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Acontinuacion veremos diferentes actividades y juegos

para desarrolar las mismas las cuales nos ayudaran a


mejorar nuestras habilidades motrices y fsicas para
ayudarnos en el desarrollo de nuestro cuerpo y tener
mejor control de este
JUEGOS COOPERATIVOS
Un juego cooperativo es como algo en lo que se compite o trabaja en
equipo y no individualmente.
Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o ms jugadores no compiten,
sino que se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o
pierden en conjunto. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores
(coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es
una competicin entre coaliciones de jugadores y no entre jugadores
individuales. Un ejemplo de juego cooperativo es un juego de coordinacin,
donde los jugadores escogen las estrategias por un proceso de toma de
decisiones consensuada.
EJEMPLOS:
La Cadena. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y
continan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. As
sucesivamente hasta que estn todos pillados. Los alumnos que forman la
cadena, tienen que cooperar para poder trabajar en equipo y pillar al resto de
compaeros.
Cruzar el Lago. Se forman grupos de 3 o 4 alumnos. Se les cuenta que estn
delante de un lago lleno de piraas, cocodrilos y miles de bichos que se los
comern si pisan el suelo. Deben cruzar el lago de una orilla a otra con la nica
ayuda de 5 piedras (ladrillos) que pueden pisar y mover pero no desplazarse
dentro de ellas. En el momento en que una persona toca con los dos pies en el
lago todo el grupo debe comenzar en la primera orilla.
Que no caiga el Baln. Entre toda la clase, golpean un baln de playa hacia arriba tratando de
evitar que este toque el suelo. Se cuenta en nmero de veces que le dan cada vez.
Siameses del Baln. Por parejas, cooperan para trasladar una pelota de un sitio a otro, con
distintas partes del cuerpo.
Cruzar el Puente. Se coloca una fila de bancos suecos. Los alumnos formas sendas filas a los
extremos de los bancos. El primero de cada fila camina por los bancos hacia el extremo contrario y
coopera con el compaero para pasar a la vez al otro lado sin que ninguno de ellos caiga.

COORDINACIN:

Es la capacidad que tenemos para realizar movimientos ordenados y


sincronizados con nuestro cuerpo.
La coordinacin. Es una capacidad fsica complementaria que permite al
deportista realizar movimientos ordenados y dirigidos a la obtencin de un
gesto tcnico. Es decir, la coordinacin complementa a las capacidades fsicas
bsicas para hacer de los movimientos gestos deportivos.

EJEMPLOS:
Carreras de tres pies: Es una carrera en pareja. Se llama de tres pies,
porque el tobillo izquierdo de uno de los corredores se amarra al derecho
del otro. Para avanzar deben mover simultneamente las extremidades
amarradas. Gana la primera pareja que cruce la meta.
Carreras de ensacados: Los competidores meten sus piernas dentro
de un saco. Como los sacos les impiden caminar o correr, deben saltar
hasta llegar a la meta.
Tirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga se amarra un pauelo.
Con la cuerda extendida, se hace una marca en el suelo, a uno o dos
metros hacia la derecha del pauelo y otra hacia la izquierda, a la misma
distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno,
ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrs de una de
las marcas. Gana el equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al
equipo contrario, logre hacer pasar el pauelo sobre su marca.
Transporte de mercancas: Este juego consiste en llevar vasos de
plstico u otros recipientes llenos de agua de un sitio a otro, salvando
obstculos. El objetivo es llegar al destino sin derramar el agua. Para
hacerlo ms fcil, se pueden llenar los vasos solo hasta la mitad, e ir
aadiendo cada vez ms ag
Manos amontonadas: Para jugar, varias personas se colocan en
crculo. Por orden, cada uno va colocando una mano al centro, por orden
de colocacin. Cuando todos acaban se coloca la otra mano encima.
Cuando todas estn amontonadas se van quitando. Para complicarlo, se
puede marcar un ritmo (aprovechando msica, por ejemplo).

