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EDUCACIN

FISICA

EDUCACIN FSICA

ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS


Los contenidos para cada grado escolar se desarrollan en cinco bloques agrupados en seis secuencias de trabajo, y cada secuencia tiene una duracin aproximada de dos sesiones cada una; en suma cada bloque representa 12 sesiones.
Su estructura nos permite sugerir tres secuencias de trabajo, de tal manera que
de forma alternada el docente propone las siguientes tres, de este modo se evita
que se pierda de vista tanto el propsito del bloque como las competencias
abordadas.
BLOQUE 1

BLOQUE 2

BLOQUE 3

BLOQUE 4

BLOQUE 5

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

6
Secuencias
de trabajo
12

6
Secuencias
de trabajo
12

6
Secuencias
de trabajo
12

6
Secuencias
de trabajo
12

6
Secuencias
de trabajo
12

Dentro de la organizacin del contenido de los bloques se incluye un eje


transversal que permite acercar a los alumnos a la educacin en valores, de manera paulatina se incorporan a lo largo de los seis aos de la educacin primaria
aquellos que permiten construir una pedagoga axiolgica desde la sesin de
Educacin Fsica. Cada bloque est integrado por los siguientes elementos:

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GRADO
BLOQUE
TTULO
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE
PROPSITO

APRENDIZAJES ESPERADOS

CONTENIDOS

ESTRATEGIAS DISCTICAS MATERIALES

VALORACIN DEL PROCESO DE


ENSEANZA Y APRENDIZAJE
ORIENTACIONES DIDCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE

SECUENCIAS DE TRABAJO (1, 2, 3) CONTENIDAS EN LA GUA Y (4,5,6) REALIZADAS


POR EL DOCENTE

Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que


posibilitan el logro de las competencias, a su manejo e implementacin; las caractersticas de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto
social, el medio ambiente entre otros, determinan el grado de avance del programa. Desde luego que por la naturaleza y problemtica de cada estado y zona del
pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicacin.
La adecuada planeacin e implementacin del presente programa nos permite realizar una serie de actividades de recapitulacin de las competencias
adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto.
Por ello es necesario implementar durante el ltimo mes de cada ciclo
escolar una serie de actividades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin fsica escolar, vinculadas a
las siguientes temticas:
1. Actividades para el disfrute del tiempo libre. Sugerimos elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos,
visitas guiadas, plticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos recreativos, juegos de mesa, tradicionales o tpicos de cada regin
del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas en general
entre otros.

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2. Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas: plticas


sobre alimentacin, adicciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del ejercicio fsico para el organismo, creacin
de clubes deportivos, talleres de actividad fsica, paseos ciclistas, hacer que los
nios traigan a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para
promover de diferentes maneras la prctica del ejercicio como forma de vida
saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del medio ambiente, proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su
importancia. Actividades para la higiene mental, como sesiones de relajacin,
talleres antiestrs, yoga, etctera.
3. Actividades deportivas escolares. A travs de juegos cooperativos, modificados, circuitos deportivos, rallys, gymkhana, minijuegos olmpicos, etctera, implementar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando
equipos, grupos de animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera.
Con las premisas de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos
los alumnos de cada grupo y a los dems docentes en la puesta en marcha y
participacin en los mismos.
4. Demostraciones pedaggicas de la educacin fsica. Esta actividad
nos permite involucrar a los padres de familia, compaeros docentes, directivos
y comunidad escolar en general en actividades demostrativas para el mejor conocimiento de sus hijos, as como de la importancia de la educacin fsica en las
edades escolares. El docente expone una competencia y desarrolla actividades
que lleven a su apropiacin por parte del alumno, enfatizando la importancia
de sta con relacin a las actividades de la vida cotidiana.

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ACTIVIDADES DE FORTALECIMIENTO
DE LA GUA DE EDUCACIN FSICA
Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al
alumno a la asignatura de Educacin Fsica, el programa sugiere incorporar
una serie de actividades encauzadas al enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su
tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los sbados durante el ciclo
escolar vigente.

Actividades sugeridas para el fortalecimiento del programa


Integrar la educacin fsica al proyecto escolar, a travs del consejo tcnico

consultivo. El docente deber participar sistemticamente en este tipo de actividades acadmicas desde el inicio del ciclo escolar, exponiendo problemticas detectadas en periodos anteriores y posibles alternativas de solucin para
que desde diferentes mbitos de intervencin se puedan resolver, entre ellas:
la obesidad y deficiente nutricin en general de los alumnos; hacer el seguimiento de conductas inapropiadas de algunos alumnos, difundir actividades
de promocin de la salud y cuidados del cuerpo (incluyendo conferencias para
padres de familia y docentes en general); actividades expresivas, artsticas y
musicales; lectura, ajedrez, torneos deportivos, etctera.
Establecer trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad,
en el sector, el municipio o zona para impulsar proyectos acadmicos locales
o regionales comunes. Disear muestras pedaggicas, crculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciacin deportiva, actividades
recreativas y ecolgicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiol, festivales recreativos, etctera.

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Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden im-

pulsar, atendiendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y la implementacin de un programa y una planeacin definida para cada actividad presentada.

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BLOQUE I
LA ACCIN PRODUCE EMOCIN
Despierta cuando los dems duermen.
Michel Foucault

Competencia en que se incide: control


de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa
Propsito
Permitir al alumno resolver problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

Aprendizajes esperados
Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye

formas de juego participativo e incluyente.


Distingue la manera ms adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo
de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con
un menor gasto energtico.

Contenidos
Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del jue-

go motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices
en actividades individuales y en grupo.
Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social,
tnico o cultural.

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Estrategias didcticas sugeridas

Rally
Juegos de interaccin y socializacin
Actividades recreativas
Gymkhana
Juego autctono y tradicionales
Juego modificado y cooperativo

Materiales
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.

Valoracin del proceso de enseanza-aprendizaje, se sugiere


a) La participacin del alumno en la construccin de las habilidades motrices de
sus compaeros menos hbiles.
b) La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y mayor certeza en la ejecucin.
c) Sea capaz de proponer nuevas estrategias durante la realizacin de juegos motores.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


Este bloque contiene tres secuencias de trabajo en 16 actividades, con las cuales
se pretende que el alumno resuelva problemas que impliquen el dominio de
patrones bsicos de movimiento. El control de la motricidad demanda tener un
mximo de certeza con un mnimo de gasto energtico. Se sugiere al docente:
Una planeacin previa de todo el bloque para organizar las actividades, res-

pecto a la preparacin como en la distribucin del material.


Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o virtudes fsicas de sus compaeros.
Documentarse previamente en los temas vinculados con los juegos autctonos
de nuestro pas.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia consta de tres actividades: pistas despistadas, sonre si me quieres y voy de cacera extraa eligiendo mi reto; su finalidad es hacer que el
alumno sea capaz de resolver problemas que impliquen un proceso creativo en
el que deba superar diversos obstculos, as como una valoracin de sus propias
acciones y desempeos motores al interactuar con sus dems compaeros, y
resolver problemas, sea en el plano cognitivo o motor.

Actividad 1. Pistas despistadas (diagnstico)


Descripcin: Se forman seis equipos. Se pide a otro seis alumnos que coordinen
la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:
Pistas de nmeros. Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una
numeracin progresiva hasta cierto nmero, dependiendo de qu tan extensa
se pretenda hacer la actividad.
Pistas de frase. Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual
tenga el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que
ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela.
La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas
repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan
de formas extraas hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz,
abrazados con estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y
pide la tarjeta 5, por ejemplo, y ste no la tiene (nunca les comenta cules tiene,
sino simplemente dice no la tengo, el equipo busca entre los dems coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas. Tambin cabe
la posibilidad de desarrollarlo de forma cooperativa, de modo que entre todos
los grupos compongan un texto con la frase de cada uno en el menor tiempo
posible.
Opciones de aplicacin:
Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
Variar las formas de desplazarse.
Proponer nuevas situaciones de pistas.

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Actividad 2. Sonre si me quieres


Descripcin: todo el grupo se sienta en crculo. Se pide al grupo que mencionen al ms extrovertido y que pase al frente, dndole la encomienda de pasar
con alguno de sus compaeros y hacerlo rer, preguntndole: Sonre si me
quieres, respondiendo: S te quiero, pero no me puedo rer, el alumno con la
encomienda tiene que hacer todo lo posible para hacerlo rer, caras graciosas,
contarle un chiste, etctera; si lo hace rer, ste lo ayuda a hacer rer a todos los
dems del grupo, de uno por uno. El objetivo del juego es hacer rer entre todos
al ms serio del grupo. No est permitido tocar al compaero que se le intenta
hacer rer.
Opciones de aplicacin: Se reta al grupo a hacer rer a algn alumno que se
le conozca como el ms serio, e incluso al propio profesor. Se puede utilizar cualquier objeto que est al alcance de los alumnos para lograr el objetivo.

Actividad 3. Voy de cacera extraa eligiendo mi reto


Descripcin: se forman equipos de tres integrantes, propuestos por los mismos
alumnos. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar,
con las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a cuatro alumnos para que
coordinen la actividad (de preferencia alumnos que no puedan realizar actividad
fsica ese da). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega
firmas cada vez que realicen encomiendas o acciones motrices de manera satisfactoria. Se entrega a los equipos el siguiente planteamiento:

De cacera extraa
Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da
un cierto puntaje que podrn cambiar por firmas de su coordinador cada vez
que logren completar con xito la tarea sealada. Al final se cuentan los puntos
y ganan el equipo que logre obtener el mayor nmero. Tambin se podran
sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no
se realiza tal y como se seala, sin usar ningn sustituto del material indicado,
no se otorgarn puntos. Cada accin se realiza desde su base.
Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aqu mismo.

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Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algn rincn del
patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamao grande y
entendible. importante: se debe estar a ms de cinco metros de otros equipos.
Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:

Encomienda 2. Averigua quin de tu grupo realiza alguna actividad que no


sea basquetbol ni futbol y escrbela. Una vez hecho esto ve con el coordinador
y solicita una firma.
Respuesta:

Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algn trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una
firma.
Respuesta:

Encomienda 4. Contar en pasos el largo de la cancha de basquetbol. Una


vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:

Encomienda 5. Tienen que contar cuntos retretes hay en los baos de


mujeres. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:

Encomienda 6. Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuntos


cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo ancho del patio. Una
vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:

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Encomienda 7. Escribir cinco pretextos de Por qu no hice la tarea. Una


vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:

10 puntos por accin motriz. Realizar la actividad en algn lugar del patio.
Cada vez que logren una accin motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones ni devoluciones.
Accin motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con
compaeros de su mismo equipo (cualquier prenda). nadie puede quedar sin
intercambiar.
Accin motriz. Conseguir un par de agujetas.
Accin motriz. Conseguir dos tenis.
Accin motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar La cucaracha u
otra cancin.
Accin motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeo insecto).
Accin motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeo.
Accin motriz. Conseguir tres basuras inorgnicas y tres orgnicas.
Accin motriz. Cantar Las maanitas en volumen muy alto, pero como
si tuvieran la nariz tapada.
Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos un partido de futbol sin pelota.
Accin motriz. Construir una torre alta de ropa (ms de 50 centmetros).
Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics.
Accin motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el
menor tiempo posible.
Accin motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de basquetbol.
Accin motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre
alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos.
Accin motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo
y caminar as alrededor del patio sin soltarse.
Accin motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas
a 10 personas distintas.
Accin motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrn que

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decir: Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita,
chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es
suficiente).
Accin motriz. Conseguir un calcetn de tu equipo o de otros.
Accin motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando.
Al trmino de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusin, colaboracin y trabajo en equipo.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


Ocho actividades conforman esta secuencia con las cuales se busca que el
alumno adems de desarrollar algunos patrones bsicos de movimiento, realice
actividades y juegos autctonos, tradicionales y del mundo. Singular contenido
reviste jugar juegos autctonos, ya que el docente, ademas de mostrarlos, debe
enunciar las caractersticas de la regin donde se juega, adecuar sus formas de
aplicacin y ofrecer variables a cada propuesta descrita.

Actividad 1. Haki (juego autctono)


Descripcin: juego popular autctono en el que se utiliza una pelota de trapo
rellena de semillas. El objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas,
antebrazos, etctera. Lo nico que no se puede hacer es agarrar la pelota. Se
pueden dar dos o ms golpes y pasarla a algn compaero, hasta que uno la
pierda y es eliminado, los dems continan hasta definir al ganador. En lugar
de eliminar podramos plantear un reto colectivo: cuntos golpes consecutivos
podemos lograr entre los miembros del grupo?
Opciones de aplicacin: los jugadores eliminados pueden formar otro crculo
para que todos tengan actividad y eventualmente jueguen con compaeros a su
misma capacidad.
Observaciones: este juego es originario de Nayarit.

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Actividad 2. Pash Pash/Tombichi (juego autctono


equivalente al tapu y haki pero con las manos)
Material requerido: la pelota se elabora con un corazn de pequeos pedazos
de teja o piedras, mismos que servirn de peso, los cuales son cubiertos con
hojas secas de maz. Se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10
o 12 cm de largo, se amarra con hilo fuerte o lazo fuertemente para que no se
deshaga al golpearla. Se deja un timn o cola formado con los extremos de las
hojas de maz.
Descripcin: participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio
plano formando un crculo con un dimetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del crculo se coloca un jugador al que se denomina repartidor, con las caracterstica de ser habilidoso para golpear la pelota y dirigirla
hacia los dems. Sus movimientos llevan el sentido de las manecillas del reloj,
de derecha a izquierda.
El repartidor inicia el juego aventando la pelota hacia otro jugador y si
ste la deja caer es eliminado. Vuelve a tomar la pelota el repartidor e inicia el
juego. El repartidor es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces
haya recibido la pelota. El juego concluye cuando el repartidor deja caer la
pelota o cuando los jugadores sean pocos porque varios fueron eliminados. El
ganador ser el jugador que quede solo con el repartidor.
El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad,
que lo hace sentir un personaje de gran importancia.
Observaciones: todos los jugadores usan camisa y calzn de manta, un pauelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceida por una cinta
roja.
De orgen prehispnico, Chiapas nos aporta esta disciplina; proviene de la
parte occidental de la regin del Soconusco, en Escuintla, despus se extendi
a San Cristbal de las Casas y Zinacantn. Actualmente lo juegan nios de
ambos sexos y tambin adultos. Originalmente lo practicaba la etnia mame; su
nombre se tom del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano;
aunque no se tiene referencia cronolgica de su antigedad, su prctica se ha
mantenido hasta nuestro das por tradicin oral.
En Nayarit se practica el mismo juego y se conoce con el nombre de Tombichi, con una variante, se practica en un espacio rectangular dividido a la mitad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 m fijada a
dos postes laterales. Cuatro jugadores se colocan por lado, los cuales no deben
dejar caer la pelota en su lado y tratan de hacerla caer en el contrario.

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Actividad 3. Tapu/haki (juego autctono)


Descripcin: es practicado por zapotecos de la regin del Istmo de Tehuantepec en Oaxaca.
Se juega entre dos equipos de cuatro o ms jugadores y se utiliza una pelota
hecha de trapo, impulsada por los jugadores nicamente con el pie. El objeto
del juego es sumar puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario.
Opciones de aplicacin: el espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo. El juego inicia en la mitad de la zona
de juego.

