Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Mtodos
Facilitador:
Romero Melvin
Integrantes:
Pagola Albert
Roca Mayaribe
ndice
Introduccin............................................................................................... 3
1.
Mtodos................................................................................................. 4
2.
3.
4.
Introduccin
Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el
mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos
promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y
mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el
desarrollo de software.
1. Mtodos
En la programacin, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es definido
en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los
mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso de los
mtodos de instancia. Anlogamente a los procedimientos en lenguajes
imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias
para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que
regularn dicha accin o, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algn tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si
devuelve un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un
objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del
objeto
correspondiente
de
forma
tal
que
sea
consistente
con
el
Para acciones:
end.
{...}
y := 1;
P(y)
WriteLn(y);
En la llamada al procedimiento P, el valor 1 es pasado como
argumento, y queda copiado en la variable local x. Despus, el valor de x es
modificado, pero esto no tiene ninguna consecuencia en el valor de la
variable original y.
Al terminar la ejecucin del procedimiento P, y sigue teniendo el mismo
valor que tena antes, por lo que la salida del programa ser:
1
10
1
Como lo que recibe el subprograma es un valor, al momento de la
llamada es posible poner una expresin como argumento. La expresin es
evaluada, y una copia de su resultado es entregada al subprograma. Por
ejemplo, todas estas llamadas al procedimiento P son vlidas:
P(y)
P(5)
P(4 + 5 * 6)
un paradigma
de
programacin que
usa objetos y
sus
Conclusin
En la presenta informacin se ha detallado que en la programacin orientada
a objetos es un campo muy amplio donde el ser humano capta ideas para la
mejora de los sistemas informticos, este tema nos muestra que para
programar es necesario el conocimiento de las instrucciones.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan
en este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin
rpida y sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema
real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea
de que el lenguaje es la base de la programacin.
Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada en
otras plataformas de programacin, sabemos las formas de lograr un mejor
rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera
que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.
Bibliografa
https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/metodos.html
http://csrg.inf.utfsm.cl/~rbonvall/progra-utfsm-2010-1/paso-deparametros.html
http://es.slideshare.net/NesMey/paradigma-orientado-a-objetos-4954115?
from_action=save