auch im Vergleich zu anderen Pferden durchaus eher gro gewesen sein muss.
Auch die Annahme, dass nur schwere Kaltblter das Gewicht eines gersteten Reiters tragen knnen, ist so nicht
haltbar. Selbst ein Ritter in schwerster Turnierrstung mit 45kg auf einem Pferd in einer 35kg Rstung konnte von
einem Pferd getragen werden, das zwischen 600kg und 650kg auf die Waage brachte. Denn Pferde knnen in etwa
25-30% ihres eigenen Krpergewichts tragen. Das entspricht also in etwa einem Friesen. Eine andere Theorie
lautete bisher, dass je schwerer das Pferd, desto grer sei auch die Wucht und damit die Effektivitt der Lanze.
Praktische Versuche von Re-enactors jedoch lassen darauf schlieen, dass das Gewicht des Pferdes sich kaum auf die
Lanze bertrgt. Eine grere Rolle spielen das Gewicht und die Kraft des Reiters.
Ganz abgesehen davon gibt es auch praktische Grnde, die dafr sprechen, dass die Streitrsser der Ritter eine
vernnftige Gre von nicht mehr als 165cm hatten. Denn je grer das Pferd ist, desto schwieriger ist auch das
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Aufsteigen. Fr Ritter allerdings war es Ehrensache, alleine und sogar ohne Steigbgel aufs Pferd zu kommen. Was
sicherlich vor allem auch in der Schlacht nicht zu verachten war.
Da wre er schn bld. Erstens gibt es fr eine Reise deutlich bequemere Pferde und zweitens ist ein richtiges
Schlachtross viel zu wertvoll dafr. Das wird geschont, damit es bei der Schlacht oder im Turnier frisch ist. Und
abgesehen von einem Reitpferd, das ein Ritter mit sich fhrt, hat er auch mit Sicherheit noch mindestens ein
Packpferd fr seine ganzen Utensilien dabei. Denn auf ein Pferd mit Reiter passt keine Gestechrstung, es sei denn,
der Reiter trgt sie am Leib. Was auf die Dauer sicherlich hchst unbequem ist!
Kann man nicht. Aus dem einfachen Grund, weil man das Pferd an den Zgel reiten muss, um es zu tlten. Fr den
Tlt ist eine hohe Krperspannung ntig und das Pferd muss den Kopf weit nach oben nehmen. Hilft der Reiter ihm
nicht, die Spannung zu halten, fllt das Pferd in Trab. Da ist also keine Mglichkeit, die Hnde fr einen Bogen zu
gebrauchen.
Beim Reiten kann man sich mit anderen Dingen beschftigen, das
Pferd luft von alleine
Es luft wahrscheinlich tatschlich einfach den anderen hinterher, allerdings ergeben sich daraus fr Pferd und
Reiter einige Gefahren, wenn der Reiter nicht aktiv reitet, sondern seine Bcher auf der Reise zu lesen versucht.
Zum einen bleibt man in baumbestandenen Gebieten alle paar Meter an sten oder Zweigen hngen, zum anderen
werden auch Pferde unachtsam, wenn es ihre Reiter sind, und Stolpern oder sogar Strze knnen viel schneller mal
vorkommen. Ein guter Reiter achtet mit auf den Weg, lenkt das Pferd um Gefahrenstellen herum und hlt es quasi
wach, damit es nicht vor sich hinstolpert.
Es sieht in der Tat oftmals so aus, als knnten Pferde im Stehen schlafen. Um allerdings den fr sie ebenso wie fr
uns wichtigen Tiefschlaf zu bekommen, mssen auch Pferde sich hinlegen. Dabei schlafen Pferde selten lnger als
20 oder 30 Minuten am Stck und auch das nur, wenn es nicht mehr anders geht und sie sich einigermaen sicher
dabei fhlen knnen, wenn beispielsweise ihre Herde dabei aufpasst.
Es gibt tatschlich Pferde, die tierisches Eiwei zu sich nehmen und keineswegs nur angewidert die Nase rmpfen.
So werden auf Island beispielsweise die Pferde im Winter mit Fisch gefttert, weil die Insel nicht gengend Getreide
und Gras hergibt. Und besonders Stuten, die einen hheren Eiweibedarf haben, weil sie tragend sind, fressen auch
durchaus mal Wurst.
