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FISICA
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BLOQUE 2
BLOQUE 3
BLOQUE 4
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GRADO
BLOQUE
TTULO
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE
PROPSITO
APRENDIZAJES ESPERADOS
CONTENIDOS
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EDUCACIN FSICA
ACTIVIDADES DE FORTALECIMIENTO
DE LA GUA DE EDUCACIN FSICA
Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al
alumno a la asignatura de Educacin Fsica, el programa sugiere incorporar
una serie de actividades encauzadas al enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su
tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los sbados durante el ciclo
escolar vigente.
consultivo. El docente deber participar sistemticamente en este tipo de actividades acadmicas desde el inicio del ciclo escolar, exponiendo problemticas detectadas en periodos anteriores y posibles alternativas de solucin para
que desde diferentes mbitos de intervencin se puedan resolver, entre ellas:
la obesidad y deficiente nutricin en general de los alumnos; hacer el seguimiento de conductas inapropiadas de algunos alumnos, difundir actividades
de promocin de la salud y cuidados del cuerpo (incluyendo conferencias para
padres de familia y docentes en general); actividades expresivas, artsticas y
musicales; lectura, ajedrez, torneos deportivos, etctera.
Establecer trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad,
en el sector, el municipio o zona para impulsar proyectos acadmicos locales
o regionales comunes. Disear muestras pedaggicas, crculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciacin deportiva, actividades
recreativas y ecolgicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiol, festivales recreativos, etctera.
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Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden im-
pulsar, atendiendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y la implementacin de un programa y una planeacin definida para cada actividad presentada.
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BIBLIOGRAFA
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BLOQUE I
LA ACCIN PRODUCE EMOCIN
Despierta cuando los dems duermen.
Michel Foucault
Aprendizajes esperados
Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye
Contenidos
Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del jue-
go motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices
en actividades individuales y en grupo.
Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social,
tnico o cultural.
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Rally
Juegos de interaccin y socializacin
Actividades recreativas
Gymkhana
Juego autctono y tradicionales
Juego modificado y cooperativo
Materiales
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.
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De cacera extraa
Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da
un cierto puntaje que podrn cambiar por firmas de su coordinador cada vez
que logren completar con xito la tarea sealada. Al final se cuentan los puntos
y ganan el equipo que logre obtener el mayor nmero. Tambin se podran
sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no
se realiza tal y como se seala, sin usar ningn sustituto del material indicado,
no se otorgarn puntos. Cada accin se realiza desde su base.
Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aqu mismo.
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Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algn rincn del
patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamao grande y
entendible. importante: se debe estar a ms de cinco metros de otros equipos.
Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:
Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algn trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una
firma.
Respuesta:
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10 puntos por accin motriz. Realizar la actividad en algn lugar del patio.
Cada vez que logren una accin motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones ni devoluciones.
Accin motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con
compaeros de su mismo equipo (cualquier prenda). nadie puede quedar sin
intercambiar.
Accin motriz. Conseguir un par de agujetas.
Accin motriz. Conseguir dos tenis.
Accin motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar La cucaracha u
otra cancin.
Accin motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeo insecto).
Accin motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeo.
Accin motriz. Conseguir tres basuras inorgnicas y tres orgnicas.
Accin motriz. Cantar Las maanitas en volumen muy alto, pero como
si tuvieran la nariz tapada.
Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos un partido de futbol sin pelota.
Accin motriz. Construir una torre alta de ropa (ms de 50 centmetros).
Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics.
Accin motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el
menor tiempo posible.
Accin motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de basquetbol.
Accin motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre
alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos.
Accin motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo
y caminar as alrededor del patio sin soltarse.
Accin motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas
a 10 personas distintas.
Accin motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrn que
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decir: Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita,
chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es
suficiente).
Accin motriz. Conseguir un calcetn de tu equipo o de otros.
Accin motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando.
Al trmino de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusin, colaboracin y trabajo en equipo.
