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Leis do Jogo Rugby Union

Leis do Jogo

World Rugby House,


8-10 Pembroke Street Lower,
Dublin 2, Ireland

Rugby Union
2016

Tel. +353-1-2409-200
Email. info@worldrugby.org

Incorporando o Documento do Jogo

2016

Copyright World Rugby 2016


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ou transmisso de todo o parte deste trabalho, seja por
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identificada como autora deste trabalho esto
declarados em concordncia com o Copyright, Disenhos
e Patentes Act, 1988.
Publicado pela World Rugby.
Publisher ISBN: 978-1-907506-77-2

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Contedo

Chaves para o texto e diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1


Prlogo

..............................................................3

Definies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Documento do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Antes da Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Lei 1

O Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Lei 2

A bola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Lei 3

Nmero de Jogadores - A Equipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Lei 4

Vestimentados Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Lei 5

Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Lei 6

Oficiais da Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6.A rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6.B Juzes de lateral e rbitros Assistentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.C Pessoas Adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Durante a partida
Mtodo de Jogar uma Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Lei 7

Modo de Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Lei 8

Vantagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Lei 9

Modo de Marcar os Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Lei 10

Jogo Sujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Lei 11

Impedimento e Posio Legalno Jogo Aberto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Lei 12

KnockOn ou Passe Forward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

WORLD RUGBY

Contedo

No Campo de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Lei 13

Sadas (Kick off e Chutes de Reincio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Lei 14

Bola no Cho Sem Tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Lei 16

Ruck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Lei 17

Maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Lei 18

Mark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Lei 20

Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Lei 21

Pnaltis e Free Kicks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Lei 22

In-goal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159

Reincios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

In-Goal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158

Variaes para Menores de 19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Variaes para jogos de Sete Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Variaes para jogos de Dez Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

Sinais dos rbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

Chaves para o texto e diagramas

DIAgRAMAs
Por todo esse livro, os diagramas utilizam as seguintes convenes:

Jogadores

Bola
Rota da bola quando chutada
Rota da bola quando introduzida / passada
Rota da bola quando batida para frente / carregada
Rota do jogador
Poste com bandeira

TEXTo
Por todo esse livro, as mudanas de 2016 esto indicadas com:
Provas de mudanas as leis em andamento esto indicadas com:
Chutes de impedimento esto indicados com:
Penalizao: Chutes de impedimento
Free kicks esto indicados com:
Penalizao: Free kick

WORLD RUGBY

Prlogo

Prlogo

PRLogo
O objeto do jogo que duas equipes de quinze ou sete jogadores cada um, praticando jogo limpo
de acordo com as Leis e ao espirito esportivo, portando, passando, chutando e apoiando a bola,
marquem tantos pontos como seja possvel. A equipe que marque mais pontos ser o vencedor do
jogo.
As Leis do Jogo, incluindo as Variaes para Menores de 19 e para Seven a Side, so completas e
contm todo o necessrio para que o jogo seja jogado em forma correta e leal.

O Rugby um esporte que implica contato fsico. Qualquer esporte que implique contato
fsico tem perigos implcitos. muito importante que os jogadores joguem a partida de
acordo as Leis de Jogo e estejam atentos a sua prpria segurana e a os dos outros.
responsabilidade dos jogadores assegurar-se de estar fsica e tecnicamente preparados
de um modo que lhes permita jogar ao Rugby, cumprir as Leis de Jogo e participar de
acordo a prticas seguras.
responsabilidade de aqueles que treinam ou ensinam o jogo assegurar que os jogadores
estejam preparados de um modo que garanta o cumprimento das Leis do Jogo y de acordo
a prticas seguras.

tarefa de o rbitro aplicar imparcialmente em cada partida todas as Leis do Jogo exceto quando o
Conselho da World Rugby tenha autorizado uma variao experimental as leis.
tarefa das Unies assegurar que o Jogo em cada nvel seja conduzido de acordo a um
comportamento esportivo e disciplinado. Este princpio no pode ser sustentado exclusivamente
pelo rbitro, e seu cumprimento tambm depende das Unies, corpos afiliados e clubes.

WORLD RUGBY

Definies

A
Alm ou atrs ou frente de uma posio: Significa com ambos os ps exceto onde o
contexto torna isso imprprio.
Anulada: Lei 22 - In-goal.
Apoiando a bola no cho: Lei 22 In-goal.
rbitro: Lei 6 - Oficiais da Partida.
rbitro assistente: Lei 6 - Oficiais da Partida.
rea de jogo: Lei 1 - O Campo.
As 22s: Lei 1 - O Campo.
Asa: Jogador pertencente ao grupo dos forwards que usualmente veste as camisas N 6
ou 7.
Ataque em cavalaria: Lei 10 Jogo Sujo.

B
Bola morta: A bola que est fora de jogo. Isso acontece quando a bola sai da rea jogo e
permanece l, ou quando o rbitro soar o apito indicando uma interrupo do jogo, ou
quando um chute de converso tenha sido marcado.

C
Campo de jogo: Lei 1 - O campo.
Capito: O capito um jogador nominado pela equipe. Somente o capito tem o
direito de consultar o rbitro durante a partida e exclusivamente responsvel pela
escolha de opes referentes s decises do rbitro.
Carto amarelo: Um carto de cor amarela pode ser mostrado a um jogador
significando advertncia e suspenso temporria da partida deste jogador por 10
minutos.
Carto vermelho: Um carto, na cor vermelha, mostrado a um atleta que foi expulso
por infringir a Lei 10 Jogo Sujo, Lei 4.5(c).
Chute: Um chute feito pelo contato da bola com quaisquer partes das pernas ou ps,
exceto calcanhar, do dedo at o joelho porm no inclui o joelho, um chute deve mover
a bola uma distncia visvel fora das mos ou atravs do solo.
Chute aos postes: Lei 9 - Mtodo de pontuao.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

Definies

Chute colocado: A bola chutada depois que a mesma tenha sido colocada no cho
para este propsito.
Chute de converso: Lei 9 Mtodos de Pontuao.
Chute de pnalti: Lei 21 - Pnaltis e Free kicks - Um chute oferecido para o time no
ofensor aps um falta cometida por seus oponentes. A menos que a Lei descreva de
outra maneira, um chute de pnalti outorgado no local da infrao.
Colocador: Um jogador que segura a bola no solo para que outro jogador da sua equipe
chute a bola.
Colocar em separado: A rea designada em que um jogador temporariamente
suspenso deve permanecer por 10 minutos de tempo de jogo.
Companheiro: Outro jogador da mesma equipe.
Convertido: O chute de converso que foi bem sucedido.
Cunha voadora: Lei 10 - Jogo Sujo.

D
Desformar: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Drop kick: A bola lanada da(s) mo(s) ao cho e chutada, assim que ela sobe a partir
do seu primeiro quique.
Drop out: Sada de 22 metros - Lei 13 - Chutes de Incio do Jogo e (chutes) de Reincio.

E
Elevador: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Em campo: Longe da lateral no sentido do meio do campo.
Equipe atacante: Os oponentes da equipe defensora, em cuja metade do campo est
acontecendo o jogo.
Equipe defensora: A equipe cujo jogo est acontecendo em sua metade do campo;
seus oponentes so a equipe atacante.

F
Ferida aberta ou sangramento: Lei 3 Nmero de Jogadores A Equipe.
Fora de jogo: Isso acontece quando a bola ou o portador da bola sai pela lateral ou
lateral do in-goal, ou toca ou cruza a linha de bola morta.
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WORLD RUGBY

Definies

Free kick: Lei 21 - Pnaltis e Free kicks. Um chute outorgado equipe no infratora em
virtude de uma infrao de seus oponentes; o chute livre outorgado devido a uma
infrao cobrado no lugar da infrao, salvo que uma lei estabelea de outro modo.

G
Gol: Um jogador marca um gol ao chutar a bola, a partir do campo de jogo sobre o
travesso e entre os postes do adversrio, atravs de um chute parado (chute colocado)
ou em movimento (drop kick). Um gol no pode ser marcado atravs de um kick-off,
uma sada de 22 metros ou de um free kick.
Gol de pnalti: Lei 9 Mtodo de Pontuao.

H
Hand-off: Uma ao tomada pelo portador da bola para afastar um oponente usando a
palma da mo.
Hooker: Lei 20 - Scrum. O jogador do meio da primeira linha em um scrum que
normalmente usa camisa nmero 2.

I
Impedimento: Lei 11 Impedimento e Posio Legal em Jogo Aberto.
Impedimento nos termos da Lei dos 10 metros: Lei 11 - Impedimento e Posio
Legal em Jogo Aberto.
Infraes repetidas: Lei 10 - Jogo Sujo.
In-goal: Lei 22 - In-Goal.
Introduzir: A ao do jogador que introduz a bola em um scrum/lateral.

J
Jogada: A bola jogada quando a mesma tocada por um jogador.
Jogadores da primeira linha: Lei 20 - Os jogadores pertencentes ao grupo dos
forwards que so pilar cabea solta, hooker e pilar cabea presa. Estes jogadores vestem
as camisas de nmeros 1, 2 e 3 respectivamente.
Jogo Perigoso: Lei 10 - Jogo Sujo.
Jogo Sujo: Lei 10 - Jogo Sujo.
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2016

Definies

K
Kick-off: Lei 13 - Chutes de incio ou de reincio.
Knock-on: Lei 12 - Knock-on ou Lanada para Frente.

L
Lanamento longo: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Lanando para Frente: Lei 12 - Knock-On e Lanando para Frente.
Lateral: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Ligado: Agarrado fortemente ao corpo do outro jogador entre os ombros e os quadris
com todo o brao em contato, desde a mo at o ombro.
Linha atravs da marca ou local: A no ser quando descrito de outra maneira, consiste
em uma linha paralela linha lateral.
Linha de bola morta: Lei 1 O Campo.
Linha de impedimento: Uma linha imaginria que cruza o campo de uma linha de
lateral a outra, paralela linha de gol; a posio desta linha varia de acordo com a Lei.
Linha de lateral: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral. Uma linha imaginria
perpendicular linha lateral, que a cruza no local por onde a bola introduzida na
cobrana do lateral.
Linha de meta: Lei 1 - O Campo.
Linha lateral : Lei 1 - O Campo.
Linha lateral do in-goal: Lei 1 - O Campo.

M
Mark: Lei 18 - Mark.
Maul: Lei 17 - Maul.
Meio Scrum: Um jogador, que normalmente usa a camisa de nmero 9, indicado para
introduzir a bola em um scrum.
Meio tempo: O intervalo entre as duas partes do jogo.

O
Obstruo: Lei 10 Jogo Sujo.
O Campo : Lei 1 - O Campo.
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WORLD RUGBY

Definies

O plano : Lei 1 - O Campo.


Organizador da partida: A organizao responsvel pela partida, a qual pode ser uma
unio, um grupo de unies ou uma organizao afiliada World Rugby.

P
Passe: Um jogador lana a bola para outro jogador; se um jogador entrega a bola para
outro jogador sem que a bola seja atirada, isso tambm consiste em um passe.
Pilar: Lei 20 - Scrum. Jogadores da primeira linha do scrum, esquerda ou direita do
hooker. Estes jogadores normalmente usam as camisas de nmeros 1 e 3.
Pilar cabea presa: Lei 20 - Scrum. O jogador da direita na primeira linha que
usualmente veste a camisa de nmero 3.
Pilar cabea solta: Lei 20 - Scrum. O jogador mais esquerda na primeira linha do
scrum, que normalmente usa a camisa de nmero 1.
Pontap: Quando a bola solta por uma ou ambas as mos e chutada antes de tocar o
cho.
Portador da bola: Um jogador portando a bola.
Posio legal: Lei 11 - Impedimento e Posio Legal em Jogo Aberto.
Posse: Acontece quando um jogador conduz a bola ou uma equipe tem a bola sob
controle; por exemplo, a bola em um lado de um scrum ou ruck est sob a posse da
equipe que defende este lado.
Prximo: Dentro de um metro.

R
Receptor: Lei 19 - Lateral.
Ruck: Lei 16 - Ruck.

S
Sano: A ao punitiva tomada pelo rbitro contra um jogador ou equipe infratora.
Scrum: Lei 20 - Scrum. Isso acontece quando os jogadores de cada equipe se renem
na formao scrum para que o jogo possa ser reiniciado, introduzindo a bola nesta
formao.

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2016

Definies

Scrum sem disputa: Scrum no qual as equipes no disputam a bola. A equipe que
introduz a bola no scrum deve manter sua posse, e no permitido a nenhuma das
equipes empurrar o scrum.
Segurar previamente: Lei 19 - Touch e Lateral. Segurar um jogador da mesma equipe
na formao lateral antes da bola ser arremessada para a formao.
Substituies Temporrias: Lei 3 - Nmero de Jogadores - O time.
Suplentes: Lei 3 - Nmero de Jogadores - A equipe.
Suspenso temporariamente: Lei 10 - Jogo Sujo.

T
Tackle: Lei 15 - Portador da Bola Levado ao Solo.
Tempo de jogo: O tempo decorrido durante a partida excluindo-se as perdas conforme
definido na Lei 5 - Tempo.
Tempo real: Tempo decorrido, incluindo tempo perdido por qualquer outro motivo.
Try: Lei 9 - Mtodos de Pontuao.
Try de Pnalti: Lei 10 - Jogo Sujo.
Try por empurre: Lei 22 In-goal.

u
unio: O rgo controlador sob cuja jurisdio a partida disputada; para jogos
internacionais consiste no World Rugby ou um comit do mesmo.
ltimo p: O p do ltimo jogador em um scrum, ruck ou maul; p este mais prximo
da linha de meta deste jogador.
ultrapassar: Um jogador cruza uma linha com um ou ambos os ps, esta linha pode ser
real (por exemplo, na linha de meta) ou imaginria (por exemplo, linha de
impedimento).

V
Vantagem: Lei 8 - Vantagem.

WORLD RUGBY

Documento
do Jogo
Incorporando os Valores da World Rugby

Documento do Jogo

Introduo
um jogo que se iniciou como um simples passatempo transformou-se numa rede
mundial. E atravs desta foram construdos vrios estados, uma intricada estrutura
administrativa com complexas estratgias desenvolvidas. O Rugby assim como com
qualquer atividade que atrai interesse e entusiasmo de todos os tipos de pessoas, tem
diversos lados e faces.
A Carta do Jogo um documento complementar as Leis. O Rugby envolve uma srie de
conceitos sociais e emocionais como coragem, lealdade, disciplina, esprito esportivo e de
equipe. O que a carta do jogo pretende fornecer ao jogo um padro atravs do qual possamos
avaliar o comportamento e o modo de jogar. O objetivo assegurar o carter nico do Rugby
dentro e fora do campo.
Nesta Carta transmitimos os Princpios do Rugby, no que se refere a jogar, ensinar, alm da
criao e aplicao das Leis. Espera-se que este documento, que constitui um importante
complemento s Leis do Jogo, estabelea padres para todos os que se envolvem com o Rugby
em qualquer nvel.

11

WORLD RUGBY

INTEGRIDADE
PAIXO
SOLIDARIDADE
DISCIPLINA
RESPEITO

Documento do Jogo

Princpios do Jogo
CONDuTA
A lenda de William Webb Ellis, ao qual se credita ter sido a primeira pessoa a pegar a bola com a
mo e correr com ela, sobreviveu a incontveis teorias revisionistas desde aquele dia, em 1823,
no Colgio de Rugby. O fato de que o jogo tenha tido suas origens num ato de autentico desafio
de alguma maneira significativo.
primeira vista difcil para um observador casual, identificar os princpios por trs deste jogo
que mais parece um bolo de contradies. perfeitamente aceitvel, por exemplo, observar um
atleta exercendo uma grande presso fsica sobre um oponente, na tentativa de obter a posse
da bola, porm, sem a inteno ou a malcia de machucar algum.
Estes so limites por entre os quais atletas e rbitros devem conviver e serem capazes de
distinguir, combinado com disciplina e controle, tanto individual como coletiva, sob os quais este
cdigo de conduta depende.

ESPRITO
O Rugby deve muito do seu encanto ao fato de ser jogado dentro das regras, como tambm ao
esprito desportivo. A responsabilidade de assegurar que isto ocorra encontra-se no apenas em
um indivduo, mas envolve os treinadores, capites, jogadores e rbitros.

13

WORLD RUGBY

Integridade
A Integridade central para a estrutura do Rugby
e se gera mediante a honestidade e o jogo limpo.

Documento do Jogo

Princpios do Jogo
atravs da disciplina, controle e respeito mtuo, que se faz com que esprito do Jogo prospere. E
no contexto de um jogo fisicamente desafiador como o Rugby, estas so as qualidades que
desenvolvem o companheirismo e senso de jogo limpo to essencial para a sobrevivncia e xito
do jogo.
Estas podem ser velhas tradies e virtudes, mas so prova do tempo, e em todos os nveis em
que o jogo praticado, permanecem to importantes para o futuro do Rugby como foram por
todo seu longo e glorioso passado. Os princpios do Rugby so os elementos fundamentais sobre
os quais o jogo baseado e possibilitam aos participantes imediatamente identificar o carter
do jogo e que o faz ser um esporte to singular.

OBJETIVO
O Objetivo do Jogo que duas equipes, formadas por quinze atletas cada, jogando limpo,
praticando um jogo leal e de acordo com as Leis e o esprito desportivo, portando, passando,
chutando e apoiando a bola no solo, marcando tantos pontos quanto seja possvel.
O Rugby praticado por homens e mulheres e por meninos e meninas mundialmente. Mais de
trs milhes de pessoas com idades entre 6 e 60 anos participam regularmente da prtica do
jogo.
A grande variedade de habilidades e requisitos fsicos necessrios para o jogo indica uma grande
oportunidade para indivduos de todas as formas, tamanhos e aptides, para participar em
todos os nveis.

15

WORLD RUGBY

Paixo
As pessoas do Rugby tem um apaixonado entusiasmo pelo
Jogo. o Rugby gera entusiasmo, adeso emocional e senso de
pertena Famlia mundial do Rugby.

Documento do Jogo

Princpios do Jogo
DISPuTA E CONTINuIDADE
A disputa pela posse da bola uma das caractersticas chave do Rugby. Estas disputas ocorrem
durante todo o jogo e de diversas formas diferentes:
no contato
no jogo aberto
quando o jogo reiniciado em scrums, line-outs ou sadas de jogo.
As disputas esto equilibradas de modo a recompensar a habilidade superior demonstrada na
ao precedente. Por exemplo, a uma equipe forada a chutar para a lateral por causa de sua
incapacidade de manter o jogo, negada a reposio da bola no lateral. Do mesmo modo, a
equipe que derruba a bola ou passa-a para frente negada a reposio no scrum subsequente.
A vantagem ento sempre deve passar para a equipe com a introduo da bola em jogo,
embora, seja importante novamente, que nestes reincios, exista uma disputa justa pela posse
da bola.
O objetivo da equipe com a posse da bola manter a continuidade negando a bola aos
adversrios, e por meio das suas habilidades, avanar e marcar pontos. O fracasso nesta tarefa
significa ceder a posse oposio tanto como consequncia de falhas ou deficincias da prpria
equipe com a posse, ou devido a qualidade da defesa oponente. Disputa e continuidade, lucro e
perda.
Enquanto uma equipe luta para manter a continuidade da posse, a equipe oponente se esfora
para disput-la. Isto fornece o equilbrio essencial entre continuidade de jogo e continuidade da
posse. Este equilbrio entre disputa e continuidade aplica-se tanto s formaes fixas como ao
jogo aberto.

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WORLD RUGBY

Solidaridade
o Rugby fornece um esprito unificado que conduz a amizades que
dura toda a vida, camaradagem, trabalho em equipe e lealdade, que
transcendem as diferenas culturais, geogrficas, politicas e religiosas.

Documento do Jogo

Princpios das Leis


Os princpios sobre os quais as Leis do Jogo se baseiam so:

uM ESPORTE PARA TODOS


As Leis providenciam a jogadores de diferentes portes, habilidades, gneros e idades, a
oportunidade de participar dentro do seu nvel de capacidade, num ambiente controlado,
competitivo e divertido. Todos os participantes do jogo de rugby tem a obrigao de ter um
conhecimento e entendimento completo das Leis do Jogo.

MANuTENO DA IDENTIDADE
As Leis asseguram que as caractersticas distintivas do Rugby sejam mantidas, atravs de scrums,
laterais, mauls, rucks, sadas de jogo e chutes de reincios. Alm das caractersticas chaves,
relacionadas com a disputa e a continuidade: o passe para trs, e o tackle.

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WORLD RUGBY

Disciplina
A disciplina uma parte integral do Jogo dentro e fora do campo
e se reflete na adeso as Leis, Regulamentos e valores centrais
do Rugby.

Documento do Jogo

Princpios das Leis


PRAzER E DIVERSO
As Leis fornecem a estrutura para um jogo que simultaneamente agradvel de jogar e
agradvel de observar. Se em algumas ocasies, estes objetivos parecem ser incompatveis,
prazer e divertimento so incrementados ao permitir aos jogadores deem liberdade as suas
habilidades. Com o intuito de alcanar o equilbrio adequado, as Leis esto em constante reviso.

A APLICAO
Existe uma obrigao essencial para os jogadores de cumprir as Leis e respeitar os princpios de
jogo limpo.
As Leis devem ser aplicadas de tal forma que assegurem que o jogo jogado de acordo com os
Princpios do Rugby. O rbitro e seus assistentes podem atingir este objetivo atravs da
imparcialidade, consistncia, sensibilidade, e nos nveis mais elevados de jogo, da gesto. Em
contrapartida responsabilidade dos treinadores, capites e jogadores respeitarem a autoridade
dos oficiais da partida.

21

WORLD RUGBY

Respeito
o respeito por os companheiros, oponentes, oficiais da
partida e aqueles envolvidos no Jogo essencial.

Documento do Jogo

Concluso
O Rugby valorizado como um esporte para homens e mulheres e crianas. O Rugby estimula o
trabalho em equipe, compreenso, cooperao alm de respeito pelos atletas companheiros.
Seus pilares fundamentais permanecem o prazer de participar, a coragem e habilidade que o
jogo exige, o amor por um esporte coletivo que enriquece a vida de todos os envolvidos; e as
amizades criadas para sempre atravs do interesse compartilhado pelo jogo.
Devido caractersticas intensas do jogo torna-se maior o grau de camaradagem entre os
praticantes antes e depois das partidas. A longa tradio existente de jogadores competirem por
equipes, gozando cada um a companhia dos outros fora do campo, num contexto social, so
mantidas na essncia do Jogo.
O Rugby atingiu plenamente a era profissional, mas reteve o sistema de valores e tradies de
um jogo recreativo. Numa poca em que muitas virtudes desportivas tradicionais esto sendo
diludas ou mesmo desafiadas, o Rugby orgulha-se da sua capacidade de manter altos padres
de esprito esportivo, comportamento tico e jogo limpo. Esperamos que esta Carta contribua a
reforar estes prezados valores.

23

WORLD RUGBY

Antes da Partida
Lei 1
Lei 2
Lei 3
Lei 4
Lei 5
Lei 6

o Campo
A bola
Nmero de Jogadores - A Equipe
Vestimentados Jogadores
Tempo
oficiais da Partida

o Campo

Linha de
lateral de
in-goal

Linha de bola morta


In-goal

In-goal

10-22m

Lateral
de in-goal

Lei 1

Lateral

Linha de meta

Linha de 22 metros

Linha de 10 metros

Linha de lateral
Lateral

10m

94-100m

Linha de meio
de campo
Linha de 10 metros

Linha de 22 metros

15m

22m

5m

Linha de
lateral de
in-goal

Linha de meta
In-goal
68-70m
Linha de bola morta

O Plano

25

WORLD RUGBY

10-22m

Lateral de
in-goal

5m

Lei 1

o Campo

Campo de jogo

rea de jogo

Permetro de Jogo

rea perimetral

In-goal

As 22

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

26

Lei 1

o Campo

Definies
O terreno toda a superfcie mostrada na planta. o campo inclui:
O Campo de jogo a rea (como se mostra no plano) entre as linhas de meta e
as linhas de lateral. Estas linhas no fazem parte do campo de jogo.
A rea de Jogo o campo de jogo e as reas de in-goal (tal como se mostra na
planta). As linhas de lateral, linhas de lateral do in-goal e linhas de bola morta no
fazem parte da rea de jogo.
O Permetro de Jogo a rea de jogo e um espao que a rodeia, com uma
distncia em relao a rea de jogo no inferior que 5m quando possvel, a qual se
denomina como rea perimetral.
in-goal a rea entre a linha de meta e a linha de bola morta, e entre as linhas de
lateral do in-goal. Inclui a linha de meta, porm no inclui a linha de bola morta ou
as linhas de lateral do in-goal.
As 22 a rea entre a linha de meta e a linha de 22 metros, incluindo a linha de
22 metros porm excluindo a linha de meta.
O Plano incluindo todas as palavras e nmeros que nela se mencionam, deve ser
considerada como parte das Leis.

1.1

27

suPERFCIEs Do CAMPo

(a)

Requisito. A superfcie deve ser segura para se jogar em todos os tempos.

(b)

Tipos de superficies. A superfcie deve ser gramada, mas tambm pode ser de areia, terra,
neve ou grama artificial. O jogo pode ser jogado na neve, uma vez assegurado que as
superfcies tanto acima quanto abaixo da neve sejam seguras para o jogo. proibida
qualquer superfcie predominantemente dura, como por exemplo, asfalto ou cimento. No
caso em que a superfcie seja de grama artificial, ela dever estar de acordo com o
Regulamento 22 da World Rugby.

WORLD RUGBY

Lei 1

1.2

o Campo

DIMENsEs REquERIDAs PARA o CAMPo

(a)

Dimenses. O campo de jogo no deve exceder 100m de comprimento e 70m de largura.


Cada in-goal no deve exceder 22m de comprimento e 70m de largura.

(b)

O comprimento e a largura da rea de jogo devem estar o mais prximo possvel das
dimenses indicadas. Todas as reas devem ser retangulares.

(c)

A distncia desde a linha de meta, at a linha de bola morta,no deve ser inferior a10
metros sempre que seja possvel.

(d)

A respeito de:
(i) Partidas entre a equipe representativa nacional de adultos ou a segunda equipe
representativa nacional de adultos de uma Unio contra a equipe ou a segunda equipe
representativa nacional de adultos de uma outra Unio; e
(ii) Partidas internacionais de jogos de seven-a-side;
As dimenses devem estar o mais perto possvel das medidas indicadas e ter no menos de
94 metros de comprimento para o campo de jogo, 68 metros de largura, e um
comprimento de in-goal de um mnimo de 6 metros. As Unies que desejem modificar as
dimenses mnimas ou mximas devem solicitar a permisso de World Rugby.

(e)

1.3
(a)

A rea perimetral no deve ser menor a 5 metros quando seja possvel.

LINhAs Do PERMETRo DE Jogo


Linhas Contnuas
A linha de bola morta e as linhas de lateral do in-goal, ambas esto fora das reas dein-goal;
As linhas de meta, que pertencem sreas de in-goal, mas no ao campo de jogo;
As linhas de 22 metros as quais so paralelas s linhas de meta;
A linha de meio de campo a qual paralela s linhas de meta; e
As linhas de lateral as quais no pertencem ao campo de jogo.
LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

28

Lei 1

(b)

o Campo

Linhas Tracejadas
Todas as linhas, menos das linhas contnuas, so tracejadas e tem 5 metros de
comprimento em cada trao.
H dois conjuntos de linhas tracejadas que esto a 10 metros de, e so paralelas a, cada lado
da linha de meio de campo. Essas so chamadas de linha dos 10 metros. A linha dos 10 metros
intercepta a linha tracejada dos 5 metros e dos 15 metros paralelas a cada linha lateral.
H dois conjuntos de linhas tracejadas que esto a 5m de, e so paralelas a, cada linha
lateral. Elas so marcadas desde a linha de 5 metros, que paralela a cada linha de meta e
intercepta as duas linhas de 22 metros, ambas as linhas tracejadas de 10m e a linha de
meio de campo. Estas so chamadas de linhas tracejadas dos 5 metros.
H dois conjuntos de linhas tracejadas que esto a 15m de, e so paralelas a, cada linha
lateral. Elas so marcadas desde a linha de 5 metros, que paralela a cada linha de meta e
intercepta as duas linhas de 22 metros, ambas as linhas tracejadas de 10m e a linha de
meio de campo. Estas so chamadas de linhas tracejadas dos 15 metros.
H seis linhas tracejadas de 5 metros a partir de, e paralelas a,cada linha de meta. Duas
delas so posicionadas 5m e 15m de cada linha lateral. As ltimas duas linhas tracejadas so
posicionadas em frente de cada poste de goal de modo que h 5m de distncia entre elas.

(c)

Centro
H uma linha de 0,5m que intercepta o centro da linha do meio de campo.

1.4

29

DIMENsEs Dos PosTEs E TRAVEsso

(a)

A distncia entre os dois postes do gol de 5,6m.

(b)

Uma barra transversal colocada entre os dois postes, tal que sua parte superior esteja a 3
metros do solo.

(c)

A altura mnima dos postes de goal de 3,4m.

(d)

Quando os protetores esto acoplados aos postes a distncia da linha de meta at o lado
externo do protetor no deve exceder 300mm.

WORLD RUGBY

Lei 1

o Campo

Altura mnima
3.4m

5.6m

3m at a parte
superior do
travesso

Goal posts

1.5

PosTEs DE BANDEIRA

(a)

H 14 postes de bandeira, cada um com comprimento mnimo de 1,2m acima do solo.

(b)

Ospostes de bandeiradevem estar localizados na interseco das linhas lateral de in-goal e


a linha de meta e na interseco das linhas delateral e a daslinhasde bola morta. Estes oito
postes (de bandeira)esto fora da rea de in-goal e no fazem parte da rea de jogo.

(c)

Os postes de bandeira devem estar localizados, alinhados com as linhas de 22 metros e na


linha do meio de campo, a2 metros fora da linha lateral e dentro do Campo.

1.6

oBJEEs Ao TERRENo

(a)

Se qualquer uma das duas equipestem alguma objeo a fazer a respeito do Campo ou ao
modo como eleest marcado, estasdevem manifest-lo antes do incio da partida.

(b)

O rbitro tentar resolver os problemas, porm no deve comear apartida se qualquer


parte do Campo for considerada perigosa.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

30

Lei 2

2.1

A bola

FoRMA
A bola deve ser oval e confeccionada em quatro gomos.

2.2

DIMENsEs
Comprimento
Circunferncia (de um extremo ao outro)
Circunferncia (na largura)

280-300 milmetros
740-770 milmetros
580-620 milmetros

280-300 mm
740-770 mm

580-620 mm

2.3

MATERIAIs
Couro ou material sinttico similar. Ela poderser tratada para torn-laresistente lama e
mais fcil de agarrar.

