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sede Eurorla
Wlzards o the Cost, Blgica
T Hosfveld 6d
1702 GrootBijgaarden
Blgica
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Primeira lmpress2o: Julho 2003
Dungeons & Dragons, D&O, Livro do Mestre, Sistem d20, Wizards of the Coast e
seus respectivos logotipos so marcas registradas de propriedade da Wizards of
the Coast, lnc, uma subsidiria da Hasbro, lnc. d20 marca registrada da Wizards
of the Coast, lnc. Distribuda para as lojas de lazer, brinquedos e quadrinhos nos
Estados Unidos e Canad por distribuidores regionais. Distribudo para livrarias
nos Estados Unidos por Holtzbrinck Publlshlng. Distribudo para livrarias no
Canad~ por Fenn Ltda. Distribudo em todo o mundo por Wizards ofthe Coast, lnc
e seus distribuidores regionais: Este material protegido pelas leis de propriedade
intelectual dos Estados Unidos da Amrica. ~ proibido qualquer reproduo ou
uso no autorizado do material ou das ilustraes aqui contidos sem permisso
expressa por escrito da Wizards of the Coast, lnc. Este produto impresso nos
Estados Unidos. 2003 Wizards of the Coast, lnc.
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Olhos de Asu
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SUMARIQ
Introduo
Captulo 1: Conduzindo o Jogo
O Que um Mestre?
Estilo de Jogo
Exemplo de Jogo
Como Conduzir Uma Sesso de Jogo
+
5
s
7
8
11
19
Captulo 2: Usando as Regras
19
tvfais Regras de Movimentao
Movimentao e o Tabuleiro
19
20
Movimento em Trs Dimenses
20
Evaso e Perseguio
20
Movimento no Tabuleiro
21
ipos de Bnus
1
Combate
21
Linha de Viso
22
Como Comear um Encontro
2+
Novos Combatentes
24
Mantendo o Ritmo do Jogo
25
Aes de Combate
26
Jogadas de Ataque
26
Dano
28
Efeito de Tamanho das Armas
28
Projteis de rea
28
Magias de rea
29
Criaturas Maiores e Menores
30
T~~tes de Percia e Habilidade
33
Testes de Resistncia
34
Como Arbitrar a Magia
Como Descrever os Efeitos Mgicos _34
Como Lidar com as A~ivinhaes
35
Como Criar Novas Magias
36
Recompensas
36
Pontos de Experincia
40
Premiao de Histria
41
Morre de um Personagem
42
Criando u1n Novo Personagem
Captulo 3: Aventuras
Motivao
Estrutura
Aventuras .Baseadas em Localidades
Avenruras Baseadas em Eventos
O Fim(?)
Encontros
Sob Medida ou Status Quo
Nveis de Desafio e
Nveis de Encontro
Dificuldade
Monstros Barra Pesada
Localizao
Recompensas e Comportamento
Tesouro
Como Unir as Aventuras
Entre as Aveniuras
A Masmorra
l'erreno de Masmorra
Paredes e Muros
Portas
Salas
Corredores
Caractersticas Variadas
+3
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o
51
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109
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128
128
129
Captulo 5: Campanhas
129
Montando uma Campanha
130
Mantendo a Campanha
Os Personagens e o Mundo ao Seu Redor 131
133
Guerra e Outras Calamidades
133
Outros Fatores da Campanha
135
Criao de Mundos
143
Construindo um Mundo Diferente
146
Aventuras em Outros Planos
151
Descries dos Planos
167
Criando uma Cosmologia
169
Captulo 6: Personagens
169
Valores de Habilidades
170
Raas
170
Sub-Raas
Como Modificar as Raas Padro _171
Mudanas Atravs da
171
Adio ou Subtrao
171
Restries de Classe/Raa
171
Novas Raas
171
Monstros Como Raas
173
Classes
Como Modificar as
174
Classes de Personagem
175
Como Criar Novas Classes
175
Classes de Presgio
176
Algoz
178
Ano Protetor
179
Andarilho do Horii.onte
181
Arqueiro Arcano
182
Arquimago
183
Assassino
185
Cavaleiro Arcano
186
Danarino das Sombras
187
Discpulo do Drago
188
Duelista
189
Hierofante
190
Mago Vermelho
192
Mestre do Conhecimento
193
Taumaturgista
195
Teurgista Mistico
196
Trapaceiro Arcano
197
Progresso dos Personagens
Aprendizado de Percias e Talentos 197
197
Aprendendo Novas Magias
Adquirindo Habilidades de Classe_198
198
Tempo Afastado
198
Pontos de Vida Fixos
198
Como Criar PJs Acima do 1 Nvel
199
Seguidores Especiais
200
Familiares
204
Montarias
205
Companheiros Animais
205
Personagens picos
209
Talentos .picos
Capitulo 7: Itens Mgicos
Lidando com Itens Mgicos
Descrio dos Itens l'vigcos
Armaduras
Armas
Poes e leos
Anis
Bastes
Pergaminhos
Cajados
Varinhas
Itens Maravilhosos
ltens Inteligentes
itens Amaldioados
Artefatos 2
Criando Irens Mgicos
Obras-Primas
Materiais Especiais
211
212
215
216
221
228
229
233
237
243
245
245
Caprulo 8: Glossrio
Habilidades Especiais
Resumo das Condies
Meio-Ambiente
289
289
299
302
Acessrios Visuais
305
ndice Remissivo
Lista de Caixas de Texto
Lista de Tabelas Num,erndas
317
319
320
267
271
76
281
282
283
Introduo
Bst~ t o jogo de RPG DUNGEONS &
O MESTRE
No materinl a seguir, aprest!ntamos o nosso conheci.menco sQbre D&'D.
Se vocc quer descobrir como elaborar uma avencu.ra, uma camp3Jlba ou
cnor um mundo inrnlro, esce livro pode, e V'~i, ajud-lo.
Voc um m~mbro de um grupo pr1vileg1ado. Nem todos possuem a cria
1lv11lode e n di:d!Cllo para se 1orm1r um !v{cstre. Esra funo pode ser desai
adoro. mas no um sncrlfic10, Voc sera o indiylduo mais aforrunado
enire 101lt:1s os sc11s bmigos 4ue participam do jogo. Voc corurola d
verdade! ro diverso, Ao folhear o Livro dos Monstros ou avenruras
pron111s rm uma livrnr!n, o Mestre decide qual seni oprximodesa
fio dos personagens dos Jogadores (PJs). Ele podeni conSU'Uir um
mundo inteiro, assim como 1mrtginn; e lnccrprerar todos os personn
gens do Mestre (PdMs).
gratlflcanre ser o Mestre.
O }.iesrre define o ntmo do jogo. Um bom Meme sempre represenra uma
avenru!'ll divertida. Como ele controla o ritmo e os tipos de avenruras e
encom ros, toda a ar mosfora do cenrio est em suas mios. divenido, mas
umbm uma g!'llnde responsabilidade. Se voc I! o rtpo de pessoa que gosta
de entrt!trr seus amigos ou de pensar em ideias n()V;ls, um excelente can
dtdato a MeSlre,
Eniretanro, mesmo que seu grupo j tenha umMestre, isso n:io s1gnfka
que os papis ruo ~m ser trotados. Alguns Mestres rambm gostam de
JOGANDO NO TABULEIRO
O jogo de O&.D \>ressupe o uso de minis curas, e 11s regras so esc.rlias a par
t!r desrn perspectiva. llsre livro contm um tabuleiro .e outrns ferramen111s
parn ~j ud6lo n vlsunllz~r a ao.
O ps1er no nnn l do livro conrnm um mapa quadriculado de 2.5 cm numa
das faces, e um conjunto de solas que podem ser usadas pam representar q5
areas de uma masmom na outro face:
As ltimas 12 pgina~ do livrQ (logo ances do ndice remissivo) apreso.n
tom uma vanedndc de recursos visuais que podem ser util!Zl!dos para
preparar e condu7.ir encontros e aventuras no tabulelro:
- Seis paginas de diagramas que mostram a drea em quadrados de
diversos tamanhoJ e fom1atos e representaes grficas do alcance e
espao para criaturas de dJversos ram3Jlbos.
-Seis pginas de ilusrracs que representam diversos aspectos
1
de masmorras, no tamanho nro para a escala de 2.S cm. que voc
pode copbr, recortar e colocnr sobre o tabuleiro- permir!ndo que os jog:;
dores realmente vejam o que jaz perarue seus personagens enqumto
avanam pela masmorra.
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OBSERVAAO FINAL
OS MOTIVOS DA REVISO
Nos tres anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a
l.hdi.lstria do RPG, ns reunimos toneladas de informaes sobre como o
jogo estava sendo utilizado. Os autores consideram que D&D um jogo
vivo, que evolui constantemente conforme a~ aventuras prosseguem
Ns analisamos as opinies da maior quantidade posslvel de jogado
res e Mestres de D&D Cohversamos com eles em ovetitos, ei<amlnamos
lncont~veis runs de mensagens dedicados ao sistema e coletamos
Informaes de diversos servl<ls de criticas e sugestes aos nossos con
sumidores, Incluindo o nosso pr'prlo departamento de atendimento ao
cllentl!. Usamos estas Informaes para dar alguns retoques no sistema
e incorporar as sugestes de todos. Ns ouvimos o que vocs. 1ogado
ri!~, tinham a dizer e respondemos com entusiasmo, aprimorando o sls
teme e seus produtos.
Se e~ta e a sua primeira eKperlncia corn O&.D, seja bemvlndo ao
maravilhoso mundo da aventura e da imaginao. Se voc j conhecia as
verses anteriores deste ITvro, assegure-se que esta reviso uma prova
de nossa dedicao con tinua ao aprimoramento de nossos produtos.
Inclumos todas as erratas. os esdarecimehtos sobre as regras e procu
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tam
bm nos certiflcamos que este somente um aprimoram~nto do Sistema
d20, e nllo SI! trata de uma nova edio do iogo. A edio revisada com
patfvel com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com
as novas regras com alguns pequenos e)ustes.
Quais sllo as principais novidades do Llvto do Mestre revisado? O livro
todo foi melho~do e refinad, em respeito o\s suas sugestes e para
refletir corn mais exatldlo a fonna c1>rno ele est sendo utilizado atual
mente. Ns revisamos as regras de criao de itens rmgics e as tabelas
de encontro$. Ampliamos as re~ras de deslocamento. aumentamos a
quar11idade de classes de prestlglo, Inclumos dezenas de novos Itens
rn'glcos e habilidades especiais desses objetos encantados e criamos ou
corwertemos diversas regras para transformar uma aventura m uma
experincia em tres dlmensC!!I.
Olhe com ateno e utlllze o sistema em suas aventuras. Esperamos
que voc aprecie as alteraes e revises efetuadas.
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que ela ~p~esenta d~l!fios q~e el~)arrlais rel}a im"g~~~;~ !' ~
'. Atuar a o Mest~lj d~ D<Si:D envc.t~~.,.,~s~~Yi:r ~.t1~~a~ 1nt,erpre!~!!, ...,.,. .,.... ,..cntudo, 1embrese que e vpc;e quen:i de\lec~~~.z~.~ ~venrt1
1
stal5e: i!ce :tag'l'as1 ~~.solver d.i~putjls e 'f'3;~;i;;; m~Jlao.:A-seguu,
ra. O Meftre pode alterar qualqller aspeot9''<ia;b.15~pt~. Na ve,rda
!les'~eve~emos as d1ve~~a5 q~rigae~ d'O Me re e,,bm certeza, voc
de, co~u111 descobrir que algumas peq\teua~ :r.oocjJ.f~ca~011{1.so
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1
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'R.N e
EN
Aventuras Ctadas
A criao de avenruras exige basrante tempo. Muitos Mestres desco-
brem que gastam mais tempo preparando a aventura' do que efetivaroente )gando. Etn geral, essas mesmas pessoas consideram esse
tempo de criao como a parte mais divertida e gratlftcan1e' <te se tor1J~r wn Mestte. lnvellt?r per&Qnagens, ambientes, inqgas e desafios
'\frtter~ss~~tes para apre~~nrat ao,s amigos podir,sei;:um~t1mo exerccio
de c.rwttv1dade.
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1
Ji_ A ctiao de ave1)t1.1ras to i.m,pqrtante tJ.r'e eS'ee livro dedca um
~:wi~ulo iflteltp ao tema. Consulte o ap~tJ:o 3 Av~l;ltu~as.
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.. ..,,,_,_~; < ~. . .
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indisp~nsliveis para ade_qa~ a .aventura s~campan~a &.en~olV'er qs Jogadores 1;1a aao. Sena bastante d1ve~do s.1.1bsqtwr o
viliio por um adver.srio famoso OU presente da sua.campanha
ou altexa~ o cenrio para envolver p~ofundam.enre os persona
gens dos Joj?:adores - algo que os cnadores da aventura nunca
poderiam imaginar.
... ., . , . "
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COMO ARBITRAR
Quando rodos estiverem sen13dos ao redor de uma mesa para mais
uma scss.io de jogo, o Me~tre estar ao comando. Isso no significa
que ele pode dizer /is pessoas o que fozer alm dos limites do jogo,
mas yue o rbttro Anal das regras de O&D. Os bons jogadores sempre reconhecem esso nutodcladc deBnitiva do Mestre cm relao n
mccinica do jogo, mesn10 se conttariarem as regl'as publicadas nos
livros bsicos. Os bons Mestres sabem que no devem !JlOdificar oll
Jgnoro.r um o regro CXllll'ente sem uma justiflc:i tiva adequada e plnusi-
ESTILO DE JOGO
MEIO TERMO
O estilo cfo maior pane das can1panhas ficar entre esses dois
cxtremos. llxiste bnsr:1n1c a.io, mas tambm h um enredo e n inter::i.'io entre os personagcn&. Os jogndotcs vo desenvolver seus aventu
reltos, mns 1nm~m fic:nr.to ansiosos pam p:irricipar de uma boa lu1:1.
Tenrc proporcionar um cquilibrio adequado de encontros de 1nter
preta~o e combate. Mesmo dt>nrro de uma masmorra. e poss1veJ
apresentar PdM~ que no devem ser derrocados, mas precisem de
aJud~. estcJ3m dispostos a negOCt:U" ou apenas queirom convCTSUr.
RESUMINDO
Voc csm no comnndo. Isso nilo ~ignifica dizer aos demais o que fazer.
Etn vez disso, voc decide como seu grupo de jogadores ici participar, onde e quando ns nvl'nturas ocorrem e quals 11s consequncias
das aes dos PJs Cssf ripo Jl' comando.
EXEMPLO OE JOGO
Um Mestre eSti guiando quarro Jogadores em sua primeil'a avenrum.
Eles esto lnrerpre1nndo Tord.ck (um guerreiro ano), Malee (uma
maga clfo), Jozan (um clengo humano) e L1dda (uma ladina hallling).
Esres qua1ro nvenrureiros procurnm as runas de um monastrio
abandonado, n1raJos pelos rumores sobre uma fabulosa opala gnea,
suposrnmenrc escondida pelo abade quando o lugar foi atacado.
Depois d~ n1 rnvcssar ns runas deser:ras do monasrrlo, os avci;uu
reiros encontram uma e~cadaria repleta de destroos que os conduz
paro o sub1erriineo.
PJ (Thrdek): Vamos dar mnis tuna cxnmlnaa ne~~asnilnas.
Mcs1rc: rrazcno nlgu1nns jogadas Clll sgretlo, ei11bOI11 snibn que
no h:I nodn pnrn ser cnoon1rndo nns ruin11s.J Vocs niio encontrna1
nodo. O que vilo ta1,er agora?
PJ 001.:111): Vamos descer!
PJ (Lidda) Van1os nc;.ender um:i tocha primeiro,
Mesrce: timo, mas eu gosrnrill de saber a ordem de entrada do
grupo.
N~slc po11to, os jogador<'5 d1slnb11n11lU~>1111n1nluntS, ''la unl(l n.'P1Yre11la11do 11111 pcrso1111grm, 1111 ordem escoll11do pam descer" cscnd11ri11 (t atmvssar os carndorr(, 111gn:ssar nos opaSi'11los, de.). Tordrk segue na {n'lrle, ugu11lo de )ozn11 (com 11 lod111) t M111la. Lultln fica 1m n:ltlguarda e sua jogm!om
observa que esfnrri oll11111do pc1m lrcs de vez em quando.
St os )Ogndorcs 111io llwss(lll 111111111h1ms, una sufc1enlt cscrtvtr a ordem
tlc 11111rcl111 cru 1111111 {ollin tlr pnpcl
PJ (iordek): Porsorre, a luz da rocha no aaapal.h.11 minha Viso no
Escuro - isso nos ajudar: n se deslocar na escurido da masmorra.
I') {)01.nn): Muito bem, ns descemos as escadas.
Mes1 rc: Voccs descem cm direo ao sul, talvez uns lo metros l:ltc
mi mente; oo Onal dn ascadana. enxergam um espao abe.no.
PJ (1brdck}: Eu entro e olho ao redor.
PJ (Jozan): Eu enrro em seguida com a [OChn.
Mesrre Voc~s estfio numa salll com aproximada1nc:-n1e 9 me1ros
para o sul e 9 mcrros de lnrgurn entre o leste e o oeste. Ex:iStcrn pnssn
gens de 3 men"Os pnr:i a esquerda. p:tra a direira e oiirrn cm &ente,
'
'
'
parede none.
PJ (Liddn~ O que mais ns vemos>
Mestre; O cho espero e mido. O teto e si1srcntado por al"Clldns
que prov11velmentc se encnrram nocent~o, mais ou menos 6 mc110.~
~cima de voces - e d.ifu:IL ter cercou por cnusn das reins ele aranhn.
H.l nlg1111s saco:; vdboi; e mofodus no canto sudo~re e n:iui10 lixo
amonroado no cent(o da snln - sujclrn, couro.velho, restos de !"ilno
e 1ilguns gnivetos ou ossos.
Depois de 11nm brtvt 1lr<nt11i10 paro rna1Tm ti m p/11110 1fr or.o, tl1da joga
dor 11ntmc111 a n:ro tio seu pcrsorw~m. Tonlek obs.""!Va a passagem sul,
,..holrc l1111tstrga o lrxo 110 <enln> ~11 fala, )0111n 11n~rulha Oj ~1C'IJS vtHros t
l1ddn lrrspcrlona a p!Usagtm otste. 0$ jogadon:1 imrcwttam suas figuras
sobre um mapa qut o Mestre mb1S<ou num paprL
Corno ,,rngum prellou 11t~11pio 11111 ltra1 1 11 Medn 11r111 ~ 1ni0fltp.1 ""
fnztr tcsli'1 dt OllilTvar pam tllgu111 p;:rccbur tu arc111l111f.
~Ierne'. Mui.to bem. Enqunn10 dois de .voces esro olhando ns pn~
~ngens.: )ozan co,men n rcmcxur o~ sncos... ,[O Murlrr n;nli!n um11 joga
Jr1 de ntaq11~ ele toq110pllm <'l 11m,1'1a mll11struosr111a tern. Ela srrbc qu ~ um J.li
k'r1i JH(idcrt te, p111; 1111<1!0 11 q, CA n~ tudos n~ PJ$ rom nnluc~c.l11cfo e !ttb.c fjlJI'
Mialct lfrn CA IJ]. Minlee, vc sct1tc alguma coiso pousar no seu
ombro - e peludo e t>sal se movendo paro o seu pesi:ool
l'J (Mialee): Eaa! O que~'
PJ (Tordek~ Se cu cscut:1r o gnto dela, vou me vitlll'. O que t'U veJo?
Mt'Stre: .Espere um pouco. Primeiro, Mlllce,jogue s~ lnldnriva.
PJ (Mlalee): [Joga] Eu rirei 19!
~iesrrc: [Joga n lnicaanw da aranha e obtem 14.1 Todos precisam
jogar a lnicinriva. 'ronlek. voce ouviu M,ialee grirar e qua,11<!0 se \~rn
pn111 olhar, p~n:cbe uma arnnhn gt'Ondc e pdutl 110 pescoo dela.
Jo:an 0!1tt!m to, I.Hfifo 8.eToni~k ~.
Meslce: l\l(lalee, voc age prhn~lr'h. o tJUe v'al fo~r'
PJ (l\lltnlcc): Eu 1t1T:1nco n an11tha do n1cu pescoo e n Jogo no ch~o.
onde possa pisocen-Jacorn a mlnh3 bota.
Mt'stre: Certo, mas o su ataque dcs.irn1ildo pro,oca uni ataque de
oportUnJd11cle cb nrnnhn. ento ~a vn1 renrar U1e picJr enquanto voc
tenra agarr-la. LJ:lt faz 11 jog111ln de 11l11q11t tlu nmrrlm t o&tim 16] AI'
!lili:tl~, voc sente u1na picada fone no seu pescoo. Fua um reste dr
l\'sfstencia de fortirude.
'fotlos os jog111lo!l's 1stll 11111cd1'(111t.ulos. Minltt foga um aludo i poi/Hl1l
wm(tr seu 11101l1fimclar tlt E'urht11d1, mas seu vnlor ri tU
PJ (Mlalee): logo forri1ude, 1)1cu pior vuJor V3mos ver, tS mn!s O
(i Igual il IS. o iUfkienie?
lv1csrr.e: Voc se senre bem. M~5 Q pic:ndfl ai1:1do catisa ~ pQnto Je!
Jnno.
l?J (Mia(e,~): Lia. Ce no, eu obtive 14 pn:rn apanha-ln e JOgala no
chio. Conscgw?
Mestre: Sim. A amnhn se est:uel~ ho d15o, 1nas rareec que vai
ugir, talvcz parn sub!f pela parede e volrar s rei;is.
PJ Uoz3n~ Minha vu? Eu corro at a aranha e :i esm:1~ com a
minha maj! Ei, um 201 Somado ao meu bnus, t<'llho 22 no torai
Mestre 803 Jognd~! Voc consegue se mover e atru:nr; fon outra
jogada paro confirmar o sucesso dccisvo.
PJ (JtYlnn): [Joga de novo; empoJgodo] Um 15 e sullc:ientc?
Mesrrec: sim. f:ia ti uns Jog:i<lns de dono e soll)e os r~ulrados.
PJ (Juzun): lUU os dt1.JoiJ Bt!h!:t.11 Oetze pontos no tCJl':il, somando
meu bnus d<: Forn, que mm bem dob!<l polo dcisivo!
Mest l't: ' Essll golpe podl.ltOSO u~mugn complt!lJUl1entl! a c:riarunt
flj (Minlec): legal. Rom, ~gor:i que passou o su.qro, vnu vascu lhar o
lixo no chlo como 1lnh~ dilo.
~1cSTre: Ceno. Primeiro fn:i outro teste Je Fortitude pnni verse h
.:dgum efeito colateral da pic:nda da aranha.
PJ (Milllcc): lsso mio parece n3J3 bom... ffc1: c1 JDgada] Oczcssece!
Sem proble1n:iS. Voc se sente be.m. OLbanJo a pilha de escom
bros, voc d<"du7. que provavelmente e 11m r\fiago dn arunhn -sobras
da9 suas vitimai; e dej.,tos. Entre 0$ pcdnos de usss e roupas, voc
~nconcra t.9 peas de prnra, Fan um:1jugnc1u de P.roc:Ln:ar.
~\l111ltt obtlll 9 e llC1'l'.Jftt11 Sttl maJ1(rcmlor d( +6, pani 11111 lotai dt 15, rxa
l1u11a1le o mminio 11tctHno 111lm ~<elt'el'fr uma 1010 tSCOt1d1clu entre o lt~o'
Mestre: Voce percebe algo brilho.hdo no rnrerior de um pequeno
crnn10. Olhando nus de perto. voe e percebe que se mna de umn join
- uma g1annda.
PJ (1-Iialec): Otimo! Eu o apanho e cok>co em minha nlgibelr:a.
Podemos renrnr avali-ln 111:11s mrde. Sabe, eu cs row flcan\I~ n\dQ ner\'O~a com aqucht tela.
PJ (dda): Tcin mzao. Jozon, porque voc no pe fogo nelas co1n
su2 tochn?
rJ ljozan)! Cen, VOU ll1.er ISSO. 0 quti aco11rece? iOllHI plll'll O
J\{trfnl.]
!vlcstre: As teias queimam rnpldamcnte. Enquanto lsso, pedaos de
:uunh;is menores, em chamas, cuem do uno, mas nnda do camonho da
crllarur.i que os ameou.
l'J {Tordek): [Vrgiarrdoj O que ns vemos na~ passagens?
Mcs1re: O runel sul desce em IJnba rern 3U! 1Jode '!OCe consegue
enxetg:ir. O corre..tproc~re tcrmlna 1nun11 ponn u cerOl tlc 6 metros.
PJ ('Tordek)! C<!rto, vou dur umo olhndn na. passagem leste.
Me.s-trc: Voc ob~crvn f}ue o 'orredor lcslc segue 11$lla11te por uns li
mc:t ro:; e cnro fu2. uma curv;i para o nonc.
l:'J (L1dda): Vamos investigar aquoln porto. fTutfuJ conrordam.]
Mestre: Certo. Vocs c.:uninhnm pcln passagem oeste. A pona
grande, pesad;i e rem um enonne and de hronre cnfurru1ado no
cena:o.
PJ (To1dek): Mialee, sua pt'ICra Ouvir - melhor que a minha Por
que voce nio cenm escllt:ir :ilguma coisa na porra?
PJ (Jt.,tial~}: C<!rro. Eu duu um passo 11 fren[e p11ra fui.;i:;so. [l.an(t1
t>S 1lmfos.] Trezi:. C-Onslgo l:SCUlar algo>
Mc>1ro: Voc ouve 11m gemado abafado- no d. pra definir bem
o que ~ - que ;iu111entt1 e Jepoi~ some. A porra tem Uobradj.b
esquerdo I! parece qul! abre nn dlrc-Oo d~ vocs.
PJ (M.ialce);..EJl. ouo 1111'11 gernid<J tk outro IGdo, V;m1os no~ po~pa
rnr p.ir~ a-o! E, a propblto, eu rccrm tln1 p1111co...
llJ (lordek): fRrnd11] Tudo bem, cu abro a porta enquanto a clfa vai
p:irn o fim da Rln.
/l.lestre: Faa um 1e~e de forn
PJ ( lordck): fJoga l S consegui 1o no to1.1L Caso mio seJo suficien
IC, ptJSSO 1en111r Je novo?
Jvles~: No foi o suficlencc, mt!S se voce esuvcr disposto a gnstnr
mais tempo, pPde contrnLt~r tenr~ndo.
PJ {Torclek): [P.1111 os oc1rros j11gmfon:.J Olha, ns rcalml'i11c quererno<
passar por essa pona, eno? [Elos.coraconfn1111 cntiio os.jaJ.!adores se volrnm
,pnm Q "'J1~l 1~]. 'Esit.lu c:l ~-posto ,11 perder 1.:rnpo o bai;tan,tc: parn ~o:colh.:r
20'. Com rneLt bnus de Ilo ro, o ccsuhndo eu.
l\1e~'ll'e: Ah, Isso e mnis qul! o s11l1c!~ntc. Depois de alguns !J1in11
tos, Tori.lek Ol'f'l 3 portil cmpe1 r:idn lr11cuintnml!llte, unia rajada tlc- ar
fno I' mido passa pc>r vocs, npag;indo ~tocha de Jozanl
PJ (1ordek}: cu vejo ~guma coisa com n m1Jth3 Vr.s:io no E.curo?
Mestre; Ali!m d;i pt.lrW, h3 u1n:i s:ila t'om pnredes rtlstic.as - no
blocos de pedra como a s:il:i onde: vocs i:sllio. .Ei.1 rem uns 8 mcrros
de bcgur:i e cerca 12 m<'t ros parn o sul Um pl.!QU<'llO flfot~ J'igun
corre atrnves Wi sala, crlanJo um CS!llnquc, e carrega uma brisa frra t'
urruda. N5o hn n~dJ se movendo ln denrro. nlas h alguns barra e bQJ
til'~ velhl>S jog<dos no cho.
PJ {J<il:w.n)1 .ELI conjL1ro 11.1: ntimn podrn. pois nunca YUn10$ coni;e
guir acender a 10,:din c:orn css~ vente>.
Mstrc: Cl'rto, ugorn rotlt>s pt>dlltn ver
l'J ('fQrdck~ Su olho o tcro e o piso 1>3m ver .~e llll tn~IS alguma surpr(!Sn des:igradvel.
PJ (Minlee): Eu vou procurar nos baldes<> nos barris.
PJ (llddn): Joz;in, tr~ga sua piedr.i ate :1qu1 para \ermos o que bd
ncsa psdn:i.
Mestre; Tottlck e ~halcr:. foam testes de Pnxurnr. lidda e Jozan, cu
quero testes de ObsernJr, pois no ~ po~svd "procurar'" no lngo sem
l!ntrnr nde, 1D.S poJ<'-S<' ~ilhar dcn1rt1 d.1gun e ver se ex~src nlgum11
coiso lndcnl ro. fOs JDljtJ(loro~ ob.~lcr~m ( Jrum S<'tll l'!'Sllllt11lt1i, 11111$ o Mrtl\v
ue
snl1c qm niio h.i 1111dn 1am Tonl1k t ~fialc~ cnc~mtmr.J Nilo h nada preocupante sobre o 1ero ou o piso e os baldes esto vazios. O lago rem alguns
peixes pequenos e broncos que parecem inofensivos- e rambm no
reagem luz. A piscina parece ter entre 1 e 2 n1etrOS de profundidade,
mas o fundo e gcidcntado e cheio de pedras. Jozan, com seu resulmdo
l7 voc erucerga :ilgo, que parecia uma formao rochosa no meio do
lago; parece um pouco com um esqueleto ou algo '.lSSim...
PJ {Joz:in Legal! ~tialee, voc pode conjurara sua magia luz para
eu jogar ~ ssa pl'dra dentro do lago e dar uma olhada melhor nesse
esquelero) Pode ser algo interessante.
PJ {Mialcl!): Claro, cu foo isso.
l'J (Jozan}. Eu atiro a pedra na agua, em direo ao centro ds p1.scinn.
Mestre Sua pedra caj no fundo do lago, ilumia:mdoo. A formao
~ clnrament<' u1n l'<lt(UPleto coberto de Lodo - deve estar .l h muitos nnos Sun pedra bate nele, levan tando bastaare suJeLra e desloca o
que parece ser um clllndro de mrus ou menos 30 cm. A con:entez.1
comea a carrcglo rapidanlC:111te...
PJ (Llddn): Ah, n:iol Eu pulo nn lgup para pegar-pelo menos vou
conseguir onxcrgar Ili embaixo Melhor ainda, por ca Ltsa da minl)n
Visiio nn Pcnumb r:1.
l'vfostrc: H1n 11)1 Fao Lun reste de Nataiio.
PJ (Lldda): Oh-oh. Eu nno tenh es.'in percia. Sem rreinamen10. Eu
uso meu bnus dl? Fora, certo? H.um ... niio renho isso tambm. IJoga]
EI! Eu consegui um 17 mesmo assim,
Mestre: Voccs esi:io corn muun sone hoje. !\<lesmo co1u a penalidade do peso do eqwpnmen10 que est usando, voc consegue. Liddn,
voc salt<1 na :gua e nada aie perto do tubo, bem n hora em que a cor
rcnre comeava n UITIISl:i-lo para forn da sala. no riacho subterrneo.
Voc niio 1cm a menor idia se exisre ar para respirar pela passagem
escura, pois ela parece totalmente pre~nchi<h pela ~gua
PJ (L1dda ); Certo, ento eu vou rentar agarrar o rubo.
Mcsrre Faa u1na Jogada de ataque.
L1ddu obtr111 um n:sull<ldo suf1c1r11te pam agnnnr o tubo. O .l>testrr llir
111for11111 nso, e tia nnda Jc 110lta .i si1perfne e sai da p1sc11i.1 com a 11;11da dos
1la11111s - dcs unwumm 11u~ iro 1r apmimar ddn f!<lm ver o que ela drscohriu. 0 f\.Jrdrr 1frsctt'Vf Oc1/i11dl'O ffdrn1fo.
PJ (Lidda): Eu seco o n1bo um pouco e te.oro abri-lo.
Mestre: No intenor b:i um pergaminho.
PJ ( rordek) Vamos sair dessa sala e voltar para a cmara de entro
tln, onde podemos acenderas rochas de novo. .Provavelmenrc no vai
ser f~cil ler o pergnrnlnho ou scjn b o que or com essa corrente de nr.
lOf orllros f>Js (11rrconlom r. rffs u1ill11rt1 pani tt prir11oim s,tln, fedrn1ulct o
IX''ln urrrh ilolcs. 1
Mestre O 111bo v11 lho permitiu o entmclo de um pouco ele gu~.
pol'quc portes do porgnminlio esco borrdas e apagada~; 111csmo
;1ssim, passivei ver um 1nnpn das passagens sob o monasrrio. Vocs
rcconhcccn, n cscndn por ontll' des,cemm e a s~la com o lago e os b11rris. O ludo lesto ~sr:i borrndo dema1s e licgvel, roas vocs conseguem
reconhecer a passagem sul, que sai da sala onde voces esriio, passa por
uma rea borrndn, I' Cl)ntinua nurnn grnnde rea com desenhos que
parecem caixes por codo o permetro. Isso tudo que vocs conseguem decifrar.
PJ (Tordek): Vamos pam o sul e ver are onde esse mapa nos leva.
1Tlldos <011ror.J11111. lbrdrk 11u11dr 111110 tocha e assumr a lulemnra.1
}wfcs1rc Vocs a1r.1vcss.in1 un\ longo corredor de blocos de pedrn,
com 1e10 em arco e cerC3 de 4,5 m de o.lrura. Ele se esrende-por quase
2
18 metros\! ~bre-se na pane norte de uma sala com 15 m para quem
nvcr Viso no i:~curo ou Visiio na Penumbra. Est completamcn~
vazm e pnrccc nao ter sa1da. O que vocs prcrcndem fozer?
PJ (Litlda ): E~ta sala se parece com aquda com o desenho de caiJCoc~ no mop.1?
Mcsrrc- No. Bla parece ser a parte borrada do map.i.
PJ (lvlinlcc): Eu apost1.111uc tem uma ponn sectera aqui. VAmos cxnminar a pnrcd<' sul.
O l>lt'>lre 1/ecit/1 fm:1r 01 lcsfc1 dr Proc-u-nir cm s(fll'l!tlo, p11n1 JUc as jpgacfons 11110 $a1bum os tn11lfu1los. eh- sabe q11r 11iio lu tratfo .ram c11contmr; /111
11111a po1t11~ecrotanJ111 do tfrno, m11s d.: JJa quer que cfos sm!m.111 disso. Na
; 11rr~111irrn ohlllr s11rosio 1m1u 1k~rohrlr 11lg1ms lHoiicch 1111 p11rede, por ~soo
1,
l,
i;
t
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lo
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>U
REGRAS DA MESA
Algo que ajudar a [odos, jogadores e mestres, a conviverem melhor
ser estabelecer um conJunto de regras - elas so pouco relaciona
das ao jogo em si, mas deicrminar.io o comport11mento para as pessoas ao redor da mesa.
Sero discuridos a seguir alguns dos assunros que eventualmente
surgiro. Seria melhor responder essas perguntaS antes de comear
uma campanha regular. O Mestre pode decidir sozinho ou Junto com
seus jogadores.
Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular no consegue comparecer a uma sesso de jogo. O Mestte e o grupo devem
decidir o que fo1.er com seu personagem. H diversas opes dispon1veis:
IS
r1a
ue
ez
ar,
.n
:lo
!:Ir
na
:los
stti
U!
1?
ltO
!OS
PENSAMENTO "M[TAJOGO"
Quando um Jogndor dlli "Tenho certez.'I que existe uma alavanca no
0111To IBtlo uo fosso que dcsniiva essa armadilha, porque o Mestre
nunca criaria um desano que niio pudssemos superar'', voc ter: um
eKemplo perfe110 do pcnsnmenco "n1erajogo". Quando os Jogadores
basearem ns acs tle SCLI$ personagens numa lgica advtndn apenas
do foLo de esLo rom ,1ogondo, cstonio usando o mctaJOgo. Stlmpre tente
dli!l<encoroJ;1r esse corr1po rt11m cnro, pois ele prejudica a lnte;prerno
e C$trogrt o senso de ininginao.
Surpreenda seus jogadores frusrrandu o metajogo. Por exemplo,
s11ponhn que cxbrn uma alnvanra do 01.11ro lauo do fosso; dlgnlhes
que cio esrd enferrujada o lnrlLMantcnha os jogadores alertas e nlio
permita que adivlnht>m ~uas vcrJnde1ras lnrene;s. Pea-lhes paro
mciocinar como seus personagens, Ignorando s previ;es em poten
c1al dos aes do Mcsrre. No mundo da JOgO, uma annaddhn numa
mn~morn prec:i~a rer algum propsito. Detennine as r:iies do cons
trutor e leve o~ PJs a dtscobr-las.
Resumindo, sempre que possvel deve-se encorajar os Jogadores a
empregara lg1cn do jogo. Confrontado com a slruao acima, uma res
pos1a upropnada de um personagem 1nteligenre serui: "Suponho que
haja u1m1 alavanca do outro lado do fosso par:i desaliv;ir :i lrmadilha,
porque os gnomos l)UI' a constnurnnt deviam rcr urna forma de Jesar
m;i-13" Isso e realmente m3ravilhoso-demonsrra um raclocmto 1ntellglntc.- e ao mesmo tempo resreira a realidade do munJo do jogo.
CONHECENDO A AVENTURA
E OUTR.OS MATERIAIS
O Mestre condut o JOgo, portanto deve saber tudo. Bem, tlllvez no
Quando conduzir uma avenrura pronta, essa preparao significar ler cuidadosamente o material e fazer as anotaes necessrias.
Pontos teis a se destacar incluem os seguintes:
O nmero das pginas dos livros bsicos para obter as regras
imprescindveis durante um determinado encontro.
As mudanas necessrias para adequar a avenrura sua campanha.
As alteraes desejveis para satisfazer seu gosto ou o gosto de
seus jogadores.
As aes pr-determinadas dos PdMs durante um encontro
(emboscadas, discursos dos moribundos, seqncia das magias,
etc).
Lembretes sobre as regras, estrutura da aventura, eventos que possam ocorrer (como testes de encontros aleatrios) ou as conseqncias de certas aes.
Se estiver criando sua prpria aventura, os preparativos (obviamente) exigem mais tempo. Esse processo pode incluir os seguintes
elementos:
Os mapas da regio (de larga escala) e de reas menores e especificas onde os encontros provavelmente ocorrero. Eles podem ser
simples e rascunhados ou to detalhados quanto desejado.
A legenda do mapa ou mapas, detalhando as reas selecionadas e o
seu contedo, incluindo inimigos, aliados, tesouros, armadilhas,
siruaes ambientais possivelmente as descries para a viso,
audio, olfato e tato dos PJs quando entram no local.
Uma lista dos PdMs, incluindo suas estatisticas e anotaes sobre
suas possveis reaes.
Marcadores nos livros bsicos (ou anotaes indicando as pginas)
para as regras que devem ser consultadas.
Anotaes gerais sobre a histria ou a trama da avenrura, caso seja
muito complexa.
As estarsricas de novos monstros que sero includos na partida.
Esta preparao significa bastante trabalho, mas nem sempre ser
preciso resmas de anotaes para jogar. Nem todos os Mestres gos
tam de preparar anotaes com antecedncia. Alguns acham mais
divertido improvisar. Muitas vezes, um Mestre at gostaria de estar
mais preparado, mas simplesmente no h tempo. Descubra o estilo
mais adequado ao seu gosto.
CONHECENDO AS REGRAS
Se voc sabe que as regras de combate areo sero usadas na cena da
batalha em que os PJs estaro montados em grifos e enfrentando grgulas, reveja-as antes do jogo. Quando as regras pouco utilizadas so
essenciais no decorrer da aventura, consultar os detalhes durante a
partida arrasa seu andamento. Mas sempre uma boa idia conferir
tambm as regras mais usadas - como as descries de magias que os
PdMs ou PJs prepararam ou at mesmo o sistema bsico de combate.
Quando um jogador rver dvidas em relao s regras, o Mestre
deve fazer o melhor possvel para esclarec-las. O domnio das regras
uma das razes que confe rem o trulo de rbitro aos Mestres.
No importa o quanto voc conhea o sistema, um jogador pode se
lembrar de algo que no havia lhe ocorrido. Felizmente, a maioria dos
jogadores no disputar com o Mestre quem conhece melhor as
regras. Quando algum na mesa corrigi-lo ou acrescentar uma informao desconhecida, agradea pela ajuda. Quando as pessoas cooperam para tornar o jogo melhor, rodos se beneficiam.
COMO MANTER
,
O EQUILIBRIO DA PARTIDA
Vrias pessoas discutem sobre o equilbrio do jogo, rotulando as
regras prediletas como equilibradas e as demais como desequilibradas. Mas o que esse renno realmente significa? O objetivo principal do equiHbrio assegurar que as escolhas dos personagens sejam
relativamente as mesmas. Numa partida equilibrada, nenhum personagem domina os outros em funo de um nico aspecto (raa, classe, percia, talento, magia, item mgico, etc.). Tambm significa que
ha
AOES AO JOGO
Como Mestre, sua prerrogadvn criar suitS prprias magiQs, Itens
mgicos, raas e monsrros. Su11 campanha pode realmente precisar de
uma magia que transforme os 1n1migos em crisml ou de um monstro
com dezenas de tentculos que drenam o calor dos seres \'vos.
Acrescenmr nov3s raas, monstros e uens mgicos pode ser uma
experiencfo divertida e granficantC'
Por ou tro lado, esses a.crscimos sdo capazes de desrruir a cscnbili
dnde do jogo. Conforme discu tido aniedormente, manter o cquU
brio da partida e uma responsabilidade importnnte do ~1estre. A
maiona dos fotores desmrtivos , 1111 verdade, um.a conseqncia da
crl:!o precipitada e mal planejada Tenha cuidado para no ser vitima dessa armadilha.
A maneira mo.is fiicil de analisar o equilthrio de uma nova pencia,
1alenco, magia ou ourra caracceri~ricn e se perguntar "Caso a acres
cente, ser to poderosa que codos a desej~ro?" Ao mes1no tempo,
indague-se "Ser: algo tfio lim1mdo que no inreressa r n ningllm?".
Lembre-se: mufro mais fdJ e tenLador crinI algo mulro bom do que
algo apenas medianamente bom. Esteja atento.
Enganos
Um item mgico que permire 3os personagens acra\essar p3redS
sem dificuldades, fornecendo acesso ftcll a todos os tipos de lugares
dillceis e vigiados (que deveriam exigir algum esforo) um engano.
Uma mngin de 4 nvel capai de motor diversos adversrios, sem
direito a u1n reste do resistncia, um engano. Utnn rna sem njuste
de nve l que tenha +4 de Fora e +4 de Destreza certamente um
engnno.
Cernlmente, os erros que ameaam urna campanha so aparentemente inofensivos 3 prinetpio. Umo magia de 1 Il\'el c:ip:i7. de criar
um3 rajada de vento e derrubar um advemrio p:i.receni equilibrnda
- ar um jogador esperto comenra usla para empurrar inilnlgos
poderosos da beirada de precipcios. Por curro lado, sen n1uho bvio
que Jiio se deve coloCll.C um rajmfo 1fo 1fos111tcgrnpiu de uso !111111indo ao
alcance dos jogadores, nem jamais ter pennitido que os jogadores o
convencessem que o jogo ficaria mais divertido se o dano de todos os
sucessos decisivos fosse-mulciplicado por cinco.
Quando as coisas ~e de$equilibrarem, scni preclso conse"alas denrro e/ou fora do ioga, dependendo da situao e da personalidade dos
iogndores envolvdos. De prefernda, tente resolver os problemas com
ns habilidades ou itens do~ personagens dentro do jogo. /\s mudanns
nas regras s podem ser solucionadas forn do jogo. No entanto, muit11s
vezes melhor ndm irir seu engano e consert-lo parn manrcr o Jogo
dlvenido, cqu!Ubrodo e agrodvcl. Quanto mais racional o Mestre for.
maior seni n chance dos jogad1ues serem compreensivos.
PREPARANDO O PALCO
Vale n pena rcperir: depois que o iogo comear, rude depende do
Mes tre. Os JOgaclores provavelmente vo seguir seu exemplo e com
porrarnento nns prprias es e reaes. Se voei! conduzir o jogo
conl seriedade, essa atirude sen quase ce"n nos jogadores. Se deixar
transparecer um tom relaxado e lnfom)al, eles iro fazer algumas
brincadeiras e comentrios paralelos. O JOgo transcorrer do manei
ra que o Mesrre desejar.
Recapitulao
"No ltimo jogo, vocs acabaram de enconrrnr a enc:rnda do covil de
um basil tsco e de~cobnrom uma rrlbo de goblins que vivia nas Imediaes - paren temenre, eles adoram a c!'atura coino um deus.
Vocs esto no quinro dia de viagem arravs da FJoresra Thangr&t;
)Afalie, a maga, havia sofrido um ferimento srio enquanto lutava
com os primt'iros batedores inimigos. Krusk queria partir duetamen
ce para o vllareJO e enfrentar os goblms, mas os demals o convenceram a encontrar um local adequado e levantar um acampamento
seguro. No entanto, vocs ouVU':lm vanos ruidos, indicando que os
USANDO MINIATURAS
possvel utilizar miniaturas de metal ou plstico para representar os
personagens, monstros e cenrios durante o jogo. Elas podem ser
colocadas sobre uma folha quadriculada para determinar as distn
cias, o movimento ttico, a linha de viso e a rea de efeito das magias.
Este livro inclui um pster contendo um exemplo de masmorra de
um lado e um mapa quadriculado de 2,5 cm do outro. Para uso fre
qente, uma folha quadriculada e plastificada sobre a qual possvel
escrever com canetas hidrogrficas seria bastante til. Esse tipo de
material pode at ser encontrado nas mesmas lojas onde se vendem
os dados.
Mesmo sem papel quadriculado, possvel posicionar as miniatu
ras para demonstrar a ordem de marcha e a posio relativa dos per
sonagens ou usar uma fita mtrica e a escala de 1cm=1 m para deter
minar as distncias com preciso. Algumas vezes, o posicionamento
no combate pode significar a diferena entre a vida ou a morte e as
miniaturas Quntamente com outros objetos adequados para repre
sentar aspectos do terreno ou a moblia da masmorra) ajudam os par
ticipantes a concordar sobre a posio de personagens, criaturas e
objetos significativos.
Com um pouco de pesquisa, um jogador normalmente consegui
r encontrar uma miniatura que se parece com o personagem que ele
interpreta e talvez com a mesma postura que ele imagina.
ACERTE O RITMO
O ritmo do jogo determina quanto tempo gasto em cada atividade
ou ao executada pelos personagens. Cada jogador prefere um ritmo
diferente. Alguns guardam todas as moedas de cobre que encontram,
outros decidem que no vale a pena perder tempo com isso. Alguns
interpretam todos os encontros, enquanto outros preferem ir direto
para a "parte boa": combates e outras formas de ao.
Faa o melhor possvel para agradar o grupo, mas acima de tudo,
apenas mantenha as coisas em movimento. No necessrio inter
pretar todos os perodos de descanso, renovao de suprimentos ou
execuo de atividades dirias, a menos que os jogadores queiram
faz-lo. Algumas vezes, esse nvel de detalhamento uma oporruni
d ade para desenvolver os personagens, mas na maior parte do tempo
. unportanc1a.
.
.
nao tem multa
Se possvel, determine com antecedncia quanto tempo vai durar
uma partida. Isso permite saber quanto tempo de jogo ainda resta e
estabelecer um ritmo apropriado. Uma sesso sempre deve ser finali
zada num momento adequado (consulte Fim da Sesso, adiante).
Entre trs e quatro horas bastam para uma boa tarde de jogo.
Algumas pessoas preferem sesses maiores, geralmente nos finais de
semana. Mesmo se voc costuma jogar em perodos curtos, algumas
vezes ser divertido fazer longas "maratonas.
Perguntas
MAPAS
Se um dos jogadores estiver desenhando um mapa confonne os per
sonagens exploram um lugar, seja paciente. Descreva o local to deta
lhadamente quanto necessrio, incluindo as dimenses das salas.
~~~----------------~----------------~~
EQUIPAMENTO PARA CONDUZIR UM
)oco
Os seguintes itens existem para melhorar seu jogo. Contudo, nem todos
gostam deles:
Escudo do Mestre: ~ uma divisria de cartolina (disponvel em lojas
especializadas) que pode ser colocada sobre a mesa entre o Mestre e os
jogadores. Ela possui diversas tabelas e lembretes teis para aumentar a
velocidade do jogo. Tambm possvel prender anotaes nela, para
que voc possa v-las, mas os jogadores no. Atrs do escudo, o Mestre
pode abrir seus mapas e suas notas, e lanar os dados sem que os jogadores saibam o resultado. O nico inconveniente que o escudo cria
uma barreira entre o Mestre e seus jogadores, o que pode causar algum
distanciamento. Os Mestres que desejam ter as informaes do escudo
mo, mas no apreciam ficar separados dos jogadores, deitam o escu
do sobre a mesa, escondendo suas anotaes sob ele.
Marcadores: Caso no haja miniaturas disponveis para todos os personagens e criaturas que os aventureiros encontram, possvel usar
qualquer tipo de marcador para representar os heris e os monstros:
cartes impressos com ilustraes das criaturas, fichas de pquer, peas
de jogos, moedas, pedaos de papel - o que voc desejar.
Computadores: Com um computador mesa (ou prximo dela, mas
sem que os jogadores possam ver a tela) possvel manter todos as
suas anotaes e mapas em arquivos digitais que podem ser facilmente
acessados durante o jogo. Existem programas especiais para adminis
trar PdMs, Pjs, monstros, tesouros e outros tipos de informao. Alguns
determinam encontros aleatrios, criam personagens, e geram mlmeros
aleatrios. Entretanto, nem todos os grupos gostam de computadores,
devido tendncia da mquina desviar a ateno que o Mestre deveria
dispensar aos jogadores e partida. Caso voc esteja olhando mais para
a tela do que para os seus jogadores, abandone a mquina durante a sesso e restrinja seu uso apenas preparao do jogo, entre as partidas.
Magic;1
Os avenrurciros pla11uja111
c11itlndosamd11t11 a p1.vi11111
aventura
DESCREVENDO A AO
Os JOgndorcs dependem cotalmcnrc do Mesa:c. Se ele descrever algo
de formo 1ncomplera ou sem deutlhes, os jogadores no conseguiaio
entender o que est acontecendo no mundo do Jogo. Embora isso
seja tmporunre a qualquer momento durante a conduo do jogo,
nos combates a descrio se toma crucial
Suos descries de cada atto, da localizao dos objetos e parric:ipantcs tmporconces e o amb1cnre gemi so essencrn.is para a capac1da
de dos jogadores 101nnrem decises inteligentes para seus perspnagens. Por isso, necessrio esclarecer todos os clemcncos. Permirn
que os jogadores fnam perguntas e responda-as com a maior exatido possivcl. Tndique cnda pcrsonnge1n especificamente. Se o Mesrre
chnmn u1n PdM de "aquele cnra, os jogadores no vo entender o
quem ele esr se refl!rindo. Se um monsrro estiver atacando, descrevo seus chifres, seus dcnres ou suas garras para que os jogadores compreendnn1 o que o oponente est fazendo.
Se os jogadores aparentemente no entenderam algo que
voc descreveu, repita. Muitas vezes, infannaes lmponanres
so perdidas enrre vrias descries. l-:iio besire em repetir
que o fosso emana calor ou que a cada ve1. que o dragolllldo se move, o cho creme e a poeira se ergue do cho. O
pior que por.le acontecer e os jogadores se lembrarem
da importncia dessas a6nnacs e reagir adequadamente.
Quando um personagem se move, acrescente
informaes do cena no. Diga: "A manricom se afasta da
aberruro na parede, que exala wn odor desagradvel",
ou o brbaro aproxmase ainda mais do poo", ou o
cstr.ingulador desliza lenramenre pelo piso irregulnr". Quando um personagem utiliza um objeto,
descreva -o. o guerreiro avana com um golpe de sua
ndagn de l.nuna curva" soa bem melhor que "ele causn 3
pontos de dano".
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13
Ao
Investida
Descrio
"Ele move suas mos em gestos
deliberados e pronuncia palavras que
soam mais como uma invocao do
que uma frase".
Lanar uma Magia Sem Gestos "Ela pronuncia algumas palavras com
o olhar fixo".
"Com apenas uma palavra e um
Lanar uma Magia Acelerada
ges to..."
Lanar uma Magia Silenciosa "Ela apenas faz um gesto decidido".
"Sem quaisquer palavras ou gestos,
Utilizar uma
Habilidade Especial ele invoca um poder interior, utilizan
do sua imensa fora de vontade".
"Ele se concentra intensamente no
Ativar um Item Mgico
objeto, despertando seu poder".
"Ele olha ao seu redor, avaliando a
Adiar
situao, e analisando como agir" .
Ao
Conjurar Magia
Combates Interessantes
A trilha em espiral se eleva at a plataforma circular, onde as dezessete jias mgicas pairam e1n estase. Sob o caminho, um poo fervilha
com energia mgica, bruta e explosiva, que espera como a mandbula de um monstro. Os quatro aventureiros percorrem a trilha, ansio
sos para chegar a seu destino, mas subitamente um quasit irrompe de
seu esconderijo. Tordek empunha seu machado, sabendo que uma
luta na plataforma estreita ser dificil e perigosa. Ele no tem certeza
do que aconteceria se um deles cair na energia mgica, mas tambm
no est disposto a descobrir.
Embora qualquer combate possa ser emocionante, ocasionalmen
te os PJs devem enfrentar seus inimigos em cenrios diferentes. s
vezes, combates montados ou areos, assim como os cenrios aquticos, podem proporcionar uma mudana de rirmo. A seguir, h uma
pequena relao com outras sugestes.
Efeito no jogo
Fator
Os personagens podem tentar derruPoos, abismos, pontes e
parapeitos bar seus oponentes com um
Encontro (consulte a pgina 154 do
Uvro do jogador).
Nvoa
Lminas giratrias ou
engrenagens gigantes
Vapor quente
Plataformas subindo ou
descendo
Jogadas de Dados
Algumas jogadas, quando presenciadas por um jogador, revelam
demais. Quando seu personagem precisa encontrar uma armadilha e
AS TRAPAAS DO MESTRE E
A PERCEPO DOS JOGADORES
Coisas terrfvels acontecem no jogo quando os dados ficam
loucos. Tudo pode csrar indo bem, quando de repenre os jogadores tm uma crise de ma sorce. Nn rodada segu1nre. mera
de do grupo esu! calda e a outr.1 certamente no capaz de
confrontar os Inimigos resranres. Se todos morrerem, n
campanhn pode ser enc:errnda, o que ruim pm:o rodos.
Voc espero e flca observando o massacre, trapaceia para
que os oponentes fujnnl ou alrcra os resultados dos dados
pnrn que os PJs gnnllem milagrosame nte ~o fnol? Existem
duas questes em pauta.
Voc ctapacel.a? A resposta que na verdade o lvlestre 1nCaJ11lz de
trapacenr. .Ele o conttolador do mundo e sua palayra o que vale.
Assim sendo, certamente consra entre seus direitos :llterar os eventos
de um Jeito ou de ourro parn mmrer todo mundo feliz ou o jogo em
movimento. No divertido perde; um personagem antigo atropela
do por uma cnrron. Uma boa norma: nenhum personagem deve
morrer de formo trivial devido ao azar nos dados, a menos que esteja
fazendo algo realmente esnipido naquele momento.
.Enttetanto, voc pode no achar correto ou divertido que o Mesrre
no obedea a todas as regras Impostas aos pem>nagens. Algumas
vezes, os PJs tm sorte e matam um PdM para o qual voc tinha gran
des planos. Do mesmo modo, as col!ills podem se virar corura os PJs,
resultando em desastre. Tenro o Mestre quando os jogadores cnfren.
ram o lado bom e o ruim . . um estilo perfeiiamente aceitvel e se
existisse um m rodo padro de conduzir um jogo, seria este.
.Entretanto, wua quesco igualmente importante se os jogadores
percebem que o Meme alrerou as regras e resulrados:'Mesmo quan
do decldlr que no h problemas em abrir algumas excees e manter os personagens vivos e o jogo em andamento, no infom1e isso aos
jogadores. Os jogadores precisam acreditar gue seus personagens esro
sempre em perigo; isso muito importante para o Jogo.
Conscientemente ou no, se acharem que coisos ruins .no aconre-
cem, mudaro sua forma de ngrr. Sem nenhum fator de risco, a vitria ser menos doce e se, depois disso, alguma coisa ruim aconltcer a
um personagem, esse jogador pode pensar que est sendo perseguido. considerando o awd.ho prestado aos outros quando seus personagens esravam em apuros.
FrM DA SESSO
Tente niio acaba r uma sesso no meio de um encontro.
DeL!(ar tudQ em suspenso umn foonn terrvel de terminar. .
difcil guardar in (otmn~s con10 ordem de Iniciativa, durao das
magias e ourros detalhes reladonados ao rurno..A nica exceo a
essa regra rcrminnr uma se~so lncendanolmente num momento
crtico, ou seja, logo ances da ocorrncia de um evento monumental
ou uma reviravolta surpreendente. .O pwps.ito disso manter os
jogadores intrigados e Interessados at a prxima partida.
Se algum faltou a uma sesso e seu personagem deixou o grupo
por algum tempo, cerd.Bque-se de que exisre uma maneira de garantir o retomo desse personagem. Algumas vezes, um llnal dramtico
pode ajudlo nesse sentido - o PJ corre para o centro da ao, como
a cavalaria que chega para ajudar seus aliados.
Reserve um 1empo- alguns minucos so suBcien1es - no Snal
para que todos possam discutir os acontecimentos da sesso. Escute
a1entamen1e suas reaes e tenre compreender os gostos e averses
dos Jogadores. Ressalte as boas decises e as aes inteligentes da
parte deles (a no ser que isso revele muito sobre a aventura). Sempre
termine em um clima positivo.
possivel disrribuir os ponros de experincia na final de cada sesso ou esperar at a concluso da 11venrura. A deciso sua. No enran
ro, sugerimos dis1ribulr asses po nros no fina l de C'Jlda sesso, para que
os personagens com XP sufidente para atingir um novo nvel pos
sam escolher novas magias, comprar pericias e cuidar de outtos dera
U1es relacionados a essa alrerniio.
---
ft ...c-<...-'i...1-,.
rT~~orot ,0 fre-.ref" ~.r1-.. e,..,...1-,.
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'-'-
:-. s..t.~'?r
,...~s{e capitulo abtange as regnis que voc preciSa para jogar
DUNGl\(l s & OP.ACONS, desde o momento em que os perso-
MAISR~S
DE
MOVIMENTAAO
f
MOVIMENTAO E o TABWhEJRO
Escala Padro
quadrado de 2,5 cm= 1,5 metJ;os
Miniatura de 30 mm= criatura de tamanho hmano
1
.,PAt"f..t.
11
Escalas e Quadrados
Movi1nentao
r
para d~erir um ataque furtlvo. Finalmente, se a luta estiver perdida, a
Posio
,,.
Movinlentao Diagonal
Quando estiver se movendo ou calculando a dis1ncia na dia
gonal em um tabuleiro, conte o primeiro quadrado normalmchte (1,5 m), o segurlo quadtado diagonal como 3 me mantenha
o padro enquan10 o personagem continuar se deslocando dessa
forma, mesmo que algl{i!Vhi.o'.llJllq.Q.Q direro interrompa odes
locamento diagonal. Por exmplo, um personagem percorre 1
quadrado dirrgonalmente (1,5 in), depois 3 quadrados em linha
reta (4,5 m), e ento outro quadrado na diagonal (equivalente
a 3 m), totalizando 9 m de deslocamento na rodada.
l9
2-l:
EVASO E PERSEGU IO
Durante o movimento dividido por rodo.das, quando o deslocamento e
definido e1n quodrndos, impossvel um personagem lento escapar de
u1n personagem aipido sem nlgum tipo de situao espedol ou mter
ferncio. Do mes ma forma, no huvcrii dificuldades pnrn o prsonogcm
rpido cscopa r do mn!.s lento
Se o deslocamento dos personagens em qucstiio for idnrico, exsre
um modo simples paro resolver a perseguio; quando umn arlarura
cslJ pcrscgulndo outra, ambas esrarilo se movendo com a mesma velocdnde e n perseguio continuar durante pelo menos algumas
rodadas. Nesse ccmpo. os personagens dever:o realizar tesres resistidos
de Descreu - para definir qucmsupera.mais facilmerue os obsl:eulos
a cada rodada. Se o fug111vo vencer, conscgumi escapar. se o pecscgw
dor vencer, nlcanar:i seu alvo.
Algumas vezes, a perseguio ocorre em grandes extenses de terreno e continua durante todo o din. os participantes s conseguem
ver o 1n1m1go ocns1onalmcn1e. sempre ao longe. Quando houver
uma prseguiJo longa, exija 1cs1c:s reslsridos de Constituio de
todos os paruc1pantes, pan verificar quem consegue manter o ritmo
por mais tempo. Se o(s) fug111vos venccr(cm), consegue(m) escapar.
caso con1 nirlo, o(s) perseguidor(cs} alcana(m) a presa, vcncendoa
pelo ansao.
MOVIMENTO NO TABULEIRO
Os personagens es11io cm um corredor com apenas 1,5 m de largura. O
----
CAPACIDADE DE MANOBRA
C)pbro
Desajeitado (manlfcora)
Metade
No
No
No
45/3 m
No
45
45
Metade
450
Dobri:i
6m
NO
TIPOS DE BONUS
Diversas habilidades raciais, caractersticas de classe, magias e itens
mgicos fornecem bnus nas jogadas de ataque, dano, testes de resistncia, Classe de Armadura, valores de habilidade ou teStes de percia.
Esses bnus so classificados por tipos. Cada variedade brevemente
descrita a seguir.
Os bnus de tipos diferentes sempre se acumulam. Desta forma, um
manto da resisl11cia + t (que fornece um bnus de resistncia para os testes de resistncia) se acumula com o bnus de classe da habilidade
graa divina do paladino para os testes de resiStncia. Os bnus que
tm o mesmo tipo no so cumulativos; portanto, uma espada longa +3
(um bnus de melhoria, que fornece +3 na jogada de ataque e +3 naverificao de dano) no seria afetada pela magia arma mgica, que fornece+ t de bnus de melhoria para a arma nas jogadas de ataque e dano.
Os bnus que possuem tipos diferentes sempre se acumula1n
entre si, mas geralmente os modificadores que tm o mesmo nome
no so cumulativos, exceto pelos bnus de esquiva e alguns bnus
de circunstncia.
Alqumico: Um bnus alqutnico representa o benefcio de um
composto quhnico, que geralmente deve ser ingerido antes de conceder o beneficio. Os antdotos, por exemplo, fornecem +5 de bnus alquimico nos testes de Fortitude contra venenos.
Arm adura: Este o bnus que as armaduras mundanas concedem
a um personage1n. U1na inagia que fornece bnus de armadura geralmente cria u1n campo de fora invisvel e inatingvel ao redor da criatura afetada.
Armadura Natural: Um bnus de armadura narural comum aos
monstros que possuem peles resistentes, espessas ou escamosas. Um
aumento na armadura natural concedido por uma magia (como pele dt
crwre) indica que a pele do alvo se roma ainda mais resistente.
Circunstncia: Este um bnus (ou penalidade) baseado em fatores
que dependem da situao, que podem se aplicar ao teste ou Classe de
Dificuldade. Os modificadores de circunstncia so cumulativos, a
menos que estejam essencialmente relacionados mesma circunstncia.
Competncia: Quando um personagem adquire um bnus de
comperncia, ele geralmente se toma mais capaz de realizar uma tarefa, como o auxlio da magia orien111fo.
Deflexo: Um bnus de deflexo aumenta a CA de um personagem,
desviando os golpes que ele sofre, como a proteo da magia escudo da f.
Escudo: Muito similar ao bnus de armadura, um .bnus de escudo na CA representa n proteo que um escudo mundano proporciona. Uma magia que fornece bnus de escudo quase sempre representa um escudo ou fora invsvel e tangvel que se desloca para proteger a criatura.
Esquiva: Um bnus de esquiva awnenta a habilidade de um personagem de evitar o perigo rapidamente. Os bnus de esquiva se acu1nulam com outros bnus de esquiva. Raramente, as magias e itens mgicos tamb1n fornecem esse tipo de bnus.
Inerente: Um bnus inerente afeta wn valor de habilidade, quase
sempre o resultado de uma magia poderosa, como desejo. Um persona
gem est llinitado a um total de +5 de bnus inerentes em qualquer ha
bilidade individual (ou seja, ele poderia ter +5 de bnus inerente de
Fora e +3 de bnus inerente de Destreza usando as magias desejo, mas
nunca +8 de bnus inerente de Fora).
Intuio: Um bnus de intuio eleva a capacidade de um personagem para executar qualquer tarefa, porque fornece um conhecimento
quase pr-cognitivo sobre os fatores relacionados atividade, como o
efeito da magia ataque certeiro.
Melhoria: Um bnus de melhoria representa um aumento na fora
ou na eficincia da armadura ou da arma de um personagem, como os
efeitos das magias roupa encantada e arma mgica, ou um bnus genri
co a um valor de habilidade, como na magia agilidade do galo. Quando
afeta as habilidades, esses bnus muitas vezes so chamados de bnus
de aprimoramento, mas representam o mesmo ripo e no se acumulam
com os bnus de melhoria.
Moral: Um bnus de moral representa os efeitos de grande esperana, coragem e determinao, como os efeitos da magia bno.
Profano: Um bnus profano representa o poder do mal, como o
modificador fornecido pela magia profanar.
Racial: Algumas criaturas tm bnus raciais - geralmente nos testes de percias - baseados no tipo da criarura. As guias recebem +8 de
bnus racial em testes de Observar, por exemplo.
Resis tncia: Um bnus de resistncia um bnus genrico contra
n1agia ou dano. Os bnus de resistncia se1npre afetam somente os restes de resistncia.
Sagrado: O oposto de um bnus profano; um bnus sagrado est relacionado ao poder do bem, como o nlodificador fornecido pela magia
consagrar.
Sorte: Um bnus de sorte um modificador comum que representa boa sorte, como na magia auxilio divino.
Tam anho: Quando um personagem torna-se maior (como o efeito
da magia auinenlar). sua Fora e Constituio tambm aumentam.
Estes modificadores so considerados bnus de tamanho.
COMBATE
O corajoso grupo de aventureiros arromba a porta de madeira e cai diretamente na emboscada dos robgoblins sedentos por sangue e armados com lanas e lminas enferrujadas. O trio de cavaleiros investe
pela floresta em suas nobres montarias, suas lanas enterrando-se na
pele escamosa de uma terrvel hidra que espreitava nas margens do rio.
O drago ala vo e persegue o lorde lfico e seus acompanhantes, suas
mandbulas estalando atrs deles enquanto fogem aterrorizados.
O combate uma parcela importante do que torna D&D um jogo
e1npolgante. H poucas maneiras mell1ores de restar sua coragem contra os advers:\rios do que se lanar batalha. O trabalho mais ilnporran
te do Mestre conduzir os combates - assegurar-se que tudo acontea rpida e seqencialmente, determinando o que acontece durante
cada rodada da ao.
LINHA DE VISO
A linha de viso estabelece se um personagem em particular capaz
COMO COMEAR
UM ENCONTRO
Um encontro comea
com umn dentre
rre:. fruae~
Vmgrupo
fico dente
d;1 presena do
outro e
porianro, pode
agir antes
'rodos os com
batenres esllio
cientes da presena 111m1ga e agem ao
mcsn10 tempo.
Alguns cotnbacences (mas no
todos) nornram seu~ oponen
1es cm 1lmbos os grupos.
Quando o Mestre decidir
que e possvel qualquer um
dos lados 10 rn nr conh(!ci
mento do outro, dever
real11.1r testes de Observar,
Q..vv
Ouylr, alcanCE:\ de viso,
etc., para de1crminnr qual
dos t rcs casos acima sen apli
cndo. .Embor:i seJn acon~clhvel
conceder aos Jogadores nlgunrn chance de
C2/
--
Inicinrva para todos. A terceira rodada comea; a parrir desse momento, a ordem das aes muito importante (e ser determinada pelos resultados do teste de Iniciativa).
Algumas Criaturas Esto Cientes (Mas No Todas): Nesse caso,
apenas as criaruras que notaram seus oponentes podero agir, execurando uma ao padro antes da primeira rodada regular.
.Exemplo: Lidda est agindo como batedora. A ladina e uma grgula
se avistam ao 1nesmo tempo, 1nas o resto do grupo no percebe o monstro (pois esto afastados; contudo, eles seriam capares de ouvir o incio
r
l:i
]1
A Rodada Surpresa
Quando somente uma das partes est ciente da presena inimiga, o
Mestre deve tratar a primeira rodada do combate como uma rodada
surpresa, permitindo a cada criarura apenas uma ao padro. S os indivduos cientes do inimigo participam dessa rodada surpresa. Essa
regra indica que os combatentes, mesmo preparados, precisam gastar
algutn tempo avaliando a situao, portanto seriam capazes de realizar
apenas uma ao padro.
Essa regra torna a Iniciativa menos importante, uma vez que ela
pode definir o combate na primeira rodada. Mesmo se um guerreiro
saltar sobre um oponente, conseguir no mximo desferir um ataque
simples contra o inimigo antes que este possa reagir.
NOVOS COMBATENTES
Os aventureiros esriio lutando por suas vidas denrro de umo masmom, conr ra um grupo de trolls que pretendem Jog-los num fosso
mido - e allml'nr:ir o dmgiio que conrro~ o local De repente, no
meio do luto, umn parrulha de anes peregnnos surge na sala onde
ocorre o combnte. Quando um terceiro elemenro invade uma baralha
enrre dois grupos, scu(s) 1ndividuo(s) pode(ro) agir encre os result:1dos de lnicioliva J definidos. Aplique as seguinres regras-nessa sirua
iio, inde)>l!ndente do novo grupo estar ou no alindo aos parricipanres
envolvidos no encon1ro.
Os Recm-Chegados Esto Cientes: Quando rodos os (ou algum
dos) lndlv1duos recmchegndos tm conscincia da presena dos
combn1en1es, podero reahuir uma ao padro antes que estes consi
g3m reagir. Dt foco, con~dere que eles ignoram complecamenre a
LncinliVll nessa todada ou, se preferir, possuem um resulcado de
ln1cla11vn um pon10 superior no valor mais elevado obodo pelos parti
cipantcs Jo confro1110. Cnso seja hcccssria alguma diferenciao enrre
ns aes dos recm-chegados, u1!li:z.e seu$ valores de Desll:eza (cm
ordem d~cresCCJllc). Existem duas justicatlvas para essa regra
Como o iercciro grupo est c1enrc do.s deniais, ma~ . irnpossvcl
i:o1wcdcr-lhc uma 11lo 11n1cs dos 0111ros participnntes (poi~ cncon1ro j~ comeou), seu~ componentes devem agir p('imeiro paru slmu
lur essa vnntngcm. t.sso aconrece lndependente das dem:t.is crlnrurns
e.srnr~m cientes ou niio dos recm-chegaclos.
Posicionar suns aes no ln[cio da rodada permite aos pa.rtldpanrcs
com os re.suhndos m?lselevados de lnicinrivn reagirnm primeiro aos
rec.mchcgndos. .Essa Willl vantagem lmponante para os personn
gcn5 com vnlorc~ de lnicia1vn mns ahos.
Os Rccm-Chegndos so Surpcccndidos: Quando todos os {ou
algum dos) Indivduos recemchegados no tm conscincia da presena dos combarentcs
por exemplo, os aventureiros caem no
melo do comb21e cncrc dois monsrros acidentalmente- ainda sero
capazes de executar uma ao no inicio da rodada, mas devem reali
zar um teste de 1niciarivn normalmente. Se qualquer ourro combatente tiver um valor de ln1c1a11va supenor 30 dos recm-chegados,
esse personagem ser.i capaz de reagir antes deles {os recm-chegados
~er.io surpreendidos).
Se mais de um grupo ~nrr:ir num enconcro'3o mesmo tempo, nl.'cessnrio decidir primeiro se os indivduos sabem do encontro ou no.
Os desa1c11tos, que estar.io "1ropeando" no aiio, devem reali1.ar testes
de 1nic13tiva Os personagens den1es podem agir no incio da rodada,
cons1dcrnndo seus valores de Desrreza, mesmo se estiverem no
ml'smo gn1po.
fttmplo Um grupo de poderosos ave111ureiros ton1bate u.tn noga
em umn ~nh1 Jn mnsmorrn. A crlalufl) possui um rcsul111Jo cio: lnlclnrivn
bnLXo e todos os nvon1u1:e1ros ngem primeiro. .Entre a segunda e n ter
ccira 10Jndn1 trs 01cs de i1mn. pncrulha aparecem de repcncc. A.o
mesmo rempo, ou1rns duns ringas chegam, pois ouviram o~ sons do
combate. No Wc!o dn terceira roda&, os duas ru1gas agc.Jn de acordo
com seus va lores llc Dc>1rc1.1, Em seguida, os ores realizam seus teste.'l
de lnicialiva e o resuhado encaixado normalmente na ordem de
lnlcnciva da bacnlhn. Nc~e exemplo, um resultado nm obrigarn os
or:cs a esperar o 1crm1nu du ao da nago origi:n'nl
Depois, seni n ve7. dos aven1urciros: eles sero capnzes de reagir aos
ores surpreendidos ou con1rn os novos reforos nagas. Ento, u naga
org1nal cxecucar sun ao, seguido dos ores (que provavelmente fugi
roo da barnlba, clarnmenre alm d; sua uladn). .Essn mesma seqilncla
ser; usad:t para QS rodadas subseqentes.
Atividade Simultnea
Quando o Mestre conduz uma seqnca de combate ou ourr:i atividade que u1ilize rodadas para dereaninar o rempo, pode ser unpon11n1e
lembrar que as aes de rodos os PJs e PdMs estio ocorrendo s1mul
roncan1cn1e. Por exemplo, cm uma rodada de 6 segundos, Mlalec pode
ten1ar conjur.ir uma magin, no mesmo tempo cm que li.dda se desloca
para realizar Uln ac aqUI' rur11 VO.
Por ou1ro lado, quando os iogadores csloenvolv1dos em uma roda
da de combn1e1 c;ida lndivlduo precisa agir na sua vez, de acordo com o
resultado da lnlcrnnva de seu personagem. Isto . obviamente neccssn
ri, pois se cm.ln particlpan1e declarar 3$ aes do seu ntmo ao me&mo
ccmpo, hnvcrln umn grande confuso. Encretanco, e~ oroe:m seqilenclol dejog.o ocas1011nlmcnce pode gerar situaes onde algo signiScanvt> ~con 1 ccc n 11111 ptr~pnagem no nnal de seu cu mo, mas anccs q11c os
outros personagens tenham aruado nn mesmn rodada.
l?or exemplo, supo nbn que Ton:lek avance 7,S mer:ros &ente do~
seus aliados em wn corredor, vire uma esquina e percorra mais 1 1ne1ros descendo um corrlldor bifu=do, lpenas para acionar wna annn
dilha no llnnl do sua rodndn. Seria comple~~en.te plousfvel declnrnr
que o anilo acionan a a!Tlludilha ac o final dq rodnda Afinnl, ele gasu1malgum tempo pnrn chegar ao l.nal (lo orredor. Numa slruaiio em
tempo real, os dcrorus personagens esi::triam realizando suas aes regulare~ enquunto o nniio de movimenta e no poderiam reagir ao eve.n
10 un1ccipadnmen1e.
AES DE COMBATE
Um troll montado num verme prpura, empunhando uma lana
longa, seria capaz de atingir seus oponentes a 4,5 m de distncia.
Cercado de inimigos, ele poderia orientar sua montaria a atacar o
mesmo oponente que ele, na esperana de tir-lo definitivamente do
combate, ou pode atacar um inimigo e forar o verme a morder (e tentar engolir) outro, enquanto espera um terceiro com sua cauda envenenada. O combate em si pode ser u1n jogo de tticas, cheio de boas e
ms decises.
O Mestre precisa interpretar cada PdM de forma apropriada. Um
guerreiro experiente, de lntelgncia razovel, no provocaria ataques
de oportunidade levianainente, exceto se no houver escollla, 1nas um
goblin estpido provocaria. Uma aranha inrerplanar com Inteligncia
7 poderia deduzir que surgir ams do mago gil - que na verdade tem
uma Destreza elevada - seria o melhor curso de ao (j que ele a atingiu com um mssil mgico na ltima rodada), mas um ankheg
(Inteligncia 1) no saberia diferenciar a maior ameaa.
a melhor maneira de evitar o mio antimagia da criatura). No entanto, isso significa que os raios precisam ser efetivamente disparados
antes da magia ser conjurada (nesse caso, impossvel lan-la antes
dos raios). Ainda assim, necessrio descobrir se o feiticeiro conseguir terminar sua magia antes de ser atingido pelos raios mortferos. O Mestre define que se o feiticeiro puder derrotar o beholder
num teste resistido, ser capaz de conjurar a magia. O teste envolver a Sabedoria do aventureiro e a Destreza do beholder.
sonagem (que preparou uma oio t' ruio a executou quando ceve a opor
tunidadl!). Existem dt1ns opes:
Permulr uo personagem desisnr da ao. mas perder a aiopreparada.
Permnlr 30 personagem realJiar um ceste de Sabedoria (CD 15) para
ev1cor executar a ao preparadn. Pormnto, se um personagem esti
ver mirando suo besra numa porl3 (por precauo), seria preciso um
1es1e de Sabedoria para niio dispar:i-la quando seu aliado amivessn
la. Um tes1e bem-sucedido significa que ele no atirou no seu amigo
e ainda eSt prcpnrado para anng1r o carnia] em seu encalo. Um
fracasso Cara o PJ execu1ara ao preparada e arlrar na primeira cria
cura que n1ravessar 3 pona - seu aliado.
Os Jogadores as1111os descobrir.io que geralmente melhor ser espe
clfico em vez de fu:r.cr uma declarao geral Se o personagem esuvcr
protegendo urna poria com sua besta, poderia diier: "Eu adro no pri
1neiro Inimigo q1.1c atravessar a porta". Embora os jogadores possam se
beneficiar ao serem especficos, o Mestre poderia determinar que algu
ma~ condies silo especificas demais. "Bu prorejo a por1n com minha
besrn para nlirar no primeiro cnrninl no ferido que passar por da"
pode S!' cspcc.flco demais J que no ncae$sarune1;1rc f..icU diferen
dnr um cnrnial ferid!l de utn inteiro, qilando o julgnmen10 predsa ser
feiro em Llm lnsrante. No
a palavra do Mestre def111rriv.a.
Nilo permito nos iogndor.es usa r uma ao preparada fora do com
bllte. Embotn todo~ os exemplos acllna sejm pliiusiveis durance um
conFronto, n:lo dcverfa ser possvel 110 jogador us:1r nao prepanidn
pnrn proreger uma porin em qunlquer situno diferente. Na mealnica
do Jogo, lsso nilo signlflcn que o personagem no consegue proreger n
pona fora do combu1e, apenas que ele no ser surpreendido caso algu
n1a coisa n nt ravessc e, enr~o, durante a rodada surpresa, rer a oportu
nidade de dispat'llr sua arma. Cnso conrnirio, ele seria obrigado a verifl
cnr a Jnicmtlva norrnalmcn1c.
nm,
JOGADAS DE ATAQUE
Jogar td20, somurscus bnus de ataque e compar-los CA do oponen
te a ba~c do combi1e e prova\dtncn1e sen njogada mais comum em
qualquer campanha jusmmenre por isso ela corre o nsco de se romar
cnted1antc. Quando uma Jogada t:o decisiva e emocionante, capaz de
detenninar o sucesso ou o fraOJSSO de um combate, tornar-se chata,
preciso fozcr alguma co1s3 a respeito.
f\.s Jogadas de ~tnque flcnrilo chatos quando o Jogador concluir que
um sucesso e previsvel 011 que ~eu personagetn no tem a mnima
chnnce d!! obter~ucrsso. Umn dns solues p3ra esse problema em po
tcnclil.I, previstas nas regras gernls, n rcdu.'\o dos bnus de arnque de
personagens nv:in\ndos. ~l esmo se o primeiro arnque d<: um personogclll sempre ncerrnr qualquer oponente, isso n:io tem que ser verdade
no~ seu~ nrnqucs secundrios ou rcrci:rlos.
gerar momentos
cmoclonarices. Entretanto, sua exst~nci;i mortlfera para os persona
gens. Os Pj s, durante uma i.inlca sesso de 1ogo (sem dizer numa campa
nha), esto sujeitos a mais jogadas de ataques que qualquer PdM. Isso faz
sentido, pois os PJs estaro cm todas as batalhas e a ma1ona dos PdMs
participara de apenas uma (geralmente quando so derrotados). Dessa
forma, mais golpes dec1s1vos sero deferidos contra qualquer PJ compara
dos a um PdM especlflco (de qualquer modo, os PdMs provavelmente n~o
vllo sobreviver ao encontro). Qualquer personagem 1em muito mais chan
ces de sobreviver a um enconiro - embora um sucesso decisivo possa
alter~las. Tenha cuidado com essa posslb1lidade e decida com antecedn
tia a forma para lidar com ela.
A razo para os golpes deo s1vos multiplicarem todo o dano, em vez de
ape11as o resultado dos dados, mantt!los ameaadores rios nveis mais
elevados. Quando um guerreiro de nlvel elevado soma +5 ao dano causado
devido magia e-+ 10 em fun~o de sua Fora magicamente aumentada, o
resultado de ld8 da sua espada longa parece baria11mesmo se for dobrado
n1.1m golpe decisivo. Ao multlpllcar todo o dano, tanto os bnus quanto o
resultado, um golpe decisivo se torna realmente perlgQso. De fato, um (ou
Outra soluo pnra unpedir que as jogndas de ataque se tornm monronns siio excelences descries visuais. No (oi apenas ~um ruces
so", foi um corte atravs do peSCO{O do drago, derramando o SUJO e
conram!nado sangue dracnco sobre o personngem. Adiante voc en
conmini ourras dicas sobre as descries.
Sucessos Decisivos
Quando algum obtm um 20 na JOgnda de ataque, -muito imponante
que o ~lesrre Indique o exisrncb de uma ameaa de sucesso decisivo,
no um golpe decisivo per se. Chamar esse resulrado de golpe dec1Stvo
aumen111r as expectativas do jogador - que podem ser frustradas du
ninte a avaliao do golpe. Conrado, quando acontece um golpe decisi
vo. um ponto v11al da criarum foi aungido. Essa a opornmidnde pant o
Mestre fornecer descries deralhadas e manter elevada 11 emoo do
conflito. "O golpe do maa atmge o ore com 6.nneza do lado da cabea.
Ele cmhe uni gc1nido e seus Joelhos se curvam com o impacto.
Ccms criaturas siio imunes a sucessos t!ecisiVos, pois no tm rgos vlrnis, po111os frocos 0\1dlfecenciao ena-e uma pane do corpo e
ou rrn. Um galem de pedra e uma mass3 de rochn slida com formo
humnnn. Um fonrnsnin composto de vapor insubsrancial. Um limo
ci nzenro nllo wm pnrie anterior, posterior ou um centro.
DANO
Uma vez que o combare uma parte ln;1portan rc do jogo, lidar com o
dano uma pane imporrnnre de ser um Mestre.
Se
VARIAO: ATURDIDO
Definitivamente, o dano no importa muito at que o personagem esteja inconsciente ou quase morto; ele no o afeta enquanto est de p
e lutando. Entretanto, fcil imaginar um personagem sendo atingido
de forma to violenta que fique aturdido, mas no morra ou caia
inconsciente.
Essa variao da regra determina que, quando um personagem perde
metade dos seus pontos de vida restantes em um nico golpe, ele est
aturd ido. Em seu prximo turno, ele apenas ser ca paz de reali zar uma
ao padro; depois disso, voltar ao normal.
Caso escolha usar essa variao, os combates se tornaro um pouco
mais rpidos, j que sofrer dano reduz, de certa forma, a capacidade de
causar dano. Tambm acrescen ta mais aleatoriedade. pois aumenta a
importancia de causar dano substancial, embora no fatal, e eleva a relevncia dos pontos de vida; os clrigos deveriam curar os guerreiros
muito antes destes estarem sob risco de vida, porque existe a possibilidade do inimigo atordo-los. Finalmente, torna-se ma is fcil um com batente superior ter azar. No fim das contas, isso pode prejudicar mais os
Pjs que os PdMs.
Min Dim Mu
10 20
30
Peq Med
era
40
60
50
Eno
70
lme
80
Col
90
Local
Mo
Dano Afeta:
Testes de Abrir Fechaduras, Arte da Fuga, Cura, Escalar,
Falsificao, Ofcios, Operar Mecanismo, Prestidigitao,
Usar Cordas; jogadas de ataque.
Brao
Testes de Escalar e Natao; jogadas de ataque;
testes de Fora.
Cabea
Todas as jogadas de ataque, testes de resistncia
e outros testes.
Um olho
Testes de Abrir Fechaduras, Avaliao, Decifrar Escrita,
Falsificao, Identificar Magia, Observar, Ofcios, Operar
Mecanismo, Procurar, Sentir Motivao; testes de
Arma Mdia
Machado de batal~a
Machado grande
Machadinha
Clava
Clava grande
Porrete*
Espada longa
Adaga
Espada curta
Dardo
Lana curta
Lana
Mangual pesado
Mangual leve
Mangual leve
Mangual pesado
Machado grande
Machado de batalha
Clava grande
Clava
Espada larga
Espada longa
Machadinha Machado grande Machado de guerra
Espada longa
Espada larga
Espada curta
Maa leve
Maa pesada
Maa leve
Maa pesada
Picareta pesada
Picareta leve
Picareta leve
Picareta pesada
Lana
Dardo
Lana curta
Espada longa
Adaga
Espada curta
Espada larga
Lana curta
Lana
Dano
(Md io)
1d2
ld3
1d4
ld6
1d8
ld l O
1d12
2d4
2d6
2d8
2d]O
TABELA 2- 3:
DANO DAS ARMAS CONFORME A REDUO DE TAMANHO
Dano
Mdio
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
1d10
1dl2
2d4
2d6
2d8
2d10
1
1d2
1d3
1d4
l d6
Jd8
ldlO
ld6
ldlO
2d6
2d8
1
ld2
1d3
1d4
ld6
ld8
1d4
ld8
ldlO
2d6
l
l d2
1d3
l d4
1d6
ld3
ld6
ld8
1d10
1d2
ld3
1d4
ld2
ld4
ld6
ld8
PROJETES DE AREA
Um projlil de tea uma arm~ que "espirra' quando atinge umn supericie slda, espalhando ou dispersando seu concedo sobre o alvo e as
cnoruras ndjacenTeS. A maioria dos projeteis de rea so liquidas. como
actdo e fogo alquim.ico. Os ataques com projteis de :rea sffo considerados ataques de toque distncia. As regras de nraque para cssu armas so
descritas 03 pgma 158 do Ln11t1 do Jogndor. Consulte tambm as p;ig1nas
127 e 128 do livro da Jog.1dor par.1 obter exemplos de projteis de rea.
#
MAGIAS DE AREA
.Essas magias niio visam uma n1e<1 cnatura. mas um espao pr-dccer
minado; preciso dc11nir n tir(!n afotndn no rabuleiro e, depois, quais so
ns crin11u11s afeiadas. Snlbn de anicmno que sero n11c:essrlrlos o.lguns
njuS"tes excepcional~ nns rcgrns para definir reas em u.m tllbltleito.
Urilizc os diagramas dns pginns 305 n 307 e observe as seguln1ei.
orlenrnes:
Eicploscs e Disper ses: P.Jr.1 empregar a magia usando um tabuleiro, o conjundor precisa determtnar uma 1nrer.;eco de linhas como
o centro do efeito. A panlr desse pon10, ser fcil definir a rea afetada
usando :i escala do tabuleiro. tso seJ:i neces~-rio derenn1nnr um cir-
Multiplicador Multiplicador de
Padro de Dano Dano Ameno
X2
X3
X2
X4
X3
Essa variao reduz a omport3naa dos talentos e poderes mgicos que ele
vam a margem de ameaa. reduz a 1mportSncla da 1mu\i1dade dos mons
tros a sucessos deqsivos e reduz a alealoroedade do co~bate.
culo baseado nas medidas do tabuleiro, centrado na interseco selecionada, considere que se a maior parte do quadrado estiver contida na
rea do crculo, o quadrado far pane da rea afetada.
Cones: Detennnar a rea de efeito de um cone exige que o conjurador defina a direo da magia: frontal ou diagonal. Em ambos os
casos, ele dever escolher uma interseco como ponto inicial do
efeito. A panir desse ponto, o cone se expandir em um semicrculo.
Variados: A panir das regras descritas acima, determine a rea afetada pelas magias no tabuleiro sempre que possvel. Lembre-se de conservar a quancidade de quadrados afetados quando precisar calcular
reas diagonais.
"s
--
oe
n
Criaturas Grandes
As criaturas Grandes ou maiores empunhando armas de haste so capazes de golpear alvos con1 o dobro de seu alcance natural, mas no
conseguem utUizar essas armas contra inimigos localizados em seu alcance natural ou mais prximos.
Uma criatura poderia atravessar um quadrado ocupado sem penalidades quando tiver trs ou mas categorias de tamanho que o ocupante.
TABELA
i-
1-
l-
ia
nra
m
a
-se
Alcance Natural
Peso
Altura
(Altura) (Largura)
Mximo2
Espao
Tamanho Mxlmal
Om
Om
15 cm
16 g
Minsculo 15 cm
ou menor ou menos
Om
Om
30cm
1/2 kg
30cm
Diminuto
Om
Om
75 cm
4 kg
60cm
Mido
1,5 m
1,5 cm
1,5 m
30 kg
1,2 m
Pequeno
1,5 m
1,5 m
1,5 cm
250kg
2,4m
M~io
1,5 m
3m
3m
2.000 kg
4,8 m
Grande
3m
4,5 m
4,5 m
16.000 kg
9,6 m
Enorme
4,5 m
6m
6m
125.000 kg
19,2 m
Imenso
6m
9m
9m
125.000 kg
19,2 m
Colossal
ou maior
ou mais
ou mais
ou mais ou mais
1 Allu ra para bipedes, comprimento para quadrpedes (do nariz
base da cauda)
2 Supe que a criatura tem a mesma densidade de um animal
comum. Uma criatura feita de rochas pesar consideravelmente
mais e uma criatura gasosa pesar muito menos.
Misturando Tudo
Duas criaruras com menos de duas categorias de tamanho de diferena
entre si no podem ocupar os mesmos espaos em combate, exceto em
circunstncias especiais (por exe1nplo, durante a manobra Agarrar, um
cavaleiro e sua montaria ou se uma delas estiver inconsciente ou morta).
As criaturas com diferena de duas categorias de tamanho podem
ocupar o mesn10 espao, mesmo sem circunstncias especiais. Metade
da quantidade normal de criaturas capaz de ocupar o espao normalmente (no so permitidas fraes).
Duas criaturas podem ocupar o mesmo quadrado se tiverem trs ou
mais categorias de tamanho de diferena entre si. Por exemplo, um humano conseguiria ficar em um dos quadrados ocupados por um verme
prpura.
Exemplo: Um humano (Mdio) enfrenta um gigante das nuvens
(Enorme). O humano ocupa um nico quadrado. O gigante das nuvens
ocupa cerca de nove quadrados. Se o humano tentasse invadir um dos
espaos do gigante, apenas metade da quantidade normal de criaturas
Mdias poderia faz-lo (j que os combatentes possuem duas categorias de tamanho de diferena entre si), logo somente metade do humano conseguiria ocupar o mesmo espao, impedindo que o combatente
entre em qualquer espao do gigante sem a manobra Agarrar.
Exemplo: Um balfling (Pequeno) enfrenta o mesmo gigante das
nuvens. O halfling, assim como o humano, ocupa um nico quadrado.
Se o halfling tentasse invadir um dos quadrados do gigante, a quantidade normal de craruras Pequenas podera faz-lo, j que os combatentes
possuem trs categorias de tamanho de diferena entre si.
Se uma criatura estiver localizada em um dos espaos ocupados por
uma criatura maior quando esta ltima se movimentar - exceto durante um passo de ajuste ou uma ao de retirada - a criatura menor
poder desferir um ataque de oponunidade contra o oponente que est
abandonando a rea.
Uma vez que qualquer criatura capaz de golpear os adversrios
dentro de seu prprio espao (a menos que esteja usando uma arma de
haste), uma criatura menor localizada em um dos quadrados de outra
criatura no conseguiria realizar uma ao de retirada.
A qualquer momento em que mais de uma criatura aliada ocupar o
espao de um oponente (seja no mesmo quadrado do tabuleiro ou em
quadrados discintos), os aliados fornecem o benefcio da manobra fla nquear entre si. Se uma criatura maior ocupar parte do quadrado de um
alvo, ela fornece o beneficio de flanquear para todas as criaruras aliadas
que estejam fora dos quadrados deste adversrio.
Exemplo: Uma colnia de stirges (Mido) ataca um humano
(Mdio). Quatro criaturas Midas so capazes de ocupar o mesmo
quadrado. Os srirges tm duas categorias de tamanho de diferena para
um ser humano, logo metade da quantidade normal de craturas
Midas (dois scirges) consegue ocupar o mesmo espao que a cratura
Mdia; se invadirem o quadrado do humano, os dois adquirem os benefcios da manobra flanquear entre si.
Exemplo: Um esquadro de halflings (Pequenos) enfrenra um bulette (Enorme). O bulette tem um espao de trs quadrados de compri
mento. Como os halflings possuem trs categorias de tamanho de diferena para o monsrro, eles conseguem invadir o espao ocupado pela
criatura. Cada halfling ocupa somente um quadrado, mas o bulette
ocupa nove quadrados no tabuleiro, porranro nove halflings so capa
zes de invadir o mesmo espao da criatura. Cada halfling fornece e adquire o beneficio da manobra flanquear entre si.
Esgueirar
Uma criatura consegue se esgueirar atravs de um espao com metade
de seu tamanho. Cada quadrado percorrido dessa forma equivale ao
dobro do desloc.imenro nonnal pal'll a cra1urn Eb sofre -4 de penalidade nas Jogadas de araque e -'! dt> penalidade na C/\. Enquanto uma
cri:irura C$rlver se esgueirando em um espao estreito, no poss1vcl
que outras crfa rurns menores tambm ocupem o mesmo espao.
Umn crillrurn consegue arrnvessar um espao com u1n tero balxo1 lim1t11da at a merode de suo alrurn, sofrendo 1S mesmas penalidades; !?m
locais que sejam es1rehos t: bnlxos, as penalidades s~o dobradas. Eln
pode se movlm entll: atravs de um espao que tenha um quarro d:i sua
altura, mas deve flCllr dcitnd:i e rnsreJar. Aplique as penalidades e resrrl
es normais de csinr caldo 110 so lo.
Locai ~ Apertados
Uma cri:ll:UI3 pode estar no rapo de um pinculo rochoso, lumndo nos
funJos de tllilll carroa ou adquirindo os benefcios da cobcrrurn forneci
da por um buraco na parede. Nesses casos, o espao efetivo da criatura diminui para se adapmrao espao dispon1vd no solo. mas seus ataques no
so aferados porque a malor pane de seu corpo no est restrita. Eln con
scguma ucihzar suas nrmas e alcance natllnl!s sem sofrer penalidades.
,
TESTES DE PERICIA E
HABILIDADE
possivel reduzir todo o jogo a personagens tenrando cumprir vrias
1arefus1 o Mesrre dc1ennlnnndo a diftculdad!' p:ira. cumprilas e os
TAREFAS
Uma rarefa qualquer coisa que ex.1Ja uma Jogada. Escalar com a metade
do seu deslocamento uma ra.refa, asst.m como fazer um pote, ainda que
uma demore alguns segundos e a ourru aJgumns horas (ou mesmo dias)
Eis alguns exemplos de (nrcfos Sifllplcs:
Percoi:t:e.r uma dere.rnllnndn disriinci (indicada na descrio dn pe
raclu).
Fabricar um objeto.
Lnf!uenciar urnn pessoa, crfarura ou grupo (o Mesrre decide se os
Pd.J\.1$ agem como individuas ou como un1 grupo).
Manipular um objeto (abrir uma pona, quebrar uma tbua, amarrar
uma corda, lvrar-se de umn algema, destrancar uma fechadura).
Examinar ou ob1er uma lnfonnaiio.
Procurar ou rastrear uma rea (coniocne a descrio da penoa ou
talento).
Perceber alguma coL'n audvel ou visvel (o Mestre decide se os
PdMs agem como indivduos ou comoum ~:upa)
Perkias diferentes ltdnm de moneirn di~dnta com as rnrefos. Nn '>(Cl'dodc, a mesma pericia poclcritt ld(U" com as rn refas demaneirus dtferen
tes; depende do que o personagem estiver fazendo. l'or exemplo, Curn
permile a wn curandeiro esrnbilizar un1 personagem ou auxiliar no perodtl de recuperao de 10Jo um gn1po duran1e uma noite de descan
so Ambas so mrefus simples e exigem apenas wna jogada
E.nrreranto, 3Jgumas tarefas exigem diversos teSreS. Por ..-xemplo, o
Mestre precisa decidir se o personagem dever rrarar diversos ogros
como um grupo (uma jogada) ou lndlvduos separados (diversas jogadas) para usara pericia Sentir Motivao.
Qurrndo dois grupos diferentes csrlvcrem se 1tproximando de um
personngern, ele precisnr:i rea lizar dois ccstes d1snn1os de Observar
para avist:ilos, se o Mes1rc decidir que so realmen1c dois grupos
dferer.ues. Caso o personagem vnsculhe umn parede com a percj11
Procuror, poder encon1rar diversos ~bjecos unportances - nrns cndn
objc10 exigiria t1n1 resie separado. Nesse hlmo caso, o Mestre devcOQ reaJznr o segundo (e terceiro. etc.} teste e m segredo. Pedir ao jogador parn reali1.ar os 1rs r cst~s relevaria infoilllllcs que ele no de
vena conhecer
A seguir, esto alguns exemplos de servios m11is longos (e quanLa~
tarefas eles englobam).
Montar Guarda: O resto do grupo es1i adormecido, enqunn10
Mialce est de vigia. O Mesrrc soliatu um teste de Otivu- pani M1alee
durante a primeira hor.r de viglia e el? obrm sucesso - o Mcsrre diz
que a maga ouve um som nos ncbus1os pridmos (emitido por um goblin que est tenrondo ctpionnr o grupo). Ela decide investigar, e o
Me~tre solici1a.un1 teste de Observar, resistido pelo resie de Esconder
se dn.cdntura. Minlee 1io encontra nttdn (o goblinconseguiu se esco11,
der), ento el:i volta pnro seu poSto de vigia. :Mais rnrde, o Mestre soli
cita outro resto de Ouvir, nova1ncnce b~msucedido pela maga. Dessa
vez, ela percebe o goblin e acorda o res10 do grupo para lidar com o
oponenre. Com o tempo, eles voltam a dormir e ela conrinua seu rumo
Je guarda. O Mes1re exige ou1ro 1es1e de Ouvir mas, dessa vez, ele sabe
que n:io h ruda pata ser ouvido.
Ess:i "tarefu" (montar guarda) exigiu trs testes de Ouvir, em princ1
pio porque a vigiha foi d1\1dlda em crs segmenros - o inicio, depois
de procurar pelo goblin e depois de ldarem com a triatura.
Cavalgar: SoveUss esrtl montado em seu cavalo e percorre um terreno rochoso: nenhum tes1e cl necessrlo paro realii.1r csso rarefa
com1.lffi. Ble alcana uma va la escarpada - o Mesrre solicira um 1es1~
de Cavalgar (CD 1O). No flnnl d valn, un1 urso-coruja combate um ce nrauro feri~o. O ranger esporn suo mon1arln para se aproximar da luta1
mas nenhum tesre necessno oi11da. Umu vez em batalha, o urso
coruja golpeie o ranger com suns pode.rosas gan:as. O ll<lesrre exige um
teste de Cavalgar para que o PJ permanea sobre o c;avalo e ourro para
in1pedir que a monraria apavorada pelo monstro fuja. Sovelss obtm
sucesso em ambos os cestes; ento, decide saltar da cela e derrorar a
besta. O Meme exige um ltilno tcs1e de Cavalgar {CD 20} e o ranger
obtm sucesso novamente: isso significa que ele desmon1a sem rropear e avana para enfrentar o urso -coruja.
Normalmente, no necessirlo nenhum reste para somenre cav:il
gar uma lilontaria. Apcnns os rerrcnos muito acidenrndos ou as tnrefns
especificas que envolvam a mon1nrla extgem essas jogadas.
TABELA
le
1e
;).
)S
ar
>U
nra
e-
n
o
JS
'li
ar
2- 5:
CD Exemplo
.10 Ouvir os sons de uma batalha tumultuada
O Rastrear dez gigantes das colinas em um
terreno pantanoso
S Escalar uma corda com ns
S Ouvir pessoas conversando no outro lado da porta
10 Correr ou investir descendo escadas inclinadas
10 Seguir os rastros de quinze ores sobre um solo firme
10 Procurar um mapa em um ba cheio de tralhas
10 Amarrar um n firme
10 Descobrir as fofocas atuais
11 l Evitar ser imobilizado por um lobo
12 Descobrir o valor de um colar prateado
132 Resistir magia comando
13 Arrombar uma porta de madeira simples
1S Estabilizar um amigo morrendo
15 Tornar pessoas indiferentes amigveis
1S Saltar 3 m (correndo)
15 Realizar uma acrobacia sobre um adversrio
151 Convencer um guarda astuto com uma mentirinha
16 ldentlllcar uma magia de 1 nvel sendo conjurada
172 Resistir ao olhar dominador de um
vampiro de 10 nvel
18 Arrombar uma porta de madeira resistente
18 Conjurar bola de fogo enquanto
atingido por uma flecha
20 Perceber uma porta secreta tpica
20 Detectar um sensor de vidncia
20 Detectar uma criatura Invisvel movimentando.se
por perto
20 Arrombar uma fechadura simples
Escalar (For)
Ouvir (Sab)
Equilbrio (Des}
Procurar (lnt)
Procurar (1 nt)
Usar Corda (Des}
Obter 1nformao (Car)
- (For ou Des)
Avaliao (lnt)
Teste de Vontade (Sab)
- (For)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Saltar (For)
Acrobacia (Des)
Blefar (Car)
Identificar Magia (lnt)
Vontade (Sab)
Um clrigo de 1 nvel
Um paladino de 1 nvel
Um guerreiro de 1 nvel
Um monge de 1 nvel
Um ladino de 1 nrvel
Um mago (mas no algum que no saiba usar magias)
Um monge de nvel ba ixo ou um guerreiro de nlvel elevado
- (For)
Concentrao (Con)
Procurar (lnt)
- (lnt)
Observar (Sab)
Reflexos (Des)
Equilbrio (Des)
Adestrar Animais (Car)
Furtividade (Des)
)S
Ja
la
e-
0-
e-
as
to
!e
iz
00
ro
U-
sa
o
tO
Diplomacia (Car)
Saltar (For)
le
is
e-
fa
te
~-
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ra
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IS
28
30
28
29
30
30
30
43
dl'seno. le ras1reou a criacura por mais de qua1ro quilmetros, realizando um teste de SobrevvenCJa a cada qui.li>mecro e meio - rastrear
sobre n ~reia e bcnl focil Depois de qwuro qwlme!l'Os e meio, comea uma 1empe>111de de areia. O ranger se ~briga e aguarda; a 1empes1adc acaba uma hol'll depois - fcli2.D1ente durou pouco. Agorn, seni necessario um quano 1eSte para enconrraro rastro na areia remexida pe.lo
vento. Esse teste, obviamente, sera mms dillcil, assun como rodos os
1es1cs subsequentes at que ele consiga descobrir o ponto onde o escorpuio csta\lll quando a tempestade terminou.
Normalmen1e, rasrrear eioge um teste de Sohrevivncln para cada
quilmetro e meio, mos uma mudana sbira na situao deveria exigir
um teslt' adclonal.
Infiltrar: Lldun est se esgueirando por uma masmorra repleta de
robgobllns. Ela precisa atrnvess~r 11ma p:issagem, alm da sala onde as
criacurns esro csvo21ando seus barris de cerveJ:i. EI~ realiza um teste de
Furtividude; os robgoblins devem realizar um tesce resistido de OuVir,
mas como nno estno prestando muila ateno, a halAing cons~gue Jl.3S
sar com focilid~Jc. Os robgoblln.s nem sequer est:io olhando para a
po rtn, dess11 f'ol'm11 o Mesue lgnora o necessid~de d~ um cesce de
Esconder-se. Entrcrnnto. para sair, e latUna precisar:i arravessara snla d~
g\larda. Agorll, ser preciso um reste de Esconder-se para se m~nrer nas
sombrn~. peno das par~dr:s, e um 11ovo tesce de Furriviaade (ji que os
ouvintes em potencrnl sao outros e, alm disso. esto alercas) para superaros gunrd11s e n snla
Ser ncccssrio um ncwo teste de Funlvidde pant cada grupo dlferente que o ptrsonngem sorrateiro pre1ende evitar Algumas vezes,
deve-se exigir do personagem um teste de furtivld:ide e Esconder-se
slmuhaneos p~n que consiga escapar
Sempre bom preml:1r os Jogadores que urillzam a informao disponvel para pcnnttir perguntas cspecillcas.
Se o kobold mio estiver na sala. mas um manto\" csnvcr espera
para cnlbosc-lo, o personagem no teria nenhum conhecimento es
pecifico e no deveria receber o bnus, embora tambm no sofra penalidades - n11nca penalize as pcrgllntas especificas. Se as d11as criaturas (o kobold e o mantor} estiverem na sala, sero necessrios dois
testes de Observar, 11 menos que eles este7am crabalhando como um
grupo (veja a seguir - mas improv:ivd). O personagem recebe -t2
de bnus para encontrar o kobold, mas nenhum bnus paro cnconrrar o mantor.
GRAUS OE SUCESSO
Algumas vezes, son1ente determinar o sucesso no basta: o grau de sucesso tambm unportllllte pm o tarefa. Por exemplo, um assassino
lnvisvel move-se funlvaml!nte na direo de 11m clrigo. O sa.cerdote
fuz um 1esre de Ouvir res1sndo pelo resultado de furnv1dade do assas
sino,~ obtm sucessQ. possvel descrever esse ruesso de vrias for
mas pnra o jogndor do clrigo:
''Voe~ ouve u111 bnn1ll10 e $abe que ell'.isce aJgumq ce>!ia por perto,
mas niio co nseguc ver nada''.
"Voc ouve urn barulho naquela dil'eo. Parece um n pessoa se movendo"
"Voc ouve uni ban1lho .Existe uma criarura invisvel cerca de 4,5
metros a nordeste; !! poss.vel mirar um ataq11e no q110drado ocupa
do pela cri:11urJ"
Parn dc1emlinar quanta informao forneCl!r, compare os restes resisridos (cnso no haja reslst~ncia, compare com a CD da !llrefo). No
exemplo acima, um sucesso fornecem a primeira resposta. Caso a maf"
gcm de sucesso seJa 1Oou mais, o clrigo receberia a segunda resposta
Caso ultrapasse o reste do assassino em 20 ou mSJS, receber. coda a in
formalio disponvel - a tcrcemi resposta.
Geralmente, os grallS de sucesso apenas sero aplicados quando J
quanudade de informao fornecida variar conforme a margem peb
qual o pe~onagem foi bem-sucedido. Na maior pane do tempo. o
unico resul111do que lmpona o sucesso ou o fracasso.
GRAUS OE FRACASSO
Gernlmentc, um fracasso J significa um problema e no pnicisa ser
cx1rapol~do. llntrctanto, um fracasso pode causar problemas adiclono1s, como dispnrar umQ nrmndllha ou alertar um gull{da sobre 3 presena dos pcrsonngcns. Qunndo houver conseqncias desse ripo.
um fracasso com l t111n margem Igual ou superior a 5 Ir desencadeilns. Por exe111plo, se Lidda, a ladina, fracassar em 11m u:su: de Ope111r
?viccanwmo por 5 oll 11).als, a annadllh~ que ela ce.ntava desanrtnr ser
ar1vado
As pcrlclns que ncorrcrnm um risco adicional em cesteS malsi1ccd1dos s:io relncionadns a seguir, mas o Mestre pode incluir ou
iras, conforme a siruao.
IUI
um
mod
ou 1
Pericia
Equilbrio
Escalar
Oficio
Operar Mecanismo
Observar (ler lbios)
Natao
Usar Cordas
Risco
Queda
Queda
Arruinar a matria-prima
Ativa o mecanismo ou ele no desarmado
Adquire informaes falsas
Afundar sob a gua ou lquido
O arpu se desprende em ld4 rodadas
ESCOLHENDO 10
Encoraje os jogadores a usar a regra 'escolher 10'. Por exemplo, quando
um personagem nadar ou escalar uma longa distncia, essa regra ir acelerar a partida. Normalmente, ser preciso um teste dessas pericias (relacionadas ao movimento) a cada rodada, mas se no houver ameaas, escolher 10 permite evitar muitas jogadas para ir do ponto A ao ponto B.
TESTES DE HABILIDADE
No existem regras para passar uma noite em claro, escrever sem erros
todas as palavras ditadas por um personagem ou abrir um grande jarro
de metal fechado sem derramar uma nica gota de seu contedo.
Entreranto, qua lquer tuna dessas situaes potencialmente aparecer
na avenrura durante a partida. O Mestre deve estar preparado para criar
alguns testes quando houver atividades incomuns.
Usemos as situaes acima como exemplo: ficar acordado exigiria
um teste de Constituio (CD 12 +4 para cada noite anterior sem dor
mir), mas um personagem lflco receberia +2 de bnus em seu teste,
pois os elfos precisam apenas de quatro horas de transe em vez das oito
horas de sono das demais raas. Escrever todas as palavras ditadas por
algum exigiria um teste de Inteligncia (CD 15), mas um teste de
Destreza (CD 10) bem-sucedido concederia +2 para essa jogada. Abrir
um jarro de metal exigiria normalmente um teste de Fora (CD 17); depois de aberto, seria preciso um teste de Destreza (CD 13) para impedir o derramamento do contedo.
Existem rrs tipos de testes de habilidade para lidar com uma sirua
o fora do padro:
,...
TESTES DE RESISTENCIA
Arbitror e modificar os testes de resistncia funciona de forma semelhante a arbitrar e modificar os testes de pericia e de habilidade.
COMO DETERMINAR OS
TESTES DE RESISTNCIA
Existem diversas consideraes pertinentes ao uso dos testes de
resistncia.
Fortitude, Reflexos ou Vontade? Para determinar os testes de resistn
eia, siga as seguintes orientaes:
Fortitude: Os testes de resistncia de Fortitude refletem o vigor fsi
co. Elas abrangem sade, porte, rigidez, metabolismo, resistncia, imuni
dade e outras caractersticas fsicas similares. Se o desafio parecer algo
que um "cara duro" deveria suportar, ento exija um teste de Forrirude.
Reflexos: Os testes de resistncia de Reflexos refletem as agilidades fsicas (e algumas vezes mentais). Elas abrangem velocidade, saga
cidade, coordenao motora-visual, coordenao geral, agilidade e
tempo de reao. Se o desafio se parecer com algo que uma pessoa gil
deveria obter sucesso, ento exija um teste de Reflexos.
Vontade: Os testes de resistncia de Vontade refletem a fora interior. Eles incorporam fora de vontade, estabilidade mental, poder da
mente, nvel de racionalidade, determinao, auto-confiana, cons
cincia, o superego e a resistncia tentao. Se o desafio se parecer
com algo que uma pessoa confiante e determinada deveria obter suces
so, ento exija um teste de Vontade.
A
TESTE DE RESISTENCIA OU
TESTE DE HABILIDADE?
Um personagem escorrega e cai. Ele tenta se segurar numa pedra, en
quanto um aliado estende a mo, na esperana de agarr-lo. O Mestre
solicita restes de resistncia ou de Destreza?
CLASSES DE DIFICULDADE
Dctenoil.1ar as CDs foz pnrre do rrubnlho do Mesrrc e geralmente as regrus sao ditct.l.S. Exste uma regrn padr.io, claramente defmida, p3.l'll as
CDs de resisrncin contra mngia; as crlaruras e os efeitos de leens mgi
cos que exigem testes de reslst&ncio 5ernpre tm a CD dera lhado com
exatido (ou funcionam de modo idncico iis magfas e o Mesrre deve
usar a regro para magJos). A regra padro :
Magias : 10 + nvel da magia + modificador de habilidade do
conjurador
Habilidades d e Mostro: lO +1/ 2 dos Dados de Vd~ Ja criatura+
modificador de habilidade da crillrura.
Variados: Entre l O e 10, Use-tS quando hou.ver dVldas.
Assun como os resres, as 1ogadas e a CD dos testes de resistncia
~cm ser modiBcadas. Vejo O Melhor Amigo do Mesrre, pg. 30.
'
COMO DESCREVER OS
'
EFEITOS MAGJCOS
A magia impressionante. Quando os personagens (PJs e Pd.Ms) con
jurnm magias ou utillmm irens m~gicos, o Mesrrc deve descrever sua
aparncia, som e odores, assim como seus efeitos no jogo.
Um mssil mguo poderia ser uma eicploso de energia em forma
de adaga que cru ia o ar vclozmcnt'c, uma criao de energia similar a
um punho que aange Q.alvo em cheio ou a apario repenna de uma
cabell exrraplanar que cospe un1a rajndn de fora. Quando algum
se rornar invisvel, deveria sumlr nos poucos. A convocaiio de um ser
d11s profundezas deveria ser precedida de uma exploso de energia
vermelho s1uigue e do cheiro de enxofre. Algumas mngins possuem
efeitos visuais mais bvios. Uma bola de fogo ou um rtlampogo, por
exemplo, siio muito parecidas com a descrio contida no Livro do
Jogador. No cntanco, para aumenrnr a dramatiddadc, o Mesrrc pode
ria descrever um rtltimpago como um fino raio azul arqueado e uma
boln df fogo como uma exploso de fogo esverdeado e exploses inter
nas vermelhas e incandescentes.
