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MTODOS DE BSQUEDA CIEGA

LISTA DE EJERCICIOS

Profesor: David Mauricio


I. CONCEPTOS: MTODOS DE BSQUEDA CIEGA E INFORMADOS
Marque con V para verdadero y F para Falso
1. El problema de bsqueda en un espacio de estado se puede simplificar en

( )

encontrar una secuencia de estados dentro de un grafo de estado (donde los


nodos son dados por estados y los arcos son dados por las reglas), que inicie
en un estado inicial y termine en un estado meta.
2. El problema de bsqueda en un espacio de estado se reduce a determinar un

( )

camino entre dos nodos (correspondiente al estado inicial y al estado meta) de


un grafo de estado.
3. Es adecuado usar los algoritmos de camino mnimo para resolver el problema

( )

de bsqueda en un espacio de estado.


4. Los mtodos de bsqueda requieren siempre del conocimiento de todo el

( )

espacio de estado.
5. Los mtodos de bsqueda en amplitud, profundidad y no deterministico son

( )

los nicos mtodos ciegos.


6. Los mtodos de bsqueda ciega presentan complejidad no polinomial.

( )

7. Los

mtodos de bsqueda con informacin presentan complejidad ( )


polinomial.

8. Si el rbol de estado de un problema tiene profundidad n y grado k (esto

( )

es por cada nodo hoja, existen k sucesores) entonces el mtodo de bsqueda


en profundidad presenta complejidad

9. Si el nodo a procesar es el ltimo de la derecha de LE, entonces en el mtodo

( )

de bsqueda en amplitud los sucesores debern registrase al inicio de la


izquierda de LE.
10. Es adecuado usar el mtodo de bsqueda en amplitud cuando se conoce a

( )

priori que el estado meta se encuentra prximo al estado inicial.


11. Cuando existe un desconocimiento a priori de la ubicacin del estado dentro

( )

del rbol de estado, entonces es adecuado usar el mtodo no deterministico.


12. Cuando la informacin asociada a los estados es nula podemos decir que los
algoritmos de bsqueda con informacin actan tan igual que los algoritmos ciegos.

( )

13. El mtodo subiendo a la colina siempre garantiza una solucin ptima.

( )

14. El mtodo de ramificacin y acotacin (R&A) con funcin evaluadora constante y


con criterio de seleccin FIFO es el mismo que el mtodo de bsqueda en amplitud.
Considere que en R & A se registra los sucesores al inicio de la lista de espera.

( )

15. El mtodo de ramificacin y acotacin (R&A) con funcin evaluadora constante y


con criterio de seleccin LIFO es el mismo que el mtodo de bsqueda en
profundidad. Considere que en R & A se registra los sucesores al inicio de la lista de
espera.
16. Los algoritmos de bsqueda ciega y con informacin en el peor caso pueden recorrer
todo el espacio de estado, esto es presentan complejidad no polinomial.

( )

17. El algoritmo de R&A con criterio de seleccin primero el mejor es equivalente al


algoritmo de bsqueda primero el mejor.

( )

18. Una funcin de evaluadora asociada a los problemas de optimizacin es dada por la
funcin objetivo a optimizar.

( )

19. El algoritmo A* es adecuado cuando no se puede sobre-estimar la distancia entre un


estado dado y el estado meta.

( )

20. Los mtodos de propsito general son eficiente para resolver un problema en
particular.

( )

( )

II SELECCIN DE MTODOS CIEGOS


Indique cual de los mtodos ciegos amplitud, profundidad o ninguno es ms adecuado de usar
para resolver los siguientes problemas, justifique la respuesta.
2.1 Juego de Rayados (Dots)
Considere una grilla (tabla) cuadrada de orden impar (3x3, 5x5, etc.) Pueden jugar dos
jugadores quienes realizan sus movimientos en forma rotativa. Quien realiza un juego debe
unir dos puntos cualesquiera de la grilla mediante una lnea horizontal o vertical, pero jam
diagonal. Si la lnea trazada forma un cuadrado este pasa ser contabilizado como un punto
para quien realizo la jugada y este juega otra vez. El juego termina cuando se han completado
todos los cuadraditos y gana el que ha completado ms rectngulos.

Fig. 1 Grilla de 5x5 con 3 lneas trazadas


2.2 El Problema de Rompe Cabeza Restricto
Considere un tablero de orden 3x3, con 8 fichas y un casillero vaco, como mostrado en la
figura 2. El problema consiste en ordenar el tablero de forma que fichas de la misma letra
(color o imagen) sean no adyacentes en aristas.

Fig. 2 Tablero de 9
2.3 Problema de las Cadenas
Se dispone de tres cadenas, cada una de las cuales tiene 3 eslabones. El problema consiste en
unir varios eslabones de una cadena para obtener una nueva configuracin. Para nuestro caso
se desea obtener, a partir de las 3 cadenas, una sola cadena de 9 eslabones que formen un
Tringulo, tal como se indica en la figura.
Sugerencia: defina operadores que puedan abrir un eslabn y cerrarlo.

Fig. 3 Cadena con 9 eslabones


2.4. El Mundo de la Aspiradora con Obstculos
Este mundo es un mundo plano y rectangular, formado por casilleros cuadrados. En algunos
casilleros hay objetos (casilleros sombreados) por el cual la aspiradora no puede pasar y en
otros puede haber mugre. El agente (aspiradora) tiene por tarea limpiar todo su mundo, esto es
aspirar en todos los casilleros que tienen mugre. Son cinco las acciones que el agente puede
emprender: moverse a la izquierda, a la derecha, abajo, arriba y aspirar. Suponga que la
eficiencia del aspirado es del 100% y que el agente tiene un censor que le permite detectar si
el casillero donde se encuentra presenta o no mugre.

Figura 4. El mundo de la aspiradora de dimensin 4x4.

III. BSQUEDA CIEGA


3.1 Considere el siguiente grafo de estado:

Use el algoritmo de bsqueda en amplitud y profundidad, y determine una ruta a-m. Presente
una tabla mostrando por iteracin LE, P y LV. Realice la lectura del grafo en sentido anti
horario. Use el operador ANT para determinar la secuencia solucin.
3.2 Resuelva cada uno de los problemas mostrados en II usando el algoritmo sugerido en la
respuesta para II.

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