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MANUAL DE CONCEPTOS DE

FORMAs ARQUITECT6NICAS
Edward T. White

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Prlogo
Necesidad
A pesar de haber concluido nuestros estudios de arquitectura,
al graduarnos poseemos un vocabulario relativamente pequeo de
formas arquitectnicas con las cuales responder a las necesidades
de un proyecto. No se debe esto a la escasez de trminos, sino a la
suma ineficacia de los mtodos existentes para adquirirlos. Esto
hace que, como proyectistas profesionales, tendamos a manejar
proyectos muy diferentes recurriendo a formas de edificio muy
similares, que nos son familiares y con las que trabajamos a gusto.
Tanto en la prctica como en la enseanza arq uitectnica se
ex ige manejar conceptos, pero rara vez se los ensea . Lo usual es
'l ue se los aprenda perifricamente, por partes, como residuo de
las experiencias adquiridas al estudiar los proyectos que se hayan
manejado. He aqu algunas de las razones que explican el olvido
en que se tiene este importante aspecto de la tarea -ie crear proyectos.
1. El estudio de cmo se adquieren conceptos ha sido tradicionalmente una actividad "orientada a lo mental" y, por lo mismo,
ha tropezado con problemas debido a la escasez de informacin
sobre la mane ra en que la mente trabaja.
2. El valor dado a la "pureza e inocencia de la paternidad del
diseo" co mo requisito para hablar de "creatividad" ha estimulado
una poltica de "manos fuera" respecto al adiestram iento en la
adquisicin de conceptos y a la exposicin sistemtica a los con ceptos existentes.
3 . La preocupacin por respetar la individual idad del estudiante
ha dado como resultado el esperar hasta que ste haya elaborado
sus conceptos para comenzar un examen serio de la sntesis .
4. La creciente cantidad de informacin proveniente de otros

campos, a la que el proyectista debe responder, se ha vuelto, por


derecho propio, objeto de la atencin y ha acaparado gran parte de
los esfuerzos tericos realizados por quienes se encuentran intere sados en los procesos de primer plano del diseo.
5. Considerar a la arquitectura como una actividad orientada al
producto, ha ido cana li zando hacia el anlisis de diseos de edificios ya terminados gran parte de los esfuerzos mentales de qu ienes
trabajan en la teora del diseo.
Tomados en su con junto, todos esos factores nos han dejado
sin ninguna teora completa acerca de los conceptos o de su adquisicin. Durante la carrera de arqu itectura rara vez se toca el tema
directame nte, aunque s se le ex ige a l estudiante que lo conozca.
A contin uacin ofrecemos algunas observaciones sobre las condiciones que han impedido que la teora del concepto y el adiestramiento en el campo de los conceptos ll eguen a su mad urez en
el diseo.
1. Probablemente resulte correcta la opinin de que la adquisicin de conceptos requ iere un sistema intrincado e infinitamente
complejo de procesos mentales en gran medida subconscientes,
enterrados en la materia gris e im permeab les a todo an lisis. Sin
embargo , es posib le darle la vuelta al problema y ensear eficientemente c mo adq uirir conceptos simpl emente enseando los conceptos mismos. Esta situ acin no es diferente a la que se presenta
al ensear el manejo de las oraciones en la redaccin en espao l.
No se pretende demostrar cmo trabaja la mente, sino proporcionar al estudiante ejemplos de buenas oraciones y algunos mtodos
para elaborarlas.
2. Por a lguna razn, quien estudia diseo termina con la idea
equivocada de que volver a usar y aplicar los conceptos que haya
aprendido es ind icio de carencia de creatividad, una forma de p lagio y una admisin de que no se tiene la capacidad necesaria para

generar ideas "propias". Se suele pensar que las estrategias de diseo que se aprenden cuando se viaja, las extradas de la historia
de la arquitectura, las vistas en revistas especializadas y las ensayadas el ao pasado en clase, ya estn "gastadas" y no se las puede
utilizar ni en la obra de hoy ni en la de maana. Se afirma que
para buscar conceptos para sus proyectos, el "verdadero" diseador debe negarse el acceso a fuentes externas. Tonteras. La creatividad surge de saber ms, no de saber menos. El proyectista debe
absorber tanto como pueda de tantas fuentes como le sea posible,
para prepararse y poder darnos sus mejores proyectos. Existen numerosas opciones vlidas y ya probadas para resolver las necesidades del proyecto surgidas al crear una forma. Es absurdo seguir
tratando de disear si se estn usando anteojeras, si se estn volviendo a emplear estrategias fundamentales muy conocidas, y si
se rechaza el uso de vocabularios de conceptos ya existentes. En
el diseo, la originalidad surge al hacer que dichas estrategias se
vuelvan una segunda naturaleza de manp.ra que se las pueda elegir,
combinar, variar y manipular creativa mente para producir otras
totalmente nuevas. Los maestros de diseo debern preocuparse
por ensearle al estudiante conceptos y por animarlo a buscar ms
activamente fuentes de conceptos y catalizadores.
3. No cabe duda de que, frente al restirador, las diferentes solu
ciones estructurales que se den al mismo conjunto de requerimien
tos de un proyecto constituyen una rica fuente de estimulacin y
de aprendizaje provechoso. A veces se piensa que la esencia de la
validez de este instrumento de aprendizaje consiste en proteger
la individualidad del estudiante, en no entrometerse con el modo
en que genera sus conceptos y en no predisponerlo a dar ciertas so
luciones ensendole conceptos directamente. Como se ver ms
adelante, ningn proyectista enfoca un proyecto de igual manera
que otro, pues han tenido experiencias diferentes y nicas, enfo
can la vida de un modo distinto y le dan distintos va lores, adems
poseen una filosofa del diseo y una percepcin del problema
diversas. Examinar, cuando se estudia, el modo de obtener con
ceptos y de ampliar el vocabu lario existente de conceptos arqui
tectnicos, no puede eliminar la individualidad del proyectista y
de ninguna manera deber reducir sus capacidades para encontrar
soluciones distintas a un edificio. Lo ms probable es que las simio
litudes que haya en distintos diseos de edificio tengan como base
un programa sumamente estructurado, un tipo de edificio con
normas de ejecucin excesivamente precisas o un maestro de opio
niones firmes respecto a las formas del edifico apropiadas para el
proyecto.

4. Las relaciones conductuales entre el hombre y el edificio, las


interacciones ecolgicas entre el edificio y la naturaleza, as como
e l papel que el edificio desempea en la percepcin y la orienta
cin del hombre respecto al paisaje urbano, son algunos puntos
que el proyectista debe tomar en cuenta cuando est planeando
edificios. Contina aumentando el nmero y la complejidad de
los aspectos secundarios que surgen de estas y otras cuestiones, as
como de campos afines como son la sociologa y la psic010ga.
Agrguese a esto el enriquecimiento ocurrido en los campos de inters tradicionales en la arquitectura y las mayores demandas impuestas al comportamiento del edificio y se ver claramente que
el proyectista tiene ante s un dilema. Se encuentra atrapado entre
un creciente y enorme cuerpo de informacin, que es necesario
traducir a formas arquitectnicas, y criterios cada vez ms severos
para juzgar el buen xito de un edificio. Dos problemas surgen de
tal situacin:
a I La sobrecarga de informacin pone demasiada presin sobre
el proyectista, lo que suele crear una barrera mental durante la
con ceptual izaci n .
bl El carcter de los nuevos datos -totalmente diferente al de
cualesquiera otros que el proyectista haya manejado- obliga a este
ltimo a generar como respuesta conceptos totalmente nuevos.
Ambas dificultades tienen que ver con la obtencin de concep
tos y de vocabularios de conceptos. La primera hace ms indispen
sable el abordar directamente la adquisicin de conceptos como
un curso de la carrera. Estamos en el punto donde la informacin
comienza a ser traducida en una idea que permitir su manejo fsi
co en forma de edificio. La segunda necesidad -crear conceptos
nuevos - no slo hace legtimo sino adems necesario el ensear
vocabularios de conceptos. El proyectista debe tener acceso allen
guaje antes de que pueda dedicarse a crear palabras y oraciones
nuevas y, con el tiempo, una gramtica y una sintaxis nuevas.
5. Es difcil contrarrestar la creencia de que los efectos que pro
duzca y los que reciba el edificio al entrar en funcionamiento,
constituyen la cuestin crucial y acaso ms importante en el dise
o del edificio. Todas las tcnicas, mtodos, procesos y teoras
relacionados con la actividad de disear tienen como propsito
principal producir edificios cuyas consecuencias sean las previstas.
La validez de los estudios de diseo se funda principalmente en la
construccin y aprovechamiento de edificios que cumplen satisfac
toriamente. Entre quienes comparten esta actitud a veces existe la
creencia de que en la educacin que se brinda a los arquitectos se
concede demasiada importancia a la teora del mtodo en s y por

s. Tal vez eso ocurra, pero conviene no reaccionar con excesiva


prisa rechazando todo intento por desarrollar la teora . De seguro
que un proyectista experto podr ver la relacin existente entre
la adquisicin de conceptos y las cualidades positivas y negativas
del edificio fsico resultante-. Insistir an ms en el desarrollo y
'3 enseanza de la teora de los conceptos es uno de los medios
ms efectivos para controlar por completo el comportamiento de
un edificio y de asegurarse que tal comportamiento sea el buscado
y el previsto. Claro, es necesario crear mecanismos de retroalimen.
tacin sensibles, as como tcnicas para evaluar el edificio, que
permitan verificar continuamente la validez y la atingencia de los
conceptos que se estn enseando, y dirigir la relacin de los con
ceptos incluidos en el diseo con las realidades de los edificios ya
terminados y habitados.

Metas
Las metas de este libro se derivan de las necesidades antes ex
puestas:
1. Proporcionar al "lego" un enfoque de las cuestiones que un
arquitecto maneja cuando proyecta un edificio.
2. Presentar al estudiante de arquitectura de los primeros aos
algunos de los aspectos que integran el proyecto de un edificio.
3. Hacer que el proyectista principiante adquiera confianza en
su propia habilidad, para que responda adecuadamente a las neceo
sidades del proyecto para lograr determinada forma de edificio.
4. Ofrecerle al estudiante de diseo un modo eficiente de ir
acumulando un vocabulario de formas y conceptos arquitectnicos.
5. Servir de estimulante y catalizador en la generacin de con
ceptos.
6. Estimular el diseo creador haciendo que las estrategias de
diseo tradicionales se vuelvan una segunda naturaleza.
7. Ayudar a que el proyectista se vuelva ms eficierte en su
trabajo y ms capaz de enfrentarse a lo complejo.
8. Proporcionar una gama de opciones para manejar una situa
cin de diseo singular.
9. Permitirle al proyectista adquirir con mayor rapidez la facili
dad de obtener conceptos, de modo que pueda dedicar ms tiempo
a desarrollar , refinar y manipular la forma del edificio.
10. Fomentar en el estudiante de diseo la ex ploracin total de
los requerimientos del proyecto, para poder darle una forma.

11. Ayudar a comprender mejor la relacin que existe entre los


hechos del proyecto y la forma del edificio.
12. Ayudar a que el proyectista se sobreponga a la tendencia de
dedicarle demasiado tiempo a la planta.
13. Ayudar a que el proyectista trascienda su timidez para ex
plorar nuevas formas de edificio.

Organizacin
El libro est dividido en dos secciones principales: la Introduc
cin y el Vocabulario. Existe una diferencia importante entre la
teora presentada en la Introduccin y los conceptos propuestos
en el Vocabulario. En el Prlogo y en la Teora de la Introduccin
se han incluido valores y preferencias personales obvios. Por otra
parte, en la seccin dedicada al Vocabulario no se hacen propues
tas o recomendaciones, sino que simplemente se presentan estrate
gias de diseo opcionales. En muchos sentidos es un diccionario
que el lector usa para elegir las estrategias adecuadas para la situa
cin especial que est enfrentando. No se trata de un libro de
"respuestas", sino ms bien de una coleccin de conceptos, entre
los cuales el proyectista elegir, derivar, reunir, refinar o mani
pular sus propias respuestas .
La Introduccin est presentada verbalmente y es relativamente
corta. La componen dos captulos, el Prlogo y la Teora; sta no
tiene una relacin directa con la seccin dedicada al Vocabulario.
El Vocabulario est expuesto grficamente y constituye el pro
psito principal del libro. Los siguientes encabezados han servido
para presentar y organizar los conceptos manejados:
1.
2.
3.
4.
5.