Tambm posslvel pedir aos jogadores para descrever as magias
coniuradas por seus personagens. No cntanro, nunc:n permita que um
jogador use uma descrio orlgmaJ para tomar a aparncia da magia
mnis poderosn. Umn bol;i d~ fogo que gera o iluso de um drago cuspin
do fogo um exagero.
. possvel descrever as magias sem efeitos visuais bvios. Como
qualquer alvo que obtiver sucesso num teSte de res1srncln contra
magia ~rceber: algo estranho (o efeiro da magia sendo direcionada
para ele), descrevo os foirios e as cornpulses como uma garra glida
que ameaJi confinar a mente do alvo, mas falha (se a magia fundonar,
o alvo no cerin conscincia dos efeitos desse tipo, pois sua mente no
lhe pertence da mais).
O som ~ uma fernmenra de descrio muito poderosa. S posslvel
di7.er que ~1m rdmpngo nc.on1panhado de um trovo. Um cone glacrnl
emitiria o som de uma ventania, seguido do tilintar de gelo cristalino.
1n
ua
na
ra
na
;er
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Or
do
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1m
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.da
1el
ial
10.
do
tas
Ivo
da
sono, e o potencial da nova magia aparentemente est entre elas, provavelmente ela pertencer ao 2 nivel (sono, porm, um exemplo estra
nho, pois uma magia que se torna menos til conforme o conjurador
adquire nveis - diferente de msseis mgicos ou bola de fogo, que se tor
nam melhores at atingir seu limite para os conjuradores de nvel elevado. Certiflque-se de que as magias voltadas apenas s criaturas de
nvel baixo sejam magias de nvel baixo).
Eis alguns pontos para considerar:
Caso a magia seja to boa que todo conjurador sempre a deseja, ela
poderosa demais ou pertence a um nvel muito baixo.
Um cusro em pontos de experincia (XP) fornece um equilbrio
quase perfeito. Um componente material caro seria apenas razovel
(o dinheiro pode ser fcil de obter, mas a perda de XP sempre prejudicial).
Para determinar o nvel da magia, compare o alcance, a durao, o(s)
alvo(s) ou a rea com as demais magias para manter o equilbrio.
Uma durao ou rea grande deveria compensar um efeito menor,
de acordo co1n a magia.
Uma 1nagia de uso 1nuito limitado (apenas contra drages verme
lhos) deveria perte ncer a uin nvel mais baixo em comparao com
as magias 1nais genricas. Mesmo em nveis mais baixos, esse ser
o tipo de 1nagia que os feiticeiros e bardos jamais escolheriam e os
demais conjuradores somente preparariam se tivessem certeza de
sua utilidade.
Os feiticeiros e magos no deveriam conjurar magias de cura, mas
deveriam ter as melhores magias ofensivas. Se o efeito da magia
exagerado ou dramtico, provavelmente ser uma magia de feiricei
ro/mago.
Os clrigos so mais capazes com magias que lidam com as tendn
cias e tm uma seleo melhor de magias de cura e reparos. A melhor lista de magias de adivinhao, como comunho e adivinhao,
tambm percence a essa classe.
Os druidas so mais capazes com magias que lidam com as plantas e
os animais.
Os rangers e os paladinos no devem possuir magias de ataque ins
tantneas, como msseis mgicos e bola de fogo.
As magias dos bardos so voltadas a encantamentos e obteno de
informaes, incluem uma mistura de todos os outros tipos de ma
gias, mas no devem conter magias ofensivas de grande porte, como
cone glacial.
ns
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1si
1ra
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~e-
1re
1er
ue
ro
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Dano Mximo
(Diversos Alvos)
5 dados
10 dados
10 dados
15 dados
15 dados
20 dados
20 dados
25 dados
RECOMPENSAS
Mialee e Tordek esto em frente cmara do tesouro e examinam as riquezas diante de seus olhos. Para chegar at ali, eles eliminaram trs
trolls, superaram vrias armadilhas tortuosas e desvendaram a charada
do golern dourado pouco antes da criatura tentar esmag-los. Agora,
eles no esto apenas mais ricos, mas cresceram em conhecimento e
poder atravs de suas experincias.
Os pontos de experincia so uma forma de medida dos feitos realizados. .Eles representam o rreinamento e o aprendizado, e ilustram a
mxima da fantasia, onde quanto mais experiente o personagem ,
maior o seu poder. Os pontos de experincia permitem ao personagem avanar para novos nveis e elevam a diverso e o estimulo.
Os pontos de experincia tambm so gastos pelos conjuradores
para potencializar as suas magias mais poderosas. Eles representam a
dedicao pessoal que um personagem precisa imbuir num objeto para
transform-lo em um item mgico.
Alm da experincia, os personagens rambm adquirem tesouros
em suas aventuras. Eles encontram ouro e outras preciosidades, que
lhes permitem comprar equipamentos maiores e melhores, e itens m
gicos que lhes fornecem habilidades novas e aprimoradJs.
PONTOS DE EXPERINCIA
Quando o grupo derrota alguns monstros, o Mestre lhes recompensa
com pontos de experincia (XP). Quanto maior o perigo oferecido pelo
monstro, comparado ao nvel do grupo, mais XP sero concedidos aos
personagens. Os PJs dividem os pontos de experincia entre si e cada
um alcana um novo nivel conforme seu total de XP aumenta.
O Mestre deve calcular os Pontos de Experincia concedidos no decorrer de uma avenn1ra, seja escrita ou adquirida. Ele pode conceder a
experincia no final de uma sesso, para permitir que os jogadores evoluam os nveis de seus personagens se tiverem pontos suficientes.
A!ternatvamente, possvel fornecer o total de XP no comeo da prxima sesso de ogo. Isto garantir ao Mestre algum tempo entre as sesses
para usar as regras e determinar a recompensa em pontos de experincia.
Para conceder pontos de experincia aos PJs, o Mestre precisa dividir
o ogo em encontros e, em seguida, dividir os encontros em partes. Se
estiver usando as criaturas do Livro dos Monstros, uma pane do trabalho
j eStar pronta. Cada criatura possui um Nvel de Desafio (ND); com
parado ao nvel do grupo, ele fornece diretamente os prmios de XP.
Um Nvel de Desafio uma medida da dificuldade (ou facilidade)
para vencer uma criatura ou superar uma armadilha. Os Nveis de
Desafio so usados no Captulo 3: Aventuras para determinar os Nveis
de .Encontros (N E), que por sua vez indicam o grau de dificuldade de
todo o encontro (em geral com diversos monstros). Vencer uma criatu
ra geralmente significa derrot-la em combate; superar uma armadilha
significa desarm-la, e assim por diante.
Como Mestre, voc deve decidir quando e como um desafio super
ado. Geralmente, isso fcil de se fazer. Os PJs derrotaram o inimigo
em batalha? Ento eles superaram o desafio e devem receber os pontos
saria sacrificar nenhum poder pessoal (XP) para conjurar restaurao apri
morada: apenas consumiria o componente.
Essa variao permite que Ingredientes especiais e raros ("componentes
de poder") sejam acrescentados aos componentes materiais da magia no
lugar dos pontos de experincia. Essa permisso deve ser analisada caso a
caso. Talvez esses componentes existam apenas para determinadas ma
gias, mas com certeza sero raros e/ou caros - entre dez e vinte vezes o
custo de XP em moedas de ouro seria uma tima base inicial para o preo.
Alm disso, os personagens tero de consultar sbios ou conjurar adivinhaes para descobrir qual o ingrediente adequado.
Aconselhamos aos Mestres que NO permitam a compra de componen
tes de poder. Em vez disso, transforme-os em objetivos de uma aventura. A
prpria caa a um minotauro vermelho seria uma aventura divertida e desafiadora, mas se derrotar a criatura apenas o primeiro passo para recuperar
um companheiro caldo, o cenrio adquire uma importncia muito maior.
Da mesma maneira, um ingrediente especial seria capaz de substituir os
pontos de experincia necessrios para criar itens mgicos.
Essa variao funciona bem quando fornece mais detalhes s magias po
derosas e encaixa-se no mtodo utilizado pelo Mestre para administrar a
magia em sua campanha. Ela intil quando transforma o severo controle
sobre a conjurao de magias poderosas e a criao de itens mgicos (o custo
em XP) num detalne irrelevante, tornando esses efeitos uma tarefa trivial.
s
e
.,.
.a
,.
).
or
,.
de experincia. Mas, algumas vezes isso ser um pouco mais complicado. Suponha que os PJs conseguiram passar sorrateiramente pelo mi
notauro adormecido e chegar ao cofre mgico - eles superaram o en
conrro com o minotauro? Se o objetivo era entrar no cofre, e a criatura
era um mero guardio, ento a resposta provavelmente ser afirmativa.
Cabe ao Mestre fazer esse tipo de julgamento.
Apenas os personagens que participaram de um encontro devem receber os prmios pertinentes. Aqueles que morreram ou foram incapacitados antes do encontro comear no recebem nada, mesmo se
forem ressuscitados ou curados depois.
Para determinar a premiao em XP de um encontro, siga os seguintes passos:
1. Determine o n(vel de cada personagem. No esquea de
adicionar o NEP (veja Monstros como Raas, pgina 171) se
qualquer personagem pertencer a uma raa
poderosa.
2. Para cada criatura derrotada, determine o ND daquele monstro em
separado.
_ ~
3. Use a Tabela ~:6: Prem iao ~ _
_
em Pontos de Expenencin (confor
r
,
me a criatura), e compare o nvel do perso
"
nagem com o Nvel de Desafio da criatura
~~~~~:!l
para descobrir a premiao base em XP.
4. Divida a premiao base em XP dessa
criatura pelo nmero de integrantes do grupo.
~\ .
Essa a quanridade de XP recebida pelo personagem por derrotar a criatura.
5. Some a premiao em XP de todos os monstros que o personagem
ajudou a derrotar.
6. Repita o processo para cada personagem.
No conceda XP pelas criaturas invocadas ou conjuradas pelos ini
migos por meios mgicos. A habilidade de invocar esses monstros j
foi considerada no Nvel de Desafio do inimigo. O Mestre no conce-
. . ., M,
NO Inferior a l
O Nvel de Desafio de algumas cr!!tturas uma
frao: Por exemplo, um ore sozinho no seria um
desafio nem mesmo para um grupo de 1
nivel, mas dois talvez seriam. Considere
o Nvel de Desafio do ore como 1/2 ND.
Nesses casos, calcule o XP como se a
criatura tivesse ND 1, depois divida
o resultado por 2.
= .,.
NDll
ND12
ND1 3
ND14
**
**
**
**
"'*
**
**
**
12.800
12.000
10.800
8.400
7.200
5.400
4.500
3.300
2.400
1.950
1.400
1.125
800
638
450
*tr
18.000
14.400
12.600
9.600
8.100
6.000
4.950
3.600
2.600 .
2.100
1.500
1.200
850
675
475
21.600
16.800
14.400
10.800
9.000
6.600
5.400
3.900
2.800
2.250
1.600
1.275
900
713
500
Nvel de Desafio
NDlS
ND16
~*
**
**
**
**
**
~*
**
25.200
19.200
16.200
12.000
9.900
7.200
5.850
4.200
3.000
2.400
1.700
1.350
950
750
**
**
"Jc'>'c
28.800
21.600
18.000
13.200
10.800
7.800
6.300
4.500
3.200
2.550
1.800
1.425
1.000
ND9
7.200
6.400
6.000
5.400
4.200
3.600
2.700
2.000
1.650
1.200
975
700
563
400
NDlO
10.800
9.600
9.000
7.200
6.300
4.800
4.050
3.000
2.200
1.800
1.300
i.oso
750
600
425
*
*
*
*
*
*
*
ND17
ND18
ND19
ND20
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~*
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32.400
24.000
19.800
14.400
11.700
8.400
6.750
4.800
3.400
2.700
1.900
1.500
NOS
5.400
4.800
4.500
3.600
3.150
2.400
1.800
1.500
1.100
900
650
525
375
**
36.000
26.400
21.600
15.600
12.600
9.000
7.200
5.100
3.600
2.850
2.000
**
**
39.600
28.800
23.400
16.800
13.500
9.600
7.650
5.400
3.800
3.000
43.200
31 .200
25.200
18.000
14.400
10.200
8.100
5.700
4.000
*
*
*
**
**
**
**
46.800
33.600
27.000
19.200
15.300
10.800
8.550
6.000
Para as criaturas que tenham ND acima de 20, dobre a premiao de uma criatura com dois ND abaixo do desejado. Assim, um ND 21 forneceria uma
premiao equivalente ao dobro de um Nfvel de Desafio 19; ND 22 seria o dobro da quantidade de um ND 20; ND 23 seria o dobro do valor de um
ND 21, e assim por diante.
Os valores em negrito representam a quantidade de pontos de experincia pertinente a um ND equivalente ao nvel mdio do grupo.
A tabela no abrange os ponros de experincia para criaruras individualmente oito Nveis de Desafio inferiores ao nvel do grupo, uma vez que
um encontro com vrias criaruras fracas difcil de mensurar. Veja Prmios Excepcionais de XP.
"" A rabeia no abrange os pontos de experincia para encontros oiro ou mais ND superiores ao nvel do grupo. Se um grupo estiver enfrentando de
safios to superiores ao seu nvel, exisre algo estranho na campanha e o Mestre deve considerar com ateno as premiaes, em vez de obr-las
numa tabela. Veja Prmios Excepcionais de XP.
Nveis de Classe
Criatura
Combatente ano
Guerrero ano
Com batente ore
Guerreiro ore
Combatente drow
Guerrero d row
Combatente o~ro 1
Guerreiro ogre
1/2
1
l /2
1
l
2
3
3
1
2
1
2
2
3
3
4
10
9
10
9
10
10
11
11
12
Prmios Excepcionais de XP
Como Modificar os
Nveis de Encontro
O ataque de um bando de guerra
ore, pUotando asas delta primitivas e
atirando pedrns enormes no seria o
mesmo enconrro que um bando de ores no
solo, investindo com suas lanas. Muitas
vezes, as circunstncias favorecem claramente os oponentes; noutras, os PJs tm
uma vantagem enorme. Ajuste a premiao
em XP e o NE com base na alterao que as circunstncias causam na dificuldade do encontro.
Os Nveis de Encontro iguais ou inferiores a
2 so uma exceo. Eles aumentam e diminuem
na mesma proporo que a mudana em XP. Por
exemplo, um encontro que normalmente teria
NE 1, representaria NE 2 com o dobro da di
flculdade, nunca NE 3.
obvio que o Mestre poderia aumentar
ou reduzir a XP em quantidades menores,
como +10% ou -10%, e simplesmente ignorar a alterao do Nvel de Desafio.
Modifique todos os NE e conceda a
premiao em experincia conforme
seu boin senso, mas tenha alguns
pontos em rnente:
Os pontos de experincia direcionam o jogo. No seja
mesquinho ou generoso demais.
A maioria dos encontros no precisa de modificadores.
No perca muito tempo com pequenos detalhes, nem se
preocupe em alterar os encontros at ter jogado durante
algum tempo.
Auste no Prmio de XP
CircunsUncia
Metade da dificuldade
xl/2 XP
Bem mais fcil
x2/3 XP
Muito mais diflcil
xl ,5 XP
Dobro da dificuldade
x2 XP
Ajuste no NE
-2 NE
-lNE
+1 NE
+2 NE
cada personagem, por sesso, e alterar levemente esse valor nas sesses
mais fceis ou diflceis.
Ser muito simples prever a velocidade de progresso dos personagens
nesse sistema. A desvantagem a generalizao dos prmios, pois ser
descartada a gratificao por feitos especlficos. Existe o risco dos jogadores ficarem insatisfeitos, pois sempre recebem a mesma premiao em
todas as sesses.
PREMIAO DE HISTRIA
Os PJs acabaram de resgatar o filho do taverneiro do covil do croll .Eles
abandonam o local e interrompem sua misso atual, para devolver o
menino ao seu lar e aos seus pais. .Eles deveriam receber pontos de experincia por isso?
Alguns Mescres sero enfticos: "Claro que sim!". Entrementes, ser
necessrio u1n sistema de premiao em XP coeso para gratificar os objetivos alcanados e as aes que no envolvam o combate.
Algumas vezes, o Mestre desejar conceder pontos de experincia
para aes que normalmente no forneceriam XP no sistema padro.
Esses prmios so chamados premiao de histria (descritos a seguir)
e deve1n apenas ser usados por Mestres experie ntes.
m
10
n
10
ia
Js.
:a.
o
do
'
as
PENALIDADES DE
EXPERIENCIA
A
.m
e
m
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ias
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do
r.
no
m-
iro
os
:nido
1X'
to
io
o.
jo
?m
Os personagens podem perder pontos de experincia ao conjurar certas magias ou criar itens
mgicos. Essa transferncia de poder pessoal
serve a uma funo especifica do jogo: limitar e
controlar essas atividades e tambtn tornlas es
colhas interessantes para os jogadores. Em geral, o
Mestre no deve usar as penalidades de experin
eia cm nenhuma outra situao. Enquanto os prmios podem ser usados para encorajar um bom
comportamento, as penalidades no servem para
desencorajar um mau comportamento. Elas geral
mente s levam a discusses e ressenti1nentos. Se
um jogador agir de uma maneira que voc no
gosta, converse com ele sobre isso. Caso persista,
pare de jogar com ele.
MORTE E PONTOS
DE EXPERINCIA
Quando um personagem participa de um encontro, sempre recebe uma parte dos pontos
de experincia, mesmo se ficar incapacitado
ou morrer. Se um personagem morrer, mas for
ressuscitado depois, receber a P.remiao em
XP assim que voltar dos 1nortos (e depois de perder o nvel em funo da ressurreio, caso seja
apropriado).
MORTE DE UM PERSONAGEM
Sempre acontece. Aventurar-se um empreendimento arriscado. Os
personagens em sua campanha iro tombar, algumas vezes porque
foram precipitados, noutras porque no tiveram sorte. Felizmente,
D&D um jogo e a morte no precisa ser definitiva.
As magias reviver os mortos, reencarnao, ress11rreio e ressurreio ver
dndeira podem trazer os personagens tombados de volta. O tpico
Ressuscitando os Morros, na pgina 171 do Livro do Jogador, discute bre
vemente os efeitos dessas quatro magias. Qualquer criatura trazida de
volta vida perde um nvel de experincia, a menos que o conjurador
utilize ress11rreio verdadeira. O novo total de XP do personagem equivale metade exata entre seu nvel atual (aps a ressu!lfeio) e o mnimo necessrio para o prximo nvel. Se o personagem estava no 1
nvel, perder 2 pontos de Constituio no lugar de perder um nvel.
Esta perda de nvel ou Constituio no pode ser recuperada atravs de
qualquer magia monal, nem mesmo de!ljo ou milagre. No entanto, o
personagem ser capaz de aprimorar normalmente sua Constituio
(no 4, 8, 12, 16 e 200 nveis) e acumular experincia em suas aventuras para recuperar o nvel perdido.
A 1nagia reviver os mortos possui vrias limitaes. O conjurador somente capaz de reviver os personagens que tiverem falecido ar h um
dia por nvel de conjurador, no mximo. O tempo de conjurao exige
um minuto inceiro. A magia cura 1 ponto de vida por Dado de Vida,
mas o corpo do personagem falecido deve estar inteiro. Reviver os mortos no regenera partes decepadas ou arrancadas do corpo. Contratar algum para conjurar esta magia custaria 450 PO (para tLm conjurador de
9 nvel), mais 5.000 PO pelos componentes 1nateriais dispendiosos.
Reencan1<1fo revive uma criarura morta h uma semana ou menos,
mas em um corpo inteiramente novo. O alvo da magia sofre a mesma
perda de nvel ou Constituio descrita acima. Contratar algum para
conjurar reencarnao exigiria 1.280 PO (para um conjurador de 7
nvel), tornando-a a soluo mais barata. A desvantagem, ob
via1nente, que o jogador no capaz de escolher sua
nova forma e pode no ser aceito em algumas sociedades civilizadas.
TESOUROS
Amenos que esteja criando tuna aventura improvisada, o Mestre deve determinar os tesouros con
forme elabora os encontros. As regras para tesouros
e outras recompensas so discutidas no Captulo 3:
Aventuras.
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MO'FJVAO
A motivao o que direciona uma aventura~ ela faz os l'Js se envolverem em qualquer coisa preparada pelo Mestre, Caso no sejam
motivados, os PJs no seg11iro o a1ninho traado pelo Mestre e todo
o seu trabaU10 ser desperdiado. Cobia, medo, vingana, necessidade, moral, raiva e curiosidade so motivaes poderosas. Assim
como, obvia1nen1e, diverso. NltnCa esquea essa ltima.
Desenvolver un1a avl'11rura com uma motivao poderosa
so1nentc l1n1a questo de conhecer o estilo de jogo que o MesLre e
seus jogadores preferen1 (consl1hc a pgina 7 para obter detalhes
sobre v rios estilos de jogo).
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43
Ralcoss, o irmo de Tordek, visita os PJs e lhes conta que uma trng
dia terrvel caiu sobre a cidade dos anes, Dumadan, e pede sua
ajuda...
Uma motivao staliu quo no realmente uma motivao no sentido
estrito da palavra. Na verdade (por exemplo) o fato da aventura aguar
dar no Vale Perdido, a qualquer um capaz de aceitar o desafio de atra
vessar os penhascos invadidos pelas wyverns que circulam o local. Os
PJs decidem se aceitaro, conforme suas prprias motivaes.
Enquanto a motivao sob medida assegura que os personagens
chegaro at a aventura criada pelo Mesrre e fornece a sensao de que
eles realmente tm um lugar no mundo, a motivao status quo permi
te ao Mestre preparar situaes pouco relacionadas aos PJs em especial.
Isso cria um senso de perspectiva e a impresso de que o mundo da
campanha um lugar real, que se eStende muito alm deles.
ESTRUTURA
Qualquer aventura deve segur o seu curso desde o comeo at o fmal.
Algumas aventuras terminam em uma hora, outras duram meses e
vrias sesses de jogo. A extenso depende do Mesrre, embora seja
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Idia de Aventura
Ladres roubam as jias da coroa.
Um drago sobrevoa uma cidade e exige um tributo.
A tumba de um antigo mago descoberta.
Mercadores ricos esto sendo assassinados em suas casas.
Descobrese que a esttua na praa da cidade um
paladino petrificado.
Uma caravana de mercadorias importantes est prestes a
sair em viagem por uma rea perigosa.
Cultistas esto seqestrando vtimas potenciais para
sacrifcios.
Goblins montados em devoradores de aranhas esto
atacando os arredores da cidade.
Alguns bandidos locais uniram foras com uma tribo de
bugbears.
Um algoz es~ orga nizando os monstros da rea.
Um portal para os Planos Inferiores ameaa trazer mais
demnios ao mundo.
Mineradores acidentalmente soltaram algo terrvel que
estava enterrado nas profundezas.
Uma guilda de magos desafia o conselho de governantes.
Aumenta a tenso racial entre humanos e elfos.
Uma nvoa misteriosa traz fantasmas cidade.
O smbolo sagrado de um alto sacerdote desaparece.
Um mago maligno desenvolveu um novo tipo degolem.
Algum na cidade um lobisomem.
Escravistas continuam a atacar a comunidade local.
Um elemental do fogo escapa do laboratrio de um mago.
Bugbears exigem pedgio sobre uma ponte com muito
trnsito.
Um espelho de oposio cria uma duplicata maligna
de um heri.
Duas tribos ores se enfrentam numa guerra sangrenta.
Uma nova construo revela um a tumba subterrnea
desconhecida.
Um reino prximo declara uma invaso.
Dois heris conhecidos fazem um duelo.
preciso recuperar uma espada antiga para derrotar um
monstro terrvel.
Uma profecia prev a destruio vindoura, a no ser que
um artefato seja recuperado.
Ogros seqestram a filha do prefeito.
ESTRUTURA BOA
As boas aventuras so divertidas. Essa uma generalizao simplista,
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Idia de Aventura
Um mago enterrado numa tumba cheia de armadilhas,
juntos com seus poderosos itens mgicos.
Um encantador est obrigando outros a roubarem para ele.
Um devorador de mentes que mudou de forma est
reunindo servos controlados mentalmente.
Uma praga trazida por homens rato ameaa uma
comunidade.
As chaves para desarmar todas as armadilhas mgicas na
torre de um mago sumiram.
Os sahuagin esto saindo do mar para atacar as aldeias
costeiras.
Coveiros descobrem uma enorme catacumba cheia de
carniais debaixo do cemitrio.
Um mago precisa de um componente mgico raro,
encontrado apenas nas profundezas da floresta.
Descobre-se um mapa com a localizao de uma antiga
forja mgica.
Vrios monstros tm, h tempos, caado as pessoas de
dentro dos esgotos de uma grande cidade.
Um emissrio em viagem para um reino hostil precisa de
uma escolta.
Vampiros caam numa cidade pequena.
Dizem que uma torre assom brada est cheia de tesouros.
Brbaros comeam a destruir uma vila num violento
ataque.
Gigantes roubam o gado dos fazendeiros locais.
Nevascas inexplicveis atraem lobos para uma rea pacfica.
A nica passagem das montanhas foi bloqueada por uma
poderosa esfinge.
Mercenrios malignos comeam a construir uma fortaleza
prxima comunidade.
Um antidoto para um veneno mgico precisa ser
encontrado antes que o duque morra.
Um druida precisa de ajuda para proteger sua clareira dos
goblins.
Uma antiga maldio est transformando pessoas
inocentes em assassinos malignos.
Grgulas esto matando as guias gigantes das montanhas.
Mercadores misteriosos vendem itens mgicos com
defeito na cidade e depois tentam escapar.
Um artefato recm-recuperado causa o sumio dos
poderes dos conjuradores arcanos.
Um nobre maligno pe a cabea de um nobre bom a
prmio.
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de Aventura
Aventureiros explorando uma masmorra no voltaram em
uma semana.
O funeral de um guerreiro interrompido por seus
inimigos.
Vermes colossais esto saindo do deserto para atacar os
colonos.
Um tirano maligno probe o uso de magia no sancionada.
Um enorme lobo atroz, aparentemente imune magia,
est organizando os lobos da floresta.
Uma comunidade de gnomos constri um navio voador.
Uma Ilha no centro de um lago , na verdade, o topo de
uma estranha forta leza submersa.
Enterrado sob a rvore do Mundo est o Relgio
Mestre do Tempo.
Uma criana se perde numa vasta necrpole e o
crepsculo se aproxima rapidamente.
Todos os anes de uma cidade subterranea desapareceram.
Uma estranha fumaa verde sopra de uma caverna perto
de uma runa misteriosa.
Misteriosos gemidos saem de uma floresta assombrada
noite.
Ladinos roubam um grande tesouro e fogem para a
manso magnrfica de Mordenkainen.
Um feiticeiro tenta viajar pelo etreo, mas desaparece
completamente no processo.
A misso de penitncia de um paladino o leva at um covil
de trolls protegido demais para ele enfrentar sozinho.
Um reino conhecido por seus magos se prepara para a
guerra.
O sumo sacerdote uma iluso.
Um novo nobre procura livrar um pedao de floresta de
todos os monstros.
Um bulette est destruindo toda a terra frtil da regio.
Um enxame de stirges empurra o yuan-ti para perto das
terras civilizadas.
Entes na floresta so ameaados por um grande incndio
de origem misteriosa.
Os clrigos que ressuscitaram um heri morto h muito
tempo descobrem que ele no era o que pensavam.
Um bardo pesaroso conta, numa taverna, a histria de
seus companheiros aprisionados.
Nobres malignos criam uma guilda de aventureiros para
controlar e monitorar todos eles.
Uma caravana halfling precisa passar por uma rea
infestada de ankhegs.
ESTRUTURA RUIM
Tente evitar as seguintes armadilhas.
Restringir os Personagens: Uma pssima avenrura baseada em
eventos marcada por restries s aes dos PJs ou alicerada sobre
acontecimentos que ocorram independente das reaes dos persona
gens. Por exemplo, uma trama tecida a partir da recupef.io de uma
misteriosa herana, que ser roubada logo em seguida por PdM s pode
ser muito perigosa - se os jogadores inventarem uma boa maneira de
proteger o objeto, no gostaro que ele seja roubado, somente porque
esses so os planos do Mesrre desde o incio; isso os deixar se sentn
do impotentes e frustrados. Independente do que acontea, qualquer
aventura deve depender muito da deciso dos jogadores, eles precisam
sentir que essas escolhas fazem diferena e suas conseqncias afetam
o cenrio da campanha (ainda que s ligeiramente), e refletem-se sobre
eles tambm (sejam boas ou ms).
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Idia de Aventura
Todas as portas no castelo do rei de repente esto
protegidas com trancas arcanas e armadi lhas de fogo.
Um homem inocente, prestes a ser enforcado, implora
por ajuda.
A tumba de um poderoso mago, cheia de itens mgicos,
afundou no pntano.
Algum est sabotando carroas e carruagens, que
desmontam quando viajam em alta velocidade.
Um certo tipo de sapo, encontrado apenas num vale
isolado, chove sobre uma cidade importante.
Um rival invejoso ameaa parar um casamento da alta
sociedade.
Uma mu lher, que sumiu misteriosamente anos atrs,
vista andando sobre a superfcie do lago.
Um terremoto revela uma masmorra previamente
desconhecida.
Um meio-elfo injustiado precisa de um campeo para
lutar em seu lugar num desafio de gladiadores.
No olho do furaco que est varrendo a terra se esconde
uma cidadela flutuante.
As pessoas suspeitam dos mercadores meio-ore
vendendo partes de drago dourado no mercado.
Um mago distrado permite que seu basto das
maravilhas caia em mos erradas.
Mortos-vivos (sombras) perturbam uma grande biblioteca,
especialmente uma velha dispensa fechada h muito
tempo.
A porta de uma casa abandonada no centro da cidade
revela-se como um portal mgico.
Piratas fluviais fazem um acordo com um convento de
bruxas e acertam um alto pedgio para o uso do rio.
Duas partes de um item mgico esto nas mos de
inimigos mortais. A terceira parte est perdida.
Um bando de wyverns est se alimentando de ovelhas bem como dos pastores.
Clrigos malignos se renem em segredo para invocar
um deus monstruoso para o mundo.
Uma Importante cidade enfrenta um cerco de um exrcito
de humanos, duergar e gnolls.
Uma enorme jia supostamente est perdida dentro de
um antigo mosteiro arruinado.
Homens lagarto, cavalgando tartarugas-drago, vendem
seus servios como mercenrios pelo preo mais alto.
FLUXO DE INFORMAO
Grande parte da estrutura de uma aventura depende do que os PJs
sabem e quando a descobrem. Se eles souberem da existncia de um
drago no fundo da masmorra, tentaro conservar suas foras e preparar magias e estratgias apropriadas para esse encontro. Quando descobrirem a identidade do traidor, provvel que ajam imediatamente
conforme a informao. Se descobrirem tarde demais que suas aes
causaro o desabamento de um complexo de cavernas, no sero capaies de impedir o desastre.
Nunca enrregue a rra1na inteira de uma vez, mas fornea aos jogadores partes das informaes de tempos em tempos. Por exemplo, se os
elfos drow so os mestres secretos por trs da revolta dos gigantes, conceda pistas graduais para revelar o fato. Urna informao obtida durante o combate contra os gigantes da colina levaria os PJs aos gigantes do
gelo, que forneceriam informaes para lev-los aos gigantes do fogo.
Por sua vez, entre os gigantes do fogo os PJs encontrariam indcios para
permitir-lhes compreender o envolvimento dos drows. Ento, o encontro final contra os mesrres drows se tornaria muito mais dramtico.
Em algumas situaes, os PJs tm todas as informaes necessrias
antes do incio da aventura. No se preocupe - em cerras ocasies no
existem mistrios. Por exemplo, os aventureiros descobrem que uma
torre assombrada na floresrn habitada por um vampiro e seus asseclas.
Eles partem empunhando estacas e gua benra, desrrem um bando de
mortos-vivos, encontrnm o vampiro e finalmente o eliminam. Essa
uma boa aventura. Entretanto, algumas vezes um fato absolutamente
inesperado surpreender os jogadores e tornar tudo mais interessante - o vampiro poderia ser um morto-vivo de tendncia boa, que luta
para resistir sede de sangue, mas est sucumbindo lentamente ten
cao de um diabo erinyes que vive sob a igreja da cidade. Tauro a estru
tura "previsvel" quanto a "virada inesperada" funcionam bem, con
quanto o Mestre evite abusar de ambas.
Magias de Adivinhao
Lembre-se das magias de adivinhao para pr-definir o fluxo de infor
mao e seu controle. No anu le o potencial dessas magias; em vez
disso, descubra o que elas podem e no podem fazer e elabore avenruras onde seja possvel utilii-las (veja Como Lidar com as
Adivinhaes, pg. 34). Ou seja, se o Mestre pressupor que os PJs utilizaro as magias corretas a sua disposio e eles no o fizerem, ento
merecero fracassar!
AVENTURAS BASEADAS
EM LOCALIDADES
A Tumba dos Horrores, o Templo do Mal Elemenral, a Torre Fantasma
de lnverness - estes so lugares lendrios, misteriosos e de grande;
aventuras. Se voc criar uma aventura em tomo de apenas um localseja uma masmorra, runas, montanhas, vales, um complexo de caver
nas, uma floresta ou uma cidade - ento ter criado uma avennua
baseada numa localidade. Esse ripo de avenrura gira em torno de um
mapa e sua legenda, que detalhar ponros importantes. Os encontros
acontecem quando os PJs exploram uma nova :rea da localidade. Isso
implica que cada encontro descreve os acontecimentos previstos para
aquele local quando os PJs chegam (ou enrram pela primeira vez) nele.
Criar uma aventura baseada numa localidade envolve dois passos
desenhar o mapa e criar a legenda dos encontros.
Desenhe um Mapa: Papel qlLadriculado ideal para mapear masmorras, j que possibilita determinar uma escala para os quadrados
:ios para
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lico.
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pense
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mente
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(como 1,5 m ou 3 m por quadrado); alm disso, as linhas auxiliam a traar as retas (muito til para desenhar o interior de prdios ou masmorras). Marque as reas importantes com nmeros ou letras, repetindo-os
na legenda do mapa. Faa anotaes no mapa, descrevendo qualquer
coisa imponante, inclusive o contedo das salas (esttuas, estanques,
moblias, pilastras, degraus, fossos, cortinas, etc.). Planeje minuciosamente quais reas so correlacionadas por habitantes semelhantes ou
aliados. Posicione as armadilhas, tendo o cuidado de anotar o lugar
exato de cada gatilho. Considere o alcance das magias - se um mago
inimigo estiver numa rea especfica e tiver a capacidade de conjurar
uma determinada magia, economize seu tempo durante a aventura
anotando com antecedncia a dstncia atingida pela magia.
Conforme elabora o mapa, pense em como pretende apresentar
cada rea sobre a mesa de jogo. Seria ruim, por exemplo, desenhar um
local com muitas reas maiores do que o tabuleiro onde os jogadores
posicionam suas miniaturas. Caso seja provvel que os personagens
alternem sua localizao entre duas salas adjacentes, crie ambas com
um camanho adequado, para que caibam na mesa simultaneamente.
.Lembre-se que os personagens dos jogadores so catalisadores da
mudana. Durante a partida, flque atento nas alteraes causadas pela
passagem dos aventureiros - seria prudente anot-las diretamente no
mapa. Dessa forma, ser mais fcil se lembrar, caso os personagens retornem para essa rea, quais as portas derrubadas, as armadilhas disparadas,
os tesouros j recolhidos, os guardies derrotados e assim por diante.
Crie uma Legenda: A legenda nada mais que o conjunto de anotaes (to detalhadas ou resumidas quanto o Mestre desejar) descrevendo o contedo de cada rea, PdMs (descrio, estatsticas, aes
passiveis) e qualquer outro detalhe especial do local. Por exemplo, no
mapa de um exterior seria possvel marcar uma rea onde poderia
haver um desmoronamento se for atravessada, uma ponte sobre o rio
guardada por homens-lagarto e o covil de um basilisco - adicione os
detalhes sobre o interior do covil e o tesouro que pertencia s vtimas
petrificadas e devoradas no verso do mapa. A legenda deveria incluir as
informaes de Jogo necessrias para conduzir aquele encontro. Caso
no haja nada de especial sobre uma localidade, no se preocupe em
inclui-la na legenda.
A maior pane das aventuras de masmorras so baseadas em localidades. Veja a seo A Masmorra, pg. 57, assim como o exemplo de
aventura de masmorra a partir da pg. 78.
Uma aventura baseada em localidade permite aos PJs coordenarem
parte da histria: quando chegarem a uma bifurcao no caminho, eles
tero livre arbtrio para escolher qualquer um dos lados. No importa
muito qual deles ser escolhido, em qual ordem ou se os aventureiros
iro ignod-los. Os personagens deveriam ser capazes de sair do local e
voltar, multas vezes recomeando a aventura no lugar onde pararam
(embora alguns aspectos do lugar .possam ter mudado, dependendo de
quo esttico ele for; veja a seguir).
Uma aventura desse tipo fcil de ser controlada pelo Mestre. Todas
as Informaes esto bem a sua frente no mapa e na legenda e devem
cobrir qualquer ao tomada pelos PJs durante o jogo.
Geralmente, as aventuras baseadas em localidades atraem os PJs
apenas pelas suas reputaes, mas algumas vezes um evento ser o cata
Usador do enredo, levando os PJs at os locais pr-determinados pelo
Mestre. Uma vez l, o mapa estar encarregado de direcionar os personagens, definindo seus destinos.
ESTTICA OU DINMICA
Algumas vezes, as aventuras baseadas em localidades acontecem em
lugares completamente estticos. O mapa mostra uma antiga runa
cheia de monstros que vivem ali, define onde esto os tesouros, as armadllhas ou os pontos perigosos, etc. Os PJs podem chegar nesse local a
qualquer momento, permanecer o tempo desejado, partir e voltar mais
tarde, mas nenhuma alterao significativa ser percebida (embora
alguns monstros possam ter surgido, partido ou talvez tenham detona
do uma armadilha que no representa mais uma ameaa, ou ainda uma
armadilha desarmada anteriormente esteja ativada de novo).
Criar uma aventura baseada em um lugar esttico razoavelmente
fctl. No ser necessrio pensar muito sobre como os residentes nas
vrias reas de encontro interagem e cada uma delas s precisa ser cria
AVENTURAS BASEADAS
EM EVENTOS
A morre de um rei. A Chuva do Fogo Incolor. A chegada do circo
cidade. Desaparecimentos inexplicveis. Mercadores de Druus procurando por guardas de caravana. Os eventos podem levar a aventuras,
atraindo os PJs e envolvendo-os en1 situaes fantsticas. Deve-se
estruturar as aventuras baseadas em eventos dessa forma: "isso acontece e ento se os PJs fizerem aquilo, acontece o seguinte... ". Elas envolvem uma srie de eventos influenciados pelas aes dos PJs. Suas rea
es devern alterar os acontecimentos, sua ordem ou ambos.
Numa aventura baseada em eventos, os PJs geralmente tm um
objetivo ou misso um pouco mais profunda do que "mate todos os
monstros", ''pegue todo o tesouro possvel" ou "explore essa regio". Em
vez disso, a aventura centrada na tentariva dos aventureiros em realizar algo especfico. Os encontros so o resultado desse esforo sejam como conseqncia de suas aes, atividades de seus oponentes
para impedi-los ou ambos.
A maioria das vezes, esse tipo de aventura est alicerado apenas na
histria, pois se assemelha a um livro ou filme, e tem pouca relao
com a simples explorao de um lugar passivo. Em geral, as aventuras
baseadas em eventos no envolvem uma legenda e vrias salas, mas
anotaes sobre os acontecimentos e sua seqncia. Eis algumas dicas
para organizar essas anotaes:
Fluxogra.ma: Ao desenhar caixas ou crculos vinculados por
linhas, contendo descries de eventos, ficar mais fcil acompanhar
visualmente o fluxo dos eventos. "Ao investigar o assassinato, os PJs
devem interrogar a estalajadeira. Ela contar que viu algum suspeito
atrs da livraria na noite passada. Caso perguntem especificamente
sobre Gregory, ela lhes mostrar onde ele mora". Nesse exemplo, o flu
xograma rem duas linhas que saem da estalajadeira. Uma vai para a
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11.
>ara
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NE; portanto, qua tro crfaturas de ND 7 (digamos, quatro TABELA 3- 1: QUANTIDADE D E EN CONTROS
gigantes das colinas) seriam um encontro de NE 11, assim
Par
Nvel do /
Quantidade de Criaturas--- - -\
como oito criaturas de ND 5 (como os mastirn das sombras).
Distinto
10-12
Encontro 1
2
3
4
S-'
7- 9
Entretanto, esse clculo no funciona muiro bem para cria
1/2 + 1/3
1/8
l
l, 2
1/2
1/3
1/4
1/6
1/8
ruras com ND 1 ou inferior, ento nesses casos lembre-se de
1 + 1/2
2
2, 3
l
1/2, l
1/2
1/3
1/4
1/6
utilizar a Tabela 3- 1: Quantidade de Encontros.
2+l
3
3, 4
1, 2
l
1/2, l
1/2
1/3
1/4
Par Distinto: Se o Mestre selecionar uma criatura cujo
1/3
3+l
4
3, 4,5
2
1,2
l
1/2,l
1/2
Nvel de Desafio for somente um ponto inferior ao NE
4+2
5
4, 5, 6
3
2
l, 2
1
1/2
1/2
desejado, possvel aumentar esse nvel em 1 ponto ao adi5 +3
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5, 6, 7
4
3
2
l, 2
l
1/2
cionar uma segunda criatura, cujo ND seja trs pontos infe6+4
7
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5
4
3
2
l
1/2
riores ao Nvel do Encontro. Por exemplo, o Mestre elabo1
7+5
8
7, 8, 9
6
5
4
3
2
rou um encontro contra um abolete (ND 7) para seu grupo
2
8+6
9
8, 9, 10
7
6
5
4
3
de 8 nvel. Dois aboletes seriam um NE 9, mas o desafio
3
9+ 7
lo
9, l 11
8
7
6
5
4
deveria se litnitnr ao NE 8; dessa forma, o Mestre decide
4
10 + 8
11
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8
7
6
5
conceder ao abolete um companheiro ou mascote, e elevar
5
12
11 , 12, 13 lo
9
8
7
6
11 + 9 .
o encontro para NE 8. Segundo a Tabela 3-1, podese des12 + 10
12, 13, 14 11
lo
9
8
7
6
13
cobrir que a coluna "Par Distinto" indica o valor "7 + 5"
7
13 + 11
14
13, 14, 15 12
11
lo
9
8
como equivalente a um encontro de n vel 8. Isto que dizer
14 + 12
15
14, 15, 16 13
12
11
10
9
8
que um monstro de N D 7, acompanh ado por outro de ND
9
15 + 13
16
15, 16, 17 14
13
12
11
10
5, represenrnr um NE 8.
16 + 14
10
17
16, 17, 18 15
14
13
12
11
Quase sempre, o Mestre pode conside rar um conjunto
11
17 + 15
18
17, 18, 19 16
15
14
13
12
de criaturas co1no uma nica entidade, c ujo ND equivale ao
12
18 + 16
19
18, 19, 20 17
16
15
14
13
13
19 + 17
NE do bando todo. Por exe1nplo, em vez de confrontar os
20
19+
18
17
16
15
14
PJs com uma criatura de ND 4 (digamos, um urso marrom),
muito. Se o grupo usar algum e a percia Obter Informao e/ou
possve l substitu-la por duas criaturas de ND 2 (um p ar de ursos
magias de adivinhao, eles podem comear o encontro com imunida
negros), pois seus Nveis de Desafio somados so iguais a 4. No entande 1naioria das armas mais poderosas da criatura. Se o grupo vencer a
to, as criaturas que possuem um ND muito inferior ao nvel do grupo
Iniciativa, eles podem cercar o monstro e enfraquec-lo severamente
normalmente no representam qualquer ameaa, portallto no substiantes que ele consiga reagir.
tua uma horda de criaturas com N D baixo por uma criatura poderosa
Quando planejar suas aventuras, considere os seguintes pontos para
de ND elevado.
tomar os encontros com um nico monstro mais divertidos.
O ND de alguns monstros fracionado. Por exemplo, um ore (1/ 2
ND) no seria um bom desafio nem para um grupo de 1 nvel. Para
Se o monstro utilizar magias ou itens mgicos, prepare blocos de
lidar com esses casos, calcule os XP como se o ore tivesse Nvel de
estatsticas adicionais que considerem as melhorias nas habilidades
Desafio 1 e ento divida o valor por 2 ou considere cada par de ores
e outras magias e efeitos defensivos. Dependendo da quantidade de
como um monsrro de ND 1.
tempo disponvel para o monstro antes da aproximao do grupo,
Os encontros com mais de uma dzia de criaturas so difceis de
ele poder ter vrios tipos de defesa ativos. No entanto, lembre-se
connolnr. Se o Mestre precisar de 13 ou mais criaturas para fornece r
que preparar uma ao uma manobra de combate e o monstro no
XP suficiente num encontro padro, isso significa que estes monstros
deveria faz-lo at que o combate realmente seja deflagrado (no
especficos so fracos demais para r.epresentar um bom desafio. Dessa
justo preparar uma bola de fogo antes que qualquer teste de surpresa
forma, a Tabela 3-t: Quantidade de Encontros n o apresenta valores
ou jogadas de Iniciativa sejam realizadas).
superiores a doze sob "Quantidade de Criaturas".
Prepare as tticas de seu monstro antecipadamente, incluindo suas
O Que Desafiador?
aes se perder a l niciaciva. Ele poder fugir ou simplesmente escolher uma ordem diferente para suas magias e ataques.
Afinal, o que representa um "desafio"? Uma vez que a sesso de jogo provavelmente incluir d iversos encontros, o Mestre n o deveria levar os
Tente distra ir ou dividir o grupo. Se o grupo inteiro conseguir flanPJs aos seus Llmites a cada co1nbate. Seria necessrio interromper a
quear um n ico oponente, o encontro acabar de forma muito rpi
aventura para os personagens descansarem durante um longo perodo
da (especiahnente se o gru po vencer a Iniciativa).
aps cada luta e isso di1n i11ui o rirmo de jogo. Um encontro com um
Coloque o grupo em situaes onde os PJs sejam obrigados a gastar
Nvel do Encontro (NE) eqltivalente ao nvel dos PJs deveria exaurir
recursos para prosseguir. Por exemplo, um ambiente muito quente
cerca de 20% de seus recursos - pontos de vida, magias, cargas de itens
pode causar dano a cada rodada, forando os aventureiros a utilizar
mgicos, etc. Em mdia, isso significa que aps quatro encontros do
magias como suportar elementos ou parte das magias do clrigo para
nvel adequado ao grupo, os PJs precisaro descansar, curar-se e recupecur-los depois de atravessar a rea superaquecida.
rar suas magias. Um quinto enconrro provavelmente acabaria com eles.
Seja agressivo. O monstro deveria atacar o grupo antes que ele possa
Os PJs devem ser capazes de enfrenrar mais encontros com NE infeusar todas as suas magias para aprimorar habilidades e ativar seus
rior ao nvel do grupo, e, por sua vez, uma quantidade menor de encon
efeitos defensivos.
rros com Nveis de Encontro superiores ao nvel do grupo. Como regra
Engane o grupo. Use monstros similares e rruques para convencer
geral, se os NE esriverem dois pontos abaixo do nvel do grupo, os PJs
os jogadores que um encontro principal est se iniciando; assim,
devem ser capazes de enfrentar o dobro de combates antes de parar e
eles utilizaro vrias magias de nvel elevado e ativaro seus irens
descansar. A quantidade de encontros dobra novamente a cada dois
poderosos antes de encontrar o monstro nico.
nveis abaixo desse valor. Por outro lado, uln encontro apenas um ou dois
pontos acima do nivel do grupo poderia lev-los ao seu limite, mas com
so"e eles seriam capazes de enfrentar dois desses encontros antes de
Algumas vezes, os PJs encontraro desafios exrremamente fceis.
parar e se recuperar. Lembre-se que a chance de uma fatalidade entre os
Noutras, um encontro ser to difcil que eles precisaro fugir. Uma
PJs aumenta drasticamente quando o NE superior ao nvel do grupo.
aventura bem elaborada ter uma grande diversidade de encontros,
DlFlCULDADE
devem ser capazes de lidar com uma quantidade quase infi11ita desses
confrontos.
Fcil se enfrentado corretamente: H um truque nesse tipo de
encontro - um detalhe que os PJs precisain descobrir se quiserem
uma boa chance de vitria. Encontrar e eliminar o clrigo sob invisibilidade aprimorada, para impedi-lo de curar os ogros, tornar o resto do
encontro muito mais fcil. Caso no seja enfrentado adequadamente,
esse ripo de encontro ser 'desafiador' ou mes1no 'muito difcil'.
Desafiador: A maioria dos encontros ameaa de alguma forma e
seriamente um integrante do grupo. Esses encontros so desafiadores,
pois tm um Nvel de Encon1ro equivalente ao nvel do grupo, mas os
aventureiros devem ser capazes de superar quatro ou mais deles ~ntes
de exaurir suas magias, pontos de vida e demais recursos. Caso um
encon tro no redu1.1 alguma pane imporrante dos recursos dos personagens, no ser muito desafiador.
M11ito difcil: possvel que um dos l'Js morra. O Nvel de Encontro
superior mdia do nvel do grupo. Muitas vezes esse tipo de encontro mais perigoso que um 'mortfero', pois a necessidade de fuga ser
menos bvia para os PJs.
Mortfero: Os PJs devem fugir. Caso no o faam, provavelmente
morrero. No mnimo, o Nve l de Encon1ro cinco pontos superior ao
nvel do grupo.
MONSTROS BARRA-PESADA
Um basilisco realmente grande, que tenha mais pontos de vida e um
bnus de ataque elevado em comparao a u1n basilisco normal, ser
um desafio maior. Se o Mesrre utilizar as regras de progresso do Livro
dos Monstros para aumentar os Dados de Vida das criaturas, tambn1
dever aumentar os pontos de experincia (XP) fornecidos pelo encon
tro. Consulte Nvel de Desafio de Monstros com Progresso no Livro
dos Monstros.
Caso o monstro possua nveis de classes de personagem (do jogador
ou do Mestre), consulte Monstros e Nveis de Classe na pgina 290 do
Livro dos Monsf.ros.
TABELA
3- 2:
DIFICULDADE DO ENCONTRO
% do Total Encontro
10%
20%
15%
Fcil
Fcil se enfrentado
corretamente
Desafiador
Mu ito Difcil
5%
Mortfero
50%
Descrio
NE inferior ao nvel do grupo
Especial (veja a segui r)
NE idntico ao nvel do grupo
NE entre l e 4 superior ao
nvel do grupo
NE S ou mais superior ao
nvel do grupo
LOCALIZAAO
Um combate entre personagens pendurados numa ponte pnsil feiu
de ossos, sobre u1u lago de lava, mais excitante e perigoso que a
mesma luta numa bela e confortvel sala de masmorra. A.focalizao
tem duas funes, ambas igualmente importantes: transformar um
encon1ro 1nontono num desafio interessante e torn-lo mais fiicil ou
muito mais difcil.
Por outro lado, as trs primeiras condies apresentadas acima tornaro os encontr0s mais fceis para os PJs quando eles forem os beneficiados pela cobenura, elevao ou surpresa.
rupo
RECOMPENSAS E COMPORTAMENTO
grupo
10
~feita
que a
b o
um
~il ou
Ir
pent~
~cara
1seria
raa.
e para
~gine
C13SCO,
emo~ar l.
,
r?pna
Cta do
e isso
1ra de
num
11alh a
~err
e de
edis
rrura,
fosso
1ores
Srma,
'ados
huito
si rua-
ralha
le ser
dor
ido,
ceie-
TESOURO
O que seria de uma aventura sem algum tesouro para recuperar?
Quase to importante quanto os pontos de experincia, os tesouros
sio um motivador fundamental para os PJs se lanarem em suas aven
turas. Assim como a experincia, os tesouros aumentam o poder dos
PJs; quanto maior suas riquezas, mais poder eles tero.
l3SCO
illlas,
Monslros, todas as crian1ras tero uma referncia de tesouro (que indica a quantidade de riqueza em seu poder), embora possa haver monstros com "nenhum tesouro. As tabelas da prxima seo permitem ao
Mestre especificar essa riqueza. Verifique o nvel e tipo de tesouro
(moedas, bem e/ou itens) enconrrados na descrio da criatura e con
su ite as colunas apropriadas da tabela.
Quando planejar um encontro com monstros longe do seu covil
(uma parrulha, uma criatura erranre, etc.), lembre-se que a criatu ra ter
apenas seus pertences pessoais. No caso de uma pantera deslocadora,
por exemplo, geralmente isso significa nada. O monstro proteger ou
esconder seu tesouro da melhor forma possvel, mas em geral o deixa
r para trs quando sair de seu covil.
Exemplo: Um grupo de gnolls habita uma masmorra, mas deixa seu
esconderijo com freqncia para saquear riquezas e comida das briga
das ores da regio. Se os l>Js encontrarem e derrotarem esses bumani
des bestiais pouco antes deles emboscarem os ores, cada gnoll ter UJ113
pequena quantidade de moedas ou gemas e o lder empunhar uma
espada larga (obrapri1na), parte do tesouro do grupo. A maioria do
resouro dos gnolls, no entanto, ainda esrar em seu covil, protegida
pelos guardas restantes e por duas nnnadilhas de fosso.
TABELA
3- 5: TESOURO
Nvel
1
d%
01 - 14
15- 29
30-52
53- 95
96-1 00
01 - 13
14-23
24-43
44-95
96-100
01 - 11
12- 21
22-41
42-95
96-1 00
01. 11
12-21
22-41
42- 95
96-100
01 - 10
11- 19
20-38
39- 95
96-100
01-10
11- 18
19- 37
38-95
96-1 00
01 - 11
12- 18
19-35
36-93
94-100
10
01- 10
11-15
16-29
30-87
88- 100
01 - 10
11 - 15
16-29
30-85
86-100
01 - 10
11-24
25- 79
80-100
- Moedas 1d6x1.000 PC
ld8x100 PP
2d8x10 PO
ld4x10 PL
2dl0x1.000 PC
4d8x100 PP
ld4x100 PO
ldlOxlO PL
1d4x10.000 PC
1d6xl.OOO PP
ld8xlOOPO
ldlOxlO PL
l d6x10.000 PC
1d8xl .000 PP
ldlOxlOO PO
1dl2xl O PL
ldlOxl0.000 PC
ld12xl.OOO PP
2d6xl00 PO
3d4xl0 PL
ldl2xl0.000 PC
2d6xl .000 PP
2d8xl00 PO
3d6xl0 PL
2d6xl0.000 PC
2d8xl.OOO PP
5d4xl00 PO
2d l 2xl0 PL
2d l Ox1.000 PP
6d4x100 PO
5d6x10 PL
TABELA
3-4:
Tipo
Gema
Objeto de arte
Item comum
Item mgico menor
Item mgico mdio
Item mgico maior
d%
01- 90
91 - 95
96-1 00
01-81
82- 95
96-100
01- 77
78- 95
96-1 00
01 - 70
71 - 95
96-100
01 - 60
61 - 95
96- 100
01 - 56
57- 92
93- 100
01 -48
49- 88
89-100
01-45
46-85
86-100
01-40
41 - 80
81- 100
01 - 35
36- 79
80-100
Itens
1 gema
1 arte
d%
01- 71
72-95
96-1 00
1 mundano
1 menor
1d3 gemas
1d3 arte
01-49
50-85
86-100
1 mundano
1 menor
ld3 gemas
1d3 arte
01 -49
50-79
80-100
1d3 mundanos
1 menor
ld4 gemas
1d3 arte
01-42
43-62
63- 100
1d4 mundanos
1 menor
1d4 gemas
1d3 arte
01-5 7
58-67
68- 100
ld4 mundanos
l d3 menores
01 - 54
55- 59
60-99
100
ld4 mundanos
ld3 menores
1 mdio
ld4 gemas
1d4 arte
01 - 51
52-97
98- 100
ld3 menores
1 mdio
ld6 gemas
ld4 arte
01-48
49- 96
97- 100
ld4 menores
l mdio
ld8 gemas
l d4 arte
01-43
44-91
92-1 00
ld4 menores
1 mdio
01-40
41-88
89-99
100
ld4 menores
1 mdio
l maior
Bens
l d4 gemas
1d4 arte
ld8 gemas
ld6arte
12
13
14
15
16
17
18
!S
19
200
d%
01-08
09-1 4
15- 75
76-100
01-08
09-1 4
15- 75
76-100
01 - 08
09-75
76-100
01 - 08
09-75
76-100
01-03
04-74
75- 100
01-03
04-74
75- 100
01-03
04-68
69-100
01-02
03-65
66-100
01-02
03-65
66-100
01-02
03- 65
66-100 .
- Moedas3dl0xl.OOO PP
4d8xl00 PO
4dl0xl0 PL
3dl2xl.OOO PP
ld4xl .OOO PO
ld4xl00 PL
d%
01-24
25-74
75- 100
01-17
18-70
71- 100
l d4xl .OOO PO
ldlOxlOO PL
01-11
12-66
67-100
1d6xl.OOO PO
ldl2xl00 PL
01-11
12- 66
67- 100
l d8xl .000 PO
3d4xl00 PL
01-09
10-65
66-100
l d l 2xl .OOO PO
3d4xl00 PL
01-07
08-64
65-100
3d4xl.OOO PO
5d4xl00 PL
01-04
05-63
64-100
3d6xl.OOO PO
Sd4xl00 PL
01-04
05-54
55-1 00
3d8xl .000 PO
3dl0xl00 PL
01-03
04-50
51 - 100
4d8xl.OOO PO
4d10xl00 PL
01-02
03-38
39-100
Itens
d%
01-31
32--84
85-98
99-1 00
ld4 menores
l mdio
1 maior
01 - 27
28-82
83- 97
98-100
l d6 menores
l mdio
l maior
l dl 2 gemas
ldlO arte
01 - 19
,20-73
74-95
96-100
l d6 menores
l mdio
l maior
2d8 gemas
2d6 arte
01-19
20-58
59-92
93- 100
ld6 menores
l mdio
l maior
2dl0 gemas
2d8 arte
01-11
12-46
47-90
91- 100
ldlO menores
l mdio
l maior
4d6 gemas
2dl0 arte
01-40
41-46
47- 90
91-100
l d l O menores
ld3 mdios
l maior
4d8 gemas
3d8 arte
01 - 33
34-83
84-100
l d 3 mdios
l maior
3dl2 gemas
3dl0 arte
01-24
25-80
81-100
. l d4 mdios
1 maior
6d6 gemas
6d6 arte
01-04
05-70
71 - 100
l d 4 mdios
l maior
4dl0 gemas
7d6 arte
01-25
26-65
66-100
ld4 mdios
ld3 maiores
Bens
l dlO gemas
ld6 arte
ldlO gemas
l d8 arte
Para tesouros acima do 200 nlvel, use a lin ha de 200 nvel e ento adicione a seguinte quantidade de itens maiores aleatrios.
Itens Mgicos
Nvel
Itens Mgicos
Nvel
Itens Mgicos
Nvel
+23
28
+9
25
+l
21
+31
29
+12
26
+2
22
+42
300
+17
27
+4
23
+6
24
os tesouros selecionando os tipos de criatura de forma balanceada ou
simplesmente ajuste-o para a mdia.
Existem vrios mtodos para determinar os tesouros disponveis em
Para obter uma quantidade equilibr.1da de tesouros, basta verificar a
seus encontros e aventuras. Todos utilizam a Tabela 3-5: Tesouro e as
Tabela 3-5: Tesouro uma vez para cada encontro, de acordo com o
inStrues deialhadas se encontram na seo Como Usar a Tabela de
Nvel de Desafio - sempre usando td%. Caso preBra que os tesouros
Tesouros, a seguir.
tenham algum sentido, determine-os ale<itoriamente nas tabelas, mas
depois distribua-os entre os encontros conforme seu bom senso; dobre
ou tripUque o valor de alguns encontros, re<ilizando duas ou trs veriTesouro Aleatrio
Reaes na Tabela 3-5 e deixe outros monstros sem qualquer tesouro.
A aproximao mais simples a determinao aleatria, com base nas
Dessa maneira, o Mestre ter. certeza que os tesouros estaro equilibr.1informaes sobre tesouros fornecidas no Livro dos Monstros sob cada
dos com o cocal dos encontros, mesmo se alguns deles forem elevados
tipo de criatura. Algumas tero mais riqueza que o normal, outras tero
e os demais no concederem nem sequer uma PC. Por exemplo, caso a
menos. Caso utilize esse sistema, o tipo de criaturas de su a campanh a
sua aventura tenha sete encontros de 5 nvel, verifique a seo corresdeterminar o valor dos tesouros obtidos. Uma aventura com diversas
pondente ao S nvel sete vezes na Tabela 3- 5: Tesouros e distribua o
criaturas inteligentes teria riquezas acima da mdia, mas uma com
valor obtido entre os encontros.
limos, vermes e animais atrozes seria bastante pobre. Tente equiUbrar
H um mtodo um pouco mais co1nplexo: detennine a chance percentual parn obter cada tesouro na Tabela 3-5: Tesouro e jogar uma vez
para cada linha da tabela. Por exemplo, no 1 nvel, existe 15% de chance de conseguir peas de cobre, 23% de chance de obter peas de prata,
43% de conseguir peas de ouro, 5% de adquirir peas de platina, 5%
para conseguir um:i genJa, 5% de conseguir um objeto de arre, 24% de
chance de encontrar um item mundano e 5% de chance de obter um
item mgico menor. lsto significa que alguns tesouros tero vrios
tipos diferentes de 1noedas, ou uma gema e um objeto de arre, e outras
combinaes.
O Mestre pode usar aTabela 3-5: Tesouro para
definir se existem ge1nas, objetos de arte e itens
mgicos. Calcule o valor total dos objetos
obtidos na tabela e ento subi raia
este total do valor apropriado
ao n1vel indicado na Tabela
3-3: Valor do Tesouro
por Encon1 ro. O restante indicar: a
quantidade de moedas existentes no
tesouro. Escolha os
tipos das 1noedas e
complete o tesouro.
Tambm possvel ignornr aTabela 3-5 e
obter os tesouros co1n base em seu valor mdio. Por exemplo, uma vez
que todos os tesouros de 5 nvel valem (em mdia) 1.600 PO, sete
deles valeriam um conjunto de 11.200 PO (de novo, em mdia); portanto, possvel defini-los diretamente nas outras tabelas (Tabela 3-6:
Gemas, Tabela 3-7: Objetos de Arte, etc.). Para tornar essas verificaes
equilibradas, ser necessrio conhecer o valor mdio para cada tabela;
consulte a Tabela 3-4: Resultados Mdios dos Tesouros. Logo, um
tesouro que tenha valor aproidmado de 11.200 PO poderia conceder
um item 1ngico 1ndio (10.000 PO) e uma obra de arte (1.100 PO); ou
Magos e Tesouro
- -
Tesouros Personalizados
O Mestre pode construir um tesouro personalizado para o monstro
mais difcil da campanha, o lder da conspirao, o general de um exr
ciro mercenrio ou qualquer encontro especial. O valor do tesouro
COMPARAES DE R IQUEZA
Nvel
do
Grupo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Aquisio
Esperada
de Riqueza
900 PO
1.800 PO
2.700 PO
3.600 PO
4.000 PO
6.000 PO
8.000 PO
9.000 PO
13.000 PO
17.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
40.000 PO
50.000 PO
60.000 PO
80.000 PO
100.000 PO
140.000 PO
180.000 PO
Tesouro
dos
Encontros
3.999 PO
7.998 PO
11.997 PO
15.996 PO
21.328 PO
26.660 PO
34.658 PO
45.322 PO
59.985 PO
77.314 PO
99.975 PO
130.634 PO
173.290 PO
226.610 PO
293.260 PO
373.240 PO
479.880 PO
625.510 PO
813.130PO
Tesouro
por
Personagem
1.000 PO
2.000 PO
2.999 PO
3.999 PO
5.332 PO
6.665 PO
8.665 PO
11 .331 PO
14.996 PO
19.329 PO
24.994 PO
32.659 PO
43.323 PO
56.653 PO
73.315 PO
93.31 OPO
119.970 PO
156.628 PO
203.283 PO
Aquisio Esperada de Riqueza: to valor que a Tabela 5-1 indica que um P'!
sonagem deve possuir quando alcanar seu prximo nvel.
Tesouro dos Encontros: Esta a mdia do valor de tesouros da Tabela l-l
Valor do Tesouro por Encontro, multiplicada por 13,33 encontros.
Tesouro por Personagem: Equivale a Tesouro dos Encontros dividido porqu~
tro, o tamanho ideal de um grupo. As quantidades so arredondadas pata 0
valor mais prximo em peas de ouro.
rs PO
1ven
1com
cam
nente
iiedas
lguns
num
.
ogn
entes
endo
gina
do ]o
valor
antes
Jensa
:estre
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trar o
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co.m
se do
novo
ouro.
nstro
.
exer
;ouro
uro
por
~em
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
m per
la 3-3:
"quapara o
TABELA
3-6:
GEMAS
d%
01-25
Valor
4d4 PO
Mdia
10 PO
26-50
2d4x10 PO
50 PO
51-70
4d4xl0 PO
100 PO
71 - 90
2d4xl00 PO
SOO PO
91-99
4d4xl00 PO
1.000 PO
2d4x l.000 PO
5.000 PO
Outros Tesouros
Algumas vezes, o Mestre precisar improvisar e calcular um tesouro
que no est diretamente relacionado a um monsrro. Por exemplo,
possvel criar uma masmorra repleta de armadilhas e enigmas, sem
nenhum monstro: portanto, ser necessrio calcular o "grande tesouro
que as armadilhas esravam protegendo. ~esses casos, ainda ser. possvel utilizar as tabelas. Primeiro, determine o nvel mdio do grupo,
ento utilize a Tabela Comparaes de Riqueza, na pgina 54, para defirur a quan1idade de rique1.a que os personagens deveriam adquirir em
uma aventura. Sub1raia rodos os outros tesouros encontrados na aven
tura do valor indicado. O resuhado ser o valor do "grande tesouro".
possivel gerar o contedo do tesouro aleatoriamente, selecionando um
valor aproximado ao nvel per1inen1e na Tabela 3- 3: Valor do Tesouro
por Encontro, que indicar o nvel do "grande tesouro"; depois, basta
verificar a Tabela 3-5 para ob1er as.moedas, bens e itens mgicos.
100
TABELA
3- 7: OBJETOS
DE ARTE
d%
01 - 10
Valor
ldl0x10 PO
Mdia
55 PO
11- 25
3d6x10 PO
105 PO
26-40
ld6x100 PO
350 PO
41-50
1dl0x100 PO
550 PO
51- 60
2d6xl 00 PO
700 PO
61-70
3d6xl 00 PO
1.050 PO
71-80
4d6xl00 PO
l.400 PO
81 - 85
5d6xl00 PO
l.750 PO
2.500 PO
91 - 95
l d6x1 .000 PO
3.500 PO
5.000 PO
100
7.000 PO
2d6xl .000 PO
Exemplos
gata musgo, olho ou estriada;
azurita; quartzo azul; hematita;
lpis lazli, malaquita; obsidiana; rodocrosita; olho de tigre
turquesa; prola de gua doce
(irregular).
hematita lapidada; coralina;
calcednia; crispaso; citrina;
iolita; jaspe; pedra da lua; nix;
olivina; cristal de rocha (quartzo
puro); sardnico. quartzo rosa,
cinzento ou estrela; zirco.
mbar, ametista, crisoberilo;
coral; granada vermelha ou
marrom esverdeada; jade;
azeviche; prola branca, douraqa,
rosa ou prata; espinlio vermelho,
marrom-esverdeado ou verde
escuro; turmalina.
alexandrita; gua-marinha;
granada violeta; prola negra;
espinlio azul escuro; topzio
amarelo ouro.
esmeralda: opala branca, negra
ou gnea; safira azul; corndon
amarelo fogo ou roxo; safira
estrela azul ou negra; rubi
estrela.
esmeralda verde clara; diamante
branco azulado, amarelado,
rosa, marrom ou azul; jacinto.
Exemplos
Vaso de prata; estatueta entalha
da de osso ou marfim, pequeno
bracelete de ouro.
Roupa de tecido dourado, mscara
de veludo negro com alguns
adornos, clice de prata com algu
mas pedras de lpis lazli.
Tapearia de l grande e bem
feita, caneca de lato revestida
com jade.
Pente de prata com ped ras da
lua, espada larga de ao e prata
chapeada e cravejada com
azeviche no cabo.
Harpa de madeira extica, revestida com marfim e pedras de zirco, dolo de ouro macio (5 kg).
Pente de drago dourado com
um olho de granada vermelha,
rolha de ouro e topzio; adaga
cerimonia 1de electro com um
rubi estrela no pomo.
Olho de vidro feito com safira e
pedra da lua, pingente de opala
gnea. preso a uma fina corrente
de ouro; pintura antiga (obraprima).
Manto de seda bordado e veludo
com numerosas pedras da lua.
pingente de safira num colar de
ouro.
Luva bordada e cravejada, tornoze
leira cravejada; caixa de msica de
ouro.
Halo dourado com quatro guasmarinhas; um cordo de pequenas
prolas rosas.
Coroa de ouro cravejada; anel de
electro cravejado.
Anel de ouro e rubi; clice de ouro
e esmeraldas.
TABELA
3-8: ITEN S
d%
01- 17
18-50
51- 83
84-100
MUNDAN OS
Ite m Mundano
Ite m alqumico
01- 12 Fogo alqu fmico (1 d4 frascos, 20 PO cada)
13- 24 cido (2d4 frascos, 10 PO cada)
25- 36 Bastes de fumaa (l d4 bastes, 20 PO cada)
37--48 gua benta (1 d4 frascos, 25 PO cada)
49-62 Antidoto (1 d4 doses, 50 PO cada)
63-74 Tocha da chama eterna
75-88 Bolsas de cola (l d4 bolsas, 50 PO cada)
89-100 Pedras trovo (ld4 pedras, 30 PO cada)
Armadura Oogue d%: 01 - 10 Pequeno,
11-100 Md io)
01-12 Camiso de cota de malha (l 00 PO)
13-18 Corselete de couro batido obra-prima (175 PO)
19-26 Peitoral de ao (200 PO)
27- 34 Loriga segmentada (250 PO)
35- 54 Meia a rmadura (600 PO)
55-80 Armadu ra de bata lha (1.500 PO)
81- 90 Madeira negra
01-50 Broquei (205 PO)
51- 100 Escudo (25 7 PO)
91 - 100 Escudo obra-prima
01 - 17 Broquei (165 PO)
18-40 Escudo pequeno de madeira (153 PO)
41-60 Escudo pequeno de metal (159 PO)
61-83 Escudo grande de madeira (157 PO)
84-100 Escudo grande de metal (170 PO)
Armas
01 - 50 Arma obra-prima corpo a corpo comum (use a
Tabela 7- 11: Armas Corpo a Corpo Comuns)
51- 70 Arma obra-prima corpo a corpo incomum (use a
Tabela 7-12: Armas Incomuns)
71 - 100 Arma obra-prima. de ataque a distancia (use a
Tabela 7- 13: Armas d e Ataque a Distncia
Comuns)
Ferramentas e Equipamento
01 -03 Mochil a vazia (2 PO)
04-06 P-de-cabra (2 PO)
07- 11 Lanterna furta-fogo (12 PO)
12- 16 Tranca si mples (20 PO)
17- 21 Tranca mdia (40 PO)
22-28 Tranca boa (80 PO)
29-35 Tranca excelente (150 PO)
36--40 Algemas obra-prima (50 PO)
41--43 Espelho pequeno de metal (10 PO)
44-46 Co"rda de seda (15 m) (l O PO)
47- 53 Luneta (1 .000 PO)
54-58 Ferramentas de arteso, obra-prima (55 PO)
59-63 Kit de escalada (80 PO)
64-68 Kit de d isfarce (50 PO)
69-73 Kit de primeiros socorros (50 PO)
74-77 Smbolo sagrado, prata (25 PO)
78-81 Ampulheta (25 PO)
82-88 Lente de aumento (100 PO)
89-95 Instrumento musical obra-prima (100 PO)
96-1 00 Inst rumentos de ladro, obra-prima (50 PO)
OUTRAS RECOMPENSAS
Os grandes feitos e a reputao elevada geram a graridiio e a admirao
das pessoas ao redor dos aventure iros. Os heris freqentemente so
recompensados com doaes de terras (o que auxilia na construo de
fortalezas), decretos de aliana das comunidades resgatadas e at ttu
los honorrios de nobreza. Conforme os PJs adquirem nveis e compleram uma avenrura aps a outra, a sua notoriedade (seja boa ou m}
espalha-se pela regio e os Pc!Ms sero capazes de reconhec-los pri
meira vista.
Depois de estabelecer uma reputao, os personagens tero mais
facilidade para arrair aliados com tendncias e inclinaes se melhan
tese seguidores aficionados. Alguns parceiros se aproximaro e deseja
nio participar das avenruras, assim como aprendizes ansiosos para rece-
ber treinamento dessas figuras lendrias. Os viles passaro a considerar as aes em potencial dos PJs enquanto preparam seus esquemas
diablicos. Os personagens dos jogadores deixaram sua marca no
mundo e conseguiram um lugar na h istria do local da ca.mpanba com
seus esforos.
.
Introduzir reco1npensas coino titulos de nobreza, doaes de rems
e uma reputao vastamente reconhecida exige conhecer a motivao
dos jogadores. Esrns recompensas menos ra ngveis funcionam apenas
quando os jogadores as considerare1n valiosas. Os pontos de experin
eia sempre so valiosos e mesmo os ripos exticos de tesouro podem
ser vendidos por algumas peas de ouro, mas ser conhecido como o
Cavaleiro da Torre Vermelha s valer alguma coisa quando os persona
gens considerarem o trulo como algo importanre. Talvez seu valor
esteja no acesso a patronos e nobres que no ofereceriam nem mesmo
alguns minutos de seu reinpo aos personagens de ourra forma. Talvez
exista uma hierarquia nas ordens de cavaleiros e os person~ens esro
determinados a chegar ao topo. Ou talvez os jogadores simplesmente
apreciem quando os Pc!Ms plebeus se curva1n e reverenciam a presen
a de seus personagens.
Considere o exemplo de um forte vazio, oferecido aos PJs por um rei
agradecido. Para um jogador, essa pequena fortaleza uma ch ance de
criar uma base de operaes e deixar sua marca na comunidade. Outro
jogador pode simplesmente ignorar a fortaleza, satisfeito e m prosseguir com sua vida nmade de avenrureiro. E um terceiro jogador pode
interromper sua participao na campanha, preocupado com a poss
vel destruio do forre se este ficar desproregido enquanto ele parte
em outra aventura. Antes de introduzir outras recompensas, pense cui
dadosamente na reao dos jogadores.
Embora as recompensas menos rangveis exijam u1n pouco mais de
trabalho do que as recompensas tradicionais de tesouro e experincia,
possvel que se tornem motivaes poderosas para os jogadores,
essencialmente porque no podem ser reduzidas a PO ou XP. Afinal,o
ditado afirma que existem coisas "que o dinheiro no pode comprar e
ainda assim so muito valiosas. surpreendente o esforo realizado
por muitos PJs para adquirir algo que no conseguem comprar,
emprestar ou roubar.
EPISDICAS OU CONTNUAS
As aventuras episdicas so autnomas, sem nenhuma relao com as
anteriores ou a posterior. Esse tipo de avenrura engloba cenrios diver
ridos e auto-conclusivos, capazes de se encaixar a qualquer hora numa
campanha. Muiras vezes, proporcionam disrraes interessantes numa
campanha con tnua. Por exemplo, entre uma srie de aven turas que
lida com um prn cipe malign o, seus lacaios, e a praga que assola a
regio, os PJs poderiam se envolver nu1n episdio curro para recuperar
um filhote de lammasu perdido.
Uma avenrura contnua tem pontos de con exo com dife rences
avenruras individuais. Um ponto de conexo poderia se r um PdM
recorrente ou ponros de partida relacionados. O feiticeiro que envia os
PJs para trs aventuras diferentes, todas para recuperar relquias perdi
das, seria a conexo para transformar essas trs h istrias numa aventu
ra continua. Ourro exemplo: trs avenruras relacionadas derrota de
um monge maligno, a expulso de se us asseclas que tentam vingar a
sua morte e a eliminao do bardo maligno em busca da poderosa jia
mgica que pertencia ao monge. Cada pane de uma aventura contnua
est baseada nos acontecimentos anteriores - as conseqncias de
uma srie de eventos gera outra srie de ramificaes e produz l1lll.I
nova aventura.
A maioria das campanhas requer u1na mescla de aventuras episdi
case continuas para ser bem-sucedida e divertida. Para retirar o melhor
das duas opes, possvel entrelaar diversas aventuras episdicas
pouco relacionadas com os indcios de uma trama de fundo contnua,
que evenrualmenre assume a prioridade. Por exemplo, conforme os Pjs
Jeias
no
Jm
n!S
'nas
en
em
00
na
1lor
mo
vez
rto
nte
ENTRELAAMENTO DE TRAMAS
O enrrelaamento de tramas a arte de reunir vrias avenruras e con
duzilas ao mesmo tempo. Considere esras duas aventuras: na primei
ra, a identidade de um assassino leva os PJs ao conflito com uma poderosa guilda; na segunda, os PJs procuram um cajado mgico que,
segundo dizem os rumores, est nas mos de um sacerdote troglodita.
Eis um exemplo para entrela-las de numa nica seqncia.
ien
1 rei
de
J!rO
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1al, o
ar'' e
:zado
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perar
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PdM
via os
perdl
entu
ta de
gar a
a jia
inua
as de
uma
sdi
elhor
dicas
inua,
os PJs
ENTRE AS AVENTURAS
Quando uma aventura tennina, existem diversas rarefas imprescind
veis para o Mestre.
A MASMORRA
As masmorras so fossos escuros e profundos, lotados de horrores sub-
A MASMORRA COMO ,
CENARIO DE AVENTURA
O te rmo "masmorra" muito amplo. Uma masmorra geralmente
subterrnea, mas um lugar acima da superfcie tambm poderia ser
uma masmorra. Alguns Mestres aplicam o termo a qualquer lugar de
avenruras. No nosso entendimento, uma masmorra um espao defi
nido e delimitado, forinado por reas de enconrros relacionadas de
algum modo.
O tipo mais comum de masmorra um co1nplexo subterrneo,
construdo por criaturas inteligentes com algum objetivo.
Fisicamente, este lugar tem salas unidas por corredores, escadas conec
radas superfcie, portas e armadilhas para afasrar os intn1sos. A mas
1norra arquerpca esr abandonada e suas reas foram ocupadas por
criaturas distintas dos seus criadores originais. Os aventureiros exploram esses lugares na esperana de encontrar tesouros deixados pelos
habitantes originais ou enrerrados pelos intrusos.
TIPOS DE MASMORRAS
Existe1n quatro ripos bsicos de mas1norra, que so definidos pelo seu
esrado aruaL Muitas masmorras so variaes desses modelos bsicos
ou combinaes de mais de um deles. Eventualmente, as velhas masmorras so usadas e1n pocas distintas po~ habitantes diferentes para
objetivos diferentes.
Estrutura em Runas: Ela era habitada antes, mas agora um
lugar abandonado (completamenre ou em parte) por seus criadores
originais, e ourras criaturas a utilizam como esconderijo. Muiras c1ia
turas subterrneas procuram essas construes abandonadas para criar
seus ninhos e covis. As armadilhas que poderiam existir provavelmente j foram disparadas, mas as bestas ntnades so 1n uito comuns.
As reas internas das esrrururas em runas geralmente conrm pis
tas do seu propsito original. O atual covil de uma famlia de monstros
da ferrugem poderia ser utn antigo quartel: os resros apodrecidos das
camas e ourros mveis hoje servem de ninhos para as criaruras. A antiga sala do trono adornada com os farrapos de belas e antigas rapea
rias, mas esr vazia e silenciosa - a antiga maldio que derrubou a rai
nha ainda paira no ar e ronda o trono de bronze incrustado de jaspe.
As esm1turas arruinadas so lugares que clamam por explorao. Os
aventureiros pode1n ter ouvido histrias sobre tesouros perdidos no
labirinto abandonado, levando-os a desbravar os perigos e descobri-los.
~
plica
ioA
gua
Niver
mo
lo~ten
icas
1orra,
seus
rios.
so o
tadas
lquer
iene e
iente
vezes
terr
oram
.
scen
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Locais
es. As
Nada
prxinbate,
dentre
o seu
gicos
nte as
e poss tare.
as dos
mais
o, use
plorance de
ventu
lutar.
PAREDES E MUROS
As paredes de alvenaria - pedras empilhadas umas
sobre as outras (ge ralme nte, mas nem se1nprc, mantidas
no lugar por argamassa) - dividem as nrnsrnorras
entre corredores e sales. As paredes das masmorras
tambm podem ser esculpidas em pedra macia, concedendo-lhes uma aparncia cinzelada e tosca ou das
pedras lisas e intocadas de origem natural. As paredes
so difceis de serem derrubadas ou arravessadas, mas
geralmente fceis de serem escaladas.
Paredes de Alvenaria: Em geral, tm pelo menos 30
cm de espessura. Mttas vezes essas antigas paredes pos
suem rachaduras e fendas, e perigosos limos ou pequenos
monstros vivem nessas reas, at que possam atacar suas
vnimas. As paredes de alvenaria impedem a passagem de
todos os rmdos, exceto os mais fortes. Escalar uma parede de alvenaria exige um teste de Escalar (CD 20).
'PatY!de de 'PcdraNat14ral
TABELA
3-9:
PAREDES
Pontos
CD
Espessura CD para
Tipo de
Parede
Tpica Quebrar Dureza de Vida l Escalar
90 PV
15
Alvenaria
30cm
35
8
90 PV
20
Alvenaria superior
30cm
35
8
15
180 PV
Alvenaria reforada
30cm
45
8
22
540 PV
Pedra rstica
90 cm
50
8
900 PV
1,5 m
65
8
20
Pedra natural
10
90 PV
25
Ferro
7,5 cm
30
l
l PV
30
Papel
Como papel
lOcm
20
5
60 PV
21
Madeira
x23
Magicamente tratada2
+20
X2
l A cada seo de 3 m por 3 m.
2 Estes modificadores podem ser aplicados a qualquer tipo de parede.
3 Ou 50 pontos de vida adicionais, o que for maior.
Pisos
Assim como as paredes, as mas1norras podem ter diferentes tipos de
pisos.
Piso de Laje: Semelhantes s paredes de alvenaria, os pisos de laje
so feitos de pedras encaixadas entre si. Geralmente eles so rachados
e pouco nivelados. Limo e mofo crescem nas rachaduras; possvel
encontrar gua em pequenos filetes entre as pedras ou estagnada em
poas. Esse o tipo de piso mais comum nas masmorras.
Piso de Laje Irregular: Com o tempo, alguns pisos se tomam to
irregulares que ser preciso um teste de Equilibrlo (CD 10)
para correr ou Investir sobre sua superfcie. Qualquer
criatura que fracassar nesse teste interromper seu
deslocamento. Esse tipo de piso traioeiro deve ser n
exceo, no a regra.
Pisos de Pedra Rstica: speros e desnivelados,
os pisos rsticos geralmente so cobertos de pedras solrns, cascalho, poeira e outros fragmentos. necessrio
obter sucesso em um teste de Equilbrio (CD 10) para
correr ou Investir sobre essas superfcies. Um fracasso
indica que o personagem ainda conseguir agir, mas no
poder correr ou realizar uma ln vestida.
Detritos Leves: Peda,os pequenos de enrulho cobrem
o piso. Esse enrulho adiciona +2 nas CDs dos testes de
Equilbrio e Acrobacia.
Detritos Pesados: O solo esd coberto com enrulhos
de diversos tamanhos. Ele exige dois quadrados de deslocamento para entrar ou atravessar a rea. Os detritos adi
clonam +5 nas CDs dos testes de Equili'brio e Acrobacia e
+2 nas CDs dos testes de furtividade.
Pisos de Pedra Lisa: Trabalhados e muitas vezes
polidos, os pisos lisos so encontrados apenas em masmorras construdas por seres capazes e cuidadosos. Eles so a marca
registrada das masmorras habitadas pelos anes. possvel ralhar
mosaicos neles, seja como imagens belas e interessantes ou apenas
mrmore Uso.
Pisos de Pedra Natural: Os pisos das cavernas naturais so to irregulares quanto suas paredes. As cavernas raramente tm amplas super
fcies Usas - o solo pode apresentar variaes na elevao de apenas
trinta centmetros (portanto, caminhar para uma rea adjacente no
seria mais difcil que subir uma escada), mas existem locais onde essas
variaes atingc1n alguns metros de altura repennamente, exigindo
um reste de Escalar para alcanar uma rea adjacente. Exceto se houver
um caminho usvel e demarcado no solo de uma caverna natural, ser
PORTAS
As portas das 1nasmorras so muito mais que meras entradas e sadas.
Muitas ve1..es, so enconrros em si. Afinal, qualquer coisa capaz de detonar uma armadilha perigosa, oferecer uma pista, elimin-lo com uma
magia ou simplesmente bloquear o seu caminho merece uma sria
ateno de um explorador de masmorras. Os batentes onde estio
encaixadas podem ser arcos e caixilhos simples ou adornados com
desenhos em alto relevo - muitas vezes grgulas ou rostos maliciosos,
;olo
ifea,
cte-
;nar
olo.
de
.sso
i!a),
2,5
rou
!bre
1 ao
dor
iros
:nas
ara
feia
~em
aso,
1ca
ma.
de
oe
ne
ftas
da
on-
ua-
em
lias
de
1va,
n
eas
de
ma
1sa-
~n-
11-
iso
en-
)as
de
.do
de
se
se
us-
as.
tona
na
'o
os,
10:
PO RTAS
Tipo de
Espessura Dureza
Porta
Madeira simples 2,S cm
s
3,S cm
Madeira boa
s
Madeira reforada Sem
s
lOcm
Pedra
8
Sem
10
Ferro
Grades, madeira
8cm
5
Grades, ferro
Sem
10
Fechadura
15
10
Dobradia
Pontos
de Vida
10 PV
lS PV
20 PV
60 PV
60 PV
30 PV
60 PV
30 PV
30 PV
CD para Derrubar
Emperrada Trancada
13
15
16
18
23
2S
28
28
28
28
25*
25*
2S*
2S*
*CD para levantar. Para derrubar, use o valor apropriado para aquela porta.
madeira e 5% das portas feitas dos demais materiais estejam emperradas. Esses valores podem dobrar (para 20% e 10%, respectivamente)
nas masmorras abandonadas h muito tempo ou negligenciadas. A
Tabela 3- 17 (pg. 78) fornece as CDs para abrir a maioria das portas
emperradas.
Portas Barrad as: Quando os personagens tentam derrubar uma
porta que possui uma barra do lado oposto, o que importa a qualidade da barra, n:io do material da porta. Derrubar uma porta barrada com
madeira exigiria un1 teste de Fora (CD 25); urna barra de ferro exigiria um teste de Fora (CD 30). Obviamente, os personagens seriam
capazes de atacar a porta e destrui-la, deixando a barra pendurada na
passagem entre os batentes.
'
Selos M gicos: Alm das armadilhas mgicas (descritas na seo
de armadilhas, a seguir), as magias como tmnca arcaJ1t1 podem desencorajar a travessia de uma porta. Uma porta com a magia tranca arcaJta
considerada rrancada, mesmo que no tenha uma fechadura fsica. Para
arrombar essas passagens, necessrio conjurar as magias arrombar ou
dissipar magia, ou obter sucesso em um teste de Fora (CD 10 +o valor
fornecido na Tabela 3- 17: Tipos Aleatrios de Portas, pgina 78).
Dobradias: A maioria das portas possui dobradias, exceto,
bvio, as portas de correr. Essas tm trilhos ou caixilhos, que lhes per
mitem deslizar facilmente parn um lado.
Dobradias Padro: So dobradias de metal, que unem um lado da
porta ao batente ou parede. Lembre-se que a porta sempre abre para
o lado das dobradias (portanto, se as dobradias esto do lado dos PJs,
a porta se abre na direo deles; seno, abre-se na d ireo contrria). Os
aventureiros podem desmontar as dobradias, uma de cada vez, com
um reste be1n-sucedido de Operar Mecanismo (basta que as dobradias
estejam do seu lado da porta, claro). Essa tarefa tem CD 20, pois quase
todas as dobradias esto enferrujadas e emperradas. Quebrar uma
dobradia mais difcil. A maioria tem dureza 10 e 30 pontos de vida.
A CD para quebrnr uma dobradia a mes1na usada para quebrar a
porta (veja a Tabela 3-17: Tipos de Portas).
Dobradias Duplas: Essas dobradias so multo mais complexas e so
enconrradas somente em reas de excelente consrru.o, como uma
cidade la subterrnea dos anes. Elas so embutidas na parede e permi
tem que a porta abra em ambas as direes. impossvel manejar ou
desmontar as dobradias, exceto depois da deHno do batente ou da
parede. As dobradias duplas geralmente so enconrradas e1n portas de
pedra, mas possvel encontr-las em portas de madeira ou ferro.
Eixos: Os eixos no so considerados dobradias, mas hastes atraves
sadas na lateral da porta e encaixadas em buracos no batente para per
mitir que a porta gire. A vantagem dos eixos a impossibilidade de
desmont-los (como as dobradias) e sua simplicidade. A desvantagem
que apenas a metade da largura da porta ser: usada como passagem,
pois ela gira no seu centro de gravidade (gernlmente no meio). As por
tas com eixos so feitas de pedra e costumam ser largas, para anu lar seu
principal defeito. Outr.i soluo seria colocar o eixo num lado da porra,
mas alterar sua espessura (maior perto do eixo), para permit ir sua aber
tura como uma porta normal. As portas secretas ou ocultas em paredes
geralmente tn1 eixos, pois a ausncia de dobradias dificultar a des
coberta de sua existncia. Esse mecanismo tambm permite que
n1veis, como esta ntes, sejam usados como portas secretas.
Portas Especiais: Uma masmorra interessante poderia ter uma
porta trancada e demasiadamente forte para ser derrubada. Essa porta
seria aberta somente com o acionamento de interruptores secretos ou
de alavancas escondidas (e afastadas). Os conscrutores habilidosos
podem dificultar o uso dos interruptores e alavancas, exigindo alguma
forma especial de acionamento. Por exemplo, uma poria somente se
abriria quando uma seqncia de quatro alavancas fosse acionada
numa configurao especifica - duas parn cima e duas para baixo.
Caso uma alavanca da seqncia seja colocada na posio errada, acio
nar uma armadilha. Imagine como seria mais difcil se houvesse dez
ou mais alavancas, com 1nltiplas configuraes, espalhadas pe la 1nas
morra inteira. Descobrir o mtodo de abrir uma porta especial (que ralvcz leve ao cofre, ao covil do vampiro ou ao te1nplo secreto do drago)
seria uma aventura em si.
Algu1nas vezes, uma port'a especial devido sua composio. Uma
porta revestida de chumbo, por exemplo, seria uma barreira contra a
maioria das magias de deteco. Uma porta pesada de ferro poderia ser
forjada como u1n crculo e girar sobre um trilho para ser aberta. Uma
porta mecnica, ligada a alavancas ou outros dispositivos, no abriria
at o mecan ismo correto ser ativado. Essas portas muitas vezes afundam no solo, descem como uma ponte levadia ou deslizam internamente na parede em vez de abrir como uma porra normal.
Portas Secretas: Mesmo se estiverem disfaradas co1no parte de
uma parede (ou piso ou reto), uma estante de livros, uma lareira ou
uma fonte, as portas secretas se abrem numa passagem ou sala secreta.
possvel examinar a rea para encontrar a porta secreta, caso ela exista, com um teste bem-sucedido de Procurar (CD 20 para portas secretas comuns, at CD 30 para portas secretas quase perfeitas). Lembre-se
que os elfos tm a oponunidade de derectar uma porta secreta simplesmente passando pela rea onde ela est.
Muitas portas secretas exigem um 1ntodo especial para abri-las,
como botes ou placas de presso escondidas. As portas secretas
abremse como as portas normais, mas podem girar, deslizar,lllfundar,
elevar-se ou mesmo descer como uma ponte levadia. Os construtores
poderiam posicionar uma porta secreta no solo oi1no teto para dificul
tara percepo ou o alcance. Os magos tm uma magia (passagem invisvel), que lhes permite criar un1a porta secreta que somente eles conseguem usar.
Pottas M gicas: Encantadas pelos construtores originais, uma
porta poderia advenir os ell.-plorndores e inlim-los a partir. Talvez seja
protegida conrra dano, o que aumentaria sua dureza ou concederia
mais pontos de vida, ou teria um bnus de resistncia maior conm
di?sintegrao e outras magias semelhantes. Uma porta mgica poderia
levar a um local diferente do revelado por sua aberturn - como um
portal para terns distantes ou mesmo para outro plano de existncia.
Uma porta formada por uma muralha de energia resistir a magias,
alm de qualquer tentativa de derrub-la (menos 3 magia desintegrao). Outras portas mgicas exigiriam senhas ou chaves especiais
(desde a pena da cauda de uma guia maligna, at uma nora especfica
de un1 alade, passando por u1n estado de esprito pr-defin ido).
Eferivamente, o alcance e a variedade das portas mgicas so limitados
apenas pela sua in1agioao.
Portas com Armadilhas: Com freqncia muitssimo maior, as
portas so protegidas por arinadilhas. A razo bastante bvia - uma
porta abena significa facilitar a invaso. possvel conectar qualquer
armadllha mecnica a uma porra, por meio de fios ou molas, de modo a
ativ-la quando a porta abrir- disparar uma flecha, libernr uma nuvem
de gs, abrir u1n alapo, libertar um monstro, derrubar um bloco de
pedra sobre os invasores e coisas assim. Os efeitos mgicos, como os
smbolos de proleo, em geral so conjurados diretamente sobre a pona
e disparam chamas e outros tipos de magias sobre os intrusos.
Grad es: Essas portas especiais consistem de hastes de ferro ou
madeira grossas, ligadas por ferro, que descem de uma abertur.i no teto.
Mu itas vezes possuem barras cru7.adas que criam uma grade. Em geral,
como esto suspensas por guinchos ou cabrestantes, as grades podem
ser dem1badas rapidamente; suas hastes tm pontas afiadas, para
desencornjar os invasores que tentem segur-la (ou renten1 passar por
baixo enquanto ela despenca). Depois de acionada, a grade ficar trancada, exceto quando for grande o suficiente para que nenhuma pessoa
comum seja capaz de ergu-la. De qualquer forma, levantar uma grade
tpica requer um teste de Fora (CD 25).
SALAS
As salas de uma masmorra variam em formato e tamanho. Embora
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profundos contm peixes cegos e coisas piores vem sua gua - cura, modificao de valores de habimonstros aquticos. Os estanques fornecem gua
lidade, magias de transmutao ou mesmo algo fantspara os habitantes da masmorra, portanto so uma rea
tico como um desejo. Por curro lado, os estanques encantados
importante para os predadores, de modo semelhante s
tambm so capazes de amaldioar as criaruras, causando a
nascentes sobre a terra.
perda da sade, metamorfoses indesejadas ou aflies
maiores. Em geral, a gua mgica perder seus poderes se
Estanque Raso: Se um quadrado contiver uma poa
for removida do estanque por mais de uma hora.
rasa, ter cerca de 30 cm de gua parada. Um personagem deve gastar 2 quadrados de seu deslocamen
Alguns estanques tm fontes - muitas vezes so
to para atravessar um quadrado com um estanque
somente decoraes, mas podem servir como foco de uma
armadilha ou das habilidades mgicas do local
raso e a CD para os restes de Acrobacia nessas reas
aumenta em +2.
A tnaioria dos estanques composta de gua, mas
.Estanqrie Fundo: Estes quadrados tm pelo menos
qualquer coisa possvel numa masmorra. Os estanques
1,20 m de profundidade. Um personagem Mdio ou
podem guardar substncias desagradveis como sangue,
maior deve gastar 4 quadrados de seu deslocamento para
veneno, leo ou magma. E mesmo que um estanque con
atravessar um quadrado com um estanque fundo ou pretenha gua, ela pode ser gua benta, salgada ou gua corcisar nadar (com o reste adequado e movimentao nor-
rompida por alguma doena (veja a pgina 291 para
mal). Os personagens Pequenos ou menores so obrigaencontrar algumas doenas possveis).
dos a nadar para atravessar um quadrado com um estanElevadores: Para substitu.i r ou complementar as escaque fundo. As acrobacias so impossveis nessas reas.
das, os elevadores (basicamente enormes elevadores de
A gua contida em um estanque fundo fornece cober
carga) conseguem transportar os habitantes entre os
tura para as criaturas Mdias ou maiores. As criaturas meno- Uma.fonte maligna diferentes nveis da masmorra. Eles podem ser mecnicos (com
com bebed<Juro
res adquirem cobertura aprimorada (+8 de bnus na CA, +4
engrenagens, roldanas e guinchos) ou mgicos (como a magia
de bnus em testes de resistncia de Reflexos). As criaruras
levit11fo conjurada sobre uma placa mvel e plana). Caso seja
mecnico, poderia ser pequeno como uma plataforma, capaz de suporMdias ou maiores seriam capazes de se encolher como uma ao
padro para adquirir a cobertura aprimorada. Qualquer crianlf3 que
tar um personagem de cada vez, ou grande como uma sala inteira. Um
construtor astuto poderia criar uma 'sala levadia' que 1nudaria de nvel
receba a cobertura aprimorada sofre -10 de penalidade nas jogadas de
ataque contra os alvos que no estejam submersos.
sem que os ocupantes percebessem, para peg-los numa armadilha ou que aparentemente se movesse, mas na verdade ficasse parado.
Os quadrados de estanques fundos geralmente esto adjacentes e
cercados por um anel de quadrados com estanques rasos. Qualquer
Um elevador tpico ascende ou descende 3 m a cada rodada, no incio do rumo do operador (ou na contagem de Iniciativa o, se o disposiestanque impe - 2 de penaldade nos testes de Furtividade.
tivo ativado independente de haver criaturas em seu interior). Os ele.Estanques Especiais: Por acidente ou de propsito, os estanques
vadores podem ser fechados, podem ter parapeitos ou muretas ou
podem ser encantados. Em ocasies raras, um estanque ou fonte adquiserem simplesmente plataformas flutuantes e traioeiras.
re a capacidade de imbuir magias benficas sobre as criaturas que sorTABELA
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31
32
33
3- 11:
Caracterlstica/Mobllia
Alcova
Altar
Arco
Seteira (parede)/
chamin (teto)
Varanda
Barril
Cama
Banco
Estante de livros
Braseiro
jaula
Caldeiro
Carpete
Entalhe
Caixotes
Passarela
Cadeira
Candelabro
Saco de Carvo
Abismo
Ba
Cmoda
Calha
Cabideiro
Parede Desabada
Caixas
Cristaleira
Cortina
Div
Cpula
Porta (quebrada)
Pilha de Estrume
Smbolo Maligno
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66
Caracterlstica/Mobllia
Pedras caldas
Fosso de fogo
Lreira
Pia
Forja
Fonte
Mveis (quebrados)
Gongo
Feno (pilha)
Buraco
Buraco (explodido)
dolo
Barras de ferro
Su porte de ferro
Fogareiro
Escada
Plataforma
Tea r
Reboco solto
Algemas
Manjedoura
Espelho
Mosaico
Monte de ent ulho
Forno
Mezanino
Pintura
Teto parcialmente
desabado
Pedestal
Buraco de observao
Pilastra
Pelourinho
Fosso (raso)
1d%
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100
Caracterstica/ M obll ia
Plataforma
lagoa
Grade
Escrivaninha
Rampa
Declive
Relevo
Fortificao
Tela
Haste
Prateleira
Santu<irio
Moinho
Pavilho
Esttua
Esttua (cafda)
Degraus
Escabelo
Animal empalhado
rea afundada
Mesa (grande)
Mesa (pequena)
Tapearia
Trono
Lixo (pilha)
Trip
Gamela
Banheira
Bacia
Guarda-roupa
Arsenal
Esmeril
Guincho e roldana
Bancada
DESMORONAMENTOS E
DESABAMENTOS (NO 8)
TAB ELA
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1
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65
66
Caracterstica/Moblia
Goteiras
Tambor
Poeira
Gravura
Equipamento (quebrado)
Equipamento (til)
Frascos
Pederneira
Restos de comida (estragada)
Restos de comida (comestvel)
Fungos
Moedor de carne
Gancho
Chifre
Ampu lheta
Insetos
jarra
Barril (pequeno)
Chave
Lamparina
Lanterna
Demarcaes
Bolor
Lama
Caneca
Instrumento musical
Manchas misteriosas
Ninho (animal)
Odor (no identificvel)
leo (inflamvel)
leo (perfumado)
Tinta
Papel
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98
99
100
Caracterlstica/Mobllia
Travesseiros
Cachimbo
Vara
Panela
Pedaos de cermica
Bolsa
Poa (gua)
Trapos
Navalha
Regato
Cordas
Runas
Saco
Pedras espalhadas
Marcas de queimadura
Pergaminho (comum)
Caixa de pergaminho (vazia)
Caveira
Lodo
Som (misterioso)
Temperos
Lana
Dentes
Lngua
Ferramentas
Tocha (toco)
Bandeja
Trofu
Novelo
Urna
Utensllio
Esmeril
Madeira (gravetos)
Palavras (rabiscos)
n,
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rLUMJNAAO
Algumas masmorras so bem iluminadas, enquanto outras so escuras
como piche. A iluminao de uma masmorra depende de dois fatores:
os mons1ros que a habitam e a preferncia do Mestre.
bvio que os mons1ros incapazes de enxergar no escuro carregaro fontes de luz ou mantero as reas que freqentam bem iluminadas. Por outro lado, as criaturas com a habilidade percepo s cegas
ou senrido ssmico podem viver sem qualquer luz. Geralmente, os
monstros inteligcn1es mantero as luzes apagadas se estiverem preocupados com ataques de humanos e outras criaturas que no podem
enxergar no escuro, e os monstros sem inteligncia vivero no escuro
simplesmen1e por no conhecerem as artes da magia ou do fogo.
As criaturas que 1m viso no escuro at 18 m siruamse entre os
dois extremos. Elas possuem vantagem contra as criaturas sem esta
habilidade quando lutarem na escurido. Por outro lado, poucas criaru
ras inteligentes gostariam de levar suas vidas coridianas em preto e
branco, quando uma simples tocha ou magia de nvel Olhes permitiria
distinguir as cores. Muiras civilizaes subterrneas mantm as reas
"seguras" iluminadas, mas controlam as lanternas se houver alertas
sobre in1rusos do mundo da superfcie.
Outro aspecto i1nportnntc da viso no escuro seu alcance limitado.
As criaturas que vivem em uma vasta caverna subrerrnea provavelmenle tero tochas para iluminar as entradas, que no seria1n visveis
de outra forma devido limitao de 18 metros da habilidade, muiro
inferior ex1enso de muitas partes do complexo. Como a viso regular se estende ar exiscir algo pau bloque-la, as senrinelas conseguiriam enxergar sem serem vistas - u1na enorme vantagem ttica.
O Mes1re deveria utilizar os combates no escuro com cautela, pois
os Jogadores poderiam flcar frus1rados se gastarem muito tempo adivi
nhando os quadrados onde os inimjgos se encontram. Um combate no
escuro 1ambm mais diflcil de administrar, j que o Mestre sempre
precisar saber a localizao dos adversrios invisveis. Talvez seja mais
facil para o Mestre e os jogadores simplesmente estabelecer uma conveno: nesta masmorra, h tochas dispostas em suportes nas paredes
a cada 12 m. Contudo, usado de forma ocasional e bem administrado,
um combate no escuro poderia se tornar um excelente jogo de gato e
raro, onde os personagens com valores elevados de Ouvir realmente
fariam diferena.
ARMADILHAS
Numa masmorra, os avenrureiros podem cair para a morre, serem incinerados vivos ou perfurados por dardos venenosos - rudo sem encon
rrar um nico monstro. As masmorras costumam estar cheias de barreiras ou armadilhas letais. As sees a seguir discutem o funcionamento das armadilhas, fornece uma grande variedade de exemplos e as
regras bsicas para criao de armadilhas.
Tipos de Armadilha: Uma armadilha pode ser mecnica ou m'"gi
ca. As armadilhas mecnicas incluem fossos, armadilhas de flechas,
pedras em queda, salas preenchidas com gua, lminas giratrias e
quaisquer outras que dependam de um mecanismo de operao. Uma
arinadilha mecnica pode ser construda por u1n PJ, atravs de um
teste bem-sucedido da percia Ofcios (armadilheiro) (veja Corno Criar
Armadilhas, pginn 74, e a descrio da percia no Livro do Jogador).
/\.s armadilhas mgicas so divididas cm annadilhas de 1nagia e
armadi lhas de instrumento mgico. As armadilhas de instrumento
mgico disparam efeitos mgicos quando so ativadas, similares s vari
nhas, bastes, anis e ilens maravilhosos. Para criar u1na armadilha de
instrumento mgico, o personage1n precisa do talento Criar Irem
Maravilhoso (veja Como Criar Armadilhas, pgina 74, e a descrio do
talento no Livro do Jogador).
As armadilhas de magia so simplesmente magias posicionadas
como armadilhas, como annadilha de fogo ou smbolo de proteo. Criar
uma armadilha de magia requer a presena de um personagem capaz
de conjurar a(s) magia(s} em ques1o - geralmente o prprio criador
da armadilha ou um conjurador PdM contratado para es1e propsito.
~
ARMADILHAS MECANICAS
Freqentemente, as masmorras so equipadas com diablicas armadilhas mecnicas (mas no mgicas), como bestas escondidas que dispa
raro con1ra vtimas distradas que acionam uma placa no cho, ou corredores armados para desabar num desmoronamento letal. Uma armadilha tpica definida pela sua localizao e condies de disparo, a
dificuldade para perceb-la antes de ser disparada, o dano causado e a
existncia ou ausncia de um teste de resistncia para aliviar seus
efeitos. As armadilhas que consistem em disparos de flechas, lminas e
outros tipos de annas realizam jogadas de ataque normais, e usam o
bnus de ataque determinado pelo criador do mecanismo.
As ctia1uras que obrivere1n sucesso num teste de Procurar (CD 20)
percebero uma armadilha mecnica silnples antes dela ser ativada
(exemplos de arn1adilhas shnples so laos, armadilhas disparadas por
um fio ou as armadilhas grandes como um fosso).
Um personagem que tenha a habilidade de classe Sentir
Armadilhas que obtiver sucesso num teste de Procurar (CD 21 ou
maior) perceber uma armadilha bem escondida ou complexa antes
dela ser ativada. As armadi.ll1as complexas so caracterizadas por seus
mecanismos de ativao e envolvem placas de presso, dispositivos
vinculados a porias, mudanas de peso, distrbios no ar, vibraes e
outros tipos de acionamentos incomuns.
'
ARMADILHAS MAGICAS
Muitas magias podem ser usadas para criar armadilhas perigosas. Por
exemplo, os clrigos de nvel elevado so capazes de conjurar smbolos
de proteo ou smbolos para impedir a en1rada de intrusos numa rea,
enquanto os magos de nvel elevado conseguem criar armadilhas de
fogo ou imagens pt?m1a11e11tes para ocultar perigos e confundir os invasores. Exceto quando a descrio da magia ou item especificar o contrrio, considere as seguintes regras bsicas:
Um reste bem-sucedido de Procu.rar (CD 25 + nvel de magia), realizado por um ladino (e somente um ladino) detectar uma armadi
lha mgica antes dela ser ativada. Nenhuma ourra classe bsica de
personagem tem qualquer chance de descobrir a armadilha mgica
com um teste desse tipo.
Gatilho
O gatilho determina como a armadilha ser ativada.
Local: Um gatilho local dispara a armadilha quando uma criatura
invade Ltrn espao pr-determinado. Por exemplo, uma armadilha de
fosso geralmente ativada quando uma criatura passa sobre o alapo.
Proximidade: Esse gatilho dispara a armadilha quando uma criatura se aproxima a uma distncia pr-determinada do mecanismo. A vtima no precisa tocar uma locallzao especfica - esca a principal
diferena encre os gatilhos locais e de proximidade. As criaturas voadoras ativariam uma armadilha com esce dispositivo, mas no se houvesse um gatilho local. Os gatilhos mecnicos de proximidde so extre
mamente sensveis a deslocamentos de ar. Isto, bvio, limita sua uti
lizao a locais como criptas, onde o ar mais estagnado que o normal
A magia alanne serve como gatilho de proximidade para armadilhas
do ripo insrrumenco mgico. possvel reduzir o alcance da magia
para faz-la abranger uma rea menor, diference da conjurao normal
da magia.
Certas armadilhas mgicas apresentam um gatilho de proximidade
especial, ativado somente quando determinadas criaturas invadem a
rea. Por exemplo, a magia detectar o bem, posicionada sobre um altar
maligno, serviria como um gatilho de proximidade que dispararia
somente quando um invasor de tendncia boa se aproximasse do local.
Snico: Este gatilho mgico dispara a armadilha quando detecta
qualquer tipo de som. O dispositivo atua como um ouvido humano e
t'em +15 de bnus em testes de Ouvir. Os movimentos furtivos (com a
pericia Furtividade), silncio e outros efeitos capazes de anular o som
no ativariam o gatilho. Para incorporar um gatilho snico em sua
armadilha, acrescente a magia clariaudincia ao mecanismo.
Visual: Este gatilho mgico dispara a armadilha quando percebe
qualquer estmulo visual O dispositivo atua como um olho e ter o
bnus de Observar e o alcance indicado na tabela a seguir. Para incorporar um gatilho visual em sua armadilha, adicione a magia pertinen
te, indicada na tabela.
Magia
Olho arcano
darivdtncia
Visifo do verdade
Alcance da Viso
Bnus de Observar
Linha de viso (alcance ilimitado) +20
Um local pr-determinado
+15
Linha de viso (at 36 m)
+30
BASTIDORES: ARMADILHAS
Por que usar armadilhas? As armadilhas mudam o estilo de jogo. Se os
aventureiros suspeitarem de armadilhas ou as encontrarem freqente
mente, provavelmente sero mais cuidadosos, em especial nas masmorras. Embora possa ser divertido exigir um pouco de cautela e para
nia dos jogadores, o Mestre deve considerar que isso reduzir o ritmo
da partida e a procura em cada metro quadrado de um corredor ser
tediosa para os jogadores e para ,o Mestre.
Reativao
les
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JIO
iti
at
es
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es de
ca. As
evado
ssrio.
nas as
eqOenue ela
EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Os exemplos a seguir representam armadilhas comuns, encontradas
em masmorras, armazns de mercadores e complexos militares. Os
valores indicados para as armadilhas mecnicas so preos de mercado;
os preos dos mecanismos mgicos indicam o custo da matria-prima.
As referncias dos dispositivos de instrumento mgico e de magia tambm relacionam a classe e o nvel de conjurador necessrio para cons
truir a armadilha. Todos os demais efeitos mgicos (i nclusive para os
gatilhos) consideram o nvel do conjurador mnimo.
NOI
Agulha Envenenada: NO l; mecnica; gatilho de toque, reativao manual; Ataque ii distncia: agulha +8 (dano: 1 mais leo de sangue
verde); Procurar (CD 22); Operar Mecanis1no (CD 20); preo de rnerra
do: 1.300 PO.
Alapo Camuflado: N D l; mecnica; gatilho local; }cativao
tnanual; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade (dano 1d6,
queda); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 20); preo de merca
do: 1.800 PO.
Arame Farpado: ND 1; mecnica; gatilho local; reativao au1om
tica; Corpo a corpo: aran1e +10 (dano: 2d6); alvos mltiplos (primeiro
alvo em dois espaos adjacentes de t,5 m); Procurar (CD 22); Operar
Mecanisn10 (CD 15); preo de mercado: 400 PO.
Bloco de Pedra Oscilante: ND 1; mecnica; gatilho de toque; reativao manual; Corpo a corpo: bloco de pedra +5 (dano: 4d6); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); preo de niercado: 500 PO.
Dardo Envenenado: N D 1; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Ataque disrncia: dardo +8 (dano: td4 mais veneno); veneno
(erva-impigem, Fortirude fCD 12) anula, -/1d4 Con + td3 Sab
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD t8); preo de mercado: 700 PQ
Flechas: ND 1; mecnica; gatilho de proximidade; reativaJo
manual; Ataque distncia: flecha +10 (dano: td6/x3); Procwar (CD
20); Operar Mecanismo (CD 20); preo de 1nercado: 2.000 PO.
Fosso Profundo: ND 1; n1eclnica; ga tilho local; reativao manu
al; supressor com interruptor oculro (Procurar CD 25); Reflexos (CD
15)para evitar; 6 m de profundidade (da no 2d6, queda); alvos mltiplos
(primeiro alvo em dois espaos adjacentes de t,5 m); Procurar (CD 20
Operar Mecanismo (CD 23); prcro de mercado: 1.300 PO.
Lmina na Parede: ND 1; mecnica; gatilho de toque; reativao
automtica; supressor com interruptor oculto (Procurar CD 25); Corpo
a corpo: foice +10 (dano: 2d4/x4); Procurar (CD 22); Opem
Mccanisn10 (CD 22); preo de mercado: 2.500 PO.
Lmina Oscilante: ND l; mecnica; gatilho local; rea1ivaoamomtica; Corpo a corpo: foice +8 (dano: 1d8/x3); Procurar (CD 21\
Operar Mecanismo (CD 20); piero de mercado: 1.700 PO.