31

WORLD RUGBY

Lei 2

2.4

A bola

PEso
410 - 460 gramas

2.5

PREsso Do AR No INCIo Do Jogo


65,71 a 68,75 quilo pascais, ou 0,67 - 0,70 quilograma por centmetro quadrado, ou 9,5 10,0 libras por polegada quadrada.

2.6

BoLAs ADICIoNAIs
Durante a partida pode-se dispor de bolas adicionais, porm uma equipe no deve obter ou
tentar obter uma vantagem desleal usando-as ou trocando-as.

2.7

BoLAs MENoREs
Bolas de diferentes tamanhos podem ser usadas para os jogos entre os jogadores mais
novos.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

32

Lei 3

Nmero de Jogadores - A Equipe

Definies
Uma equipe. uma Equipe compe-se de quinze jogadores que iniciam a partida,
mais os reservas, ou suplentes autorizados.
substituto por leso. um jogador que substitui um companheiro lesionado.
substituto. um jogador que substitui um companheiro por razes tticas.

3.1

NMERo MXIMo DE JogADoREs NA REA DE Jogo


Mximo: cada time no deve ter mais do que quinze jogadores dentro da rea de jogo
durante a partida.

3.2

EquIPE CoM MAIs JogADoREs quE o PERMITIDo


Objeo: em qualquer momento antes o durante a partida, uma equipe pode efetuar uma
reclamao ao rbitro a respeito do nmero de jogadores na equipe adversria. Assim que o
rbitro fique cienteque a equipe possui jogadores alm do permitido, o rbitro dever
ordenar ao Capito dessa equipeque reduza o nmero adequadamente. O placar no
momento da reclamaopermanece inalterado.
Penalidade: Um chute de pnalti no local onde o jogo deveria reiniciar.

3.3

quANDo h MENos DE quINzE JogADoREs


Uma Unio pode autorizar a disputa de partidas com menos de quinze jogadores em cada
equipe. Quando isto ocorre, se aplicaro todas as Leis do Jogo, exceto a exigncia de que
cada equipe deve ter pelo menos cinco jogadores no scrum durante toda a partida.
Exceo: as partidasentre equipes de Seven-a-side so uma exceo. Estas partidas sero
regidas pelas Variaes e pelas Leis do Jogo para partidas de Seven a Side.

33

WORLD RUGBY

Lei 3

3.4

Nmero de Jogadores - A Equipe

JogADoREs NoMEADos CoMo suBsTITuTos

(a)

Para partidas internacionais umaUnio podenomear at oito substitutos.

(b)

Para demais partidas a Unio ou organizador da partida com a jurisdio sobre a partida
decidirquantos substitutos podero ser relacionadosat o mximo de oito.

(c)

A Unio (ou Unies, aonde uma partida ou competio jogada entre equipes de duas ou
mais Unies) pode decidir quantos substitutos podem ser nomeados at um mximo de
oito.

(d)

Uma equipe pode substituir at dois jogadores da primeira linha (sujeito Lei 3.5 (f) e (g)
quando podero ser trs) e at cinco dos outros jogadores.

(e)

As substituies s podem se efetuar quando a bola est morta e com a permisso do


rbitro.

3.5
(a)

suBsTITuIEs Dos JogADoREs DA PRIMEIRA LINhA


responsabilidade da equipe garantir que todos os jogadores da primeira linha e potenciais
substitutos so adequadamente treinados. No para o rbitro determinar se qualquer
jogador adequadamente treinado para jogar na primeira linha.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

34

Lei 3

(b)

Nmero de Jogadores - A Equipe

A tabela abaixo indica o nmero mnimo de jogadores da primeira linha por quantidade de
plantel e as obrigaes mnimas de substituio:
Tamanho do
Plantel

Nmero mnimo de jogadores de


primeira linha na equipe

Deve ser capaz de substituir


de solicitado

15 ou menos

16, 17 ou 18

Qualquer pilar ou hooker

19, 20, 21 ou 22

Qualquer pilar ou hooker

23

Pilar aberto, pilar fechado e


hooker

A Unio deve, depois de ter tomado em considerao o bem-estar do jogador, alterar o


nmero mnimo de jogadores da primeira linha do plantel e as obrigaes mnimas de
substituio em nveis definidos do Jogo dentro de sua jurisdio.
Se o organizador / jogo Unio determinou o tamanho do plantel de 23 uma equipe s
capaz de nomear 2 substituies na primeira fila, em seguida, que a equipe pode nomear
apenas 22 jogadores em seu plantel.

35

(c)

Antes da partida, cada equipe deve informar ao rbitro de seus jogadores da primeira linha
e potenciais substitutos e s estes jogadores podem jogar na primeira fila quando o scrum
disputado.

(d)

Um jogador substituto da primeira linha pode comear o jogo em outra posio.

WORLD RUGBY

Lei 3

3.6

Nmero de Jogadores - A Equipe

sCRuMs No DIsPuTADos

(a)

Scrums torna-se indisputvel, se uma ou outra equipe no possui em campo uma primeira
linha adequada ou se o rbitro assim ordenar.

(b)

Federaoes/Organizadores de jogo podem determinar um jogo pode ou no comear ou


continuar com scrums no disputados

(c)

Quando um jogador da primeira linha deixa a rea de jogo, seja por leso ou suspenso
temporria ou permanente, o juiz ir perguntar nesse momento se a equipe pode continuar
com scrums disputveis. Se o rbitro informado de que a equipe no vai ser capaz de
disputar o scrum, em seguida, o juiz ordenar scrums sem disputa. Se o jogador retorna ou
outro jogador da primeira linha vem em seguida, a disputa no scrums poder continuar.

(d)

Num plantel de 23 jogadores, ou a critrio da Federao/Organizador, um jogador cuja


sada fez com que o rbitro ordene scrums no disputado no podem ser substitudos.

(e)

Se eles estiverem disponveis, uma equipe deve ter trs jogadores da primeira linha na linha
em todos os momentos. Em um scrum sem disputa, somente quando no h substituio
na primeira fila disponvel ou substituto, permitido qualquer outro jogador para jogar na
primeira fila.

(f)

Se um jogador da primeira linha for suspenso temporariamente, outro jogador ser


nomeado pela equipe para deixar a rea de jogo para permitir a um jogador capacitado na
primeira linha, o jogador nomeado no pode retornar at que o perodo de suspenso
termine.

(g)

Se um jogador da primeira linha for expulso, outro jogador tem de ser indicado pela equipe
a deixar a rea de jogo para permitir a um jogador capacitado na primeira linha disponvel, o
jogador nomeado pode agir como um substituto.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

36

Lei 3

3.7

Nmero de Jogadores - A Equipe

EXPuLso PoR Jogo suJo


O jogador expulso por Jogo Sujo no deve ser substitudo ou substituir outro. Por a exceo
a esta Lei, consultar a Lei 3.13.

3.8

suBsTITuIo PERMANENTE
Um jogador lesionado pode ser substitudo em forma permanente. Se o jogador
substitudo de forma permanente, este jogador no deve retornar a jogar nessa partida. A
substituio de um jogador lesionado deve efetuar-se quando a bola esteja morta e com
permisso do rbitro.

3.9

A DECIso PoR suBsTITuIo PERMANENTE

(a)

Nas partidas em que jogue uma equipe representativa nacional, um jogador deve ser
substitudo somente quando na opinio de um mdico, o jogador esteja lesionado de tal
maneira que seria imprudente para esse jogador continuar disputando a partida.

(b)

Nas demais partidas, em que uma Unio tenha outorgado uma permisso especfica, um
jogador lesionado pode ser substitudo com o conselho de uma pessoa idnea e com
conhecimentos mdicos. Se no se encontra presente uma pessoa idnea e preparada em
temas mdicos, o jogador pode ser substitudo se o rbitro estiver de acordo.

3.10

AuToRIDADE Do RBITRo PARA IMPEDIR quE uM JogADoR


LEsIoNADo CoNTINuE JogANDo
Se o rbitro decide com ou sem o conselho de um mdico ou outra pessoa idnea e
preparada em temas mdicos que um jogador est lesionado de um modo tal que
deveria deixar de jogar, o rbitro pode ordenar que esse jogador deixe a rea de Jogo. O
rbitro tambm pode ordenar a um jogador lesionado que o mesmo deixe o campo para
ser examinado.

37

WORLD RUGBY

Lei 3

3.11

Nmero de Jogadores - A Equipe

suBsTITuIo TEMPoRRIA - LEso PoR sANgRAMENTo

(a)

Quando um jogador deixa o campo para que se estanque um sangramento, e/ou se cubra
uma ferida aberta, esse jogador pode ser substitudo de forma temporria. O jogador que
deixar o campo em virtude de sangramento ter o prazo de 15 minutos para retornar ao
campo, caso contrrio, a substituio ser considerada definitiva e o jogador substitudo
no poder voltar ao campo de jogo.

(b)

Em partidas internacionais, o mdico da partida decidir se uma ferida uma ferida


sangrenta que requer uma substituio temporria.

(c)

Os cortes menores e raspaduras que no constituam uma ferida sangrenta devem ser
tratados em detenes do jogo por outras razes.

(d)

Se o substituto temporrio tambm se lesionar, tal jogador poder ser substitudo.

(e)

Se o substituto temporrio for expulso por Jogo Sujo, o jogador substitudo no poder
retornar ao Campo de Jogo.

(f)

Se o substituto temporriofor advertido etemporariamente suspenso, o jogador


suspensono poder retornar ao Campo de Jogo at que o perodo de suspenso termine.

3.12

suBsTITuIo TEMPoRRIA - AVALIAo DE LEso NA CABEA


Se, a qualquer momento durante uma partida, um jogador tem uma concusso ou tem
suspeita de concusso, que o jogador deve ser imediata e permanentemente removido do
campo de jogo. Isto conhecido como Reconhecer e remover.
Nas partidas de elite do adulto, que tenham sido previamente aprovadas pela World Rugby
(amparado das Regulamentaes 10.1.4 e 10.1.5) para o uso da avaliao de leso na
cabea e este procedimento de substituio temporria, um jogador que tem uma leso na
cabea:
Deve deixar o campo de jogo; e
Ser temporariamente substitudo (mesmo se todos os substitutos / substituies tenham
sido utilizados).

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

38

Lei 3

Nmero de Jogadores - A Equipe

Isto para permitir para avaliao de um jogador em que no foi imediatamente aparente
se o jogador tem ou suspeita-se de concusso e deve ser permanentemente removido do
campo de jogo.
Quando um jogador foi temporariamente substitudo:

39

(a)

Se esse jogador no apresentado a um oficial da partida dentro de dez minutos (tempo


real) a partir do momento que deixa o campo de jogo para se submeter a avaliao de
leso na cabea, a substituio se tornar automaticamente permanente e o jogador
substitudo no permitido retornar ao campo de jogo.

(b)

Se a substituio temporria ocorre dentro dos dez minutos antes do intervalo, a


substituio deve tornar-se permanente, a menos que o jogador substitudo retorne ao
campo de jogo imediatamente no incio do segundo tempo.

(c)

A menos que a substituio temporria se torne permanente, a substituio temporria


est proibida a partir de chutes de pnalti ao gol ou chute de converso.

(d)

A substituio temporria pode ser substituda temporariamente se o jogador exige uma


avaliao da leso da cabea (mesmo que todas as substituies foram usadas).

(e)

Se o substituto temporrio for solicitados ao lado do campo para o jogo sujo, ao jogador
substitudo no ser permitido retornar ao campo de jogo, exceto em conformidade com a
Lei 3.5 (Primeira Linha - Substituies e substituies) e Lei 3.13 (jogadores substitudos
retornar a partida), e apenas se o jogador foi clinicamente liberado para o fazer e
apresentado a um oficial da prova dentro de dez minutos (tempo real) a partir do momento
que deixa o campo de jogo para se submeter a avaliao de leso na cabea.

(f)

Se o substituto temporrio advertido e suspenso temporariamente, o jogador substitudo


no permitido para retornar ao campo de jogo aps o perodo de suspenso, exceto em
conformidade com a Lei 3.5 (Primeira Linha - Substituies e substituies) e Lei 3.13
(jogadores substitudos retornar a partida), e apenas se o jogador foi clinicamente liberado
para o fazer e apresentado a um oficial da prova na ala dentro de dez minutos (tempo
real) a partir do momento que deixa o campo de jogo para se submeter a avaliao de
leso na cabea.

WORLD RUGBY

Lei 3

3.13

Nmero de Jogadores - A Equipe

REToRNo DE uM JogADoR PARTIDA

(a)

Um jogador com uma ferida sangrenta que tem um sangrado ativo descontrolado deve
deixar a rea de jogo. O jogador no deve retornar at que o sangramento esteja controlado
e a ferida esteja coberta.

(b)

Um jogador que deixa um jogo por lesoou por qualquer outra razo no deverretornar
partida at que o rbitro o permita. O rbitro no deve permitir que um jogador volte
partida at que a bola esteja morta.

(c)

Se um jogador se reintegra ou um substituto temporrio/ reserva entre no jogo sem que o


rbitro autorize, e o rbitro acredita que o jogador fez isso para favorecer a sua equipe do
jogador ou obstruir a equipeadversria, o rbitro dever penalizaro jogador por m
conduta.
Penalidade: Um pnalti ser cobrado no local onde o jogo deveria recomear.

3.14

JogADoREs suBsTITuDos REToRNANDo PARTIDA


Se um jogador substitudo, este jogador poder voltar ao jogo apenas se:
um jogador da primeira linha ferido, de acordo com a Lei 3.5
um jogador com uma leso com sangramento, em conformidade com a Lei 3.11
um jogador que sofreu uma leso na cabea de acordo com a Lei 3,12
um jogador que tenha sido ferido como resultado de jogo sujo (conforme verificado pelos
oficiais de partida).

3.15

suBsTITuIEs suCEssIVAs
Uma Unio pode implementar substituies sucessivas em determinados nveis do Jogo
dentro da sua jurisdio. A quantidade de substituies no deve ser superior a doze. A
administrao e regras relacionadas com as substituies sucessivas so responsabilidade
da Unio com jurisdio sobre a partida.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

40

Lei 4

Vestimentados Jogadores

Definies
A vestimentados jogadores tudo o que os mesmos usam.
um jogador usa camiseta, cales,roupas interiores, meias e chuteiras.
A manga da camisa deve estender-se, pelo menos, metade do caminho a partir do
ponto do ombro at o cotovelo.
Informaes detalhadas relacionadas a permisses especficas para roupas e travas
podem ser encontradas nas Especificaes da World Rugby (Regulamento 12).

4.1

41

EquIPAMENTos ADICIoNAIs A VEsTIMENTA

(a)

Um jogador pode usar suportes feitos de materiais elsticos ou compressveis que possam
ser lavveis.

(b)

Um jogador pode usar caneleiras conforme as Especificaes da World Rugby


(Regulamento 12).

(c)

Um jogador pode usar tornozeleiras debaixo da meia,desde que no ultrapassem uma


altura superior a um tero do comprimento da tbia e, se forem rgidas,de um material que
no seja metal.

(d)

Um jogador pode usar luvas sem dedos de acordo com as Especificaes da World Rugby
(Regulamento 12).

(e)

Um jogador pode usar ombreira que deve conter o Selo de Aprovao da World Rugby
(Regulamento 12).

(f)

O jogador pode usar protetor bucal ou dental.

(g)

Um jogador pode usar capaceteque deve conter o Selo de Aprovao da World Rugby
(Regulamento 12).

WORLD RUGBY

Lei 4

Vestimentados Jogadores

(h)

Um jogador pode usar bandagens e/ou faixas para proteger ou cobrir uma ferida.

(i)

Um jogador pode usar esparadrapo ou qualquer material similar como proteo e/ou para
cobrir uma ferida.

PROVA DE MODIFICAO A LEI


(j)

4.2

Um jogador pode usar culos de proteo que deve conter a aprovao da World Rugby
(Regulamento 12).

ITENs ADICIoNAIs EsPECIAIs PARA MuLhEREs


Alm dos itens j citados, mulheres podem usar:

(a)

Protetores de seios, que devem conter o Selo de Aprovao da World Rugby (Regulamento
12).

(b)

Calas compridas de uma mistura de algodo com costura nica no interior da perna
debaixo dos cales e meias.

(c)

Lenos na cabea, desde que no provoquem risco para quem usa ou outros jogadores e
no contrariem o regulamento 12.

4.3

CRAVos

(a)

Os cravos das chuteiras dos jogadores devem estar de acordo com as Especificaes da
World Rugby (Regulamento 12).

(b)

Solados de borracha com cravos mltiplos so aceitos desde que no tenham bordas
cortantes.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

42

Lei 4

4.4

43

Vestimentados Jogadores

ITENs BANIDos No uNIFoRME

(a)

Um jogador no deve usar nenhum elemento que esteja manchado com sangue.

(b)

Um jogador no deve usar nenhum elemento afiado ou cortante.

(c)

Um jogador no deve usar nenhum elemento que contenha fivelas, clips, anis, colchetes,
zperes, pinos, ou material rgido ou saliente no permitidos por esta Lei.

(d)

Um jogador no deve usar joias como anis ou brincos.

(e)

Um jogador no deve usar luvas.

(f)

Um jogador no deve usar cales com acolchoado costurado ao mesmo.

(g)

Um jogador no deve usar qualquer outro elemento que no esteja de acordo com as
Especificaes da World Rugby para uniformes (Regulamento 12).

(h)

Um jogador no deve usar nenhum elemento que normalmente permitido pela Lei, mas,
na opinio do rbitro, prejudicial ao ponto de ferir um jogador.

(i)

Um jogador no deve usar aparelhos de comunicao no Uniforme ou aderido ao corpo.

(j)

Um jogador no deve usar nenhum elemento adicional ou Uniforme que no esteja de


acordo com o Regulamento 12 da World Rugby.

WORLD RUGBY

Lei 4

4.5

Vestimentados Jogadores

INsPEo Do uNIFoRME Dos JogADoREs

(a)

O rbitro ou Juzes de Linha designados pela ou sob a autoridade do organizador da partida,


deve inspecionar o Uniforme dos jogadores e travas de acordo com esta Lei.

(b)

O rbitro tem a autoridade de decidir, em qualquer momento, antes ou durante a partida,


que parte do Uniforme do jogador perigosa ou ilegal. Se o rbitro decidir que o
Uniforme perigoso ou ilegal o rbitro deve ordenar que o jogador o remova
imediatamente. O jogador no pode continuar na partida enquanto no retire esta pea do
Uniforme.

(c)

Se, em uma inspeo antes da partida, o rbitro ou um juiz de linha comunica a um jogador
que uma pea banida sob esta Lei est sendo usada, e o jogador encontrado em seguida
usando tal elemento na rea de Jogo, tal jogador expulso por m conduta.
Punio: Um chute de pnalti autorizado no local onde o jogo reiniciado.

4.6

VEsTINDo ouTRA RouPA


O rbitro no deve permitir que qualquer jogador deixe a rea de jogo para trocar partes do
Uniforme,salvo quando ensanguentados.
Para mais informao sobre provises referentes vestimenta dos jogadores, ver o
Regulamento 12 em
http://playerwelfare.worldrugby.org/reg12

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

44

Lei 5

5.1

Tempo

DuRAo DE uMA PARTIDA


Uma partida ter uma durao de no mais de 80 minutos mais o tempo descontado, e os
tempos suplementares em quaisquer disposies especiais. Uma partida dividida em duas
metades, cada uma das quais no dever ter mais de 40 minutos de tempo de jogo.

5.2

MEIo TEMPo
Aps o primeiro meio tempo as equipes mudam de lado no Campo de Jogo. H um
intervalo no superior a 15 minutos. A durao do intervalo decidida pelo organizador da
partida, a Unio, ou o organizador reconhecido que tenha jurisdio sobre o jogo. Durante o
intervalo as equipes, o rbitro e os bandeirinhas podem sair do campo.

5.3

CoNTRoLE Do TEMPo
O rbitro controla o tempo, porm pode delegar a tarefa para um ou ambos os rbitros
assistentes e/ou um cronometrista oficial, em cujo caso o rbitro sinaliza quando detenha o
jogo ou tenha que descontar o tempo. Em partidas em que no exista um cronometrista, se
o rbitro tem dvidas a respeito do tempo correto, o rbitro consultar um ou ambos os
rbitros assistentes e pode consultar outros, mas somente se os rbitros assistentes no o
puderem auxiliar.

5.4

TEMPo DEsCoNTADo
O tempo adicional pode ser concedido pelos seguintes motivos:

(a)

Leso. O rbitro pode parar o jogo por no mais de um minuto para que um jogador
lesionado seja atendido, ou para qualquer outra demora permitida.
O rbitro pode permitir que o jogo continue enquanto uma pessoa idnea com
conhecimentos mdicos atende um jogador lesionado na rea de jogo ou o jogador pode
aproximar-se da Linha de Lateral para ser atendido.

45

WORLD RUGBY

Lei 5

Tempo

Se um jogador est lesionado gravemente e precisa ser removido do campo, o rbitro


possui autoridade para permitir que seja tomado o tempo necessrio de remoo do
jogador lesionado do campo de jogo.
(b)

Troca de uniforme de um jogador. Quando a bola est morta, o rbitro dar tempo a um
jogador para substituir ou reparar a camiseta, cales ou chuteiras com problemas. Deve-se
descontar o tempo para um jogador atar os cadaros das suas chuteiras.

(c)

Troca e substituio temporria de jogadores. Descontar-se- o tempo quando um


jogador substitudo.

(d)

rbitro consultando com rbitro (s) assistente (s) ou outros oficiais. Desconta-se o
tempo para consultas entre o rbitro e rbitros assistentes ou outros oficiais.

5.5

RECuPERAo Do TEMPo DEsCoNTADo


Qualquer tempo descontado ser utilizado no mesmo meio tempo da partida em que o
mesmo ocorra.

5.6

JogANDo o TEMPo EXTRA


Um jogo pode durar mais de oitenta minutos se o Organizador da Partida autorizou que se
joguem tempos suplementares em caso de empate em um torneio por eliminao.

5.7

ouTRAs DIsPosIEs REFERENTEs AoTEMPo

(a)

As partidas internacionais sempre tero oitenta minutos de durao mais o tempo


descontado.

(b)

Nas partidas que no sejam internacionais a Unio pode decidir a durao do jogo.

(c)

Se a Unio no estipular, as equipes acordaro sobre a durao da partida. Se no


obtiverem acordo a deciso caber ao rbitro.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

46

Lei 5

Tempo

(d)

O rbitro tem a autoridade de encerrar a partida em qualquer momento caso acredite que
aquela partida no dever continuar por ser muito perigosa.

(e)

Se o tempo acabar e a bola no est morta, ou no se tenha jogado um scrum ou


alinhamento lateral j marcado, o rbitro permitir que a partida continue at a prxima vez
que a bola fique morta. A bola considerada morta quando o juiz marca um scrum, lineout, uma opo para o time no infrator (quando se joga em vantagem), chutada para fora
ou aps uma converso bem sucedida entre os postes. Se o scrum precisar ser refeito, o
scrum no foi completado. Se o tempo terminou e em seguida se marca um mark, um free
kick ou um chute de pnalti for concedido, o rbitro permitir a continuao do jogo.

(f)

Se o tempo terminou aps se ter marcado um try, o rbitro permitir que se realize a
tentativa de Converso.

(g)

A equipe que marca um Try perto do final da partida pode executar o pontap de converso
ou no. Desde que se recusar a efetuar o pontap ou o pontap dentro do tempo restante,
o reincio ocorrer e o jogo terminar na prxima interrupo dentro da Lei. Tempo
terminado quando for bola morta.

(h)

Se tiver havido uma pontuao no final do jogo e no h tempo para o chute de sada ser
executado, mas o tempo vai expirar imediatamente aps o chute, e o chutador:
No chuta a bola alm dos 10 metros
Chuta a bola diretamente para fora
Chuta a bola no zona morta ou sobre a rea de Try do adversrio ou linha de bola morta
o rbitro vai oferecer a equipe no infratora as opes fornecidas pela Lei de 13.7, 13.8 e
13.9, respectivamente, e o jogo continua at que a bola se torne morta.

(i)

47

Quando a condio climtica for excepcionalmente quente e/ou mida, o rbitro, ao seu
critrio, pode permitir uma pausa para hidratao em cada tempo de jogo. Essa pausa no
deve ser maior que um minuto. O tempo descontado deve ser adicionado no final do meio
tempo. A pausa para hidratao deve acontecer normalmente aps um dos times pontuar
ou quando a bola estiver fora de jogo e perto da linha do meio do campo.

WORLD RUGBY

Lei 6

oficiais da Partida

Definies
Cadapartida ser controlada pelos Oficiais da Partida que so o rbitro e dois
juzes de lateral ou rbitros assistentes. Pessoal Adicional poder ser includo se
os organizadores da partida autorizarem; que inclui o rbitro reserva e/ou rbitro
assistente reserva, um oficial que utilize dispositivos tecnolgicos para auxiliar o
rbitro na tomada das suas decises, o cronometrista, o mdico da partida, os
mdicos das equipes, os membros dos times que no so jogadores e os gandulas.
um juiz de lateral deve ser designado pelo organizador da partida ou uma equipe
envolvida na partida e fica responsvel por sinalizar as sadas pelas linhas laterais e
laterais do in-goal, as converses bem sucedidas ou no de chutes entres os
postes.
um rbitro assistente deve ser designado pelo organizador da partida e fica
responsvel por sinalizar as sadas pelas linhas laterais e laterais do in-goal, as
converses bem sucedidas ou no de chutes entres os postes e indicar jogo sujo.
um rbitro assistente proporcionar assistncia ao rbitro no desempenho de
qualquer tarefa do rbitro seguindo direcionamento do rbitro.

6.A

RBITRo
ANTES DA PARTIDA

6.A.1 DEsIgNAo Do RBITRo


O rbitro designado pelo organizador da partida. Se nenhum rbitro for indicado, as duas
equipes devero entrar em acordo sobre para design-lo. Se no houver um acordo, a
equipe local indicar um rbitro.

6.A.2 suBsTITuIo Do RBITRo


Se o rbitro fica impossibilitado de terminar a partida, o substituto do rbitro indicado
segundo as instrues do organizador da partida. Se o organizador da partida no tiver
dado instrues, ento o prprio rbitro designa seu substituto. Se o rbitro no conseguir
faz-lo, a equipe local aponta o substituto.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

48

Lei 6

oficiais da Partida

6.A.3 TAREFAs Do RBITRo ANTEs DA PARTIDA


(a)

Sorteio. O rbitro organiza o sorteio. Um dos capites lana uma moeda e o outro capito
escolhe cara ou coroa para ver quem ganha o sorteio. O vencedor do sorteio decide se
escolhe a posse da sada ou a metade do campo. Se o vencedor do sorteio decide escolher
a metade do campo o oponente deve efetuar a sada e vice-versa.

DURANTE A PARTIDA
6.A.4 DEVEREs Do RBITRo No CAMPo

49

(a)

O rbitro o nico juiz dos fatos e da Lei durante a partida. O rbitro deve aplicar
equitativamente todas as Leis do Jogo em cada partida.

(b)

O rbitro controla o tempo.

(c)

O rbitro controla o resultado.

WORLD RUGBY

Lei 6

oficiais da Partida

6.A.5 INgREssANDo ou DEIXANDo A REA DE Jogo


(a)

O rbitro deve autorizar os mdicos das equipes ou pessoas idneas com conhecimentos
mdicos, para entrar em campo de jogo para atender jogadores lesionados. S devem
ingressar a rea de jogo se tem segurana para fazer isso.

(b)

Pessoas levando agua aos jogadores s podem ingressar na rea de jogo durante uma
deteno do jogo por jogador lesionado.

(c)

Uma pessoa levando um tee pode ingressar no campo de jogo depois que o time tem
indicado a sua inteno de chutar aos postes depois que esse time lhe foi outorgado um
pnalti ou tem marcado um try.

(d)

O rbitro deve autorizar os jogadores a deixarem a rea de jogo.

(e)

O rbitro deve autorizar para que os reservas ou substitutos temporrios entrem na rea de
jogo.

(f)

O rbitro d permisso para cada treinador entrar na rea de jogo aps o primeiro meio
tempo para atender suas equipes durante o intervalo.

6.A.6 ALTERAo DE uMA DECIso


O rbitro pode alterar sua deciso quando um bandeirinha tenha levantado a bandeira para
assinalar um alinhamento lateral.
O rbitro pode alterar uma deciso quando um rbitro assistente tenha levantado a
bandeira para sinalizar um alinhamento lateral ou um ato de jogo sujo.

6.A.7 RBITRo CoNsuLTANDo A ouTRAs PEssoAs


(a)

O rbitro pode consultar os rbitros assistentes com relao a temas das suas funes, Lei
de jogo sujo ou de controle do tempo e poder solicitar assistncia relacionada a outros
aspectos das responsabilidades do rbitro incluindo a marcao de impedimento.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

50

Lei 6

oficiais da Partida

PROVA DE MODIFICAO A LEI


(b)

Um organizador da partida pode designar um oficial de Televiso conhecido como TMO que
utilize dispositivos tecnolgicos para clarificar situaes relativas a:
(i) Quando existe uma dvida sobre se uma bola tem sido apoiada no in-goal e foi marcado
um try ou uma bola anulada.
(ii) Quando existe uma dvida sobre o sucesso ou no de um chute aos postes.
(iii) Quando existe uma dvida sobre se jogadores estavam no lateral ou no touch-in-goal
antes de tentar apoiar a bola ou se a mesma foi morta.
(iv) Quando os oficiais da partida acreditam que uma ofensa ou infrao pode ter
acontecido no campo de jogo permitindo um try ou impedindo um try.
(v) Reviso das situaes onde oficiais da partida acreditam ter acontecido jogo sujo.
(vi) Clarificando sanes requeridas por atos de jogo sujo.

51

(c)

Qualquer dos oficiais da partida incluindo o TMO pode recomendar a reviso pelo TMO. A
revisovai ter lugar em concordncia com oProtocolo do TMO no tempo que esteja
disponvel em laws.worldrugby.org.

(d)

Um organizador pode designar um cronometrista que indicar a finalizao de cada meio


tempo.

(e)

O rbitro no deve consultar nenhuma outra pessoa.

WORLD RUGBY

Lei 6

oficiais da Partida

6.A.8 o APITo Do RBITRo


(a)

O rbitro deve carregar um apito e fazer soar o apito para indicar o incio e o fim de cada
meio tempo da partida.

(b)

O rbitro tem a autoridade de apitar para deter o jogo em qualquer momento.

(c)

O rbitro deve fazer soar o apito para indicar a marcao de um ponto ou bola anulada.

(d)

O rbitro deve fazer soar o apito para deter o jogo quando uma infrao ou por uma falta
de jogo sujo ocorre. Quando o rbitro adverte, suspende ou expulsa o infrator, o rbitro deve
fazer soar o apito uma segunda vez quando marque um pnalti ou try de pnalti.

(e)

O rbitro deve fazer soar o apito quando a bola estiver fora do jogo, ou quando impossvel
continuar o jogo, ou quando marca uma infrao.