Das scheinen manche Menschen wirklich zu glauben. Rappen sind besonders schnell und besonders wild oder sogar
bse, Fchse sind besonders temperamentvoll und Braune sind besonders brav. Das ist natrlich Unfug. Das sind
nur Dinge, die uns von Filmen und Serien wie Blitz oder Fury vorgegaukelt werden. Wer sich sein Pferd nach der
Farbe aussucht, kann dabei ganz schn auf die Nase fallen, denn Farben kann man nun mal nicht reiten.
Das ist noch etwas, das von den schon genannten Medien immer propagiert wird. Es ist allerdings ebenso wenig
wahr. Im Gegenteil wird eine Pferdeherde von der ranghchsten Stute angefhrt. Sie kennt Wasserstellen, die
besten Futterpltze, sorgt fr Ruhe und Harmonie in der Herde und weist die anderen Pferde bei Rangstreitigkeiten
zurecht. Es gibt einen Hengst, der quasi der Familienvater ist und fr die Verteidigung der Herde zustndig. Flieht
sie vor einem Fressfeind, luft der Hengst ganz hinten, um der Herde mehr Zeit zu verschaffen, wenn es eng wird.
Und der Hengst verteidigt seine Familie auch nicht gegen andere Hengste. Es gibt immer Hengste ohne Harem,
die sich in der Nhe der Herde aufhalten, um dem Familienhengst vielleicht die eine oder andere Stute abspenstig
zu machen. Und die sehen sich natrlich diese Konkurrenten auch mal genauer an, wenn der eigene Hengst als
Beschtzer der Herde versagt oder in die Jahre kommt. Wenn aber seine Stuten berlaufen kann der Hengst
eigentlich nur machtlos zusehen.
Grundstzlich stimmt es, dass Pferde Fluchttiere sind. Das bedeutet allerdings nicht, dass sie auch tatschlich
immer fliehen. Es gibt fr Pferde durchaus gute Grnde sich auch mal ihrer Haut zu erwehren. So zum Beispiel der
schon genannte Hengst, der seine Herde verteidigt, oder eine Mutterstute, die ihr Fohlen verteidigt. Und natrlich
ergibt sich auch ein Pferd nicht einfach kampflos, wenn es in die Enge getrieben wird. Im Gegenteil wird ein Pferd
seine Haut sehr teuer verkaufen und kann mit seinen Hufen und starken Kiefern auch ziemliche Verletzungen
verursachen.
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Pferde sehen anders als Menschen. Fr sie sind beim Sehen Bewegungen von deutlich grerer Bedeutung als
Details wie etwa ein menschliches Gesicht. Menschen erkennen sie hingegen ber deren Geruch (was natrlich nicht
funktioniert, wenn man jeden Tag duscht und ein anderes Parfm trgt) und ber das, was sie hren. Sie knnen
also Schritte und Stimmen zuordnen, aber eben keine Gesichter.
Pferde sind keine Hunde und sie halten keine Wacht ber ihrem toten Reiter. Zumindest knnen sie nicht erkennen,
dass er berhaupt tot ist. Sie wrden wahrscheinlich sogar ber ihn drbertrampeln, wenn er sich nicht mehr
bewegt. Denn wie schon beschrieben knnen Pferde keine Gesichter zuordnen. Sicherlich kann es sein, dass ein
Pferd trauert, weil sein Reiter nun fort ist, aber eine Leiche spielt fr sie keine Rolle.
Auch das ist eine Vermenschlichung, die so auf Pferde nicht zutrifft. Pferde legen weder einen Wert darauf, wie man
sie nennt, noch darauf in welcher Sprache man mit ihnen spricht. Der Ton macht die Musik und an der Stimmlage
erkennt ein Pferd, was ein Mensch von ihm will. Deswegen reagieren Pferde zwar auf Kommandos, aber nicht auf
lngere erklrende Anweisungen.