Lana: ND 1; mecnica; gatilho local; reativao manual; Ataque a
distncia: lana +12 (dano: 1d8/x3); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20); Observao: alcance mximo de 60 m, alvo dettr
minado aleatoriamente durante a trajetria, preo de mercado: 1.200 PQ
Maaneta Coberta com Veneno de Contato: NO 1; mecnici
gatilho de toque (vinculado), reativao manual; veneno (extraio d~
crebro de verme da carnia, Fortitude [CD 13] anula, paralisia/
Procurar(CD 19); Operar Mecanisn10 (CD lSl);preo de mercado: 900 PQ
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NO 2
Agulha Envenenada: NO 2; mecnica; gatilho de coque; reativao por reparo; supressor com fechadura (Abrir Fechaduras [CD 30]);
Corpo a corpo: agu lha +17 (Dano: 1 mais veneno); veneno (basalro
azul, Fonltude !CD 141anula,1 Con/inconsdncia); Procurar(CD 22);
Operar Mecanismo (CD 17); preo de merado: 4.720 PO.
Alapo Bem Cainuflado: NO 2; mecnica; gatilho local; reativao por reparo; Reflexos (CD 20) para evica r; 3 m de profundidade
(dano 1d6, queda); Procura r (CD 27); Operar Mecanismo (CD 20);preo
de mercado: 4.400 PO.
Alapo Camuflado: NO 2; mecnica; gacilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
queda); alvos mlciplos (primeiro alvo cm dois espaos adjacentes de
l,5 m); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 19); preo de merca
do: 3.400 PO.
Azagaia: N D 2; mecnica; gatilho local; reativao manual; Acaque
a distncia: azagaia +16 (dano: ld6+4}; Procurnr (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 18); preo de mercado: 4.800 PO.
Caixa de Limo Marrom: N D 2; mecnica; gari lho de coque (abrir
a caixa); reativao automtica; aura de 1,5 m de gelo (dano: 3d6 por
frio, conruso}; Procurar(CD 22); Operar Mecanismo (CD 16); preo de
mmado: 3.000 PO.
Corrente !mobilizadora: NO 2; mecnica; garilho local; reativaao automtica; armadilhas mltiplas (imobilizao e ataque corporal};
Acaque de toque +15 (imobili1.ao); ataque corporal: corrente com cravos +15 (dano: 2d4+2); Procurar (CD 15}; Operar Mecanismo (CD 18};
preo de mercado: 3.800 PO.
Fosso con1 Estacas: N D 2; mecnica; gatilho loca l; reativao automa11ca; Reflexos (CD 20) para evilar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
queda); alvos mlriplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de
1,5 m); escacas (a1nque corporal + 10, 1d4 estacas por alvo, dano 1d4+2
por estaca); Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 15); preo de
mcrcodo: 1.600 PO.
.
Fosso: NO 2; mecn ica; gatilho loca l; reativao 1nanual; Reflexos
(CD 20) para evitar; 12 Jn de profundidade (dano: 4d6, queda}; Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preo de mercado: 2.000 P.
Infligir Ferimentos Leves: N D 2; instrumenco mgico; gatilho de
roque; reativao automtica; efeito da magia (infligir fmmentos leves,
clrigo de 1 nvel, Vontade [CD 1 t'I para reduzir a metade, 1d8+1 energia negativa); Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Custo:
soo PO, 40 XP.
Mos Flame1antes: N D 2; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme}; reativao automtica; efeito da magia (miios Jlameja11les,
mago de 1 nvel, Reflexos [CD 11] para reduzir a metade, id4 fogo);
Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Custo: 500 PO, 40 XP.
N03
Alapo Camuflado: NO 3; mecnica; gatilho de proximidade;
reativao manual; Reflexos (CD 20) para evicar; 9 m de profundidade
(dano 3d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adja
centes de 1,5 m); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 18); prtfO
de mercado: 4.800 PO.
Armadilha dt Fogo: ND 3; magia; gatilho mgico; sem reativao;
efeito da magia (armadilha de fogo, druida de 3 nvel, Reflexos [CD
13] para reduzir a metade, td4+3 fogo); Procurar (CD 27); Operar
Mecanismo (CD 27). Custo: 85 PO para contratar um conjurador PdM.
Blocos de Pedra Soltos no Teto: N D 3; mecnica; gatilho local;
reativao por reparo; Ataque corporal: bloco de pedra +10 (dano:
4d6); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado:
5.400 PO.
Flecha cida de Melf NO 3; instrumento mgico; gatilho de proximi
dade (alarme); reativao automtica; Toque distncia +2; efeito,.da
magia (flecha cida de Melf, mago de 3 nvel, 2d4 cdo/2 rodadas);
Procurnr (CD 27); Operar Mecanis1no (CD 27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
Flecha Envenenada: ND 3; mecnica; gatilho de toque; reativao
manual; supressor com fechadura (Abrir fechaduras [CD 30)); Ataque
distncia: flecha +12 (dano: td8 nrnis veneno); veneno (escorpio
Grande, Forritude [CD 14] anula, td4Con/ld4 Con); Procurar (CD 19);
Operar Mecanismo (CD 15); preo de mtl'cado: 2.900 PO.
Fosso com Estacas: N D 3; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de
1,5 m); estacas (ataque corporal +10, td4 estacas por alvo, dano td4+2
por estaca); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20); preo de
mercado: 3.600 PO.
Fosso: NO 3; mecnica; garilho local; reativao manual; Reflexos
(CD 20) para evitar; 18 m de profundidade (dano: 6d6, queda); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20}. prefO de mer,ado: 3.000 PO.
Maldifo Menor estendida: N D 3; insrrurnento mgico; gatilho de proximidade (dtleclar o bem); reativao automrica; efeito da magia (maldio menor estendida, clrigo de 3 nvel, Vontade [CD 13) anula);
Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 27). Custo: 3.500 PO, 280 XP.
Mos Fla mejantes: NO 3; insrrumento mgico; gatilho de proximida
de (a larme); rearivao automtica; efeito da magia (mos flamejantes,
mago de 5 nvel, Reflexos [CD 11) para reduzir a metade, 5d4 fogo);
Procurnr (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Cusco 2.500 PO, 200 XP.
Pndulo de Teto: ND 3; mecnica; garilho peridico; reativao
automtica; Arnque corporal: machado grande +15 (dano:
td l2+8/x3); Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD 27); J>reo de
mercado: 4.100 PO.
Rajada de Agulhas: ND 3; mecnic.1; gacilho local; reativao
manual; Ataque disr:incia: aguU1a +20 (da no: 2d4); Procurar (CD 22);
Operar Mecanismo (CD 22); preo de mer,ado: 5.400 PO.
Toque do Carnial: ND 3; instrumenco mgico; ga tilho de toque; rearivao automtica; efeito da magia (toque do carr11al, mago de 3 nvel,
Fortitude [CD 13] anu la); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD
27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
N04
Alapo Camuflado: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 12 ro de profundidade (dano
4d6, queda); alvos m1lciplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes
de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 17); preo dt mer
cado: 6.800 PO.
Dardos Envenenados: NO 4; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Ataque distncia: dardo +15 (td4+1 mais veneno); alvos ml
tiplos ( t dardo em cada alvo numa rea de 3 m 2); veneno (centopia
Pequena, Fortirude fCD 10) anula, 1d2 Des/td2 Oes); Procurar (CD
21); Operar Mecanismo (CD 22); preo de mercado: 12.090 PO.
Desabamento de Colunas: ND 4; mecnica; gatilho de toque
(v inculado}; sem reativao; Araque corporal: blocos de pedra +15
(dano: 6d6); Procurar (CD 20}; Operar Mecanismo (CD 24); preo de
nrc1ca1lo: 8.800 PO.
Foice na Parede: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao aut01nlica; Ataque corporal: foice ~20 (dano: 2d4+8/x4); Procurar (CD 21);
Operar Meca nismo (CD t8); prero de mercado: 17.200 PO.
Fosso Profundo com Estacas: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade
(dano 2d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo,
dano 1d4+2 por estaca); Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 25);
preo de mercado: 7.200 PO.
Fosso: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos
(CD 20) para evitar; 24 m de profundidade (dano: 8d6, queda); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preo de mercado: 4.000 PO.
Rtlampago: ND 4: instrumento mgico; gatilho de proximidade
(alam1e); reativao automtica; efeito da magia (relmpago, mago de 5
nvel, Reflexos [CD 14] para reduzr a metade, 5d6 eltrico); Procurar
(CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: 7.500 PO, 600 XP.
Rogar Maldao: ND 4; instrumento mgico; gatilho de toque (deteclar o cnos); reativao automtica; efeito da magia (rogar maldio, clrigo de 5 nvel, Vontade [CD 14) anula); Procurar (CD 28); Operar
Mecanis1no (CD 28). Custo 8.000 PO, 640 XP.
Sala Inundada: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao automtica; alvos 1nltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitvel;
tempo de ataque (5 rodadas); gua; Procurar (CD 17); Operar
Meca nismo (CD 23); preo de mercado: 11.200 PO.
Selo da Serpente Spa: ND 4; magia; gatilho mgico; sem reativao;
efeito da magia (selo da serpente spia, mago de 5 nvel, Reflexos [CD
14] para evitar); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo:
650 PO para contratar um conjurador PdM.
Slmbolo de Protelo (exploslo): NO 4; magia; gatilho mgico; sem rea
tivao; efeito da magia (smbolo de proteo [exploso), clrigo de 5
nvel, Reflexos [CD 14) para reduzir a metade, 2d8 cido); alvos mlti
pios (todos os alvos numa rea de 1,5 m); Procurar (CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 350 PO para contratar um conjurador PdM.
NOS
Alapo Camuflado: ND 5; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m de profundidade (dano
5d6, queda); alvos mltiplos (todos os alvos em dois espaos adjacentes
de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 17); preo de mercado: 8.500 PO.
Armadilha dt Fogo: ND 5; magia; gatilho mgico; sem reativao; efei
to da magia (armadilha de fogo, mago de 7" nvel, Reflexos [CD 16) para
reduzir a metade, td4+7 por fogo); Procurar (CD 29); Operar
Mecanismo (CD 29). Custo: 305 PO para contratar um conjurador PdM.
Assassino Fantasmag6rlco: ND 5; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme em toda a sala); reativao automtica; efeito da
magia (assassino fantasmagrico, mago de 7 nvel, Vontade [CD 16)
desacredim e Fortitude [CD 16] parcial); Procurar (CD 29); Operar
Mecanismo (CD 29); preo.de mercado: 14.000 PO, 1.120 XP.
Bloco de Pedra Solto no Teto: ND 5; mecnica; gatilho local; rea
tivao manual;Ataque corporal; bloco de pedra +15 (dano; 6d6); alvos
mltiplos (todos os alvos em dois espaos adjacentes de 1,5 m);
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado:
15.000 PO.
Bola de Fogo: N D 5; instrumento mgico; gatilho de toque; reativa
o automtica; efeito da magia (bola de fogo, mago de 8 nvel, Reflexos
[CD 14) para reduzira metade, 8d6 por fogo); Procurar(CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 12.000 PO, 960 XP.
Estacas Envenenadas nas Paredes: ND 5; mecnica; gatilho
local, reativao manual; Ataque corporal +16 (dano: 1d8+4 mais veneno); alvos mltiplos (dois alvos em dois espaos adjacentes de 1,5 m);
veneno (aranha Mdia, [CD 14) anula, 1d4 For/td6 For); Procurar{CD
17); Operar Mecanismo (CD 21); prefO de mercado: 12.650 PO.
Esttua Executora Mvel: ND 5; mecnica; gatilho local; reativa
o automtica; supressor com interruptor oculto (Procurar [CD 25));
Ataque corporal: machado grande +16 (dano: 1d12+8/X3); alvos mlti
pios (ataques com os dois braos); Procurar (CD 25); Operar
Mecanismo (CD 18); preo de mercado: 22.500 PO.
Fosso com Estacas: ND 5; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 12 m de profundidade (4d6,
queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de
1,5 ni); estacas (ataque corporal +10, td4 estacas por alvo, dano 1d4+4
por estaca); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20); preo ck
mercado: 13.500 PO.
Fosso Profundo com Estacas: ND 5; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 24 m de profundidade
(8d6, queda); estacas (ataque corporal +to, 1d4 estacas por alvo, dano
1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); l'"fO
de mercado: 5.000 PO.
Fosso: N D 5; mecnica; gatilho local; reativao manual;
Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m de profundidade (dano: lod6,
queda); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preo de mtr
cado: 5.000 PO.
Maaneta Coberta com Veneno de Contato: NO 5; mecnica;
gatilho de toque (vinculado), reativao manual; veneno (nitarita,
Fortitude [CD 13] anula, -/3d6 Con); Procurar (CD 25); Operar
Mecanismo (CD 19); preo de mercado: 9.650.
P de Ungol Vaporizado: ND 5; mecnica; gatilho locai; reativao
manual; gs; alvos mltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevi
tvel; tempo de ataque (2 rodadas); veneno (p de ungol, Forritude [CD
15] anula, 1 Car/1d6 Car, +1 ponto de Carisma permanente); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mercado: 9.000 P.
Rajada de Dar dos: ND 5; mecnica; gatilho local; rearivao
manual; Ataque distncia: dardo +18 (dano: 1d4+1); alvos mltiplos
(1d8 dardos contra cada alvo numa rea de 3 m2); Procurar (CD 19~
Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado: 18.000 PO.
Sala Inundada: NO 5; mecnica; gatilho de proximidade; reativ:io automtica; sem jogada de ataque, inevitvel; tempo de ataque (4
rodadas); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); prefO de mtr
cado: 17.500 PO. A sala se enche de gua em 4 rodadas (consulte afoga
mento. Pgina 304).
ND6
Blocos com Est acas Soltos no Tet o: NO 6; mecnica; gatilho
local; reativao por reparo; Ataque corporal estacas +20 (dano: 6<16,
alvos mltiplos (rodos os alvos numa rea de 3 m2); Procurar (CD24
Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 21.600 PO.
Coluna de Chamas: ND 6; insrrumento mgico; gatilho de proxmi
dade (dettdar magia); reativao automtica; efeito da magia (colunasdt
chamas, clrigo de 9 nvel, Reflexos [CD 17] para reduzir a metade,
9d6 por fogo); Procurar (CD 30); Operar Mecanismo (CD 30). Custo:
22.750 PO, 1.820 XP.
Flecha da Wyvern: ND 6; mecnica; gatilho de proximidade; reati
vao manual; Ataque distncia: flecha +14 {dano: 1d8 mais veneno~
veneno (wyvem, Forttude [CD 17) anula, 2d6 Con/2d6 Con); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mercado: 17.400 PO.
Fosso Profundo com Estacas: ND 6; mecnica; gati U10 local; re:itivao manual; Reflexos (CD 20) para evitar, 30 m de profundidade
(10d6, queda); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, dano
1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20);pr?fO
de mercado: 6.000 PO.
Fosso Profundo e Largo: ND 6; mecnica; gatilho local, reativao
manual; Reflexos (CD 25) para evitar, 12 m de profundidade (dano 4<16,
queda); alvos mlriplos (todos os alvos numa rea de 3 m2); Procura
(CD 26); Operar Mecanismo (CD 25); prefo de mercado: 28.200 PO.
L minas Giratrias Envenenadas: ND 6; mecnica; gatilho
peridico, reativao automtica; supressor com fechadura oculu
(Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30D; Ataque corporal: ada&3$
+10 (dano: td4+4;19-20/ x2 mais veneno); veneno (verme prplll2,
Fortitude [CD 24] anula, 1d6 For/2d6 For); alvos mltiplos (rrs alvos
em espaos pr-determinados de 1,5 mecro); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 30.200 PO.
Parede Instvel (Desabamen to): NO 6; mecnica; gatilho de proximidade; sem reativao; Ataque corporal blocos de pedra +20 (dano
8d6); alvos mltiplos (todos os alvos numa rea de 3 m2); Procurar (CD
14); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mercado: 15.000 PO.
Rajada de Lanas: ND 6; mecnica; gatilho de proxirndade; reati
vao por reparo; Ataque distncia; lana +21 (dano: td8); alvos ml
tiplos (1d6 lanas contra cada alvo numa rea de 3 m2); Procurar (CD
26); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 31.200 PO.
le
nvel, Reflexos [CD 14) para redll2ir a me'tade, tod6 eltrico); Procurar
(CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: 15.000 PO, 1.200 XP.
Sala Esmagadora: ND 6; mecnca; gatilho peridico, reativao
automtica; supressor com interruptor oculto; (Procurar [CD 25)); as
paredes se deslocam (dano: 12d6, esmagamento); alvos mltiplos
(todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitvel; tempo de ataque (4 roda
das); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 22); preo de mercado:
25.200PO.
Slmbolo dt Proteo (exploso): ND 6; magia; gatilho mgico; sem rea
tivao; efeito da magia (smbolo de proteo [exploso], clrigo de 16
nvel, Reflexos [CD 14) para reduzir a metade, 8d8 snico); alvos mlri
pios (todos os alvos numa rea de 1,5 m); Procurar (CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 680 PO para contratar um PdM conjurador.
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Alapo Bem Camuflado: NO 7; mecnica; gatilho local; reativa
o por reparo; Reflexos (CD 25) para evitar; 21 m de profundidade
(dono 7d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo en1 dois espaos adja
centes de 1,5 m); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 18); Preo
dt mtrrado: 24.500 PO.
Barreira de Lminas: NO 7; instrumento mgico; gatilho de proximi
dade (alarme); reativao automtica; efeito da magia (barreira de lml
nas, clrigo de 11 nvel, Reflexos [CD 19] para evitar); Procurar (CD
31); Operar Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000 PO, 2.640 XP.
Corrente de Relmpagos: ND 7; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme); reativao automtica; efeito da magia (corrente de
nlmpagos, mago de 11 nvel, Reflexos [CD 19) para reduzir a metade;
t1d6 eltrico no alvo mais prximo, mais 5d6 contra at 11 alvos
secundrios); Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31). Custo:
33.000 PO, 2.640 XP.
Invocar Criaturas IV: NO 7; instnunento mgico; gatilho de proximidade (alarme); sem reativao; efeito da magia (invocar criatums IV,
mago de 11 nvel), Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31).
Custo: 3.300 PO, 264 XP.
Nvoa cida: ND 7; instrumento mgjco; gatilho de proximidade
(alarme); reativao automtica; efeito da magia (nvoa cida, mago de
11 nvel, 2d6 cido/11 rodadas); Procurar (CD 31); Operar
Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000, 2.640 XP.
Rajada d e Dardos E nvenenados: NO 7; mecnica; gatilho local;
reativao manual; Ataque distncia: dardos +18 (dano: ld4+1 mais
veneno); veneno (leo de sangue verde, Forritude [CD 13) anula, 1
Con/1d2 Con); alvos mltiplos (1d8 dardos contra cada alvo numa rea
de 3 m2); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mer
cado: 33.000 PO.
Sala Inundada: NO 7; mecnica; gatilho local; reativao autom
rica; alvos mltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitvel;
cempo de ataque (3 rodadas); gua; Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 25); preo de mercado: 21.000 PO.
Tentculos Negros de Evard: ND 7; instrumento mgico; gatilho de
proximidade (alarme); sem reativao; efeito da 1nagia (tentculos negros
de Evard, mago de 7 nvel, 1d4+7 tentculos, ataque corporal +7 [dano:
1d6+4 mais imobilizao]); alvos mltiplos (at seis tentculos contra
cada alvo em dois espaos adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 29);
Operar Mecanismo (CD 29). Custo: 1.400 PO, 112 XP.
Tranca Coberta com Bile d e Drago: NO 7; mecnica, gatilho de
coque (vinculado); sem reatiyao; veneno (bile de drago, Fortirude
(CD 26) anula, 3d6 For/-); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (D
16); preo de mercado: 11.300 PO.
Vapor de Othur Queimado: NO 7; mecnica; gatilho local; reativa
o por reparo; gs; alvos mltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2),
inevitvel; tempo de ataque (3 rodadas); veneno (vapor queimado de
othur, Fortitudc [CD 18] anula, 1 Con permanente/3d6 Con); Procurar
(CD 21); Operar Mecanismo (CD 21); prtfO de merrado: 17.500 PO.
ND8
Alapo Bem Camuflado: N D 8; mecnica; gatilho local; reativa
f por reparo; Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m de profundidade
(1od6, queda); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 18); preo dt
me1cado: 16.000 PO.
Bruma da Insanidade Vap o rizada; N D 8; mecnica; gatilho
local; reativao por reparo; gs; inevitvel; tempo de araque (1 rodada);
veneno (bru1na da insanidade, Fortitude [CD 15) anula, td4 Sab/2d6
Sab); alvos mltiplos; (todos os alvos numa sala de 3 m2); Procurar (CD
25); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 23.900 PO.
Destruio: NO 8; nsrrumento mgico; gatilho de toque (alarme);
reativao auto1ntica; efeito da magia (destruio, clrigo de 13 nvel,
Fortitude [CD 20] parcial); Procurar (CD 32); Operar Mecanis1no (CD
32). Custo: 45.500 PO, 3.640 XP.
Flecha cida de Melf: NO 8; instrumento mgico; gatilho visual
(viso da verdade); reativao automtica; Toque distncia +9; efeito
da magia (flecha cida de Mclf, mago de 18 nvel, 2d4 dano cido/7
rodadas); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 27). Custo:
83.500 PO, 4.680 XP.
Foice Enve n enada na Pared e: NO 8; mecnica; gatilho de ttlque;
reativao manual; Ataque corporal: foice +16 (dano: 2d4+8/x4 mais
veneno); veneno (lmina da morre, Fortirude [CD 20) anula, 1d6
Con/2d6 Con); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 19); preo de
mercado: 31.400 PO.
Inverter a Gravidade: ND 8; nsrrumento mgico; gatilho de proximi
dade (a!an11e); reativao automtica; efeito da magia (inverter a gmvi
dade, mago de 13 nvel, Reflexos [CD 20) para evitar o dano - 6d6,
queda, ao arlngir o teto de uma sala co1n 18 m de altura, depois 6d6,
queda, quando a durao da magia terminar); Procurar (CD 32); Operar
Mecanismo (CD 32). Custo: 45.550 PO, 3.640 XP.
Observao: Este dispositivo co1nposto de duas armadilhas flecha
cida de Mel{. com ND 6, que disparam simultaneamente usando o
mesmo gatilho e reativao.
Palavra de Podtr, Atordoar: ND 8; instrumento mgico; gatilho de
toque; sem reativao; efeito da magia (palavm de podtr, atordoar, mago
de 13 nvel); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo:
4.550 PO, 364 XP.
Palavra do Caos: ND 8; instrumento mgico; gatilho de proximidade
(detectar a ordem); reativao automtica; efeito da magia (palavm do
caos, clrigo de 13 nivel); Procutar (CD 32); Operar Mecanismo (CD
32). Custo: 46.000 PO, 3.680 XP.
Rajada Prismtica: NO 8; instrumento mgico; gatilho de prox:imi
dade (alarme); reativao automtica; efeito da magia (mjada prismh
ca, mago de 13 nvel, Reflexos, Forritude ou Vontade [CD 20] confor
me o efeito); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo:
45.550 PO, 3.640 XP.
Terremoto: ND 8; instrumento mgico; gatilho de proximidade
(alarme); reativao auto1ntica; efeito da magia (terremoto, clrigo de
13 nvel, Fortirude [CD 15 ou 20, conforme o terreno] 20 m de raio);
Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 45.500 PO,
3640XP.
ND9
Desabamento do Teto: ND 9; mecnica; gatilho local; reativao
por reparo; a sala desmorona (dano: 12d6, esmagamento); ataques ml
tiplos (todos os alvos numa sala de 3 m 2); inevitvel; tempo de ataque
(1 rodada); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mtr
cado: 12.600 PO.
Fo sso Profundo e Largo com Estacas Envenenad as: NO 9;
mecnica; gatilho local, reativao manual; supressor com fechadura
oculta (Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Reflexos (CD 20)
para evitar; 21 m de profundidade (dano 7d6, queda); alvos mltiplos
(rodos os alvos numa rea de 3 m2); estacas (ataque corporal +10, td4
estacas por alvo, dano 1d4+5 mais veneno por estaca); veneno (vespa
gigante, Forrin1de [CD 18) anula, 1d6 Des/ld6 Des) Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20); Preo de mercado: 11.910 PO.
Fosso Profun d o e Largo: NO 9; mecnica; gatilho local, reativa
o manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 30 m de profundidade (dano
10d6, queda); alvos m(1ltiplos (todos os alvos numa rea de 3 m2);
Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado:
40.500 PO.
ND 10
Cubo dr Fora r Invocar Crah1ras VII: ND 10; instrumento mgico;
gatilho de proximidade (alarme); reativao automtica; armadilhas
mltiplas (cubo da fora e invocar criaturas VII que invoca um hama
ruln); efeito da magia (cubo de fora, mago de 13 nvel), efeito da
magia (invocar criaturas VII, mago de 13 nvel, hamatula); Procurar
(CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 241.000 PO, 7.280 XP.
Drenar .Energia: NO 10; instru1ne11to mgico; gatilho visual (viso da
verdade), reativao automtica; Toque distncia +8; efeito da magia
(d renar energia, mago de 17 nvel, Fortitude [CD 23] anula, 2d4 nveis
negativos dunintc 24 horas); Procura r (CD 34); Operar Mecanismo
(CD 34). Custo: 124.000 PO, 7.920 XP.
Fosso com Es tacas Envenenadas: NO 10; mecnica; gatilho
local; reativao manua l; supressor com fechadura oculta (Procurar
(CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m
de profundidade (dano 5d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em
dois espaos adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4
estacas por alvo, dano ld4+5 mais veneno por estaca); veneno (verme
prpura, Fortin1de (CD 24] anula, 1d6 For/ 1d6 For) Procurar (CD 16);
Operar Mecanismo (CD 25); Preo de mercado: 19.700 PO.
Cnto da Baiuhtt: NO 10; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme), reativao automtica; efeilo da magia (grito da banshee,
mago de 17 nvel, Forrirude [CD 23) anula); alvos mltiplos (at t7
criaturas); Procurar (CD 34); Operar Mecanismo (CD 34). Custo:
76.500 PO, 6.120 XP.
Observao: Este dispositivo composto de uma armadilha de NO 8
(cubo da fora) e outra de NO 8, que invoca um hamatula para a mesma
rea. Caso ambas sejam disparadas, a criatura surge dentro do cubo de
fora. Os dois efeitos so independentes.
Parede Esmagadora: NO 10; mecnica; gatilho local; reativao
automtica; a parede se desloca (dano: 18d6, esmagamento); inevit
vel; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado:
25.000 PO.
Sala Esmagadora: ND 10; mecnica; gatilho local; reativao auto
1n:tica; as paredes se deslocam (dano: 16d6, esmagamento); alvos m(1Jtiplos (todos os alvos nulna sala de 3 m2); inevitvel; tempo de ataque
(2 rodadas); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 20); preo de
mercado: 29.000 PO.
CD de Procurar
15 ou menos
25-29
30 ou mais
-1
+1
+2
CD de Operar Mecanismo
15 ou menos
25-29
30 ou mais
-1
+1
+2
CD do Teste de Reflexos
(fosso ou armadilha que permito um teste de resistncia)
15 ou menos
16-24
25- 29
30 ou mais
-1
+1
+2
-2
-1
+1
+2
Dano/Efeitc
Dano Padro
+1 a cada 7 pontos de
dano mdio*
Caracterfsticas Variadas
Nvel de magia imitada
Dispositivo Alqulmico
+5
Liquido
Alvos Mltiplos
+1 (ou O caso seja
Inevitvel)
+3
Tempo de ataque (1 rodada)
Tempo de ataque (2 rodadas)
+2
+l
Tempo de ataque (3 rodadas)
-1
Tempo de ataque (4+ rodadas)
Veneno
ND do veneno (veja abaiio
Veneno de vbora negra +1 Veneno de escorpio grande +J
Extrato de ltus negra +8 Pomada de malyss
+J
Erva impigem
+l Veneno de aranha mdia
2
Basalto azul
+1 Nitarita
~
Vapores de othur
+6 Veneno de verme prpura
queimado
+1 Resduo de folha
Extrato do crebro
de sassone
de verme da carnia
.J
+5 Essncia de sombra
Lmina da morte
Bife de drago
+6 Veneno de centopia pequena 1
Veneno de vespa gigante+3 Raiz de terinav
5
leo de sangue verde +l P de ungol
+J
Nvoa da insanidade
+4 Veneno de wyvern
5
Estacas de fosso
+1
+l
Ataque de toque
* Arredonde para o mltiplo de 7 mais prximo (para cima, caso a mfd11
fique exatamente entre dois mltiplos). Por exemplo, uma armadilha qi.t
cause 2d8 pontos de dano (mdia 9 - 4 e 5) seria arredonda para baixo a~
7, enquanto uma que cause 3d6 pontos de dano (mdia 10 - 3, 4 e 3) seria
arredonda para cima at 14.
dor o
capaz
CUSIO
.efmi
valor,
'ersomecpara a
'nsuln seia
cisar
:con
ICA S
la
Caraderstica
Nlvel mais alto de magia
NO
Modificador de NO
+ Nvel de magia OU +1 a cada 7
pontos de dano mdio por rodada*
baixo)
+3
+3
+2
+4
+4
+3
+3
' ++51
+3
+5
mdia
ha que
1ixo at
1) seria
TAB ELA
3- 15:
Caracterstica
Tipo de Gatilho
Local
Proximidade
Toque
Toque (vinculado)
Peridico
Tipo de Reativao
Sem reativao
Reparo
Manual
Automtico
Tipo de Supressor
Fechadura
Interruptor oculto
Fechadura oculta
Modificador de Custo
+1.000 PO
-1 00 PO
+1.000 PO
-500 PO
-200 PO
+500 PO {ou O para gatilhos peridicos)
+100 PO {Abrir Fechadura CD 30)
+200 PO (Procurar CD 25)
+300 PO (Abrir Fechadura CD 30,
Procurar CD 25)
CD de Procurar
19oumenos
- 100POx(20 - CD)
20
21 ou mais
+200 PO x (CD - 20)
CD de Operar Mecanismo
19 ou menos
-100 PO x (20- CD)
20
21 ou mais
+200 PO x (CD - 20)
CD do Teste de Reflexos
(fosso ou armadilha que permita um teste de resistncia)
19 ou menos
-100 PO x (20- CD)
20
21 ou mais
+200 PO X (CD - 20)
Bnus de Ataque (armadilha de ataque corpo a corpo ou distancia)
+9oumenos
-l OOPOx(lO -bnus)
+10
+11 ou mais
+200 PO x (bnus - 1O)
Dano Elevado
Reforado
+100 PO x bnus (max +4)
(armadilha de ataque distancia)
Reforado
+100 PO x bnus {max +8)
(armadilha de ataque corporal)
Caracterlsticas Variadas
Inevitvel
+1.000 PO
Custo do veneno* {veja a Tabela 8-3)
Veneno
Custo do item* (veja a Tabela 7- 8 do
Item alqumico
Livro do jogador)
* Multiplique o custo por 20 caso a armadi lha tenha reativao automtica.
TAB ELA
DE CUSTO PARA
ARMA D ILHAS D E IN STRUMENTOS M G ICOS
Caracterstica
Magia alarme usada como gatilho
Armadilha de Uso nico
Cada magia utilizada na armadilha
Componentes materiais
Componentes de XP
Armadilha de Reativao Automtica
Cada magia usada na armadilha
Componentes materiais
Componentes de XP
Modificador de Custo
Uma annadilha mgica rcr um custo apenas se o construtor for obrigado a contratar uro conjurador PdM. Consulte a Tabela 7-8: Bens e
Servios do Livro do Jogador para obter esres custos.
7-10
Componentes Adicionais
Gati lho de proximidade
Reativao automtica
30
Modificador da CD
de Oficies (Armadilheiro)
+S
+S
ANIMAIS
Nem tudo que vive numa masmorra um monsrro. Outras criaturas
tambm habitam esses labirintos escuros.
Rastejantes Nojentos: Insetos, aranhas, larvas e vermes de rodos
os tipos vivem nos nichos escuros das masmorras. Eles no representam uma ameaa real, mas servem de comida para os predadores e carniceiros - que por sua vez representam uma ameaa aos aventureiros.
Ratos: Os ratos so uma parte importante da ecologia de qlrnlquer
masmorra. Esses roedores onipresentes servem como base alimenrar
para a maioria dos predadores e carniceiros das masmorras. Em grandes bandos, podem se tomar uma ameaa.
em
!al-
:ifi:es.
.ais
at
1po
1re1ordas
eas
ios,
lS
Limo Marrom (ND 2): O limo marrom se aUmenta de calor, retirando-o de qualquer coisa do ambiente. Normalmente, ele se agrupa
em colruas de 60 a 1,5 cm de dimetro; a temperatura do local sempre
ser mais baixa num raio de 9 m do bolor. As criaturas vivas num raio
de 1,5 m sofrem 3d6 pontos de dano por conruso de frio. Qualquer
fonte de fogo num raio de 1,5 m duplicar o tamanho da planta de imediato. O dano de frio, como um cone glacial, a desmr instantaneamente,
Fungo Fluorescen te (Sem ND): Esse estranho fungo subterrneo cresce cm montes similares a arbustos atrofiados. Ele emite um
leve brilho violeta, que ilumina as cavernas e as passagens subterrneas. Os drows o cultivam como fonte de iluminao e alimento.
,
ENCONTROS ALEATORIOS
na
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sse
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ipepretres,
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o de
quer
meia
o de
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1em1dei-
Numa masmorra extensa e aleatria, o Mestre poderia simplesmente utilizar as tabelas de encontros aleatrios (pgs. 79 a 81) para determinar
quais monstros sero encontrados. Faa uma nova verificao caso o
resultado seja uma criatura esttica ou improvvel Numa masmorra
menor ou especial, elabore suas prprias tabelas de encontras aleatrios.
As tabelas de encontros aleatrios elaboradas pelo Mestre podem
considerar criaturas individuais, grupos de monstros ou seus tipos. Por
exemplo, a inscrio "Escorpio monstruoso Grande" poderia se referir
a um escorpio especfico que habita aquela regio ou masmorra, em
vez de um escorpio aleatrio dentre uma populao enorme de escorpies similares. Dessa forma, as criaruras eliminadas no sero encontradas novamente. As criaturas de uma tabela personalizada deveriam
ter seus covis indicados no mapa, de modo a permitir aos aventureiros
encontrarem esse local vazio caso a destruam enquanto perambulam.
Pelo mesmo motivo, as criaturas enfrentadas em seu covil no estaro
em ourro local
Alm da possibilidade de determinar os habitantes especficos das
salas de uma masmorra (em vez de selecion-los aleatoriamente), o
Mestre pode definir encontros aleatrios especficos. Talvez eles considerem os monstros que escaparam dos PJs (ou dos quais os PJs escaparam). De fato, possvel subsriruir o conceito de monstro errante por
um evento aleatrio. Os personagens podem ouvir distncia o som de
um combate, tropear em pistas aleatrias sobre o passado da masmorra ou tornar-se alvo de estranhas auras mgicas em vez de encontrar
um monstro errante.
MASMORRAS ALEATORIAS
Essa seo descreve a mecnica para a gerao de masmorras aleatrias,
desde a porta de entrada at o grande ancio vermelho e seu impressionante tesouro enterrado no nivel mais profundo e perigoso.
,
NIVEL DA MASMORRA
Algumas masmorras so uma srie de nveis ou pisos, um debaixo do
ourro: os nveis mais perigosos encontram-se numa profundidade
maior; os mais seguros estaro prximos da superfcie. Para esse tipo de
masmorra, o piso mais prximo da superfcie poderia ser o 1 nvel (NE
1) e cada nvel subseqente pertenceria a um nvel superior. O segundo
piso inferior reria NE 2, o terceiro teria NE 3 e assim por diante.
O nvel de uma masmorra (ou qualquer ourra rea de aventura) indica quo perigoso esse local pode ser. Em geral, um grupo de avenrureiros deveria explorar reas que tenham um nvel equivalente ao nvel
MAPA E A LEGENDA
Depois de determinar o nvel da masmorra, desenhe um mapa em papel
quadriculado (ou papel comum). Determine o tipo geral das paredes e
do piso - alvenaria, pedra escavada, caven1a natural, etc. - confonne
desenhar o mapa. Este deve apresentar as salas, os corredores e as por
tas. Caso planeje elaborar uma masmorra imensamente grande, quase
interminvel, no ser necessrio o mapa inteiro de imediato.
Tambm sero necessrias algumas folhas em separado para anotar
a legenda, que ter a descrio do local.
,
TABELA
ld%
01-08
09
10--23
24
25-29
30
31-35
36
37-44
45
46-49
50
51-55
56
57-64
65
66-69
70
71
72
73-75
76
77-79
80
81
82
83-85
86
87-89
90
91-93
94-96
97-99
l 00
3-17: T I POS
ALEATRIOS DE PORTAS
ENCONTROS ALEATORIOS
DAS MASMORRAS
Essa seo apresenta a mecnica de gerao de enconrros aleatrios,
especiahnente em 1nasmorras. Tamb1n possvel utilizar essas tabelas
como listas para selecionar os enconrros da sua masmorra.
As rabeias de enconrros de masmorras oferecem uma grande variedade de possibilidades, mas ainda assim representam sofuente uma
pequena parcela das criaturas (e combinaes de criaturas) que tornariam um enconrro apropriado para um determinado nvel da masmot
ra. Utilizando as regras sobre Nve l de Desafio e Nvel de Encontro
(pgina 48), o Mesrre poderia criar seus prprios encontros para complementar ou substituir os exemplos das tabelas a seguir.
UM EXEMPLO DE MASMORRA
A seo a seguir apresenta algumas descries de salas e enconll'OS.
Talvez essas descries sejam muito mais (ou menos) detalhadas que 111
anotaes que voc pretende utilizar, mas elas fornecem um bom exemplo das informaes necessrias para planejar e preparar uma aventun
TABELA
ld%
01-18
19-44
45
46
47
48
49
50
l d%
51- 76
77
78
79
80
81
82
83- 100
DAS SALAS
Contedo da Sala
Apenas monstros
Monstros e caractersticas
Monstros e tesouros escondidos
Monstros e armadilha
Monstros, caractersticas e tesouros escondidos
Monstros, caractersticas e armadilha
Monstros, tesouros escondidos e armadilha
Monstros, caractersticas, tesouros escondidos e armadilha
Contedo da Sala
Apenas caractersticas
Caractersticas e tesouros escondidos
Caractersticas e armadilha
Caractersticas, tesouros escondidos e armadilha
Apenas tesouros escondidos
Tesouros escondidos e armadilha
Apenas armadilha
Nada
:!ir o
!nte,
.idos
anonida
napa
)das
vez.
AS
>rios,
belas
1arie-
uma
Jrna-
mor
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...
1tros.
ue as
xem1n1ra.
tdilha
s na
>OS
'vel
ndi-
01 10
11-13
14-16
17-19
20-21
22-23
24-27
28-29
N IV EL
l d%
30-31
32-33
34-35
36-38
39-43
44-45
46-48
49-50
51-52
53-55
56-57
58-62
63-65
66-67
6S.-69
70-72
73-75
76-77
7S.-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
Encontro
l saqueador etreo
1 ettercap
1 fungo violeta (fungo)
l lvido (carnial)
ld3 gnolls
1 grick
1 co infernal
l uivante
ld3 krenshar
1d3 homens-lagartos
l lobisomem (licantropo)
1 ogro
l cubo gelatinoso (limo)
l fun go fantasma
l monstro da ferrugem
1 sombra
2d4 stirge
1 enxame de gafanhotos gigantes
1 inumano
1 yuan-ti puro-sangue
1d3 zumbis trogloditas
l d3 vboras Mdias (animal)
1 louva-a-deus gigante
1d3 escorpies monstruosos Mdios
(inseto)
91-100 Jogue na tabela de 4 nvel
ENCON T ROS DE
01-10
11-12
13-14
15- 16
17-20
21- 22
23-27
28-30
31-33
34-38
39-40
41-44
45-47
48-50
51-52
53-54
55-56
57-59
60-62
63-64
65-67
68-69
70-71
72- 73
74-76
77-78
79-80
81-83
84-85
86-88
N V EL
ld%
Encontro
ENCONTROS DE 5 NVEL
01-10 Jogue na tabela de 4 nvel
11- 12 1 basilisco
13-14 l barghest superior
15- 17 l d3+ 1 bugbear
lS.-19 1d3 lees celestiais
20-21 1 mantor
22-23 1 diabo barbado
24-26 1d4+4 morcegos atrozes
27-28 l d3 doppelganger
29-33 l d4+2 elfos (drow)
34-35 l ettercap e l d3+1 aranhas
monstruosas Mdias (inseto)
36- 37 1 djinni (gnio)
38- 39 l abocanhador matraqueante
40-41 1 bruxa verde (bruxa)
42-43 l d 3 ces infernais
44-45 l hidra de 6 cabeas
46-47 1 homem-urso (licantropo)
48-49 ld3 homens-ratos (licantropo) e 2d4
ratos atrozes
50-51 l mantfcora
52- 53 1 mmia
54-56 ld3 ogros
57- 58 1 gosma ocre
59- 60 l aranha planar
61- 62 l d3 monstros da ferrugem
63- 64 1 mastim das sombras
65-66 ld4+ 1 skum
67- 68 1d3+1 enxame de ratos
69-71 1 troll
72- 73 ld4+ l vargouilles
74-76 l apario
77-78 1 yuan-ti mestio
79- 80 1 cobra constritora gigante (animal)
81- 82 ld3 vboras Enormes (inseto)
83- 84 1d3 formigas operrias gigantes
(inseto)
85- 86 1d3+ l escorpies monstruosos
Grandes (inseto)
87- 88 PdM - monge humano 5 nvel
89-90 PdM - kobold feiticeiro 5 nvel
91 - 100 jogue na tabela de 6 nvel
EN CONTR O S DE
01-10
11 - 12
13- 14
15- 16
17- 18
19-21
22- 23
24-25
26-30
31 - 32
33-36
37-38
39-42
43-45
46-48
49-50
51- 52
53-54
NVEL
1d%
55-56
57-58
59-60
61-63
Encontro
ld3 harpias
1d3+1 uivantes
1 hidra de 5 cabeas (piro ou crio)
1 homem-javali (licantropo) e 1d3
javalis
64-65 ld3+1 mephit (tipos mistos)
66--67 1 salamandra padro
6&-71 ld4+1 sombras
72-73 1d3+2 lagartos eltricos
74-75 ld3+1 enxames de gafanhotos
76-78 1d3+1 troglotitas e 1d3 lagartos
79-80 1 fogo-ftuo
81-82 1 xill
83-84 1d3+1 xorn menores
85-86 1d3+1 yuan-ti puro-sangue
87-88 1d4+2 besouros gigantes (inseto)
89-90 PdM - druida homem-lagarto 5
nvel (com crocodilo)
91-100 Jogue na tabela de 7 nvel
ENCONTROS DE 7 NfVEL
01-10 Jogue na tabela de 6 nvel
11- 12 1 abolete
13-14 ld4+ l vermes da carnia
15-16 1 besta do caos
17-19 l chuul
20-21 l scubo (demnio)
22-23 1 gato infernal (diabo)
24-25 l urso atroz
26--28 l drago de cobre jovem
29-31 l drider
32-33 1d3+1 fungos violeta e 1d3+2
guardies (fungo)
34-35 1d3+1 jann (gnio)
36--38 1 fantasma guerreiro 5 nvel
39-42 1 gigante da colina
43--45 1 golem de carne
46--47 1 hidra de 8 cabeas
48--49 l caador invisvel
50-51 ld3 homens-tigre (lic:antropo)
52-53 ld3 mantkoras
54-56 1 medusa
57-59 1d3+1 minotauros
60-61 l brbaro ogro 4 nvel
62-63 1 pudim negro (limo)
64-65 1 phasm
66-67 1d3+2 salamandras (irms das
chamas)
68-69 1d3 mastins das sombras
70-71 1 slaad vermelho
72-74 1 espectro
75-76 1d3+1 enxames de centopias
77-80 1 trbulo brutal
81-82 1 vampiro guerreiro 5 nvel
83-84 ld4+1 inumanos
85-86 1 yuan-ti abominao
87-88 1 centopia monstruosa Imensa
89-90 PdM - robgoblin guerreiro 5 nvel
e PdM - ladino goblin 5 nvel
91-100 Jogue na tabela de 8 nvel
ENCONTROS DE 8 NfVEL
01-10 Jogue na tabela de 7 nvel
11-12 1d4+2 arcantes luminares
13-14 1d4+2 barghests
15-17 1 behir
1&-19 1d3 gauth (beholder)
20-21 1 bodak
22-23 1 destrachan
24-25 1d3+1 diabos barbados
1d%
26--28
29-31
32-35
36--37
Encontro
1 erinyes (diabo)
1d3 bralani (eladrin)
1 ettin e ld3 ursos marrons (anima l)
1 capataz formian e 1 PdM - brbaro humano 5 nvel (dominado)
3&-39 1 djinni nobre (gnio)
40-42 1 efreeti (gnio)
43-44 1d3+1 lvidos (carnial) e 2d4+1
carnia is
45-46 1 gigante de pedra
47-48 1 gorgon
49- 51 1 hi~ra de 7 cabeas (piro ou crio)
52-54 1 devorador de mentes
55-56 1 mohrg
57-58 1d3+1 mmias
59-60 1 naga negra
61-64 1 ogro mago
65-66 1d4+1 aranhas planares
67-69 1 sombra maior
70-71 1d3 megaraptor esqueleto com
progresso
72-73 1 slaad azul
74-75 1 enxame de vespas infernais
76--78 1d3+l troll
79-81 l d4+1 crias vampfricas
82-83 1d3 xorn mdio
84-86 1d3+ l yuan-ti mestios
87-88 1d4+1 gafanhotos gigantes (inseto)
89-90 l d3 troglodita clrigo 5 nvel
91-100 Jogue na tabela de 9 nvel
ENCONTROS DE 9 NVEL
01-10 Jogue na tabela de 8 nvel
11-13 1d4+2 barghest maiores
14-16 1d4+2 basiliscos
17- 19 1d4+2 mantores
20-21 1 escavador
22-24 l vrock (demnio)
25-27 l diabo dos ossos
28-30 1d3 gato inferna l (diabo)
31-33 1d3+1 diabo das correntes
34-36 1d3 javalis atrozes
37-38 l drago negro adulto jovem
39
1 drago de bronze Juvenil
40-42 1 drider e 2d4+3 aranhas
monstruosas Md ias (inseto)
43-44 1 marechal formian e 2d4+1
soldados formian
45-48 1 gigante do gelo
49-52 1 gigante da colina e 1d4+2 lobos
atrozes
53-55 1 avoral (guardinal}
56--58 1 clrigo meio-abissal 7 nvel
59-61 1 hidra de 1Ocabeas
62-63 1 zelekhut (Inevitvel)
64-66 1 naga espiritual
67-69 1 bruxa da noite
70-72 1 ogro brbaro 4 nvel e
ld4+3 ogros
73-75 1 s laad verde
76--77 1d3+1 fogos-f.ltuos
7&-81 l d4+1 aparies
82-84 l d3 abominaes yuan-ti
85-87 l d3+1 zumbis dilaceradores
cinzentos
8&-90 1d4+2 PdM - paladino humano 5
nvel
91-100 Jogue na tabela de 10 nvel
1d%
Encontro
ENCONTROS DE 10 NVEL
01-10 Jogue na tabela de 9 nvel
11-12 1d3+1 aboletes
13-15 1d3 behir
16--17 1d4+2 gauth (beholder)
18-20 ld4+1 chuu l
21- 23 ld4+2 babaus (demnios)
24-26 1 bebllith (demnio)
27-29 1d4+2 digestores
30-33 1d3+1 guerreiros fantasmas 5 nvel
34-39 1 gigante do fogo
40-43 1 golem de barro
44-46 1d3+1 golens de carne
47--49 1 hidra de 9 cabeas (piro ou crio)
50-52 1d3+1 medusas
53-54 1 naga guardi
55-57 1d3 ogros magos
58-60 ld3+2 salamandras mdias
61-62 1 salamandra nobre
63-64 1d3 esqueletos d rages vermelhos
Jovens adultos
65-67 1d4+1 slaadi vermelhos
6&-70 1 slaad cinza
71-73 1d3+1 espectros
74-76 l d3+1 tribufos brutais
77- 80 1d4+ l xlll
81-83 l d3 xorn ancies
84-86 Tropa yuan-ti; 1 abominao, ldl
mestios, 1d4+ l puro-sangue
87-88 1d3+1 escorpies monstruosos
Enormes (inseto)
89-90 PdM - mago drow 5 nvel, 1 gato
infernal (diabo) e l devorador de
mentes
91-100 Jogue na tabela de 11 nvel
ENCONTROS DE 11 NIVEL
01-10 Jogue na tabela de 100 nvel
11-13 1d3+1 aboletes e 2d4+3 skum
14-18 1 hezrou (demnio)
19-22 1 caador (demnio)
23-26 1 diabo barbado
27-30 1 devorador
31-35 1d3+ l efreet (gnio)
36--41 1d4+1 gigantes da colina
42--45 1 gelem de pedra
46--49 1dJ avorais (guardinal)
50-52 1 paladino meio-celestial
53-56 1 hidra de 12 cabeas
57-60 1 gigante da colina homem-javali
atroz (licantropo}
61-64 1d3+1 morgh
65-67 ld3+1 nagas negras
68-71 1 pudim negro ancio (limo)
72-75 1d4+1 slaadl azul
76--78 1d3+1 enxames de vespas infernais
79-82 1 troll caador
83-86 1 apario
87-90 PdM - ranger gnoll 5 nvel,
1d3 caadores invisveis e
1 sombra maior
91-100 Jogue na tabela de 12 nvel
ENCONTROS DE 12 NIVEL
01-10 Jogue na tabela de 11 nvel
11 - 14 ld3+1 bodak
15-17 1 basilisco maior abissal
1&-24 1d3+1 vrocks (demnio)
25-27 1d3+3 destrachan
2&-34 1d3+1 diabos dos ossos
5 nlvel
crio)
lhos
d3
'
gato
~e
ili
Encontro
1d%
35-38 1 pantera deslocadora (lder de
matilha)
39-45 1d4+1 gigantes do gelo
46-48 1 leonal (guardinal)
49-52 1 hidra de 11 cabeas (piro ou crio)
53-55 1 kolyarut (inevitve))
56-58 1d3+2 devoradores de mentes
59-62 PdM - brbaro meio-ore l O" nvel,
PdM - clrigo humano 10" nvel
63-66 ld3+1 nagas espirituais
67-70 l verme prpura
71-73 l estrangulador
74-79 ld3 salamandras nobres
80-84 ld4+ l slaadl verde
85-90 jogue na tabela de 13 nvel
91-100
ENCONTROS DE 13 NIVEL
01-10 jogue na tabela de 12 nvel
11-18 l beholder
19-24 l glabrezu (demnio)
2S-31 l diabo do gelo
32 33 1 drago verde adulto
34-35 1 drago de prata jovem adulto
36-41 1 ghaele (eladrin)
42-48 ld3 gigantes do fogo e 1 co infernal
49-54 1d3+1 golens de barro
55-61 1 golem de ferro
62-6 1 hidra de 12 cabeas (piro ou crio)
67-70 1 mago lich 11 nvel
71-73 PdM - mago drow 10" nvel e PdM
- ladino goblin l O" nvel
74-79 1 senhor das mmias
81>-84 1d3+ l nagas guardis
85-90 l slaad da morte
91-100 Jogue na tabela de 14 nvel
ENCONTROS DE 14 NIVEL
01-10 Jogue na tabela de 13 nvel
11-15 1 deva astral (anjo)
16-20 l arconte mensageiro
21-27 l d3+1 hezrous (demnio)
28-35 1 nalfeshnee (demnio)
36-45 ld3+1 diabos barbados
46-52 2 panteras deslocadoras (lder de
matilha)
53-63 2d4+2 gigantes de ped ra e 1 gigante
de pedra ancio
&4-69 ld3+ l golens de pedra
70-78 l senhor dos lobisomens
(llcantropo)
ia is
1d%
79-80
81-83
Encontro
1 vulto alado (vulto noturno)
ld4+2 PdMs - ladinos goblins 20
nvel
84-90 l trrbulo brutal aterrador
91-100 jogue na tabela de 15 nvel
ENCONTROS DE 15 NIVEL
01-10 jogue na tabela de 14 nvel
11-17 l basiliseo maior abissal
18-26 l d3 beholder
27-37 Tropa de demnios: l glabrezu,
l scubo e l d4+ l vrock
38-48 Tropa de diabos: 1 diabo do gelo,
2d4+3 diabos barbados e l d3 diabos
dos ossos
49-58 ld3 ghaeles (eladrin)
59-65 l marut (inevitvel)
66-74 1 vampiro de elite
75-82
ld%
63- 73
74-82
PdM 83-90
91-100
Encontro
1 feiticeiro devorador de mentes
9 nvel
PdM - paladino humano 15 nvel e
monge humano l 5 nvel
1d3 PdMs - guerreiros robgoblins
15 nvel
jogue na tabela de 18 nvel
ENCONTROS DE 18 NIVEL
01- 10 jogue na tabela de 17 nvel
11- 25 l d4+2 devas astrais (anjo)
26-35 l d3 planetrios (anjo)
36-38 l drago negro muito antigo
39-41 1 drago antigo (azul ou verde)
42-44 l drago experiente (vermelho ou
prata)
45-47 l drago branco venervel
48-62 1 rastejador notu rno (vulto noturno)
63- 72 ld3 PdMs - brbaros meio-ores
15 nvel e 1 PdM - bardo humano
15 nlvel
73-90 PdM - feiticeiro kobold 15 nvel e
1 senhor dos lobisomens
(lieantropo)
91-100 Jogue na tabela de 19 nvel
ENCONTROS DE 19 NIVEL
01- 10 Jogue na tabela de 18 nvel
11-21 2d4+5 basilisco maiores abissais
22-36 ld3 marilith (demnio)
37-49 l d3+ l diabos de chifres
50-52 1 drago negro venervel
53-55 l drago muito antigo
(azul, verde ou bronze)
56-58 l drago branco ancio
59-61 l drago antigo (bronze ou cobre)
62- 64 l drago dourado experiente
65-79 ld3+1 golens de pedra maiores
80-90 l d3+ l ranger gnoll 15 nvel
91-100 Jogue na tabela de 20 nvel
ENCONTROS DE 20 NIVEL
01- 10 Jogue na tabela de 19 nvel
11-45 l balor (demnio)
46-80 l lorde das profundezas (diabo)
81- 85 l drago negro ancio
86-90 l drago antigo (vermelho ou prata)
91- 95 l drago de bronze venervel
96-100 1 drago de cobre muito antigo
ld%
NO
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
NO
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
75-77
78-80
81-83
84-85
86-88
89-91
92-94
95-97
98- 100
Armadilha
Coluna de chamas
Rajada de lanas
Slmbolo de protei!o (exploslfo)
Rel"mpago
Blocos com estacas soltos no teto
Fosso profundo e largo
Lminas giratrias envenenadas
Fosso profundo com estacas
Flecha da wyvern
NO
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Esta crea representada pela sala de 3 por 5 quadmdos, ao sul dti cren de 011d1
os P)s v1em111 (rndependenle das paredes que bloqueiam os quadmdos no
canto sudeste).
Aps a morte de um fie l, os monges rraziam seu corpo para esta cmara, purificavam-no e consagniva1n-no; depois, carregavam-no at seu
local de descanso fin:1l, nas criptas. Existe uma plarnormn de m:1deira
:1poiada na parede oeste, que servia tanto como esrrado para realiz.1r
cerhnnias, como um 1neio para alcanar a porta secreta que leva s
criprns na direo oeste. A plaraforma apodreceu 110 lugar h: muitos
anos; enquanto estava nesta sala, ela conduzia a um ponto 9 m achna do
solo e a base da porra secreta esrava localizada a 30 cm depos do fina l da
plataforma. Duns maanetas siruadas no final da antiga rampa dcst ruda
(que agora parecem somente proruberncias na rocha) podem serdeslocadas simultaneamente, forando uma placa com 1,5 m por 1,S m a
deslizar, emitindo um rangido e liberando a passagem.
Para prosseguir na explorao das adegas do monastrio, os PJs tero
que resolver o enigma da abemrra da passagem secreta. As duas maa
netas que precisam ser empurradas simulrancamente esto 3 m acima
do solo, em quadrados adjacentes no canto sudoeste da sala. Antes que
os personagens consigam examinar o dispositivo, eles precisam lidar
com os ourros ocupantes da sala.
Criatut'as: Ocuhos dos PJs, trs carniais espreitam no canto leste
dessa cmara, do ourro lado do corredor de 1,5 m. As criaturas se aproximaro para amear o grupo assim que rodos os personagens estiverem
na sala.
Carniais (3 ): 13, 13, 18 PV
Continuidade
Caso urUize estas rrs reas de encontro para iniciar uma aventura nos
corredores e adegas sob o monasrrio, o Mestre poder conduzir os
nve nt urelros em qualquer direo, assim que o grupo elimnar os carniais e descobrirein uma forma de abri r a porra secreta. Esta porta
pode continuar em um longo corredor repleto de armadilhas (para
desencorajar os saqueadores de tumbas) ou ser a enrrada de uma enorme cmara com inmeros corredores diferentes levando para longe...
ou qualquer ourra coisa que o Mestre imaginar.
+12";
) 11);
a.
as at
.m fio
para
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es de
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mde
,rados
.Uma
i esca
briver
adro.
ajosas.
o num
lo pre
tenta
a tiver
o de
, dano
1sando
Uzao
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Smou
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1 (feici-
do; DV
15, SUT
.d3-4 e
eneno);
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:n1 (feti
e 18 PV;
e+l; Agr
Corpo a
.arallsia);
,isia; QE
CM;TR
, Car 12.
.6, Saltar
Livro dos
c;imlal
012) ou
BLOCOS DE ESTATISTICAS
Cada personagem e criarura das avenruras de D&-0 possui uma grande
vanedadc de habilidades e caractersricas. O bloco de esrntiscas de
uma criatura resume todos estes atributos.
No lnal do exemplo de aventura acima, foram apresentados os blocos de estatsticas das aranhas e carniais que os PJs poderiam encon
trar Esta Informao foi retirada das referncias destas criaturas no
Lwro dos Monstros e fornecidas aqui de fonna abreviada. A maioria das
avlntun1s publicadas rer: os blocos de estatsticas das criaturas encontradas para focilitnr o trabalho do Mestre, dcscnrrnndo a necessidade de
procurar informaes sobre estes monstros nos livros bsicos (gera l
mcnce no Livro dos Mm1sfros) para' conduzir a aventura.
Alguns blocos de esrn1s1cas s5o menos detalhados que os outros,
muitas vezes porque aqueles personagens ou criaturas so apenas
'meio jogadores (plebeus ou outros PdMs menos importanres) ou porque somente determinados aspectos das habilidades de uma criatura
,JO relevantes naquela aventura.
Por exemplo, o bloco de estatstica para wn drago dourado s preci<JTIJ mencionar que o drago capaz de respirar sob a gua caso o
lug;ir Jo enconrro tenha um corpo de gua grande o suficiente parn
qur a habilidade seja potencialmente til.
A seguir ba um resumo dos principais elementos de um bloco de
rsuuucas. Todos os termos utilizJdos neste resumo sero discutidos
de forma mai) detalhada na seo de regras. Para obter exemplos de
vanos upos de blocos de estatisciClls de personagens, consulte os PdMs
do Capitulo 4 Para obter exemplos dos blocos de estatsticas das criaturJS. consulte Familiares, a parcir da pgina 200.
N~111r: A palavra ou frase que identifica a criatura.
Ra(<t t Classe: fornecidas somente para criaturas com nveis.
NO: O Nwcl de Desafio de umn nica criatura deste tipo.
Jim11111ho eTipo: A categoria de tamanho e seu tipo (e subtipo ou subupos, quando aplicvel).
f)V: h Dados d~ Vida da criatura (e quaisquer pontos que ela ganha
ou p.rd~ devido ao seu modificador de Constit-uio).
exemplos. Esta informao pode ser i1nporrante para um PdM que ser
encontrado pelos PJs repetidamente durante vrios dias (assim ele
poderia preparar magias diferentes no decorrer da aventura).
PERDENDO O CAMINHO
H mu11as formas de se perder em reas selvagens. Seguir uma estrada,
1rilha ou caracters1ica bvia, como um riacho ou a praia impede qualquer possibilidade de se perder, mas os viajantes atravessando uma llorcsra pode1n 11car desoricnrados - especialmente em condies de
pouca visibilidade ou terreno difclL
Baixa Visibilidade: A qualquer momento em que os personagens
no consigam enxergar em uni raio de 18 m nas cond;es locais de
visibilidade, podem se perder. Os personagens quevajarem atravs de
neblina, tempestades ou neve quase sempre no conseg11iro distln
CD
Sobrevivncia
Charco ou colina, mapa
6
Monta nha, mapa
8
Charco ou colina, sem mapa l O
Sobrevivncia
Baixa visibilidade
Monta nha, sem mapa
Floresta
12
H
15
aes.
r esse
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espee difi-
uma
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12
12
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Jeiram
caso, o
:la perdescoou no
ogadas
res saiis nin
FLORESTAS
Os terrenos de Ooresca podem ser divididos em trs categorias: esparsa, intermediria e densa. Uma selva imensa seria capaz de englobar as
rrs categorias em suas fronteiras, com uma floresta esparsa nos limites externos e uma floresta densa mais perto do centro.
A cabelo nseguir descreve, em termos gerais, a probabilidade de que
um quadrado de floresta contenha uma caracterstica de terreno em
stu interior. O Mestre no precisa consultar a rabela para cada quadrado dn floresta, mas poderia utilizar as porcentagens fornecidas como
um guia para criar o mapa da regio.
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS FLORESTAS
rvores Comuns
rvores Imensas
Vegetao Esparsa
Vegetao Densa
Categoria da Floresta1----\
/
Esparsa
Intermediria
Densa
70%
80%
50%
10%
20%
70%
50%
50%
50%
20%
ld%
01 -04
05-10
11-16
17-19
20-25
26-33
34.43
44-51
52-61
62-69
70-73
74-79
8085
86-88
89-93
94-97
98-100
Encontro
NE Mdio
1d4+3 drlade
8
1 ente
8
1 PdM druida homem-lagarto (5 nvel) e 2 centauros 7
1 ninfa
7
7
1d4 unicrnios
ld6+1 lobos
7
ld4 centauros
6
1d4 lobos atrozes
6
ld3 ursos.coruja
6
1d3 pixies (fada)
6
1 llvido e 2 carniais
5
l PdM ranger gnoll (5 nlvel)
5
5
1d4+1 stiros
5
1d4+1 esqueletos urso coruja
1 apario
s
2 ursos negros (animal)
4
1 homem-javall (licantropo)
4
reste de Fora a cada ao de rodada co1nplet:a). As criaturas que estivere1n nns pla1afonnas ou gaU1os de uma habitaiio florestal desse tipo
adquirem cobertura quando enfrentarem adversrios que estiverem no
solo; nas florestas intermedirias e densas, elas tambm adquirem
camuflagem.
Outras Caractersticas de Terreno das Florestas: As rvores
derrubadas tm cerca de 1 m de altur.1 e fornecem cobenura como
uma mureta ou parapeito. Elas exigem um quadrado de deslocamento
(1,5 m) para serem arravessadas ou superadas. Em geral, os riachos tm
de t,5 ma 3 m de largura e cerca de 1.5 m de profundidade. H cri.lhas
rsticas na maioria das florestas, que permitem um deslocamento normal e no fornecem cobertura ou camuflagem. Essas rrilhas so incomuns nas florestas densas, mas at as selvas inexploradas tero cami
nbos usados pelos animais e predadores.
Furtividade e Deteco nas Florest as: Em uma floresta esparsa,
os testes de Observar para detectar inimigos a distncia esto limitados
a 3d6 x 3 m. Em uma floresta intermediria, essa distncia mxima ser
2ds x 3 m; numa floresta densa, ela ser reduz.ida para 2d6 x 3 m.
Todos os quadrados que contenbam vegerao fornecem camuflagem, portanto ser mals fcil para qualquer criatura utilizar a perca
.Esconder-se em uma floresta. Os rroncos e rvores imensas oferecem
cobertura, uma crcunstncia que tambm permite que os personagens
se escondam.
O so1n ambiente de uma floresta dificulta os testes de Ouvir,
aumentando a CD e1n 2 pontos a cada 3 metros {em vez. de 1 ponto);
lembre-se que os tesres de Funividade tambm so mais difceis no
meio da vegetao.
por rodada para ventos de fora moderada). Assim que uma parte da
Ooresra estiver cm chamas, ela continuar queimando durante 2d4x1 O
minuros anres do fogo se extinguir. Os personagens surpreendidos por
um incndio Aorestal correm o risco de serem alcanados rapidamen
repelo vrtice, incapaus de fugir, sendo envolvidos cada vez mais profundamente nas labaredas.
Dencro da rea de um incnwo, um personagem pode sofrer trs
efeitos imediatos: dano do calor, pegar fogo e/ou inalar fumaa.
Calor: Ser apanhado por um incnwo florestal ainda pior do que
ser exposro ao calor extremo (veja Perigos do Calor, pgina 303).
Respirar o ar quente causa td6 pontos de dano a cada rodada (sem testes de resisrncia). Alm disso, o personagem deve obter sucesso em
um reste de resistncia de Fortitude a cada 5 rodadas (CD tS +1 para
cada tcsre anterior) ou sofrer 1d4 pontos de dano por contuso. O personagem que prender a respirao consegue evitar o dano normal, mas
no o dano por contuso. Qualquer criatura utilizando vestimentas
pesadas ou armaduras (leve, mdia ou pesada) sofre -4 de penalidade
nos testes de resistncia. Nm disso, os personagens que usarem anna
dur:is de rnera l ou es1iverem em contato com metal superaquecido
sofrem os efeitos da inagfa esquerttar metal (consulte a descrio da
magia no Livro do Jogador).
Fogo: Os personagens envolvidos por um incndio florestal corremo risco de pegarem fogo quando o vrtice do fogo alcan-los; esia
ameaa se repete a cada minuto consecutivo na rea (consulte Pegando
Fogo, pg. 303).
Fumaa: Os incndios natural.mente produzem muita fumaa. Os
personagens que inalarem a fumaa pesada devem obter sucesso em
um reste de resistncia de Fortirude a cada rodada (CD 15 +1 para cada
reste anterior) ou passaro a rodada sufocando-se e tossindo. Os personagens sufocados durante 2 rodadas consecutivas sofrem 1d6 pontos
de dano por contuso. Alm disso, a fumaa obscurece a viso, conce
dendo camulagem para os personagens no interior da rea afetada.
CHARCOS
Exisrem duas categorias de charcos: alagadios (relativamenre secos) e
pnranos inundados. Com freqncia, ambos so delimitados por lagos
(descriros em Terrenos Aquticos, a seguir), que representa essencialmente ourra categoria de rerreno encontrada nos charcos.
A rabeia a seguir descreve as caractersticas de terreno enconrradas
nos charcos. As porcentagens indicam a composio de um charco
ri pico e no representam a probabilidade exata de um quadrado conter
aque la caraccersclca de terreno
CARACTERISTICAS DE TERRENO DOS CHARCOS
Charneca Rasa
Charneca Funda
Vegetao Esparsa
Vegetao Densa
/---Categoria do Charco
\
Alagadio
Pntano
20%
40%
5%
20%
30%
20%
10%
20%
(NE 91
l d%
Encontro
NE Mdio
01--07 l hidra (11 cabeas)
10
08-11
1d3 mohrg
10
12- 15 1 drago negro Oovem adulto)
9
16-19 1d4+2 PdM - feiticeiro kobold (5 nvel)
9
9
20-30 ld3 chuul
31-38 1d3 medusas
9
t
39-45 l d4+2 PdM - ladino goblin (5 nvel)
46-53 1d3 espectros
9
t
54-63 1d4 fogos-ftuos
64-70 1d4 zumbis dilaceradores cinzentos
9
71-81
1 dilacerador cinzento
1
82-91
1 conveno de bruxas (bruxa do mar, annis, bruxa verde) 1
92- 97 2d4 harpias
1
6
98-100 1 arbusto errante
Outras Caractersticas de Terren o dos Charcos: Alguns cb.1
cos, especialmente os pntanos, rm rvores como as florestas, em
geral agrupadas em pequenas reas. H rrilhas na maioria dos charcos.
sinuosas para evitar os locais alagados. Semelhante s florestas, essas
trilhas permi1em um deslocamento nonnaJ e no fornecem a camufl~
gem que a vegetao oferece.
tes e
+2.
U'COS
Irado
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10
10
9
9
9
9
9
9
9
9
8
de) 8
8
6
char-
1s, em
1arcos,
1 essas
mufla
COLINAS
Existem colmas na maioria dos outros tipos de cerrenos, mas elas
podem ser a caractersrica geogrfica predominante. Os 1errenos de
colmas se dividem em duas cacegorias principais: amenas e escarpadas.
Com freqncia, uma rea de colinas serve como um cerritrio de tran
sio entre uma paisagem irregufor (como as montanhas) e os cerrenos
mais regulares (como as plancies).
O Mesice deveria mapear os terrenos de colinas com ateno, uma
vez que os jogadores preclsam distinguir as alteraes de altitude quando subirem os morros. A tabela a seguir apresenta as porcentagens tpiCllS dos aclives e declives, graduais ou ngremes, das colinas e o Mestre
deveria desenhar o 1nnpa com detalhes para que as ladeiras e descidas
sejam bvins e lglcns. As porcentngens a.seguir no incluem tuna pre
viso de reas planas, mas os topos das colinas e as bases dos vales poderiam apresentar pelo menos alguns quadrados de superfcie regular.
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS COLINAS
ld%
01-02
03-05
06-09
10-17
18-27
28- 34
35-44
45- 58
59-68
69-77
78-85
86- 95
96-100
Encontro
1 drago de cobre Oovem)
1 buiette
1 gigante das colin as
1d3 panteras deslocadoras
1d3 grifos
ld3 wyvern
1 PdM - bardo humano (5 nvel)
1 ogro e ld4+2 combatentes robgoblin
1d3 zumbis ogros
1 rast
1d3 inumanos
1d3 hi pogrifos
1 doppelganger
-.
(NE 5)
NE Mdio
7
7
7
6
6
6
5
5
5
5
5
4
MONTANHAS
Existem trs categorias de terrenos de montanhas: pradarias alpinas,
montanhas escarpadas e montanhas inexpugnveis. Confonne os personagens avanam ou escalam uma rea montanhosa, provvel que
enfrentem uma categoria de terreno de cada vez, comeando nas pradarias, passando atravs das regies escarpadas e alcanando as reas
inexpugnveis perto dos cumes das montanhas.
Para desenhar um mapa de um terreno de montanha, utilize as porcentagens da cabela abaixo e determine os elementos do terreno.
Semelhante s colinas, o Mestre deveria desenhar o mapa com decalhes para que as ladeiras e descidas da moncanha sejam bvias. Os aclives graduais, os penhascos, os aclives ngremes e os abismos so
muruamente excludentes. Qualquer aclive pode apresentar vegecao,
pedregulhos ou enculho em sua com posio.
As montanhas possue1n u1n elemento de terreno importante, a
murnlhn de rocha, que deve ser posicionada na inrerseco de dois quadrados em vez de ocupar um espao isoladamente. Depois de derermi
nar a locaUzaiio dos ouuos elementos de terreno no mapa, posicione
as muralhas no interior ou na interseco dos quadrados que tenham
aclives ingremes ou penhascos.
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS MONTANHAS
Pradarias
50%
40%
10%
20%
Escarpadas
25%
55%
15%
5%
10%
20%
20%
Inexpugnveis
15%
55%
20%
10%
30%
30%
encontro.
Similar aos terrenos de colinas, um pico ou cume oferece cobertura
suficiente para que uma criatura se esconda dos adversrios na parte
inferior do terreno.
mais f:lctl ouvir sons distantes nas montanhas. A CD para os teS
tes de Ouvir aumenta em +1 a cada 6 m de distncia enrre o persona
geme a fonte, em vez de +1 a cada 3 m.
Avalanches (N D 7)
A combinao de montanhas altas e nevascas pesadas significa que as
avalanches so um perigo mortal em muitas reas montanhosas.
Embora as avalanches de neve e gelo sejam mais comuns, tambm
possvel ocorrer um deslizamento de rochas e lama.
Uma avalanche pode ser avistada a tdtO x LSO m (ou mais prximo)
por qualquer personagem montanha abaixo que obtiver sucesso em um
teste de Observar (CD 20); a avalanche ou deslizamento considerada
uma criatura Colossal. Caso todos os personagens do gnipo fracassem
no teste para determinar a distncia do enconrro, a avalanche se aproxi
mur e eles conseguiro avlsc-la automaticamenre quando n neve per
correr nietade da d istncia original entre o ponto inicial e o grupo.
ld%
01-04
05-07
08- 19
20-29
30-47
48-58
59-75
7&-88
89-100
Encontro
NE Mdio
1 beholder
13
1 drago de prata ijovem adulto)
13
1d3 PdM - brbaro meio-ore (10 nvel)
12
1 devorador
11
1d3 gigantes do gelo
11
1d4 sombras maiores
11
1 caador troll
11
l PdM - mago drow (10 nlvel) e 1 guardio protetor 11
2d4 trolls
9
11)
lio
13
13
12
11
11
11
,,
11
9
: seja
)UtrO
:eber
oum
para
uma
zona
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sonade
deve
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1 seus
onruagem
D15);
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te). A
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lrO da
1eve e
,s per-
ral-
toma
;mo o
mento para as viagens pelas montanhas), 1nas no existem efeitos incomuns cm funo do clima ou da altirude.
Cumes Bn1xos ou P11ssnge11s Elevadas (L500 a 4.500 melros): Essa categoria abrange escalar ar as escarpas mais elevadas das montanhas
menores ou a maioria das viagens normais pelas montanhas altas.
Nessas ahirudes, as criaruras que no esrejam aclimatadas precisam se
esforar para respirar o ar rarefeico. Os personagens devem obter
sucesso em um teste de Fortirude a cada hora (CD 15 +1 a cada ceste
gncerior) ou ficaro fatigados. A fadiga eliminada assim que os personagens alcanarem uma ai ti rude com ar normal As criaruras aclimatadas no precisam realizar o teste de resistncia.
Cumes r:levados (mnll de 4.500 metros): As montanhas e cumes mais
elevados uln:apassam 6.000 metros de alrura. Nessas elevaes, as cria
ruras esto sujeiras ii fadiga (conforme descrito acima) e aos males devido altitude, no importa se esto aclimatadas ou no.
Os males da alri1ude representam a privao prolongada de oxig
nio e afetam os valores das habilidades mentais e fsicas. Quando uma
crfarura perma necer durante um perodo de 6 horas (e a cada pe rodo
de 6 horas subseqente) em qualquer altirude superior a 4.500 m, deve
obter sucesso em um resre de resistncia de Forritude (CD t5 +1 para
cada reste anterior) ou sofrer 1 ponto de dano temporrio em 1odos os
valores de habilidade.
As cria1urns nclimacadas recebe1n +4 de bnus de competncia nos
1estes de resistncia para evi1ar a fadiga e os males da altitude, mas com
o tempo, mesmo os alpinistas mais experienres devem retomar para as
areas mais baixas.
DESERTOS
Ex!Stem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos
compartilham a mesma caracterstica: poucas chuvas. As crs caregorias de terreno de deserto so rundra (climas frios), deserros rochosos
(quase sempre em climas temperados) e desertos arenosos (com freqncla em climas quentes).
(ARACTERISTICAS DE TERRENO DOS DESERTOS
/
Vegetao Esparsa
Camada de Gelo
Pedregulhos
Entulho
~Msde~ia
crs
agens
ns em
.
a area
jantes
:sloca-
30%
30%
10%
5%
50%
1d%
01-07
08-15
16-23
24-31
32-41
42-49
gran-
es das
linha
e esta1pazes
inteiias do
irude.
piram
Tundra
15%
25%
5%
Cate.goria do Deserto
\
Rochoso
Arenoso
5%
5%
50-57
58-69
7~0
81-88
89-96
97-100
7)
.
NE Mdio
Encontro
1 andro.esfinge
9
1 ginoesfi nge
8
8
ld3 lamias
7
1d3 basillscos
7
1 crioesfinge
1 PdM - monge humano (5 nvel) e
7
1 PdM - bardo humano (5 nfvel)
7
1 golem de carne
7
ld3 hieracoesfinge
1 escorpio monstruoso Enorme (inseto)
7
6
ld3 jann (gnio)
6
ld4+2 escorpies monstruosos Grandes (inseto)
1 mmia
5
Tempestades de Areia
Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para tdto x 1,5 m e acorrera -4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela
causa td3 pontos de dano por conruso a qualquer cria1ura que estiver
sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre rudo quando rermina. A areia se desloca com fora e invade todos os vasilhames e cos
1uras (exceto os mais seguros), arranha a pele e contamina o equ1pamen10 dos personagens (como os cantis e raes).
PLANCIES
A rundra difere das outras categorias de deserto de duas maneiras
mam.gastur muito tempo nessas reas, no porque so uma caracterstica predominance no mundo.
A tabela a seguir apresenca as propores de cada caracteristica de
cerreno das rrs categorias de plancies. Nas fazendas, a vegetao
esparsa represenca as plantaes maduras de gros, portanto os locais
que culrivem vegerais tero uma quantidade inferior dessa caracterislica, assim como rodas as fazendas durante o intervalo entre a colheita e
alguns meses depois do planeio.
As caracteriscicas de terreno da tabela so mutuamente exdudences.
( ARACTERfSTI CAS DE T ERRENO DAS PLANfCIES
/ ' - - - - Categoria da Plancie
\
Fazenda
PastoCampo de Batalha
Vegetao Esparsa
40%
20%
10%
Vegetao Densa
10%
10%
Pedregulhos
Vala
5%
5%
Berma ou canal
5%
Vegctaiio: Seja uma plantao ou a vegetao nan1ral da rea, os
gramados alros das plancies so similares vegetao de uma lorescn.
Os arbustos muito densos ou prximos formam trechos de vegecao
densa espalhados na paisagem repleta de gramados.
Pedregulhos: Nos campos de batalha, os pedregulhos normalmen
te representam algo que foi destrudo: as runas de urna construo ou
os pedaos espalhados de uma muralha, por exemplo. Essa caracterstica similar descrio fornecida em Deserros, acima.
Vala: Com freqncia, uma vala cavada antes de uma batalha para
proteger os soldados; ela semelhante a uma mureta, embora no fornea coberrura contra os adversrios adjacentes. Sair de uma vala exige
dois quadrados de deslocamento, mas entrar na rea no afeta o desle>camenco. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes dentro da vala com armas corporais recebem +1 de bnus nas jogadas de
ataque devido a posio mais elevada.
Nas fazendas, as valas geralmente so dutos de irrigao.
Berma ou Canal: Muito comum como uma escrutura defensiva, a
berrna uma mureta de terra baixa que atrapalha o movimento e fornece alguma coberrura. Ela deve ser posicionada no mapa como duas
fileiras adjacentes de aclives graduais (descritos em Collnas, acima),
co1n as bordas da berma direcionadas colina abaixo. Portanco, uma criatura que deseje atrnvessar os dois quadrados de uma berma ser obrigada a subir t quadrado e depois descer rnais 1 quadrado. Essa caracrers1ica fornece cobenura se1nelhante s muretas para qualquer persona
ge1n arrs dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer
criai ura posicio nada a L1m quadrado abaixo do topo do cerreno.
Cercas: As cercas de madeira quase sempre so ul ilJzadas para conter os rebanhos ou Impedir o avano dos soldados inimigos. Elas exi
gcm um quadrado adiciona l de desloca1nento para serem arravessadas.
Uma cerca de pedra tambm fornece coberrura, idntico s muretas.
Os personagens que esciverem montados so capazes de superar uma
cerca sem prejudicar seu deslocamento se obtiverem sucesso em um
Outras Caractersticas de Terreno das Plancies: Algumas rvores crescem na maioria das plancies, embora com freqncia sejam der
rubadas nos campos de baralha para fornecer matria-prima para as
m5qulnas de cerco (descrilas em Caractersticas Urbanas, pgina 99). As
cercas vivas (descritas em Charcos, acima) tambm so comuns nas
plancies. Os riachos, quase sempre enrre 1,5 ma 6 m de largura e enm
1,5 m e 3 m de profundidade, existem em todas as plancies.
Furtividade e Deteco nas Planicies: Em uma plancie, os lestes de Observar para detectar inimigos a distncia esto limitados a 6d6
x 12 m, embora as caracrerisricas do terreno possam restnngrr a ~
de viso.
As plancies no acarretam penalidades ou bnus aos tesces ck
Ouvir ou Observar. A exisrncia de coberrura e camuflagem no e
incomum; com freqncia, h um lugar para se esconder nas proxmu
dades ou imediatamente disponvel aos personagens.
TERRENO AQUTrco
Os terrenos aquticos so os ambientes menos adequados para a maioria dos personagens, j que no possvel respirar. mais provvel que
os PJs sejam imersos involuntariamente na gua (quando cairem em
um poo, por exemplo) do que centem se aventurar inrencionalrnen1c
em ambientes submersos.
Os lerrenos aqu~ 1icos no possuem a inesina variedade que a;
regies cerresrrcs. O fundo do oceano abriga muicas maravilhas, inclusive sc melhances submersos de vrias caractersticas de terreno descri
tas anteriormente. No entanto, se um personagem esciver na gua por
que foi cmpurrndo do convs de um navio pirata, os recifes de coral que
existem centenas de metros abaixo no tero qualquer importncia.
Dessa forma, as regras a seguir dividem os terrenos aquticos em
duas categorias: gua corrente (como riachos e rios) e gua par.idi
(como lagos e oceanos).
1cerca,
NE 4)
Mdio
6
6
s
s
4
4
4
4
4
3
3
3
ara as
9).As
s nas
encre
s 1esa 6d6
linha
de
no
ximi-
maiolque
em
scri
por-
que
em
rada
lbrio
(NE 8)
1d%
Encontro
NE Mdio
Ol-04 1 drago de bronze (adolescente)
9
05-08
1 tartaruga drago
9
09-17 1 lula gigante (animal)
9
18-28 1 polvo gigante (animal)
8
29 39
1d4+2 lees marinhos
8
4(}-56
1d4+2 tubares Enormes (animal)
8
57 70 2d4+4 trites
8
71-83
1 baleia cachalote (animal)
7
84 94
1 naga aqutica
7
95-100 1d4 merrow (ogro)
6
gua Corrente: As guas dos rios plcidos e grandes se deslocam a
poucos quilme1 ros por hora e so semelhan tes a gua estagnada em
mui1os aspectos. Mas algu ns rios e riachos so ma is turbulen1os; qualquer coisa lu1uando em suas guas se desloca entre 3 me 12 ma ca~a
rodada. As corredeiras mais violentas arren1essam os nadadores no
abaixo a 18 m ou 27 m por rodada. Os rios mais velozes possuem guas
ugiladns (Nata:1o, CD 15) e as corredeiras espumantes cm guas violenrns (Natao, CD 20).
Caso um personagem esteja lmerso em gua corrente, ele percorrer.! 0 deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no fu1al do seu
rnrno. Uma criatura que estiver tentando manter sua poso em re lao 3 margem do rio deve gastar uma ou todas as aes do seu
iurno nadando conrra n corren1eza.
Amrrtado: Os personagens arrastados pela
corrcnte1.3 de guas com deslocamento
1gual ou superior a 18 m devem obter
sucesso em um tes1e de Natao
(CD 20) a cada rodada para no submergir. Caso obtenha sucesso por
uma margem igual ou superior a 5
pomos, a criatura interrompe o seu
movimcnlo agarrando u1na rocha,
galho ou raiz presa ;) margem e no
e<1ara mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente alcanando a n13rgem exige
rres tes1es bem-sucedidos e seqenciais
de Narno (CD 20). A criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz no so
capazes de escapar sozinhas, a n1enos que
vohem pnra a corren teza e tentem nadar at
a margem. Os demais personagens podem
resgn1-las usando as mcsmns regras para salvar uma crlntura da arca movedia (descritas
em Charcos, ocimo).
gua Parada: Parn se movimen tar nos lagos e oceanos, basta utili
zar o deslocamento de Na1ao da criatura ou obter sucesso em um
ics1c da percia Narno (CD 10 em guas cranqilas, CD 15 em guas
3g1rndas e CD 20 em guas violentas). Os personagens devem_ t_e r
algum metodo para respirar se estiverem submersos; caso contrario,
sofrem o risco de afogamen10 (veja Afogamento, pgina 304).
Enquanro estiverem submersos, os personagens so capazes de se
mover em qualquer direo, como se estivessem voando (capacidade
dt manobra perfeita).
furtividade e Deteco nos Terrenos Aquticos: A disrnca
limne para avistar um alvo submerso depende da claridade da gua.
Em geral, as criaturas so capazes de enxergar a 4<18 x 3 m em guas ela
rase 1d8 x 3 m em guas turvas. A gua corrente sempre turva, exce10 cm um rio bas1ante largo e tranqilo.
Emuilo difcil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d'gua
(exero no fundo do oceano). Os testes de Ouvir e Furtivdade no
1afrem alteraes sob a gua.
J11vls1b11itl11de: Uma criarura invisvel perrurba a gua normalmente e
deixa uma "bolha" visvel, com a forma do seu corpo, onde o liquido
deslocado. Elo ainda recebe os benefcios da camuflagem (20% de chan
cc de fo lho), mas no da ca1n ulnge m lota! (50% de chance de faUrn).
Combate Submerso
As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para
lutar sob a gua. A gua afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ata
que, o dano e o deslocamen10 das criaturas. Em alguns casos, os adver
srios dos personagens adquirem bnus nas jogadas de a1aque. Os efei
tos principais esto resumidos na Tabela 3-22. Eles se aplicam sempre
que uma criatura estiver nadando, caminhando com a gua na altura
do peito ou no fundo de um rio ou oceano.
Ataques Distncia Submersos: As armas de arremesso no ineficazes sob a agua, mesmo que sejam lanadas a panir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque a cada 1,5 m que arrnvessem sob a gua, alm das penalidades
normais de distncia.
Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando,
flutuando ou se deba1endo, ou ainda parcialmente submersos (com
gua a1 a altura do peito), adquirem cobertura aprimorada (+8 de bnus
na CA, +4 de bnus nos 1estes de resistncia de Reflexos) contra os
adve rsdos cm terra. Os oponentes terrestres sob os efeitos de movimcnfao livre ignora1n essn cobern1ra quando desferirem ataques corpo
a corpo contTn os alvos ria gua. Uma cnon1ra rotalmente sub1ncrsa
adquire cobenurn 101al co111ra os adversrios em cerni, a menos que eles
estejn.n1 sob os cfciros de movimentao livre. Os efeitos mgicos perma
nccem ina lterados, exceto se exigirem uma jogada de
ataque - nesse caso, so idnticos aos outros efeitos
- ou forem magias de fogo.
Fogo: Qualquer fogo mundano (incluindo o
fogo alqunico) no queimar sob a gua. As
magias e efeitos que tenham o descriror [Fogo)
sero ineficazes embaixo d'gua, a menos que o
conjurador obtenha sucesso em um tes1e de
ldentificar Magia (CD 20 + nvel da magia).
Nesse caso, a magia criar uma bolha de vapor
em vez. do efeito de fogo normal, mas a maga
funcionar conforme sua descrio. Um
efeito sobrenatural de fogo ser neficaz
sob a gua, a menos que sua descrio indi
que o contrario.
A superfcie de qualquer corpo de
gua bloqueia a linha de efeiro para as
magias de fogo. Mesmo que o conjurador obrenha sucesso no teste de
Identificar Magia para ativar o efelto
embaixo d'gua, a linha da supei.fcle
alnda bloquear a Unha de efeito. Por
exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a
:gu:1no poderia visa r u1na criatura que esti
vesse em rerra.
Enchentes
As enchentes dos rios so comuns em muitas reas selvagens. Na primavera, a grande quan1idade de dege lo pode rransbordar os riachos e
rios que recebem essa :gua. Outros evenros catastrficos, como chuvas
torrenciais ou a destruio de uma represa, tambm podem causar
enchentes.
Durante uma enchente, os rios se tornam mais largos, profundos e
rpidos. O nvel do rio sobe td t O+3 metros durante uma inundao de
primavera e sua largura aumen1a em td4 x 50%. Alguns vaus podem
desaparecer durante dias, possvel que as ponres sejam arrastadas ou
cobertas pela gua e mesmo as balsas muitas ve1.es so incapazes de
enfrentar a correnteza de um rio inundado.
Uma enchente aumenta a dificuldade dos testes de Natao em uma
categoria (as guas tranqilas se rornam agtadas, e estas se tomam violentas). A velocidade da correnteza aumenta em 50%.
CLTMA
Tempestades
Os efeitos combinados da precipitao (ou da areia) e do vento qur
acompanha todas as tempestades reduzem a visibidade para 1/ :
normal, impondo - 8 de penalidade nos restes de Observar, Procurar e
Ouvir. As tempestades impossibilitam a utilizao de armas de at~
distncia, exceto para as armas de cerco, que sofrem -4 de penalidt
de nas jogadas de ataque. Elas apagam as velas, tochas e chamas sirnilt
res desprotegidas automaticamente; as chamas protegidas, corno li
lanternas, rremulam violentamente e h 50% de chance de serem apigadas. Consulte nTabela 3- 24: Efeitos do Vento para obter as posslve"
conseqiincas contras os personagens que estverem em campo nbe~
to e sem abrigo durante uma tempestade. Existem trs categorias de
tempestades:
Tempestade de Areia (N D 3): Essas tempestades do deserto diferem
das ourras tempesrades, obviamente, porque no tm precipitao. .Em
vez disso, elas sopram gros de areia fina que obscurecem a viso, SUt'
cam as chamas desprotegidas e podem abafar as chamas protegid~
(50% de chance). Quase todas as tempestades de areia so acompink
das por ventos severos (consulte a Tabela 3-24) e deixam uma camad;
de 1d6 x 2,5 cm de poeira. No entanto, h 10% de chances de uma tem
pesrade muito forte ser acompanhada por ventos com velocidades
equivalentes a uma tempestade de vento. Essas tempesrndes de areil
enormes causam 1 d3 pontos de dano por conruso a cada rodada conrra qualquer crian1ra desprotegida e tambm cria uma ameaa de asR
xia (consulte Afogamento, pagina 304 - um personagem que utilize
um leno ou uma proteo simUar ao redor da boca e do nariz no co~
rer o risco de asfixia durante [10 x Valor Constituio) rodadas). As
grandes tempestades de areia deixam uma camada com (2d3- 1) x 30
cm de espessura quando terminam.
Tempestade dt Ntve: Alm do vento e da precipitao comuns is
ourras tempestades, uma tempestade de neve deixa uma camada de
td6 x 2,5 cm de espessura de neve sobre o solo quando termina.
Tempestade Eltrica: Alm do vento e da precipitao (quase scrnprt
chuva, mas algumas vezes granizo), as tempestades eltricas so acom
panhadas por raios que representam uma ameaa aos personagens que
no tenham um abrigo adequado (em especial se utilizarem armadu!'lls
metlicas). Como regra geral, haver um rao por minuto durante Ulll
perodo de uma hora no centro da tempestade. Para calcular o dano
inlligido pelo raio, jogue 1dlO; o resultado ser a quantidade de ds pontos de dano de eletricidade sofrida pela vtima. Uma em cada dei telllpestades eltricas acompanhada por um tornado (veja a seguir).
Tempestades Poderosas: Os ventos muito fortes e a prec1pita
torrencial reduzem a visibilidade a zero, impossibirando restes ~
Observar, Procurar e Ouvir e os ataque distncia. As chamas despn>
regidas so apagadas automaticamente; as chamas protegidas tm 75'
de chance de serem cxtinrns. As criaturas que estiverem no meio di
tempestade devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Fortitudc (CD 20) ou enfrentaro as conseqncias adequndas ao seu
vecomum,
tNevoeiro,
m de neve
e4quadraeveros, ela
:lidade, em
:ienre para
xemplo.
nhado por
l i chamas.
icarreta os
o(embora
efeitos da
la precipis vezes, as
de dano a
:por tem;mos efei-
ento que
mi 1/4 do
'rocurar e
:le ataque
penalidaassimilacomo as
rem apapossiveis
1po aberiOrias de
diferem
ao. Em
io, sufo-
vtegidas
!Dpanhacamada
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de areia
ada con. de asfle utilize
no cordas). As
-1) X 30
nuns s
lada de
a.
sempre
)acom!DS que
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nte um
o dano
~8 pon!Z remr).
pitao
;res de
lespro-
m 7596
teio da
eia de
ao seu
TABELA
3-24: EFEITOS
Intensidade
do Vento
Ameno
Moderado
Forte
DO VE N TO
Velocidade
do Vento
0-15 km/h
16-30 km/h
31-45 km/h
Ataques Distncia
Normal/Arma de Cercol
Tamanho
Efeito do Vento
CD do Teste
nas Criaturas
da Criatura2
de Fortitude
Qualquer
Nenhum
-/Qualquer
Nenhum
-/Mido ou menor
10
-2/Derrubado
Pequeno ou maior
Nenhum
46-80 km/h
15
Mido
Arrastado
Severo
-4/Pequeno
Derrubado
Mdio
Retido
Grande ou maior
Nenhum
81-120 km/h
Tempestade
lmposslvel/-4
18
Pequeno ou menor
Arrastado
Mdio
Derrubado
Grande ou Enorme
Retido
Imenso ou Colossal
Nenhum
121-280 km/h
lmpossfvel/-8
Furaco
Mdio ou menor
Arrastado
20
Grande
Derrubado
Enorme
Retido
Imenso ou Colossal
Nenhum
281-480 km/h
Impossvel/I mpossvel
Gra nde ou menor
Tornado
30
Arrastado
Enorme
Derrubado
Imenso ou Colossal
Retido
1Acategoria arma de cerco Inclui balestras e catapultas, alm das rochas arremessadas pelos gigantes.
2 Considere as criatura s voadoras ou aladas como se pertencessem a uma categoria Inferior ao seu tamanho real: portanto, um drago Imenso seria tratado como
E110rme para delnlr os efeitos do vento.
Retido: As criaturas so Incapazes de se mover adiante ou contra a fora do vento. As criaturas voadoras sero arrastadas 1d6 x 1,5 m na direo do vento.
Dunibodo: As criaturas so derrubadas pela fora do vento. No entanto, as criaturas voadoras so arrestadas ld6 x 3 m na direo do vento.
~!Uldo: As criaturas so derrubadas no solo e percorrem ld4 x 3 m sem controle; sofrendo ld4 pontos de dano por contuso a cada 3 m. As criaturas voadoras
do arrutadas 2d6 x 3 m na direo do vento e sofrem 2d6 pontos de dano por contuso devido ao Impacto.
Nevoeiro
Os nevoeiros so formados por uma nuvem prl<lma ao n!vel do chiio
ou uma nvoa que emerge do solo. Eles obscurecem a viso, inclusive
1 viso no escuro, a partir de 1,5 m. Qualquer criarura que estiver a mais
de 1,5 m dos personagens ter camuflagem {quaisquer ataques sofrem
lo'.I> de chance de falha).
Ventos
Os ventos siio capazes de espalhar areia e poeira de forma traioeira,
propagar um grande incndio, naufragar pequenos boces e dispersar
pses e wpores. Caso sejam muito fortes, conseguem derrubar os personagens (veja a Tabela 3-24: Efeiros do Vento), interferir nos ataques
a d!stnda ou acarretar penalidades em alguns restes de pericia.
Vtnlos Amenos: Uma brisa tranqila. No gera nenhum efeito
lDlponante no jogo.
Vrnto Modemdo: Um veoro continuo que gera 50% de chance de apagar as chamas desprotegidas, como as velas.
Vento forte: Lufadas que apagam automaticamente as chamas desprotegidas (velas, tochas e similares). Essas ventanias impem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque ~ disrncia e nos testes de Ouvir.
Vento Severo: Alem de apagar auromaticamente as chamas desproregidas, os ventos dessa intensidade perrurbam as chamas proregidas
(como as lanternas) e tm 50% de chance de apag-las. As jogadas de
ataque disrncia e os restes de Ouvir sofrem -4 de penalidade. Esta
a velocidade do venro produzido pela magia lufada de vento.
1empestade: Uma venrania forte o suficiente para arrancar galhos e
at derrubar rvores tnteiras. As tempestades extinguem auromaticamente as chamas desprotegidas e tm 75% de chance de apagar as chamas protegidas, como as lanternas. Os ataques distncia so impossveis e mesmo as armas de cerco sofrem -4 de penalidade nas jogadas
de nraquc. Os testes de Ouvir sofrem - 8 de penalidade devido ao barulho do vento.
Furnciio: Todas as chamas so extin1as. Os ataques distncia so
impossveis (exceto com armas de cerco, que sofrem -8 de penalidade
nas jogadas de ataque). Os tesl'es de Ouvir so impossveis: n1do que os
personagens conseguiro ouvir ser o estrondo do vento. Os ventos
com a inre1\sldnde de um furacllo com freqncia derrubam as rvores.
Tornndo (ND 10): Todas as chamas so extintas. Todos os ataques
distncia so impossveis (1nesmo com at111as de cerco), assim como os
testes de Ouvir. Em vez de serem arrastados (consulte a Tabela 3-24:
Efei1os do Vento), os personagens que estiverem muito prximos de
um tornado e frncassarero no teste de resistncia de Fortirude sero
envolvidos pelo rurbilho. As criaruras que forem absorvidas pelo cone
de vento sero erguidas e arrastadas durante 1d10 rodadas, sofrendo
6d6 pontos de dano a cada rodada, ar serem violentamenre expelidas
(sofrendo o dano de queda normalmente). Embora a velocidade de
rotao de um tornado possa atingir 480 km/h, os ventos do cone se
deslocam a 50 km/ h em mdia (cerca de 75 m por rodada). Um rornado arranca rvores, destri construes e causa our:ras formas de desrruio carasrrflca.
,
ENCONTROS ALEATORros
EM
,
AREAS SELVAGENS
Quando o Mestre planeja criar encontros aleatrios para uma avenrura
que envolve viagens a1ravs de reas selvagens, a primeira coisa a ser
determinada n probnbildade do enconrro ocorrer em qualquer
regio. Consulte a rnbela abaixo, selecionando o tipo de terreno adequado, e entilo jogue td% no final de cada hora que os PJs gastarem na
rea para determinar se bii um encontro aleatrio.
Como Construir
,
Tabelas de Encontros em Areas Selvagens
A seguir, aprese ntamos todas as ferramen tas necess rias para construir
tabelas de encontros que se enquadrem nas diversas regies de qualquer cam panha. Essas ferrame ntas incluem a Tabela 3-25: Lisrns de
Encontros - reas Selvagens, que classifica rodas as criaturas descriTABELA
3- 25:
NO
7
NO
1/8
1/3
1/3
1/2
1/2
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
5
5
7
7
7
8
8
8
10
10
11
11
11
13
13
14
15
16
16
18
20
NO Aqutico Frio
1 Tubaro Mdio (animal)
2 Tubaro Grande (animal/
4 Tubaro Enorme (anima )
5 Scrag (troll)
5 Baleta orca (anrmal)
9 Tubaro atroz
NO
7
Deserto Frio
Remorhaz
NO
6
6
13
NO Charcos Frios
4 Limo cinzento (limo)
6 Anis (bruxa)
6 Crio.hidra (cinco cabeas)
7 Crio-hidra (seis cabeas)
8 Criohidra ~sete cabeas)
9 Crlohidra oito cabeas)
10 Criohidra (nove cabeas)
11 Criohidra (dez cabeas)
12 Criohidra (onze cabeas)
13 Crio-hidra (doze cabeas)
NO
2
3
3
4
s
6
7
9
10
11
12
15
17
17
18
19
21
Florestas Frias
2 Carcaj (animal)
4 Urso marrom (animal)
4 Carcaj atroz
s Homemurso (licantropo)
5 Lobo das estepes
7 Urso atroz
NO
s
6
Colinas Frias
Esqueleto ettin
Ettin
Montanhas Frias
Drago branco (filhote)
Drago branco (muito jovem)
Esqueleto troll
Draf o branco ijovem)
Trol
Drago branco (adolescente)
Drago branco ijovem adulto)
Gigante do gelo
Drago branco (adulto)
Caador troll
Drago branco (experiente)
Drago branco (antigo)
Drago branco (muito antigo)
Gigante do gelo Qarl)
Drago branco (venervel)
Drago branco (ancio)
Drago branco (grande ancio)
NO
4
12
Plancies Frias
Urso polar (animal)
Verme do gelo
NO
1/2
1/2
1/2
1
1
2
2
3
4
4
7
7
9
NO
Colinas Frias
Gauth (beholder)
Ogro mago
Beholder
12
NO
1/6
Deserto Temfierado
Mula (anima )
2 Morcego atroz
2 Enxame de morcegos
3 Drago azul (filhote)
4 Drago azul bmuito jovem)
6 Drago azu l 'ovem)
6 La mia
8
8
11
14
16
18
19
21
23
25
ND
1/4
1/4
1/4
1/2
1/2
1/2
1/2
l /2
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
5
S
S
S
6
7
8
8
8
11
11
11
13
14
15
Deserto Temperado
Drago nado
Drago azul (adolescente)
Lammasu
Drago azul ijovem adulto)
Drago azul (adulto)
Drago azul (experiente)
Drago azul (an tigo)
Drago azul (muito antigo)
Drago azul (venervel)
Drago azu l (ancio)
Drago azul (grande ancio)
Florestas Temperadas
Kobold
Aranha monstruosa Mida (inseto)
Kobold zumbi
Texugo (animal)
Elfo da floresta
Haltling (alto-pequenino)
Meio-elfo
Aranha monstruosa Pequena (inseto)
Grig (fada)
Krenshar
Aranha monstruosa Mdia (inseto)
Pseudodrago
Esqueleto lobo
Lobo (animal)
Urso negro (animal)
javali (animal)
Texugo atroz
Aranha monstruosa Grande (inseto)
Stiro
Esqueleto urso-coruja
Vinha assassina
Centauro
Lobo atroz
Drago verde (filhote)
Drade
Louva-adeus gigante (inseto)
Vespa gigante (inseto)
Lobisomem (licantropo)
Coruja gigante
Pgasos
Unicrnio
Aranea
Javali atroz
Drago verde (muito jovem)
Gafanhoto gigante (inseto)
Homem javali (licantropo)
Urso coruja
Pixie (fada)
Drago verde (jovem)
Aranha monstruosa Enorme (inseto)
Pixie com a dano irresistlvel de Otto (i
Devorador de aranhas
Tendrrculo
Ninfa
Drago verde (adolescente)
Aranha monstruosa Imensa (inseto)
Ente
Corcel celestial (unicrnio)
Drago verde (jovem adulto)
Aranha monstruosa Colossal (inseto)
Drago verde (adulto)
Senhor dos lobisomens (licantropo)
Vampiro de elite
e so
:stros,
:e as
IS de
dife-
s, no
>ina-
>re as
;. 87)
gutr.
ncros
(fada)
>)
NO
16
18
19
21
22
24
NO
1/2
1{2
1/2
2
2
3
3
3
4
4
5
7
7
7
7
7
8
8
8
11
12
12
15
17
19
20
22
23
25
Florestas Temperadas
Drago verde (experiente)
Drago verde (antigo)
Drago verde (muito antigo)
Drago verde (venervel)
Drago verde (ancio)
Drago verde (grande ancio)
Colinas Temperadas
Gnomo
Gnomo da floresta
Ore
Arminho atroz
H1pogrifo
Drago de bronze (filhote)
Ogre
Zumbi jro
Pantera eslocadora
Grifo
Drago de bronze (muito jovem)
Bulette
Quimera
Drago de bronze (jovem)
Gigante da colina
brbaro
At ach
Drago de bronze (adolescente)
Naga negra
Homemj avali atroz (gigante das colinas)
Pantera eslocadora lder da matilha
Drago de bronze (jovem adulto)
Drago de bronze (adulto)
Drago de bronze (experiente)
Drago de bronze (antigo)
Drago de bronze ~muito antigo)
Drago de bronze vener~vel)
Drago de bronze (ancio)
Drago de bronze (grande ancio)
NO Charcos Temperados
1/3
1/2
1
1
2
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
9
9
10
11
11
NO Montanhas Temperadas
1/2 Ano
lf2 Agu1a
rf2 Elfo cinzento
2 Bugbear
1 Zumbi bugbear
3 guia gigante
4 Drago de prata (filhote)
s Drago de prata (muito jovem)
7 Drago de prata Qovem)
7 Esqueleto gigante das nuvens
8 Gi~ante de pedra
9 Yrt ak
10 Drago de prata (adolescente)
l l Gigante das nuvens
13 Drago de prata (Jovem adulto)
lS Drago de prata (adulto)
18 Drago de prata (experiente)
NO
20
21
23
24
26
Montanhas Temperadas
Drago de prata (antigo)
Drago de prata (muito antigo)
Drago de prata (venervel)
Drago de prata (ancio)
Drago de prata (grande ancio)
NO
1/4
1/4
l /3
1/3
1/2
l
l
1
Planldes Temperadas
Pnei (animal)
Pnei de guerra (animal)
Cachorro (animal)
Goblin
Abelha gigante (inseto)
Aasimar (tocado pelos planos)
Cachorro de montaria (animal)
Formiga gigante, operria (inseto)
Cavalo ~esado (animal)
Cavalo eve (animal)
Cavalo de guerra leve (animal)
Tieling (tocado pelos planos)
Biso (animal)
Co teleportador
Plancies Temperadas
Formiga gigante, rainha (Inseto)
Form iga gigante, sold ado (Inseto)
Cavalo de guerra pesado (animal)
Worg
Coca triz
Enxame de gafanhotos
Guerreiro humano/meio-drago (4 nlvel)
Fantasma, guerreiro humano (5 nlvel)
Tricertops (dinossauro)
Vampiro, guerreiro humano (5 nlvel)
Gorgon
Clrigo humano/meio-abissal (7 nlvel)
Naga guardi
Paladino humano/meio-celestial (9 nvel)
l
1
1
2
2
NO
2
2
2
2
3
3
6
7
7
7
8
9
10
11
NO Aqutico Quente
1/2 Locathah
l Arraia (animal)
l Polvo (animal)
2 Sahuagin
6 Baleia (animal)
7 Elasmossauro (dinossauro)
8 Polvo gigante (animal)
NO Desertos Quentes
1/4 Escorpio monstruoso Mido (inseto)
l /2 Escorpio monstruoso Pequeno (Inseto)
1 Camelo (animal)
1 Hiena (animal)
l Escorpio monstruoso Mdio (Inseto)
2 Escorpio monstruoso Grande (Inseto)
3 Drago de bronze lfilho\e)
4 Drago de bronze muito jovem)
4 )anni (gnio)
s Basilisco
5 Hieraco-esfi nge
6 Drago de bronze (jovem)
7 Crio-esfinge
7 Escorpio monstruoso Enorme (inseto)
8 Drago de bronze (adolescente)
8 Gino-esfinge
9 Andro-esfinge
10 Drago de bronze (jovem adulto)
10 Escorpio monstruoso Imenso (inseto)
12 Drago de bronze (adulto)
12 Escorpio monstruoso Colossal (inseto)
15 Drago de bronze (experiente)
17 Drago de bronze (antigo)
19 Drago de bronze (muito antigo)
20 Drago de bronze (venervel)
21 Drago de bronze (ancio)
23 Drago de bronze (grande ancio)
NO
1/2
Florestas Quentes
Elfo selvagem
l Enxame de aranhas
2 Gorila (animal)
2 Besouro gigante (inseto)
2 leopardo (animal)
2 lagarto (animal)
2 Cobra constritora (animal)
NO
3
3
3
3
4
5
5
5
6
6
6
7
8
10
Florestas Quentes
Deinonico (dinossauro)
Gorila atroz
Ettercap
Puro-sangue yuan-ti
Tigre (animal)
Girallon
Homem-tigre (licantropo)
Cobra constritora gigante (animal)
Mestio yuan-ti
Digestor
Megaraptor (dinossauro)
Esqueleto de megaraptor com progresso
Abominao yuan-ti
Tigre atroz
Couatl
NO Colinas Quentes
1/2 Halling das profundezas
1/2 Robgoblin
3 Drago de cobre (filhote)
4 Zumbi wyvern
5 Drago de cobre (muito jovem)
5 Aranha interplanar
5 Rast
6 Wyvern
7 Drago de cobre (Jovem)
8 Behir
9 Drago de cobre (adolescente)
11 Drago de cobre (jovem adulto)
14 Drago de cobre (adulto)
16 Drago de cobre (experiente)
19 Drago de cobre (antigo)
20 Drago de cobre (muito antigo)
22 Drago de cobre (venervel)
23 Drago de cobre (ancio)
25 Drago de cobre (grande ancio)
NO Charcos Quentes
1/2 Stlrge
2 Crocodilo (animal)
2 Lagarto eltrico
3 Drago negro (filhote)
4 Crocodilo gigante (animal)
4 Drago negro (muito jovem)
5 Drago negro (jovem)
s Mantlcora
6 Piro hidra {cinco cabeas)
7 Drago negro (adolescente)
7 Piro hidra (seis cabeas)
8 Piro hidra (sete cabea~
9 Drago negro (jovem a ulto)
9 Piro hidra (oito cabeas)
10 Piro hidra (nove cabeas)
10 Rakshasa
11 Drago negro (adulto)
11 Piro hidra ldez cabeas)
12 Piro hidra onze cabeas)
13 Piro hidra (doze cabeas)
14 Drago negro (experiente)
16 Drago negro (antigo)
18 Drago negro (muito antigo)
19 Drago (venervel)
20 Drago negro (ancio)
22 Drago negro (grande ancio)
NO
4
s
7
9
10
10
13
13
15
18
20
21
23
24
26
Montanhas Quentes
Drago vermelho (filhote)
Drago vermelho (muito jovem)
Drago vermelho (jovem)
Esqueleto drago vermelho adulto
Pssaro roca
Drago vermelho (adolescente)
Gigante do fo~o
Drago verme ho (jovem adulto)
Gigante das tempestades
Drago vermelho (adulto)
Drago vermelho (experiente)
Drago vermelho (antigo)
Drago vermelho (muito antigo)
Drago vermelho {venervel)
Drago vermelho ~ancio}
Drago vermelho grande ancio)
NO Plancies Quentes
1/ 3 Va~a-lume gigante (Inseto)
1/2 Ba ulno (a nimal)
l /2 Halfllng
1 Gnoll
1 Mula (animal)
2 Guepardo (animal)
3 Ankheg
3 Leo (animal)
NO Plancies Quentes
4 Rinoceronte (animal)
5 Leo atroz
5 Drago dourado (filhote)
7 Drago dourado (multo jovem)
7 Elefante (animal)
8 Tiranossauro (dinossauro)
9 Drago dourado ()ovem)
11 Drago dourado (adolescente)
AVENTURAS URBANAS
Com freqncia, as cidades so os locais onde os personagens gasram
o tempo entre as aven1uras. No en1anro, as reas urbanas esro repletas
de diversos elementos capazes de criar aventuras empolgantes: perseguies pelas ruas, duelos nos jardins e in1rigas durante o banquete do
rei. A selva de ladrilhos" de uma metrpole pode ser to perigosa
quan10 qualquer masmorra.
Numa anlise superficial, uma cidade muito semelhante a uma
masmorra, repleta de paredes, portas, salas e corredores. Entretanto, as
nve nturns ombicn1ndas nesses locais possuem duas diferenas impor
rances de suas contrapartes no sub1errneo. Os personagens tm mais
NO Plancies Quentes
14 Drago dourado Qovem adulto)
16 Drago dourado (adulto)
19 Drago dourado (experiente)
21 Drago dourado (antigo)
22 Drago dourado (mu ito antigo)
24 Drago dourado (venervel)
25 Drago dourado fancio)
27 Drag2o dourado grande ancio)
e.mplo
>de ser
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mcoras. Se os
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1panha
mizar a
estaro
nce de
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ofcil
ill
~etectar
erentes
~tringir
~::
lgico
CARACTERISTCAS URBANAS
Uma cidade rer pa redes, portas, ilumJ'lao precria e pisos irregulares: cm muitos ospectos, ela se parece com uma mas1norra. A maioria
das caracccrs1icns de terreno de uma masmorra, descritas antedor
mence nesre captulo, ser idntica para uma cidade. As consideraes
adicionais relacionadas ao ambiente urbano so discutidas a seguir.
Muralhas e Portes
Muitas cidades so cercadas por muralhas. Uma muralha cpica de
qualquer cidade pequena ser uma parede de pedra reforada com 1,5
mde espessura e 6 m de altura. Geralmente, as muralhas so quase lisas
e rngem um tesre de .Escalar (CD 30) para serem superadas. As muralhas so construdas com muretas superiores, que permitem aos guardu vigiarem a pane externa da cidade, e espao suficiente para que
tndcm sobre a muralha.
Uma muralha tipica de uma cidade pequena rem CA 3, dureza 8 e
450 PVa cada seo de 3 m.
Uma muralha tpica de uma cidade grande ter 3 m de espessura e
9 mde ai cura, com seteiras para os lados externo e interno da cidade e
espao suflcience para vrias pessoas caminharem sobre a muralha.
Ela rambm quase lisa e exige ulll teste de Escalar (CD 30) para ser
Via de regra, o capito da guarda conserva a chave das torres consigo e uma cpia est denrro do forte ou dos quanis do exrcito.
Portes: Um porto tpico de uma cidade composto de dois por
tes de grades e seteiras no espao acima deles.
Nas vilas e algumas cidades pequenas, a entrada principal ser composta de portas duplas de ferro embutidas nas muralhas da cidade.