Actividad 4. Dardos envenenados


Descripcin: se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes; se
colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de stas se encuentra una pelota grande. La intencin del juego es que cada equipo, con ayuda
de pelotas ms pequeas, haga que la pelota de en medio llegue hasta la lnea
o hilera del otro equipo; si lo consiguen obtienen un punto. Despus de cierto
tiempo cambian de adversarios.
En algn momento de la actividad los equipos deben proponer alternativas
para modificar el juego.
Opciones de aplicacin:
Se coloca ms de una pelota entre los equipos.
Se juega con menos pelotas para lanzar o materiales diferentes, por ejemplo:

tenis, ropa, etctera.


Se forman cuatro equipos que se enfrentan entre s en un cuadrado como
espacio del juego.
Tratar de que la pelota del centro entre en un aro.

Actividad 5. Pusa at aso (Filipinas)


Descripcin: se juega entre 6 y 15 alumnos en un crculo de cinco metros de
dimetro. Un jugador es el aso (perro) o atrapador, quien est en el interior

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del crculo trazado en el suelo. El resto son los pusa (gatos), que estn fuera
del crculo. Cada jugador, excepto el que atrapa, previamente coloc uno de sus
zapatos o los dos, segn sea acordado, dentro del crculo. Los pusa tienen por
tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede salir del
crculo trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose el
zapato la misma persona.
En caso de que el aso toque con sus manos o pies a algunos de la pusa en
el interior del crculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego
se reinicia.
Observaciones: el nombre del juego significa Conquista la base.

Actividad 6. Agawan base (Filipinas)


Descripcin: los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de ellos ocupa
un campo. El objetivo consiste en que los jugadores toquen una meta previamente determinada, situada en el campo contrario: un rbol, una roca, etctera.
Todo jugador situado en el campo contrario puede ser congelado; para ello
basta con que un jugador del otro equipo lo toque. Todo jugador congelado
puede ser descongelado, para ello basta que un jugador de su propio equipo lo
toque. Gana el equipo que consigue tocar la meta situada en el campo contrario.

Actividad 7. Volitoalla
Descripcin: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les
pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota
con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las
dems parejas.
Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas, por ejemplo:
Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del

otro equipo.
De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de
cuatro parejas.
Buscando propiciar la participacin y creatividad de los alumnos.

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Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se
coloca por parejas tomando su toalla en un lado del rea de juego y con una
pelota. Tienen que hacer el nmero de pases que se pide y despus lanzar hacia
el equipo contrario para que ste intente realizar la misma actividad. Si a un
equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto.

Opciones de aplicacin:
Lanzar y cachar el mayor nmero posible de pelotas.
Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.
Se pueden inventar nuevos juegos.
Con una sbana grande se lanza un nmero igual de pelotas que de alumnos;
lanzan lo ms alto posible. Despus sueltan la manta y antes de que caigan las
pelotas cada uno debe atrapar una.

Actividad 8. El pollito, el maz y el lobo


Descripcin: se hacen equipos de cuatro integrantes: el lanchero, el pollito, el
maz y el lobo. El objetivo de la actividad es llevar al otro lado todos los elementos. Se debe aclarar que existe un orden el cual deben descubrir, en tanto si:

Se queda el pollito y el maz, el pollito se come al maz.


S est solo el pollito con el lobo, ste se come al pollito.
El lanchero es el que trasporta a los dems.

Slo se puede pasar a un integrante por turno.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la de evaluacin:
trees, uarhukua chanakua, todos a coordinar, pistas despistadas y ensartando cabezas su finalidad es verificar cmo un patrn bsico de movimiento se transforma en una habilidad que permite al nio mejorar su competencia motriz
e identificar los elementos que hacen posible la prctica de juegos diversos.
Consecuentemente a la secuencia anterior los juegos autctonos mantienen
vigencia en este bloque, as como su forma de desarrollarlo.

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Actividad 1. Trees (frica)


Descripcin: un jugador se la queda y se la coloca en el espacio delimitado entre dos lneas paralelas. El resto de los jugadores se sitan detrs de una de las
lneas paralelas. El resto de los jugadores se sitan detrs de una de las lneas.
El jugador que se la queda grita: Trees! (rboles). El resto corre hacia la otra
lnea tratando de no ser tocados por el que est en el centro.
Todo jugador que es tocado se detiene y permanece de pie donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda, pudiendo atrapar a
los que cruzan de una lnea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El
juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

Actividad 2. Uarhukua Chanakua (juego autctono)


Descripcin: su nombre significa juego de los bastones que se golpean entre
s. El profesor debe explicar los orgenes y narrar toda la parte cultural de
la actividad, tomando como referencia la informacin que se desarrolla en la
propuesta del juego, adems tiene la facultad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera por tubos de cartn, y la pelota puede
ser de vinil o esponja. Comenzamos la actividad dividiendo el rea de juego en
tres rectngulos que funcionan como cancha y se divide al grupo en equipos
de igual nmero de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y as
sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastn (tubo de cartn).
Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevar esta hacia
el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consigue obtiene un
punto. Despus de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos distintos.
El bastn (urhukutarakua en purpecha significa palo para jugar la pelota) con que se juega en la regin de la Cinaga de Zacapu, una de las cuatro
regiones en que est conformado el pueblo purpecha. El bastn mide de 1 a
1.5 metros de longitud, y se corta del rbol de tejocote (Crataegus pubescens). El
mejor tiempo para hacerlo es cuando hay luna llena, cuando la madera es muy
resistente, pero no debe estar hmeda ni muy seca, como lo han enseado los
abuelos a las nuevas generaciones.

157

Observaciones: el juego de pelota con bastn se practica desde hace ms de


3 500 aos, con algunas variantes en el continente americano; como lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas de Occidente en
Michoacn; los murales de Tepantitla en Teotihuacan; una estela de Yaxchilan,
Chiapas, y diversas cermicas alusivas al juego.
Se practica en diversos lugares y con diferentes nombres: uarhukua es el
nombre ms comn con que se le llama a este juego. Los etnolingistas frecuentemente lo refieren como urhukukua. Otro nombre empleado para el
mismo juego es papndu akukua. En Sinaloa le llaman el Gome y se prohibi
en 1930 por una trifulca en la que los jugadores se golpearon con los bastones.
Los purpechas de Michoacn lo llaman Uarhukua Chanakua, y tambin lo
practican los mixtecos del valle de Oaxaca. En Chile los mapuches lo juegan
con el nombre de Chueca. Un juego similar de gran xito en la actualidad es
el Lacrosse, que antiguamente practicaban los sioux y que hoy agrupa a ms de
150 equipos amateurs y profesionales; practicado por hombres y mujeres en
ms de cinco pases, siendo Canad su sede original.
La modalidad que presentamos es derivada de la uarhukua chanakua de
Michoacn. Este juego ha ido en constante transformacin, adaptndose a
distintos espacios y circunstancias, lo que ha permitido su preservacin hasta
nuestros das.
Orgenes: las fuentes etnohistricas indican que posiblemente este juego
es precolombino. Sin embargo, en las tumbas de tiro de El Opeo, Michoacn,
se encontraron figuras de cermica que datan de 1280 a.C., segn las pruebas
de radiocarbono, algunas de ellas con parte de un tipo de bastn o manoplas
en sus manos. Tambin se encontr un bastn de piedra, lo que podra ser
imitacin del bastn, originalmente de madera, con que se jugaba la pelota.
Otra representacin temprana de un juego de pelota se puede encontrar en los
murales de Tepantitla, Teotihuacan. Existe la posibilidad de que estos juegos
de pelota funcionaban como un tipo de entrenamiento como lo propone Stern
(1966: 95-97), quien dice la exigencia del contacto fsico rudo aplicado en los
juegos de pelota podra haber servido como preparacin para los jugadoresguerreros.
Su prctica se ha transmitido de generacin en generacin, y aunque no
podemos asegurar con certeza la fecha de su origen, los antecedentes confirman su milenaria antigedad. A la fecha se practica en distintas comunidades
purpechas y desde 1994 se juega en la Ciudad de Mxico, donde despus de
500 aos, se reincorpora a la mujer en la prctica de este juego. Ms recientemente se ha difundido en Chihuahua, Hidalgo, Oaxaca, Quertaro, Quintana
Roo y Veracruz.

158

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El juego. El tiempo adecuado para jugar es la tarde o en la noche, despus


que se regresa del trabajo cotidiano. En las pocas de siembra en la regin
(marzo-abril) y de la cosecha (octubre-noviembre) pero no se practica en tiempo de lluvias porque la pelota adquiere humedad y es muy difcil moverla. En
Michoacn se juega en las comunidades de Caltzontzin, Paracho, Nurio, Santa
Fe, Tirndaro, Ptzcuaro, Zacan.

Actividad 3. Todos a coordinar


Descripcin: Por parejas tomar un paliacate y atarse de los tobillos. Se indica
cundo desplazarse de un lado a otro. Se realiza el ejercicio aumentando el
nmero de participantes (4, 6, 8, 12, etctera), hasta concluir todo el grupo
atados del tobillo y encontrar entre todos la forma ms fcil de trasladarse a
otro punto.

Actividad 4. Pistas despistadas (valoracin


del proceso de enseanza y aprendizaje)
Descripcin: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la
actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:
Pistas de nmeros: se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una

numeracin progresiva hasta cierto nmero, dependiendo de qu tan extensa


se pretenda hacer la actividad.
Pistas de frase: partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que
ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela.
La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas
repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de maneras extraas hacia ellos, por ejemplo; de elefantitos, tomados de la
nariz, abrazados con estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista
siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y ste no la tiene (nunca les comenta cuales
tiene, sino simplemente dice no la tengo) el equipo busca entre los dems
coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas.

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Opciones de aplicacin:
Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
Variar las formas de desplazarse.
Proponer nuevas situaciones de pistas.

Actividad 5. Ensartando cabezas


Descripcin: Se divide al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes sentados en crculos pequeos y tomados de los hombros. Al centro se colocan el
mismo nmero de aros. El objetivo del juego es insertar los aros en cada una
de las cabezas de los integrantes del equipo utilizando los pies y sin ayuda de
las manos.

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BLOQUE II
JUEGO Y RITMO EN ARMONA
Sin msica la vida sera un error.
Nietzsche

Competencia en que se incide: la corporeidad


como manifestacin global de la persona

Propsito
Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado
manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rtmicos y de
percusiones corporales, con precisin, eficacia, armona y economa.

Aprendizajes esperados
Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de formas de locomocin

compleja, participando en actividades rtmicas y juegos colectivos.


Desarrolla la coordinacin dinmica segmentaria, produciendo respuestas a
los estmulos sensoriales y su relacin ojo-mano, ojo-pie y mano-pie.
Descubre diferentes percusiones que puede lograr con su cuerpo utilizando el
lenguaje mtrico-musical.

Contenidos
Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya fluidez en su eje-

cucin permiten un mejor resultado, economizar el esfuerzo al graduar sus


acciones.
Experimentacin de secuencias motrices como base para construir otras habilidades genricas.
Realizacin en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la msica y las compartan a sus familiares y amigos.

161

Estrategias didcticas sugeridas


Circuitos de accin motriz
Juegos tradicionales
Juegos cooperativos
Juego de reglas
Itinerario didctico rtmico
Expresin corporal
Formas jugadas
Juegos modificados

Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil,
botellas, tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.

Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje,


se sugiere:
a) Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas.
b) Observar la coordinacin en actividades de locomocin simple y compleja:
carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera saltos y trepar.
c) Observar la coordinacin y la capacidad de realizar producciones originales en
relacin al ritmo musical.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo acompaadas de 23 actividades. La finalidad es que el alumno mejore su coordinacin y las ajuste
mediante movimientos de locomocin al ritmo musical. Se sugiere al docente:
Medir el nivel de dificultad conforme al nmero de segmentos implicados en

la accin.
Permitir la libre exploracin de sonidos, tanto vocales como corporales.
Utilizar lminas de papel bond para anotar el ejercicio y los elementos que lo
constituyen.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


Ocho actividades conforman esta primera secuencia, cuya finalidad es observar
el desarrollo de la coordinacin, la ubicacin espacial y temporal. Se trata de hacer que el alumno desarrolle y mejore su coordinacin en general al interactuar
primero con su cuerpo, luego con diversos objetos, como cuerdas, paliacates,
pelotas, aros, etctera y, ejecutar diversos desplazamientos en equipo. Observar
de qu manera el alumno construye los elementos conceptuales de cada accin
al entender su lgica y despus proponer nuevas formas de ejecucin.

Actividad 1. Generando mis habilidades (diagnstico)


Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes,
cada uno de estos equipos se encuentra en una estacin en donde tienen una
tarea colectiva que cumplir. Despus de un lapso los equipos se cambian de
estacin.
Estacin 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrs de una lnea deben correr y antes de llegar hasta esta lnea deben saltar para caer en una
de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribucin.
La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto nmero de puntos, si se
llegasen a pasar deben reiniciar. Tambin podemos considerar que se realice
el mayor nmero de puntos posibles. Situacin problema: de qu formas podemos saltar sobre la colchoneta? Y si lo hacemos por parejas mientras nos
mantenemos en contacto con el compaero?
Estacin 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia
considerable; los alumnos deben buscar el mayor nmero de posibilidades de
desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno
ms corriendo, etctera. Podramos plantearlo como situacin problema: de
qu forma podemos desplazarnos?
Estacin 3. Se coloca un lazo o cordn a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etctera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor nmero de objetos, y slo saltando pueden obtenerlos.
Tambin se puede colocar la cuerda formando una lnea inclinada y se tiene
que saltar para tocar los objetos. A qu objetos puedo llegar?
Estacin 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en
prctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opcin
es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.

163

Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o
palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona
establecida. Cules son las formas ms eficaces de lanzamiento? Comparten
las ideas con sus compaeros. Se debe conseguir el mayor nmero de pelotas
dentro de la zona a cada intento.
Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno
que tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas
tratando de ir tocando a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivarlas con
desplazamientos laterales.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada
estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias.
Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.

Actividad 2. Ula ula (juego tradicional)


Descripcin: cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre
durante un tiempo considerable, despus se van siguiendo las propuestas, tanto
las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo de la siguiente
manera:
Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de l utilizan

do ambos pies.
Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire
o con los brazos.
Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro.
Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con
ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etctera.
Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.

Opciones de aplicacin:
Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo.
Por equipos trabajar las distintas tareas.

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Actividad 3. Las araas y las moscas


Descripcin: Se delimita un rea de juego, dentro de sta se inhabilita la parte
central marcando un rectngulo. El rea tiene diversos tipos de obstculos: conos, aros, que deben ser evadidos por las moscas. Tambin se marca en el piso
una lnea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas
no debe ser tocado por las moscas ni la araa; tienen que saltar este espacio.
El juego consiste en que un alumno la hace de araa y persigue a los dems
(moscas) para capturarlos. La araa coloca en un lugar a las moscas formando su telaraa. La araa siempre corre hacia adelante y cada que captura tres
moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral,
dando grandes saltos, etctera. Las moscas capturadas se quedan inmviles
con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas,
que quedan momentneamente obstaculizadas y son presa fcil para la araa.
La telaraa se puede abrir para dar paso a la araa. La ltima mosca cazada se
convierte en la araa en el prximo juego.
En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma
de realizar la actividad o una alternativa para obtener mejores resultados.
Opciones de aplicacin:
Aumentamos el nmero de araas que participan.
Modificar el rea de juego.