(f)

O rbitro deve fazer soar o apito quando se torne perigoso permitir que o jogo continue, ou
quando seja provvel que um jogador possa ter se lesionado seriamente.

6.A.9 o RBITRo E As LEsEs


O rbitro deve fazer soar o apito imediatamente caso um jogador tenha se lesionado e for
perigoso continuar o jogo, neste caso se no h nenhuma infrao, nem a bola no tenha
sido anulada, o jogo deve-se reiniciar com um scrum. A ltima equipe com a posse da bola,
introduzir a bola. Se nenhuma das equipes tinha a posse da bola, introduzir a bola o time
atacante.

6.A.10 A BoLA quE ToCA o RBITRo


(a)

Se a bola ou o portador da bola toca o rbitro e nenhum dos times obtm uma vantagem, o
jogo continua. Se alguma equipe ganha vantagem no Campo de Jogo, o rbitro ordenar
um scrum e introduzir a bola a ltima equipe que jogou a bola.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

52

Lei 6

oficiais da Partida

(b)

Se alguma equipe obtm uma vantagem no in-goal enquanto a bola est em posse do
jogador atacante, o rbitro marcar um try no lugar em que se produziu o contato.

(c)

Se alguma equipe obtm uma vantagem no in-goal enquanto a bola est em posse do
jogador defensor, o rbitro marcar uma bola anulada no lugar em que se produziu o contato.

6.A.11 BoLA No IN-goAL ToCADA PoR uMA PEssoA quE No


JogADoR
O rbitro julgar o que teria ocorrido e conceder um try ou bola anulada no lugar em que a
bola foi tocada.

APS A PARTIDA
6.A.12 REsuLTADo
O rbitro comunicar o resultado s equipes e ao organizador da partida.

6.A.13 JogADoREs EXPuLsos


Se algum jogador foi expulso o rbitro entregar ao organizador da partida um relato escrito
sobre a infrao de jogo sujo to rpido quanto seja possvel.

6.B

JuzEs DE LATERAL E RBITRos AssIsTENTEs


ANTES DA PARTIDA

6.B.1 INDICANDo JuzEs DE LATERAL E RBITRos AssIsTENTEs


H dois juzes de lateral ou dois rbitros assistentes para cada partida. Quando no tenham
sido designados pelo organizador da partida ou sob sua autorizao, cada equipe prov um
juiz de lateral.

53

WORLD RUGBY

Lei 6

oficiais da Partida

6.B.2 suBsTITuIo DE uM JuIz DE LATERAL ou RBITRo


AssIsTENTE
O rgo organizador da partida pode nomear uma pessoa para atuar como reserva do
rbitro, dos juzes de lateral ou dos rbitros assistentes. Essa pessoa chamada de juiz de
lateral reserva ou rbitro assistente reserva e permanece prximo rea de Jogo.

6.B.3 CoNTRoLE Dos JuzEs DE LATERAL E RBITRos AssIsTENTEs


O rbitro possui autoridade sobre ambos os juzes de lateral e rbitros assistentes. O rbitro
deve dar-lhes informaes quais so suas obrigaes e pode anular suas decises. Se um
juiz de lateral no o satisfaz, o rbitro pode solicitar para que o mesmo seja substitudo. Se o
rbitro principal considera que um juiz de lateral culpado de m conduta, ele tem a
autoridade para expuls-lo e informar oficialmente o organizador da partida.

DURANTE A PARTIDA
6.B.4 AoNDE os JuzEs DE LATERAL ou RBITRos AssIsTENTEs
DEVEM FICAR
(a)

H um juiz de lateral ou rbitro assistente em cada lado do campo. O juiz de lateral ou


rbitro assistente permanece na lateral exceto quando tem que julgar um chute aos postes,
quando devem posicionar-se dentro do in-goal atrs dos postes.

(b)

Um rbitro assistente deve entrar na rea de jogo quando for informar ao rbitro uma
infrao de jogo perigoso ou m conduta. O rbitro assistente deve faz-lo na prxima
deteno do jogo.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

54

Lei 6

oficiais da Partida

6.B.5 sINAIs Do JuIz DE LATERAL ou RBITRo AssIsTENTE


(a)

Cada juiz de lateral ou rbitro assistente porta uma bandeira ou algo similar para sinalizar
suas decises.

(b)

Sinalizao do resultado de um chute


para os postes. Quando um chute de
converso ou chute de pnalti efetuado,
os juzes de lateral ou rbitros assistentes
devem auxiliar o rbitro sinalizando o
resultado do chute. Cada um dos juzes de
lateral ou rbitros assistentes se colocam
em, ou atrs de cada poste de goal. Se a
bola passa sobre a barra transversal e entre
os postes, os juzes de lateral ou os rbitros
assistentes levantam as bandeiras para
indicar a converso ou o gol.

Chute aos postes com sucesso


(c)

Sinalizao de alinhamento lateral.


Quando a bola ou o portador tenham sado
pela linha lateral, o juiz de lateral ou rbitro
assistente deve levantar a bandeira. O juiz
de lateral ou rbitro assistente, deve
permanecer na marca de lanamento da
bola e sinalizar a equipe que dever faz-lo.
O juiz de lateral ou rbitro assistente deve
sinalizar quando a bola ou portador da
mesma tenha sado pela linha lateral do ingoal.

Sinalizao de alinhamento lateral


e time que deve introduzir a bola
55

WORLD RUGBY

Lei 6

(d)

oficiais da Partida

Quando abaixar a bandeira. Quando a bola arremessada, o juiz de lateral ou rbitro


assistente deve baixar a bandeira, com as seguintes excees:
Exceo 1: Quando o arremessador da bola pe qualquer parte de qualquer p no Campo
de Jogo,o bandeirinha ou rbitro assistente permanecer com a bandeira levantada.
Exceo 2: Quando a bola tenha sido arremessada pela equipe que no devia, o
bandeirinha ou rbitro assistente permanecer com a bandeira levantada.
Exceo 3: Quando, em uma cobrana de
arremesso de lateral rpido, a bola que
tenha sado pela lateral substituda por
outra bola, ou aps sair pela lateral, a bola
tenha sido tocada por qualquer pessoa,
exceto o jogador que realiza o arremesso
rpido, o bandeirinha ou rbitro assistente
permanecer com a bandeira levantada.

(e)

Corresponde ao rbitro, e no o bandeirinha


ou rbitro assistente, decidir se a bola foi
arremessada no local correto.

(f)

Sinalizando jogo sujo. Um rbitro


assistente sinaliza que ocorreu uma
situao de jogo sujo ou m conduta,
segurando a bandeira horizontalmente,
apontando para dentro do campo com um
ngulo reto em relao linha lateral.

Signalling foul play

6.B.6 DEPoIs DE sINALIzAR Jogo suJo


Um organizador da partida pode conceder ao rbitro assistente autoridade para sinalizar
jogo sujo. Se um rbitro assistente sinalizar jogo sujo, o rbitro assistente deve permanecer
natural e continuar cumprindo as demais tarefas, at seguinte deteno do jogo. A convite
do rbitro, o rbitro assistente pode entrar na rea de jogo para informar o incidente ao
rbitro. O rbitro ento, pode tomar qualquer ao que seja necessria. Qualquer
penalidade marcada dever estar de acordo com a Lei de jogo sujo (Lei 10).

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

56

Lei 6

oficiais da Partida

APS DA PARTIDA
6.B.7 JogADoR EXPuLso
Se um jogador for expulso como resultado de uma informao de um rbitro assistente, o
rbitro assistente dever submeter um informe por escrito do incidente ao rbitro to logo
seja possvel aps a partida, que por sua vez o entregar para o organizador da partida.

6.C

PEssoAs ADICIoNAIs

6.C.1 JuIz DE LATERAL ou RBITRo AssIsTENTE REsERVA


Quando se designa um juiz de lateral ou rbitro assistente reserva, a autoridade do rbitro
no que concerne a substituies e substituies temporrias pode ser delegada ao juiz de
lateral ou rbitro assistente reserva.

6.C.2 os quE PoDEM ENTRAR NA REA DE Jogo


Em caso de leso, apenas o mdico da prova e / ou os membros que no esto jogando da
equipe, que receberam treinamento mdico (somente mdicos ou fisioterapeutas
qualificados) podem entrar a rea de jogo, enquanto o jogo continua.
Os outros membros que no esto jogando da equipe podem entrar na rea de jogo
enquanto o jogo continua, desde que tenham a permisso do rbitro. Caso contrrio, eles
entram somente quando a bola estiver morta. Tais pessoas no devem obstruir, interferir ou
fazer quaisquer comentrios aos rbitros.

57

WORLD RUGBY

Durante a partida
Mtodo de Jogar uma Partida
Lei 7
Lei 8
Lei 9
Lei 10
Lei 11
Lei 12

Modo de Jogar
Vantagem
Modo de Marcar os Pontos
Jogo sujo
Impedimento e Posio Legalno Jogo Aberto
Knockon ou Passe Forward

Lei 7

7.1

Modo de Jogar

JogANDo uMA PARTIDA


A partida iniciada por um kick-off.
Aps o kick-off, qualquer jogador que esteja em posio legal pode tomar a bola e correr
com ela.
Qualquer jogador pode introduzi-la ou chut-la.
Qualquer jogador pode passar a bola para outro jogador.
Qualquer jogador pode tacklear, segurar ou empurrar um oponente que tenha a bola.
Qualquer jogador pode cair sobre a bola.
Qualquer jogador pode participar de um scrum, ruck, maul ou alinhamento lateral.
Qualquer jogador pode apoiar a bola no in-goal.
Qualquer portador da bola pode dar um hand-off em um oponente.
Tudo o que jogador faa deve estar em conformidade as Leis do Jogo.

59

WORLD RUGBY

Lei 8

Vantagem

Definies
A Lei da Vantagem precede a maioria das Leis e seu propsito manter a
continuidade do jogo com um menor nmero de interrupes devido a infraes.
os jogadores so estimulados a jogar enquanto no se faa soar o apito, apesar
das infraes de seus oponentes. quando a consequncia de uma infrao de
uma equipe, que a equipe oponente pode obter uma vantagem, o rbitro no
far soar o apito pela infrao imediatamente.

8.1

A VANTAgEM NA PRTICA

(a)

O rbitro o nico que decide se uma equipe ganhou ou no uma vantagem. O rbitro tem
ampla viso quando efetua suas decises.

(b)

A vantagem pode ser territorial ou ttica.

(c)

Vantagem territorial significa ganho de terreno.

(d)

Vantagem ttica significa liberdade para a equipe no infratora para jogar a bola como
deseja.

8.2

quANDo A VANTAgEM No sE MATERIALIzA


A vantagem deve ser clara e real. No suficiente uma mera oportunidade de obter a
vantagem. Se a equipe no infratora no obtm uma vantagem, o rbitro far soar o apito e
reiniciar o jogo no local da infrao.

8.3
(a)

quANDo No sE APLICA A LEI DA VANTAgEM


Contato com o rbitro.A vantagem no deve ser aplicada quando a bola, ou um jogador
portando a bola, toca o rbitro.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

60

Lei 8

Vantagem

(b)

Bola fora do tnel.A vantagem no se aplica quando a bola sai por qualquer extremo do
tnel em um scrum sem ter sido jogada.

(c)

Scrum girado.A vantagem no deve ser aplicada quando o scrum girado em um ngulo
superior a 90 graus (de modo que a linha mdia tenha ultrapassado uma posio paralela
linha lateral).

(d)

Jogador levantado.A vantagem no deve ser aplicada quando um jogador levantado ou


forado para cima no scrum. O rbitro deve fazer soar o apito imediatamente.

(e)

Depois da bola ficar morta.A vantagem no pode ser jogada aps a bola ficar morta.

8.4

APITo IMEDIATo quANDo No h VANTAgEM


O rbitro far soar o apito imediatamente assim que decida que a equipe no infratora no
pode obter uma vantagem.

8.5
(a)

MAIs DE uMA INFRAo


Quando h mais do que uma infrao pela mesma equipe:
Se a vantagem no pode ser aplicada por uma segunda infrao o rbitro aplica a sano
apropriada para a infrao que mais vantajosa para o time no infrator.
Se qualquer uma das infraes acontece por jogo sujo, o rbitro aplica a sano
apropriada para a infrao que mais vantajosa para o time no infrator. O rbitro pode
tambm suspender temporariamente, ou expulsar, ao jogador ofensor.

(b)

61

Se a equipe que est jogando a vantagem comete uma infrao aps uma infrao da
outra equipe, a rbitro soar o apito e aplicar as penalidades correspondentes primeira
infrao.Se qualquer uma das infraes acontece por jogo sujo, o rbitro aplica a sano
apropriada para essa infrao. O rbitro pode tambm suspender temporariamente, ou
expulsar, ao jogador ofensor.

WORLD RUGBY

Lei 9

9.A

Modo de Marcar os Pontos

PoNTos MARCADos
VALoR

9.A.1 VALoREs Dos PoNTos


Try. Marca-se um try quando um jogador atacante o
primeiro a apoiar a bola no cho dentro da rea de ingoal do seu oponente.

5 pontos

Pnalti try. Marca-se um try de pnalti entre os


postes se, atravs do jogo sujo de um oponente, um
jogador que provavelmente teria marcado um try,
impedido de faz-lo.

5 pontos

Chute de Converso. Quando um jogador marca um


try, d sua equipe o direito de realizar a tentativa de
obter dois pontos extras, executando um chute para
os postes; o mesmo se aplica ao pnalti try. Este chute
um chute de converso: um chute de converso
pode ser efetuado mediante um chute desde o solo
ou um drop kick.

2 pontos

Gol de Pnalti. Um jogador marca um gol de pnalti


chutando aos posts a partir de um pnalti.

3 pontos

Drop Gol. Um jogador marca um dropgol


convertendo um gol a partir de um drop kick no Jogo
Aberto. A equipe beneficiada com um free kickno
pode marcar um drop golat que a prxima bola se
torne morta ou at que um jogador oponente a tenha
jogado ou tocado, ou tenha tackleado o portador da
bola. Esta restrio tambm se aplica a um scrum
realizado no lugar do free kick.

3 pontos

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

62

Lei 9

Modo de Marcar os Pontos

9.A.2 ChuTE Ao goL - CIRCuNsTNCIAs EsPECIAIs


(a)

Se aps ser chutada, a bola toca o solo ou qualquer companheiro do chutador, no se pode
validar o gol.

(b)

Se a bola tiver cruzado a barra transversal, o gol ser validado, mesmo quando o vento a
empurre para trs, para o campo de jogo.

(c)

Se um jogador oponente cometer uma infrao enquanto se est executando o chute,


porm ainda assim o chute ao gol bem-sucedido, a vantagem aplicada e se validam os
pontos marcados.

(d)

Qualquer jogador que toque a bola numa tentativa de evitar que um gol de pnalti seja
marcado est tocando a bola de forma ilegal.
Sano: Pnalti.

9.B

ChuTE DE CoNVERso

9.B.1 EFETuANDo uM ChuTE DE CoNVERso

63

(a)

O chutador deve usar a bola que estava em jogo salvo que esteja defeituosa.

(b)

O chute de converso ser cobrado sobre uma linha que passe atravs do local onde o try
foi marcado.

(c)

Um colocador um companheiro que segura a bola para que o chutador efetue o chute.

(d)

O chutador pode colocar a bola diretamente sobre o solo, areia, serragem ou um teepara
chutar aprovado pela Unio.Nenhuma outra forma de assistncia deve ser utilizada.

WORLD RUGBY

Lei 9

(e)

Modo de Marcar os Pontos

O chutador deve executar o chute dentro do tempo de um minuto e meio (noventa


segundos), desde o momento em que o try foi outorgado. O jogador deve realizar o chute
dentro do minuto e meio ainda que a bola role e tenha que ser colocada novamente.
Sano: O chute anulado caso o chutador no o efetue dentro do limite de tempo
permitido.

9.B.2 DECLINANDo uM PoNTAP DE CoNVERso


(a)

A deciso de recusar a converso deve ser retransmitida pelo marcador do Try para o
rbitro, dizendo: No chutaremos aps a autorizao do chute e antes que o tempo
chegue a 00.00.

(b)

Uma vez tomada a deciso de recusar a converso, o rbitro assinalar um reinicio. O


pontap de sada ter lugar independentemente da existncia ou no dos jogadores
prontos s 00h00.

9.B.3 A EquIPE Do ChuTADoR


(a)

Toda a equipe do chutador, exceto o colocador, deve estar atrs da bola quando esta
chutada.

(b)

Nem o chutador, nem o colocador, no devem fazer nada para induzir os seus oponentes a
investirem antecipadamente.

(c)

Se a bola cair antes do chutador iniciar a sua aproximao ao chute, o rbitro lhe permitir
reposicion-la sem demora excessiva. Enquanto a bola colocada novamente, os
oponentes devem permanecer atrs da sua linha de in-goal.
Se a bola cai aps o chutador ter iniciado sua corrida, o chutador deve chut-la ou tentar
um drop gol.
Se a bola cai e rola para alm da linha que passa pelo local onde o try foi marcado, e o
chutador a chuta sobre a barra transversal, deve-se validar o gol.
Se a bola cair e rolar para alm da linha lateral aps o chutador ter comeado a sua corrida,
o chute deve ser anulado.
Sano: (a)-(c) Se a infrao da equipe do chutador, o chute deve ser anulado.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

64

Lei 9

Modo de Marcar os Pontos

9.B.4 A EquIPE oPoNENTE


(a)

Todos os jogadores da equipe adversria devem retroceder sua linha de in-goal e no


podem ultrapass-la at que o chutador inicie a sua corrida ou chute. Quando o chutador o
tenha efetuado, os oponentes podem ento investir correndo ou saltar para prevenir o gol
mas no podem ser fisicamente apoiados pelos outros jogadores nestas aes.

(b)

Quando a bola cai aps o chutador ter a sua corrida, os oponentes podem continuar a sua
carga.

(c)

O time da defesa no pode gritar durante um chute ao gol.


Sano: (a)-(c) Se a equipe oponente realizar uma infrao porm o chute convertido
ser validado o gol.
Se o chute no bem-sucedido, o chutador pode tentar outro chute e no ser permitida a
carga da equipe oponente.
Quando se permite um novo chute, o chutador poder repetir todos os preparativos. O
chutador pode trocar o tipo de chute.

65

WORLD RUGBY

Lei 10

Jogo sujo

Definies
Jogo sujo qualquer ao contrria letra e ao esprito das Leis do Jogo, que
efetuada por um jogador dentro do campo. Inclui obstruo, jogo desleal,
infraes reiteradas, jogo perigoso e m conduta que sejam prejudiciais ao jogo.

10.1

oBsTRuo

(a)

Investirou empurrar.Quando um jogador e um oponente esto correndo para abola,


nenhum dos doisdeveinvestirou empurrar ao outro exceto ombroaombro.
Sano: Pnalti

(b)

Correrfrente doportador da bola. Um jogador no devese mover ou parar


intencionalmente adiantede um companheiro que portaa bola, impedindo com essa ao
que os oponentes tackleiemo portador da bola, ou tenhama oportunidade de tacklear
potenciais portadores da bola quando os mesmostiverem a posse da bola.
Sano: Pnalti

(c)

Bloquearo tackleador.Um jogador no devese mover ou parar intencionalmenteem


uma posio que impea que um oponente tackleieo portador da bola.
Sano: Pnalti

(d)

Bloqueando a bola. Um jogador no devese mover ou parar intencionalmenteem uma


posio que impea que um oponente joguea bola.
Sano: Pnalti

(e)

Portador da bola avanando em direo de companheiros. Um jogador que portaa


bolano deve avanar na direo de companheiros que estejam sua frente.
Sano: Pnalti

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

66

Lei 10

10.2
(a)

Jogo sujo

Jogo DEsLEAL
Infraes intencionais.Um jogador no deve infringir de forma intencional nenhuma
Leido Jogo ou jogar deslealmente. O jogador que infrinja intencionalmente deve ser
advertido; ou suspenso eavisado que ser expulso se cometer a mesma infrao ou uma
similar;ou expulso.
Sano: Pnalti
Se a infrao impede um try que, de outro modo provavelmente teria sidomarcado, devese marcar um try de pnalti. O jogador que atravs do jogo sujo impede que se marque um
try deve ser: advertido,suspenso temporariamente e avisado de que ser expulso se
cometer a mesma infrao ou uma similar, ou expulso.

(b)

Perda detempo.Um jogador no deve perder tempo intencionalmente.


Sano: Free kick

(c)

Jogar a bola pela lateral.Um jogador no deve golpear, colocar, empurrar ou lanar a
bolaintencionalmente pela linha lateral, pela linha lateral do in-goal, ou para alm da linha
de bola morta com as mos ou os braos.
Sano: O pnalti marcadona linha de 15 metros se a infrao ocorreu entre a linha de
15 metros e a linha lateral, ou, no local da infrao se a infrao ocorreu em outro lugar no
campo de jogo, ou, 5 metros da linha de metae pelo menos 15 metros da linha lateral
se a infrao ocorreu no in-goal.
Se a infrao impede um try que, de outro modo provavelmenteteria sidomarcado, devese marcarum pnalti try.

(d)

10.3
(a)

67

Um jogador no deve cometer qualquer ato que possa levar os rbitros a considerar que
esse jogador foi objeto de jogo sujo ou qualquer outro tipo de infrao cometida por um
adversrio.
Sano: Pnalti

INFRAEs REITERADAs
Infraes reiteradas.Um jogador no pode infringir nenhuma Lei de forma repetida. A
repetio de infraes umfato. A discusso sobrese o jogador teveou no teve a
inteno de infringir irrelevante.
Sano: pnalti

WORLD RUGBY

Lei 10

Jogo sujo

Um jogador penalizadopor infraes reiteradas deve ser advertido e


suspensotemporariamente.
(b)

Infraes reiteradasde uma equipe.Quando jogadores diferentes da mesma equipe


cometem a mesma infrao de forma repetida, o rbitro deve decidir se a quantidade
constitui ou no infraes reiteradas. Se o cr, o rbitro far equipe uma advertncia geral,
e se repetem a infrao, o rbitro advertir e suspender temporariamente o(s) jogador(es)
culpado(s).
Sano: Pnalti
Se a infrao impede um try que, de outro modo provavelmente teria sido marcado, devese marcar um pnalti try.

(c)

Infraes reiteradas: critrio aplicado pelo rbitro.Para decidir quantas infraes


constituem infraes reiteradas em partidas de selees ou adultos, o rbitro deve aplicar
sempre um critrio rigoroso. Quando um jogador infringe trs vezes o rbitro deve advertilo.
O rbitro pode flexibilizar este critrio em partidas de categorias juvenis, quando as
infraes podem ser consequnciada ignornciadas Leis ou a falta de destreza.

10.4

Jogo PERIgoso E M CoNDuTA

(a)

Socosou golpes.Um jogador no devegolpear um oponente com o punho, ou o


braoincluindo o cotovelo,o ombro, a cabea ou o(s)joelho(s).
Sano: Pnalti

(b)

Saltarou pisotear.Um jogador no devepisar ou pisotear um oponente.


Sano: Pnalti

(c)

Chutar.Um jogador no devechutar um oponente.


Sano: Pnalti.

(d)

Rasteira. Um jogador no devepassar umarasteira com a perna ou p a um oponente.


Sano: Pnalti

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

68

Lei 10

(e)

Jogo sujo

Tackle perigoso.Um jogador no deve efetuar sobre um adversrio um tackle antecipado,


tardio ou de modo perigoso.
Sano: Pnalti
Um jogador no deve efetuar sobre um adversrio um tackle (ou tentativa detackle) acima
da linha dos ombros mesmo queo tackle tenha comeadoabaixo da linha dos ombros. Um
tackle nopescoo ou na cabea deve ser consideradojogo perigoso.
Sano: Pnalti
Um tackle com o brao rgido deve ser consideradojogo perigoso. O jogador faz um tackle
com o brao rgido quando usa o brao rgido para golpear um oponente.
Sano: Pnalti
Agir sobre um oponente sem a posse da bola deve ser considerado jogo perigoso.
Sano: Pnalti
Um jogador no devetacklear um oponente cujos ps esto fora do solo.
Sano: Pnalti

69

(f)

Entrar em contato com oponente sem a bola.Exceto em um scrum, ruck ou maul, um


jogador que no tema posse da bola no devesegurar, empurrar ou obstruir um oponente
que no portaa bola.
Sano: Pnalti

(g)

Investidaperigosa.Um jogador no deveinvestirou derrubar um oponente portador da


bola sem tentar segur-lo.
Sano: Pnalti

(h)

Um jogador no pode investir emum ruck ou maul. Investirinclui qualquer contato


realizado sem o uso dos braos, ou sem segurar um jogador.

(i)

Tackleando o saltador no ar.Um jogador no deve tacklear, nem tocar, empurrar ou


puxaro(s) p(s) de um oponente que est saltandopela disputa dabola em uma cobrana
de lateral ou em jogo aberto.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 10

Jogo sujo

(j)

Levantar um jogador do cho e deix-lo cairou impulsionaresse jogador em direo ao


cho enquanto os seus ps ainda esto fora do cho de modo que a sua cabea e/ou a
parte superior desse jogadorentre em contato com o cho, jogo perigoso.
Sano: Pnalti

(k)

Jogo perigoso em um scrum, ruck ou maul.A primeira linha de um scrum no


deveinvestir contra os seus oponentes.
Sano: Pnalti
Jogadores da primeira linha no devemlevantar intencionalmenteos seus oponentes no ar
ou for-los para cima ou para fora do scrum.
Sano: Pnalti
Jogadores no devem investir contraum ruck ou maul sem antes se ligarem a um jogador
que est no ruck ou no maul.
Sano: Pnalti
Jogadores no devemderrubarintencionalmente um scrum, ruck ou maul.
Sano: Pnalti

(l)

Revidar.Um jogador no deve revidar. Mesmo queum oponente infrinjaas Leis, um


jogador no devefazer nada perigoso para o oponente.
Sano: Pnalti

(m)

Atos contrrios ao esprito desportivo.Um jogador no devefazer em campo nada que


v contra o esprito desportivo.
Sano: Pnalti

(n)

M conduta enquanto a bola est fora de jogo.Enquanto a bola est fora dojogo, um
jogador no deve cometer um ato dem conduta, ou obstruir ou interferir de qualquer
maneiracomum oponente.
Sano: Pnalti
A sano a mesma para as sesses 10.4 (a)-(m), exceto que o pnaltideve ser marcado
no lugar onde teria sido reiniciado o jogo. Se esse lugar na linha de lateral ou a
menosde15 metros da linha lateral, a marca do chute de pnaltideve serna linha de 15
metros, alinhada quele local.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

70

Lei 10

Jogo sujo

Se o jogo viria a ser reiniciadocomum scrum a5 metros, a marca do pnaltideve ser no


lugar do scrum.
Se o jogo viria a ser reiniciado com uma sada de 22 metros, aequipeno infratora pode
escolher o local sobre a linha de 22 metros para cobrar o pnalti.
Se formarcado o pnalti, porm a equipe infratora culpada de uma posterior m conduta
antes do chute ser efetuado, o rbitro advertir ou expulsar o infratore adiantarem
10metros a marca do pnalti. Desta forma se pune ambas, a infrao original ea m
conduta.
Se um pnalti marcado em favor de uma equipe, porm umjogador desta equipe
culpado de um posterior ato de m conduta antes do chute ser efetuado, o rbitro advertir
ou expulsar o infrator, anularo chute e marcar um pnaltia favor da equipe adversria.
Se for cometida uma infrao fora da rea de jogo enquanto a bola se encontra em jogo, e
se essa infrao no estiver previstapor nenhuma outra parte dessa Lei,
opnaltisermarcado sobre alinha de 15 metros, alinhado com o local da infrao.
(o)

Investidatardiaao chutador.Um jogador no deveintencionalmente investir contraou


obstruir um oponente que acaba de chutar a bola.
Sano: A equipeno infratora pode optar por cobrar o pnaltino local da infrao, onde a
bola cai ou onde ela foi jogada em seguida.
Local da infrao.Se a infrao ocorrena rea de in-goal do chutador, a marca de pnalti
deve ser a5 metros da linha de metaalinhada com o local da infrao, mas no mnimo a 15
metros da linhalateral.
A equipeno infratora tambm pode optar porcobrar o pnaltionde a bola caiou onde foi
jogada antes de tocar o cho e no mnimo a15 metros da linha lateral.
Onde a bola cai.Se a bola cai nalateral, a marca do pnaltiopcional deve ser sobre alinha
de 15 metros, alinhada com o local ondea bola saiupelalateral. Se a bola cai, ou jogada
antes de tocar o cho, a menos de 15 metros da linhalateral, o local da marca deve ser
sobre a linha de 15 metros alinhada com o local onde a bola caiu ou foi jogada.

71

WORLD RUGBY

Lei 10

Jogo sujo

Linha de meta

Linha de 22 metros
Pnalti aqui
ou l
Pnalti aqui
ou l

Pnalti aqui
ou l
1

Investida tardia ao chutador

Se a bola cai noin-goal, nalinha lateral do in-goal, ou alm da linha de bola morta, a marca
do pnaltiopcional deve sera5 metros da linha de meta, alinhada com o local onde a bola
atravessou a linha de metae no mnimo a15 metros da linha lateral.
Se a bola colide com um poste ou travesso, o pnaltiopcional deve sermarcado onde a
bola toca no cho.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

72

Lei 10

(p)

Jogo sujo

Cunha Voadora e Carga de Cavalaria.Um time no deveusar a Cunha Voadora ou a


Carga de Cavalaria.
Sano: Pnalti no local da infrao original.
Cunha Voadora.O tipo de ataque conhecido como cunha Voadora geralmente se
utiliza prximo linha de metaquando se marcou, a favor da equipe atacante,
umpnaltiou free kick.
O chutador efetua a cobranapara simesmo e comea o ataque, seja avanando em
direo aoin-goal ou passando a bola para um companheiro que corre avana na mesma
direo. Imediatamente, seus companheiros se fechamdosdoislados do portador da bola
formando umacunha. Muitas vezesum ou mais de seuscompanheiros esto frente do
portador da bola. ACunha Voadora ilegal.
Sano: Pnalti no local da infrao original.
Carga de Cavalaria.O tipo de ataque conhecido como Carga de Cavalaria geralmente
se utiliza prximo linha de gol quando se marcou, a favor da equipe atacante, um pnalti
ou free kick.Um jogador se coloca a certa distncia do chutador e os jogadores da equipe
atacante se alinham na largura do campo de jogo, atrs do chutador.
Estesjogadores da equipe atacanteesto geralmente separados por um metro ou dois de
distncia. Aps umsinal do chutador eles avanam. Quando esto prximosdo chutador,
este jogaa bola para si mesmoe a passa para o jogador que comeou a correr de trs do
chutador.
Sano: Pnalti no local da infrao

73

(q)

A vantagem pode ser concedidaem atos de jogo sujo, mas se a infrao impede um try
que, de outro modo provavelmente teria sido marcado, deve-se marcar um try de pnalti.