Os pones ficam abenos duran1e o dia e so trancados ou barrados
durante a noite. Geralmente, um porto permire a entrada dos viajan
tes depois do crepsculo; ele esr sempre repleto de guardas, que
somente o abriro para algum que parea honesto, apre.sente documentos adequados ou oferea uma boa quantidade de suborno (dependendo da cidade e dos guardas).
Guardas e Soldados
Uma cidade normalmente possui um conringence militar de tempo
integral equivalenrc a 1% de sua popula5o adulta, alm de uma milcia
ou soldados volunrrios equivalentes a 5% da populao. Os soldados
de tempo in1egral so os guardas respons:vei.s por manter a ordem no
inredor do cidade, similar polcia moderna, e (em menor grau) defen
der a cidade de um arnquc externo. Os soldados voluntrios so convocados eJn caso de nrnque.
A guarda de umn cidade comum ITabalha em rrs turnos de oito
horas, com 30% da fora dnrantc o dia (8 h a 14 h), 35% tarde (14 h n
Oh) e 35% noite (Oh a 8 h). A qua lquer momento, 80% dos guardas em
servio estar3o patrulhando as ruas, enquanto os outros 20% estaro
parados em vrios posros na cidade, onde so capazes de atender quais
quer alarmes nas proximidades. Haver: pelo menos um destes postos
de guarda em cada vizinhana de uma cidade (cada vizinhana abrange vrios bairros).
A maior pane da fora da guarda de um disttito composta por
combatentes, em ger.il de 1 n1vel. Os oficiais incluem combatentes de
nvel mais elevado, guerreiros, uma grande quantidade de clrigos,
magos e feincciros, assim como conjuradores/ guerreiros mulnclasse.
Armas de Cerco
Os mecanismos de cerco so armas grandes, escrururas temporrias ou
peas de equipamentos tradicionalmente usadas para sitiar um castelo
ou fortale1.a.
Arete: Esra viga pesada muitas vezes se encontra suspensa em um
palanque ou arn1nio mvel, e permite que uma equipe realize um
eolidindo-~
super.ida.
Ruas da Cidade
As ruas comuns de uma cidade so estreitas e repletas de curvas. A
maioria tem entre 4,5 me 6 m de largura [(1d4+t) x 1,5 m)], enquanto
as vielas tm entre 1,5 n1 e 3 m. Se houver ladrilhos em boas condies,
TABELA
3- 26: ARMAS
DE CERCO
Item
Catapulta pesada
Catapulta leve
Balestra
Arrete
Torre de cerco
*Consulte a descrio do item
Custo
800 PO
550 PO
500 PO
1000 PO
2000 PO
Dano
6d6
4d6
3d8
3d6*
Decsvo
19- 20
Incremento de Distncia
60 m (mnimo 30 m)
45 m (mnimo 30 m)
36 m
Modificador
Condio
Sem linha de viso com o quadrado visado
-6
Disparos sucessivos (a equipe pode ver os pontos de impacto mais recentes) +2 cumulativos por disparo anterior (mximo+10)
Disparos sucessivos (a equipe nao consegue ver os pontos de impacto mais +1 cumulativo por disparo anterior (mximo +5)
recentes, mas h um observador fornecendo apoio)
Equipe
4
2
l
10
20
2Jl13
!JOS.
r.im
rem
mas
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503.S
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de
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hori7.onrQlmenre, mu5 exsle n m(smn probabilidade do te lhado adjacenu.~ ser l ,S m mai~ nlto, da mesma altura ou 1,5 m mais baixo. Urilize
as rei:T;Js dn p:igin3 83 do L1vm cio Jogndor para d1:1erminarsc tm1 personngcm consegue superar a d1St:incia npropriada.
Esgotos: No mundo bas1co de D&D. os esgor.os i.io muito mais
comuns llo que re~lmc111e for.im na poca medit'val do mundo real
l':lra cntr:ir nos esgotos. os personagens devem abnr uma grade (unia
aiio dr rodndn complcrn) e sahar uma alrurn de 3 rn. Os esgotos so
cons1ru1dos exuwmen1e corno as masmornis, mas possuem solos escorregadios ou colx-nos fOm gua (considere um esranqae raso, descnto
na pagina 65). Os t:S{(Otos tambm siio similares a masmorras para definir as crlnrur:i~ que podem ser cnconrrndas (consuhe as rabeLis de
enconrros cm masmorrns, d~scrirns anteriormente nesre capirulo).
Algumru. cidndcs foram constrtudas sobre as runas de civilizaes antigas e: ~eus esgoro~ podem condu1.u a tesouro~ t! perigos de eras passadas.
ud11r
q uer
oda
.ge.m
:sala.
.Sm
Luze!> dl Cidade
Se umn cidad!' possuir avenld:ts prlnclp:iis, eiJls te1'iio l; nremas alinha
dn..~ <'penduradas a 2 m de alturJ em postes ou nas paredes das cons
rrues. Estas lantcnlai> so espa:idns u 18 m enrre si, logo su11 iluJnlnoo con1inua, As ruas sccundtin:is e vielas no siio iluminadas;
comum qtui o~ cidados conrr:itcm carrcg-Jdores de lanternas para
CJmtnbar a nonc.
As vicias podem ser localS escuros mesmo du:nnte o dia, grn:is i>s
sombr.1s das altas c-onstru-cs ao seu redor. Uma vcln escura dur:mre
o dfa raramente ter:\ UJng iluminno precda o su6cien1e parJ fornecer camulagcm, mas conccdc 12 de bnus de cucunsriincia nos tcsres
de hsconder-se.
TABELA
Item
3-27:
CONST RU E S
Casa simples
Casa grande
Manso
Torre
Forte
Castelo
Castelo enorme
Fosso com ponte
Custo
1.000 PO
5.000 PO
100.000 PO
50.000 PO
150.000 FIO
500.000 PO
1.000.000. po
50.000 PO
CaSll Sunplfl: Uma casa com um, dois ou tts cmodos, construid3
ENCONTROS URBANOS
As 1nbclns de encontros nlencrios, um elemenro principal das aventu-
Circunstntia
Tamanho da Cidade
Clqade pequena
Cidade grande
Melrpole
Modificador
+1
+2
+3
1- 5
-2
+2
-2
+2
+O
+1
, 1- 15
+2
+3
16 ou mais
l Utilize este modlicador quando os persOflagens no forem to famosos na
ddade quanto outros personagens de seu n(vel Talvez eles sejam novos na
regio ou smplesmenle conservaram suas atividades em segredo. Nunca
aphque csre modificador para personagens de 6 nvel ou inferior
2 Utilize este modificador quando os pers.onagcns forem mais conhecidos
nesta cidade do que outros personagens de seu nvel. Talvez eles tenham
sido reconhecidos publicamente por salv~r o prefelto ou seus rostos estejam
em Cllrt11~cs de rccompens na cidade.
6-10
ld20
3- 28: ENCONTROS
Encontro
o Valentes
1 Assaltantes
2 Abuso de autoridade
3 Furto
4 Espetcu lo
s Item encontrado
6 Criana perdida
7 Cadver
8 Animal
9 Carroa tombada/
descontrolada
10 Encontro em bairro
especifico
11 Encontro em bairro
especifico
12 Concurso em progresso
URBANOS
ld20
13
Encontro
Duelo/Duelo arca no
em progresso
14 Discusso/Briga de
rua/guerra de gangues
em progresso
15 Roubo em progresso
16 Prisioneiro fugitivo
17 Monstro
18 Fogo (construo,
navio, etc.)
19 Acidente em construo
20 Magia fora de controle
21 Personagem proeminente
22 Identidade confundida
23 Guardas em perigo
24 Oferta de emprego
25+ Admirador
es ou
>S sem
1elo re con-
que se
mente.
,-0
bair-
diplo-
ma de
.rco de
1eaa a
:ndio
;ulte a
-ri~... ~ S'S'f...
nveis
>tal de
: aj uda
o uma
esvenves da
idades
rso ou
ialioso:
renra.r
f~
renenperga-
U'OZ, O
"oda
onfonne conduz sua cunpanha, o Mestre necessita
retratar rodos os tipos de personagens. Utilize as informaes neste cap1ulo para criar e controlar os Pd.Ms
que povoam o mundo da sua campanha.
e lhes
~ natu-
TODO O MUNDO
I PdM
arda e
psoou
rntos
j
~rxi
Cla um
el do
o NO
ruas.
ente
reiros
s. Um
enos
o infeagens
cada
vel), e
n1vel
vel ou
~ Para
rosos:
r sem
INIMIGOS
lnl<'tprctnr os inimigos dos Pjs um dos principais deveres do Mestre, e
um dos mnls diver1 idos. Ao criar inimigos para os PJs, !embre dos seguin
ft~ 1pkos:
Personagens Dem Deliin i.dos: Dei alhe os i nhnigos. Pense por que
1>< PdMs foicm o que fo2e111, s~o o que so, e como interagem co1n o que
est11 ao seu ndor. Se o Mestre no pensar neles apenas como viles para
serem morto~ pelos PJs, os Jogndores 1a1nb1n no fadio isso.
Intelign cia: Interprete a verdadeira inteligncia dos inimigos sent exageros ou concesses. Os ogros pode1n no ser os mell1ores
csttlltcgisras, rnas os devoradores de mentes so iIJ-crivelmente inteli
gen1es e sempre tm 1ruques e planos de e1nergencia preparados.
No Hesite em Torn-los Maus: Os personagens 1naus so
1naus. Niio renha medo de fa1.er seus viles serc1n realmente 111alva
dos. Trnies, menrlras diablicas e atos hediondos tornam a derrota
dos Inimigos mais grn1lficante.
O Mal Nilo Est por Toda a Pane: Um oponen1e PdM no
preclsn ser mau. s vc1.es personagens ncurros e at mesmo bons
podem se opor no que os PJs esr:io fazendo, j que nem rodas as pessoas boas concordam cm tudo. Pode ser interessante enfrentar um
oponente que n:io se deseja matar a qualquer cusro.
O Mau nem Sempre Coopera: Mesmo se rodos os inimigos
dos PJs forem maus, isso n:io significa que rodos- estejam trabalhando em conjunro. Na verdade, os personagens maus noanal
mente 1i..io se do bem (espe<:ialmcnte no caso de criaturas caticas e mas), pois os objetivos de um ser egoisra e destrutivo, P91
deflni:io, s:io conliranres com os de ourros seres egoistas e
destru1ivos
O Dilema do Prisioneiro: O que os PJs devem fazer com
os inimigos cap1urados? Se um inimigo se rende, os pcrsona
gcns ficam numa encruzilhada: Devem poup;ir a vida de seus
oponentes malignos, ou extermin-los> O que mais errado,
matar algum maligno ou permitir que ele sobreviva para
come1er novas maldades? llm algumas campanhas ou em cer
ros lugares no mundo do jogo, havero recompensas por pnsionelros cap111rados com vida. Os amlgos do cativo tambm podem
oferecer unl resgale para que ele seja devolvido com vida. Esses
dois fatores pode1n ajudar os PJs n decidir o que fazer com os
prlsiondiros, assirn corno n)gu1nn 0111ra !itdca.:io sua atravs
de PdMs aliados sobre os cursos de ao nceir:veis na terra
onde os personagens vivem suas avenruras. Embora o Mesrre deva interpretar os PdMs da forma mais apropriada possvel, no obrigue os PJs a
enfrentarem o dilema de um prisioneiro a menos que tenha certeza do
que est fazendo.
Viles
Um fouicciro diablico, um sumo sacerdore maligno, um mesrre a=ssino, um lich, um drago vermelho ancio- as possibilidades de viles
inteligentes so infinuas, e eles tomam-se alguns dos inimigos mais
memorveis e odiados dos PJs. Um vilo bem inrerpretado pode se rornar um personagem recorrente e uma pedra constanremente no sapato
dos PJs.
Seguem-se algumas dicas para interpretar os viles:
Use L:icnios: No fo.a um vilo importante confrontar os PJs a
menos que seja absolutame nte necessrio. Eventualmen te, os personagens vao desejar combat-lo pessoalmente, mas ele deve usar lacaios,
subalternos e criaturas invocadas para desafi-los sempre que possvel.
Por outro lado, no negue aos PJs a satisfao de uma oportunidade fina l
de clcrroti-lo.
Seja Traioeiro e E ngenhoso: Use todas as opes disponveis
pam frusrmr os l'Js. Um vi lo tTaioeiro pode usar dissimttlcir te~1d11cin
ou rlrfir11/tnr detero pnrn impedir as !entativas de localiz-lo. A magia
detectar observao ou, ainda melhor, nnima-0 ilusria pode impedir qu e
suns aes sejam descobertas por vidncia. Limpar a rne11te anula detectar
pensamentos, e resistncia magia pode impedir quase qualquer coisa. A
ide ia bsica a manter que um vUo Pd M pode ser capaz de combater
cada hnbllidade que os PJs possuam, atravs de magias, habilidades ou
itens apropriados.
Tenha um Plano de Fuga: Quando os PJs confronrarem o vilo e
arruinarem seus planos, pode ser difcil que ele escape se no river se
preparado com antecedncia. Os PJs siio notrios por perseguir os viles
que tentam fugir. Use passagens secretas, 111v1r1bilidnde, porta d1111e11no11nl, co11l111g11crn e enxames de subalrernos para ajudar na fuga do personagem.
faa Ref ns: Coloque os PJs em um dilema moral Eles estaro disp051os a a1acar o vilo se seus serviais esverem prontos para, ao seu
comando, executar um grupo de aldees seqestrados?
Use Magia: Um vil3o de alto nvel (mesmo um guerreiro ou ladino)
deve possuir uma boa reserva de magias disposio, ialvez graas a servos conJUr:idores ou irens mgicos. Os PJs possuem muitas magias para
usar conrrn o vilo, por isso ele tambm deve !er um nmero razovel de
truques e surpresas preparados con1ra eles.
Lute sob Condies Favorveis: Um bom vilo luta conlrn os PJs
somentr qunndo fo r necessrio e esriver preparado. De preferncia, ele
se lonnr.: ao cornbace apenas depois que os beris esverem enfi:aquecidos pelas annadi lhns e os guard ies de seu covi l.
Essas crian1ras podenl ser timos inimigos para os PJs, j que matar
um lobo atro1., um !rbulo brural ou uma wyvern levanta poucas questes moms. Assim, mesmo que no mundo real os seres humanos sejam
uma m: escolha de presa para a maioria dos animais, suponha que a
maioria dos predadores na campanha no se importa ou at mesmo prefere caar e comer criaturas inre)jgenres.
AM IGOS
Nem todo mundo odeia os PJs. Se eles forem espertos, faro tanto am~
gos quan10 inimigos conforme a campanha se desenvolve. Personagens
que no se opem nos Pjs so divididos em quatro tipos: aliados, pareei
ros, seguidores e empregados. O 1alen!o Liderana (consulte Os Pjs
Corno lderes, p:igina 106) permite que os personagens atraiam parce~
ros e seguidores. Aliados e empregados possuem um relacionamenio
diferente com os PJs.
Aliados
MnrkiovThc nuril um ranger rstico, que parrulha os territrios selvage ns do oeste. Desde que os PJs o ajudara111 a combater uma incumode
gnolls h dois anos, ele sempre est disposto a lhes oferecer as informa
es necess5ri:1s sobre a :rea. Ele iambm os apresentou a Vira n Cano
da Chuva, uma bard:1/ maga elfa que lhes oferece poes e perga1runhos
de manufotl1ra prpria a preos mdicos. O meio-irmo de Viran, E1hin,
vi ajou com os PJs Montanha Esquecida e ao Covil do Llch.
Aliados dividem-se cm duas categorias: os que ajudam os PJs com
informaes, equ ipamento ou um lugar para passar a noire, e os que rea~
mente se aventuram com eles em suas viagens. Os primeiros so timas
fontes de contatos e recursos, enquanm os lrimos funcionam como
membros do grupo, com direiro a uma parre igual de qualquer outro
personagem na divis.io dos ponros de experincia e dos tesouroi.
Essencialmente, so aventureiros que por acaso no so control.i~
pelos JOgndores. e diferem dos parceiros e dos empregados (veja adun.
te), que trabalham diretamente para os PJs.
Parceiros
Os parceiros silo servidores leais que seguem um derennnado personagemou, algumas ve1.cs, um grupo (aventureiros Pc!Ms tambm podec
1er parceiros). Eles so con tratados ou procuram um ou mais Pjs, estabelecem um acordo bom para ambas as partes e passam a trabalhar pan
eles. Um parceiro serve como ajuda me geral, guarda-costas, companhea
ro ou simplcsmcme nlgucm para proteger a retaguarda de um pel'IO
nagem. Embora 1ccnica111en1e sejam subservienres, em geral os p~rct~
ros siio valiosos demais pnra se rem desperdiados em tarefas colidiaaw
N5o h limires de classe, ran ou sexo para os pal'ceiros de um petsonagem, nem limites ao nmero de subalternos que podem ser emprega
dos por ele. Os parceiros ma ltra!ados tornam-se deslea is e eventualmen
te abanclon:im ou 1enrnm se vingar de seus patres. Os parceiros lcau
torna111-se amigos de co nfiana e ajudan res durante longos perodos,
Gnto qunl n diferena entre os aliados que acompanham e us:arn
suns habUidndcs para e nfrentar o perigo ao lado dos PJs e os parteiros
que fo:tcm a mesma coisa?
Os parceiros so pessoas que adoram um papel subserviente. Nosio
lderes. Podrm dar opinies de vez cm quando, mas dur.inre a mJ
parte do tempo, apenas obedecem ordens.
Pontos de Experinci:i: Os parceiros adquirem pontos de exptrincia, mas no na mesma quantidade que os personagens dos joga<k>
tes. Paro determnar a premiao em XP de um parceiro, utilize estepm.
cedimento:
1 No inclua o parceiro como membro do grupo para detenninara pi~
miao em XP para os personagens. Num grupo composto por qi.i.
tro PJs e um parceiro, cada PJ recebe 1/4 do valor total de XE
2 Divida o nvel do parceiro pelo nvel do PJ associado (o personaga:i
que atraiu o parceiro).
3 Muluplique esse resultado pelo total de XP atribuido ao PJ e SOlll!
esse nmero ao total de ponros de experincia do parceiro.
Por exemplo, um parceiro de 4 nvel, associado a um personagemdi
6 nvel, adquir~ o 1>quivalente a 2/3 do total recebido pelo personagem
Se um parceiro adquire XP suficiente para atingir um nvel a m~nci
que o nve l do personagem associado, ele no avana para o novo ruvrl
- seu novo comi de XP ser igua l ao valor necessrio para atingiroproximo nvel menos 1 ponto. Elssa regra especialm ente importamequan-
Se
atar
ues
ejam
ue a
prc.-
ami
gens
rce1
PJs
arce1ento
elvao de
rman:io
os
thin,
com
real
ti mas
mo
UlrO
u.ros.
lado~
dian
Seguidores
Seguidores so semelhante~ a parceiros, com a diferena de que normalmen1c siio PdMs de nvel bnixo. Como geralmente esto cinco nveis ou
mais abaixo do personngcm associado, raramente foze1n diferena num
combate. Mas um jogador nteligenre pode u1iz.:-los como ba1edores,
espies, mensageiros, ajudantes ou guardas.
Os seguidores no adquirem experincia e portanto no progridem
em nveis. .Entretanto, quando um personagem com o talento Liderana
(consuhe a pgina 106) ndquire o prximo nvel, o jogador deve consultar a rabeia na descrio do talenco parn determinar se obteve mais
seguidores, alguns dos quais podem ser de nivel majs alto que os exis1en1cs (essa tabela no utilizada para parceiros, porque eles recebem
seus prprios pontos de experincia}.
Os seguidores no exigem uma pane dos tesouros, mas dependem
dos Pjs que seguem para alimentao e para adquirir equipamento.
paro
nheiegorce1
as
men
leais
os.
usam
eiro~
o so
alor
expe-
adopro-
aprequa
gem
some
m de
gem.
u~nos
ruvel
>prtmn-
Se um lder perde parceiros ou seguidores, gera lmente possvel substitui-los de acordo com seu valor arual de liderana. Leva algu1n tempo
ld4 meses) para recrutar os substirutos. Se o lider for culpado pela
mone dos parceiros ou seguidores, pode levar mais tempo para substi
tuilos, mas no mximo um ano. Nore que o lder tambm adquire uma
m reputao pelo fracasso, o que Juni.nui seu valor de lide rana.
Empregados
Quando os P)s precisam contratar algum para executar uma tarefa cnar itens, conversar com estudiosos, cuidar dos cavalos ou ajudar na
construo de um castelo - podem contratar PdMs. Os personagens
podem usar empregados para carregar tochas, contar seu tesouro e
lutar por eles. Os empregados Jferem dos parceLros porque n5o tm
nenhuma relevncia nos acontecimentos. Eles apenas execmam o seu
inbalbo.
Ao contrrio dos parceiros, os empregados no tornam decises. Eles
fazem o que lhes mandam (pelo menos cm teoria). Assim, mesmo que
partam numa avenrura com os PJs, no acumulam experincia nem aferam os clculos envo lvendo nve l do grp. Co1no os parceiros, os
tmpregados tem que ser razoavelmente bem !ratados, ou pode1n aban
donar ou ac mesmo voltar-se conrra seus antigos patres. AlgllllS
empregados podem solicitar adicionais de insalubridade (talvez o dobro
do normal) se forem colocados em siruaes especialmente perigosas.
Alem de pagamento adicional, os empregados que estejam em grande
perigo podem ser pouco amistosos (veja Influenciando as /\ticudes dos
PdMs, pgina 74 do Livro do Jogador), mas os personagens so capazes de
1nfluenci:-Ios e melhorar sua disposio ou at mesmo abrir mo dos
adicionais.
Os empregados so wis, cm parcular para tarefas especiflcas. Se os
PJs eliminaram um ninho de homens-rnro, mas no so capazes de
mmsponar todo o tesouro, podem conrraiar carregadores para voltar
com eles no nJnho e ajudar com os esplios. U1n ou dois rrnrndores de
anlmais seria1n reis para cuidar dos cavalos cnquant'o os PJs esto numa
masmorra. Combatentes mercenrios representariam uma fora de ataque adicional virai capacidade de combate do grupo.
Os PJs de nvel elevado ou intermedirio devem perceber que levar
um plebeu de l 0 nvel com eles em uma nvenrura, seja para carregar
4-1 :
Empregado
Alquimista*
Tratador de animais/cavalaria
Arquiteto/engenheiro
Causldico
Escrevente
Cozinheiro
Artista
Trabalhador
Pintor
Criada
Pedreiro/Arteso
Mercenrio
Mercenrio de Cavalaria
Lder Mercenrio
Carregador
Sbio
Escriba
Ferreiro
Condutor
Camareiro/Pagem
Diria
1 PO
15 PC
5 PP
1 PO
4 PP
1 PP
4 PP
1 PP
6 PP
1 PP
3 PP
2 PP
4 PP
6 PP
1 PP
2 PO ou mais
3 PP
4 PP*
3 PP
2 PP
*Caso seja contralado para criar um item especifico, use o preo de itens e horas
de trabalho
OS PJ s COMO LDERES
A medida que os PJs progridem em nveis, eles rambm acumula1n
reputao. Os que de111ons1ra1n talento, grande poder, esrar no caminho
do sucesso ou talvei npenas um co1nporta1nento amigve l podem atrai r
PdM s como seguldores. Esses personagens podem estar procura de
aprendizado, de emprego ou de urn lder em quem se espelhar.
Atraindo Parceiros
Um personagem de 6 nivel ou superior pode comear a arrair parceiros
(consulte a pgina t04) e seguidores (pgina 105} adquirindo o ralenro
t.1derana (veia adiante). Ao conrr.rio de oucros calentos, este depende
bastante do ambiente social da campanha, da localizao arual dos PJs e
da dtnmica do grupo. O Mestre tem a Liberdade de proibir este talenro
se ele preiud1car a campanha. Assegure-se de considerar os efei1os de
perm111r que um PJ tenha um parceiro. Esse subalterno ser, de foto,
mais um PJ no grupo, sob o controle daquele jogador, e sua cota de XP,
1esouros e ateno do Mestre certamente vai diminuir a cota dos personagens dos demais iogadores. Se o seu grupo for pequeno, os parceiros
podem ser urna ma idia. Se for grande o bastante para causarem problemas, no permhn que os Pjs tenham parceiros.
Um personagem pode tentar atrair um parceiro de dererminnda raa,
clnssc ou tendncia. A. rendncia do parce iro no pode ser oposta rend nela do lider, seja no eixo mora l (bem versus mal) ou rico (ordem
versus caos), e o lder sofre uina penalidade de liderana se recrutar um
pa rceiro de 1endncia diferente da sua. O Mesrre dete rm ina as ca racterstiClls do:. pa rceiros. Seu equipamento idntico ao de um PdM (consult e nTabela 4-23: Valor tio Equi pa ment o dos PdMs, na pgi na 127).
LI DERAN A [G ERAL]
Um personagem com este calento o tipo de indivduo que os de1nais
desejam seguir, e j reali1.ou algumas centarivas de recrutar parceiros e
seguidores.
Pr-Requisitos: Para adquirir este talento, um personagem deve ter
anngido pelo menos o 6 nvel.
Benefcios: Possuir este talento permite que o personagem atraia
companheiros leais e seguidores devorados, subordinados que o auxili
am. Consulte a talicla abaixo para determinar o ripo de parceiro e quantos seguidores o personagem pode recrutar.
Modificadores de Liderana: Diversos acores podem afetar o
valor de Liderana de um personagem, aherando o valor bsico (nvel de
personagem + modificador de Carisma). A reputao do personagem
(do ponto de vista do parceiro ou do seguidor que ele est: centando
arralr) aumenta ou diminui seu valor de Liderana:
Valor de Nlvel do
Nmero de Seguidores por Nlvel - -Liderana Parceiro
1
2"
3
4
5
6
l ou menos
2
3
4
5
6
1
2
3
3
4
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 ou mais
5
5
6
7
7
8
9
1()
100
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17
5
6
8
10
15
20
25
30
35
40
50
60
75
90
11 o
135
1
1
2
2
3
3
4
5
6
7
9
11
13
1
1
1
1
2
3
3
4
5
6
7
1
l
1
2
2
2
3
3
4
1
1
2
2
2
2
nlvel mais o modilcador de Carisma. Para permitir o clculo com modlflCldores de Carisma negativos, esta tabela considera valores de Liderana muito
baixos, mas o personagem deve ser pelo menos de 6 nvel para adquirir~
talento. Fatores exteriores podem afetar o valor de Liderana de um pe1so,,.
gem, como de1alhado adiante.
Nfvtl do Porairo: O personagem pode atrair um parceiro de nvel igual ou lnftr>or
a este valor. No importa seu valor de Liderana, s possfvel recrut;r um
parceiro de 2 ou mais nveis infenores ao nlvel do personagem. Por exemplO.
um paladino de 6 nfvel. com +3 de bnus de Carisma. s conseguirt;i recn.
tar um parceiro de 4 nfvel ou inferior. Este deve estar equipado de acoioo
com seu nfvel (consulte a Tabela 4-23: Valor do Equipamento dos PdMs, 111
pgina 127)
Numero dt Stguidorts por Nlvel: O personagem pode liderar at o nmero >ldO
do de personagens de cada nlvel. Por exemplo, um personagem com v11orGi
Liderana 14 pode liderar at quinze seguidores de 1 nvel e um seguidoldt
2 nfvel.
Reputao do Uder
Modific.ador
Grande Renome
+2
Justia e generosidade
+1
Poder especial
+1
Fracasso
-1
Arrogancia
-1
Crueldade
-2
Ou rros modificadores podem se aplicar quando o personagem cenu
mra ir um parceiro:
O Lder...
Modificador
-2
-1
-2*
PdMs Conjuradores
Os personagens precisam se curar, remover maldies, telemnspn.
ressurreio. Em diversos momentos no decorrer da campanha
precisaro encontrar PdMs capazes de conjurar magias em seu lu~
seja porque no desejam faz-lo ou, mais freqentemente, potq11t
magia em questo est alm de sua capacidade. Consulte a pgim 1
para obter muis nfonnaes sobre o coniurador de mais alto nivddtt
ponvel numa dete rminada comunidade.
Supondo que os PJs possam enconrrar um conjurador do nivel adt
quado e que ele esccja disposto a ajud-los, esce cobrar 10 PO por n
',.
1
l
2
seu
ficaulto
este
na-
enta
ADEPTO
Algumas sociedades tribais ou regies pouco sofisticadas no dispem
dos recursos necessrios para treinar magos e clrigos. Possuindo um
conhecimento menos aprimorado da magia, mas com uma combinao
inrriganre de percias arcanns e divinas, os adeptos servem a essas culru
ras coino mulheres sbias (ou religiosos) e defensores misticos.
Os adeptos podem ser encon1rados em comunidades isoladas de
hum~1nos, elfos, anes, gnomos e halflings, mas so mais presentes entre
espcies hu1nnnides mais bes1i:iis e gigances, como ores, goblins,
gnolls, bugbears e ogros.
Dado de Vida: d6.
CLASSES DE PdM
1
l
campos deveria ter um nvel mais elevado que ou1ro que no enfrenta
esse tipo de desafio.
Esias clas~es de Pd M proporcionam variedade suflc1en1e para representar qualquer pessoa que os PJs encon1rem e que no sejam outros
aventureiros. Consulte Tocai de Personagens por Classe, na pgina 138,
para obter mais informaes sobre quantos personagens de cada uma
dessas classes de PdM podem ser encontrados em uma cidade tpica,
bem como seus respeccivos nveis.
Percias de Classe
As pericias de classe de um' adep10 (e a habi lidade cbave para cada per
eia) so: Concen1rao (Con), Ofcios (Inr), Adestrar Animais (Car),
Cura (Sab), Conheclmemo (1odos, escol hidos individualmenre) (lnt),
Prolsso (Snb), ldcn1lflcar Mngia (Inr) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Capitulo 4: Percias no Livro do Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 +modificador de Inteligncia)
x4.
CaractE>rsticas da Classe
4-2: 0
Nvel
doPdM
1
2"
3
4
.,.
g
9"
100
11
12"
13
14
lS
16
17
13
19
200
ADEPTO
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos
+O
+O
+1
>0
+l
+2
+2
+3
+3
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+l
+6/t l
+7/+2
+7/+2
t8/+3
+8/+3
+9/~ 4
+9/+4
+10/+5
+4
+4
+4
+5
tS
+5
+6
+6
+6
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
t9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Invocar familiar
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
o
1
l
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
o
l
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
o
l
1
2
2
2
2
3
3
2
2
l
l
Equipan1ento Inicial
2d4 x 10 1'0 cm equipamento.
ordem, so~rn.
2 N vel: ajuda, transe animal, vigor do urso, fora do touro, agilidade
do gato, cumr ferimentos moderados, escurido. retardar etivenenamento,
111v1sibil11"1de, reftexos, resistnC1a a tlementos, raio ardente, ver o mv1svel,
teia.
3 Nvel: criar mortos-Vll'OS menores, rogar maldiiio, pmga, chama
contnua, cumr ferimentos graves, luz do dia, escurido profunda, relmpago, 11c1ctrnl1zar venenos, remover maldio, remover doena, idio11111s.
4o N vel: curar fel'i111e11los crticos, criar Itens efmeros, 111ct11morfosear,
ARISTOCRATA
Aris1ocra1as geraln1ente so indivdllos educados e ricos nasc idos entre
as altas casrns da sociedad!!. Slo as pessoas com posses ou influncia
politica. Possuem a liberdade de treinar nos campos que escolherem, e
freqentcmcnre viajam bastanre. Com acesso aos melhores produtos e
oportunidades, muros aristocratas tornam-se indivduos formidveis.
Alguns ate mesmo se aventuram ao lado de guerreiros, magos e membros de outras classes, embora geralmente essas atividades no passem
de diverso.
O nristocraca pode funcionar como classe de PJ, pois possui u1na
impressionante seleo de percias e um tre inameino em comba te
respeittvel. Contudo, ser um nrisrocrarn no tuna questo de escolha,
mas sim de nascimento. Um personagem mulciclasse no pode adquirir
nveis nesta classe, a menos que ela seja seu primeiro nvel Na maioria
dos casos, o Mesrre deve reservar essa classe para governantes, suas
familias e corteses.
Dado de Vida: ds.
Percias de Classe
As pericias de classe de um ndstocra ra (e a habilidade chove para cada
percia) so: Avaliao (lnL), IJlefor (Car), Diplo1nacia (Cnr), Disfarces
(Car), falsificao Ont), Obter 1nformao (Car), Adestrar Animais
(Car), Intimidar (Car), Conhecimen10 (todos, escolhidos individualmente) {rnt), Ouvir (Sab), Atua:io (Car), Cavalgar (Des), Senrir
Motivao (Sab}, Falar Idioma, Observar (Sab). Natao (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Capitulo 4: Percias no Livro do )og~dor
para a descrio das pericias.
Caractersticas da Classe
A caracterstica a seguir pertence classe de PdM aristocrata.
Usa r Armas e Ar:mad uras: Um aristocrata sabe usar todas as ll'IDJI
simples e comuns e todos os upos de armaduras e escudos.
Equipamento Inicial
6d8 x 1O PO em equipa1nento.
TABELA 4-3: 0 ARI STO CRATA
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
do Pd M
1
+O
+O
2
+1
+O
+l
3
+2
4
+3
+1
+3
+1
S
+4
+2
6
+S
7
+2
+2
8
+6/+l
9
+3
+6/+1
10"
+3
+7/+2
11
+3
+8/+3
12
+4
+9/+4
13
+4
+9/+4
14
+4
+10/+5
15
+S
+11 /+6/+L
16
+12/+7/+2
+S
17
+S
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
+6
19
+14/+9/+4
+6
20
+6
+l 5/+l O/+S
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+S
+6
+6
+6
Vontade
-2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
li
+12
COMBATENTE
O combatente wn lutador forte e vigoroso, mas sem o trei.Mme111t
especializado e a preciso do guerreiro, as habilidades de sobrevtvtlQ
dos barbaras e rangers ou a sofist cao e a concenrrao religiOSl ck q
paladino. O combatenre um oponente direto e pouco suul nunu
mas ainda assim um oponente respeitvel.
Os comba1enres so inferiores aos guerreiros, e por isso os PJsdevca
ser encornjados a evi tar esrn classe e favorecer as classes orienradu
combate cnconrradas no Livro ilo }ogailor. Representando a expericnaa
em combare, mas no um treinamenro sofisticado, os comba1en11:1 lit
comuns entre humanides e gigantes (ores, ogros, etc). Tambm podai
ser usados como soldados (embora no como comandantes ou miliUlll
de carreira), guardas, criminosos locais, briges e a1 mesmo P'S!llS
nonnais que aprenderam a defender suas casas com alguma aptidlo
Dado de Vida: ds.
Percias de Classe
As percias de classe de um combatcn1c (e a babilidadc chave pn111 adi
percia) s:io: Esca lar (For), Adcsrrar Animais (Car), lntimidar (~
Saltar (For), Cavalgar (Des) e Natao (For). Consulte o Capuulo
Percias no Livro do )oga1lor para a descrio das pericias.
Pontos de Percia no 1 N vel: (2 + modificador de lntelige
x4.
Po ntos de Percia a Cada Nvel Subseqente: 2 + mod!ll
de 1ntclignca.
Caractersticas da Classe
A carac1eristica a seguir pertence it cL1sse de PdM combatente.
Usar Armas e Armaduras: Um especialista sabe usar toda!
armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos.
Equipamento Inicial
3d4 x 1OPO em equipamento.
TAB ELA
icador
armas
tade
2
3
@
4
5
5
6
6
4-4: 0
Nfvel
do Pd M
l
2
3
4
5
6
7
8
9
100
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200
Bn us Base
de Ataque
FQrtitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+S
+6
+6
+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+l
+2
+3
+4
+5
+6/+l
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11 /+6/+ l
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+l S/+l 0/+5
+16/1 1/ +6/+1
+17/+12/+7 /+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/10/+5
~6
+8
+9
+9
+10
+10
+11
8
8
9
9
10
10
11
,1
12
mento
vncia
de um
ia luta,
~evem
/das ao
finc!a
[es sao
oodem
~tares
ressoas
Io.
20"
+3
+4
+4
+4
+S
+5
+5
+6
+6
+6
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+1 4/+9/+4
+l 5/+10/+5
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
PLEBEU
As pessoas comuns cultivam os campos, trabalham nas lojas, consrroem
as casas e produzem os bens no mundo em corno dos aventureiros. Os
plebeus geralmente n5o desejam experimentar a vida perigosa de um
aventureiro e no possuem nenhuma das pericias necessrias para
enfrentar os desafios que eles encaram. So habilidosos em suas prprias vocaes e const ituem a grande malona da populao.
Os plebeus s:io pssimos uvenn1rciros. Essa classe deve ser reservada
i\queles que no se qualifica m para nenhuma ourra.
Dado d e Vida: d4.
+11
+12
ESPECIALISTA
.7
11
12
13
14
l 5
16
17"
18
19
COMBATENTE
TABELA
Bnus Base
de Ataque
9
l O"
+4
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
de Lnteligncia.
Caractersticas da Classe
A carncterstica
PLEBEU
Nvel
do PdM
l
2
3
4
5
6
7"
8
Pericias de Classe
4-6: 0
Fortitude
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+S
+5
+6
+6
+6
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+S
+5
+6/+l
+6/+l
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+S
+6
+6
+6
Vontade
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+S
+5
+6
+6
+6
Percias de Classe
As pericias de classe de um plebeu (e a habilidade chave para cadn pera
eia} so: Escalar (for), Ofcios (lnt), Adesrrar Animais (Car), Saltar (For),
Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Narao
(for) e Usar Cordas (Des). Consulre o Capn1lo 4: Percias no Livro do
Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia n o 1 Nvel: (2 + modificador de Inteligncia)
x4.
Equipamento Inicial
3d4 x 10 PO em equipamen10.
Caractersticas da Classe
o +:
TABE LA
rncia)
rcador
as as
4-5: 0
Nvel
do PdM
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10"
ESPECIALI STA
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+l
+2
+3
+3
+4
+5
+6/tl
+6/+l
+7/+2
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Equipamento Inicial
5d4 PO cm equipamento.
PdMs CONSTRUIDOS
Pnra cnar um Pdt.1 sem recorrer s tabelas, simplesmente utilize as
informaes contidas no livro do jogador, no Livro dos Monstros e nas
sees anrenorcs deste capitulo.
A nica informao adicional necessria o valor do equipamento do
PdM. Consulte a Tabela 4-23: Valor do Equipamento do PdM para deccrminnr o valor total do equipamento do NPC. Escolha itens cujo valor
tocnl seja igual ou inferior a esse mite, e converta a diferena em dinheiro. O Meslre rambm pode utilizar as demais tabelas como guias e
arn lhos.
Se o equipamento do NPC inclui um irem mgico com cargas, con11dere que seu preo corresponde me1ade do valor de mercado e de1C1>
mine aleatoriamente o 101111 de cargas resrantes, de forma similar ~
itens mg1cos encon1rados como parre de um tesouro. Caso o ilem pot
sua valor prprio, e no somente pela quantidade de cargas (umCl:IO
raro), dvda apenas o valor relacionado s cargas. Use o bom-senso.
Ao escolher o equipamento para um conjurador, considere o Pl'!O
dos i1ens mgicos que ele mesmo pode criar como 70% do valorde1ne<
cado. Essa regra considera o custo em XP como um custo adicional ..
ouro. Se este item contiver cargas, urilize a merade do valor de mertali
(ou seja, 35% do preo do tem) e determine a quantidade de cup
aleatoriamente.
METODO MISTO
Naturalmente, possvel combinar os mtodos, utilizando o maic~
fornecido como pon10 de partida e escolhendo conscienremen1e
pericas, talentos, equipamentos e at mesmo as classes de seu PdM
caso de personagens multiclasse).
1
2
IO
TAll
consideteraos
poscaso
preo
meralem
reado
cargas
ssrlo
agens
se de
esso.
agens
ourro
Fet
Mag
RaafTipo
01
Aasimar (tocado pelos planos)
01-02
01
01
o 01-02 01-10
Ano das profundezas
03
02
01-03
Ano das colinas
11-20 01-05 01-05 04-05
02
04-33
03
01.02 0206 03-22
Ano das montanhas
21
06
06
23-24
34-41
Elfo cinzento
42
07-08 03-07
07-11
25
01
Alto elfo
06-20 07-19 09-11 08-41
12-36 26-35 02- 11 43-47 04-13
Elfo selvagem
21
12-36
37
36-40 12-21
Ol-32
Elfo da Reresta
22-36
37
42
41
22- 31
38
33-34
Gnomo da floresta
43
37-41
20
38
39
42
32-36
Gnomo das rochas
42
37
48
22
21-25 39-40 44-48
40-44 43-51
Meio-elfo
45-53 52-56 38-46 49-50 14-18 23-27 43-57 26-35 41-45 49-58
35
Hallng ps-leves
58
36-60 46-54 59-63
47
51
19
28
54
57-66
36
Halflng das profundezas
29
61-66
55
64
67
52
20
55
65-67
Halling altopequenino
59
67-72
56
48
56
68--69
MeioOrc
6~4
73-77 57-58
68
70
49
53-57 21-25
30
57
37-61
Humano
62- 98 58--97 71-95 50-99 58-97 26-97 31-97 65-97 78-96 59-95 69- 96
97
Gnomo svirfneblin
97
96
98
96
Melo-celestial1
98
98
97
98
98
98
98
97- 98 100
99
99
Meio-drago l
99
99
99
98-99
99
100
99
99
99
100
Homem-urso (licantropo) 1
100
100
100
100
100
100
100
100
l Jo&Ue novamente paro determinar o raa ov espcie bbica do PdM (nessa nova jogada, Ignore os resultados marcados com 1).
2 S 1 criatura or eKcepclonalmente poderosa. 1eduza seu nlvel de classe para cqullibr~la. Se o nlvel or Oou menos. jogue novamente.
ateria!
nte as
(no
uma
Valores Iniciais de Habilidade: For 15, Des 14, Con 13, Int 10,
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, For 16; 8, Con 14;
12, For 17; 16, For 18i 17, for 18 (20); 19, For 18 (24), Oes 14(16); 20",
For 19 (2S).
Exemplo - Brbaro Pd.M de 5 nvel: Meioorc Bbr 5; NO 5;
Humanide (Mdio - orc)i OV 5d 12+5; 43 PV; lnic. +2; Desl. 9 m; CA
18, toque 12, surpresa 18; Atq Base +5; Agr +9; corpo a corpo: m3chado
grande (obra-prima) + 11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou ii distncia: arco
longo composto (bnus de for +4) +7 (dano: 1d8+4, dec. x3); Atq Ttl
corpo a corpo: machado grande (obra-prima) +11 (dano: ld12+6, dec.
x3); ou distncia arco longo composto (bnus de For +4) +7 (dano:
td8+4, dec. x3); AE - ; QE viso no escuro 18 m, esquiva sobrenatural
aprimorada, frin 2/din, scnrir armadilhas +1, esquiVll sobrenarural;
Tcnd. CM;TR Fort tS, Rcf t3, Von ~2; For 18, Oes 14, Con 13, lnt 8, Sab
l2, Cnr 6.
PerciAS e 1lc11tos: .Escalar t 7, Saltar +7, Ouvir +7, Sobrevivncia +7;
Esquiva, Foco en1 Armn (machado grande).
.E!qttiva Sobnmat11ml Aprimomrla (Ext): .Este brbaro no pde ser flanqueado, excero por um ladlno com pelo menos 4 nveis acin1a do seu.
RaafTipo
Ano das profundezas
01-10
01
01
01-15
01
Ano das colinas
01
11-29
01
02-04
0203 16-25
02
Ano das montanhas
30-34
26
Elfo cinzento
01
01
0405
Alto elfo
02
02-26
27
35
01-02 02-06 05-08
06-15
02-06
Elfo selvagem
07
03-12
28
07-11
16
03-13
Elfo da Roresta
03
OS-36
09
13-15 27-28
17-21 29-38 12-31 36-41
14
Gnomo da floresta
37
32
Gnomo das rochas
38
10
16
29
39
22 23
Me1oelfo
!S-16 24-33 40-48 33-37 42-46 04-13 39-55 11- 25 17-31 30-44
Halling ~sleves
47
14
56
26-53 32-41 45-47
38
17-18 34-36 49-48
Halling das profundezas
15
54-58
42
48
37
59
19
48-49
Hallng altopequenino
57
59-63
43
60
39
38
MeioOrc
50
40
49-58 16-25 58--67 64-73 44-48
2~58 39-40 61-62
Humano
59-87 41-98 63-90 41-88 59-96 26-100 68--96 74-97 49-95 51-97
96-97
Povo Lagarto
97- 98
91-97 89-98
97
88-98
Gnomo svirfnebln
Doppelgangerl
98
98
98
98
98
Homemjavali (llcantropo) l
99
99
99
99
99
99
99
99
99
Homem-tigre (llcantropo) l
100
100
100
100
100
100
100
100
100
11ocve novamente para determinar a raa ou espt!cie bsica do PdM (nessa nova jogada, ignore os resultados marcados com 1).
2se acriatura for excepcionalmente poderosa, reduza seu nfvel de classe para equlllbrla. Se o nlvel for O ou menos, Jogue novamente
tude,
no
rdado
um fe1sete de
-1
-1
-2
-2
BRBARO PdM
--
Nlvel2
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Nve(2
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
-l
-3
-1
-1
Mag
Raa{Tipo
01
Ano das profundezas
Ano das colinas
01
02
01- 10
Alto elfo
01
01
Elfo selvagem
02-03
06-07
02- 11
03
11
Elfo da floresta
04
08-12 01- 10 12-28 04-18 02- 16 12-26
Meio-elfo
05
13
29
19-38 17-21
27
Halfling ps-leves
06
14
39
22
Halling das profundezas
30
40
23
28
Halling alto-pequenino
07-29
15- 23 11-20 31-39 41- 50 24-28
Meio-Ore
30-39
24-53 21-90 40-69 51- 70 29-68 29-78
Humano
40-44
54
70-71
69
Povo Lagarto
45
55
71-85
70
Goblin
46
56-80 91- 93
72
86
71
79-80
Robgoblin
47
81
87
72-86
Kobold
48-77
82-86
Ore
78
94
88-89
81
Tiefling (tocado pelos planos)
87
Drow (elfo) (mulher]
88
82-91
Drow (elfo) (homem]
72
89
Ano duergar
90
Derro
79-83
73-74 76-100
91
73- 92
87
92
Gnoll
84
75-89
92
93
88-90
Troglodita
85-86
90-91
93
94
90-93
91
93
Bugbear
87- 90
92
94
95
92
Ogro
91-94
93
93
Minotauro
94
95
94
94
94
Devorador de mentes
95
95-96
96
95
95-96
Ogro mago
96
97
97- 98
95- 96
96
96
97
Homem-rato (licantropol 1
95-96
100
97
98
97- 98
97
97
98
Lobisomem (licantropo)
97- 98
98- 99
99
99
99
98- 99
98
99
Meio-abissal1
99-100
100
Meio-dragol
100
100
100
100 99-100 100
1
Jogue novamente para determinar a raa ou espcie bsica do PdM (nessa nova jogada, ignore os resultados marcados com 1).
2
se a criatura or excepcionalmente poderosa, reduza seu nfvel de classe para equilibr-la. Se o nvel for Oou menos. jogue novamente.
01-02
03
01
04
05
02
0608 01 -02
03- 17 09- 18
03
18
19- 20
19
21
20
22
04
21-22 23-25 05-06
23- 97 26-56 07- 56
57-63 57-71
98
64
72
65
73
66
74
67
75
99
68
69-71
01-02
03-04
05
Norma
Normi
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Norm~
Normal
Normal
Normal
Normal
Normil
Normal
Normal
-l
-1
BARDO PdM
Valores Iniciais de J{abilidade: For 10, Des 13, Con 12, lni 1~
Sa b 8, Car '15.
Valores d e l-labilidade Aprbnorados: 4 nvel, Car 16; so, Cai 1
(19); l 2, Car 18 (20); t6, Car t9 (21); 17, Car 19 (23); 1So, Car 19(25
20", Car 20 (26).
Exemplo - Bardo Pd.M de 15 nvel: Humano Brd IS; ND
Humanide (Mdio); DV 15d6+15; 70 PV; lnic. +5; Desl. 9 rn CAL
roque 14, surpresa 18; Acq Base +11; Agr +ll; corpo a corpo: tspadaic.
+2 +14 (dano: 1d8+2, dec. 19-20); ou disr:nca: besta leve (ohrapnlDlj
+13 (da no: 1ds, dec. t 9-20); Arq Td corpo a corpo: espada long~,
+14/+9/+4 (dano: 1d8+2, dec. 19-20); ou distncia: besta leve fobtiprima) +13 (dano: 1dS, dec. 19-20); AE -; QE conhecimento de bardt
17, msica de proteo 15/dia, fascinar 15/dia, inspirar cornpetcne1
15/dia, inspirar corng~m 1S/din, inspirar grandeza 15/dia, mtlo,f1~;
libertao 15/dia, sugesto; Tend. NM; TR Forr +6, Ref +to, Von +8; fot
10, Des 13, Con 12, lnt 14, Sab 8, Car 20.
Pericias e Talentos: Equilbrio +3, Blefar +23, Decifrar Escnta lf.
Diplomacia +30, Obte"r Informao +23, Intimidar +7, Saltar +2, Atlll!lt
+26, Sentir Motivao +J 7, Jdenrificar Magia +23, Acrobacia +19, Uar
Insmimenro Mgico t5, Esquiva, lniciativa Aprimor2da, Mobilididr,
foco em Pericia (Diplomacia). Foco em Pericia (Atuao), Foco 18
Percia (ldenficar Magia). Foco em Arma (espada longa).
Msica de Proteo (Sob): Este bardo pode anular efeitos de magi1 qur
dependam do som fazendo um teste de Atuao porn cada rodiilt
enquanto durar a msico de proreiio. Qualquer criatura a at 9 mdo
T AB ELA
veJ2
PV
CA
inal
Nfvel
1
13
16
Corpo a
Corpo
+4
inaJ
mal
20
17
+5
+5
+4/+2/+l
20/1
3
4
5
28
35
43
17
17
18
-t-6
+8
+9
+6
+7
+8
+4/+3/+2
+5/+3/+2
+S/+3/+2
24/2
28/2
32/2
6
]O
50
58
18
18
+10(5
+1 1/6
+9/4
+10/5
+6/+4/+3
+6/+4/+3
36/3
40/3
73
19
+12(7
+11/6
+8/+4/+3
44/3
ai
81
20
+13/8
+1 2/7
+8/+5/+4
48/ 4
l'l'llll
criai
10
90
20
+14/9
+1.4j9
+9/+-5/+4
52/4
-1
11
98
21
+l S/10/5
'+15/ 10/S
+9/+5/+4
$6/4
-1
-1
-1
12
107
22
+16/11 /6
tl6/llj6
tl0/+6/+5
60/S
13
14
115
124
24
24
+17/12/7
.j.18/13/8
+17/1 2/7
+18/13/8
+10/+6/+S
.i-11/+6/.i-5
64/S
68/5
15
132
24
+19fl 4/9
+19/1 4/9
+11/+7/+6
72/6
16
141
24
+21 /16/11 /6
+21/16/11/6
+12/.i-7/+6
76/6
11
149
26
+22/17 /12/7
+22/17/l 2/7
+12/+7/+6
80/6
18
158
28
+24/19/14/9
+24/19/14/9
+13/+7/+6
84/7
190
166
29
+26/21/l6/11
+26/21 /16/11
+13/+8/+6
88/7
200
175
29
+27f22/17fl2
+27j22f17/12
+14/+9/+7
92/7
piai
1
mal
!"'
mal
rra1
mal
11131
mal
!"ai
Pls. de Percia/
Distncia
F/RfV
+3
+3/+2/+l
Talentos
16/l
m~I
-1
-1
-2-
-2
--4
--8
--8
-l
-1
-2
-2
a1\tes
us de
J111do
echa.s
~11'1-
ll~+.
~l!T
17
(ZS)I
D 15;
19,
longo
rimfl)
nd2
10
iU
+ 20,
RO
Usar
d.tde,
cm
ll que
nd1
mdo
Equipamento
Brunea op, corpo a corpo op, distncia mundano,
200PO
Peitoral de ao op, corpo a corpo op, distnda
mundano, 1.200 PO
Idntico ao 2 nvel, mas 1.700 PO
Idntico ao 2 nlvel, mas 2.500 PO
Peitoral de ao + J. corpo a corpo op, distancia
mundano,
2.500 PO
Idntico ao 5 nvel, mas 3.800 PO
Peitoral +I, corpo o 'orpo +1. distncia mundano,
3.500 PO
Peitoral +1, amuleto i:lo armadura nCllural +1,
'orpo o corpo+ J, distnda mundano, J.500 PO
Peitoral +1, amuleto + J, corpo oi;orpo + 1.
dlstncla mundano, 6.000 PO
Peitoral +2, om/eto 'fl, corpo ocorpo +1.
dlsidno + 1, 1.000 PO
Peltoro/ +3, qmuleto +1, corpo oC9rpo + 1,
distancia + l. 1.000 PO
Peitoral +3, amuleto +2, corpo ocorpo+ 7,
disidncio + J, 1.000 PO
Idntico ao 12 nlvel, mas 9,000 PO
Peitoral +3, am1Jleto +2, anel de proteo +2,
'orpo a corpo +2. dlstdncio +1, 11.000 PO
Peitorol +3, amuleto +2, anti +2, rorpo a rorpo +3,
distdncio +1, 14.000 PO
Peitorol +3, amuleto +2, anti +2, rorpo a corpo +4,
dlstt>ncio +2. 25.000 PO
Peitoral +4, amuleto +3, anel +2, rorpo a rorpo +4,
disttJnda +2, manoplas do poder do ogro +2, 3.000 PO
Peitoral +5, amuleto +3, anel +3, corpo a corpo +4,
dist4nclo +3, luvas +2, 17.000 PO
Peitoral +5, amuleto +3, anel 1-3, corpo o corpo +4,
diSl4r!Cio +3, cinto do fora de gigonie +6, luflOS de
Desrrezo +2, 16.000 PO
ld!ntico ao 19 nrvel, mas 66.000 PO
Sug(sfao (SM): E'1e bardo p<>de fazer uma sugesto (de forma idnrl
ca f1 nrngm) para uma crrnrur:i que JI cenho./asc11111rlo. Obter sucesso em
LLm tl!Slcl i.le resistncia com CD 22 a 11ul~ o e.feico.
Mngcu de llarrlo Co11ficcidas (4/6)4/4/ 4/3J CD d.o 1esce de res1s1nda
15 + n(vcl da magia): O globos de luz. pcismar1so.m fnnlnsrm1, lia, rn11clo
de 1111111r, li!r mngiaSi 1D -caumr medo, enfeitiar ~sion1 rurar fernncnlos
levai, so110; 2 - curar ferimenll!s motlemdos, paelm ofusc1111fo, Imobilizar
pessoa, f 11vislbil ldntlt; 3 - piscar, 1mfeiti11r monsl'ro, dissipar mng111, loi111a
cttladr; 4 - cr111cel11r c11ca11fatr1un lu, 1fomi11nr pessons, imob1lzar monstros,
gnlo;5 - dssipar magia mruor, nvoa 111~11111!, dosputur.
E.(j111pamc11fo: Am1'1cto da an1111dura nnfliml +'2, braadeiras da nrmq
d11m +.3, anel de proU:fao +l, c1yuda longa +2, besta leve (obra-prima), 10
v1ro1es, S vi rotes de ferro frio, S viroies de pruro, 3 poes ,Ie c11mr ferhncn
tos gmves, 2 pores dr uplrndor da g11ia, 2 poes tk vo, 3 pooos de foquac1d11de, 2 poes dr 1d1om11s, mnnlo do Carisi1111 +2, vannha de 111vorar cnqlums II, alade (obra-prima).
CLERIGO PdM
Valores lniciais de H:ibilidadc: for 13, Des 8, Con l4, 1ru 10, Sob
15, Car 12.
Valores de Hnbilld:ide Aprimorados: 4 nvel, S:ib 16; 8", Sab 17;
10", Sab 17 (19); 12, Sab 18 (20); 13, Oes 8 ( 10); 14, Sab 18 (22); 16,
S:ib 19 (23); 17, Sob 19 (25); 20", Sab 20 (26).
TABELA
4-13: BARDO
PdM
PV
CA
14
Corpo
a Corpo
+l
11
16
20
25
14
14
15
15
+2
+3
+4
+4
+3
+4
+5
+5
+l/+4/+2
+2/+4/+2
+2/+5/+3
+2/+5/+3
30/l
36/2
42/2
48/2
3/1
3/2
3/3/1
3/4/2
6
7
8
29
34
38
15
15
15
+5
+6
+7/2
+6
+7
+8/3
+3/+6/+4
+3/+6/+4
+3/+7/+5
54/3
66/3
3/4/3
3/4/3/1
3/4/4/ 2
9
100
43
47
15
15
+7/2
+8/3
+8/3
+9/4
+4/+7/+5
+4/+8/+6
72/4
78/4
3/4/4/3
3/4/4/3/1
11
52
16
+9/4
+10/5
+4/+8/+6
84/4
3/4/4/4/2
12
567
17
+10/5
+ll/6
+5/+9/+7
90/S
3/5/4/4/3
13
61
18
+10/5
+1 1/6
+5/+9/+7
96/S
3/5/4/4/3/l
14
65
19
+1 2/ 7
+12/7
+5/+10/+8
102/5
4/5/4/ 4/4/ 2
70
74
19
20
+13/8/3
+1 4/9/4
+13/8/3
+1 4/ 9/ 4
+6/+10/+8
+6/+11/+9
108/6
114/6
4/6/4/4/4/3
4/6/5/4/4/3
79
22
+14/9/4
+1 4/9/4
+6/+11/+9
120/6
4/6/6/5/4/4/2
83
23
+15/1 0/ 5
+15/10/ 5
+7/+12/+1 0
126/7
4/ 6/ 6/6/5/4/3
88
92
23
23
+16/11 /6
+17/12/7
+16/11 /6
+17/12/7
+7/+12/+10
+7/+13/+ll
132/7
138/7
4/6/6/6/5/5/4
4/6/6/6/6/5/5
Nfvel
l
190
200
Pts. de Pericia/
Distncia
F/R/V
+2
+l /+3/+1
Talentos
24/1
Nfvel
1
2
3
4
S
6
7
8
90
100
Magias
Nvel
11
5/2
6/3
6/3/2
6/4/3
6/ 4/3
6/4/4/2
6/4/ 4/3
6/4/4/3
6/4/4/4/2
12
13
14
15
16
17
18
19
200
Magias
6/4/4/4/3
6/4/4/4/3
6/4/4/4/4/2
6/4/4/4/4/3
6/4/4/4/4/3
6/5/4/4/4/4
6/5/ 5/4/4/ 4/ 3
6/5/5/5/4/4/3
6/ 5/5/ 5/ 5/4/4
6/5/5/5/5/5/4
13, Des 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 12.
Perioas e Talentos: Concentrao +10, Ouvir+ 11, Jdentificar Magia +8;
Preparor Po:io, Reflexos Rpidos, Foco em Arma (maa-estrela).
Magias de Clrigo Prtpamdas (5/5/4/3; CD do tesce de resistncia 13 +
nvel da magia): O- detectar magia, guia (2), luz, resistncia; 1 - mald1fiiO menor, benriio (2), sa11h1no, escudo da f; 2 - ajuda, fora do touro,
curar ferimentos modemdo~. exploso sonom; 3 - dissipar magia, crculo
magico contm o mal, proteo contm elementos".
Magias de dominio. Domnios: Curo (conj ura magias de cura com +1
nvel de conjurador), Proteo (o escudo de proteo concede +5 de
bnus de resistncia no prximo ceste de resistncia, 1/ dia).
Eq 11ipamcnlo: Am1ad1ira de batalha +1, escudo de metal pesado +1,
maa estrela (obra-prima), besta leve, 10 virotes, 2 pergaminhos de cumr
ferimentos leves, smbolo sagrado de madeira, 6 tochas.
60/3
Magias
Por Dia
2
D
Equipamento
Corselete de couro batido*
op, corpo a corpo op, distncia op
Idntico ao 1 nvel, mais 1.000 PO
Idntico ao 1 nvel, mais 1.500 PO
Idntico ao 1 nvel, mais 2.300 PO
Corselete op, amuleto do armadura
natural+ 1, corpo a corpo op, distncia
op, l.400 PO
Idntico ao 5 nvel, mas 2.500 PO
Idntico ao 5 nvel, mas 4.000 PO
Corselete op, amuleto +1, corpo a corpo
op. distncia op, manlO do Carisma +2,
2.500 PO
Idntico ao 8 nvel, mas 5.000 PO
Amuleto +2, braadeiras do armadura +2,
corpo a corpoop, distncia op,
manto +2
Amuleto +2, braadeiras +3, corpo a
corpo op, distncia op, manto +2
Amuleto +2, braadeiras +3, anel de
proteo + 1, ccrpo a corpo +1, distncia
op, manto +2, 1.400 PO
Amuleto +2, braadeiras +3, anel +2,
corpo o corpo+ 1, distncia op, mamo
+2, 3.500 PO
Amuleto +2, braadeiras +3, anel +2,
ccrpo a corpo +2, distncia op, manto
+2, 2.500 PO
Idntico ao 14 nvel, mas 16.500 PO
Amuleto +2, braadeiras +4, anel +3,
corpo o corpo +2, distncia op, monto
+2, 28.500 PO
Amuleto +3, braadeiras +5, anel +3,
corpo a ccrpo +2, distncia op, monto
+4, 20.000 PO
Amuleto +4, braadeiras +5, anel +3,
ccrpo a corpo +2, distncia op, manto
+6, 22.000 PO
Idntico ao 18 nvel, mas 62.000 PO
Idntico ao 18 nvel, mas 112.000 PO
vuio da verdade.
Magias de domrnio. Dom111os: Cura (conjura magias de cura cornJ
nvel de conjurador), Proteo (o escudo de proteo concede +S dt
bnus de resis1ncia no prximo 1esce de resistncia, l/dia).
Eq11pamcnto: Armadura de batalha +1, escudo de metal pesado +1,allll
tle protcro +1, periapto 1la Saliedoria +2, maa-esrrela (obra-prima), ~
leve, 10 virotcs, 2 pergaminhos de cumr fenmentos leves, snbolosagr.
uo de madei rn, 6 tochas.
DRUI DA PdM
Valores Iniciais de HabiJjdade: For 10, Des 14, Coo 13, Tnt 12,
Sab IS, Car 8.
Valores de HabiJjdade Aprimorados: 4 nvel, Sab 16; 8", Sab 17;
11 Sab 17 (19); 12, Sab 18 (20); 14, Sab 18 (22); 16, Sab 19(23);17,
Slb 19 {2S); 20", Sab 20 (26).
Exemplo - Druida PdM de 5 nvel: Povo lagarto Drd 5; NO 6;
Humanidc (Mdio - rpril); OV 7d8+14; 50 PV; lnic. +2; Desl. 9 m;
CA 19. roque 12, surpresa 17; Arq Base +3; Agr +4; corpo a corpo: 2 gar1:n -s (dano: ld4+1) e mordida +3 (dano: td4); ou nmitarra +1 +6 (dano:
1d6+2, dec. 18-20); ou ii disrncia: funda (obra-prima) 7 (dano: td6);
ArqTd corpo n corpo: 2 garras +5/+5 (dano: td4+1) e morruda +l(dano:
1J4). ou cm11larm +1 +6 (dano: 1d6+2, dec. 18-20); ou distncia: funda
(obraprima) +7 (dano: 1d6); AE -; QE companheiro animal, prender a
resp1rno, vinculo com compa nheiro animal, senso da natureza, resistir
11en1no da nnrureza, partilhar magias, rastro invisvel, empatia com a
natureza, forma selvagem (nnimal Pequeno ou Mdio 1/dia), caminho
daloresra;Tcnd. N;TR Fon +6, Ref +6, Von +7; For 12, Des 14, Con 15,
tm 10, Snb 16, Cn r 8.
TAB ELA
4-14: C L ~ RI GO PdM
Nlvel
1
PV
10
CA
17
Corpo a
Corpo
+2
16
18
+3
+O
+5/-1/+5
10/1
23
19
+4
+1
+5/+0/+5
12/2
4
5
6
29
36
42
19
19
20
+5
+5
+6
+2
+2
+3
+6/+0/+7
+6/+0/+7
+7/+l/+8
14/2
16/2
18/3
7
8
49
55
20
21
+7
+8/3
+4
+5/0
+7/+l/+8
+8/+l/+9
20/3
22/3
62
22
+8/3
+5/0
+8/+2/+9
24/4
10"
68
22
+9/4
+6/l
+9/+2/+11
26/4
11
12
75
81
22
+10/5.
+9/+2/+11
23
+11/6
+7/2
+8/3
+10/+3/+13
28/4
30/5
13
88
24
+11/6
+9/4
+10/+4/+13
32/5
14
94
24
+12/7
+10/5
+ll /+4/+15
34/5
'5
16
101
107
24
26
+13/8/3
+14/9/4
+11 /6/1
+12/7/2
+11/+5/+15
+12/+5/+16
36/6
38/6
17
114
26
+14/9/4
+12/7/2
+12/+5/+17
40/6
18
19
20"
120
127
133
26
26
26
+15/10/5
+16/1 l /6
+17/12/7
+13/8/3
+14/9/4
+15/10/5
+13/+6/+18
+13/+6/+18
+14/+6/+20
42/7
44/7
46/7
10
o
o
e
+9,
anti
Equipamento
Cota de talas, escudo de metal pesado, corpo
a corpo op. distancia mundano, 300 PO
Meia-armadura, escudo de metal pesado, cor4/4
po a corpo op, distncia mundano, 1.000 PO
Armadura de batalha, escudo de metal
4/4/3
pesado, corpo a corpo op, distncia
mundano, 600 PO
Idntico ao 3 nvel, mas 1.400 PO
5/5/4
Idntico ao 3 nlvel, mas 2.500 PO
5/5/4/3
Armoduro de boto/ho +1, escudo de metal
5/5/5/4
pesado, corpo a corpo op, distncia
mundano, 3.600 PO
Idntico ao 6 nlvel, mas 4.200 P
6/6/5/4/2
Armadura de batalha + J, escudo de
6/6/5/5/3
metal pesado +l . corpo a corpo op,
distncia mundano, 6.200 PO
Armadura de batalha +/, ecudo de metal
6/6/6/5/3/2
pesa do +l, anel de proteo + 1, corpo a
corpo op, distancia mundano, 7.000 PO
Armadura de batalha +1, escudo de metal
6/6/6/5/5/3
pesado +1, anel + 1, corpo a corpo op,
distncia mundano, periapto da Sabedoria
+2, 11.SOOPO
Idntico ao 100 nvel, mas 20.000 PO
6/7/6/6/5/3/2
Armadura de batalha +1, escudo de metal
6/8/6/6/5/5/3
pesado + 1, amuleto da armadura natural + 1,
anel +1, corpo a corpo +1, distancia
mundano, periapto +2, 14.000PO
Armadura de batalha +1, escudo de metal
6/8/7/6/6/5/3/2
pesado + 1, amuleto +1, anel +1, corpo a
corpo+ 7, distncia mundano, luvas da
Destreza +2, periapto +2, 18.000 PO
Armadura de batalha +1, esrudo de metal
6/8/8/6/6/5/5/3
pesado +1, amuleto +1, anel +1, corpo a
corpo+/, distancia mundano, luvas +2,
periapto +4, 16.000 PO
6/8/8/7/6/6/5/3/2 Idntico ao 14 nlvel, mas 30.000 PO
6/8/8/7/6/6/5/4/3 Armadura de batalha +2, escudo de metal
pesa do +2, amuleto +1, anel+ 1, corpo a
corpo +1, distncia mundano, luvas +2,
periapto +4, 41.000 PO
6/8/8/8/7/6/6/5/3/2 Armadura de batalha +2, escudo de metal
pesado +2, amuleto +1, anel+ 1, corpo a
corpo +1, distncia mundano, luvas +2,
periapto +6, 44.000 PO
6/8/8/8/7 /6/6/5/4/3 Idntico ao 17 nvel, mas 74.000 PO
6/8/8/8/7 /7 /6/6/4/4 Idntico ao 17 nvel, mas 114.000 PO
6/8/8/8/8/7 /6/6/6/5 Idntico ao 17 nvel, mas 164.000 PO
incluo as magias de domlnlo. O Mestre deve escolher uma magia por nlvel dos domlnlos aproprindos.
TABELA
4-15:
D RUI DA
Nfvel
1
PV
CA
17
2
3
4
5
6
14
20
25
31
36
17
l7
l7
17
18
7
8
42
47
18
19
20
10"
53
58
11
PdM
+3/ +2/+4
Talentos
20/1
Magias
Por Dia
3/2
+5
+S
+6
+6
+7
+4/+2/+5
14/+3/+5
+5/+3/+7
+5/+3/+7
+6/+4/+8
25/1
30/2
35/2
40/2
45/3
4/ 3
4/3/2
5/4/3
5/4/3/2
5/ 4/4/ 3
+6
+7/ 2
+8
+9/4
+6/+4/+8
+7/+4/+9
50/3
55/3
6/5/4/3/1
6/5/4/4/2
C.Orpo
a C.Orpo Distncia
+1
+3
+2
+3
+4
+4
+4
Pts. de Pericia/
F/R/V
21
+7/2
+8/3
+9/4
+10/5
+7/+5/+9
+8/+5/+10
60/4
65/4
6/5/5/4/2/1
6/5/ 5/ 4/ 3/2
64
21
+9/4
+11/6
+8/+5/+11
70/4
6/6/5/5/4/2/1
12
69
21
+10/5
+12/7
+9/+6/+1 3
75/5
13
75
22
+10/5
+12/7
+9/+6/+13
80/5
6/7/6/5/5/4/2/1
14
80
22
+11/6
+13/8
+10/+6/+15
85/ 5
6/ 7/ 7/ 5/ 5/4/4/2
86
23
+12/7/2
+14/9
+10/+7/+15
90/6
6/7/7/6/5/5/4/2/1
91
24
+14/9/4
+15/ 10
+11 /+7/+16
95/ 6
6/ 7/ 7/6/ 5/5/4/3/2
17
97
25
+14/9/4
+15/10
+11/+7/+17
100/6 6/7/7/7/6/5/5/4/2/1
18
102
28
+15/ 10/5
+16/11
+12/+8/+18
105/ 7 6/7/7/7/6/5/5/4/3/ 2
19
108
11 3
28
28
+16/ 11 /6
+17/1 2/7
+17/ 12
+18/13
+12/+8/ +18
+13/+8/+20
20"
Equipamento
Gibo de peles, escudo de madeira pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 250 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 1.3 50 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 1.800 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 2.600 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 3.000 PO
Gibito de peles + 1, escudo de madeira pesado,
corpo a corpo op. distancia op, 3.400 PO'
Idntico ao 6 nvel, mas 5.000 PO
GU
Partilha r Magias (Ext): Este drui da pode fazer com que todas
magias que ele conjura sobre si mesmo tambm afetem seu comJIQJlha.
ro animal se ele estiver a at 1,5 m. O druida tambm pode CODJWll
sobre o animal qualquer magfa com o alvo "Conjurador.
Rastro t11v1svel (Exl): Este druida n:o dexa rasrros cm ambienta
natu.tais e no pode ser rasrreado.
Empntia com a Nah1reza (EKt): Esre druida pode 1nodlficar a ntitudt
de um animal da mesma forma que a percia Diplomacia faz comSllll
inteligentes. O druida lana 1d20+1O, ou t d20+6 se estiver ten13ndo
influenciar bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2.
Fonna Selvagem (Sob): Este druida pode transformar-se cm um tit
mal Pequeno ou Mdio e voltar sua forma original uma vez aodiJ.dt
forma idntica il magia metamorfosea r.
Caminlio da Floresta (Ext}: Este druida pode deslocar-se atral'es dt
espinheiros naturais, arbustos, reas de vegetao cerrada e tCll?Dil
similares com seu deslocamento normal e sem sofrer dano ou qtulqair
tipo de obsrruo. Entretanto, espinheiros, arbustos e vcgetaiocemdi
manipulada atravs de magia paro impedir o deslocamento ainda oieram normalmente.
Magias de Dn~ lda Preparadas (5/4/3/2; CD do teste de resistnciJtJ
+ nvel da magia): O- detectar magia, delcclal' venenos, gma, luz, punfiw
al11nentos; 1 -constrio, presa mg1ra (2), nvoa obsc11rescentt; 2" -pir
de rvore, lt111na flamejante, res1st11"a a elementos; 3-cortvocarrN.
pagos, proteo con tm elementos.
S;
),
viso no escuro 18 m;Tend. LM; TR For1 +8, Ref +4, Von +3; For 16, Des
15, Con l6, lnt 10, Sab 12, Car 8.
Pericias e Talentos: Escalar +I, Sal1ar +3, Furtividade -1; Usar Arma
.Extica (espada bastarda), lnciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (espada b.starda), Especializao em Arma (espada bas
1arda).
Equ1pamc11to: Armadum dr '1atalha, escudo de metal pesado, espada
bastarda (obra-prima), arco longo composto (obra-prima) (bnus de for
+3), 10 flechas normais, 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata,
manto da rcs1st11<1a +1, poo dr vigor do 11rso, poo de c11mr ferimentos
GUERREIRO PdM
ido,
' +1 ,
Dncia
' + 1,
orpo a
p+ 1.
ncia
+1 ,
.
nc1a
+1,
Valores Iniciais de Habilidade: For 15, Des 13, Con 14, ln1 10,
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, For 16; 8, for 17;
12, for 18; 16, For 19; 17, For 19 (21); 19, For 19 (25), Con 14 (16);
.WO, For 20 (26).
.Exemplo - Guerreiro PdM de 5 nvel: Robgoblin Gue 5; ND
S; Humanide (Mdio - goblinide); OV 5d10+15; 47 PV; lnic. +6;
Desl 6 m; CA 21, toque 11, surpresa 20; Arq Base +5; Agr +8; corpo a
corpo: espadn basiardu (obra-pri ma) +tO(dano: 1d10+5, dec. 19- 20); ou
a dis1ncia: arco longo co mposto (obra-prima) (bnus de For +3) +8
(dono: 1d8+3, dec. x3); Atq Td corpo a corpo: espada bastarda (obraprima) +10 (dano: ld 10+5, dec. 19-20); ou it distncia: arco longo co1nposto (obro-prln10) (br1us de for +3) +8 (dano: td8+3, dec x3); AB -; QE
modemdos.
Exemplo - Guerreiro PdM de 15 nvel: Robgoblin Gue 15;
ND 15; Humonide (Mdio- goblinide); DV 15d10+45; 132 PV; lnic.
+6; Desl. 6 m; CA 28, 1oque 12, surpresa 27; Atq Base +15; Agr +19; corpo
a corpo: espada basta rda +3 +23 (dano: td t0+9, dec. 17-20); ou distn
eia: nrc:o lo11go composto +1 (bnus de For +4) +19 (dano: 1d8+7, dec.
19-20/x3); AtqTrl corpo a corpo: espada liastnrda +3 +23/+18/+13 (dano:
1d10+9, dec. 17-20); ou :i distncia: arco longo composto +1 (bnus de For
+4) +19/+14/+9 (dano: 1d8+7, dcc. 19-20/x3); AE -; QE viso no escuro
18 m; Tend. LM;TR Fort +14, Ref ~9, Von +8; For 18, Dcs 15, Con 16, ln~
10, Sab 12, Cnr 8.
rrv
12
CA
18
Corpo a Corpo
+4
+2
19
19
+5
+4
Distncia
era
+1 ,
ncia
27
21
+6
+5
+ 1,
eia
4
S
6
34
42
49
21
21
22
+8
+9
+10/5
+6
+7
+8/ 3
+1,
.,.
57
22
+11/6
+9/4
64
23
+12/7
+1 0/5
72
23
+13/8
+l l / 6
Hl
79
24
+14/11
+12/7
11
87
25
+15/10/5
+13/8/3
12
94
25
+18(13/8
+14/10/4
13
14
102
109
25
27
+19/14/9
+20/15/10
+15/10/S
+16/11 /6
15
117
28
+22/17 /12
+17/12/7
16
124
30
+23/18/1 3/ 8
+19/14/ 9/ 4
Pts. de Pericia/
F/R/V
Talentos
Equipamento
+4/+1/+1
8/2
Cota de talas, escudo de metal pesado, corpo a
corpo op, distncia mu ndano, 350 PO
+5/+ l /+ l
10/3
Meia-arm adura, escudo de metal pesado, corpo a
corpo op, distancia op, 750 PO
12/4
+5/+2/+2
Armadura de batalha, escudo de metal pesado, corpo
a corpo op, distncia op, 350 PO
+6/+2/+2
14/5
Idntico ao 3 nvel, mas 1.150 PO
+6/+2/+2
16/5
ldntco ao 3 nvel, mas 2.1 50 PO
+7/+3/+3
18/7
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 2.300 PO
+7/ +3/+3
20/ 7
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado,
C-Orpo o corpo +1, distncia op, 2.900 PO
+8/+3/+3
22/8
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado + 1,
C-Orpo o e-0rpo + 1, distancia op, 4.900 PO
+8/+4/+4
24/9
Armadura de batalha + 1, escudo de metal pesado + 1,
corpo o corpo +1, distdncio + 1, 4.500 PO
+9/+4/+4
26/10
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado + 1,
corpo o e-0rpo + 1, disttJncio + 1, 5.500 PO
28/10
+9/+4/+4
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado+1,
anel de proteiJo + 1, C-Orpo o corpo +1, distdncio + 1,
8.500 PO
+10/+S/+5
30/12
Armadura de batalha +2; escudo de metal pesado+ 1,
anel +1, corpo o corpo + 1, distdncio + 1. 9.500 PO
+10/+5/+5
32/12
Idntico ao 12 nvel, mas 18.500 PO
+11 / +5/+5
34/13
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado + 1,
amuleto do armadura natural +2, anel +1, corpo o
corpo +2, distdncio + 1, 20.500 PO
+11/+6/+6
36/14
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado +2,
amuleto +2, anel+ 1, C-Orpo a e-0rpo +3, disttJncia + 1,
21 .500 PO
+12/+6/+6
38/15
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado +3,
132
31
27.500 PO
+25/ 20/ 15/ 10
+20/ 15/10/ 5
+12/+6/ +6
40/15
18
139
32
19"
166
32
2Cf
175
34
+27/22/1 7/ l 2
+21/l6/l l / 6
+13/+7/+7
42/17
+30/25/20/ 15
+22/l 7/12/7
+14/+7/+7
44/17
+32/27/22/17
+23/1 8/13/8
+15/+7/+7
46/18
/
Percias e Tale11tos: Escalar +1 O, intimidar +5, Sal1ar +8, Funividade +1;
Trespassar, Esquiva, Usar Arma Extica (espada bas1arda), Trespassar
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Sucesso
Decisivo Aprimorado (arco longo composto), Iniciativa Aprimorada,
Tiro Certeiro, Arnquc Poderoso, Preciso, Foco em Arma (espada basiarda), foco em Arma (a rco longo com posto), Especializao cm Arma
(espada bastarda), Espccialli,aio eJn Arina (arco longo composto).
Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo de metal pesado +2, amuleto da armndi~m natural +2, n11d de proteo +1., espadn bastarda +3, arco
f.ongo composto +t {bnus de for+4), 15 flechas normais, 5 flechas de adaman1e, 5 llechas de Cerro frio, 10 flechas de prata, 15 flechas +2, al1ava de
Elilonna, botas da velocidade, manto da resistncia +2, poiio de vigor do
uno, poo de rumr fenmcntos modcmdos, po.o de herosmo.
MONGE PdM
Valores lniciais de Habilidade: For 14, Des 13, Con 12, ln1 10,
Sab 15, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, Des 14; 8, Sab 16;
l2, Des 15; 15, Des 15 (17), Sab 16 (18); 16, Des 16 (18); 19, For 14
( 16), Con 12 (14), Des 16 (20), Sa b 16 (20); 20, Des 16 (22), Sab 17 (23).
Exemplo - Monge PdM de 5 nvel: Humano Mng 5; NO 5;
Humanide (Md io); OV SdS+S; 31 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; CA 16,
roque 15, surpresa 14; Aiq Base +3; Agr +5; corpo a corpo: golpe desar
mado +5 (dano: 1d8+2) ou hama +1 +7 (dano: 1d6+3); ou dis1ncia:
funda (obra-prima) +6 (dano: ld6); Atq Ttl corpo a corpo: golpe desarmado +5 (dano: ld8+2) ou liama +f +7 (dano: 1d6+3); ou golpe desarmado
+4/+4 (dano:ld8+2) ou liama + t +6/+6 (dano: id6+3); ou dis1iincia:
funda (obra-prima} +6 (da no: 1d6); AE rajada de golpes, a1aque chi +l;
QE evaso, pureza corporal, queda lenta 6 m, mente tranqila; Tend. LN;
TR Fort +6, Ref +7, Von +7; For 14, Des 14, Con 12, In1 10, Sab 15, Car 8.
Prrcias eTalentos: Equilbrio +12, Escalar +10, Esconder-se t1 O, Saltar
112, Acrobac ia +12; Desviar Objetos, Esquiva, Mobilidade, Arnque
Atordoante, Foco l'tn Armn (kn ma).
Rajada de Golpes (Exl): Este monge pode usar uma ao de arnque
iota! para fazer um a1aque adicional por rodada, desarmado ou utilizan
do uma arma especial de monge, com seu valor de araque desarmado
mais alto, mas este ataque e cada um dos ataques subseqenies nessa
rodada sofrem -1 de penalidade. Es1a penalidade aplicada duranle
uma rodada, e por isso afe1a os a1aques de opormnidade que o monge
pode realizar an1es de sua prxima ao. Se estiver armado com um
kama, nunchaku ou siangham, o monge pode fazer o a1aque extra com
a arma ou desarmado. Se estiver poriando duas armas, ele usa uma para
o ataque regular e a outm para o a1aque adicional. De qualquer orma,
seu bnus de ataque com a mo Inbil no reduzido.
Ataque Cli i (Sob): O golpe desa rmado desce monge pode infligir dano
c m uma criatura com reduo de da no como o golpe fosse ndminis1rado
por uma arma leal com bnus de melhoria de +1.
Evaso (Ext); Se este monge obtiver sucesso em um tesre de resisrncia de Reflexos con1ra um arnque que normalmente seria reduzido
metade, ele no sofre qualquer dano.
Pureza d.o Sangur (!Xt): Es1e monge imune a iodas as doenas, exceto as de narureza mgica como podrido da mmia ou licanrropia.
Queda Lerila (Exl): Um monge que river uma parede ao seu alcance
pode uliz-b para desacelerar sua queda enquanto cai. O dano inlgi
do corresponde ao de uma queda 6 m menor.
Me11te Tranqiiila (Exl); Escc monge recebe +2 de bnus cm tesies de .
resistncia contra magias e efeitos da escola de encantamento.
.Equipamento: Kamn +t, unda (obra-prima), manto d11 rcsstncin +1,
poo de agilidade do ga to, poo de curar ferimentos moderados.
Exemplo - Monge PdM de 15 nvel: Humano Mng LS; NO 15;
Humanide (Med10); DV 15d8+1S; 86 PV; lnic. +7; Oesl. 24 m; CA 25,
toque 21, surpresa 22; A1q Base +1 t; Agr +13; corpo a corpo: golpe desar
mado +13 (dano: 2d6+2, dec. 19-20)ou kama +3 +17 (dano: td6+5, dec.
19-20); ou dis1ncia: famda +2 +16 (dano: 1d6+2/0); A1q Til corpo a
corpo: golpe desarmado +13/+8/+3 (da no: 2d6+2) ou llama +3
+17/+12/+7 (dano: ld6+3}; ou golpe desarmado +13/+13/+13/+8/+3
(dano: 2d6+2, dec. 19-20) ou l:ama +3 +17/+17/+17/+12/+7 (dano:
td6+3, dec. 19-20); ou dlsr:incia: funda +2 +16 (dano: 1d6+2/0); AE
rajada de golpes, araque chi +4, mo vibran1e; QE passo etreo, corpo de
Passo Etreo (SM): Es1e monge pode deslizar magicamen1e em!? Cll
espaos uma vez por dia, como a magia porta dimensional lanada r
um conjurador de 7 nivel.
Corpo de Diamaiilt (Sob): Este monge imune a todos os 1ipos lk
venenos.
Alma de Dinmanle (Sob): Es1e monge possui resistncia a magUI 25
Evaso Aprimorada (.Ext): Se este monge obtiver sucesso em um 1e1tr
de resistncia de Reflexos co ntra um ataque que normalmente sen1
reduzido metade, ele no sofre qualquer dano. Caso Fracasse, sofre DJ'I'
nas metade do dano.
Queda Lenta (.Exl): Um monge que river uma parede ao seu alcanCI
pode utiliz-la para desacelerar sua queda enquanto caL O dano infpdo corresponde ao de uma queda 21 m menor.
Inlegndade Corpoml (Sob): Es1e monge pode curar a1 30 pom01 dt
dano de seus prprios ferimentos por dia, e pode repartir essa capacida.
de em diversos usos.
Equipamento: Amuleto da am1adura natural ... 1, bmade1ms da a11111dura +3, anel de proteo+ 1, lia ma +3, funda +2, liwas da Destrua +2,llllll
do monge, periapto da Sabedoria +2, poo de herosmo.
PALADINO PdM
Valores Iniciais de Habilidade: For 14, Des 8, Con 12, ln110,Sib
13, Car 15.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, Sab 14; 8,Car1~
t2,Car17 (19); 16,Car 18 (20); 19,Car18 (24);20,Car19(25~
Exemplo - Paladino PdM de 5 nvel: Humano Pai 5; 1'1!
Humanide (Mdio); DV Sd!0+5; 37 PV; Inic. -1: Desl 6m;CA 1
1oque 9, surpresa 19; A1q Base +5; Agr +7; corpo a corpo: espada 1oDf
(obra-prima) +9 (da no: td8+2, dec. 19-20); ou distncia: arco Wn,
compos10 (obra-prima) (bnus de For +2) +5 (dano: id8+2, dec. 3~ ~
Ttl corpo a corpo: espadll longa (obra-prima) +9 (dano: ld8+2, d.
19- 20); ou distncia: arco longo coniposto (obra-prima) (bnus de ru
+2) +5 (dano: 1d8+2, dec. x3); AE destruir o mal 2/ dia, expulsar monot
vivos 5/ dia; QE aura de coragem, detectar o mal, graa divina, sade divina, vnculo emprico com a montaria, montaria cavalo de guerra ptsado,
cura pelas mos, partilhar magias com a montaria; Tend. LB; TR Fonl
Ref +2, Von +5; For 14, Dcs 8, Con 12, lnr 10, Sab 14, Car 15.
Pericias e Talentos: Concen1rao +9, Cura +10, Cavalgar +7; Comh.
Monrado, Lnvestida Moniada, foco em Arma (espada longa).
Destn1r o Mal (Sob): Duas vezes por dia, es1e paladino pode ICllll
destruir o mal com um ataque corpo a corpo normal. Ele acrescenta,
sua jogada de aiaque, e inflige 5 pon1os adicionais de dano. Tenrardi,.
1ruir uma criatura que no seja maligna no gera efei1os, mas e con!idf,
rado corno um uso da hablidadc.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Corno um clrigo de 2 nive].
1
2
l, queda
Fon
TABELA
4-17: MONGE Pd M
Nvel
t
PI/
Rajada
Golpe
de Golpes
CA Desarmado (Desarmado)
13
+2
+O/O
14
20
25
31
36
13
23
14
16
16
+3
+4
+5
+5
+6
+l /1
+2/2
+3/3
+4/4
+5/5
+4
+6
+6
+6
+7
+3
+4
+6
+6
+7
42
17
+7
+6/6
+8
+8
47
19
+8/3
+7/7
+9/4
+9/4
53
19
+8/3
+7/7
+9/4
+9/4
1()"
58
20
+9/4
+9/9/9
+11 /6
+10/5
11
64
21
+10/S
+10/10/5
+12/7
+11/6
12
69
21
+11/6
+11/11/11 /6
+13/8
+13/8
13
75
21
+11/6
+11 fl l /11 /6
+13/8
+13/8
14
80
21
+12/7
+12/12/12{7
+15/1 o
+14/9
15
86
25
+13/8/3
+13/13/13/8/3
+16/11 /6
+16/11 /6
16
17
91
97
26
27
+14/9/4 +14/14/14/9/4
+14/9/4 +14/14/14/9/4
+17/12/7
+1 8/13/8
+18/13/8
+18/13/8
18
102
28
+15/10/5 +15/15/15/10/S
+20/15/10 +19/14/9
19
127
30
+22/17/12 +21/16/11
20"
133
34
+18/13/8 +18/18/18/13/8
+23/18/13 +23/18/13
8.
cisivo
(kama),
oradn,
ama).
ataque
u utiliesarma
sarum
dentro
que os
e, o ata
ximos
livre) a
cia de
relao
entre os
da por
npos de
gia 25.
cesce
alcance
infligi-
30
4
S
6
Corpo a
Corpo
+3
DistAncia
+1
arma
+2, cinto
t 10, Snb
S; NO ;
CA 19,
longa
longo
><3); Arq
2, dec
de For
Combate
tentar
enta +2
rar desconside-
Pts. de Pericia/
Talentos
Equipamento
F/R{V
Corpo a corpo op, distncia
16/21
+3/+3/+4
mundano, 550 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 1.650 PO
+4/+4/+5
20/42
Corpo o corpo+ 1, distncia op
+4/+4/+5
24/5
Idntico ao 3 nvel, mais 650 PO
+5/+6/+6
28/5
Idntico ao 3 nvel, mas 1.650 PO
32/5
+5/+6/+6
Braadeiras do armadura +1, corpo o
36/73
+7/+8/+8
c;orpo + 1, distncia op, 2.000 PO
Braadeiras + 1, anel de protef/}o + 1,
40/7
+7/+8/+8
corpo a c;orpo + 1, distncia op,
1.500 PO
Amuleto do armadura natural +1,
+8/+9/+10
44/7
braadeiras + J, anel + J, c;orpo a corpo
+1, distancia op, 1.750 PO
Idntico ao 8 nvel, mas distncio + 1
+8/+9/+10
48/8
e 2.300 PO
Amuleto +1, braadeiras + 1, anel + 1,
+8/+9/+10
52/8
corpo a c;orpo +2, distncia + 1, 350 PO
Idntico ao 1O" nvel, mas braadeiras
+8/+9/+10
56/8
+2 e 2.300 PO
Idntico ao 1O" nvel, mas braadeiras
+9/+10/+11
60/9
+2, distbncia +2 e 2.300 PO
Idntico ao 1O" nvel, mas braadeiras
+9/+10/+11
64/9
+2, distbncia +2 e 10.000 PO
Amuleto +l, braadeiras +2, anel+ 1,
+10/+11/+12 68/9
c;orpo a corpo +3, distncia +2, 350 PO
+10/+12/+13 72/10
Amuleto +1, braadeiras +2, anel + 1,
c;orpo a corpo +3, distncia +2, luvas da
Destreza +2, periopto do Sabedoria +2,
11.000 PO
Idntico ao 10" nvel, mas 29.000 PO
+ll/+14/+14 76/10
Amuleto+1, braadeiras +3, anel +2,
+ll/+1 4/+14 80/10
c;orpo a corpo +4, distbncio +2, luvas
+2, periapto +2, 9.000 PO
Idntico ao 17 nvel, mas amuleto +2,
+12/+15/+15 84/11
c;orpo o corpo +5 e 38.000 PO
Amulew +2, braadeiras +3, anel +2,
+13/+16/+16 88/11
corpo o corpo +5, distncio +2, luvas
+4, periapto +4, pedra inica azul
p/ido, pedro inica rosa, 26.000 PO
Idntico ao 19 nvel, mas braadeiras
+14/+18/+1 8 92/11
+4, luvas +G, periapto +G e 3.600 PO
de prnra, 4 poes de cumr fen mentos leves, poo de vigor do 11rso, 2 perga
minhos de am1a mgica, 2 pergaminhos de proteo contra o mal, freio e
rdeas (montaria), adaga, 3 frascos de gua benta, kic de primeiros socor
ros, brunea de montaria (obra-prima) (rnonraria), sela militar (monta
ria), alforje (monraria). simbolo sagrado de prata.
Exemplo - Paladino PdM de 15 nvel: Humano Pai 15; NO 15;
Humanide (Mdio); DV 15d1o+15; 102 PV; loie-- 1; Desl 6 m; CA 26,
roque 10, surpresa 26; Atq Base +15; Agr +17; corpo a corpo: espada longa
+J +21 (dano: 1d8+5, dec. 17-20); ou distncia: arco longo composto +1
(bnus de For +2)+15 (dano: td8+3, dee- x3); AtqTd corpo a corpo: espa
da longa +3 +21/+16/+11 (dano:1d8+5, dec. 17-20); ou distncia: arco
longo composto+ 1 (bnus de For +2) +15/+10/+5 (dano: t d8+3, dec. x3);
AE destruir o mal 4/ dia, expulsar morros-vivos 11/ dia; QE aur de cora
gem, detecfar o mal, graa divina, sade divina, vnculo emprico com a
monrnria, monraria cavalo de guerra pesado, cura pelas mos, remover
doena 4/se mana, pa rtilhar magias com a montaria; Te nd. LB; TR Forc
+14, Ref +1O, Von +13; for 14, Des 8, Con 12, lnr 10, Sab 14, Car 19.
Percras e 1illenlos: Conce nrrao +19, Curn +20, Cavalga r +1 7;
Expulso Adiciona!, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longn).
Vontad e de Ferro, Reflexos Rpidos, Combate Montado, Tnvesrida
Monrnda, Foco em Arma (espada longa).
Des truir o Mllf (Sob): Quatro vezes por dia, este paladino pode tentar
destruir o mal com um ataque corpo a corpo norma l Ele acrescenta +4
TABELA
4-18: PALADINO
PdM
Nvel
l
PI/
11
CA
17
Corpo a
Corpo
+4
17
18
+S
+2
+6/+l /+3
10/ 1
24
18
+6
+3
+6/+2/+4
12/2
30
19
+7
+4
+7/+2/+S
14/2
S
6
37
43
19
19
+8
+9/4
+S
+6/1
+7/+2/+S
+8/+3/+6
16/2
18/ 3
l
2
50
20
+10/5
+7/2
+8/+3/+6
20/3
56
21
+11/6
+8/3
+10/+4/+7
22/ 3
2/ 1
63
22
+12/7
+9/4
+10/+S/+8
24/4
2/1
l O"
11
69
76
22
22
+13/8
+15/10/5
+10/5
+l l /6/1
+11 /+5/+8
+11 /+5/+8
26/4
28/4
2/2
2/2
12
82
23
+16/11 /6
+12/7/2
+13/+7/+10
30/5
2/2/l
13
89
24
+17/12/7
-t13/8/3
+13/+7/+10
32/5
2/2/l
14
15
95
102
24
26
+19/ 14/9
+20/15/10
+14/ 9/4
+15/10/5
+14/+7/+10
+14/+9/+11
34/5
36/6
3/2/l
3/2/l /l
16
108
28
+21 / 16/11 / 6
+16/11 / 6/l
+1 6/+9/+1 2
38/ 6
3/3/1 /1
ADistncia
F/R/V
+O
Talentos
8/1
+3/- 1/+l
Por Dia
17
115
29
+23/18/13/8
+l 7/12/7/2
40/6
3/3/2/1
18
121
30
+25/20/ 15/10
4/3/ 2/ 1
19
128
30
+26/21/l6/l l
4/4/3/2
20"
134
30
+27 /22/17/l 2
4/4/3/3
+16/+9/+12
Equipamento
Cota de talas, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia mundano, 350 PO
Meia-armadura, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 650 PO
Meia-armadura op, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 1.100 PO
Armadura de batalha, escudo de metal pesado
op, corpo a corpo op, distncia op, 1.000 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 3.300 PO
Armadura de batalha, escudo de metal pesado
op, corpo a corpo +l. distncia op, 2.900 PO
Armadura de batalha + 1, escudo de metal pt51do op, ccrpo a ccrpo +1, distncia op, 1.900 PO
Idntico ao 7 nvel, mas esc11do de metol ptSa
do +le3.100PO
Armadura de batalha + 1, escudo de metal
pesado + l, onel de proteiio + J, ccrpo a corpo
+l, distncia op, 3.700 PO
Idntico ao 9 nvel, mas 7.700 PO
Idntico ao 9 nvel, mas corpo a corpo +2 e
7.500 PO
esdc
ha
de
nem
nas
u!nepa
sul a
Ln O
spe2;66
Agr
ano:
PO
RANGER PdM
Valores Iniciais de Habilidad e: For 14, Des t5, Con t3, Int 10,
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorad os: 4 nvel, Des 16i 8, Des 17;
10>, Des 17 (19)i U 0 , Des l8 (20); 14, Sab 12 (14); 16, For 14 (18), Oes
19 (21); J 7, Des 1.9 (23); 20, Des 20 (24).
eia
ia
3
ia
TABELA
4-19:
RANCER
PdM
./
Nvel
l
PV
9
CA
15
Corpo a
Corpo
+3
15
15
+5
+5
+4/+5/+3
20
15
+6
+6
+4/+5/+2
25
17
+7
+8
+5/+7/+2
5
6
31
37
17
17
+8
-t-9/4
+9
+10/5
+?/+7/+2
+6/+8/+3
42
17
+10/5
+11/6
+6/+8/+3
8
9
10
48
53
59
17
l7
18
+11 /6
+12/7
+13/8
+12/7
+13/8
+15/10
+7/+9/+3
+7/+9/+4
+8/+11/+4
11
64
19
+14/9/4
+16/11 /6
+8/+11/+4
12
13
70
75
20
+15/10/ 5
+16/11/6
+18/ 13/8
+20/15/10
+9/+13/+5
+9/+13/+5
22
Distncia
F/R/V
+4
+3/+4/+l
14
81
22
+18/13/8
+21/ 16/11
<
+10/+14/+6
15
86
23
+19/14/9
+22/17/12
+10/+14/+7
92
23
+22/17/l 2/7
+23/18/13/8
+ll/+15/+7
97
103
24
25
+23/18/13/8
+25/20/15/10
+25/20/15/10 +11/+16/+7
+27/22/17/12 +12/+17/+8
17
18
19"
200
108
114
25
25
+26/21 /16/11
+28/23/18/13
+28/23/18/13 +12/+17/+8
+31/26/ 21 / 16 +13/+19/+8
Pts. de
Pericia/ Magias
Talentos Por Dia
24/1
+ Rastrear
30/1
36/2
+ Tolerancia
42/2
Equipamento
Corselete de couro batido, corpo a corpo
mundano, distncia op, 550 PO
Corselete de couro batido op, corpo a corpo op.1
distncia op, 1.200 PO
Idntico ao 2 nvel, mas 1.700 PO
1 Se o estilo de combate do ranger for combate coni duas armas, ele pode, como ao de ataque total, usar uma arma leve de combate corpo a corpo adici9nal. Fazlo ~rm111
um ataque cxtro com esta arma e seu maior bnus de ataque, mas todos os aloques dcsso rodada sorcm - 2 de penalidade. Do 6 ao 12 nvel, possvel atacar duas vtZll
com a segunda arma, a primeira com o bnus mais alto e a segunda com penalidade de - S (ainda permanece a penalidade de - 2 em todos os ataques) . A partir do 11 li!i
podese atacar lr!s vezes com a arma adicional: a primeira com o bnus mais alto, a segunda com pennlldade de - 5 e o terceira com penaldade de - 10 (permanece a pl!llld~de de - 2 cm todos os ataques).
2 Se o estIOde combate do ranger for arquearia, ele pode, como a~o de ataque total, fazer um ataque~ distancia adicional com seu maior bnus de ataque, mas todos o51~
ques nessa rodada sofrem - 2 de penalidade. Do 6 ao 12 nfvel, possfvel atrar uma lecha adicional no mesmo ataque (e outra a cada 5 pontos de bnus base de ati~
acima de +6) . Todos os ataques nessa rodada sofrem -4 de penalidade, cumulativa em -2 a cada lecha adicional alm da segunda.
lmobilizaiio (Cxl): Um lobo que atinge seu oponente com sua mordi-
LAD IN O PdM
Valores Iniciais de Habilidade: For 12, Des 15, Coa 13, In1 t~
Snb LO, C:1r 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, Des 16; 8", Ocs1~
t 2, Oes 18 (20); 16, Des 19 (21); 17, Dcs 19 (23); t 9, Des 19 (25}, 20'
Des 20 (26).
op,
p,
1,
1,
1,
1,
duro
batido
s +4,
s os ata
de
ataqu~
a aruude
m seres
lentando
ncia t 2
slt'"" a
m11glla
go romechas de
caminhar
ll'clS
Jo
Nfvel
1
PV
7
CA
15
Corpo a
Corpo
+2
2
3
11
15
16
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+7
+7
+7
+8
+9
16
DisUncia
+3
4
5
6
1
34
17
17
17
19
8
9
38
43
19
19
+8/3
+8/3
+10/5
+10/5
10"
47
19
+9/4
+1 1/6
11
12
52
56
19
22
+10/5
+11/6
+12/7
+15/10
13
14
61
65
70
22
22
22
+12/7
+13/8
+14/9/4
+15/10
+16/ 11
+17/12/7
74
+15/10(5
+15/10/5
+1 8/13/8
+20/15/1 O
15
20
25
29
16
11
79
22
24
18
19
83
88
24
25
+16/11 /6
+18/1 3/8
+21/16/11
+23/18/13
20"
92
26
+19/14/9
+26/21/16
3, lnr 14,
,D\S l7,
(25); 20",
Pts. de Percia/
Talentos
Equipamento
F/R/V
Corselete de couro op, corpo a corpo op, distncia
+1/+4/+0
40/1
op, 100 PO
+1/+5/+0
Idntico ao 1 nvel, mas 1.200 PO
50/1
Corselete de couro op, broquei op, corpo a corpo op,
+2/+5/+1
60/2
distncia op, 1.500 PO
Idntico ao 3 nvel, mas 2.300 PO
+2/+7/+1
70/2
Idntico ao 3 nvel, mas 3.000 PO
+2/+7/+1
80/2
Idntico ao 3 nvel, mas 4.600 PO
+3/+8/+2
90/3
100/3
Corselete de couro +1, broquei+ 1, corpo a corpo op.
+3/+8/+2
distncia op, 4.200 PO
110/3
Idntico ao 7 nvel, mas 6.400 PO
+3/+9/+2
120/4
Corselete de couro + 1, broquei + 1, corpo a corpo + 1,
+4/+9/+3
distlJncia + 1, 5.000 PO
130/4
Broquei +2, braadeiras da armadura +2, anel de prole+4/+10/+3
i!o +1, corpo a corpo + 1. distancia + 7, 1.000 PO
Idntico ao 10 nvel, mas 6.000 PO
+4/+10/+3
140/4
Broquei +2, amuleto da armadura natural+ 1,
150/5
+5/+13/+4
braadeiras +2, anel + 1, corpo a corpo + 1, distncia + 1,
'
luvas da Destreza +2, 6.000 PO
Idntico ao 12 nvel, mas corpo a corpo +2 e 8.000 PO
+S/+13/ +4
160/5
Idntico ao 12 nvel, mas corpo a corpo +2 e 18.000 PO
+S/+14/+4
170/S
Amuleto+ 1, braadeiras +4, anel +2, corpo a corpo +2,
+6/+14/+5
180/6
distancia + 1, luvas +2, 18.000 PO
Idntico ao 15 nvel, mas 36.000 PO
+6/+15/+5
190/6
+6/+16/+5
200/6
Amuleto +1, braadeiras +5, anel +2, carpo a corpo +2,
distancia +2, luvas +4, 32.000 PO
210/7
Idntico ao 17 nvel, mas 62.000 PO
+7/+17 /+6
Amuleto+ 1, braadeiras +5, anel +2, corpo a corpo +3,
220/7
+7/+18/+6
distAncia +2, luvas +6, 72.000 PO
Idntico ao 19 nvel, mas distancia +3 e 112.000 PO
+7/+20/+6
230/7
FEITICEIRO PdM
Valores Iniciais d e Habilidade: For 8, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab
12, Car 15.
Valores de HabllidadeAprinlorados: 4 n vel, Car 16; 8, Ca r 17;
12, Car 18 (20); 14, Des t4 (16); 15, Car 18 (22); 16, Car 19 (23); 18,
Car 19 (25); 20, Car 20 (26).
Exemplo - Feiticeiro PdM de 5 nvel: Kobold Fe1 5; NO 5;
Humanide (Pequeno - rptil); DV Sd4+3; 17 PV; lnic. +6; Desl. 9 m;
CA J 5, toque 13, surpresa 13; Atq Dasc +2; Agr -2; corpo a corpo: meh1lanp1 +3 (dano: td4, dcc. x3); ou i distncia: besta leve (obra-prima) +6
(dano: td6, dec. 19-20); AtqTd corpo a corpo: meia-lana +3 (dano: td4,
dec. x3); ou disrncia besta leve (obra-prima) +6 (dano: ld6, dec.
19-20); A.E -; QE vinculo empatico, sensibilidade luz, partilhar
magias, fa milia r vbora Mida; Tend. CM; TR Fol'I +1, Ref +3, Von +5;
For 1O, Des 14, Con 11, lnt 81 Sab 12, Car 16.
Pericias e Talentos: Blefar +6, Concentrao +4, Ofcios {armadilheiro)
+I, Esconder-se +6, Ouvir +3, ProSsso (mineiro) +3, Procurar +I,
lden1iflcar Magias +3, Observar +3; Prontido, lnicia1iva Aprimorada,
Vitaliunde.
Vnculo Emptico (Sob): Este feit iceiro pode se comun icar telepat icnmente com seu familiar a uma disr:l11cia de at 1,5 km. O mesrre possui
a mesma conexo com itens ou locais que o familiar tenha.
Sensibilidade li Luz (I:xl): Os kobolds so sensveis luz e sofrem - 1
de penalidade de circuns1ncia em jogadas de ataque luz do sol ou no
raio de efeito de uma mugia !ta do dia.
Ptirtilhar Magias (Ext): Este feiticeiro pode fazer com que iodas as
magias que ele conjura sobre si mesmo iambm afe1em seu familiar se
ele estiver a at l,5 m. O mesrre tambm pode COllJUrar qualquer magia
com o alvo "Conjurador" sobre o fam iliar.
Fa miliar Vbora Miidn: Esta crhnu ra concede a seu mestre +3 de
bnus cm testes de Blefar. Tambm concede Prontido desde que esteja
a menos de 1,5 m. O familiar utilia o valor mais alto de bnus base de
resis1ncia entre o seu e o de seu mestre.
Famili~ Vbora Mid a: ND -; Besta Mgica (Mida); DV 1; 8 PV;
lnic. ~3, DesL 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5 m; CA 20, toque 15,
surpresa 17; Atq Base ;O; gr - 11; corpo a corpo: mordida +5 (veneno);
A1qTrl mordida +5 (veneno); Espao/ Alcance 2-1/0,6 m/O m; AE veneno; QB 1ransmiti.r magias de roque, evaso aprimorada, faro, falar com o
mestre;Tend. CM;TR Fori +2, Re +5, Von +t; For 4, Des t7, Con 11, lnt
8, Sab 12, Ca r 2.
Percias e1illentos: Equi lbrio+ 11, Esca lar +11, Esconder-se +15, Ouvir
+6, Observar +6, Natao +5; Acudade com Arma.
Veneno (Ext): lnoculao atravs do ferimento; 1es1e de resistncia de
Fortitude (CD Lt ); dano inicial e secundrio; 1d6 pontos de dano remporarlo de Constituio.
Evasiio Aprirnomtlrr (xi): Se esta criatura obtiver sucesso em uin teste
de resisrncia de Reflexos conrra um ataque que normalmente seria
redutdo merade, ele no sofre qualquer dano. Caso fracasse, sofre apenas me1ade do dano.
raro (I:Kf): Pode derectar inimigos se ~proxi ma ndo, oponentes ocul
1os e rastrear pelo sen tido do olfato.
Magias de Fetueiro Conhecidas (6/7/5; CD do reste de resistncia 13 +
nvel da magia): O- pasmar, som fantasma, mos nuigtcas, mw de gelo, ler
magias, loque da fadiga; 1 - caiisar mrdo, armadum arca na, msseis
mgicos, sono; 2- 11ublar, esfera flamejante.
Eq11ipamenlo: Braadeiras da armadura +1, 1neialana (obraprima),
besta leve (obraprima), 10 virotes, poo de nublar, poo de curar ferime11los moderados, poo de velocidade, 2 pergaminhos de 111vsibilidadt, 2
pergaminhos de flecha aflda de Mclf, 2 pergaminhos de trta, adaga.
MAGO PdM
Valores Inicia is d e Habilidade: For to, Des 14, Con 13, lnt t~
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimo ra dos: 4 nvel, lni 16; 8''. ln1 11
12, Jnt 18 (20); 14, Des 14 (16}; 15, 1n1 18 (22); 16, lnt 19 (23},18", i.
19 (25); 20, lnr 20 (26).
p 15;
Corpo a
Corpo Distncia
PV
CA
Nvel
-1
+3
12
5
1
+4
12
+O
8
2
+4
+O
12
12
3
+5
+l
15
13
4
;TR
+1/+2/+3
+1/+2/+4
+2/+3}+4
+2/+3/+5
Talentos
8/1
10/l
12/2
14/2
Por Dia
5/4
6/5
6/6
6/7/4
F/R/V
22.
eiro)
+1,
bare,
5
6
7
19
23
26
13
13
14
+1
+2
+2
+5
+6
+6
+2/+3/+5
+3/+4/+6
+3/+4/+6
16/2
18/3
20/3
6/7/5
6/7/6/4
6/7/7/5
nre 1
8
9
30
33
14
15
+2
+3
+7
+7
+3/+4/+7
+4/+5/+7
22/3
24/4
6/7/7/6/3
6/7 /7/7 /4
10"
11
37
40
15
16
+3
+4 ,
+8
+8
+4/+5/+8
+4/+5/+8
26/4
28/4
6/7/7/7/5/3
6/7/7/7/6/4
12
44
17
+4
+9/4
+5/+6/+9
30/S
6/8/7/7/7/6/3
s as
13
47
18
+5/0
+9/4
+5/+6/+9
32/5
6/8/7/7/7/7/4
agia
14
15
16
17
51
54
58
61
19
19
19
21
+6/1
+7/2
+8/3
+8/3
+11 /6
+11/6
+12/7
+12/7
+5/+7/+10
+6/+8/+10
+6/+8/+l l
+6/+8/+11
34/S
36/6
38/6
40/6
6/8/7/7/7/7/5/3
6/8/8/7/7/7/6/4
6/8/8/7/7/7/7/5/3
6/8/8/8/7/7/7/6/4
18
65
22
+9/4
+13'l8
+7/+9/+1 2
42/7
+13/8
22
+9/4
68
19
+1 4/ 9
72
22
+10/5
2'1'
MACIAS CON HECI DAS POR N VEL
Nvel
Nlvel Magias
11
4/2
1
12
2"
5/2
13
5/3
3
14
6/3/1
4
15
6/4/2
5
16
7/4/2/1
6
17
7/5/3/2
7
18
8/5/3/2/1
8
19
8/5/4/3/2
9
20
1O" 9/5/4/3/2/1
+7/+9/+12
+7/+9/+1 3
44/7
46/7
lepasui a
t de
raio
pode
3 de
esteja
se de
15,21
toque
vene; AE
Ouvir
eia de
remreste
sena
ape-
annaa), 1O
2 pervel de
l S,
101 17;
8, lnt
Magias
9/ 5/5/4/3/2
9)5/5/4/3/2/1
9/5/5/4/4/3/2
9/5/5/4/4/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/2
9/5/5/4/4/4/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/3/2
9/5/5/4/4/4/3/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/3/3/2
6/5/5/4/4/4/3/3/3/3
Equipamento
Corpo a corpo mundano, distncia op, 550 PO
Idntico ao 1 nfvel, mas 1.650 PO
Idntico ao 1 nfvel, mas 2.150 PO
Braadeiras do armadura + 1, corpo a corpo
mundano, distncia op, 950 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 2.000 PO
Idntico ao 4 nvel. mas 4.300 PO
Braadeiras +1, anel de proteo + 1, corpo a corpo
mundano, distncia op, 3.900 PO
Idntico ao 7 nvel, mas 6.100 PO
Braadeiras +2, anel de proteyDo + l, corpo a corpo
mundano, distncia op, 5.700 PO
Idntico ao 9 nfvel, mas 9.700 PO
Amvleto do armodvro natural+ 1, braadeiras +2,
anel + l, corpo a corpo mundano, distncia op,
12.700 PO
Amvleto +l, braadeiras +2, anel +2, corpo a corpo
mundano, distncia op, manto do Carisma +2,
9.700 PO
Amuleto +l, braadeiras +3, anel +2, rorpo a corpo
+ 1, distncia op, manto +2, 9.300 PO
Idntico ao 13 nvel, mas 19.000 PO
Idntico ao 13 nvel, mas manto +4 e 21.000 PO
Idntico ao 13 nvel, mas monto +4 e 39.000 PO
quando es1iver a 1,5 m de uma pona secre1a ou escondjda como se es1ivesse efetiva1ncnte procurando por ela; resistncia magia 16; bnus
rac ial de +2 cm 1es1es de resistncia de Vontade contra magias ou habilidades similares a magia, habilidades similares a magia ( 1/dia - globos
de luz, escun11iio e fogo 1lns fadas como se lanadas por um conjurador de
5 nvel); cegucka luz (cego por 1 rodada se exposto abrupta1nentc
lu1. forre, penalic.lade de circunstncia de -1 em rodas as jogadas de ataque e tesls de percia e de resistencia realizados sob iluminao inten~a); bnus racial de +2 em 1cstes de Ouvir, Observar e Procurar (j includos nas es1au~ ricas acima).
i'vlag1as d1 Mago Prepan1tlas (4/5/5/4/4/2; CD do teste ele resistcncia
14 + nvel da magia): O
pasmar, detectar magia, som fa11ta1111a, mio 1lr
0
gdo; l - 1111ssc1s 111g1ros (3), escurlo nrrano, al11q11c cerle1ro; 2- nublar,
of11sca 11 fl>, fl1~cha cida de ;\lf elf, tera; 3 - dissipar magia, bola .le Jogo,
vcloc1dadc, rrlmpago; 4 - drenar lr111porcr10, lempeslade glacial (2),
gnlo; 5 - ronr glacial, lrlrlmnsporle.