Actividad 4. La liga extraordinaria


Descripcin: se divide el grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes;
cada uno se coloca dentro del rea de juego formando hileras una frente a la
otra. La intencin del juego es que el ltimo de cada equipo sale corriendo para
pasar por debajo de las piernas de sus compaeros y llegar al frente primero
que el otro. Ambos equipos buscan dificultar el paso del adversario, por lo que
tomados de las manos y sin soltarse deben separarse lo ms que puedan para
que el alumno que corre recorra una mayor distancia; en caso de que sean rebasados, regresan rpidamente y se juntan lo ms que puedan con las piernas
separadas para que su compaero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la
accin de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el
punto.

165

Opciones de aplicacin:
En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota
para que pase entre las piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para equipo.
El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compaeros.
Se colocan los equipos en seis lugares y su compaero pasa saltndolos.

Actividad 5. Piedra, papel o tijeras (juego tradicional)


Descripcin: se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie
de desafo. Se juegan dos de tres partidos y se cambia de compaero.
Los dos alumnos dicen la frase: piedra, papel o tijeras, al tiempo que
agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al trmino de
esto, en automtico eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano
objetos sealados.
Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo con los siguientes criterios:
Piedra rompe a tijeras.
Tijeras corta a papel.
Papel tapa a piedra.

Actividad 6. Salto inteligente


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno
de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar
alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional avin) con una longitud mayor.
La intencin de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz,
construyan y solucionen secuencias lgicas de salto.
Por ejemplo: Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro, con un pie,
luego con el otro y con los pies juntos; Pasar por el circuito saltando con un pie
cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies.

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Opciones de aplicacin: Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y


si hay dos aros un pie.

Actividad 7. Agregando y formando


Descripcin: se forman equipos de seis u ocho integrantes. Cada equipo forma
un tablero con aros juntos en el suelo (aproximadamente 10 o 15 aros). A cada
aro se le asigna un nmero de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior
del equipo se dividen en dos o ms equipos. Un equipo propone el resultado
de una operacin matemtica, por ejemplo: La suma de cinco nmeros cuyo
resultado sea 28. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse
de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por
parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo, saltar cayendo en el 9 y luego
el 6, as hasta sumar 28 en cinco saltos. Entre los mismos equipos se producen
las operaciones.
Opciones de aplicacin:
Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo, saltar con un solo
pie, con tres compaeros simultneamente y tomados de las manos, entre todo
el equipo y solamente cinco apoyos.
Saltar sin utilizar uno o varios nmeros, por ejemplo, sin pisar en el 2, 4 y 7.

Actividad 8. Colorn colorado esta botella te ha tocado


Descripcin: el rea de juego se divide en tres crculos subsecuentes (pequeo,
mediano y grande). Dentro del primer crculo (pequeo) se colocan todos los
alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores
y el ltimo crculo queda vaco.
Todos los alumnos estn viendo hacia el centro, a la indicacin deben girar
y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la
indicacin, por ejemplo: listos, botella verde.
El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer crculo
y obtiene las pelotas de los compaeros que no derribaron las botellas y no
pueden salir del crculo pequeo, esperan a recibir las pelotas lanzadas desde el
tercer crculo, as los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando
en el crculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener ms

167

pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo con las


propuestas de los alumnos.
Opciones de aplicacin:
Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una accin,

por ejemplo girar alrededor del crculo hasta que se diga la indicacin o mantenerse lanzando y cachando.
Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo).
Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que se les asigne.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta segunda secuencia por su naturaleza se extiende hasta el final del bloque;
consta de siete actividades con las cuales se busca que el alumno sincronice
actividades de locomocin a partir del ritmo musical y mejore la coordinacin general y segmentaria. Diversos ritmos sern identificados a travs de
valores de duracin hasta adecuar su locomocin con movimientos pausados,
secuenciados, y por lo tanto coordinados. La exploracin e identificacin de
sonidos corporales con los cuales el esquema corporal en conjunto se desplaza
y construye sus propias formas de ritmo es la base para mejorar la coordinacin
segmentaria.

Actividad 1. Epo i tae tae


Descripcin: mediante la entonacin de una cancin los alumnos deben mover
las manos en contacto con distintas partes del cuerpo. Se trata de utilizar ritmos bsicos grupales para la cohesin de los nios. Se comienza de una manera
dirigida y poco a poco se pasa la responsabilidad al grupo, que se va soltando y
creando sus propias estructuras rtmicas-motrices.
Epo i tae tae e. es un juego rtmico que trata de realizar determinadas acciones preestablecidas siguiendo una cancin. Se comienza lento y poco a poco
se va acelerando el ritmo:
Epo y tae tae e (bis)
Epo y tuqui tuqui epo

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Y tuqui tuqui epo


Y tuqui tuqui e
Epo (palmadas en muslos)
Tae (palmadas)
E (brazos arriba)
Tuqui (palmadas en los hombros)

Actividad 2. Mis propios sonidos


(ritmo, tiempo, sonoridad, armona, pulso, memoria rtmica, lenguaje, esquema
corporal, sincrona, distensin, acento, percusiones, relacin, acento, intensidad,
altura, sensacin y capacidades perceptivas).
Descripcin: consigna: Hoy vamos a producir sonidos.
Desplazarse por el espacio libremente, hacer ruido (experimentar varias po

sibilidades).
Desplazarse por el espacio, hacer ms ruido. Experimentar varias posibilidades.
Formar un crculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos).
Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el
resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada nio).
Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces
(esperar dos tiempos y repetir).
Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces
(esperar dos tiempos y repetir).
Tocar los hombros con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar la cabeza con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y
repetir).
Tocar la espalda con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar los glteos con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar el abdomen con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Tocar las rodillas con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos
y repetir).
Experimentar otras posibilidades.

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Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las

piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir tonton (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).

Sonidos:
Muslos: ton-ton.
Pies: pin-pin.
Hombros: cha-cha.
Cabeza: tum-tum
Espalda: tza-tza
Glteos: mia-mia.
Abdomen: fu-fu.
Rodillas: o-o.
Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.
Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hom-

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bros, cabeza, espalda, glteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al
mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces).
Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que ms les hayan
gustado (con ayuda).
Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrs de la profesora.
Distensin. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos
suaves.
En crculo comentar sus vivencias.

Opciones de aplicacin:
Alternas con los brazos mientras se golpea.
Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo.
Ejecutar los ritmos hasta formar una meloda. Ejemplo: ton-ton, pin-pin,
cha-cha, tum-tum, tza-tza, mia-mia, fu-fu y o-o (repetir dos o
tres veces la meloda completa).
Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada
parte del cuerpo.

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Actividad 3. Hacia la polirritmia


Descripcin: la polirritmia es un ejercicio rtmico-motriz que tiene como intencin desarrollar la capacidad de ritmo y la coordinacin segmentaria en el
nio. Se basa en conceptos elementales del lenguaje mtrico-musical. Adems
est basada en los estilos de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul
Hindemith.
Para su enseanza debe observarse un mtodo que permita la adquisicin
progresiva en el alumno de las habilidades necesarias para su manejo: en una
ronda el nio marcha a un tempo (adecuado a su locomocin) junto con el
maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Durante la marcha se menciona una sola palabra monoslaba, haciendo corresponder a cada palabra un
paso (palabra sol o voy). Los nios siempre repiten en voz alta las palabras
asociadas a los movimientos. Ahora, con el propsito de que el nio relacione
visualmente los valores de medida a las palabras, en el pizarrn se dibujan las
figuras que corresponden a la primera prctica. El profesor seala con un lpiz
en la mano uno a uno los valores anotados para que el nio pueda seguirlos.
Ejemplo:

sol

sol

sol

sol

sol

sol

sol

sol

sol

etctera

Combinando diferentes palabras monoslabas:

Sol

toz

pez

voz

dos

las

ms

de

diez

etctera

Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble


de rpido que la marcha y se menciona una palabra de dos slabas que tenga el
acento grave (palabra lu-na o co-rro).
Igual que lo anterior, se muestra en el pizarrn la figura de octavos ( ) y
se relaciona a las palabras de dos slabas. El profesor seala con un lpiz en la
mano uno a uno los valores anotados para que el nio pueda seguirlos.

171

Ejemplo:

Lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

etctera

lo-ro

a-ve

etctera

Combinando diferentes palabras:

Pe-rro

lo-bo

to-ro

ga-to

pa-to

1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrn


siguiendo el mismo procedimiento:

Sol

lu-na

sol

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

lu-na

(se repite)

po-llo

sol,

etctera

Combinando diferentes palabras:

Sol

pe-rro

ga-to

sol ,

sol

pa-to

Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrs, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etctera); relacionndolos constantemente.
2. En otra sesin, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pared), se proponen acciones de movimiento concretas y simultneas a la lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda
y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura sealando
en el pizarrn cada una de las palabras y los valores:

172

EDUCACIN FSICA

Pisadas
sol

tos

pez

voz

dos

las

ms de

diez

etctera...

3. Ahora se describe la lateralidad de la siguiente forma y se ejecuta alternando:


Pisadas
izquierda
Sol

Pisadas
derecha

sol

Tos

sol

tos

sol

tos

pez

tos

pez

voz

0voz

La intencin es que los nios logren independencia y que a futuro sean


capaces de reconocer la duracin de los valores sin la ayuda de palabras.
4. La dificultad se incrementa, considerando:
a) La combinacin de los valores.
b) La extensin del ejercicio.
c) El tempo o velocidad de la ejecucin. Muy rpido o muy lento se dificulta.
d) Presentando patrones que deben transferirse idnticos a otro lado o a otro
segmento.

Actividad 4. Polirritmia
Descripcin: en un nivel ms avanzado de este tipo de ejercicios se combinan
las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre
distintas lneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo
por el acento en las pisadas:

173

Palmadas
Pisada
izquierda

Pisada
derecha

Preferentemente el nio ya no requiere de la asociacin de palabras y es


capaz de entender la duracin de los diferentes valores. Finalmente se pueden
sumar palmadas simultneas con otras combinaciones de percusiones corporales:

Palmadas
Palmada contra
Palmada izquierda

Palmada contra
Rodilla derecha

Ahora el nio, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificultad se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.

Actividad 5. Exploracin de sonidos corporales


y tarjetas para ritmo
Descripcin: los estudiantes podrn identificar y ejecutar correctamente ritmos.
Materiales: tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva.
La polirritmia promueve la exploracin, investigacin y toma de conciencia de
todos los sonidos exteriores que se pueden producir percutiendo el cuerpo de

174

EDUCACIN FSICA

diferentes formas. Estos sonidos pueden ser ms o menos complejos (por lo


que debe ser considerado esto como un criterio de dificultad):
Palmadas ahuecadas
Palmadas llanas
Palmadas contra:
- rodillas
- muslos superiores
- muslos laterales
- pecho
- mejillas (con altura)
- boca
- Pisadas
- Silbar
- Frotamientos...

Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor como puertas, sillas


etctera.
1.
2.

Elaborar diez tarjetas de ritmos.


El docente pide a los alumnos que se sienten en semicrculo y explica la
actividad.
3. Muestra a los alumnos los 10 patrones rtmicos compuestos en las tarjetas.
4. El docente hace una demostracin de los ritmos percutiendo en diferentes
partes del cuerpo, segn lo escrito en cada tarjeta.
5. El docente presenta los patrones rtmicos usando la percusin del cuerpo y
los estudiantes imitan despus de cada una.
6. La clase se divide en tres equipos.
7. Los 10 patrones rtmicos se arreglan en el pizarrn en grupos: tres, cuatro,
tres, por ejemplo, una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes.
8. El docente conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que
cada uno ha jugado cada patrn.
9. En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de
cuatro tiempos (ocho en total) con las percusiones corporales que ellos elijan.
10. Cada equipo presenta su composicin por separado.
11. Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo, consecutivamente como un pedazo largo de msica, presentan sus composiciones.

175

Palmadas

Palmadas y silencios

1.

2.
4

Frotar brazos

Palmadas huecas

4
4.

3.

4
Palmadas c/muslos

Palmadas con mejillas

4
6.

5.
4

4
Palmadas con pecho

Pisadas

7.

8.
4

Chasquidos

Palmadas con rodillas

8.

10.
4

Actividad 6. Exploracin de sonidos corporales


y valores de duracin
Descripcin: los estudiantes podrn identificar y escribir correctamente ritmos.
1. Escribir una nota de cada valor en el pizarrn.
Bajo cada smbolo anotar un elemento de percusin del cuerpo:
A las notas de unidad (un solo sonido que dura cuatro tiempos) corresponde

friccin con las manos desde los hombros hasta las caderas.
A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con
las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas.
Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos.
Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto)
son palmadas contra los muslos.

2. El docente hace una demostracin.

176

EDUCACIN FSICA

3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrn y pedir


a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones corporales que
correspondan.
4. Ahora divide a los estudiantes en equipos.
5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrn.
6. Se nombran un par de jueces que observarn quin termina primero;
ellos tambin tienen los dictados que el profesor realiza.
7. El docente cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el dictado: un patrn de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera de
dictado. Luego, para aumentar la dificultad, dicta ocho tiempos seguidos.
8. Los representantes de cada equipo escriben en el pizarrn el ritmo, segn lo realizado.
9. El docente repite el dictado para los estudiantes.
10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente
como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el tercero
uno. No se quita ningn punto para las respuestas incorrectas. Gana el equipo
con el mayor nmero de puntos al final de la clase gana.
11. Todo el proceso se repite la siguiente sesin con diferentes percusiones
corporales.

Actividad 7. Jugando a las palmadas


Descripcin: reproducir en eco. Primero debe ser el profesor quien realice un
comps con palmadas, luego los nios lo repiten. Es una herramienta primordial que gradualmente debe ir incrementando su dificultad. A continuacin
tres ejemplos:
4

Dictados. Adems de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben


anotar las figuras que corresponden a la duracin de los sonidos de cada comps. El docente palmea un primer comps fcil de captar, despus los nios
tratan de recordar las figuras que representan esas duraciones y las anotan,
finalmente el maestro lo repite dos veces ms.
Pregunta/respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En la
columna de la izquierda el docente escoge un comps de tres posibles y lo pal-

177

mea. Mientras suena los alumnos debern permanecer atentos para identificar
de cul se trata, una vez que lo sepan ellos debern responder con el comps de
la derecha que corresponde y sin perder el ritmo.
4

Repeticin pero no imitacin. Pueden repetir modelos propuestos por el


profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento sorpresa, es decir, algo que no est previsto (en el 4 tiempo).

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


En esta tercera secuencia se incluyen ocho actividades. Se ponen a prueba aspectos de coordinacin dinmica, segmentaria y general en formas de participacin colectiva, donde el propsito es la resolucin de problemas.

Actividad 1. Uno, dos, tres


Descripcin: Los alumnos caminan por toda el rea de manera libre, a la indicacin buscan formar una pareja. Luego de las indicacin siguen caminando y
con la siguiente indicacin repiten la primera accin. Repiten la actividad dos
o tres veces, buscando una pareja diferente cada vez.
Despus se modifica la accin a realizar.
Las indicaciones son:

178

EDUCACIN FSICA

Ahora, cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo

uno despus continan caminando.


Decir al mismo tiempo uno, dos.
Continuar con la lgica llegando hasta tres: uno, dos, tres.
De igual manera, cuando se da la indicacin buscan una pareja pero ahora
uno dice el nmero uno y el otro responde dos, el primero nuevamente
responde tres. De aqu en adelante se van haciendo la misma actividad hasta
que uno se equivoque. De ser as se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja.
Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben
poner de acuerdo sobre los movimientos que se van a realizar en cada nmero,
por ejemplo, 1. Manos arriba, 2. Palmada y 3. Salto, por lo que cada que uno
dice un nmero acompaado de la accin acordada.

Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad con algn objeto como paliacate o pelota.
Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.
Slo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los nmeros.

