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FORMAs ARQUITECT6NICAS
Edward T. White
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Prlogo
Necesidad
A pesar de haber concluido nuestros estudios de arquitectura,
al graduarnos poseemos un vocabulario relativamente pequeo de
formas arquitectnicas con las cuales responder a las necesidades
de un proyecto. No se debe esto a la escasez de trminos, sino a la
suma ineficacia de los mtodos existentes para adquirirlos. Esto
hace que, como proyectistas profesionales, tendamos a manejar
proyectos muy diferentes recurriendo a formas de edificio muy
similares, que nos son familiares y con las que trabajamos a gusto.
Tanto en la prctica como en la enseanza arq uitectnica se
ex ige manejar conceptos, pero rara vez se los ensea . Lo usual es
'l ue se los aprenda perifricamente, por partes, como residuo de
las experiencias adquiridas al estudiar los proyectos que se hayan
manejado. He aqu algunas de las razones que explican el olvido
en que se tiene este importante aspecto de la tarea -ie crear proyectos.
1. El estudio de cmo se adquieren conceptos ha sido tradicionalmente una actividad "orientada a lo mental" y, por lo mismo,
ha tropezado con problemas debido a la escasez de informacin
sobre la mane ra en que la mente trabaja.
2. El valor dado a la "pureza e inocencia de la paternidad del
diseo" co mo requisito para hablar de "creatividad" ha estimulado
una poltica de "manos fuera" respecto al adiestram iento en la
adquisicin de conceptos y a la exposicin sistemtica a los con ceptos existentes.
3 . La preocupacin por respetar la individual idad del estudiante
ha dado como resultado el esperar hasta que ste haya elaborado
sus conceptos para comenzar un examen serio de la sntesis .
4. La creciente cantidad de informacin proveniente de otros
generar ideas "propias". Se suele pensar que las estrategias de diseo que se aprenden cuando se viaja, las extradas de la historia
de la arquitectura, las vistas en revistas especializadas y las ensayadas el ao pasado en clase, ya estn "gastadas" y no se las puede
utilizar ni en la obra de hoy ni en la de maana. Se afirma que
para buscar conceptos para sus proyectos, el "verdadero" diseador debe negarse el acceso a fuentes externas. Tonteras. La creatividad surge de saber ms, no de saber menos. El proyectista debe
absorber tanto como pueda de tantas fuentes como le sea posible,
para prepararse y poder darnos sus mejores proyectos. Existen numerosas opciones vlidas y ya probadas para resolver las necesidades del proyecto surgidas al crear una forma. Es absurdo seguir
tratando de disear si se estn usando anteojeras, si se estn volviendo a emplear estrategias fundamentales muy conocidas, y si
se rechaza el uso de vocabularios de conceptos ya existentes. En
el diseo, la originalidad surge al hacer que dichas estrategias se
vuelvan una segunda naturaleza de manp.ra que se las pueda elegir,
combinar, variar y manipular creativa mente para producir otras
totalmente nuevas. Los maestros de diseo debern preocuparse
por ensearle al estudiante conceptos y por animarlo a buscar ms
activamente fuentes de conceptos y catalizadores.
3. No cabe duda de que, frente al restirador, las diferentes solu
ciones estructurales que se den al mismo conjunto de requerimien
tos de un proyecto constituyen una rica fuente de estimulacin y
de aprendizaje provechoso. A veces se piensa que la esencia de la
validez de este instrumento de aprendizaje consiste en proteger
la individualidad del estudiante, en no entrometerse con el modo
en que genera sus conceptos y en no predisponerlo a dar ciertas so
luciones ensendole conceptos directamente. Como se ver ms
adelante, ningn proyectista enfoca un proyecto de igual manera
que otro, pues han tenido experiencias diferentes y nicas, enfo
can la vida de un modo distinto y le dan distintos va lores, adems
poseen una filosofa del diseo y una percepcin del problema
diversas. Examinar, cuando se estudia, el modo de obtener con
ceptos y de ampliar el vocabu lario existente de conceptos arqui
tectnicos, no puede eliminar la individualidad del proyectista y
de ninguna manera deber reducir sus capacidades para encontrar
soluciones distintas a un edificio. Lo ms probable es que las simio
litudes que haya en distintos diseos de edificio tengan como base
un programa sumamente estructurado, un tipo de edificio con
normas de ejecucin excesivamente precisas o un maestro de opio
niones firmes respecto a las formas del edifico apropiadas para el
proyecto.