Cr11nrro: O- pasmar, detectar magia, delertar venenos, bri lho, som fantasma, raio de )?elo, ler magrns; 1 - enfeitiar pessoa, idc111if1caio, armadum arca11a, msseis 111grcos, an11e1 mgim, proteo co11lro o bem, escudo
arrano, ataque rerle1ro; 2 - vigor do urso, nublar, fora do lo11ro, agilitlade
do gato, poc1m ofuscantc, rnvisibrlrda1le, flecha rida de A4clf, t"esistncla a ,
elrmento1, mio ardente, tern; 3- tlrss1par magra, bola de fogo, vo, velocicfodc, 1mob1lizar pessoa, rsfem de mv1s1b11idade, rcllmpago, sugesto; 4 c11frrliar monstro, co11f11siio, porta dime11s1011al, drenar temporrio, le111pesl(flle glactr1I, esfera rcs11ic11tc de Ohlul?c, vidncia, grito, pele rochosa; 5 cone gl11c111l, dom i11ar pessoas, lelcc111s111, lelelmnsporlc, murnlha de encrg111.
Eqmpamenlo: Bmadrims da ar11111dura +1, anrl ele proleiio +1, amuleto da nnnarlum nalurnl +t, manto da resist11c111 +1, sa bre (obra-prima),
JIOl'i ra
Explicaes/Definies
As notas seguintes explicam ou definem certos teanos utiliz.1dos na
lis1a de ajusw~.
- 3 Gmd11acs/Pcncia: Subrraia 3 graduaes i.le cada modificador de
pericia que aparece no PdM de 1 nvel (o l'clM possui Dados de Vida
iguais aos de um monstro, e porran1oseus pontos iniciais de percias n5o
so multiplicados por 4 no 1 nvel).
Grande: Os atnques e bnus de CA do PdM sfio menores em 1, e ele
sofre -1 de penalidade em testes de Esconder-se. As armas do PdM so
maiores, aumenrando o dano (consulte a pgina 28). A crarura possui
alcance de 3 m.
Lento: O cleslocamcnco bsico por cerra do PdM de 6 m, ao invs de
9 m.
Pequeno: Os ataques e bnus de CA do PdM so maiores em 1, e ele
recebe +4 de bnus e1n resres de .Esconder-se. As armas do Pc!M siio
menores, diminuindo o dano (consulre a pgina 28).
Usar Armas: Apesar da classe, o PdM sabe usar pelo menos as armas
simples e as armas listada~ para o seu tipo no Lav10 dos Monstros.
TAB ELA
4-22:
MAGO PdM
r, 1-2
PV
5
CA
12
Corpo a
Corpo
+O
8
12
16
12
12
13
+l
+1
+2
19
23
26
13
13
14
+2
+3
+3
+5
+6
+6
+2/+3/+5
+3/+4/+6
+3/+4/+6
40/3
45/4
50/4
4/4/3/2
4/4/ 4/ 3
4/5/4/3/1
' go
30
33
14
15
+4
+4
+7
+7
+3/+4/+7
+4/+5/+7
55/4
60/5
4/5/4/4/2
4/5/5/4/2/1
10"
11
37
40
15
16
+5
+S
+8
+8
+4/+5/+8
+4/+5/+8
65/6
70/6
4/5/5/4/3/2
4/5/5/5/3/2/1
Nvel
1
de,+t
2 no
-r3. -3
r, +6
nus
adua
'dade
o,
), +8
5
6
7"
Pts. de Pericia/
Distancia
Talentos
F/R/V
+2
16/1 +
+1/+2/+3
Escrever
Pergaminho
+4
20/1
+1/+2/+4
+2/+3/+4
+4
24/2
+5
+2/+3/+5
35/2
Magias
Por Dia
3/2
Equipamento
Corpo a corpo mundano, distncia
mundano, 800 PO
4/3
4/3/2
4/ 4/3
ab, 1-2
Von
es, +4
12
44
l7
+6/l
+9/4
+5/+6/+9
105/ 7
4/6/5/ 5/4/4/2
13
47
18
+7/2
+9/4
+5/+6/+9
112/7
4/6/5/5/5/4/2/1
14
51
19
+8/3
+11/6
+5/+7/+10
119/7
4/6/5/5/5/4/3/2
15
54
20
+8/3
+11 /6
+6/+8/+lo
144/9
4/6/6/5/5/5/4/2/1
ir, +2
1r, +2
ir, +2
nus
ia, +2
ia).
alqu1-
Von.
f, + 1
r, +2
Car
22
+9/4
+9/4
+12/7
+12/7
+6/+8/+l 1
+6/+8/+11
152/9
160/9
65
23
+10/5
+13/8
+7/+9/+12
189/10
19
68
23
+10/5
+13/8
+7 /+9/+12
198/10
20"
72
23
+11/6
+14/9
+7/+9/+13
230/11
16
17
58
61
20
18
4/6/6/5/5/5/4/3/2
4/6/6/5/5/5/5/3/2/l Amuleto +2, braadeiras +5, anel +2, c.orpo a
corpo+ l, distncia op, luvas +2, tiara +6,
26.000 PO
4/6/6/5/5/5/5/4/3/2 Idntico ao 17 nvel, mas braadeiras +6 e
45.000 PO
4/6/6/6/5/5/5/5/3/3 Idntico ao 17 nvel, mas braadeiras +6 e
85.000 PO
4/6/6/6/6/5/5/5/5/4 Idntico ao 17 nvel, mas braadeiras +6 e
135.000 PO
+5. -3 graduaes/percia, +8 Concenrra:io, +8 Ouvir, +8 Identificar
1'.fagias, +8 Observar. Grande. Deslocamento l5 m.
Ogro: N D+ 2. 110 for, -2 Des, +4 Con, -4 1nt, -4 Car. +4d8 DV. +3 no
bnus base de atnquc. +4 Fo rt, +1 Ref, +I Von. Armaduni narural 5. - 3
grad uaes/percia, +3 Escalar, +2 Ouvir, +2 Observar. Grande.
Deslocamenro 12 tn.
Ore: +4 For, -2 1111, -2 Sab, - 2 Car.
Povo Lagarto: ND +1. +2 For, +2 Con, 2 lnl. +2d8 DV. +l no bnus
base de a1aque. +3 R.e( Armadura natural +5. -3 graduaes/perc1a, +5
Equilbrio, +6 Saltar, +6 Natao.
Robgoblin: +2 Des, +2 Con. +4 Furtividade.
Tiefng (Tocado Pelos Planos}: +2 Oes, +2 Tn t, -2 Car. +2 Blefar,
+2 Esco nder-se.
'Iroglodita: NO +l. - 2 Des, +4 Con, -2 Cnt. +2d8 DV. +t no bnus
base de araquc. 13 Fort. Armadura narura l +6. - 3 graduaes/pericia, +6
Esconder-se, +3 Ouvir. Araques Mhiplos (consulte o Livro dos Monstros).
TABELA
Nvel do
PdM
1
2
3
4
5
6
l
8
9
100
4-23 V A LO R DO
Valor do
Equipamento
'900 PO
2.000 PO
2.500 PO
3.300 PO
4.300 PO
5.600 PO
7.200 PO
9.400 PO
12.000 PO
16.000 PO
Nvel do
PdM
11
12
13
14
15
16
1 l
18
19
20
Valor do
Equipamento
21.000 PO
27.000 PO
35.000 PO
45.000 PO
59.000 PO
77.000 PO
100.000 PO
130.000 PO
170.000 PO
220.000 PO
DETALHANDO PdMs
Um PdM com uma tosse enrrecorrada e opinies fortes sobre o rei sempre ma is interessan te que algum retra tado apenas como Kiale, a pie
bia de 2 nvel. Lembre-se que os PdMs no so somente estatsticas de
jogo, mas sim indivduos com personalidades, crejeitos e opinies. O
Mestre deve se esforar para transformar diversos dos PdMs de sua cam
TABELA
4-24:
d%
Caracterfstica
d%
Caracterstica
d%
Caracte.rfstica
01
02
03
Cicatriz evidente
Sem um dente
Sem um dedo
Mau hlito
Forte odor de suor
Aroma agradvel (perfumado)
Transpira em abundncia
As mos tremem
Olhos de colorao incomum
Tosse seca e entrecortada
Espirra e funga
Voz particularmente grave
Voz particularmente aguda
M dico
Assovia o S
Gagueja
Enuncia com clareza
Fala em voz alta
Fala em sussurros
M audio
Tatuagem
Marca de nascena
Cor da pele Incomum
Calvo
Cabelos particularmente compridos
Cor dos cabelos incomum
Manco
Jias caractersticas
Usa roubas extravagantes ou
estrangeiras
Poucas roupas
Excesso de roupas
Tique nervoso no olho
Agita-se e treme nervosamente
Assovia com freqncia
Canta com freqOncia
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
Vaidoso
Autoritrio
Altivo
Orgulhoso
Individualista
Co nformista
Iracundo
Fleumtico
Neurtico
Ciumento
Corajoso
Covarde
Despreocupado
Curioso
Honesto
Mentiroso
Preguioso
Enrgico
Respeitador ou religioso
Irreverente ou ateu
Opinies fortes sobre poltica
ou moral
Melanclico
Cruel
Fala com floreios ou usa palavras
longas
Repete as mesmas frases
Sexista, racista ou com outro
preconceito
Fascinado por magia
Desconfiado da magia
Prefere membros de uma classe~
todas as demais
Brincalho
Sem senso de humor
(consulte o n 26)
04
os
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
diar de
~velou
in sem-
vida de
cas
iro se
hlito.
versar
que o
adas
ou eras
!quer
jogo.
e odor
terprern com
mswi
ixo de
Se um
fazer
muitas
As tenaltruis
<t.-~"?r..e
1 J
ro)a~!j,lora a sua Jispo.Mp, e(l1 gr:rhl~de"O-s-cottt:ei bsicos at os
det:tlkes mal$ m1nuclosos. Naturalmen?e, o Mestre ,empre tem a
HberJnde Je ~0lhcr e usar nptnas o que lhe ~ada no cenrio.
Uma desvnorngcm dos cenrio~ publicnilos ~que o jog.1dores tambm poJen' ler os mc:.mos livros e portanto popem saber tanto (ou
m:1is) sobre o mun<lp que o Mc;tre. Se isso aconcecer, no- Qennira
que os jogadores litem o cenario ("no, eu acho que RavensbL1tg
governodn por 11trl11 r:lll'\ha ..."). Adma de rudo, mesmo se rrarando
de um livro J:I publlcndo, o seu mundo.
Cria~ o Prprio Mundo: l?arn meus Informaes a esse resJ>eilo,
consulte Criao de Mundos na pgina 135.
Depois <l~ sclecionaT o mundo (l.cticJo e 4JDG aventura como
ponto de panida para os personagens, a campai;iha ]?Ode comear. O
propsito principal de uma campanha fazer com que os jogadores
sintam que seus personagens vivem em um mun\lo real Essa apa
rncia de realidade, rambem chamada verossimllbann, e impor
rantc porque ajuda o iogadores a ignorar qu~esfo parrtcipando
de um jogb e 9mearm 11 lnterprerar seus papis. Quando estiverem imersos cm seus papis, mais provvel que reajam contra o
1emvcl lorde brimbor e ndo conrrn o i.testre interpretando o
Lorde Erimbar.
O i.te"rf ~abera que"conseguiu isso quando os jogadores
coTl!earem a Gzer p~rgunrns ca<lu vez mato detalhadas, no apenas o que ha al~m do bosqulr, 01as "se os rangers ao redor do
bosque guardam as sadas Ja floresta..to atentamente, como e
que os salteadores ores conunuom a atcar de s,urpresa?".
Qt1ando os jogadores fazem esse tipo de pergunta, esta raciocinando como seus personagens. Jamais responda a uma pergunta dessas com "porque eu disse que assim" ot1 "porque cu sou o
Mestre". 1sso encorajo o pensamento mernjogo (consulte a pgina
11). Forncn uma respostn, ou peTguntc-Lhes como seus personagens descobririam i~so.
Ocasl~.Qa l mente; um jogador perceber uma falha ou uma
inconslstrlcla em suq c~i~iip. Aproveite essa observao a
e '
pum as campanhas: boas avenn1ras consrroem boas carnpanhn~. Crinr uma campanha uma das tarefas mais di'.fteis e mais gratiOc:1ntes que o Mestre enfrenta.
1 imporranl~ distinguir en lrc lunn c:lmpanha e um mundo, j quero1.1l-
,i.1 v11.es sscs rormos so usndos con10 sil1onilnos. Un1a campanha com-
vras
Ravensburg ficn sempn no me$mn margem do rto, e os PdM.s recordame 1l~s P)s aps o primeiro encontro. Jixlstem duas opes para consrruir
um munclo:
UtlHior \1111 cc11fiO de can1p11nho pubUcaclo: A vanrngem de usar um
,1nllrio publicnclo e qu requc1 menos trubalho. Grande parte da crin
seu favor, ao invs de adm ir ir que comete u um erro. Torne a busca por
uma resposta pane da aventura. Quando descobrirem que o lder dos rangers csr aceitando suborno dos ores para fuzer vista grossa, os jogadores
se sen li r~o recompensados por fazer ns perguntas cerras, e iro confiar
mais na verossimilhana do seu mundo.
COMEANDO A CAMPANHA
Comece devagar. Situe a ptimeira aventura no local escolh ido, fornea
aos jogadores as informaes necessarias para essa missiio e deixe-os descobrir alguma coisa sobre a rea ao redor. Mais adiante, ser possvel
amplbr essas informaes, ou os PJs podero explora r e descobrir mnis
em primeira mo. A cada seo de jogo subseqente, d aos jogadores um
pouco mais de informa.'io sobre o cenrio da campanha. Pouco a pouco,
ele ir se desenvolver ao seu redor no que parecera tun mundo rea l.
Um grande momento na carreira de qualquer Mesrre quando os jogadores comeam a se referir aos lugares e pessoas que ele criou como se
fosse m reais: "Eles nunca vo deixa r voc se safar com isso em
Creyhawk!, "O que sec que o Lorde Nosb ando fazendo? Ele estava procurando um aprendiz quando o vimos da lrima ve-t'. Quando esse 11po
MANTENDO A CAMPANHA
Uma vez iniciada, o trabalho de manureno de urna campanha 1oma11
basicnme1ue preparar as avcn ruras. Mantenha registrado rudo o que aconteceu, tudo o que foi dito aos jogadores sobre o cen1io, e reme manr1r
seu mundo arualizado. Construa cada avenrura com base nas arue11R1f.
Aprenda com o que j: aconteceu - seja bom ou ruim.
CONTEXTO
O aspecto mais lmporranre de uma campanha o comexro em qut
Mesrre nmbien ra suas ave nturas e os jogadores localizam seus P"ISOlllgens.
Consistncia: Para rornar sun campanha consistente, o Mestre.!nt
man rer anotaes detalhadas. Se a porta da Esrnlagem do Javali Azulrmgia quando os jogadores visiraram o lugar, ela deve continuar
quando eles voharem (a menos que voc renha uma boa razo pui
[er nu1dndo). Quando os jogadores repararem no~dctalhes conslste11111
(coisas simples, como o ranger da porra, ou mais imponantes, oomo
nome de uma alta sacerdotisa), comeam a sennr que o mundo Clilt
pe lo Mesrre um lugar renl. Mantenha um caderno ou fichrio com
suas anotaes durante a cmnpanha, de modo a ter fcil acesso a qualq
informao durante uma seo de jogo. Se um Jogador pergunuo "
<io lugar que algum lhe dsse que esrava sir iado, voc deve abtr
resposta.
Cale ndrios e Passagem d o Te mpo: Preste ateno na pt.tllll
do tempo. Marque as passagens de cada estao para que seja posswd
crever o clin1a. Preocupe-se com o passagem de feriados religiO!ol
outras datas imponantes. Es1a pr:i1ica auxilia a sua organiuo.
como o encorain a csrabelcccr um calcnd:irio para seu cenrio. l$!O
ourra forma de conferir verossimilhana ao seu mundo.
.Eventos: A es1agna:io no verossmil, ao passo que as mu
provocam a sensa~o de realismo. As secas arn11nam as planta~ os
nos enr ram em guerra, a rai nha d a luz a uma filha, o preo do
aumenta porque as minas de ferro so fechadas e novos impos1os a
rebelies enrre os plebeus. No mundo da campanha, assim <or.i
mundo rea l, acontecem coisas novas todos os dins. Ao contrrio do n
mundo, o cenrio da campa11ha pode n:io cera tecnologia necessani
que a 1nfonnaiio se espalhe com rapidez, mas eventualmente os pe
gens fica ro sabendo das mudanas. Nem 1odoi. os eventos predsam
os catalisadores de uma avcnrura. Alguns servem apenas para estabt
a atmosfera.
U1n Am.biente Interativo: As aes realizadas pelos PJsdewm
tara campanha. Se eles queimam umo taverna no centro do odade.
procurados pelas autoridades para um interrogatrio, punies ""
VARIAO: SUSTENTO
Ao invs de se preocupar com preos de refeies, acomodaes, reposiJo de roupas rasgadas e outros custos variados, bem como represen
tar os tipos de gastos dirios da vida real que no constam nas tabelas
do Capltulo 7 do Lvro do Jogador, o Mestre pode solicitar aos jogadores
que paguem um custo de sustento mensal fixo, com base no estilo de
vida do personagem.
Deve-se supor que esse valor engloba todas as despesas, at mesmo
Impostos, exceto o custo de equipamentos espedficos para aventuras.
Cada iogador deve escolher o tipo de sustento que est disposto a pagar.
Do mais modesto ao mais caro, os nlveis de sustento so: subslstn
ela, escasso, comum, pobre, comum , bom e extravagante.
Subsistncia: Custo mensal de 2 PO. Mesmo que tenha a sua prpria
casa (ou more com algum), cultive a sua prpria comida, costure as
prprias roupas, e assim por diante, ocasionalmente necessrio com
prar um novo par de sapatos, pagar um pedgio ou comprar alimentos
de prtmelra necessidade, como sal. Os trabalhadores comuns recebem
cerca de 3 PO por ms, portanto precisam se adaptar ao nlvel de subs is
tncla para sobreviver.
np:mha
HA
:orna-se
.ir acon
man1er
reriores.
BASEANDO-SE NO PASSADO
n que o
persona-
arre deve
uul ran
ar assim
ara isso
istcnte5
como o
criado
com as
ualquer
o nom.saber a
, 3SStm
. Isso e
udanas
, OS TCI
do\
como no
do nosso
"ria para
persona
isam ser
nbelecer
vem afc
s ot1 nte
ca cuidar
ainda
e ahmena razoa
pord1ca
arto parpanhadas
se vesti r e
e usa o
rnas, faz
niza e fre
faz gestos
a prpria
PERSONAGENS E
O MUNDO AO SEU REDOR
Os PJs habitam um mundo vivo e dinmico. Aqui esro includos alguns
detalhes especficos sobre dasses de personagens e sua posio no
mundo.
PJs E PDMs
As classes de PJs apresentadas no Cap11Ulo 4 deste livro evidenciam a
diferena en1re P)s e o res10 do mundo: eles cs1o entre os membros capa1es da populn5o, ou pelo menos entre os que possuem maior potencial.
A faixa de variao dos valores de habiliJnJe (de 3 a 18 ou mais) demonstra que 11cm iodas os pessoas do mundo siio criadas iguais, nem tm as
mesmas oporiunidades.
Ter as mesmas opnr1u11idades, nesse caso, significa 1reinainc1110. O
1rclnamcnto cio que diferencia um adepto de um mago, um guerreiro de
um co mba1en1c, um plebeu e um especialista. Um PdM com bons valores
de habilidade pode ser um combatente, ao invs de um guerreiro, sim
plesmcnrc porque nunca teve a oportunidade de receber treinamento
necessarlo . .Ele pode brandir uma espada, mas no poSSlLi a acuidade de
um guerreiro treinado. Entretanro, teoricamente ele poderia ser treinado
como guerrelro aps comear sun carreira de combaten[e, adquirindo
nveis de guerreiro como multiclasse.
Obviamente, o treinamento nem sempre tl. Algum com
lnieligncia 6 jamais ~e rornar; um mago, j que incapaz de lanar
magias. Mas teoricamenre qualquer um com :t inteligncia, a disposio e
o treinamenro correios pode aprender magia.
GUILDAS E ORGANIZAOES
Conforme cuado em diversas descries a111eriores, os persorugc111
geralmeme se renem em grupos de pessoas da mesma classe. AlgulllJI
vezes essa a melhor forma de manaer sua posio na sociedade ou de
fozer amaj\OS com an1eresses em comum. Ourras, uma exigncia da l
ou de presst>s ex1crnas. Por exemplo. se voc for um mago na cadadedc
Dyvers. e melhor se registrar na cabala local; caso contrrio, conjll!lt
magias sem aprovao pode ocaSionar punies imediatas. As gu1lcbsdi
ladroes 1ambem so notorias pelo desgosro com que encaram os bdatlll
independentes operando em sua arca de aruao, e pelo vigor de su.s
reaes. Por outro lado, as guildas podem ser simplesmenre benfi(
parn o~ membros da respectiva classe (veja adianre). Ou ainda podem ~
umn forma de controlar os personagens de uma determinada classe per
umn fora externa. Por exetnplo, uma cidade pode exigir que codosos b1r
dos que ai unriio J111t ro lk' suas muralhas seja1n licenciados pela guilda dt
bardos local, uma fornrn de reprimir baladas escandalosas crricando 11
pc rsonulidudcs do luga r.
As gui ldas gera lmente exigem contri buies, juramen1os de lealdtJt
ou outros lipos de comprom isso de seus membros. li extenso dessaseta
gncas deve ser baseada no nmero e na qualidade dos beneficiosom.
cdos aos membros. As vantagens rangveis incluem todas ou algumas du
scgu1n1cs:
l're1naroento
Disponb1l1dade de equipamento (ou desconto na aquisio)
Alojamenro
1nforroaes
Oportunidades de emprego
Contalos influentes
Beneficios legais (os membros podem fazer coisas vedadas aosdellllis)
Segurana
Um bom mo1ivo para se filiar a uma guilda e conseguir auxilio no trt1D1menro do personagem. Se o lvlesrre uciliza as regras de treanamenioe w
cus10 pnro a aquls1o de caractersticas, as guildas podem oferecert"tnt
menro a preos mdicos para seus membros, que rambm podem 1rr 1
certeza de que havera tun instru1or disponvel quando for preciso. J\s
guiklns que ofe recem rre inamen10 s vezes fazem isso de graa, mas ne111
caso requctcm contri buies anuais de pelo menos 1.000 PO. Omros gru.
pos oferecem treinamento pela metade cio pre.o e exigem apenas 50
edade
man
lgni.1s
d1fic1I
1fico.
lmen
ta \a 11
S 1110 S
, g~1.il
einns
gn ipos
GUERRA E
OUTRAS CALAMIDADES
eonfonne a campanha progride, a regio ou talvez o mundo sero abala
tios por aconiccunen1os catastrficos. O mais comum deles " guerra. A
gucmi pode servir de cenario para a campanha, existindo apenas como
pana de fundo par:i n ao. fambm pode ajud:1r 11:1 criao de :i venl ums,
rois as pes~as e os lugares 1eriio necessidades baseadas no conAiro por exemplo, quando uma cidade tem sua linha de suprimentos cortada e
prtCisa de a1uda, pragas desencadeadas pela guerra grassam pela regio,
ou lllll carregomenlo de arnrns ll('Ccssira ser protegido.
Ou.ran1e poc:h de gucrrn, as au toridades podem restringir ou nc
mP'<mD confiscar materiais e provises - cavalos, alimento, armas, min
nosestr.ngico' e outros equipamentos. Pessoas capazes podem ser con
vondas a alisrnrse no exrdto. Os PJs poc.lem ter Jificuldades para
encontrar o equipamento ncccssano para uma ave neura, ou ate mesmo
1cr es1c equipn mcn lo - OLI ele; m~smos - confiscados pelns nu1orida
dcs como parte do esforo de guerra.
ladino
de suas
ncfkJ s
se por
os bar
ild.i J,.
ofrreas da s
demais
OUTROS FATORES
DA CAMPANHA
Ou rros aspec1os da campanha incluem introduzir novos jogadores a uma
cainpanha cm nndnmenro, tlesenvolver os obje1ivos dos jogadores,
mudanas de tcndcnda, admtnlStrar a transio dos PJs entre os mveis
mais baixos aos mais elevados, e lidar com o aumenro do poder dos per
sonagcns.
DESENVOLVENDO
.
OS OBJETIVOS DOS JOGADORES
Com o tempo, os jogadores desenvolvero objeuvos para seu; persona
gens, que podem incluir a afilrnno a uma gtulda especica, fundar sua
MUDANAS DE TENDNCIA
Um personagem pode modificar seu componamento, adotando uma
1cndncia diferente. As tendncias no so compromissos, execro em
casos especficos (como os paladinos e os clrigos). Os personagens dos
jogadores rm livrearbirrio, e suas aes freqentemen1e exigem uma
mudana de 1endncia. Seguem-se dois exemplos de como lidar cotn
essas ahcracs:
.
A maioria dos personagens no sofre penalidades por a ltera r sua 1e n
d 11cin, mas o Mcs1re deve considera r aJguns detaU1cs:
O Con trole lhe Pertence: O Mestre quem concrola as mudanas
de tendncia, n:io os iogadores. Se um jogador declara que seu personagem ncu1ro e bom se tornou catico e bom, a resposta apropriada seria
"Provc 1" So as aes que dttam as tendncias, e no declaldes de intcn
o dos jogadores.
A TRANSIAO ENTRE
,
OS NJVEJS BAIXOS E ELEVADOS
Um dos aspectos mais gratificantes e divertidos de uma campanha, tanto
para os jogadores quanro para o Mestre, a lenta mas connua transio
a parrir do 1 n1vel, atravs dos nveis baixos (2"-5), intermedirios
(6-11 )e elevados (l 2-15) ar os nveis hericos ( 16-20"). lembrest
que a experincia de jogo muiro diferente dos nveis mais baixos pata OI
mais altos. Nos nveis baixos, difcil manter os personagens vivos. Nos
mais elevados, difcil causar-lhes dano significativo. Embora o Mesm
deva sempre ser imparcial, ceriilque-se de que os desafios enfren1ad01
pelos personagens de baixo n ivel no esto acima de sua capacidade
llnvcr 1empo de sobre nos nveis mais altos para 1irar as luvas de pe"ca
e colocar q ualquer desafio em seu caminho. Os personagens de mvelekvndo possuem o poder e os recursos para sobreviver e superar pr:nica
men te qua lquer coisa.
Nveis Baixos
Conforme os personagens estiverem comeando, e mesmo depois de
obterem nlguns nveis, consid ere os seguintes pontos:
Os personagens sffo fr:geis. Os bnus de restes de resistncia, CA 1
pontos de vida so baixos.
Os personagens s conseguem enfrentar alguns encontros ames de
descansar.
Os personagens n5o devem se afastar muito da civilizao.
Os personagens no podem confiar em capacidades especficas. Pw
exemplo, mesmo que um clrigo prepare de1erminada magia, n.io lia
garanuas de que ele ainda a rer:i quando mais precisar. A durao dii
magias curta e os recursos so escassos.
Nveis Elevados
Conforme os personagens adquirem mais nveis, as seguintes considell
es tornam-se mais pertinentes:
Os personagens so muiro resistentes. Os bnus de restes de resis1encia, CA e pontos de vida so altos.
Riqueza do Personagem
Uma das formas para manter o controle sobre os nveis de poder dos Pjs
monitorar cuidadosamente sua riqueza, incluindo itens mgicos. A Tabela
S- 1: Riqueza dos PJs por Nvel e baseada na comparao enrre a mdia dos
1csouros encontrados e os pontos de experincia adquiridos durante
enconiros padro. Usando essa uormao, o Mesrre pode determinar
quania riqueza um personagem deve possuir com base em seu nivel
As avenruras publicadas para D&D utilizam essa direrriz de "riqueza
por nivel" como base para eqmlibra-las. Por exemplo, uma aventut:I p:ira
personagens de 7 n1vel nunca exigir ou supor que o gn1po possua uni
utm mgico que custa 20.000 PO.
Nos
TABELA
5- 1:
RIQUEZA DOS
Pjs
Nlvel do
Personagem
2
3
4
S
6
7
8
9
100
11
elt-tica-
de
CAe
s de
Rqueza
900
2.700
5.400
9.000
13.000
19.000
27.000
36.000
49.000
66.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
POR NIVEL
Nvel do
Personagem
12
13
14
15
16
17
18
19
200
Riqueza
88.000
110.000
150.000
200.000
260.000
340.000
440.000
580.000
760.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
Personagens Descontrolados
O poder pode fugir ao con1role. O poder corrompe. Os PJs podem fazer
da~
deratn-
coisas que demonstre sua arrogncia, ou seu desprezo por seus inferiores,
conforme seu poder cresce Um guerreiro de 10" nvel pode achar que
nJo precisa mais rratar o duque com respeito, j que ele capaz de derroursotinho 1odos os seus soldados. Um mago poderoso pode sentir-se to
unbanvel a ponto de conjurar bolas ilr fogo a esmo, no meio da cidade.
Embora seja bom que os PJs desfru1em das habilidades que adquirem
conforme avanam de nivel (esse o objerivo do jogo). no se deve permlurque eles faam o que bem entenderem. Mesmo personagens de :tito
mvel nilo devem passar completamente impunes.
mor-
cau
adapsuces-
CRIAAO OE MUNDOS
O Mes1TI' pode desejar criar um mundo prprio. uma tarefa desafiadora f gratificanie, mas pode exigir bastante tempo.
Uma vtn que 1cnll3 decidido criar seu prprio mundo, h um grande
numero de escolhas a serem feitas E possvel tornar seu mundo semelhan1e ao real, utili~ndo seu conhecunento de Hisiria, ou criar algo
comple1arnente diferenie. U1iliz.ando elementos do seu cenrio fictcio
favonto ou a panir do nada. As leis da fsica podem ser idnticas s que
conhecemos em nosso planeta, ou o mundo pode ser plano e cobeno por
uma cpula de esrrelas. Pode-se utilizar as raas, classes e equipamentos
~r:lo do L111ro tio Jogador ou criar novos. As prprias perguntas j parectm complicadas, mas para quem gos1a de criar mundos, tan1bm so
mul10 empolganres.
Mas por onde comear? Exis1cm duas abordagens para a criao de um
mundo de campanh:1:
De Dentro Para Fora: Comece com uma rea pequena e expanda a
partir dclo . No se preocupe com a aparncia do mundo iodo, ou mesmo
do reino. Conceni rc-sc a princpio cm uma (mica aldeia ou vila, de prefe-
GEOGRAFIA
As cam panh ns prccisnm de mundos, e estes possuem sua geografia. Jsso
significa que ao criar o seu mundo, necessrio dispor, as monranhas, os
oceanos, os rios, as cidades, as forrn lczas secretas, as florestas assombradas,
os locais enc:1nrndos e 1odos os demais lugares e atraes.
Se voc deseja um mundo realista, u1illze enciclopdias e Atlas para
aprender ma is sobre 1opografia, clima e geografia (natural e poltica).
Apenas o b:sico necess:ino para a criao de um mundo de fantasia, a
menos que voc o u seus jogadores sejam fa1l:iticos por preciso. Pesquise
e aprenda o quan10 precisar para criar um mundo que agrade aos seus
jogadores. M as, em geral, se voc conhecer um pouco sobre como o 1erreno afeta o clima, como os djfereates ripos de terreno in1eragem (por
exemplo, cadeias de montanhas geralmen1e seguem a cost:a) e como tanto
o clima quanto o terreno detenninam as arcas habitadas pelos povos, ser
o suficiente.
Quando tenninar, o Mestre pode criar o(s) mapa(s) necessarios para a
campanha.
Tipos de Terreno/Clima
Existem trs 1ipos diferentes de clima e oito de terrenos que o Mesrre
deveria conhecer em D& D, embora seja possvel criar tipos adicionais
para o seu mundo. Esses tipos de terreno e clima so os mesmos u1ili1.ados nas descries Jo Livro tlos Monstros e nas listas de encontros do
Cap1rulo 3: Avenn1ras.
O Mesrrc deve designar um tipo de 1erreno/clima para cada regio do
seu mundo, Je1erminando o seu tipo de paisagem, quais as estaes e condies climticas predomina111 es e quais criaturas habitam a rea.
Ecologia
Tendo determinado a forma do te1TCno, o Mestre pode determinar o que
vive ali.
O Lavro dos Mo11slros sugere um tipo de terreno/ clima para cada espec1e c.le criatura Com base nesta informao, decida quais criaruras habi
iam cada regio de seu mundo. Se houver espao no mapa para anotar
essas informaes, faa-o. Isso o ajudar a no se confundir mais tarde,
1an10 ao dc1erminar encontros aleatrios quanto ao desenvolver aven
turas. Por exemplo, se voce souber que os Pjs esto a caminho da aldeia de
Thorris, poder observar no mapa que os pntanos nas imediaes so
habitados por bruxas, harpias e um drago negro que podem ser encon
irado; pelos vinjnntc;. Voc rnmbm pod e utizar essa informao para
criar uma aventura envolvendoThorris e o drago negro, que esmria coa
glndo os 1rolls a atacarem os habitantes da vila.
Considcrnr t>S aspectos ecolgicos de um pntano ajuda a ex plica r a
cxls1nclo dus criat uras. O. que as bruxas comem? E as harpias? Devem
compcl Ir pelos recursos, portanto cios se evitam ou lutam entre si? O
mundo est cheio de predadores, se nos basearmos nas c riaturas descritas
no Lwro dos Monstros. Deflnir a ecologia de seu mundo significa cncon
crar umo fom1n de como 1udo asso se encaixa. Talvez haja presas em abun
donc1n na ma1ona das reas, o que poderia ser eiq>cado por uma abun
dncia de vida vegetal vibrante e rica em energia. Talvez os predadores
devorem uns aos ou1ros. Ndo necessrio criar uma cadeia alimentar
completa, ma~ rclc1ir sobre algumas questes ecolgicas ajudar a rei
ponder futuras perguntas dos jogadores - e isso ir. aiudar a fazer com
que seu mundo lhes parea real.
DEMOGRAFIA
Uma ve~ definida a geografia, possvel comear a povoar o mundo. EIS!
passo matS unponante que a distribuio dos monstros e a ecologu
geral, no apenas porque os PJs passaro mais tempo nas reas civiliudu,
mas tambm porque os iogadores possuem experincias de relac!Onlmcn1os com outras pesso<1s do mundo real para comparar com asens;ii>
do jogo.
As pessoas, em geral, vivem nos lugares mais convenientes pos;ive:;
Elas tentam estabelecer suas comunidades prximas a recursos hdrieo;,
alimen1cios, em climas confortveis e peno de locais que favoream 0
transporte (mares, rios, p lancies para consrruir estradas, eic
Na1urnlmcntc, l!xistcm excees, como vilas no dcseno, comunidadts
isoladas nas monrnnhos e cidades secreias no meio de florestas ou noal1~
de um plar. Mas sempre h um motivo para essas excees: a cidade Ili>
alio do plat fica ali por quesces de defesa, e a comunidade isolada n81
mon1anhas exisw porque seus habitantes desejam isolar-se do rcs10 d
mundo.
ATabcln 5- 2: Gerndor Alea1rio de Cidades mostra wna escala dedif~
rentes tamanhos para as cidades. As comunidades pequenas so muno
mais comuns que as maiores. Em geral, o'nmero de habitanres dasvilu
e contuntdades maiores deve ser cerca de 1/10 a t/15 do nmero de pe~
~oas vivendo cm aldeias, povoados, lugarejos ou longe de qualquercolll!Jo
nidade. . possvel crfar u1na metrpole no centro do mundo civilizado
com 100.000 habitantes, mas essa deve ser a exceo, e no a rtgn
Quanro mais peno uma cidade estiver dos parmerros ideais (prXltnl 1
alimento e gua, em um clima confortvel, prximo a fontes de transpor
te), maior pode se tornar. Uma cidade secre1a no alro de um plato podt
exis1ir, mas dificilmente ser uma merrpole. As pessoas que vivem ci
cidade precisam de comida, por isso se no houver fontes de alnelllO
prximas (fazendas, orumais selvagens em abundncia, rebanhos 1
comunidade precisa de meios de transpone eficientes para obr-lz.
Tambm e necessrio algum outro ripo de recurso renovvel, como &
cesrns prximas para fornecer madeira ou minnos que possam~rmir..,
rados, para produtir algo que possa ser rrocado pelo alimento impom&i
Ao redor de uma grande cidade provavelmente existiro comunididn
pequenas, de base agrcola, que ajudam a supri-la com alimenr.os. Ne5~
casos, a comunidade maior provavelmente uma fonte de defesa (UllU
cidade murada, um castelo, um campo de treinamenro militar) ondem
habitantes dos a rredores podem se refugiar ou que os d efender na hon
da necessidade.
As vezes vrias comunidades pequenas se aglomeram sem LLma com~
nidadc centra l de maior pane. Estas aldeias e povoados formam umarl'<lt
de apolo, e o sen hor feudal local nonnaLnente d ispe de um cas1elo 00
fortaleza ccnrral que pode ser utilizado como base de defesa onde 111
moradores se refugiam quando ameaados.
Numa esca la maior, as fronteiras de reinos e pases cosrumam coanq.
dir com barreiras fsicas e geogrficas. Paises cujas fronteiras se eStendem
entar
a res
r com
ld20
13 ou menos
14-18
19+
GERAN DO CIDADES
Qulndo os PJs ch~gam a uma cidade e necessario conseguir informa~ r.1p1damen1e, o Mestre pode utli1.ar as regras a seguir. Para determirur1lea1oriamente o tamanho de uma comunidade, utilize a Tabela 5- 2:
TABELA
1ve1s.
'cose
am o
etc. l
idades
no .tito
de no
da na~
SIO do
ide difc
muno
vilas
de pes-
ima a
nspor
pode
a (uma
onde os
na hora
comua rede
telo ou
onde os
co1nn
endem
reaes
eterna
m como
nc1a. Se
ntanha
d%
01 10
11 30
31-50
51 70
71-&5
86-95
96-99
100
5- 2: GERADOR
A L EATR IO D E CI D ADES
Limite em PO
40 PO
100 PO
200 PO
800 PO
3.000 PO
1S.000 PO
40.000 PO
100.000 PO
Tamanho da Comunidade
LugareJ<>
genu1na
forma de
os nas
balham
realistas,
Povoado
Nclr1a
Vila pequena
Vila grande
Cidade pequena
Cidade grande
Metrpole
+O
+1
+2
+3
+4 ijogue duas vezes)
+S ijogue trs vezes)
+6 (jogue quatro vezes)
d%
01- 35
36-39
40-41
42-61
62-63
Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
Neutro autntico
d%
64
65- 90
91- 98
99- 100
Tendncia
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau
Autoridades da Comunidade
Munas ve1.es e importante conhecer quem constitui a estru1ura de autoridade na comunidade. Essa esrrurura no indica necessariamen1e quem
der~m o poder, mas sim quem mantm a ordem e cumpre os dirames das
autondades de foto.
Condestvel/Capito da Guarda/Xerife: Esra posio geralmen
te e concedida ao combatente de nvel mais elevado numa comw1idade,
ou a um dos guerreiros de mais alto nvel Para dererminar aleatoriamen
te n classe l' o nvel do condest:vel de un1a comunidade, utilize a tabeb
abaixo:
d%
Posto
Combatente de nvel mais elevado
01-60
Segundo guerreiro de nvel mais elevado
61- 80
81- 100
Guerrero de nvel mais elevado
Utill:Le as rabeias nn prxilna seo para detcm1inar o nvel do con,lcstnvcl.
Guardas/Soldados: Parn cada 100 membros de u1na comunidade
(nrredondados par:i baixo), h: um guarda ou soldado em pcriodo integral.
Alm disso, para cada 20 residentes, possvel recrutar tun membro npto
da mil1ci:1 local ou um soldado conscro em algumas horas.
Modificador da Comunidade
_31
-21
-1
+O
+3
-t6 ijogue duas vezes) 2
+9 ijogue trs vezes) 2
+12 ogue quatro vezes) 2
Classe
Adepto
Aristocrala
Brbaro
Bardo
Clrigo
Combatente
Druida
Especialisla
Feitceiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge1
Nvel de Personagem
1d6 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidade
1d6 + modificador da comunidade
1d6 + modificador da comunidade
2d4 + modificador da comunidade
1d6 + modificador da comunidade
3d4 + modificador da comunidade
l d4 + modificador da comunidad'
1d8 + modificador da comunidade
1d8 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidad'
cado
uangens
cada
bter
o de
dois
anrso-
orma
e seja
Odos
uio
'eia)
Classe
Paladino
Plebeu
Ranger
Nlvel de Personagem
1d3 + modificador da comunidade
4d4 + modificador da comunidade
ld3 + modificador da comunidade
Alm dos residentes gcrndos pelo slstcinn descri.to acima, o Mestre pode
decidir que uma comtu,iclnd e possu i nlgum residente especial, como o
feiciceiro de 15 nvel soU trio e deslocado que vive prximo a um lugn
rejo de cinqenta habiranres, ou a guilda secreta de assassinos repiem de
personagens de alto nvel escondida em uma pequena vila. Residentes
como esse, criados "de improviso, no contam no limite de personagens
de nvel elevado que realmente fazem pane da comunidade.
Demografia Racial
Acomposio racial de urna comunidade depende do fato de ser isolada
(pouco trfego e interao com outras raas e lugares), misdgenada (rrrifogo e interao com outras raas e lugares moderados) ou integrada
(muiro trfego e interao com o urrns rnas e lugares).
COMPOSIO RACIAL DE COMUNIDADES
Isoladas
96% humanos
2% halflings
roda
1% clfos
1% outras raas
M iscigenadas
79% humanos
9% haltlings
5% elfos
3%anes
2%gnomos
1% meio-elfos
1% meio-ores
Integradas
37% humanos
20% haltlings
18% elfos
10%anes
7%gnomos
5% meio-elfos
3% meio-ores
Se a roa dom inante na rea n5o for humana, coloque -a na l inha superior,
desloque os bwnanos para a scgundn linha, e :isslm por diante. Por exein
pio, em uma cidade de anes, a popu lao 96% anes, 2% humanos, 1%
hallllngs e 1% de ourras raas (rodas :is comunidades de anes s5o isolo
das). O Mestre pode ahernr ligeiramente esses nmeros para refletir os
preconceitos radais. Por exemplo, uma vila miscigenada de elfos reria
79\ de elfos, 9% de humanos, 5% de ha ll1ngs, 3% de wes, 2% de gnomos
e li> de meio-elfos (mas nenhum meioorc). Tambm possvel invener
0 percenrual de gnomos e anes em uma comunidade lfica.
ECONOMIA
Emborn os PJs estejam preocupados apenas com tesouros, o Mesrre deve
reruma boa compreenso do sistema econmico que sustenta os tesouros
adquiridos, assim como os preos cobrndos pelos servios, equipamentos
e Irens mgicos. A econoinia da sua campanha no precisa se r um assun
to complexo o u tedioso, mas deve' possuir alguma consistncia illr crna.
Se o preo de urna espada larga cm Thorris em de 20 i'O, no deve passar
subitamenre a 200 PO sem uma boa cxplic.1o, como a interrupo no
Ouxo de metais ou minrios, a morte de todos os ferreiros num raio de
ISO km em um acidente terrvel, ou algo igualmente bizarro.
ada um
desc"-
Cunhagem
O stStcma econmico em D& D baseado na pea de prata (PP). Um t ro
b:rlhador comum recebe L PP por dm. Isso e suficiente paro o sustento de
sw familia, supondo que n renda ~cju ~uplementada por alimcnros cuhi
vados para consumo prprio, roupas feitas em casa e auro-suficincia na
mlllorla das tarefas (cuidad os pessoais, sade, rrato de animais, e tc.).
Entretanto, em sua ca mpanha os Pjs vno manusear principalmente
Pf35 de ouro. A pea de outro (PO) 6 uma unidade monerria maior e
mais substallciaL O principal morivo pelo qual os personagens recebem e
~st1m peas de ouro que, como aventureiros, eles se arriscam muiro
mals que as pessoas comuns e recebem recompensas maiores se sobre\'IVCtem.
l 1npostos e Dzimos
Os imposros pagos rainha, ao imperador ou baronesa local podem exi
gir at um quinto da rique1.a de um personagem (embora esses gastos
variem consideravelmen1e de pais parn pars). Os represenrantes do governo geralmente recolhem os Impostos anualmente, a cada dois anos, ou
semestralmente. Naruralmcnre, sendo vrnjanres, os avenrureiros po<lcm
evitar as pocas de coleta (por isso o Mcst rc pode ignorar os impostos
para os P)s se desejnr). Entrcranro, os donos de terr-Js ou imveis podem
tlos avaUados e taxados.
Os dzimos so pagos igreja pelo~ fiis praticantes de wna religio.
Normalmente correspondem num dcimo dos lucros obtidos pelo personagem durante a avenrura, mas o pagamento e volunnirio, exceto no cnso
de religies rgidas e opressivas com seus prprios coletores de drztmos.
Este t;po de taxao onerosa precisa do apoio do governo.
Cambistas
Os personagens com os alforjes rheios de moedas antigas ou dinheiro
estrangeiro provavelmente precisaro troc-lo pela unidade monetria
local antes de pder gasear suas riquezas. Numa ambienta:io onde dezenas de pequenas naes e reino~ se an1ontoam lado a lado, o cambista e a
pea-chave do sistema econmico. Normalmente, un1 camblstn cobrn
uma caxa ele 10% cio va lor <la 1r:111sarno. l'or exemp lo, se um personngcm
possui 100 peas de pia ri.na (PL) cm SLta algibeira, e precisa conven<'lns
para peas de ouro, o cambista cobrn 10 PL. O perSOllagem receber 900
PO, e o ca1nbista fica com o resro.
Oferta e Procura
A lei de oferta e procura pode afe1ar drasticamente o valor de qualquer
moeda. Se os personagens comearem a exibir monres de ouro e a injeta
los na economia local, os mercadores podem subir rapidamente os
preos. No serrara de extorquir os mais ricos, mas sim da prpria forma
como uma economia de pequena escala funciona. Um taverneiro que
obtm tOO PO peloalojamenco de um gn1pode viajantes bem-sucedidos
gnsta essa riqueza recmobr ic.ln dn mesma forma que os heris, e llltma
cidade pequena, logo rodos estamo gnsrn ndo mais, Mais gasros slgn ific:1m
maior consumo, por isso os bens t' servios se tomam mais escassos, e os
preos aumentam.
A oferta e a procura tambm podem afetar a campanha de maneiras
t1o diretamente relacionadas ao ouro. Por exemplo, se o senhor feudal
local exigir a maior pane dos cavalos da regio para os seus cavaleiros,
quando os PJs decidirem comprar meta <luzia de beloscorcis, no encon
traro nenhum disponvel por um preo razovel. Tero que se contentar
com pangars de segunda carcgona ou gastar bem mais do que haviam
planejado para convencer alguem a ~e desfazer de um bom cavalo.
POLTICA
Intriga cnrre reinos, cidades-esrndo em guerra e manobras polricas so
aspectos divertidos de muitas cnmpnnhas. Em seu p rprio Jogo. ser:r
necessrio dererminar quem governa cada lugar. Se houver a cha nce de
que os governantes, a nobreza e os polticos em geral se envolvam mais
profundamenre, use as sugestes a seguir como ponro de partida. Como
sempre, pesquisar os sistemas e csrruturas politicas do mundo real (e~pa
cralmente os exemplos histricos) po<le ennqueccr sua ambienra:io fie
tcia. Por ourro lado, no hesite em Inventar coisas novas e compleramcn
te fora da realidade histrica
Siste1nas Polticos
O nmero de sistemas polricos poss1ve1s e quase infinito. Sintase il vontade para usar diferentes npos cm regies dJstintas.Essas misturas e com
binaes acentuam a diferena e ntre os lugares e as ctdtttras.
Tendncias Culturais
As sociedades humanas abrangem todo o espectro das esrnituras Po~h
cas. Ou rras raas parecem favorecer nlgurnas em dcrrimcnro de omns
Anes: Os nnes geralmente formam nionarqufas, embora tambl 111
sejam possveis rcocracias dedicnJas nos deuses da raa. Eles so ex1re111.1men1e leais e rgidos em suas pohticas, e remem o caos e a ananiu
Valorizam a ordem e a segurana sobre a liberdade pessoal, e por ,
inclinam-se a avaliar os assunros polticos com base no melhor Jll'1 1
maioria. As sociedades dos anes geralmente possuem um cdigo de ll'U
rgido e rigoroso.
Elfos: Os elfos tambm cosi umnm viver C!JTI mom1rquias.1lntre11n1~
de rodas as raas, so os mais propensos a adorar a magocracia. Os dfui
valorizam a liberdade individual e temem os tiranos. Governaniesdflaii
decidem cadn caso e situao 1nd1vidualmente, ao mves de seguir lill
cdigo ngido de leis.
Gnomos: Os gnomos preferem pequenas monan1uias, embora llllD
bm adorem as democracias, repblicas ou cls. Como os hnlllings,
gnomos nao rm rnuna necessidade de u.m governo ccnrralizado e apr..
ciam a liberdade pessoal. St>us reb e rainhas geralmente tm Jl'llt<.I
influncia na vida cotidiana de seus suduos, e geralmente sua posionio
econsiderada tiio acima da plebe como entre os humanos.
Halflings: Devido a sua vidn nmade e comunidades pequenas, QI
hallings preforem um ripo de sisrema rribal ou de d. A liderana nar
malmente cnbe no membro mais velho do grupo, embora a maiorlagovn
ne com brandura. A verdadeira liderana enrre os halflrngs baseia~ 111
unidade familiar, onde os pais do insrrues a~ llhos. Os lulllingi.
mais que qualquer ourra raa, parecem cooperar bern cnrrc sL No PROsam de um governanre fone ou de um conjunro de leis rgidas pan llllnler a paz~ a ordem.
Ores e Outras Culturas Caticas e Ms: Os ores geralmente <ia
demasiado selvagens e corruptos para adorar qualquer SlStema de per
no alm da lei <lo mais fone. Seus lderes governam atravs de in111ll1'1>
o e ameaas, e por isso geralmente possuem poucos sdiros (lla!Jia
ores so raras). Se um lder no con~egue goven1ar, e porque er:i fuco.A
'
mborn
e tenlo
e con
magrn
fi
a 1rncn
egido.
lbidos
lrigos
o da(s)
sim1
o cargo
indndt
ivind;1
:zes os
absoluar, por
se cn.r;o,
a), pois
rac1a, t
ante -.e
ado no
s ricos.
d~ um
s incoo ondc
e vigor
o mais
o bem
capnci
pol111
rras.
mbm
rc111a
rquia
r Isso
para ;i
de leis
1.1n10,
l'lfos
lficos
1r um
a cam
gs,
O!<.
e aprcpouca
aonao
nns, os
QUESTOES LEGAIS
!llo t neceSS<irio desenvolver um cdigo legal para cada pais que inven1ar Suponha que ' leis tlitadas pelo bom senso so universais.
Assassinato, agresso, roubo e traio siio ilegais e passveis de punio
medlanre encarcernmcn10 ou morre. Desde que as leis a;i111 sen1ido e as
autoridades sejam ra7.oavclinenrc consisi:c nrcs cm sun aplicao (o u fiqL1e
claro que no o fazem), os jogadores no pensaro duas vezes sobre as leis.
n.-<tnvolva algumas leis incomuns como pon10 de interesse, como esses
txtmplos
Em um baronaro nn;, Terra~ do Escudo, mentir ilegal, passivei de
punio com trs dias no tronco.
Na cidade de Altivos, e contftl ~lei ma ltrnrnr nnlmais.
Qualquer um 1rajando vermelho na presena do imperador aprisio
nado por um ms.
Alguns lugares podem ter leis que aferem diretamente os aventureiros.
Es>a! les podem resrringir n posse ou o porte de algumas arma~ por pie
00111 ou imped ir seu uso ar 1t1csmo pelos nobres, li mitando-as~ guarda
r~~I Pode proibir ou restringir o uso de magia, ou limitar o nmcro de
ptssoas armadas que podem se reunir em publico sem a necessidade de
uma permisso ou sano. looas essas leis poderiam ser outorgadas por
um govcrnanie preocupado com a possibilidade de indivduos poderosos
vagando sem conrrole - uma preocupao lcgt1ima para os detentores
Jo poder. Nenhum rei, duque ou burgomestre ucseja que os avc111ureiros
tndciwndenles sejam mais poderosos que seus proprios guardns, h1calos
ou 1ropos (e, portanto, que sl mesmo) a menos que conuc neles ab~olurn11ence ou renha alguma forma de controla-los.
CLASSES SOCIAIS
Amaioria das sociedades e, cm maior ou menor escala, baseado cm das<es. Urlliie essas definies simples parn uma '<lciecladc 1ipica:
Classe Alta: Os nobre>, os mercadore; mais ricos e os lideres mais
lmponan1es (mesrrcs de gu1lda, por exemplo) compem a classe alta. Os
tegisladores, os administrador~s e outros oficiais so advindos desta cfas<t l'ossmr sangue nobre ou ser membro de uma rica famlia mercante
possibilila o ingresso na classe atravs do direito de nascena, ao passo
Itens Mg1tos
Todos os tten~ mgicos descritos no Captulo 7 possuem um preo. A
idia que, embora sejam raros, os itens mgicos podem ser comprados e
vendidos como qualquer outra mercadoria. Os preos listados esto
muito alm do alcance de pessoas comuns. Porm os mais ricos, incluin
do o; PJs de n{vel intermedirio ou alto, podem comprar e vender esses
itens ou nt mesmo encomend-los a conjuradores. Em cidades muiro
grnndcs, algumas lojas podem se especiali1.ar em itens mgicos se sun
clicnrcln for muito abastada ou incluir um grande nJnero de avcn1urci
ros (essas lojas 1criam diversas protees mgicas para afosrnr os lndrcs).
De vez cm qu ando, os irens mgicos podem at ser encon rrados em mcr
cados e lojas normais. Por excn1plo, um armeiro pode ter algumas armas
111:lgic;1s ~ vcnJa no lado Je seus nrrigos normais.
Super!.tie!.
S porque a mngrn unciona e a maioria Jas pessoas est ciente disso, no
'igniica que elas saibam exara1nente como ela funciona e quando esr:
a11va As supcrs1les (comportamentos rituais que no produzen1 resuliados concretos) provavclmcme ainda sero comuns. Para adicionar cor
ao seu mundo e re1ra1aros maneirismos e as preocupaes e medos ocultos de uma sociedade, invente algumas supersties (ou adapte algumas
do mundo real). Considere as seguintes idias como ponto de parrida:
As pessoas comuns acredicam que certos badulaques e bugigangas do
Restries ci Mdgia
Em nlgum:is regies civilizadas, o uso da magia pode ser rcsrrim ou
proibido. Pode ser nccessd ria mna licena, ou rnlvez permisso oficfal do
govcrnanle lonl para que um conjurador utilize seus poderes, mas sem
ela o uso de magia seria vetado. Em um lugar assiJn, irens mgicos e efeitos esiaclonrlos seriam rnros, mas no necessariamente as prorees
contra magia.
Algumas localidades podc1n proibir magias especicas. Poderia constil uir um cnme conjurar magias voltadas ao roubo e fraude, como as que
concedem invisibilidade ou criam iluses. Os encancamenros (espccialmenie c11/c11tr11r, com pulses, sugestes e efeitos de dominao) so os pri
me1ros a serem vetados, pois privam o indivduo de seu livrearbrrio. As
magias de destru1ao podem ser igualmenre proibidas, por mo1ivos
obvio> Um governante local pode rer fobia de uma magia ou efeito espc
ctfico (como efeitos de ntflamorfosenr caso tema que algum se passe por
ele) e promulgar leis resrringsndo esse tipo de magia.
RELJGJAO
Nenhuma fora e capaz de afetar a sociedade com mais impacto que a
religiiio. necessrio adequar as religies do seu mundo com as socieda
des criadas. Como o clero interage com as massas? O que a maioria das
pessoas pensa d:1 religio, da divindade ou dos sacerdo1es? Na maioria da<
vezes. alem de <erv1r a uma deidade, uma religio tambm ocupa um
nicho na sociedade: manuteno de registros, administrao de ccrimnins. julgamento de disputas, culdar dos pobres ou dos doentes, defender
a comunidade, educar os mais jovens, resgLiardar o con hecimenro, prcscr
varas t rndies, e assim por diante.
3CE'S
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Cnodor
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clho e
CONSTRUINDO
UM MUNDO DIFERENTE
"-' rtgras da seo an1er1or so baseante flexveis para a criao de seu
n1a
camos
de
SOCIEDADE/CULTURA
nsaver
lmentc
, dtficil
para a maior pane dos mundos de D&D seja a Europa medieval, a maioria desses mundos cambem se afasta bastante da realidade hiscrica.
Tambm no se esquea de rodos os focores bsicos de um cenrio, mencionados anreriormente. Uma grande quantidade de magia ariva aferara
uma campanha rabe da mesma forma que uma europia.
Cultura Asitica
Como um exemplo detalhado, suponha que um Mestre decide criar um
cenrio de campanha baseado na culrura asitica, ao invs da ocidental
Especificamence, ele deseJ3 basear sua criao (tanto na atmosfer.1 quan10 na aparncia) no Japo feudal e na Chna antiga. Ele decide no alrerar
as opes de raas para os PJs, mas no permite que ningum escolha a
classe bardo, pois a considcr.1 algo estramence ocidental. Ele rambm
muda o nome da classe pa ladino para samurai, e ajusca seus poderes para
exclu ir os aspeccos religiosos, baseando suas habilidades especiais no
poder ln1crno cio 11. Ele cr:ia novas classes de prestgio para ninjas, wu
jen e kensoi.
Observando os Hsragens de armas, armaduras e equipamencos no
Capi111lo 7 do Lrvro doJogrttlor, ele percebe que a ma ior parte deles adequada s suas necessidades, mas acrescenta algumas armas encontradas
dura nte sua pesquisa (detnl hndas na Ta bela 5- 3: Annas Asicicas).
Annas As iticas: Todas ns armas na Tabe la 7-5: Armas do Livro do
}ORaclor (p~gina l1 6) funcionam em uma campanha asicica.
Parciculormcntc apropriados so a adaga, o tridente, o shurikcn, o kama,
o nu nchaku, o siangham, o kukri, a meia-lana, as lanas curra e longa, a
machadinha, os arcos cu no, curro composto e longo composto, o bordo,
o mangunl leve, a besca leve, as foices curra e longa, a clava e o machado
de combare.
As novas armas na Tabela S-3: Armas Asiricas so deralhadas abaixo:
Z11mb11ta11a: tsca arma usada para atirar pequenas agulhas a longas
discncias. B ~ilenciosa e agulhas geralmente so utilizadas para envenenar os 1mm1gos.
Agulhas de Z11mlmta1111: Estas agulhas de ferro de cinco cenumerros
silo vendidas cm pequenas caixas de madeira com 20 unidades. Uma caixa
cheia e co leve que seu peso insignificante. As pontas das agulhas muiras vC?.es siio embebidas em venenos como leo de sangue verde, raizsangrenra, ur.tes azuis, essencia de sombra ou lmina da morte.
W11hu11shr: Esca espada cuna, pequena e ligeiramente curvada, forjada com uma habilidade possufdn apenas por mestres armeiros. considerndn uma obra-pnma e concede +1 de bnus nas jogadas de araque do personagem. O bnus de ataque de uma arma obro-prima no cu1nula1ivo
com os bnus de melhoria.
Ku sanCnmn: Essa pequena foice ligada a ttma coo-ente. Umn
kusarigamn considerada uma arma extica de haste (embora no tenha
cabo). Pod1sc n1acn r um oponente,, 3 m de distncia usando-a. Alm
disso, difercn1c de outras annas de lrnste, pode-se us-la contra iniJnlgos
adjnccn rc~. Deve ser tralada como uma correncc com cravos (consuhe a
p:lgiJ1n 115 do Livro tio Jogador) sob todos os aspectos relacionados a iJnobili7.ar oponentes, desam1ar inimigos e utilh.ar o modificador de Desrreza
do porrador ao invs do modificador de Fora cm jogadas de ataque.
Kalm1n: Embora funcionalmente seja uma espada basrarda, esta espa
da a arma mundana mais perfe11a que existe. Ela considerada como
uma arma obra-prima e concede +1 de bnus nas jogadas de acaque do
personagem. Uma kaiana grande demais para ser usada com apenas
uma mo sem creinamento especial, por isso cortSiderada uma arma
exnca. Um personagem de camanho Meruo pode usar a katana com as
cluas mos, considerando-a uma arma comum, e criaruras Grandes
podem us:la cm uma m:io da mesma forma. O talenro Usar Armas
Exuca' (kacana) pcrmttc a um personagem Mdio utilizar a arma com
uma mo. O bnus de acaque de uma arma obra-prima no cumulacivo
com os bnus de melhoria
Outros Elc rnentos Asiticos: O Mestre conimua a criao do seu
mundo, povoancloo com senhores feudais que servem seus suseranos e
goven1am as pessoas de posiio inferior. Os monasierios so comuns, e os
monges crabalbaro no lado dos clrigos como exemplos de iluminao
cspirin1al. Certas artes, como a pocsrn, o tcarro e ourras, assumem uma
imporrnncia maior na soci~daJe (o que(: Irnico, j~ que ele dispensou os
bardos). Por isso, enrrete11Jment0 se corna uma pericia para praticamenrc
rodos os personagens que quserem ob1e1sucesso nessa campanha.
Tecnologia
A Lecnologia defrne un1ccn:ino13nto quanto a culrur3. Se 3 plvora es1i
ver disponvel. o mundo muda. Subilamen1e, Uill plebeu armado corn um
rifle torna-se uma ameaa para um soldado de armadwa, e as ah as 1nura
lhas do castelo j no so mais Impermeveis a uma invaso, o que 1orna
3S pessoas, por sua vez, menos clinsrns e isoladas.
TABELA
Armas Simples
ng1u
ena
JogUl'
dica
devem
U ar
todas a
todas a
Custo
Dano (P)
Dano (M)
Decisivo
Incremento
de Distncia
l PO
1 PO
x2
3m
300 PO
ld4
ld6
19-20/x2
1,5 kg
Cortante
10 PO
ld4
ld4
x2
1,5 kg
Cortante
3 kg
Cortante
Peso
Tipo de Dano
Peso
Tipo de Dano
l kg
Perfurante
ADist4ncio
Z;irabatana
Agulhas de Zarabatana (20)
Armas Simples
Cu.s to
Dano (P)
Dano (M)
Decisivo
Incremento
de Distncia
250 PO
ld8
ldlO
x3
15 m
1,5 kg
Perfurante
500 PO
l dlO
ld12
x3
45 m
5 kg
Perfurante
Raio de
Exploso
1,5 m
2
Incremento
de Distncia
3m
3m
Peso
0,5 kg
0,5 kg
~Is de rea1
Custo
Bomba
150 PO
Bomba de Fumaa
70 PO
leombas e bombas de fumaa ntlo requerem um talento especal
2Consulte a descrlilo
Dano
2d6
Fumaa
chumbo.
Lanador de Gmnadas: Um lanador de granadas pode disparar granadu de fragmentao ou de fumaa, mas deve ser recarregado a cada uso,
oque exige uma ao padro. Um lanador de grnnadas um rubo equipado com um mecanismo de mira e encaixado sobre um trip de metal.
Um nica granada de fumaa ou de fragmentao pode ser lanada focilmtnce atravs do tubo.
Armas Explosivas Contemporneas: .Estes projteis de rea
1xploslvos funcionam como os renascenriscas (consulte acima) parn
Tipo de Dano
Fogo
TAB ELA
Dano (P)
Dano (M)
Arma.s Exticas (Armas de Fogo)
Armas de Ataque ti DisMncia de Uma Mo
2d4
Pistola automtica
2d6
Revlver
2d6
2d8
Armas de Ataque ti DisMncio de Duas Mos
2d8
2d10
Espingarda de caa
Espingarda automtica
2d6
2d8
2d8
Escopeta
2d6
1
1
Lanador de granadas
l D1Spara granadas de fragmentao ou de fumaa. Consulte a tabela de Armas Explosivas, abaixo
Armas de Explosivas1
Dinamite
Granada de Fragmentao
Granada de Fumaa
1 Dinamite e granada> no precisam de talentos para serem usados
2 Consulte a descrl5o.
TAB ELA
Raio de
Dano
3d62
4d6
Fumaa
Decisivo
Incremento
de Di~ncia
Peso
Tipo de Dano
x2
x2
12 m
9m
1,5 kg
1,5 kg
Perfurante
Perfurante
x2
x2
x2
24 m
24 m
9m
21 m
4 kg
4 kg
3,5 kg
3,5 kg
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Exploso
15 m2
6m
6m
Incremento
de Di~ncia
3m
3m
3m
Peso
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
Tipo de Dano
Concusso
Cortante
Peso
Tipo de Dano
5- 6: ARMAS FUTURISTICAS
Dano (P)
Dano (M)
Decisivo
Incremento
de Distncia
3d4
3d6
x2
12 m
1 kg
6d6
3d41
3d6
6d8
3d61
3d8
x2
36 m
6m
30m
5 kg
4 kg
3,5 kg
Pistola Iasa: Uma p1S1ob laser pode disparar cinqenta vezes antes que
sua celula de energia (pesando 0,5 kg) seja recarregada, e tem uma cadn
eia de 1iro aguai ao numero de aiaques de seu po"ador. Recarregar a arma
e uma ao de mov1men10.
Fuz1l 1lc A11t1111alnn: Um fuzil de antimatria uma arma de ataque il
queima-roupa devastadora que pode ser disparada uma vez por rodada
Conim uma celula ele energia (pesando 0,5 kg) que se esgoia aps dos
tiros. Recarregar a armn umn ao de movimento.
ruz1I Lnser: Um u1.il laser pode dispara r trinta vezes anies que seja
nccessllrio subsiituir a clula de energia (pesando 0,5 kg) e tem uma
caclncia de 1iro igua l ao nmero de ataques ele seu porrndor. Recarregar
a arma uma :1iio de movimento.
l..nnn-C)111r1111s: Um lana-chamas pode ser disparado uma vei. por
rodada. Ao conirrio ele <?utras anuas de ataque distncia, ele inflige
dano a iodo a linha de 1,5 de largura estendendo-se do ponador ao seu
alcance 111xi1110 (60 m). Ele conrm um carrucho de cmnbustvcl cum
l111do conce n1rado suficiente para dez tiros. Jnstalar 11n1 novo carrucho
requer uma ao de rodada complern.
AVENTURAS EM
OUTROS PLANOS
Quando os per;onagens aiingem nives mais elevados, sua compreenso
estende-se a omras dimenses da realidade- ou, como ns as chamamos,
planos de ex1~1ncia. Os PJs podem resgarar um amigo das profundezas
malignas do Abismo, ou navegar pelas guas luminosas do Rio Oceanus.
Eles podem erguer suas taas com os gigantes amigveis de Ysgard, ou
enfrentar o caos do Limbo para alcanar wn sbio estudioso gilmerai.
Os planos de ex1s1nca no mundo de D&D compem a cosmologia de
D&O, que e o assunto dessa seo. Esses planos so ambientes estranhos e
gcr.ilmentc perigosos; os mais bzarros so io diferences do chamado
"mundo rea l" quanto poss1vel. Embom avenrttras planares possam ser perigosas, 1ambem podem ser maravilhosas. Os personagens podem visirar um
plano composto n1eramenre de fogo slido, ou 1estar suas habilidades em
um campo de baralha onde os cados so ressuscitados a cada alvorecer.
x2
Fogo
O QUE E UM PLANO?
Os planos de exstncia so realidades diferences com conexes inrn
C'a das. Aexceo de 1aros pontos de ligao, cada plano e efetivamcntesiu
prprio un iverso, com suas prprias leis naiurais. Os planos abri~
variaes mais poderosas de criaturas familiares e monscros exclu<iv~
rodos adaptndos a seu escranho amblen1e.
Os planos dividem-se em algumas categorias geras: o Plano Mamlll.
os Planos Transi1rios, os Planos Interiores, os Planos Exteriore1 t 111
semiplanos.
Plano Material: Esse plano um dos mais familiares para os ptr
nagens e gtralmenie a "base de operaes" para uma campanha ~dik
O Plano Matenal tende a ser o mais semelhanre Terra e opera id,
mesmo conjunto de les naturais do nosso mundo real. Embora o P1aJlo
/\lb1erial SCJ3 um lugar confonvel para os PJs, um ambiente emznhot
perigoso para muitas criaturas nativas de outros planos que se enconni.
nele pelo menos temporariamente {talvez como resultado de uma nup
111v0<11r cr111h1m> ou similar).
Planos Transitrios: Esies crs planos 1m um aspecto importllll
em comum: siio usados para se ir de um lugar a ourro. O Plano Asrnl
uma passagem para todos os demais, enquanto tanto o Plano E1reoq-Ja1.
to o Plano das Sombras servem como uma forma de rranspone no Pbno
lvln tcrial ao qual so coneccados. Estes planos so os que imeragemCOll
mais regu laridade com o Plano .lviaterial e podem ser acessados pelo U30
de diversas magias. Tambm possuem habilantes nativos.
CARACTERISTICAS PLANARES
~de
s intrl
e os
Caractersticas Fsicas
/11 duas leis naturais mnis imporran1es definidas pelas caracteris1icas fsiC3SSo como n grnvidade funcio 11a e corno o 1empo rransco1Te. Outras leis
lsrcas dizem respeto ao rnmanho e fonna de um plano e com que facilidade sua nature1a fsica pode ser alterada.
Gravidade: A direo da atrao gravitacional pode ser incomum, e
pode ar mesmo mudar de orientao denrro do prprio plano.
Gmvidade Normal: A maioria dos planos tem gravidade semelhante
do Plano Material. lsso significa que se algo pesa to kg no Plano
Material, rambm pesar 1O kg nes1e plano. Aplicamse as regras normatS dc valores de habilidade e capacidade de carga. Amenos que se afirme o conirano na descrio de um plano especifico, rodos possuem essa
caracreristica.
Cmvidade Forte: A gravidade de um plano com esra caracrerisrica
muito mais intensa que a do Plano Material. Como resultado, restes de
Equilbrio, Escalar, Saltar, Cavalgar, Natao e Acrobacia, assim como
todas as jogadas de araque, sofrem uma penalidade de circunstii ncia de
2. O peso de t0<los os irens dobrado, o que pode aferar o deslocamenro
dt um personagem. O alcance das armas reduzido metade. Os valores
de Fora e Destreza de um personagem niio so afetados. Num plano de
gnividade forte, personagens que caem sofrem idJ Oponcos de dano para
cada 3 m de queda, at u1n moxlmo de 2ocl10 pontos de dano.
Cmv1dndc J11exrsJc11te: lndivfduos cm um plano sem gravidade apenas
lu1uam no espao, a menos que ourros mecanismos (como 1nagia ou
Caractersticas de Tendncia
Na cosmologia de D&D, cada um dos Planos Exteriores possui uma PI'"
disposio a determinada tendncia. A maior parre dos habitamtsdesicr
planos tambm possui a mesma tendncia em pamcular, at mesmo cmturas poderosas como as divindades. Alm disso, criaturas de tendeoo.r
contrria do plano 1m grandes problemas ao rracar com seus habiun1cs ~ situaes.
A caracterstica de tendncia de um plano afeta as interaes soc1au.
l'ersonngcns que segucin cendncias diferences da maioria dos hab1ranies
podem encon1rn r grandes dificuldades.
Carnccers1lcas de rendncin tm diversos componentes. Em primclm
luga1 vm os componen tes morais (bom ou mau) e ticos Oeal ou caoa-
do
de
erlzaitivo
longe.
cs
elas ~e
Caractersticas de Magia
A cada
eia de
CUJOS
mona ,
o e do
Ac:irac1ers1ica de magia informo como um plano trata 1nagias e habilidades sobrenarurais. Assim como outras caracreristicas, a caractersrica
de magia descreve como a magia funciona comparada ao Plano Material.
Lugucs especficos em um plano (como aqueles sob o controle direto de
d1vtndades) podem ser bolses onde se aplica uma caracterisca de
magia derente.
Mugia Non1111I; Esta caracterstica de magia significa que todas as
mJgias e habilidades sobrenaturais funcionam como descri1as. A menos
que se afirme o contr:ino na descrio de um plano especifico, 1odos posrutm essa caractersuca.
Magia Confusa; Em um plano com a caracteris1ica de magia confusa,
como o Limbo na cosmologia de D&D, as magias e habilidades similares
J magim funcionam de formas complc1amente diferenres e iis vezes perigoill em planos com a caractenstica de magia confusa. Qualquer magia
ou habilidade similar a magia utilizada em um plano <le magia confusa
1em ochance de ser dis1orida. O conjurador deve fazer tun teste de nivel
(CD 15 +nvel do magin) para que ela funcione nonnalmen1e. Para hobilitladcs similares a magia, use o ruvel ou os DVs do criorura empreg:i.ndo
1 habilidade para o reste de conj urao e o nvel da habilidade para escabtlecer a CD.
A COSMOLOG IA DE D&D
Planos em Camadas
O infinito pode se r sitbdivido cm inflni1os menores, e os planos em pia
nos 111eno1es, interrelacionados. Essas camadas so efetivameme planos
de cxis1ncin separados, e cada uma delas pode ter suas prprias caracreristicns planares. Mas ns camadas de um plano tm afinidade entre si, ea
viagem entre elas pode ser mais fcil ou comum. As camadas se conec1am
por umn grande variedade de poria is planares, vrtices naturais, crtlhJs!
fronieiras mveis.
O acesso a um plano cm camadas a parir de ouiro Local geralmer.ir
conduz a uma c.1mada especfica: a primeira, que pode ser canto a cam~da
superior quanro a inferior, dependendo de cada plano. A maioria dos pon.
tos fixos de acesso (como ponais e vrtices narurais) alcanam es1a ca~
da, o que a torna o ponto de entrada para as demais camadas do phno. A
magia viagem planar 1ambm deposua o conjurador na primeira cami.li
do plano.
Todas as camadas de um plano so conec1adas ao Plano Asinl. dt
forma que os viaJanres podem alcanar camadas especficas direiamen1
atraves de magias como proJeiio astral, mas geralmente a pnmcin cam.
da a mais ho~piraleira aos viajantes dos planos.
TABELA
5 - 7:
d%
01-05
06-10
11- 15
16-20
21- 25
26-30
31- 35
36-40
41-45
46-50
51- 55
56-60
61-65
66-70
71- 75
76-80
81-89
90-91
92- 93
94-95
96-97
98
99
100
Plano
Domlnios Hericos de Ysgard
Caos Eterna mente Mutvel do Limbo
Profundezas Ecoantes de Pandemnio
Ca madas Infinitas do Abismo
Profundezas Trtaras de Carcerl
Desertos Cinzentos de Hades
Eternidade Glida da Geena
Nove Infernos de Baator
Campo de Batalha Infernal do Aqueronte
Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Reinos Paclficos da Arcdia
Sete Parasos Escalonados de Celstia
Parasos Gmeos de Bitopia
Abenoados Campos do Elsio
Floresta das Terras Selvagens
Clareiras Olrmpicas de Arbrea
Domlnio Concordante das Terras Extenores
Plano Elemental do Fogo
Plano Elemental da Terra
Plano Elemental do Ar
Plano Elemental da Agua
Plano da Energia Positiva
Plano da Energia Negativa
Semiplano escolha do Mestre
Exe
Cl
ra-
(pas-
os
ncia
so
planos
etc ..
as e
ente
ada
mao. A
ada
ma-
duo
trans
.....
PLANO ETEREO
Plano Btcrco uma dimens:to enevoada coexistente com o Plano
Material e freqcntemen1e 1ambm com ourros planos. Viajantes no
Pbno Etreo descrevem o local como um conjunto de nvoas rodopiante; e neblinas coloridas. O prprio Plano Material visvel do Plano
E1ereo, mas aparece abafado e indiscinto, com cores borradas e limites
mdeflmdos. Habitantes c1ercos observam o Plano Material como se arrn
vcsde um vidro d1s1orcido e embaado.
Embora seja possvel enxergar o Plano Material do Plano E1reo, o himo geralmente tnvis1vcl do pnmeiro. Normalmente, as criaruras no
Plano Ma1erial so incapaLes de atacar as do Plano Etreo e vice-versa.
Um viaiantc no Plano Etreo rnvisvel, incorpreo e completamente
sJencioso para individuas no Plano Material. Isso toma o Plano Etreo
e~trl!mamente ttl para misses de reconhecimenm, espionagem e
outra~ ocasies em que necessrio mover-se sem ser detectado.
O Plano E1reo cm sun maior parte despido de esrrunrras e barreiras.
Con1udo, possui seus prprios habirnmes. Alguns destes so viajantes etreos. mas os fonrnsmns ali cncon1rados representam um perigo especial
para os que caminham peln nvoa.
Possui os segui 111 es ca racters1icas:
Gravidade: Inexistente.
Morfologln: /\lt crnvd. En1rc1anro, li pouco a ser alterado no plano.
Tcnclncin: Neutro [suave].
Magin: Normal. Isso significa que as magias funcionam normalmente
no Plano Etreo, cm bom no atravessem para o Plano Material. pos1vcl usar uma magia bola de fogo con tra um in imigo no Plano Etreo
ossim como o conjurador, mas essa mesma bola de fogo no afern ria
ningum na regio correspondente do Plano Material. Um espectador
no Plano Ma1erial poderia caminhar arravs de um campo de batalha
r1ereo sem senr mrus que um arrepio na nuca.
(l
d%
01-80
81-82
83
84-86
87
88-90
91- 93
94-96
97
98-99
100
9)
Encontro
NE Mdio
Utilize a tabela apropriada para o Plano Material*
1 devorador
,
11
1 couatl
1O
1 bruxa da noite e 1 pesadelo voador
1O
PdM drow mago de 10" nlvel
1O
1d4 xill
9
1d3 fantasmas, humanos guerreiros de 5 nvel
9
1d6+5 ces leleportadores
8
ld4-t- 2 jann
8
1d4 aranhas interplanares
8
1 scubo (demnio)
7
* O encontro ~ com uma ou mais criaturas no Plano Material, visveis para os P)s:
crie um encontro de masmorra ou de rea scolvagem apropriado.
d%
01- 1O
11- 20
21-40
41- 60
61-80
81-100
Encontro
1 vulto alado (vulto noturno)
1 lich, humano mago de 11 nvel
1d4+2 espectros
1 apario trrida
ld3 sombras superiores
ld6+3 mastins das sombras
11 )
NE Mdio
14
13
11
11
10
10
PLANO ASTRAL
O Plano Astral o espao entre os planos. Quando um personagem atravessa um ponal interplanar ou projeta seu esprito em outro plano de
d%
01- 15
16-25
26-40
41- 50
51-65
66-75
76-90
91-100
11 )
Encontro
1 deva astral {anjo)
l drago vermelho adulto
Um Pd M humano clrgo de 1O" nvel
e um Pd M goblin ladino de l O" nvel
l devorador
l d4 efreet
1 cauchemar (pesadelo voador)
ld3 devoradores de mentes
ld3 nobres djinn (gnio)
NE Mdio
14
13
12
11
11
11
10
&
PLANO ELEMENTAL DO AR
O Plano Elemenral do Ar um plano vazio, consistindo de cu acimu
abaixo. Nuvens amonroam-se em camadas sobre camadas, gerando gnn.
Viso gul!leri@Jf
demonstra as relaes
ntre os planos principais
eados,
ular se
Plano
a exi
cnto e
ao nor
utiliza
sob o
Cti
Legenda:
Plano Material
1) Plano Materia[
que se
o rnapa
ponal
dessas
M~io
14
13
12
11
11
11
10
8
briro
cessrio
umdesas do
cas,prodos pu:a
Jogador)
o pirata
a, com
(riefllng
clngos
e o pro-
fazendo
similar a
imigos.
cima e
do gran
Planos Transitrios
2) Plano Etreo
3) Plano das Sombras
4) Plano Astral
Planos Interiores
5~
~osmologja
Planos Bxteri0res
11) Celstia
12) Bitopia
13) Esio
14) As Terras Selvagens
,, .
15) Arbrea
.-.;;..,....---"";__~..16) Ysgard
17') Limbo
18) Pandemnio
19)0 Abismo
lO) Carceri
21) Desertos Cinzentos
..,
:li ,. 1l ~
22) Geena
IJ ~ :- ~
23) Gs Nove Infemos-9 J ", "J'
cil [>
24) Aqueronte
~ v- \ ;;
25)Mecnus
~ ~ l~~
26) Arcdia
~ lP CJ
~~
27.) As Terras Exterior~s ~ '!;
~ !.' ;;.
A ,Grande Roda
til
Viso Later:al
J
_.lil
Cravidad,: Direcional Subjeuva. Os habitantes do plano podem escolher a dtre~o J.1 ;itrao ela gravidade
Objc1os alheios a vonrnde de
outros no se movem.
l'1Nl1irnin10 do Ar.
Magia: Ativada. Magi:1' e habilidades
'irndarcs a magia que util izam, manipulam cn1 c1lom il i (incluindo as do
OnminlO do Ar) so porencializadas e
aumcnindas (como se 1ivcsscm sido aecadas
por Po1t ncia lin1r Magia e Aumenrar Magia,
mas as mag105 nno exigem espaos de nvel
sup1rior).
Magia Rcstra. Magia' e habilidades similares a
magia que utilizam ou crnm terra (incluindo as
magia' do Dom1nio dJ Terra e a iJ1vocao de
clemcn1a1s da cerra ou planares com o subnpo
lterral) s:io rc~1riras
Nuvens-Ilha
O que parece uma nu\em branca do tipo
rumulus n;i vcnlaJe e ro slida quanro
rerra, l'mbora seia um pouco mais difcil
de,locar se arravcs dela (trata como
um p~n1ano raso; consulte a pgina
88 ). As criaruras capazes de voar
pod<'m at rnvessar a nuvem-ilha (o
que cfcnvamcncc corresponde a
um deskicamcnio c:scavando Je 3
m). C('rCn de 2d4 pi lares de ncvoa
com l m dt largura vagam pdn pai~:1gcin (e les proporcionam camulaf\l'rn como a magia ll('vori obsc11rece11lc,
mov~ndol' i 111 cm umn d ire:io aleatria na conrngcm de iniciativa O).
A nuvcm-l lh11 cem cerca de 750 m de largura e 1dtox L,5 metros de espessura
tm qu.1l4t1l'r po~i:io.
ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DO AR (NE
d%
01 - 12
21 32
33-47
48-62
63 74
75 -84
85 92
93-100
Encontro
1d4 nobres djinn (gnio)
1 elemental do ar ancio
ld3 gavies-seta ancies
ld4+2 belkers
1 elemental do ar maior
1d4+2 gavies-seta adultos
1 caador invisvel
1 elemental do ar Enorme
10)
NE Mdio
12
11
10
10
9
9
7
7
Uma nobre Ji1nn (consulte o Livro dos Atonstros) esr flutuando em serena con1~mpla
jo no (t'ntro da nuv(m-ilha. Se os personagens a cipturarem (derrotando-a sem mata
la ou expulsando-a), ela concedera rrs desc1os ao grupo. Ela est an~iosa por conversar
com v1sitanlt>s do Plano Ma1crial, onde passou mais de um sculo apnsionada por um
ma110 mnl!gno. Se o~ personagens conseguirem tornar sua atitude amiMosa (inicialme11
ll' ela 1nd1fcrcntc), ,.Ja lhes for uma proposta: conceder trs drsc1os ao gn1po se os per
sonagcns primeiro a v1i,gnrcm capturando o conjurndor maligno no Plano Mn l<'rinl e
trazendo-o pnra a 11uvcm ilha, onde a dj inn cuidar parn que ele "cumpra sua pcn:i".
)(
Lo
d%
01 25
26-50
51- 75
76-90
91- 100
Encontro
1 elemental da terra ancio
1d4+2 xorns mdios
ld3 xorns ancies
1 elemental da terra maior
1 elemental da terra Enorm e
NE Mdio
11
1O
10
9
7
Exemplo de
Local da Terra:
Grande Cavidade
ugubre
A Grande Cavidade Lgubre
10)
d%
01-15
16-40
41-O
61-75
76-90
91-100
Foco
Encontro
1d4+2 efreet (gnio)
1 eler;nental do fogo ancio
ld4+2 salamandras
1 salamandra nobre
1 elemental do fogo ma ior
1 elemental do fogo ancio
(NE
10)
NE Mdio
12
11
10
10
9
7
d%
01- 20
21-45
4~5
66-85
86-100
Encontro
1 elemental da gua ancio
ld3 tojanidas ancis
1d4+2 tojanidas adultas
1 elemental da gua maior
1 elemental da gua Enorme
NE Mdio
12
11
10
10
9
UJ!!.galeo de guem des1roado descansa no centro da calmaria '11tgaos. O navio, protegido por uma magia pro1bifiiO maximud.t de u.
dncia neutra, abriga o 1esouro de uma poderosa naga aquatica m~gi~
aboleres e os drages negros no sabem o que b no barco; se sou1beu!ll
o que poderiam ganhar com isso, simplesmente contr:iriam criatunsni.
rras para recuperar o 1esouro.
Ao desenhar um mapa da calmaria, inclua alguns aglomerados irrep
lares de quadrados ndjncen1es com cerca de 4,5 m de largura. Essasal'fll
representam emnrnnhndos particularmente densos de algas, e unc1on111
como vegetao rasteira dc11sn (consulte a pgina 87).
forma
Plan
Plan
CAOSETERNAMENTE
.
MUTAVEL DO LIMBO
)(
a
1
Terreno do Limbo
Bxiscem dois tipos d e terreno no Limbo. A ninior parte do plano~ oom.
postn de nrcas virgens, mas aqu i e ali existein ilhas de te rre no mals esllve l - geralme nte terra, mas fts ve1.es rambm outros mareriais.
Limbo Virgem: Ptlrn desenhar um mapa de uma regio virgem,t!pi
lhe regies irregu lares de fogo, terra, gua e ventos fortes por todo orer
rcno. Em geral, cadn umn dessas regies cem cerca d e 4 m2, com esp1oi
de 4,5 m entre uma regio e outra. Mas como esre o plano do caos ak>
luro, deve haver muirn variao em rela.'io a esse padro.
Cerca de um quarto dessas regies sio de predomiruo do fogo uult
gem 3dJO ponros de dano por rodada e areiam fogo aos personagens u:a
quarto tem predomnio da gua (essencialmente bolhas de gua flul1Ul!do no espao), um quarto so cornados onde predomina o ar (conformt
descriro na pgina 9+) e um quarto simplesmente rerra.
A cada rodada, na contagem de iniciativa O, as regies do Lunbo Y!lgem se deslocam. Jogue Jd8 para cada urna. O resuhado indica panqur
dtrcao uma decerminada regio ira se mover, sendo 1 a direo do alto do
mapa e de 2 a 8, incremenros de 5 no senrido hor.no. .Em segwda.Jciloquc a regio td4 quadrados nessa direo.
Se regies de prcdomulio do fogo e da gua se sobrepuserem aps eilf
d~slocamen10, elas se ca ncelam nos quadrados sobreposros, modlficando
a forma de ambas as reg ies (ambas perdem as reas de sobreposio) o
mesmo acontece $C regies de predomnio do ar e da terra se sob:!pusercm. O u1 r.1s sobre posies (fogo e terra, por exemplo) apreseniamu
efeitos dos dois eleme ntos simulraneamence.
fi
d
reas Estveis: A maioria dos habirnnres vivos do Lunbo permanenas greas estveis, livre' Jo; elemenios em constante mudana.
frtquentemente essas arcas estavcis so blocos de terra e rocha com at
som Je comprimento. Ocasionalmente surgem lagos de gua esrvel,
ouenormrs tempestades de fogo ondulantes.
t
con11pr6xt
uma
2 de
mircul espec1all7.ada (assim como diversos monastrios), e os estudantts que gbraam completamente sua filosofia so chamados cenobitas
7.tnh Os praucantes de Zerthi ("ensinamentos de Zerth", na lngua
gub 7.cral) di1em que podem olhar um insrante no futuro para auxiliar
uaaracldade marcial.
Do exrcrior, o monastrio quase parece urn pequeno bosque de torres
epinaculos de pedro dispostos cm rorno de wna esfera con1 cerca de 375
mdr dimetro. Aproveitando ao m:ixlmo a gravidade subjetiva do Limbo,
lnienor do monasl rio possui escadas cm espiral que conecrnm ;.pisos"
0
a'poredcs" ou "tecos''. N n verdnde, todns ns superfcies so pisos para aquebqut no se incomodam cm njusrnr sua prpria orientao subjetiva.
Va>tos sa les proporcionnm esp3O para rrcinamenro de artes mariiJI< cm grupo, enquanto ccrn cnas de minsculas celas iluminadas por
velas mortios propotcionam n privacidade necess: riu pa ra a meditao
individual A programao dinrn de um n1onge de Zerrh'Ad'lun rgida
edura, mas as recompensas para o espriro s:io consider3das compensaio suficiente.
Coar um mapa do monastrio - mesmo apenas o suficiente para um
tncontro - t difcil porque os poncos de referncia mais adequados
mudam de uma nrea para outra Simplesmenre coloque o mximo de elemtntos Je masmom possveis, lembrando-se de virar alguns e colocar
outros de ponta-cabea. Se os personagens enfrentarem os monges do
lllOO<>tctio, faa com que eles pulem do teto para as paredes, aprovei1an.!oi grav1dade subietiva para se es1abili1..arem.
o monasterio recebe bem os visirantes e pode abrig-los por at uma
itmana em alojamentos prprios para hspedes. 1ndivduos que no perttnam a raa githzerai que pretendam estudar no monastrio podem
iau-lo Belthomias fica impressionado cmn qualquer indivduo capaz
dt obrcviver no Limbo pelo tempo necessrio para encontrnr o
monaHrio. No entanto, o suplicante eleve estar disposto a passar alguns
rotsts no monnstcrio aprendendo os fundamentos e cumprindo as atividades de um cenobita. l!m seguida Belthomias prope uma srie de 1estt1. um dos quais envolve lutar ca ncro os slaadi, ourro controlar o Limbo,
tainJa ou1ro uma mlssiio no Plnno Mat erial (geralmente nos lares subtcrr'n~os dos devoradores de me1ues).
d%
01-05
06-10
11-15
16-20
21 - 25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71- 75
76-80
81-85
86-90
91- 95
95-100
Tipo de Camada
Predomnio do ar
Campo de batalha da Guerra do Sangue (demnios
contra diabos)
Paisagem infernal em chamas
Cidade demonaca
Deserto de areia, gelo, sal ou cinzas
Predomnio da terra
Predomnio do fogo
Pradaria (repleta de predadores)
Predomnio de elementos mesclados (como no Limbo)
Montanhoso
Predomnio negativo (grande ou pequeno)
Normal (como o Plano Material)
Oceano de gua
Rei no de uma entidade Abissal poderosa
Mar de cido
Mar de insetos
Mar de magma
Subterrneo
Reino de mortos-vivos
Predomnio da gua
ve
en
ou
da
pa
PR
('I
m
li
J
D
e
n
q
E
r
p
n
E
dr
E
1
[xe
d
e
IC
d
e
re
d
gi
q
D
l'
\'ti virar quarro vezes direira e acabar abaixo do ponro de partida, sem
encontrar qualquer inclinao ou escadas. Os personagens que carem ou forem empurrados - de uma passarela caem a apenas 18 m por roda
da (como a magia queda n1ave) e no sofrem dano ao arerrissar em ourra
prnartla (que pode esrar quilmetros abaxo do ponto de partida).
Uma
mple
ondl!
ferro
teia
rede
rior a
m ese
ma ou
abso, mas
trama
cenor,
cima
Estgia,
o excepara o
a divinacham
de eleos (que
nia, o
frio e
a cada
(pgina
ronze
metros
leia d"
diabos
r ataque
"o cons
sombras
A cons
e ser ou
o como
VOS que
de rro-
luta com
confltto,
andan
,os per
crosos
ndczas
onde vocc esca. Caminhar arraves das arestas entre as faces pode ser
acordoante para os Inexperientes.
Morfologia Divina Aqueronte se modifica Je acordo com a voncade
de suas divindades. Crlaruras comuns precisam usar magias e esforo
fislco para alterar o campo de baralha infernal.
Tend~ncia: Leal [sunve].
Encontros Aleatrios: Utilize a tobeb de Encontros lnfernais (pgi na
167) para cncon1ros alea1rios em Aqueronte.
SETE PARAISOS
ESCALONADOS DE CELSTIA
A montanha sagrada de Celstia ergue-se de um mar infinito de gua
ben1a a ahur.is incompreensiveis. Aqui a justia, a genrileza, a ordem, a
graa celestial e a misericrdia so as regras. Aqui, olhos atentos vigiam as
muralhas conira o mal em rodas as suas formas. Aqui, tudo belo.
Os Se1e Parasos Escalonados so a morada planar de almas manais
gentis e senssvels a seus semelhantes. Mas um paraso que abissais dos
planos inferiores conquistariam se pudessem. O Monre Celstia uma
promessa de aperfeioamento e unio suprema com os poderes da lei e da
ordem para os dignos. Por isso suplicantes de rodos os tipos ascendem as
camadas, uma aps a ourra, a1 a Cidade Celestial (a sexta camada), e dali
para o Paraisa Luminoso, sobre o qual nada se conhece.
Celsrla possui as seguinres caractersticas:
Morfologia: Divina. Celsda pode ser alrerada por entidades com o
poder de ao menos uma divindade menor. altervel da forma normal
para criaturas mais comuns.
Tendncia: Bom [suavej e leal [suave).
lano,
ante,
! um
1elvadas a
mbo-
:icon
por
opos
cruze
ultra-
pais a
llter
glna
mais
o,
(dcs-
babi-
Cactos, alos e ourras plantas desrticas proliferam nas regies mais secas
eterna. Uma lua prateada cujas fases mudam com dolorosa lenrido flucua
no cu aberto, rodeada por estrelas que vagam pelo cu. Apenas alguns
raios de luar atravessam a copa da floresra, formando colunas prateadas
que rocam o cho da floresra.
Karasu1ra o lar das mais perigosas criaturas noturnas, predadores
incansveis perseguindo seu objetivo. Caadores do Plano Material s
vezes viajam para l procurando os trofus mais perigosos. Alguns at
sobrevivem para tentar novamenre.
Entre os animais mais procurados esto os cervos brancos. Essas criaturas ariscas (trateas como corcis celestiais; consulte a pgina 250 do
Livro dos Monstros) vivem pela emoo da persegui,lo e ronsideram a
caada parte de seu ciclo vital. /\r mesmo o mais devotado defensor do
bem pode caar um cervo branco, pois o animal conhece as conseqn
cias e dispese a ser a presa. Mas os cervos brancos no se rendem facil
mente. Eles tm prazer em usar sua astcia e seu conhecimento inigualvel da floresta para confundir os caadores de outros planos. Nenhuma
criatura nativa das Terras Selvagens jamais atacaria um cervo branco. Ao
contr:rio, todos se volram contra os caadores com uma ferocidade
incon1rolvel.
Os gal hos de um cervo branco so largos o suficiente para permirir a
confeco de um arco longo composto, usando a percia Ofcios (arquearia) com CD 30. Este tipo de arco considerado uma obra-prima, e rodas
as melhorias mgicas colocadas ne le custam 10% a menos, pois os galhos
possuem afinidade com n magia.
Para desenhar um mapa de uma ravina dos caadores de :!Glrasurra, use
as diretrizes para floresta mdia (pgina 87). Cabanas simples de rrs ou
quatro aposentos espalhadas pela floresta oferecem aos visirances alguma
proceo contra as criaturas do lado de fora.
,
,
quences de luz solar infllcra ndosc pela copa das rvores. Sempre parece
haver msica il discncin; s veLes so os elfos e fadas tocando, mas com a
mesma frequncia descobre-se que a suave melodia apenas o venro assoviando pelas cavidades nos eroncos das rvores.
Arbrea um lugar de flores desabrochando e rvores frutificando
stmultaneamcncc. Existem rems mais alias cobertas de neve, mas mesmo
a neve brilha sob um cu azul crisraltno. A belez.a de Arbrea quase ator
doanre, e sua rerra reprcsenra ao mesmo tempo rudo o que h de agresre
e de ador.ivcl
Apenas a primeira camada de Arbrea, Arvandor, corresponde grande loresra que o nome do plano implica. AquaUor, a segunda camada e
um oceano 1nfln110, e a rcrccira camada, Mithardir, um deserto ererno
de poeira branca.
Arbrea possu i as seguinres ca rac1ers1icas:
Morfologia: Divi na. Divindades podem alr erar as caracrersticas do
plano e molda r a paisage m; morrais deve1n usar magias e esforo fsico pa ro alterar o ambienr e.
Te nd ncia: Bom lsuave] e Ca1ico (suave)
Encontros Aleatrios: Utilize a tabela de Encon tros .Beatficos (pgi
na 167) para cnconcros nlcarrlos nasTerras Selvagens.
DOMNIO CONCORDANTE
DAS TERRAS EXTERIORES
A~ Terras
a magia~ at mesmo pode res sobrenara rais so ma is e mais restnngidos. Onde a supcrfic1e do pedesral quase veruca l, praticameni,
nenhuma habilidade (e poucos poderes divinos) funciona.
Longe do pm:iculo, a magia funciona normalmente. A cerca de 1.650 Ui
de sua base, a carac1eris1ica de magia restrita comea a se aplicar, mJ>f'
<lindo magias de 9 nvel com CD 35. Aproximando-se da base, magias ck
n1vc1s mais baixos romam-se res1riras1 de acordo com a rabeia abaixo.
DisUncia
Magias
Do Pinculo Restritas
1.800 km
Nenhuma
l.650 km
9
l .500 km
8-9
1.350 km
7-9
Magias
Limitadas
Nenhuma
Nenhuma
Nenhuma
9
1.200 km
6- 9
8- 9
1.050 km
5-9
7-9
900 km
4- 9
6- 9
750km
3- 9
5-9
600km
2- 9
4-9
450 km
Todas
3-9
300km
Todas
2-9
150 km
Todas
Todas
Outros Efeitos
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Todas as criaturas ganham
imunidade a veneno.
Habilidades pslquicas
similares a magia no
funcionam
Energias pos itiva e negativa
no podem ser canalizadas
Habilidades sobrenaturais
no funcionam
,Proibido o acesso ao Plario
Astral
Poderes divinos de
semidivindades ou menores
so anulados
Poderes divinos de
divindades menores ou
menos so anulados
Poderes divinos de
divindades intermedinas
ou menos so anulados
Todos os poderes divinos
so anulados
A carac1eris1ca de magia limi1ada comea a se aplicar a 1.350 km do etntro do plano, 1ornando magias e efeitos simil~ res a magia imposs1vr1J.
Aproximando-se ainda ma is, mais e mais babilidades no podemseru11
lizadas, e fi nalmenre mesmo poderes divinos so afetados. Habilidade<
extraordl n:irias niio sno afo1adas por esra ca rac1ers1ica.
Encont ros Aleatrios: Alterne eni re as quatro tabelas de enconiros
alea rrios nos Planos Exteriores para enco1uros aleatrios nas Terri1
Exteriores.
s~rlos
Plano Material da cosmologia de D&D, preciso decidir como sua cosmologia Ira conmbuar para a campanha. Eis uma lista de ilns que uma
c0>mologia deve fornecer em uma campanha "tpica de O& D:
Terras
S1gil
ado
d%
01- 10
11- 25
26-50
51- 70
71- 90
91- 95
96-100
15)
Encontro
l marilth (demnio)
l basilsco maior abissal
Tropa de demnios: l nalfeshnee,
l hezrou, e, l d3 vrock
Tropa de demnios: l glabrezu.
1 scubo, e l d3 vrock
l d3 hezrou (demnio)
1 slaad da morte
2 slaadi cinzas
d%
01- 20
21 -45
46-70
71-80
81-85
86-95
96-100
26-45
46-60
61-65
66-85
86-90
91- 95
96-100
13
13
12
15)
15)
Encontro
l d3 devas astrais (anjo)
1 planetrio (anjo)
l arconte guardio heri
l marut (inevi~vel)
1 arconte mensageiro
1d4+2 marechais formian
1d3 leonal (guardinal)
l d4+2 avoral (guardinal)
d%
01- 25
26-45
46-60
61- 65
66-85
86-90
91- 95
96-100
14
NE Mdio
Encontro
16
l diabo de chifres
Tropa de diabos: l diabo do gelo,
15
l d3 diabos dos ossos, e 2d4+3 diabos barbados
lS
l d3 diabos do gelo
2d4+3 enxames de vespas infernais
14
14
ld4+2 marechais formian
ld4+2 diabos dos ossos
13
l bruxa da noite e 1 cauchemar (pesadelo voador) 12
d%
01- 25
NE Mdio
17
15
15
NE Mdio
16
16
16
15
14
14
14
13
15)
Encontro
1d3 devas astrais (anjo)
l planetrio (anjo)
ld3 ghaele (eladrin)
1d3 leonal (guardinal)
1 corcel celestial (unicrnio)
ld4+2 avoral (guardinal)
l slaad da morte
2 slaad cinzas
NE Mdio
16
16
15
14
13
13
13
12
e plancies que dominam o Plano M~1 erial. possvel incl uir 1crrcnos
ex<icos, masmorras imensas, fortalezas poderosas ou cid:ade~ repletas de
habitantes esquisitos. Alm desses elementos, deve-se cscnbeleccr ns
taracacrsticas planares: regras que defi nem con10 um plano funciona em
linhas gerais.
Os planos da cosmologia da Grande Roda de D&D possuem caractcnstkas planares que explicam como os pe rsonage ns se deslocam, lutam e
conjuram magi:is. O Plano Elcmental do Fogo, por exemplo, possua a
caracteris1ica de prcdominio elo fogo, o que significa que a prpria subsrnncia do plano inflige 3d1Opont os de dano por fogo por rodada il.s crin lu
ras ali prcscnres. O Plano AstTal possu a caracterstica de gravidade direcional subjetiva, o que permite aos personagens escolher cm que direo
de.sejam a atrao graviradon:al. O limbo possui 1endncia forremcn1c
catica, por isso seres que no s~jam caoticos sofrem penalidades ala.
Ao criar um plano para 5ua prpria cosmologia, escolha cncre as car:ic1crsticas clcscriras parn os planos dn Grande Roda (pginas t+7 - 150)
ou invent e algwnas. Epossvel mls1urar e combinar as carocrensticas de
diversos planos. Por exemplo, e possivel criar um plano chamado A FOIJa
Celestial com as caractersticas de predomnio do fogo e tendncia
benigna.
As caracrensticas planares normalm~nte aplicam-se ao plano como
um todo, m:as um plnno um lugar imenso. Podem existir determinados
locais em um plano onde as regras sejam diferen1cs, talvez cm dccorrn
eia de efenos narura1s, rnrercrencia d1vrna ou localidades mgicas.
Caractersticas Adicionais
Seguem-se algumas caracteriscas que no so utilizadas na cosmologia
de D&D mas que podem servir para os planos criados pelo prprio
Mestre
Gmv1dadc fraC11: A gravidade deste plano menos intensa que a do
Plano Materi31. Como resultado, as criaturas podem descobrir que podem
erguer mais peso, mas seus movimentos costumam ser desajeitados.
Personagens em planos com a caracterstica gravidade leve sofrem uma
penalidade de circu nstncia de -2 em jogadas de ataque e testes de
.Equilbrio, Cavalgar, Natao e Acrobacia. Todos os itens pesam a metade.
O olcance das armas dobra, e os personagens ganhm +2 de bnus de dr
cunstnncia em tesres de Escnlnr e Saltar.
Foro e Destreza nffo se modiflcam em resultado da gravidade fraca,
mas sim o que possivel fazer com estes valores. Estas vantaget1s apUcam
se tanto a visirontcs de ourros planos quan10 a habitantes nativos.
Num plano de gravidade fraca, personagens que caem sofrem td4
pontos de dnno a cada 3 m de queda {mxinlo de 20d4).
O Mestre pode escolher diminuir ainda mais a gr.ividade, dobrando ou
triplicando o efei10 para um plano especfico.
1empo fludo: .Em alguns lugares, o tempo pode mover-se mais rpido
ou mals devagar. Pode-se viajar a outro plano, ficar ali por um ano, e retornar para o Plano Material e descobrir que apenas seis segundos se passaram. Tudo no plano natal est apenas alguns segundos mais velho. Mas
par.i o viajante e os itens, magias e efeitos funcionando sobre ele, o ano
tr.inscorrido foi totalmente real.
Ao designar como o tempo funciona em planos com tempo fluido,
coloque primeiro o fluxo do tempo no Plano Material, seguido pelo fluxo
do outro plano. No exemplo acima, seria 1 rodada= t ano. Para cada ano
no outro plano, uma rodada de 6 segundos se passa no Plano Marerial.
Os mais inteligentes e inescrupulosos podem abusar de planos com
tempo fluido. A habilidade de enrrar num fluxo de tempo mais lento para
cura e recuperao de magias uma arma eficiente. Voc estaria de volta,
completamente rctupcrado, antes mesmo que seus u.migos percebes
sem sua pnnida. Jogar os oponentes num plano com fluxo temporal mais
rpido pode mant-los forn de ao por muitos anos, e tornar seu retorno
um problema para as geraes fu turas.
Tempo ErrrHiro: Alguns planos tin um fluxo temporal que se ace lern e
desacelera, de modo que umindivduo pode ganhar ou perder ten1po ao
mover-se de um plano a ou1ro. Para cada plano com rempo errtico que
criar, voc deve preparar uma rnbela aleatria para dererminar a taxa do
fluxo temporal. Veja um exemplo abaixo:
d%
01- 10
11-40
41-60
61-90
91- 100
Tempo no
Plano Material
l dia
l dia
l dia
l hora
l rodada
Tempo no
Plano de Tempo Errtico
l rodada
l hora
l dia
l dia
l dia
--
erial)
COM.rARA-0 E CONTRASTE
rru-
mo, o
com
d((d 1- CdV,,,.
d lSSI
?f1', J..
orda<
Et....
eposi
empio
'1.anos
limite
'
etar
qucr
carac
atu
plano
G.......e.....~i-. .. HC"' ..
f ...~. ,......~...e........s...,. .
VALORES DE HABILIDADES
gunJa
maus,
tllbiliclade
em Pontos
Habilidade
em Pontos
9
10
11
12
13
l
2
3
4
5
14
15
16
17
18
6
8
10
13
16
Tipo de Campanha
Campanha de poder reduzido
Campanha desafiadora
Campanha diflcil
Campanha de poder elevado
Pontos Permitidos
15 pontos
22 pontos
28 pontos
32 pontos
' f...
'
"'' li
7. Personagens Padro Aleat rios: Jogue 3d6 seis vezes e distribua os valores ob11dos na ordem (o primeiro para Fora, o segundo para
De;1rela, depois para Constiruio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma).
Esse e o rnetodo mais resrririvo. Freqenremence, gera personagens vir1unlmen1e impossveis de in1erpre1ar, mas torna os valores altos muito
vnUosos. Jogue novamenre os dados se a son1a rotai dos mod ificadores de
habilidade for igual ou inferior a -3 ou no existir nenhuma habilidade
Igual ou superior a 12.
8. Personagens Poderosos: Jogue 5d6, descarrnndo sempre os dois
res ultados menores. Distribua os valores conforme desejar. Esse mtodo
perfei to parn u1n jogo de poder elevado, onde os personagens precisam
ser mu110 bons apenas parn sobrevive r. Jogue novamen te os <lados caso a
soma 1ornl dos modilcndores de habilidade for igual ou ilerior a +2 ou
no cxiscir nc1ihuma habilidade igual ou superior a 15.
PERSONAGENS E
VALORES DE HABILIDADE DA RPGA '
No novo programa de campanhas de D&D admirusrrado pela RPGA
Nehvorl1, os valores d~ habilidade dos personagens dos jogadores s.1o
gerados usando o mtodo de compra por pontos padro. Em algumas
campanhas mais antigas da RPGA, era utilizado o mtodo opcional de
compra por pontos. Por exemplo, os personagens da campanha Lvmg
Grcyhawk Cl'2m consrrudos usando o mtodo opcional de compra c;om
28 pontos, pois ela era uma campanha mais difcil que exigia personagens
mais poderosos.
Mas por que a RPCA usa o mtodo de compra por pontos em vez de
Jogar os dados para gerar os valores de habilidade? Diferenre da maioria
das parridas com um Mcsrre e um pequeno grupo de Jogadores, as campanhas de 0(.,..0 da RPGA so interpretadas por milhares de jogadores e
arbitradas por centenas de }..!esrres. Em grandes evenros de RPG, normalme111e um Mesrrc da associao no condu7.ir. uma nventura para um
grupo fomil iar de jogadores ou personagens. Ncsres ambientes, o siscemn
de comprn por pontos fornece tuna maneira para os jogado res personali~.1rcm seus nv~ 1i1urciros e, no mesmo tempo, permiie qul' o Mestre estime rnzoavclmctu c o n1vcl de poder de todos os personagens do grupo.
Pum ob1cr mais informaes sobre o programa de crunpanhas de O&D
e sobre n RPCA, visite www.wizards.com/rpga.
RAAS
Uma formu simples de persona lizar uma can1panha alcerar as raas disJog:1dores para criar seus personagens.
ponveis
'
SUB- RAAS
Os hallings mais altos e magros siio conhecidos como alros-pequennos;
os clfos silvestres s:io habitantes reclusos e agressivos das lorestas. Os
Jnes da,, montanha\ so ainda mais robuscos que seus irmos de ourras
cerras. J:!ssas variaoes das raas padro so chamadas de sub-raas.
As raas padr'1o de personagens do D&D so divididas em sub-!'2as
que apre\en1am pequena' diferenas na aparncia, no ponto de vista ou
na adapcao. Com exceo dessas pequenas mudanas, os membros de
uma \ub-raa ~e parecem com a raa original descrita no Livro do Joga.lar.
As sub raa' rornam as escolhas dos jogadores mais variadas e interessan
1es, ma; 1ambcm e possvel criar algumas sub-raas limitadas apenas aos
PdMs. A melhor maneira de apresenrar esse conceiro na campanha ecriar
um encom rodo PdM com os personagens. Ao inrroduzir u111a sub-raa
ele PdMs, o Mcs1rc dcmonsrra aos jogadores como enxerga os meinbros
dessa espcclc. Muitas vc1.cs os jogadores no estaro in1eressados cm
jogar rom uma nova sub-raa, mas ainda assim apreciaro sua ~xls1 ncia
como um aspecto novo e interessante da campanha. As principais vario
es dns raas do Lwro do Jogador so enconcradas na descrio apropmdo do Livro dos Monstros.
O Mesrre pode no pemuor que os PJs penenam a qualquer sub-11\i
pos elas cendem a confundir os arqutipos das raas do Lvro do Jogador 1
comphcar as simples (mas unporrantes) esc:olhas raciais. Algumas sW.
raas apresentadas no Ltvro dos Monstros, como os drow, duergar e ou1n11
11pos de cnacurns malignas, podem ser inadequadas para o seu Jogo. Oi
drow, duergar e svirfncblin tambm so muiro poderosos em rebio 11
outras raas dispon1veis aos Jogadores. Consulte a seo Monstros co:iio
Raas, na pagina 172, paTa obrer uma explicao sobre ajUSte de nl'd 1
mvel efe1 ivo de personagem (NEP). Se o Mestre souber o NEP de um 00\t)
personagem, poder definir se aquele PJ ser adequado para sua campanL.
Para criar novas sub-raas, pense nos aspecros especficos da \'i!(io
culrura, clima ou esrarura fsica. Ento, consultando a descriio di
rna padro no Livro do Jogador, derennine as mudan:as que essa variao
deveria acnrrecar. Uma sub-raa pode rer modificadores de valores Ji
habilidade diferenrcs, percias gramiras (ou + L ou +2 de bnus racial pa11
certos testes de pericia), outra classe favorecida, novos idiomas ou me;mo
hnbilidacles espec iais dife rentes (como a resistncia a veneno dos an!!
ou o cn lcnto dos clfos com o arco).
Lembre-se qu e os rnas padr5o rm desvantagens para equillbrar Sllll
von1agens. Uma sub-raa nflo deveria 1er um bnus de Fora e um aju1U
negalivo de Carisma scn1 algunrns consideraes adicionais, ja que l
!'ora e muito mais imporrante (em geral) que o Carisma. .Em vei dliso,
uma nova variao rocal dos anes po<leria cer +2 de Fora e 2 dt
Carisma, mas tombm perderia a viso no escuro e a ligao com pedm
Ou1ra alcernarva seria conceder +2 de fora, +2 de Consrituiio, 2dt
Destrc7a, - 2 de Carisma, Viso na Penumbra no lugar de viso noesa.ro
"+2 para tesces de Escalar no lugar de Ligao com Pedras
No geral, busque o equilbrio. Equilibre um bnus num valordelul:t
!idade com uma penalidade de habilidade equivalente. Troque um br"'
de percia por ourro bnus de pericia e uma habilidade especial lcor:to
um bnus de ceste de resistncia ou viso no escuro) por uma habilididr
relativamente similar. A quanridade de habilidades e modficadorts dr
pericia d1feren1es muito ampla; 1en1e descobrir qual a frmula puii::u
para a sua campanha. Confira as sub-raas no Livro dos Monsf!VI pia
ob1er exemplos e considere as seguintes siruaes:
d
o
roa,
or <'
sub
utro'
Os
prla
SueRAAS CoMuNs
aao
'<1 d~
aao
s de
paru
an<!s
r suas
IJUStC
que a
disso,
2
J,.
dras
2
de
escuro
Anes
Anes das colinas*
Anes das profundezas
,Anes das montanhas
Ouergar (anes cinzentos)
Elfos
Altos-elfos*
Elfos aquticos (elfos marinhos)
Drow (elfos negros)
Elfos cinzentos
Elfos selvagens (grugach)
Elfos das florestas (elfos silvestres)
Halllings
Gnomos
Gnomos das rochas*
Ps-leves*
Altos -pequeninos
Svlrfneblln
(gnomos das profundezas)
Gnomos das florestas
Halflings das profundezas
Esses so os anOes. etfos, gnomos e hallings padro, descritos no Livro
do jogador.