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del crculo trazado en el suelo. El resto son los pusa (gatos), que estn fuera
del crculo. Cada jugador, excepto el que atrapa, previamente coloc uno de sus
zapatos o los dos, segn sea acordado, dentro del crculo. Los pusa tienen por
tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede salir del
crculo trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose el
zapato la misma persona.
En caso de que el aso toque con sus manos o pies a algunos de la pusa en
el interior del crculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego
se reinicia.
Observaciones: el nombre del juego significa Conquista la base.
Actividad 7. Volitoalla
Descripcin: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les
pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota
con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las
dems parejas.
Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas, por ejemplo:
Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del
otro equipo.
De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de
cuatro parejas.
Buscando propiciar la participacin y creatividad de los alumnos.
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Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se
coloca por parejas tomando su toalla en un lado del rea de juego y con una
pelota. Tienen que hacer el nmero de pases que se pide y despus lanzar hacia
el equipo contrario para que ste intente realizar la misma actividad. Si a un
equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto.
Opciones de aplicacin:
Lanzar y cachar el mayor nmero posible de pelotas.
Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.
Se pueden inventar nuevos juegos.
Con una sbana grande se lanza un nmero igual de pelotas que de alumnos;
lanzan lo ms alto posible. Despus sueltan la manta y antes de que caigan las
pelotas cada uno debe atrapar una.
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Opciones de aplicacin:
Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
Variar las formas de desplazarse.
Proponer nuevas situaciones de pistas.
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BLOQUE II
JUEGO Y RITMO EN ARMONA
Sin msica la vida sera un error.
Nietzsche
Propsito
Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado
manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rtmicos y de
percusiones corporales, con precisin, eficacia, armona y economa.
Aprendizajes esperados
Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de formas de locomocin
Contenidos
Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya fluidez en su eje-
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Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil,
botellas, tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.
la accin.
Permitir la libre exploracin de sonidos, tanto vocales como corporales.
Utilizar lminas de papel bond para anotar el ejercicio y los elementos que lo
constituyen.
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Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o
palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona
establecida. Cules son las formas ms eficaces de lanzamiento? Comparten
las ideas con sus compaeros. Se debe conseguir el mayor nmero de pelotas
dentro de la zona a cada intento.
Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno
que tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas
tratando de ir tocando a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivarlas con
desplazamientos laterales.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada
estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias.
Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.
do ambos pies.
Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire
o con los brazos.
Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro.
Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con
ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etctera.
Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Opciones de aplicacin:
Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo.
Por equipos trabajar las distintas tareas.
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Opciones de aplicacin:
En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota
para que pase entre las piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para equipo.
El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compaeros.
Se colocan los equipos en seis lugares y su compaero pasa saltndolos.
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por ejemplo girar alrededor del crculo hasta que se diga la indicacin o mantenerse lanzando y cachando.
Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo).
Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que se les asigne.
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sibilidades).
Desplazarse por el espacio, hacer ms ruido. Experimentar varias posibilidades.
Formar un crculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos).
Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el
resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada nio).
Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces
(esperar dos tiempos y repetir).
Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces
(esperar dos tiempos y repetir).
Tocar los hombros con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar la cabeza con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y
repetir).
Tocar la espalda con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar los glteos con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar el abdomen con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar las rodillas con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Experimentar otras posibilidades.
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Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las
piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir tonton (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).
Sonidos:
Muslos: ton-ton.
Pies: pin-pin.
Hombros: cha-cha.
Cabeza: tum-tum
Espalda: tza-tza
Glteos: mia-mia.
Abdomen: fu-fu.
Rodillas: o-o.
Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.
Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hom-
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bros, cabeza, espalda, glteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al
mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces).
Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que ms les hayan
gustado (con ayuda).
Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrs de la profesora.
Distensin. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos
suaves.
En crculo comentar sus vivencias.
Opciones de aplicacin:
Alternas con los brazos mientras se golpea.
Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo.
