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TALLER DE EDICIN DE AUDIO DIGITAL- fce-2016

El SONIDO

Los sonidos son vibraciones. Vibraciones que generamos con nuestras cuerdas vocales, con instrumentos musicales, o que se producen cuando los objetos se mueven o chocan entre s, y que somos
capaces de recibir con nuestros odos e interpretar con el cerebro. Estas vibraciones aprovechan el
aire para viajar de nuestra boca a los odos de quienes nos escuchan. Pero, cmo lo hacen? El entorno que nos rodea no est vaco. En el aire hay millones de partculas: el oxgeno que respiramos, el
dixido de carbono que expulsamos, y tantas otras. Todas esas partculas que flotan en el aire se mueven con las vibraciones que emitimos al hablar y son el vehculo para que las palabras viajen de un
lado a otro. Al igual que los aviones se apoyan en el aire aprovechando las corrientes, las palabras
se van apoyando en las partculas que hay en el are para viajar de un lado a otro. Nuestro odo sabe
tomar lo que le conviene y selecciona solamente un tipo de sonidos. Por qu sucede esto? Porque hay
dos tipos de ondas, unas son audibles y otras no. E incluso dentro de las audibles, oiremos slo las
que tienen una determinada frecuencia. La frecuencia es una de las caractersticas principales que
nos sirve para clasificar las ondas. La otra es la amplitud.

ALMACENAMIENTO DEL SONIDO EN LA PC

Lo primero que debemos estudiar para comprender qu el sonido digital es el proceso que permite
introducirlo dentro de una computadora.
Como sabemos, cualquier tipo de informacin que sea manejado por una PC es almacenado en sta
mediante ceros y unos (informacin digital). Esos 0 y 1 pueden representar texto, imgenes, sonido o
cualquier otro tipo de elemento factible de ser procesado digitalmente, como por ejemplo un modelo
tridimensional de una casa.
El proceso de introducir en una PC cualquier elemento se denomina digitalizacin. Para digitalizar el
sonido se necesita una placa de sonido (conversor AD), con una entrada de mic. o de lnea. Por ejemplo: tenemos conectado un micrfono a la entrada de nuestra placa, el mic. convierte la variacin de la
presin de aire ejercida sobre su membrana en una seal elctrica analgica (continua) que vara en el
tiempo.
El dispositivo digitalizador (placa de sonido) muestrea la seal analgica. Muestreo es el equivalente
al trmino en ingls sampling, y se utiliza para indicar la accin de tomar muestras a intervalos regula1

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res. O sea la digitalizacin en este caso consiste en escuchar el sonido en un instante muy breve
(muestra), muchsimas veces por segundo y almacenar una secuencia de dgitos binarios para cada
muestra.
Luego, el proceso contrario, reproducir el sonido almacenado, consiste en leer estas secuencias de 0 y
1 y reproducir el sonido de cada muestra tan rpido como cuando se las tom.
El conversor de la tarjeta de audio va tomando diferentes muestras o puntos de la onda inicial. La
cantidad de muestras se mide con la frecuencia de muestreo y su unidad, como para todas las frecuencias, es el hercio. Recordemos que la frecuencia era la cantidad de veces que algo suceda en un determinado tiempo. Si tomamos muchas muestras, ser ms fcil reconstruir la onda original despus
que fue digitalizada.

FRECUENCIA DE MUESTREO ADECUADA

Como regla general, a mayores frecuencias, obtenemos mejores resultados. Pero la frecuencia de
muestreo mnima para una buena calidad en audio digital es de 44.100 Hz (o 44.1 Khz). El teorema de
Nysquist nos ayudar a entender por qu. Haciendo memoria, el odo humano escucha de 20 Hz a 20
Khz. Es el espectro audible. Si queremos tener un audio de calidad ptima deberemos muestrear
todas las frecuencias audibles, es decir, todo el rango. Segn el teorema mencionado, para eso hay que
usar una frecuencia de muestreo que sea el doble de la frecuencia mxima a recoger. Es decir, que para
poder grabar sonidos digitales con frecuencias de 20 Khz, nos har falta una frecuencia de muestreo
del doble de sa: 20 Khz x 2 = 40 Khz. Esta es la explicacin de por qu usamos 44.1. Podra ser 40
Khz, pero se le aument un poco y se tom 44.1 Khz como estndar, por las prdidas de muestras que
pueda haber en el proceso.