Ein richtiges Streitross lsst sich nur von seinem Herrn bndigen
Die Vorstellung ist, dass sich ein Streitross von niemand anderem reiten lsst, den Knappen regelmig
zhnebleckend durch den Stall scheucht und berhaupt ein ziemliches Miststck ist, seinem Herrn aber eben aufs
Wort gehorcht. Der kann seinem treuen Begleiter dann sogar sagen, er solle jemanden auf sich reiten lassen. Und
fr diese Person tut das Pferde dann auch gehorsam alles, was verlangt wird. Das ist schlielich auch bei Fury so.
Dazu ist wiederum zu sagen, dass ein Pferd NICHT jedes Wort versteht. Entweder ist das Pferd also ein Miststck,
das um sich beit und nur seinen Ritter an sich heranlsst oder es lsst auch andere an sich heran. Dass aber ein
Pferd sich erklren lsst, wen es reiten lassen soll und wen nicht, halte ich fr ein Gercht.
Sicherlich gibt es schwierige Pferde, die sich von kaum jemandem reiten lassen und sogar sehr gefhrlich werden
knnen, wenn man sich ihnen gegenber nicht durchsetzt. Allerdings kann man davon ausgehen, dass diese Pferde
entweder falsch erzogen wurden oder schlechte Erfahrungen gemacht haben. Man kann wahrscheinlich auch
absichtlich ein Pferd dazu erziehen, dass es sich nur von Ritter und Knappe anfassen lsst, aber es ist doch ziemlich
unpraktisch, wenn die beiden mal verhindert sind. Dass ein Pferd jeden Reiter auer seinem Herrn abwirft hingegen
ist noch relativ plausibel und auch sicher nicht ganz so unpraktisch. Allerdings wirft es dann eben auch tatschlich
jeden ab und lsst sich da auch ohne viel Aufwand und eine grndliche Umerziehung nichts anderes einreden.
Vielleicht fr Aventurien im ersten Moment nicht so wichtig, aber ich wollte es doch erwhnen. Die Indianer waren
schon deshalb kein groes Reitervolk, weil auf dem amerikanischen Kontinent Pferde ausgestorben waren bis sie
dann von den europischen Eroberern wieder eingefhrt wurden. Das war der erste Kontakt, den die Ureinwohner
mit diesem Tier hatten. Und da sie Pferde auch zuerst nur bei Beutezgen stehlen konnten, mussten sie sich die
Reitkunst ganz alleine erarbeiten. Die Europer allerdings hatten zu diesem Zeitpunkt schon rund 6000 Jahre
Reitgeschichte hinter sich. Und da die Pferde auch in der Entwicklung der indianischen Mythologien keinerlei Rolle
gespielt hatten, wurden sie wahrscheinlich erst mal als reines Fortbewegungsmittel angesehen. Denn nicht umsonst
gibt es das Sprichwort, dass man ein Pferd, das vor Erschpfung zusammenbricht, einem Indianer geben soll, der es
noch 30 Meilen weiterschindet.
Die beiden Stammeltern der herzglichen Zucht Tralloper Riesen. Die Rappstute Albing und der Schimmelhengst
Mandavar sollen dem Weidener Herzog Galdur von Elfenknig und knigin geschenkt worden sein. Manche sagen
gar, Mandavar sei ein Einhorn gewesen und Albing ein Pferd der Riesen, das mit dem Kopf die Wolken hinwegfegen
konnte.
Amira al Sarah
Die Shadifstute eines Novadiprinzen. Der Sage nach ritt der Prinz jeden Tag gegen Abend aus, um sich heimlich mit
der Tochter eines verfeindeten Stammesfrsten zu treffen. Eines Abends jedoch empfing ihn nicht seine Liebste an
ihrem Treffpunkt, sondern die Mnner ihres Vaters. Sie packten ihn, zogen ihn vom Pferd und alle Gegenwehr
ntzte nichts, sie schleiften ihn mit sich fort. Sein treues Pferd jedoch folgte den Mnnern in einigem Abstand und
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sah zu wie sie den Prinzen in ein Zelt schleiften und fesselten. Leise kam die Stute in der Nacht an die Zeltwand und
wieherte sanft, damit der Prinz sie bemerkte. Auf den Befehl ihres Herrn galoppierte sie wie der Wind zurck zum
Lager seines Vaters. Wiehernd stieg das Pferd auf die Hinterbeine und warf den Kopf hin und her bis schlielich die
Mnner des Novadifrsten sich auf ihre Pferde schwangen und der Stute folgten, um den Prinzen zu befreien.