Actividad 2. Uno para todos y todos para uno


Descripcin: el grupo se divide en dos equipos, se delimita el rea de trabajo
con conos formando un cuadrado.
Un equipo se coloca dentro del rea (receptores) y el otro fuera de ella
(pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir antes que su
adversario lo haga, de sta manera ganan un punto para su equipo.
Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue proyectada por los pateadores.
Estos ltimos deben hacer sus recorridos de manera simultnea.
Consignas para la primer tarea y recorrido.
Pateadores
Hay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralelamente uno con otro.
Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie,
el segundo con ambos, el tercero alternndolos. Y as sucesivamente. Repiten
esta secuencia.

179

Receptores
Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan
la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compaero regrese comienza
a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compaeros
deben hacer lo mismo dando una vuelta al rea. El equipo que acabe primero
gana un punto.
Consignas para la segunda tarea y recorrido.
Pateadores
Deben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en
la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por
unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A
quien se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido.
Receptores
El equipo se coloca en fila y sentados; el ltimo se pone de pie y pasa por entre
sus compaeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y as sucesivamente.
El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la tercera tarea y recorrido.
Pateadores
Tienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si
alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan
pasado varios al mismo tiempo, ellos tambin deben regresarse.

Receptores
Con cajas tienen que construir una pirmide de por lo menos de metro y medio. En la ltima caja de arriba tienen que colocar la pelota (mantenindola
al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un
punto.
Consignas para la cuarta tarea y recorrido.
Pateadores
En esta base hay dos aros; uno est suspendido a cierta altura, por l se tiene
que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzndolo. El segundo est a ras del
piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a travs de ste.

180

EDUCACIN FSICA

Receptores
Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y despus con
los pies. No se debe perder al control de la pelota.

Actividad 3. Pirmides
Descripcin: Esta actividad pone a prueba el espritu de cooperacin de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirmides humanas.
El profesor da una indicacin para que los equipos las realicen.
Puede ser: La pirmide ms alta; la pirmide con menor base (base de sustentacin ms pequea); apoyndose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas,
ocho pares de pies, espaldas, etctera).

Actividad 4. Brinca, brinca


Descripcin: Los alumnos distribuidos por toda el rea; cada uno de ellos con
una pelota brinca, brinca (la cual puede ser elaborada en la misma sesin). Primero experimentar de manera libre las posibilidades que este implemento genera a partir de sus propios conocimientos. Despus el docente gua las tareas a
realizar, sin descuidar la participacin ni las propuestas de los alumnos.
La pierna derecha hace girar la pelota y la izquierda salta. En seguida se in-

vierte la accin.
Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivndola a cada paso.

Por parejas
Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez des-

plazarse. Se alterna el papel.


Uno hace girar una pelota mientras que el otro salta.
Manipular la pelota con los segmentos corporales como los brazos.
De manera grupal forman dos equipos para jugar encantados utilizando las
pelotas para encantar.

181

Opciones de aplicacin:
Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular ms de dos
pelotas.
Construir un juego a partir de sus experiencias previas.
Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies.
Hacer girar la pelota con un bastn al aire y sobre el suelo.

Actividad 5. Frisbee gol


Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes,
se delimita un rea de juego y una portera por bando los jugadores se distribuyen por el rea. La actividad consiste en anotar en la portera opuesta con el
frisbee. El equipo que consiga ms anotaciones en cierto tiempo es el ganador.
El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar.
Si el frisbee toca el suelo la posesin pasa al otro equipo.
Se debe detener el juego en algn momento la actividad para que con algu-

nas preguntas los alumnos modifiquen la estructura del juego: qu podemos


hacer para que esta actividad sea ms difcil?, qu elemento les gustara modificar?, qu otra cosa se les ocurre que podemos hacer?, cmo podemos
construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuacin?

Opciones de aplicacin:
Utilizar ms de un frisbee para dar mayor dinmica a la actividad.
Reducir o aumentar el espacio de juego, las porteras, el nmero de jugadores,
entre otros.
Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto nmero de
pase).

Actividad 6. Pies quietos


Descripcin: todos los alumnos se sitan en crculo, menos uno, que se coloca
en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiempo que grita el
nombre de uno de sus compaeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que
se nombr porque debe tomar la pelota; cuando lo logra grita Pies quietos!
Los dems jugadores se detienen. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos

182

EDUCACIN FSICA

para despus lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si
lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, l pasa al centro para
que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno.
El docente puede preguntar a los alumnos qu se les ocurre proponer para
hacer cambios en el juego?
Opciones de aplicacin:
No se colocan en crculo, se dispersan por toda el rea; se efecta la actividad.
Por equipos, todos con pelotas van desplazndose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, ste corre al centro para gritar pies
quietos! y despus buscan tocar el mayor nmero de adversarios.

Actividad 7. Cebollitas (juego tradicional)


Descripcin: el grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas, uno
detrs de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del
compaero de adelante. El ltimo de la fila apoya la espalda en la pared o en un
rbol. El jugador que arranca cebollas se sita de pie frente a la fila tomando
las manos del primer jugador y tirando de l para separarlo de la fila.
Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arranca cebollas agarrndose a su cintura y ayudndole a tirar.
El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.

Actividad 8. Generando mis habilidades (valoracin


del proceso de enseanza y aprendizaje)
Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes,
cada uno de estos equipos se encuentra en una estacin en donde tienen una
tarea colectiva que cumplir. Despus de un tiempo los equipos se cambian de
estacin.
Estacin 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrs de una lnea deben correr y antes de llegar hasta esta lnea deben saltar para caer en una
de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribucin.
La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto nmero de puntos, si no
llegasen a caer en la colchoneta deben reiniciar. Tambin podemos considerar
que se realice el mayor nmero de puntos posibles.

183

Estacin 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a cierta distancia.


Los alumnos deben buscar el mayor nmero de posibilidades de desplazarse
de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno ms corriendo, etctera.
Estacin 3. Se coloca un lazo o cordn a cierta altura y se cuelgan diferentes objetos, como paliacates o cuerdas. La tarea de los alumnos es obtener el
mayor nmero de objetos slo saltando.
Estacin 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en
prctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opcin
es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.
Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o
palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona
establecida. Conseguir el mayor nmero de pelotas dentro de la zona a cada
intento.
Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared, excepto uno
que tiene varias pelotas, quien se coloca a cierta distancia. Este alumno lanza
las pelotas tratando de tocar a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivar
las pelotas con desplazamientos laterales.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada
estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias.
Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.

184

EDUCACIN FSICA

BLOQUE III
MS RPIDO QUE UNA BALA
Se aprende ms en la derrota que en la victoria.
Parlebas

Competencia en que se incide: expresin y desarrollo


de habilidades y destrezas motrices
Propsitos
Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la
accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento
considerable del bagaje y su preparacin para la accin creativa.

Contenidos
Establecimiento de relaciones entre sus patrones bsico de movimiento para

idear y construir formas rpidas de ejecucin, identificando su agilidad y velocidad corporal.


Control de distintos implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.
Adaptacin de sus movimientos a circuntancias propias del juego colectivo,
aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la
construccin de la competencia motriz de sus compaeros.

Aprendizajes esperados
Mejorar su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando

respuestas controladas por el esfuerzo fsico.


Manipula y controla objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilida-

des motrices bsica, como lanzar, atrapar y golpear.

185

Estrategias didcticas sugeridas


Circuito de accin motriz
Formas jugadas
Juego libre
Juego tradicional
Juego cooperativo
Actividades recreativas

Materiales
Caja de cartn, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, peridicos, bolsas de
plstico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, apliacates, resortes y cuerdas.

Valoracin del proceso enseanza y aprendizaje, se sugiere


Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de la velocidad y

fluidez de sus movimientos


La agilidad mostrada al inicio y al finzalizar el presente bloque.
La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrpando y golpendolo.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El presente bloque lo conforman 14 actividades. Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se estimulan tres patrones
bsicos de movimiento: lanzar, atrapar y golpear. Se sugiere:
Utilizar mltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la

importancia de la libre exploracin.


Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar utilizar
basura).
Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con nios
y amigos.
Observar el desempeo motor primero individual por parejas, y finalmente en
la conformacin de equipos mixtos.

186

EDUCACIN FSICA

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia consta de dos actividades: Precisamente, ah est el detalle y
Cuidado aviones en la escuela. Su finalidad es poner a prueba la agilidad y la
capacidad de organizacin grupal del alumno, desafiando pruebas en donde la
construccin y el entendimiento del trabajo cooperativo sern la tnica para
las siguientes sesiones. Elaborar formas rpidas de ejecucin y velocidad corporal permite una fluidez de movimiento y por lo tanto la construccin de la
agilidad.

Actividad 1. Precisamente, ah est el detalle (diagnstico)


Descripcin: se establece una serie de actividades durante la sesin propuesta,
realizndose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisin y trabajo
en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes, y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto nmero de puntos.
Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartn que
coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 o 5 metros de los dems
equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un lmite de
acceso a los dems equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera, tomando el pie derecho del compaero que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo
se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posicin, cada
integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los dems
equipos, sin entrar en la cerca.
Gana el equipo que tenga el menor nmero de objetos en su caja (pelotas de plstico, vinil, esponja, frisbees, etctera). Tambin es posible darle una
orientacin cooperativa. Entre todos los grupos, cunto tiempo tardamos en
llenar las cajas con los objetos?
Opciones de aplicacin:
Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible.
Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos.
Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectngulo del tamao de una cancha de basquetbol y cada equipo, colocado fuera a una distancia de cinco metros
el uno del otro, tiene que golpear tres globos, mantenindolos en el aire y as
desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los integrantes del equipo
que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos

187

que tienen el mayor nmero de globos en el aire y slo pierde uno.


Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.
Prueba 3. Canguros receptores.
Cada equipo hace entre 40 y 50 pelotas de papel peridico. Un integrante
del equipo se aleja a una distancia de 4 o 6 metros y sujeta entre sus dos manos
una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn, con la cual recibe el mayor
nmero de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan ms encestes y
solamente pierde uno. Se efectan cambios de papeles.
Opciones de aplicacin:
Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plstico, vinil, esponja, etctera.
Recibir sobre los suteres de los mismos alumnos, usndolos como bolsa.
Prueba 4. Al agua patos.
Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones posibles
en un tiempo de 3 a 4 minutos mximo y cada uno coloca tres aros juntos
frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada
equipo lance e introduzca, dentro de los aros el mayor nmero de aviones posibles. Gana el que tenga ms y slo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario competir con los dems,
sino contra los elementos no humanos de la situacin.
Opciones de aplicacin:
Lanzarlos aros de los dems equipos.
Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.

Actividad 2. Cuidado!, aviones en la escuela


Descripcin: al inicio de la sesin los alumnos ayudan a construir un buen
nmero de aviones de papel. Despus se realizan distintas pruebas que pongan
en prctica los aviones que han sido elaborados, as como la habilidad de los
alumnos para este tipo de tareas.
Prueba 1. Practicando el despegue. Los alumnos van lanzando varios aviones que les permitan identificar como se mueven stos durante los desplazamientos.
Prueba 2. Aterrizaje. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de
una zona especfica, previamente delimitada.

188

EDUCACIN FSICA

Prueba 3. Ms combustible. Conseguir que el avin recorra la mayor distancia posible.


Prueba 4. Al infinito y ms all. Lograr que el avin alcance la mayor altura posible.
Prueba 5. Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro, colgado previamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que
pase su avin.
Prueba 6. Accidente areo. Por parejas, los alumnos intentan hacer chocar
sus aviones.
Prueba 7. Psame tu avin. Intercambiar de distintas formas el avin con
alguno de los compaeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que
puedan realizar.
Prueba 8. Descenso peligroso. Desde un plano ms alto se lanza el avin.
Prueba 9. Prueba de vuelo. Los alumnos modifican su avin probando y
aadiendo distintos materiales para observar los elementos que varan, como
pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y direccin de vuelo.
Todo el grupo realiza al mismo tiempo las pruebas.
Opciones de aplicacin:
Jugar un pequeo partido anotando con los aviones en una portera.
Hacer una especie de ruta con algunos puntos de referencia a los que se debe
llegar.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


La segunda secuencia consta de ocho actividades: Manipulando los objetos,
Cricket, Dragones, Colonizadores e indios, A ver quin quien llega primero,
Construyendo mi pelota, El tragn y Ollitas de barro. En cada una el alumno
podr observar y verificar de qu manera su competencia motriz favorece el
desarrollo del pensamiento estratgico y por lo tanto mejorar su desempeo
motor.

189

Actividad 1. Manipulando los objetos


Descripcin: utilizando todo el material que se disponga, cada alumno elige
dos objetos diferentes y experimenta primero de forma libre distintas posibilidades de utilizarlos.
Se gua el trabajo por medio de preguntas que ayuden al alumno a descubrir nuevas formas: cmo podemos lanzar nuestro material?, cul sera una
forma rara de atrapar nuestros objetos, despus de haberlos lanzado?, creen que
podemos manipular nuestros implementos de una forma distinta? cul?
Al trmino de las preguntas, los alumnos deben intercambiar los implementos para descubrir o realizar nuevas propuestas, propiciando que utilicen el
mayor nmero de implementos, as como sus respectivas combinaciones.
Ahora se interacta por parejas o tercias, desempeando tareas con la misma tnica.
Opciones de aplicacin:
Por equipos, construir una actividad que responda a alguna de las consignas
que se trabajaron.

Actividad 2. Cricket (Europa)


Descripcin: el juego es para seis personas; se debe contar con aros, pelotas y
palos. El objetivo es ser el primero en pasar su propia bola por todos los aros en
el menor tiempo y con el menor nmero de golpes.
Los alumnos se van ayudando, sosteniendo los aros mientras que uno pasa
durante su turno y se van alterando este papel.
Los propios alumnos pueden ir construyendo los aros mientras que uno
pasa durante su turno y se van alternando este papel. Tambin pueden ir construyendo su campo de juego. Por ejemplo inicialmente todos se colocan en
lnea y uno de ellos golpea su pelota para que pase por en medio de ellos o van
haciendo una figura, como un crculo.
Opciones de aplicacin:
Se van intercambiando las tareas que se quieren desempear.
Slo pasar por un aro de cierto color.
Desempear la actividad por parejas o equipos.

190

EDUCACIN FSICA

Actividad 3. Dragones
Descripcin: se forman equipos de igual nmero de integrantes; cada equipo
es colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben
tomarse por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola); a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero
(cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a
su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones.
Opciones de aplicacin:
Que cada dragn tenga un cierto nmero de colas.
Tener mayor o menor nmero de dragones.

Actividad 4. Colonizadores e indios


Descripcin: la mitad de los alumnos los colonizadores, se colocan de pie
en crculo con los ojos vendados, tomados de las manos hasta donde pueden
extender sus brazos sin soltarse. El resto de los alumnos son los indios; en el
centro del crculo se colocan algunos objetos: pelotas, conos, globos, etctera.
Los indios deben entrar al crculo sin ser descubiertos por los colonizadores para tomar los objetos, uno cada vez que entren al crculo. Si los colonizadores logran tocar a un indio, ste debe salir del crculo para volver a intentarlo,
en caso de que haya tomado un objeto automticamente lo pierde y lo coloca
de nuevo en el centro.
Se concede un lmite de tiempo, al final se cuentan los objetos que se consiguieron. Despus los equipos cambian de lugares; los tesoros (objetos) los
vuelven a colocaren el centro y comienza de nuevo el juego.
Opciones de aplicacin:
Colocar ms de un crculo con objetos al centro.
Disminuir el nmero de indios que pueden entrar a buscar el tesoro (uno o

dos a la vez).
Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelotas grandes, colchonetas, etctera).