Agrupamiento y zonificacin funcionales.


Espacio arquitectnico.
Circulacin y forma del edificio.
Respuesta al contexto.
Envoltura de l edificio.

Quien esto escribe est convencido de que los libros funcionan


a muchos niveles. Este libro de conceptos tiene un valor directo:
que el proyectista elija, por ejemplo, algunas de las ideas presenta
das aqu . Pero igual valor poseen sus aspectos indirectos, como:
1. Proporcionar conceptos, que puedan ser modificados para
adaptarlos a situaciones especiales.

2. Estimular al proyectista para que genere sus propios conceptos.


3. Traer a colacin conceptos antitticos a los aqu i presentados.
4. Fomentar una combinacin creadora de conceptos.
5. Ayudar a que se desarrolle la habilidad para diagramar.
A veces se han presentado los conceptos a determinada escala,
pero se los puede apli car a muchas otras. A veces se los ha apli cado a una situacin arquitectnica particu lar, pero se los puede
emplear en muchas otras. Los conceptos son presentados en planta o en seccin, pero valen para ambos. Muchos de los diagramas
son ejemplos de conceptos aplicados a un tipo especifico de edificio. Quien use este libro deber esforzarse por comprender la forma genrica de los conceptos expuestos, para que pueda aprovechar mejor su amplio campo de acc in. Se pretende que este libro
sea un instrumento que abra horizontes, no que los cierre. Esperamos que e l contenido estimul e el desarro ll o de un vocabulario
de conceptos que rebase lo que se dice en las cubiertas de este
libro. Este deber ser un catalizador para obtener conceptos tiles
para los proyectos que se lleven a cabo . Es un libro para utilizar
en el restirador . . Creemos que su distinto significado de un proyecto al otro y de un proyectista al otro provocar muchas discusiones enriquecedoras y provechosas.

Problemas potenciales
Es necesario indicar que e l tener algunas ideas equivocadas respecto al libro podra provocar ciertos problemas :

1. El libro no propone un proceso o un mtodo de diseo, idea


que a veces surge de la manera en que se presenta el material. El
estudiante de los primeros aos se siente especialmente inclinado
a buscar proced imientos y reglas que, de seguirlos, le aseguren
buen xito en e l diseo. El origen en que se ha presentado el vocabulario de conceptos no pretende indicar la secuencia que debe
3plicarse al elaborar un proyecto, pues esto debe quedar determinado por el proyectista tras un cuidadoso anlisis del problema y
despus de haber establecido prioridades en el proyecto.
2. El li bro trata ante todo cuestiones relacionadas con el diseo
fsico. El proyectista habr de ajustar los conceptos expuestos a
la intencin y las metas que l mismo tenga. Por ejemplo, se ofrecen diferentes modos de manejar los espacios, pero sin dar razones

o explicaciones de por qu se los ha manejado as. El proyectista debe elegir entre las opciones propuestas y tener razones para
explicar su eleccin. Esto es vlido para todas las secciones dedicadas a conceptos. Estos han sido presentados neutral mente, quedando a juicio del proyectista el valor que les d, el nfasis que les
otorgue, la explicacin racional que ofrezca y la eleccin que
haga.
3. El acceso a un vocabulario de conceptos le exige al proyectista disciplina y moderacin, pues de otro modo su diseo de edificio se volver un conjunto catico y desordenado de ideas sin
ninguna relacin. Puede presentarse la tendencia a incorporar demasiados conceptos, algunos no relacionados con las necesidades
y los aspectos del proyecto, lo que casi siempre conlleva complicaciones innecesarias y compromete los conceptos en verdad im portantes. Es vital que los conceptos elegidos sean atingentes,
adecuados y se relacionen entre s para dar una solucin unificada.
4. El proyectista pudiera adoptar la actitud de que un vocabulario de conceptos disminuye el esfuerzo necesario para desarrollar
y refinar la solucin. Pero ocurre lo contrario. El proyectista se
ve mucho ms exigido en lo tocante a crear relaciones, resolver
conflictos y mediar en la competencia existente entre estrategias
opcionales de diseo cuando se est trazando la forma del edificio.
Al enriquecer sta, el proyecto se vuelve ms complejo y no ms
sencillo. En cualquier conjunto de conceptos e legido, es necesario
realizar una adaptacin y un refinamiento importantes antes de
que los conceptos verdaderamente se ajusten a los requerimientos
del proyecto y entre si.
5. No se pretende que el libro ahogue al proyectista o que influya en las soluciones dadas al edificio ms de lo que requiera el
proyecto. El peligro est en utilizar el libro como nica fuente
para generar ideas sobre el diseo, pues tal cosa sera mortal para
el desarrollo personal del proyectista. El libro ha dejado fuera ms
ideas acerca del diseo de las que contiene. Cada proyectista debe
ir acumulando su vocabu lario de conceptos a partir de tantas fuentes como le sea posible. Las notas y diagramas realizados mientras
se viaja, los recortes de revistas, la informacin histrica, los apuntes para las clases de diseo y un diario de las ideas que se vayan
teniendo mientras se lee, son algunos recursos que permitirn al
proyectista estructurar su propio libro de conceptos. Claro, esto
no e limin a la necesidad de llevar a cabo un anl isis detallado de las
necesidades del proyecto, pues dicho an li sis genera criterios para
elegir entre los conceptos incluidos en el vocabulario. Puesto que
son conceptos fsicos, el proyectista pudiera caer en la tentacin

de elegir prematuramente y de manipularlos antes de haber termi


nado el anlisis del proyecto. El estudiante tiende a creer que
"construir edificios" es asunto de la arquitectura y que cuanto ms
pronto ponga lo fsico en 111 proyecto mejor. Si logra insertar otra
palabra y decir que "construir edificios funcionales" es su princi
pal inters, ver con mayor facilidad la importancia de elaborar
buenos programas, analizar el proyecto y responder a las necesida
des fiel, completa y creativamente. La comprensin total del pro
yecto siempre debe preceder a la bsqueda de conceptos fsicos
que lleven a la forma por construir. Cuanto ms sepa el proyectis
ta sobre las necesidades del proyecto antes de elegir conceptos, ma
yor significado, efectividad e inteligencia tendrn sus elecciones.
Es muy difcil lograr ese tipo de disciplina mental, en especial
si las necesidades del proyecto son demasiado complejas, parecen

excesivamente sencillas o por alguna razn carecen de inters . En


tales casos el proyectista se descubre divagando hacia otro tipo de
pensamientos: cmo manejar la transicin entre la columna y el
piso o cualquier otra forma de evitar la tarea por resolver. Aunque
todo esto pueda ser un modo efectivo de huir del tedio, es neceo
sario precaverse, para impedir que esas nociones pasen como v
lidas mientras no se las sujete a prueba mediante los hallazgos
hechos en el anlisis del proyecto. Cierto que se toman muchas
decisiones acerca de la forma como respuesta a otras anteriores o
como continuacin de stas, pero las primeras deben tener como
base las conclusiones obtenidas en el anlisis del proyecto. Esas
decisiones respecto a la forma constituyen el contexto de donde
deducir las que se van a tomar despus.

Teora
Definicin
Tanto el arquitecto como el estudiante de arquitectura yel profesor de diseo participan en la tarea de crear formas de edificio.
Existen muchas tcnicas, modelos, paradigmas, idiomas y procesos
vlidos para disear, aprender diseo y ensearlo, pero todos t ienen como meta esencial lograr una arquitectura exitosa en todos
los aspectos. Todos sirven como medios o catalizadores para me
jorar la efectividad de la persona como proyectista, para ampliar
y profundizar su modo de comprender la actividad de disear y
para organizar y presentar informacin acerca del diseo . Usaremos una de ellas -la nocin de "conceptos"- para presentar algunas ideas acerca de l diseo arquitectnico.
Existen varios enunciados acerca de los conceptos que, tomados
en conjunto, pueden darnos una idea de lo que stos son. Un concepto es:
1. Una idea inicial generalizada.
2. Un brote que posteriormente se ampliar y explicar en detalle.
3. Un marco de referencia embrionario, que servir para manejar
la compleja riqueza que vendr posteriormente.
4. Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas.
5. Una imagen mental surgida de la situacin existente en el
proyecto.
6. Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la
solucin expresada en el edificio.
7 . Un conjunto rudimentario de tcticas para continuar con el
proyecto.

8. La gramtica preliminar que permitir elaborar los principales


aspectos del proyecto.
9. Las primeras ideas del arquitecto acerca de fa morfologa del
edificio.
De estas nociones podemos destilar varios hechos relacionados
con gran parte de los conceptos:
1. Provienen del anlisis del problema o, por lo menos, ste los
pone en marcha.
2. Son de carcter general y rudimentario.
3. Requieren y deben facilitar modificaciones posteriores.
Por tradicin, los conceptos arquitectnicos constituyen la manera en que el proyectista responde a la situacin de diseo ex puesta en el programa. Son los medios para traducir el enunciado
no fs ico de l problema en el producto fsico final, el edificio.
Todo proyecto lleva en s lo que pudieran llamarse organizadores
primarios, temas centrales, aspectos crticos o esencias del problema. Todos el los existen en la situacin planteada en el proyecto
o en la percepcin que de l problema tenga el proyectista. El proyectista debe determinar la naturaleza de la situacin y a partir de,
o en respuesta a sta crear conceptos que le permitan manejarla
arquitectnicamente. Los conceptos del arquitecto a veces reciben
el nombre de "la gran idea", "el marco fundamental" o "el organizador primario".
Como veremos ms adelante, los conceptos pueden estar orientados al proceso o al producto, ocurrir en cualquier etapa del proceso de diseo, resolverse a cualquier escala, ser generados por
varias fuentes, tener naturaleza jerrquica, plantear problemas
intrnsecos y mostrar pluralidad de nmero y de inters en cualquier edificio tomado por s solo.

13

En tanto que proyectistas, trabajaremos con situaciones de proyecto proporcionadas por los programadores o el cliente, quienes
necesitan de uno o varios edificios que les satisfagan sus necesidades. Suele pensarse que el diseo de un edificio consiste en un
concepto nico o en una idea general, tenindose 'prueba de esto
tanto en la escuela como en la actividad profesional. Los concursos exigen la enunciacin del concepto. Los estudiantes presentan
sus proyectos ante un jurado diciendo: "el concepto que tengo de
este proyecto es ... " Aunque es cierto que el diseo de un proyecto puede iniciarse tomando una direccin general nica respecto
a cmo responder al problema ("estamos ante un problema funcional" o "se trata de un problema contextural"), cualquier diseo de
edificio est compuesto por muchos conceptos; incluso los proyectos a pequea escala presentan mucha complejidad y resulta
virtualmente imposible manejar con un slo concepto todos los
aspectos del edificio al mismo tiempo. El proyectista debe dividir
el proyecto en cierto nmero de partes manejables, estudiarlas individualmente y sintetizarlas a continuacin en un todo.
He aqu algunas teoras generales en las que se puede incluir y
clasificar los aspectos y cuestiones de que se compone un edificio:
1. Zonificacin funcional.
2. Espacio arquitectnico.
3. Circulacin y forma del edificio.
4. Respuesta dada al contexto.
5. Cubierta del edificio.