Asram*
Angeblich der feurigste Shadif von Unau war das Streitross von Sultan Mustafa von Unau. Der Hengst aus Unauer
Zucht ist ein reinweier Schimmel gewesen.
Die feurigen schwarzen Rsser, die den Donnersturm, den Streitwagen der Gttin Rondra ziehen. Sie sind schnell
wie der Blitz, aus ihren Nstern zngeln Flammen und ihre Hufe lassen Blitze aus dem Boden schlagen. Astaran ist
die Ehre des Kriegers, Thorra der Mut des Sturmes, Ronnar der Schild des Kmpfers und Zyathach das Aufblitzen
der Waffe.
In albernischen Legenden ist die Rede von einem Naturgeist, der die Gestalt eines Pferdes annimmt und bei Nacht
das Land durchstreift. Das Pferd ist ein nachtschwarzer Rappe mit gelben Augen und langer Mhne, die selbst dann
weht, wenn kein Lftchen geht. Lsst ein Mensch sich darauf ein, auf seinen Rcken zu steigen, muss er sich auf
einen wilden Ritt gefasst machen, der ihn mit dem Sturmwind fortrgt, vielleicht sogar in die Anderswelt. Das Bucca
ist auerdem der menschlichen Sprache mchtig und soll schon Menschen guten Rat gegeben und sie aus der
Gefahr gefhrt haben. So manches Mal ruft es auch vor der Tre nach einem Menschen, den es mit sich auf seinen
mittnchtlichen Galopp nehmen will. Lehnt der Mensch ab, randaliert das Bucca auf dessen Land. Es reit Zune
nieder, verscheucht die Tiere und zertrampelt die Felder.
Chalik al-Kalif, Nazir al-Orhima, Cherun al-Damacht, Alrik alDjinn und Shabob al-Raschtul*
Die fnf Stammhengste der Zucht Elenviner Vollblter und Begrnder der fnf Blutlinien. Die Namen der edlen
Shadifhengste bedeuten der Herrscher, der Kluge, der Glnzende, der Geschickte und der Unberwindliche.
Diamant*
Edler Elenviner Rapphengst, der seinem Herrn Leomar vom Berg als Streitross im Khmkrieg treue Dienste leistete.
Der Geisterschimmel
In sternenklaren Vollmondnchten soll ein durchsichtig schimmernder weier Warunkerhengst ber die
Gebirgspfade der Schwarzen Sichel bei Baliho galoppieren. Das Volk erzhlt sich, dass der Hengst ein Wildpferd sei,
das sich lieber an einer Schlucht selbst zu Tode gestrzt hat, als sich von ein paar Kuhburschen fangen zu lassen, die
es zhmen wollten. Manches Mal soll der Hengst auch bis hinunter ins Tal kommen, um eine besonders schne
Stute fortzulocken.
Graf Rumpelding*
Leunmut
Die Stute einer Rondranovizin, die in der Schlacht am Drachenspalt schwer verwundet vom Pferd strzte. Das treue
Tier stellte sich schtzend ber seine Herrin und verteidigte sie wtend um sich beiend und auskeilend gegen die
feindlichen Streiter. Schlielich lieen diese von der Stute ab, die nun selbst aus zahlreichen Wunden blutend neben
der Novizin erschpft zusammenbrach und starb.
Nasmat al Rastullah*
Der Lebensatem Rastullahs. Der Legende zufolge wurde der Stammvater der edlen Shadifs von Rastullah erschaffen,
indem er eine Handvoll Sand der Khom nahm und mit seinem Atem sanft darber blie. Der Hengst warf den Kopf
in die Hhe und sog den Atem Rastullahs tief in sich ein. Und so wurde er das schnellste, schnste und edelste aller
Pferde.