191

Actividad 5. A ver quin llega primero


Descripcin: en equipos de seis alumnos, tienen que cruzar el patio de manera
consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: llegar al otro
lado del patio juntando nalga con nalga, hombro con hombro, en ese momento
se deben desplazar, el de atrs hasta adelante y colocar su nalga con la del compaero de adelante para que pueda salir su compaero de atrs nuevamente.
No se puede caminar, no puede haber dos personas movindose, solamente el
de atrs y hasta que llegue puede salir el siguiente.
Opciones de aplicacin:
Realizarlo sentados o parados, juntando distintas partes del cuerpo.
Conectados con las manos y bien estiradas imitan durante la actividad un
encantado, un congelado, etctera.

Actividad 6. Construyendo mi pelota


Descripcin: previamente se les pide a los alumnos que lleven distintos tipos de
materiales que les permitan construir una pelota, como pedazos de tela, papel,
globos, bolsas de plstico, etctera. Se le permite a cada alumno que de manera
libre elabore su pelota. Cuando terminan de crear su pelota experimentan con
ella las posibilidades de juego.
En seguida se ponen de acuerdo con un compaero para trabajar en lo
referente a trayectorias, distancias, velocidades, fuerza y direccin. Deben encontrar la mayor cantidad de alternativas de estos elementos, los cuales van
mostrando y aplicando.
Por equipos realizar una tarea novedosa con las pelotas.
Opciones de aplicacin:
Unir varias pelotas y desarrollar algunas actividades de las que trabajaron en

la sesin.
Jugar al gato y al ratn con las pelotas que construyeron.

192

EDUCACIN FSICA

Actividad 7. El tragn
Descripcin: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de
los alumnos con un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); el juego
consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inici solamente utilizando los tragones, tanto para lanzar como para recibir.
El jugador en posesin de la pelota no se puede mover.
Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo.
El tragn es un material alternativo fcil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que
los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear.
Opciones de aplicacin:
Podemos realizar una situacin similar con portero en vez de llegar al lado
opuesto.
Interactuar entre parejas con el material.

Actividad 8. Ollitas de barro (juego tradicional)


Descripcin: del grupo se sortean a tres jugadores, que son dos compradores
y un vendedor, los dems se colocan de cuclillas con las manos debajo de las
piernas, en un pequeo espacio. Entre el vendedor y el comprador se establece
el siguiente dilogo:
Comprador: Buenas tardes comadrita, vende ollas de barro?
Vendedor: Buenas tardes, s, s las vendo.
Comprador: Nos vende una?
Vendedor: Si cmo no, pase a escogerla.
Los compradores pasan a revisar a las ollitas y la que ven bien se la llevan
cargndola de los brazos; si un brazo se les zafa dicen: Ya se rompi y regresan
por otra.
Repiten el mismo dilogo y escogen otra. Si llega bien hasta el otro lado, la
dejan ah y vuelven por otra.
El juego termina cuando todos han fungido como compradores y vendedores.
Las ollitas slo se cargan de los brazos, y si se zafan de una mano las regresan.

193

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia consta de cuatro actividades, incluyendo la evaluacin. Su finalidad es manipular objetos y transformar los elementos estructurales, como:
implemento, adversario, regla y espacio a favor de la mejora del pensamiento
estratgico. La valoracin del trabajo en equipo y el fomento de los valores
sern la tnica actitudinal del contenido del presente bloque.

Actividad 1. Bastones locos


Descripcin: Se colocan en el piso tantos bastones como alumnos sean, se da
un pequeo lapso para que los alumnos utilicen el material de manera libre,
slo con la consigna de no golpearse y tener cuidado de no propiciar accidentes.
Despus se ponen los bastones en el suelo y el docente gua el trabajo.
Manipular los bastones slo con los pies (moverlos, rodarlos, girarlos, empujarlos, jalarlos, etctera).
Ahora con las manos hacer las acciones anteriores. Se agregan formas de lanzar y cachar.
Equilibrar y mantener el bastn en distintas partes del cuerpo.
Ahora se orienta el trabajo por parejas.
Conocen algunas formas de llevar el bastn sin tomarlo con las manos?
Se atreven a realizarlo con dos o ms bastones?
Puede ser sobre hombros, espalda o pies, u otras alternativas que surjan.
Con ayuda de dos bastones equilibrar y trasportar un tercer bastn.
De igual forma buscar diferentes maneras de intercambiar los dos bastones: uno lanza dos bastones y el otro cacha, despus alternan los papeles. Lanzando a diferentes alturas o posiciones (uno por arriba y otro por abajo; horizontal o
vertical). Lanzan hacia arriba y se cambian de lugar. Colocan el bastn vertical
sobre el suelo y se ponen de acuerdo para ir a tomar el bastn de su compaero antes de que caiga al suelo. Buscar ms propuestas por parte de los alumnos.
Intercambio de bastones por equipos: formando un gran crculo los nios sujetan
verticalmente apoyado en el suelo. A la seal todos juntos deben soltar el bastn y
avanzar un lugar a su derecha tomando el bastn de su compaero, tratando de que
no caiga. Se cambia el sentido y se puede ir alternando. Tambin se buscan otras
propuestas que se pueden desempear segn las posibilidades de los alumnos.

194

EDUCACIN FSICA

Actividad 2. Policas y ladrones (juego tradicional)


Descripcin: se forman dos equipos de policas y ladrones, con el mismo nmero de jugadores cada uno.
Los policas hacen saber a los ladrones el lugar donde est la crcel (un
espacio previamente delimitado). Los ladrones salen corriendo en todas direcciones y al cabo de poco tiempo, los policas salen a perseguirlos. Cuando
un polica toca a un ladrn lo lleva hasta la crcel. Cuando un ladrn consigue
entrar a la crcel sin ser tocado y toca a uno de sus compaeros y grita salvados, todos los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar salir.
Si un ladrn es tocado por un polica cuando est saliendo de la crcel queda
atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o
bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente.
En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles.
Opciones de aplicacin:
Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser
atrapados por los guardias.

Actividad 3. Sorteando mi sendero


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos se distribuye por
parejas. El primer equipo (parejas) toma de una zona el material del que se
disponga. Parten en filas, con los implementos construyen un obstculo para
hacerlo un terreno de aventuras (camino con pruebas). Por ejemplo, una pareja
toma un aro y lo coloca de forma vertical simulando un agujero, la otra pareja
coloca una cuerda a la altura de la pantorrilla para que la esquiven los dems,
ya sea pecho tierra o de otra forma y as sucesivamente. El otro equipo cruza
entre las filas por turnos esquivando de distintas formas los obstculos que el
otro equipo coloc. Despus de haber pasado dos o tres veces ponen el material
en la zona indicada y se cambian los papeles. Cada vez que terminan de cruzar
el equipo con material lo intercambia entre ellos y busca construir un obstculo
diferente.
Ahora los equipos forman dos crculos; el primero nuevamente con material empieza a girar con sus obstculos y el otro va entrando poco a poco sorteando stos. Despus de cierto nmero de vueltas intercambiando de papel.
Tambin se va aumentando el nivel de dificultad de los obstculos y la
velocidad en que se desplazan ambos equipos.

195

Opciones de aplicacin:
Pasar por los obstculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; despus en equipos.
Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstculo.

Actividad 4. Precisamente ah est el detalle


(valoracin del proceso enseanza y aprendizaje)
Descripcin: se establece una serie de actividades durante la sesin con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisin y trabajo en equipo. Se forman
equipos de cuatro integrantes y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto nmero de puntos.
Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartn que
coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 a 5 metros de los dems
equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un lmite de
acceso a los dems equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera
tomando el pie derecho del compaero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se
traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posicin, cada
integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los dems
equipos, sin entrar en la cerca. Gana el equipo que tenga el menor nmero de
objetos en su caja (pelotas de plstico, vinil, esponja, frisbees, etctera). Tambin
es posible orientarlos. Entre todos los grupos, cunto tiempo tardamos en
llenar las cajas con los objetos?
Opciones de aplicacin:
Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible.
Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos.
Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectngulo del tamao de una cancha de basquetbol y cada equipo colocado afuera a una distancia de cinco metros el uno del otro tiene que golpear tres globos para mantenerlos en el aire al
mismo tiempo y as desplazarse hasta dar un globazo a uno de los integrantes
del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos
los equipos que tienen el mayor nmero de globos en el aire y solo pierde uno.
Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.

196

EDUCACIN FSICA

Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace 40 a 50 pelotas de papel


peridico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 a 6 metros y
sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn,
con la cual recibe el mayor nmero de pelotas.. Ganan los equipos que consigan ms encestes y solamente pierde uno. Se efectan cambios de papeles.
Opciones de aplicacin:
Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plstico, vinil, esponja, etctera.
Recibir con los suteres de los alumnos, usndolos como bolsa.
Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones posibles en un tiempo de cuatro minutos mximo y cada uno
coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20
segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor
nmero de aviones posibles. Gana el que tenga ms y slo pierde uno. Puede
plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario
competir con los dems equipos.
Opciones de aplicacin:
Lanzar a los aros de los dems equipos.
Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.

197

BLOQUE IV
ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
Competencia en que se incide: la corporeidad como
manifestacin global de la persona
Propsito
Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido
por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros mediante un cdigo comn.

Contenidos
Toma de concienca del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con ges-

tos en relacin al mensaje, que se quiere transmitir: Reemplazar las palabras,


sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal (sobre todo de
tipo emocional).
Desarrollo y aplicacin de un alfabeto comunicativo, entendido como la toma
de conciencia del lenguaje corporal y del sonido que se asocia al verbal. Lenguaje gestual (actitud corporal, apariencia corporal, contacto fsico, contacto
ocular, distancia interpersonal, gesto, orientacin espacion interpersonal); los
componentes sonoros comunicativos (entonacin, intensidad o volumen,
pausa y velocidad, y el ritmo comunicativo gestual y sonoro).
Desarrollo de relaciones de conviviencia mediante actividades que pongan en
juego contenidos del lenguaje comunicativo, como la interaccin personal e
intercambio discursivo.

Aprendizajes esperados
Desarrollo los recuros comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un

cdigo con el cuerpo como herramienta principal de transmisin, excluyendo


el uso de la palabra.
Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.

198

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Reconoce la relacin de la expresin verbal con la expresin gestual inspirada

en las vivencias corporales.

Estrategia didcticas sugeridas


Expresin corporal
Juego corporal
Actividades recreativas
Juego de reglas

Materiales
Disfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de msica, sobres con
letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.

Valoracin del proceso enseanza y aprendizaje, se sugiere


a) La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento expresivo.
b) Aplicar un instrumento de evaluacin, se sugiere el siguiente como ejemplo:
En una primera columna se anota el nombre del nio. En las siguientes
columnas se anotan enunciados en relacin con el nivel de calidad del producto logrado, como: su movimiento se asocia a un significado, entre 7 y 9,
y finalmente su movimiento y sonido, enriqueciendo con el uso simblico de
materiales, se asocia claramente a un significado obtiene 10 de calificacin.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque


El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando 28 actividades, a travs de las cuales se busca mejorar la expresin y la sociomotricidad
de los alumnos. Por ello, este bloque incluye muchas actividades relacionadas
con el lenguaje gestual y su relacin con el verbal, con el ritmo y la expresin
corporal en general. Se sugiere al docente:
Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresin verbal y la participa-

cin colectiva.

199

Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y los involucre

cada vez ms en las actividades expresivas propuestas.


Evitar evidenciar las expresiones particulares de los alumnos con fines de burla hacia los dems.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


Diez actividades conforman esta secuencia y su finalidad es que los alumnos
entiendan la importancia de reemplazar las palabras con gestos, en el contexto
del mensaje que se quiere emitir, utilizar para ello la expresin corporal y los
elementos perceptivos que acompaan las emociones, adems de considerar la
importancia de la significacin del movimiento en la conducta de los nios.
Las propuestas que hacen los alumnos al respecto permiten mejorar su lenguaje gestual como premisa de la presente secuencia. Comprender la importancia
que tiene la actitud postural en la comunicacin.

Actividad 1. El museo de actitudes (lenguaje gestual: actitud)


Descripcin: con todo el material que se disponga, repartido libremente por
el espacio y organizados en parejas, ocupando todo el espacio; a la seal del
profesor una de los miembros de la pareja adopta una actitud, utilizando el
material que necesite, transformndose en estatuas y con diferentes emociones
(alegra, duda, tristeza, etctera); los otros nios recorren el museo intentando
descubrir las emociones representadas. A otra seal del profesor se invierten los
papeles, los que miraban se convierten en estatuas y las estatuas en visitantes
del museo.
Opciones de aplicacin:
Los cambios de estatuas a visitantes se pueden realizar tantas veces como se
quiera que dure la propuesta.

200

EDUCACIN FSICA

Actividad 2. Embrujados (lenguaje gestual: actitud)


Descripcin: en una organizacin libre e individual, el alumnado se desplaza
libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se
disponga y el profesor cada 15 segundos va nombrando emociones o sensaciones distintas (alegra, fro, miedo, etctera), y los alumnos tiene que quedarse
congelado durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que
represente lo sealado.
Opciones de aplicacin:
Posteriormente con movimiento y sonido lo que les hace sentir cada una de
ellas.
Por equipos se planea una situacin de la realidad que posea una carga representativa y estado anmico. A los alumnos se le pide que dispongan el cuerpo,
en una posicin que sea un reflejo de la situacin que se est intentando comunicar, para as tomar conciencia de que la actitud corporal es un reflejo de
la vivencia de cada momento y as ocurre en la vida cotidiana.

Actividad 3. Imitadores (lenguaje gestual: actitud)


Descripcin: se distribuye al grupo por el rea de trabajo y se pide que camine
dentro de sta; a la indicacin deben realizar la accin sugerida, como:
Desplazarse de distintas maneras manifestando sentirse: alegre/triste, pesado/ligero, contento/enojado, cansado/vigoroso y nervioso/relajado. Expresar
con gestos y movimientos lo que nos sugiere un tema musical: rpido. alegra,
prisa, nerviosismo. Lento: tristeza, tranquilidad, cario. Imitar los gestos y movimientos de una persona que va en un autobs (parado, sin poder agarrarse,
sentado, agarrndose, tratando de bajarse, el autobs est muy lleno, etctera).
Imitar los gestos y movimientos de una persona que espera en la fila del cine,
supermercado, campo deportivo, escuela. Imitar los gestos y movimientos del
docente: en el aula, patio o a la salida. Imitar los desplazamientos de las personas en una manifestacin, desfile militar, a la salida de un espectculo. Realizar
algunos gestos en referencia a un encuentro inesperado, un regalo sorpresa, una
tormenta repentina. Desplazarse de un lado a otro, imaginando estar perdidos,
desorientados, recorriendo un laberinto.

201

Opciones de aplicacin:
Los alumnos deben generar sus propias respuestas, adems de proponer ms
alternativas en cada indicacin.

Actividad 4. Fiesta de disfraces (lenguaje gestual:


apariencia corporal)
Descripcin: con materiales, como disfraces, complementos, pelucas, maquillaje, etctera, y organizados en equipos de seis:
1.

2.
3.
4.
5.