Metas
Las metas de este libro se derivan de las necesidades antes ex
puestas:
1. Proporcionar al "lego" un enfoque de las cuestiones que un
arquitecto maneja cuando proyecta un edificio.
2. Presentar al estudiante de arquitectura de los primeros aos
algunos de los aspectos que integran el proyecto de un edificio.
3. Hacer que el proyectista principiante adquiera confianza en
su propia habilidad, para que responda adecuadamente a las neceo
sidades del proyecto para lograr determinada forma de edificio.
4. Ofrecerle al estudiante de diseo un modo eficiente de ir
acumulando un vocabulario de formas y conceptos arquitectnicos.
5. Servir de estimulante y catalizador en la generacin de con
ceptos.
6. Estimular el diseo creador haciendo que las estrategias de
diseo tradicionales se vuelvan una segunda naturaleza.
7. Ayudar a que el proyectista se vuelva ms eficierte en su
trabajo y ms capaz de enfrentarse a lo complejo.
8. Proporcionar una gama de opciones para manejar una situa
cin de diseo singular.
9. Permitirle al proyectista adquirir con mayor rapidez la facili
dad de obtener conceptos, de modo que pueda dedicar ms tiempo
a desarrollar , refinar y manipular la forma del edificio.
10. Fomentar en el estudiante de diseo la ex ploracin total de
los requerimientos del proyecto, para poder darle una forma.
Organizacin
El libro est dividido en dos secciones principales: la Introduc
cin y el Vocabulario. Existe una diferencia importante entre la
teora presentada en la Introduccin y los conceptos propuestos
en el Vocabulario. En el Prlogo y en la Teora de la Introduccin
se han incluido valores y preferencias personales obvios. Por otra
parte, en la seccin dedicada al Vocabulario no se hacen propues
tas o recomendaciones, sino que simplemente se presentan estrate
gias de diseo opcionales. En muchos sentidos es un diccionario
que el lector usa para elegir las estrategias adecuadas para la situa
cin especial que est enfrentando. No se trata de un libro de
"respuestas", sino ms bien de una coleccin de conceptos, entre
los cuales el proyectista elegir, derivar, reunir, refinar o mani
pular sus propias respuestas .
La Introduccin est presentada verbalmente y es relativamente
corta. La componen dos captulos, el Prlogo y la Teora; sta no
tiene una relacin directa con la seccin dedicada al Vocabulario.
El Vocabulario est expuesto grficamente y constituye el pro
psito principal del libro. Los siguientes encabezados han servido
para presentar y organizar los conceptos manejados:
1.
2.
3.
4.
5.
Problemas potenciales
Es necesario indicar que e l tener algunas ideas equivocadas respecto al libro podra provocar ciertos problemas :
o explicaciones de por qu se los ha manejado as. El proyectista debe elegir entre las opciones propuestas y tener razones para
explicar su eleccin. Esto es vlido para todas las secciones dedicadas a conceptos. Estos han sido presentados neutral mente, quedando a juicio del proyectista el valor que les d, el nfasis que les
otorgue, la explicacin racional que ofrezca y la eleccin que
haga.
3. El acceso a un vocabulario de conceptos le exige al proyectista disciplina y moderacin, pues de otro modo su diseo de edificio se volver un conjunto catico y desordenado de ideas sin
ninguna relacin. Puede presentarse la tendencia a incorporar demasiados conceptos, algunos no relacionados con las necesidades
y los aspectos del proyecto, lo que casi siempre conlleva complicaciones innecesarias y compromete los conceptos en verdad im portantes. Es vital que los conceptos elegidos sean atingentes,
adecuados y se relacionen entre s para dar una solucin unificada.
4. El proyectista pudiera adoptar la actitud de que un vocabulario de conceptos disminuye el esfuerzo necesario para desarrollar
y refinar la solucin. Pero ocurre lo contrario. El proyectista se
ve mucho ms exigido en lo tocante a crear relaciones, resolver
conflictos y mediar en la competencia existente entre estrategias
opcionales de diseo cuando se est trazando la forma del edificio.
Al enriquecer sta, el proyecto se vuelve ms complejo y no ms
sencillo. En cualquier conjunto de conceptos e legido, es necesario
realizar una adaptacin y un refinamiento importantes antes de
que los conceptos verdaderamente se ajusten a los requerimientos
del proyecto y entre si.