Cuando se transmite a travs de radio en lnea, por lo general se usan frecuencias de


muestreo ms bajas, de unos 22.050 Hz. La msica suena muy grave, sin brillo. El
motivo es que, segn este teorema, a esta frecuencia de muestreo slo se podrn
reproducir frecuencias de hasta 11 Khz. Es decir, que quedan fuera las frecuencias
agudas que son las que estn por encima de los 11 12 Khz.

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ARCHIVOS DE AUDIO DIGITAL SIN COMPRIMIR
PCM: No es un tipo de archivo o formato, sino una tcnica de transformacin de audio analgico a
digital sin ningn tipo de compresin. Por eso, no vemos audios con la extensin pcm. Trabajamos con
PCM a la hora de digitalizar, pero siempre guardamos en archivos con alguna de estas extensiones:

WAV (Wave, onda en ingls): Es el formato de audio digital sin comprimir ms usado. Pertenece a Microsoft / IBM.

AIFF (Audio Interchange File Format): Es similar a WAV pero para las computadoras

Macintosh o MAC de Apple.

CDA: Son las pistas de audio grabadas en Disco Compacto que tambin usan el sistema PCM.

Todos los archivos sin comprimir son de gran tamao. Aproximadamente, unos 10 Megas por cada
minuto de audio. Estos son los formatos usados para guardar audio a nivel profesional ya que la calidad es muy buena. Pero cuando no necesitamos tanta calidad y estamos escasos de espacio, es el momento de usar la compresin de archivos.
COMPRESIN DE AUDIO

Comprimir es reducir, y siempre que reducimos perdemos algo. Lo mismo sucede con el audio digital.
Los ltimos avances han permitido que la compresin se haga con las menores prdidas posibles de
calidad, pero siempre las hay. Frente a eso, se ha ganado mucho en la reduccin del tamao de los archivos. Mientras que un audio de 4 minutos en formato WAV ocupa aproximadamente 40 Megas, ese
mismo audio, comprimido a MP3, puede reducir su peso a 4 megas, 10 veces menos. Y aparentemente,
suenan igual.

La compresin no se trata de arrugar o aplastar el audio. La mayor parte de sistemas de compresin de


audio se aprovechan de un defecto de nuestro odo para reducir el tamao del archivo. Hay dos procesos, uno es eliminando frecuencias que no llegamos a escuchar (rango audible de 20 a 20.000 Hz) y
tambin el llamado enmascaramiento. El enmascaramiento es una propiedad del odo humano que le
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impide distinguir dos frecuencias muy juntas dentro del mismo rango, una enmascara a la otra. Por
ejemplo, si en una cancin suena al mismo instante un sonido con una frecuencia de 12 Khz y otro de
12.2 Khz, podramos quitar una de las dos sin que lo notemos al escucharlo.
De esta manera, el compresor va restando las frecuencias muy altas y las enmascaradas, lo que reduce el nmero de bytes. Y menos bytes en informtica se traduce en archivos de menor tamao, pero no
de menor tiempo. La cancin, al ser comprimida, dura lo mismo que sin comprimir.

FORMATOS DE ARCHIVOS COMPRIMIDOS

Mp3 (MpEG-1 Audio Layer 3): Logra compresiones altas sin muchas prdidas, aunque todo
depende de la calidad de la compresin que usemos. De 128 Kbps para abajo no es recomendable. Aunque mp3 es el estndar de compresin ms usado, sobre todo para audio en pginas
Web, el gran inconveniente es su patente. Por eso, cualquier reproductor o software de edicin
que quiera usarlo tiene que pagar por ello. Este formato de audio digital comprimido fue desarrollado por cientficos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Grupo de Expertos en
Imgenes en Movimiento (MPEG-Moving Picture Experts Group) que se dedica a desarrollar
estndares de codificacin de audio y video.

OGG (Vorbis): Fruto de esa patente, la Fundacin Xiph.org desarroll en el 2002 un codec totalmente libre para la compresin de audio. Similar en caractersticas al mp3, se est comenzando a usar mucho en la Web y en algunos reproductores ya que los fabricantes no tienen que
pagar los costos de la patente. A estas alturas, es difcil que reemplace completamente al mp3
pero le est comiendo mucho terreno.

AAC (Advanced Audio Coding - Codificacin de Audio Avanzada): El nivel de compresin es


mayor que el mp3 (MPEG-1) sin mayores prdidas de calidad. AAC es uno de los codec usados en el nuevo estndar de compresin MPEG-4. Este formato de audio se usa en reproductores como el iPod y en alguno de los nuevos sistemas de radio digital. El AAC se perfila como
el sucesor del mp3.

RAM (tambin RM o RA): Son los archivos de la compaa Real Network para audio. El problema es que su reproduccin y edicin est muy limitada a software de la misma empresa y
pocos ms.