Previamente se les pide que traigan de casa objetos, ropa o complementos


para confeccionar diferentes personajes entre los siguientes estilos: formal,
informal, extravagante, hippie y dos apariencias corporales ms a elegir por
el grupo.
Todos los nios participan en la confeccin de las apariencias de los dems
compaeros con sugerencias, opiniones, de cmo va quedando cada uno.
Se prepara la representacin para exponerla posteriormente al resto del grupo, solo con movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente.
Debe haber coherencia entre la historia que se cuenta a travs del movimiento con la apariencia corporal de los personajes.
Al final el profesor pregunta acerca la sensacin de representar a determinado personaje y por qu motivo se opt por ese en particular. Tambin
reflexiona sobre como la apariencia puede darnos una idea objetiva de la
personalidad de los sujetos.

Actividad 5. Cada vez ms juntos (lenguaje gestual:


contacto fsico)
Descripcin: con msica y en una organizacin por grupos o parejas, escuchan
sonar la msica y todos se desplazan libremente. Cuando se hace una pausa,
grupos de cinco o seis alumnos deben formar un puente, una pirmide, un castillo, etctera, estando todos en contacto. Esta accin se repite tres veces ms.
En grupos de seis, colocados en crculos y repartidos uniformemente por todo
el espacio, el profesor va nombrando, sucesivamente y a intervalos de unos diez
segundos, los diferentes segmentos corporales (espalda, hombro, mano, etctera), los participantes, se juntan y contactan de manera duradera (10 segundos

202

EDUCACIN FSICA

aproximadamente) entre s con la parte del cuerpo indicada. Luego se separan


a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se debe hacer especial hincapi en el cuidado y respeto a los compaeros al establecer el contacto.
Mientras se escucha la msica, desplazarse por la sala intercambiando miradas con el resto del grupo. Cuando se para la msica entre todos forman un
crculo y se atiende la consigna del docente, como por ejemplo: a) saludar al
compaero de la derecha con la mano y de la izquierda con un saludo protocolario; b) saludar al de la derecha sujetndolo del antebrazo y al de la izquierda
abrazarlo. Cambian de posiciones y c) abrazar al compaero de la derecha y al
de la izquierda sujetarlo del hombro; d) abrazarse o saludarse en grupos de tres,
de cuatro o de cinco, y as proponer muchos y diferentes tipos de saludos por
parejas y en conjunto, donde predominen los abrazos.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos deben escribir en una hoja cmo se ha sentido durante la actividad: saludos, abrazos, etctera. Posteriormente intercambiarn sus experiencias con los dems.
Observaciones: el profesor comenta que es propio de la vida cotidiana, que
en diferentes situaciones expresemos nuestro gusto de ver a otras personas y
hacer contacto con ellas, bien con la mano o con un abrazo. Se destaca la importancia del contacto fsico amable y respetuoso como una forma de sentirse
bien consigo mismo y con los dems. Los contactos siempre deben hacerse con
respeto y si algn nio no desee realizar alguna de las consignas, no se debe
forzar nunca la situacin, sino simplemente dejar que ocurra sin darle mayor
importancia.

Actividad 6. El baile de los dedos (lenguaje gestual:


contacto fsico)
Descripcin: ste juego se puede realizar al inicio de una actividad donde queremos generar ambiente de concentracin y encuentro con el otro. Tambin en
este juego se liberan muchas tensiones. Los que no bailan no tienen por qu
tener miedo. Todos buscan una pareja y se paran frente a frente. El profesor
anuncia que se va a realizar un baile en el cual se necesita mucha concentracin.
Las parejas ponen en contacto los dedos ndices de la mano derecha. Cierran
los ojos y comienzan a realizar un movimiento libre con los dedos conectados.
Los movimientos deben ser suaves, manteniendo los dedos unidos, como si es-

203

tuvieran fusionados. Despus de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la


experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto
provoca la reflexin sobre la importancia del contacto fsico. Tambin se puede
analizar que muchas veces transmitimos ms de lo que nos imaginamos.
Opciones de aplicacin:
Comenzar con los dedos ndices de ambas manos. Poco a poco se agregan los
dems dedos, hasta estar en contacto toda la mano. Todo esto se hace sin dejar
de realizar el movimiento libre.
Cambiar de parejas de manera consecutiva, sin perder el contacto con los
dedos o toda la palma.

Actividad 7. Fabricantes de robots (lenguaje gestual:


contacto fsico)
Descripcin: los alumnos se organizan por equipos de tres personas; cada
equipo esta formado por dos robots y un fabricante. Lo primero que hace el
fabricante es disear sus robots (los coloca en una postura original). Despus
va a poner a sus robots espalda con espalda y por medio de indicaciones los va
guiando. Para encenderlos les toca la cabeza; vuelta a la derecha, toca el hombro derecho; vuelta a la izquierda, hombro izquierdo; apagado, dos toques en
la cabeza. La finalidad de la actividad es hacer que ambos robots se encuentren
de frente. Cuando lo consigue o despus de un tiempo cambian de papel. Los
tres alumnos deben pasar a ser fabricantes.
Opciones de aplicacin:
Circuito daado, los robots obedecen las indicaciones al revs, es decir, si tocan el hombro izquierdo giran a la derecha o si les tocan la cabeza una vez
estn apagados.
Ahora los robots solo giran a la derecha y el fabricante tiene que verlo a los
ojos de frente para que ellos realicen la accin.

204

EDUCACIN FSICA

Actividad 8. Mrame (lenguaje gestual: contacto ocular)


Descripcin: en una organizacin en equipos de 8 o 10 alumnos en crculo, se
busca a alguien con la mirada y andando cambia de sitio con otro en lnea recta
atendiendo al espacio de encuentro.
Opciones de aplicacin: Igual, pero se atiende a no perder el contacto ocular
con la pareja con la que se ha iniciado el intercambio. Lo mismo, pero se atiende a
no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el movimiento
y antes de terminar la propuesta se cambia la mirada con otro compaero o compaera.

Actividad 9. Todos somos espas


Descripcin: con msica y en organizacin libre, los nios que componen el
grupo tienen que escoger a alguien para espiar, pero sin decir a quin. Mientras suene la msica, que ser de suspenso de ser posible, todos se desplazan
libremente por el espacio tratando de seguir con la mirada a quien estn espiando y a la vez de no ser descubiertos.

Actividad 10. Todo entre dos miradas (lenguaje gestual:


contacto ocular)
Descripcin: en una organizacin por parejas, dos nios se colocan frente a
frente, se miran a los ojos y realizan diferentes gestos con los ojos segn el profesor vaya mencionando las siguientes consignas: Pongan miradaalegre,
como si dijeran: me regalaron una cosa que me gusta mucho,
Despus de un momento, contina con las siguientes frases:
Mirada
Alegre
Amistosa
Agresiva
Curiosa
De rechazo
Insegura

Frase
Me regalaron una cosa que me encant
Eres uno de mis mejores amigos
No agarres mis cosas
Dime ms, dime ms
Aljate, vete
Y si me pasa algo?

205

Con sueo
Tengo mucho sueo
Despertando
Eh, ya es hora?
Llorando
Mmm, quiero a mi mam
Vigilante
Quin anda all?
Loca
Chaca chaca puca
Monstruosa
Huuuuaaaaaaaaauuuu
Cambian de pareja en dos ocasiones.
Posteriormente, el maestro en una caja tiene un nmero de papelitos igual
al de alumnos; en cada uno est escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre,
con sueo o agresiva, y nicamente y solo dos de los papelitos dirn: mirada
loca.
Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los dems, agrupndose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los
dems su gesto emitiendo uno o ms sonidos vocales articulados al unsono y
que se relacionen con la expresin que les toc.
El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que
registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difcil separar la expresin de los ojos de los dems elementos
del rostro.
Opciones de aplicacin:
Se concluye con una reflexin sealando que este es un acto complejo que

determina la calidad de la relacin; con nuestros amigos la mirada es distinta


que con alguien que no nos cae bien. Se pueden utilizar distintos tipos de
miradas en situaciones especficas dependiendo de lo que se quiera comunicar.
Si establecemos contacto visual se consigue centrar la atencin de quien nos
escucha.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta secuencia consta de ocho actividades con las cuales se pretende que el
alumno comprenda la importancia de la comunicacin, del dilogo e intercambio discursivo como pautas de conducta para mejorar la sociomotricidad.
Comprender cmo la entonacin, el volumen, la pausa y la velocidad se asocian
al lenguaje corporal al transmitir ideas e intercambio de opiniones respecto a

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temas que le son de inters al alumno y comprobar cmo lo socializa de diferente forma cuando lo hace con otros nios y con adultos.

Actividad 1. Ms juntos y ms separados (lenguaje gestual:


distancia interpersonal)
Descripcin: Con msica y organizados en parejas:
Dos nios frente a frente, van a platicar, improvisando y cambiando continuamente su distancia de separacin (desde uno a 10 metros aproximadamente),
sin detener su charla.
La intencin principal es que los nios entiendan que segn las distancias el
tema de conversacin cambia por la proximidad y por el hecho de que otros
pueden escuchar o no la conversacin. Para que les sea ms fcil saber de qu
hablar, el maestro les dar como ejemplo y por escrito a cada una de las parejas
algunos de los significados y usos habituales de cada una de las distancias:
A 1 metro: es la mantenida entre dos amigos o conocidos en una conversacin
para preguntarse la hora, saludarse, contarse un chiste.
De 1 a 2 metros: negocios comerciales, en reuniones con ms amigos, con los
maestros, con gente a la que apenas se conoce. En clase se suele hacer uso de
ella para dar informacin a todo el grupo o al principio de las relaciones con
nuevos amigos, cuando no existe mucha confianza.
De 2 a 8 metros: es la mantenida por el profesor ante los alumnos. A esta
distancia es fcil fingir con los movimientos del cuerpo; hay partes de l que
no se ven.
A ms de 8 metros: generalmente se saludan o se despiden.
3. Por grupos, pasar de unas distancias a otras, analizando qu sensaciones
produce cada una de ellas.
4. Primero con uso del lenguaje y movimientos expresivos, y despus repetirlo reemplazndolo con sonidos vocales articulados y movimientos expresivos.
Opciones de aplicacin:
El profesor cierra la sesin, preguntando a los alumnos cules fueron las sen-

saciones que percibieron en relacin a las distancias y si es qu recuerdan


algunas caractersticas de los movimientos que acompaaban sus acciones.

207

Actividad 2. Para qu lo usa (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: organiza el grupo en equipos de cuatro alumnos.
Las emociones ms especficas dan lugar a ademanes particulares: cerrar el
puo (agresin), tocarse la cara (ansiedad), restregar la frente (cansancio), asentir con la cabeza significa que se est de acuerdo con lo que otro est diciendo o
con lo que est haciendo. La expresin facial es un acto que da mucha informacin de la persona y que adems se puede controlar, es decir, se puede sentir una
cosa y expresar otra si se est entrenado. Hay expresiones muy establecidas, por
ejemplo: cejas completamente elevadas (incredulidad), medio elevadas (sorpresa), normales (sin comentarios), medio fruncidas (confusin) y completamente
fruncidas (enfado). Lo mismo ocurre con la boca: si la boca est hacia arriba
(agrado) y si est hacia abajo (desagrado). Preparar la representacin de una
situacin con movimientos y sonidos vocales articulados y no articulados, en la
que cada uno utilice gestos corporales con una funcin diferente:
1.
2.
3.
4.

Para reemplazar a las palabras.


Para repetir con gestos lo mismo que se est diciendo con las palabras.
Para regular la comunicacin.
Para contradecir el mensaje.

Se mostrarn al resto del grupo para que identifiquen la funcin que le est
dando cada alumno del grupo y la situacin que se est creando entre ellos.
Opciones de aplicacin:
Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha tensin muscular y poca (con especial atencin en el rostro) para que los observadores identifiquen ms claramente los mensajes.
Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para
una mejor comprensin de lo que se quiere decir.

Actividad 3. Hazme rer (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: se forman parejas o tercias. Cada equipo intenta hacer rer a un
compaero con expresiones chuscas o inditas. Gana el compaero que resista
ms tiempo sin rerse y el que invente ms acciones que provoquen tal fin.

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EDUCACIN FSICA

Opciones de aplicacin:
Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intencin de la actividad.

Actividad 4. El trueque (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: la finalidad de la actividad consiste en observar las distintas formas de comunicacin que se suscitan en clase, mediante el lenguaje gestual,
corporal, verbal y no verbal. Se forman cuatro equipos y se ubican en un lugar
del patio; previamente el profesor elabora tarjetas con las que conforman los
das de la semana y entrega un sobre a cada equipo, por ejemplo:
Sobre para equipo 1: 12 letras N y 32 letras E.
Sobre para equipo 2: 24 letras S, 12 letras M y 12 letras A.
Sobre para equipo 3: 12 letras R, 12 letras I, 8 letras U y 4 letras T.
Sobre para equipo 4: 4 letras C, 16 letras O, 4 letras J, 8 letras V, 4 letras B,
8 letras D, 4 letras G, 8 letras L.
El profesor menciona las instrucciones especficas:
Cada equipo deber formar, con las diferentes tarjetas, los siete das de la se

mana, sin emplear el mtodo de crucigrama.


No se permite la comunicacin verbal, slo la gestual.
Deben solicitar por escrito a otros equipos las letras que les faltan y la accin
motriz que estn dispuestos a realizar para obtenerlas.
Solamente se puede pedir una letra a la vez.
La letra requerida no podr ser negada a menos que al equipo al que se le
pidi no la tenga.
Si el equipo al que les fue requerida la letra no la tiene, solamente mueve la
cabeza en negacin.
Para conseguir una letra se pide realizar una accin motriz propuesta por los
mismos alumnos.

Actividad 5. Los saludos (lenguaje gestual: gesto)


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos; cada uno forma una fila y quedan frente a frente. La intencin de la actividad es que los alumnos respondan

209

a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por
ejemplo: si se dice hola los alumnos extienden su mano y la estrechan entre
ellos. Las otras consignas son:
How, levantan la mano de forma vertical y tambin repiten how.
Arigato cruzan el brazo a la altura del estmago e inclinan el tronco al frente.
Se repiten algunas veces la actividad y despus se hace una especie de concurso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan
los saludos, por ejemplo: how, how; how, hola
Opciones de aplicacin:
Generar otras propuestas por parte de los alumnos.
Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre.
Hacer la actividad desplazndose y cuando se dice la consigna se colocan
de frente a un compaero o puede ser de forma libre.

Actividad 6. Hablando con el cuerpo (lenguaje gestual:


gesto, apariencia, movimiento figurativo imitativo)
Descripcin: se organiza al grupo para que realizar la actividad. Se les da un
tiempo a los alumnos para que puedan preparar cada actividad.
Tarea 1: Expreso sin palabras. El maestro tiene elaboradas una serie de
cartoncitos en los que tiene escritos un verbo en cada uno. Los reparte en cada
grupo de seis personas que estn en crculo. En cada crculo un alumno debe
tomar un cartn, leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa;
quien lo adivine invita a uno de sus compaeros para que pase al centro, o bien
s el grupo es muy desinhibido le toca salir a quien acierta. Ejemplo de palabras
(nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar,
descansar, torear, operar, gruir, titiritar, ordenar)
Tarea 2: cuadros evolutivos. En equipos de seis alumnos se les asigna un
tema que se desarrollar en tres momentos. Los componentes de cada grupo
se repartirn personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera
que pueda apreciarse toda una gama de expresiones. Asmismo, equilibran los
niveles en cada escena. Por ejemplo, personas de distintas edades o una familia
con abuelo, padres, hijos, adolescentes, bebs A una palmada del docente han
pasado 20 aos y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto

210

EDUCACIN FSICA

creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 aos.
La palmada es la que marca el paso de una escena a otra.
Opciones de aplicacin:
Familia en la actualidad/20 aos despus/otros 20 aos despus.
Preparacin de la comida/comiendo/al terminar de comer.
Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen.
Antes de declararse al chico o chica/declarndose/despus.