5. No se pretende que el libro ahogue al proyectista o que influya en las soluciones dadas al edificio ms de lo que requiera el
proyecto. El peligro est en utilizar el libro como nica fuente
para generar ideas sobre el diseo, pues tal cosa sera mortal para
el desarrollo personal del proyectista. El libro ha dejado fuera ms
ideas acerca del diseo de las que contiene. Cada proyectista debe
ir acumulando su vocabu lario de conceptos a partir de tantas fuentes como le sea posible. Las notas y diagramas realizados mientras
se viaja, los recortes de revistas, la informacin histrica, los apuntes para las clases de diseo y un diario de las ideas que se vayan
teniendo mientras se lee, son algunos recursos que permitirn al
proyectista estructurar su propio libro de conceptos. Claro, esto
no e limin a la necesidad de llevar a cabo un anl isis detallado de las
necesidades del proyecto, pues dicho an li sis genera criterios para
elegir entre los conceptos incluidos en el vocabulario. Puesto que
son conceptos fsicos, el proyectista pudiera caer en la tentacin
Teora
Definicin
Tanto el arquitecto como el estudiante de arquitectura yel profesor de diseo participan en la tarea de crear formas de edificio.
Existen muchas tcnicas, modelos, paradigmas, idiomas y procesos
vlidos para disear, aprender diseo y ensearlo, pero todos t ienen como meta esencial lograr una arquitectura exitosa en todos
los aspectos. Todos sirven como medios o catalizadores para me
jorar la efectividad de la persona como proyectista, para ampliar
y profundizar su modo de comprender la actividad de disear y
para organizar y presentar informacin acerca del diseo . Usaremos una de ellas -la nocin de "conceptos"- para presentar algunas ideas acerca de l diseo arquitectnico.
Existen varios enunciados acerca de los conceptos que, tomados
en conjunto, pueden darnos una idea de lo que stos son. Un concepto es:
1. Una idea inicial generalizada.
2. Un brote que posteriormente se ampliar y explicar en detalle.
3. Un marco de referencia embrionario, que servir para manejar
la compleja riqueza que vendr posteriormente.
4. Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas.
5. Una imagen mental surgida de la situacin existente en el
proyecto.
6. Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la
solucin expresada en el edificio.
7 . Un conjunto rudimentario de tcticas para continuar con el
proyecto.
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En tanto que proyectistas, trabajaremos con situaciones de proyecto proporcionadas por los programadores o el cliente, quienes
necesitan de uno o varios edificios que les satisfagan sus necesidades. Suele pensarse que el diseo de un edificio consiste en un
concepto nico o en una idea general, tenindose 'prueba de esto
tanto en la escuela como en la actividad profesional. Los concursos exigen la enunciacin del concepto. Los estudiantes presentan
sus proyectos ante un jurado diciendo: "el concepto que tengo de
este proyecto es ... " Aunque es cierto que el diseo de un proyecto puede iniciarse tomando una direccin general nica respecto
a cmo responder al problema ("estamos ante un problema funcional" o "se trata de un problema contextural"), cualquier diseo de
edificio est compuesto por muchos conceptos; incluso los proyectos a pequea escala presentan mucha complejidad y resulta
virtualmente imposible manejar con un slo concepto todos los
aspectos del edificio al mismo tiempo. El proyectista debe dividir
el proyecto en cierto nmero de partes manejables, estudiarlas individualmente y sintetizarlas a continuacin en un todo.
He aqu algunas teoras generales en las que se puede incluir y
clasificar los aspectos y cuestiones de que se compone un edificio:
1. Zonificacin funcional.
2. Espacio arquitectnico.
3. Circulacin y forma del edificio.
4. Respuesta dada al contexto.
5. Cubierta del edificio.
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2. Proceso
a) Concepto del programador acerca de cul ser el mejor
mtodo de efectuar entrevistas para el proyecto.
b) Concepto que el administrador de la oficina (el arquitecto) tiene sobre el tiempo que se podr conceder a la
programacin.
e) Concepto que el cliente tiene sobre a quin asignar la
representacin del negocio cuando se trate de dar infor
macin al programador.