Ejecutar los ritmos hasta formar una meloda. Ejemplo: ton-ton, pin-pin,
cha-cha, tum-tum, tza-tza, mia-mia, fu-fu y o-o (repetir dos o
tres veces la meloda completa).
Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada
parte del cuerpo.
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sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
etctera
Sol
toz
pez
voz
dos
las
ms
de
diez
etctera
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Ejemplo:
Lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
etctera
lo-ro
a-ve
etctera
Pe-rro
lo-bo
to-ro
ga-to
pa-to
Sol
lu-na
sol
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
(se repite)
po-llo
sol,
etctera
Sol
pe-rro
ga-to
sol ,
sol
pa-to
Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrs, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etctera); relacionndolos constantemente.
2. En otra sesin, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pared), se proponen acciones de movimiento concretas y simultneas a la lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda
y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura sealando
en el pizarrn cada una de las palabras y los valores:
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Pisadas
sol
tos
pez
voz
dos
las
ms de
diez
etctera...
Pisadas
derecha
sol
Tos
sol
tos
sol
tos
pez
tos
pez
voz
0voz
Actividad 4. Polirritmia
Descripcin: en un nivel ms avanzado de este tipo de ejercicios se combinan
las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre
distintas lneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo
por el acento en las pisadas:
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Palmadas
Pisada
izquierda
Pisada
derecha
Palmadas
Palmada contra
Palmada izquierda
Palmada contra
Rodilla derecha
Ahora el nio, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificultad se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.
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Palmadas
Palmadas y silencios
1.
2.
4
Frotar brazos
Palmadas huecas
4
4.
3.
4
Palmadas c/muslos
4
6.
5.
4
4
Palmadas con pecho
Pisadas
7.
8.
4
Chasquidos
8.
10.
4
friccin con las manos desde los hombros hasta las caderas.
A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con
las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas.
Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos.
Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto)
son palmadas contra los muslos.
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mea. Mientras suena los alumnos debern permanecer atentos para identificar
de cul se trata, una vez que lo sepan ellos debern responder con el comps de
la derecha que corresponde y sin perder el ritmo.
4
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Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad con algn objeto como paliacate o pelota.
Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.
Slo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los nmeros.
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Receptores
Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan
la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compaero regrese comienza
a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compaeros
deben hacer lo mismo dando una vuelta al rea. El equipo que acabe primero
gana un punto.
Consignas para la segunda tarea y recorrido.
Pateadores
Deben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en
la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por
unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A
quien se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido.
Receptores
El equipo se coloca en fila y sentados; el ltimo se pone de pie y pasa por entre
sus compaeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y as sucesivamente.
El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la tercera tarea y recorrido.
Pateadores
Tienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si
alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan
pasado varios al mismo tiempo, ellos tambin deben regresarse.
Receptores
Con cajas tienen que construir una pirmide de por lo menos de metro y medio. En la ltima caja de arriba tienen que colocar la pelota (mantenindola
al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un
punto.
Consignas para la cuarta tarea y recorrido.
Pateadores
En esta base hay dos aros; uno est suspendido a cierta altura, por l se tiene
que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzndolo. El segundo est a ras del
piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a travs de ste.
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Receptores
Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y despus con
los pies. No se debe perder al control de la pelota.
Actividad 3. Pirmides
Descripcin: Esta actividad pone a prueba el espritu de cooperacin de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirmides humanas.
El profesor da una indicacin para que los equipos las realicen.
Puede ser: La pirmide ms alta; la pirmide con menor base (base de sustentacin ms pequea); apoyndose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas,
ocho pares de pies, espaldas, etctera).
vierte la accin.
Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivndola a cada paso.
Por parejas
Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez des-
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Opciones de aplicacin:
Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular ms de dos
pelotas.
Construir un juego a partir de sus experiencias previas.
Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies.
Hacer girar la pelota con un bastn al aire y sobre el suelo.