Der Rapphengst der Amazonenknigin Gilia von Kurkum, mit dem sie bei der Schlacht auf den Vallusanischen
Weiden gegen den Dmon Karmoth ritt. Das mchtige schwarze Streitross hatte schon ihrer Mutter der
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Amazonenknigin Yppolita gehrt, die ihn als Geschenk von Grfin Thesia von Ilmenstein bekommen hatte. Er
besa nicht dunkelbraune, sondern hellblaue Augen, die den Eindruck erweckten, als stecke in dem Pferd ein
verzauberter Mensch. Auf dem ungesattelten und ungezumten Hengst stellte sich Gilia dem Dmon entgegen. Als
bestnde ein unsichtbares Band zwischen Pferd und Reiterin duckte sich der Hengst unter den Schlgen des
Dmons und wich ihnen aus, whrend seine Reiterin auf seinem blanken Rcken stand und das Schwert Valaring
der Amazonenkniginnen schwang. Die Amazone bezwang den Dmon, doch der Hengst starb noch im Moment des
Triumphes an den tiefen Wunden, die der stierkpfige Dmon ihm mit seinen Hrnern geschlagen hatte.
Der Kirchenlehre zufolge die Stammeltern aller Pferde. Sie sind Alveraniare Rahjas und werden mit Flgeln
dargestellt. Tharvun soll der Sage nach noch heute auf Dere die verlockendsten Stuten decken und vorzgliche
Fohlen zeugen.
Zwei feurige fuchsfarbene Tulamidenhengste aus dem Norden der Khom. Raidri Conchobair kaufte die beiden
Streitwagenpferde der Kriegerschule in Baliho ein paar Jahre nach seinem Abschluss ab und fhrte sie beim
Donnersturmrennen zum Sieg.
* Diese Pferde wurden schon in offiziellen Publikationen (auch Romane) beschrieben oder erwhnt.
Preisliste
Die angegebenen Preise gelten fr die jeweiligen Verbreitungsgebiete der Pferde. Extra z.B. ins Mittelreich
importierte Tier kosten natrlich noch etwas mehr. Durch besondere Qualitten oder Mngel oder auch das Alter
des Tiers kann sich der Preis noch nach oben oder unten verschieben.
Beilunker Zwergenpony
45 D
55 / 70 D
110 / 180 D
120 / 225 D
125 / 270 D
135 / 360 D
135 / 405 D
145 / 405 D
Langmhne
30 D
35 / 45 D
45 D
75 / 120 D
75 / 120 D
78 / 150 D
80 / 180 D
90 / 270 D
Maraskanerpony
43
45 D
55 / 70 D
70 D
110 / 135 D
110 / 135 D
120 / 225 D
Wanderreitpferd
120 / 225 D
Nordmhne
35 D
45 / 55 D
55 D
85 / 140 D
85 / 140 D
90 / 175 D
95 / 210 D
95 / 210 D
Paavipony
25 / 40 D
30 / 40 D
50 / 60 D
40 D
60 / 100 D
70 / 150 D
70 / 150 D
150 / 525 D
60 D
100 / 160 D
110 / 240 D
110 / 240 D
160 / 840 D
Elenviner Vollblut
50 D
60 / 75 D
135 / 300 D
145 / 400 D
145 / 400 D
145 / 400 D
150 / 450 D
160 / 500 D
Goldfelser
44
50 / 75 D
60 / 75 D
90 / 115 D
75 D
125 / 200 D
135 / 300 D
140 / 350 D
145 / 400 D
145 / 400 D
160 / 500 D
175 / 550 D
115 D
190 / 300 D
200 / 450 D
210 / 525 D
220 / 600 D
220 / 600 D
Adelsross
Tulamidisches Kriegspferd
240 / 750 D
260 / 825 D
Shadif
150 D
180 / 235 D
235 D
375 / 600 D
405 / 900 D
420 / 1050 D
435 / 1200 D
435 / 1200 D