11. Diseo esquemtico
1. Edificio
a) Concepto sobre cmo agrupar y zonificar las funciones
de la localizacin.
b) Agrupamiento y zonificacin de las funciones del edificio respecto a s mismas y al contexto.
e) La estructura y la envoltura en funcin de los conceptos
espaciales.
2. Proceso
a) Conceptos sobre cmo lograr la intercomunicacin entre
los miembros del equipo de diseo.
b) Concepto sobre cmo asignar a proyectistas ind ividua les
las secciones del programa.
e) Concepto sobre cmo presentar los esquemas al cliente.
111. Desarrollo del diseo
1. Edificio
a) Concepto sobre cmo detallar la herrera.
b) Sistema para manejar la distribucin de puertas.
e) Sistemas de materiales y conexiones.
2. Proceso
a) Asegurar el insumo procedente del cliente respecto a la
equipo.
e) Concepto sobre cmo presentar la estrategia a la Junta
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talle.
e) Concepto sobre cmo ubicar el edificio.
2. Proceso
a) Manejo de los problemas en el terreno.
b) Supervisar que el cliente pague al contratista.
e) Concepto para asegurar una inspeccin final concien
zuda .
Es decir, existen muchos conceptos en cualquier categora pero
teneciente al diseo del edificio o al proceso de planeacin.
Estas son algunas caractersticas de los conceptos, que sirven
para generarlos o identificarlos.
1. Se los suele enunciar en forma de sinopsis o de un modo ge
neral, aunque formen parte de un aspecto muy detallado. IEjem
plo, "Todos los accesorios metlicos del edificio debern ser del
mismo material y pertenecer a la misma familia de formas.")
2. Como el proyectista suele generarlos en forma de sinopsis,
suelen requerir una considerable cantidad de enriquecimiento y
elaboracin para que se los pueda aplicar a decisiones especficas
del diseo cuando se est trazando la forma.
3 . El proyectista puede imaginar los conceptos, por primera vez,
en forma verba l, visual o en ambas. Es ventajoso para el proyec
tista recurrir a la heurstica para expresar sus conceptos en pocas
palabras y para traducirlos luego a imgenes visuales mediante los
diagramas. Transformar un concepto en imagen visual le facilita
expresarlo en forma fsica o de edificio.
4. En cualquier cuestin relacionada con el edificio o con el pro
ceso puede haber mltiples conceptos que, tomados en conjunto,
constituyan el concepto general de dicha cuestin. Por ejemplo, el
concepto sobre cmo presentar los esquemas al cliente puede in
cluir :
a) Quin deber asistir a la presentacin por parte del cliente y
b)
e)
d)
e)
f)
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cin .
Lo universal.
Lo internacional.
Lo nacional.
Lo regional.
Lo estatal. .
Lo relativo al campo.
El rea metropolitana.
La ciudad.
El barrio.
La localizacin especfica.
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Existen muchas ms posturas hacia el diseo, as como combinaciones y derivaciones de las mismas. Un proyectista puede considerar importantes varias de ellas. Cabe afirmar que la lista abarca
enfoques aplicados a problemas particulares o que las posturas
genera les varan de un proyecto a otro. Tal vez. En este caso, los
va lores genricos que un proyectista mantiene en toda su obra se
encuentran situados a mayor profundidad o ms alejados de la ac
tividad de disear que los conceptos enumerados antes.
La postura general que el proyectista tenga respecto al diseo
incluye siempre act itudes y valores re lacionados con una gama de
cuestiones ms prximas a la actividad de disear que las antes
mencionadas. Las nociones del proyectista influyen directamente
en cada proyecto especfico. Los valores de l proyectista respecto
a esas categoras secundarias de la filosofa de l diseo proporcio
nan una imagen del proyectista como creador de edificios. Cuan
tas ms categoras secundarias use para describir su punto de vista
sobr el diseo, ms completo el retrato. Enumeramos a continua,
cin algunas de las cuestiones a las que el proyectista atribuye sus
valores:
a) Lo artstico - lo cientfico .
b)
Lo consciente - lo subconsciente.
e) Lo racional - lo irracional.
d) En secuencia - sin secuencia.
e) Se evala segn se avanza - se eva la al terminar .
f)
Lo conocido - lo desconocido.
Lo personal - lo
universa~.
i ) Lo verbal - lo visual.
j) Necesidades - gustos.
k) Ordenado - al azar.