14

A todas ellas se aplica la economa. Los aspectos de casi todos


los tipos de edificios pueden incluirse en esas cinco categoras que,
tomadas en su conjunto, describen gran parte de los puntos de inters presentes en el diseo de un edificio.
Desde luego, existen muchas otras maneras de descomponer el
diseo de un edificio en temas igualmente prcticos. Los aqu
enumerados me han resultado tiles en mi trabajo de proyectista,
razn por la cual en este libro me dedico a presentar y desarrollar
algunos de los conceptos que es posible incluir en cada una de las
cinco categoras. Ningn intento he hecho por explorar taxonomas opcionales que permitan describir la actividad de disear un
edificio.
Los conceptos "zonificacin funcional" y "res;~esta dada al
contexto" indican una cond icin existente. La operacin del
cliente y el contexto en el que quedar situado el edificio son elementos dados. "Espacio", "circulacin y forma" y "envoltura del

edificio" son los medios que le permiten al proyectista responder


a los elementos dados y transformar el proyecto en edificio. El
proyectista crea conceptos para las cinco categoras y trabaja con
base en ellos: funcin, espacio, circulacin y forma , ~ontexto y
envoltura. En cada una de esas categoras el proyectista puede
producir varios conceptos. Cuando se desarrolla y combina los
conceptos de funcin, espacio, forma, contexto y envoltura, se
produce el diseo de un edificio. La calidad de ste y el resultado
que con l se obtenga dependern de la habilidad que tenga el proyectista para generar conceptos vlidos, completos, eficientes y
creativos, y unirlos en un todo armnico . La meta consiste en disear un edificio que satisfaga todos los aspectos. Este libro tiene
como propsito ser una lista de verificacin que atraiga la atencin
del proyectista hacia algunos de esos aspectos .
Dependiendo de su personalidad y del mtodo de diseo que emplee, el proyectista puede manejar los aspectos conceptuales dndoles una secuencia rgida, ordenndolos al azar o alguna otra clase
de orden, hasta que se complete finalmente el mosaico de la solucin propuesta para el edificio. La secuencia en que se jtendern
los distintos aspectos del problema y el hincapi que en ellos se
haga ejercern un profundo efecto en la naturaleza de la solucin.
Los aspectos que se manejan en primer trmino suelen ser los ms
importantes para el proyectista y se tiende a resolverlos muy bien.
Adems, como se los resuelve en primer lugar, quedan formalizados desde el principio y constituyen el contexto que permitir
resolver las otras cuestiones. Estas debern adaptarse a las resueltas primero. Esto parece cierto incluso en el reciclaje del diseo
y en el aire tentativo que caracteriza a gran parte de las decisiones
tomadas respecto al proyecto, hasta que todo queda en su lugar.

Relacin con el proceso


de diseo
En arquitectura los conceptos suelen considerarse como parte
de la fase de diseo esquemtica del proceso de planeacin. En
esta etapa es donde el proyectista genera sus "grandes ideas" para
el diseo del edificio .
De hecho, existen conceptos en to.dos los niveles de la planeacin, desde la programacin hasta los documentos del contrato y
la administracin de la construccin, pasando ' por los esquemas
y la elaboracin del diseo.

En esas fases de la planeacin, los conceptos pueden tener como


propsito desarrollar el diseo del edificio o asentar los procedi mientos que habrn de seguirse dentro de las fases del proceso.
Por ejemp lo, en el d iseo esquemtico habr conceptos para organizar la localizacin en conjunto (diseo de l edificio), conceptos
para las relaciones de trabajo en equipo entre los proyectistas para
facilitar las comunicaciones entre los distintos equipos (proceso).
Presentamos a continuacin unos cuantos ejemplos de conceptos orientados al edificio y al proceso dentro de cada fase de la
planeacin.
1. Programacin
1. Edificio

Actividad del cliente y po itica comercial.


b) Concepto de la institucin que otorga el prstamo, acerca de lo que constituye un proyecto viab le.
e) Concepto que el programador tiene sobre la esencia del
problema.
d) Conceptos sobre los espacios adicionales que se necesitan.
a)

2. Proceso
a) Concepto del programador acerca de cul ser el mejor
mtodo de efectuar entrevistas para el proyecto.
b) Concepto que el administrador de la oficina (el arquitecto) tiene sobre el tiempo que se podr conceder a la
programacin.
e) Concepto que el cliente tiene sobre a quin asignar la
representacin del negocio cuando se trate de dar infor
macin al programador.
11. Diseo esquemtico

1. Edificio
a) Concepto sobre cmo agrupar y zonificar las funciones
de la localizacin.
b) Agrupamiento y zonificacin de las funciones del edificio respecto a s mismas y al contexto.
e) La estructura y la envoltura en funcin de los conceptos
espaciales.

2. Proceso
a) Conceptos sobre cmo lograr la intercomunicacin entre
los miembros del equipo de diseo.
b) Concepto sobre cmo asignar a proyectistas ind ividua les
las secciones del programa.
e) Concepto sobre cmo presentar los esquemas al cliente.
111. Desarrollo del diseo
1. Edificio
a) Concepto sobre cmo detallar la herrera.
b) Sistema para manejar la distribucin de puertas.
e) Sistemas de materiales y conexiones.

2. Proceso
a) Asegurar el insumo procedente del cliente respecto a la

distribucin de muebles en el diseo.


b) Sistema para evitar descuidos respecto a mobil iario y

equipo.
e) Concepto sobre cmo presentar la estrategia a la Junta

de Directores del cliente.


IV. Documentos del contrato
1. Edificio
a) Sistema para sealar los acabados de la fachada
b) Concepto sobre cmo organizar todos los accesorios
metlicos del edificio
e) Concepto sobre cmo especificar las fluctuaciones de
calidad permisibles en los materiales.
2. Proceso
a) Distribucin de las tareas de dibujo entre los dibujantes.
b) Sistema para invitar a postores.
e) Concepto sobre cmo asegurar que el trabajo quede
terminado dentro del tiempo concedido.
V. Administracin de la construccin
1. Edificio
a) Concepto sobre cmo asegurar la buena calidad de los
materiales de insta lacin .

15

b) Supervisin del cumplimiento de los conceptos de de

talle.
e) Concepto sobre cmo ubicar el edificio.

2. Proceso
a) Manejo de los problemas en el terreno.
b) Supervisar que el cliente pague al contratista.
e) Concepto para asegurar una inspeccin final concien
zuda .
Es decir, existen muchos conceptos en cualquier categora pero
teneciente al diseo del edificio o al proceso de planeacin.
Estas son algunas caractersticas de los conceptos, que sirven
para generarlos o identificarlos.
1. Se los suele enunciar en forma de sinopsis o de un modo ge
neral, aunque formen parte de un aspecto muy detallado. IEjem
plo, "Todos los accesorios metlicos del edificio debern ser del
mismo material y pertenecer a la misma familia de formas.")
2. Como el proyectista suele generarlos en forma de sinopsis,
suelen requerir una considerable cantidad de enriquecimiento y
elaboracin para que se los pueda aplicar a decisiones especficas
del diseo cuando se est trazando la forma.
3 . El proyectista puede imaginar los conceptos, por primera vez,
en forma verba l, visual o en ambas. Es ventajoso para el proyec
tista recurrir a la heurstica para expresar sus conceptos en pocas
palabras y para traducirlos luego a imgenes visuales mediante los
diagramas. Transformar un concepto en imagen visual le facilita
expresarlo en forma fsica o de edificio.
4. En cualquier cuestin relacionada con el edificio o con el pro
ceso puede haber mltiples conceptos que, tomados en conjunto,
constituyan el concepto general de dicha cuestin. Por ejemplo, el
concepto sobre cmo presentar los esquemas al cliente puede in
cluir :
a) Quin deber asistir a la presentacin por parte del cliente y

por parte del equipo del arquitecto.


Dnde se llevar a cabo la presentacin.
Tiempo que se dedicar a la presentacin.
Grado de detalle que requiere la presentacin.
Secuencia de la informacin .
Qu medios sern mejores para trasmitir la informacin.
g) Disposicin de los muebles en el espacio dedicado a la pre
sentacin.

b)
e)
d)
e)
f)

16

h) Papeles que desempearn las personas durante la presenta

cin .

Escalas de los conceptos


En el diseo de un edificio los conceptos tocan varios aspectos
de la instalacin y de su localizacin . Es esencial generar con
ceptos para cada aspecto del edificio que el proyectista considere
importante. Ayuda mucho a resolver el problema de diseo, descomponerlo en un nmero adecuado de partes a las que el proyec
tista pueda prestar atencin. La manera de dividir el problema
variar de un proyectista a otro . Algunos considerarn el proble
ma como una serie de sistemas que hay que combinar y acoger;
otros lo vern como una srntesis ingeniosa y humana de las activi
dades que la obra deber albergar. Es vital que todos los aspectos
del edificio estn representados en ese conjunto de partes que el
proyectista va a manejar. Es preciso definir toda la situacin de
diseo antes de generar los conceptos que permitirn resolver el
problema. La situacin de diseo incluye siempre "temas centra les" y "temas tangenciales" o "circundantes". Los primeros tocan
aspectos esenciales del proyecto, que afectan directamente al
diseo Icontigidad funcional de los espacios). Las cuestiones tan genciales son importantes para que se tenga buen xito con el proyecto , pero no influyen directamente en el diseo del edificio
laspectos legales, juntas de aprobacin, aspectos generales relacionados con la comunidad). Las cuestiones centrales expuestas en
el vocabulario de este libro incluyen la funcin, el espacio, la circulacin y la forma, el contexto y la envoltura. En cada uno de esos
aspectos del edificio pueden presentarse conceptos en una amplia
gama de escalas . Por ejemplo, en el campo de la funcin,los conceptos que abarcan actividades pueden incluir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Lo universal.
Lo internacional.
Lo nacional.
Lo regional.
Lo estatal. .
Lo relativo al campo.
El rea metropolitana.
La ciudad.
El barrio.
La localizacin especfica.

11. Los agrupamientos de edificios.


12. El edificio.
13. Los departamentos.
14. Las secciones de los departamentos.
15. Los cuartos.
'
16. Las zonas de actividad dentro de cada cuarto.
17. Los ndulos de trabajo dentro de cada zona de actividad.
Puede aplicarse el criterio de contigidad funcional a cualquiera
de las escalas cuando se est relacionando sus actividades. Tambin
puede aplicarse a cualquiera de dichas escalas (medios ambientes
que se necesitan, efectos que se producen, etcJ, las caractersticas
especficas de una actividad, que se emplean para clasificar, agru
par y zonificar. Se aplica la misma gama de escalas al espacio, al
contexto, a la circulacin y la forma, as como a la envoltura.

Contextos donde adquirir


conceptos
Antes de pasar a examinar los aspectos directamente relaciona
dos con los proyectos de edificio, debemos considerar algunos
puntos generales que constituyen el contexto que permite com o
prender en qu consiste la adquisicin de conceptos en la arqui
tectura.
1. La filosofa general y los valores vitales del proyectista.
2. La filosofa del diseo, que posea el proyectista.
3. Punto de vista que sobre el problema tenga el proyectista.
El primero de estos aspectos sirve de contexto para el segundo
y ste, a su vez, para el tercero. El nmero tres influye directa
mente en los conceptos generados para el proyecto especfico de
que se trate.

1. La filosoffa general y los valores vitales del proyectista


Estas cuestiones no pertenecen al campo tradicional de la arqui
tectura, aunque influyen en ella profundamente. Los valores, las
actividades, los puntos de vista sobre la vida y los patrones genera
les de conducta del proyectista, desempean un papel determinan

te en la formacin de los puntos de vista generales que sobre el


diseo tenga el proyectista. En este sentido, "disear" es slo un
segmento de la conducta humana y est gobernado por considera
ciones psicolgicas, al igual que el resto de la conducta. He aqu
algunas categoras psicolgicas generales que influyen en la formacin de una filosofa del diseo y que afectan la toma de decisio
nes respecto al mismo:
a) La motivacin y el inters.
b) Perfeccionamiento de la imagen del yo.
c) Dependencia o independencia del reforza miento externo dado
a la valoracin de s mismo.
d) Ampliacin del campo de influencia personal.
e) Inters por los semejantes.
f) Las metas inmediatas y las diferidas .
g) Conservacin de aquello que es escaso y valioso.
h) Bsqueda de la sencillez.
i) Lo material y lo espiritual.
La postura que el proyectista adopte respecto a estas y otras
cuestiones forma su punto de vista general sobre la vida. Claro,
las cuestiones pueden ir cambiando con el tiempo y con ello modi o
ficar la filosofa y los procedimientos aplicados al diseo . Es im
prescindible comprender la influencia que ejercen sobre la actividad
de disear, pues slo as se descubrirn los orgenes de los concep
tos arquitectnicos del proyectista.
2. La filosofa que el proyectista aplique al diseo
Gracias a su adiestramiento y a su experiencia, el proyectista se
crea una filosofa del diseo, un conjunto de actitudes o valores
que le sirven de base para dar forma al diseo del edificio. A veces
es posible verbalizar esas posturas, pero a menudo no lo es o no lo
ha sido.
Se los haya articulado o no a un nivel consciente, los puntos de
vista que sobre el diseo tiene el proyectista afectan profundamente su trabajo. En el marco de esos valores bsicos ocurre la activi
dad de disear, que, en cierto sentido, est gobernada por ellos.
En cualquier filosofa sobre el diseo suele haber lugar para muchos mtodos de diseo, procesos y soluciones, todos ellos de
acuerdo con el contexto de valores que el proyectista posea. Pero,
debido a esas tendencias bsicas, el proyectista gravita ms hacia
unas que h~cia otras .