Opciones de aplicacin:
Utilizar ms de un frisbee para dar mayor dinmica a la actividad.
Reducir o aumentar el espacio de juego, las porteras, el nmero de jugadores,
entre otros.
Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto nmero de
pase).
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para despus lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si
lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, l pasa al centro para
que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno.
El docente puede preguntar a los alumnos qu se les ocurre proponer para
hacer cambios en el juego?
Opciones de aplicacin:
No se colocan en crculo, se dispersan por toda el rea; se efecta la actividad.
Por equipos, todos con pelotas van desplazndose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, ste corre al centro para gritar pies
quietos! y despus buscan tocar el mayor nmero de adversarios.
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BLOQUE III
MS RPIDO QUE UNA BALA
Se aprende ms en la derrota que en la victoria.
Parlebas
Contenidos
Establecimiento de relaciones entre sus patrones bsico de movimiento para
Aprendizajes esperados
Mejorar su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando
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Materiales
Caja de cartn, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, peridicos, bolsas de
plstico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, apliacates, resortes y cuerdas.
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Actividad 3. Dragones
Descripcin: se forman equipos de igual nmero de integrantes; cada equipo
es colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben
tomarse por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola); a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero
(cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a
su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones.
Opciones de aplicacin:
Que cada dragn tenga un cierto nmero de colas.
Tener mayor o menor nmero de dragones.
dos a la vez).
Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelotas grandes, colchonetas, etctera).
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la sesin.
Jugar al gato y al ratn con las pelotas que construyeron.
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Actividad 7. El tragn
Descripcin: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de
los alumnos con un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); el juego
consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inici solamente utilizando los tragones, tanto para lanzar como para recibir.
El jugador en posesin de la pelota no se puede mover.
Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo.
El tragn es un material alternativo fcil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que
los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear.
Opciones de aplicacin:
Podemos realizar una situacin similar con portero en vez de llegar al lado
opuesto.
Interactuar entre parejas con el material.
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Opciones de aplicacin:
Pasar por los obstculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; despus en equipos.
Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstculo.
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BLOQUE IV
ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
Competencia en que se incide: la corporeidad como
manifestacin global de la persona
Propsito
Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido
por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros mediante un cdigo comn.
Contenidos
Toma de concienca del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con ges-
Aprendizajes esperados
Desarrollo los recuros comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un
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Materiales
Disfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de msica, sobres con
letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.
cin colectiva.
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Opciones de aplicacin:
Los alumnos deben generar sus propias respuestas, adems de proponer ms
alternativas en cada indicacin.
2.
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Frase
Me regalaron una cosa que me encant
Eres uno de mis mejores amigos
No agarres mis cosas
Dime ms, dime ms
Aljate, vete
Y si me pasa algo?
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Con sueo
Tengo mucho sueo
Despertando
Eh, ya es hora?
Llorando
Mmm, quiero a mi mam
Vigilante
Quin anda all?
Loca
Chaca chaca puca
Monstruosa
Huuuuaaaaaaaaauuuu
Cambian de pareja en dos ocasiones.
Posteriormente, el maestro en una caja tiene un nmero de papelitos igual
al de alumnos; en cada uno est escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre,
con sueo o agresiva, y nicamente y solo dos de los papelitos dirn: mirada
loca.
Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los dems, agrupndose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los
dems su gesto emitiendo uno o ms sonidos vocales articulados al unsono y
que se relacionen con la expresin que les toc.
El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que
registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difcil separar la expresin de los ojos de los dems elementos
del rostro.
Opciones de aplicacin:
Se concluye con una reflexin sealando que este es un acto complejo que
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temas que le son de inters al alumno y comprobar cmo lo socializa de diferente forma cuando lo hace con otros nios y con adultos.
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Se mostrarn al resto del grupo para que identifiquen la funcin que le est
dando cada alumno del grupo y la situacin que se est creando entre ellos.
Opciones de aplicacin:
Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha tensin muscular y poca (con especial atencin en el rostro) para que los observadores identifiquen ms claramente los mensajes.
Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para
una mejor comprensin de lo que se quiere decir.
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Opciones de aplicacin:
Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intencin de la actividad.
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a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por
ejemplo: si se dice hola los alumnos extienden su mano y la estrechan entre
ellos. Las otras consignas son:
How, levantan la mano de forma vertical y tambin repiten how.
Arigato cruzan el brazo a la altura del estmago e inclinan el tronco al frente.
Se repiten algunas veces la actividad y despus se hace una especie de concurso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan
los saludos, por ejemplo: how, how; how, hola
Opciones de aplicacin:
Generar otras propuestas por parte de los alumnos.
Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre.
Hacer la actividad desplazndose y cuando se dice la consigna se colocan
de frente a un compaero o puede ser de forma libre.
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creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 aos.
La palmada es la que marca el paso de una escena a otra.
Opciones de aplicacin:
Familia en la actualidad/20 aos despus/otros 20 aos despus.
Preparacin de la comida/comiendo/al terminar de comer.
Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen.
Antes de declararse al chico o chica/declarndose/despus.
van probndose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal.
Se para la msica, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando
comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido,
como si tuviramos mucha prisa.
Se para la msica, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella.
Cuando comienza la msica los movimientos se efectan ms lentos. Se crean
situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego
para apoderarse de la misma.
La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran
una solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja.
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2.
3.
Uno del grupo dice una frase con la entonacin que le corresponde. El resto
de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma
frase pero cambindole la entonacin, como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etctera. Al finalizar la ronda comenzar otro del grupo con
una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel.
Los alumnos deben acompaar las palabras con movimientos, como gestos,
actitudes, miradas, etctera, que complementen lo que se est diciendo.
El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cmo se presentan los
componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad, pausa y velocidad, en las frases que los nios estn implementando y en relacin con la
comunicacin de los diferentes estados de nimo, intenciones y emociones
implcitos.
Opciones de aplicacin:
Lo mismo pero diciendo la frase cada vez ms rpido o ms lento.
Igual, pero manteniendo la misma entonacin pero introduciendo pausas cor-
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Opciones de aplicacin:
Al interior de la pareja se establece un tema en particular.
Se intercambian parejas cada cierto tiempo.
Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos.
nicamente con gestos y sin hablar.
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la expresin de la imagen. Cada nio debe emitir al menos dos sonidos. Todos
los equipos muestran la foto sonora y luego dicen cul fue la mejor.
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4.
5.
6.
7.
8.
Descripcin:
Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros del
grupo, se doblan y se introducen en una caja.
Todos los nios se dispersan libremente por el espacio destinado al juego.
Cada nio recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la
caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en
el papel es el amigo secreto.
El maestro pone la msica en marcha y todos los nios empiezan a caminar
y a moverse libremente.
Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan quietos de
pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la
mirada a su amigo secreto.
El juego contina durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar
el penltimo turno.
Cuando se acaba el penltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo
secreto por detrs, a modo de formar una gran hilera.
Se reanuda la msica y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por
ltima vez intentan ver a su compaero a los ojos.
Opciones de aplicacin:
Tambin se puede jugar de modo que cada nio escoja libremente a su amigo
secreto. El juego en este caso es de gran ayuda para el maestro, ya que a partir
de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno
puede ser escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no
son escogidos.
(Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)
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BLOQUE V
DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVER AL MUNDO
Competencia en que se incide: control de la motricidad
para el desarrollo de la accin creativa
Propsito
Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados
en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual
se desarrolle la autoconfianza y el respeto haci los dems compaeros.
Contenidos
Distincin de las capacidades fsico motrices tales como fuerza, velocidad, re-
Aprendizajes esperados
Distingue sus propias capacidades fscio motrices eb ka construccin de jue-
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Juegos tradicionales
Juegos modificados
Materiales
Periodico, botes, cuerda de algodn, paliacates, aros, conos, pelotas.
gla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la sesin como
la propia motricidad de los nios.