ESQUEMA CORPORAL
El esquema corporal representa la toma de conciencia de nuestra
personalidad en situacin de relacin dinmica con el mundo exterior, el
espacio y los objetos e interior mediante el conocimiento del propio
cuerpo.
Experiencia estructurada que cada persona tiene de su propio cuerpo dentro de un marco
espacio-temporal y en sus relaciones con el entorno.

EJEMPLOS:

Si me intentas tocar ruedo, este juego se juega en parejas y uno se


tumba sobre una colchoneta y el otro de pie. El que est de pie no
puede pisar la colchoneta e intenta tocar la parte del cuerpo que diga el
maestro (pie, tobillo, cabeza, espalda, etc.). Si lo consigue un punto.
Mientras el que est tumbado en la colchoneta tiene que intentar que no
le toquen dicha parte y la nica forma que puede utilizar de moverse es
rodar por la colchoneta. Despus cambio de rol.
Espejo loco: es el tpico juego del espejo, pero al ponerle el adjetivo de
loco detrs, animbamos a los nios a realizar movimientos difciles y
raros para as seguir contribuyendo al objetivo de la unidad.
Izquierda o derecha?: previo al juego se hace incidencia en los nios
de que se concentren en su lado izquierdo y en el derecho. Se ponen en
fila, y a la derecha e izquierda de sta se colocan 10 conos a cada lado.
Posteriormente el maestro, o un nio, indicarn si tienen que ir corriendo
a su derecha o a su izquierda. Los nios que cojan el cono se anotarn
un punto. Para complicarlo un poco, el maestro intentar marcar con la
mano la direccin contraria a la que diga.
Bailando solamente con: la parte del cuerpo que indicaba el maestro
cabeza, hombros, cintura, manos, etc., teniendo que dejar el resto del
cuerpo completamente quieto.
Dnde me siento?: En parejas. Cada uno tiene un nmero, el uno o el
dos. El maestro va diciendo un nmero y una posicin -derecha o
izquierda-. De tal modo que si dice uno derecha quiere decir que se
sienta el uno y el dos se tiene que sentar a su derecha. Si se ha sentado
de forma correcta se anota un punto.

AJUSTE POSTURAL:
Es la capacidad funcional del organismo para conservar la estabilidad ante cualquier
situacin, por medio de representaciones que resultan de la propiocepcion y la
exterocepcion, bajo el esquema que cada uno tiene de su cuerpo.
EJEMPLOS:
Petrificar: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos
deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y
todos los jugadores deben imitarla.
El centrifugado: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo:
"Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En
ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada
contrarrestando la fuerza centrfuga.

Me apoyo y me levanto: Se desplazan por los espacios sentados en el suelo. Deben


avanzar sobre las nalgas. A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se
coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner
las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas.
Carreras sentados: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal,
avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
El ula ula: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura,
con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.

PATRONES BSICOS DE LOCOMOCIN:


La locomocin humana consiste en la accin motriz en la que el ser humano se desplaza o
cambia de posicin en el espacio, as, el movimiento se da por una autopropulsin que
encierra movimientos coordinados en los que se articulan los segmentos corporales.
Dentro de las formas de locomocin humana se encuentran varias formas como: caminar,
trotar, correr, saltar, nadar, reptar, trepar y escalar, entre otras, las cuales se empiezan a
evidenciar desde el mismo vientre materno y que se afinan a travs de las etapas del
desarrollo corporal del individuo. Entre los patrones bsicos de locomocin estn:
SENTARSE,

REPTAR.GATEAR.CAMINAR.CORRER.SALTAR.TREPAR.LANZARAGARRAR.

PATEAR.E

En conclusin todas estas actividades pueden ayudarnos a desarrollar


nuestras habilidades, tanto para la vida diaria, como para ciertas
actividades necesarias en nuestra vida.
Adems si las practicamos con frecuencia

http://aliso.pntic.mec.es/
https://edufisicaitaic.wordpress.com
http://www.elvalordelaeducacionfisica.com/
https://racionalidadltda.wordpress.com

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