(r)

Por uma infrao informadapor um rbitro assistente um pnalti pode ser marcadono local
da infrao, ou permitirque se jogue a vantagem.

(s)

Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do rbitro. Eles no podem contestar as


decises do rbitro. Eles devem parar de jogar imediatamente quando o rbitro faa soar o
apito exceto em um pnaltiou chute livre depoisde advertncia, suspenso temporria ou
expulso.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 10

10.5

Jogo sujo

sANEs

(a)

Umjogador que infrinjaqualquer parte da Lei de Jogo Sujo deve ser advertido;ou advertido
e suspenso temporariamente por um perodo de dez minutos de jogo;ou expulso.

(b)

Um jogador que foi advertido e temporariamente suspenso e aps o retorno, comete uma
infrao da lei de Jogo Sujo que merece uma advertncia,dever ser expulso.

10.6

CARTEs AMARELo E VERMELho

(a)

Quando um jogador advertido e temporariamente suspenso em uma partida


internacional o rbitro mostrar esse jogador um carto amarelo.

(b)

Quando um jogador expulso em uma partida Internacional, o rbitro mostrar esse


jogador um carto vermelho.

(c)

Para outras partidas o Organizador da Partida, ou a Unioque tenhajurisdio sobre a


partida poder decidir sobre o uso de cartes amarelo e vermelho.

10.7

JogADoR EXPuLso
Um jogador que expulso no participar mais da partida.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

74

Lei 11

Impedimento e Posio Legal


no Jogo Aberto

Definies
No comeo da partida, todos os jogadores esto em posio legal. medida que a
partida se desenvolveos jogadores podem encontrar-se em uma posio de
impedimento. Taisjogadores encontram-se numa posio passvel de
seremsancionados a menos que voltem a colocar-seem posio legal.
Emjogo abertoum jogador est impedido se estiveradiantede um companheiro que
porta a bola ou adiantede um companheiro que tenha sidoo ltimo a jogar a bola.
Impedidosignifica que o jogador est temporariamente fora de jogo. Tais
jogadores podem ser punidosse participam do jogo.
No jogo aberto, um jogador pode ser colocado em jogo sejapor umaao de um
companheiro oupor umaao de um oponente. Porm,ojogador impedidono
pode ser colocado em jogose: interfere com o jogoou se move para a frente;ou
em direo bola;ou deixa de afastar-se at 10 metros do localonde a bola cai.

11.1
(a)

IMPEDIMENTo No Jogo ABERTo


Um jogador que est impedidopassvel de ser punido somente se realiza algumasdestas
trs aes:
Interfere com ojogo, ou
Move-se para frente, ou em direo bola, ou
No cumpre a Lei dos 10 metros (Lei 11.4)
Um jogador que est em uma posio de impedimentono deve ser punido
automaticamente.
Um jogador que recebe um passe para forwardno intencional no est offside.
Um jogador pode estar em posio de impedimentono in-goal.

75

(b)

Impedidoe interferir com ojogo. Um jogador que est offsideno deve participar do
jogo. Isto significa que o jogador no deve jogar a bola nem obstruir a um oponente.

(c)

Impedidoe mover-se para frente.Quando um companheiro de um jogador


impedidochutapara frente, o jogador impedidono deve mover-se em direo aos
oponentes que estoesperando para jogar a bola, ou mover-seem direo aolocal onde a
bola cai, at que tenha sido colocado em posio legal.

WORLD RUGBY

Lei 11

Impedimento e Posio Legal


no Jogo Aberto

Sano: Quando um jogador penalizado por ficar impedido em jogo aberto, o time
oponente escolhe ou pnalti no lugar da infrao ou um scrum no ltimo lugar onde o time
ofensor jogou a bola. Se esse lugar fica dentro do ingoal, o scrum ser formado a 5 metros
da linha de gol em linha onde foi jogada.

11.2

CoLoCADo EM PosIo LEgAL PoR uMA Ao DE uM


CoMPANhEIRo
No jogo aberto, h trs formasde umjogadorque est em posio de impedimento, ser
colocado em jogo por aes dele mesmo, ou dos seus companheiros:

(a)

Ao do jogador. Quando o jogador impedidocorre para trs de um companheiro que


chutou, tocou, ou portoua bola, o jogador colocado em jogo.

(b)

Ao do portador da bola. Quando um companheiro portando a bola corre at


ultrapassar o jogador offside, este ltimo colocado onside.

Jogador
impedido

Jogador
impedido

Jogador
impedido

Chutador

Jogador em
posio
legal

Time amarelo
direo do jogo
1

Jogador impedido
corre detrs do
portador da bola

Companheiro
com a bola o
ultrapassa

O chutador ou outro
companheiro em posio
legal o ultrapassa

Jogador colocado em posio legal por um companheiro

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

76

Impedimento e Posio Legal


no Jogo Aberto

Lei 11

(c)

11.3

Ao do chutador ou de outro jogador em posio legal. Quando o chutador ou um


companheiro que estava na mesma linha ou atrs do chutador no momento (ou depois)
em que a bola foi chutada, corre at ultrapassar ao jogador impedido, este ltimo
colocado em jogo. Quando corre para frente, o companheiro pode estar na linha lateral ou
lateral de in-goal, pormesse companheiro deve voltar rea de jogo para colocar o
jogador em posio legal.

CoLoCADo EM PosIo LEgAL PoR uMA Ao Dos oPoNENTEs


No jogo aberto, h trs formas em que umjogador pode ser colocado em posio legalpor
umaao da equipeoponente. Nenhuma destas trs opesse aplica ao jogador que est
impedidosoba Lei dos 10 metros.

(a)

Correr 5 metros com a bola. O jogador impedido colocado em jogo quando um


oponenteportando a bola corre 5 metros.

Time azul
direo do jogo

5m

Time amarelo
direo do jogo
Oponente corre
5 metros com a
bola

Oponente chuta
ou passa a bola

Oponente
intencionalmente
toca a bola

Jogador colocado em posio legal por um oponente

77

WORLD RUGBY

Lei 11

Impedimento e Posio Legal


no Jogo Aberto

(b)

Chutar ou passar. O jogador impedido colocado em jogo quando um oponente chuta ou


passa a bola.

(c)

Tocar intencionalmente na bola. O jogador impedido colocado em jogo quando um


oponente toca intencionalmente na bola, mas no a agarra.

11.4

IMPEDIDo DE ACoRDo A LEI Dos 10 METRos

(a)

Quando um companheiro de jogador impedidotenhachutado a bola para frente,


considera-se que o jogadorimpedidoestejaparticipando do jogo se est frente de uma
linha imaginria que cruza o campo de jogo, a 10 metros do local onde umoponente est
esperando receber a bola, ou onde a bola cai, ou onde vaicair. O jogador impedido deve
retirar-se imediatamente para trs desta linha imaginria a 10 metros ou do chutador, se
este estiver mais prximo que os 10 metros. Enquanto se retira, o jogador no deve obstruir
a nenhum oponente nem interferir com o jogo.
Sano: Pnalti

(b)

Enquanto se retira, o jogador em posio de impedimentono pode ser colocado em jogo


por nenhuma ao da equipe oponente. Porm, antes que o jogador tenha terminado de se
retirar at os 10 metros, o jogador pode ser colocado em jogo por qualquer companheiro
em posio legalque ultrapasse o jogador.

(c)

Quando um jogador em posio de impedimentosoba Lei dos 10 metros,avana


sobreum oponente que est esperando receber a bola, o rbitro far soar o apito
imediatamentee o jogador impedidoser penalizado. Uma demora pode ser perigosa para
o oponente.
Sano: Pnalti

(d)

Quando um jogador em posio de impedimentode acordo com a Lei dos 10 metros joga a
bola que no foi controladapor um oponente, o jogador impedidoser penalizado.
Sano: Pnalti

(e)

A Lei dos 10 metros no se modifica pelo fato de que a bola ter tocado um poste de goal ou
o travesso. O que importa onde a bola cai. Um jogador impedidono deve estar diante
da linha imaginria a 10 metros que cruza a rea de jogo.
Sano: Pnalti

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

78

Lei 11

(f)

A Lei dos 10 metros no se aplica quando um jogador chuta a bola, e um oponente investe
contrao chute tocando a bola, e ela jogada por um companheiro do chutador que estava
frenteda linha imaginria de 10 metros que cruza a rea de jogo. A Lei dos 10 metros se
aplica se a bola toca ou jogada por um oponente, mas no investida.
Sano: Quando um jogador sancionado por estar em posio de impedimentono jogo
aberto, a equipe oponente optarentre um pnaltino localda infrao ou um scrum
noltimo localonde a equipe infratora jogou a bola. Se o ltimo local onde se jogou a bola
foino in-goal dessa equipe, se formar um scrum a 5 metros da linha de in-goal em linha
com o lugar onde a mesma foi jogada.

(g)

Se aps um jogador chutar para frente, houver mais de um companheiro em posio de


impedimento movendo-se para frente, o local da infrao o local do jogador impedido
mais prximo do oponente esperando receber a bola, ou mais prximo de onde a bola cai.

11.5

CoLoCADo EM Jogo DE ACoRDo CoM A LEI Dos 10 METRos

(a)

O jogador em posio de impedimentodeve retirar-se para trs da linha imaginria a 10


metros que cruza a rea do jogo, porque se no o faz, o jogador poderser sancionado.

(b)

Enquanto se retira e antes de chegar at alinha imaginria a 10 metros, o jogador pode ser
colocado em jogo por qualquer das trs aes dos jogadores de sua equipe listadas em
11.2. Pormo jogador no pode ser colocado em jogo por nenhuma ao da equipe
oponente.

11.6

79

Impedimento e Posio Legal


no Jogo Aberto

IMPEDIMENTo ACIDENTAL

(a)

Quando um jogador em posio de impedimentono pode evitar ser tocado pela bola ou
por um companheiro que a porta, o jogador est em impedimento acidental. Se a equipe
do jogador no obtm nenhuma vantagem disso, o jogo continua. Se a equipe do jogador
obtm uma vantagem, se forma um scrum e a equipe oponente introduz a bola.

(b)

Quando um jogador entregaa bola nas mos de um companheiro frente dele, o receptor
do passe est impedido. Salvo que se considere que o receptor est
impedidointencionalmente, (em cujo caso se marcar um pnalti), o receptor est
impedido acidentalmente, deve-se formar um scrum e a equipe oponente introduzir a
bola.

WORLD RUGBY

Lei 11

11.7

Impedimento e Posio Legal


no Jogo Aberto

IMPEDIMENTo DEPoIs DE uM KNoCK-oN


Quando um jogador comete um knock-on e um companheiro em posio de impedimento
o prximo a jogar a bola, o jogador impedido deve ser sancionado se ao jogar a bola
impediu que um oponente obtivesse uma vantagem.
Sano: Penal

11.8

CoLoCANDo EM PosIo LEgAL uM JogADoR quE EsT sE


RETIRANDo DuRANTE uM RuCK, MAuL, sCRuM ou
ALINhAMENTo LATERAL
Quando est se desenrolandoum ruck, maul, scrum ou lateral, um jogador que est em
posio de impedimento,e estse retirando tal como o exige a Lei, permanece
impedidomesmo quandoa equipe oponente obtma posse de bola, e o ruck, maul, scrum
ou lateral estterminado. O jogador colocado em posio legalquando se retira para trs
da linha de impedimento correspondente. Nenhuma outra ao do jogador impedidonem
dos companheiros desse jogador pode coloc-lo em jogo.
Se o jogador permanece impedido, pode ser colocado em jogosomente por aes da
equipe oponente. Estas aes so duas:
um oponente corre 5 metros com a bola. Quando um oponente portando a bola tenha
corrido5 metros, o jogador impedido colocado em jogo. Um jogador impedido nopode
sercolocado em jogo quando um oponente passa a bola. Ainda que os oponentes passem
a bola vrias vezes, suas aes no colocam em jogo, o jogador impedido.
um oponente chuta.Quando um oponente chuta a bola, o jogador offside colocado em
jogo.

11.9

EsPECuLANDo
Um jogador que permanece em uma posio de impedimentoest especulando. Um
jogador remanescente que no se retira e que impede que a equipe oponente jogue a bola
est participando do jogo, e deve ser sancionado. O rbitro deve assegurar-seque o jogador
que no se retira no se beneficieao ser colocado em jogo por umaao da equipe
oponente.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora.
LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

80

Lei 12

Knockon ou Passe Forward

DefiniO: KnOCK-On
A knock-on se produzquando um jogador perde a posse de bola e esta vai para
frente, ou quando um jogador a golpeia para frente com a mo ou o brao, ou
quando a bola toca na mo ou no brao e vai para frente, e a bola toca o soloou
outro jogador, antes que o primeiro jogador possa agarr-la.
Vai para frente significa nadireo dalinha de bola morta da equipe oponente.
se um jogador na luta contra um oponente faz contato com a bola e a bola vai
para a frente das mos do portador da bola, que um knock-on.
se um jogador encosta a bola deliberadamente ou bate a bola nas mos de um
oponente e a bola vai para a frente das mos do portador da bola, que no um
knock-on..

exCeO
Carga.se enquanto um jogador tenta bloquearum chute deum oponente, ou
imediatamente depois dochute e a bola rebate no mesmo, no um knock on,
ainda que a bola vaipara frente.

Knock-on

81

WORLD RUGBY

Lei 12

Knockon ou Passe Forward

DefiniO: JOgAr PArA frente


A jogar para a frenteocorre quando um jogador lana ou passa a bola para a
frente, isto , se os braos do jogador passando o movimento da bola para linha de
bola morta da equipe adversria.

exCeO
Quicarpara frente. se a bola no arremessadapara frentepormtocaem um
jogador ou nosolo e pinga ou ressaltapara frente, no um passe para forward.

Carga

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

82

Lei 12

12.1

83

Knockon ou Passe Forward

REsuLTADo DE uM KNoCK-oN ou PAssE PARA FRENTE

(a)

Knock on ou passe forwardno intencional. Deve-se marcarum scrum no localda


infrao.

(b)

Knock on ou passe forwardno intencional em um alinhamento lateral. Deve-se


marcarum scrum a 15 metros da linha lateral.

(c)

Knock on ou passe forwardno intencional e entra no in-goal. Se um jogador atacante


comete um knock on ou faz um passe forwardno campo de jogo, e a bola entra no in-goal
de seus oponentes, e a morta, deve-se marcar um scrum no local onde se produziu o
knock on ou o passe forward.

(d)

Knock-on ou passe forwarddentro do in-goal. Se um jogador de qualquer uma das


equipes comete um knock on ou faz um passe forward dentro do in-goal, deve-se marcar
um scrum a 5 metros da linha doin-goal e em linha com o local da infrao, a no menos
de 5 metros da linha de lateral.

(e)

Knock-on ou passe forwarde sai pela lateral. Quando a bola sai pela lateral depois de
um knock-on ou passe forward, a equipe no infratora ter a opo de um lateral no lugar
que a bola cruzou a linha do lateral ou um scrum no lugar do knock-on ou passe forward ou
uma cobrana rpida.

(f)

Golpe ou passe forwardintencional. Um jogador no deve golpear intencionalmente a


bola para frente com a mo ou o brao, nem passar intencionalmente a bola para frente.
Sano: Pnalti. Se a infrao impede um try que de outro modo,
provavelmenteteriasidomarcado, deve-semarcar um try penal.

WORLD RUGBY

Durante a partida
No Campo de Jogo
Lei 13
Lei 14
Lei 15
Lei 16
Lei 17
Lei 18

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)


Bola no Cho sem Tackle
Tackle: Portador da Bola Derrubado
Ruck
Maul
Mark

Lei 13

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

Definies
A sada da metade do campo (kick off)estabelece o comeo da partida, e o
reincio da partida aps o meio tempo. As sadas de reincio (chutes de reincio)
ocorrem aps se tenha marcado pontos ou aps uma bola anulada.

13.1

oNDE E CoMo sE EFETuA A sADA DA METADE Do CAMPo

(a)

Uma equipe executa a sada de meio de campo ou de reincio com um drop kick, que deve
ser realizado no ou atrs do centro da linha de meio do campo.

(b)

Se a bola for chutada com o tipo de chute incorreto, ou do local incorreto, a equipe
adversria tem duas opes:
Ter a bola chutada novamente, ou
Que se forme um scrum no centro da linha de meio do campo e ele introduz a bola.

13.2

quEM EFETuA A sADA DE MEIo CAMPo E o ChuTE DE REINICIo

(a)

No comeo da partida a equipe cujo capito optou pela opo de chutar aps ganhar o
sorteio ou a equipe oponente se o capito vencedor escolheu um dos lados do campo.

(b)

Aps o primeiro meio tempo, a equipe oponente que efetuou a sada de meio campo
inicial da partida.

(c)

Aps marcarem pontos, a sada de meio de campo efetuada pela equipe oponente que
marcou os pontos.

13.3

PosIo Do EquIPE Do ChuTADoR NA sADA DE MEIo DE


CAMPo
Toda a equipe do chutador deve estar atrs da bola quando ela chutada. Se no o est,
deve-se formar um scrum no centro. A equipe oponente introduzir a bola.

85

WORLD RUGBY

Lei 13

13.4

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

PosIo DA EquIPE oPoNENTE NA sADA DE MEIo DE CAMPo


Toda a equipe oponente deve permanecer sobre ou atrs da linha de 10 metros. Se
estiverem adiante dessa linha ou se investem antes que a bola seja chutada, o kick off
efetuado novamente.

Linha de meio
de campo

10m

Sada

13.5

sADA DE MEIo DE CAMPo quE No uLTRAPAssA os 10


METRos
Se a bola alcana a linha de 10 metros dos oponentes, ou alcana a linha de 10 metros e
retrocede por causa do vento, o jogo continua.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

86

Lei 13

13.6

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

sADA DE MEIo DE CAMPo quE No ChEgA Aos 10 METRos


PoRM A BoLA JogADA PoR uM oPoNENTE
Se a bola no alcana a linha de 10 metros dos oponentes porm jogada primeiro por um
oponente, o jogo continua.

13.7

sADA DE MEIo DE CAMPo quE No ChEgA Aos 10 METRos E A


BoLA No JogADA PoR uM oPoNENTE
Se a bola no alcana a linha de 10 metros da equipe oponente, esta tem duas opes:
Ter a bola chutada novamente, ou
Que se forme um scrum no centro da linha de meio do campo e ele introduz a bola.

13.8

BoLA quE sAI DIRETAMENTE PELA LATERAL


A bola deve cair no campo de jogo. Se ela chutada diretamente para a linha de touch, a
equipe oponente tem trs opes:
Ter a bola chutada novamente, ou
Que se forme um scrum no centro da linha de meio do campo e ele introduz a bola, ou
Aceitar o chute.
Se aceitarem o chute, o alinhamento lateral deve-se formar na linha de meio de campo. Se
o vento faz a bola retroceder para trs da linha de meio de campo e sai diretamente pela
lateral, o alinhamento lateral deve-se formar no local em que a bola saiu pela lateral.

13.9
(a)

BoLA quE ENTRA No IN-goAL


Se a bola chutada para o in-goal sem ter tocado ou sido tocada por um jogador, a equipe
oponente tem trs opes:
Apoiar a bola, ou
Tornar a bola morta, ou
Continuar o jogo.

87

WORLD RUGBY

Lei 13

(b)

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

Se a equipe oponente apoia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta indo
saindo pela lateral do in-goal,ou alm da linha de bola morta, ela tem duas opes:
Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou
Que se efetue a sada de meio de campo novamente.

(c)

Se a equipe oponente optar por apoiar a bola ou torn-la morta, devem faz-lo sem
demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador
optou por continuar o jogo.

(d)

Se a bola no alcana os 10 metros e termina no in-goal da equipe do chutador e:


um jogador de defesa torna a bola morta, ou
a bola sai pela lateral de in-goal, ou
cruza a linha de bola morta ou para sobre ela;
se cobrar um scrum 5 metros a equipe atacante introduzir a bola.

13.10 sADA DE 22

Definies
uma sada de 22 um drop kick efetuado pela equipe defensora. A sada de 22
pode ser efetuada desde qualquer local sobre ou atrs da linha de 22m.
A sada de 22 utilizada para reiniciar o jogo aps um jogador atacante ter
colocado ou levado a bola ao in-goal, sem infraes, e um jogador defensor a
tenha tornado morta no mesmo, ou tenha sado pela lateral do in-goal, ou sobre
ou alm da linha de bola morta.

13.11 DEMoRA NA sADA DE 22


A sada de 22 deve ser efetuada sem demora.
Sano: Free kick sobre a linha de 22m.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

88

Lei 13

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

13.12 sADA DE 22 EFETuADA DE FoRMA INCoRRETA


Se a bola for chutada com um tipo de chute errado, fora do local especificado, a equipe
oponente tem duas opes:
Que se efetue a sada de 22 novamente, ou
Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola.

13.13 NA sADA DE 22 A BoLA DEVE CRuzAR A LINhA


(a)

Se a bola no cruzar a linha de 22m, a equipe oponente tem duas opes:


Que se efetue a sada de 22 novamente, ou
Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola.

(b)

Se a bola cruzar a linha de 22m mas retrocede por causa do vento, o jogo continua.

(c)

Se a bola no cruzar a linha de 22m, pode-se aplicar a vantagem. Um oponente que jogue
a bola pode marcar um try.

13.14 sADA DE 22 quE sAI DIRETAMENTE PELA LATERAL


A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente para a linha de lateral, a
equipe oponente tem trs opes:
Que se efetue a sada de 22 novamente, ou
Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou
Aceitar o chute. Se aceitarem o chute, o alinhamento lateral deve-se formar na linha de
22m.

89

WORLD RUGBY

Lei 13

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

13.15 sADA DE 22 quE ENTRA No IN-goAL oPoNENTE


(a)

Se a bola chutada para dentro do in-goal da equipe oponente sem ter tocado ou sido
tocada por um jogador, a equipe oponente tem trs opes:
Apoiar a bola, ou
Tornar a bola morta, ou
Continuar o jogo.

(b)

Se a equipe oponente apoiar a bola,ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo
pela lateral do in-goal ou sobre ou alm da linha de bola morta, ela tem duas opes:
Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou
Que se efetue a sada de 22 novamente.

(c)

Se a equipe oponente optar por apoiar a bola ou torn-la morta, devem faz-lo sem
demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador
escolheu continuar o jogo.

13.16 A EquIPE Do ChuTADoR


(a)

Toda a equipe do chutador deve estar atrs da bola no momento do chute. Se no estiver,
um scrum formado no centro da linha de 22m. A equipe oponente introduzir a bola.

(b)

Porm, se o chute for realizado de forma to rpida que os jogadores da equipe do


chutador que esto retrocedendo ainda esto frente da bola, estes no sero penalizados.
Eles no devem parar de retroceder at que sejam postos em jogo por alguma ao de um
companheiro. Eles no devem participar do jogo at que estejam em posio legal desse
modo.
Sano: Scrum no centro da linha de 22m. A equipe adversrio introduz a bola.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

90

Lei 13

sadas (Kick off e Chutes de Reincio)

13.17 A EquIPE oPoNENTE


(a)

A equipe oponente no deve avanar sobre a linha de 22m antes que a bola seja chutada.
Sano: Free kick no local da infrao.

(b)

Se um jogador oponente est do outro lado da linha de 22m e atrase ou obstrua a sada de
22, este jogador incorre em m-conduta.
Sano: Pnalti na linha de 22 metros.

Linha de 22
metros

Sada de 22

91

WORLD RUGBY

Lei 14

Bola no Cho sem Tackle

Definies
Esta situao se produz quando a bola est disponvel no cho e um jogador vai ao
solo para recolher a bola, salvo imediatamente aps um scrum ou um ruck.
Tambm se produz quando um jogador est no cho com a posse da bola e no
tenha sido tackleado.
A partida deve ser jogada por jogadores que esto sobre seus ps. um jogador no
deve fazer que seja impossvel jogar a bola indo ao solo. Impossvel jogar a bola
significa que a bola no est disponvel imediatamente para nenhuma das duas
equipes de modo que o jogo possa continuar.
um jogador que faz com que seja impossvel jogar a bola, ou que obstrui a equipe
oponente indo ao solo, est indo contra o propsito e o espirito do jogo e deve ser
penalizado.
um jogador que no est tackleado, porm vai ao solo mantendo a posse da bola,
ou um jogador que vai ao solo e agarra a bola, deve agir imediatamente.

14.1
(a)

JogADoREs No soLo
O jogador com a bola deve fazer imediatamente uma destas trs coisas:
Levantar-se com a bola
Passar a bola
Disponibilizar a bola
Sano: Pnalti

(b)

Um jogador que passa ou disponibiliza a bola deve tambm levantar-se ou afastar-se dela
imediatamente.
Sano: Pnalti

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

92

Lei 14

(c)

Um jogador sem a bola no deve cair sobre, perto, ou alm da bola para impedir que seus
oponentes ganhem a posse dela.
Sano: Pnalti

(d)

Um jogador no cho no deve tacklear ou tentar tacklear um oponente.


Sano: Pnalti

14.2

93

Bola no Cho sem Tackle

JogADoREs soBRE sEus Ps

(a)

Cair sobre um jogador no solo com a bola. Um jogador no deve cair intencionalmente
sobre ou alm de um jogador no solo com a bola.
Sano: Pnalti

(b)

Cair sobre jogadores no solo perto da bola. Um jogador no deve cair intencionalmente
sobre ou alm de jogadores no solo com a bola entre eles ou prximo deles.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado

Definies
um tackle ocorre quando o portador da bola agarrado por um ou mais
oponentes e levado ao solo.
um portador da bola que no est agarrado no um jogador tackleado e no
houve tackle.
Aos jogadores oponentes que agarram o portador da bola e o derrubaram ao solo,
e que tambm vo ao solo, denomina-se tackleadores.
os jogadores oponentes que agarram o portador da bola e no vo ao solo no
so tackleadores*.
*No Brasil tais jogadores so denominados derrubadores.

Tackle

15.1

oNDE uM TACKLE PoDE oCoRRER


Um tackle s pode ocorrer no campo de jogo.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

94

Lei 15

15.2

Tackle: Portador da Bola Derrubado

quANDo uM TACKLE No PoDE oCoRRER


Quando o portador da bola agarrado por um oponente e um companheiro do portador da
bola se entra em contato com esse portador se forma um maul e no pode haver um tackle.

15.3
(a)

Se o portador da bola tem um joelho ou ambos os joelhos no solo, esse jogador foi
derrubado ao solo.

(b)

Se o portador da bola est sentado no solo ou sobre outro jogador no solo, o portador da
bola foi derrubado ao solo.

15.4

o TACKLEADoR

(a)

Quando um jogador tackleia um oponente e ambos vo ao solo, o tackleador deve soltar


imediatamente o jogador tackleado.
Sano: Pnalti

(b)

O tackleador deve levantar-se ou afastar-se imediatamente do jogador tackleado e da bola.


Sano: Pnalti

(c)

O Tackleador deve levantar-se antes de jogar a bola e ento poder jogar a bola a partir de
qualquer direo.
Sano: Pnalti

15.5

95

CoMo sE DEFINE DERRuBADo

o JogADoR TACKLEADo

(a)

Um jogador tackleado no deve deitar sobre, acima ou prximo bola a fim de impedir
que os oponentes obtenham a posse dela e deve tentar tornar a bola disponvel de
imediato de modo que o jogo possa continuar.
Sano: Pnalti

(b)

Um jogador tackleado deve passar a bola ou solt-la imediatamente. O jogador tambm


deve levantar-se ou afastar-se dela em seguida.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado

(c)

Um jogador tackleado pode soltar a bola colocando-a no solo em qualquer direo, sempre
que o faa imediatamente.
Sano: Pnalti

(d)

Um jogador tackleado pode soltar a bola empurrando-a no solo em qualquer direo,


exceto para frente, sempre que o faa imediatamente.
Sano: Pnalti

(e)

Se jogadores oponentes sobre seus ps tentam jogar a bola, o jogador tackleado deve soltar
a bola.
Sano: Pnalti

Jogador tackleado deve imediatamente soltar a bola

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

96

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado

(f)

Se o impulso de um jogador tackleado o leva ao in-goal, o jogador pode marcar um try ou


fazer a bola anulada.

(g)

Se os jogadores so tackleados prximo linha de meta, estes jogadores podem alcanar


imediatamente a linha de meta e apoiar a bola sobre, ou alm da mesma para marcar um
try ou fazer uma bola anulada.

Um jogador tackleado perto da linha de goal pode esticarse


e apoiar a bola para marcar um try

15.6
(a)

ouTRos JogADoREs
Depois de um tackle, todos os outros jogadores devem estar sobre seus ps quando
jogama bola. Os jogadores esto sobre seus ps se nenhuma outra parte de seu corpo est
apoiada no solo ou em jogadores no solo.
Sano: Pnalti
Exceo: Bola que entra no in-goal. Depois de um tackle prximo da linha de meta, se a
bola foi solta e entra no in-goal, qualquer jogador, incluindo um jogador no solo, pode
apoiar a bola.

97

WORLD RUGBY

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado

Depois de um tackle todos os jogadores devem estar


sobre seus ps quando jogam a bola

Jogador que no est sobre seus ps e joga a bola no tackle

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

98

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado

Jogador que no est sobre seus ps e joga a bola no tackle

99

(b)

Aps um tackle todos os jogadores sobre os seus ps podem tentar obter a posse tirando a
bola dos portadores da bola.

(c)

Os jogadores oponentes ao portador da bola que permanecem sobre seus ps que levem o
portador da bola ao solo, de modo que este jogador tenha sido tackleado, devem soltar a
bola e o portador da bola. Esses jogadores podero ento jogar a bola desde que o faam
sempre que estiverem sobre seus ps, desde atrs da bola, e diretamente desde atrs do
jogador tackleado ou do tackleador mais prximo da linha de meta desses jogadores.
Sano: Pnalti

(d)

Em um tackle ou prximo a um tackle, outros jogadores que joguem a bola devem faz-lo
desde atrsda bola e diretamente desde atrs do jogador tackleado ou do tackleador mais
prximo linha de meta desses jogadores.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 15

Tackle: Portador da Bola Derrubado

(e)

Qualquer jogador que obtenha a posse da bola no tackle deve jogar a bola imediatamente,
carregando, passando, ou chutando a bola.
Sano: Pnalti

(f)

Qualquer jogador que seja o primeiro a obter a posse da bola no tackle no deve ir aosolo
no tackle ou prximo dele, salvo que seja tackleado por um jogador oponente.
Sano: Pnalti

(g)

Qualquer jogador que seja o primeiro a obter a posse da bola no tackle ou prximo dele
pode ser tackleado por um jogador oponente, sempre que este jogador o faa desde atrs
da bola e diretamente desde atrs do jogador tackleado ou tackleador mais prximo linha
de meta desse jogador.
Sano: Pnalti

(h)

Depois de um tackle, qualquer jogador que esteja jaz no solo no deve impedir que um
oponente obtenha a posse da bola.
Sano: Pnalti

(i)

Depois de um tackle, qualquer jogador no solo no deve tacklear um oponente ou tentar


tacklear um oponente.
Sano: Pnalti

(j)

Quando um jogador tackleado se estica para apoiar a bola sobre ou alm da linha da meta
para marcar um try, um oponente poder tirar a bola em posse do jogador, mas no deve
chutar ou tentar chutar a bola.
Sano: Pnalti

15.7

AEs PRoIBIDAs

(a)

Nenhum jogador deve impedir que um jogador tackleado passe a bola.