450 / 1350 D
480 / 1500 D
525 / 1650 D
- / 2000 D
Tulamide
80 / 120 D
95 / 120 D
145 / 180 D
120 D
200 / 320 D
215 / 480 D
215 / 480 D
225 / 560 D
225 / 560 D
230 / 640 D
230 / 640 D
230 / 640 D
230 / 640 D
240 / 720 D
240 / 720 D
255 / 800 D
280 / 880 D
320 / 1680 D
180 D
300 / 480 D
325 / 720 D
325 / 720 D
335 / 840 D
335 / 840 D
350 / 960 D
350 / 960 D
350 / 960 D
350 / 960 D
360 / 1080 D
360 / 1080 D
385 / 1200 D
420 / 1320 D
480 / 2520 D
Warunker
45
40 / 80 D
50 / 60 D
95 / 120 D
60 D
100 / 160 D
100 / 160 D
Trosskutschpferd
Linienkutschpferd
Wanderreitpferd
Htepferd
Botenpferd
Schtzenpferd
Streitwagenpferd
Jagdpferd
Prunkkutschpferd
Leichtes Streitross
Adelsross
Mittelschweres Streitross
Erprobt/Geschult (fundierte Zucht)
Reit-, Zug oder Packpferd (lndliche Ausbildung)
Zirkuspferd
Packpferd
Trosskutschpferd
Linienkutschpferd
Wanderreitpferd
Htepferd
Botenpferd
Schtzenpferd
Streitwagenpferd
Jagdpferd
Prunkkutschpferd
Leichtes Streitross
Adelsross
Mittelschweres Streitross
105 / 200 D
110 / 240 D
110 / 240 D
115 / 280 D
115 / 280 D
115 / 280 D
120 / 320 D
120 / 320 D
125 / 360 D
125 / 360 D
130 / 400 D
130 / 400 D
120 D
200 / 320 D
200 / 320 D
210 / 400 D
215 / 480 D
215 / 480 D
225 / 560 D
225 / 560 D
225 / 560 D
230 / 640 D
230 / 640 D
240 / 720 D
240 / 720 D
255 / 800 D
255 / 800 D
Yaquirtaler
120 D
145 / 180 D
180 D
300 / 480 D
325 / 720 D
335 / 840 D
335 / 840 D
350 / 960 D
350 / 960 D
360 / 1080 D
360 / 1080 D
385 / 1200 D
385 / 1200 D
Teshkaler
Verbreitung: Andergast
Ungearbeitet (lndliche / fundierte Zucht)
Unerfahren (lndliche Zucht) (lndlich/fundiert ausgebildet)
Unerfahren (fundierte Zucht) (lndlich/fundiert ausgebildet)
Erprobt/Geschult (lndliche Zucht)
Reit- oder Zugpferd (lndliche Ausbildung)
Zirkuspferd
Packpferd
Trosskutschpferd
Wanderreitpferd
Schtzenpferd
Jagdpferd
Prunkkutschpferd
Adelsross
Mittelschweres Streitross
Schweres Streitross
Erprobt/Geschult (fundierte Zucht)
Reit- oder Zugpferd (lndliche Ausbildung)
Zirkuspferd
Packpferd
46
35 / 55 D
40 / 50 D
65 / 80 D
50 D
85 / 140 D
85 / 140 D
90 / 175 D
95 / 210 D
100 / 245 D
100 / 280 D
105 / 315 D
110 / 350 D
110 / 350 D
120 / 385 D
80 D
135 / 220 D
135 / 220 D
Trosskutschpferd
Wanderreitpferd
Schtzenpferd
Jagdpferd
Prunkkutschpferd
Adelsross
Mittelschweres Streitross
Schweres Streitross
145 / 275 D
150 / 330 D
150 / 385 D
160 / 440 D
165 / 495 D
175 / 550 D
175 / 550 D
190 / 605 D
60 / 100 D
70 / 90 D
120 / 150 D
90 D
150 / 240 D
150 / 240 D
155 / 300 D
160 / 360 D
180 / 540 D
190 / 600 D
210 / 660 D
150 D
250 / 400 D
250 / 400 D
260 / 500 D
270 / 600 D
300 / 900 D
320 / 1000 D
350 / 1100 D
47
40 / 60 D
50 / 60 D
70 / 90 D
60 D
100 / 160 D
100 / 160 D
105 / 200 D
110 / 240 D
120 / 360 D
130 / 400 D
140 / 440 D
90 D
150 / 240 D
150 / 240 D
155 / 300 D
160 / 360 D
180 / 540 D
190 / 600 D
210 / 660 D