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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental De Las Fuerzas Armadas
Tucupita Estado Delta Amacuro

Mtodos
Facilitador:
Romero Melvin

Integrantes:
Pagola Albert
Roca Mayaribe

ndice

Introduccin............................................................................................... 3
1.

Mtodos................................................................................................. 4

2.

Usos al llamado de los mtodos.................................................................6

3.

Parmetros por valor................................................................................ 7

4.

Paradigma orientado a objetos..................................................................9


Conclusin............................................................................................... 10
Bibliografa............................................................................................... 11

Introduccin
Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el
mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos
promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y
mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el
desarrollo de software.

1. Mtodos
En la programacin, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es definido
en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los
mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso de los
mtodos de instancia. Anlogamente a los procedimientos en lenguajes
imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias
para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que
regularn dicha accin o, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algn tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si
devuelve un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un
objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del
objeto

correspondiente

de

forma

tal

que

sea

consistente

con

el

comportamiento deseado para el mismo. As, es recomendable entender a


un mtodo no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en
que el objeto es til (el mtodo para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos
considerar al mtodo como el pedido a un objeto para que realice una tarea
determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste
reaccione acorde a dicho mensaje.
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los
objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de
sus atributos.
Los mtodos constituyen la secuencia de acciones que implementan
las operaciones sobre los objetos. La implementacin de los mtodos no es
visible fuera de objeto.
La sintaxis algortmica de los mtodos expresados como funciones y
acciones es:

Para funciones se pueden usar cualquiera de estas dos sintaxis:

<Modo de Acceso> Funcin <Nombre> [(Lista Parmetros)]: <Descripcin


del Tipo de datos>

Para acciones:

<Modo de Acceso> Accin <Nombre> [(Lista Parmetros)] donde los


parmetros son opcionales
Ejemplo: Un rectngulo es un objeto caracterizado por los atributos Largo y
Ancho, y por varios mtodos, entre otros Calcular su rea y Calcular su
permetro.
Caractersticas Generales
Cada mtodo tiene un nombre, cero o ms parmetros (por valor o por
referencia) que recibe o devuelve y un algoritmo con el desarrollo del mismo.
En particular se destaca el mtodo constructor, que no es ms que el
mtodo que se ejecuta cuando el objeto es creado.
Este constructor suele tener el mismo nombre de la clase/ objeto, pero
aunque es una prctica comn, el mtodo constructor no necesariamente
tiene que llamarse igual a la clase (al menos, no en pseudos-cdigo). Es un
mtodo que recibe cero o ms parmetros y lo usual es que inicialicen los
valores de los atributos del objeto.
En lenguajes como Java y C++ se puede definir ms de un mtodo
constructor, que normalmente se diferencian entre s por la cantidad de
parmetros que reciben.

Los mtodos se ejecutan o activan cuando el objeto recibe un


mensaje, enviado por un objeto o clase externo al que lo contiene, o por el
mismo objeto de manera local.
Creacin de Objetos y Mtodos Constructores:
Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explcitamente a
travs de un mtodo u operacin especial denominada Constructor. Los
atributos de un objeto toman valores iniciales dados por el constructor. Por
convencin el mtodo constructor tiene el mismo nombre de la clase y no se
le asocia un modo de acceso (es pblico).
Algunos lenguajes proveen un mtodo constructor por defecto para
cada clase y/o permiten la definicin de ms de un mtodo constructor.
Mtodo de Destructores de objetos:
Los objetos que ya no son utilizados en un programa, ocupan
intilmente espacio de memoria, que es conveniente recuperar en un
momento dado. Segn el lenguaje de programacin utilizado esta tarea es
dada al programador o es tratada automticamente por el procesador o
soporte de ejecucin del lenguaje.
En la notacin algortmica NO tomaremos en cuenta ese problema de
administracin de memoria, por lo tanto no definiremos formas para destruir
objetos. En cambio al utilizar lenguajes de programacin si debemos conocer
los mtodos destructores suministrados por el lenguaje y utilizarlos a fin de
eliminar objetos una vez no sean tiles.

2. Usos al llamado de los mtodos

Cuando se llama a un mtodo, la ejecucin del programa pasa al


mtodo y cuando ste acaba, la ejecucin contina a partir del punto donde
se produjo la llamada.
Utilizando mtodos:

Podemos construir programas modulares.


Se consigue la reutilizacin de cdigo. En lugar de escribir el mismo
cdigo repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una
fecha, se hace una llamada al mtodo que lo realiza.

En Java un mtodo siempre pertenece a una clase.


Todo programa java tiene un mtodo llamado main. Este mtodo es el
punto de entrada al programa y tambin el punto de salida.
3. Parmetros por valor
Un parmetro es pasado por valor cuando recibe una copia de un valor
durante la llamada al subprograma.

Los parmetros pasados por valor son declarados de la siguiente manera:


{variable}: {tipo}
En el siguiente ejemplo, el parmetro x es pasado por valor:
procedure P(x: Integer);
begin
WriteLn(x);
x := 10;
WriteLn(x);

end.
{...}
y := 1;
P(y)
WriteLn(y);
En la llamada al procedimiento P, el valor 1 es pasado como
argumento, y queda copiado en la variable local x. Despus, el valor de x es
modificado, pero esto no tiene ninguna consecuencia en el valor de la
variable original y.
Al terminar la ejecucin del procedimiento P, y sigue teniendo el mismo
valor que tena antes, por lo que la salida del programa ser:
1
10
1
Como lo que recibe el subprograma es un valor, al momento de la
llamada es posible poner una expresin como argumento. La expresin es
evaluada, y una copia de su resultado es entregada al subprograma. Por
ejemplo, todas estas llamadas al procedimiento P son vlidas:

P(y)
P(5)
P(4 + 5 * 6)

4. Paradigma orientado a objetos


Es

un paradigma

de

programacin que

usa objetos y

sus

interacciones, para disear aplicaciones y programas de computadoras. Est


basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y
encapsulamiento.
Un paradigma de programacin representa un enfoque particular
o filosofa para la construccin del software. No es mejor uno que otro sino
que cada uno tiene ventajas y desventajas.
En la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de
datos que encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos,
operaciones o algoritmos que manipulan esos datos.
-

Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos


(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos
que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Conclusin
En la presenta informacin se ha detallado que en la programacin orientada
a objetos es un campo muy amplio donde el ser humano capta ideas para la
mejora de los sistemas informticos, este tema nos muestra que para
programar es necesario el conocimiento de las instrucciones.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan
en este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin
rpida y sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema
real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea
de que el lenguaje es la base de la programacin.
Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada en
otras plataformas de programacin, sabemos las formas de lograr un mejor
rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera
que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.

Bibliografa
https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/metodos.html
http://csrg.inf.utfsm.cl/~rbonvall/progra-utfsm-2010-1/paso-deparametros.html
http://es.slideshare.net/NesMey/paradigma-orientado-a-objetos-4954115?
from_action=save

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