Sano: Pnalti

(b)

Nenhum jogador deve impedir que um jogador tackleado solte a bola e se levante ou se
afaste dela.
Sano: Pnalti

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

100

Lei 15

(c)

Tackle: Portador da Bola Derrubado

Nenhum jogador deve cair sobre ou alm dos jogadores que ficam no solo aps um tackle
com a bola entre eles ou perto deles.
Sano: Pnalti

Nenhum jogador deve cair sobre o alm de um jogador tackleado

(d)

Os jogadores sobre seus ps no devem investir ou obstruir a um oponente que no esteja


prximo da bola.
Sano: Pnalti

(e)

Pode-se produzir uma situao de perigo, se um jogador tackleado deixa de passar a bola,
ou no se afasta dela imediatamente,ou se impedem de faz-lo. Se ocorrer algum destes
casos o rbitro deve marcar um Pnalti imediatamente.
Sano: Pnalti

15.8

DVIDA soBRE A FALTA DE CuMPRIMENTo DA LEI


Se durante um tackle, fica impossvel jogar a bola e h dvida sobre se o jogador no atuou
segundo a lei, o rbitro ordenar um scrum imediatamente introduzindo a equipe que
estava avanando antes da deteno, ou, se nenhuma equipe avanava a equipe atacante.

101

WORLD RUGBY

Lei 16

Ruck

Definies
umruck uma fase do jogo onde um ou mais jogadores de cada equipe, que
esto sobre seus ps,em contato fsico, se agrupam ao redor da bola que est no
solo. o jogo aberto termina.
os jogadores esto ruckeando quando esto em um ruck e utilizam os seus ps
para tentar ganhar ou manter a posse da bola, sem serem culpados de jogo sujo.

Ruck

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

102

Lei 16

16.1

FoRMAo DE uM RuCK

(a)

Onde pode formar-se um ruck. Um ruck pode ocorrer somente no campo de jogo.

(b)

Como um ruck formado. Os jogadores esto sobre seus ps. Pelo menos um jogador
deve estar em contato fsico com um oponente. A bola deve estar no solo. Se a bola por
qualquer razo no estiver no solo, o ruck no est formado.

16.2

INCoRPoRANDo-sE A uM RuCK

(a)

Todos os jogadores formando, incorporando-se, ou tomando parte de um ruck no devem


ter suas cabeas e ombros mais baixos que seus quadris.
Sano: Free kick

(b)

Um jogador incorporando-se a um ruck deve ligar-se a um companheiro ou a um oponente


usando todo o brao. O ligamento deve ser simultneo ao contato realizado com qualquer
outra parte do corpo do jogador que se incorpora ao ruck.
Sano: Pnalti

(c)

Pr uma mo sobre outro jogador no ruck no significa ligar-se.


Sano: Pnalti

(d)

Todos os jogadores formando, ingressando-se, ou tomando parte de um ruck devem estar


sobre seus ps.
Sano: Pnalti

16.3

103

Ruck

RuCKEANDo

(a)

Os jogadores em um ruck devem tentar permanecer sobre seus ps.


Sano: Pnalti

(b)

Um jogador no deve cair ou ajoelhar-se voluntariamente em um ruck. Isto considerado


jogo perigoso.
Sano: Pnalti

(c)

Um jogador no deve derrubar um ruck voluntariamente. Isto considerado jogo perigoso.


Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 16

Ruck

(d)

Um jogador no deve saltar em cima de um ruck.


Sano: Pnalti

(e)

Os jogadores no devem ter suas cabeas e ombros mais baixos que seu quadril.
Sano: Free kick

(f)

Um jogador ruckeando a bola no deve ruckear os jogadores no solo. Um jogador


ruckeando a bola deve tentar passar sobre os jogadores no solo e no deve pis-los
voluntariamente. Um jogador ruckeando deve faz-lo prximo da bola.
Sano: Pnalti

16.4

ouTRAs INFRAEs No RuCK

(a)

Os jogadores no devem devolver a bola para o interior do ruck.


Sano: Free kick

(b)

Os jogadores no devem tocar a bola com as mos no ruck exceto depois de um tackle se
esto sobre seus ps e tenham suas mos sobre a bola antes que o ruck seja formado.
Sano: Pnalti

(c)

Os jogadores no devem levantar a bola com as suas pernas no ruck.


Sano: Pnalti

(d)

Os jogadores no solo ou prximos do ruck devem tentar afastar-se da bola. Estes jogadores
no devem interferir com a bola no ruck ou quando est saindo do ruck.
Sano: Pnalti

(e)

Um jogador no deve cair sobre ou alm da bola que est saindo do ruck.
Sano: Pnalti

(f)

Enquanto a bola est no ruck, um jogador no deve efetuar nenhuma ao que fao os
oponentes pensarem que a bola est fora do ruck.
Sano: Free kick

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

104

Lei 16

16.5

Ruck

IMPEDIMENTo No RuCK

(a)

A linha de impedimento. H duas linhas de impedimento paralelas s linhas de meta:


Uma para cada equipe. Cada linha de impedimento passa pelo ltimo p do ltimo jogador
no ruck. Se o ltimo p do ltimo jogador estiver sobre ou alm da linha de meta, a linha de
impedimento para a equipe defensora ser a linha de meta.

(b)

Os jogadores devem incorporar-se ao ruck, ou retirar-se para atrs da linha de impedimento


imediatamente. Se um jogador se demora ao lado de um ruck, o jogador est impedido.
Sano: Pnalti

(c)

Jogadores incorporando-se ou reincorporando-se ao ruck. Um jogador que se


incorpora a um ruck deve faz-lo desde atrs do p do ltimo companheiro no ruck. O
jogador pode incorporar-se ao lado deste ltimo jogador. Se o jogador se incorpora ao ruck
do lado de seus oponentes, ou frente do ltimo companheiro, o jogador est impedido.
Um jogador pode ligar-se a um jogador oponente sempre que um jogador no estiver
impedido de outro modo.
Sano: Pnaltina linha de impedimento da equipe infratora.

Num ruck ou maul, la linha de impedimento passa pelo


ltimo p do jogador do mesmo time. O jogador da camisa
amarela na direita, est impedido.
105

WORLD RUGBY

Lei 16

(d)

16.6

Ruck

Jogadores que no se incorporam ao ruck. Se um jogador est adiante da linha de


impedimento e no se agrega ao ruck, o jogador deve retirar-se em seguida para atrs da
linha de impedimento. Se um jogador que est atrs da linha de impedimento a ultrapassa
e no se agrega ao ruck, o jogador est impedido.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora.

RuCK quE TERMINA CoM XITo


Um ruck termina com xito quando a bola sai do ruck, ou quando a bola est sobre ou alm
da linha de meta.

16.7
(a)

RuCK quE TERMINA sEM XITo


Um ruck termina sem xito quando se torna impossvel jogar a bola, e deve-se ordenar um
scrum.
A equipe que estava avanando imediatamente antes que se tornasse impossvel jogar a
bola no ruck, introduzir a bola.
Se nenhuma equipe estava avanando, ou se o rbitro no pode decidir qual era a equipe
que estava avanando antes que se tornasse impossvel jogar a bola no ruck, a equipe que
estava avanando antes que o ruck se iniciasse introduzir a bola.
Se nenhuma equipe estava avanando, ento a equipe atacante introduzir a bola.

(b)

Antes de fazer soar o apito para marcar o scrum, o rbitro esperar um tempo razovel para
que a bola fique disponvel, particularmente se alguma equipe est avanando. Se o ruck
deixa de se mover, ou na opinio do rbitro a bola provavelmente no ir sair dentro de um
tempo razovel, o rbitro deve ordenar um scrum.

(c)

Quando a bola tenha sido claramente ganhada no ruck por uma equipe e a bola esteja
disponvel para ser jogada, o rbitro vai dizer jogue trs o qual a bola deve ser jogada
dentro dos cinco segundos. Se a bola no jogada dentro dos cinco segundos o rbitro
outorgar um scrum e a equipe que no tinha a posse da bola no ruck introduzir a bola.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

106

Lei 17

Maul

Definies
um maul comea quando o jogador portador da bola agarrado por um ou mais
oponentes, e um ou mais de seus companheiros do portador da bola prendem-se
este. o maul portanto consiste, em seu incio, de no mnimo trs jogadores,
todos sobre seus ps: o portador da bola e um jogador de cada equipe. Todos os
jogadores envolvidos devem estar ligados ao maul e devem estar sobre seus ps e
deslocando-se uma das linha de meta. o jogo aberto considerado encerrado.

Maul

107

WORLD RUGBY

Lei 17

Maul

Maul no formado

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

108

Lei 17

17.1
(a)

17.2

FoRMAo DE uM MAuL
Onde o maul pode ocorrer. O maul s pode ocorrer dentro do campo de jogo.

INCoRPoRANDo-sE Ao MAuL

(a)

Os jogadores que se incorporam a um maul no devem ter suas cabeas e ombros mais
baixos do que seus quadris.
Sano: Free kick

(b)

Um jogador deve estar ligado ao maul ou vinculado ao maul e no simplesmente


encostado nele.
Sano: Pnalti

(c)

Colocar apenas a mo em outro jogador no maul no constitui ligar-se.


Sano: Pnalti

(d)

Mantendo os jogadores sobre seus ps. Os jogadores em um maul devem procurar


permanecer sobre seus ps. O portador da bola em um maul pode ir ao solo, sempre que a
bola puder ser disponibilizada imediatamente e o jogo continue.
Sano: Pnalti

(e)

Um jogador no deve derrubar um maul intencionalmente. Isto considerado jogo


perigoso.
Sano: Pnalti

(f)

Um jogador no deve pular em cima de um maul.


Sano: Pnalti

17.3

109

Maul

ouTRAs INFRAEs No MAuL

(a)

Um jogador no deve tentar arrastar um oponente para fora do maul.


Sano: Pnalti

(b)

Enquanto a bola estiver no maul, um jogador no deve efetuar nenhuma ao que faa a
equipe oponente acreditar que a bola est fora do maul.
Sano: Free kick

WORLD RUGBY

Lei 17

17.4

Maul

IMPEDIMENTo No MAuL

(a)

Alinha de impedimento. Existem duas linhas de impedimento paralelas s linhas de meta,


uma para cada equipe. Cada linha de impedimento passa pelo ltimo p do ltimo jogador
no maul. Se o ltimo p do ltimo jogador estiver sobre ou alm da linha de meta, a linha
de impedimento para a equipe defensora ser a linha de meta.

(b)

Um jogador deve ligar-se ao maul, ou retirar-se para trs da linha de impedimento


imediatamente, Se um jogador se demora ao lado de um maul, o jogador est impedido.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora

(c)

Jogadores incorporando-se ao maul. Os jogadores que incorporam-se a um maul devem


faz-lo desde atrs do p do ltimo companheiro no maul. O jogador pode incorporar-se ao
lado deste jogador. Se o jogador se incorpora ao maul do lado de seus oponentes, ou
adiante do ltimo companheiro, o jogador est impedido.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora

(d)

Jogadores que no se incorporam ao maul. Todos os jogadores que esto adiante da


linha de impedimento e que no se incorporam ao maul devem retirar-se em seguida para
trs da linha de impedimento. Um jogador que no faa isso est impedido. Se qualquer
jogador que est atrs da linha de impedimento a ultrapassar e no se incorporar o maul, o
jogador est impedido.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora.

(e)

Jogadores abandonando ou reincorporando-se ao maul. Os jogadores que abandonam


um maul devem retirar-se para trs da linha de impedimento imediatamente, do contrrio
esto impedidos. Se um jogador se reincorpora no maul antes do ltimo companheiro em
um maul, o jogador est impedido. O jogador pode reincorporar-se ao maul ao lado do
ltimo companheiro.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

110

Lei 17

Maul

(f)

Quando jogadores da equipe que no tem a posse da bola no maul se desprendem


voluntariamente do maul de modo que no permanea nenhum jogador dessa equipe no
maul, o maul pode continuar e ter duas linhas de impedimento. A linha de impedimento
para a equipe em posse passa pelo ltimo p do ltimo jogador do maul e para a equipe
que no tem a posse a linha que passa pelo p mais frente da equipe que tem a posse
da bola no maul.
Sano: Pnalti

(g)

Quando jogadores da equipe que no tem a posse da bola no maul se desprendem


voluntariamente do maul de modo que no fique nenhum jogador dessa equipe no maul,
os jogadores dessa equipe podem reincorporar-se ao maul sempre que o primeiro jogador
se ligue ao jogador mais frente da equipe que tem a posse da bola.
Sano: Pnalti

17.5

MAuL quE TERMINA CoM XITo


O maul concludo com xitoquando:
A bola ou o jogador com a bola deixa o maul
A bola est no solo
A bola est sobre ou alm da linha de meta

17.6

111

MAuL quE TERMINA sEM XITo

(a)

O maul termina sem xito se permanece estacionado ou deixa de mover-se para frente por
mais de 5 segundos e se ordena um scrum.

(b)

O maul concludo sem xito se torna-se impossvel jogar a bola ou se derrubado (no
como consequncia de jogo sujo) e se ordena um scrum.

WORLD RUGBY

Lei 17

Maul

(c)

Scrum aps um maul. A bola introduzida pela equipe que no tinha posse de bola
quando o maul foi formado. Se o rbitro no pode decidir qual equipe tinha posse, a equipe
que estava avanando antes que maul se detiver introduzir a bola. Se nenhuma equipe
avana, a equipe atacante introduzir a bola.

(d)

Quando o maul permanece esttico ou tenha deixado de mover para frente por mais de 5
segundos, mas a bola est em movimento e o rbitro pode v-la, se espera um tempo
razovel para que a bola emerja. Se a bola no emerge em um tempo razovel se ordenar
um scrum.

(e)

Quando um maul tenha deixado de mover-se para frente pode voltar a mover-se para
frente novamente sempre que o faa dentro dos 5 segundos. Se o maul para de mover-se
para frente pela segunda vez e a bola est em movimento e o rbitro pode v-la, se espera
um tempo razovel para que a bola emerja. Se no emergir em um tempo razovel se
ordenar um scrum.

(f)

Quando em um maul se torna impossvel jogar a bola, o rbitro no permitir uma disputa
prolongada por ela. Ordena-se, ento, um scrum.

(g)

Se o portador da bola em um maul vai ao solo, incluindo estar sobre um ou os dois joelhos,
ou sentado, o rbitro ordenar um scrum salvo quando a bola estiver disponvel
imediatamente.
Quando a bola esteja disponvel para ser jogada, o rbitro vai dizer jogue trs o qual a bola
deve ser jogada dentro dos cinco segundos. Se a bola no jogada dentro dos cinco
segundos o rbitro outorgar um scrum e a equipe que no tinha a posse da bola no ruck
introduzir a bola.

(h)

Scrum aps o maul quando seguram quem recebeu a bola diretamente de um chute
oponente. Se um jogador recebe a bola diretamente de um chute de um oponente, que
no seja um kick-off ou uma sada de 22, e o jogador segurado imediatamente por um
oponente, pode-se formar um maul. Logo, se o maul permanecer esttico, deixa de moverse para frente por mais de 5 segundos, ou se torna impossvel jogar a bola, deve-se ordenar
um scrum, introduzir a bola a equipe do jogador que recebeu a bola.
Diretamente de um chute de um oponente significa que a bola no tocou em nenhum
outro jogador ou no solo antes que o jogador a tenha recebido.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

112

Lei 18

Mark

Definies
Para pedir um mark, um jogador deve estar sobre ou atrs da sua linha de
22m. um jogador com um p sobre ou atrs da linha de 22m se considera estar
nas 22s. Esse jogador deve segurar claramente a bola,diretamente do chute de
um oponente, e ao mesmo tempo gritar Mark. o mark no pode ser feito de um
chute de incio,nem de um chute de reincio, exceto de uma sada de 22.
um chute concedido pelo mark. o local desse chute no local do mark.
um jogador pode pedir mark ainda que a bola toque um poste de meta ou o
travesso antes de ser agarrada.
um jogador da equipe defensora pode pedir um mark no in-goal.

Mark!

Mark

113

WORLD RUGBY

Lei 18

18.1

Mark

DEPoIs DE uM MARK
O rbitro far soar o apito imediatamente e marcar um chute ao jogador que pediu o
mark.

18.2

ChuTE CoNCEDIDo
O chute deve ser executado sobre ou atrs do local do mark. Se o mark pedido dentro do
in-goal, o chute concedido 5 metros da linha de meta sobre uma linha que passe
atravs do local do mark.

18.3

LugAR Do ChuTE
O chute executado na marca ou atrs da marca, na linha atravs da marca.

18.4

quEM EXECuTA o ChuTE


O chute deve ser executado pelo jogador que pediu o mark. Se esse jogador no pode
efetuar o chute dentro do lapso de um minuto, se formar um scrum no lugar da marca e a
equipe do jogador introduzir a bola. Se a marca est no in-goal, o scrum ser a 5 metros da
linha de meta, sobre uma linha atravs da marca.

18.5

CoMo sE EFETuA o ChuTE


As disposies da Lei 21 Chutes Livres se aplicam a um chute concedido aps um mark.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

114

Lei 18

18.6

sCRuM oPCIoNAL

(a)

A equipe do seu jogador que pediu o mark pode optar em formar um scrum.

(b)

Onde se deve formar o scrum. Se a marca est no campo de jogo, o scrum se formar no
lugar da marca porm a pelo menos a 5 metros da linha de lateral. Se a marca est no ingoal, o scrum se formar a 5 metros da linha de meta sobre uma linha atravs da marca, e a
pelo menos 5 metros da linha de lateral.

(c)

Quem introduz a bola. A equipe do jogador que pediu o mark introduzir a bola.

18.7

115

Mark

PNALTI CoNCEDIDo

(a)

Nenhum oponente, esteja em posio legal ou impedido, deve investir contra um jogador
que pediu um mark, aps o rbitro ter feito soar o apito.
Sano: Pnalti

(b)

Onde se executa o pnalti. Se o infrator est em posio legal, o penal se executa no lugar
da infrao. Se o infrator est impedido, o penal se executa no lugar da linha de
impedimento (Lei 11 Impedimento e posio legal do jogo aberto)

(c)

O pnalti. Qualquer jogador da equipe no infratora poder executar o pnalti.

WORLD RUGBY

Durante a partida
Reincios
Lei 19
Lei 20
Lei 21

Lateral e Alinhamento lateral


scrum
Pnaltis e Free Kicks

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

LATERAL

Definies
Chutada diretamente para a lateral significa que a bola foi chutada para fora
pela linha de lateral sem tocar o solo na rea de jogo, e sem tocar em nenhum
jogador ou o rbitro.
As 22s a rea entre a linha de meta e a linha de 22 metros, incluindo a linha de
22 metros, porm excluindo a linha de meta.
A linha do alinhamento lateral uma linha imaginria no campo de jogo
perpendicular linha de lateral atravs do local onde bola deve ser lanada.
A bola saiu para a lateral quando no portada por um jogador e toca a linha de
lateral ou alguma pessoa ou coisa sobre ou alm da linha de lateral.
A bola saiu para a lateral quando portada por um jogador e o portador (ou a
bola) toca a linha de lateral ou o solo alm da linha lateral. o lugar onde o portador
da bola (ou a bola) tocou ou cruzou a linha de lateral o lugar onde saiu para a
lateral.
A bola saiu para a lateral se um jogador recebe a bola e esse jogador tem um p
sobre a linha de lateral ou sobre o solo alm da linha de lateral. se um jogador tem
um p no campo de jogo e um p na linha de lateral e agarra a bola, a bola saiu
para a lateral.
se a bola cruza a linha de lateral ou a linha de lateral do in-goal, e agarrada por
um jogador, que tem ambos os ps na rea de jogo, a bola no saiu para a lateral
ou lateral do in-goal. Esse jogador pode impulsionar a bola para a rea de jogo.
se um jogador salta e agarra a bola, ambos os ps devem cair na rea de jogo,
caso contrrio a bola saiu para a lateral ou lateral do in-goal.
um jogador sobre a linha de lateral pode chutar ou impulsionar a bola, porm no
pode agarr-la, sempre que no tenha cruzado o plano da linha de lateral. o plano
da linha de lateral o espao vertical imediatamente por cima da linha lateral.

117

WORLD RUGBY

Lei 19

19.1

Lateral e Alinhamento lateral

LANAMENTo

sEM gANhAR TERRENo


(a)

Fora das 22s de uma equipe, um jogador da equipe chuta diretamente para a lateral.
Exceto de um pnalti, quando um jogador em qualquer parte da area de jogo fora das 22s
chuta diretamente para a lateral, no h ganho de terreno. O lanamento efetua-se no local
onde se chutou a bola, ou no local onde saiu para a lateral, o que esteja mais prximo da
linha de meta do jogador.

(b)

Equipe que introduz a bola nas 22s de sua equipe. Quando um jogador defensor joga a
bola desde fora das 22s e a bola entra nas 22s desse jogador ou no in-goal, sem tocar um
jogador adversrio, e em seguida esse jogador ou outro jogador dessa equipe chuta a bola
diretamente para a lateral sem que previamente tenha tocado um jogador adversrio, ou
tenha ocorrido um tackle, ou se forme um ruck ou um maul, no h ganho de terreno. Isto
se aplica quando um jogador defensor retrocede para trs da linha de 22 metros e efetua
um passe rpido e logo a bola chutada diretamente para a lateral.

(c)

Se um jogador com um ou ambos os ps dentro das 22s pega a bola que estava parada
fora da linha de 22 metros e a chuta diretamente para a lateral, o jogador est introduzindo
a bola dentro das 22s, ento, no h ganho de terreno.

(d)

Equipe defensora que introduz a bola nas 22s de sua equipe aps um scrum ou
alinhamento lateral. Quando a equipe defensora introduz a bola no scrum ou efetua um
lanamento no alinhamento lateral fora das 22s de sua equipe e em seguida a bola cruza a
linha de 22 metros dessa equipe sem tocar em um jogador adversrio e logo um jogador da
equipe defensora chuta a bola diretamente para a lateral sem que previamente tenha
tocado um jogador adversrio, ou ocorra um tackle, ou se forme um ruck ou um maul, no
h ganho de terreno.

gANhANDo TERRENo
(e)

Se um jogador com um ou ambos os ps dentro das 22s pega a bola que estava em
movimento fora das 22s e a chuta diretamente para a lateral dentro das 22s, o
lanamento deve ser efetuado onde a bola saiu para a lateral.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

118

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

Scrum empurrado dentro


da linha dos 22 m
Lanamento c
Passe
Lanamento c

Lanamento c
Lanamento c

Sem ganhar terreno

119

(f)

Jogador que introduz a bola nas 22s da sua equipe. Quando um jogador defensor joga
a bola desde fora das 22s e a bola entra nas 22s desse jogador ou no in-goal e toca um
jogador adversrio, ou ocorre um tackle ou se forma um ruck ou um maul, e logo a bola
chutada por um jogador dessa equipe diretamente para a lateral, o lanamento deve ser
feito onde a bola saiu para a lateral.

(g)

Bola ingressa nas 22s do jogador por um adversrio. Quando a bola entra nas 22s de
uma equipe atravs de um adversrio, sem ter tocado (ou sido tocada) por um jogador da
equipe defensora antes de cruzar a linha de 22 metros, e logo a bola chutada para a
lateral pela equipe defensora, o lanamento deve ser feito de onde a bola saiu pela lateral.

WORLD RUGBY

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

Lanamento c

Lanamento c

Lanamento c
Chute

Tackle

Passe

Ganhando terreno

(h)

Chutes indiretamente para a lateral. Quando um jogador em qualquer local da rea do


jogo chuta a bola indiretamente para a lateral, de modo que a bola bate no campo de jogo,
o lanamento deve ser efetuado onde a bola saiu para a lateral.
Quando um jogador em qualquer local da rea de jogo chuta a bola de modo que ela toque
ou seja tocada por um adversrio e logo sai indiretamente para a lateral, o lanamento deve
ser efetuado de onde a bola saiu para a lateral.
Quando um jogador em qualquer local da rea de jogo chuta a bola de modo que ela toque
ou seja tocada por um adversrio e logo sai diretamente para a lateral, o lanamento deve
ser efetuado na linha no local onde o oponente tocou a bola ou onde a bola cruzou a linha
da lateral, se este for mais prximo da linha de meta do jogador oponente.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

120

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

Pnalti
Lanamento c
Linha de meio
de campo

Free kick tomado fora das 22


Lanamento c

Linha de 22
metros

Free kick tomado dentro das 22


Lanamento c
Linha de meta

Lateral e lanamento

121

WORLD RUGBY

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

PNALTI
(i)

Pnalti. Quando um jogador chuta para a lateral um pnalti em qualquer local da rea de
jogo, o lanamento se efetua onde a bola saiu para a lateral.

FREE KICK
(j)

Fora das 22s do chutador, sem ganho de terreno. Quando um free kick outorgado fora
das 22s sai diretamente para a lateral, o lanamento deve ser efetuado no local onde a
bola foi chutada, ou onde saiu para a lateral, o que estiver mais prximo da linha de meta
do chutador.

(k)

Dentro das 22s do chutador ou de seu in-goal, com ganho de terreno. Quando se
outorga um free kick dentro das 22s ou no in-goal, e o chute sai diretamente para a lateral,
o lanamento deve ser efetuado onde a bola saiu para a lateral.

19.2

CoBRANA RPIDA

(a)

Um jogador pode fazer uma cobrana rpida sem esperar que o alinhamento lateral se forme.

(b)

Para efetuar uma cobrana rpida, o jogador deve estar fora do campo de jogo em
qualquer lugar entre o local que seria efetuado o lanamento da bola num alinhamento
lateral formado e a linha de meta do jogador.

(c)

Um jogador no deve efetuar uma cobrana rpida aps o alinhamento lateral se formar.
Se o jogador o faz, a cobrana rpida deve ser desconsiderada. O lanamento ser efetuado
pela mesma equipe.

(d)

Para uma cobrana rpida, o jogador deve utilizar a mesma bola que saiu para a lateral. Se,
aps sair pela lateral e se tornar morta, se utilizou outra bola, ou se outra pessoa tocou a
bola alm do jogador que a introduziu ento a cobrana rpida deve ser desconsiderada. O
lanamento do alinhamento lateral ser efetuado pela mesma equipe.

(e)

Uma cobrana rpida incorreta quando:


Se lana a bola em direo linha de meta dos oponentes, ou
Se lana a bola a frente da linha do lateral, ou
Se lana a bola em ou detrs da linha de meta, ou
LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

122

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

A bola toca o solo ou um jogador antes de alcanar linha de 5 metros, ou


O jogador que introduze a bola colocar um p no campo de jogo quando lana a bola.
As opes da equipe oponente so escolher um lanamento entre:
A lateral no lugar onde se tentou a cobrana rpida, ou
Introduzir a bola num scrum nesse lugar, sobre a linha de 15 metros.
Se essa equipe tambm lana a
bola no alinhamento lateral de
modo incorreto, se formar um
scrum sobre a linha de 15
metros. A equipe que lanou a
bola primeiro, introduzir a bola
no scrum.

Linha do lateral

Cobrana rpida
em qualquer lugar

(f)

Em uma cobrana rpida, um


jogador pode lanar a bola na
direo da linha de alinhamento
lateral ou para trs no sentido
da linha de meta desse jogador.

(g)

Em uma cobrana rpida, um


jogador pode chegar at a linha
do lateral e afastar-se sem ser
sancionado.

(h)

Em uma cobrana rpida, um


jogador no deve impedir que a
bola alcance os 5 metros.
Sano: Free kick sobre a linha
de 15 metros.

(i)

Se um jogador portando a bola


empurrado para a lateral, o
jogador deve soltar a bola para
que um jogador adversrio
possa efetuar uma cobrana
rpida.
Sano: Pnalti sobre a linha de
15 metros.

Linha de 22
metros
Recupera
a bola

Linha de meta

Cobrana rpida

123

WORLD RUGBY

Lei 19

19.3

Lateral e Alinhamento lateral

ouTRos LANAMENTos
Em todas as outras ocasies, o lanamento efetuado no local onde a bola saiu para a lateral.

19.4
(a)

quEM INTRoDuz
O lanamento efetuado pelo adversrio do jogador que portou ou tocou por ltimo a bola
antes que sasse para a lateral. Quando h dvidas o lanamento ser efetuado pela equipe
atacante.
Exceo: Quando uma equipe executa um pnalti e a bola chutada para a lateral, o
lanamento deve ser efetuado por um jogador da equipe que chutou durante a cobrana
do pnalti. Isto se aplica se a bola foi chutada direta ou indiretamente para a lateral.

(b)

19.5

Quando a bola sai pela lateral depois de um knock-on ou passe forward, a equipe no
infratora ter a opo de um lateral no lugar que a bola cruzou a linha do lateral ou um
scrum no lugar do knock-on ou passe forward ou uma cobrana rpida.

JogADoR CoM uM P NA LATERAL

(a)

Se um jogador com um ou ambos os ps sobre ou alm da linha de lateral (ou lateral de ingoal) pega a bola que estava esttica dentro da rea de jogo, esse jogador pegou a bola na
rea de jogo e com ele colocou a bola para a lateral (ou lateral de in-goal).

(b)

Se um jogador com um ou ambos os ps sobre ou alm da linha de lateral (ou lateral de ingoal) pega a bola que estava em movimento dentro da rea de jogo, se considera que esse
jogador pegou a bola para a lateral (ou na linha de in-goal).

19.6

CoMo sE EFETuA o LANAMENTo


O jogador que efetua o lanamento deve se posicionar no local correto. O jogador no deve
colocar nenhum p no campo de jogo quando lana a bola. A bola deve ser lanada direita,
de modo que alcance pelo menos 5m ao longo da linha do alinhamento lateral antes de
tocar o solo ou ser tocada por um jogador.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

124

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

Linha de
lateral

Linha de 5 metros

Jogadores no
devem pisar o campo
de jogo quando lana
a bola

5m

A bola deve ser lanada de forma que


percorra pelo menos 5 metros antes
de tocar o solo ou tocar ou ser tocada
por um jogador

Como se efetua o lanamento

19.7

125

LANAMENTo INCoRRETo

(a)

Se em um alinhamento lateral o lanamento incorreto, a equipe adversria tem a opo


de efetuar um lanamento para um alinhamento lateral, ou introduzir a bola no scrum
sobre a linha de 15 metros. Se escolhe o lanamento para o alinhamento lateral e
novamente este incorreto, se formar um scrum. A equipe que primeiro efetuou o
lanamento, introduzir a bola.