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Adquisicin de conceptos
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1. Es ms fcil aprender y ensear mtodos de diseo sistemticos, racionales y explicables que mtodos artsticos, subjetivos e
intuitivos.
2. El xito comprobado que el mtodo cientfico ha tenido en
otros campos ha hecho que el proyectista se vea obligado a volverse ms analtico.
3. Al exigir ms responsabilidad a la arquitectura como profe
sin, las tcnicas de planeacin se han vuelto ms sistemticas.
4. En los estudios arquitectnicos se ha iniciado un movimiento para quitar al diseo su aura de misterio, de modo que las tcni
cas para ensearlo consistan ms en trasmitir metdicamente los
principios del diseo que en alimentar "la creatividad innata del
estudiante".
5. La cantidad de informacin relacionada con el comportamiento del edificio, que debe manejar en el diseo, se ha vuelto
muy difcil de controlar de un modo intuitivo e interpretativo.
6. El uso creciente de computadoras y otros recursos tcnicos
ha obligado al proyectista a convertir sus funciones en calmadas
rutinas.
No importa si prefiere una adquisicin de conceptos activa o
pasiva, el proyectista suele confiar en mtodos catalizadores para
estimular la creacin de ideas. He aqu algunas de las fuentes que
se utilizan :
1. Hojear libros y revistas de arquitectura.
2. Estudiar edificios en que se resolvieron problemas de diseo
similareL
3. Traer a la memoria conceptos aplicados en el pasado y con
los que se tuvo buen xito.
4. Repasar listas de verificacin de los aspectos arquitectnicos incl uidos en un diseo de edificio.
5. Hacer una lista de los aspectos y cuestione~ esenciales del
problema.
6 . Estudiar el proyecto con ayuda de otros proyectistas.
7. Enunciar la descripcin del proyecto en las palabras del proyectista .
8. Reestruct urar el formato del programa, para que se descri ba
el proyecto tal y como el proyectista lo entiende.
9. Hacer una lista de las palabras clave que parezcan captar las
cualidades y cuestiones esenciales del proyecto .
10 . Traducir las cuestiones cl aves en imgenes visuales por me dio de diagramas .
Jerarquas de conceptos
En un problema arquitectnico dado conviene ser sensibles a la
naturaleza jerrquica de los conceptos que se estn usando, pues
forman un continuo con los valores personales del proyectista y,
en ese sentido, stos los generan.
Algunos conceptos abarcan y gobiernan a otros. La filosofa de
una compaa determina la poltica de sta. La poltica prescribe
las operaciones. stas, a su vez, sealan las actividades especficas
que estarn albergadas en el nuevo edificio. Esas actividades influirn en la forma del edificio. En cada uno de esos estratos encontramos conceptos. Las cuestiones situadas en los nive les superiores
forman el contexto que permite elaborar los conceptos de los
niveles inferiores . Esta naturaleza jerrquica de los conceptos aparece en todos los aspectos del diseo del edificio.
En los "niveles inferiores" existen muchos conceptos que concuerdan con aqullos que los determinan en los "niveles superiores".
Por ejemplo, puede haber varios tipos de operaciones igualmente
aceptables y eficaces para satisfacer cierto conjunto de metas de
la compa a. Existen varios conjuntos de actividades vlidos para
una operacin especfica. Y para un conjunto de actividades pue
de haber varios conceptos de edificio.
Por lo comn, el proyectista recibe la filosofa, metas, poltica,
operaciones y actividades que el cliente le trasmite a tr<\vs del
programador y sue le aceptarlas. Por lo tanto, esos primeros conceptos son elementos "dados". Los conceptos que el proyectista
genere respondern a los primeros e intentarn, hasta donde sea
posible, establecer un continuo conceptual con ellos. He aqu algunos ejemp los de los conceptos que el proyectista suele elaborar
en el proceso de disear el edificio:
1. Definicin de la esencia del problema, de las cuestiones me dulares y de las oportunidades nicas. Elaboracin de conceptos
para manejar lo anteriormente expresado y sus interrelaciones.
2. Establecimiento de los papeles y las metas del edificio, de
su relacin con la esencia del problema y de sus interrelaciones.
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Existen muchas otras cuestiones que conciernen a la conceptualizacin en el diseo, as como una multitud de conceptos secundarios que es necesario ir elaborando junto con aqullas.