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Opciones de aplicacin:
Por equipos, por parejas, uno contra uno.
Buscando estrategias para ganar ms paliacates y evitar que les quiten los
suyos. Por ejemplo: Si un jugador ya tiene cuatro paliacates los distribuye
entre los de su equipo y as evitar ser el nico que busquen.
Actividad 6. Rebota-pelota
Descripcin: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a
lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que d un cierto nmero de
botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el nmero de botes o
bien jugar mencionando el nombre del compaero que tiene que tomar la pelota. Se propone golpear la pelota con manos y pies.
La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y
juegan frontn alternando la oportunidad de golpear la pelota.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos determinan el rea de juego.
Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.
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Opciones de aplicacin:
Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.
Actividad 1. Cono-gol
Descripcin: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De
esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo
de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse despus de
un tiempo del partido o luego de un gol conseguido.
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Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanz se anota un punto.
El otro equipo intenta recibir la pelota antes que toque el suelo, de ser as lo
devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede
ser ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar
cuenta como un punto malo.
Opciones de aplicacin:
Trazar varias canchas para distintos equipos.
Incrementar el nmero de implementos.
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Actividad 5. Robabalones
Descripcin: se delimita un rea de juego con una lnea divisoria central; se
divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algn material para diferenciarlos, como paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del campo;
se colocan un nmero igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo,
detrs de la lnea de fondo.
A la indicacin, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro
campo y llevarlas a su lnea de fondo. Cuando estn en el campo contrario
pueden ser atrapados y deben quedarse quietos, pero si uno de sus compaeros
los toca quedan libres. Despus de cierto tiempo el equipo que obtenga ms
pelotas gana dos puntos mientras que el otro slo recibe uno. nicamente se
puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con sta, se debe
regresar.
Opciones de aplicacin:
Slo un cierto nmero de alumnos puede ir por las pelotas.
Si algn equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguirlos
para lanzarles stas de la cintura hacia abajo.
Utilizar paliacates que se cuelgan en algn objeto en lugar de pelotas.
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Opciones de aplicacin:
Variar la distancia en la que es colocado el objeto.
Si el objetivo se consigue en un tiempo menor a 10 segundos se dan dos puntos extras.
Se vale hacer cadenita con sus compaeros de equipo, siempre y cuando
exista contacto entre el equipo.
Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automticamente al
equipo que al finalizar el recuento tenga el menor nmero de puntos.
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cin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida. Los del otro
equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o aventar sta al que corre. Se
pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto.
Regla: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El
jugador que corre no puede dar marcha atrs.
Actividad 3. El jala-mecate
Descripcin: se amarra el mecate por las dos puntas, formando un crculo. Se
invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate
est bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres se levantan, tratando
de hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de
levantarse, por ejemplo; sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la
cuenta de tres se sientan, etctera.
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Opciones de aplicacin:
Pueden existir desplazamientos o giros por el rea, sin que nadie se suelte del
mecate.
Se pide a un compaero que se pare sobre el mecate mientras ste se encuentra en el suelo; en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo
levantar a su compaero, quien tomar de los hombros a los compaeros de
al lado, o bien, se sostendr con la ayuda del maestro. Se puede realizar sentado sobre el mecate.
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Opciones de aplicacin:
Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin.
Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
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Opciones de aplicacin:
La unin de dos o ms cuerdas y as permitir la inclusin de ms integrantes.
Se juega contra reloj o con el objetivo de mejorar tiempos.
Un compaero tiene la libertad de desplazarse por dentro o fuera del crculo y
as ayudar a su equipo, pero sin el uso de las manos.
Jugar con dos cuerdas y colocar los nudos en lugares contrarios y hacerlas girar
hasta que se alineen, existiendo la posibilidad de que una de ellas se encuentre
en otra parte del cuerpo, por ejemplo: cuello, rodillas, etctera.