(b)

O lanamento no alinhamento lateral deve ser efetuado sem demora e sem ameaas.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros.

(c)

Um jogador no deve intencional ou reiteradamente introduzir a bola torta.


Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros.

WORLD RUGBY

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

LATERAL

Definies
o propsito do alinhamento lateral o de reiniciar o jogo de modo, rpido, seguro
e imparcial, aps a bola ter sado para a lateral, com um lanamento entre duas
fileiras de jogadores.
Jogadores no alinhamento lateral. os jogadores no alinhamento lateral so os
jogadores que formam as duas fileiras que compem o alinhamento lateral.
receptor. o receptor o jogador em posio de receber a bola quando os
jogadores do alinhamento lateral a passam ou tocam para trs desde o
alinhamento lateral. qualquer jogador pode ser o receptor porm cada equipe
pode ter apenas um receptor em um alinhamento lateral.
Jogadores participantes do alinhamento lateral. os jogadores que
participam do alinhamento lateral so: o lanador e um adversrio imediato; os
dois jogadores que esto aguardando para receber a bola lanada; e os jogadores
no alinhamento lateral.
todos os outros jogadores. Todos os outros jogadores que no participam no
alinhamento lateral devem estar a pelo menos 10 metros atrs da linha do
alinhamento lateral, ou sobre ou atrs da sua linha de meta se esta est mais
prxima, at que a formao de alinhamento lateral termine.
Linha de 15 metros. A linha de 15 metros est 15m dentro do campo de jogo e
paralela linha lateral.
scrum aps o alinhamento lateral. qualquer scrum ordenado por uma infrao
ou deteno no alinhamento lateral deve ser efetuado na linha de 15 metros
sobre a linha do alinhamento lateral.

19.8
(a)

FoRMANDo uM ALINhAMENTo LATERAL


Mnimo. Pelo menos dois jogadores de cada equipe devem formar um alinhamento lateral.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

126

Lei 19

127

Lateral e Alinhamento lateral

(b)

Mximo. A equipe que efetua o lanamento da bola determina o nmero mximo de


jogadores no alinhamento lateral.

(c)

A equipe adversria pode ter menos jogadores no alinhamento lateral porm no devem
ter mais.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(d)

Quando a bola est fora para a lateral, supe-se que cada jogador que se aproxima da linha
do alinhamento lateral o faz para formar o alinhamento lateral. Os atletas que se
aproximam da linha do alinhamento lateral devem faz-lo sem demora. Os atletas de
ambas as equipes no devem deixar o alinhamento lateral uma vez que tenham tomado
parte no mesmo, at que termine o alinhamento lateral.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(e)

Se a equipe que efetua o lanamento alinha menos jogadores que o nmero habitual de
jogadores no alinhamento lateral, deve-se dar aos seus adversrios, um tempo razovel
para retirar do alinhamento lateral o nmero suficiente de jogadores, para satisfazer esta lei.
Sano: Free kick sobre a vida de 15 metros.

(f)

Estes jogadores devem sair do alinhamento lateral sem demora. Devem retirar-se para a
linha de impedimento, 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral. Se o alinhamento
lateral termina antes que cheguem a esta linha, podem voltar a participar no jogo.
Sano: Free kick sobre a vida de 15 metros.

(g)

Deixar de formar um Alinhamento Lateral. Uma equipe no deve de forma intencional


deixar de formar um alinhamento lateral.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(h)

Onde devem estar os jogadores no Alinhamento Lateral. A frente do alinhamento


lateral no deve estar a menos de 5m da linha de lateral. O final da fileira no deve estar
alm de 15 metros da linha de lateral. Todos os jogadores no alinhamento lateral devem
estar entre estes dois pontos.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(i)

Onde o receptor deve estar. Se a equipe coloca um receptor, esse jogador deve estar a
pelo menos 2m de seus companheiros no alinhamento lateral, e entre as linhas de 5m e os
15m at que o alinhamento lateral comece.

WORLD RUGBY

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

Linha de lateral

Linha de
impedimento para
os no participantes
Receptor a 2m do
alinhamento lateral
10m
2m
2m

1m
2m

Linha do
lateral

Receptor a 2m do
alinhamento lateral

10m

Linha de
impedimento para
os no participantes
Linha de 5m

Linha de 15m

O Alinhamento lateral

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

128

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

Uma vez que o alinhamento lateral tenha comeado o receptor pode entrar no
alinhamento lateral e realizar qualquer das aes disponveis para os jogadores no
alinhamento lateral e passvel de receber as sanes relacionadas.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros ao longo da linha do alinhamento lateral

129

(j)

Jogador entre a lateral e os cinco metros. A equipe que no efetua o lanamento deve
ter um jogador parado entre a linha da lateral e a linha de cinco metros do lado de sua
equipe na linha do alinhamento lateral, quando formar o alinhamento lateral. Este jogador
deve parar a dois metros da linha do alinhamento lateral e a dois metros da linha de
cinco metros.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(k)

Os jogadores participantes do alinhamento lateral podem trocar de lugar antes do


lanamento da bola.

(l)

Duas fileiras retas. Os jogadores no alinhamento lateral de ambas as equipes formam


duas fileiras paralelas, cada uma delas perpendicular linha lateral.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(m)

Os jogadores que se enfrentam na formao de um alinhamento lateral, devem deixar um


claro espao entre seus ombros interiores. Este espao determinado com os jogadores
numa postura erguida.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(n)

Espao de 1 metro. Cada fileira de jogadores deve estar a meio metro do seu lado da linha
do alinhamento lateral.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(o)

A linha do alinhamento lateral no deve estar dentro dos 5 metros da linha de meta.

(p)

Aps a formao do alinhamento lateral, porm antes de que a bola tenha sido lanada,
um jogador no deve segurar, empurrar, carregar, ou obstruir um adversrio.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros.

WORLD RUGBY

Lei 19

19.9

Lateral e Alinhamento lateral

CoMEo E FIM Do ALINhAMENTo LATERAL

(a)

Comeo do alinhamento lateral. O alinhamento lateral comea quando a bola deixa as


mos do jogador efetuou o lanamento.

(b)

Fim do alinhamento lateral. O alinhamento lateral termina quando a bola ou um portador


da bola deixa o alinhamento lateral.
Isto inclui o seguinte:
Quando a bola passada, golpeada ou chutada para fora do alinhamento lateral, o
alinhamento lateral termina.
Quando a bola ou o jogador que a porta se desloca para a rea entre a linha de 5 metros e
a linha lateral, o alinhamento lateral termina.
Quando um jogador no alinhamento lateral passa a bola para outro jogador que est em
movimento de desprendimento, o alinhamento lateral termina.
Quando a bola lanada alm da linha de 15 metros, ou quando um jogador a leva ou a
coloca alm dessa linha, o alinhamento lateral termina.
Quando se desenrolam um ruck ou maul em um alinhamento lateral, e todos os ps de
todos os jogadores no ruck ou maul se movem alm da linha do alinhamento lateral, o
alinhamento lateral termina.
Quando se torna impossvel jogar a bola em um alinhamento lateral, o alinhamento lateral
termina. O jogo reiniciado com um scrum.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

130

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

19.10 oPEs DIsPoNVEIs EM uM ALINhAMENTo LATERAL

131

(a)

utilizar um oponente como apoio. Um jogador no alinhamento lateral no deve utilizar


um adversrio como apoio para saltar.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(b)

Apoiando ou empurrando. Um jogador no alinhamento lateral no deve apoiar-se,


empurrar, carregar, obstruir, ou segurar um adversrio que no tenha a bola exceto quando
est se desenvolvendo um ruck ou maul.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(c)

Carga ilegal. Um jogador no alinhamento lateral no deve investir em um adversrio


exceto numa tentativa de tacklear o jogador ou de jogar a bola.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(d)

Levantar e apoiar. Os jogadores podem ajudar um companheiro a saltar pela bola,


levantando e apoiando esse jogador, sempre que os jogadores levantem e/ou apoiem no
segurando o companheiro saltador a uma altura inferior aos shorts na parte de trs ou
abaixo das coxas na parte da frente.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(e)

Segurar previamente permitido. Os jogadores que vo levantar ou apoiar um


companheiro que salta para a bola podem segurar previamente esse companheiro sempre
que no efetuarem a prefixao a uma altura inferior aos shorts na parte de trs ou abaixo
das coxas na parte da frente.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(f)

Saltar, segurar ou levantar antes que se lance a bola. Um jogador no deve saltar ou ser
levantado ou agarrado antes que a bola tenha deixado as mos do jogador que efetuar o
lanamento.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(g)

Baixar o jogador. Os jogadores que levantam um companheiro que salta, devem abaix-lo
at ao solo to logo que a bola seja obtida por um jogador qualquer da equipe.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

WORLD RUGBY

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

No utilizar um
oponente para se
apoiar

No se apoiar ou
empurrar

No carregar
ilegalmente

No bloquear o
lanamento

Segurar previamente
est permitido

Se permite levantar
jogadores no
alinhamento lateral

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

132

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

(h)

Bloquear o lanamento. Um jogador no alinhamento lateral no deve parar a menos de


5m da linha de lateral. Um jogador no alinhamento lateral no deve impedir que a bola
alcance a linha de 5 metros.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(i)

Quando a bola for lanada mais alm de um jogador do alinhamento lateral, esse jogador
pode mover-se para o espao entre a linha de lateral e a linha de 5 metros. Se o jogador se
desloca nesse espao, o jogador no deve mover-se em direo sua linha de meta antes
que o alinhamento lateral termine, exceto em um movimento de desprendimento.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(j)

Agarrando ou desviando a bola. Quando um jogador salta a procura da bola deve usar
ambas as mos ou seu brao interior para tentar agarrar ou desviar a bola. O saltador no
deve usar somente o brao exterior para tentar agarrar ou desviar a bola. Se o saltador tem
ambas as mos sobre sua cabea pode usar qualquer mo para jogar a bola.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros

(k)

Defesa no alinhamento lateral. Um jogador que pula e obtm a posse da bola no


alinhamento lateral pode ser tackleado imediatamente de ter tocado o solo.
Um jogador que obtm a posse da bola no alinhamento lateral sem ter pulado pode ser
tackleado imediatamente.
Em ambos casos estas aes devem ter comeado antes que se tenha formado um maul.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

19.11 LANADoR
O lanador que efetua o lanamento da bola dispe de quatro opes:

133

(a)

O lanador pode ficar entre a linha de 5 metros e a linha de lateral.

(b)

O lanador pode retirar-se at a linha de impedimento, 10 metros atrs da linha do


alinhamento lateral.

(c)

O lanador pode incorporar-se ao alinhamento lateral to logo que a bola tenha sido lanada.

WORLD RUGBY

Lei 19

(d)

Lateral e Alinhamento lateral

O lanador pode deslocar-se da posio de receptor se no h ningum nessa posio. Se o


lanador deslocar-se para qualquer outro lugar, estar impedido.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

19.12 DEsPRENDIMENTo

Definies
um jogador no alinhamento lateral se desprende quando deixa o alinhamento
lateral para agarrar a bola que tenha sido golpeada ou passada para trs por um
companheiro.

(a)

Quando: Um jogador no deve desprender-se enquanto a bola no deixa as mos do


jogador que a lana.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros, alinhada com a linha do alinhamento lateral.

(b)

Um jogador que se desprende deve permanecer dentro da rea delimitada pela linha do
alinhamento lateral at 10 metros do seu lado da linha do alinhamento lateral, e deve
permanecer em movimento at que o alinhamento lateral tenha terminado.
Sano: Free kick sobre a linha de 15 metros, alinhada com a linha do alinhamento lateral

(c)

Os jogadores podem trocar as suas posies no alinhamento lateral antes que a bola seja
lanada.

19.13 LINhAs DE IMPEDIMENTo No ALINhAMENTo LATERAL


(a)

Quando se forma um alinhamento lateral, para cada equipe h duas linhas diferentes de
impedimento, paralelas s linhas de meta.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

134

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

(b)

Jogadores participantes. Uma linha de impedimento se aplica para os jogadores


participantes do alinhamento lateral (normalmente alguns ou todos os forwards, mais o
meio scrum e o jogador que lana a bola). At que se lance a bola, e tenha tocado um
jogador ou o solo, a linha de impedimento a linha do alinhamento lateral. Aps, a linha de
impedimento a linha da bola.

(c)

Jogadores no participantes. A outra linha de impedimento se aplica para os jogadores


que no participam do alinhamento lateral (normalmente os aberturas). Para eles, a linha
de impedimento est 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral ou a sua linha de
meta, se esta est mais prxima.

19.14 IMPEDIMENTo Dos PARTICIPANTEs Do ALINhAMENTo LATERAL


(a)

Antes que a bola tenha tocado um jogador ou o solo. Um jogador no deve ultrapassar
a linha do alinhamento lateral. Um jogador est impedido, se, antes que a bola tenha
tocado um jogador ou o solo, esse jogador ultrapasse a linha do alinhamento lateral, salvo
que o faa enquanto salta para a bola. O jogador deve saltar desde o seu lado da linha do
alinhamento lateral.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(b)

Se um jogador salta e cruza a linha do alinhamento lateral porm falha na sua tentativa de
agarrar a bola, esse jogador no ser sancionado desde volte a colocar-se em posio legal
sem demora.
Os jogador que saltam para a bola podem dar um passo em qualquer direo sempre que
no cruzem a linha do alinhamento lateral.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

135

(c)

Aps a bola ter tocado um jogador ou o solo. Um jogador que no porta a bola est
impedido se, aps a bola ter tocado um jogador ou o solo, esse jogador passa da linha da
bola, salvo que esteja tackleando (ou tentando tacklear) um adversrio. Qualquer tentativa
de tackle deve comear do lado da bola desse jogador.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(d)

O rbitro deve sancionar qualquer jogador que, intencionalmente ou no, se coloque em


uma posio de impedimento sem tentar ganhar a posse da bola ou tacklear um
adversrio.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

WORLD RUGBY

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

(e)

Nenhum jogador participante do alinhamento lateral, de nenhuma das duas equipes, deve
abandonar o alinhamento lateral at que o alinhamento lateral tenha terminado.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(f)

Lanamento longo. Se o jogador que efetua um lanamento joga a bola para mais alm
da linha de 15 metros, um jogador que faz parte do alinhamento lateral pode correr para
dentro do campo alm da linha de 15 metros assim que a bola deixa a mo do jogador que
a lana.
Se isso ocorre, um adversrio tambm poder correr para dentro do campo. Se um jogador
que corre para dentro do campo para pegar um lanamento longo, e a bola no lanada
alm da linha de 15 metros, este jogador est impedido e deve ser sancionado.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(g)

Ruck ou maul no alinhamento lateral. Quando se desenvolve um ruck ou um maul no


alinhamento lateral, a linha de impedimento de um jogador que participa do alinhamento
lateral no a linha da bola. A linha de impedimento agora o ltimo p (p mais prximo
da linha de meta) da equipe desse jogador no ruck ou maul.

(h)

O alinhamento lateral termina quando o ruck ou o maul ultrapassa a linha de alinhamento


lateral. Para que isto ocorra, todos os ps de todos os jogadores no ruck ou no maul devem
ter ultrapassado a linha do alinhamento lateral.

(i)

Um jogador que participa do alinhamento lateral deve incorporar-se ao ruck ou maul, ou


retirar-se at a linha de impedimento e permanecer nessa linha. Caso contrrio esse
jogador est impedido.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

(j)

O restante da lei do ruck ou maul deve ser aplicado. Um jogador no deve incorporar-se ao
ruck ou maul pelo lado de seus oponentes.
Sano: Pnalti

(k)

Os jogadores no devem incorporar-se alm da linha de off-side. Se o fazem estaro em


posio de impedimento.
Sano: Pnalti sobre a linha de 15 metros

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

136

Lei 19

Lateral e Alinhamento lateral

19.15 IMPEDIMENTo Dos No PARTICIPANTEs Do ALINhAMENTo


LATERAL
(a)

Um jogador que no participa do alinhamento lateral est impedido se esse jogador est
frente da linha de impedimento antes que o alinhamento lateral termine.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora, alinhada com o local da
infrao porm a no menos de 15 metros da linha lateral.

(b)

Jogadores que ainda no esto em posio legal quando a bola lanada. Um jogador
pode introduzir a bola mesmo quando um companheiro no tenha chegado ainda linha
de impedimento. Porm, se este jogador no est tentando alcanar uma posio legal sem
demora, este jogador est impedido.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora, alinhada com o local da
infrao, porm a no menos de 15 metros da linha lateral.

(c)

Lanamento longo. Se o jogador que efetua o lanamento lana a bola alm da linha de
15 metros, um jogador da mesma equipe pode avanar para agarrar a bola, to logo a bola
deixe as mos do jogador que lana. Se o jogador fizer isso, os oponentes tambm podero
avanar. Se um jogador avana para agarrar o lanamento longo e a bola no lanada
alm da linha de 15 metros, este jogador est impedido e deve ser sancionado.
Sano: Pnalti na linha de impedimento da equipe infratora, alinhada com o local da
infrao, porm a no menos de 15 metros da linha lateral.

(d)

Ruck ou maul no alinhamento lateral. Quando se desenvolve um ruck ou maul em um


alinhamento lateral, o alinhamento lateral no termina at que os ps de todos os
jogadores do ruck ou maul tenham se deslocado alm da linha do alinhamento lateral.
At este momento, a linha de impedimento para os jogadores que no participam do
alinhamento da lateral continua sendo 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral, ou
at a linha de meta se esta estiver prxima. Um jogador que ultrapassa esta linha de
impedimento est impedido.
Sano: Pnalti na linha de impedimento a no menos de 15 metros da linha da lateral.

137

WORLD RUGBY

Lei 20

scrum

Definies
o propsito do scrum o de reiniciar o jogo de modo rpido, seguro e imparcial,
depois de uma infrao menor ou de uma deteno.
um scrum formado no campo de jogo quando oito jogadores de cada equipe,
amarrados em trs linhas por cada equipe, se juntam com seus adversrios de
forma que as cabeas dos primeiras linhas fiquem intercaladas. Assim se forma
um tnel onde o meio scrum introduzir a bola para que os jogadores das
primeiras linhas possam disputar a posse hookeando a bola com qualquer p.
A linha mdia do scrum no deve estar dentro dos 5 metros da linha de meta. um
scrum no pode acontecer dentro dos 5 metros da linha de lateral.
o tnel o espao existente entre as duas primeiras linhas.
o jogador de qualquer um das equipes que introduz a bola no scrum o meio
scrum.
A linha mdia uma linha imaginaria no solo dentro do tnel por baixo da linha
onde se juntam os ombros das duas primeiras linhas.
o jogador do meio de cada primeira linha o hooker.
os jogadores de cada lado do hooker so os pilares. os pilares esquerdos so os
pilares cabea livre. os pilares direitos so os pilares cabea presa.
os jogadores da segunda linha que empurram sobre os pilares e o hooker so os
segundas linhas.
os jogadores exteriores que se amarram segunda linha ou terceira linha so os
asas.
o jogador da terceira linha que geralmente empurra sobre ambas segundas linhas
o jogador de nmero 8, denominado oitavo. Alternativamente, o oitavo pode
empurrar sobre uma segunda linha e um asa.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

138

Lei 20

20.1

scrum

FoRMAo DE uM sCRuM

(a)

Onde se forma um scrum. O local para formar um scrum onde aconteceu a infrao ou a
deteno, ou o mais perto possvel do mesmo, no campo de jogo, a menos que se
especifique de outro modo na Lei.

(b)

Se isto est a menos de 5 metros da linha de lateral, o local onde para formar o scrum a 5
metros dessa linha de lateral. Um scrum pode acontecer somente no campo de jogo. Quando
se forma um scrum, a linha mdia no deve estar dentro dos cinco metros da linha de meta.

(c)

Se ocorre uma infrao ou deteno dentro do in-goal, o lugar para o scrum a cinco
metros da linha do meta. O scrum se formar em linha com o lugar onde aconteceu a
infrao ou deteno.

(d)

Sem demora. Uma equipe no deve atrasar intencionalmente a formao de um scrum. A


equipe deve estar pronta para o rbitro ao chamar agachar dentro de 30 segundos a
partir do momento em que o rbitro faz o sinal para o scrum.
Sano: Free kick

(e)

Quantidade de jogadores: oito. Um scrum deve ter oito jogadores de cada equipe. Os oito
jogadores devem se manter ligados ao scrum at que o mesmo termine. Cada primeira
linha deve estar formada por trs jogadores, nenhum a mais, nenhum a menos. A segunda
linha deve estar formada por dois segundas linhas.
Sano: Pnalti
Exceo: Quando uma equipe por algum motivo tem menos de 15 jogadores, a
quantidade de jogadores de cada equipe no scrum pode ser reduzida de forma similar.
Quando uma equipe efetua uma reduo permitida, a outra equipe no tem a obrigao de
efetu-la. No entanto, uma equipe no deve ter menos de cinco jogadores no scrum.
Sano: Pnalti

(f)

139

Entrada das primeiras linhas. Em primeiro lugar, o rbitro far a marca com o p no lugar
onde se deve formar o scrum. Antes de que as duas primeiras linhas encaixem, devem estar
posicionadas a no mais que um brao de distncia. A bola estar nas mos do meio scrum
para ser introduzida. As primeiras linhas devem se agachar de modo tal que quando se
juntem, a cabea e os ombros no fiquem mais baixo do que seus quadris. As primeiras
linhas devem se intercalar de modo que a cabea de nenhum jogador fique ao lado da
cabea de um companheiro de equipe.
Sano: Free kick

WORLD RUGBY

Lei 20

scrum

(g)

O rbitro ordenar agachem e logo segurem. As primeiras linhas se agacham e


utilizando seu brao externo, cada pilar dever segurar-se. O pilar esquerdo deve segurar
seu pilar direito oposto passando seu brao esquerdo por dentro do brao direito do pilar
direito e pegando a camisa do pilar direito pelas costas ou pelo lado. O pilar direito deve
segurar o pilar esquerdo oposto, colocando seu brao direito por fora da parte superior do
brao esquerdo do pilar esquerdo oposto e pegando a camisa do pilar esquerdo com a sua
mo direita s pelas costas ou pelo lado. Os pilares no devem pegar-se do peito, brao,
manga ou pescoo do oponente. Depois de uma pausa, quando as primeiras linhas estejam
prontas, o rbitro dir j. As primeiras linhas ento podero formar. J no uma ordem
mas sim uma indicao de que as primeiras linhas podem se juntar quando estiverem
prontas. A sano por qualquer infrao ser um free kick.
Sano: Free kick

(h)

A posio de agachar-se a extenso da postura normal do p, dobrando os joelhos o


suficiente para permitir a ligao sem o choque.

(i)

Investida. Uma primeira linha no deve formar a certa distncia dos seus oponentes e
investi-los. Isso jogo perigoso.
Sano: Pnalti

(j)

Esttico e paralelo. At que a bola saia das mos do meio scrum o scrum deve estar
esttico e a linha mdia deve estar paralela s linhas de in-goal. Uma equipe no deve
empurrar o scrum alm da marca antes que a bola seja introduzida.
Sano: Free kick

20.2

PosIEs Dos JogADoREs DA PRIMEIRA LINhA

(a)

Todos os jogadores em posio de empurre. Quando um scrum tenha se formado, o


corpo e os ps de cada jogador da primeira linha devem estar em uma posio normal para
o empurre para frente.
Sano: Free kick

(b)

Isto significa que os jogadores da primeira linha devem ter ambos os ps no solo, com o seu
peso firmemente sobre pelo menos um p. Os jogadores no devem cruzar seus ps,
embora o p de um jogador possa cruzar o p de um companheiro. Os ombros de cada
jogador no devem estar mais abaixo do que seu quadril.
Sano: Free kick

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

140

Lei 20

(c)

20.3

scrum

Hooker em posio de hookear. At que a bola seja introduzida, o hooker deve estar em
posio de hookear a bola. Os hookers devem ter ambos os ps no solo, com o seu peso
apoiado firmemente sobre pelo menos um p. O p mais adiante do hooker no deve estar
frente do p mais adiantado do que os pilares dessa equipe.
Sano: Free kick

LIgAo No sCRuM

Definies
quando um jogador se liga a um companheiro esse jogador deve utilizar todo o
brao desde a mo at o ombro pra agarrar o corpo de seu companheiro abaixo do
nvel da axila. Apoiar somente uma mo no outro jogador no constitui uma
ligao satisfatria.

141

(a)

Ligao de todos os jogadores da primeira linha. Todos os jogadores da primeira linha


devem segurar firme e continuamente desde o comeo at o fim do scrum.
Sano: Pnalti

(b)

Ligao dos hookers. O hooker deve segurar por cima ou por baixo dos braos dos pilares.
Os pilares no devem levantar o hooker de modo que o hooker no suporte o peso sobre
nenhum dos seus ps.
Sano: Pnalti

(c)

Ligao dos pilares esquerdos. Um pilar esquerdo deve segurar o pilar direito oposto
passando o brao esquerdo por dentro do brao direito do pilar direito e agarrando a camisa
do pilar direito pela parte traseira ou lateral. O pilar esquerdo no deve segurar no peito,
brao, manga ou colarinho do pilar direito oposto. O pilar esquerdo no deve exercer
nenhum tipo de presso para baixo.
Sano: Pnalti

(d)

Ligao dos pilares direitos. Um pilar direito deve segurar o pilar esquerdo oposto,
colocando seu brao direito por fora da parte superior do brao esquerdo do pilar esquerdo
oposto. O pilar direito deve agarrar a camisa do pilar esquerdo com sua mo direita colocada
apenas atrs da lateral. O pilar direito no deve agarrar no peito, brao, manga ou colarinho do
pilar esquerdo oposto. O pilar direito no deve exercer nenhum tipo de presso para baixo.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Lei 20

scrum

Linha meia do scrum


Pilares segurando-se

(e)

Ambos o pilar esquerdo e o pilar direito podem variar sua ligao sempre que o faa de
acordo com esta Lei.

(f)

Ligao do restante dos jogadores. Todos os jogadores em um scrum, que no sejam os


jogadores da primeira linha, devem se ligar ao corpo de um segunda linha com pelo menos
um brao antes da entrada do scrum. Os segundas linhas devem se ligar aos pilares atravs
deles. Nenhum jogador que no seja um pilar deve segurar a um adversrio.
Sano: Pnalti

(g)

Asa obstruindo um meio scrum adversrio. Um asa pode se ligar ao scrum formando em
qualquer ngulo, sempre que o asa esteja corretamente ligado. O asa no deve ampliar o
ngulo e desse modo obstruir o avano do meio scrum oposto.
Sano: Pnalti

(h)

Colapso do scrum. Se um scrum se colapsa, o rbitro deve fazer soar o apito


imediatamente para que os jogadores deixem de empurrar.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

142

Lei 20

(i)

20.4

scrum

Jogador forado para cima. Se um jogador no scrum levantado para o ar ou forado


para cima do scrum, o rbitro deve fazer soar o apito imediatamente para que os jogadores
deixem de empurrar.

EquIPE quE INTRoDuz A BoLA No sCRuM

(a)

Depois de uma infrao, a equipe que no foi a culpada pela infrao introduzir a bola.

(b)

Scrum depois do ruck. Ver lei 16.7.

(c)

Scrum depois do maul. Ver lei 17.6.

(d)

Scrum depois de qualquer outra deteno. Depois de qualquer outra infrao ou


irregularidade no coberta pela Lei, a equipe que estava avanando antes da infrao,
introduzir a bola. Se nenhuma equipe estava avanando, a equipe atacante introduzir a
bola.

(e)

Quando um scrum permanece parado e a bola no emerge imediatamente, se ordenar


um novo scrum no lugar da infrao. A bola ser introduzida pela equipe que no tenha a
posse no momento da deteno.

(f)

Quando um scrum se para e no se move imediatamente, a bola deve emergir


imediatamente. Se isto no ocorre, se ordenar um novo scrum. A bola ser introduzida
pela equipe que no tenha a posse no momento da infrao.

(g)

Se um scrum entra em colapso ou se levanta no ar sem infraes, se ordenar um novo


scrum e a equipe que originalmente introduziu a bola introduzir novamente.
Se um scrum deve voltar a se formar por qualquer outra razo no prevista nesta Lei, a
equipe que originalmente introduziu a bola introduzir a bola novamente.

20.5

INTRoDuo DA BoLA No sCRuM


Sem demora. To logo se juntem as primeira linhas, o meio scrum deve introduzir a bola
sem demora. O meio scrum deve introduzir a bola quando indicado pelo rbitro. O meio
scrum deve introduzir a bola do lado do scrum que elegeu primeiro.
Sano: Free kick

143

WORLD RUGBY

Lei 20

20.6

scrum

CoMo o MEIo sCRuM INTRoDuz A BoLA

(a)

O meio scrum deve parar a um metro da marca sobre a linha mdia de modo que sua
cabea no toque o scrum e nem v alm da primeira linha mais prxima.
Sano: Free kick

(b)

O meio scrum deve segurar a bola com as duas mos, com seu eixo maio paralelo ao solo e
linha de lateral, sobre a linha mdia entra as primeiras linhas, equidistantes entre os
joelhos e tornozelos.
Sano: Free kick

Introduo da bola no scrum

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

144

Lei 20

(c)

O meio scrum deve introduzir a bola a uma velocidade rpida. A bola deve deixar a mo do
meio scrum fora do tnel.
Sano: Free kick

(d)

O meio scrum deve introduzir a bola reta na linha mdia, de maneira que toque o solo pela
primeira vez imediatamente mais alm da largura dos ombros do pilar mais perto.
Sano: Free kick

(e)

O meio scrum deve introduzir a bola em um nico movimento para frente. Isto significa que
no deve ter nenhum movimento para trs com a bola. O meio scrum no deve fingir que
introduziu a bola.
Sano: Free kick

20.7

145

scrum

quANDo CoMEA o sCRuM

(a)

O jogo no scrum comea quando a bola deixa as mos do meio scrum.

(b)

Se o meio scrum introduz a bola e esta sai por qualquer extremo do tnel, a bola deve ser
introduzida novamente, salvo se tiver sido outorgado um free kick ou um pnalti.

(c)

Se a bola no jogada por um jogador da primeira linha, e passa diretamente atravs do


tnel e sai por trs do p de um pilar distante, sem ser sido tocada, o meio scrum deve
introduzi-la novamente.