RESTRIOES DE CLASSE/RAA
Os parmcrros de uma campanha podem moldar os benefic1os e as restries na interpretao dos personagens de rans d~tintas. Algumas vezes,
de modo a rclc tIr um papel espcc.flco desejado para derer111 in:1da raa
em sua campanha, o Mesrre pode restringir a escolha de classes. As limi
raes podem incluir algumas ou rodas as seguinres:
dt ~dhice.
~1dcrao.
MUDANAS ATRAVES DA
ADIO OU SUBTRAO
NOVAS RAAS
VARIAO:
~
EM CAIXAS PARA VARIAOES DAS REGRAS
f.o contr~rio da forma como o resto do
Raa
Ajuste de Nvel
+O
+O
+O
+1
+l
+l
+l
+l
+l
Tiefling
Centauro
Githyanki
Githzerai
Elfo, drow
Ogro
Minotauro
Troglodi ta
Gnomo, svirfneblin
+l
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+5
+5
Muito Diftci/
(Tamanho Incomum ou Poderes que Superam Muitos Desafios)
Drider
+4
Devorador de mentes
Gigante da colina
+4
Ogro mago
+5
Vampirol
Janni
Yuan-ti, mestio
+S
1 Escolha uma raa comum para a criatura base.
2 Llcantropos naturais possuem um nvel efetivo de personagem
igual a 2 + OV da orma animal+ nveis de classe.
+7
+7
+8
(NEP)
dos
orde
(4d6,
definir
auro
coluna
ndoo
lla<la, ele
Foi criado por humanos, elfos, anes ou ourra raa Boa ou Neutra.
Foi salvo de um terrivel destino por umn criarura Boa.
Arrependeu-se sozinho.
.Esd desiludido com o mal.
Esti fugindo de oponentes Maus.
Alterado ou forado magicamente a uma misso.
A maioria dos PdMs assume que os monstroS so Maus, independente
Criar novas raas difcil Como norma geral, use as raas do l ivro do
Jogador como exemplos e guias. Quando nver alguma dvida, tente 1or
nar a nova raa semelhante s descritas naquele manual. As criaruras do
Livro dos Monstros so inadequadas como personagens e no devem ser
usadas como modelo, e.xce10 para novos monstros e PdMs. Se quiser criar
uma raa felina com enorme Destreza, compare-a aos elfos. Eles adquirem +2 de bnus na Desrreza e sofrem - 2 de penalidade na Constlruio.
Para obter um benefcio racial eq uiva lente em sua Destreza, os bomens
gato devero assumir uma penalidade Igualmente desfavorvel.
Es um segredo imponante: nem todas as habilidades tm a mesma
relevncia. Por exemplo, os meioorcs sofrem penalidades na
lnreligncia e no Carisma e recebem bnus apenas na fora. Isso ocorre
porque, separ.idas, as penalidades na Inteligncia ou no Carisma so inferiores a um bnus de fora. Retomando o exemplo dos homensgato, a
Destreza uma habilidade mui10 imponante- no seria equilibrado irocar um bnus nessa habilidade por uma penalidade no Carisma, a no ser
que se acrescente outra desvantagem.
A tabela a seguir indica as penalidades apropriadas para equilibrar os
bnus equivalenres. Algumas vezes, n troca bnus/penalidade no fun
ciona nos dois sentidos. Por exemplo, um bnus na fora praticamente
equivalente a uma penalidade na Consriruio, mas um bnus na
Cons1ituiio nunca ser equivalente n uma penalidade na Fora.
EQUIVALtNCIA DE H ABILIDADES
Bnus de
Habilidade
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma
Penalidade(s)
de Habilidade(s)
Destreza OU Constituio OU Inteligncia e
Carisma OU Inteligncia e Sabedoria OU
Sabedoria e Carisma
Fora OU Constituio OU lntelignca e Carisma
OU Inteligncia e Sabedoria OU Carisma e
Sabedoria
Destreza OU lntelignca OU Sabedoria OU
Carisma
Sabedoria OU Carisma
Inteligncia OU Carisma
Inteligncia OU Sabedoria
Ainda que as criaruras do livro dos Monstros sejam escolhas raciais ln1e-
CLASSES
1'Slalltes como PJs, no foram desenvolvidas com esse objetivo. A maio111 foi criada para confrontar os PJs (por isso elas so 'monsrros'). Dessa
imna, alguns Mesrres desejaro criar novas raas, cuja finalidade primrit s~r4 fornecer novas opes aos jogadores.
COMO MODIFICAR
AS CLASSES OE PERSONAGEM
lmugine um lurndor de focas do deserto - um guerreiro com acesso ln111ado a armas, mas especializado ha muito tempo em facas; ou um arcano
gneo, um mago dedcado a magias de fogo poderosas, mas sem acesso a
qualquer magia relacionada il agua, ao ar ou a rerra. Ainda, pense num
guerreirosacerdo1e, que arua como um clrigo, uriliza a variedade de
armas e os bnus de araque de um guerreiro, possui uma quan1dade redu
zida Je magias diria' e no conhece feirios de cura.
Para a maioria dos Mcs1res, as classes de personagem no Livro 1lo
Jog111lor s:o lexveis o bas1anre para arender a qualquer exigncia ou neces
sdade cm particular devido possibilidade de selecionar diveri;as elas
ses dieren1es, enorme variedade de ralenros e percias e aspectos como
a especializao dos magos e os dom1ios dos clrigos. Caso a campanha
seja rica em inluncin divina e religio, e quase rodos 1enhnm poderes
concedidos por divindades, no ser: preciso revisar rodas as classes exis
1en1es. Bnsrn cle1erminar que grande pane (ou rodos) os membros da socie
clade adqlltriram pelo menos um nvel de clrigo, tornando-se multiclasse.
Nesse cenrio, pode-se definir que a classe clrigo no acarrern prejuzos e
qualquer um CAp:t<1 de assum i-la (sem sofrer penalidades em XP).
lsso significa, obvio, que o Mesrre criou uma leve modillcao do sis
1cma de classes. Outras nlteraes pem1iririam ao Mes~re criar classes um
pouco diferenres, seja para fornecer mais variedade aos jogadores ou
preencher uma necessidade da sua campanha. Vrios aspec1os - como
Dados de Vi<la, bnus base de araque ou magias por nvel-de uma das
se so foceis Je mudar. Conrudo, apesar dessa facilidade em rea lizar alteraes, Jcvese ficar arenro com as suas conseqncias. Um ladino que
tenha o bnus base de araque de um guerreiro seria mais efica7 que os
demais membros da classe. exce10 se houver alguma desvanrngem para
compen~ar o beneficio. Da mesma fonna, um mago cujo limire dirio de
magias seia elevado sera mais poderoso que os outros conjuradores. caso
no hap nenhuma desvantagem significariva.
A\ habilidades especiais so mais dillceis de alrerar. Tenha sempre em
mcn1e o conceno de foras e fraquezas - no renre criar uma classe auco
~ufic1e111e Lembre-se embora um paladino adquira vrias habilidades
especiais ofensivas, defensivas e de cura, no tem acesso a magias de ara
que ou qualquer furi1vidade eficaz. Um mago um excelente conjurador,
mas ;ua; habilidades de combate so pssimas. Para criar um ladino espa
dachlm, re1irc seu aiaque furtivo mas acrescem e rnlenios de cou1bare e de
movlmen1no adicionais; lun drulda capaz de meramorfosearse mais
frcqememence poderia 1er seu li1nire dirio de magias reduzido.
encre1an10, caso as alternes cfecuadas na classe forneam capacidaJes
ru11ivas l' de espionngcm superiores a de um Ladino ou eficincia em com
bate superior n de um guerreiro, voc es1a 1rilhando u1n pssimo cami nho.
As variaes dtvt.m existir para fornecer variedade e disriniio, n:io para
ofuscar :1s classes pndr:io. Ourro pon10 a ser considerado: rornar u1na elas
se pior cm rarcfas que j:i eram executadas com dificuldade n:io gern
nenhum fo 1or dt. C<Jui librio. Um mago com um bnus base de ataque
reduzido ou incapaz de selecionar ra lenros de combate n:io ser inferior :10
mago padro - ambos no se envolvero em combate corporal se pude
rcm cvicar. Os Mcsircs preocupados com o equilbrio das classes devem
evirnr modificaes em qualquer uma delas. . uma carefa difcil e os problemas acarrciados geralmen1e no so evidenies a1 o jogo comear.
desejado.
2. Verifique se exisre ourra classe que 1enha as habilidades especiq
desejadas e a possibidade de rroclas por caractesticas da ela~ Cfilt
csc: sendo alterada.
3. Compare a classe modificada com iodas as outras, considerandooi
seguintes aspecros:
Dados de Vida
Bnus base de aiaque
Progresso dos bnus base de resistncia
Po111os de pericia
Lisia de percias de classe, incluindo as percias exclusivas.
Familiaridade com arnrns e armaduras
Magias dirias
Seleo da lisia de magias
Cnrac1erfs1icas especiais da classe
Las
BA
ri!
ti
r1
J1q11~
, mas
33l
apenas
rar A!.
d avi no
mald1iio.
S Nvel -comando maior, criar itens temporrios, enfraquecer o mlelecto, envinr mer1sagem, 111eta111orfose lorrida, n11ragem arca1111, pesadelo,
tendncia oposta.
CLASSES DE PRESTIGIO
ALGOZ
O algoz simboliza o mal.
Ele no apenas um mortal
malfico - como a essncia
do cavaleiro negro, esse vilo carrega uma reputao do pior tipo,
muito merecida por sinal. Por se associar a
demnios e diabos e servir divindades das rrevas,
o algoz odlado e remido por todos. Algumas pessoas chamam esses viles de anti-paladinos devido sua natureza com
pletamente maligna.
O algoz tem muitas opes disponveis - enviar lacaios e servos das
trevas como batedores para cumprir seus desejos, atacar usando furtividade e rruques desonrados ou ellminar diretamente as foras do bem que
cruzarem seu caminho. Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, monges,
druidas e brbaros se transformam em algozes indomveis, voltado para
o combate; os ladJnos e bardos enfatizam os aspectos mais sutis das capa
cidades e magias dessa classe. Os feiticeiros, magos e clrigos que se tornam algozes silo chamados de demonistas e favorecem mais enforicamen
te a aliana com criaturas eKtraplannres abissais.
TAi
Pr-Requ is1tos
Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos ossegullll!I
critrios.
Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Catico e Mau.
Bnus Base de Ataque: +6
Percias: Conhecimento (religio) 2 graduaes,
.Esconder-se 5 gradua~
Talentos: Trespassar, Stpgnr
Aprimorado, Ataque Podef0!4
Especial: O personagem precisa fazer 11111
aco rdo pacfico com uma entidade exrraplan11
maligna, convocada por ele ou outra pessoa.
na
ba
A
Percias de Classe
.Algoz
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um alp
sabe usar todas as armas simples e com11111,
todos os tipos de armaduras e escud05.
Aura do Mal (Ext): O poder di iua
do mal de um algoz (consulte a map
detectar o mal) equivale ao seu ntveldr
algoz, mais seus nveis de clrigo 11
houver).
h
1
ou
i)SVIVOS,
prprios
Ugumas
nalignos
1aluguel
TABELA
6-1: 0
Nlvel
1
2
3
4
5
eguintes
.,.
9
100
ALGOZ
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+4
+6
+5
+7
+5
+8
+6
+9
+6
+10
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Aura do mal, detectar o bem, usar venenos
Bno das trevas, destruir o bem 1/dia
Fascinar mortos-vivos, aura de desespero
Ataque furtivo+ 1d6
Servial demonlaco, destruir o bem 2/dia
Ataque furtivo +2d6
o
1
2
3
3
3
3
3
3
3
o
1
2
3
3
3
3
2
3
3
1
2
~uaes
~Separar
~eroso.
ttao
ligio)
(Car),
idaio
f'wao
2+
a magia
nvel de
O algoz
Corromper Arma
OI algozes rm acesso a uma magia especial, corromper arma, exatamente
0 oposto da magia de paladino abenoar arma (descrica no Livro do
)lgoor~ Em vei de aprimorar a eficincia da arma contta adversrios
iuhgnos (como a magia do paladino}, corromper arma roma uma arma
IDlll cRcaz contra oponentes bons.
ladinos Cados
OI 1lgozes que tiverem nveis de paladino (ou seja, os ex-paladinos)
.tqulrem habilidades adicionais e proporcionais aos nveis da sua antiga
DV
Armadura
Nlvel do
Algoz Adicional Natural
12 ou
+2 DV
+1
menos
For
lnt
6
Especial
+l
Evaso aprimorada,
partilhar magias, vnculo
emptico, partilhar
resistncia
+4 DV
+3
+2
7 Comunicao
13-15
16-18
+GDV
+S
+3
8
Laodesangue
19-20
+8 DV
+7
+4
9
Resistncia Magia
Nlvel do Algoz: O nlvel do personagem (seu nfvel como algoz mais seu nfvel na
classe original).
DV Adicional: Equivale a uma quantidade de Dados de Vida (d8) extras, sempre
ajustado pelo modificador de Constituio da criatura. Lembre-se que os
Dados de Vida extras elevam normalmente o bnus base de resist@ncla e o
bnus base de ataque da criatura.
ANO PROTETOR
O protetor um campeo patrocinado por uma causa, um aristocr1ca
umo divindnde ou pelo prprio estilo de vida dos anes. Como o nom1
sugere, esse personagem um combatente capacitado e treinado nas ane1
do defesa. Uma linhn de anes protetores uma defesa muiro melhor~
uma parede ele pedra macia de 3 merros de espessura - e muito 1t11li
perigosa.
.Em geral, os protetores so guerreiros, paladinos, rangers ou cl!ri
gos, embora alguns ex-brbaros, feiticeiros, magos e druidas sejam
capazes de beneficiar-se das capacidades defensivas dessa claSSt di
prestigio. Os ladinos, bardos e mnges geralmente deptndern
multo de sua mobilidade para usar rodo o potencial das habilidJ.
des dessa classe.
.Em geral, os anes protetores do Mestre s~o soldldot
de uma cidadela dos anes, alojados em unidades prpiUi
e separados dos guemllOI
ou combatentes com11111
Ocasionalmente t
possvel enconuu 1.;
ano protetor solitir~
vagando em mu~
mas geralmente ele gi.;;
dar seus segredos ui
bem que sert difcil det
cobrir qual o seu obicuv:
Dado de Vida: d12
Pr-Requisitos
Para se tornar um ano protetor, o personagem del't
preencher todos os seguiluis
critrios.
Tendncia: Leal e Bom.
Leal e Neutro ou Leal e Mau
Raa: Ano
Bnus Base de
Ataque: +7
Talentos:
Esquiva, Tolerncia.
Percias de Classe
As percias de classe de um anic
protetor (e a habilidade chave pm
cada pericia) so: Observar Sib
Ofcios (lnt}. Ouvir (Sab), Strt
Motivao (Sab). Consulte o upirulo 4: Percias, no Livro do Jog.i.lir
para obter a descrio das ptriCllS
Pontos de Pericia a Cada
Nvel: 2 +modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um alliii
proreror sabe usar todas as armas simples e comun~
rodos os tipos de armaduras e escudos.
10
q
o
t
c
p
ca
V
a
ti
111
fo
va
a
n
e
d
m
a ,
TAi
nor
testes
li6nus
algoz
servi
classes.
Bom,
e Mau
TABELA
anlo
ep1n
Sab
Sentir
o Capi
Jogador
tu
an o
comun
Nvel
1
2
6-2: ANO
Bnus
Base de
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
.,.
..1
8
'1
100
+8
+5
+6
+2
+2
+5 +3
+6 +3
+9
+10
+6
+7
+3
+3
+6 +3
+7 +4
ANDARILHO DO HORIZONTE
O andarilho cio horizonte um viajante incansvel dos locais mais perigosos do universo. Conforme suo jornada o conduz a lugares diferentes,
ele se adapta para rornar-se uno com o an1biente. Com o tempo, ele desenvolve uma conexo mstica com o mundo sob seus ps. Mas isto no significa que ele est conectado a um local especfico; seu anseio de viagem
interminvel sempre o conduzir: em direo ao qorizonre, onde novas
aventuras o aguardam.
Os andarilhos do horizonte cos1umam ser dif!ceis de surpreender ou
impressionar, pois j viram muitas maravilhas durante suas viagens.
comum para um andarilho do horizonte ter uma atitude do tipo "j estive
l, fazendo alguma coisa. Mas os andarilhos do horizonte so dominados
por uma sede lnquesrionvel de viajar, e estilo sempre no meio de uma
jornada ou planejando a prxima. Conforme viajam, os perso11agens
desta classe desenvolvem uma ressonncia mgica com o terreno ao seu
redor, tomando-os guias e escoltas incomparveis. E so adversrios formidveis quando suas viagens os conduzem ao perigo, capazes de utilizar
o terreno que conhecem ro bem para obrer diversas vanragens.
Os rangers e bardos escolhem o caminho do andarilho do horizonte
com mais freqncia, mas somente porque apreciam mais a vida ele andarilho que os outros personagens, niio devido especializao da classe de
prestigio. Grande parte dos andarilhos do horizonte composta de brbaros que abandonaram suas terras narnis ou Ladinos que descobrirnm urili
dades para suas percias na esrrada. Ocasionalmen1e, um druJda pode odorar a classe de prestgio, mas a maioria no deseja faz-lo porque sacriflca
r sua progresso como coniurador.
Os andarilhos do horizonte do Mestre sero encontrados nas estradas
ou em locais inacessveis onde 1150 els1em rrilhas . .Eles rarrunenre ficam
em um nico lugar durante muiro tempo e esto sempre ansiosos para
iniciar novas expedies - quanto mais extico e remoto o seu destino,
melhor.
Dado de Vida: ds.
Pr-Requisitos
DEFENSOR
Bnus
For Ref Von AC
+2 +O +2 +l
+3 +O +3 +l
+3 +1 +3 +1
+4 +1 +4 +2
+4 +l
+4 +2
+5 +2 +5 +2
Especial
Posio defensiva 1/dia
Esquiva sobrenatural
Posio defensiva 2/dia
Sentir armadilhas +1
Posio defensiva 3/dia
Reduo de dano 3/-,
Esquiva sobrenatural
aprimorada
Posio defensiva 4/dia
Defesa mvel,
sentir armadilhas +2
Posio defensiva 5/dia
Reduo de dano 6/-
Percias de Classe
As percias de classe de um andarilho do horizon1e (e a habilidade chave
da Classe
s
e
Is
Pre
j;""...;:;._.._........,_
e
n1
Per
de
Car:
a
o
ad
ARQUEJRO ARCANO
ma
de
de
de
dano
ec!'
su1a
1
de
de
do
de
nas
extra
1Uht1-
"
Pr-Requisitos
Para se romar um arquclro arca no, o personagem deve preen
cher todos os segui ntes cnrrlos.
Raas: Blfo ou meloelfo
Bnus Base de Ataque: t6
Talentos: Foco em arma (arco longo ou arco curto), Tiro
Ctneiro, Tiro Preciso.
Percias de Classe
As pericias de classe de um arqueiro arcano (e a habilidadr chave para cada pericia) so; Cavalgar (Des),
Esconder-se (Des), Funividade (Des), Observar (Sab).
oficios (Int), Ouvir (Sab), Sobrev1vencia (Sab) e Usar
(.ord.is (Des). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do
'(aJor para obter a descrio das pericias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador
dr lnttllgcncia
TABELA
6-4: 0
ARQUEIRO ARCANO
Bnus
Base de
Nvel de Ataque
1
2
3
4
S
6
7
8
9
1()O
+1
+2
+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
1-3
+3
Flecho c:orregodo
Encantar flecha +2
Flecha pe~guidoro
Encan tar flecha +3
Flecho ohemonte
Encantar flecha +4
Chuva de flechas
Enca ntar flecha +S
Flecho da morte
ARQUJMAGO
Dentre todas ~s artes, a mais sublime a magia-com freqncia chamada de A Arte. Ceralmenre, seus praticantes mais avanados so os arquimagos, capazes de manipul-la de formas impossveis para outros conjuradores. Esses ind1viduos adquirem poderes estranhos e a habilidade de
aherar a magia Jc maneiras extraordinrias, embora precisem sacrificar
parte Je sua capacidade misuca para dominar esses segredos arcanos.
A maioria dos arquimagos e composta de magos ou feiticeiros, que
raramente selecionam outtn classe; a multiclasse impediria que eles se
concentrassem no aperfeioamento de suas habilidades arcanas.
Quase sempn~. os arquimagos do Mestre das reas urbanas possuem
cargos elevados nas guildas de magos. Sua busca pela excelncia arca na
e $Ua fomilinridntle com a ane su blime os diferenciam de seus semelhantes. Alguns nrquimagos escolhem um caminho mais solir:irio,
abrindo mno da soc iedade para es11.1dar em paz.
Dado de Vida: d4
Pr-Requisitos
Para se rornar um arquimago, o personagem deve preencher todos os
seguintes cri1rios:
Percias: Conhedmen10 (a rcano)
l S graduaocs, Jdcnrificar
Magia IS graduaes.
Magias: Capacidade
de conJurar magias arca
nas ele 7 nivcl e acesso
a magias de S" nvel
(ou superior) ele pelo
menos cinco escolas
diferentes
Talentos: foco cm
Pericia (ldenulcar
Magia), foco cm Magia
(2 escolas dis1intas).
C,11 acteristic;as
da Classe
Usar Armas e
Annaduras: Os arquimagos no sabem usar
nenhuma orm;1, armadura ou escudo adicional.
Arqui111ago
Conjurao/Magias Conhecidas:
Quando um arquimago atinge um novo nvel nessa classe de prestgio, o
personagem ad<Juirc mais magias difrias (e 1nagias conhecidas, quando
aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na sua classe de con111rador arcano anterior - a classe usada para atender ao pr-requisito da
classe de prestgio (magias de 7 nvel). Entretanto, ele no recebe q1111
quer ourro benefcio daquela classe (talenros meramgicos ou de cruio
de irens adicionais, erc.). Caso o personagem renha mais de uma chsit
capa7. de conjurar magias arcanas de 7" nvel antes de se tomar um arqwmago, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para derennuur 1
quantidade de magias diarias.
Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimenros secretos, desainhec1dos pelos magos e feiticeiros inferiores. Ele ser capaz de sclecionu
uma habilidade especial da relao a seguu, mas ter que eliminar pellll>
ncnremenre a magrn do n[vel indicado do seu limite dirio. Ele no poc
eliminar uma magia de um nivela que o personagem ainda no remaett
so. Cada habilidade apresenra um nvel de magia mnimo diferenre,conrorme indicado na clescrito. Por exemplo, normalmente um mago de 15'
nvel capai de conjurar 2 magias de 7 nvel por dia (alm das mngm
adicionais por especia llaiio ou 1nteligncia elevada). Um Magt3/Aqm2
que escolher a habilidade Alcance Arcano eliminar uma magia de''
nvel; a pari ir ele ento, seu limile dirio de magias desse nvel ser.i 1
(novamcnre, sem contar as magias adicionais).
Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um nivelsu~
rior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.
logo A1c11110 (Sob}: O arquimago adquire a habilidade de cannliw
as energias arca nas co1110 labaredas mgicas, que lf
manifestam como um raio de energ11
mstica primordial e bnna. A capda e
um ataque de coque disrncia com
alcance longo (120 m + 12 m rui-d
de arquimago} e causa td6 pon.
tos de dano por nvel de arqui.
mago, mais 1d6 pomos de dir.o
por nvel da magia canali :adi
para criar o efeito. Logo. ~ um
arquunago de S nvel rran!fcx
mar uma magia de 7" em fogo
arcano, ele causar::i 12d6 ponl.ll
de dano caso atinja o al~o. [;ia
habilidade elimina uma Dllgll
de 9 nvel.
TA
'
TAB ELA
ao
classe
arqu1a
desco1onar
rma
agias
Aqm2
de 7
ser t
1sup~
com
/n1vel
6 pC>n
arqu1
dano
tz:icb
magia
a esco-
alcance
Elisa
maglll
Nfvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
1
2
3
40
5
+O
+l
+l
+2
+2
+O
+O
+l
+l
+l
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
Espec.ial
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Conjurao
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poder ser aplicada a mesma magia (aumentando a quantidade de ativaes
diria) ou a uma magia diferente.
ASSASSINO
O assassino o mestre da aplicao de golpes rpidos e monais. Eles so
especialistas em infiltrao e disfarces e geralmente agem como espies,
informantes, matadores de aluguel ou agentes da vingana. Seu treina
menro em anatomia, furtividade, envenenamento e nas arres
negras lhes pennitem executar misses inortais com preciso
assusrndoro e chocante.
Os antigos ladinos, monges e bardos representam o
clssico assassino, espreitando ,nas sombras e empu
nhando uma lmina carregada com a morte
inevitvel. Os guerreiros, ex-paladinos,
rangers, druidas e brbaros agem
como assassinos combatentes, usando sua afrnidade com a morte duran
te confrontos abenos ou arravs das
sombras. Os feiticeiros, magos e clrigos
so capazes de se tomar o mais temvel ripo
de assassrno. poIS suas magias auxiliam a infil,. trao e eliminao das vtimas e concede-lhes
uma imensa unpunidade.
Em geral, os assassinos do Mestre trabalham
em guildas e sociedades secretas escondidas sob as
cidades ou em fortalezas remoras em locais inspitos.
Alguns servem, sozinhos ou como um grupo, a
poderosos personagens malignos. Em certas ocasies, ele trabalhar sozinho, embora somente
os mais capacitados tenham a coragem de
operar sem qualquer tipo de suporte ou
apoio.
Dado de Vida: d6
Pr-Requisitos
Para se tornar um assassino, o personagem deve
preencher todos os seguintes cri1rios.
Tendncia: Leal e Mau,
Neutro e Mau ou Carico e
Mau.
Percias: Furtividade 8
graduaes, Esconder-se 8 gradwes, Disfarces 4 graduaes
Especial: Alm dISso, ele precisa matar algum sem nenhuma razo,
exceto se juntar aos assassinos.
Pericias de Classe
As percias de classe de um assassino (e a habilidade chave para cada per-
cia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Blefar (Ca r), Decifrar Escrita (lnc), Diplomacia (Car). Disfarces (Car),
Equilbrio (Dcs), Escalar (For), Esconder-se (Des), falsificao (lnt),
Furtividade (Oes), Intimidao (Car), Na rao (For), Observar (Sab), Obter
Cnformao (Cnr), Ofcios (lnt), Operar Mecanismo (Ii1C), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Oes), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab).
Usar Cordas (Dcs), Usar !nstrun1ento Magico (Car). Consulte o Capitulo
4: Percias, no Livro do )ogmlor para obter a descri.'io das percias.
TABELA
Nvel
1
2
3
4
50
6
7
8
9
100
List
6-6: 0 ASSASSINO
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+O
+O
+2
+O
+1
+O
+3
+O
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+2
+6
+6
+3
+6
+3
+7
+3
+7
+3
I
Especial
Ataque furtivo+l d6, ataque mortal, usar venenos, magias
+l teste de resistncia contra veneno, esquiva sobrenatural
Ataque furtivo +2d6
+2 teste de resistncia contra veneno
Esquiva sobrenatural aprimorada, ataque furtivo +3d6
+3 teste de resistncia contra veneno
Ataque furtivo +4d6
+4 teste de resistncia contra veneno, mimetismo
Ataque furtivo +Sd6
+5 teste de resistncia contra veneno
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um assassino concenira seu Treinamen10 em armas que possam ser usadas duranrc ataques furtivos e sllc nciosos.
Ele sabe usar bestas (de mo, leve ou pesada) adagas (qualquer tipo), dardos, sabres, porreies, arcos cucros (normal e composto) e espadas cunas.
Os nssassnos sabem usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Essa habilidade idntica habilidade homnima
do ladino. O dano adicional causado aumen ta em +1d6 a cada nvel mpar
( l 0 , 3, 5, 7, e 9). Se o assassno possuir ncaques furtivos de outras fon
tcs (como seus nve is de ladino), o dano adicional se acumula.
Ataque Mortal: Se um assassino estudar sua vtima durante ~roda
das, atingi-la com um ataque furtivo usando uma arma branca e causar
dano, o ataque furtivo ser capaz de paralisar ou marar o alvo (definido
pelo assassino). Enquanto estuda a vitima, ele pode executar ourras aes,
desde que consiga manter sua concentrao no alvo e este niio perceba,
detecte ou reconhea o assassino como urn de seus oponentes. Cnso a viti
ma fracasse em um teste de resisincia de forti rude (CD tO + nvel de
classe do assassino + modificador de Inteligncia) contra o efeito letal,
morrer imediatamente. Quando o efeito de paralisia selecionado (e o
alvo fracassa no teste de resistncia), a mcnie e o corpo da vtima ficaro
eniorpecidos, deixando-a completamente indefesa e incapaz de agir
dura nte td6 rodadas 1 uma rodada por nve l do assassino. Se n vitima obtiver sucesso no tesre de resistncia, o golpe considerado um arnque furiivo normal. Assim que o assassino completar as 3 rodadas de estudo,
dever execuiar o ataque mortal durante as prximas 3 rodadas. Caso o
ataque mona! fracasse (a vitima obtm um sucesso de fortitude) ou o
assassino no consiga desferi-lo durante as 3 rodadas subsequenies ao
estudo, se ro necessrias ou rras 3 rodadas para utilizar novamente essa
caractcristica.
Usar Venenos: Os assassnos so Treinados no uso de venenos e no
existe risco deles se envenenarem acidentalmenre enquanto aplicam
veneno sobre uma lmma.
Magias: A parur do 1 nvel, um assassino adquire a habilidade de
lnnar uma pequena quanTidade de magias arcanas. Pnra conjurar magias,
o
1
2
3
3
3
3
3
3
3
o
1
2
3
3
3
3
3
o
1
2
3
3
3
o
1
2
3
o personagem precisa ter uma pontuao em Inteligncia igwl ousuprrior a 10 +o nvel da magia; ponanto um assassino com 1.ntelignaa 10
ou menos no poder fozlo. As magias adicionais do assassino so baseadas em lnteligncia; n Classe de Dilculdnde de um teste de resistencu
contra magia de um assassino equivale a 10 +o ivel da magia+ modl/l.
cador de Intelig ncia. Quando tUJ1 assassino adquire O magias de um
deierminado nvel (como O magias de 1 nvel no 1 nvel de classc), llttbe apenas magias adicionais. Um assassino que no receba magias adiro
nais em certo nvel ainda no capaz de conjar-las. A relao das magia!
do assassino descrita a seguir. .Ele conjura suas magias da mesma fomu
que um bardo.
Quando alcana r o 6 nve l, e a cada dois nveis subseqentes (Soe
10), um assass1.00 ser capaz de aprender uma magia nova em substituJ.
o a um efeiio antigo de seu repertrio. O nvel das magias que estio
sendo rrocadas deve ser idntico; o assass1 no somente conseguir su!mr
tu ir uma magia dois nveis inferiores ao seu nvel mximo disponvel Por
exemplo, no 6 nvel, um assassino poderia substinr uma nica maginde
1 nivel (dois nve is de magia inferiores ao nvel mximo dispomvel ao
assassino, que so magias de 3 nvel) por ou ira magia de 1 nvel. No 8'
e no 10" nveis, ele poderia trocar uma nica magj.a de t nvel e um.i dt
2 nvel (pois ter acesso a magias de assassino de 4 nvel) por um ecltD
diferente do mesmo nvel O personagem somenre poder substhuir W111
nica magia nos nveis indicados, e precisa escolher se realizara a Trocano
momento em que adquire novas magias conhecidas naquele nvel.
Resistncia Contra Venen os: Os assassinos treinam com venenos
de todos os tipos e aos poucos se tornam cada vez mais res!siemes IOI
seus efeitos. Isso reilerido a parrir no 2 nvel como um bnus de tesl$>
tncia na rural conrra todos os tipos de venenos; esse modificador aumenTa +I a cada dois nveis subseqentes (+t no 2 nvel, +2 no 4 nlvel,~3 no
6 nvel, etc.).
Esquiva Sobrenatural: A partir do 2 nvel, o assassino adquire 1
habilidade exrraordinria de reagir ao perigo antes que seus sendd011 ibt
advirtam de forma natural Ele mantm seu bnus de Destreza na CA w
houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo mvisl\"d
(ele ainda perde seu bnus de Desrreui se estiver imobilizado).
Caso o personagem Tenha a habilidade esquiva sobrenatura l de OU!llS
fontes (como seus nveis de brbaro ou ladi no), ele adquire au1omaticamen1e esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do S" nwcl 0
assassino no poder: mais ser flanqueado, pois reagir aos advcrsirios das
suas larerais com a mesma facilidade que reagiria a um nico tl8CD1l!f.
Essa defesa impede que um ladno reali1.e um ataque furtivo quando est~
ver flanqueando um assassino, a menos que o ladino renha (no mnimo) +
nveis ele ladino acima do nvel de classe arual do assassino.
Caso o assassino tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma cl.
se diferente (veja acma), ele automaticamente adquire esquiva sobrtnatural aprimorada. Os nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nve l mnimo dos ladinos capaus
de lanqu e<rr o peL"so11agem.
Mimetismo (Sob): A pa rrir do S nvel, um assassino capnde ll!lr
a percia Esconder-se mesmo se esriver sendo observado. Enquanio estiver num raio de 3 m de qualquer sombra, o assassno conseguiri se t!Q)n.
der em campo aberto, mesmo se no houver nenbuma cobcnura adl'qUlda . .Entretanto, e inpossvcl esconder-se na sua prpria sombra.
res
os
_,
...........
o
l
2
3
Pr-Requisitos
CAVALEIRO ARCANO
Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro arcano (e a habilidade chave para
talento adicional da lista de talenros dos guertm utilizar as habilidades correiros. Esse talento somado ao talentos que
retas para cada funo: magias
um personagem de qualquer classe norcontra os adversrios fisicamenie
malmente adquire a cada rrs
resasientes e a fora das armas contra
nveis. O personagem ainda
os conjuradores inimigos.
precisa atender aos prOs cawleiros arca nos dividem seu tempo enrre
requisitos para o talento
o tteinamento fsico para aprimorar suas capacidades
adicional, incluindo quacomo soldados e o esrudo arcano para desvendar as magias mais
tro nveis de guerreiro para
poderosas. .Eles costumam ser pessoas determinadas, pois aperfeioar
o talento Especializao em
slmuhanea mente seus poderes de conjurao e co1nbate exige muito
Arma.
tempo ecsforo. Os cavaleiros arcanos nunca esto confortveis
Conjurao: A parcir do 2
enirc os conjuradores arcanos ou os soldados de elite, portanto
nvel, quando um cavaleiro arcammtos abandonam os colgios de magia e ingressam e1n uni
no atinge um novo nvel nessa
d1des mercenrias e depois em grupos de aventureiros.
classe de prestgio, o persona
Todos os candidatos a se tornar um cavaleiro arcano devem
gem adquire mais magias didtmonstrar habilidade com uma grande variedade de armas e
rias, como se estivesse avanandominio das habilidades de conjurao bsicas. Logo,
do um nvel na sua classe de con~ todos os cavaleiros so personagens
~-~
jurador arcano anterior. Enrretan
muhiclasse: guerreiro/ mago a
to, ele no recebe qualquer outro
combinao mais comum.
benefcio daquela classe (ta lentos
Alguns cavaleiros
meramgcos ou de criao de irens adieram bardos, e
cionais, habilidades de bardo ou assassi.
mesmo paladinos/feitl
no, e1c.). EssenciaLnenre, o personagem
Cnv11JeiroArca110
ceiros j escolheram essa classe.
soma seus nveis de cavaleiro arcano aos niveis
membros dessa classe podem ser encontraanteriores de conjurador para determinar suas magias dirias e seu nivel
dos em qualquer lugar onde haja um bom combate ou a promessa de
efetivo de conjurador.
conhecimento arcano. Eles consideram os guerreiros e magos de nvel
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con1urar
tkwdo parriculannenre interessantes, e alguns cavaleiros arcanos se ofemagias arcanas antes de se tornar um cavaleiro arcano, dever escolher
"'em como aprendizes durante algum tempo para aprender as tcnicas
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
nuas refinadas das artes arcanas e do combate.
dirias.
Dado de Vida: d6.
, +3 no
TABELA
de usar
6-8: 0
CAVALEI RO ARCA N O
Nvel
1
2
3
4
5
Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
7"
+7
+8
+9
+10
8
9
10"
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Talento adicional
+l nvel de classe arca na anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+l
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
viso no escuro.
Esquiva Sobrenatural: A
partir do 2 nvel, o danarino das
sombras adquire a habilidade
extraordinria de reagir ao pengo
antes que seus sentidos lhe advir
tam de forma natural. Ele conser.1
seu bnus de Destreza na CA (~ hou.
ver) mesmo se for surpreendido ou aucado por um inimigo invisvel (ele alllda
perde seu bnus de Destreza se estiver uoobilizado).
Caso o personagem tenha a habilidade esqw11
Pr- Requisitos
sobrenatural de ourras fontes (como seus nveis de bir
baro ou ladino), ele adquire automaticamente esq\1Para se tornar um danarino das sombras, o per
va sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
sonagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Ilusao Sombria (SM): Quando o danarino dis
sombras atinge o 3 nvel, tornase capaz de cnar !!l>
Percias: Furtividade 8 graduaes,
Vanarinodas
ses visuais usando as sombras ao seu redor. Essa habiJi.
Esconder-se 10 graduaes, Aruao
Sombras
dade similar a magia idntica a magia arcana 1ma&'!'ll
(dana) 5 graduaes.
silenciosa e pode ser usada uma vez por dia.
Talentos: Esquiva, Mobilidade,
Invocar Sombras (Sob): No 3 nvel, um dananno das
Reflexos de Combate.
sombras pode invocar uma sombra, um ripo de monoiivo
Percias de Classe
(consulte o Livro dos Monstros para obter as estatisticas das
sombras). Diferente das sombras comuns, sua tendncia sena
As percias de classe de um danarino das sombras (e a habilidade chave
mesma do personagem. A criatura invocada imune aexpuJ.
para cada percia) so: Acrobacia (Des). Arte da Fuga (Des). Atuao (Car},
sar/fascnar mortos-vivos. Ela arua como um companheiro,
Blefar (Car), Decifrar Escrita (Inr), Diplomacia (Car). Disfarces (Car),
pode se co1nunicnr clara1nente coro seu invocador. A cada trs nveis.~
Equ ilbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Snb).
danarino das sombras capaz de invocar uma sombra adicional esonu
Ouvir (Sab). Prestidigitao (Des). Procurar (Inr), Profisso (Sab). Saltar
+2 DV (e leva ndo o bnus base de ataque e de resistncia) a todas as som
(For) e Usai Cordas (Des). Consulte o Caprulo 4: Percias no Livro do
bras que invocou. Por exemplo, um dana rino das sombras de 90 nl~I
Jogador para obter a descrio das percias.
poderia ter trs companheiras, cada uma com 6 DV.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + 1nodificador de Inteligncia.
Se a sombra for destruda ou liberada, o danarino deve realz.ar Ulll
Caracte rsticas da Classe
eeste de resistncia de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, perder 200pon.
Usar Armas e Ann aduras: Um danarino das sombras sabe usar as
tos de experincia por nvel na classe de prestigio. Se obtiver sucesso, 1
seguintes armas: clavas, bestas (de mo, leve ou pesada). adaga (qua lquer
perda reduzida metade - 100 XP por nvel de danarino. . mJ>0$11tipo). dardo, maa, maa-estrela, basto, sabre, porrete, arco curto (normal
vel reduzir a experincia do danarino das sombras a Oou menos que o
e composto) e espada curta. Os danarinos sabem usar armaduras leves,
em decorrncia da liberao ou destruio de suas invocaes. Asombn
mas no escudos.
perdida no poder ser substituda durante 30 dias.
TAB ELA 6-9: 0 DANARIN O DAS SOMBRAS
Bnus Base
Nvel
de Ataque
Fortitude
l
+O
+O
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Mimetismo
Evaso, viso no escuro, esquiva sobrenatural
llu~o sombria, invocar sombras
Salto das sombras 6 m
Amortecer impacto, esquiva sobrenatural apnmOllfa
Salto das sombras 12 m, invocar sombras
Mente escorregadia
Salto das sombras 24 m
Invocar sombras
Salto das sombras 48 m, evaso aprimorada
zi
n
da
de
Q!
fa
n
pe
de
es
Ca
de
Os
qu
ge
fo
dt novo, sofrer
res de outras raas. Muiras vezes, essa unio gera um filbo especial alm dele, cada herdeiro de sua linhagem ter uma parcela do poder dracnico em suas veias, mesmo que tnue, at a msima gerao. Em geral,
essa henna permanece dormente, apesar de vrios feiticeiros poderosos
atribuirem suas capacidades a um ancestral dracnico. Todavia, o sangue
dos drages altera de maneira definitlva algumas pessoas. Estes persona
gens se tornam os discpulos do drago, que utilizam seus dons arcanos
como um caralisador para reativar sua herana dracnica e alcanar seu
potencial mximo.
Os discpulos do drago preferem uma vida de explorao a uma existncia enclausurada. A maioria composta de brbaros, guerreiros ou rangers que receberam algum treinamento como feiticeiros ou bardos. Em
algumas ocasies, um conjurador determinado explora esse caminho para
alcanar um objetivo - desvendar os mistrios de sua herana dracnica
- mesmo s custas da maior pane de seus estudos arcanos. Os clrigos e
druidas raramente se tomam discpulos do drago. Como possuem habilidades mgicas, quase todos buscim uma vida de aventuras, em especal
quando elas tambm permitem descobrir algo sobre sua herana. Todos os
discpulos so atrados pelas reas fomosas por abrigar drages.
Dado de Vida: d12
Pr- Requisitos
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Rap: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meiodrages).
Percia: Conhecimento (arcano} 8 graduaes.
Idioma: Dracnico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas sem preparao.
Especial: Quando seleciona essa classe de prestgio, o jogador define
um tipo de drago, que est sujeito a aprovao do Mestre.
Percias de Classe
As percias de classe de um disclpulo do drago (e a habilidade chave
para cada percia} so: Arte da Fuga (Des}, Concentrao (Con},
Conhecimento (rodos, adquiridos separadamente}(lnt}, Diplomacia
(Car), Falar Idioma (lnt}, Identificar Magia (int}, Observar (Sab), Obter
informao (Car}, Ofcios (lnt), Ouvir (Sab),
Procurar (lnt) e Prof1Sso (Sab).
'lJiscpu/Q do
Consulte o Caprulo 4: Percias,
'lJrago
no Livro do Jogador para
obrer as descries das
pericias.
Pontos de
Percia a
cada
nvel: 2 +
modificador
de inteligncia.
os tte11os da magia.
Evaso Aprimorada (Ext): Essa habilidade
orraordmaria, adquirida no 100 nvel,
funciona como a evaso (veja acima).
O personagem ainda no sofrer
qualquer dano quando obriver suces
sono reste de resistncia de Reflexos,
maia partir de agora ele sofred metade do dano mesmo que fracnsse no
1111e de resisrncia, pois os reflexos
do danarino das sombras lhe permi
crm c<capar do perigo com
1-tloc1dades incrveis.
DISCPULO _
DO DRAGAO
Os rstudiosos a.firmam
qu determinados drag<l<'$ sao capazes de assumir
formas hum:lllides e at ama n-
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do drago no
sabem usar nenhuma nrma, armadura ou escudo adicional
Magias Adicionais: Os discpulos do drago recebem
magias adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam niveis
na classe de prestgio, co1no se tivessem um valor de atributo elevado. Essas magias adicionais podem ser designadas para qualquer nvel de magia disponvel ao personagem.
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
antes de se tornar um disclpulo do drag:io, ele precisa dererminar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez seleoonada, a m:igia nunca mais poder ser
alterada.
Armadura Natural: A constituio
do personagem roma-se mais dracnica no t 0 ,
4 e 7 nveis. Sua pele transforma-se em escamas
fi nas e brilhantes, pr:tricamenre invisve is no incio, mas
TABELA
6-10: o
Dr sclPULO DO DRAGO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortltude Reflexos Vontade
1
+O
+2
+O
+2
2
+1
+3
+O
+3
3
+2
+3
+1
+3
4
+3
+4
+l
+4
5
+3
+4
+l
+4
6
+4
+5
+2
+5
7
+5
+5
+2
+5
8
+6
+6
+2
+6
9
+6
+6
+3
+6
100
+7
+7
+3
+7
Especial
Armadura natural +1
Au mento de habilidade (For +2), ga rras e mordida
Sopro (2d8)
Aumentos de habilidade (For +2), Armadura natural +2
Percepo s cegas 9 m
Aumento de habil idade (Con +2)
Sopro (4d8), armadura natural +3
Aumen to de habilidade (lnt +2)
Asas
Percepo s cegas 18 m, apoteose dracnica
notveis com facilidade em nveis mais elevados. Essa mudana lhe confere os bnus de armadura natural indicados na tabela (os modificadores so
substi tudos e no se acumulam). Conforme a pele do discpulo do drago
enrijece, ele adquire cada vez 1nais a aparncia de seu ancestral.
Mordida e Garras: A partir do 2 nvel, o discpulo do drago adqui
reataques de mordida e garras. Se a criatura no possuir essa variedade de
ataques, causar o dano indicado na rabeia a seguir. Caso contrrio, consi
dere os va lores bsicos da criatura ou os valores abaixo, o que for ma ior.
Tamanho
Pequeno
Mdio
Grande
Mordida
1d4
ld6
1d8
Garras
1d3
1d4
1d6
Magias Adicionais
1
1
Ca
s
1
1
o
1
1
pi
d
es
o
DU ELISTA, O
O duelista um guerreiro gracioso e inteligenre, rreinado para dc<fenr
ataques precisos usando armas leves, como o sabre por exemplo. Tambtni
conhecido como esgrimista, o duelista rira toda a vanragem possvel de
seus reflexos rpidos e seu raciocnio durante um combate. No lugar de
ostentar uma armadura desajeirnda, os integrantes dessa classe descobn
ram que a melhor maneira para se proteger evitar ser atingido.
Em geral, os duelistas sao guerreiros ou rangers, mas existem muitos
deles que so Ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges costumam
se tornar excelentes duelistas, em funo da confiana reduzida que eSSIS
classes deposicam nas armaduras. Eles obtm diversos benefk1os ~
capacidades de combate oferecidas pela classe de prestigio. Os pabd~
e os brbaros que se afastam bastante de seus arqutipos tambm pode111
se tornar duelisras.
Os duelisras do Mestre geralmente so indivduos solitrios cm b~"la
de aventuras ou uma forma de enriquecer sem esforo. Ocasionalmente
eles operam em grupos pequenos; unidos e restritos e se especi.ahum, 111
tricas de combate em equipe.
Dado de Vida: d10.
Pr- Requisitos
Para se tornar um duelista, o personagem deve preencher rodos os
'
. , .
segu mtes cntenos:
Bnus Base de Ataque: +6
Talentos: Esquiva, Acuidade com Arma, Mobilidade.
Percias: Acrobacia 5 graduaes, Atuao 3 graduaes
TAB
N
Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e a habilidade chave para cada ptn
eia} so: Acrobacia (Des), Atuao (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car"
Equi lbrio (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sencu
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe usar todas as armas
simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura ou escudo.
V11elista
coisas
r testes
ta de
aumen
ento
to no
reccbeadura
>no
idade
a).
desfen r
busca
ialmente
llZ3Jmem
todos os
Esquiva
Sagaz (Ext): Quando
no estiver usando nenhuma
armadura ou escudo, os duelistas
adicionam 1 ponto do seu modifica
dor de Inteligncia, (se houver) por nvel
na classe de prestigio ao seu bnus de Destreza na CA
enquanto empunhar qualquer arma branca. Por exem
pio, um duelista de 2 n!ve l com Inteligncia 16 (+3
de bnus) pode adicionar +2 sua Classe de
Armadura. Caso o duelista seja surpreendido ou perca
seu bnus de Destreza na CA, este modificador ram
bm ser perdido.
Reao Aprimorada (Ext): A partir
do 2 nvel, um duelisra recebe +2
de bnus nos testes de Iniciativa.
No 8" nvel, esre bnus aumenta para +4. Este
modificador se acumula com o benefcio forneci
do pelo talento Iniciativa Aprimorada.
Mobilidade Aprimorada: Quando no
ttnver usando nenhuma armadura ou escudo,
o duelista adquire +4 de bnus adicional na
CA contra ataques de oportunidade provoca
d~ por seu deslocamento ao sair de uma rea
ameaada.
Graa: A partir do 4 nvel, quando o duelisra
nloestiver usando nenhuma arrnadura ou escudo,
ele recebe +2 de bnus de competncia em todos
os tesres de resistncia de Reflexos.
Golpe Preciso (Bxt): A partir do 5 nvel,
o duelista adquire a habilidade de atingir
locais exatos usando uma arma branca, per
furante, e possvel de segurar nu1na (mica
mo, causando td6 pontos de dano adicionais.
QUilndo utilizar essa habilidade, o duelista ser incapaz de atacar com a
arma da sua mo inbil (se houver), e no poder utilizar escudos. O golpe
preciso do duelista afora somente criaturas vivas, que tenham anatomias
disrintas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (enrre eles os
mortos-vivos, constructos, limos, planras e criaturas incorpreas) tamb(m ser imune a essa habilidade; qualquer item que proteja a criarura de
sucessos decisivos, como as armaduras fortificadas, tambm anular um
golpe preciso. No tO nvel, o dano adicional causado pelo duelista
aumenta em~ td6.
TAIELA 6-11 : 0 DUELISTA
Bnus
Base de
Ref
Nlvel de Ataque Fo r
+O
+2
+1
l
+3
+2
+O
?!'
+l
+3
+3
3
+4
+l
+4
4
+1
+4
+5
S
+5
+6
+2
6
+5
+7
+2
7
+2
+6
+8
8
+3
+6
+9
9"
+7
+10
+3
100
Von
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Defesa sagaz
Reao aprimorada +2
Mobilidade aprimorada
Graa
Ataque preciso +l d6
1nvestida acrobtica
Aparar aprimorado
Reao aprimorada +4
Desviar objetos
Ataque preciso +2d6
HIEROFANTE
Os conjuradores divinos que alca nam os nveis mais alros na
hierarquia de sua divindade obtm acesso a magias e habilidades
que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hjerofante
uma classe de prestgio disponvel aos conjuradores divinos de
nvel elevado, que es1o prestes a adquirir as magias divinas mais
poderosas e complexas. Eles adiam a aquisio dessas bnos incrveis em troca de uma compreenso mais profunda do poder que eles
canalizam (e da habilidade de conrrol-lo).
Dado de Vida.: ds
Pr-Requi sitos
Para se tomar um hierofante, o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias djvinas de 7" nvel
Percias: Conhecimento (religio) 15 graduaes.
Talento: Qualquer talento metamgico.
Percias de Classe
As percias de classe de um hierofante (e a habilidade chave
para cada percia) so: Concenrrao (Con), Conhecimento
(arcano) (lnt), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofcios (Inc) e
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer
as descries das pericias.. Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes no saben1 usar nenhu
ma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias e Nvel de Conjurador: Os nveis de hierofante adquiri
dos, embora no sejam adicionados progresso de magias da classe,
ainda se acumulam com a classe de conjurador divino original para derermlnar o nlvel de conjurador efetivo.
Habilidade Especial O hierofante adquire uma das seguintes habilidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nvel
Expurgar Infiis: O hierofante capaz de usar magias de energia nega
1iva com efeito mximo contra adversrios com uma tendncia oposta.
Consulte a tabela a seguir para obter a lista de tendncias opostas.
Qualquer magia que tenha um descritor ou seja baseada na canalizao de
energia negativa (i11fligir ferimentos, infligir ferimentos em massa, doena
plena) afetar essas criaturas como se estivesse sob efeito do talento
Maximizar Magia (mas no ocupar o lugar de uma magia de nvel mais
elevado). Os mortos-vivos afetados por essa habilidade recuperam a quantidade mxima de PV.
Alcance Divino: O hierofante pode lanar uma magia que tenha alcan
ce "Toque" a at 9 mecros de distncia. Se a magia exigir um ataque de
toque (corpo a corpo ou a distncia), substitua por um ataque de toque a
distncia. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance
aumentar para 18 metros.
s1va
d1za
fe1ri
cu
PrePa
os
de
Per
As
lida
Co
nd
lnt
Co
]og
esc
rec
es
ma
qu
dt
ma
ma
ma
um
cio
res
eia
limmar
entre~
e qual1de11tifrzes seu
ral, essa
elimina
domesmagia
bora o
ssa eleet1vo da
ndo ragicos.
ofante
liminar
agia de
ezes por
eliminar
penn1dinas.
nafin, o
ar mor-
OSl'IVOS
por dia.
de uma
licada a
ria) ou a
sivamente esse caminho; poucos se interessa.m por ourros tipos de aprendtiado (como combate direro e magias divinas). Embora seja possvel um
feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinao ridicularizada na sua terra natal e eles so incrivelmente raros.
Dado de Vida: d4
Pre-Requisitos
Para se tornar um mago vermelho, o personagem deve preencher todos
os 1eguintes critrios:
Raa: Humano de Thay.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neurro e Bom e
Catico e Bom.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais trs talentos metamg1cos ou de criao de itens (veja novas caractersticas,
aseguir).
Percias: ldenrificar Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas
de 3 nivel.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago vermelho (e a habi
Caractersticas da Classe
TABELA
6-13: 0
TAB E
MAGO VERMELHO
~nus
Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
8
9
10
Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+O
+O
+O
+2
+l
+O
+3
+O
+]
+l
+l
+3
+2
+1
+l
+4
+2
+1
+4
+1
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
+5
+3
+7
+3
Especial
Especializao superior, defesa de especialista +1
Poder mgico +l
Defesa de especialista +2
Poder mgico +2
Talento adicional, lder de clrculo
Poder mgico +3
Defesa de especialista +3, tatuar
Poder mgico +4
Defesa de especialista +4
Lder de clrculo superior, poder mgico +5
Conjurao
+l nvel de classe arca na antenor
+l nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+l nlvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arca na anterior
+l nvel de classe arcana anterior
MESTRE DO CONHECIMENTO
Os mestres do conhecimento so conjuradores que se concentramno
conhecimento, valorizando as informaes e os segredos em vez do ouro
Eles desvendam mistrios que sero usados posteriormente em seuap!i.
mornmento mental, fsico ou espiritual.
Os personagens que no tiverem no mnimo um nvel de mago, fcilJ.
ceiro, clrigo ou druida recebero pouqussimos benefcios caso se foi
rangers e bardos ainda con.
nem mestres do conhecimento. Os paladinos,
seguiriam alguma vantagem, embora pequena.
Algumas vezes, os mesires do conhecimento so enconl!ldos em cabalas isoladas; coniudo, !
mais provvel estarem vinculados 1
ordens em universidades, b1b~01t
cas ou outros centros de cul!Url
Eles cosrumam obter nqutus
atuando como sbios e pe~
res, aposrando seus salrios na propna
pesquisa. Um mestre do conhecinumo
poderia rornar-se um sbio nunu
comunidade ou mesmo um lidr.
usando sua sabedoria para ajudar OI
ourros.
Dado de Vida: d4
qua
con
d q\
dec
tre
m
doa
Jo
om
.le
dua
Pr-Requisitos
Para se tornar um mesire do conhecmtnro, o personagem deve preencher todos OI
seguintes critrios.
Magias: Capacidade de conjurar sm
magias de adivinhao diferentes, pelo menos
uma do 3 nvel ou superior.
Percias: Conhecimento (quaisquer dws) 10
graduaes em cada.
Talentos: Quaisquer trs talentos meram1.
gicos ou de criao de itens; alm disso, f()Q)
em Percia (qualquer Conhecimento).
Percias de Classe
Mestre ek Crn1hechnen10
nlC
lnt
b;ar
lt1t'"
1
Jn e
SECR
Nvel
mod
lnt
1
2
3
4
s
6
7
8
9
10
mo
TABELA
86nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+O
+2
+O
+O
1
+O
+O
+3
+l
r
+l
+l
+3
+l
J
4
+l
+l
+4
+2
+l
+2
+l
+4
5
+2
+2
+S
+3
6
+2
+2
+S
+3
7
go
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
9
+S
+3
+3
+7
10"
Especial
Segredo
Conhecimento
Segredo
Idioma adicional
Segredo
Conhecimento maior
Segredo
Idioma adicional
Segredo
Conhecimento verdadeiro
Caractersticas da Classe
apri
feiti
Efeito
4 graduaes em uma pericia
que o personagem no adquiriu
Segredo da vitalidade
+3 pontos de vida
Segredos da fora interior +2 de bnus em testes de
resistncia de Vontade
Segredos de vitalidade
+2 de bnus em testes de
verdadeira
resistncia de Fortitude
Conhecimento secreto
+2 de bnus em testes de
resistncia de Reflexos
da esquiva
Truque de arma
+l de bnus nas jogadas
de ataque
Truque de esquiva
+l de bnus de esquiva na CA
Conhecimento aplicvel
Qualquer talento
Arcana recente
l magia adicional de 1 nfvel *
Arcana mais recente
l magia adicional de 2 nfvel *
.smilar a magia adquirida devido a um valor elevado de habilidade.
llOd. modificador
Segredo
Maestria instantnea
Conjurao
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
TAUMATURGSTA
O taumaturgista eleva seus poderes divinos at ourros planos de existncia, convocando criaturas para servi-lo. Os raumaturgistas malignos cons
piram com demnios e diabos para acumular poder no Plano Material,
enquanto os taumarurgisras bondosos enviam anjos e eladrins poderosos
em misses sagradas.
Em combate, os raumarurgisras invocam criaruras dos Planos
Exteriores para combater ao seu lado. Estas criaruras desaparecem assim
que a baralha termina, mas os raumarurgistas tambm realizam acordos
com as criaturas mais poderosas para tarefas mais longas. Os aliados planares de um raumarurgisra so complecamenre devotados a cumprir os
objetivos do personagem (ou os objetivos de uma divindade, caso o taumaturgisra seja adorador de uma).
A maioria dos taumarurgiscas composta de clrigos, pois a primeira
etapa para adquirir essa classe de prestigio realizar um acordo com um
habitante dos Planos Exteriores por meio da magia aliado extmplanar
menor. No entanto, muitas das habilidades da classe so teis para os conjuradores arcanos, portanto clrigos/magos e ocasionalmente clrigos/feiticeiros so conhecidos en tre os rauma1urgistas.
Um raumamrgisia esc: sem pre ciente de que suas conjuraes espetaculares so apenas ferramentas a servio de sua filosofia ou divindade
maior. Assim, os raumaturgistas mu itas vezes executam misses para
auxilia r uma causa, utilizando suas habilidades para reunir um esquadro
de criaturas conjuradas e invocadas cm poucos momentos.
Dado de Vida: d4
Pr-Requisitos
Para se tornar um taumaturgisra, o personagem deve preencher todos os
segumtes cntrios.
Percias: Foco em Magia (conjurao).
Magias: Capacidade de cOnJurar aliado extm-pla11ar menor.
Percias de Classe
As pericias de classe de um raumarurgisra (e a habilidade chave para cada
percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (planos) (lnt),
Conhecimento (religio) (lnt), Diplomacia (Car}, Falar Idioma
(nenhum), Identificar Magia (Jnr). Oficios (Int), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvd: 2 +modificador Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os raumaturgistas no sabem usar
nenhuma a~mo ou armadura adicional.
do Jogador).
~11111flltl~Slll
TABELA
6-15: 0
+O
+l
+1
+2
+2
TABELA
TAUMATURCISTA
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
1
2
3
4
5
+O
+O
+1
+1
+1
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Aliado aprimorado
Potencializar Invocao
Estender Invocao
Conjurao Contingente
Seguidor planar
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
s
.,,,6
8
9"
10
Jlsta de 1
t e obriver
pade6 DV
lora (uma
TEURGISTA MISTJCO
lliado do
jCia com o
Jai al1:1do
outros
lm
turgista
do Livro
Pr-Requisitos
Para se tornar um teurgista mstico, o personagem deve preencher todos os seguin
tes critrios.
Percias: Conhecimento (arcano} 6 graduaes, Conhecimento (religio) 6
graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 nvel e magias arcanas de
2 nvel.
emset
phca
urante a
nd1oes
bora a
alquer
Percias de Classe
As percias de classe de um teurgista mstico (e a habilidade cbave para cada pericia)
Caractersticas da Classe
passar o
Dados de
segwdor
Te11rgis1aMs1ii:o
TABELA
Nlvel
1
2"
3
4
s
6
70
8
9
100
Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
..
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
+l nvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nvel de classe arca na/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nvel de classe arca na/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nvel de classe arcana/+1 nvel de classe divina anteriores
+1 nvel de classe arca na/+1 nvel de classe divina anteriores
+1 nvel de classe arcana/+1 nvel de classe divi na anteriores
+l nlvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nlvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+1 nvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+1 nlvel de classe arcana/+1 nvel de classe divina anteriores
Dad o de Vida: d4
Trapaceiro A rcano
Pre-Requisttos
Para se tornar um 1rapace1ro arcano, o personagem deve preencher rodai
os segumces cnterios:
Tendn cia: Qualquer uma, exceto Leal.
o
d
o
Percias de Classe
As pericias de classe de um 1rnpacci ro arcano (e a habilidade chave pan
cada pcr[cia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arre da Fu~a
TRAPACEIRO ARCANO
Os trapaceiros orca nos co1nbinam seu aprendizado mgico com sua incl i-
TABELA
6-17: 0
e
J
c
a
e
g
e
u
a
u
Inicialmente, essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia. Aim
rir do 5 n1vel, poder ser utilizada duas vezes por dia e no 9" ruve)otn-
TRAPACEIRO ARCANO
86nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+2
1
+O
+O
+2
+1
+O
+3
+3
2
+l
+l
+3
+3
3
+2
t-1
+4
+4
4
+4
+2
+1
+4
5
+5
6
t-3
+2
+5
-t-5
+5
7
+3
+2
t-4
+2
+6
+6
8
+4
+3
+6
+6
9
+7
+7
10
+5
+3
Especial
Prestidigitao distncia 1/dia
Ataque furtivo +1d6
Ataque furtivo improvisado 1/dia
Ataque furtivo +2d6
Prestidigitao distancia 2/dia
Ataque furtivo +3d6
Ataque furtivo improvisado 2/dla
Ataque furtivo +4d6
Prestidigitao distncia 3/dia
Ataque furtivo +5d6
Conjurao
+1 nlvel de uma classe anter or
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe antenor
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe antenor
+ l nlvel de uma classe anterior
+ l nlvel de urna classe anterior
fa
1
d
Ih
rodos
e para
Fug~
cionada a uma organi~a\iio ou cultura do mundo de campanha. Por exemplo, se os Pjs estiverem envolvidos cm um conflito com uma cidadela do
mal chamada a Torre Negra, ento a classe de prestigio "Mago da Torre
Negn sena uma excelente forma de fornecer algumas habilidades inesperadas aos vi Ies.
Houtl':l~ funes que uma classe de prestgio capaz de exercer. Uma
cL "e de prcs11gto podcna rcssalcar os pontos fones de uma raa (corno o
arqueiro arcano) ou mesmo transfonnar um personagem em uma nova
~ (discpulo do dragao). Elas podem reforar a funo de um persona
gtm no grupo (arqu1mago) ou sua u1ilidade em uma siruao inusitada
mestre do conhecimemo). Uma classe de prestigio pode apresentar uma
concenrraiio intensa em algum tipo de experincia (como o taumaturgis11) ou uma comb1na:io incomum de habilidades (cavaleiro sobrenarural). E algumas classes de prestigio simplesmente definem papis tcni
cos na llrerarura fonrnstica (como o assassino) ou grupos imporran1es em
um ambiente de campanha em panicular (o mago vermelho).
Quando criar uma classe de prestigio, o Mestre Jeve assegurar que os
personagens estejam pdo menos no 5" nvel ances de serem capazes de
i1t11der a todos os pre-rcquisltos. Talentos especificas, j,,JTaduaes em
pericias e bnus bnse d.: ataque so excelentes pr-requisitos. possvel
adlcionnr pre-1cquisilos rc lncionados ao jogo, como "deve sobreviver a
um sotcrramcnro" ou "precisa beber do clice de praia que existe no copo
JJ Grande Geleira." N5o exija nveis em uma classe especfica, valores
mnimos em habilidades ou mnimo de pontos de vida como qualificaes parn uma classe de prestigio.
Torne a classe de prcstigo o mais especfica possvel, uma vez que esrn11 desenvolvendo-a parn sua campanha, no para qualquer avenrura de
O&D. Aclasse de prcsugio "Andarilho do Amanhecer de Pelor" provavel
mtnrc scr3 lembrada pelos jogadores tempos depois que a classe de pres
ngto guerreiro sagrado" for esquecida.
PROGRESSAO DOS
PERSONAGENS
A> regras do Livro do Jogador assumem que os personagens tm acesso a
todo o ensinamento ne<:ess:rio para avanar de nvel - bibliorecas para
p<squisar nova'> mngin'>, 11.:inadores para guiar seus esforos e locais para
p111iC1r as novas pendas e babilldades. A pesqui5'i e o 1reinamen10 no
fazem par1e das regras p,1driio. Pre~ume-se que ocorrem durante os interva
lo1 da histria. Porem, o Mestre controla a campanha e pode decidir Lidar
de forma diferente com esses J~rnllws. Lembre-se, co111udo, que det.licarlhes pouca atcno, oculrando-os nos bastidores, e uma excelente escolha.
dia inteiro (mos nio foa nenhum teste para obter as magias referentes
ao avano de n1vel) e essa pesquisa custa o dobro do preo normal para
um PdM conj un-la sobre o personagem (confira PdM's Conjuradores,
p:ig. 106).
perfcilamente plausivel que dois magos dos Jogadores compartilhem suas magias.
De acordo com as regras normais, os feiticeiros e os bardos no precisam estudar em gnmrios para obrer suas magias- eles as recebem auromaucamente quando avanam de nvel No entanto, como regra opcional, posMvc:I exigir que cada feiticeiro contate uma entidade sobrenatural inteligente (qualquer coisa enrre um lammasu e um demnio) para
aprender magias novas. Essas criatu ras geralmente no desejam paga
mento em ouro, mas preferem barganhas. Esses patronos sobrenarurais
ensinam magias aos seus amigos monais em troca de wn servio ocasional (que pode gerar uma excelente aventura). Interpretar o patrono responsabilidade do Mestre e, dependendo da criatura escolhida, qualquer
ripo de acordo considerado apropriado pelo jogador pode ser realizado. A
seguir estffo alguns exemp los:
Um lammasu forla bnrganhns apenas co1u feiticeiros llons. En1 troca
das mngins, n<:nela dois nveis, o fei rice iro seria obrigado a corrigir umn
lnjustii ou cxecurnr uma boa ao em particular, como liberrar um
cl~rigo enclausurado injusta mente na priso, construir u.m abrigo para
mendigos doenres ou destruir um templo do mal.
Um drago forla barganhas apenas co m feirlceiros que tivessem tendncia Igua l a sua. Em troca das magias, o drago exigiria um pagamento em tesouros m5gicos e cm servios. No caso dos resouros, o custo do
item ser o dobro do valor que seria necessrio para um PdM conjurar
essa magia sobre o personagem (confira PdM's Conjuradores, p:g.
106). No caso de servios, a cada dois nveis (em geral), o feiticeiro precisa executar uma rnrefa indicada pelo drago. Geralmente, essa tarefa
conslStC em encontrar e recuperar um objeto especfico, eliminar uma
criatura que seja uma ameaa ou peste ou ainda espionar um inimigo
e informar o drago.
Os bardos adquirem magias aprendendo novas canes. Esse aprendiz.ado deve ser tratado da mesma forma que a pesquisa de biblioteca dos
magos, ma~ o bardo estar: decorando novas msicas com outro membro
da mesma classe. Uma alternativa seria exigir que o bardo gastasse o
tempo e o dinheiro equiva lente percorrendo o mundo en1 busca de novas
canes, rumores, crc.
gasearia duns semanas para atingir o terceiro nvel). Para isso, ser nece~
sario encontrar e pagar ( 1.000 PO por semana) um instrutor da memta
classe, de nvel superior. Se nenhum instrutor estiver disponvel, ocusco
continuara o mesmo, mas o tempo exigido dobra. O dinheiro consum~
do por honorrios, consultores, experimentao de componentes mlttri:us e outros gastos genericos. Sem o treinamento, o personagem io
ser capaz de adquirir pontos de vida, habilidades de classe, bnus de atJ.
que e resistncia, magias di:irias, pericias, novas magias, erc.
TEMPO AFASTADO
Caso voc n3o aprecie todo esse treinamento formal arrapalhando sw
campanha herica e pica, simplesmente determine que os personagens
quando adquirem um novo nveL gastem um dia por nvel (ou sunplesmente 1d1 dias) afusrados. Durante esse perodo, o personagem eu111
ocupado treinando, concen1rando-se ou apenas descansando e no podtr:i conjurar magias, panir cm aventuras, etc.
eq
cl
V
de
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o
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E
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to
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Pa
ices
llDU
bsto
llJDI
~1-e-
nao
ata
sede
lor
SEGUIDORES ESPECIAIS
Com a permisso do Mesrre, o lder capaz de atrair um seguidor especial,
que niio penence a nenhuma das rnas padr:io (as mais comuns). Para as
criaturas que tenham classes, como os homens-lagano, calcule seu 1 nvel
de acordo com as regras para personagens desse ripo de monstro (veja
Monsrros como Raas, pg. 172). Por exemplo. um personagem que renha
um valor de Liderana 8 seria capaz de atrair um guerreiro humano de 5
nvel, um guerreiro homem-lagarto com 2 n1ve1S ou um guerreiro bugbear
de i 0 nvel Para as criaturas incomuns, some no mnimo ~3 ao Nvel de
Desafio da criatura para dererminor seu nvel efetivo. Quanto maior a
quanridade de habilidades especiais da criatura, maior ser esse mocli.fi
cador. Confira a tabela a seguir para obter alguns exemplos. Lembre-se que
seguidores especiais malignos podem rer seus prprios objetivos.
O nvel efetivo de personagem (NEP) de urna criatura determina quo
poderoso ela ser como personagem ou seguidor. O Livro dos Monslros
contm ns estatfsticns e outros detaU1es de seguidores em potencial
Utilize o njuste de nve l + os Dados de Vida da criatura para obter o NEP.
Usando os valores fornecidos no Livro dos Monslros, descobrimos que
um errin, que unia criatura de 1 O DV com +S de ajusre de nvel, equiva
le n um personngem ou seguidor de 15 nvel. Se o jogador adicionar um
modelo, rambem deve considernr seu ajuste de nvel Por exemplo, o
modelo de uma crianarn abissta l (descrita no Livro dos Monstros) apresen
ta +2 de ajusre de nvel. Um errn abissal seria um seg-uidor de 17 nvel.
O Mescre deve analisar cuidadosamenre quaisquer amques ou qualida
des especiais que um seguidor em potencial tem e pode no permitir ou
fazer ajustes revelia do jogador parn encaixar a criatura em sua campanha.
Se uma criarura do Livro dos Morastros no tiver um ajuste de nvel, isto
signiflca que no adequada como um personagem jogador ou seguidor.
A driade um bom exemplo; ela est conecrada sua rvore e no possui
muna mob1hdade. As criaturas sem conscincia ou com lnreligncia
reduLada tambm no so bons seguidores ou parceiros.
LIDERANA E MONTARIAS
Um personagem pode utilizar o talento Liderana para aa:air um segui
dor que sirva como monraria. Este talento no capaz de acrair uma roon
1aria com ln1eligncia inferior a 4. Se o personagem possui uma monta
ria especial, um familiar ou companheiro animal, ele sofrer - 2 de penalidade no seu valor de liderana.
SEGUIDORES E
A MONTARIA DO PALADINO
A criterio do Mestre, possvel que um paladino ou outro personagem
que tenha n caracterstica de classe monrnrla especial combine as habilidades especiais de sua montaria com os nveis fornecidos l'elo talento
Liclernna. As qualidades especiais, como o vnculo emptico e partilhar
magias, tornam n crinnara mais poderosa, adicionando +2 do ajuste de
nvel ao NEP do seguidor/ montaria (no mnimo).
SEGUIDORES CONTINGENTES
O que um Mesrre poderia fozer quando o numero de jogadores em seu
grupo e irregular? Muitas vezes, um seguidor ou parceiro e uma adio
necessria a um grupo; noutras, um personagem exrra em um grupo
cheio. O Mesrre deve conversor com seus jogadores para utilizar seguidores con11ngcntcs.
Por exemplo, um Mestre recebe entre trs e sete jogadores em sua
campanha. Suponha que ele prefira um grupo com cinco a sete integrantes. Ele pode determinar que o talento Liderana no est sempre
ativo. O Jogador que selecionar o talento Liderana tambm escolhe um
talento alrcrnauvo. Este talento alternanvo no ser considerado como
pr-requisito para qualquer outro talento; a Iniciativa Aprimorada e uma
tima indicao. O Mesrre indica que, quando o nmero de jogadores for
inferiora cinco, os jogadores com o talento Lidera11a podem utilizar seus
seguidores. Caso o nmero de jogadores seja igual ou superior a cinco, os
jogadores com o talento Liderana no podero us-los, mas recebem os
benefcios de seu rnlento alrernarivo naquela sesso de jogo.
Essa regra uncionar: melhor se as condies de utilizao dos segui
dores contingentes forem esclarecidas anres que o Mestre permita aos
personagens selecionarem o 1alenco Liderana.
FAMILIARES
Poucos 1nvest 1m(nros ocrccem mais retomo quanto o tempo e o dinhe1
ro gttStos para adquirir um famliar. Ele servir como companheiro, vigia,
espio e empregado duranrc rodo sua veda, sera o melhor amigo e o con
f'ldente mais conl:ivel do mago. As mudnnns nas regns dos familiares
descntos no r.rvro do Jogador esto sujcitaS a aprovao do Mestre.
Aprc~nramos alguma~ possibilidaJcs e o 1alen10 Familiar AprimoraJD n
seguir.
Tendncia
Neutro
Neutro
Leal e Neutro
Leal e Mau
Neutro e Bom
Catico e Mau
Nvel de Conjurador
5
5
7
7"
7"
7"
Tpo/Subtipo
Bem
N!vel de C:Onjurador
Mal
Ar
Terra
Fogo
Eletricidade
.gua
Morto-vivo
Fno
s
5
s
s
7
7
Criatura
Tendncia
Nvel Equivalente
Co leleportador
Leal e Bom
6
Lammasu
Leal e Bom
12
Homem-urso (llcantropo)
Leal e Bom
1O"
Avoral (guardinal)
Neutro e Bom
1~
Bralani (eladrin)
Catico e-Bom
11
Pgaso
Catico e Bom
6
Unlcrnol
Catico e Bom
8
Grio
Neutro
10"
Oragonado2
Neutro
1O"
Stiro
Catico e Neutro
7"
Co infernal
Leal e Mau
7"
Pantera deslocadora
Leal e Mau
1O"
Diabrete (diabo)
Leal e Mau
7"
Drago verde joveml
Leal e Mau
16
Erinyes (diabo)
Leal e Mau
16
Catico e Mau
86
Quaslt (demnio)
Ettin
Catico e Mau
1s~
1 - O lldcr deve ~~r uma donzela liurna11a, elfa ou melo-elfa
2 - O lldcr imune ao rugido do monstro.
3 - O drngilo env.elhece, mns 110 adquire XFi.
C> foJnlllnr nfio sofred qunlc1 u~r dano se obrlvcr sucesso no 1S1e d~ rui~
tncrn e ap~nas mcwdc d0 dnno se ftanssar.
Diabrcrc: ND - ; l.llCrr:i-plnnar (M1udo, Mn l, Leal, Planar); 7 DV. PV J l
do mcStre; 1nlc +3; Oesl : 6 m, vo 1$ m (p<.'Tco); CA 24 (toque 15,~u~
presa 21 ); A1q Bn&c +31 Agr-5: Corpo n corpo: ferro +8 (dano: 1d4 ~"~nt
no): Arq Trl: ferno ..a(dnno td4 e vcncno);.Espao/Alcancc.> 75 cm/O t:i.
AI! llnbil idadcs somilarcs A magia, veneno; QE A.Jrc-ror forma, viso llO
~curo t 8 m, 1oquc, Redu!io de Dano S/p= ou bem, curn acelcmd:o 2.
imune ~ venenos, rv:isiio aprimorada. resistncia a fogo 5. .1lar com o
mc~trc, habilidnd~s concedidas;1end LM; TR Fort +3, 'Ref ~6, Von~; w
10. Oi:s 17. Conto, Lnt LO, Sab 12, Car 1+.
l\ricras t lilltnlos: Diplomacia +8, .Esconder-se 117, Conhuntmo
(qualquer um) #, Ouvlr +7, F11nividnde 9, Procurar +", Idenufior
Mogta 1G, ObsITTV3r t7, Sobrevivncia +l; Acuidade com Anrui,.Esqur11.
H11brlrdmlcs ~1nirlarrs a M11g11i: Sem limire - drlcrlar o bem, Jclmir
111ogu1 e 111111srliilrd11de {pesso3l); 1/d13 - sug~sfo. Esras h~billdadts !lii
1dimnc;is as mngfas conjuradns por um feiticeiro de 6 nvel (C.0 tO ,
nvel Ja magia) Uma vct por se111ana, pode COnJurar comunliiW pmu~
lizar G p~rgurnas (similar n mogiu de um cler!go de 12 nvel)
Vc11 u110 (.E;d): 1noc.ulono omivs do ferro; tcsre de reslstimljr dt
lior11tudc (CD 1)); dnno 1nrcinl: l d+ pontos de dano 1emporinij dr
Oesrrc:zn; d~no ~ecund:rlo: 2d1 pontll$ de dano 1emponl'rio Jc Dl!mti~.
Alterar formu (Soh): Sem limtt dinrio, Esrn hnbllrtlndt fun11fo11;1
comp mcl11morfosc i;;onjurndq por um feitkciro de 1.2 nvel, T1)as o dl
hrctte s6 .:onscgu< n~sumir uma ou dtrns fonuai; de rntn:U\hD Med101 1111
mximo. Alsumos ormns comuns i.11clucn1 orvos, a:rnnhas 11101).itruo
~a~. nllos e javalis.
Elc.n1ental da gua 'Peque.no: ND -; E.lt.:n+cnml (Pequeno, AA,
Pbnnr); S DV: PV 1/2 do mestre; 1.ntc. tO:DesL: 6 m, naraiio27m.CA io
(wque 1t, surpreso 20): Arq B:JSe +li Agr-3; Corpo a corpo: p:mc~d.a 1-4
(dnno: t d6 ~3); Atq Ttl pancada +4 (dnno: 1d6+3); .Espao/Alcanc, t,5
m/ 1,s m; A.E M3esrrla 2qu:iriC1, l:DXurrudn, vrtiCIY, QE Elemtnt;il, hublli
dadcs concedidas. e\r.lsuo apnmof'!lda, roque, a'4r com o mesur; l rnd.
Qualquer urnn;TR Fort +4, Rl!f ~1. Von ..-4; for t+, Des 10, Con 13 lnl ~
Sob 11,C~r t t
Pcrcuu r 'JitlenloS: Obsenr.u: i 3, Ouvir +2 (ou os valores do memr
Ataque Poderoso.
Mnestna A1j11hcn (rKI): -11 de bnus nas Jogadas de ataqur e d.ari!
quando cs1ivcr cnf:rcnranJo um adversrio em cont1110 com a gua, ~ .lt
pennlrdndc nas Jogadns de: 3laCJUC e dano para l!Irenrar oponc:otttl'lll
tem lnnc
J:mcunndu (.LKI). O toqUt' de um elen\c:nial da gua apa_g11a rodiu,
ogue1ais, lnmp1cs e oun:as chamas expostas de oogcrn comum (m1st11o
mgica) de c::iu:gorin Je rnn1anho GrunJc ou inCrior. Esta~ enann11
podem dissipar qualquer fo.go mgico que tocarem. como disSJpllt '"~P4
conj11rnJn pr um dlkeito d1 S nvel.
Vrl1cc (SCb): Eriqnanro estiver submerso, o elcmen1-al cap:U d~ 1t
u:unsfotn:ulr num rod>tmolnho uma vez~ cada 10 nlinuroS; duntnic 1
rodada; o efe110 rcrd 1.S m de compnme1uo rui base a ate 9 m de comprimento no ropo, sun nhura vano entre 3 me<. m. O vrtice se deslooi a 27
m por rodatfo.
To<l2s as cnaniras Miud3s 011 n1enores devem obrer ~uccsso nun1 tesre
dt resisrnCt3 d1 ReflrJC< (CD 11) ou sofreco 1d4 ponros de dano; um
stgundo reste de Reflexos evlrara que a cnaruu1 seja IC<lgada e submers.1
!"'la corrcnrr1.a, ~s crfarunis aqu;iucas podem realizar um rcrceiro reste de
Rtllcxos parJ e~capat do vornce (mas alada ~ol:rer.io o dano). O elemen
131 e capaz de hberur qu;ilqucr criatura submers3 qwndo desejar.
Se a b3~c Jo vrtice tocar o solo abaixo J':igua, criam uma nuvem espi
nlad~ com o~ Jerrit<>', centrada no elcmental; ~cu dimerro equivale 11
meta1k da nh um do rodamoinho. A Jgun curva obscurece codo ripo de
\1s:io. 1nclu>1ve v1s~o no csc-uro, alem de l.5 m A~ criaturas num calo de
1 m reriio camuflngcm, enqu~nto qrrnlquut uma 1nai.s alasda teci ca:mu
llagem cotai (v,Ja Ca1nu l~gem, png. L52 Jo Llvru tio Jo.g11Jar). Um conju~tltJn nP Interior do 1urbilh1To deve r"e.nliznr um rcsrt' <le Concentrno
p1r.1 lon11r qunlqu~r mngio (CD 11).
El~mcr1 l<1I: Imun e n ven<>no, sono, pQrnlis1n e atordoamemo. 1mune n
~rctsu11s decisivos e lnnqucnr.
lllementnl cio Ar l>cqueno: ND , 'Blurnont~I (PequC'l1o, Ar, Plni,nr); S'
D\1; P\11 /2 do rncsrrc; ln1c. 17; .Oes.I.: vo 30 m (pel'fouo); CA 10 (toqu.e
14, ~urpre~n 17); A1q lln>e 1 I; /\gr- ~; Corpcy 11 corpo: pancadn .tS {dano:
td4)1 A1q l'rl: pnncnJa 15 (dano: 1d4); Espno/Alcnnct~ 1.5 m/ l,5 n\; E!
Mnestrla ne1ca, vendnvn l, QI! OJ,111cntnl 1 habilldades coaccJidas, roque,
~asao aprimorndn, falor com o mesrre; Teud. Qual11uer lll1)8i TR Po.rt ~o.
Rtf 16, Von I O; For 1O, De~ 17, Con l 01 lm S, Snh 11 , Car 1 L
Pfrna~ r ll1lr11lo1 Observar +' Ouvir +:t (ou O!I Vlllorcs do mcscre);
Acuidade com Arma. ln1c1nuva Apn1norndn, lnvesruia /\.:rea.
Matdn11 Acrco (Ex!): lixfos as cna1ura acrens sofrem - 1 de penahda
Jc n~ 1ogn1bs Jc a1~q111 c dano conirn os clcmenrals do at:
Vtntfai111I (Sob): O clcm1nral .- nip:iz de se rnmsformar num vendaval
umA vcz a cada 1O m101110 Jurnnre l roJ;ida; u .-feiro ter-. l ,S m de com
rnmcnro na ba~t c nu 9 m tlc compnmenro no copo: sua slrurn vnna
rn1ce 3 m e 6 m O vendaval <e ,1e~Joc3 .1 m por rodada
TocLis a> triR111ras Mlud~~ ou menores J.-vcm obccr ,.uct-sso num lC!lf<"
Jc ri:si~1fnclJ de Reflexos (CD 11) ou sofrcrao ld4 pamos de dano: um
segundo 1~sre de Reflexo~ cvuur~ que u crintura scJn erguida e suspensa
pda~ corrcn1es de or; ns crfatums voadorns podem real11.ar um rerce1co
trsce de Relexos parn escnpnr do vcndnvnl {Jnas nlnda sofrero o tlnno). O
demerual c.1pa1. de libcruir qualquer crlatur.i nispc.ns:i quando deseiar.
S1 a hnsc llo vcnVlll tocar o solo, crl~m umn nuvem espiral:ida com
os sedlmentP do cliio, C:lln1rnd.1 no elc mcn rnl; seu dimetl\I -:qulwlc n
mc1111fo .Jn ph1.1rn do v~n<lttvn l A nuvem obscurece todo upo d.e vis:io,
ioolu$hrc visiio no ~sru1u, alt'111 de 1,5 m. A$ crln ru1as rillm mio de.'.! m
1~[o or111u!lo.glll, et1qw11110 qunlque~ umo mo.is nfol.rndn ter:i cnmulo.Kem mr?I (v1i11 C:1mtrlhg~m. pg. 1~2 du Livro 1fo Jog.111.or). Um conjuTa
Jnr nl' lmcrlo1 do nuvom deve rco l11.nr u1n reste de Concenrrnlio p:i.ra
fonpr111olquc1 1nngi:1(Cn1 1).
Ekmr11l11l Imune n vcn111Q, sono, j):lrollsin e n1ordnnmcn10. l.ou 1n n
n1res.ios Jccislvos ~ Oonquenr.
'
S11blrpo (fi1g!l) (!'.>;!): J111une ao fogo, sofre 50% 3 mais tlc d;ino par frio,
no Importa se obteve sucesso no teste de re.isrncl:l ou co.
E lerncnta.l da Tcr.ro Pcgueno: NO - , El~menral (Pequeno, Terr3,
Planar); S DV; PV 1/2 do mesrre; lnk -1, Desl 6 m; CA 20 (toque 10, surprl'SO 2()), /\cq Dasc ti; Agr ~O; Corpo a corpo; pancada +5 {dano: 1d6....t);
Acq Tr~ pancoda +S (dano: ld6+4): Espao/Alanct' IS m/ l.5 m; AE
Macscr!a rerrcsrre, empurror; QB Elemcrual, habihdades concedidas.
coque. evaso apnmoradn. folar com o me~tn:; Tend. Qualquer unl3; TR
Fort -1, R!!f 1, Von ..o; For 17, !)(>< 8, Con 1~.lar s. S 11, Car 11.
l\'ncms e Tulcnloi: Observar +2, OuvLr +3 (ou os valores do mestre);
At.tqut'.' Pod~roso.
Nf11r1'1rrd Tcl'!'l'ff'n' (Ld ): t-1 de bnus nas jogadas de mquc e dano quan
do esriver enrenmndo um advcr.;.1rio sobre o solo; -1 de penalidade nas
jogados th, nraquc <'dano parn <!nfrent2l' oponcares alados ou tlqutics
Enrp11 rr~r (rxl): Um clcm<n1al da ccrm pode tnlcinr n manobra
Encon1;.a seio provacnr 111oq11es d\' uporrunid:rde. Os modlllcadores de
co mbmc intllcado< sob tvlncstrln lenestre 1amhm se apUcam 30S restes
rcs1 sudo~ de Forn do elemenrnl
r.r~mr11trrl lmune :1 veneno, sonq, pn~nlisia e arordonqieL"o. lmunu n
suces~os decisivos <:: lru,que:rr.
Fnlciio Ccle!ltia.l: NU -; Bcsrn Mngico~Mludo~; 3 DV; PV 1/2 domestre; 1n1c 13; D~s),: 3 m, vliq l 8 111 (111d lo); CA 19 (roque L5, s1.1rprcsa 16)1
/\1q llasu .. o; /\gr 10; Corpe> a corpo: garra +5 (dano: l dll-2)1.ArqTrl: ga.cta
..5 c~lano: 1d4-1); c~puro/Aka11ce 75 cm/O m; AE! Dcsrrulr o mal, Ql'J
R~sl!ltncin ao ncidCI s. frio Se dccrLc1dode 5. viso no esi:ur.o 18 m. ew
so :rpnmorndo, vis5o n:r rwnumbr:r, habilidade~ concedidas, togue, RM 8;
Tend. Qualquer Bom, TR Fon ~2. Rllf +5, Voo +2; For 6. Des 17. Con 10,
lnt 7, s~h 14, Car "
~rr<1111 r 1iil111lt>1; ()b~t'rvor +14, ()uv1r ~2; Acuidade com Arma.
11t1lru1r o 11-fnl (Solt): Uma vc1 pot dia, um 31J1q11e regular causam l
ponto de J:rno ad1c1onuJ o 1un advers~rlo tvlau
+'
SuLtr110 (fno) (Eicl): Imune no frio, sofre SO% a m?is de dano por fogo,
nao 1mporro se obu.vc sucesso no te!;ie de resistncia ou no.
Cum Acdem1fa ( CYI)~ Recupera 2 PV por rodad3 se esriver em contnro
con1 um pedao dl' gelo Mido ou maior ou se a 1emperarura ambiente
estiver nbnuco de 00
Operrio Fonnian: NO -; Ex11::1-plannr (Pequeno. Ieal, .Planar); 7
OV; PV l/ 2domesm, ln1c. ~2; Desl.: 12m;CA2.I (loque 13, surpresa 19};
Arq Base + I; Agr - 2; Corpo n corpo: mordida +3 {dano: 1d4+1); Atq Ttl:
mordida +3 (dano: ldttl); QE Viso no escuro 18 m, evaso apdmor:tda,
resistnclJI a elerrkidnde 10, fogo 10 e snica 10, imune a. venenos, pernfi
ca.io e frio, hnbilldadcs concedid2$, falar com o mtosrrt!, toque; Tencl L'I ;
Til Fon t 3, Ref t4, Von +2; For 13, Des 1+, Con 13, ln 9, Snb 1O, Car 9.
Jlrririai: Escal:iT .10, Ofcios (qualquer) +S; fao em Perida (Ofcios).
Pse udo-dr:1giio: N D -; Drago (Miudo); 7 DV; PV 1/ 2 do mesrre;
l111c. +O; Oesl.: 1 15 in, vo IS m (perfeito}; CA 22 (coque 1.4, surpresa 20);
Atq Unse t 2, Agr S; Corpo n corpo: ferro +4 (dano: 1d3-2 e veneno); AllJ
Til. ferro +4 (dnno: ld'l- 2 e vneno), mordida +O ( 1)1 8spao/Ak1111ce 75
cm/O m (l .,'i m com o formo); AS V<'ncno:QE Seruido cl!go 'LS m, 1oquc,
dmgfio, <vn~no opnmonidn, folo.r com o mestre, ie.le1'nrin, l1nbiliclodes con
ced ldns; 'T~nd. NB\ TR Forr +, Ref +3 1 Von ,+t.; For 1 ~. Des U, Con 13, 1111
! O. Snb 12. Cnr 10.
l'trfr1a5 e lnfn11l111: a~condc'rs~ f lcl/12+ Clll floresta$ ou mntagni.$,
Stlbrevfvl!nln f3, Observnt ~s . Ouvir +S, Procurar ...2; Prontido.
Sc11ltifo C1gt> (Cxl): Cnp:1z de loc:1Hzarcrinturos num raio de 18 metros
sem nu)(li10 visunl.
Dntgio: Viso no escuro 18 m, vlsilona p(!{tUJUbra, imune a sono e po.r
11 lis w.
r~sisli:oc!a de
Forrliude (CD 12}; dano inicial: sono durnnte l minuto; dnno secundrio
sono ror mais 1d1 dms
frlt1H1l111 (Soli): O~ pseudodrages podem se comunicar por telepatia
com as cr1a1uras que folem o idioll13 Comum oo Silvesr:re, num raio de
Ili m.
Q.uasit~
+6, Ouvir +7, Furtividade +9, Procurnr +6, Idenrtllcar Magia +6, Obstm:
+6 (ou os valores do rnesrre}; Acuidad<' com Arma, Iniciativa AprimotJdi.
Fu
Po
e.a
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Sa
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i:
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...
Fu
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co
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14
FAMILIARES CO NFORME
O TAMANHO DO MESTRE
Os familiares rugeridos no Lwro do Jog11dor pre~upem que os CW1JU11dores siio Pequenos, !vldios ou Grandes. Os mesrres que no pl'leoatn
a ~ssas cntegorias de ramanbo podero selecionar foro.ili.ares menort>S ou
maiores, conforme o rarnanho do personagem.
-1
1d
f2millar
Morceg(>
Furo
Porcoespinho
Camundongo
f1miliar
Mocho
Perereca
Tordo
Especial
Familiar
Rato Arroz
Leopardo
Ulgarto Ogante
Coru/a (Mdia)
Corvo (Pequeno)
Vbora (Mdio)
Carcaj
Especial
Mestre ganha +2 de b.nus em tStes de
resistncia de Fortltude
Mestre ganha +2 de bnus em testes de
Furtividade
rv,estre ganha +2 de bht.is no valor de
Constituio
Mestre ganha +2 de bnus em testes de
Furtividade
Fala um Idioma
Mestre ganha +2 de bnus em tes~es de
resistncia de RefleJCos
rv
MONTARIAS
O\ cuidado~. a ~litncniaiio, a dtfesa o abrigo necessrios parn um animal que apenas cundiu o personagem pua suas avenrurn podem se 1or
11ar bJ~lame on~roso~. Se o pcr;onagem gastar mui10 tempo cm assunros
relacionados com ~ua monmna, o resto dos membros do grupo pode ficnr
c hnwado com CI tempo e energia gasros por ell! "cuidando de um cavalo"
Uma soluao para este confluo e contratar um p~queno nmero de met
ccn.nos, tnlvl't Af>\'nJ~ um, par.i agir como aivnlario:. t guardas parn as
monranas enquanto 0$ pehonugens explo111m a mnsmorrn (consulrc a
T,1blo +- 1: Preo por Servios Conrrnr~dosJ.
MONTARIAS NCOMUNS
S~
Rlnoc:eronte
Leo marlnho2
Leo atroz
Grlo
For
18
18
16
18
16
25
18
18
15
17
20
27
22
18
18
18
18
26
19
25
18
Vo
No
No
No
No
No
No
30 m (m~io)
No
No
No
No
N'o
No
24 m (IJ'ldio)
21 m (mdio)
36 m (IJ'ldio)
No
No
No
No
24 m (mdio)
Carga
450 kg
450~
207kg
4SOkg
207kg
l.200 kg
150kg
450 kg
300kg
260 kg
600kg
1 560!q
780kg
lOOkg
lOOk~
150kg
450kg
1.380 l<g
350 kg
"
l.tOO kg
100 kg
mo
'
C.lpOc1diJc e J1sposi5o paN 1ransportar seu 01vale1ro de modo:ipropriadC> (um c;imelo capal e bem disposro. Um tigre pode ser capai.
mas geralmente no scrvirJ como montnri.3 Um gig3nre podt tlW
d1sp~ro, mas no e mulro .::a paz).
Pertencer u un1a categoria de t:i.tnJlllho superior ao paladino, no 1111n1
tno. Alm disso, as rnonrn rias aladas ruio conseguem voar cart"''n&i
nnd~ qrnls pcs~Jo qu~ sua cnrgn fove
O Nvd de IJ~sao da mltntarln ser: e~u!valenre ntJ nivel do p111Qd11111
menos'.\, no mnx1111Q (o limire ~ N D 5 rio 8 nvel). l'urn 3$ mont1r11
alndns, a NO ser equ1va lcnre ao nivel do paladino menos 4, no mximo (o llnllrc N D oi n1,1 8 n111d).
As rabeias a scgul!' (umu para cavalcll'Os Mdios. outra pa:ra cav:1le1ros
~qucnos) fornecem as carntrcrtsucas b:b1cas de cruiruras que podem ser
DV
adicional
t2
+-<!
t6
+8
Armadura
Natural Fora
+1
+4
+2
t6
t8
+10
lnt
6
7
'1"3
'B)l:cmpk1 Utn pa lntli"o hnlli.ng d11 L5" nfvd po'ssui um lngi1no glgnnte eumo monrnrl:i. A lisrn de monrnrias c;penais ac1mn .<ndka que o lngorro gigante 1on1ns~ Jlsponvl'I u partir do 6 nivd; ponllllco, pnrn definir
11 hllbilidndc~ da criatura no tnbcla aei.l'.na, o paladino esrn ni em ruvel ~9,
V~ritiGAndo esra Unha nn rabel~, o )ogndor Jcsccbrir que o lagmo glganfr que serve como mon1nrla de um palaulno adquI!c ns $cguia1.'s C'aracrerutftas: ~6 OV, +8 annndurJ nmur.1J, +2 aiusrn de fora e lntchgncfn 8.
,\ monmno de um palndlno rem ourras habilidades espt:chs e ntribu
~ alem daquele~ mcnc!o1rndo~ na 1abc!Jl ~cimgi consuI1c Montnria de
Paladino no Livro do Jogador paro obrer mais detalh~
MONTARIAS INTELIGENTES
As monrnrias que renhnm valores de lnreoligncia 5 ou superiorso mais
LIDERANA E MONTARfAS
Os personagens sno capazes de unl.Uar o rnlento Llder~na para atrair um
seguidor pnrn ~ervir Cl11l10 montaria. E.,1c rnlcnro no amtr ll!DO mania
ria com wlor de Jncehgtincrn mfe.nor a 4. Se o pcrsonugem j p.oS$uiruma
monrarin c$pcclnl, fo mlliar ou c:on:ip:1nhclro a.nimnl, ele sofre -2 de penalidade no selL valor de Lidern nn A tnbelo na se~o Seguidores .Especiais
(pg. t 99) Inclui nlgnns seguidores 11uo podc.ru ani!lr como montadas; url
llicn como gula pam ntlic1on11r mais cdnturas.il sun c:unpimhn.
COMPANHEIROS ANIMAIS
Os dnndas podem L111cnr suns ~venrurns com componh~Jro.s anlmais, que
$:lo stmilnn:s ao$ seguidores e parceiros, ~ l~$ rnng~rs so capa:r.es Jc
adqulrllos nu decorrer 11~ su.is carreiras. Utilize ll5 regras a segw.r paro
PERSONAGENS EPJCOS
Independente do metodo urili2.11do paro ;ilcan:u- o 2J nivel, :b'Sim que
11m personagem atinge esse ponro ele sem cons1der.ido l1lD personagem
p1co. Os personagens pico; - qug lqucr criarlll":I que! dlcance ou ulrra
pa:;oc! o 21 n1vel - un llznm regras l1ge1ramenre diferentes dos person3
gens de nvel~ lnforlore:;. Embora con1l.nucm a adquirir a maioria dos
benelctos re loctonndos nos nivelll de classe, algumas C.Ollcri:nsnca5 s:io
sub~riruldns por hab! l(dadeJ; alrernarivas.
Apesar do lim)rc Indicado no Livro d" Jogador ~20 uivei), posslvel
que um perso.nngem nlcance o 21 nvel e superior uril!;;ando as regras n
seguir Tambm posslvel au1ncntni o Umlte de uma cLrsse cle p.resngto
+1
23
~
~
+2
-t3
24
+2
2~.
2~
+2
+3
+J.
28
2P
3~
TAB ELA
...4
.,.
carncterisdcas do cnda closse ~pico, LUna vez que nem todas as hnbUldades de cada classe com lnunm ~ ~e npxlmorar aps o 20 nivcL Esses
talentos silo ad1cioll3dos ao tnlenco que cada person3gem recebe a cada
rrs nveis (conforme a Tabela 3-2: Experincia e Bcncflcios
Conforme o Nvel. do ltvro do ]ogndor).
Nenhum personagem adquire qualquer cm:acter(stica de classe nova
depois do 20 nvel As cnraoterls1lcas de classe que possuem uma pro..
gresso mais lenta .ou rnterrompidn 1U1rel> do 20 nvel (como o dimo
desarmado do monge) e/ou que possuem uma lista limitada de opes
(como as babihdades especlai5 do ladino) no so ampliadas quando o
personagem atnge um nivcl pico. Do mesma fonna. as carscterisnc:is
de clllsse obtIdas ~penas em nfveh especiAcos (como a movimentnao
rpida do brbaro) no sorem alteraes.
BRBARO PICO
Um brbaro pico o terror do campo de barillha. A vcrtfodeira encorno
io do funa, este guerreiro 1rosc1vel cap2z de con3r seus oponentes em
BARDO PICO
A mUsica de um bardo epico pode comover at a CTiaturn mais cruel e
desalmada ou lnsp!rnr seus aHndos aos limaes da br:lvura e do poder
Dado de Vidn: d6.
Pontos de Petcia a Cadn ]'f'vel: 6 + modkador l m.
Magi.'lS: O nvel de conjurador do bardo equivale no seu nvel de elas
$e. O Umire dirio de magias do bardo mio aumenra 11pos o 20" n111el O
bardo n5o aprende magias adicionais.
Msica de Bardo: O bordo nilo adquire novos efeiros de msica de
bardo devido nos seus J1ivels em Aruoo.
Conhecimento de Bardo: Adicione o nvel dn classe bardo+ Jnodl
ftcador d~ lnielignda a todos os testes de conhec1menro de bardo.
Talentos Adiciona is: O bardo cp1co recebe um ralento adicional a
cada us nweis act.ma do 20" (23, 26, etc.}.
Inspirar Coragem (Sob): O bnus do bardo pico quando e>to
ha bilidade \lllhzada m11ne11w em 'tl a cada seis niveis a.c:rul do 21)
(2f~, 32, erc.).
,
CLERTGO EPfCO
fim um mundo comum, o ddgo pico um dos servos de e:lin: de sun
DRUIDA PtCO
O Jrulda cpko e um podt!roso sim bolo ili! podttdo mundo naturnl, capai
de controlar as toras pnmordu.1s dos deme.ncos.
Dado de Vida; Js.
Pontos de Percia a Cad a Nivd: + modificador ln1.
Magias: O nv.-1 J.: conJurador do druida cquiV31e ao seu nivel de
dnsse O ltmiu: Jino Je moguts do druida no aumenro nps o 20" nivel.
Companheiro Animal: O druida pode sustentar um3 quanndnde
m:ixlma dt DV Jc companheiros antmnis cquivnlcnte ao dobro do seu
nvel de classe.
.Forma Selvagem (Sob): O dru1d3 pode usar esm habilidade paro
assumir a formo de um anlmnl uma vez Jdicion:tl a cada quarro niv~ls
acuna do 18 (7/ J10 no 22. 8/ drn no 2611 l'.'cc.l. A ha.bil1dnde do druida de
se 1mnsfortnnr em um elemenral n;io ~ ~ltcrnJn
Talentos Adicionais: O drultla pko recebe l lrn tnknro adicior1nl a
codu quatro n1vc1b odmo o 20.
T
.
GUERREIRO EPICO
MONGE EPICO
O monge epico possui uma tranqilid3de 1n1em3 qut> os pe1son~gen'
1nforiort) nem imaginam que l'Xisre. Sua velocidade, poder, gratsos1Jadc
e foro de vontJdc so lncompaciveis aos poderes manais.
Dado de Vide: tls
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 - modifi<'.ador 1nt.
Unus 113 CA (Exr): O bnus na cLss11 de Armadura do mong~
quando no utHLz:1 annndUJ':Js aumen1a em t 1 a cada onco n1ve1s ncrma
do 20" ( ' S no 25", ..6 no 30, etc},
Atnc1uc Desarmado: O dn.no d~ a1aque desurmntlo de um monge
nao oumenrn ops o 16 nrvel.
Araque Atordoante: Use o ntvel de clnsse do roonge> parn dctcrm
nur n CD pnra rl!$111tlr ao ntoqu< ntortloance.
Bnus de Deslocamento senl Aanndur: O deslotamento do
monge llprco <1unndo estLvcr ;em nrmaducn fn11neu1a em 3 metros a cndn
1~s n(vcls ncimn do 18 r+21 m no 2.1, 24 m no 24, ccc).
PALADINO EPlCO
O p:ilodinopico assumi! :1 fren1e de bawb3 conrr;1 o caoi. e o mnl do mundo,
brlhnnr.Jo como um foco de cspero.nn o codos que lurnrem no seu lado.
Dado de Vida: dto.
Pontos de Pericia a Cadn Ni.vcl: 2 + modif1Clldor !nt.
Cu,ru l'elos Miios (Sob): A cad;1 dia, o palndlno pico iwde cu~nr UJn
roral r.Je ponros devido eqlliValert'e no seu boous de Coris.ma (se houver)
vezes S!!\1 nivel de <:lasse.
RANGER .PICO
Scjn um proteior da~ Oorcscas ou um caador implru:vcl, o ropgor ~Pi>o
e~1 a unido no mundo selvagem. movendo-se com grnll lernl e con5llrvm;
Jo u1T1a pcrccpno npurada de qu<tlquer:unhieare na1uraL
Dado de Vida: ds.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 6 <-mod!fic:idor lnc.
Magias: O n1vcl de CODJUr:idor do ranger equivale a metade Je '-MI
niv~I Je ela,~... O limite Jilino d~ magias do rangt!f no aumen1. >pol
200 mvcl
Inimigo Predileto (Ext): O ranger ep1co adquire um mun1go prtdilcto ~tlidun11I ~ ~cus bn~ conrra uma carcgoria de Inimigo so tirodos em +2 ponti n cnJ,1 cinco mvel.S ~ama Jo 20" (6 inimiga no ~S,1"
ln1m1go no 30" c1c .
Tnlc.ntos Adicionais: O rnngc.t ep1co recebe um rolenro adidorw 1
cnda trs mvci> antnn do 20" (2;1. 26", e1c).
LADINO EPICO
O lnJlno prco ~ um 1rop.1cdro e um ladro, um derector de annndillw e
urn e1nbuste1ro. Suus pericl~ so Jendar1as e suas brnvnras sobre tLi. >lO
mo1s n111dn. s~ voc ncrd1mr nas h1srnas, n<> brl n:uln qu~ de"~'' consigo fo1.cr.
Dado de Vida: d6.
Pontos de Perl.eia a Cada Nvel: 8 + modiAcador Jnt.
.4,tnqL1c Furtivo: O dllno do ucnque furuvo do ladino p1co ,aume~
em +ld6 a ~ntlu n1vcl 1mp11r (+ 1l dG no 21, +l2di> no 2~P, etc).
Iabilidudes Especiais: O l~dino ho adquire habilidades ndk10.
nals apos o 19 mvel, mn~ pode escolher 1una hnbil!dade (>S)X'cl.lll do Lll'll!
rio JognJur (niaque lncapachante, amortecer lmpaao, C'Vaslio RpnmD1'ldi.
oportunismo. maes111a em penc1A e meo1e escorregadia) no Jugu de um
1alen10 ad rdonal.
T.1.lcntos Adlcion11is: O ladino j!p1c recebe um talenco adicl~tul
cada quauo nlvei nrimn Jo 20 CM", 28. erc).
FEITICEIRO EPICO
O feuirerro eptco aprimorou sua habihdade arcana narural a p>t'Ollo!'ll!iH
misricas, ma~ n necc~1Jn.!c de clcvnr St"U poder m1d:i mais nunca labe.
Oodo de Vida: d4.
Pontos de Pericia a Cadn Nvel 2+ modillcodor lnt.
Magias: O nivcl de conjurador Jo clticer.ro cqwvole a ~u nhcl Jt
classe. O llmtte dlano de magias do feinceiro n.io numerutt aps o '!lf
nvel O fclriC<'iro niio 3prende mag!n~ adicionais.
Familiar: O fomiliar do foticciro pico conrinua a adquirir hib\h.
d odes. A cndn dois mvc16 no.ma do aoo (22, ?.4, e1c) o bon~ de nm.td11t1
nuturlll e :i h11ellg~11cla do fomlinr aurncnram em +t ponto. A Rl'SillrlQ
11 Mag111 do fomtUar eqUJva.lc oo n1vel de se11 m.escre + 5. No 21 mvel , 1
cada Je1, niveis aci111R do 21.0 , o familiar adquire o bcnefrclu 4o talrhlo
cpico Magia do familiar pai::i unia magm escolba de $CU mesr.re.
'
MAGO EPICO
CRIANDO PERSONAGENS
,
ACIMA DO 20!> NIVEL
seu
Se o 1\'lcstrc desejn criar (ou permitir que s jogadores criem) personngens acima do 200 nw~l. utiUze n tabela a seguir p~ra decermirulr o valor
Jo cqulpamcn10 Inicial desses personagens.
Nlvel do
Personagem
21
22
23
24
I!
25
26
27"
28
29
30"
Riqueza
975.000 PO
1.200.000 PO
1.500.000 PO
1.800.000 PO
2.100.000 PO
2.500.000 PO
2.900.000 PO
3.300.000 PO
3,800.000 PO
4.300.000 PO
Nlvel do
Personagem
31
32
33
34
35
36
37
38
39"
40
Riqueza
4.900.000 PO
5.600.000 PO
6.300.000 PO
7.000.000 PO
7.900.000 PO
8.800.000 PO
9.900.000 PO
11.000.00.0 PO
12.300.000 PO
1~.600.000 PO
MONSTROS COMO
PERSONAGENS EPICOS
As regras picas desta seo 1amb.!m afetam os monscros que renham
DJVetS de personagem, usando o nlvel efetivo de personagem (NEP} da
crl11un no lugar de nivcls de classe. Por exemplo, wn bugbear (3 Dados
de Vida e +2 de nJUSte de n1vel) que 1ambn1 um guerreiro 14/ algoz 3
reria N BP 22 e porranto rccc heria um bnus pico pnro jogadas de ataque
e testes de rcsi~16ncia.
O .L1vrv tio) Monslros descr os aj11s1es Ut! nivel para muitos monscros
~dequados pnra criar personagens. Urill7..e ess<;s modificadores para deter
minar os modiOcndore~ apropriados pnrn as rn~as d PJs incomuns cria
TALENTOS PICOS
por isso que cada classe adquire uma progresso de 1alentos ;dioo.
nals al~m das caractersticas de classe que se acumulam ou co11tirnmn
!
I
lOLJ .,,..
.........,. .~,
::p\l!>...,~
~-r1~;t~
Annas: '5 nrmas mgicas Sl'lt> criadas com diversos poderes ele comba
qu~se wmprc a umen1~m ~~Jogadas de n111q1.u: e Jnno do seu j>Ortador.
r exemplo, llrn matl1111lo 1lt combllk rir1110 tongal11nlc i-3 oUcres&enta +3 nllS
&oclas 4e ~roque li tfal')O I! tnmbe1n inli~ \d6 ponto~ ~dltjontti$ df dano
r frio.
Pt>cs: Llmn poo f: um elixir 11nbuf<lo dl um cfwro s:untlnr a i:n~gia
uc ~fcrn npe1ios n pc~~(i)a q\lv 11 l1,1.gedr. Pot extl'mplo, uma poo do fom1n
~in t llln liquido elcoso nrroxendo em uro fi-a.sco de vidfo jate:ido_.Efo
m:glco~
APARNCIA
i:n.1loria dos ucns m:lg:icos surge na cnmpanha como tesouros encontra
dos pelos PJs. Quando encontram um novo trem, o Mcsrre deve descrev
lo. fiu:er Isso wrbalme.nre requer u.m pouco de preparao. N:io se deve
dizer "vocs vem umn ~spada curfo +2 e uma 1mr111ha de lera sobre a mesa",
pois Isso fornece lnfocm:io dematS. Teoricrunenre, um personagem ntlo
1.erla como definir qua l o bnus d.: \tmtt nnna mgic.a sim plt!Slllenre
olhando pnrn ela, nem segucr saber a magia de uma ,;nrinha arrnvt\s de su~
~pnr ncln . Mesmo se. fosse p.osslyel ide.nt:i.Elat.r um irem dessa form<t, essa
deve. ser u1no habi lidade llltorpO<dn conscientemenrc. no seu Jogo.
Existem rrs nbordngens para descrever os itens mfigloos:
Itens Mdgicos com Aparncln Mundana: Os Irens mgicos niio
parecem $Cr 11n1b de especial. Apenas delect111 magfo ou um jog~dor dcs
conflado, curlbso ou sortudo (veJn Tentativa e Erro, acllimre) permitem
que um PJ descubrn que o galb.o que e~r usando para coar as costas na
vcrdad um taiado do mago. A vn ntagem dessa abordagem que os personagens sempre exam.tu.am tudo com curlos.idl\dc; a desvantagem que
os persOJlagens srmpr. l'XJlminam tudo c:om c:utiosid:ide, o que consome
um bom 1empoda a~o. O Mesrre tambm corre o risco de faurcom que
a magia y.irca sem grna. pois os irens mgicos no tm um aspecto
m1eressante.
trens b.igicos com Aparncia ~speclal: Os itens m:g<"os brilham,
pulsam com poder, e so cobertos de runas, gemas e entalhes delicados.
Nesse npo vtstoso de campanha, a aparnclageralmnte possui uma rela
o dlrera com o poder do item. As espad:is mgicas reluzem, e as <!Specialmente poderosas (incrustadas de jtas ou esCtJLpidas irueirnrnenre o
panlr de uma nica gema) brilham ainda mais forte. A aparncia do hem
tambm pode ser uma pist11 sobre os seus poderes. Uma varinha 1lt mios
flnmtja11te1 pode ser esculpida em cedro O\lSequia cpro um padro de
chnmus folh!!nd:is a ouro. As balas da 11doc11!adc podectam cer :1 in1nge1n de
um cortedor bo~ada n~ laterals. O benefcio dessa abordagt:m que os
Irens mgicos sempre parecem grnnd!osos e fant~sric:os. A desvantagem
que eles tamb~01 se tor,nnm bvips, a ponto de se.rem pomposo,s.