Tarea 3: Las rebajas. Se les ha pedido anteriormente a los alumnos que


se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas,
pijamas, sombrero, guantes, bufanda); vamos a imaginarnos que estamos en
unos grandes almacenes y es la poca de las rebajas, toda la ropa se colocar
en el centro del rea, se les pide que utilicen el espacio sin molestar a nadie,
jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto. Las pautas
a seguir son las siguientes:
Comienza la msica y todas las personas van observando la ropa que existe y

van probndose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal.
Se para la msica, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando
comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido,
como si tuviramos mucha prisa.
Se para la msica, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella.
Cuando comienza la msica los movimientos se efectan ms lentos. Se crean
situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego
para apoderarse de la misma.
La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran
una solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja.

Actividad 7. Observando al personal (lenguaje gestual:


orientacin espacial interpersonal)
Descripcin: organizados en equipos de seis, se les pide a los alumnos que
mencionen diferentes relaciones interpersonales y las distintas orientaciones
espaciales que adopta el cuerpo de los integrantes del grupo en dicha comu-

211

nicacin, por ejemplo, en una discoteca, en clase, en la cafetera, en el recreo,


en la casa, en la mesa, dos amigos hablando en el parque, etctera. Tras la
exposicin de algunas de las situaciones observadas, cada equipo prepara una
representacin con movimiento o sonido, en la que se den por lo menos tres
de las diferentes orientaciones descritas. Orientacin espacial interpersonal
(aspecto del contenido lenguaje gestual): investigacin y toma de conciencia
de la posicin, en situacin de comunicacin, que adopta el cuerpo respecto a
un punto de referencia, que en este caso es el oyente o el grupo. Scheflen (citado por Fast, 2005) hace una clasificacin de las diferentes orientaciones que se
pueden adoptar cuando se est con otras personas:
Inclusivo-no inclusivo: esta forma de actuar describe la manera con la que
los miembros de un grupo incluyen o no a los dems. Lo hacen colocando sus
cuerpos, brazos o piernas en ciertas posiciones. En una fiesta, por ejemplo, un
grupo de personas puede crear un crculo que excluya a los dems. Si estn
sentados en un banco tres o ms personas, los de los extremos pueden cerrar el
grupo volvindose hacia los del centro, realizando as la inclusin. Los brazos
y las piernas de los miembros del grupo se emplean inconscientemente para la
inclusin.
Categora frente a frente o de orientacin paralela: supone que dos o ms
personas puedan relacionarse desde el punto de vista de la actitud corporal y
estar orientados de frente o paralelamente uno al lado del otro u orientndose
hacia una tercera persona. La disposicin frente a frente es usual en las relaciones profesor alumno, mdico paciente, amante amante, etctera, situaciones
en las que se transmiten emociones o informacin. La disposicin paralela es
adoptada sobre todo en acciones individuales que se desarrollan en paralelo con
otras personas, por ejemplo, escuchar al cuenta cuentos, ver la tele, leer, etctera.
Se puede decir por tanto que la disposicin frente a frente suele indicar una
reaccin entre dos personas implicadas entre s mientras que las posiciones
paralelas, siempre que se hagan de mutuo acuerdo, muestran que las personas
estn en situacin neutral.
Categora congruencia incongruencia: se refiere a la capacidad de los miembros de un grupo para imitarse entre s. Es frecuente que cuando un componente de un grupo congruente cambia de posicin, automticamente el resto
del grupo le sigue. Esta actuacin parece significar te doy mi apoyo, estoy de
tu parte. Si lo que se quiere es reflejar un grado de superioridad no suelen
adoptar actitudes corporales congruentes (paciente mdico, profesor alumno,
padre hijo, etctera).
En grupos de seis, establecer un dilogo espontneo sobre un tema mientras
otro grupo observa el tipo de orientaciones espaciales que se desarrollan en l

212

EDUCACIN FSICA

(inclusivo-no inclusivo, frente a frente, etctera) y luego se comentan.


Por tros entablar un dilogo cambiando de orientacin espacial conforme la
adquirida con los compaeros.

Actividad 8. Cambia mi frase (componentes sonoros


comunicativos: entonacin, intensidad o volumen, pausa
y velocidad)
Descripcin: organizados en equipos de seis:
1.

2.
3.

Uno del grupo dice una frase con la entonacin que le corresponde. El resto
de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma
frase pero cambindole la entonacin, como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etctera. Al finalizar la ronda comenzar otro del grupo con
una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel.
Los alumnos deben acompaar las palabras con movimientos, como gestos,
actitudes, miradas, etctera, que complementen lo que se est diciendo.
El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cmo se presentan los
componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad, pausa y velocidad, en las frases que los nios estn implementando y en relacin con la
comunicacin de los diferentes estados de nimo, intenciones y emociones
implcitos.

Opciones de aplicacin:
Lo mismo pero diciendo la frase cada vez ms rpido o ms lento.
Igual, pero manteniendo la misma entonacin pero introduciendo pausas cor-

tas y largas en la frase.


Incrementar la dificultad de la propuesta con frases de la vida cotidiana en
las que se utilice el contacto fsico que no se pierda el contacto visual con el
compaero al que est dirigida. Frases como: Hola papi, cunto tiempo sin
verte o Buenas tardes seor, tengo con usted una entrevista.
Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada intervencin se utilizan elementos u objetos adicionales que la complementen.

213

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


Esta tercer secuencia consta de 10 actividades con las cuales se busca que el
alumno consolide, a travs del dilogo corporal, su estilo particular de comunicacin, descubra formas de actuar ante diferentes estados de nimo y compruebe de que manera su expresin corporal cambia. Identifique en la expresin del
rostro diversos estados de nimo, sean propios o de los dems, y sugiera nuevas
formas para incrementar su repertorio expresivo.

Actividad 1. Dialoguemos con las manos (interaccin


personal: dilogo corporal)
Descripcin: los nios caminan por el patio en silencio, concentrados mirando sus manos; el silencio es importante para escuchar la voz del docente y
seguir su narracin. El docente indica: nos enfrentamos con otro compaero,
nos miramos, pero aqu las nicas que van a hablar son las manos. El docente
propone un dilogo entre ambas que consiste en: saludo inicial conversacin
discusin enojo reconciliacin despedida. Los brazos acompaan este
dilogo.

Actividad 2. Pasar la cuerda (interaccin personal:


dialogo corporal, sincronizacin)
Descripcin: el grupo se organiza en equipos y se da la indicacin de que una
vez iniciada la actividad nadie puede hablar. Se coloca una cuerda tensa a cierta
altura, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van cambiando). La finalidad
de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda. Cada equipo debe
hacer que todos sus integrantes crucen. Si uno toca la cuerda debe regresar
para volverlo a intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura conforme
los alumnos van superando la prueba, pero slo se comunican por medio de
seas.
Opciones de aplicacin:
Se construye una telaraa vertical con ayuda de resortes y de igual forma los
alumnos deben pasar de un lado a otro.
Aplicar sta actividad dentro de un juego, como atrapadas.

214

EDUCACIN FSICA

Actividad 3. Cmo te sientes? (intercambio discursivo)


Descripcin: cada alumno platica de manera muy explcita y descriptiva un
acontecimiento de su vida a cualquier compaero que el desee. Se cambian de
papeles y se busca a una nueva pareja para realizar la misma accin.
Opciones de aplicacin:
El profesor propone temticas, como representar con gestos y ademanes una
ancdota que les haya hecho sentir tristes, contentos, enojados, decepcionados,
aburridos.
Representar la misma accin sin hablar o mediante una conversacin escrita.
Llevar mensajes a otras personas del grupo estableciendo comunicacin.

Actividad 4. Monlogo: no pares de hablar


(ritmo comunicativo gestual y sonoro)
Descripcin: se forman parejas y sentados, cada alumno tiene que hablar constantemente, no importa lo que diga, pero no puede hacer pausas. Gana el compaero que dure ms tiempo hablando. La actividad se repite varias veces.

Opciones de aplicacin:
Al interior de la pareja se establece un tema en particular.
Se intercambian parejas cada cierto tiempo.
Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos.
nicamente con gestos y sin hablar.

Actividad 5. La foto sonora


Descripcin: utilizando fotos o imgenes impresas, el docente les muestra a los
nios cmo se escuchan diferentes tipos de exclamaciones y qu significados
pueden tener: quejido dolor, grito enojo, risa alegra, ronquido dormir, etctera. Luego les hace notar que a algunas frases, por su significado se les puede
aadir algunos sonidos, como La pelcula estuvo muy divertida (risas) o corr
mucho en el patio (inhalar y exhalar sonoramente). Luego los separa en varios
grupos y les da una foto o imagen de una revista o peridico. Les pide que escojan una y produzcan toda clase de sonidos vocales que guarden relacin con

215

la expresin de la imagen. Cada nio debe emitir al menos dos sonidos. Todos
los equipos muestran la foto sonora y luego dicen cul fue la mejor.

Actividad 6. Noticiero informativo escolar


(simbolizacin corporal, dilogo corporal)
Descripcin: se distribuye al grupo por equipos de 8 a 10 integrantes; cada
equipo tiene la encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a mostrar
a los dems. Pueden distribuirse distintos papeles en relacin con su noticiero,
por ejemplo, uno es el conductor, otro el reportero, uno el camargrafo y los
dems representan a las personas en la escena de la noticia. Tambin pueden
tener distintos segmentos, como puede ser la noticia escolar o la nota del da, o
tal vez el chisme del momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas, debe
construir las actividades que se van a realizar. Pueden utilizar material que el
profesor les proporcione. Se realiza a modo de sketch.
Opciones de aplicacin:
Representar un hecho histrico, como si pudiesen estar reportndolo (15 de
septiembre, batalla de Puebla, etctera).
Pueden crear como opcin una estacin de radio; donde tambin pueden poner msica o hacer dedicatorias.

Actividad 7. Las mscaras parlantes


Descripcin: elaborar mscaras con bolsas de papel, en donde se ponga especial atencin en la forma de la boca, pensando qu clase de sonidos podran ser
producidos. Se agrupan tres o cuatro compaeros a platicar con sus mscaras
puestas para hcaer una variedad de sonidos que emiten los personajes representados con las mscaras, como grito, chiflido, gruido, chillido, bostezo, etctera.
Posteriormente representarlo.
Opciones de aplicacin:
Un grupo elabora la siguiente historia: unos amigos van de campamento, conversan antes de dormir, duermen, roncan, alguien grita, se despiertan, oyen un
gruido, hablan susurrando, hay alaridos lejanos, chillidos cercanos, alguien

216

EDUCACIN FSICA

llama con un silbido, ellos se levantan asustados y descubren que fuera de la


carpa muge una vaca que se escap de su corral.

Actividad 8. Los anteojos de mis emociones


Descripcin: teniendo como materiales una bolsa con anteojos de cartn y
alambre (elaborados previamente) o antifaces distintos, los nios distinguen
las diferentes intenciones de mirar dentro del marco de la comunicacin de
emociones y sentimientos: se les ofrece a los alumnos una bolsa de anteojos y
antifaces de varios colores. Pasan por turno a sacar unos. Despus de darles un
breve tiempo para que los observen, deben relacionar la emocin que les inspira
el objeto, con alguna situacin vivida en la escuela. Posteriormente se los ponen
y relatan esa situacin.
Opciones de aplicacin:
En una segunda eleccin de antifaces o lentes, ahora los nios interpretan la

intencin de la mirada del objeto y vuelven a platicar una situacin vivida en


la escuela, pero esta vez moviendo sus propios ojos, sin el uso del antifaz.

Actividad 9. Show de piernas


Descripcin: crear las condiciones dentro del saln de clases para que parezca
escenario de teatro, pero con el teln a la mitad de las rodillas de los nios. Disfraces para los pies o diferentes tipos de calzado. En grupos elaboran una historia que contenga un juego y acciones propias de las piernas y pies como patear,
saltar, correr, pisotear, etctera. Luego, con las piernas desnudas o disfrazadas,
representan en un escenario donde slo se vean las piernas y pies. Por ejemplo,
los integrantes se disfrazan segn los personajes de la historia que inventaron:
granjero y gallinas. Las gallinas cuidan los huevos, bailan una cancin que oyen
en la casa principal, chismorrean, juegan entre ellas pisndose, patendose y
saltando. El granjero viene a buscar los huevos para comer, ellas lo engaan
dicindole que todava les falta empollar, el granjero desiste y come otra cosa.

217

Actividad 10. El amigo secreto


1.
2.
3.

4.
5.

6.
7.
8.

Descripcin:
Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros del
grupo, se doblan y se introducen en una caja.
Todos los nios se dispersan libremente por el espacio destinado al juego.
Cada nio recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la
caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en
el papel es el amigo secreto.
El maestro pone la msica en marcha y todos los nios empiezan a caminar
y a moverse libremente.
Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan quietos de
pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la
mirada a su amigo secreto.
El juego contina durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar
el penltimo turno.
Cuando se acaba el penltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo
secreto por detrs, a modo de formar una gran hilera.
Se reanuda la msica y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por
ltima vez intentan ver a su compaero a los ojos.
Opciones de aplicacin:

Tambin se puede jugar de modo que cada nio escoja libremente a su amigo

secreto. El juego en este caso es de gran ayuda para el maestro, ya que a partir
de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno
puede ser escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no
son escogidos.
(Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)

Descripcin: se sugiere aplicar la tabla de valoracin que aparece al inicio del


bloque en donde se identifica principalmente la capacidad del nio de hacer
entendible lo que desea comunicar y que elementos comunicativos expresivos
se ponen en juego.

218

EDUCACIN FSICA

BLOQUE V
DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVER AL MUNDO
Competencia en que se incide: control de la motricidad
para el desarrollo de la accin creativa
Propsito
Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados
en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual
se desarrolle la autoconfianza y el respeto haci los dems compaeros.

Contenidos
Distincin de las capacidades fsico motrices tales como fuerza, velocidad, re-

sistencia y flexibilidad; comprobacin de su utilidad en la realizacin de juegos


motores colectivos.
Desarrollo global sus capacidades fsico motrices, desde la participacin en
diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa en el contexto de los juegos motores presentados.
Aceptacin de su propio potencial, as como de las posibilidades de mejorar
sus capacidades a travs del ejercicio y la actividad fsica.

Aprendizajes esperados
Distingue sus propias capacidades fscio motrices eb ka construccin de jue-

gos motores colectivos.


Identifica los elementos que construyen los juegos motores y reconoce las
nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.

Estrategias didcticas sugeridas


Juego de reglas
Juegos cooperativos
Juegos de persecucin
Formas jugadas

219

Juegos tradicionales
Juegos modificados

Materiales
Periodico, botes, cuerda de algodn, paliacates, aros, conos, pelotas.

Valoracin del proceso enseanza y aprendizaje, se sugiere


a) La comprensin de su actuar en situaciones de juego colecxtivo.
b) La comprobacin individual de sus capacidades fsicas: fuerza, resistencia,
velocidad y flexibilidad y se compare as mismo antes y despus del bloque
presentado.
c) Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, as como su beneficio en la vida adulta.