WORLD RUGBY

Lei 20

20.8

scrum

JogADoREs DA PRIMERA LINhA

(a)

Avanar os ps antes da introduo (foot up). Todos os jogadores da primeira linha


devem colocar seus ps para deixar um tnel claro. Eles no devem levantar ou adiantar
nenhum p at que a bola tenha deixado as mos do meio scrum. No deve fazer nada que
impea que a bola seja introduzida no scrum corretamente ou que toque o solo no lugar
correto.
Sano: Free kick

(b)

Avanar os ps depois da introduo. Uma vez que a bola toca o solo no tnel, qualquer
jogador da primeira linha pode utilizar qualquer p para tentar ganhar a posse da bola.

(c)

Chutar a bola para fora. Nenhum jogador da primeira linha deve chutar intencionalmente
a bola para fora do tnel na direo que foi introduzida.
Sano: Free kick

(d)

Se a bola for chutada involuntariamente, a mesma equipe deve introduzir novamente.

(e)

Se a bola for chutava para fora reiteradamente, o arbitro deve considerar que isto
intencional e penalizar o infrator.
Sano: Pnalti

(f)

Balano. Nenhum jogador da primeira linha deve buscar a bola avanando juntos ambos
os ps. Nenhum jogador deve levantar ambos os ps do solo intencionalmente, seja
quando a bola introduzida ou depois.
Sano: Pnalti

(g)

Torcer, baixar ou colapsar. Jogadores de primeira linha no devem torcer ou abaixar seus
corpos, ou puxar os adversrios, ou fazer qualquer coisa que possa colapsar o scrum, seja
quando a bola introduzida ou depois.
Sano: Pnalti

(h)

Os rbitros devem penalizar rigorosamente qualquer colapso intencional do scrum. Isto


jogo perigoso.
Sano: Pnalti

(i)

Levantar ou forar um adversrio para cima. Nenhum jogador da primeira linha deve
levantar no ar um adversrio, ou forar um adversrio para cima do scrum, seja quando a
bola introduzida ou depois. Isto jogo perigoso.
Sano: Pnalti
LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

146

Lei 20

20.9

147

scrum

sCRuM REsTRIEs gERAIs

(a)

Para todos os jogadores: Colapso. Nenhum jogador deve colapsar um scrum


intencionalmente. Nenhum jogador deve mergulhar ou ajoelhar-se intencionalmente em
um scrum. Isto jogo perigoso.
Sano: Pnalti

(b)

Para todos os jogadores: Mos no scrum. Nenhum jogador deve tocar a bola com as
mos no scrum ou levant-la com suas pernas.
Sano: Pnalti

(c)

Para todos os jogadores: Outras restries na obteno da bola. Nenhum jogador


deve tentar obter a bola no scrum utilizando qualquer parte do seu corpo, exceto seus ps
ou a parte inferior de suas pernas.
Sano: Free kick

(d)

Para todos os jogadores: Quando a bola sai, deix-la fora. Quando a bola tiver sado do
scrum, nenhum jogador deve voltar a introduzi-la no scrum.
Sano: Free kick

(e)

Para todos os jogadores: No cair sobre a bola. Nenhum jogador deve cair sobre ou
mais alm da bola que est saindo do scrum.
Sano: Pnalti

(f)

Segundas Linhas e Asas: No intervir no tnel. Um jogador que no o jogador de


primeira linha no deve jogar a bola no tnel.
Sano: Free kick

(g)

Meio scrum: chutar dentro do scrum.

(h)

Meio scrum: fingir. Um meio scrum no deve efetuar nenhuma ao que faa os
adversrios pensarem que a bola est fora do scrum enquanto a mesma ainda est no
scrum.
Sano: Free kick

(i)

Meio scrum: Segurar o asa adversrio. Um meio scrum no deve segurar o asa do
adversrio.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Sano: Pnalti

Lei 20

scrum

20.10 FIM Do sCRuM


(a)

A bola sair. Quando a bola sai do scrum em qualquer direo, exceto pelo tnel, o scrum
termina.

(b)

Scrum na linha de meta. Um scrum no pode ocorrer na linha de meta. Quando a bola no
scrum est sobre ou alm da linha de meta, o scrum termina e um atacante ou um
defensor pode legalmente apoiar a bola para marcar um try ou uma anulada.

(c)

ltimo jogador se solta. O ltimo jogador em um scrum o jogador cujos os ps so os


que esto mais prximos da linha de meta de sua prpria equipe. Se o ltimo jogador se
solta do scrum com a bola nos ps desse jogador, e levanta bola, o scrum termina.

(d)

Quando a equipe atacante tem a bola nos ps do nemro 8, e est tentando avanar, mas
no est conseguindo faz-lo, o rbitro chamar usar uma vez que a bola tenha
permanecido nos ps do nmero 8 uma quantidade razovel de tempo (3-5 segundos). A
equipe atacante deve, ento, usar a bola imediatamente.

20.11 sCRuM gIRADo


(a)

Se um scrum sofre um giro de mais de 90 graus, do modo que a linha mdia tenha passado
alm de uma posio paralela da linha de alinhamento lateral, o rbitro deve parar o jogo e
ordenar outro scrum.

(b)

Este novo scrum se formar no lugar onde terminou o scrum anterior. A bola ser
introduzida pela equipe que a introduziu previamente.

20.12 IMPEDIMENTo No sCRuM


(a)

Quando o scrum estiver formado, o meio scrum que no introduz a bola no scrum deve
adotar uma posio que seja do mesmo lado do scrum que o meio scrum que introduz a
bola, ou atrs da linha de impedimento definida pelos outros jogadores.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

148

Lei 20

(b)

scrum

Impedimento para os meio scrum. Quando uma equipe ganhe a bola em um scrum, o
meio scrum dessa equipe est impedido se os seus ps esto frente da bola mesmo que
esta permanea no scrum. Se o meio scrum tem apenas um p alm da bola, o meio scrum
no est impedido.
Sano: Pnalti

Linha de impedimento para


os jogadores da equipe azul
que no esto no scrum
5m

Linha de impedimento para o meio


scrum da equipe azul

Bola

Linha de impedimento para o meio


scrum da equipe azul
Linha de impedimento para o meio
scrum da equipe amarela quando
no joga a bola

5m

Linha de impedimento para os


jogadores da equipe amarela
que no esto no scrum

Impedimento no scrum

149

WORLD RUGBY

Lei 20

scrum

(c)

Quando uma equipe ganhou a bola em um scrum, o mdio scrum da equipe adversria
est impedido se seu p estiver a frente da bola que continua no scrum. Este scrum-half
pode no mover para o espao entre o asa e o nmero 8, quando segue a bola atravs do
scrum.
Sano: Pnalti

(d)

O meio scrum cuja equipe no ganha a posse da bola no deve mover-se para o outro lado
do scrum e ultrapassar a linha de impedimento. Para esse meio scrum a linha de
impedimento passa pelo ltimo p da equipe desse jogador no scrum.
Sano: Pnalti

(e)

O meio scrum cuja equipe no ganhou a posse da bola no deve afastar-se do scrum ou
logo permanecer alm da linha de impedimento. Para esse meio scrum a linha de
impedimento passa pelo ltimo p da equipe desse jogador do scrum.
Sano: Pnalti

(f)

Qualquer jogador pode ser meio scrum, mas uma equipe pode ter somente um meio scrum
em cada scrum.
Pnalti na linha de impedimento.

(g)

Impedimento para os jogadores que no esto no scrum. Os jogadores que no esto


em um scrum e que no so o meio scrum da equipe, esto impedidos se permanecem
alm da sua linha de impedimento ou excedam a linha de impedimento que uma linha
paralela s linhas de meta e a 5m atrs do ltimo jogador de cada equipe no scrum.
Sano: Pnalti na linha de impedimento

(h)

Se o ltimo p da equipe est sobre ou alm da linha de meta dessa equipe, a linha de
impedimento para os meio scrum e os participantes a linha de meta.

(i)

Remissos. Quando se est formando um scrum, os jogadores que no fazem parte dele,
devem retirar-se para a sua linha de impedimento sem demora. Se no o fazem esto
sendo relutantes. Os relutantes devem ser sancionados.
Sano: Pnalti na linha de impedimento

20.13 VARIAEs PARA os MENoREs DE 19 EM PARTIDAs DE ADuLTos


Uma Unio pode implementar as variaes para menores de 19 na Lei de Scrum em
determinados nveis do jogo, dentro de sua jurisdio.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

150

Lei 21

Pnaltis e Free Kicks

Definies
os pnaltis e free kicks se outorga a favor da equipe no infratora por infraes
cometidas por seus adversrios.

21.1

oNDE sE ouToRgAM os PNALTIs E FREE KICKs


Salvo quando a Lei o determine de outro modo, o local de um pnalti ou free kick deve ser
no local da infrao.

21.2
(a)

O chutador deve marcar a penalidade ou free kick na marca ou em qualquer lugar por trs
dele em uma linha atravs da marca. Se o lugar para uma penalidade ou free kick dentro
de 5 metros de linha de gol dos adversrios, a marca para o chute de 5 metros da linha de
meta, em frente ao local da infrao.

(b)

Quando se marca um pnalti ou free kick por uma infrao no in-goal, o local para o chute
deve ser no campo de jogo, a 5m da linha de meta, alinhada com o local da infrao.
Sano: Qualquer infrao da equipe do chutador deriva em um scrum na marca. A equipe
adversria introduzir a bola.

(c)

Se um pnalti ou free kick cobrado rapidamente realizado desde o lugar errado o rbitro
ordenar que o chute seja cobrado de novo.

21.3

151

oNDE sE CoBRAM os PNALTIs E FREE KICKs

CoMo sE CoBRAM os PNALTIs E os FREE KICKs

(a)

Qualquer jogador pode cobrar um pnalti ou free kick marcado por uma infrao, com
qualquer tipo de chute: punt, drop kick, ou chute colocado. A bola deve ser chutada com
qualquer parte inferior da perna ou do p, excluindo o joelho e o calcanhar.

(b)

Fazer a bola pingar (rebotar/bounce back) no joelho no efetuar um chute.


Sano: Qualquer infrao da equipe do chutador deriva em um scrum na marca. A equipe
adversria introduzir a bola.

WORLD RUGBY

Lei 21

(c)

21.4

Pnaltis e Free Kicks

O chutador deve utilizar a bola que estava em jogo a menos que o rbitro decida que est
defeituosa.
Sano: Qualquer infrao da equipe do chutador deriva em um scrum na marca. A equipe
adversria introduzir a bola.

oPEs E REquERIMENTos DE PNALTIs E FREE KICKs

(a)

Scrum alternativo. A equipe que se outorgou um pnalti ou free kick pode optar por um
scrum em substituio. Eles introduziro a bola.

(b)

Alinhamento lateral alternativo. A equipe a quem se outorgou um pnalti ou free kick


num alinhamento lateral pode escolher outro alinhamento lateral e efetuar o lanamento.
Essa uma opo adicional de scrum.

(c)

Sem demora. Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o
chute deve ser efetuado dentro do lapso de um minuto contado desde o momento que o
jogador indicou a inteno de chutar aos postes. Esta inteno se concretiza mediante a
chegada do suporte (tee) ou areia, ou quando o chutador faz uma marca no solo. O jogador
deve completar o chute dentro do minuto ainda que a bola se caia e precise ser recolocada.
Se se excede do minuto o chute ser anulado, se ordenar um scrum no local da marca e os
oponentes introduziro a bola. Para qualquer outro tipo de chute, este deve ser executado
sem demora indevida.

(d)

Distancia visvel. O chutador deve chutar a bola a uma distncia visvel. Se o chutador
segura a bola, esta deve deixar claramente as suas mos. Se est no solo, esta deve moverse visivelmente da marca.

(e)

Place kick para a lateral. O chutador pode efetuar um punt ou drop kick para a lateral,
porm no deve efetuar um chute colocado para a lateral.

(f)

Liberdade de ao do chutador. O chutador tem a liberdade de chutar a bola em


qualquer direo ou pode jogar novamente a bola.

(g)

Chute efetuado no in-goal. Se um jogador se retira ao in-goal a fim de executar um


pnalti ou free kick outorgado no campo de jogo e um jogador defensor se valendo de jogo
sujo impede que um oponente marque um try, outorgar-se- um try de pnalti.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

152

Lei 21

(h)

Bola morta no in-goal. Se um jogador se retira ao in-goal a fim de executar um pnalti ou


free kick outorgado no campo de jogo e aps o chute a bola sai pela linha de lateral do ingoal ou sobre ou mais alm da linha de bola morta, ou um jogador defensor torna a bola
morta antes que cruze a linha de meta, se outorgar um scrum sobre a linha de 5 metros. A
equipe atacante introduzir a bola.

(i)

Atrs da bola. Toda a equipe do chutador em um pnalti ou free kick deve estar atrs da
bola at que tenha sido chutada, exceto o colocador para um chute colocado.

(j)

Chute executado rapidamente. Se a pnalti ou free kick cobrado to rapidamente que


jogadores da equipe do chutador ainda permanecem adiante da bola, eles no sero
sancionados por estarem impedidos. Porm, eles devem se retirar imediatamente. Eles no
devem interromper a retirada enquanto no estejam em posio legal. Eles no devem
tomar parte no jogo enquanto no estejam em posio legal. Isto se aplica a todos os
jogadores dessa equipe, estejam dentro ou fora da rea de jogo.

(k)

Nesta situao, os jogadores so colocados em jogo quando se retiram para trs do


companheiro que efetuou a cobrana de pnalti ou free kick, ou quando um companheiro
portando a bola os ultrapassa, ou quando um companheiro que estava atrs da bola
quando foi chutada os ultrapassa.

(l)

Um jogador impedido no pode ser colocado em jogo por nenhuma ao de um oponente.


Sano: Salvo que se especifique de outra maneira nas Leis, qualquer infrao da equipe
do chutador resultar em um scrum na marca. A equipe adversria introduzir a bola.

21.5

153

Pnaltis e Free Kicks

CoNVERso DE uM PNALTI

(a)

Pode-se obter um gol de um pnalti.

(b)

Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o chutador deve
chutar aos postes. Uma vez que o chutador tenha manifestado sua inteno, no pode
alter-la. O rbitro pode pedir ao chutador que manifeste a sua inteno.

(c)

Se o chutador indica ao rbitro que tentar um chute aos postes, os jogadores da equipe
adversria devem permanecer imveis com as suas mos para baixo desde o momento em
que o chutador se dispe a chutar at que a bola chutada.

(d)

Se o chutador no manifesta a sua inteno de chutar aos postes porm efetua um drop
kick e converte, o gol vlido.

WORLD RUGBY

Lei 21

Pnaltis e Free Kicks

(e)

Se a equipe adversria comete uma infrao enquanto se est executando o chute porm o
chute aos postes convertido, os pontos so vlidos. No se outorgar nenhuma sano
posterior pela infrao.

(f)

O chutador pode colocar a bola diretamente sobre o solo, ou sobre areia, serragem, ou um
suporte (tee) aprovado pela Unio.
Sano: Salvo que se especifique de outra maneira nas Leis, qualquer infrao da equipe
do chutador resultar em um scrum na marca. A equipe adversria introduzir a bola.

Converso de pnalti

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

154

Lei 21

21.6

MARCANDo PoNTos DE uM FREE KICK

(a)

No se pode marcar um gol a partir de um free kick.

(b)

A equipe qual se outorga um free kick no pode marcar um drop goal at que a bola se
torne morta, ou at que um adversrio a tenha jogado ou tocado, ou tenha tackleado o
portador da bola. Esta restrio tambm se aplica ao scrum ou alinhamento lateral formado
no lugar do free kick.

21.7

155

Pnaltis e Free Kicks

o quE DEVE FAzER A EquIPE oPoNENTE EM uM PNALTI

(a)

Deve se afastar da marca. A equipe adversria deve se afastar imediatamente em direo


sua prpria linha de meta at chegar a pelo menos 10m da marca do pnalti, ou at ter
alcanado sua linha de meta se esta estiver mais prximo da marca.

(b)

Deve continuar se afastando. Mesmo se o pnalti executado e a equipe do chutador


est jogando a bola, os jogadores adversrios devem continuar se afastando at se terem
retirado a distncia necessria. Eles no devem participar no jogo at que no o tenham
feito.

(c)

Cobrana rpida. Se o pnalti executado to rapidamente que os adversrios no tem


oportunidade de se retirar, no devem ser sancionados por isso. Porm devem continuar se
retirando como descrito acima em 21.7 (b), ou at que um companheiro que estava a 10m
da marca os ultrapasse, antes de participar do jogo.

(d)

Interferncia. A equipe adversria no deve fazer nada para demorar na cobrana do


pnalti ou obstruir o chutador. Eles no devem segurar, atirar ou chutar a bola
voluntariamente para fora do alcance do chutador ou dos companheiros do chutador.
Sano: Qualquer infrao da equipe adversria resultar em um segundo pnalti, 10m
adiante da marca do primeiro pnalti. Esta marca no deve estar dentro dos 5 metros da
linha de meta. Qualquer jogador pode executar o pnalti. O chutador pode trocar o tipo de
chute e pode optar por chutar aos postes. Se o rbitro outorga um segundo pnalti, o
segundo pnalti no deve ser executado antes que o rbitro tenha feito a marca indicando
o local do pnalti.

WORLD RUGBY

Lei 21

21.8

Pnaltis e Free Kicks

quE oPEs TEM A EquIPE oPoNENTE EM uM FREE KICK

(a)

Deve se afastar da marca. A equipe adversria deve correr imediatamente em direo


sua prpria linha de meta at chegar a pelo menos 10m da marca do free kick, ou at ter
alcanado sua linha de meta se esta est mais prximo da marca. Se o free kick foi marcado
na rea de in-goal da equipe na defesa, a equipe adversria deve correr imediatamente
para a sua prpria linha de meta at chegar a pelo menos 10 metros da marca e a no
menos de 5m da linha de meta.

(b)

Deve continuar afastando-se. Mesmo se se executa o free kick e a equipe do chutador


esteja jogando a bola, os jogadores adversrios devem continuar se afastando at que
tenham se retirado distncia necessria. Eles no devem participar no jogo at que no o
tenham feito.

(c)

Cobrana rpida. Se o free kick cobrado to rapidamente que os adversrios no tm


oportunidade de se retirar, no devem ser sancionados por isso. Porm devem continuar
retirando-se como descrito em 21.8 (b), ou at que um companheiro que estava a 10
metros da marca o ultrapasse, antes de participar do jogo.

(d)

Interferncia. A equipe adversria no deve fazer nada que provoque demora na


execuo do free kick ou obstruir ao chutador. Eles no devem segurar, atirar ou chutar a
bola voluntariamente para fora do alcance do chutador ou dos companheiros do chutador.

(e)

Investir no free kick. Uma vez que se tenham retirado at a distncia necessria, os
jogadores da equipe adversria podem investir e tentar impedir que se efetue o chute. Eles
podem investir no free kick assim que o chutador comea a corrida para chutar.

(f)

Impedir o free kick. Se a equipe adversria investe e impede que se execute o free kick, o
chute ser anulado. O jogo se reiniciar com um scrum na marca. A equipe adversria
introduzir a bola.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

156

Lei 21

Pnaltis e Free Kicks

(g)

Free kick executado no in-goal. Se um free kick tenha sido outorgado e o jogador se retira
para o in-goal para execut-lo e os oponentes investem e impedem que o chute seja
efetuado, se ordenar um scrum na linha de 5 metros. A equipe atacante introduzir a bola.
Se um free kick executado no in-goal, um adversrio que joga legalmente ali, pode marcar
um try.

(h)

Investida. Se os oponentes investem um free kick na rea de jogo o jogo continua.


Sano: Qualquer infrao da equipe adversria resulta em um segundo free kick,
outorgado 10m adiante da marca do primeiro chute. Esta marca no deve estar dentro dos
5 metros da linha de meta. Qualquer jogador pode executar o free kick. Se o rbitro marca
um segundo free kick, o segundo free kick no deve ser cobrado antes que o rbitro faa a
marca indicando o local do free kick.

21.9

INFRAEs INDuzIDAs EM uM PNALTI


Se o rbitro considera que a equipe do chutador tenha provocado deliberadamente uma
infrao de seus oponentes, o rbitro no marcar um novo pnalti e permitir que o jogo
continue.

21.10 INFRAEs INDuzIDAs EM uM FREE KICK

157

(a)

O chutador no deve fingir chutar. To logo como o chutador faa um movimento para
chutar, os adversrios podem investir.

(b)

Se o rbitro pensa que a equipe do chutador provocou deliberadamente uma infrao de


seus adversrios, o rbitro no marcar um novo free kick e permitir que o jogo continue.

WORLD RUGBY

Durante a partida
In-goal
Lei 22

In-goal

Lei 22

In-goal

Definies
o in-goal a parte do terreno tal como est definido na Lei 1, onde a bola pode ser
apoiada pelos jogadores de ambas as equipes.
quando os jogadores atacantes so os primeiros a apoiar a bola no in-goal de seus
oponentes, os jogadores atacantes marcam um try.
quando os jogadores defensores so os primeiros a apoiar a bola no seu in-goal,
os jogadores defensores anulam a bola.
um jogador defensor que recebe a bola com um p sobre a linha de meta ou no
in-goal, considerado como tendo ambos os ps no in-goal.

22.1

APoIAR A BoLA

Apoiar a bola

159

WORLD RUGBY

Lei 22

In-goal

H duas formas em que um jogador pode apoiar a bola:


(a)

Jogador que toca o cho com a bola. Um jogador apoia a bola quando a segurando e
tocando o solo com ela no in-goal. A segurando significa ter a bola em uma ou ambas as
mos, ou com brao ou ambos os braos. No necessrio pressionar para baixo.

(b)

Jogador que pressiona sobre a bola.Um jogador apoia a bola quando ela est no cho,
no in-goal, e o jogador a pressiona com uma ou ambas as mos, com um ou ambos os
braos, ou com a parte frontal do corpo, desde a cintura at o pescoo inclusive.

22.2

LEVANTAR A BoLA
Levantar a bola do cho no apoi-la. Um jogador pode levant-la no in-goal e apoi-la
em outro lugar do in-goal.

22.3

BoLA APoIADA PoR uM JogADoR ATACANTE

(a)

Try. Quando um jogador atacante que est em posio legal o primeiro a apoiar a bola no
in-goal dos adversrios, o jogador marca um try. Isto se aplica tanto quando um jogador
atacante como quando um jogador defensor so responsveis pela bola estar no in-goal.

(b)

Quando um jogador atacante que tem a posse de bola apoia a bola no in-goal e,
simultaneamente, toca a linha de lateral do in-goal ou a linha de bola morta (ou em
qualquer outro ponto mais alm delas), se outorgar uma sada de 22 metros para a equipe
defensora.

22.4

ouTRAs FoRMAs DE MARCAR uM TRy

(a)

Apoiar sobre a linha de meta. A linha de meta parte do in-goal. Se um jogador atacante
o primeiro a apoiar a bola sobre a linha de meta de seus oponentes, um try marcado.

(b)

Apoiar contra um poste de gol. Os postes de gol e os protetores que os rodeiam so parte
da linha de meta, a qual parte do in-goal. Se um jogador atacante o primeiro a apoiar a
bola contra o cho e um poste de gol ou protetor, um try marcado.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

160

Lei 22

In-goal

Marcando um try apoiando contra um poste de goal

(c)

161

Try de empurre. Um scrum ou


ruck no podem ocorrer no ingoal. Se um scrum ou ruck
empurrado para dentro do ingoal, um atacante pode,
legalmente, apoiar a bola assim
que esta alcana ou cruza a
linha de meta e um try
marcado.

WORLD RUGBY

Lei 22

In-goal

(d)

Try por impulso. Se um jogador atacante com a bola tackleado prximo linha de meta,
mas o impulso o leva ao in-goal dos seus adversrios em um movimento contnuo ao longo
do cho, e este jogador o primeiro a apoiar a bola, um try marcado.

(e)

Tackleado prximo linha de meta. Se um jogador tackleado prximo linha de meta


dos seus oponentes, de modo que este jogador, imediatamente, pode se estirar e apoiar a
bola sobre ou mais alm da linha de meta, um try marcado.

(f)

Nesta situao, os jogadores


defensores que esto sobre
seus ps podem impedir o try,
legalmente, tirando a bola das
mos ou braos do jogador
tackleado, mas no devem
chutar a bola.

(g)

Jogador na lateral ou na
lateral do in-goal. Se um
jogador atacante est na linha
de lateral ou na linha de lateral
do in-goal, o jogador pode
marcar um try apoiando a bola
no in-goal dos seus
adversrios, desde que o
jogador no esteja portando a
bola.

(h)

Pnalti try. Se outorgar um


pnalti try se provavelmente
Jogador en touch-in-goal no
fosse marcado um try caso no
portando a bola, apoia a bola
fosse o jogo sujo por parte da
marcando um try
equipe defensora. Se outorgar
um pnalti try se
provavelmente fosse marcado
um try em melhor posio caso no fosse o jogo sujo por parte da equipe defensora.

(i)

Um pnalti try deve ser outorgado entre os postes de gol. A equipe defensora pode investir
na converso de um pnalti try.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

162

Lei 22

22.5

In-goal

BoLA APoIADA PoR uM JogADoR DEFENsoR

(a)

Anulada. Quando os jogadores defensores so os primeiros a apoiar a bola em seu prprio


in-goal, isto constitui uma anulada.

(b)

Jogador na lateral ou lateral de in-goal. Se h jogadores defensores sobre a linha de


lateral de in-goal, eles podem anular a bola apoiando-a no seu prprio in-goal, desde que
no estejam portando a bola.

(c)

Apoiada contra um poste de gol. Os postes de gol e os protetores que os rodeiam so


parte integrante da linha de meta. Se um jogador defensor o primeiro a apoiar a bola
contra o solo e um poste de gol ou protetor, o resultado dessa ao uma anulada.

22.6

sCRuM, RuCK ou MAuL EMPuRRADo PARA DENTRo Do INgoAL


Um scrum, ruck ou maul somente podem ocorrer no campo de jogo. To logo um scrum,
ruck ou maul empurrado para mais alm da linha de meta, um jogador pode, legalmente,
apoiar a bola. Isto constitui em uma anulada ou um try.

22.7

REINCIo APs uMA ANuLADA

(a)

Quando um jogador atacante lana ou porta a bola at o in-goal de seus adversrios e a


mesma feita morta, seja porque um defensor a apoiou ou porque ela saiu pela lateral de
in-goal ou pela linha de bola morta, se outorgar uma sada de 22 metros.

(b)

Se um jogador atacante comete um knock on ou passe para frente no campo de jogo e a


bola entra no in-goal de seus oponentes e a se faz morta, se outorgar um scrum no local
onde ocorreu o knock on ou o passe para frente.

(c)

Se em uma sada de meio campo ou sada de 22 metros, a bola chutada para dentro do
in-goal de seus oponentes sem tocar ou ter sido tocada por um jogador, e um jogador
defensor a apoia ou a faz morta sem demora, a equipe defensora tem duas opes:
Que se forme um scrum no centro da linha de onde a bola foi chutada e ela introduz a
bola, ou
Que a outra equipe efetue a sada de jogo ou de 22 metros novamente.

163

WORLD RUGBY

Lei 22

In-goal

(d)

Se um jogador defensor lanou ou levou a bola ao in-goal, e um jogador defensor a apoiou


sem que tenha ocorrido nenhuma infrao, o jogo se reiniciar com um scrum a 5 metros.
A posio do scrum ser em linha com o local onde a bola foi anulada. A equipe atacante
introduzir a bola.

(e)

Se a equipe defensora leva a bola ao seu prprio in-goal e um jogador defensor chuta a
bola e ela investida por um oponente no in-goal e a bola rebate nele e logo feita morta,
se outorgar equipe atacante um scrum a 5 metros em linha com o lugar onde a bola foi
morta e esta equipe introduzir a bola.

22.8

BoLA ChuTADA ATRAVs Do IN-goAL E MoRTA


Se uma equipe chuta a bola, atravs do in-goal de seus oponentes, para alm da linha de
bola morta ou da lateral de in-goal, exceto de um chute sem xito para o gol ou tentativa de
drop goal, a equipe defensora tem duas opes:
Que se efetue uma sada de 22 metros, ou
Que se forme um scrum no lugar onde a bola foi chutada e ela introduzir a bola.

22.9

JogADoR DEFENsoR No IN-goAL

(a)

Um jogador defensor que tem parte de um p no in-goal, se considera que tem ambos os
ps no in-goal.

(b)

Se um jogador com um ou ambos os ps sobre ou depois da linha de meta pega a bola que
estava esttica no campo de jogo, considera-se que este jogador pegou a bola no campo de
jogo e, consequentemente, ele introduziu a bola no in-goal.

(c)

Se um jogador com um ou ambos os ps sobre ou depois da linha de meta pega a bola que
estava em movimento no campo de jogo, considera-se que este jogador pegou a bola no
in-goal.

(d)

Se um jogador com um ou ambos os ps sobre ou depois da linha de bola morta pega a


bola que estava esttica no in-goal, considera-se que este jogador pegou a bola no in-goal
e, consequentemente, ele a matou.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

164

Lei 22

(e)

In-goal

Se um jogador com um ou ambos os ps sobre ou depois da linha de bola morta pega a


bola que estava em movimento no in-goal, considera-se que este jogador pegou a bola fora
da rea de jogo.

22.10 BoLA TRAVADA No IN-goAL


Quando um jogador portando a bola travado no in-goal, de modo que no consegue
apoi-la, a bola est morta. Se formar um scrum a 5 metros. Isto se aplica se uma jogada
similar a um maul ocorrer no in-goal. A equipe atacante introduzir a bola.

22.11 BoLA MoRTA No IN-goAL


(a)

Quando a bola toca a linha de lateral de in-goal, ou a linha de bola morta, ou toca algo ou
algum mais alm destas linhas, a bola resulta morta. Se a bola foi introduzida no in-goal
pela equipe atacante, se outorgar uma sada de 22 metros para a equipe defensora. Se a
bola foi introduzida no in-goal pela equipe defensora, se outorgar um scrum a 5 metros e a
equipe atacante introduzir a bola.

(b)

Quando um jogador portando a bola toca a linha de lateral de in-goal, ou a linha de bola
morta, ou toca o solo mais alm destas linhas, a bola resulta morta. Se a bola foi introduzida
ao in-goal pela equipe atacante, se outorgar uma sada de 22 metros para a equipe
defensora. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe defensora, se outorgar um
scrum a 5 metros e a equipe atacante introduzir a bola.

(c)

Quando um jogador marca um try ou anula a bola, esta se torna morta.

22.12 BoLA ou JogADoR quE ToCA uMA BANDEIRA ou uM PosTE


CoM BANDEIRA (DE EsquINA)
Se a bola ou um jogador que a porta toca uma bandeira ou um poste com bandeira (de
esquina), na interseo das linhas de lateral do in-goal e da linha de meta, ou na interseo
das linhas de lateral do in-goal e linha de bola morta sem estar, de outra maneira, na linha
de lateral ou na linha de lateral do in-goal, a bola no est fora de jogo, a menos que
primeiro seja apoiada contra o solo e um poste com bandeira.