17

Las filosofas de diseo pueden subrayar distintos aspectos y


ocurrir a distintos niveles de generalidad. Algunas pertenecen tan
s lo a la arquitectura; otras son verdaderas filosofas de la vida
aplicadas a la arquitectura.
A continuacin damos varios ejemplos. Mis disculpas a los auto
res por las libertades que me he tomado al parafrasear su material.

18

a) El edificio debe ser lo que l mismo quiere ser, no lo que el


proyectista quiere que sea .
b) Cuando se lo usa, el edificio es un organismo viviente. Es neo
cesario disearlo de modo que todas sus funciones vitales hallen
acomodo (insumo, circulacin, digestin, tamao y funcin de los
rganos, desperdicios, percepcin, etc.).
e) Disear un edificio es, ante todo, un acto de identificar, en
samblar y refinar las partes hasta lograr un todo.
d) La forma deber derivarse de la organizacin y la presenta
cin que tengan los patrones de actividad.
e) En el problema mismo est la solucin del problema.
f) Un edificio debe funcionar a varios niveles: el de sanidad y
el de seguridad, el de la utilidad, el de la economa y el esttico.
g) Los edificios constituyen una sntesis de actividades y de pa
trones geomtricos en una forma .
h) Los mensajes trasmitidos por las formas del edificio deben
ser claros.
i) Cuando se est elaborando la forma de un edificio, los pro
blemas y los conflictos presentes en un proyecto constituyen una
rica fuente de creatividad.
j) La arquitectura deber expresar los va lores de la cultura que
la contiene.
k) Cuanto ms sencillo un edificio, mejor.
1) En el diseo de un edificio la naturaleza es la mejor fuente
de analogas funciona les y formales.
m) Las nicas cuestiones de importancia en el diseo son los
efectos que producen los edificios que han sido construidos y los que
reciben.
n) Los elementos de un edificio deben poseer un sentido de
ajuste, tanto entre s como respecto al contexto circundante.
o) El diseo de un edificio parte del todo y va eliminando lo
superfluo. Es un proceso de resta.
p) Un buen diseo es algo que fluye con suavidad de la mente.
No se lo puede forzar a sal ir.
q) Un edificio no es otra cosa que un conjunto de experiencias.
r) La arquitectura debe ser un medio para los procesos sociales.

s) El edificio es la envoltura fsica a la solucin espacial que se


ha dado al problema.
t) Los edificios deben revelar cmo fueron estructurados.
u) Cuanto ms complejo el problema, menos deber respetarse
la experiencia humana -respecto al uso del edificio- como determinante del diseo. Los sistemas son lo primero y la gente se
adapta a ello~.
v) En todo edificio existen espacios que sirven y espacios a los
que se sirve.
w) Identificar en un edificio lo sacro y lo profano facilita la
creatividad al zonificar y agrupar las funciones, as como al generar
formas .

Existen muchas ms posturas hacia el diseo, as como combinaciones y derivaciones de las mismas. Un proyectista puede considerar importantes varias de ellas. Cabe afirmar que la lista abarca
enfoques aplicados a problemas particulares o que las posturas
genera les varan de un proyecto a otro. Tal vez. En este caso, los
va lores genricos que un proyectista mantiene en toda su obra se
encuentran situados a mayor profundidad o ms alejados de la ac
tividad de disear que los conceptos enumerados antes.
La postura general que el proyectista tenga respecto al diseo
incluye siempre act itudes y valores re lacionados con una gama de
cuestiones ms prximas a la actividad de disear que las antes
mencionadas. Las nociones del proyectista influyen directamente
en cada proyecto especfico. Los valores de l proyectista respecto
a esas categoras secundarias de la filosofa de l diseo proporcio
nan una imagen del proyectista como creador de edificios. Cuan
tas ms categoras secundarias use para describir su punto de vista
sobr el diseo, ms completo el retrato. Enumeramos a continua,
cin algunas de las cuestiones a las que el proyectista atribuye sus
valores:
a) Lo artstico - lo cientfico .
b)

Lo consciente - lo subconsciente.

e) Lo racional - lo irracional.
d) En secuencia - sin secuencia.
e) Se evala segn se avanza - se eva la al terminar .
f)

Lo conocido - lo desconocido.

g) Lo ind ividua l - lo societal.


h)

Lo personal - lo

universa~.

i ) Lo verbal - lo visual.
j) Necesidades - gustos.
k) Ordenado - al azar.

I ) Estructurado - sin estructurar .


m) No tiene importancia el punto de partida - s tiene importancia el punto de partida.
n) Lo objetivo - lo subjetivo.
o) Una respuesta - soluciones m ltiples.
p) Original - comn y corriente.
q) Las necesidades propias - las necesidades de l cliente.
r) Lo especrfico - lo general.
s) Hombre - naturaleza.
t) Cuestiones crticas - cuestiones menores.
u) Complejidad - sencillez.
v) Partes - todos
w) Proceso sujeto a patrn - proceso a l azar.
x) Preconcepciones - respuesta ante los hechos.
y) Indeterminado - mecanicista.
z) Disear para el presente - disear para el futuro.
Sera ilgico suponer que el proyectista se atiene toda la vida a
una filosofa del diseo. Segn va acumulando experiencia, pone
a prueba sus ideas, reflexiona acerca de sus intenciones fundamentales, y seguramente cambia las posturas que tenga acerca del
diseo. Ahora bien, siempre influir en el proyecto que est manejando, la filosofa que sustente e n ese preciso momento. Cuando se investigan los factores que influyen en e l diseo de l edificio,
conviene mirar ms all de la situacin del proyecto y atender a
cuestiones que probablemente tengan mucho que ver con la naturaleza de l diseo del edificio; es decir, la postura y los valores del
proyectista ante e l diseo en general.
3. Punto de vista que sobre el problema tenga el proyectista
Cuando e l proyectista aborde un proyecto de diseo, lo percibi r, comprender y describir desde e l marco de referencia
constituido por sus va lores vita les y sus puntos de vista sobre el
proyecto . Cada proyectista "ver e l problema" de un. modo difere nte. Las percepcio nes del proyectista acerca de l proyecto, antes
de iniciar formalment e la planeacin, representa rn a lgu nos de
los conceptos ms importantes en todo el proceso de planeacin.
Es el momento en que se adq uieren los conceptos a rquitectnicos
ms genera les. El d iseo estar determinado por esta primera
etapa de razonamiento.
He aqu varios juicios que el proyectista emite respecto a l proyecto. J untos, representan su punto de vista sobre el rnismo:

a) Si el proyecto requiere o no de una solucin arquitectnica


(si toca al arquitecto satisfacer las necesidades existentes). Tal vez
el cliente necesita un nuevo sistema administrativo v no un edificio nuevo.
b) Cu les son los lmites del proyecto. Hasta dode llega la

responsabil idad del proyectista? (Este pudiera no participar en el


diseo de la localizacin.)
e) Qu categoras de inters presenta el proyecto, que el proyectista pueda usar como lista de verificacin . Juntas, deben describir
toda la situacin de diseo. Algunas de las categoras tradicionales incluyen:
La funcin (agrupamiento y zonificacin de la actividad).
El espacio (vo lumen que requieren las actividades) .
La geometra (circulacin, forma e imagen).
El contexto (localizacin y clima).
La envoltura (estructura, planos de limitacir, y aberturas).
Los sistemas (mecnico, e lctrico, etc.).
Lo econmico (primeros costos, costos de mantenimiento).
Los factores humanos (percepcin, conducta, etc.).
Cada una de las categoras del proyecto debe servir para resol
ver cada aspecto importante del diseo.
d) Dnde deber concentrar sus esfuerzos el proyectista, basndose para ello en su forma de percibir la esencia y las caractersticas singulares del prob lema.
e) Qu e lementos fsicos van a manipularse en cada una de esas
categoras.
En cada una de estas cinco reas especu lativas en que se desarrolla un pu nto de vista sobre el proyecto, las primeras ideas pred isponen al proyectista a aceptar puntos de vista respecto a las que
vendrn ms tarde. Comienza a definir los lmites del proyecto
estab leciendo que s se necesita un proyecto. Determi na las categoras de inters definiendo los lm ites del proyecto, y al determinarlas pred ispone su n imo a ciertas familias o clases de elementos
de l ed ifi cio y a dete rminadas prioridades.
En e l proceso de diseo las fami lias de elementos del ed ificio
que se han elegido pa ra la manipu lacin y la snt esis, predisponen
al proyectista a buscar ciertos tipos de soluciones.
Incl uso sin haber tomado en cuenta las tcnicas de sntesis, una
vez establecido e l punto de vista sobre el prob lema podemos captar algunas de las razones que explican porqu los proyectistas
llegan a soluciones muy diferentes para el mismo problema. Las
diferencias que hay en los puntos de vista y en las filosofas sobre
la vida producen d iferentes f ilosofas sobre el diseo, lo que a su

19

vez influye en el modo en que el proyectista percibe proyectos


especficos. Su postura general respecto al problema afecta pro
fundamente las decisiones que se tomen en la sntesis.
Conviene no concluir nuestro examen sin hablar de los mecanis
mas de retroalimentacin presentes en todo este conjunto de cues
tiones. El xito relativo que se tenga con un &dificio completo
afecta los sentimientos y las percepciones del proyectista acerca
del proceso de diseo. Esto, a su vez, puede influir en el modo en
que enfoque problemas similares en el futuro. Varias experiencias
agradables o desagradables suscitadas durante el diseo pueden
influir en el modo de pensar del diseador, e incluso pueden afee
tar su punto de vista acerca de la vida como ser humano.

Adquisicin de conceptos

20

La adquisicin de conceptos suele ser la etapa de la planeacin


en que el proyectista experimenta sus frustraciones y satisfaccio
nes ms intensas. A veces, al proyectista le resulta muy dif(cil
aceptar esos compromisos iniciales que llevan a la solucin y, sin
embargo, as debe iniciar su trabajo . Probablemente la ansiedad sea
mayor aqu, cuando se trata de la validez de esas primeras ideas
acerca del diseo del edificio, que en cualquier otro momento del
proceso de planeacin. El buen xito del edificio depende de cun
correctos sean los juicios hechos durante la planeacin yen ningu
na otra etapa se eliminan tantas opciones de diseo o se influye
ms a fondo en la direccin que se dar a la solucin , como al
principio.
El proyectista puede asumir un papel pasivo en lo que se refiere
a generar esas ideas primeras; es decir, prefiere asimila r los datos
del proyecto expuestos en el programa y esperar a que los concep
tos "suban como burbujas" a la conciencia. Acaso intente crear
activamente los conceptos mediante tcnicas conscientes. La pri
mera filosofa sostiene que hay que "dejar que los conceptos suce
dan", mientras que la segunda propone "hacerlos suceder".
Lo probable es que el proyectista elabore sus ideas combinando
una adquisicin de conceptos activa con otra pasiva. En qu pro
porcih las combine depender de su personalidad, de lo que le
parezca adecuado y, desde luego, de lo que parezca producir los
mejores resultados en el diseo .
Aunque no se tienen ::uebas concluyentes y en realidad no hay
modo de investigarlo, existe la tenden cia a trabajar con una adq ui
.sicin de conceptos activa. He aqu algunas razones para ello :

1. Es ms fcil aprender y ensear mtodos de diseo sistemticos, racionales y explicables que mtodos artsticos, subjetivos e
intuitivos.
2. El xito comprobado que el mtodo cientfico ha tenido en
otros campos ha hecho que el proyectista se vea obligado a volverse ms analtico.
3. Al exigir ms responsabilidad a la arquitectura como profe
sin, las tcnicas de planeacin se han vuelto ms sistemticas.
4. En los estudios arquitectnicos se ha iniciado un movimiento para quitar al diseo su aura de misterio, de modo que las tcni
cas para ensearlo consistan ms en trasmitir metdicamente los
principios del diseo que en alimentar "la creatividad innata del
estudiante".
5. La cantidad de informacin relacionada con el comportamiento del edificio, que debe manejar en el diseo, se ha vuelto
muy difcil de controlar de un modo intuitivo e interpretativo.
6. El uso creciente de computadoras y otros recursos tcnicos
ha obligado al proyectista a convertir sus funciones en calmadas
rutinas.
No importa si prefiere una adquisicin de conceptos activa o
pasiva, el proyectista suele confiar en mtodos catalizadores para
estimular la creacin de ideas. He aqu algunas de las fuentes que
se utilizan :
1. Hojear libros y revistas de arquitectura.
2. Estudiar edificios en que se resolvieron problemas de diseo
similareL
3. Traer a la memoria conceptos aplicados en el pasado y con
los que se tuvo buen xito.
4. Repasar listas de verificacin de los aspectos arquitectnicos incl uidos en un diseo de edificio.
5. Hacer una lista de los aspectos y cuestione~ esenciales del
problema.
6 . Estudiar el proyecto con ayuda de otros proyectistas.
7. Enunciar la descripcin del proyecto en las palabras del proyectista .
8. Reestruct urar el formato del programa, para que se descri ba
el proyecto tal y como el proyectista lo entiende.
9. Hacer una lista de las palabras clave que parezcan captar las
cualidades y cuestiones esenciales del proyecto .
10 . Traducir las cuestiones cl aves en imgenes visuales por me dio de diagramas .