La secuencia de desarrollo del concepto depende en gran medio
da de dnde considere el proyectista que est el inters central del
problema. Aunque el proyectista intente mantener fluidos sus
primeros conceptos hasta que todo el proyecto funcione, los gene
radas al inicio del proceso de planeacin tienden a solidificar la
percepcin que del problema tiene el proyectista y, por lo mismo,
a influir e incluso dirigir los conceptos subsecuentes. As como el
edificio debe responder a la localizacin, gran parte de los conceptos detallados elaborados en las etapas posteriores del proceso de
planeacin responden a los primeros conceptos generales.
Los primeros conceptos tienden a determinar a los siguientes.
Esta nocin nos permite comprender la importancia de las primeras ideas del proyectista acerca del problema y cun importante es
tener toda la informacin esencial acerca del proyecto antes de
comenzar la elaboracin de los conceptos. Tambin podemos
comprender que debido a la acumulacin de conceptos segn va
avanzando el proyectista en el proceso de planeacin, se va volviendo menos flexible en sus decisiones al irse acercando a las eta
pas de planeacin finales. Se dispone de menos oportunidades
para tomar decisiones segn gana en firmeza la forma del edificio.
El proyectista inicia la solucin del edificio en las primeras etapas
de planeacin y luego la forma comienza a imponer sus necesida-
todo el proceso de diseo, de los aspectos generales a los detallados. Parte del proceso de comprobacin debe consistir en elaborar
conceptos en niveles ms detallados, para ver cul de las opciones
acepta mejor a los aspectos del diseo restantes.
4. Cuando el proyectista tropieza con un problema entre los
hechos y las necesidades del proyecto, por lo general puede intentar resolverlo a distintos niveles. Esos niveles de conceptos tienen
las mismas caractersticas jerrquicas de los ya examinados y van
de los ms generales y guiadores hasta los muy especficos y gobernados. Por ejemplo, en el nuevo edificio puede darse una operacin del cliente que produzca mucho ruido y otra que no pueda
tolerarlo. Es posible resolver el problema a distintos niveles:
a) Eliminar una u otra de las actividades del proceso del cliente.
b) Reemplazar una u otra de las actividades por alguna que no
h)
i)
i)
k)
1)
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Reforzamiento de los
conceptos
La claridad y la coherencia son las cualidades que la arquitectu
ra valora en el diseo de un edificio. El reforzamiento de conceptos es un aspecto clave de la planeacin para tratar de dar esas
caractersticas a la forma del edificio.
Reforzar significa enunciar los principales mensajes de la forma
de tantas maneras como sea posible. El edificio trasmite de varias
maneras sus mensajes a quienes lo usan. La escala, el grado en
que invite a entrar, el tipo y la cantidad de ventanas, la manera
en que el edificio se une con el piso y el acceso funcional entre los
departamentos son algunos medios que le permiten al edificio
comunicarse con los usuarios. Cuantos ms caminos encuentre el
proyectista para emplear su vocabulario de formas en trasmitir los
mensajes que se propone, con mayor fuerza y claridad comunicar
su edificio la informacin deseada . Un mensaje del diseo trasmi
tido de cinco maneras tiene ms oportunidades de que se lo perci
ba y comprenda que si slo de una manera se lo trasmite. Por
ejemplo, un edificio construido sobre soportes se puede interpre
tar como:
1. si el hombre (el edificio) dominara a la naturaleza (se elevara
por encima de la tierra), o
2. como si el hombre (el edificio) estuviera en armona con la
naturaleza (se impusiera al terreno m rnimamente).
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Creatividad
Cuando en el diseo arquitectnico se llega al tema de la creatividad, conviene emplear como referencia toda la gama de escalas
y contextos conceptuales. Las oportunidades de mostrarse creativo existen en un campo muy amplio que va desde la filosofa vital
del proyectista hasta la expresin detallada de un edificio cuando
se trazan los dibujos.
Recordemos algunas de esas escalas y contextos conceptuales:
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pacidad creativa, pues podr juzgarla en comparacin con un vocabulario muy completo de enfoques, que bien sabe fue usado en el
pasado_
2_ El concepto debe ser Oico. Representar un modo de manejar el problema en el que no se haya pensado antes.