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WMA (Windows Media Audio): Es la apuesta de Windows a los formatos comprimidos. Es


como un WAV, pero de tamao ms reducido y menor calidad. Mientras que los archivos mp3
y ogg los suenan casi todos los reproductores y editores, no sucede lo mismo con los wma, por
eso se usa muy poco.

AA3 (ATRAC - Adaptive Transform Acoustic Coding): Formato inventado por Sony. Es el
que usan los grabadores-reproductores de mini disc.

OTROS. Se usan principalmente en reproductores de audio o para los ringtones de telfonos celulares,
como por ejemplo mmf, amr

SOUND FORGE

Partes principales

7- Indicadores de seleccin (La primer caja muestra o bien


el punto de cursor, o bien el inicio de seleccin en caso de que existe
una seleccin de audio. Cuando est en modo cursor (es decir, sin

1- Barra de herramientas

seleccin de audio), este indicador va "corriendo" indicando la posi-

2- Barra de Reproduccin

cin de reproduccin actual. El segundo y el tercero slo funcionan si


existe una seleccin ya que muestran el final de seleccin y longitud

3- Vmetro (Control de Volumen)

total de la seleccin). Muestran los minutos y segundos del audio

4- Reloj (Control del Tiempo)

seleccionado.

5- Pista de audio, canal izquierdo.


6- Pista de audio, canal derecho.

8- Caractersticas de del audio.

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AJUSTES INICIALES
Antes de profundizar en los procedimientos de Sound Forge, existe la posibilidad de configurarlo para un rendimiento ms ptimo y mejorar el comportamiento del programa. La pantalla de "Preferencias" de Sound Forge
es realmente compleja y llena de opciones con nombres de opciones que en nada facilitan la labor al usuario.
Analicemos las opciones ms importantes, las que puedan afectar a nuestro uso de Sound Forge.
En la barra de herramientas, Opciones/Preferencias. All configuramos el aspecto visual de nuestro programa,
como as tambin algunos parmetros para un mejor rendimiento y entendimiento.

Archivos temporales
Sound Forge realiza una copia del archivo de audio y trabaja sobre sta, hasta que pulsamos Guardar. Este
archivo de audio es alojado en un directorio del disco duro. Esta caracterstica permite que incluso en el caso de
un "cuelgue" del sistema, el programa pueda recuperar el audio perdido utilizando el archivo temporal. En este
caso, vale la pena indicar a Sound Forge que el directorio de temporales debe ubicarse en el disco duro "de audio" (aqul utilizado para almacenar los archivo de audio).

Barra de Herramientas
Desde las Preferencias/Barras de herramientas podemos agregar o quitar herramientas para tenerlas ms a
mano, como por ejemplo los procesos, los efectos, etctera.
Pestaa Audio

Desde aqu podemos confirmar por donde reproducimos y por donde grabamos el sonido con el Sound Forge.

COMENZAR A TRABAJAR EN SOUND FORGE


Una vez configurado el programa para nuestras exigencias, comenzamos a trabajar:

Primero vamos a crear un Nuevo archivo para grabar un audio sobre l.

Cuando vamos a Archivo/Nuevo, el programa nos abre una nueva ventana con las propiedades de esa
nueva pista. Una vez dadas las caractersticas, le damos Aceptar.

Ahora vamos a grabar un sonido sobre esa pista.

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Desde este botn

desde la Barra de Reproduccin abrimos la ventana de grabacin.

Si tenemos todo bien configurado, debemos ver la variacin del nivel del audio en el vmetro, esto quiere decir
que esta entrando el sonido. Una vez todo listo, apretamos nuevamente el botn Rec y cuando hayamos terminado la grabacin volvemos a pulsar en el mismo lugar, ya que el botn se convirti en un Stop.
Es preferible pulsar en primer lugar el botn de grabacin y despus iniciar la puesta
en marcha de la fuente. Al mismo tiempo, es mejor apagar la fuente al finalizar y cesar
la grabacin despus. De esta manera nos quedarn dos silencios antes y despus
del archivo sonoro, fcilmente editables en la elaboracin del sonido final.

La capacidad de edicin supone la posibilidad de cortar, copiar o borrar partes del sonido. As mismo, podemos
insertar otros sonidos, intercambiar partes del mismo, etc.
Es imprescindible que cuando se utilicen otros sonidos insertos tengan las mismas caractersticas de frecuencia
y muestreo de bits. Dichas caractersticas se pueden ver en las propiedades del archivo dentro del programa.

Muestreo

Vumetro de grabacin

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