11. Repasar una lista de palabras motivadoras, que produzcan


conceptos mediante metforas y analogas .
12. Realizar un anlisis en profundidad de un tipo anlogo de
edificio.
13. Aprovechar asociacio'es anlogas y metafricas encontradas
en la naturaleza, en los objetos de arte y en otras disciplinas, como
la msica, el arte, la poesa, la fsica, la fisiologa, as como en
otros tipos de edificio ("una tienda es como un teatro").
Segn se va sensibilizando el proyectista a los catalizadores que
usa para crear conceptos, ms prctica adquirir en el diseo.
Los materiales que el proyectista utilice como catalizadores para
la adquisicin de conceptos se encuentran en un estado de constante evolucin y desarrollo . Esos cambios en las fuentes de estimulacin de las ideas influyen consecuentemente en los conceptos
acerca del diseo que de ellas se derivan. Por ejemplo, la fotografa microscpica ha descubierto en la naturaleza, infinidad de
modelos de formas completamente nuevos. Segn se van enriqueciendo esas fuentes, se enriquecen los conceptos. Conforme se va
ampliando y profundizando el espectro de catalizadores de ideas
existente, se ampla el nmero de opciones conceptuales de que
se dispone para el diseo . Recurrir en el diseo arquitectnico a
la msica como un modelo organizador abre un campo potencialmente rico de catalizadores para la adquisicin de conceptos. En
la medida en que va evolucionando la msica y se crean nuevos
modos de percibir y trazar relaciones entre notas, acordes, instrumentos, meloda y letra, evolucionarn los conceptos arquitectnicos derivados del modelo musical.
As como los lmites de los catalizadores afectan a los de los
conceptos que de ellos se derivan, los lmites de un lenguaje afectan a los de los conceptos que en ste pueden concebirse. El proyectista tender a pensar de ciertas maneras. Cuando las concibe
por primera vez, las imgenes mentales de sus conceptos tan slo
representan un aspecto del lenguaje mental que emplea en su vida
diaria. No importa de qu manera los haya concebido por primera
vez el proyectista, con el tiempo los conceptos deben quedar expresados en trminos visuales. Si examinamos la amplitud del
espectro de formas ling sticas, que va de lo mental a lo verbal, a
lo escrito, a lo visual y a lo fsico, empezaremos a comprender el
problema de traduccin al que se enfrenta el proyectista. Como
la responsabilidad de ste es arquitectnica y, por lo mismo, fsica,
debe traducir a trminos fsicos la mayor parte posible del problema. Debe extraer las consecuencias arquitectnicas del problema.

Los diagramas son un excelente instrumento para realizar dicha


tarea cuando se ha enunciado el problema en trminos visuales.
Por lo comn resulta ms fcil pasar de lo visual a lo fsico que
de lo mental, lo verbal o lo escrito a lo fsico.

Jerarquas de conceptos
En un problema arquitectnico dado conviene ser sensibles a la
naturaleza jerrquica de los conceptos que se estn usando, pues
forman un continuo con los valores personales del proyectista y,
en ese sentido, stos los generan.
Algunos conceptos abarcan y gobiernan a otros. La filosofa de
una compaa determina la poltica de sta. La poltica prescribe
las operaciones. stas, a su vez, sealan las actividades especficas
que estarn albergadas en el nuevo edificio. Esas actividades influirn en la forma del edificio. En cada uno de esos estratos encontramos conceptos. Las cuestiones situadas en los nive les superiores
forman el contexto que permite elaborar los conceptos de los
niveles inferiores . Esta naturaleza jerrquica de los conceptos aparece en todos los aspectos del diseo del edificio.
En los "niveles inferiores" existen muchos conceptos que concuerdan con aqullos que los determinan en los "niveles superiores".
Por ejemplo, puede haber varios tipos de operaciones igualmente
aceptables y eficaces para satisfacer cierto conjunto de metas de
la compa a. Existen varios conjuntos de actividades vlidos para
una operacin especfica. Y para un conjunto de actividades pue
de haber varios conceptos de edificio.
Por lo comn, el proyectista recibe la filosofa, metas, poltica,
operaciones y actividades que el cliente le trasmite a tr<\vs del
programador y sue le aceptarlas. Por lo tanto, esos primeros conceptos son elementos "dados". Los conceptos que el proyectista
genere respondern a los primeros e intentarn, hasta donde sea
posible, establecer un continuo conceptual con ellos. He aqu algunos ejemp los de los conceptos que el proyectista suele elaborar
en el proceso de disear el edificio:
1. Definicin de la esencia del problema, de las cuestiones me dulares y de las oportunidades nicas. Elaboracin de conceptos
para manejar lo anteriormente expresado y sus interrelaciones.
2. Establecimiento de los papeles y las metas del edificio, de
su relacin con la esencia del problema y de sus interrelaciones.

21

3. Agrupamiento y zonificacin de las operaciones y espacios


del cliente en conjuntos fciles de manejar.
4 . Conocimiento profundo de zonificacin del terreno en funcin de las operaciones que en l van a realizarse y de las operaciones del edificio, en relacin una de otra y del contexto.
5. Elaboracin de los conceptos centrales de circulacin interior y exterior.
6. Agrupamiento y zonificacin de los conjuntos de cuartos
entre s y respecto a los cuartos de conjuntos adyacentes.
7. Zonificar en cada cuarto las reas de uso.
8. Elaboracin de los conceptos de la envoltura formal, mecnica y fsica en respuesta al espacio y al contexto.
9. Manipulacin y refinamiento de todas las relaciones, para elevar al mximo los efectos positivos creados por el edificio y los
que l recibe. Esto exige que el proyectista mantenga alerta su
sentido de lo tentativo y de la fluidez en todas sus decisiones,
hasta que stas logren un ajuste en relacin al todo.

22

Existen muchas otras cuestiones que conciernen a la conceptualizacin en el diseo, as como una multitud de conceptos secundarios que es necesario ir elaborando junto con aqullas.
La secuencia de desarrollo del concepto depende en gran medio
da de dnde considere el proyectista que est el inters central del
problema. Aunque el proyectista intente mantener fluidos sus
primeros conceptos hasta que todo el proyecto funcione, los gene
radas al inicio del proceso de planeacin tienden a solidificar la
percepcin que del problema tiene el proyectista y, por lo mismo,
a influir e incluso dirigir los conceptos subsecuentes. As como el
edificio debe responder a la localizacin, gran parte de los conceptos detallados elaborados en las etapas posteriores del proceso de
planeacin responden a los primeros conceptos generales.
Los primeros conceptos tienden a determinar a los siguientes.
Esta nocin nos permite comprender la importancia de las primeras ideas del proyectista acerca del problema y cun importante es
tener toda la informacin esencial acerca del proyecto antes de
comenzar la elaboracin de los conceptos. Tambin podemos
comprender que debido a la acumulacin de conceptos segn va
avanzando el proyectista en el proceso de planeacin, se va volviendo menos flexible en sus decisiones al irse acercando a las eta
pas de planeacin finales. Se dispone de menos oportunidades
para tomar decisiones segn gana en firmeza la forma del edificio.
El proyectista inicia la solucin del edificio en las primeras etapas
de planeacin y luego la forma comienza a imponer sus necesida-

des. La forma misma comienza a "desear" que sucedan ciertas


cosas y el proyectista empieza a responder a las formas que ha ido
creando . Cuando llega a las ltimas etapas de la toma de decisiones, se ha acumulado una cantidad asombrosa de conceptos rectores tal, que slo parecen quedar disponibles algunas opciones de
diseo. A veces ocurre que no hay opciones congruentes con las
decisiones tomadas anteriormente, causa principal de que se llegue a compromisos en el diseo. Dado tal dilema, el proyectista
puede:
1. Conservar los conceptos que ha ido elaborando y resolver del
mejor modo posible los aspectos restantes del problema, reconociendo que pudieran no ser ptimos e incluso resultar dbiles. En
este caso, el proyectista deber decidir si es ms importante conservar la fuerza de los conceptos centrales en detrimento de los
menores, en lugar de distribuir la fuerza por igual entre los primeros y los segundos.
2. Deshacer algunos de los conceptos menores, para buscar otros
que sean ms acordes con los centrales. Hasta dnde llegue el pro
yectista "lnea arriba" en direccin ' a los conceptos mayores, en
esta secuencia destructora, depender de cun importantes sean
los conceptos desadaptados, cuntos haya ya qu conceptos guia
dores deban responder.
No es raro que un proyectista suprima parte del diseo en algn
punto del proceso de planeacin, para lograr ms flexibilidad y
tener mejores oportunidades de resolver el resto del problema . Es
un mtodo para salir de aquellos atolladeros en que el proyectista
ha cado por culpa de decisiones tomadas anteriormente, durante
la planeacin.
3. Abandonar por completo la sol ucin elegida y buscar ideas
nuevas que se adapten mejor a las necesidades del problema, inclu
yendo las principales y las secundarias. A veces el proyectista da
a la solucin un sentido que parece provocar una lucha en cada
decisin tomada. Cuando los conceptos generales iniciales no responden a los ms detallados, pudieran no ser vlidos o, simplemente, ofrecer pocas oportunidades de lograr un desarrollo continuo.
Otro punto de vista sobre esta cuestin propone que las primeras
ideas del proyectista acerca del proyecto permitirn llegar, si son
correctas, a conceptos iniciales razonables, y que el proyectista
deber aceptar el hecho de que'algunos problemas son ms difciles que otros. Este punto de vista se opone a la eliminacin de los
conceptos rectores generales.
4. Por ltimo, volver a definir las necesidades del problema, para

que se ajusten a los conceptos del diseo que el proyectista est


generando o a los que ofrezcan algunos aspectos sumamente positivos que tengan poco que ver con la definicin del problema .
Muchos proyectistas consid,!lraran indigna tal posicin y, en cierto
sentido, un indicio de que no se ha podido satisfacer las necesidades tal y como fueron expresadas originalmente.
Todos estos puntos hablan de dificultades encontradas en el
problema de planeacin y de cmo se ponen en peligro los conceptos generales iniciales que ya han sido establecidos o los ms detallados que vienen despus.
Es necesario examinar varios aspectos relacionados con el tema
de las jerarquas, la disminucin de opciones en el diseo y los
compromisos aceptados en este ltimo.
1. No parece existir una secuencia universalmente aplicable que
permita considerar los puntos de inters del edificio mientras se
estn generando conceptos. Mientras que un proyecto puede necesitar un concepto funcional (actividad) que, a su vez, gobierne
los conceptos espaciales, formales y de circulacin, otro proyecto
pudiera exigir que primero se atienda a la forma, la que, a su vez,
determinara la funcin, el espacio y el contexto.
2. As corno puede juzgarse la validez relativa de un concepto
particular por su compatibilidad con los conceptos generales y
guiadores y por el apoyo que pueda darles, la validez de los conceptos primarios queda sujeta a prueba por su capacidad para aceptar una planeacin ms detallada. Si resulta imposible expresar
en un edificio los conceptos de la filosofa de una compa a, stos
pudieran no tener importancia arquitectnicamente hablando. Si
la zonificacin de una obra no permite trazar un plan de edificio
factible, ese concepto de zonificacin pudiera no proporcionar
oportunidades de desarrollo futuro. Si el diagrama de flujo y el
agrupamiento espacial resultante producen una forma fea a pesar
de la manipulacin y el refinamiento continuos, tal vez se necesite
un concepto de flujo diferente, que permita lograr una forma ms
agradable.
3. Estos factores indican la necesidad de tener conceptos primarios flexibles y abiertos. Cuantas ms opciones haya para poder
responder adecuadamente a los primeros conceptos con una planeacin minuciosa, mayores las posibilidades de no poner en peligro el diseo principal. De hecho, conviene elegir siempre los
conceptos ms flexibles y abiertos en todos los niveles de la pi aneacin, para fa~ilitar el diseo posterior. La elaboracin y comprobacin de los conceptos opcionales debe ocurrir a lo largo de

todo el proceso de diseo, de los aspectos generales a los detallados. Parte del proceso de comprobacin debe consistir en elaborar
conceptos en niveles ms detallados, para ver cul de las opciones
acepta mejor a los aspectos del diseo restantes.
4. Cuando el proyectista tropieza con un problema entre los
hechos y las necesidades del proyecto, por lo general puede intentar resolverlo a distintos niveles. Esos niveles de conceptos tienen
las mismas caractersticas jerrquicas de los ya examinados y van
de los ms generales y guiadores hasta los muy especficos y gobernados. Por ejemplo, en el nuevo edificio puede darse una operacin del cliente que produzca mucho ruido y otra que no pueda
tolerarlo. Es posible resolver el problema a distintos niveles:
a) Eliminar una u otra de las actividades del proceso del cliente.
b) Reemplazar una u otra de las actividades por alguna que no

plantee tal problema.