3. El concepto deber tener algn valor positivo y deber contribuir, de alguna manera, al mejoramiento del medio ambiente
donde se lo construy. Por ejemplo, una conceptualizacin creativa puede:
a) acortar el tiempo que se necesita para disear y construir el
edificio;
b) permitirle al proyectista lograr un mejor ajuste entre el edifi-
ventanas en el edificio;
d) permitir que las decisiones particulares que sobre la forma
mediante un anlisis sistemtico del problema y mediante la dp.finicin de temas, apareamientos y combinaciones.
Un proyectista sin experiencia suele perturbarse cuando la incapacidad para refinar escultural mente la forma del edificio oculta
la creatividad lograda en una etapa de planeacin anterior. Es en la
forma del edificio donde el proyectista espera ver los resultados
de un diseo creativo, se haya presentado en la programacin, el
anlisis del problema, la funcin, el espacio, la geometra, el contexto o la envoltura. Es en la forma del edificio donde el proyectista espera ver expresada la creatividad.
Es de mucha importancia que el proyectista adquiera facilidad
para traducir a una forma, y para manipular relaciones forma les, para evitar con ello sufrir la frustracin de perder el impacto
y el significado logrados a travs de un descubrimiento creativo
en el proceso de transformar el problema en una forma fsica:
el edificio.
Tener fluidez en el lenguaje de la forma importa mucho cuando
se va a articular una idea creativa en el edificio, de la misma forma
que esta cualidad es pertinente cuando se desea expresar verbal mente o por escrito una idea creativa. Desde luego, la fluidez y la
soltura resultan superficiales y vacas cuando no hay profundidad
de pensamiento, y al proyectista le pueden resultar peligrosas si
en la escuela tuvo buen xito porque pudo ensamblar todas las
expresiones idiomticas entonces populares. La capacidad para
hacer y refinar creativamente formas arquitectnicas necesita el
apoyo de un anlisis completo, profundo y creativo del problema.
Problemas de la adquisicin
de conceptos
Las necesidades y los requerimientos que el proyecto plantea al
proyectista son reales y especficos, siendo limitado el nmero de
soluciones arquitectnicas vlidas para determinado problema.
Las actividades del cliente que albergar el edificio y la situacin
contextural donde se ubicar el edificio son elementos dados. El
proyectista trazar un patrn fsico para las actividades del cliente,
lo relacionar con un sistema de circulacin, proporcionar espacios para la realizacin de las mismas, las ensamblar en una forma
tridimensional, integrar la estructura, los planos de limitacin,
las aberturas y los aspectos mecnicos a la organizacin espacial,
entretejiendo todo esto en el contexto que rodea al edificio. Una
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vez construido y ya en servicio, el edificio producir efectos precisos y tendr determinadas acciones como resultado de las decisiones tomadas por el proyectista. El edificio afectar a sus propios
componentes flsicos, a las actividades del cliente, a las personas
que lo empleen y al contexto circundante, y se ver afectado por
todos ellos. El edificio ser tan real y especfico, como sus logros
y desperfectos. Por ello es importante que el proyectista funda mente sus decisiones respecto al diseo en las necesidades reales
planteadas por el proyecto y que, en algn momento del proceso,
evale su diseo como un patrn de relaciones de causa y efecto
que se presentarn cuando se haya terminado el edificio y se lo
ocupe .
Los arquitectos conocen muy bien cules son los problemas que
se presentan cuando los conceptos y su desarrollo no tienen base
en los hechos:
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19. El rea de la planta excede al rea que se puede dar al edificio en el terreno.
20. Violacin de los reglamentos y leyes exist entes.
21. Uso inadecuado de las vas que parte n del edificio y de las
que a l llegan.
22. Dao al sitio debido a un diseo defectuoso de zapatas.
23. Problemas de estacionamiento surgidos de un patrn de
drenaje pobremente concebido.
24. Dao al edificio debido al drenaje del terreno.
25. Dao a las propiedades colindantes debido al patrn de drenaje aplicado en la localizacin.
26. Vistas obstruidas por la mala ubicacin del edificio.
27. Destruccin de elementos naturales -como rboles- debido a la mala ubicacin del edificio.
2B. Zonificacin pobre de las funciones del edificio en la localizacin en lo que se refiere a vistas, ruido, intimidad, luz solar,
acceso pblico y seguridad.
29. Una distancia ilgica entre el estacionamiento y la entrada.
30. Desorganizacin de la circulacin y de los patrones de uso
existentes.
31. Destruccin de las relaciones ecolgicas existentes.
32. Espacios para estacionamiento insuficientes o demasiado
pequeos.