Orientaciones didcticas para abordar el bloque:


Este bloque consta de 20 actividades. Se busca que el alumno comprenda el
juego de mejor manera, utilizando sus capacidades fsico motrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere que el docente:
Organice equipos fsicamente equilibrados.
Evite diferenciar las capacidades de las nias en relacin con los nios y por

lo tanto permita que interacten todos.


Modifique de manera lgica los diversos elementos estructurales, ya sea la re-

gla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la sesin como
la propia motricidad de los nios.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABAJO


La primer secuencia consta de siete actividades, su finalidad es que el alumno
identifique los elementos bsicos de los juegos motores: anticipar, cooperar y oponerse al otro; para ello es necesario identificar la lgica de cada juego, las posibilidades de accin y comprender la que manera en que puede actuar ante determinada circunstancia, ya sea de manera directa o cuando forma parte del equipo.

220

EDUCACIN FSICA

Actividad 1. Bombardeo de papel


Descripcin: dentro del rea se colocan varias pelotas de papel; cada alumno
tendr un bote el cual debe sostener con un brazo.
Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los
botes de sus compaeros y evitar que entren en el suyo.
Al trmino de la actividad gana el alumno que tiene menos pelotas en su
bote.
No est permitido sacar las pelotas que ingresaron en el bote.
Opciones de aplicacin:
Se pueden formar alianzas entre los alumnos.

Actividad 2. Recuento de daos (diagnstico)


Descripcin: se forman equipos de seis integrantes y dos de ellos se enfrentan.
El juego consiste en formar una pirmide pequea con objetos por parte de un
equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor nmero posible de stos,
lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo
derriba algn objeto, el otro equipo las recoge lo ms rpido posible, colocndolas en su posicin inicial. Una vez levantados los objetos y colocados en su
lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente.
Despus de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida
la actividad y se hace cambio de papeles. Gana el equipo que haya conseguido
mantener el mayor nmero de objetos en posicin inicial al trmino de la actividad.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin.
Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.

221

Actividad 3. Esquina suben


Descripcin: se divide al grupo en equipos de ocho o nueve integrantes colocados en crculo y tomados de los hombros. Todos colocan un lazo en el tobillo
y flexionan la rodilla de alguno de los dos pies. El objetivo del juego es hacer
subir la cuerda hasta el cuello con la colaboracin de todos los integrantes del
equipo y sin utilizar las manos. Se permite la propuesta de variantes por parte
de los alumnos que puedan ofrecer una mejor dinmica al juego. Los alumnos
deben de proponer una forma ms difcil de ejecutar la actividad, como amarrar todas las cuerdas y formar un gran crculo que jugarn entre todos. cada 10
segundos tendrn que dar tres pasos a la derecha slo con un pie sin soltarse. un
integrante del equipo tendr la tarea de dificultar el logro del objetivo por parte del
equipo, intentando hacer cosquillas o despeinando a los integrantes del mismo. se
puede jugar con dos cuerdas a la vez. Lo pueden jugar sentados y con la cuerda al
centro, la cual tienen que intentar subir por detrs de sus espaldas hasta el cuello
sin utilizar las manos.

Actividad 4. Posturas y gestos


Descripcin: para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus
pies en contacto con el suelo. Normalmente lo consiguen tumbndose en el
suelo y levantando los pies. En esta posicin no pueden durar ms de tres segundos, logrando as que el nio se levante y siga corriendo.
Opciones de aplicacin:
Conforme avance la actividad y a la seal del docente trabajan en parejas y la
manera de salvarse ahora ser flexionando el tronco al frente y tocar los pies
de su compaero, procurando mantener estiradas las piernas.

Actividad 5. El robo del paliacate


Descripcin: todos los nios empiezan con uno dos paliacates sujetados en la
parte posterior del pantalon o short. Cada uno debe robar cuantos paliacates
le sea posible y ponerlos atrs, procurando que no se los roben.

222

EDUCACIN FSICA

Opciones de aplicacin:
Por equipos, por parejas, uno contra uno.
Buscando estrategias para ganar ms paliacates y evitar que les quiten los
suyos. Por ejemplo: Si un jugador ya tiene cuatro paliacates los distribuye
entre los de su equipo y as evitar ser el nico que busquen.

Actividad 6. Rebota-pelota
Descripcin: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a
lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que d un cierto nmero de
botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el nmero de botes o
bien jugar mencionando el nombre del compaero que tiene que tomar la pelota. Se propone golpear la pelota con manos y pies.
La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y
juegan frontn alternando la oportunidad de golpear la pelota.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos determinan el rea de juego.
Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.

Actividad 7: Todos bajo consigna


Descripcin: todos los alumnos empiezan a caminar por el rea de trabajo. A
la indicacin del docente todos realizan la accin que se pide:
Tocar el suelo con una mano, la otra, ambas. Empujarse espalda con espalda.
Saltar lo ms alto posible.
Saltar y chocar hombro con hombro con un compaero, estmago con est

mago, golpeando ambas manos en el aire.


Tomarse con un compaero de las manos dar un giro y continuar.
El primero que le toque un hombro a uno de sus compaeros, hace que ste
se coloque en 6 puntos para que salte.
Empujarse todos de los hombros.
Jalarse tomados de las manos.
Mantenerse tenso.

223

Correr muy rpido.


Brazos extendidos al frente, uno hace fuerza hacia abajo y el otro hacia arriba.

Ahora se debe llevar a un compaero de diversas maneras:


Cargndolo en la espalda.
Sujetando de la cintura y jalando al otro.

Opciones de aplicacin:
Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABAJO


La segunda secuencia consta de siete actividades cuya finalidad es observar
como las capacidades fsico motrices se ven favorecidas al participar de manera
dosificada en cada actividad propuesta, reconocer la importancia que tiene la
fuerza, la velocidad, la resistencia y la flexibilidad en funcin del juego para
beneficio del nio.

Actividad 1. Cono-gol
Descripcin: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De
esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo
de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse despus de
un tiempo del partido o luego de un gol conseguido.

Actividad 2. Pelota cada


Descripcin: se traza un rea de aproximadamente 20 metros de largo por 10
de ancho y dividido por un espacio al centro de cuatrp metros (zona muerta).
Cada equipo se coloca en uno de los lados y lanza una pelota al otro equipo
intentando que caiga en un espacio en donde no pueda recibir.

224

EDUCACIN FSICA

Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanz se anota un punto.
El otro equipo intenta recibir la pelota antes que toque el suelo, de ser as lo
devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede
ser ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar
cuenta como un punto malo.
Opciones de aplicacin:
Trazar varias canchas para distintos equipos.
Incrementar el nmero de implementos.

Actividad 3. Corre que te alcanza


Descripcin: el grupo se divide en dos equipos. A cada integrante se le designa
un nmero. Ambos equipos se colocan en fila, sentados y dndole la espalda a
una cuerda que sta situada en el centro (entre los equipos). La cuerda tiene un
nudo en el centro y debajo de l habr una marca gris. El maestro da la orden
y los alumnos deben salir corriendo a sujetar la cuerda y jalarla, cada equipo de
un extremo, y el equipo que pase el nudo de su lado gana un punto. El maestro
puede formar pares o tercias, cuartetos y llamarlos hasta que todo el equipo
pase.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos se pueden colocar boca abajo, arriba, hincados, etctera, para
dificultar llegar a la cuerda.
Cuando tomen la cuerda se pueden designar un tiempo fijo para jalar, estimulando aun ms la fuerza y resistencia.

Actividad 4. Jalar la cuerda


Descripcin: dos equipos jalan la cuerda, tratando de hacer avanzar a sus adversarios hasta una zona marcada previamente, obteniendo dos puntos cada vez
que logren hacerlo. Previamente se coloca un indicativo a mitad de la cuerda.
Opciones de aplicacin: El juego se repite cuatro veces. Todo el equipo se
coloca sentado.

225

Actividad 5. Robabalones
Descripcin: se delimita un rea de juego con una lnea divisoria central; se
divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algn material para diferenciarlos, como paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del campo;
se colocan un nmero igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo,
detrs de la lnea de fondo.
A la indicacin, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro
campo y llevarlas a su lnea de fondo. Cuando estn en el campo contrario
pueden ser atrapados y deben quedarse quietos, pero si uno de sus compaeros
los toca quedan libres. Despus de cierto tiempo el equipo que obtenga ms
pelotas gana dos puntos mientras que el otro slo recibe uno. nicamente se
puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con sta, se debe
regresar.
Opciones de aplicacin:
Slo un cierto nmero de alumnos puede ir por las pelotas.
Si algn equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguirlos
para lanzarles stas de la cintura hacia abajo.
Utilizar paliacates que se cuelgan en algn objeto en lugar de pelotas.

Actividad 6. Futbol encestado


Descripcin: en una cancha de basquetbol organizamos dos equipos que juegan
con los elementos de este deporte (aunque no se debe ser tan estricto en aplicar las
reglas), pero con la particularidad de que para conseguir un punto se debe patear
la pelota con el pie y tocar el tablero. Se puede adaptar de la forma que se crea ms
conveniente. Botar la pelota al avanzar limitando a cinco el nmero de botes.
Podemos buscar otras alternativas para efectuar esta actividad tomando
como referencia las ideas de los alumnos, sea haciendo ms complicado o facilitando dicha actividad. En cada pausa de la actividad se renen los equipos
para acordar una manera de mejorar su actuacin, es decir, construyen su estrategia a partir de lo que hicieron y lo que creen les ayuda a mejorar.
Opciones de aplicacin:
Para iniciar se puede lanzar la pelota con la mano.
Podemos cambiar la pelota por una ms grande o ms pequea.
Crear unas cestas diferentes a partir de las propuestas de los alumnos.

226

EDUCACIN FSICA

Actividad 7: Prueba final: el crculo de fuerza


Descripcin: se forman cuatro equipos con el grupo. Se amarra una cuerda por
sus extremos y se pide a los cuatro equipos que se coloquen en esquinas contrarias. Cada integrante de los distintos equipos toma la cuerda fuertemente con
las manos a manera de formar un crculo. El docente dispone un objeto a tres
metros detrs de cada equipo. El objetivo del juego consiste en intentar jalar
lo ms fuerte posible la cuerda para llegar a tomar el objeto y as conseguir seis
puntos. Los alumnos deciden su propia estrategia de juego. El juego se repite
varias veces.

Opciones de aplicacin:
Variar la distancia en la que es colocado el objeto.
Si el objetivo se consigue en un tiempo menor a 10 segundos se dan dos puntos extras.
Se vale hacer cadenita con sus compaeros de equipo, siempre y cuando
exista contacto entre el equipo.
Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automticamente al
equipo que al finalizar el recuento tenga el menor nmero de puntos.

TERCERA SECUENCIA DE TRABAJO


La tercer secuencia consta de seis actividades incluyendo la evaluacin; su finalidad es desarrollar el sentido de colaboracin y aceptacin de las reglas que
cada actividad sugiere. Hacer que el alumno comprenda que no basta con ser
gil, fuerte o rpido, si no es capaz de apreciar el esfuerzo de los otros y saber
que tambin de ellos se aprende.

Actividad 1. Pelota canadiense


Descripcin: se forman dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la lnea
de salida, el otro se dispersa por el campo. A unos 15 metros de la lnea de salida se sita el bandern.
El primer jugador del equipo que est tras la lnea lanza la pelota de una
patada e inmediatamente sale corriendo con cuatro compaeros ms en direc-

227

cin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida. Los del otro
equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o aventar sta al que corre. Se
pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto.
Regla: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El
jugador que corre no puede dar marcha atrs.

Actividad 2. Zona cero


Descripcin: se juega en un rea de 20 x 10 metros con dos equipos mixtos.
Detrs de los extremos se coloca un espacio delimitado de dos metros de ancho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar y
mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su compaero que se encuentra
dentro de la zona (un solo integrante); si lo consiguen el equipo se anota un
punto. El otro equipo impide la libre trayectoria del pase. No puede existir
contacto fsico, solamente se vale dificultar el lanzamiento. Gana el equipo que
consigue el mayor nmero de puntos. Se permiten tiempos fuera para realizar
ajustes al juego por parte de los alumnos.
Opciones de aplicacin:
Colocar tres o ms conos en la zona cero, los cuales son protegidos por un
integrante dentro de la misma. Gana el equipo que primero derribe todos los
conos del equipo contrario.
Crear varios espacios de juego, disminuyendo las dimensiones y los integrantes por equipo.
Incrementar el nmero de implementos.

Actividad 3. El jala-mecate
Descripcin: se amarra el mecate por las dos puntas, formando un crculo. Se
invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate
est bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres se levantan, tratando
de hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de
levantarse, por ejemplo; sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la
cuenta de tres se sientan, etctera.

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EDUCACIN FSICA

Opciones de aplicacin:
Pueden existir desplazamientos o giros por el rea, sin que nadie se suelte del
mecate.
Se pide a un compaero que se pare sobre el mecate mientras ste se encuentra en el suelo; en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo
levantar a su compaero, quien tomar de los hombros a los compaeros de
al lado, o bien, se sostendr con la ayuda del maestro. Se puede realizar sentado sobre el mecate.

Actividad 4. Coleadas (juego tradicional)


Descripcin: se distribuye al grupo por equipos de igual nmero de integrantes; y se toman de las manos. Cada uno de estos equipos forma una fila y se
tomen de las manos. La finalidad de la actividad es que el primer alumno de
cada equipo debe correr guiando a sus compaeros; puede hacer giros y cambio
de direccin, con lo que los dems compaeros se mueven como si fuesen un
ltigo. Debe evitar soltarse de las manos, si un equipo se suelta debe reiniciar la
actividad. Cada cierto tiempo se cambia de gua.
Opciones de aplicacin:
Ir aumentando el nmero de integrantes de cada equipo.
Construir un recorrido que se debe realizar en cada intento.
Obtener algn objeto (como una pelota), de una zona de otro equipo.

Actividad 5. Recuento de daos (valoracin del proceso


de enseanza-aprendizaje)
Descripcin: se forman equipos de seis integrantes y dos de ellos se enfrentan.
El juego consiste en formar una pirmide pequea con objetos, por parte de un
equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor nmero posible de stos,
lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo
derriba algn objeto el otro equipo las recoge lo ms rpido posible, colocndolas en su posicin inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en
su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Al trmino de cierto tiempo el
profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de
papeles, ganando el equipo que haya conseguido mantener el mayor nmero de
objetos en posicin inicial al trmino de la actividad.

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Opciones de aplicacin:
Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin.
Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.

Actividad 6. Enredo humano


Descripcin: se forman equipos de cuatro o cinco integrantes, colocados en
crculo. A cada equipo se le proporciona una cuerda amarrada por sus extremos.
Los integrantes del equipo colocan la cuerda estirada sobre la parte baja de sus
espaldas. El objetivo del juego es dar con la cuerda dos vueltas completas al
crculo de integrantes. No est permitido el uso de manos y tampoco que los
integrantes se desplacen. El nudo que une a la cuerda servir como indicativo
para cerciorarse del cumplimiento del objetivo. Se pide a los alumnos proponer
ideas que le den mayor dificultad y dinamismo al juego.

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Opciones de aplicacin:
La unin de dos o ms cuerdas y as permitir la inclusin de ms integrantes.
Se juega contra reloj o con el objetivo de mejorar tiempos.
Un compaero tiene la libertad de desplazarse por dentro o fuera del crculo y
as ayudar a su equipo, pero sin el uso de las manos.
Jugar con dos cuerdas y colocar los nudos en lugares contrarios y hacerlas girar
hasta que se alineen, existiendo la posibilidad de que una de ellas se encuentre
en otra parte del cuerpo, por ejemplo: cuello, rodillas, etctera.

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