c) Alterar una u otra de las actividades, de modo que se elimine

el problema (cambiar el equipo ruidoso por otro silencioso).


d) Poner las actividades antagnicas en lugares distintos.
e) Poner las actividades antagnicas en edificios distintos, aun-

que en el mismo terreno.


f) Situar las actividades antagnicas tan aparte como sea posible

dentro del mismo edificio.


g) Interrumpir la continuidad del sistema estructural y del me-

h)

i)

i)
k)

1)

cnico entre las actividades, para impedir la trasmisin del


ruido.
Colocar entre las actividades antagnicas espacios que sirven
de amortiguadores acsticos, como seran almacenes.
Levantar un muro acstico entre las actividades antagnicas.
Introducir como fondo un ruido que sea aceptable para la
actividad silenciosa y que cubra al ruido molesto.
Tan slo proteger aquellos elementos de la actividad silenciosa que sean sensibles al ruido (usar tapones para las orejas).
Confiar en que la actividad silenciosa se vaya ajustando gradualmente al ruido.

Las primeras opciones para resolver el problema exigen cambios


de "alto nivel" en la poi tica, las actividades, los sistemas e incluso
en la filosofa de la compaa. Por otra parte, las ltimas alternativas son de "bajo nivel", ms detalladas y por su carcter no necesitan recibir "apoyo" de los conceptos de nivel superior para llegar
a la solucin. Depender de la situacin, que convenga o no resolver los problemas a los niveles conceptuales ms bajos y detallados.

23

24

Conviene resolver el problema a niveles superiores, cuando no se


pone en peligro la integridad de dichos conceptos.
El propsito principal que se persigue al resolver los problemas
al nivel conceptual ms alto posible, es dejar libres los conceptos restantes para utilizarlos en otros problemas que surjan y en
algo ms que simplemente "resolver problemas". Si el proyectista
se ve continuamente obligado a enfrentar los problemas del proyecto empleando toda la gama de conceptos, en cierto sentido
estar diseando a la defensiva . Nunca sobrepasar los problemas
ni llegar a la manipulacin y refinamiento de la forma. La estrategia que debiera emplear el proyectista durante la etapa de adquisicin de conceptos, es resolver cuanto antes el mayor nmero
posible de problemas, para tratar de lograr consecuencias positivas
del edificio, en vez de slo evitar las negativas.
Los edificios que exigen mucho, aqullos que presentan requerimientos funcionales muy estrictos y que plantean numerosos
problemas, son ms dif(ciles de controlar en lo que corresponde a
la forma del edificio. Esta termina siendo lo que dictan los problemas y el cumplimiento de las especificaciones precisas hechas
a la ejecucin. El proyectista capaz de encontrar cmo satisfacer
las necesidades bsicas de los problemas con los conceptos generales primeros, liben\ al resto de los conceptos para lograr con ellos
un edificio que sea ~Igo ms que un modo de satisfacer los requerimientos del problema _
Un modo de aprovechar un concepto al mximo consiste en
utilizarlo para resolver varios problemas o satisfacer varias necesidades a la vez. Cuanto ms eficiente resulte cada concepto para
manejar cuestiones mltiples, menos trabajo queda por hacer con
los conceptos restantes. Esta cuestin de la eficiencia del concepto queda en lo particular bien ejemplificada en los aspectos concernientes a la forma del edificio. Por ejemplo, un concepto de
ventana puede satisfacer simultneamente las necesidades de luz,
de ventilacin, de vista exterior, de situacin, de aislamiento del
exterior, de proteccin contra la luz directa del sol, de acceso de
aire condicionado, de salida de emergencia y como escaparate
d~ mercanca.
Si conviene emplear los conceptos para satisfacer tantas necesidades como sea posible, tambin conviene resolver el mayor nmero de problemas y satisfacer el mximo de necesidades con la
menor cantidad de conceptos posible. Esto es afn a la idea cientfica de la parsimonia, consistente en explicar el mayor nmero
posible de fenmenos con el menor nmero de leyes y frmulas
ms sencillas. Es una meta muy difcil de 109rar la graciosa sim-

plicidad de disear una solucin mediante unos cuantos conceptos


multifacticos. Por "lo general, resulta ms fcil disear una solucin recurriendo a un gran nmero de conceptos poco eficientes.
La cuestin de la validez de los primeros conceptos no slo radica en poner a prueba soluciones a niveles conceptuales ms detallados. Es posible crear una serie de conceptos coherentes con un
conjunto de suposiciones sin validez. Se define la validez como
"tener una base slida" . En este sentido, suele aplicarse a los niveles conceptuales ms elevados y tiene que ver con la comparacin
hecha entre los efectos que deseaba y esperaba lograr el proyectista y el grado en que los efectos del edificio, una vez ocupado
ste, resultan ser positivos y los previstos. Por ejemplo, el concepto del cliente acerca del comercio, que gobierna todas las decisiones relacionadas con el diseo pudiera resultar sin valor, y aunque
el diseo del edificio pueda responder ampliamente al concepto
de comercio, fallar debido a las suposiciones falsas realizadas en
las primeras etapas conceptuales. En todo el proceso de planeacin se tiene la misma relacin entre la validez de un concepto y
los conceptos de apoyo subsecuentes. Todo concepto debe mirar
en dos direcciones a la vez : responder a los conceptos anteriores
y respetarlos, as como gobernar e influir en los posteriores_ Esta
ltima relacin indica la necesidad de validez conceptual en todos
los niveles de toma de decisiones, para evitar la infortunada situacin en la que una serie de conceptos de apoyo refuerza un concepto gu a errneo.
Este examen tiene como base la premisa de que en el diseo el
proceso conceptual va de lo general a lo particular, de lo abstracto
a lo real, de lo no fsico a lo fsico y de lo filosfico a lo concreto. En cada etapa de la elaboracin de los conceptos se va intentando complementar el nivel anterior del pensamiento conceptual.
Cada concepto posterior constituye un modo de llevar a cabo lo
propuesto por la etapa anterior. La lista que aparece a continuacin es un ejemplo de pensamiento conceptual que va de lo general
a lo particular; los conceptos posteriores a cualquier punto de la
serie se relacionan con la implementacin de los anteriores .
1. Reduccin de los costos operativos a largo plazo.
2_ Reduccin al m nimo del consumo de utilidades.
3. Reduccin al m nimo del equipo mecnico requerido_
4. Reduccin de las cargas de-enfriamiento en el edificio.
5_ Evitar que las reas de vidrio reciban la luz directa del sol.
6 _Proteger con toldos, muros saledizos y el paisaje existente
fuera del edificio las reas de vidrio que quedan expuestas_

7. Recurrir a paneles de vidrio coloreados o dobles cuando no


sea posible una proteccin externa.
8. Usar dentro del edificio cortinas, persianas o biombos.
9. Detallar las ventanas de
,. modo que respondan al tratamiento
elegido.
La evaluacin que se realiza una vez terminada la construccin,
constituye un mecanismo de retroalimentacin muy importante
para la bsqueda de validez conceptual. Acumular conocimientos
respecto a lo que en verdad sucede en un edificio construido, como
resultado de las decisiones tomadas en el diseo, es esencial para
que el proyectista tome sus decisiones con confianza y controle
el comportamiento del edificio y ste sea el esperado.

Reforzamiento de los
conceptos
La claridad y la coherencia son las cualidades que la arquitectu
ra valora en el diseo de un edificio. El reforzamiento de conceptos es un aspecto clave de la planeacin para tratar de dar esas
caractersticas a la forma del edificio.
Reforzar significa enunciar los principales mensajes de la forma
de tantas maneras como sea posible. El edificio trasmite de varias
maneras sus mensajes a quienes lo usan. La escala, el grado en
que invite a entrar, el tipo y la cantidad de ventanas, la manera
en que el edificio se une con el piso y el acceso funcional entre los
departamentos son algunos medios que le permiten al edificio
comunicarse con los usuarios. Cuantos ms caminos encuentre el
proyectista para emplear su vocabulario de formas en trasmitir los
mensajes que se propone, con mayor fuerza y claridad comunicar
su edificio la informacin deseada . Un mensaje del diseo trasmi
tido de cinco maneras tiene ms oportunidades de que se lo perci
ba y comprenda que si slo de una manera se lo trasmite. Por
ejemplo, un edificio construido sobre soportes se puede interpre
tar como:
1. si el hombre (el edificio) dominara a la naturaleza (se elevara
por encima de la tierra), o
2. como si el hombre (el edificio) estuviera en armona con la
naturaleza (se impusiera al terreno m rnimamente).

Si los soportes estuvieran combinados con vigorosas formas de


terreno creadas por el hombre, con filas de rboles sujetas a un
patrn y por setos podados, pocas dudas habra de que se desea
trasmitir e l primer mensaje. Cuando se relacionan con la funcin,
el espacio, la circulacin, la forma, la respuesta al contexto y la
envoltura del edificio debern servir de apoyo a los principales
aspectos del diseo. No se quiere tan solo la compatibilidad mutua o la tolerancia entre conceptos, sino un reforzamiento positivo. Es cuestin de continuidad temtica.
Las relaciones de apoyo entre los conceptos de un edificio suelen ser de naturaleza simblica o metafrica. Puesto que es fcil
malinterpretar un smbolo debido a la variedad de exp-eriencias
y de asociaciones de quienes usan el edificio, conviene enunciar de
distintas maneras el mismo mensaje, para que haya ms posibilidades de que la informacin sea leda correctamente. Es responsabi lidad del proyectista determinar el grado en que el simbolismo de
las formas del edificio deba ser esotrico, remoto o sutil. Un simbolismo artificial y asociaciones tenues pueden provocar serios problemas de interpretacin para el usuario. Ms tarde examinaremos
esto, en la seccin "Problemas de la adquisicin de conceptos".
Cuando se buscan conceptos que respondan simblicamente a
los temas importantes del diseo, conviene explorar las opciones
de diseo de que se disponga para satisfacer cada necesidad del
proyecto. Por lo general existen varias para cada requerimiento.
A veces es fructfero escoger de entre los conceptos disponibles,
aqullos que parezcan soluciones vlidas para varias necesidades
del proyecto. Los conceptos singulares que resuelvan problemas
mltiples no slo permiten lograr una forma de edificio eficiente
(pues permite muchas otras cosas ms), sino que adems deja libres
ms conceptos que pueden emplearse en el reforzamiento.
Se puede fomentar y mejorar la coherencia en el diseo de un
edificio si se manejan las necesidades similares del diseo con soluciones formales parecidas. Si en un proyecto se presentan varias
condiciones que pertenezcan a la misma familia de necesidades,
por lo comn se las puede resolver con una familia nica de respuestas formales; lo que ayuda a crear la impresin de sistema y
unidad en la forma del edificio. Una serie de necesidades repetitivas y similares exige un conjunto de formas repetitivas y similares.
Aunque varen las formas, se percibir la unidad si se han derivado unas de otras. Por ejemplo, un concepto de la forma de una
ventana podr cambiar ligeramente dependiendo de que est en el

25

sur defendiendo del sol, en el oeste escudando de vientos y lluvias


o en el norte controlando las vistas que se tienen desde las oficinas.
Para el proyectista la unidad, la claridad y el orden pueden ser
ms difciles de lograr que la complejidad y el inters. En este
ltimo aspecto el proyectista estar aprovechando las distinciones y las diferencias existentes en la forma arquitectnica. En el
primero, estar b'Jscando las similitudes y las familias grandes de
necesidades, temas y requerimientos, de modo que pueda simplificarse la forma del edificio. Pudiera objetarse, y con razn, que las
incoherencias y complejidades formales resultantes del enfoque
aplicado a las necesidades en el diseo del edificio constituyen en
realidad una forma de coherencia. Se trata de una incoherencia
coherente y, como tal, de un enfoque sistemtico.