A
IOENTIFTCANOO ITENS
Qu3ndo os P)s encontram itens mgicos corno tesouros, precisado~
cobrir o que fazer. Existem os seguintes mrodos parn ide.ntlflw t'111
mgicos:
Tentativa e .Erro: Frequente esu a primeira abordagem qut um
grupo de PJs experlmen1a quando acredit:i rer encootrndo um irem mgico. u.ma parte divertida do Jogo. Sem acesso s magfas q\IC reveLun a
funo de> qbjero, os PJs t&m a li~rdade de fazei: e.xperiJ:Jdas. Issp genl
mcnre envolve u1rt dos Pjs u~ntan<lo. usar o icem. Um Jogador pod~
dlzer"eu coloco o al)el e pulo pa.r:i cima I! pnra b~lxo, ba.tendo os m~sbra
os". Se por ncl!So o lle1n ror uin anel de s1ll111.r, a renrorlva (e o.bom pnlpl
r:e) deve ser recompensa.da. Ou o personagem pode c~locar o mesmo an~I
e pergunrnr se sente olgo. Nesse caso, Mestre poderia dlur votes~
sente 1ooto e seu esr6mogo se vira do avesso" ou ainda "vocsc sente maii
leve" Porn os Itens que normalmente so completamencc consumida!,
permita algumJ1s e>rpcrinclas simples. Umgole de uma poo, por eren
plo, pode ser o suficiente para d;r ao pei;sonagem urna sensao de fornu.
gamcnro e alguma pista de sua funo.
O estudo de1alhado de um cem pode fornecer alguma lnformaia.
Uma pala\ITII de comando pode ser grawdaemletras m.nsculasnomrerior de um anel, ou o desenho de uma pena indicam que ele pennue
voar. Nesses casos, um reste de Procurar (CD 15 ou 20) revelaria t ptru.
Tambm possvel permitir um reste de Idcnri.6.car Maps ou
Conhecimento (arcano) para determinar se o personagem consegue iuf.
monixarse com o poder do Item ou record:irse de ler sobre ele em !ti.li
escudos. Os P)s podem tentar consultar bardos, sbios ou eonjuradorescle
nfve l elcvndo que podem ser capazes de idenrific-lo seja arrav de
magias apropri11das, conhecimento, experincfa prvJa ou ptsq1111t
Tambm podem conbecer alguns detalhes ou rumores sobre a hls16rlaclo
objeto. Esses consultores, obv1amc:n1c, sempre xigem algo em iroa di
informao.
Mngias: Nan1rolmen1<:, o forma ma.Is simples.dos personagell$ discet
nLrc1n se uni objeto m:gico us~r dcttctar niagin, que tambm podt 1t1
u1 Uuada paro descob11r um pouco sobre o irem. Quando conjuroda sobrt
ele, pode derennlnar a escol:t d.11(s} m:1ga(s) Jp;ibulda(s) hei~, assim como
a foro cln aura que de ctnana (base3dn. no nivel do conjurnor). Q.u11ndo
um personagem usa detectar magia em um item mgico, a !nfocma~
obtJdn serve como um~ pista pnni que um jogdor Sperto consiQn !dentl
lctllo: Por isso, sempre dclxe claro o nivel &o :onjur:idor e a escola dr
magia (consulte Q descrio de detector magia o.a pgina 219 Uo Lfv111do
Jogador pnra mnis de.rnlhes).
As magbs ul~1:1h/ic11r e mtol1S<1r c11cantnrm11fo fornecem uorm16K
bem m:us detalhadas. Consulte. as descries aproprlndu no J.wi; ilc
Jogador
Explicoo do Mestre: Evenrualmence, o MestTC pode. ha.inr 1 guaida e revelar aos jogadores o que o item. No b problema, especialmcntc se o Item fornecer um bnus para UJllll ao que o personagm ji esu
execurnndo. O jogador de um personagem usando urna espada cuna .z,
por exemplo, com o tempo perceber o quanto essa espada o tem ajudido
e conseguiri determinar seu bnus. Adoce essa opo caso se tornei
so adicionar mentalmente +2 a rodas as iogudas de at11que e. dano do pttsonagem que estiver utillz:llldo o Item ~o ulenflcado.
Parn he.ns criados pelo Mes{[e, se houver mais de uma magia como
pr-requisito, use a de nvel mais alto. Se no ex:Jstlr nnhuma magia
como pr-requisito, utilize as segu1111cs dircrrizes
Natureza do Item
Escola
Abjurao
Evocao
Transmutao
Usando 1tens
Prn usar um item mgico, preciso ariv-lo, emborn s vezes isso signifi
que apenas colocar um anel no dedo. Alguns itens, uma vez colOC11dos,
funcionam constan1emenre. Na maioria das vc1.es, usar um irem exige
uma ao padrio que no provoa ataques de oporrurudnde. Por outro
lado, Itens de complemento de magia silo rrarados como magias durante
um combate e provocam araques de oporrun1dade.
Arlvar um nem mgico uma ao padro a menos que a desniio do
ht-m Indique o conrrtio. BnLrccanro, o tl!mpo de execuo de uma magia
o rempo neccss:lriopara ativar o mes1110 poder em um irem, seJ1l um pe,rfl\ln)nho, uma varlnha ou L1m pnr de bom~. ti menos que a dcsorio do
Irem o!trme especiflcrunente o contrrlo.
/\s qunrm manell'.1ls de ativar itens mdgkos suo descritas abaixo:
Complemento d e M agiG: Este o mtodo de ativao dos pe~
mlnhos. Um pergaminho uma magia que est quase finalizada. A prepa
11ao J foi fe1m pelo conJurudor, por Isso mio necessrio um tempo de
prepar.iao pr:!vla, como seria o caso de uma conjur.io normal Tudo o
qut falm fazer executar as partes breves panes finais da conJw:ao (os
lrlmo> gestos, pabvr;i.s, etc.). Paf11 u5ar um htm de complemenro de
magia com segurana, um personagem deve Jd possuir o nvel da classe
apropriada neces$rlo para conj\1rar? magia. Se no for capaz de conjunl
12, hfi uma cJ1anc:c de que cometo um erro (veja Fiascos com Perg:uninhos,
no.pgina 238, pam as posslv~~ conseqiiend~s). Arivfi'~ 11m item Je com
plomenro de magi uma ao t>ndrao a provoca amques de oportunido
de exatamente como conjurnr uma magia
Gatilhos de Magia: A orlvno semelhante dos complementos de
magia, mas ainda mais simples. No so necessrios gestos ou fi.nnllza
es apenas o conhecime010 especial de magia que um pe~onagem do
nlvd adequado teria, e uma nica palavrn guc deve ser pronunciada em
voz alt11. lsso significa que se um mago apwha um item com ativa~o por
um gatilho de nugia {como um cajado ou varinha) e esse Item tem arma
zenado umn magia <Li mesmo clnsse, eln sabe como uriliz-lo.
Essenclolmtnrc, qwilquer personagem com n mesma magia cm sun Usta
de mngias de class~ snbe como ntiv3r o garllho (mesmo se no puder cou
jr~r' r1'nglns, como o caso de um paladino de 3 nivcl). O usu:irfo prnc~oro
dMtobrll' quuJ n magia armazenada no ltein ontes de poderarivn-lo.Arivlr
um hem com gatilho de mnglo <\uma nno p11r.lriio e no provoca' um aloque de oporrunid:ide.
Plllavra de Comando: Se nenhum mtodo de nli.Vllio for sugerido
na descrlno do item ou por sua natun:za, suponha que uma palavr.J de
comando seJa necessria para ativa-lo. .Esse upo de ativao sigruflca que
o peri.onagem pronuncia a palavr.i c o hem ativado. No necessrio
nenhum ripo de conhecime:n10 esp<!cl31.
Uma pala\fl'il de comando func1onu coroo a chave para a fechadura do
uem Pode sl!r uma polavr:i real, corno "vibrante, "qundrndo ou "cavalo",
ma~ nesse CJISO o seu ponndor corre o risco de otiv-lo ~cideornlme11te
dizendo a pal~vrn durante umn converso normnl. mais ,freqente que a
p~lnvra de comando scjn nparcnt~mNlte absurda, ou algo lli tann lingu11
~ntig11 e morrn. AtVllr um iu:m mfig[co com pn lavrn de com:1ndo umu
io padrno e no provoc:.a ntaques dt oponunidndc.
como ncns mundanos do mesmo npo. Um uem m:igico danificado eontlnun a funcionar, mas se for destndo perder rodo o seu poder,
ITENS INTELTGENTES
Alguns itens m:igcos, especialmente armas, possuem lnteligncl.i
prpria. Apenas 1t<:ns mgicos pcnnaoentes (no conrr.ino dos qu' o
podem ~er usados uroa vez ou dos que poss11em cargas) podem ~er
1111cligenres. Isso si.gnillca que poes. pergaminhos e varinhas, ~fi!Jt
outros, nunc:n sero lntcligc.nccs.
lim gCl'lll, menos de 1~. dos leens mligicos possue.m inreligncla, U~e
os oom modcroo cm sua ca111panha., pois eles exigem mol.s rrnballi
innto do jogador qu.:\.t1to do Mestre.
Consulte lt011s .lntcligc.tcs ru1p~gina2.66 para triliis in.form,a.Qes
ITENS AMALDOADOS
Alguns ttcns siio omnldloados- feitos i nc;orrerame-.nre, QU corrompidos
pnr r("as c:xtl'mas. ilens amaldioados podem. ser pnrrlculnrmen1.e pengosos poro seus ponodores, ou podem sei: itens normais com uma pequeno folha, um prroqulslto lnconvenienrc1ou llDlll n:11ureza impreviS!v~l
1tens gerados a.Leatormmente s.io amaldioados 5% das vezes. Se o MtHtt
deseja incluir il<'ns defeiruoS(ls e/ou perigosas em sua. campanha, deve
consuJrar hc-ns Amaldioados, na pagtna 271, pnrn obrer mal$ infor.
maes.
um'"""
decidir que os crs Itens sero varetas de incenso. :Essa distrlbuiiio faz
com que os tesouros reunidos sejam mais lgicos para os aventureiros.
mgrndn,
TABELA
Menor
01--04
05--09
10-44
45-46
Mdio
01- 10
11- 20
21-30
31-40
41 - 50
47-81 51-65
66-68
82- 91 69-83
92- 100 84-100
Maior
01- 10
11- 20
21-25
26-35
36-45
46-55
56-75
76-80
81- 100
Item
Armaduras e escudos {taefa 7- 2)
Armas (tabela 7-9)
Poes (tabela 7-17)
Ans (tabela 7-18)
Bastes (tabela 7- 19)
Pergaminhos (tabela 7-20)
Cajados (tabela 7-25)
Varinhas (tabela 7- 26)
Itens maravilhosos
(tabela 7-27, 7-28 e 7-29)
ARMADURAS
As armaduras magcas s:o nens comuns, mas virais. No gernl, elas pro1egcm seus usurios melhor que as aroduras mundanas. Os bnus das
armaduras magicas so de melhoria, nunca ultrapassam +Se o cumu
lat1vos com o~ bnus normais da armadura (assim como os de escudos
e seus bnus de mdhoria m~gicos). Todas as armadur11s mgicas tam
bm so Qbrasptimas. e por isso reduzem as-penahdades por armadura
cm 1 ponto.
T ABELA
7- 2: ARMAD URAS
50-57
E ESCU DOS
Preo Base
1.000 PO
1.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
9.000 PO
9:000 PO
16.000 PO
Item
Escudo + I
Armadura +I
Escudo +2
Armadura +2
Escudo +3
Armadura +3
Escudo ;-4
Armadura +4
/ 16.000
Escudo +S
25.000
Ar1naduro +S
25.000
Armadura/escudo +61
36.000
Armadura/escudo +71
49.000
Arma!Jura/escudo +81
64.000
Armadura/escudo +91
81.000
Armadura/esr;11do + 101
100.000
Armadura espectfica2
Escud.o esped fico3
Habilida de especial e
jog1,1e novarnent~4
--
PO
PO
P
PO
PO
PO
PO
PO
1 As. atrnaduras e escudos n ve1d11de n3o poc!em tN bonus cllo elevados. u,,
esse$ valores para detrm1nar o preo quando as habilidades cspclals fortm4crei
centadas. Extmplo: Uma ormodvtiJ S que tambm pssul a habilidade espteal ~
l1ficao leve (modificador 1) I: tratada como uma mmovro 6 p:lr;i propsito clt
preo, nesse caso J .600 PO.
2 Consulte a tabela 7- 7 Armaduras Especificas
3 Consultt' a 1'1bela 7-3 Escudos Especfficos
4 Consulrc a ~bela 7- S Habilldlldes Espeoa1s de Armaduras ou Tbelo 7-6:
Habilidades Especiais de Escudos
T ABELA
7- 3: TIPO A LEATRIO
DE ARMAD URA
d%
Armadura
Custo da Armadura!
0'1
Acolchoada
f ~ SS PO
02
Corselete de couro
+160 P0
03-1v"
Corselete ~e couro batl'.90
'!<175 PO
1$-32
Camiso de cota de malha
+250 PO
33-42
Gi bo de peles
165 PO
43
Brunea
+200 PO
44
Cota de malha
+300 PO
45-57
Peitoral de ao
+350 PO
58
Cota de ~las
+350 PO
59
Lorlga segmentada
+400 PO
"60
Meia armadura
+750 l'O
61-100
Armadura de batalh~
+1 650 PO
1 Acro.scen1e ao bnus de melhorla da Tab'el3 7-2:. Armaduras e Escu~ol P'"
determinar o prto de rnertado lnal
Tod<i~ as ormaduras magicas so obrasprimas (com umR penalidade por ~lllJf
cima rrienor quec o oormal por 1 ponto)
TABELA
d%
01- 10
11-15
16-2.0
21-30
31-95
96-1 O
DE ESCUDO
Custo da Armadura!
+165 PO
Escudo pequeno de madeira
+153 PO
Escudo pequeno de metal
+1S~ PO
Escudo grande de madeira
+157 PO
Escudo grande de metl
+170 PO
Escudo de corpo
+180 PO
Escudo
Broquei
TABELA
Menor
01- 25
16-31
33-52
53-71
73-92
93-96
97
98
99
7-5:
Mdio Maior
01-05 01--03
06-08
04
09-11
12- 14
15-17
18-19
20-29 05--07
30-39 08-10
40-49 11- 13
50-54 14-16
55- 59 17- 19
60-64 20-22
65-69 23-25
70-74 26-28
75- 79 29-33
80-84 34-35
g5...g9 36-40
90-94 41-42
95- 99
43
44-48
49-53
54-58
5~3
64-68
69-73
74-78
79-83
84-88
89
90
91- 92
93-94
100
95
96
97
iOO
98
99
100
Modificador do
Preo Base
+2.700 PO
+l debnusl
+3.750 PO
+3.750 PO
+2 de bnus1
+15.000 PO
+15.000 PO
+15.000 PO
+18.000 PO
+18.000 PO
+1 8.000 PO
+18.000 PO
+18.000 po
+3 de bnus
+3 de bnusl
+3 de bnusl
+3 de boousl
+3 de bnusl
+3 d.e ~nus 1
+33.750 PO
+33.750 P0
+33.750 PO
-'-42.000 PO
+41.000 PO
+42.000 PO
Habilidade Especial
CamuRagem
Fortificao leve
Escorregadia
Sombria
Silenciosa
Resistncia magia (13)
Escorregadia aprimorada
Sombria aprimorada
Silenciosa aprimorada
Resistncia a cido
Resistncia ao frio
Resistncia eletricidade
Resistncia ao fogo
Resistncia snica
Tqque espectral
Invulnera bil idade
Fortificall'o moder.ida
Resis tnd a ~ magia (1 S)
Selvagem
Escorregadia maior
Som~rla maior
Silenciosa maior
Resistncia a
cido aprimorada
Resistncia ao
frio aprimorada
+42.000 PO
Resistncia eletricidade
aprimorada
Rt>sstnda ao
+42.000 PO
fogo aprimorada
Resistncia
+42.000 PO
snica apnmorada
Resistncia magia (17) +4 de bnusl
Forma etrea
+49.000 PO
Controlar mortos-vivos
+49.000 PO
Fortificao pesada
+5 de bnusl
Resistncia magia (19) +5 de bnusl
Resistncia a cido maior '!'66,000PO
Resistncia ao fr io maior
+66.000 PO
Resistncia
-t66.000 PO
eleercldade tnfor
Resistncia ao fogo maior +66.000 PO
ReslsU!nr:la sniqi maior
+66.000 PO
Jogue maIs duas vezes2
uma.
s~
menos que o ponodor <!SteJ3 com coberruro tom! ein rdalo ao amcarue;
nesse caso nndn acontece). Alem disso, qualquer crtarurn que :nucar o porrnuor COlll 1lllllnS UC 31n(jU1! Ji.suincia 1gnot'U qualqur chance de falha
que nonnnbnenre seria aphcvcl Us prOJClcis e ~mias de ammc:s:;o qur
tenham um bnus de mdhona superior no b6nw: de CJ\ do esrudo no
so desviados p3ra o porrador (mn> o bnus 11.1 CA do esirJo ntnd3 se
aplica conrra essas armas). O ponador poJc arlvnr ou desati"":lr essa habilidade com 11ma palnvrn de <'Ornando
Abjunilio (moderada}. NC So. Criar Armaduras e Annos Magicas, rstu
tio 1'11ln'ip1Ccr, Pre{'O >l Jc bnus.
Cn.mulagem : Uma :tnn3durn com esta habilidade parece normal
En1Te1anto, com um comnndo, eLi modlaa $lia forme e aspecto para o de
um conJunro de roupa.s comurul. A :Ulnadurn rc:rm1odas as suas propredndes (induindo o peso) qunn~lo t>St amulaJa. Ape.nn> a magi~ 111Jo tia
v.-nI111lt ou slm!Lir pode rrvcmr a verJade!rn nnwreza da armadura dLY
forodn.
iluslo (modcrndn); NC 10"; Crillr Arntadums e Arml!s. Milgicns, lntn5"'
fornu1ilo 1110111r11ln1ll'a; l'rco +2.700 PO.
TABELA
7-6:
Menor M&l lo
01- 20 01-10
21-40 11-20
41-50 21-25
51-75 26--40
76-92 41- 50
93-97 Sl-57
9&-99 58- 59
60-63
64-67
68-71
72- 75
76-79
80-SS
86-95
96- 98
99
Maior
01-05
06--08
09-10
11-15
16-20
21-25
~S-89
26-28
29-31
32-34
35-37
38-40
41-46
47-56
57- 58'
59
6(:)...64
90-94
65-69
95- 99
70-74
75-79
80-84
85-86
87
100
100
8&-91
92- 93
94
95
96
97
98
99
100
Modificador do
Habilidade Especial
Preo Base
Apanhador de flechas
+2.700 PO
Esmagamento
+1 de bnus1
Cegante
+3.750 PO
Fortificao leve
+3.750 PO
Delexlo de flechas
+2 de bnusl
Animado
+15.000 PO
Resistncia magia (13)
+15.000 PO
Resistncia a cido
+1 5.000 PO
Resistncia ao frio
+18.000 PO
Resistncia eletricidade
+1 8.000 PO
Resistnc;la ao fogo .
+18.000 PO
Resistncia snica
+18.000 PO
Toque espectra.I
+18.000 PO
+3 de bm.is1
Fortiflcao moderada
Resistncia magia (l S) +3 de bnusl
Selvagem
+3 de bnus1
+'3 de bnus1
Resistncia a
cido ~ prlmora~a
Resistncia ao
+3 de bnus1
frio aprlmorad
+3 debnusl
Resistncia
eletricidade aprimor,ada
+33.750 PO
Resistncia ao
fogo aprimorada
+33.750 PO
Resistncia
snica aprimorada
+33.750 PO
Resistncia magia (17)
Controlar mertosvivos
+42.000 PO
Fortificao pesada
+42.000 PO
Reflello
+42.000 PO
Resistncia magia (19)
+42.000 PO
Resistncia a cido maior
+42.000 PO
Resistncia ao frio maior +4 de bnusl
Resistncia
~49.000 PO
eletricidade maior
Resistncia ao fogo maior +49.000 PO
Resistncia snica maior +5 de bnusl
jogue mais duas Vezes2
Tipo de Fortlfica9o
Leve
Moderada
Pesada
Chance de
Dano Normal
25%
75%
100%
Modificador do
Preo Base
+1 <;le bnus
+3 de b0l'IU$
+5 de l;lnus
Rcsistnci..1 nElerricidode Maior: td~n1 lco 3 ~esisr11cia decricidadf, mas absorve os prlmclros 3ll pontos ele d~no po( eletrld.dade do
n1flque.
Abiurolo (modm'!lda): NC 1J; Criar An11aduras e Annns Mglcns,
rttiltrntin n 1fN11r11 tos; Preo I 66.0O 1'0.
Resisrncin ao Fogo: Umn nnnndurn ou um ~scudo com e,sra prop(icdade oormnhnc n1c tem uma wnalJdade avem1eJJ13do e freqenremenre .!
:idomndn com padr~s dr drngcs, A armndun absorve os 10 primeiros
poncos d1> dano por fogo infligidos ao usuario cm qualquer ataque (si.mibr il magia nsisrii11t111 n rl<'rntn los).
AbJW'3~o (rnue): NC 3; Criar Aaruldllnls e Anuas Mgicas, resislrnna a tltmtnlos; Preo +111.000 PO.
~ist.ncia no Fogo Aprimorada: Jdnuco 2 resistncia ao fogo,
m.u absorve os primeiros 20 pontos de dano por fogo do ataque.
Abjuro5o (modcrnda); NC 7"; Criar Aonadw:as e Armas Mgicas,
nofb1fla a tltmtnlos; Preo ~2.000 PO.
Resistncia ao Frio Maior. ldnrlco a resistencta ao fogo, mas absor
vc os primeiros 30 pontos de dano por fogo do aiaquc.
Ab1u.rao (modcrodn); NC 11; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
1nlslit111u u de111r11I01> Preo +66.000 PO.
Resis1ncia no Frio: Umn armndu111 tiu um escudo com esra propriedqdc norrnalmenw t~m umn IOhalldade nzu.I gtlo ou adornada com
p~les. A armndurn absorve os 10 primeiros pontos de dQJlO'J>or frio Lnt1igi
dos no usurlo em q11nlqu~r aurquc (si mllar magia r~r$1il111111 n elem~111t1s).
Abjuro;lo (tnue); NC 3~; Crinr Annndurns e Annas M:glcns, rtsislf1r/Q,11 rl.rme11los; P~co 118.lJOO PO.
Resistncia no Frio Aprbuorndm ldntica resist.ndn no frio, mn~
absorve os p1imcfros 20 pontos de Jnno por frf do atque.
Abjurno (1noderndo); NC 7; Crinr Amioclurs e Artn~s- Mngicas,
r~t,incrn,. clc111r11 tos; Preo -+ 112.000 l'<!).
Re.sistnci11 no Frio Maior: IJnrlco a reslstncfa ao Feio, mas absor:ve os primeiros 30 ponros d1 dano por frio do ataque.
Abjurnlio (modernda}; NC 11; Criar An:naduros e Armas Mgicas,
rtsisimcrn a rlcmc11las; Prc.o +66.000 110.
Resistncia li Magia: Esw propriedade confere resistncia magfo ao
usuario enquanto esriver ve$1Jndo a annadu.r:i. A resistncia magia pode
.ser 13, IS, 17 ou 19, dependendo do onnaduro.
Abjurao fone; NC 15"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, resutintia
o magia; Preo +2 de bnus (RM 13), +3 de bnus (RM 15), +4 de bnus
(RM 17) ou +S de bnus (RM 19).
Resistncia Snica: Uma armadura ou um escudo com esra proprieibde nortnAlmenre tem uma apar.naa cwLilante. A armadura absorve os
10 pnmciros ponros dr dnnt1 snico nfligido;, no usurio em qualquer
miaque (similar a magra l'l's1slr11t1a a tlm1e11tos).
Abjurao (tnue); NC 3; Criar Armaduras e Armas. Mnglc:as, .csmntla 11 tlmrnlos; Pr~o +18.000 PO.
Resistncia Snicn Apritnomda: TJntko .1 r'!;isrncia snica, mas
absqrve os prfmniros 20 pontos de dnno snico do araquc.
Abjurolio (modemdn); NC 7": Criar Armoduros e .Armas MagLcns,
tl'lJf.!11t11t a nlc1111'nlbs; Preo ~42.000 PO.
~
Resistncia Snicn Mnlol.'! ldcnrico a resistncia snica, m~s absorve os primeiros 30 poncos de dano snico do araque.
Abjul':lo (moder.ida); NC l t"; Crilll' Armaduras e Armas .Mgicas.
rcs1st11t1a a elemru tos; Preo +66.000 PQ
Selvagem: O usuario de uma armadura ou escudo com esta habilidade mlltltm seu bnus de armadura (e quaisquer bnus de melhoria)
enquanto estiver cm forma selvagem. Es12s armaduras e escudos geralmente so coberros por um padr.10 de folhas. Enquan10 o usurio estiver
cm forma selv:1gem, a armadura e Invisvel
Tronsmucalio (moderada): NC 9"; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
mctamorfost! t6rridn; Preo +3 de bnus.
Silenciosa: Esta :irmadu(':I bem lubrl.ficada e forjada magicamenre,
de modo que no apenas faz pouco ruido, mas lambem abafu o som ao $4U
rtdor. Ela confere +S Je bnus Je compt1odn nos testes de Furtividade
de seu usuado (a penalidade por armadura apllcadn nonnnlme.nte no
1este de perkin).
rlusffo (cnut)I NO S", Criar Amrnduras e Aanas Mgicas, slrrdrr,
Preo +3.750 PO.
Silencioso Aprlmorndn: ldtltlco a sUenctosa, mas .confe.re +tO d.e
bnuRd1 con1percnci:i nos restes de Furtividade!.
Iluso (roodctadn); NC to: Crlnr Armadura~~ Ani111s Mg~s. sil11h~fo;
Preo +1 S.000 PO.
Armaduras Especficas
As seguintes a.rmadurns c~i>ec!Jlc:is gern.lmcnte so forjadas eJCtramcnte
com as qualidades descri1as aqui:
Armadurn dos Anes: Esrn ormndurn de batalha eica de adamante,
e co11ce<le redu3o de daho 3/-ao seu usu:irio.
Sem ouro (mundano); Preo 16.SOO PO.
Cot11 de Malha .lEica: hs1a cota de molha extremamente Leve e composta de anl$ finssimos de mitral O deslocame1tto Jo seu usurio de 9
m p:ira CJ'laruras J\.!edras e 6 m paro cnacuras Pequenas. A armadl!t':I tem
chance de falha arcana de 209., bnus mximo de Destreza de +4, e- 2 de
penalidade de armadura. .'Considerada uma armaduro leve e pesa 10 kg.
Sem num (mundttno); Preo 4.150 l'O.
Armadura Cclestinl: Estn cotu de mallr(I ~3 em prnr:i cnr ouro brilhan
re t:io fina e leve que pode ser u5nda sob (OllpllS oormnis sem r~velar sun
presena. Possui um bnus rodx'lmo de Dcs1n:zu de +8, - 2 de penalidade
dl' nnnndurn e i1mn chance 1le fol ha ~rann lie 15% . consi.de.r:ida urn3
armadura leve, pcsnndo 10 kg, e peanuc que seu usurio use ~n (como a
magia) u11111 ve'z p,o r d in,
TABELA
Menor
01-50
51-80
81- 100
7- 7: ARMADURAS
Mdio
01- 25
2&-45
46-57
53-67
68-32
83- 97
98-100
Maior
01-10
11- 20
21-32
33-50
51-60
61-75
71?-90
91-100
ESP ECIFICAS
Modificador do
Armadura Es pecfica
Preo Base
Camis~o de mitral
1.100 PO
Armadura de couro de drago 3.300 PO
Cota de malha lfica
4.150 PO
Covro de rinouronte
5.165 PO
Peitoral de adamante
10.200 PO
16.500 PO
Armadura dos anes
18.900 PO
Loriga segmemada do sorte
22.400 PO
Arrnodt1fll celesiiol
Armodvro dos profondezQs
24.650 PO
Peiwral do comando
25.400 PO
Armadura de
26.500 PO
mitral da velocidade
52.260 PO
Armodwro demonloco
1 ,00~
XP.
ro.laJns consecutiva~.
O dcslocamen10 do usurio de 6 m p:iro crlaLur.is ~1eJ1as e -1 ,S m para criaruras Pequenas. A
2rmaJun1 tl'm chance de falha arcana de 25%,
bnus max1mo Jc Desue1.a de +1 , e - 3 de pena
lld2dc tlc 2rmadura. coruidcn:idn Uiru1 =dura media (consuhl' 1'1irral. p:ig1na 283) e pesa
ll,S kg.
rran~mutaao (tcnuc); NC S; Criar
Armaduras e Anni1> 1'lag1cas, vtlotrdadt; Preo
26.SOO PO.
Co1nisno de MltTnl: bSte caqi!so de
co1a de 1nnlhn exrremnmenie leve:
co1npo~to de aneis nnis$lmos de
mlt rn l O desloc~men10 do seu
usu:irio e de 9 m paro criuniras
o
31
8
9
f c; udos Especficos
Os scgu111res escudos especiScos geralmente so ori.os
t!X~rnmenre com ~s qualidades descdros aqui:
Broquei de Madeira Negra: Esse escudo pequeno ck
madeira mundano e feno de made1r.1 negra e Ercqucnrcme11rt
u~ado por ladino~ e magos Niio possui bnus de melhoru. m.i;
o marenal d" que e composto corrui-o mais leve que um broqutl
nonnal. Seu peso 1,25 kg e no 1em penalidade de 1llllll1duii.
Sem ~ura (munwnQ); Preo 20.s 1'0.
Escudo Absorvcnre: Este escudo gmnd<" de mttnl +I ~ compltu
menrci negro e parece absoner a luz. U1na vez. n !:lida dois i.IJas.
pode ser ntivndo para dl'smkgrur um objeto qu.- tocar, como a
magia, rnns o! preciso um nrnquc de roque corpo Q corpo.
Transrnura:io (fotrc); NC 171 Criar Ari:nndura~ e Arm11
Mgicas, dcm11kgmr; Preo 50.J70 PO; Custo 2.S.170 PO .
'
Cota deMa!hn E!fittt
TAi
2.000 PO.
TABELA
Menor
01-30
31-80
81-95
96-100
7-8:
Mdio
01- 20
21-45
46-70
n-ss
Maior
01-20
86-90 21-40
91- 95 41-60
96-100 61-90
91- 100
Modificador do
Escudo Especifico
Preo Base
Broquei de madeira negra
205 PO
Escudo de madeira negra
257 PO
Escudo grande de mitral
1.020 PO
Escudo do conjurodor
3.153 PO
5.580 PO
Escudo espinhoso
9.170 PO
Escudo do leiJo
Escudo alado
17.257 PO
Escudo absorvente
50.170 PO
TABELA
7-9: ARMAS
Menor Mdio
01-70 01-10
n-85 11-29
30-58
59-62
Maior
Bnus da Arma
+1
+2
+3
01-20
21-38
3<>-49
+4
+S
+62
+72
+82
+92
+102
Preo Basel
2.000 PO
8.000 PO
18.000 PO
32.000 PO
50.000 PO
72.000 PO
98.000 PO
128.000 PO
162.000 PO
200.000 PO
Arma especffie~
Habilidade especial e
jogue novamente4
1 Este preo! para SO Oec.~as, vlrotes de bt.rt ou balas de funda.
2 Um~ arme na verdade nlo pode ter um bnus acima de +S Use esses valores
para determlrtar q preo quundo as habllldadcs espedals forem ~rescentadas,
E'<omp/o: Urna odogo +3 que tanibt!m pos.su1 a hab11idad.e especial y<lo1dade
(modlficpdpr +4: r.onsultc a Tabela 7- 14: Habilidades Espelws de Armas de
Ataque Corpo a Corpo) d tratada como uma orJ.Qga +7 p.ara propsitos de preo.
nesse caso 98.000 PO
3 Consulte g tabela 7-16: Armas Especificas.
4 Consulte a tabela 7-1 4: Habilidades Especiais de Atma.s de Ataque Corpo a Corpo
ou o Tabele 7- G: Habilidades Es~cals de Armas de Ataque a Oilitllnda conforme
a ~roprlado.
TABELA
d%
01- 70
71-80
81-100
TABELA
d%
01-o4
05-1 4
lS-24
25-28
2<>-41
42-45
46-50
51-54
55-57
58-61
62-66
67- 70
71-74
75-84
85-89
90-100
7- 10: DETERMINAO
+302 PO
+320 PO
+350 PO
+302 PO
+315 PO
+305 PO
+~12 PO
+302 PO
+~00 PO
+320 PO
Bord~o2
Sabre
Cimitarra
Lana curta
Siartgharn
Espada bastarda
Espada curta
Machado de combate ano
mesmos.
e$peclais.
Se o item for uma nm1n de atnque disr.acia, um result.iclo entre
01- 15 indJc3 que algo (um padnio, inscrio ou algo semelhante) fomtte
umD pisca pora sua funoi enrre L6-JOO o item no possul qualidade$
+ais P0
+302PO
+303 PO
'!'335 PO
+310 PO
+330 PO
1 Acrescente ao bnus de melhoria apropriado ria fa~la 7-9: Arrruos pa"1 determl
nar o preo total de mercado.
2 As Armu duplas (obras.primas) C\Jstam duas vezes mus par.i refletir as duas
pontas (+300 PO pela obraprlma para cada uma, totallzando +600 PO). As armas
duplas possuem bnus mllg1cos diferentes em e.ada po111.t. Se forem determinados
aleatoriamente, ambas possuem o mesmo b6nus de melhoria (01-SO no d%).
duplfcando o custo do b6nus: ou o b6nus da segunda pon1a l menor <m um ponto
(51-100) e ela nfo possui hab1lldades espedais.
Todas u armu mgfus slo obrasprimas,
1
1
3
4
4
cspecinis.
Armas Mgicas
Alem dos bl>nus de meUtoria, as armas podem possu~r uma ou maifdllS
habU!d:tdes csp~c!ols clernlhudas adinn1e. Umn a.nn~ com uma habU!dadt
especi~I deve rer um bnus de melhoria mnmo de +1.
TABELA
11-1 2
13-16
17-19
DE ATAQ UE
CORPO A CORPO COMUN S
Custo da Arma1
Arma
Adaga
Machado grande
Espada larga
Kama
Espada longa
Maa leve
Maa pesada
Nunchaku
d%
01-03
04-07
08-1 O
DO TIPO DE ARMA
Tipo de Arma
Arma de ataque corpo a corpo comum
(consulte a Tabela 7-11)
Arma incomum (consulte a Tabela 7-12)
Arma de ataque distancia comum
(consulte a Tabela 7-13)
7- 11 : ARMAS
20-21
22-23
2+-26
27-31
32- 35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
46-48
49-51
52-54
55-56
5 7-58
59-61
62-64
65-67
68-70
71- 72
73-74
75-76
77- 78
7~80
81-82
83-84
85-86
7- 12: ARMAS
9~
INCOMUNS
Arma
Machado ore dupto2
Machado de combate
Corrente com cravos
Clava
Besta de miro
Besta de repetio
Adaga de soco
Falclone
Mangual atroz2
Mangual pesado
Mangual leve
Manopla
Manopla com cravos
Glaive
Clava grande
Gulsarme
(llabarda
Meia lana
.Martelo gno.rt10 corn ganchq2
Martelo leve
,Machadinha
Kukrl
Larta montada
Lana longa
Maa estrela
Rede
Picareta pesada
Picareta leve
Ranseur
Porrete
Foice longa
Shuriken
Foice curta
Espada de duas lminas2
Tridente
Urgrosh ano2
Martelo de guerra
Chicote
Custo da .Arma1
+660 PO
+310 PO
+325 PO
+300 PO
+400 PO
+SSOPO
+302 PO
+375 PO
+690PO
JlS PO
+308 PO
+302 PO
+305 PO
+308 PO
+305 PO
+309 PO
+310 PO
+301 PO
+320 PO
+301 PO
+3~6 PO
+308 PO
t-310 PO
.i.305 PO
+303 PO
+320 PO
+308 PO
+304 PO
+310 PO
+301 PO
318 PO
-+301 PO
306PO
87-89
+700 PO
90-91
+315 PO
92- 94
+650PO
95-97
+312 PO
98-100
+301 PO
1 .Acresccnle ao b6nus de mel'1oria apropnado na Tal>c!a 7-9 Ann;is para dett,..,1
nr o preo total de merctdo.
2 As Armas duplas (obras primas) custam duas vezes mais pua reRetlr is d1111
pontas (1300 PO pelo obraprfma para cado uma, totafizando +600 PO). As~rit,.u
duplas possuem bnus m~glcos dlforen1es em cada ponta. Se for~m dolei-m/nadOI
glc~torlamen101 ambos possuem o mesmo bnus de melhoria (Ol~SO no ~j,
duplicando o custo do bnus; ou o bnu5 da segunda ponta menor ern Um ponlo
(S 1~100) e ela nllo pouul habllidades especiais.
Todas os 111mas m,4gleas sn111>bras-prlrnas.
o
1
1
2
3
4
5
7
9
9
TABELA
d%
01-10
11-15
16-25
26-35
36-39
4~1
42-46
~7-51
52-56
S7-61
62-65
66-75
76-80
8145
36--90
91-95
96-100
TABELA
Custo da Arma1
+350 PO
+350PO
+350 PO
+308 PO
<!-350 PO
+335 PO
+300 PO 5 PP
+301 P.0
+330 PO
+375 P0
Menor
01-1 2
13-25
26-40
41-55
56-60
61-68
Mdio
' 01~8
09-16
17-28
29-40
41-42
43-47
69~83
18- 59
84-93
94-99
60-64
65-68
69-71
72-74
7S-79
80-82
83-87
88-92
93-95
+450 PO
+525 PO
+300 PO
+3 75 PO
+400 PO
t 500 PO
+600 PO
+100 po
+800 PO
Maior
01--04
05-08
09- 12
13-16
17-21
22- 25
26-27
28-29
36-34
35- 39
40-49
50-54
55-64
65- 74
7S-79
80-84
85-90
96-100 91- 100
100
TABELA
Menor
01-10
11-17
18-27
2&-37
38-47
48-56
SJ-67
63--71
72-75
76-82
83-87
88-91
92-95
96-99
100
d%
01-0S
Ol>-09
10-1 6
17-22
23- 27
28-32
33-39
40
41-42
43...4\4
45
46
47-49
50
51- 54
55-57
58-60
61-65
66'-ZO
71-72
73
74-76
77
78-80
81
82-84
85- 87
88
89- 90
91-98
99-100
lnlmigo Designado
Aberraes
Animais
Construtos
Drages
Elementais
Fadas
Gigantes
Humanides aquticos
Humanides, an"fs
Humanides, elfos
Humanides, gnolf
Humanides, grtomos
Humanides, goblinides
Humanides, halflings
Humanld11s, humQnos
Humanides, rpteis
Humanld11s, orcts
Bestas mgicas
Hunianid\!S mons.trvosos
Li mos
Planares do ar
Planares caticos
Planares da trra
Planares maus
Plana(es do fogo
Planares bons
Planares leais
Planares da gua
Plantas
Mortos vivos
Insetos
crfa1ur.1. como um4 o:io livre, se seu portador nssun deseJnr (~'a hnhill
dadt e uma cxcc:iio rcgrn gero) de que magills conjurada~ a parrir dr irens
man1m o sc:u 1empo nonnal de execuo). Normaltnenre s.io escolhidas
magia.~ como rnfltglr jarmenlos gn111~. 1mgn, ugun111 e tmol11h:wr priio11
Assim que n magra acionada, um coniurndur pode oanazenar qualquer
oum1~1c o3~ n1vel. A arma infonnu m1sricamenre o nome d~ magia anua
zenado 01uolmente oo seu portador. Um!I a:rmn com esm habilidade crindil
nh.1Q1orfam~r11~ 1cm S0'\1 de chnnc;e d., possuir uma mugi:! nrmaienad:1,
Evoc:nno (forr~) (ma is a our:1 da magl11 nminzenadn): NC l2; Criar
Armndurn~ e Armas Mdgicns, o crlndor deve ser um conjurador e estar
pelo m11110.s no 12 nlv~t: 1-'1~.o +1 de bilnus.
A11rc111csso: Ap11nas 31111n> Je ntaqu11 co11po o corpo podem pOS$U lr
esm hnb1lldnde. A a1~1nn g:inh~ um incremenm de dlst1rda de 3 me pode
sr nrrcrnessodn par lrln pnr1nd<>r que snihn us~-la nOTmn l menr~.
Tron51t1ura\O 1~nuc; NC S: Criar Am1aduras e Annas Mli~kns.11ell111
rnc,mla'111: Preo 11 de bonu~.
Axiomtica: U1na 11rmn nxiomauca possui rendncia leaI e imbwda
com o poder da ordem. Essa 1endneh1 gnonr a reduo de dano correspondente. .Ela ml1gc 2d6 pontos d~ dano nd1cion;tl a cnnrurns de tenden
eia c.iricn, e Impe um nvel negarivo 3 qualquer crlarura catica que
u:nie uulizala. O nvel negarlvo pecma:ncce enquanto a arma estiver
s~ndo cmpunh11dA e desnpQrece qu:indo eb no esnver mais sendo usndn
Esic mvel ncgo11vo nunca reduz del'inirivamenre o nvel do personagem,
ma' n3o pode ser ~uprimido de fonna al~ (nem sequer por magias de
rcslaurno) enquanto a arma estver ~endo empunhada. Arcos, bestas- e
fundas com es1a habilidade infundem o poder leal em sua munio.
.Evoca.io [!~ai) (modernda); NC 7"; Criu.r Armaduras e ArmasMgiClls,
clrru J41 onlem, o cn11dor deve ~er leal; Preo +2 de bnus.
Caador: Apenas armas d~ a1aquc i clis11lncia podem 1er a habllfdade
caudorn. A arma s~ des\ia em direo ao seu alvo, anul:indo quaisquer
chnnces de drro qu~ poderiam ser aplicveis, como as de camuflagem (o
porcaclor precisa mirar n nrma na r~a correta - flechas-atirndasporcnga
110 num quadrado vnzlo, por <>Xemplo, no so desvmdas parn acemr ini
mlgos invl~lvc1~. mes1110 $C estlve~em prxim-0.s ).
Rompimento: Uma o.rma do rompimento o terror d.e rodos os mortosvlvos. Qunlquer mortovtvo atingida durante o combare deve obcer
sucesso cm um teste de reslstnca de Vontade (CD 14) ou ser:i desrrui
da. Apenas armas de dano por concusso podem ter essa hbilidadc (se
for obtida alearoriamence para uma arma de cone ou perlurao, jogue
novamence).
Conjurao (forte); NC 141 Criar Armadu~s e Armas Mgicas, ci1111
completa; Preo +2 de bnus.
Sagrada: Uma arma sagrada imbuda com poder santo. Isso roma
sua tendncia boa, e conseqenteml'ncc: ignora a reduo de dano coi:respondenTc. Ela inflige 2d6 pon1os de dano ddkionaJ a craru.ras de tendn
da md, e impe um nvel negacivo a qualquer c:rian1rn maligna que tente
ur:illzri-la. O nivel ncgavo permllllcc<: e.nquaruo a arma e5tver sendo
t.>mpunhadn e desaparece quando ela no estver mais sendo usada. .Este
nfvel negntivo nunca reduz dcfmltivamencc o nvel do pexsonagem1 mas
mio pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por rnagills de res
l1mrnrlio) enquanto a arma csrivcr sc.ndo empunhada. Arcos! be$tas e fundas com esta habtlldade Infundem o poder sanro .e.10 sua munio.
.Ev0caiio [bom1 (nioderadn); NC 7J Criar Ar.maduras e Armas
~g{cRs, dcslttliffp s11gl'mll, o crindordevc sor bom; Pr~ +2 de bn11s,
Sangmn\cnco: /\o nccrtn r uma criatura, uma ntmn do 5llllgtnm'<!nco
inflige t ponro de dano de ConsrJrn!o por perdn de sangue. Um suces
so decisivo nfio mulripl icn o dnno de Constituio. As c1iaruras imunes a
sucessos dectsivos (como plantas e conrnuros) so imunes habilidade
deS1e anna,
Evocao (moderada); NC 10: Criar Armaduras e Armas Mgios,
cspcufo de Mordtnkarncn; Preo +2 bnus.
Toque .Espectral: Uma ailllll do toque especo:al inflige dnne normal
conrro cri.aturas incorpreas, indeptondeure de seu bnus (a chance de 50%
de ignorar dano que essas cnaruras possuem no aplicada). A axma pode
ser apanhado e movida pela triacura incorprea a qualquer momento. Um
fanrasma marerioltz.ado pode usal:i con1n1 seus in1m1gos corpreos.
Essendalmnre, uma unnn do CO<jUe ~~-pcrnl cr:nada como c:or:pra ou
incorprea, de acordo com o que for mais ben.cnpara. o seul>Ortador.
Conjurao (modcroda); NC 9": Cnar Armaduras e Armas Mgicas.
vrngem r1lanor, Preo ~1 de bnus.
l'respassar Poderoso: Uma anna do rrcspassar poderoso permite que
um porrndor que possuo o ralenro Trespassar faa uma tentanvaadioonal
por rodada.
.l!vocno (rnocleroda); NC s0 ; Crinr Armaduras' e A.r:rnas M:lgic:as, poder
divina; Preo +1 de bnus.
1'rovcjn.nrc: Uma nrmn trovejante cria uma cncofonia s.ono-rn seme
Um tire a uni rtovo quando seu porrndor obtm um sucesso decislv. A
energia snica no afera o usuno do orn10. Umo nrma trovejorue lnfiige
+ldJ. poncos de dnn!l ndlcio11nl $6nico nwn sucesso decisivo. Se o mulri'Plicador da nrma Cor x3, o dano de +2d10, e se for x4, +3di0. Arcos, bes
tas e fundas com esta prqprJedode ln.funde.m a etlergia sni.ea em sua
munio. Os alvos or!Jigidos por um golpe decisivo de uma :arma rrove
jance devem obter sucesso em um tesre de Fordrude (CD 14) para no
ficarem pennnnencemente surdos.
Necromancia 1nue; NC 5; Cri3c Armaduras e Armas Mgicas, r~guft
m/!11rda; Preo +t de bnus.
Velocidade: Ao e.xecwar uma ao de araque coc:tl, o porrador de uma
arma da velocidade pode e><ecu1ar um ataque extra. O ataque usa o bnus
rotai de ataque do usuirlo, mols quaisquer modificadores aproprllldos
situao (esse beneficio no cumulativo com cfeiros surulares, como a
mogia vtlottdadc).
Transmuca~o (moderada); NC 7C>; Criar Arm.adurns e AllDas Mglcas,
11el0C1dailt; Preo +3 de bnus.
Vorpa.I: Esro habUJdade poderosa e cernida penn.teque a arma degole
os olvos que aringe. Quando obtiver um 20 natural em uma jogada de amque (seguida por uma Jogada de avaliao bem sucedida), a nrm3 dectpn a
i;nbco do oponence (se ele possuir uma). Algumas criaturas, como d!ver
sas aberraes e codos os llmGs, no possuem cabea. Outras, tomo golens
e criorurn' morrnsvivas {cxce10 vampiros) no so afetlldos peln perda
desse rgo. Bntrernnro, 3 maioria das crinrLqas morre qulldOsua cabea
orrodo , O Mestre deve usor o bom s~nso pafl! determinar os cfe.lt9s
de~sa
arma. Apenas armas de corte polcm receber eSta h<ibiUchdc (se for
obtida alearorament~ paru umll anna inapropdda, jogue novamente).
Necromanca e cransmurono (forte); NC 18; Criar Annadurus e
Armas Mgicas, rin:ulo da morle, lmma afiadai Preo ->5 de bnus.
Ar;nas Especificas
l\s seguintes armos especificas gern.lmeote so forjadas exatamente com
Adiagii Venenosa: Esrn adaga +1- negra rem uma 13.mina serrilhada..
Uma vez por dia, permite que seu portador use wn eiro de cnvr11rnamtn
lo (idntico 1t magia, CD do teSte de resisrnda 14) na crfarum atingida.
passivei ativar o magia depois do acaque acerur o alvo. Isso i;.considerado
uma ao livre, mas o l'elro de e1111tncna111e11lodeve serinvocado na mesma
rodada em que o golpe foi l.nfgido.
Necromancta (renue~ NC 5: Criar Armaduras e Armas Mgias, rnvl'11ena111t11to; Preo 8.302 PO; Custo +.302 PO + 32j) XP.
Arco do Junmento: forjado por elfos, eSte Arro longo composw .,.7
(bnus de For +2) branco sussurra "derrot3 rpida parn meus Inimigos em
lfico quando e preparado para disparar. Uma vez por dia, se o arqueiro
Jur:ir anotar seu Alvo em voz alto (umo ao livre), o susstll'IO tOtn3Se um
griro abafodo de "mo11e rpida aos que prejudimmm". contra esse Inimigo
jurado, o nrco passa a rer um Qnus de melhor;ia de +5, e 8UQ.S flechas l.nfl.i
gcm +2dl ponros JI! dano ndlcfonal (dec. x4 ao lnvs de x3). Entretanto, o
arco passG o ser ITiltado como apenas Ulllll arma (obraprima) contr.1 rodos
os demais oponente.'!, e o arqueiro sofre-L de pe.nalidadc nas Jogadude
ataque com qualquer ourro anna rtlm do a.rco. EStes bnus e penalidades
duram por sete dias ou at que o inimigo jurado seja morto ou deStruido
pelo portador do arco do /1m1mmfo, o que acoorecer primeiro.
O arco do jur11mt11f11 s pode ter um inimigo jurado por vez. ApSjll!lr
marar um alvo. o arqueiro ruio pode fazer outro varo ar cumprir o pnmei
ro ou ar que sere dias renham se passado. Mesmo se o pomdorcoll$egulr
matar o inimigo no mesmo dia em que fez o juramento, no pode ativar o
poder especial do arco anres que 24 tenbam rranscorrido do momenro do
primeiro voto.
Evocao (fone); NC 15; Criar Armas e Armaduras Mgicas, oaiadm
deve ser um elfo; Preo 25.600 PO. Custo t3.tOO PO ... 1.000 XP.
Azngnin dos Relm pagos: Em azngain torllJlse um rdmpago de Sd6
ao ser arremessada {Reflexos CD 1+ reduz metade). .E consumida nQ
ataque.
Evocao (tnue); NC S; Crlnr Annadurns e Armas Mgicas, rrlatttp;1
go; P1eo 1.500 PO; Custo 750 l'O +~O XP.
Cimitortn Silvestre: .Esta c.nJrnrra +3., quando usada no ~t li~re
num clima temperado, concede no seu portador o talento 1re.spass'ar. e
lnfllge ~1d6 ponloS de dnno adicional.
vocalo (moderndu)i NC 11; Crtar Armadunis e Arm~s Migtais,
potlrr dlv1110 ou o c>fador deve ser um druida de7 nvel; Preo +7.31S PO;
Cusro 23.657 PO e 5 PP,. 1.893 XE
Espada do Furto de Vidas: Esta espada longa +2 de ferro negro flnpt
um nvel negativo quando obtm um sucesso decisivo. O portador g.uu
td6 pontos de vida rempor:lrios cada vez que um nivel negativo imposto a outra crlarura .Esses pontos rempor.irios duram 24 ho.ros. Um du
aps serem atingdos, os alvos devem obrcr sucesso em um reste de miJ.
rncla de forrin1de (CD 16) j>2r.l cada nvel negativo ou perdetio um
nvel de personagem.
Nccromancfa (foneh NC 17; Crar Armaduras e Armas M'gicas, drr11ar lempordno; PTeo 25.715 Po. Custo 12.857 PO e 5 PP+ 1.029 Xl
Espada Longo de Ferro Frio (Obra-Prima): Esra espada lonp mundana feira de ferro frio. Por ser uma obr;i-prima, concede um bnus dt
melhoria de +1 nas jogadas de ataque.
Sem aura (1nundana); Preo 330 PQ
Espada dos Planos: Esta espnda longa possui um bnus de melhoria
de +t no Plano Material, inns em qualquer Plano de ElementQs seu bnus
numenca paro +2 (esse b11us maior tlimbm aplicive l no 11lano Mat~lial
quando a espadn usndn contra ele1rrentais). Eln opera corno 'U:llla tspq~Q
longn +:I 110 l'> lnno .l\6trnJ ou no t>lano .Etreo ou quando utlllZcida (;l)Otn
oponentes n3t!vos de$Ses planos. Em qnlquer oucro plano, u ron1r1
q1.1nlquer plqnnr, funcio.nn como uma espada longa.+*Evocao (fone); NC 'l5; Crinr Armaduras e Armas Mgicas, uta~n1
11looar, Preo 22.3 LS PO; Custo U.157 PO e S PP+ 1193 XP.
Espadn da Sutileza: Ena arma, uma t!Spnda curt.1 + t om U!lla lliml!IA
delgada e fosca, proporctona +4 de bnus nas Jogadas de ataque e dano de
seu po~tador quando for utiUzada para um araque furtivo.
Iluso (moderada); NC 7; Criar AnnadU.t11s e Armas. M~glcas, nublar.
Preo 22.310 PO; Custo 11.155 PO + 892 XP.
listigma do Gelo: ESta espada larga congelantt +3 emana luz como uma
rocha quando" remperaruru cai abaixo de-18G. Nes.se caso, ela no pode
ser camuilada quando estiver desembainhada, e sua 1117. no pode Rr
suprimida. Seu porndor fica proregido contra o fogo: a cad3 rodtda 1
espada absorve os 10 primeiros pontos de dano por fugo que ele wfrct
Um tsligma do gtlo apaga qualquer fogo cnj origem no seja mag1a
nas suas proximidades. Como uma ao padro, tambm pode diss!pu
magias continuas do fogo, como muralha de fagu, mas no efeitos ms1tntineos como &ola d( fogo, chuva dr meteoros ou coluna de chama5. ~ isso, e
necessnrio obter sucesso em um reste de dissipar (1d20+14.) contrtad1
magia. A CD parn dissipar as magias U +o nfv~ do conjurador.
Evocao (forte); NC 14; Criar Armnd= e Anns MJjglas1ltmpl'JI~
de glocial, dls$1p11r magip, protc~o cor1lra eleme1los; Pte):O S4.475 PO; Custo
27.:175 PO e 5 PP+ 2.179 XP.
7- 16: ARMAS
Menor Mdo
01- 15
1&-25
2H5
4&-65
6&-75
7&-80
81-90
91-100
Maior
01--09
10-15
16-24
25-33
31\-3 7.
38.-40
41-46
47-51
52- 57 01-04
58-62
63,..66
67-74
75- 79
80-86
87- 91
92-95
96-98
99-1 ()()
05--07
08-09
10-1 3
14-17
18-24
25-31
32-37
38.-42
43-46
47-51
52-57
58-62
53-67
68-73
74-79
80-84
85-91
92- 95
9&-97
98-99
100
ESPECIFICAS
Arma Especifica
Preo de Mercado
Fluha do sono
132 PO
Virote gritont.e
267 PO
Adaga de prata (obra-prima)
322 PO
Espada longa de
330 PO
ferro frio (obra-prima)
Azagoia dos relampagos
1.500 PO
Flecha assassina
2.282 P.O
Adaga de adam~nte
3.002 PO
Machado de combate
3.010 PO
de aclamante
Flec~(J da morltt (m~jr)
4057 PO
Estilhoadorq
4.31SPO
8'.302 pb
Aloga Vtfl~f19sa
Tridente de alerta
10.11 5 PO
Adaga do assassino
16.~ot.po
Rufna dos metamoifos
12..780 PO
T1ide11te de comonlar peixes 18.6$0 PO
Llngua flamejante
20.715 PO
Lamina da sorte (O desejos)
22.060 P
Espada do sutileza
22.310 PO
Espada dos planos
22.315
PO
.
Ladro dos nove vidas
23.057 PO
Espada dofarte de vidas
25.715 PO
A= do juramente
25.600 PO
Moo do terror
38.552 PO
Sorvedouro de vidas
40.320 PO
Cimitorro silves1re
47.315 PO
Sobr& da ~rfuroo
50320 PO
Lamino do sol
50.335 PO
Estigma do gelo
54.475 PO
Martelo de arremesso onio
60.312 PO
L4n1ino da sorU (1desejo)
62.360 PO
Maa da dmruiao
75.312 PO
L4mino da sorte (2 desejos) 102.660 PO
V/;1gadom Sagrqqo
120.Q30 PO
L4rnino da sorte (3 desejos) 142.9.60 PO
d~no, l'la cKplClde cm tnergu mgkas que inilJgem do.no no-letal (na
Lngua Flamejante: 1bna-se de Ulllll esp11da fo11g11 dn txplosiio fia meia rtlt + t. Uma vez por
dia, eln pode dlSparar um raio de chamas em
qualquer alvo a ate 9 m, como um aaque de
toque ;i distancia Se acertar, o rnio Inflige '4<16
pontos de dano por fogo.
t:vocn:io (moderada); NC 12; Criar Armaduras e Annas Magicas, mroardtnle e lii1t11"'' flarnr1c111lt, rol una de charnas ou &ola dt fogo;
l'reo 20.7lS l'O; Custo 10.51.S PO + 816 XP.
Machado de Combate de Adamante:
liste machado mundano feiro de adamanre.
Como um~ arma (obra-pnma), possui um
bnus de mtlhorin. de +L em todas as jogadas
de ataque
Sem aurn (mundano); Preo 3.010 PO.
Mnrtelo de Arremesso Aniio: .Esro arma.
normolmenrc rundonn COlnO Uln rn~ll'!alo d~
guerra .,11 mas nas moos de ttm ano ganh:n um
b8nus de mclhrla .1dldonol de +'I (1oro'liz.anuo +3 de bnus) e n hobilldade especial
retorno. li'ode s~r nrremessado com um l.ncre01cnro ue dlStncla tle 9 m, casando +2d8 ponl()~ de d~no adicional contra gigantes ou +1tl8
contrq qualquer ourro al\'O.
Evocao tmoderndn); NC 10; Criar
Armsdurn~ e Armas Mglcas, o criador predsn ser um ano e csmr pelo menos no 10
nvel; Preo 60.312 PO; Custo 30.312 PO +
2.'400XP
Runa dos Metamorfos: Esta tspada dt
duas lm111a1 +t/+J tem lminas de prata
olqu!m1co. A arma nlge +ld6 poruos de
dnno odlcionol conrrn qwilquercrloruro com o
subripo metomorfo.
Quando um mctamorfo ou wru criarura
numa forma ohemoriva (como um dn1ida urtlizndo formn selvagem) Atingido pela arma,
deve obrer sucesso e.m um tesie de resistncia
de Vontn.lc (CD 1S} ou reromar sua forma
narurol.
Transmucao (force); NC 15; Criar
Armaduras e Armas Miglcas, metarnorfost tdrrlola; Freo 12.780 PO; Custo 6.780 PO + 48.0
XP; Pl?so S kg.
L11g11aFlam~;ante
Sabre dn Perfurao: i:rs ve1.es por dia,
este sabre do sangmmenlo +2 permite que seu portador realize um ataque de
roqut, iniltgtndo 1<16 pontos de duno remporrto de Constlruio por
perda de sangue. A arma no aforo a Constituio de criaturas Imunes n
sucessos decisf1os.
Necromoncla (forre); NC 13; Criar Armaduras e Armas M'gicas, dotnf lena; Preo S0.320 PO + 2.000 XP.
Sorvedouro de Vidas: .Este ma,.hado gnmde "1 o predileto dos mo!'
tosvlvos e construtos, que no so afetados por sua desvantagem. Um sorvalouro da vula Impe dois niveis negativos ao seu alvo sempre que lnflige dano, como se ele fosse atingido por um morro-vivo. Um dia aps
serem anng1dos, os alvos devem obter sucesso em um-reste dJ! rcsisrencia
de Forcrudc (CD L6) para cada nvel negativo ou perdero um nivel de
personagem
Cada vez que um SOl'\/tdo11ro do. vida inflige dano a um adversrio, rambm impe um nlvel negativo a seu pomdor Quaisquer nveis negativos
recebtdos dessa forma durum 1 honL
Nccromancla (forte); NC 13; Criar Armaduras e Armas Mgicas, dremir l~mporrio; Preo 40.320; Custo 20.320 + 1.600 XP.
l'rldcnte de Alert11: Uma arma i:les[e tlpo permite que seu porrndor
datei:m!ne a loalizao, a profundidade, a espcie e o ntimero de predadores a(Jllfricos o menos ele 200 m. O lrfcl~r1la d~alcrta deve ser empunho-
POES E LEOS
Uma poo um lltjuldo mgico que produz seu efolro ao ser lngtl!l!Q,
leos n'~gicos s~o sumtlhnntes s poes, el(Ceto por seem Q)l1k~dos
externamente ao Invs de ingeridos. Uma poo ou leo S' pode stt
usado umn vez, e pode dupllcnr o efeito de urna mag.!a de .3 nvel ou inferior com uunpo de execuo de menos de t minuto.
As poes so como magias conjuradas sobre o usu'rlo. O personagem
que usa n poo no pode lo mar qualquer deciso sobre o efeito-o CO&
jul'lldor que preparou a poo j fez isso. Por exemplo, uma pof.o dt prolt{~
contm eltmcntos protege sempre contra o tipo de energia escolhida pcloaudor, no pelo usurio. Este ldmo tanto o conjurador qtWUO o 2lvo cfenvo da magia (embora a poo indique o nivel do conj1.mldor, ousuirlollNb
controla o e.feito, corno no caso de levitao).
A pessoa que aphca um leo o conjurador cferivo, mas o objeto~ o
alvo. Quando um personagem aplica um lto de falar com morto$,~ e!t
quem faz as perguntas.
Descrio Fisia: Uma poo ou leo tpico consiste de 30 mi dt
lquido contido em um &asco de cermca ou vdro Armemenre fte.Mdo.
O frasco gerolmentc no tem matS que 2,S cm de largura e Sande alrun.
Possui CA 13, 1 ponto de vida, dureza 1, CD 12 para quebnir e comporu
30 m1 de liquido.
Identiflcando POfes: Alm dos mrodos nom1as de !de.ndftcaio.
os personnge11s podem provar de ca<Li frasco que encontram p11til dtr1:1>
m1nnr a mHun!za do l!quido ali contido. Um pers.onngem expecicllu
aprende a ldcnti6ar as poC!S pela memria - por exemplo,~ ltitni
ANEIS
TABELA
Menor
7- 17: POES
Mdio
Maior
01- 1O
11-13
1+-15
16-17
18-19
20-22
23- 25
26
27- 29
30
31- 32
33-34
35
36-38
39
40-41
42-44
4S
46-'17
01-02
03-04
05
06
48-50
51 - 53
54-56
57- 59
07
08~10
60-62
17- 19
20-27
28
29-30
31
32- 33
34- 35
03-07
36-37
10-11
12
-
63-67
68
69- 71
72- 74
75- 76
77-78
79 81
82- 84
85- 86
87
88-89
90-91
ll - 13
14-16
38
39
40
41-42
43
92- 93
44
94-96
45-46
97
98-99
100
01 -02
08-09
-
47-48
49
SO
51
52
13
14
Menor
E LEOS
Poo ou leo
Preo de Mercado
Curar forimt1llos leves (~o)
50 PO
Suportar elemenios (poo)
50 PO
Esconderu de animais (poo)
50 PO
Esconderse de monosvi110s (poo)
50 PO
SalUI (poo)
50 PO
Armadura arcano (poo)
50 PO
Preso mdglca (poo)
50 PO
Pedro tnGanlodo (leo)
50 PO
Armo mdgico (leo)
50 PO
Possos sem pegodos (poo)
50 PO
Proleo conll'o (tendtncio) (poo)
50 PO
Remover medo (poo)
50 PO
Sontu6rfo (poo)
50 PO
Escr.ido dof +2 (poo)
50 PO
Armu ober?goada (leo)
50 PO
Abtrioor ormo (leo)
100 PO
Aqmontar pessoa. (poo)
250 PO
Redr.izir pessoa (poo)
250 PO
Ajudo ,(poo) (poo)
300'PO
Pele de drvorc +2 (po?)
300 PO
Vigor do llf.SO (poo)
300 p
Nublar (po~o)
300 PO
Foryo do totJro (poo)
300 P0
Agllfdode do goto (poo)
300 PO
Curar forimenUls moderadas (poo) 300 PO
Escurid/10 (leo)
300 PO
Viso no escuro (poo)
300 PO
Retardar enver?enomento (po.!o)
300 PO
Esplendor do dgt(iO (poo)
300 PO
Asttlcio da raposa (poo)
300 PO
Invisibilidade (~o ou leo)
300 PO
Restouroo menor (poo)
300 PO
Ltvtof/JO (poo ou leo)
300 PO
Confr.indir deu co (poe)
300 PO
Sabedoria do ' "'jo (poao)
300 PO
300 PO
300 PO
19-20
56-60
11- 28
61
29
62- 64
30-32
33
34-38
39
6S
66-68
69
70-71
72- 73
74-75
76-78
79-80
81
82- 83
84-86
87- 88
89- 91
40-41
42-'44
45-46
47
48-50
51- 52
53-54
92- 93
94
55
95
96
57
97
98-99
100
56
58'
59
60
61
62-63
64
65
66-68
69
70-73
74-77
78-81
82
83-85
86-88
89- 91
300 PO
300 PO
300 PO
SOO PO
600 PQ
94- 95
tk arma:r1111t mag111S
53-55
92- 93
Maior
300 PO
Mdio
96-97
98
99
100
Preo de Mmado
Poo ou leo
Resisi~ndo a elementos (tipo)
700 1'()
20 (poo}
Curar ferimentos gTOvts (pi>lo)
750PO
750 1'()
liJZ do dia (leo)
Deslocamenkl (~o)
750PO
Flecha de "1omas (leo)
7SOPO
7SOPO
V6o (~o)
Forma gososo (poo)
750PO
7SOPO
Preso m6gi' o maior1 (poo)
Armo mgica maior +1 (leo)
750 PO
Velocidade (poo)
750 PO
Htrolsmo (po_o)
750 PO
l.Am;no ojioda (leo)
750 PO
CfrcLllo mdgico conlfo
(lendlncla) (poo)
750 PO
Roupa encantada 4'1 .(leo)
750 PO
Neutralizar ~enenos (poo)
750 Po
Dif/cultar dtdcfiIO (poo)
750 PO
ProtctTo contra ele1rientos .(tipo)
150 PO
Ftirla (po~o)
750 PO
.
Rel!'lavar aeguelra/sur:dlll (po9l!o)
150PO
R~mo~r maldio {po~o)
750 PO
Remover dotno (pollo)
7SOPO
Idiomas (poo)
750 PO
Respirar no dguo (poo)
750 PO
Comnl1or no gua (poo)
7SOPO
Pele de llrvo" +4 (poo)
900 PO
Escudo do ft +5 (po:o)
900PO
Boa esperano (poo)
1.050 PO
Resistlncia o elementos (tipo)
30 (poo)
1100 PO
Pele dt 6rvore +5 (poo)
1.200 PO
P~so mdgica maior +2 (poo)
1.200 PO
Armo mdgico maior +2 (leo)
1.200 PO
Roupa encan1odo +2 (le~)
1 200PO
Prolef6o contro flechar
1.SOO PO
15/mdgica (poo)
Preso m6g1co maior "'3 (poo)
1.800 PO
Armo m6gico moior+3 (leo)
1.800 PO
Roupa enconiodo .+3 (leo)
l.800PO
Praso mijg/co moor +'I (~o)
2.400 PO
Armo m6gico maior +4 (leo)
2:400 PO
Roupa entmr/Jdo +4 \leo)
2.400 PO
Preso mdgie,o molqr+$ (polle)
3.000 PO
Arma mog.ic maior+S (leo)
3.000 PO
Rovp,a Citcarltodo 11"5 (6leo)
~.900 PO
Elemento
Ar
Terra
fogo
Agua
Alm dos padeces d~scdtos ncimn, cada nnel especfico concede ao s~u
p0rrador as segulmes habllldndes, de acordo com o seu tipo:
Anti do Comandar .Elomor1l'nis (Ar)
Qucdn s1iavt (uso Himl mdo, apenas para o po1:mdor)
RiJiitf.11rin (1 tlcme11lils (r.lef'ricidadc) (uso iU111irado, apenas plir:t o
ponaclor)
L11fada de ve11lo (du3s veies por dia)
Mt1mlha de vento (uso llimltadQ)
Cam1111tar 110 or (uron vez por din, npenas para o portador)
Correnh: t reli!mpagos (uma vez por semana)
O leem parece um anel da queda suave ar que dcterminadn condo
seja sauseirn, como isner:gilo em gua berun, matar um elemenml do ar
sozinho ou o que o Mesrre determlrutr q\le seja necessrio par.i ativar todo
o seu porenci41. Deve ser reativado cada vez que um oovo usurio o adquire.
que sua c:trga se dissipe, sofrendo dano por ek.'tricici1de nesse processo,
de acordo com o nmero de relmpagos criados~
Nmero de Relmpagos
4 relmpagos esfricos
3 relampagos esfricos
2 relmpagos esfricos
1 relmpago esfrico
Uma vez. que n funo rclmpago esfrico ativada, eles podem ser llber.idos a qu3lquer momento at o l"aiar do dia (diversos telmpagos podem
ser Ubcrndos na mesma rodada).
A segunda funo especial produz crs estrelas cadentes por ~-emano,
que podem ser: Uhe.rudas do 11.nel sJmulrane;miente ou uma de cada vez.
Elas colidem c:iusnndo 12 pontos de dono e se db-persam (como ltmn bola
de fogo) numn esfern de 115 m de raio causando 24 poruos de c:L1oo por fogo.
Qualquer crl.nruro ntngichi por wna estrela rndeirte sofre todo .o dano do
mpnc:to e rnnls o dano por fogo da di~perso a menos que obtenha s11ccsso cm um tcsrc de rcslsrnda de Reflexos (CD 13). As criaturas que no
[ornrn Rli nglJns, 111as que cstiici na ii'rea da uisperso1 lgnOt'll)llO lip~() cio
llnpnc[O e sofrem apenas memde. da disperso se obdverem sucesso .em
Lll'n U!.Sfe d1 resls-,ncia de Reflexos (CD tl). O alcanc;e ~de 21 m, nc;> findl
dos <1un1s a t'l'lrcla w1fc1!1r explode, a menos que colida com ui11 ohj(![o
ou crl111ura unres. Um.a eslrd~ rndc1 1 t~ sempre segue u11:1~ Hnha reia,
e qualquer cnorura ein sun rrajetria deve obter suce-sso ilm um
res1e de i:eslslnc:ia ou $er uringida pelo projtil.
Em lugares fcchnuos duranre a noi re, ou nos subterrneos, o n11d dos ~strd<U cndtnlcs possui as seguintes propriedad~s;
Resi$tncl3 a Hlementos: E~teanel de ferro avermelhado prousofrem 2d8 pontos de dono se mio estiverem usando nona
Anel<is
ge con1inuamc nre o seu portador de dano po um tlpo de energitTrsd~ejos
durns de mero! ou cnrregnndo armas de metal Caso conmicido. frJo, eletr!cidndc, fogo ou snica (escolhido pelo oudor do
rio sofrem 4cl8 pontos de dano.
hem; detcnnnc aleatori:uneote se for encontrado.como pane de um
EvoC'ofio (fone); NC 12; forjar Anel, IU1.,fogo dtll [o.dos. W/J'
tesouro). Sempre que o portador for atingido por ataques desse tipo.sub.
bola de fogo, rd~mpngo; Preo S0.000 PO_
rrain b vnlor da resistncia do anel do dano l.nlligido.
Evaso: ..B~te anel concede contlnumncnte ao seu partodor a capacidnUm 111el dn rtslstndn 1t d.,mcnlos (m{nor) co!lC'etle LO pntos de rcsiJ.
de de cvltor dano como se possulsiie a ba bilidade eva$1io. Sempre que ele
tncin; um ~rid ela n1riffond1111 elementos (mafor).col)ced.e 20 pontos;~ um
obtm sucesso ~n1 um teste de resistnda de Reflexos po ro 1eduzlr o dono
11nvl d" n:~lst11r.1a g ctcmcnt~s (surcrior). 30 pontos.
de un1 nrnque i1merncle, este reduzido a o.
Abju ~~o (inuc - mooor ou maior) ot1(modernda ~ s'up~rior); \11(;)
'rr1111sm11Ln;io {111oderi1d~)1NC7; Foijnt Anel, sn1111r; l,'rep '.l$.OOOPO.
3 (1nenor), 7" (maior) ou 11" (superior); forjar l\ne~ rrn5fJ11C1a a ~lcf'llll
lnvisi bilidode: A1ivondo estesimpl<'s anel de prara, o portador podl'
los; Preo 12.000 l'O (menor), 28.000 PO (maior), 44.000 PO (supenor).
rcr os tnosmos bcndlc:ios da magia 111visibtlidade.
Salto: Esre ane l permite llUe seu portadorsaili s;iltitando o tcmPQ todo:
Iluso (tcnue); NC 3; Forjnr Anti, l11vmb1lidndt; Preo 20.000 PO.
concedendo ~ 5 de bnus de compcrmda cm todos os seus t~les ~
Movimentao Livre: Est!! anel de ouro peonhe que seu porrndor nJa
Snlmr.
como se estive~se continuo mente sob o efeiroJa lllJlgia movm1f11lao livrl'.
Tmnsmurno (tnue); NC 2"; Forjar An.el, o cri3doc deve po$SUU'
Abjurao (moderada); NC 7"; Forjar Anel, movimcntnro livr.; Preo
graduaes na percia Saltar; Pre(.O 2-500 PO.
'40.000 PQ
Sal to Aprimorado: Tdnrico ao anti do salto, mas concede +lO dr
Movim en to Sbito: Com um sunples comando, esre anel fa7. o porra
bnus de competnoa nos 1esces de Salrar de se~ portador.
dor pluar, como
a mogi:I de mesmo nome.
,
Tuninnutao (moderada); NC 7"; l'oryar Anel, o cnador deve possw
Transmutao (moderada); NC 7"; T'<>rjar Anel, piscar; Preo 27.000PO.
lO graduaes na pericia Saltar; Pr~o J.0.000 I'O.
Narao: llsre anel d!! prata possui um padriio de ondas gravado em
Sustento: .Este anel fornece sus1eruo coruinwuneme 3 seu pon.dot
sua extenso. Conc:ede ao seu portador contlnuamence +5 de bnus de
O anel tambm refresca o corpo e a mente, de forma que seu usu.tnos
compe1ncia em rodos os seus testes de Natao.
precisa dorm1r 2 horas por dia para receber os benefcios de 8 bom de
Tunsmurnlio (cenuc); NC lQ; forjar Anel, o criador deve ter pelo
sono. O nnel deve ser usado por uma semana n1eira :rotes de com~r 1
menos S grndunes na percia Nata~o; Preo 25001'0.
11ncionar. Se for removtdo, o ponadordeve us:i-lopor mais uma Sillllaru
Nntao Aprimorada: Idntico ao a11el dt 11at!lfO, mas concede ~10
para que ele volte n operar.
de bnus de compccncln nos testes de Nntao de seu portador.
Conj11rniio (tnue); NC 5; Forjar Anel, rnur alimento; Preu
Transmutao (modcr.ida); NC 7".; Forjar Anel, o criador deve 1cr pelo
2.SOO PO.
menos LO gr~duapes na percia l'.-Jaroo; Pr~o 'lO.OOOl'Q.
Telecl.nsla: Qu~nclo 011vado, estl'! anel pennite que seu pol't:!d't Ull'
1'odt1r do Cn1nnlco: Como uma aiio livre, o pon:idor Jeste anel
lize '' m~glu lc1lto11cl.lrcr,
gonho n habilidade de con\u.Jlru..se ruaglcamente no nmbientt:. faso lhe
TABELA
Menor
01- 18
19- 28
29- 36
37-44
45-52
53-60
61- 70
71-75
76-80
81- 85
86-90
91-93
94-96
7- 18: ANtts
Mdio
Maior
01--05
06--08
09- 18
19- 23
24-28
29-34
35-40
41-46
47- 51
50- 56
97- 98 57- 61
99.100 62... 66
67- 71
72- 76
77- 81
82- 85
86-90
91- 93
94-97
98-100
01 - 02
Anel
Preo de Mercado
Proleo + 1
2.000 PO
Quedo suave
2.200 PO
Sutttnto
2.500 PO
Escolada
2.500 PO
Sallo
2.SOO PO
Na loo
2.500 PO
4.000 PO
Conlromdgico
Escudo menlof
8.000 PO
Proteo +2
8.000 PO
8.500 PO
Escuda de energia
Arfete
8.600 PO
Escolada aprimorado
10.000 PO
S/to opdmorcdo
10.000 PO
Notao aprimorado
10.000 PO
Ca1/11ar onim11is
10.800 PO
Re.si's16ncio o t/11mentos
12.000 PO
(merior)
Pod~r do coma/Do
ca,,1/nhor 110 dgua
03- 07
08- 10
11- 15
16-19
20-25
26-28
29- 32
33- 39
Protev/Jo +3
Atmozenar magias
(menor)
lnvsibllidade
ArGczno (1)
Evaso
Viso cont(nuo
Movimento sbito
Resis1lncio o elementos
l~.700
PO
15,000 PO
18.000 PO
18.000
20.000
20.000
25.000
25.000
27.000
28.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
(tnoior)
4<H9
50-SS
56-60
61- 63
64-65
66-70
71- 74
75-79
80-83
84-86
87-88
89
90-92
93- 94
95
96
97
98
99
100
Protefi'o +4
Arcano (li)
Movimentofo livre
Resist6n'1o a elementos
(superior)
Escudo o/iodo (por)
Proteo +5
Eslre/os cadentes
Armazenar magias
Arcano (Ili)
Telecinsio
Regenerao
Trls desejos
Refletir rnoglas
Arcano (IV)
Cohvoccir djinn
Comonclar'eleme111al (ar)
Cmandlit ele1nental (trt}
32.000 PO
40.000 PO
40.000 PO
44.000 PO
50.000 PO
50.000 PO
'S0.000 PO
50.000 PO
70.000 PO
75.000 PO
~O,QOO
po
97.950 PO
98.280 PO
100.000 PO
125.QOO PQ
20b.OOO PO
200.000 PO
200.000 PO
200.000 PO
200.000 PO
BASTES
Bastes so insrrumenros similares a cetros com poderes especiais e
geralmente sem clll'gas. Quolquec um pode usar um basto.
!>escriiio Eil,;ca: Os bast6 vcsam oproximodamenre 2,S kg. seu
compnmenro vori3 cnrrc 60 e 90 cm e normalmence so feitos de ferro ou
oun:o metal (mulros. como especifiCJJdos em SUll5 descries, podem ser
usados como mn1as leves ou clavas devido sua esrrururn slida). Estes
irens resiHcnces possuem CA 9, lO pontos de vida, dureza 10 e CD p oc;1
11ucbrar 27.
Ativao: Os dernlh es especfficos do uso dos bastes variam de irem
puro lfe m. Consulte os descries li1dJvidais pnra mais det.alhes.
Ceruiio Alcntrim Pnrn gero r bastes nlea1orlm1en1e, c:onsu.lre a
Tobeb 7-19: Bn6tcs.
Qunlldndcs .Especiais: Josue td%. Um resulrado igunl a 01 indica
que o b~srii~i e\ inieligcnrc; c11 uc 02-31, que oJgame <loisa ('Um padro. inscrino ou nlgo semelli:inre) fornece uma pi sra de sua funo;e u1n resultado entre 32-lOO !ndtcnque d e nilo possui nenhuma qualidnde espl?(ial
Os itens lnt\l ligentes possuem habilidades exrl'lls e fls vezes poderes
einraordlmrlos e propshos especinls. Nesse caso, utjliz.e a 'fobela 7-30:
Jn1elrgnc10, Snbedoritt, Cnnsma e Capacidades do Irem como indicado.
Bastes com cargas nunca senio inteligentes.
7- 19:
Menor
01--07
08-14
15-21
Maior
22-28
29-35
36-42
43- 53
54-57
58-61
62- 65
66-71
72- 79
SG-83
84-89
90-97
01- 04
05-06
07..08
09- 10
11- 14
15- 18
19- 21
22-25
26-30
31- 36
37-42
43-48
49-53
54-58
98-99
100
59-64
65- 69
70-73
74-77
78- 80
81- 84
85-86
87-88
89-90
BASTES
Basto
Pfeo de Mercado
3.000 PO
Metamgico1 Aum6nlar (menor)
Meta mgico, Estender (menor)
3.000 PO
Metamgico1 Silencioso (menor)
3.000 P0
lm6ve/
S.000 PO
Metamgico, Potencializar (menor)
9.000 PO
Dececo de rnetois e minerais
10.500 PO
Cancelamento
11.000 PO
Mct~rngico, Aumer1tor
11 .000 P.O
Metamgco, Es1ender
11.000 P0
11 .000 PO
Metamgico, Sl/~ncioso
Maro11ilt1as
r2:0001?0
jibia
13.000 PO
Met;1mgico. Mpximizpr (menor)
14,000 PO
Antifogo
15.000 PO
VIboro
19.000 PO
Detecao de inirnigos
23.500 PO
Metamgico. Aumen~or (m11ior)
24.500 PO
24.500 PO
Metamgico, Estender (maior)
24.500 PO
Metamgico. Silt:.11cioso (moior)
Esplendor
25.000 PO
Envelhecimento
25.000 PO
Metamgico, Potencializar
32.500 PO
Trov3es e Relampogos
33.000 PO
Metamgico, Acelerar (menor)
35.000 PO
Negao
37.000 PO
AbSOfFO
50.000 PO
8ost'1o mongual
50.000 PO
Metamgico, Mox1m1zor
54.000 PO
Obeditncia
60.000 PO
Segurana
61 .000 PO
91-9l
93- 94
Cronde poder
95- 96
97- 98
Metam~gico.
99
100
70.000 PO
Acelerar
Prontido
Mctarr1gico. Maximlzfir (mr;iior)
Metam:lgico, Acelerar (molor)
73.000 PO
75.500 PO
85.000 PO
121 .500 PO
170.000. PO
Absoro: ~Sle bas1iio age como um m, sugaodo magias ou habUJdades similares n magia. A magia absor11ida deve rer um nko alvo ou ser
um nuo dirigido ou ao possuidor do bas1o ou ao seu equipamento, .Em
seguida, o bas1o anula o efeilo do magia e armazena o seu potencial ac
que o seu portador a libere o.a forJrul de magias prprias. Ele-pode derec1ar l.ns1anr:ineamen1e o nvel da magia enquanro o basto absorve sua
energia. A absoro niio exige uma ao da parte do usurio se ele estiver
empunhando o basmo.
Deve-se m:uuer um registro de 1odos os nivc.is de magia absorvidos (e
usados). Por exemplo, um bastio que absorve uma magia de 6 nvel e
uma de 3 reria um' rotlll de nove nveis armazenados. Seu usurio pode
usor esSll energia para conJU1'2r qualquer magia que tiver prepar.ido, sem
perd-la. As nic-Js restries
so que os n1vels de energia
B1111tio l 111111I
mgica amiazcnados no bas
rfio devem igualar ou u Ltmp:tss~r o nvel domogia que o por13dor deseja co11)urnr, que qunisqucr componenres mn1criais nec.es
Sllrlos QS1ojam presentes, e que o basr~o
csrnJn s"11do empunhado.no mo111cnto da
conjurno. Conrinuando o exmplb ac.Jm.1,
o por.tador do bosroo podcna US11r os nove
niv.,is nbsorvii.los paca conjurnr urnn magia de 9
n1vel, ou uma de S" e uma de 4. ou ainda nove de 1n
n!vrl, e ~ssfm por diarne. Pnra conjlll"Jldores que no
precisam preparar magrns, como bardos e feiticeiros., a
cnerglll do basr3o pode ser usada para conjurnr qualquer
m:1g1a que co11heam dos nive{s apropriados.
Um b11sloio tia t1bmriioJbsorve no mximo cinqenra nveis
de magia e a parttr de ento s pode dcsairregQr qualquer
po1 cnc1al remanescente O item no pode ser rec:irregado.
O portador sabe que o potencial de obsoriio remane.5en1e e a quanr idadc a1ual de en~rgia arm:11.enada.
Um exemplo mais especOco: Jozan, o clrigo, w.':1 um
hastJo d11 absorro novo em folha para a.nulnr o efeito de umn
magia sug~slo con1urada sobre ele por um hotlceiro. A1:orn, o
basto con1m rres n1veis de maglll e consegue absorver
mais qunrenrn e se1c nveis. jozan pode conjurar qualquer magia de l 0 , 2 ou 3" que tiver preparado, sem
pei:d/l-fn, usnndo o po1cncial arm3l'.enado no irem.
Strponh:imos que ele conure uuohrltznr pesson
~tlbie o mesmo fcirlc~lro que acaba d~ ncac~-lo.
~' " ,
6sta magHr de 2 nwel, por isS'o O basto
_ vv
;iindn gl!.1rdn o poh~nc lal de u111 nlve l d~
mngm. pode absorver mQIS quarenta e
st11~ nivtis, e penleu pcmnancnr!!
dois nivc1s de magia.
rarn dercnninnr o potencial de
absoro remnncsccnte num bas1iio recm enconrrado, jogue 1d% e
divida o resulrndo por 2. Em seguida jogue 1d% novamenie: um resul1odo enrre 71- l 00 indica que metade dos l}veis j abservidos pelo bas1o ainda esto annaunrtdos. Por exemplo, se a primeira jogada Je1ermi11ou que o basto a1n<ll possm trinta e qu.uro ru\'eis de porenci31 de absoriio rcmnnesccn1es, isso 51gnillca que <le j absorveu o corr~sponde111e a
Je1.esseis nwe<i~ de magu1. A me1ade de deusseis 0110, portanto cxtsJe
uma chance dt 3~ de que ele ainda carregue o10 niveiS de magia pnra
serem usados.
Ab1uraao (forre); NC 151 Criar Basro, reverter nrng1a; Preo
50.000 PO.
An1ifogo: Este bns13o pode exringui.J'. cbamJ!S mundanas Mdia. ou
menores com um simples 1oque (uma no podr.io). PaEa que o bastio funcione conrro ou1ros tipos de chama, o portador deve g;israr uma ou mais
de suns cnrgns.
Bxdngu1r um ogo muodnno Grande ou miuor, QU uma cbnmn miiglCJ
Mdia ou m~nor (como a de tunn arma flamejante ou a da magia rt11ios fl11mr1onksl exige 1 caxj.111. Chamas mglas continuas, como ns de i1nrn arma
ou d" 1lmn crin111ro do fago, )iio suprin1idas por 6 rodad;L'i e re1oman1 em
seguida. Par.i apagar uma magia do fogo insrunnea, o basta deYe estar oa
rea de efeito e o porrador deve usar uma ao pcep;irada, efetlvameore
anulando roda a magia,
Quando apliC11do a chamas magicas Grandes ou maiores, como Mausadas por bolo de fogo. coluna rh chamlll ou munilha de fogo, so nece~oas
2 cargas.
Se o nem for usado conrra uma criarura (um 1naque de roque}, uhgt
6d6 pontos de dano. Este uso requer 3 cargas.
Um l111stao anhfpgo possui 10 carga. ao ser enconcrado. As cargas wiliz.1das so renovadas dianamenre, de forma que o pomdor podt pt
1ar a1 1Ocargas cm qualquer perodo de 24 horas.
Trnnsmurao (forte); NC 12"; Criar llasro. ptmltclllr,
Preo 15.000 PO.
.BllSto 1m6v:e1: Este ba~o uma bam dt
ferto ac:hatllda com um pequeno borno em unu
das pontas. Quando e.sre pressionado (uma aio
de movimento), o bnsriio no semQ\(e do)ugar, mcsm0,
que isso desafie a gravidade. Dessa form11 1 o port~dol
pode erguer pu posciomtt o basto pnde desej1r,
apertar o boro. e s-olni-lo. Algu11s avent\.l~lros
descobri ram que o ft~$tlio Imvel ~ ril pm
amarrar cordas, bloquear ponaS, e vilr!a~ d\Jrru
rarefns rels. Diversos bastes pode1n ser usados p1111
fazer urna escada (embora epe1111S dois sejam nl:ceS$riQf~
O ilem pode suporrar at 4.000 kg an['\lS de COC;Se um2crl
rura dese1n empucrar o bostiio imvel, deve ob1er sucesso cm
um ceste de .(ora (CD 30) para m.ov~lo a1 3 mpor rodada.
Transmut~Do (moderada); NC 10"; CriJJr Basto, !n~IAr.
Preo 5.000 PO.
Basto M:mgnal: AD comando de seu pena.
dor, o irem se aciva, passando de wn
'
basto comum para um m.mgJW/
niroz ~3. O mangnal attoz WlU
anna dupla, o que signifla que
cada uma de suas: ponC3S pode kr
US11da para araca.r (consuhe a d~o
o da arma na 1Jigma 117 do l1111'11 .Li
fogi1dor). O usurio pode fazer um arnquc ad!dona1 (com a segunda ponta) ao cusco de faw
rodos os arnques 1:om -2 de penalidndc (CQmo
se tivesse o talento Combarer com Duas
Armas).
Uma vez por dlo o portndo~ poclc usu
umo n:io livre pua que o bnstio lbe i:on1;r
da um bnus de deflexo tle +t l\Q CA e
b11us de rcslsrncin de tt m rodos S reslt$ de ressrntb
por 1O mh,utt>s. O bo~r.o no precisa esrnr D1l forma de 3nn.t
pata conferir csrt: benefcio. Tulnsform-lo de uma fotnu p.u1
a outro uma ao de movimenLO.
E11coo1amento (moder.ada); NC 9; Criar llastio, Criar
Armadurns e Armas Mgicas, beno; Preo 50.000
PO.
Bastes Metanuigi.cos: Os basroos me11ma
glcos con1m a essncia de um lillenro de mCllml>
grn, mas no mudam o espao da magia alrea<b. Todos 0$
bastes descrhos odinncc so anwdos pelo uso (mas CODJurat: ID.lgias
numa arca ameaado amda provoo um arnque de oportunidade). Um
conjur::idor pode usar apenas um basto meramgico paro uma dc1crm1nada magia, mos possvel combin:ilo com os prprios 1:cntl)f
usulitio. Nesse caso, apenas os 1a1entos do porudor DJUSWD o espao J.i
magia a ser conjunda.
Ale1n disso, o bosr5o cem um segundo poder espec1il, que pode sr arl
vado uma vez porsemanJI Com um com2ndo, ele cria uma tenda palacla
lla- um enonne pavLlhiio de seda com 18 m de .largura. Em seu inrenor
h mobilia e nlim(!Iltos remporndos :iproprfados no cspl~ndor do pavilho
e sufldentes pnrn enrrerer are 100 pessoas. A tenda e seus itCeS$6rlos
durnm por um. dia. Ao fiJlal desse pe rfodo, ela e rodos os objeros assoc11
dos (lnclumdo quaisquer irens 11ue renham sido renrados da tenda) desi
parecem.
ConJurno e rransmurao {forre); NC L:t; Criar Basto, tspltt1dor d11
g11ia, COtllpOt, t1it1r jf~JIS lCJHpor1'oi; P.[CO 25.000 L'O.
Troves e Relmpagos: Forjndo em ferro com Alercs de prnrn, esre
basto possui as propnedades de uma marn lc11r + 2. Seus demals poderes
mgico,: so os segunres:
l'rovlo: Um3 vc:i. por d1n, o basr.iio pode golpear c:omo urna maa levr t .l ,
e o oponente nrlngldo f\c:i ~tordondo devido ao barulho t.lo impacto
(Fortitude CD 16 an11la). Acivnr este poder~ uma niio livre, e ele fun
ciona se o portador acercar qualquL'r oponente na mcsiru rodada.
Rtl1impngo: Uma vez por d1a, se o ponador desejar, uma pequena faisca
dcirlca pode ser descarregada <1unndo o basto arocn um oponente,
infligindo o dnno normal de 'Ld:nn 111ara ldVt t2 (ldGt2) e ..,;iJG polnos
de ponros Lle dano adicional por clerricidade.Mesmo se o icem no
alinglr o alvo, se o resultado da jog~da for sufldeme par.i desferir um
~rnque de roque, os 2d6 pontos de dano poreletncidadc ainda so apli
c:tdos. Arivar c~re poder uma aiio livre, e clc funciona se ll ponndor
?CCftllr qunlqu:e r oporte111e na mesma 1odada.
E!111lo: Uma vez por dia, como ao padro, o portndor pode fozer com
que o basto emtJ um som ensurdecedor, exatamente como a magill
grilo (fortirude CD 16 parcinl, 2d6 pontos de dano s1uco, o alvo CicG
surdo por 2d6 .rodadas).
Col)ie El~Jtlco: U1nn ve'/, por dia, rorno ao padriio, o port::ltlor polle
Ca1,('r com que o bostiio ~are um reliimpago com 1,5 m de brgul';l e
um alcance de 60 m (9d6 pomos de dano por elerrlcidade, Reflexos CD
16 redui ii metade).
Trov,l.o t l\cliimpngC/: Urna vez por semana, como ao padro, o po<'lador
do basr5o pode omhno.r o ~51~/D descrlro ncima com o relnmpogo do
gPlpr rlcrrirP. O smlo afet111odos n menos de 3 m do relmpago. O golrr
dtlriro inflige 9d6 pontos de dono por eletricidade (corue um resulta
tio de 1 ou 2.cnmo 3, gerando um dano toml enrre 27 e 54 ponros), e o
cs1nlo inJlige 2d6 pontos de dano snico. Um nico tescc de resisrndo
de Relexos {CD 16) se npltta aos dois ecil'os.
Evocno (moderada); NC 9: Criar Basro, Crl:rr Armaduras e Annas
Mgicas, Yl'"1mpago, grito: l'reo 33.000 PO.
Grnnde Poder: .Este'basriio tem une~ simlures o magia, e rnmbm
pode ser usado <ton10 v:lrios tipos de armas magicas, nlmde diversos usos
mundanos. O bnstlo de gmndc JlO.lcr feito de mcr~I, mais espesso que
oul1'0$ b11S1l!S, e possui uma csfom vazada em uma du pon1as e setS
botes em seu c3bo (pressionar q~lquer um deles c<1mvale a sacar umo
~rma), Pe$a 5 kg.
l d%
01--05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-33
34-36
37-46
'
47-49
50-S-3
54-58
59-62
.63-65
66-69
70-79
80-84
85-37
88-90
91-9~
96-97
9$-100
Efeito Maravilhoso
A criatura para quem o basto est4 apontado fia
efeito da magia lentld6o por 1O rodadas (Vontade
15 anula).
_
O alvo envolvido por fogo das fadas.
Ilude o usu~rio por 1 ro~ada, fazendo-o amdflar
basto gerou o efeito Indicado por uma segunda
rodada (sem teste de tesistqda).
LJJfada de vento, mas com a fora de uma tempestrde;
consulte Ven tos na pgina 95 (Fortftude an1Ha CD 1
O portador consegue ler os pensamentos su1-..i.
do alvo {como a magia ddutar pensomerrtos) por 1
rodadas (sem teste de resistncia).
Nuvemfttido com alcance de 9 m (Fortltude CD 15
anula).
Chuvas pesadas caem dura.nte uma rodada num
de 18 m ao redor do portador.
lnvocor um animal -um rinoceronte (01-25 em 1d%);
um elefante (26-50) ou um rato (51-100).
ReMmp<Jgo (21 m de comprimento por 1,5 mde
largura), 6d6 P,Ontos;de dano (ReflexoS'CO 15 redia
metade),
Surgem 600 borboletas grandes, que voam ao redor
dos personagens por 2 rodadas, cegando todos
rncluindo o portador) num raio de 7,5 m (Reffexos CD
14 anula).
Aumentar pessoa em um alvo a menos de 18 m do
basto (Fortitude CD 13 anula).
Hemisfrio de escuridao com 9 m de dimetro,
centrallzado a 9 m do basto.
Nasce grama numa tea de 14 m2 ao redor do
ou a grama j existente cresce at 10 vezes seu
tamanho normal.
Qualquer objeto inanimado de at 500 kg e 0,8 m3 de
tamanho tornase etreo.
O portador reduzido para 1/1>2 .de sua altura
{sem teste de resistncia}.
Bola de ogo contra o alvo ou 30 m em linha reta, 6d6
pontos de dano (Reflexos CD 15 reduz mmde).
O portador do basto~ envolvido por invisibilldot
Folhas a escem num alvo a at 18 m. Esse eftito
permanece por 24 horas:
l 0-40 gemas, no valor de 1 gp cada, dlspar.rm rulh
jato de 9 m. Cada um Inflige l ponto de dano a
qualquer criatura em sua trajetria; Jogue Sd~ Plll
nmero de Impactos e divida-os entre os alvos
apropriados.
Cores tremeluzentes danam numa llrea de 12 m pot
9 m frente do basto, As criaturas afetadas fiCllm
cegas por ld6 rodada s (Fortitude CD 15 anula),
O portador (50% de chance) ou ~ alvo (50% ele
chance) toma-se permanentemente azul, vtrde ou
roxo (sem teste de resistenda).
Come poro pedro (ou pedro paro can1e, CilSO o alvo ji
seja composto de pedra) em um alvo a at 18 m
(Fortitude CD 18 anula).
PERGAMTNHOS
1d%
01-70
71- 100
lc
8S
91
91
9S
M
02
~
i
09
l
~~18
iq
Tipo
Arcano
Divino
21
~
23
TAB ELA
Tipo de Pergaminho
Pergaminho. Menor
Pergamin ho Mdio
Pergamin ho Maior
TABELA
26
Nlvel da Magia
Nlvel de Conjur.idor
da Magl;l
~~
4q
1:
:J
1
30
30
4
50
i>
9"
6Q
70
11
30
IS
17"
90
2~
30
3~
3&
2,
1 Esses Vilor~s partem do pressuposto de que o "'ia dor sej um dfrleo, dlljoda
"
mago.
45-
4&
50
535~
S7
5
6(),
61
63
64l
66
1d%
41
42-43
44-45
46-47
48-49
50-51
52- 54
55- 56
57-59
60-62
6J.-64
65-66
67- 74
75-76
77- 78
79--80
'81-82
83-84
g5-86
87..o88
Magia
Preo de Mercado
queda suave
6rta escorregadia
ce"' portas
hipnotismo
ideniifica4o
solto
armadura arconQ
mfsse1s m6gicos
Qrmq mgico
moniaria aroana
ara mdgito de Nystt.J/
ntvoa obscumcenll
proui4o contra o wos/o
mal/o bem/o ordem
rQO do erifraqu.emento
reduzir pessoa
rsmover medo
escudo a~ano
toque chocome
imagem silendoso
sono
25 PO
25 PO
25 PO
25 P
125 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
50 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
67
6871
74-
71)
79
80
81
81
86
87
88
89
90
92
9+
96
97
98
1()
Ma
01-
03
1d%
g~
91-93
9+-95
96
97-98
99-100
Magia
Preo de Mercado
Invocar criowros 1
25 PO
disco Jluwonte de Tenser
25 PO
ataque certeiro
25 PO
d1ssim1J/or tendtncio
50 PO
servo invisfvel
25 PO
ventriloquismo
25 PO
60
61-62
~)
6'...65
66
67
68-70
71-73
74-75
76-78
79
ao
11-82
g}-$5
S6
11
18
gg
90-91
92-93
9+-95
96
97
98-99
100
/evito~o
localizar objeto
boca encantada
flecho cida de Me/f
Imagem menor
reflexos
confunf./ir dettcllo
obscurecer objeto
sabedor/o do corujo
prott6o contra jlechr.is
pirotecnia
resls~ncla a elementos
tnJque dQ corda
aterrorizar
raio ardentt
tiet o lnvlslvel
despedaar
siltncio
exploslJo sonora
mllo espectral
patas de aranha
invocar criatiiros li
invocar e!Xames
o risa h/st~rlco de Tasha
toque da idiotice
Teia
11ento sussurronre
150
150
160
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
200
200
150
150
150
150
150
150
150
150
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
P
P0
375 PO
375 PO
ld%
05--06
07
0&-10
11-12
13-15
16-17
18
19-20
21-22
23-25
26-27
2&-29
30
31
32-33
34-36
37-38
39-40
41
42-44
45-47
48-49
50-51
52-59
60-62
63-64
65-66
67-68
69-71
72- 73
74-75
76
77
78
79
80-81
82-83
84
85~86
8748
89-90
91-93
94--95
96-98
99-100
Magia
Preo de Mercado
c/0rividtncio/clariouditncla 375 PO
.curarferimentos graves
525 PO
525 PO
luz do d/o
sono profando
375 PO
dissipar magia
375 PO
deslocamento
375 PO
nJnos explosivos
375 PO
375 PO
bolo defogo
375 PO
flecha de chamas
375 PO
vo
formo gasoso
375 PO
descanso lronqlo
375 PO
foquac1dode
525 PO
boa esperana
525 PO
lmob/izar mortos-li/vos
375 PO
velocidade
375 PO
herofsma
375 PO
imobilizar pessoa
375 PO
escrita lliis6rl'n
425 PO
csfaf'Q .de. invisibilidade
375 PO
lamina afiado
375 PO
peq1Jeno rifoglo de Leomiind 375 PO
re/Qmpago
375 PO
c(rculo mgico contra
375 PO
imagem maior
375
425
dificultar dete~o
montariafontasmag6rica 375
protello contia elementos 375
faria
375
375
raio da exaus1ll'o
esculpir o som
525
pdgina st~to
375
selo do serpente spia
875
encolher hem
375
nevasca
375
lentldo
375
folar com animais
525
nvoif lfdo
375
s1Jgesto
375
Invocar criat1.1ras Ili
375
idiomas
375
teqwe vomplrico
375
respirar na gua
375
murq/ha de vento
375
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
P
ld%
49-50
51-52
53-55
56-57
58
59-60
61
62
63- 64
65-66
67-68
69-70
71
Magia
Preo de Mercado
700 PO
tempestade glacial
parede ilusdrio
700 PO
invisibilidade maior
700 PO
refog10 seguro de Leomund 700 PO
localizarcriatura
700 PO
criar itens eftmeros
700 PO
modificar mem6rio
1.000 PO
1.000 PO
neutro/izor venenos
esfera resilente de Otl/uke 700 PO
assassino fontosmag6rico 700 PO
700 PO
metamorfosear
700 PO
padtao prism6tico
melhoria mnem~nica
700 PO
de Rary
72-73
74- 76
77
7&-79
80-81
82..,83
84-85
86
87-88
89~91
92-93
94- 96
97-99
100
72-74
enviar menSQgem
1.125 PO
75-76
evoco4o de sombra
1.125 PO
77
conlo da dlsc6rclia
1.625 PO
1.125 PO
7&-79
Invocar criaturas V
,sfmbolo do do.r
80
2. 125 PO
ld%
81
82-83
84-88
89'-90
91-92
93-95
96-98
99- 100
Magia
Preo de Mercado
stmbolo do sono
2.125 PO
teluin4sio
l .125 PO
1ele1ronsporu
1.125 PO
foma em pedra
1.125 PO
pedro em foma
1.125 PO
m11ro/ho de enetgia
1.125 PO
muralho de pedra
l 125 PO
ondas da fadiga
1.125 PO
87
88
8~90
91- 93
94-95
96-97
98-100
1.650
1.650
2.400
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1.650
2.1 50
1.650
1.650
2.350
2AOO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1.650 PO
1.650 PO
1.650 PO
1.650
2.400
1.650
1.650
1 650
1.650
1.650
2.400
1.650
1.900
1.650
1.650
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1.650 PO
1.650 PO
1.650 PO
l .650 PO
1.650 PO
1.675 PO
~pulsi1o
1.650 PO
andor nos sombras
1.650 PO
pedro paro carne
1.650 PO
sugtst8o em mosso
1.650 PO
Invocar criaturas VI
1.650 PO
slmbolo do medo
2.650 PO
sfmbo/o do peisuoso
6.650 PO
vlbroi1o s~nico
2.'100 PO
transfarmof(Io de Tenser 1.950 PO
viso do verdade
1.900 PO
destruir mortosvlvos
2.150 PO
v6u
1.650 PO
m1.1rolhQ de ferro
1.700 PO
ld%
Magia
Preo de Mercado
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
3.275
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
58-60
61~3
64-66
2.275 PO
2.275 PO
3.775 PO1
67-70
71- 73
74-76
77- 78
79-81
82-84
85-87
88-90
91
92
93-9.<\
95-98
2.275 po
9~100
2.275 PO
2.275 PO
2.775 PO
2.275 PO
2.275
2.2#5
2.275
2.275
2.275
2.280
2.275
2.275
2.275
2.275
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1.215
2.275
2.275
2.275
7.275
7.275
2.275
2.275
2.275
2.275
po2
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1d%
52- 5.<\
55-57
PO
PO
PO
PO
4.000 PO
3.000 PO
3.600
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
3.000 PO
Preo de Mercado
Onc;ora planar moior
3.000 PO
raio polar
3.000 PO
metamorfosear objetos
3.000 PO
palOlllTI de poder, oll1rdoor 3.000 PO
muralho prismdtica
3.000 PO
pro~o cont:ro mogias
3.000 PO
olhos obstM1dores maior 3.000 PO
padriJo cintilante
3.000 PO
ommof(Io ilus6ria
3.000 PO
evoc:ao de sombra maior 3.000 PO
grito moior
3.000 PO
Invocar uioturos VIII
3.000 PO
explosiJo solar
3.000 PO
smbolo do morte
8.000 PO
sfmbolodo insonidode
8.000 PO
slmpatio
4.500 PO
estose temporal
3.500 PO
oprlsiohor o alma
13 .000 pot
TJ
ld
MI
08
1~
2l
37
32- 36
37-40
41-44
45-49
5~53
54-58
5~2
63-66
67-70
71- 76
77...,79
8"'83
84-86
87- 91
92-95
3.000
3.000
8.500
3.000
Magia
96-99
100
por1'11
lmobllizor
monstro em mosso
aprisionomenlO
chuvo de meuoros
disjun@"o de
Mordenkolnen
palovro de poder, moror
eefero prismdtico
refgio
sombras
a/ltrorformo
prender alma
Invocar crioluro IX
cftwlo de iele1ronsporle
parar o tampo
grito da bonshee
encarnaf(Io
fa/IWsmogricq
desejo
3~
4.870 PO
3.825 PO
51
3.825
3.825
3.825
3.825
3.825
8.825
3.825
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
s4
6E
7j
80
si
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
4.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3,825 PO
02
01
10
11
l
IS
11
2C
2~
27
2$
31
3l
28.825 PQI
3f
3~
4(
4j
4'
"~51
Sl
5~
Sl
S!
61
61
6i
6!
7!
7!
8
1d%
animal.
DE MACIA DIVINA
Preo de Mercado
1d%
83-86
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12POeSPP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12P0e5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12P0e5PP
12P0e 5 PP
87-88
89-90
91-92
93-94
95-96
97- 98
99-100
Magia
Preo de Mercado
proteo contra o
25 PO
25
25
25
25
25
25
25
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
50-51
52-54
55-56
57-58
59-61
62
63-64
65-67
~70
71-72
73~74
75-76
77
78
79-30
81
'
82-83
8HS
86
87-88
150 PO
1SO PO
175 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
15-0 PO
consagrar
200 PO
ourarferimenlos moderados 150 PO
escuridl1o
150 PO
danar foro viuil
150 PO
retardar envenenamento
150 PO
profanar
200 PO
esplendor do dguio
150 PO
callvar
150 PO
encontrar armor;/l/hQs
150 PO
armadilho de fogo
175 PO
14minaflamejante
150 PO
Bifera flamejante
1SO PO
nvoa
150 PO
descanso tranqfJilo
150 PO
lufada de vento
150 PO
e~quentar metal
150 PO
imobilizar animal
150 PO
imobilizar pessoa
150 PO
Infligir
150 PO
ferimentos moderados
iomor
inteiro
sabedoria da co11Jjo
reduzir animal
remover paralisia
mistencia a elementos
reytouro4o menor
dt;Spedoyor
proteger outro
siltncio
armadilha
amoitar ierm e pedro
~losl1o sonora
falar com planlOs
patas de aranha
arma tspirnual
condiiJo
in~ocor aria1uro li
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
1d%
89-90
91- 92
93
94-95
96-97
98
99- 100
Magia
Preo de Mercado
invocar aliado da natureza ti 150 PO
in110car el)l(omes
1SO PO
forma de drvore
150 PO
r;/lsslmtllor rendtncia
150 PO
torcer madeira
150 PO \
rrroldar rnadero
150 P0
zona da verdade
150 PO
625 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
425 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
575 PO
375 PO
375 PO
315 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375
315
375
315
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
375 PO
375 PO
375 po
Magia
Preo de Mercado
Magias Divinas de 4 Nfvel
01-05
andar no ar
700 PO
06-07
cpulo de pro1e1o
700 PO
conlra vegetai's
08-09
malogro
700 PO
10-11
onular encaniomenlO
700 PO
12- 13
comandar plantas
700 PO
14-15
conirolor o dguo
700 PO
16-21
curarferimentas crftlcos
700 PO
22- 26
pro1e10 contra a morte
700 PO
27- 31
dncoro dimensiono/
700 PO
32- 34
disamlr ment/ros
700 PO
expu/sfo
35- 37
700 PO
38-39
odlvlnhofo
725 PO
40-42
poder divino
700 PO
43-47
movlmentofo llvrt
700 PO
'
48-49
verme g1gan1e
700 PO
50-51
espada sagrado
700 PO
52- 54
transfor~ncla de poder divino 700 PO
55-57
irifllglrftrimem.os crft/c;o$
700 PO
58-60
armo mtfglca malbr
700 PO
61- 62
d{/lcu/1ar detece/o
700 P
63-64
o/lado planar menor
1100 PO
65- 67
veneno
700 PO
rtencarnalfo
68-69
700 PO
70-71
repelir Insetos
700 PO
72- 76
rtstaurafo
800 PO
77- 78
toque enferrujante
700 PO
79-81
enviar mensagem
700 PO
82-85
Imunidade 6 magia
700 PO
86-87
pedras afiadas
700 PO
88-90
ln110car crloturos IV
700 PO
91- 93
invocar aliado da natureza IV700 PO
94-98
Idiomas
700 PO
99-100 caminhar em drvores
700 PO
Magias Divinas de 5 Nfvel
01~3
ampliar animais
l .125 PO
04--05
penitlncio
3.625 PO
06
despertar
2.375 PO
07-09
metamorfose trrida
1.125 PO
10-lJ
cancelor encantamonJo 1.125 PO
14-16
convocar
1.125 PO
1errrpestade de reldmpagos
17- 20
comando maior
1.125 PO
21
comunh/10
1.625 PO
22
comunh/10 com o na1ur11za 1.125 PO
23- 24
con/rolar os ventos
1.125 PO
25-30
curar ferimentos
1.125 PO
leves em mossa
31 - 34
dissipar o
1.125 PO
"1os/o mal/o bem/a ordem
35-38
arma do rompimento
1.125 PO
39-41
coluna dt chamas
1.125 PO
42-43
santificar
6.125 pol
44-46
1tmpesJade glacial
1.125 PO
47-49
infligir fuimentos
1125 PO
leves em massa
50-52
praga de inselos
1.125 PO
53
mari:o da juslia
1.125 PO
54-56
viagem plonar
1.125 PO
57-58
reviver os morl.os
6.125 PO
59-61
fora dos justos
1.125 PO
62-63
v/dtncio
1.125 PO
64-66
maior
1.125 PO
67- 69
reslsttncia 6 magia
1.125 PO
70-71
pele rochosa
1.375 PO
72- 74
invocar criaturas V
1.125 PO
75- 77
l11vocor
1.125 PO
aliado da natureza V
78
slmbolo do dor
2.125 PO
ld%
Magia
Preo de Mercado
79
sfmbolo do sono
2.1 25 PO
80-82
/amo tm pedro
1 125 PO
83-85
pedro em fama
1.125 PO
86-89
visffo da vudade
1.375 PO
90-91
ccnspurcor
6.1 25 Po1
92-94
muralha de fogo
1.125 PO
95-97
muralho de pedro
1.125 PO
98-100 muralho de espinhos
1.125 PO
1 Permite qu uma magia do ate' nlvel le)a vinculada
~
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
ld%
Magia
Preo de Mercado
griwes em massa
51-55
rtfgio
3.775 PO
5<HO
regenerofo
2.275 PO
61-65
repu/s1o
2.275 PO
6<H9
resraurofo maior
4.715 PO
70-71
~su"ei1o
12.275 PO
72-76
vidlnc;io maior
2.275 PO
77-81
invocar criaturos VII
2.275 PO
82-85
invocar
2175 PO
aliado do natureza VII
86-90
raio de sol
2.275 PO
91
srmbo/o do atordoamento 7.275 PO
92
sfmbolo do fraqueza
7.275 PO
93-97
metal em madlro
2.275 PO
98- 100 palavra do caos
2.275 PO
Magias Divinas de 8" Nfvtf
01-04
forma animal
3.000 PO
05- 10
campo antimagia
3.600 PO
'
11- 13
mahio do t;aOS
3.000 PO
14-17
conlrofar plantas
l.000 PO
18-20
criar rnortos.vlvos
3.000 PO
aprimomdos
21-27
curar ferimentos
3-000 PO
crltlcos 11m massa
28-32
iran~a dimensiono/
3.000 PO
33- 36
discernir localiza/10
3.000 PO
37-41
te"em 0to
3,000 PO
42-45
dedo da morte.