165

WORLD RUGBY

Lei 22

In-goal

Jogador toca o poste de esquina


antes que a bola seja apoiada

22.13 INFRAo Do ATACANTE CoM sANo DE sCRuM


Se um jogador atacante comete uma infrao no in-goal, para a qual a sano seja scrum,
por exemplo um knock on, o jogo deve se reiniciar com um scrum a 5 metros. O scrum ser
formado em linha com o local da infrao e a equipe defensora introduzir a bola.

22.14 INFRAo Do DEFENsoR CoM sANo DE sCRuM


Se um jogador defensor comete uma infrao no in-goal, para a qual a sano seja scrum,
por exemplo um knock on, o jogo deve se reiniciar com um scrum a 5 metros. O scrum ser
formado em linha com o local da infrao e a equipe atacante introduzir a bola.

22.15 DVIDA soBRE quEM APoIA


Quando h dvida sobre qual das equipes apoiou primeiro a bola no in-goal, o jogo deve se
reiniciar com um scrum a 5 metros, em linha com o lugar onde a bola foi apoiada. A equipe
atacante introduzir a bola.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

166

Lei 22

In-goal

22.16 INFRAEs No IN-goAL


Todas as infraes no in-goal so tratadas como se tivessem ocorrido no campo de jogo.
Um knock on ou um passe para frente no in-goal resultam em um scrum a 5 metros, em
linha com o lugar da infrao.
Sano: A marca de um pnalti ou free kick por uma infrao no podem estar no in-goal.
Quando se outorga um penal ou free kick por uma infrao no in-goal, a marca para o chute
deve estar no campo de jogo, a 5 metros da linha de in-goal em linha com o lugar da
infrao.

22.17 INCoNDuTA ou Jogo suJo No IN-goAL

167

(a)

Obstruo da equipe atacante. Quando um jogador investe ou obstrui intencionalmente


um adversrio no in-goal que acaba de chutar a bola, a equipe adversria pode optar entre
executar o pnalti no campo de jogo a 5 metros da linha de meta em linha com o lugar da
infrao, ou de onde a bola caiu.
Se optam pela segunda alternativa e a bola cai na linha de lateral ou prximo linha de
lateral, a marca do pnalti ser a 15 metros da linha de lateral, em linha com o lugar onde a
bola saiu para lateral ou onde caiu.
Se, provavelmente, no se tenha marcado um try, se no fosse pelo jogo sujo por parte da
equipe atacante, o rbitro deve anular o try e outorgar um pnalti.

(b)

Jogo sujo da equipe defensora. Se provavelmente se teria marcado um try caso no fosse
por jogo sujo por parte da equipe defensora, o rbitro outorgar um pnalti try.
Se, provavelmente se teria marcado um try em uma melhor posio caso no fosse por
jogo sujo por parte da equipe defensora, o rbitro outorgar um try penal.
Um try penal outorgado entre os postes de gol. A equipe defensora pode investir na
converso do try penal.
Um jogador que mediante jogo sujo impede que se marque um try deve ser advertido e
suspenso temporariamente ou expulso.

(c)

Qualquer outra ao de Jogo sujo. Quando um jogador comete qualquer outra ao de


jogo sujo no in-goal enquanto a bola est fora de jogo, o pnalti ser outorgado no lugar
onde, de outra maneira, o jogo seria reiniciado.
Sano: Pnalti

WORLD RUGBY

Variaes para
Menores de 19
Conjunto padro de variaes
apropriadas para o Jogo de Sub-19

Menores de 19

Variaes

As Leis do Jogo aplicadas categoria M-19, seguem as seguintes variaes:

LEI 3: NMERo DE JogADoREs - A EquIPE


3.5
(c)

3.14

suBsTITuIEs Dos JogADoREs DA PRIMEIRA LINhA


Se uma equipe nomeia 22 jogadores, ela deve ter pelo menos seis jogadores que possam
jogar na primeira linha, a fim de que haja uma reposio para o pilar esquerdo, hooker e
pilar direito.

JogADoREs suBsTITuDos REToRNANDo PARTIDA


Um jogador que tenha sido substitudo pode substituir um jogador lesionado.

LEI 5: TEMPo
5.1

DuRAo DE uMA PARTIDA


Cada metade de um jogo M-19 dura 35 minutos de tempo de jogo. Uma partida no deve
durar mais que 70 minutos . Depois de um total de 70 minutos de tempo de jogo, o rbitro
no deve permitir que se jogue nenhum tempo extra no caso de um empate em uma
competio mata-mata.

169

WORLD RUGBY

Menores de 19

Variaes

LEI 20: sCRuM


20.1
(e)

FoRMAo DE uM sCRuM
Em um scrum de 8 pessoas a formao deve ser 3-4-1, com somente um jogador
(normalmente o numero 8) empurrando entre os segundas linhas. Os segundas devem
formar um de cada lado do hooker.
Exceo: A equipe pode ter menos de oito jogadores em seu scrum quando no puder
contar com oito jogadores devidamente treinados em seu scrum, seja por que no
consegue montar uma equipe completa, ou por um jogador dos forwards que tenha sido
expulso ou temporariamente suspenso por jogo sujo, ou por um forward deixa o campo por
causa de uma leso.
Mesmo tendo em conta esta excepo, cada equipe deve sempre ter pelo menos cinco
jogadores em um scrum.
Se uma equipe est incompleta e no pode colocar em campo oito jogadores com
devidamente treinados em seu scrum, a formao do scrum deve ser a seguinte:
Se uma equipe est sem um jogador dos forwards, ento ambas equipes devem usar uma
formao 3-4(ex. sem N8)
Se uma equipe est sem dois jogadores forwards , ento ambas equipes devem usar uma
formao 3-2-1 (ex. sem os asas)
Se uma equipe est sem trs jpgadores forwards, ento ambas equipes devem usar uma
formao 3-2 (ex. somente a primeira e segunda linha)
Quando um scrum normal ocorre os jogadores nas trs posies da primeira linha e as duas
posies de segunda linha devem ter sido devidamente treinados para estas posies.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

170

Menores de 19

Variaes

Se uma equipe no pode colocar campo tais jogadores com o devido treinamento porque:
eles no esto disponveis, ou
um jogador em uma dessas cinco posies se lesionou ou
foi expulso por Jogo Sujo e nenhum substituto devidamente treinado est disponvel, em
seguida, o rbitro deve ordenar scrums sem disputa.
Em um scrum sem disputa, as equipes no disputam a bola. A equipe que introduz a bola
deve ganh-la. No permitido empurrar o outro time.

20.9

sCRuM REsTRIEs gERAIs

(j)

Empurrar no mximo 1,5 mts.Uma equipe no deve empurrar a outra mais de 1,5 mts.
Sano: Free Kick

(k)

A bola deve ser liberada de um scrum.Um jogador no pode manter a bola dentro do
scrum propositalmente uma vez que a equipe hookeou a bola e esta se encontra controlada
na base do scrum.
Sano: Free Kick

20.11 sCRuM gIRADo


(a)

No permitido girar.Uma equipe no deve girar intencionalmente um scrum.


Sano: Penalty
Se o scrum atinge 45 graus de giro, o rbitro deve interromper o jogo. Se o giro no
intencional, o rbitro ordena outro scrum no local onde o scrum est parado. A mesma
equipe introduz a bola.

171

WORLD RUGBY

Variaes para jogos


de Sete Jogadores
Conjunto padro de variaes
apropriado para o Jogo Seven-a-side

Seven-a-side

Variaes

As Leis do Jogo aplicadas ao jogo de seven-a-side, seguem as seguintes variaes:

LEI 3: NMERo DE JogADoREs - A EquIPE


3.1

NMERo MXIMo DE JogADoREs NA REA DE Jogo


Mxima: Cada equipe deve ter no mais do que sete jogadores na rea de jogo.

3.4

JogADoREs NoMEADos CoMo suBsTITuTos


A equipe pode nomear at cinco substituies / substitutos.
A equipe pode substituir at cinco jogadores.

3.12

suBsTITuIo TEMPoRRIA - AVALIAo DE LEso NA CABEA

Deletar (c)

3.14

JogADoREs suBsTITuDos REToRNANDo PARTIDA


Se um jogador substitudo, o jogador no deve retornar e jogar nessa partida, mesmo
para substituir um jogador lesionado.
Exceo: Um jogador substitudo pode substituir um jogador com uma hemorragia ou
ferida aberta.

173

WORLD RUGBY

Seven-a-side

Variaes

LEI 5: TEMPo
5.1

DuRAo DE uMA PARTIDA


Uma partida no deve durar mais que 14 minutos contando o tempo perdido e tempo
adicional. A partida dividida em duas metades de no mais de sete minutos de tempo de
jogo.
Exceo: A partida final da competio no pode durar mais do que 20 minutos contando
o tempo perdido e adicional. O jogo dividido em duas metades de no mais de 10
minutos de tempo de jogo.

5.2

MEIo TEMPo
Depois do intervalo, as equipas trocam de lado. H um intervalo de no mais de dois
minutos.

5.6

JogANDo o TEMPo EXTRA


Quando h um empate e tempo extra necessrio, depois de uma pausa de um minuto o
tempo extra jogado em perodos de cinco minutos. Aps cada perodo, as equipes trocam
de lado sem intervalo.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

174

Seven-a-side

Variaes

LEI 6: oFICIAIs DA PARTIDA


6.A

RBITRo

6.A.14 soRTEIo TEMPo EXTRA


Antes do tempo extra comear, o rbitro organiza um sorteio. Um dos capites joga uma
moeda e o outro capito pede para ver quem ganha o sorteio. O vencedor do sorteio decide
se chuta ou recebe a sada. Se o vencedor do sorteio decide escolher um lado do campo, os
adversrios devem chutar e vice-versa.

6.B

JuzEs DE LATERAL E RBITRos AssIsTENTEs

6.B.8 JuzEs DE IN-goAL

175

(a)

H dois rbitros de in-goal para cada jogo.

(b)

O rbitro tem o mesmo controle sobre os assistentes, tanto no in-goal quanto com os
assistentes de linha.

(c)

H apenas um assistente de in-goal em cada rea de in-goal.

(d)

Sinalizando o resultado de chute para o goal. Quando um chute de converso ou de


uma cobrana de pnalty com o objetivo de pontuar est sendo realizado, o assistente de
in-goal deve ajudar o rbitro sinalizando o resultado do chute. Se a bola passa por cima do
travesso e entre os postes, o assistente de in-goal levanta a bandeira para indicar o goal.

(e)

Sinalizando lateral. Quando a bola ou o portador cruza a lateral do in-goal, o assistente de


in-goal deve levantar a bandeira.

WORLD RUGBY

Seven-a-side

Variaes

(f)

Sinalizando tries. O assistente de in-gol deve auxiliar o rbitro nas decises quanto a bola
ter sido apoiada, caso o rbitro tenha alguma dvida.

(g)

Sinalizando Jogo Sujo. O organizador do jogo (competio) pode autorizar o assistente de


in-goal a sinalizar um lance de jogo sujo.

LEI 9: MoDo DE MARCAR os PoNTos


9.B

ChuTE DE CoNVERso

9.B.1 EFETuANDo uM ChuTE DE CoNVERso


Emenda
(c)
O chute deve ser um drop kick
Deletar (d)
Emenda
(e) O chutador deve efetuar o chute dentro de trinta segundos aps o Try ter sido marcado. O
chute pode ser desautorizado caso o chutador no efetue o chute nesse tempo.

9.B.4 A EquIPE oPoNENTE


Emenda
(a) Todos os jogadores da equipe adversria devem se juntar prximos a linha de 10 mts de
seu campo.
Deletar(b)
(c)

Deletar 3 paragrafo Quando outro chute permitido

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

176

Seven-a-side

Variaes

9.B.5 TEMPo EXTRA o VENCEDoR


No tempo extra, o time que marca pontos primeiro imediatamente declarado o vencedor.

LEI 10: Jogo suJo


10.5

sANEs
Nota: Suspenso Temporria: Quando um jogador for suspenso temporariamente, o
perodo de suspenso ser de dois minutos.

177

WORLD RUGBY

Seven-a-side

Variaes

LEI 13: sADAs (KICK oFF E ChuTEs DE REINCIo)


13.2

quEM EFETuA A sADA DE MEIo CAMPo E o ChuTE DE REINICIo

Emenda
(c)
Depois de uma pontuao, a equipe que marcou efetua um reincio com um drop kick, que
deve ser cobrado no centro, ou atrs, da linha de meio de campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo.

13.3

PosIo Do EquIPE Do ChuTADoR NA sADA DE MEIo DE


CAMPo

Emenda
Todos jogadores da equipe do chutador devem estar atrs da bola quando for chutada. Se
no estiverem, um free kick concedido equipe no infratora no centro da linha de meio
campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

13.7

sADA DE MEIo DE CAMPo quE No ChEgA Aos 10 METRos E A


BoLA No JogADA PoR uM oPoNENTE

Emenda
Se a bola no atingir ou ultrapassar a linha de 10 mts, um free kick deve ser cobrado
equipe no infratora no centro da linha do meio campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

178

Seven-a-side

13.8

Variaes

BoLA quE sAI DIRETAMENTE PELA LATERAL

Emenda
A bola deve cair dentro do campo de jogo. Se for chutada diretamente para a lateral, um
free kick concedido equipe no infratora no centro da linha de meio campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

13.9

BoLA quE ENTRA No IN-goAL

Emenda
(b) Se a equipe adversria anula a bola, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do ingoal, ou por cruzar alm da linha de bola morta, um free kick concedido equipe no
infratora no centro da linha de meio.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

LEI 20: sCRuM


DEFINIEs
Emenda 2 paragrfo
Um scrum formado no campo de jogo, quando trs jogadores de cada equipe, unidos em
uma linha, se juntam com seus oponentes de modo que as cabeas dos jogadores esto
interligados. Isso cria um tnel no qual o meio-scrum introduz a bola para que os jogadores
possam competir pela posse hookeando a bola com um dos seus ps.
Emenda 4 paragrfo
O tnel o espao entre as duas fileiras de jogadores.

179

WORLD RUGBY

Seven-a-side

Variaes

Emenda 6 paragrfo
A linha do meio uma linha imaginria no solo dentro do tnel abaixo da linha, onde os
ombros das duas fileiras de jogadores se encontram.
Emenda 7 paragrfo
O jogador do meio o hooker
Deletar paragrfos 9,10 e 11.

20.1

FoRMAo DE uM sCRuM

Emenda
(e) Numero de jogadores: trs.Um scrum deve ter trs jogadores de cada equipe. Os trs
jogadores devem se manter ligados at o termino do scrum.
Sano: Penalty
Deletar
Exceo

20.8

JogADoREs DA PRIMERA LINhA

Emenda
(c)
Chutando para fora.Um jogador de primeira linha no deve chutar intencionalmente a
bola para fora do tnel ou do scrum na direo a linha de goal dos adversaries.
Sano: Penalty

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

180

Seven-a-side

Variaes

LEI 21: PNALTIs E FREE KICKs


21.3

CoMo sE CoBRAM os PNALTIs E os FREE KICKs

Emenda
(a) Qualquer jogador pode cobrar um penalty ou um free kick concedido por uma infrao com
qualquer tipo de chute: direto (punt), drop kick, mas no um chute parado (place kick). A
bola pode ser chutada com qualquer parte da perna abaixo do joelho at o dedo do p, mas
no com o calcanhar.

21.4

oPEs E REquERIMENTos DE PNALTIs E FREE KICKs

Emenda
(c)
Sem demora. Se o chutador indica ao rbitro a inteno de chutar aos postes, o chute deve
ser efetuado no prazo de trinta segundos uma vez o penalty tenha sido marcado. Se os 30
segundos so ultrapassados o chute ser anulado, e se ordenar um scrum no local da
marca e os adversrios introduzem a bola.

181

WORLD RUGBY

Variaes para jogos


de Dez Jogadores
Conjunto padro de variaes
apropriado para o Jogo Ten-a-side

Ten-a-side

Variaes

As Leis do Jogo aplicadas ao jogo de ten-a-side, seguem as seguintes variaes:

LEI 3: NMERo DE JogADoREs - A EquIPE


3.1

NMERo MXIMo DE JogADoREs NA REA DE Jogo


Mximo: Cada equipe deve ter no mais do que dez jogadores na rea de jogo.

3.4

JogADoREs NoMEADos CoMo suBsTITuTos


A equipe pode nomear at cinco substituies / substitutos. Os organizadores do jog /
campetio podem autorizar a variao quanto a quantidade de substituies.
A equipe pode substituir quantos jogadores forem permitidos em qualquer momento do
jogo.
Jogadores que ingressam ao jogo devem fazer pela linha do meio campo uma vez que o
jogador substitudo tenha deixando o campo de jogo.
Sano: Penalty no local onde o jogo seria reiniciado.
Os organizadores podem decidir em variar o nmero de substitutos e substituies
limitando esse nmero.

183

WORLD RUGBY

Ten-a-side

3.14

Variaes

JogADoREs suBsTITuDos REToRNANDo PARTIDA


Deletar: 3.13 Jogadores substituidos voltando ao jogo

LEI 5: TEMPo
5.1

DuRAo DE uMA PARTIDA


A partida no deve durar mais que 20 minutos contando o tempo perdido e tempo extra. A
partida dividida em duas metades de no mais de 10 minutos de tempo de jogo. Os
organizadores podem variar a durao do jogo.

5.2

MEIo TEMPo
Aps o intervalos as equipes trocam de lado. O interval no deve durar mais que dois
minutos.

5.6

JogANDo o TEMPo EXTRA


Quando h um empate e um tempo extra necessrio, depois de uma pausa de um
minuto o tempo extra jogado em perodos de cinco minutos. Aps cada perodo, as
equipes trocam de lado sem intervalo.

LEI 6: oFICIAIs DA PARTIDA


6.A.14 soRTEIo TEMPo EXTRA
Antes do tempo extra comear, o rbitro organiza um sorteio. Um dos capites joga uma
moeda e o outro capito pede para ver quem ganha o sorteio. O vencedor do sorteio decide
se chutea ou recebe. Se o vencedor do sorteio decide escolher um lado do campo, os
adversrios devem chutar a sada e vice-versa.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

184

Ten-a-side

Variaes

LEI 9: MoDo DE MARCAR os PoNTos


9.B.1 EFETuANDo uM ChuTE DE CoNVERso
Emenda
(c)
O chute deve ser um drop kick
Deletar (d)
Emenda
(e) O chutador deve efetuar o chute dentro de trinta segundos aps o Try ter sido marcado. O
chute pode ser desautorizado caso o chutador no efetue o chute nesse tempo.

9.B.4 A EquIPE oPoNENTE


Emenda
(a) Todos os jogadores da equipe adversria devem se juntar proximos a linha de 10 mts de
seu campo.
Deletar (b)
(c)

Deletar 3 paragrafo Quando outro chute permitido

9.B.5 TEMPo EXTRA o VENCEDoR


No tempo extra, o time que marca pontos primeiro imediatamente declarado o vencedor.

185

WORLD RUGBY

Ten-a-side

Variaes

LEI 10: Jogo suJo


10.5

sANEs
Nota: Suspenso Temporria: Quando um jogador foi suspenso temporariamente, o
perodo em que o jogador suspenso ser de dois minutos.

LEI 13: sADAs (KICK oFF E ChuTEs DE REINCIo)


13.2

quEM EFETuA A sADA DE MEIo CAMPo E o ChuTE DE REINICIo

Emenda
(c)
Depois de uma pontuao, a equipe que marcou efetua um reinicio com um drop kick, que
deve ser cobrado no centro, ou atrs, da linha de meio de campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo.

13.3

PosIo Do EquIPE Do ChuTADoR NA sADA DE MEIo DE


CAMPo

Emenda
Todos jogadores da equipe do chutador devem estar atrs da bola quando for chutada. Se
no estiverem, um free kick concedido equipe no infratora no centro da linha de meio
campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

186

Ten-a-side

13.7

Variaes

sADA DE MEIo DE CAMPo quE No ChEgA Aos 10 METRos E A


BoLA No JogADA PoR uM oPoNENTE

Emenda
Se a bola no atingir ou ultrapassar a linha de 10 mts, um free kick deve ser cobrado
equipe no infratora no centro da linha do meio campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

13.8

BoLA quE sAI DIRETAMENTE PELA LATERAL

Emenda
A bola deve cair dentro do campo de jogo. Se for chutada diretamente para a lateral, um
free kick concedido equipe no infratora no centro da linha de meio campo.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

13.9

BoLA quE ENTRA No IN-goAL

Emenda
(b) Se a equipe adversria anula a bola, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do ingoal, ou por cruzar alm da linha de bola morta, um free kick concedido equipe no
infratora no centro da linha de meio.
Sano: Free kick no centro da linha do meio campo

187

WORLD RUGBY

Ten-a-side

Variaes

LEI 20: sCRuM


DEFINIEs
Emenda 2 paragrfo
Um scrum formado no campo de jogo, quando cinco jogadores de cada equipe, unidos
em uma linha, se juntam com seus oponentes de modo que as cabeas dos jogadores
esto interligados. Isso cria um tnel no qual o meio-scrum introduz a bola para que os
jogadores possam competir pela posse hookeando a bola com um dos seus ps.
Deletar paragrfos 10 e 11

20.1

FoRMAo DE uM sCRuM

Emenda
(e) Numero de jogadores: cinco.
O scrum deve ter cinco jogadores de cada equipe a todo momento. Os cinco jogadores
devem se manter ligados at o termino do scrum. Cada primeira linha deve ter trs
jogadores, nem mais nem menos. Dois segundas linhas unidos de forma que suas cabeas
esteja entre o pilar e o hooker.
Sano: Penalty
Deletar
Exceo

20.10 FIM Do sCRuM


Emenda
(c)
Nenhum jogador do scrum deve se desligar para jogar a bola
Sano: Penalty

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

188

Ten-a-side

Variaes

LEI 21: PNALTIs E FREE KICKs


21.3

CoMo sE CoBRAM os PNALTIs E os FREE KICKs

Emenda
(a) Qualquer jogador pode cobrar um penalty ou um free kick concedido por uma infrao com
qualquer tipo de chute: direto (punt), drop kick, mas no um chute parado (place kick). A
bola pode ser chutada com qualquer parte da perna abaixo do joelho at o dedo do p, mas
no com o calcanhar.

21.4

oPEs E REquERIMENTos DE PNALTIs E FREE KICKs

Emenda
(b) Sem demora. Se o chutador indica ao rbitro a inteno de chutar aos postes, o chute deve
ser efetuado no prazo de trinta segundos uma vez o penalty tenha sido marcado. Se os 30
segundos so ultrapassados o chute ser anulado, e se ordenar um scrum no local da
marca e os adversrios introduzem a bola.

189

WORLD RUGBY

Sinais dos
rbitros

Sinais dos rbitros

191

1. Pnalti

2. Free kick

Ombros paralelos a linha lateral. Brao para


acima em angulo apontando a equipe no
infratora.

Ombros paralelos a linha lateral. Brao


dobrado em esquadra desde o cotovelo,
brao apontando a equipe no infratora.

3. Try e Try pnalti

4. Vantagem

Costas do rbitro a linha de bola morta. Brao


levantado verticalmente.

Brao estendido a altura da cintura em


direo a equipe no infratora por um
perodo aproximado de cinco segundos.

WORLD RUGBY

Sinais dos rbitros

5. Scrum outorgado

6. Formando um scrum

Ombros paralelos a linha lateral. Brao


horizontal apontando a equipe que
introduzir a bola.

Cotovelos dobrados, mos sobre a cabea


com os dedos se tocando.

7. Forward pass / passe para frente

8. Knock-on

Gesto com as mos como passando uma


bola imaginaria para frente.

Brao esticado com a mo aberta sobre a


cabea, e movendo-se para trs e para
frente.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

192

Sinais dos rbitros

193

9. No soltar a bola imediatamente no


tackle

10. Tackleador no solta ao jogador


tackleado

Ambas as mos perto do peito como retendo


uma bola imaginaria.

Braos juntos como abraando a um jogador


e depois abertos como soltando a um
jogador.

11. Tackleador ou jogador tackleado no


se afasta

12. Entrando ao tackle desde a direo


errada

Movimento circular com o dedo e o brao


afastando-os do corpo.

Brao mantido horizontalmente e depois


fazer uma barrida com o brao formando um
semicrculo.

WORLD RUGBY

Sinais dos rbitros

13. Cair intencionalmente sobre um


jogador
Brao arqueado em um gesto imitando a
ao de um jogador caindo. Sinal feito na
direo que o jogador caiu.

15. Impossvel jogar a bola em ruck ou


tackle
Outorgar um scrum a equipe que estava
avanando no momento da deteno.
Ombros paralelos a linha lateral, brao
horizontal aponta a equipe que introduzir a
bola, e depois aponta para linha de meta do
outro time, movendo-o para trs e para
frente.

14. Mergulhando perto do tackle


Gesto com o brao direito apontando para
abaixo imitando a ao de mergulhar.

16. Impossvel jogar em maul


Brao reto para outorgar um scrum a equipe
que no tinha a posse no comeo do maul. O
outro brao apontando para fora como
sinalizando vantagem e girando ao outro
lado do corpo com a mo acabando no
ombro oposto.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

194

Sinais dos rbitros

195

17. Incorporar-se a um ruck ou maul na


frente do ltimo p e do lado

18. Intencionalmente derrubar um ruck


ou maul

Mo e brao horizontais movendo-os


lateralmente

Ambos os braos a altura dos ombros como


sustendo um oponente. Leve baixada e
inclinao da parte superior do corpo como
derrubando um oponente que estava acima.

19. Pilar tira para baixo ao oponente

20. Pilar puxa um oponente

Punho fechado e brao dobrado. Gesto que


imita puxar para baixo ao oponente.

Punho fechado e brao reto a altura do


ombro. Gesto que imita trazer um oponente.

WORLD RUGBY

Sinais dos rbitros

21. Scrum gira mais de 90

22. Foot-up de um primeira linha

Rotar o dedo ndice sobre a cabea.

Levantar o p e toca-o com a mo.

23. Introduo da bola torta no scrum

24. Agarramento incorreto

Manos a altura dos joelhos imitando a ao


da introduo torta.

Um brao esticado como se estivesse


agarrado. A outra mo se move acima e
abaixo do brao indicando a extenso do
agarramento correto.

LEIs Do Jogo RuGBy uNION

2016

196

Sinais dos rbitros

25. Tocar a bola com a mo num ruck ou


scrum
Mano no nvel do solo fazendo um
movimento de barrida, como manipulando a
bola.

27. No manter o espao entre as fileiras


no lateral
Mo a altura da cara com as palmas para
dentro apontando para acima. As mos se
juntam em uma ao de apertar.

197

WORLD RUGBY

26. Bola torta num lateral


Ombros paralelos a linha do lateral. Mo
sobre a cabea indicando o percurso da bola
torta.

28. Carregar no lateral


Brao horizontal, cotovelo apontando para
for a. Brao e ombro se movem para fora
como carregando um oponente.

Sinais dos rbitros

29. Apoiar-se num jogador no lateral

30. Empurrar um oponente num lateral

Brao horizontal dobrado a altura do


cotovelo com a palma da mo para abaixo.
Gesto de movimento para abaixo.

Ambas as mos a altura dos ombros com as


palmas para for a fazendo o gesto de
empurrar.

31. Levantar antes e levantar um jogador


no lateral

32. Impedimento num lateral

Ambos os punhos fechados ao frente a


altura da cintura, fazendo o gesto de
levantar.

Mo e brao se movem horizontalmente na


frente do peito na mesma direo que a
infrao.

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2016

198

Sinais dos rbitros

33. Obstruo em jogo geral


Braos cruzados na frente do peito em
angulo reto entre eles, como uma tesoura
aberta.

35. Opo impedimento: pnalti ou scrum


Um brao como o sinal de pnalti. O outro
brao apontando ao lugar onde poder se
formar um scrum no lugar do pnalti.

199

WORLD RUGBY

34. Impedimento num scrum, ruck ou


maul
Ombros paralelos a linha lateral. Brao para
abaixo se balanceando e traando um arco
ao longo da linha de impedimento.

36. Impedimento pela Lei dos 10 metros


ou no a 10 metros em pnaltis e free
kicks
Ambas as mos abertas sobre a altura da
cabea.

Sinais dos rbitros

37. Tackle alto (jogo sujo)


Mo movendo-se horizontalmente na frente
do pescoo.

38. Pisar (jogo sujo: uso ilegal da


chuteira)
Ao de pisar o gesto similar com o p para
indicar a infrao.

39. Soco (jogo sujo)

40. Discutir a deciso do rbitro

Punho fechado batendo a palma da outra


mo.

Brao esticado abrindo e fechando a mo


imitando o movimento de falar.

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2016

200

Sinais dos rbitros

201

41. Sada de 22 metros

42. Bola no apoiada no in-goal

Brao apontando ao centro da linha dos 22


metros.

O espao entre as mos indica que a bola


no foi apoiada.

43. Se requer fisioterapeuta

44. Se requer mdico

Um brao levantado indica que se requer a


presena do fisioterapeuta para um jogador
lesado.

Ambos os braos levantados sobre a cabea


indicam que se requer a presena do mdico
para um jogador lesado.

WORLD RUGBY

Sinais dos rbitros

45. Ferida sangrenta


Braos cruzados sobre a cabea indicam que
um jogador tem uma ferida sangrenta e
pode ser substitudo temporariamente.

46. Controlador do tempo que pare e


arranque o relgio
Manter o brao acima no ar e fazer sonar o
apito quando o relgio deve ser parado o
arrancado.

47. Leso na cabea: avaliao necessria

48. Parar o relgio

Brao dobrado para acima se flecte e


estende tocando a cabea.

Braos formam um T.

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202

Sinais dos rbitros

203

49. rbitro consulta ao TMO

50. Deciso do TMO: no foi try

Dedos ndices estendidos desenham um


retngulo que representa uma tela de
televiso.

Braos cruzados e depois sem cruzar na


frente do corpo.

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Sinais do Juiz de Lateral


e rbitro Assistente

1. Chute ao gol com sucesso

2. Lateral e time que efetua o lanamento

Levanta a Bandeira para indicar que a bola


tem passado sobre a trave e entre os postes.

Com um brao levanta a Bandeira,


deslocando-se at o lugar do lanamento e
fica ali apontando com o outro brao a equipe
que deve efetuar o lanamento.

3. Jogo sujo
Sustenta a Bandeira horizontalmente
apontando ao campo do jogo em ngulos
retos com a linha de lateral.

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204

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ou transmisso de todo o parte deste trabalho, seja por
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proibida.
Pela presente os direitos da World Rugby para ser
identificada como autora deste trabalho esto
declarados em concordncia com o Copyright, Disenhos
e Patentes Act, 1988.
Publicado pela World Rugby.
Publisher ISBN: 978-1-907506-77-2

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World Rugby House, 8-10 Pembroke Street Lower, Dublin 2, Ireland
Tel. +353-1-2409-200
Web. worldrugby.org Email. info@worldrugby.org

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