Creatividad
Cuando en el diseo arquitectnico se llega al tema de la creatividad, conviene emplear como referencia toda la gama de escalas
y contextos conceptuales. Las oportunidades de mostrarse creativo existen en un campo muy amplio que va desde la filosofa vital
del proyectista hasta la expresin detallada de un edificio cuando
se trazan los dibujos.
Recordemos algunas de esas escalas y contextos conceptuales:

26

1. Punto de vista o filosofa sobre la vida que posee el pro


yectista.
2. Punto de vista que el proyectista tiene sobre el diseo o la
filosofa del diseo.
3. Postura que el proyectista adopta respecto a cada categora
secundaria de su filosofa del diseo.
4. Determinacin de si la solucin dada al problema es en ver
dad arquitectnica.
5. Definicin de los lmites del proyecto.
6. Delimitacin de las categoras de inters en el problema .
7. Traduccin de los aspectos del problema a elementos fsicos
que el proyecto debe manipular.
8 . Enunciacin de la filosofa del cliente.
9. Definicin de las metas del cliente.
10. Establecimiento de la poi tica del cliente.
11. Determinacin de las actividades del cliente y de sus rela
ciones.

12. Delimitacin de los "centros de gravedad" o los "esenciales


del problema" y definicin de sus relaciones.
13. Enunciacin de las metas y tareas del edificio.
14. Agrupacin y zonificacin de las actividades del cliente en
ncleos funcionales.
15. Distribucin del espacio de acuerdo con las actividades.
16. Zonificacin maestra del terreno y las funciones del edificio
por su relacin entre si.
17. Desarrollo de los conceptos maestros de circulacin internos
y externos.
18. Agrupacin y zonificacin de los ncleos espaciales en relacin a otros ncleos espaciales.
19. Movimiento de los espacios individuales dentro de las agrupaciones, para darles su ubicacin ptima.
20. Desarrollo de conceptos escu lturales, mecnicos y de envol
tura.
21. Seleccin o diseo de muebles y equipo.
22. Diseo del ambiente visual iriterior y de los sistemas grficos.
23. Desarrollo de los conceptos de detalle en la construccin.
Parece razonable que incluso las filosofas y los conceptos remo
tos de una actividad de diseo puedan afectar la naturaleza de
la forma final que el edificio tenga al influir en los procesos que la
producen. Al nivel filosfico ms general (punto de vista sobre
la vida y sobre el diseo), la creatividad es tan arquitectnica y se
encuentra tan orientada al diseo como la manipulacin de la foro
ma del edificio, de modo que muchas veces puede proporcionar
un diseo de edificio imaginativo.
Los conceptos arquitectncos creativos pueden presentarse en
varias formas y a varios niveles:
1. Nuevos conceptos o conceptos secundarios a nivel general.
2. Nuevas maneras de combinar conceptos tradicionales.
3. Mtodos nuevos para refinar y manipular conjuntos de con
ceptos tradicionales.
4. Tcnicas originales para resolver problemas y conflictos tra
dicionales.
Varios elementos participan en la evaluacin de la creatividad:
1. Lo que para un proyectista es creativo, pudiera no serlo para
otro. Lo que para un lego el: original pudiera no serlo para el pro
yectista. Un proyectista bien informado, que conozca gran parte
de los conceptos que se han emp leado en el diseo a travs de los
tiempos, ser probablemente el mejor juez de una verdadera ca

pacidad creativa, pues podr juzgarla en comparacin con un vocabulario muy completo de enfoques, que bien sabe fue usado en el
pasado_
2_ El concepto debe ser Oico. Representar un modo de manejar el problema en el que no se haya pensado antes.
3. El concepto deber tener algn valor positivo y deber contribuir, de alguna manera, al mejoramiento del medio ambiente
donde se lo construy. Por ejemplo, una conceptualizacin creativa puede:
a) acortar el tiempo que se necesita para disear y construir el

edificio;
b) permitirle al proyectista lograr un mejor ajuste entre el edifi-

cio y las actividades del cliente;


e) permitir un modo ms efectivo de estructurar, cubrir y ubicar

ventanas en el edificio;
d) permitir que las decisiones particulares que sobre la forma

tome el proyectista resulten ms eficientes porque ayudan


a resolver simultneamente necesidades mltiples.
La creatividad deber promover un logro ms eficiente y efecti vo de las metas deseadas.
Suele existir la idea equivocada, especialmente entre los proyectictas principiantes, de que en todo trabajo de diseo se est obligado a "ser diferente" y creativo_ A veces existe una ansiedad
frentica de "originalidad" sin que se haya entendido primero el
proyecto. Es importante aprender a buscar en el problema fuentes de creatividad, pues gran parte de los problemas ofrecen oportunidades de lograr un diseo creativo, que nunca podran ser
igualadas por el solo esfuerzo mental del proyectista. En lugar de
esforzarse por "ser creativo", el proyectista debe responder creati vamente a los hallazgos surgidos del anlisis del problema. Ser
"creativo" es cualidad de los diseos, no de las personas. En lugar
de forzar y de precipitar el desarrollo de una solucin, el proyectista har mejor en dedicarse a analizar los requerimientos del proyecto y a manejar la definicin y las consecuencias del mismo.
Este proceso de saturacin le permitir descubrir en el proyecto
las oportunidades para poner en prctica la creatividad.
A veces resulta provechoso relacionar sistemticamente entre
s todos los aspectos del proyecto, mediante un mtodo de matriz
que permita el descubrimiento ordenado de combinaciones nicas
de aspectos, que de otro modo pudieran no venir a la mente. La
creatividad no necesita ser algo que deba "esperar" el proyectista;
antes bien, puede buscarla activa, intencionada y conscientemente

mediante un anlisis sistemtico del problema y mediante la dp.finicin de temas, apareamientos y combinaciones.
Un proyectista sin experiencia suele perturbarse cuando la incapacidad para refinar escultural mente la forma del edificio oculta
la creatividad lograda en una etapa de planeacin anterior. Es en la
forma del edificio donde el proyectista espera ver los resultados
de un diseo creativo, se haya presentado en la programacin, el
anlisis del problema, la funcin, el espacio, la geometra, el contexto o la envoltura. Es en la forma del edificio donde el proyectista espera ver expresada la creatividad.
Es de mucha importancia que el proyectista adquiera facilidad
para traducir a una forma, y para manipular relaciones forma les, para evitar con ello sufrir la frustracin de perder el impacto
y el significado logrados a travs de un descubrimiento creativo
en el proceso de transformar el problema en una forma fsica:
el edificio.
Tener fluidez en el lenguaje de la forma importa mucho cuando
se va a articular una idea creativa en el edificio, de la misma forma
que esta cualidad es pertinente cuando se desea expresar verbal mente o por escrito una idea creativa. Desde luego, la fluidez y la
soltura resultan superficiales y vacas cuando no hay profundidad
de pensamiento, y al proyectista le pueden resultar peligrosas si
en la escuela tuvo buen xito porque pudo ensamblar todas las
expresiones idiomticas entonces populares. La capacidad para
hacer y refinar creativamente formas arquitectnicas necesita el
apoyo de un anlisis completo, profundo y creativo del problema.

Problemas de la adquisicin
de conceptos
Las necesidades y los requerimientos que el proyecto plantea al
proyectista son reales y especficos, siendo limitado el nmero de
soluciones arquitectnicas vlidas para determinado problema.
Las actividades del cliente que albergar el edificio y la situacin
contextural donde se ubicar el edificio son elementos dados. El
proyectista trazar un patrn fsico para las actividades del cliente,
lo relacionar con un sistema de circulacin, proporcionar espacios para la realizacin de las mismas, las ensamblar en una forma
tridimensional, integrar la estructura, los planos de limitacin,
las aberturas y los aspectos mecnicos a la organizacin espacial,
entretejiendo todo esto en el contexto que rodea al edificio. Una

21

vez construido y ya en servicio, el edificio producir efectos precisos y tendr determinadas acciones como resultado de las decisiones tomadas por el proyectista. El edificio afectar a sus propios
componentes flsicos, a las actividades del cliente, a las personas
que lo empleen y al contexto circundante, y se ver afectado por
todos ellos. El edificio ser tan real y especfico, como sus logros
y desperfectos. Por ello es importante que el proyectista funda mente sus decisiones respecto al diseo en las necesidades reales
planteadas por el proyecto y que, en algn momento del proceso,
evale su diseo como un patrn de relaciones de causa y efecto
que se presentarn cuando se haya terminado el edificio y se lo
ocupe .
Los arquitectos conocen muy bien cules son los problemas que
se presentan cuando los conceptos y su desarrollo no tienen base
en los hechos:

28

1. El edificio sobrepasa el presupuesto del cliente.


2. Se sitan en la misma zona actividades incompatibles.
3. El plan no permite el funcionamiento eficiente de las operaciones del cliente.
4 . Los espacios resultan demasiado amplios o muy estrechos.
5. La distribucin de los muebles no concuerda con los patrones de actividad .
6. En los espacios hay demasiados o muy pocos muebles.
7. Las escalas de los cuartos no sirven de apoyo a las actividades que contienen.
B. La forma del edificio no permitir cambios o agregados posteriores.
9. Los sistemas de calefaccin, ventilacin y aire acondicionado resultan excesivos o insuficientes.
10. Es dificil dar mantenimiento a los sistemas de calefaccin,
ventilacin y aire acondicionado.
11 . Ubicacin imperfecta del registro de calefaccin, ventilacin
y aire acondicionado.
12. Problemas de vibracin y ruido.
13. Uso inadecuado de los cristales, que provoca sobrecarga en
los sistemas de calefaccin, ventilacin y aire acondicionado .
14. Mala ubicacin de las tomas elctricas.
15. Luz insuficiente.
16. Iluminacin excesiva o insuficientemente diseada.
17. Estimulacin ineficiente de la atmsfera que se desea crear
en el espacio.
lB. Medidas de seguridad inadecuadas.

19. El rea de la planta excede al rea que se puede dar al edificio en el terreno.
20. Violacin de los reglamentos y leyes exist entes.
21. Uso inadecuado de las vas que parte n del edificio y de las
que a l llegan.
22. Dao al sitio debido a un diseo defectuoso de zapatas.
23. Problemas de estacionamiento surgidos de un patrn de
drenaje pobremente concebido.
24. Dao al edificio debido al drenaje del terreno.
25. Dao a las propiedades colindantes debido al patrn de drenaje aplicado en la localizacin.
26. Vistas obstruidas por la mala ubicacin del edificio.
27. Destruccin de elementos naturales -como rboles- debido a la mala ubicacin del edificio.
2B. Zonificacin pobre de las funciones del edificio en la localizacin en lo que se refiere a vistas, ruido, intimidad, luz solar,
acceso pblico y seguridad.
29. Una distancia ilgica entre el estacionamiento y la entrada.
30. Desorganizacin de la circulacin y de los patrones de uso
existentes.
31. Destruccin de las relaciones ecolgicas existentes.
32. Espacios para estacionamiento insuficientes o demasiado
pequeos.
33. Patrones de movimiento de vehculos demasiado estrechos.
34. Insensibilidad a la escala y la imagen de los alrededores.
35. Una escala inadecuada en el espacio exterior.
36. Diseo y materiales inadecuados respecto al paisaje.
37. No integracin con los patrones geomtricos contexturales.
38. Una contribucin inadecuada a la apariencia de la calle o
los alrededores .
39. Una forma de edificio inadecuado para las operaciones que
deba contener.
40. Entradas y salidas mal situadas.
41 . Violacin de los patrones sociales existentes.
42. Una respuesta pobre a los aspectos climticos.
43. Insuficiente preocupacin por una posible catstrofe natural.
44. Mal aprovechamiento del terreno.
45. Forzar en el patrn de calles circundantes un volumen de
trnsito irrazonable.
Estas y otras dificultades. resultantes de conceptos de diseo
errneos o incompletos producen efectos reales en el cliente, sus
empleados, la localizacin, las personas del barrio, las personas que
pasan frente al edificio y el edificio en s.