33. Patrones de movimiento de vehculos demasiado estrechos.
34. Insensibilidad a la escala y la imagen de los alrededores.
35. Una escala inadecuada en el espacio exterior.
36. Diseo y materiales inadecuados respecto al paisaje.
37. No integracin con los patrones geomtricos contexturales.
38. Una contribucin inadecuada a la apariencia de la calle o
los alrededores .
39. Una forma de edificio inadecuado para las operaciones que
deba contener.
40. Entradas y salidas mal situadas.
41 . Violacin de los patrones sociales existentes.
42. Una respuesta pobre a los aspectos climticos.
43. Insuficiente preocupacin por una posible catstrofe natural.
44. Mal aprovechamiento del terreno.
45. Forzar en el patrn de calles circundantes un volumen de
trnsito irrazonable.
Estas y otras dificultades. resultantes de conceptos de diseo
errneos o incompletos producen efectos reales en el cliente, sus
empleados, la localizacin, las personas del barrio, las personas que
pasan frente al edificio y el edificio en s.
En la adquisicin de conceptos inicial se presentan varios problemas potenciales, relacionados con la necesidad de basar en las
necesidades reales del proyecto, la solucin dada en el diseo.
Debe estudiarse cuidadotamente el uso de analogas para proporcionar una solucin con cierto orden inicial. En este caso, los
elementos de la analoga aparecen como elementos del proyecto.
Posteriormente se utilizan las relaciones entre los elementos de la
analoga para relacionar entre s los elementos del proyecto para
formar un concepto. Por ejemplo, en la analoga "un almacn
detallista es como un teatro" el director es el administrador; los
actores, vendedores; el pblico, los clientes; la obra, la mercanca;
el escenario, la exposicin de bienes; y las alas y el teln de fondo
los espacios que sirven de apoyo a la tienda. En este caso, todos los
papeles y las relaciones de la situacin existente en el teatro son
transferidas a la situacin de la tienda y se los utiliza como medios
para formular conceptos acerca de cmo disear esta ltima. El
peligro radica en que las relaciones asignadas al proyecto a partir
de la analoga no representen aqullas que deben estar presentes
para tener buen xito en el proyecto. A veces se cae en la tentacin de forzar ciertas relaciones analgicas en el proyecto, aunque
no quepan, simplemente por ser consecuente con el modelo analgico. Los modelos analgicos son instrumentos tiles para el di
seo porque constituyen medios para proporcionar a los elementos
del proyecto un sentido del orden y una explicacin razonada que
les permita relacionarse entre s de un modo determinado. En
esos casos el proyectista puede sentir que la analoga elegida es
vlida, pues prob ser efectiva para darle al proyecto un sentido
del orden. Pero el problema no consiste simplemente en ver hasta
qu punto la analoga ayud al proyectista a generar sus conceptos, sino en ver tambin si dicha analoga favoreci el estableci
miento de relaciones vlidas en la solucin dada al proyecto. La
efectividad de ste quedar probada en el producto terminado y
en uso. Preocuparse por el plano de contacto existente entre la
analoga y la solucin del problema a veces puede ocultar tal hecho. En este caso el diseo puede convertirse fcilmente en un
proceso que consista en transformar en forma de edificio la mayor
parte posible de la analoga, y no en la tarea de resolver el problema arquitectnico tal y como qued definido al principio. Las
analogas slo son instrumentos del diseo y no el diseo en s;
es necesario evaluar constantemente su atingencia a la realidad del
proyecto.
Otra tcnica til para la adquisicin de conceptos es usar palabras clave que capten las cualidades nicas v esenciales del proyec-
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manera con la realidad. En el diseo los smbo los son instrumentos tiles, cuyo uso permite realizar nuevas observaciones acerca
del problema y concebir soluciones creativas para el edificio. El
peligro de usarlos est, como ocurre con cualquier uso de smbolos y representaciones de la realidad, en que no constituyen la
realidad en s y que al proyectista le puede resultar demasiado fcil
comenzar a ver el problema como algo posible de resolver con sistemas simblicos y no de acuerdo con la realidad. Como ocurre
en todo simbolismo, la relacin smbolo-realidad tiende a debilitarse, y el primero asume gradualmente el papel de la segunda.
Algunos ejemplos de esto son las relaciones entre el dibujo en pers-
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