En la adquisicin de conceptos inicial se presentan varios problemas potenciales, relacionados con la necesidad de basar en las
necesidades reales del proyecto, la solucin dada en el diseo.
Debe estudiarse cuidadotamente el uso de analogas para proporcionar una solucin con cierto orden inicial. En este caso, los
elementos de la analoga aparecen como elementos del proyecto.
Posteriormente se utilizan las relaciones entre los elementos de la
analoga para relacionar entre s los elementos del proyecto para
formar un concepto. Por ejemplo, en la analoga "un almacn
detallista es como un teatro" el director es el administrador; los
actores, vendedores; el pblico, los clientes; la obra, la mercanca;
el escenario, la exposicin de bienes; y las alas y el teln de fondo
los espacios que sirven de apoyo a la tienda. En este caso, todos los
papeles y las relaciones de la situacin existente en el teatro son
transferidas a la situacin de la tienda y se los utiliza como medios
para formular conceptos acerca de cmo disear esta ltima. El
peligro radica en que las relaciones asignadas al proyecto a partir
de la analoga no representen aqullas que deben estar presentes
para tener buen xito en el proyecto. A veces se cae en la tentacin de forzar ciertas relaciones analgicas en el proyecto, aunque
no quepan, simplemente por ser consecuente con el modelo analgico. Los modelos analgicos son instrumentos tiles para el di
seo porque constituyen medios para proporcionar a los elementos
del proyecto un sentido del orden y una explicacin razonada que
les permita relacionarse entre s de un modo determinado. En
esos casos el proyectista puede sentir que la analoga elegida es
vlida, pues prob ser efectiva para darle al proyecto un sentido
del orden. Pero el problema no consiste simplemente en ver hasta
qu punto la analoga ayud al proyectista a generar sus conceptos, sino en ver tambin si dicha analoga favoreci el estableci
miento de relaciones vlidas en la solucin dada al proyecto. La
efectividad de ste quedar probada en el producto terminado y
en uso. Preocuparse por el plano de contacto existente entre la
analoga y la solucin del problema a veces puede ocultar tal hecho. En este caso el diseo puede convertirse fcilmente en un
proceso que consista en transformar en forma de edificio la mayor
parte posible de la analoga, y no en la tarea de resolver el problema arquitectnico tal y como qued definido al principio. Las
analogas slo son instrumentos del diseo y no el diseo en s;
es necesario evaluar constantemente su atingencia a la realidad del
proyecto.
Otra tcnica til para la adquisicin de conceptos es usar palabras clave que capten las cualidades nicas v esenciales del proyec-

too En este enfoque se exprimen y manipulan las palabras o frases


especficas que el proyectista ha tomado del programa, para extraerles todas las imgenes visuales posibles. Entonces, se transforman en conceptos esas traducciones visuales de las palabras clave,
para usarlos en el diseo del edificio. Suele haber una cantidad
considerable de asociaciones verbales y visuales en este proceso,
en el que unas cuantas palabras clave van constituyendo un sentido
ms completo, de qu enfoque debe adoptar el proyectista cuando
elabora sus conceptos. Por ejemplo, del programa para construir
la oficina de un abogado que estar situada en un barrio histrico,
el proyectista puede extraer palabras clave tales como "joven",
"enrgico", "equipo", "consciente de la imagen propia" y "respeto". A partir de stas, y por asociacin, el proyectista ampliar su
conjunto de palabras clave a "forma, color e interiores contempo rneos", "edificio asertivo", "slido sentido de acceso", "aspecto
de biblioteca que equilibre la imagen juvenil con otra de competencia y experiencia", "ncleo que comunique el sentido de equipo", "una orientacin slida y clara de todo el esquema desde el
vestbulo, para comunicar la sensacin de franqueza y deseo de
sencillez, que son la filosofa de la firma", "dar al exterior una
apariencia que respete lo histrico de los alrededores, mientras que
dentro de dicha apariencia, el edificio se respete a s mismo". Este
proceso de elaborar descripciones conceptuales por asociacin,
puede continuar hasta que el proyectista se sienta dispuesto a
transformar sus conceptos en elementos visuales y fsicos. Es lgico suponer que distintos proyectistas puedan identificar palabras
clave distintas, erigir sus asociaciones de diferentes maneras y traducir sus pensamientos en imgenes visuales diferentes. El peligro
est en que el proyectista a veces puede inventar aspectos claves
o asignarle al proyecto cualidades que en realidad no existen. De
ocurrir as, el proyectista ir desarrollando sus conceptos a partir
de una nocin errnea y habr creado una solucin basada en cuestiones artificiales. Una vez ms, es importante que las palabras y
las cuestiones clave identificadas se encuentren realmente en el
centro del problema.
Otro problema que se relaciona con la idea de las palabras clave,
consiste en que el proyectista equivoca dnde poner su atencin.
Cuando las cuestiones relacionadas con el proyecto son especial mente ricas en posibles formas arquitectnicas, el proyectista a
veces pudiera sucumbir a la tentacin de prestar atencin a la elaboracin de formas por la forma en s. haciendo a un lado las necesidades importames del proyecto. Este problema es frecuente
cuando al buscar una solucin, el proyectista cae en cuestiones

29

30

formales que ofrecen mucho campo a la manipulacin intelectual


y al inters escultrico. Por ejemp'lo, para integrar el edificio al
terreno tal vez sea necesario realizar ciertos movimientos de tie rra.
Ahora bien , el proyectista pudiera interesarse tanto por este aspec
to que lo convierta en una idea, lo desarrolle slo por estar intere
sado en l, minimizando los conceptos del problema original.
Una vez que el proyectista ha determinado los elementos fsicos
del proyecto que van a formar un diseo, es importante la manera
en que se los rena o agrupe en familias mayores, pues de ello depende el buen xito del proyecto. El proceso de agrupamiento
realizado en el diseo, permite al proyectista reducir el nmero
total de elementos que debe manipular, y asegurar que sus primeros conceptos de zonificacin respecto al terreno y al interior del
edificio toquen decisiones de planeacin importantes y no detalles.
En la tcnica de agrupamiento se renen los detalles en familias
y, en la planeacin inicial, se los incluye en los principales agrupamientos funcionales. Por ejemplo, cuando se est llevando a cabo
la zonificacin general de la localizacin para construir una escuela , los elementos principales que es necesario re lacionar conce ptualmente son el edificio, el estacionamiento , la circulacin
de veh culos, los patios de recreo, la circulacin de peatones y la
expansin futura. Toda planeacin detallada de cada uno de esos
elementos se pospone hasta que se haya resuelto su ubicacin en el
sitio. El siguiente nivel de planeacin abarcar los principales
elementos constitutivos en cada uno de esos agrupamientos. En
el edificio esto pudiera significar la zonificacin de los salones
de clase, de los espacios especiales de aprendizaje, los elementos de
apoyo y el aspecto administrativo.
Respecto al estacionamiento y a la circulacin de vehculos, el
proyectista puede decidir las zonas de descenso de los automviles,
las reas donde subir y bajar de los autobuses, las reas de entrega
y recepcin de alimentos y materiales, el rea donde se recoger la
basura, el estacionamiento para los visitantes, el estacionamiento
para maestros y dems personal, as como la patrulla de vigilancia.
Una planeacin detallada de los patios de recreo abarcar la ubicacin y la orientacin de los campos de beisbol y futbol, de las
canchas de baloncesto y de volley -ball, as como de las reas generales de juego. Se detallarn de un modo similar la circulacin de
peatones y la futura expansin. Segn se vaya resolviendo, aunque
sea tentativamente, cada serie de problemas, el proyectista pasar
a un nivel ms detallado de aspectos del diseo en cada grupo de
campos de inters_ En esta perspectiva el diseo parte de conceptos amplios que permitan manejar los aspectos que ms abarquen

y va avanzando de un modo general (mediante reciclajes) hacia


conceptos ms detallados. El problema potencial radica en cmo
perciba el proyectista la tarea de agrupar los aspectos de los problemas. Al elaborar conceptos acerca de las operaciones del cliente ,
el proyectista puede utilizar "personas" como encabezado para
satisfacer las necesidades funcionales y de circulacin del proyecto.
A las "personas" se las puede agrupar o "clasificar" de distintas
maneras para que proporcionen indicios acerca de los conceptos
funcional y de circulacin. Es posible agrupar a las personas que
participan en las operaciones del cliente como "de servicio -clientes -personal-empleados -ejecutivos" o tal vez como "pbl ico -semi privado-privado". Una secretaria pertenecera al grupo "personal"
en el primer caso y al de "semi privado" en el segundo. Su posi cin fsica final dentro del edificio pudiera ser muy distinta en
ambos casos. Estos grupos de conceptos podrn haber respetado
o no las funciones que dicha persona cumpla en el edificio. Las
diferentes agrupaciones de conceptos, una vez que se los ha integrado al patrn general de relaciones de funcionamiento que tiene
el edificio, permitirn ubicar a la secretaria de un modo ms o menos efectivo. Cuando est planeando el edificio, el proyectista
debe mostrarse riguroso en la seleccin del mtodo para clasificar
los elementos que debe manipular y para agruparlos en familias.
Los enfoques escogidos para realizar las agrupaciones predispondrn al proyectista a dar ciertas sol uciones al edificio. Al proyectista le es vital mostrarse sensible a las necesidades reales del
proyecto y elegir mtodos de clasificacin que reflejen dicha reali dad, pues de otro modo. aunque se logre una solucin ordenada,
no se producir un orden acorde con la manera en que ocurren
las funciones cuando el edificio ya est en uso. Esta cuestin no
es importante nicamente para el agrupamiento funcional en el
diseo, sino que tambin se la aplica a otros aspectos, como son la
agrupacin contextual, la espacial, la formal, la de circulacin y
la de limitante.
Todos estos problemas que se presentan en la adquisicin de
conceptos tienen como origen el simbolismo empleado como
medio para organizar las necesidades del proyecto y la forma del
edificio. En cada caso, el proyectista transforma la realidad en
smbolos, de modo que le resulte ms fcil manejar el proceso de
sntesis. La analoga, las palabras clave, la exagerada atencin
prestada a cuestiones marginales, as como la idea de clasificar y
agrupar tienen que ver con representaciones de la realidad del proyecto. Al manipular los smbolos, el proyectista espera llegar a
una sntesis expresada en forma simblica y relacionada de alguna

manera con la realidad. En el diseo los smbo los son instrumentos tiles, cuyo uso permite realizar nuevas observaciones acerca
del problema y concebir soluciones creativas para el edificio. El
peligro de usarlos est, como ocurre con cualquier uso de smbolos y representaciones de la realidad, en que no constituyen la
realidad en s y que al proyectista le puede resultar demasiado fcil
comenzar a ver el problema como algo posible de resolver con sistemas simblicos y no de acuerdo con la realidad. Como ocurre
en todo simbolismo, la relacin smbolo-realidad tiende a debilitarse, y el primero asume gradualmente el papel de la segunda.
Algunos ejemplos de esto son las relaciones entre el dibujo en pers-

pectiva (smbolo) y el espacio ya construido (edificio), as como


entre el dinero (smbolo) y la calidad de la vida (realidad). En
ambos casos es muy fcil trabajar con el smbolo en detrimento
de la realidad. En cada caso puede llevarse a cabo, simb li camente, una labor admirable (dibujar una hermosa perspectiva o ganar
mucho dinero) sin que se triunfe en la realidad (pues se ha diseado un espacio ambienta l pobre o se es infeliz en el trabajo).
El proyectista debe evaluar constantemente si su manejo de
smbolos en el diseo sigue representando una manipulacin de la
realidad. No debe permitir que disminuya el plano de contacto
existente entre ambos.

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