3.000 PO
46-49
tempestade de fogo
3.000 PO
50-52
ouro sagrado
J .000 PO
53- 56
Infligirftriment.os
3.000 PO
crlticos em massa
57-60
aliado planor maior
5.500 PO
61-65
repelir meio/ ou pedro
3.000 PO
6<H9
inverter a gravidade
3.000 PO
70-72
escudo do ordem
3.000 PO
73-76
Imunidade a
3.000 PO
magias maior
77-80
lrwocar criaiurr.is VIII
3.000 PO
81- 84
invocar
3.000 PO
aliado da natureza VIII
85-89
eJ<plos1o solar
3.000 PO
90-91
slmbolo da morte
8.000 PO
92-93
slmbolo da lnsanldade
8.000 PO
94-96
tiro profano
3.00Q PO
97-100 /clonc
lOOO PO
Magias Divinas de 9" Nfvel
01--04
antipatia
3.82S i>O
05-07
projeo astro!
4.875 PO
08-13
grupo de e/ementais
3.825 PO
14-19
drenar energia
3.825 PO
20-25
formo ettrea
3.825 PO
26-31
sexto sentido
3.825 PO
32-37
parto/
8.825 PO
38-46
curo comple1a em molSO 3.825 PO
47-53
implosilo
3.825 PO
54-55
milagre
28.825 PQl
5<Hl
regenerao
3.825 PO
62-66
homens vegetais
3.825 PO
67-72
alt.erarforma
3.825 PO
73-77
prender alma
3.82.5 PO
78-83
1tmpesiode do vlngano 3.825 PO
84-89
invocar criatums IX
3.825 PO
90-95
Invocar
3.825 PO
oi/ado da natureza IX
96-99
simpatia
5.325 PO
100
ressumio verdadeira 28.82.5 PO
1 Supondo pedidos poderosos, mas nenhum com
poncnlc material acima de 100 PO e sem c~Slo ~~
clonai de XP.
CAJADOS
Isso significa que os cajados ~ao bem mais polentes nas mos de con
ju1"2dores poclt!rosos. Como eles usam o v:ilor de babi.hdade do porr~dor
~Tii detemunar a CD do ccste de resistncia conrro a magia, geralmente
suas mngias so mais diicc1s de rcs1s11r que as de outros neru trulg1cos,
que uuliznm o vttlor mnimo necess:i.r!o pa.rn conjurar n magia.No apenas os aspectos da mng1 que dep~ndem do nvel do conjurndor {alcance,
durao, erc.) io potencialmente mnlores, mas trunbm so mais cllficels
de d!nlpar e cm mnls chanC de Ignorar n rcslstnciJI mngin de um alvo
!cspecinlmente se o portador tiver o 1olento Magia r!cnemmre.).
Alm disso, um cnjodp pode conter uma mabria de qunlquernvel, 110
conmrlo de uma ilnrl11hn, qu~ li1n1111do ;1 mogins de .i0 nlvd ou mferi
ores. O nivel de conjut11dor mnimo de um c.ojado 8. Os maiscmun.s
sio descritos abaixo:
Abjurao: Gcralml'lltc esculpido do cerne de um carvalho ancigo ou
ou!Tll :ii:vorc grande, este cnjodo permite QS seguintes magl:l,S:
E1t11do nnnuo ( l cnrgal
~ocallzar rnnfum
(2 cargos)
TABELA
7- 25:
Menor
Maior
01- 15
16-30
31-40
41-60
61- 75
76-90
91-95
96-100
01--03
04-09
10-11
12-17
18-19
2()...24
25-31
32-38
39-43
44-48
49-53
54-58
59-63
64-68
69-73
74-77
78-82
83-87
88- 92
93-97
98- 100
CAJADOS
Cajado
Enfeitiar
Fogo
nxornt
Curo
Alterollo de tomanl10
l/uminoi1o
Frio
Defeso
Abjuroao
Con1ura60
ncan1omenlo
110&o80
llusi1o
Necromoncio
Tronsmu1ai10
Adivinhao
Terro e pedras
Floresias
Vida
Passagem
Poder
Preo de Mercado
16.500 PO
17.750 PO
24.750 PO
27.750 PO
29.000 PO
48.250 PO
56.250 PO
58.250 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
73.500 PO
80.500 PO
101.250 PO
155.750 PO
170.500 PO
211 ,000 PO
101.250 PO.
AbJurn:io (fone}; NC 15; Criar Cajado, escudo arcano, esrudo dci {t, csrurlo
1fo ~nltm, prolrg.r oulm, o c;riador deve ser le:il; Preo 58.250 PQ
Bncon to mc.nto: Cernlmen1e feito de mac1e1rn e com uo"i cnsu.I mns
paren1e em ~U3 ponrn, este e:tjado permite o uso das seguintes m3gias:
Souo (1 carga)
O n10 l1111<'rico de lltsh11 (1 c:arga)
ugritrlo (l c3rga)
lll'ffl/'fro Nmoglllfor{2 c:nrgas)
N1111011111rnl11I (2 cargas)
Sugr1lro1111r muljidrles (3 carga~)
Sncni11n111tntn (fone); NC I.~"'. Crrnr CnJado, desasi>ero cs111a-
negra\, semelhantes a 1nsc1os rnsteJ3ntes (que oc:1.sionalm~n1e parecem se mover), este cajado permite o
uso das segui nres magias:
l1111001r tml'amt ( 1 carga)
Pn1ga 1lr 11Htlo1 (3 cargas)
Conjuro:lo (moderada); NC. 9~; Criar Cajdo, pmg11tlt111se
1111, i111c1rn1 r11~11r11r; Preo 24.7SO PO.
Evoc.~ilo: Cernlmence esculpido em nogueira-amarga,
snlgue1ro ou ccixo e muico liso, esrc cajado permlce o uso dru;
seguintes n1os1as:
Mfsn1s 1111lg1roi (l ca rga )
Or1pccl11r1ir ( 1 onrgu)
Bln 1lt fogo ( 1 l"llrgn)
h111prrlndc gl11rwl (2 cnrgos)
(llimsll111 de cnlL'rg111 (2 cargns)
Com'lllr dr n>lii1np11gos (3 cargas)
Evocnlio (fone); NC 13; Cri.ar Cajado. commtt de l'l'lmpagos, boln de fvgo,
lt1111"'!111Jr gltirtul, miSSC1s 111rigicos, daspedacar, muralha tlt r11ngin: Preo
65.000 PQ
Florestas: Esre cajado puece cer crescido =rnlmente com este for
mato. E feiro de carvalho, frcl"'o ou 1eixo e permite o uso das seguuues
magias L11/t1t1rar 11nm1ais (1 carga)
r11lar com nnimms ( 1 carga)
Ptlr ilt nn'l!t'l' (2 cargas)
Mw"tJlha dr cs111nho1 3 cargas)
lsw~rnr altnclo 1/n 11al11rero \'/ (3 cargas)
A111r1111r pli111t~J (+ C.1rgas)
O cajado pode ser usado como umn arma, funciOnJllldo como um &ordao
+2. O u1j1Ula tlus jlorosl11s rarnb~m pean.lre que seu portador use p~ssos sem
prga~al liVTemente. sem gastar cargas. Esses doiS llrributos c.:onti.nunm n
uhrlonnr mesmo aps todas as cargos terem sido usadas.
VARINHAS
Uma vnrinha ~ um bas1:io delgado que arma1.ena urna umca magia de 4
n1vel ou lne rior. Cndo varinha possu"l SO cargas ao ser cnacb, e acb uma
delns permre que a magia scia conjurada uma vez.. Uma varinha que pcl'deu todas us cargas apenas umn varern de mnde1L'll.
Descriao Fsico: Uma varinha upicn rem enrrc 1 >cm e 30 cm, cera
de 1 cm Je espess11r:1 e ge1"1ll h1enre pesa menos de 300 g. A maioria feua
de mnc:lciro, mos a)gLUnns so de osso Rnra,s s:lo compostas de mcrn l, vidro
ou nr cermica, mns so bnsranre tix6t1cos. Ocaslon~ l menre. urna vnrinhll
posmi uma gema ou dlsposh1vo nu po111t1, e muiras so adornadas com
lnscrl:.l.l~ e runns. Umn varinha d pico rem CA 71 S Po1uos de Vidn, dure
-z.a 5 e CD pnl"l! q11ehrnr t 6.
i\ti vno: As vr1rinhns usam o m~rodo de nrivno por gatilho, por
isso conjurar magias o partir de uma <lefos geralmente e uma ao padrilo
que no provoQI arnquc de oporruniJndt- (conrudo, se a mogill sendo conju~da tem um rempo Je extcuo superior a 1 ao, leva-se o rempo
indicado). Para a11var uma varinha, o personagem deve empunhlo com
pelo menos uma Jas mos{ou membro sfm!Lir, par:i cri:uuras nohumanoides) e aponra-lu na dirt'O geral do alvo ou da arca. Uma varinha
pode ser usado duranre a manobrn Ag3mr ou se o personagem tiversiJo
Engolido.
Geraiio Alearria: Para ger.ir varinhJs ale:uonamente, consul1e a
Tabela 7- 26: Varinhas. Alguns dos 1ten~ Ja rabcLi so vlil"S<!s criadas com
niveis de conjurador cspec1as; nesre caso, o mvcl de conjurador do obJl':'fO npnn:ce entre parnreses.
Qualid.ndes Especiais: Jogue td%. Um resulnulo entre 01- 30 lndlca
que alguma coisa (um pndnio, 1nscr1o ou :i.lgo scmelba.nte) fornece uma
p1sm de StL1 funo; e um resulrado enrrl' 31 - lOO indica que ele nllo possui nenhuma qunliJnde especial.
ITENS MARAVlLHOSOS
Esra e uma catcgoli~ gcrnl parn os 11cns que no se enqundnim nos demais
gtupos. Qualquer um pock usor um Item mnravilhoso ln meno~ que stlJI
dcscr1o especifique o contrano).
Descrio fsico: Vario
Ativao: Cemlmenll' pelo uso ou por pnlnm de comando, lllJIS os
dc1alhcs variam de item pani ictm.
Gerao Alearra: Pani gerar l'Jls tru1rnvilhosos alearoriamen1e.
coll51Jhe as Tabelns 7- 27; ltNU Maravilhosos Menores, 7-28: Itens
l\.13ravllhosos Mdios ou 7-29: Itens ,Mar:1v1lliosos Maiortt
Qualidades Espednls: Jogue td"o. Um resul1::1do igual e 01 ln.dica
que o nem in1digen1c; enrre 02- 31 que alguma coisa (um padr.lo, tns
crlfo ou algo cmelhn111c) fornece utru1 p!!>m de sua funo; e um resuJ..
tndoenrre 32- 100 indica que ele n~o possui nenhuma qualidade especial
Os irens n1eligen1cs possu<!Jll babi!Jdades e.xrrns, e s vezes poderes
extraord1nrinos e proposuos especiais. Se um 11em marnvtlho~o for mrcligcnrc, utilize a rabeia 7 30: lnrclig.!nda, Sabedoria, Carisma e
Cnpnddades do tre1n conforme 1ndcado. l1ens maravilhosos com cargas
nunca ser:io lnrcUgcnres.
TABELA
7- 26: VARINHAS
Menor
01-02
Mdio
-
03-04
05-07
08-10
11- 13
14-16
17- 19
20-22
23- 25
26-28
29-31
32- 34
Maior
35- 36
37
38-40
41--43
44--46
47--49
50-51
52- 54
55- 57
58-60
61-63
64-66
67-68
69-71
72- 74
75- 77
01-03
04--07
08-11
12- 15
16-20
21- 22
23-24
25-27
Menor
Preo de Mercado
375 PO
Detector magia
375 PO
Luz
750 PO
Mbos flamejantes
750PO
EnfoitifOr animais
750PO
EnfoilifQr pessoa
7SOPO
Leque crom6tico
Curar ferimerrlos leves
750PO
750PO
Detufor ports secretas
750 PO
Aumenlar p=a
750 PO
Misseis mdglcos ( J)
Toque choon~
750 PO
Invocar criaturas 1
750 PO
2.250 PO
Misseis mdgicos (.P)
3,750 PO
Misseis m6gicos (5)
4.500 PO
Vigor do urso
4.500 PO
Forya do 1or:i.ro
,;giffdqde do gato
4.500 PO
Curar forimentos moderados
4.500 PO
4:500 PO
Escuridho
4.500 PO
Luz do dia
Varinha
28-31
Rtorfior envenenamento
Esplendor da dguia
32- 33
Vi1alidade llusra
34-37
Astila da raposa
Toque do comifOI
Imobilizar pessoa
Invisibilidade
Arrombar
38
39
40-42
43-44
78-80
45
81-83 46-47
84-86 48-49
87-89 50-53
90-91
54
92- 94 55-56
95- 97
57
98-100 58-59
60-62
63-64
65-67
68
Lel'ilao
Sabedoria da coruja
Despedaar
Sillncio
lnvoair cdawros li
Teia
01-02
03-05
06--07
08
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
5.250 PO
6.750 PO
11.250 PO
11.250 PO
11.250 PO
Praga
l 1.250 PO
Cutarferimentos graves
11.250 PO
D(sslf'(lr magia
1'1-1 s
Algemns Dimen11ioa als: Bst11s algcmns pos.suern runas douradas h1&.critns sobre sua superllcl de furro!do. Qualquer criatura presa por elas
69-70
71- 74
75- 77
09-10
11- 13
Mdio
Maior
78-81
82-83
16-17
18-19
20-21
22- 23
24-25
26-27
28-29
30-31
32- 33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-45
46-50
51- 52
53- 55
56-59
60
84-87
88-89
90-91
92- 94
95-97
98
99
100
61-65
66-68
69-72
73- 74
75-77
78
79
80-82
83-86
87- 90
91
92
93
94
95
96
97
98-99
100
Preo de Mercado
11.250 PO
Bola de fogo (So)
Ulmlna afiada
11.250 PO
Reldmpogo (5)
11.250 PO
Imagem malar
11.250 PO
Lentido
11.250 PO
11 .250 PO
Sugtst4o
11.250 PO
Invocar criaturas Ili
13.500 PO
Balo d1 fogo (60)
Relmpogo (60)
13.500 PO
13.500 PO
Luz agonie (60)
Convocar relmpagos (60)
18.000 PO
18.000 PO
Bola de rogo (So)
Relmpago (So)
18.000 PO
21.000 PO
Enfoitfar monstro
Curar ferimentos crltfcos
21.000 PO
Ancora dimensional
21.000PO
21.000 PO
Medo
21.000 PO
lnvsiblltdade maior \
21 .000 PO
lmob/~r pessoa, ele~ado
(4 nlvel)
Tempe~tode glacial
21.000 PO
1njlig1rferimentoscrfticos
21.000 PO
Neutralzar venenos
21 .000 PO
Envenenamento
21.000 PO
Mclamorfosear
21 .000 PO
Raio do enfraquemenlo,
21.000 PO
elevado (4 nlvcl)
SugestOo, elevado (4 nvel) 21.000 PO
lnvoair criaturas VI
21.000 PO
21.000 PO
Muralha de Foga
Muralho de Cela
21.000 PO
Dissipar magia (1C1')
22.SOO PO
Bola de Fogo (1 CP)
22.500 PO
Relampago (1C1')
22.500 PO
Martelo do caos (So)
24.000 PO
24.000 PO
Destn.ida 'SOgroda (So)
Clera da ordem (So)
24.000 PO
24.000 PO
Nuvem profano (So)
ReSlaurao 1
26.000 PO
Pele Rcx;hoso2
l3.500 PO
Varinha
1 O custo para criar um 110rir1l10 do mnauro~o. de 10.500 PO. 8~0 XP e mais S.COO
~O paro os componentes materiais.
O c~stb para criar uma vo1ir1ho de pele ro~l1os11 ~ de- 10.SOO PO, 840 XP mil1
1l .500 PO para os componenre~ rnatorl~s.
lado. O usurio dcvt fazer um reste de Intellgncia (CD 15) para conseguir que o amuleto o rransporte ao plano desejado (e 1 loc:ilizao especifica nesse plano). Se folhar, o amuleto o rransporta e a todos os seus acompanhantes para um local alearno no plano desejado (ot-60 em 1cL"6) ou
para um plano aleatrio (6t-l00) .
Conjl1l'llpo (forre); NC IS; Criar Irem Mara\ilhoso, vrngem planar,
Preo 120.000 PQ
Amulero de Proc~o Contra Localizao e Dececo:.Este amulero
de prara proregc seu usurio conrra vidncia e locali1.ao mgica, cxa1amen1e como a magia dificultar ddtcoUi. Se uma magia de adivinhao for
lan~da conm1 o usurio, o conjurndor deve obrer sucesso em um resre de
toniurao (1d20 + nivel do conjurador) contra CD 19 (como se o usurio
esnvessc sob o cfeho dn magia dif"11lt11r drkrijo).
Abjurno (moderada); NC 8: Criar hem Maravilhoso, dificullardetuo; Preo }5.000 PO.
Amulet os de QuoaJ: Cada um destes irens uma perul com poderes
adequados p umn necessld~de espcaal, Os diversos ;unuletos so descrlros 1lhulxo. Cada penn s pde ser usadn umn vez.
1111m1: rll para prender uma en1barc:ailo aqurica, deixando-a lm6
ve.l pot ot um dln.
Piiss"ro: l?odc ser usado poro cnvlor lnfnllvelmeote uma pequeno mcn
S11gem pr escrito pntn o alvo tieslgnodo, como um pombo-correio. Duro
o tempo necesslirlo pntll que n mensngem seja entregue.
t~que Transonno-se em um leque enorme, capaz de gerar um vento
sufic:entemente forte pora impulsionar um navio {cerca de 38 km/h).
Este vento no se somo velocidade a11Ul do venro da rea-por exemplo, se J estiver soprando um vento forte, no possvel aumenrar sua
velocidade pal'll criar uma rempesradc_ No enr.inro, pode ser usado para
reduz.Ir os venros exiStentcs, criando uma rea de calmaria ou venros mais
br:indos (mas o r2manho ds ond:IS de uma 1empeSU1de no afetado). O
leque pode ser usado por or 8 horas, e no funciona em terraB<ln:o de C1111e:Transfonna-se cm um barco em fonna de cisne, capaz de
deslocar-se 18 m na ligua. Compom oiro cavalos e seus equ1pameruos ou
crin111 e dois personagens Mcd1os ou qualquer combinao equivalente.
Dun um d1a_
Arvorr: Cria um grande C4rvalho (tronco de 1, 5 m de dimerro, 18 mde
ahura, dimetro da copa 12 m). Este efeito e lnscan1neo.
Clncolr: Transfonnn-se em um enorme aoite de coUl'Q, que araca sozinho os oponenres desejado~, como uma anna danarinll (consulte a pgina
224). A armn rcm bnus base de araque +10, inflige td6+1 pontos de dano,
tem u1n bnus de mc llioria de +t e1n fogaqll! de a1aque e dano, e fai wn
teste de Agarror aurom1lco (com b6nus de amque +15) sempre que atinge
o opon!!nte. O chlco1 ~ du111 t hor:i, no mximo.
Coojur~o n10dcradn; NC 12Q; Cdnr Item Maravillloso, ~rfnr ilt11s lemporarlos; l?rco 50 PO (ilncora), 300 PO (pssnro), 200 PO (leque). 1~50 PO
(barco de c:lsne), 400 t>O (drvore), SOO PO (chicote).
Anis 'Porrnl: Estes hens sempre vm ?OS pares-dois mis d~ ferro,
Cllda um com cerca de 18 cm de comprimento. Os anis devem esnu no
mesmo plano de existncia e a menos de 150 km um do outro parn funcionar. O que quer qut' sejn lnrroduzido por um dos anis sair pelo ou1ro,
e at SO kg de ma1erla1s podem ser tr.insfendos por da (objetos nrroduLidos parcialmente e d~pois rerirndos no devem ser consldi:crados). Este
d1sposlovo u1J permite rranspone 1nstannineo de uens ou mensagens, e
au! ataques Um pcr~nagem pode est~nder os bnaos e apanhar objetos
proxlmos ao outro anel. ou are mesmo u53r uma armn, se deseJ:IL Oumi
ahematlva passar a cabei pan observar os arredores. Um conjurador
pode ate mesmo lanar magias arraves do anel portaL Um personagem
Pequeno pode Ca1.er um teste de Arte dn Fuga (CD 13) parn atr.1\essar.
Criaturas de tamanho Mido, ~lnimo e Mlnsculo podem passar com
facilidade. Cada anel possui umn "entrada e um "su1da". :u:nbas demarca
das por smbolos apropriados
Conjun3o (fone); NC l ~ Criar trem Maravilhoso, parlai; Preo
40.000 PO: Peso 0,5 kg cada um.
Aparelho de Kwallsh, O: .Este irem parece um grande barril de ferro
fet:hndo, n:uis 1em umn 1rnv:i escondldu (l'roc:urnr CD 20 pa'ra localliar}que
abre uma esa:nilhn em uin11 dos c>Crrcmtdades. Qualquer c:rorurn queras
reja pn rn dcnrro <lo objeto cnco111f.1rn d~ dlnyanc:as (sem identificao).
6
7
8
9
10
Fun~o da
Alavanca
Estende/retrai as pemas e a cauda
Cobre/descobre as vigias frontlis
Cobre/descobre as vigias laterais
Estende/retrai as tenazes e antenas
Atlca com as tenazes
Move para frente/para tnls
Vlra esquerda/ direita
Abre os "olhos" com efeito de
cliain11 co1111111a/fecha os "olhos"
Imerge/emerge na gua
Abre/fecha a escotilha
Asas Voadoras: Um par desras asas pode parecer nada mais que UID2
capa velha de tecido prc10, ou algo 1iio elegante como um longo manto de
pen.as uuls. Quando o usurio pronuncia a palavra de comando, 2 capa se
transforma cm um par de asas de ps.saro ou de morcego que Lhe permitem voar com desloco.menro de 18 m (e boa c2pacidade de manobra).
Trnnsmutao moderoda; NC 100; Crur Item Manavilhoso. ~w. Preo
54.000 PO; Peso 1 kg.
Bainha das Lmlnas Afiadas: Est3 bainha ft.ica de couro curtido e
pram de lei. .Ela pode encolher ou alarg:ir p:irn acomod.ar q1Ulquer faca,
adaga, espada ou arma similar, incluindo ar.! espadas largas.At trcs vezes
por d.ia, com um com:uido, a bainho con3un lmma afiada cm qualquer
nrma colocada em seu interior.
trnnsmuratio (tnue); NC Si Criar hem Maravilhoso, 18mi1111 afinda,
Preo 16.000 PO; l'eso O.S kg.
Blsruno Escorregadjoi .Esm subsnincta concede +20 de bonus de
coinpctncln eJn rodos os res1cs de Ane da Fuga, o que significa que
quase hnposs1v0l ngorrnr, amarrar ou ncorremar o personagem. Alm
disso, obsrrues como 1e(n5 (mflglcfls ou 11~0) no afe'tam o usurio.
Cordas mglCJlS e SiJnilhrcs no funcionam conmt o blsa:mo. Se Cor npll
cndo cm um piso ou em umn escadnrln, n rea deve ser 1rnradu como se
c~nve.sse sob o efeiro dn mogla rea escorrcgJJdta com efeito prolongado. O
blsamo leva 8 horas parn se dissipar nntur;almentc, ou poile ser removido com uma soluo nlcolic.1 (nt mesmo vinho).
O blramo escnmgailia necessrio para revestir o inrerior de um recipiente onde se pretenda annaienor cola wbrn111a (veja adbnre).
Conjur.io (tnue); NC 6"; Cnllr hem ~cavilhos<>1 ~a eKOrrtgiidio,
Preo LOOO PQ_
B:ls1uno de Pcdu: Es1c unguento rcm duas 6nalid11des. Se 30 ml
forem aplicados no corpo de llIDJI crilllura peniflcada, elt retOrnll ao normal como o efeito da magi:t ptdro cm carne. Se a mesma quantidade for
aplicada no corpo de um2 crutura normal, ela fia proregldll conm se
esuvesse sob o eeuo da maglll pdt n><hosa.
Abjurao e rninsmu1ao (forre); NC L} : Criar Irem Mlravilhoso.
can1r em prdm, prlr rod1osa; Preo 4.000 PO (30 ml).
Baralho do Ilusiio: Bste con1unto de Cll1'13S de pergaminho gernlmen
te encontrado numa caxa de marllm, couro 011 madeira. Um baralho
complc10 consiste de 34 canas. Quando uma dellls re1irnda 30 aaso e
arirada no solo, tuna 111111g~111 maior de uma crilltllrtl se rmll e peonanec~
01 ser 1hss1pnda. A crlat11r~ tlusri:t no pode se mover 3 mais de 9 m do
local onde n -:artn po11Rou: fora isso, age norm~lmen1 e e sempre obedece
.~ ordens do usti.iino. Quondo n Uu,o;o se dissipa, a c.-rrn flcJ em branco e
nao pode ser ceuli.zado. Se o can3 for rccolhda, a iluso se dissipa outomorica e inS1antaneamcnte. As cartas do baralho e as iluses que projetam
esto resumidas ru tabeb o seguir (use a primeira ou a segunda coluna
para simulnr o contedo dl' um baralho completo, usando cartas normais
ou de taro).
Um blll'lllho gerado nlcatorinmente qW1sc sempre est cornpl~ro
( 11- 11,10 ein 1d~.). mos pode ser eoc;oncrodo com 1d20 cnnos folrnndo.
Nesse caso, rodu211 preo pelo vnlor corr$pondcn111.
lluso (tnue); NC 6; Criar Item Marnvilhoso, imugcm milior, Prto
f!.100 P; Peso 0,2S kg.
BARALHO DA ILUSO
Carta Normal
s de copas
Rei de copas
Carta de Tar
IV O Imperador
Cavaleiro de gldios
Rainha de copas
Valete de copas
Dez de copas
Nove de topas
Oito de oopas
Dois de copas
Rainha de bastes
Rei de bastes
VII. O Carro
Pajem de bastes
s de l33S
Cinco de bastes
Carta Normal
s de ouros
Rei de ouros
Carta de Taro
Ili. A Imperatriz
Dois de taas
Rainha de ouros
Valete de ouros
Dez de ouros
Nove de ouros
Oito de ouros
Dois de ouros
Rainha de gldios
XIV. A Temperana
Sete de bastes
Quatro de moedas
s de h')ocdas
Seis de moedas
Carta Normal
As de espadas
Rei de espadas
Carta de Tar
li A Sacerdotisa
Trs de bastes
Rainha de espadas
Valete de espadas
Dez de espadas
Nove de espadas
Oito de espadas
Dois de espadas
Quatro de taas
Cavalelro de moedas
Sete de gldios
Trs de gldios
s de gldios
Cinco de taas
Carta Normal
s de pat,ts
Rei de paus
Carta de Tar6
XI. A Fora
Pajem de moedas
Rainha de paus
Valete de paus
Dez de paus
Nove de paus
Oito de paus
Dois de paus
Da de taas
Nove de moedas
Nove de bastes
Rei de gldios
As de bastes
Gnco de taas
Carta Normal
Coringa
Carta de Tar
Dois de moedas
Criatura
Drago vermelho
Guerreiro humano
e quatro guardas
Humana Maga
Humano druida
Gigante elas nuv()ns
Ettin
Bugbear
Coblln
Criatura
Beholdet
flfo mago e
uma aprendiz
Meiaelfa ranger
Harpia
Meio-ore brbaro
Ogro mago
Gnoll
Kobold
Criatura
Lich
Trs humanos
clrigos
Medusa
Ano paladino
Gigante do gelo
Troll
Robgoblin
Goblin
Criatura
Colem de ferro
Trs hallings
ladinos
Pil(fe
Meia-elfa barda
Gigante das collnas
Ogro
Ore
Kobold
Criatura
iluso do dono
do bar~lhti
Dois de bastes
coringa
iluso do dono
do baralho (com o
sexo trocado)
Barco Dobnivcl! Um b3rco dobrnvel se p:u:ece com um3 pequena
ca1l1J de madeira com crn:n de 30 cm de comprimento por 15 cm de lor
gur:i e 15 cm de :rura, e pode ser usodo par:i armazenar ltcn como qu~I
qu!!r out:n1 ciaixa Enrn!tnnro, com um c:omando, o ciixa ~e desdobro, ossu
mmdo 3 fonna de um bote com 3 m de comprimento, l ,20 m de largura
e: 60 rm de: altum Uma ~egunJn p~h1vr:t de comando o tnlllsformo em um
borcode 8 m por 2,40 me 1,80 de altura. Os objetos que escavam guardo
dos nn c~ixa ficam nu lnteriur du bote ou do baro.
Em m.1 menor forma, o bote possui um p3r de remos, uma ;incor.i, UlD
mastro e um3 vehi triangular. Na fonna mruor, o b:uco rcm um convs
bancos parn remadores, cinco pares de remos, um leme, uma ancori.
uma cabine e um masrro com vela quadrada. O bote pode tnrnsportar
Transmurao (tnue); NC
6; Criar ltcm M=vllhoso,
compor, o crindor deve possuir
2 grnduaQe5 na pericia
O licios (arm3dor)J Preo 7.200
l!O; (leso 1 kg.
Bola dt Cris1al1Este o
rlpo mnis comum de lnnru
menro de vrdncra: uma esfo
ra de cristal com cerca de l S
cm de diimccro. Um personag<>m pode usa-lo para
<'nxcrg;ir a vinualmentt
qualquer distncia ou cm
outros planos de CXJS
tnda, corno a mogin
v1d11c111 (Vontde CD 16 nnula).
Ct'I111S bol11s d msl11I pussu~rn poderes udkonuis que podQm ~er 111~
dos atrnvs do frem nos alvos observados.
Tipo de Bola de Cristal
Bolo de cristal
Bola de criwl com ver o mvisfvel
Bolo de cristo/ com detector pensamentos
(Vontade CD 13 anula)
Bolo ds cristal com te/11potio
Bolo de crina/ com v1sao do verdode
Preo de Merado
42.000 PO
50.000 PO
51.000 PO
70.000 PO
80.000 PO
76-90 Doninha
91- 100 Texugo
- - - Bronte--ld% Animal
01- 30 Urso marrom
31-<iO Leo
61-80 Cavalo de guerra
pesado
81-90 Tigre
91- 100 Rinoceronte
o.s kg.
Rotn~ 'lflcns: Bssm~ bo1us mi1el11s pcnnh:en1 que se.i1usurio mov3SC
O,S kg.
llorns do .Lcvitniio: Com um simples comando. essas botas de co11 ro
pemllr"m n sc11 us\lnris) l~vltn1 cum<> <e tivi:sse cm1j uratlo a magia lt'vita
11D sobre si mesmo.
Trnnsmurniio (tenL1e); NC 3"; Crwr ltc.m Mw:nv1lhoro. )Clllftftio; Preo
7. ~o PO; Pc$0 O,S kg.
No
IV
saltos JaJ. boin, o que lhe permite agir como se estivesse ~ob o efei to Ja
mngin wloruladr por ate 1O rodadas por dfa .Essa durao n:io precisa ser
em rodadas consccuuvas.
Tr.ansmutao (modcr:idn); NC 10"; Criar Irem MarnvilhSO, Vi'ltJc11f111/r;
Preo 12.000 PO. rcS<'I O,S kg
Braadei ras da Armaduxa: li~re~ nens parecem protl!tOres para o
punho ou antebrao. e foLcm com que eu w;uno fiqut> envolto em u.m
campo de energia 1nv1s1vcl, porem 111ngivel, concedendo-lhe- um bnus
de armadura unrrc l e 8, como se estivesse =Jo um.a 1tnn:ulur:i sl
cn. E necessano usar ns duas brnadc1rns p<1ra que. sua magica S\Uln cfouo.
Con1urno (mod~rada ). NC 7; CT\Jlr ltf.'m Maravilhoso. am1adum
MT1111111 o nivd do criador drvc ser pelo menos duus vezes maioc que o
bnus das braadc1rab, l'rco 1.000 [10 (+t ), 4.0(10 PO (+2 ), 9.000 PO (+3},
16.000 1'0 (+I ), 2S.OClO l'l"l (+5), 36.000 'O {~6}, 4!1.000 PO {t 7), 64.UOO 1'0
(li); Peso o.s kg.
Urondca.rns J o Arqueiro (naoiores); ,l::stes protetores de punho
pnrcccm um hem 11otnu1i, mus pum1!~t1m qth! seu 1u;tuirio atillzc qualquer
arco (1nos nao bestas) como se tivesse o 1al.nn10 adequado. Se j:I souber
usar detlrmlnado tipo de arco, ele recebe +1 de. bnus de compercndn
n:is jogadas de ataque e+ 1 de bnus de competncia nas jogadas de 1lno
sempre qu~ u~ aquela arma. necessano usar as du:Js brnade1ras para
que ~Un magia >Urt~ efei to.
Tran~mutoo (moderada); NC 8"; Cnar ltem !1-Lacivilboso, Criar
Anruiduras e /\nnas Magicas. Prt!o 25.000 PO; Peso OS kg,
Brnadelrns do Arqueiro (menores): Estes protetores de punho
uncloMm como ~s bnifa<lttrus 1fo urqu"ro (rnaioro), mas concedem I dt
bnus li" compe1encan nas iogndns de at;ique e no concedem bous nas
Jogndns Je dano.
rron~m111aao (tnul;'): NC 4; Criar ltem Muavtlhoso, Cnax
Armaduc-~s e Armas Mg1cQs; l'r~o S.000 PO: Peso 0.S kg.
Braseiro de Comandar Elemenutis do fogo: .Este item parec<! ser
um recipiente normal paro :mnazcnnr atrviio em chamas. QW1ndo o braseiro e occso 1: lS pninvr:is de comando apmpriadas so pronun;:ladus,
surg<' um elcmc1n11l do fogo Grande. As palJvr:is J e invOCltfiO exigem
umn rodada c0111p lern pnrn serem dit:1s. o brnseico runo.on~ ~m 1<:1dns os
n~l'ccros ~omu .1 mnglo l1111acar cri11l11ms VJ Se for adicionado nxofre, o
elemenrnl .Enorme 110 111ves ele Grande (QLUO se a mag1n 1111mc111 cnah1ms VJJ fos~ co1)jurnda). Apenas Ulll c l.q!~ntal pode ser lnvtx:ndo tle cnd:i
vez. Um novo elemen1:1l exige que o (ogo scJa aceso novumcn1c, o que
no pod ser feito at qul' o element:tl anterior desaparep (seja dissipado,
expu lso ou des1rufdo) Consul1e o Llvro 1fos Jvtonsfros para mais dcratlies
sobre dcmcnu1is do 3guo.
Conjurnro (forte); NC 1 3~; CriAr Item Maravilhoso, invocar m"11um
VI , m1'll1'11r rnafum VH: Preo l 00.000 PO; l'eso 1.5 kg
Broche do Escudo: .Esw uem parece umn joia de prata ou de ouro
u~ada pnra prender um mnuo ou urna capa. Alm ele sua funpomund3
na , pode absorver mis~u mnglfos do npo gerado pela magia ou pela hab1
lldodc :;lmibr a magia. Um brochciiodc absorver at 101 ponros de dano
Jc 111i11n1 nrngt<ol 3n1~ de derreter e rornarse 1n1il
Ab1ur.1iio (t~nu~), NC I"', Crfar Item Maravilhoso, tv11do arnmo; Pr~
1 soo
ro.
Preo de
Colar 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6
Tipo t
1
2
Tipo li
1
2
2
Tipo Il i
1
2
4
Tipo IV
l
2
2
4
TipoV
2
2
2
1
TipoVI
l
2
2
4
l
npo VII
2
2
2
2
Mercado
1.650 PO
2.700 PO
4.350 PO
S.400 PO
5.&SO PO
8.100 P
8.700 PO
Por exemplo, 11m coll\f t:lpo n l teni sete e~forns - t1ma bolo tlc ft)go de 7d6,
duas de SdG e 4 de 3d6.
Se o colar estiver sendo usndo ou c:m:egado por um personagem que
fracassar no 1este de resis1t!ncla con1ra um amque de fogo magico, o nem
deve obrer sucesso em um teste de res1Stncfa (+7 de bnus). Caso tam
bm fnitll5sl!, todas ns esfera~ remlnt'Sccn1e.~ detonnm s[mulraneamence,
cm gemi com consequncfas desagi:ndv.e.is 'Pnra o usuirlo.
EvC>caiio (moderndn); NC 101Criar lrem MnravUhoso, l!o!a dt fogo,
Colete da Fuga: Escondidos em bolsos secte1os desse simples coletes
de seda h4 forr:unenw de ladrio que concedem +4 de bnus de com
pe1enctn em cestes de Abrir Fcchnduras. O colece iambem concc:de ao
usurio +li bnus de <:ompetincla em tcsces de Arte da Fuga.
Conjuroab u cransmutayfiO (1nue); NC 4; Crtnr l 1c1n MaravUhoso,
IU'l'omltar, cirr tSIOn't)gadin; Preo S.200 PO.
Colher de Murlynd,A; Este u1cnsilio ordinrlo ger.thnen1e eito de
um ch.lfre Se a colher for coloc:idii em um reciplenre vnuo- uma tlgeb. uma xicara ou um prato, por exemplo - ele se enche de um creme
espesso. En1born tenha o snbor semelhante n papelo mido e quen1e,
nlcamenre ntnntivo e contm iodo o necessrio parn sustenrovqunlqucr
cdnrurn hcrbivora, onlvora ou cnrnivora.A cC>lher capaz de produzir dinriamen!t' C> suficiente parn alimentar a1 quatro humanos.
Conjurao (tnue); NC S"; Criar Item Maravilhoso. cnar alimentar,
Preo S.400 PQ
Con toA de .Energia: .!!.~ta pequena esfera negra parece uma prola
fosca .Bla pode ser nrreme~sndn n nr 18 m sem pnnlldade de :nlllllCll1
explodj11do oo lmp:kto e in!llgindo 5d6 pontos de Ja no de energia a
todas a~ cria1uras num r.110 de 3 m,
Seu funcionamento semelhAnie ao da magia t1fcn1 ro1l1mteilc Ohlul:e
(Rdlexos CD 16 anula) com 111io de 3 me durno de 10 mnuros. Um
globo de cnorgta rremeluzcnre envQlve a crilnurn, se ela c.ouber no dim~
tro d:1 esfora, contcndoa pcln durao da magia. A esfer:J no pode ser
tlanifkadn, exce10 por um b11ilrio !Io cm1ccl11111~11111, um vastD 1fo 11egarno,
dcsinltgmr ou dbspnr mngl~. asres efeitos desrrocm a eSfem sem ferir o
alvo. Nada e capaz de amvessala de dencro ou de fora, embora o alvo
possa respirar nonnalmencc. Ele pode se debater, mas :i esfern ~o pode
ser movida fls1camenre nem pelas pessoas do lado <le fora nem pelo esfor
o de seus prisioneiros.
A explos1o consC>mc completamente n toiirn, portnto esse item s
pode s~r u,ado =vez.
EvOOJ:O (moderad:i): NC 10"; Cnar Item Mn111vilhoso, NfN rullirnfc
de Ohlulcr, Pr~o ~.000 PO.
Corda de .Escalada: Umn roril.t dt escolada com 18 m de compnmento
no mals grossa que wnn varinha, mnseone o ~uflc.iente para suportar
!.SOO kg. Com um comando, n ~ordn se move p3ra frente, pa.rn clmn, pnrn
b:iixo ou em qun lquer outra drreo a 3 m por rodndn, fixado-se segurament<: onde seu proprierrio desejar. Ela pode se desam:t!Tllr e vollllr d~
mesma orma.
Tambem e poss1vc l ordenar que n conln de e1cQfndt1 fua e desfoa ns.
Isso foz i:om que ns g.rnntlcs .tpn rea m a nte rva lo~ de 30 cm no longo da
corda. Ele< reduzem seu compdmento pam 15 m at serem desfejros, ma~
diminuem a CD dos lt!SU~S de Esca lnr em 10. Uma trla1urn deve segurar
uma das pon1as da corda pnrn invocar sua lll!lgtl.
Transmuwo (renue); NC 30: Cnar ltem Monivilhoso, ammnr tonla,
Preo 3.000 PO; Peso 1,5 kg.
Corda d A Constrio: E<ee Icem parec<' com qua.lqLrcr cordn de
tnba.mo co1n ccrcn de 9 n1 de compnm.enro. Com um con1!tlldo, a cordn
se projcra 6 m para a frente ou 3 m pnra chnil parn constrlnglr uma vitl
ma. A crlnruro pode se libertar com um reste de fora (CD10) ou Arte da
uc
Conta do carma
conta da destruio
Conta da Invocao
vento.
C~dn con111 especial pode ser us;ida uma ve~ por db, exceto pela tonta da
11111ornao, que so funciona uma vez e depois perde suns propnedndes milg
tcas. As ronlns dn bittfclo, da rlcilrui1io e d~ ramrnlinr no vc11 to funcionam
co1rio ilens de ga(llho de mngia; as cohtru do tnrtnn e rla 111vocno podrm
ser ativadas por qualquer personngcim cnpaz de conjurar magias cliviruls
O por1ador n:io precisa crnpunbiir ou usar o cordo de con1u da orao
em nenhum lug~r determinado desde que o t11rrcgue consigo.
O poder de umn conm especial se perde se eln for removida do cord:io.
Redu7.11 o preo d~ um cordo de coaras da orao scnl Whn ou ma is con
tas de ncol'do com os seguintes valores; conlll 1ln bnrilQ -600 'PO, co11 !11 tfo
rum -9.000 PO, canln do rnn1111 -20.000 PO, contn dn cfcitruiriio-16.800 PO.
rortfa da lflV(ICClfii0-20.000 PO, conta d~ caminhnr110 Vt'nto-46.800 PO.
Diversas escolas (tnue, modcr:ida ou fone); NC 1 (b11o), S (cum),
7 (deslrwrao), 9 (rnm1a), 11 (cam mliar no vrnto), 17" (ir111oeno); Cnnr
Item l,vlamvUhoso e uma das scgunces-mngias para cada conta. confomH'
C>r npropnado: bno (bcnrilo), 111mr ftilm111lo1 grnvrs1 rcrrrovcr r~gutl
m/sunla ou rrmovtr rlonrt(M (rmn), fora dos pislos (cu1ma), portal (l1111orn
o), marlclo do caos. dl'strwrao snj!1Uda, rlL111 do onlrrn ou 111wc111 prof.usa
(drstn11ro), taml11l1ar 110 11r11lo (C11111111har 110 l'f'lllo); Preo 9.600 PO
(menor), 25.800 PO {padr:io), 95.800 PO (superior).
Cubo de .Energia: .Bste dsposltivo rem o 1amnnho <le u111 dado grnn
de (cerco tle 2 cm de lado) e potl~ ser fei10 de mnrflrn, osso ou quolq11cr
mineral resis1e.n1e.
Ele permite que seu usW1r10 ergo um:i111umll1a dr t'ltC'l'gla especial com
3 m de lado ao seu redor. .Esta proreo cbicas.- move com o personagem
e imp.:nnevcl ls formas de :iroquc mencionadas na robek abaixo. O
cubo possu[ 36 ca rgas, que silo renovacLts di:iriamcnie. O usurio presslom1 umn Cnce do cub/;I para u1iv:1r'detcnninada protc-Oo ou para desntivnr o
lrem. Cada cfcho cusra u1n determinado nmt!ro de curgas par minuro
(ou fui.o de 1ninu10) pam ~cr manllJo cm opemo. Alm disso, quando
um cei10 acionado, o deslocamento do usu:ino t ln1itado 30 valor
mximo dn tabcl:I.
Q.uan<lo o citbu 1lc l'Htrgw esrn ~1!vado, os a~ques qtte infligirem mms de
30 pon1o de dano drenam 1 c~rgn pnni c?dn LO pontos 3Cima desse Hmire (40 ponros de d~no drenam Lcarga, 50 pomos drenam 2, e assim por
diantc). /\s magias que afetam a Integridade dn pro1eo, como dtsutlegror
e crmr 11Ss.1g~ns. iambem drenam cargas adicionais. .Esros magas (listadas
abatXo) nJo podem ser conJul'3das a parnr ou contra o cubo:
por Minuto
1
2
3
4
6
3
4
Fortna de Ataque
Troni~eta
da dostn.iio
Muralha de fogo
Criqr p(Jssagens
Desintegre.ir
Passag(m ln~i1lvt/
Rajac(a pri5mtitt'ta
Mximo
9m
6m
4,S m
3m
3m
Normal
Efeito
Afasta gases, vento, etc.
Afasta matria inorgnica
Afasta matria organica
Afasta Magia
Afasta todas as coisas
Desativa
Cargas Adicionais
6
2
3
6
5
7
Bim o
""'
d
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\
e:
r
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ll
t
p
1
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r
r
e
r
'
b
e
o
d
d\
'f<:
l".1
r.s;
5:(.
Uma vez por semana, o espelho respontle com exatid:io uma pergun
ca simples em relano 3 uma criarurn CUJ3 imagem aparea em sua
superfide (dando resposms semelbances m:ig kndllS t lnstnas).
Conjurao (forte); NC ti"'; Criar Trem Maravilhoso. deltclar ~11sa111rrrlo1,
cl11nv1JrnC1a/ tfnnaud1i11cia, portal, lendas t l1stria1; Preo 1750.000 PO;
Peso 20 kg.
Estoruetos de Poderes lncrives: c~da WD3 das d!Ve!:S<IS tslafutfas dt
podtrrs 111crlvt1s parece uma mlniarura de uma criatura, com ce:rca de 2.S
cm de alrura (com apenas uma t:"xce?io). Quando a es12rue1a e anr:ida ao
chio e o palavra de comando apropriada proferida, da se roma uma cria
rura viva de tamanho normal (exceto quando o concr:ino especiflcado
abaixo). A criarura obedece e serve ao seu proprier:irio, e a menos que SW3
descno afirme ourni coisa, compreende o idioma Comum mus n:io
capnz de falar.
Se 1unn astnr11rt11 dt podens "ttriveis for q1.1ebrada ou dcsrruida cm sun
forma de mninrura, esni perdida para sempre.Toda a magia se esvai, e seu
poder desaparece. Se for morra em sua forma animal, ela simpli:smen1c
reverre formo dn estoruera, e pode serusada novamente mil.is tarde.
Grifo tio llronu: Quando animado, um gnfo de bronze age exaramenre
Qomo um grifo nom111l, sob o comn1\do de $CU pi:oprietr:io. O hem pode
ser usndo duns vezes por se1nnnn e ar 6 horns de cada vez. Aps rrnnscor
rido es~e perodo, ou qunr1do n palavra de comando for pronunciada, o
gnfu dt b1tm:c volw a ser urna pequena esroruet3..
Trnns1nutao (modernda)1 NC 11; Coar Item Maravilhoso. mumar
objclo1, Preo L0.000 PQ
Mosca d~ bano. Quando anl.mada, u~a mo!Cl dt b11110 tem o tamJ1nho
de um pnei e rodos as csuclsncns de um bipognfo (Dados de Vida. CA,
capacidade de carga, desloamenro, erc; consulte o livro dt Moraslri>S),
mas e inCllpai de atacar. O item pode ser us11do crs vezes por semana por
ar 12 horas de cada vez. Aps rra.nsconido esse perodo, ou quando a
palovro de comando for pronunciada, a mosca itr ibano volm a ser uma
pequena es101ue1a
Tran~muiaiio (moderada); NC 110; Criar Irem Maravilhoso, anunar
obictos; Preo 10.000 PO.
Ltts tito Ouro: Esras esraruecas vm cm pares. e se comam dois lees
adultos normais (comuhe o t.iVl'!l do~ Monstros). Se forem mono> cm com
bace, no podem ser animados novamente por uma semana Podem ser
usados uma vez por dl3, por a1 1 hora. Eles crescem e silo reduzidos a era
vs da palllvra de comando.
Transmurao (moderadn)J NC 11; Criar Item Maravilhoso, u11miat
objetos; Preo L6.SOO PO.
llodcs de Mnrfhn: .Estns esran1ecns vm em cr~os. Cadn wna Uge!rJUnen
te diferente das demnls, e possui uma funo diferenrc:
O llatlr rfos Diif1i11cl11s1.Esra esrnn1cra proporciona uma moncarla resls
te11te e veloz, idtlntlo o um cav~lo pesad<:i (consulte o Livro tios
Monslros) em todos os a$pecros, excoco a .apar~ncia. O bode pode viajar
no mximo por um dln a e.ida sema~n - continqntnen~e ou em qual
quer combnao de tempo total.iiando 24 b.ora:s Nesse ruoniento, ou
quando a palavra de comando proferida, ele re1oma 11 sua forma de
esratuera por pelo menos um dia at.que possa ser usado novamenre.
O llodt 1la. Dor. .Esro estaruera se coma uma cru rum enorme, maior que
wn rouro, com as estarsric:as de um pesadelo voador (consulte o Livro
dos Monstros), alm de possuir um par de chfres cruis de mmanho
excepcional (dano:td8+4/ td8-4). Se atacarem Investida, s pode usar
os eh lfrcs (embora cada ataque bem sucedido nessa rodada lnfiija mais
6 ponros de dano). O uem pode ser ativado apenas uma vez por ms
por ar 12 horas.
O Bodt do Dtstsptro: Quando ativada com a palavra de eomando apropriada, esta esraruera se tr11nsforma numa monrana similar a um cor
cel, com as esratisricas de um cavalo de guem leve (consulte o Lvro do)
MonJIT01).No cnronto, seu cavaleiro pode empregar seus chifres como
armas (um deles como uma lnna ptsada +3, o ou!TO como uma tspatfo
longa +S). Quando aV11na para atacar um oponente. o bode d dcsesp<iro
!midia a rnagl2 mtda num l'llio de 9 m (Voou1de CD 16 parrul). Pode
ser usndo uma vez a cada duas 'emanas por at 3 horas.
Transmutao (moderada); NC .ll; Ctiar ltehiMru:avllboso, animar objc
lor. Preo 21 .000 PO.
fonrui.
Conjurn:io e rrnnsmumo {forre); NC t S; Criar lrem Maravllhoso
1min1t1r ob1rtos. fimna clfren, mo. viagem planar: Preo 28.500 PO.
Co dt rux: Com um comando. esta esraruet:i se rninsforma em UDU
crinturn com as mesmas caracrersrlcas d um cachorro de monrar (con
suite a pg1JU1 272 do Livro dos ~1onstroJ), com a exceo de ser clorado de
[nteligncl2 8, poder se comunicar em Comum e possuir habiluLrdes
v1sua1s e olfarlvns exrraordinarias (possui a habilidade fuo e H de bnus
em seus 1csres de Observar e Procurar). Possui viso no escuro de lS me
pode l/Cl'O mvislwl. Um co dt 11i~ pode ser US3do uma vez por sell13na por
ar 6 horas, e s obedece 30 seu proprietno.
Tr:msmurailo (moderada); NC 11; Criar ltem Maravilhoso, animar
objtlor, Preo 1S.SOO PO.
Conija 1lt Sll1'j'1'11fi11a: Esta t:"Sh!Wc:ta pode se torruir um mocho orelhudo
normal ou uma coruJa gtgnnce (consulte a pagma277 ou 205 dol.111J11d01
~lo11slros, respecrlwmente), de acordo com a palavra de comando proferi
da. A rransormolio pode se realizar uma vez por dia. com o dWllo
m:ixima de 8 horas continuas. Entretanto, ~ps ser lransOOlldQ tre&
vezes numa coruja giganre, a estatueta perde todas as suas proprf~dadt1
mdgkos. A coruj~ comunica-se com seu dono por telepntip, lnformQndo
o de rlltlo o que ve ou ouve (de acordo com as 11mfm.6es dt $u~
inreligodn).
teSte de Fora (CD 30), ou escapar com um teste de Ane da Fuga (CD
30). As fn1Xas dt /mo t Biiam podem ser usada.s uma vez por dia.
.Evocao (fone); NC 13: Crrnr !tem Maravilhoso. a mo tsmagndom de
Bl,gby; Preo 26.000 PO: Peso 0,5 kg.
Ferraduras da Velocidade: Esres Itens de ferro vm em conjuntos de
quacro, como femduNS nonruns. Quando furadas nos cascos de um cava
lo, elas aumentam seu deslocamento em 9 m; Isso ~ mrado como um
bnus de melhona. Assun como ourros efeuos que aumentam a velocidade, a distncia de salto aumenta proporcionalmente. As quacro femduras
devem ser usados pelo mesmo animal paro que a magia surta efeito.
Transmutao (tenue); NC 3; Cnar Jtem Marovtlhoso. vtloadadt;
Preo 3.000 PO; Peso 4 kg (o conjunto).
ferrad uras do Zfiro: .Estes quacro Itens de feno sao fixados como
ferraduras normais, pemilti.ndo que o cavalo galope sem tocar o cho
(mantendose sempre a cerca de t Ocm acima do solo). O animal deve percorrer uma supcrflcie relativamente horizonrnl. lsso signi.ficn que superfcies l,nst~veis ou que n~o sejam slidas, como gua ou lava, podem se;
arravessadas, e esse movimento no deixa qulquer rostro. O animal se
move Cm seu de~locnmenro 11o~m111. As quorro equduras devem ser usadas pelo mesmo nnlmol parn que a rnagl~ surto cfolr.
Tnmsmucnio (tn ue); NC 3~: Criar Trem Maravilhoso, levitao; Preo
6.000 P01Peso 2 kg (o conjll1ltO).
Filact eria da Expulso de MortosVivosi .Este irem uma ddiva
para qualquer personagem capaz de expulsar mortos-vivos, permitindo
lhe ocrescenrar quarro nlvcis ao seu nve l de classe ao faz-lo.
Necromancla (bem] (moderada): NC 100; Criar ltem Maravilhoso, o
criador deve ser um clrigo de 10" nvel; Preo 11.000 PO.
.Filactcria da F: Este hem uma caaxa pequena conrendo escriruras
religiosas, preu a um cordo de couro e amarnda em tomo da resta. Nao
hi uma forma mundana de determinar qual a funo de~1c irein ar que
ele seja usado. O porrador de uma filacttna da f toma-se c:onscienre de
qualquer ao ou hem que poderia aferar oegativamcntesua tendncia ou
sua poslio em rel.ao a sua cllvindade, incluindo efeitos mgicos. .Ele
adquire esta informao antes de executar a ao ou de se ossoeiar ao Item,
caso tenho um momento para refierlr sobre o que en fazendo.
Adivlnhaao (tnue); NC 1; Crior hem Maravlliioso1 dmctar o caus,
ddtcl11r o mal, dtttctar o hun, delatar a ordem; Preo 1.000 PO.
Filtro do Amor. Este Lquido de sabor adocico.do f:az com que o personagem que o ingerir flque enfeitiado pela primelra criatura que Clll(ergar
aps beb lo (como c11fcltifar peuoa - o o.Ivo deve ser um human6i.de de
tmianbo M~dio ou menor, Vontade CD L+ anula). O efeito se desvanece
em 1d 3 horas.
Transmutao (rSnue); NC 1; C~lor .ltetn Marnvilhoso, t11feitifar pessoa;
Preo ISO PO
Fon olcza l nsto ntn nea de Oaern, A; Este cubo de metal P''Cl\Jt'no,
mas qunndo ~ativado arnavs de umn pnlaVT11 de comando cresce erigm
do uma torre com 6 m de lado e 9 m de ahura, com sereiras em rodos os
l:ados e um termo amurado no topo. l\$ p:ttt<ks de metal se esrendem
por 3 m sob a sup... rl1c1e, alicerando a escrurur.i e Lmpedindo que ela
desmorone. A fona lelll possui uma porra pequena que s se obre ao
comando de seu proprictano -mesmo a magia am11nl"1r no consegue
forab
A!> paredes de ad:imllnte da fort.iltw 111!11111t.11r111lt Dil~n1 possuem 100
Pontos de Vida e durez;i 20. /\ fornficaio no podeserrepai:ada excero
por um Jcs,10 ou m1lt1gn'. que rcsraurn SO pontos do dano sofrido.
A forrnleza surge cm apenas umn rodada, com a parra voltada parn o
proprietrio do irem A porto >e nbre ou fecho insmnroneamenre ao seu
ct>mam.lo. As pessoas e trloturas prximas {excero o proprie1tirio) <levrm
rcr cuidado parn mio serem mingidas pll"lo sbito crescimemo da forrnle
za. Qualquer um otln~lda tlessn for:mo sofr~ t od 1o pontos de dano
(Reflexos reduz 1\ mcrod~. CD t 9).
A forrn lez3 e desauvada pronunciando-se um3 pa lnvrn de comnndo
(d iferente dn ~1sndn pnra nt ivnla), e niio pode ser de$nrivpun se niip cst lver
vnz1n.
ConJurn1io (forrn); NC 1'l: Cnnr leem Mnravill1oso. 111mHao. m.1gni(rrn
.lc Mo11lt~tk11111r1q l'rco S~.OOll PO.
!;rasco de ferro: Este~ recipientes cRpeciai~ s.io gernlmcnr..- d1i:1>ratlos com runns de prnrn e selndo.s com wnn rompn de b15o npresenrnndo
um selo rcplero de dcsc11hos, carnc1eres e smbolos especiais. Qua11do o
usurio pronuncm n pabvrJ de comando, pode forar qualquer cn3rurn
de outro plano a enr rnr no redp1enre, a 111enos que eLi obtenha suc.:sso
em um reste de Vontade CCD 19). O o.lcan~ desce efei.ro e de 18 m.
A(M'nas uma crlarura pode ser conrldo de cndn ver.. Abrira tomJ>2 libena o
ser c:aprurodo.
A po13VTII de com3ndo pode ser Clllltid3 apenas uma vez por dia.
Se o 1ndiv1dua disser 3 p:ilaYr.1. de comnndo oo libertar a cnarurn. elo
fica obrigada J ~trvi-lo por 1 hnra Se for librada sem o com3ndo. cln age
de acordo com swis inclinaes narur.us (gernlmenu~ a13cindo o usuano,
a menos que rrnhn um bom mor Ivo parn no fazer isso). Qualquer tenunva de aprisionar a mesmn crlllrura no fusco concede-lhe +2 du bnus no
lste de reslsrncla e a roma hosrll. Uma garrafa rccm descoberta pode
conter qualquer uma dns crlarurns abaixo:
ld%
ConteLldo
01- 50
Vazia
51- 54
Elementar do ar Gr~nde
Gavio-seta
Elemental da terra Grande
Xorn
Elemcntal do fogo G r~nde
Salamandra
Elemental da gua Gra nde
Tojan1da adLtlta
Slaad vermelho
SS-58
59-62
63-66
67-70
71-74
75- 78
79-82
83-84
8S-86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Sargento formian
Demnlo (vrock)
Demnio (hezrou)
Demnio (glabrew}
Demnio (scubo)
Diabo (osyluth}
Diabo (barbazu)
Diabo (erinyes}
Diabo (cornugon)
Celestial (avoral)
Celestial (ghaele)
Marechal formian
Slaad azul
Rakshasa
Demnio (balor) ou diabo (lorde das profundezas)
- chances iguais para. ambos.
npos:
Uma pbvra tle comam.lo foz com que o icem cmlto a luz i;orrcspondentc a uma lanrcma cobcna Este uso no gasta c:u:gas.
Outra palavrn de comando foz com que a gcrnu da Iumlnosdiulc emra
um rao brilhante de 30 cm de dimetro e 15 m de i;omprimenro. Esse
golpe um ataqu de coqut.' adistncia; qualquer crinruca atingida pelo
rolo lla cega por ld4 rodadas a menos que obtenha sucesso em um
teste de resiscncia de Fonitude (CD 14). Esre uso consome uma carga
da gema.
A terceira palavra de comando fui a gema em1nr um iaro de luz cegante num cone de 9 m. Emhora este brilho seja momentneo, qualquer
crlarura na rea afetado deve obter sucesso em um teStc de resistru:ia
de Fortt1ude (CD 14) ou flcani cega por td4 rodadas. Este uso consome
5 cargas
Uma gcll1(1 Ja lum111osiJndt recm criada possui SO cargas. Quando rodas
elas so consumidas, o hem se torna mundano.
.Evocao (r~nue}; NC 61 Cnor lrem Maravilhoso, ha do dia; .Prdo
13.000 PO.
C= da Viso: Esra pedrn bem lnpidadn e poltdarem ~5p~cro indisrl ngulve l de 1un lqucr ourrn Jin. Quando se olha orrnvs de.Ili, a g<'ma da
vtsao permite que o usufrfo enxergue ~orno se esrfvesse sob o efeito da
magia ver o 111v1sfvel. Umn gellln da u1siio pode ser usndn por ar 30 mn111os
dirios, divididos em pcrlodo) de minutos ou rodadas como aprouver a.o
usuano
Ad iv1nhaao (moderada); NC 10"\ Criur Item Maravilhoso, vislio do verd11ile; Prto 75.000 PO.
H ai:pa do E ncantam ento: Este Instrumento uma harpa dourada.
mrnnc.adamento esculpida. Quando cocada, ela permite ao msco Inserir uma wg~slo (como a magia, Vonrode CD 14 anula) na msica a cada 10
minutos dl' ext'cuo se ele obtver sucesso em um leste de Atuao (nscrumeoros de cordas). Se fracassar no reste, a oudiencia no seai afetada
por nov~s performances do msmo arrl>ra por 24 horas.
Encantamento (1nue); NC 5; Criar hem Mamvilhoso, sugesto; Preo
7.SOO PO; Peso 2,S kg.
Incenso da Meditofiio: Este pequeno bloco rerongu.lar de incenso de
aroma adocicado e vlnualmente indlscingwvel dos incensos comuns ar
ser aceso. .Enquanto queima, sua frngriincia especial e a fumaa perolada
podem ser reconhecidos por qualquer um que obtiver sucesso em um
reste de ldcntlicar Mag.ia (CD t S).
Quando um coniurndor Jlvlno ucendc um bloco de incens'o da medlmo e passa 8 horas orn ndo e meditando ao seu lado, poder preparnr
todas as suas mnglns como se estivessem sob o efcJt o do 1olon10
11.fnxlmiznr Mngf:1 l:iurerani Q, rQdas ocupa.nio seus espaos nonnais, e
niio rrs nlveis ncwrn {como o coso do tolenrQ mermglo normal),
Cnda bloco Jc rncenso ntde por B horos, ~seus efeitos pel'Sistem por 24
horas.
Sncanrnmcnto (moder~du); NC 71 Criar lrem Maravilhoso,
Mnxlrui2.ar MJJgla, r11do; Preo '4.900 PO; Peso O,S kg.
lncensrio de Controlar JSlementals do AJ:: Este vaso pei:furado
dourado, com 15 cm de comprimento e 2.S cm n!tlll'll parece ser o tipo de
curibulo encontnido em locai5 de culto. Quando preenchido com
lncenso em brasa e as palavras de comando apropriadas so pronunciadas,
surge um clemcn1nl do ar Grande. A:. p;tl:ivras de lnVO'l3o exigem wrui
l'Odada completa para serem d.iras. O U!Censrio funaona em todos os
aspccros como a nugfa 11111PCar crialum~ YT S for urilizndo 111ctnso da 1ned1f11rilo no 11em, o clemenral e um ancio ao Invs de Grande (como se a
map 111V0<11r cn11t11ms IX fos>t: coniuroda). Aperuis um elemenral pode
ser Invocado de cada vez. Um novo elemenral exige mais Incenso, que
mio pode ser aceso are que o elemenml anrerior desaparea (seja dissipado, expulso ou dcs1rudo). Consulce o Uvro tios Monstros para mais detalhes sobre elt>mentals da ugua.
Conjurn.io (forte); NC 13; Criar Irem Maravilhoso, lllW(ar criatum
Vl, 111voc11r crinlum IX; Preo 10.000 PO; Peso 0,5 kg.
LanterllJI da Rcvclnilo: Este irem funcfonn como uma lanterna
cobena normaJ, mos enquanto e_quver acesa, revelll rodas as criaruras e
objetos lnvislvol~ oum mio d~ 7,5 m, J~ form? ldndca ii n1agia purgar
111vlnbllldncfo.
galem mio cusra XP ao seu cnodor, pois n quantidade neces5!I3 esl<i "con
ridll" no livro e e "gas1a por ele dun1n1e o processo.
As magias a.ncluldas no 111a111111I cUi goflm exigem uma ativao por gnrilho e s podem ser ativados para auxiliar na consrruo de um golem O
custo do li\ro n3o inclui o cus10 da consrruo do corpo do constru10.
Quando ele estiver 1erm1nado, o texto do manual desaparece e o livro e
consumido por chitrMs Quando suas cinzas so espalhadas sobre o corpo
do golem, ele se roma completamente animado.
~fonual cio Coltm ele Barro: O livro contem a1111nar ob1etos. bino, co11111nlto, omo e rtssurrtifdo. O leilor pode aumentnr em dois o seu nvel de
coo1urador para cnar um golern de barro. O livro fornece 1.540 XP para a
criao do cons1ru10.
Conjuroo, adivinhao, encantamento e rrnnsmurao (moderada);
NC 11 : Fabricar Consrructo, o criador deve po~ul.r nvel de conjurador
1! , nnlmar objrlos. brnrao comunhao, om(tio, rcssu1rrt1{<io: Preo t2.ooo PO:
Custo 2. tSO l'O t 1.712 XP1Peso 2,S kg.
Mnt111rtl rtO Gol~m Jc Cc1r11e: o livro contm crinr monus-vavos 11l~llOl'CS1
for11do touro, 1111cfu/ m11sao e desejo 1,st'1'ito. O lci1or podeaumenmr em urn
o seu nlvcl de conjurndor pnrn c:rjar um goleil:\ de carne. O L!YIO (ornete
780 XP paro n crioo do cons1ruto.
l:lncnntttmen10, necromanciu [mal) e rrnnsmi1ca80 (moderndo)1 NC
8; Fabrlcu r Consrn1cto1 o criador deve possuir nvel de conJ umtlor S.
"'1ar mort1Jjv1vo1 111~11ot1'S. /orrn do louro, tarefa/misso, de.ieJ11 reslnlo; Preo
s.ooo l:'O; Cusco 2.oso PO.., 944 XI', 'Peso 2,s kg.
Monual do Cofrm de f{rro: O livro contm nvoa mortnl, lnn:fa(misso,
desqo rtslrilo e 111ct111noefo1ear obietos. O leitor pode aumentar cm quatro o
seu nvel de conjurador paro crlar um gole.m de ferro. O livro fornece
S.600 XP para a cnn5o Jo consrruco.
Conjuraio, encantamento e mansmutao (fone); NC 16"; .fabricar
Consuuc10, o cmdor deve possuir nvel de conjur.idor 16, 11lvoa mortal,
lartfo/m1ssdo, dt1t}O mlnlo, mtlamoefoJ<ar objtlos; Preo 35.000 PO; Custo
3.SOO PO + S.880 XP; Peso 2,s kg.
M1111ual do Colem dt Ptdm: O livro contm tarrfa/missdo, destio ll!strito,
111dnmor/01enrobitlo~ e lr11hdo, O leitor pode aumentar em trs o seu nivel
de conjurador paro crinr um golem de pedrn, O livro fornece 3.400 XP
para u criao do construto
Abjuroio e encnntamcnto (moderada); NC 1+; Fabricar Consrructo,
o crindor deve possuir nvel de conjurador 14, campo a11fimngia 1 lnrefa/misslo, $mbolo do Alcmfonme11to1 P~eo 22.000 PO; Custo 2.SOO PO +J.600 XP;
Peso 2,5 kg.
.\l1111u11l do Colem de Pedro (Mn1or): livro conrm tnYCfn/mino. dtseJo
n:slrito, mc!n1noefosear ollJolos e lenlltlijo. O leitor pode aumenrnr em crs o
seu n!vel de conjll.tlldbr paro cr!nr u1n golem de pedro m1uor. O livro fornece 7,6,IQXII pmm ~ crfoflo do con~tnuo.
Picarer11 dos Tit4s: Este lru1n1menro de escavaio rem l m de compnmcnco. Qunlquer crraruro de ro.manho Encane ou maior pode uslo
para remover ou CDV3r a tem ou criar d~tsas terr.!orres (ii razo de 3 ml
por hora). Se for usada como anna, e cqwvalence a um martzlo d, gumu
.Enormt dt ndnmanl +3, inlgJndo 4116 pontos de dano bsico.
Transmuroo (forre); NC 16; Criar Item Mar:avilhoso. Criar
Armaduras e Armu Magcas, mowr ltrra: Preo 23.348 PO; Cusro 13.3+8
PO + 800 XP; Peso 60 kg.
Pigmenros Maravilhosos de Nolzur, Os: Estas emulses mgicas
Jl"rmtrem que seu portador crie objetos reais e permanentes sunples
mence recracandoos cm duas dimenses. Os pigtt1'ntos Slio aplicados
com um pincel de cerdas ou plos e os pigmentos fluem do desenho para
furtnlll' o objeto desejado enqumco o a~sta se concentTll em sua i:m11g~m
Um pote dos pgmencos ~.ravil bosos dr Nolzur ruficienre para cnnr
um objeto de 27 ml represenrando-o em.du;is dlmenses numa superfi
ele de 9 n,2 Assim, um desenho de um poo de 3 m por 3 mtsultaria cm
umn foss~ de verdade com 3 m por 3m por 3m; uma cepresenmo d~ uma
~ln de 3 m por 3 tn rcsuhnrln nt1ma soln dt 3 tn por 3 m por 3 m, e assim
por dinnre.
pcnos objetos nornlni.:; e u1nnltnndos podeni ser criildos - ponns,
poos, Oo~s. arvores, celas, f' ussfm por Jianre. E impossvel criar crialll
rns. Os pigmentos devem ser nplicados em uma superfcie (pise, parede,
rt ro, porta ou similar). So necessrios 10 minutos e um tesre d~
Ofic:ios (p1ntur3) pnrn rerrnror um objeto com os pigmentos. Os
pigmtnlos mnmv1lhoios rlt Noltur so inc.1paies de-criar itens
1n:ig1cos. OhJ<ltos de valor ret:n1t11dos pelos pigmentos metais preciosos, gemas, ji:tS, rru1rfun, etc.- aparecem
v:ihosos. mas na realidade so fouos de esainho, chum
bo, lato, osso e outros materiais baratos. O usurio
pode criar innadurns, armas normais e qualquer outro
hem mundano CUJO valor ruio uhrap!ISSe 2 000 PO
o. ilens criados ngo ~o m~glcos. O efeito t
nstantunco.
ConJurao (fone); NC 15": Cnar Item
Maravilhoso, m11T 1ffh.s ltrnpor.inos; Preo -1.000 PO.
P de Apagar RBsaos: Esra pocira :i.pari!lllemt!nt~
normal na verdndc e um p magico c.-ipaz de ocolrnr n
passagem do ptrsonngem e de seus companheiro~.
Lanar um punhado no ar faz com que um rccinro de ate
9 111 2 totnese io empoeirndo, ;ujo e coberro de ceias de
n11utbJ corno se es1ivesse nbandonndo e 1nrocado por uma
dcado
\,)111 pw1 lindo ap Hcndo sobre uma rrUlio obltrero as t'vi
dnclns dn passa11cm d( are dine homens e cavnlos por wn:r
dlstncin de 75 m Os rt!$ultrtdos do p so lnsranLillJ,eos, e
nenhuma nuro mgico penn11neee ap6s seu uso. Testes de
Sobrcvivencia pnra rastrear algum por umJl rea nfota
dn por est~ Item 1~m sua CD aumentada Mil 20.
Tr:u1smtuniio (t1\~); NC 3"; Car Icem
Mnravllhoso, pa1sos mn ptgndcis; Preo 250 1'0.
l? do Apueclmcn to: Lste irem p3rece um p mec.Uico muJro Ano,
Apnas um punhado da substiinoa, arremessado ao ar, cobre os objetos
num raio de 3 m, romandoo~ vis1veis. mesmo ~e estiverem 1nvis1't1s.
Tambm nega os efelros de nublar e Jedomnrenl~ lfunciooando ex:iramenre como a magia /11go elas fdtlas). O p rnmbem revela iluses, rrjkYOJ e pro/dar ml!lgzns pelo que realmente so. Uma cruuura coben:a pelo p sofre
- 30 de penalldade em tooos os seus testes de l!sconderse. Os efeilos do
p duram S mrnucos
O p.l 1/o apnrtcnnmto normalmentl.' e annlLenJdo em pequenos sacos
dr seda ou rubos oco> de osso.
(",onjurno (rnuc); NC S; Car Item t.iacivilboso, pot1m ofll$l0nle;
Preo l.800 PO.
P do Desaparecimento; Esta poearo slmar no p do aparrlmenlo,
e gera lmente ,: nrmnzenadn da m~mn forma. Uma criarura ou oheJe>
coberto por ela se romard invisvel (como em 11111J11b1l1Jadr 11rn1or). A vtSo
uoonol no consegue enxergar ns crlar11ras ou objetos cobenos pelll pot'I
ra1 ele~ rnmbrn nilo podem ~cr dcccomdos 1ttrnvs d~ meios magicas.
inclulndo vrr o l111is&1tl ou p11rg11r mvis1l11lrdnde. Enrrei:anro, o podo apnrcomcnla consegue revelar os alvos 3.fe1ados por este Irem. Outros fatores,
como som e cheiro, tambm podem pcnninr a deteco.
A maglo htvutbrhdadt mnwr concedida pelo p6 permanece durante 2d6
rodada5.A criatura ln\Osivcl no sabt quando a durao se encerr.ar:.
Jlusiio (moderada); NC 7"; Criar l1cm ~ravilhoso, i11visib1lldadr 11U11or,
Preo ;1.SOO PO.
P da Iluso: Es10 poelra lparentemente comum parece p de gt7. ou
de grafite. Mas se l'nmtnada com ateno, ~ cor e fo= so mutveis
Se for espalhada sobre uma cri:ltura, ela ser aft~rada por uma iluso da
magia lmn1/on1111rao mo111t11t11ta, de acordo com a imagem definida pelo
lndlviduo que opltcou o p. Um nlvo !nvolunr:iao deve. obter sucesso em
um leste dC' resist:ncia de Reflexos {CD 11) pant evitar conuuo com ~
poeira. A Iluso dura 12 horas.
Iluso (tnue); NC 6; Cnllr Item Ma.cavllhoso. trnnsfonnaro momcnt
tr1'l i P"~ 1.200 PO.
Formato
Fuso
Prisma
Esfera
Esfera
Rombide
Rombide
Esfera
Esfera
Romb61de
Prisma
Fuso
Elptica
Fuso
Prisma
Alaranjado
Uls e verde
Prisma
Elptica
Efeito
Sustenta a criatura, mesmo sem comda ou gua
Bnus de intuio de ...1 na CA
Bnus de melhoria de +2 em Destreza
Bnus de melhoria de +2 em Sabedoria
Bnus de melhoria de +2 em Fora
Bnus de melhoria de +2 em Constituio
Bnus de melhoria de +2 em Carisma
Bnus de melhoria de 4 2 em Inteligncia
Prontido (como o talento)
Arm<12ena trs nrveis de magia, como um 1111rl ele 11rma:u11nr mag1a1
Sustenta a criatura, mesmo sem ar
Absorve magias at o 4 nlvell
Regenera 1 ponto de dano por hora
+l de bnus de competncia em jogadas de ataque, testes de resisthcia,
de pericia e de habil rdade
Nrvel dQ conjurador +l
Absorve-magias at o 8 nivel2
1 Aps nbsorvr.1 vinte nlv~I' de magia, b pedrn q11elmn e se torna cirwi, Intil para ~cmprc
2 Apt absorver clnqp~ntn hlil~ls de maglo . o pedro queima s~ toma clnZll, Intil para sempre.
Preo de Mercado
4.000 PO
5.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
10.000 PO
36.000PO
18.000 PO
20.000PO
20.000PO
30.000 PO
30.000 PO
40.000 PO
uma rodada co1nple1a npos a palavl'1l de comando ser ptofenda para q1,Je
as cores comecem a fluir no rraje.
As cores criam o equivale.nte a um ataque visual com alcance de 9 m.
As criarurns que olhan!m para o usuano ficam pasmas por ld4+1 rod:id:is
(Vontade CD 16 anulo). Este e um efeilo de padro de aomenral.
Cada rodada de cinullio continua do robe concede ao personagem
um bnus cumufatlvo de camuflagem. A chance de falha dos atllques rea
lizados contl'll ele comea em IO"u e aumenta ma15 til')(, por rod:idn ac
itttngir 5()9.. (camuflagem 101al).
O robe ilumina conunuamente uma rea de 9 m de raio
Este efeuo pode ser usndo por um total de no mais de 1O rodadas
por dia
iluso moderada1 NC 11, Criar Item Marnvilhoso, nublar, pndro pns
nuihco: Preo 27 000 P01 Peso O.S kg.
Robe das .Esn elns; Este trUjll normalmente preto ou :rzul escuro,
bordado com pequenas estrelas hl'llncns ou prateadas. O robe possui trs
poderes mag1cos:
Permite que o usuorlo vinji: flsfc:amenre ao Pluno Astra l1 jt111tamcn1<
com todo o seu ~qu lpnmen10,
Co11cede ao usulirlo um bnus de sor1e de +1 em rodos os cesres de
rcslsrnclo,
O usurio pode usar nr 6cis dns esrrelas bordadas l'I peio CQlflO 11111
rll1r11s ;.J. O robe lhr concede o iolenro aproprindo para a utilizao
dessas Jrmas. CJdn sburiken desaparece aps ser usado.
Vanada (forte~ NC IS; Criar 11em :Maravilhoso, mineis mgicos, projef~
as1ral ou 11111gem plminr, Preo 58.000 PO; Peso O,S kg.
Robe dos Trens teis: Este traje parece um robe comum, IIll1S o per
sonagcm que o vesHr no1ani que ele e decorado com diversos apUques em
1ecido de formJ1os variados. Apenas o usurio do robe pode ver os apli
ques, reconhecer q112ls nens eles se 1omam. e destaca-los l'odese usar
um apUque por rodada. Destacar um aplique o minsfuuna em um objeto
de verdade, como 1nd1cado abaixo. Um rohi dos llcns 1ift1S recm-e nado
posrui dois de cad1' um dos seguinteS apliques:
Adngn
L;Jnrema furta-fogo (chcin e acesa)
Espdho (um espelho de no, bem polldo, com 60 cm por l,20 m)
Varn t3 m de comprlmcnrol
Corda de c:inhn1110 (IS m, enrolada)
Saco
Alem disso, o robe possui d!vetsos ot11ros apliques. Jogue 4d4 pnm deter
minnr o nmero de npllquo~ ~dlcionnlb ~ consu lte ~ robela abalxo pnra
dctem1innr n nnrure1.il de catla um:
ld%
01-08
09-15
16-ll
23-30
31-44
45-51
52-59
~8
69-75
76-83
84-90
91-96
97-100
Resultado
Sacola com 100 peas de ouro
Arca de prata (15 cm por 15 cm por 30 cm),
no valor de SOO PO
Porta de ferro (com at 3 m de largura e 3 m de altura,
trancada por um dos lados - deve ~r colocada em p, e
se fixa sozinha)
10 gemas (100 PO cada)
Escada de madeira (7 m de comprimento)
Mula (com alfories)
Fosso aberto (3 m por 3 m por 3 m)
POfllO de curarferimentos graves
Barco a remo (3.6 m de comprimento)
Pergaminho menor com uma magia gerada aleatoriamente
Par de cachorros de guerra (considere-os como cachorros
de montaria}
janela (60 cm por l ,20 m, at 60 cm de profunddade)
Arrete porttil
Pode-se obrcr diversas vezes o mesmo lrem. Uma vez removido, upi apl
que no poJe ser reposto.
Trnnsmurnlo (motlerndn): NC 9; Crinr ltem Marovllhoso, comiior.
Preo 7 OQ P; Peso O,S kg.
Robe dos Olhos: Esie tru1e wlioso parece um robe normal ar ser
vestido. Seu usu:irlo e capaz de ~nxergar em rodas as direes 30 mesmo
tempo, devido u inumeros desenhos mgicos semellu.nres a olhos que
adornam o robe. Ele 1am~m aJquire viso no escuro com alcance de 36
m, e enxerga iodas as coisas jnvls1veis ou e1ereas nessa rea.
O usu~ro de um rol'l'dosoll101 recebe +!Ode bnus de comperncb em
restes de Procuror e Ohst'rv.u. Ele retem
seu bnus de Desrreza na CA mesmo
qunndo 5urpreso, e no pode ser lan
queado. Enirera nro, no t capaz. de des
vu1r o olhar ou fechar os olhos quanJo conron1Jdo por uma crlotura
com otnquc visua1
As magfos hu Oll ch11111u cc11ti1111rt
conjuradas dlretnmenre sobre um
robe dos olhos deucnn1no cego por
ld3 minutos. A mngin lu: 111111!~ o
dixn eego por 2df minutos.
Acl ivf n hno (ruoderntln):
NC 11"; Crlnr ltem Mnr~vilhoso,
v1~ii dn vcr1/ii1lc: Preo L20.000
PO; Peso o,s kg.
Robe dos Ossos: Esrc 1tem
til funciona como um 1-obt dos
1te11s 11fri1 para o necroman1~
Jedicado. Aparento ser um robe
comum, mus um personagem
que o vista percebl' que ele e
odornado por pequenos borda
dos represent~ndo cna1uras
momsvlvas. Apenas o usWtrio
do robe consegue enxergar os
bordados e reconhecer quais
criaturas eles se tornam,
bem como destnc:alos
UmJ figllr.I pode ser Jesracad2
por rodada. 1Za1-lo n tmns
Robt dorOfhtJs
forma em um morio\<lvo
verdadeiro (consulte a u~ra ab~ixo) O esquelero ou zumbi no f\ca sob
conrrole do usurio do robe, pode ser comandado, Liscinado, expulso ou
destruido. Um rohv dos ossos recem cnndo poSSlll Ju11s Sgurns de cada um
dos segui nres 111nl'IO$Vivos1
E~qud~10 l'~g11cno de goblln
Es\'.jurhHo Mtdio du plcb~u hum11no
Bsc1utlc10 llltilfo d" lobo
Zu1nbl l'equeno de gobUn
Zumbi Mc!d!o de pleheu humano
Zumbi M~io de lobo
Nei;romancfa lmal) (motlern1.l.1); NC 6, Criar hem Mgico, rriu1 111or!l>fv1vo1 mcnn-5; Preo 2..400 PO:
Peso O,S kg.
Sacola Prestativa de Heward, A: Umi mochila desi~ ripo parece ser
bem foita, bastante gam. e tollllmente comum. feu:a de couro cumdo de
0(13 quaUdade, e as alas possu~m fecho, e argo~ t'm Llrao. .Ela 1em dois
bolso; bterais, t~da um aparen1emcn1e grande o suficiente p;!CI nnnaze.
nar cerca de um qwlo de qualquer 111J1tenal Na verdade, cuh um Wll2
mochila de cnrga e poJc ~rmatrnar u1n volume de ar 54 Jml ou um pe$O
de a1c LO kg. O companU'llento ccnmtl maior pode conter att 216 dro3 ou
40 kg. Me~mo qunndo esuvt!r complernmenie c:hcw, o peso J;a mochila
nunca ulirnpassn 2,S kg.
f!mbor~ essl' poder J.- al'mlllenomcnto jn seJa basra.nte uul, o irem pos
su1 poderes a1ndn mniores. Quando o u~ulirio procurn um item especifico
em seu lnrt1rlo1, ele scmp1~ esta por tlmn, por isso no necessno reVl
rnr rodo o contcudo pnro achnr um dcrcm11nado objeto. Recuperar qualquer coisu nnnnzen~Jn ciu umil sacola prc51111iv11 i uma ao dl? movimen
ro;
descrlio dtt lrombcra da 1lt1tr111riio, Uma fr11t11btl.i 1/u 1/estruiiio (maior) cem
20% de chance cumulnrivu de explodir.
.Evocao (fone); NC 16; Criar leem Maravilhoso, gnto maior; !'teo
70.000 PO, P~o o,5 kg.
Ti:ombeta das Nvoas: .Esta cornecinba pcrmife a seu pomdor emitir uma nvoa espessa, sim1 lar a magia 11t1100 ob1c11rece11lr, que cobre um
quadrado de 3 m de lado no r<'dor Jo ns1rumento a cada roJada cm que
ele conllnuar a soar a 1rombeta. A nvoa se desloca 3 m em linha reia do
ponto d~ origem a c.-ada rodada, a menos que seja Impedida por algo subs
roncilll, como uma paredt>.O 1nsrrumcn10 produz um som grave, scmelhance ao de uma bu1.lna Je nevoeiro, caindo abruprament<' para um
reg1$tro mais baixo ao final de cada nora. A nvoa se dISsipa apos 3 JD.UlU
1os. Um vento mod,rndo ( 171 km/h) dissipa a nvoa em 4 rodadas; um
vento fone (33 t km/h) chspersa a nevon em 1 rodnd3.
Evocao (forte}. :NC 16Q: Cror Item 111nravllhoso, 11c11on t1bsrurecr11fo;
Preo 2.000 PO, Peso O,S kg.
Trontbcta dos Trltcs: Este Instrumento umn concha que pode ser
lOcoda umo ver. por dia, exceto por um rrHo (consulre o .Livro <fos
Mo11slros), que potle so:lla Lres vcies por din. Umn lrqmbrt<i dos lrilerpo<le
executpr qua lquer uma dos seguintes funes qum1do ativ.adn1
Acn lmor guos rurbu lenrns em um mio de 1,5 km. Esrc d::cito dissipa
um elumenml da gun invoco.to que no consiga obccr sucesso em um
ccste de rcSl.Stncio de Vonroclc (C D 16),
Atrnir Sd4 iubarrs Grandes (01-30 en1 1d'X,), Sd6 {ubnres Medios
(ll-80) ou 1tl 10 foes111arlnbos (81-100) se o personagem csrive:r em
guas habitadas por cssns criarums. As crrnrurns siio nm.ignve1S e obedecem ao usunrlo da mclhor forma passivei, de acordo com os.limites de
suas C11pac1dades.
Apavorn 3) cria1un~ aqu:i1icas com v2lor de !n1elignaa l ou 2 num
raio de 150 m, como ~e uvesstm sido aungidas pela magia 111roo
(Von111de CD 16 pardal). As que obuverem sucesso no reste de resis
renda f1c:im abaladas por 3d& ro<bdas
Qualquer som <!mllido pela 1rombeu ouvido por rodos os rrires num
rolo de 4,5 km.
ConJura.o e transrnuroo (moderada); NC 8; Criar hem
Marnvllhoi>, mr.lo, 1111ia<11r rnnhffllS V, co11lrolnr a agua, o cmdor deve ser
um crltao ou obter n ajuda d1 um no criniio do irem; Preo 1 t 100 PO;
!'.iso 1 kg.
Trombern do V11 U1aUa: Exis1en1 qwnro vnrledades deste msrrumenro
mgico. To1las parecem n11111uonas nr que nlgiu,l m pronuncfo uma palavra
de comnndo e roque o lnsirumento. A rrombetQ u1voca uma quantidade
llc brbaros humnnos parn lumr pdo 11su1ltici. e .ada item pode ser ativndo
npcnas uinn vez a cada sera dins. Jogue td% e ur:illie a cabelo abaixo p.arn
deccrmlnor qii~I o ripo de crom\l~rn enCCIJJrrado. Q1rnlq11er personagep1
11uc toque llllll lro111bel do V.1/hall11 sem os pr-reql1lslcos.neccss:irios e
arnc~db pelos prprios h:t bnros qu< invocar.
Tipo de
B<l rbaros
ld%
Trombeta
Invocados
Pr.Requisitos
01-40
Prata
2d4 ~2. 2Q nvel Nenhum
41- 75
Lato
2d4+1, 3 nvel Nvel de coniurador l
76-90
Bron:te
2d4, 4 nvel
Usar Armas Comuns ou
habilidade de msica de
bardo
Ferro
91- 100
1d4 ;.1, 5 nvel Usar Armas Comuns ou
habilidade de msica de
bardo
ITENS INTELIGENTES
Os Itens maglcos as vezes possuem inteligncia prpna. lmbuidos de
consclncln arr.ivs d~ magia, eles pensam e sentem da mesma forma que
os personagens. e devem ser rra111dos como PdMs~ Eles podem representar
muHns coisas para os personagens: aliado valoroso, inimigo asnno ou uma
consran1e pedra no saparo. Os itens intdigerues possuem habilidades adi
aonru e as ve1.es poderes exmiordinrios e propsitos especiais. Apenas
irens mag1cos pcrmanenres podem ser inteligi!nres (ao ~onrrrio de Itens
dr u.<:o unico ou que possuem cargas-isso significa que poes, perg.uru
nhos e ''arinbas, emre outros, nunca rerio esta caracterstica). E.m genil,
menos de 1\\. dos Itens mglcos possuem mtehgru:ia. Use-os com parei
mnla em sua campanha, po1~ M<igem m~is rr:aballlo ranto do jogador
qu;inro do Mcsrre.
Os itens inwligontes n~ verdade podem ser consider.idos cnaruras,
ptiis possuem valores de lmellgncia, Sabedoria e Carisma. Considert.'-OS
como consrruros (consulr.e a pag1nn 307 do Lniro dos Motufr11s). Os nens
lnicllgentcs m11lras vezes possuem a l:labllidade ilimirn~a de Iluminar o
TABELA
d%
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
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13
14
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29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
<12
43
44
45
46
47
48
49
50
7- 27:
1.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1.100
].150
1.200
1.250
1.500
1.650
1.800
1.800
1.800
1.800
2.000
2.000
2.000
2.250
2.400
2.400
2.500
2.500
2.SOO
2.500
2.500
2.500
2.500
2.700
2.700
3.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
50
50
150
150
200
250
250
250
250
250
250
300
400
450
SOO
SOO
850
900
900
1.000
1.000
1.000
i.ooo ~o
d%
Sl
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53
54
55
56
57
58
59
60
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64
6S
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71
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73
74
75
76
77
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79
80
81
82
83
84
8S
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Item
Pre~o de
Contas do fora
Corrl/htJo do oberturo
Ferraduras do ve/o~ldade
Corda do escolado
P do desaparecimento
Lentes do deteo
Vutimenla do druida
Estatueta de poderes lncrl"'1s (c-01VO de prota)
Amuleto do saide +Z
Broade1ros da armadura +Z
Manio do Corismo +Z
Mante da res1stlncia +Z
Manoplas do poder do og10
Luvas de apanharflechas
Luvas da Destreza +2
Tiara do 111telecto +2
Pedra inico, fuso t.ronsporente
O ungento de Keoghtom
Os pigmentos maravilhosos ele Nolzur
Prola do poder (magia de 7!' nfvel)
Ptriopto do Sabedoria +Z
Bdlsomo de pr.dra
Colar de bols de fogo tipo 111
Diadema da persuasiJo
SanrJdllas de ptitas de aranha
Incenso da medita~~
Mochila de c:arga tipo li
rapde/ros do arqueiro (menores)
Pedra IOnica, prisrna rosa plido
Elmo de con1preer1dsr idiomas e ler magias
Cale1e d foga
Garrafa da fumaa eiema
A colher de Murlynd
Colar de bolas de foga tipo IV
Botas de camml1ar e sal14r
Leque do venla
Amulcl-0 dos punhos poderosos+ 7 - - - Ferradura do zfiro
Flaut-0s assombradas
Colar de bafos de fogo tipo V
Luvas de nadar e escalar
Bolsa de truqc.ies (bronze)
Diadema da destrui4a (menor)
Chifre da bondade/maldade
Robe dos tens teis
Barco dobrd"'I
Manto do arroio
Garrafa do ar
Mochila de cargo bpo 111
Periapto do sai.Ide
Mercado
3.000 PO
3.000 PO
3.000 PO
3.000 PO
3.SOO PO
3.500 PO
3,750 PO
3.800 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.350 PO
4.500 P0
4.800 PO
<t.900 PO
5.000 PO
5.000 PO
S.000 PO
5.200 PO
5.200 PO
5.400 PO
5.400 PO
5.400 PO
5.500 PO
5.500 PO
6.000 PO
6.000 PO
6.000 PO
6.150 PO
6.250 PO
6.300 PO
6.480 PO
6.500 PO
7.000 PO
7 200 PO
7.200 PO
7.250 PO
7.400 PO
7.400 PO
ld%
01--05
0&-15
16-20
21-25
21>-30
31-55
S-60
61-80
81-100
Tendncia do Item
Catico e bom
Catico e neutro*
Catico e neUtro
Neutro e mau*
leal e mau
Leal e bom
Leal e neutro*
Neutro e bom"
Neutro
O Item !Jmb~m pode ser uudo por qualquer person1gem cuia tendnaa corres
ponda A ouacterlstica nlo neutra da sua tend~r>cia (em outras palavras, catico,
mau, bom ou leal) Dossa forma, quelqucr peuonagem catlto (Cl!, .CN ou CM)
pode usar um 11em catico e neutro.
Propsito
O propsho de un1 ucm deve 3Jequarse ao seu lipo e 1endncia e deve
ser sempre enc~rodo com lgica. Um proposo do npo "derrotar/desr:ru.ir
conjuradores nrcanos" no significa qu1 n cspnda obriga o porrndor a
mnra~ qualquer mngo que enc:onrrnr. Nem que o espada acredite ser possvel mar ar mtlos os mngos, felrkeiru> e bardos do mundo. Mas significa
que o ttem odeia con1urndbrcs nrc11J1os e quer 3!Tllinar a obala local Je
magos, bem como 11c:ih:1r com n reinado dn t11inha feJcic~m1 de llillll
reg11io prxlmo, Da m<!smn forma, o propsito "dcfendct os clfos" n~o
quer di:l.r cjuc s~ t1 pon~dor for um clfo. s se m1porruai consigo mesmo.
14-18
19-23
24-28
29-33
34-37
38-41
42-45
46-50
5 1-.'i~
55-59
60-64
65-68
69-73
74-76
n-ao
81- 85
86-91
91-97
98-100
Poder Menor
O ttem pode detectar a tendncl
oposta sem ltmlte dfdrio
O item pode detedar mortos-vivos sem limite dl~rlo
O Item pode ausar medo em um
Inimigo sem limite d1~r10
O Item pode usar Sncora dimensional
em um inimigo 1/dia
O Item pode usar eicpuls2o cm um Inimigo 1/clla
O item pode usar globo de invulnerabilidade
menor l /d10
O item pode usar olho arcano l/dla
O item p1>ssul um efeito contnuo de
derectar vidncia
O Item cria uma muralha de fogo ao
redor do portodor 1/dia
O Item pode usar extinguir fogo 3/dia
O Item tem um efeito de condiJo que
pode s~r a1lvo~o sem il111l1 c dirio
O item pode usar luada de venro 3 /dia
O Item pode usai clarlvfdncla 3/dla
O tlem pode criar clrulo mdglco contra
a tendncia oposta sem llmlte dirio
O Item pode usar velocidade em seu portador 3/dla
O Item pode criar lul do dia 3/dia
O Item pode criar escurido profunda 3/dla
O Item pode usar purgor Invisibilidade
(alcance 9 m) 3/dia
O ltem pode usar lentrdllo em seus Inimigos 3/dla
O Item pode localizar criatura 3/dla
O item pode usar medo contra seus 1n1mlgos 3/dia
O item pode usar detectar pensamentos
sem limite df~rlo
Modificador do
Preo Base
..7.200 PO
T7.200 PO
+7.200 PO
+10.000 PO
+10.000 PO
+10.000 PO
-10.000 PO
- 10.000 l'O
+10.000 PO
.+ 16.000
~11.000
PO
PO
+11.000 P0
16.000 PO
-t16.000 PO
... 16.000 PO
+16.000 PO
16.000 PO
+16.000 PO
+16.000 PO
T30.000 PO
+30.000 PO
44.000 PO
TABELA
d%
01
02
OJ
04
os
06
07
08
09
10
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14
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16
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13
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27
28
29
30
31
32
33
34
JS
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
7- 28: ITENS
Item
Preo de Mercado
Botas do levitado
7.500 PO
Harpa do encantamento
7.500 PO
Amvltrto da armadura natural +2
8.000 PO
Manual do golem de come
8.000 PO
Mifo da g/6ria
8.000 PO
Pedra i6nico, tsfera vennelha esi;11ra
8.000 PO
Pedra i6nico, esfera azul luminoso
8.000 PO
Pedra 16nica. romb61dt azvl pdlida
8.000 PO
Pedro i6nica. esfera rosa e verde
8.000 PO
Pedra /6nica. rornb6ide rosa
8.000 PO
Pedra i6n fco, esfera escarlall e azul
8.000 PO
Baralho da lfvsifo
8.100 PO
Colar de bolas de fogo tipo VI
8.100 PO
Vela da invocaifo
8.4-00 PO
Braodt!/ras do armridura +3
9.000 PO
Manto da reslsMn/a +3
9.000 PO
Gtir((:lfQ do gua lnjlnila
9.000 PO
Colar do 11laptaifo
9.000 PO
PrtJlo do poder (magia de 30 n(veQ
9.000 PO
Ta/lsml1 da esfero
91000 PO
Estat1.111ta do poderes /ncrlveis, coruj1;1 de serpetltino 9.100 PO
Colar de bolas de fogo tipo VII
9.] 50 PO
Cord1'o de cornos da oral1o (menor)
9.600 PO
Mochlla de carga tipo IV
10.000 PO
Estatuetc de poderes mariveis, grifo de bronze
10.000 PO
Estotuno de poderes incrlveis, mosca de bano
10.000 PO
Luva de armaunamllllto
10.000 PO
Pedra ldnica, romb6de azvl escvro
10.000 PO
Cavalo de pedra, correi
10.000 PO
Capo do saltimbanco
10.080 PO
Filacttn'o de ei<pulsar mortos-vivos
11 .000 PO
Manoplas do fo'"'gem
11 .500 PO
Botas do 11t1locidode
12.000 PO
culos noturnos
12.000 PO
Monvol do galem de barro
12.000 PO
Meda/hifo dos pensamentos
12.000 PO
Flautas da dor
12.000 PO
O livro abenoado de Boccob
12.500 PO
13.000 PO
Cinto do monge
Cerno da lurnlnos/dade
l J.000 PO
Uro do construao
13.000 PO
M11nlo do aranha
14.000 PO
Cavalo de pedro, cavalo de componho
14.800 PO
Cinto dos anes
14.900 PO
PerifJplo d11 cicatrizoito
15.000 PO
Trombeta dos trites
15.100 PO
P~rola dos slt1J11as
15.300 PO
Estatueta de pod~res incrfveis, ctro de nix
15.500 PO
Amul~to do sade +4
16.000 PO
Cinto da Fora de ggonte +4
16.000 PO
01- 20
21- 30
31-40
41- 50
51- 55
56~0
61 70
71-80
81- 90
d%
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Item
Preo de Mercado
Botos aladas
16.000 PO
Braadeiras da Amladvra +4
16.000 PO
Manto do Carisma T4
16.000 PO
Manto da rtSisi~ncia
16.000 PO
Luvas da Destrua +4
16.000 PO
Tiara do ln1elect0 +4
16.000 PO
Ptrola da poder (magia de 4" nf11t1/)
16.000 PO
Periapto da Sabedoria +4
16.000 PO
Bainha das /Om/nos afiadas
16.000 PO
Estatueta de poderes incrlvets, lees de ovro
16.500 PO
Carri/hifo da /nterrupaa
16.800 PO
Vasso1.1 ro voadora
17.000 PO
Eslotuet,o de poderes lncrlveis, e/efonte dt mdrmore 17.000 PO
Amuleto do armadura natural +3
18.000 PO
Pedro idrilca, fuso iriqtsC(nte
18.000 PO
Pulseira da amizade
19.000 PO
Tapeie voador, 1,5 m por 1,5 m
20.000 PO
Trornl1eta do descruiao
20.000 PO
Pedro idnfca, effplfc l//6s polido
20.000 PO
Pedro illnica, fuso bronco pero/ado
20.000 PO
Bvroco pofldti/
20.000 PO
Pedro da sorte
20.000 PO
Estatueta de poderes lncrlvtis, bodes de marfim 21.000 PO
Corda do constri6o
21.000 PO
Manual do golcm de pedro
22.000 PO
M6scora do caveira
22.000 PO
Picarekl dos til.as
23.348 PO
Diadema da destruiifo (maior)
23.760 PO
Amul~ dos punilos poderosos +2
24.000 PO
Monto do deslocomentc (menor)
24.000 PO
Elmo do allo subaqu61ico
24.000 PO
Braadeiras do arqueiro (maiores)
25.000 PO
Broadeiras do armadura +5
25.000 PO
Manto do resisttncio +5
25.000 PO
Olhos da perdillo
25.000 PO
Ptrola do poder (magia de So nlvel)
25.000 PO
Marreta dos tit6s
25.305 PO
Cordifo de contas da oroifo
25.800 PO
Mrinto do morcego
26.000 PO
As faixas de ferro de Biforro
26.000 PO
C1.1bo de resis~ncia oofn'o
27.000 PO
Elmo do telepatia
27.000 PO
Periopto de res1stlncia o veneno
27.000 PO
Robe das t:orllS c/nt/lontes
27.000 PO
Marwal da sade corporal
27.500 PO
Mantiol do bom exerccio
27.SOO PO
l d%
91-95
96-100
Propsito
Derrotar/Destruir tudo (exceto o prprlo item e seu
portador)
Aescolha do Mestre ou do personagem
PODER DEDICADO
Um poder JeJiciJo funciona apnas quando um Item inlel!gente elit
;iglndo em prol Je seu propsno c~-p<."oal. EsUl dcaso cabe sempre 10 u~m.
qul" Jt1ve pcn:ebt:r om facilidade e c:hiteJ.1 como os Ons ju'itlflc.im os
meios. Ou sejn, se os ~l"gumenros do jogndor de. que dete=ada aaoservc
ao ~cu propsho no for~m complemmente co11Yil1ceures, o htm lntcllge1>te pode se recusar a usnr seu poder ded1C1do mesmo que o portadov sep
doininnl')te (ccir1sult~ hens CQ11rrn Personagens, na pgina seguinte),
d%
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Preo de ~ercado
64.000 PO
/3raodelms da armadura +8
Pt!ro/Q do poder (magia de So rifvel)
64.000 PO
70.000 PO
Bolo de trista/ com telepatia
Trombeta da destniiao (maior)
70.000 PO
70.000 PO
Polo do poder (duas magias)
73.500 PO
Elmo do te/etranspot
Gemo da visito
75.000 PO
Robe do orqui'mogo
75.000 PO
Tnica da fd
76.000 PO
Bola qe cristal corn viso da verdade
80.000 PO
P4rola do poder (magia de P nfvel)
81.OO PO
Poo dos dlve/'$OS mundos
&2.000 PO
Manual da saade corporal +J
82.500 PO
Manual do bom exerckio+3
&2.500 PO
Manual da rapidez de movimentas +3
82.SOO PO
Tomo dos grandes pensamenU>s +3
&2.500 PO
Tomo da liderono e influtncia +3
82.500 PO
Tomo da.compreenso +3
82.500 PO
O aparelho de Kwalish
90.000 PO
ran/ca da resist411cio magia
90.000 PO
Espelho da oposlQo
92.000 PO
Cordiio de conios da oraQo (maior)
95.800 PO
AmuleU> dos punhos poderosos +4
96.000 PO
Olhos do petrificailo
98.000 PO
Taa de comandar e/ementais da 4gua
100.000 PO
Bms.eiro de comandar e/ementais do fogo
100.000 PO
lnaensrio do comandar a/ementais do ar
lOO,OC)Q PO
Pedra de comandar elementqls da terra
100.000 PO
110.000 PO
Manual da sade corpQral +4
Manual do bom extrtlcio +4
110.000 PO
Manual da rapidez dt movimentos .,.4
110.000 PO
110.000 PO
Tomo dos grandes pensamentos +4
Tomo da liderana e injlutncio -4
110.000 PO
110.000 PO
Tomo da compreensi1o +4
Amult/o dos plr;nos
120.000 PO
120.000 PO
Robt dos ol'1s
125.000 PO
Elmo brilhante
137.500 PO
Manual do sade corporal+5
137.500 PO
Manual do bom exerdco +5
Manual do rapidez de movimentos +5
137.500 PO
Tomo dos gra11des pensamentos +S
137.500 PO
137.SOO PO
Tomo da liderana e injlutncio +5
137.500 PO
Tomo dQ compreensao +s
145.000 PO
Garrafa do ef reeti
150.000 PO
Amu/elo dos pt.inhos poderosos +S
160.000 PO
Diamante do caos
Cubo do portal
164.000 PO
Frasco de ferro
170.000 PO
Espelho do poder memol
175.000 PO
Espelho do apnsionamento
200.000 PO
Item
leves em massa
75-81
82-87
88-92
93-98
99-100
+81.000 PO
....81.000 PO
~130.000 PO
.,.]64.000 PO
+200.000 PO
TABELA
1d%
01-34
3S-S9
6(}-79
80-91
92-97
98
Valores de
Habilidades Mentais
Duas com 12. uma c:om 1O
Duas c:om 13, uma com 10
Duas com 14. uma com 10
Duas c:om 15, uma com l O
Duas com 16, uma com 10
Duas com 17, uma com 10
Comunicailo
Empatia1
Empatial
Fala2
Fala2
Fala 2 3
Fala, telepana3 4
99
Fala, telepatia4 S
100
Fala, telepata4 S
Capacidades
Um poder menor
Dois poderes menores
Dois poderes menores
Trs pode,res menores
Trs poderes menores
Trs poderes menores e
um poder maior6
Trs poderes menores e
dois poderes maiores6
Quatro poderes menores
e trs poderes maiores6
Sentidos
Viso e audio, 9 m
Viso e audio, 18 m
Viso e audio, 36 m
Viso no escuro e audio, 18 m
Viso no escuro e audio, 18 m
Viso no escuro e audio, 36 m
Vlso no escuro, percepo s cegas e
audio, 36 m
Vlsfo no escuro, perceplo s cegas e
audio, 36 m
Modficador do
Preo Base
.,.1.000 PO
+2.000 PO
-4.000PO
+S.000 PO
6.000 PO
+9.000 PO
+12.000 PO
+15.000 PO
1 O portador sente lmplsos e s veus emoes vindos do hem que en~or111am o~ deseri~orajam certos ausos de ao.
2 Assim como um personagem, um item inteligente fala Comum e mais um idioma por ponto de modlfk11dor de ln1ellg6ncia. Pode se comunicar tclepal!aimcntc com o por.
tdor.
3 O item cambdm I! capaz de ler em qualquer linguagem que saiba falar.
4 0 lcarn pode uur ambos os modos de comunlcaq, usando Idi omas como qualquer Item falante. O Item pode se ~omUnlclir tolepatlcarnente c:'bm o portador.
S O ltcrn co11scguc ler em qualquer Idioma, bem oomo ~r mdgill$.
6 Se for apropriado, o Item lnlailgc"te pode ter 11m prop!ltt> esf?eelal (e os poderes dedicados c1>r1espondentes) ao Invs de um poder maior.
EGO DO ITEM
Eco DO ITEM
Pontos de Ego
Atributo do Item
l
Para cada +1 de bnus de melhoria
Para cada +1 de bnus por habilidades especiais
l
Para cada poder menor
l
2
Para cada poder maior
4
Propsito especial (e poder dedicado)
1
Capacidade telepatica
l
Capacidade de ler Idiomas
Capacidade de lrr magrn1
1
Para cada +1 de bnus de lntelig~ncia
1
1
Paro cda +1 de bnus de Sabedoria
1
Para cada +1 de bnus de Carisma
Sendo 3SS!m, uma ~;pada rnrla +3 com va1or de .lnrelignc1a O (O pon
ros), SJibcdol'fa t2 (1 po.,ro) e.Catjs111a L2 (1 pnio) e o poder 'mc:nor d~
dctrclnr 1nng1" (J ponto) possui um llgo 1gu:1.I. a 5.
.Em c:ompnrano, lmnglne uma espnd11 longn dn1111n1w ....2 (6 pontos, 2
pelo bnus d mdhorn de +2 e -1 porque a habilidade danarina equiva
lente n 14 de bnus: consulce a Tabela. 7- 1+: Habilidades Especiais de
Annns de Ataque Corpo a Corpo) com !oteligncia 10 (O pontos),
Sabedoria Ut (4 ponros) e Carisma 18 (+pontos). Acrescente os poderes
menores de viso cio morle, 10 graduaes em Intimidar e ticurido (3 pon
cos), o poder rnC1.10r mtdo (2 ponros) eo propsro especial de destru1rcon
juradores (+ pontos}. Considere tambm que a :u:mn releptica (1 ponto)
e possui a capacidade de ler idiomas (1 ponro). O Vlllor coral do Ego dem
esp~da 25.
ria Jas campanhas, mus o }vlesrre deve ajustIC?S, modificnn.do sua ten
dncia, porsonnlldnde, ou mcsmosuas habilidades sempre que necessrio
para se ndequar ti sua prpnn CJlmpnnha, hisrna e -personagens.
Acrola, Presa Vlgilnntc de Ashnrdnlon i Adagn 11fia1/a.+S; Tend. CB;
1111 LO, Sab L81 Car 18; Fnln, rc!Qp~t!a 1 viso no escuro, percepiio s cegas
e audirio n 36 m; Ego 22.
l'oden:1,Vfr1101'<l1: Zottn d11 verd11dt 3/ Jla1 10 grnLl unes em Ouvil'. (modl
ficndor total +14-) e Observar (modU:icndortotol t-1+).
J.'od~r11r ,1Jn1ores ClarlvidEncin 3/ dln, lentido 3/dfo.
l.'trso11ul1dud~: Os bardos contam que um denre arrancado do corpo
ainda vivo do terrvel dr:igo Ashardalon possui uma mente e vomade
prpria. A histria soa esrranha, -pois os objerivos ela grande adaga no
so nada semeUunres ao$ do remvel drago. A arma bemintencionacla
e lncan51ivel assunuu como obJenvo pessoal proteger os fracos e tnde~
sos. Acrola freqentemente urlllza seu poder de dnn111dE11cta para vasc:u
lhar reas problcmtica~ ou malign115, e em seguida arrasta seu ponador
par:i a bnga.
Trnnsmu1.11o (fone); NC 1.S : Cnar Armaduras e Armas Mgicas;
lm111a nf1ada: Preo L32.802 PO.
Jamnorh Morte aos Cigll.lltes: ~lathndo dt comba ano a11timah1m
(gtganlts) +) ; Tend LB; Int 10, Sab 14, Car 14; Fab, viso e audio a 36 m,
.Ego 14.
ITENS AMALDIOADOS
~o processo de crlnyllo de um itCll,'l 1nrlgico necess~rlo considerar rnntos
forores delicndtlls, que s vezes ns coisas acabam dando ertodo. Esses erri
nh9s mul ras VCZC$ so apnre.nres e percebidos 1medfotamente. Contudo,
iis vezes so mais surls e no t:l11.nsparccin seno dias, mess ou at
mesmo anos mais rarde.
Ou rros fo rores tambm podem estrngar um trem mgico- coisas das
quais o seu criador niio rem a menor culpa. As foras do caos e d3 enrropi3 em geral podem fazer com que a magia se estrague ou se corrompa. O
rempo corri tudo, at~ mesmo a mgica Uma longa el.-posiio a for15
msticas poderosas, port~is par:i ourros planos ou at mesmo a prolrimida
de de outros nens ou crlatura.s magicas podem alterar um irem mgico de
maneiras biums.
Finalmt'nte, Itens com efeitos Imprevisveis ou amaldioados podem
ser criados pela Inteno mal1t1osa de conjuradores malignos, caprichosos ou simplesmente Insanos .Estes so os Irens 11mald1oados ma.!s pen
gosos de rodos.
Irens amaldioados so itens mgicos com algum Ipo de lmpacto
potendalmcnre negativo. As vezes so diretnmente ruins para o usurio,
outTas apenas inconvenientes. Ocasionalmente aliam o bom e o ruim, forando os personagens a fazerem escolhas dl.flceis. Se desejar incluir a
chance de itens amaldioados em seu Jogo. determine os resouros a.learoriamenll' como de cosrume, mas sempre que obtiver um icem milgko,
Jogue 1d% cm segredo. Se o resu ltado for entre 01-0S, o Irem amaldioado de nlguma formn. Poro dererminac como, consulte a r~be l~ abaixo:
ld%
01-15
16-35
36-45
46-60
61- 75
76-90
91-100
Maldio
Iluso
Efeito ou alvo oposto
Funcionamento Intermitente
EJ1igncla
Desvantagem
Efeito completamente diferente
Substitua por um Item amaldioado espedllco
Uuso1O pOrt3dor 3creda que o item e o que parece ser, mas n3 ver1Lidc cl.- nflo possui nenhum poder mgito, rxce10 enganar. O usu:irio
enganado ment:ilinent'c. e ocred1ta que o item est funcionando (tomnn
doo 1nvl.slvel 1 emuindo rel5mpagos, etc.) e mo pode ser convencido do
cornmrio ciccec com a ajuda da maglA 1'l'movrr mnldl/io.
Efeito ou Alvo Opc:isro: BMrS Itens no FuncionAm dlreilo, fazendo o
com rno do que seu criador prercndiu, ou :i.fornndo o usu:irio ao u1vs de
outn1 pen? Por exemplo, oll10.1 do ~11ra11ftrn 1 r11tp ooin o efeito opo$ro
101 na os nlvos hostis, oo nvs d~ unfciti(los. Um cajncl.ti cltJ. tum ai.usa erl
mencos. Olhos da pclrifi'nfti'1 rrnnsfonnam o usllWa cm pedra. Uma accha
m~glca fal umn curvn e atinge o arqueiro. Um finor lnceresaore a se ter
em mente nesse caso que esres irens nem sempre so rwns. Uma vnrr
ulrn de rclmp11gos que cur:i ao invs de fedr pode ser us3d3 como um
poderoso lnlttrumcnto de recuperaao.
Os Irens de efeito oposto incluem armns que impem pen:tlidades o
iogadas de ataque e dano. ao inves de bnus. Assim como um personagem
DllO dcvcna saber !medin11ltnente qll! o bnus de melhada de um trem
mgico normal, tambtm niio deve saber que uma = am.a.ldioad:i,
Enrreronro, ~o pe1:1:ebcr Isso, o Item pode ser descartado a menos que pos
suo algum tipo de compulso que obrigue seu propriet:ido a mant-lo e
utilwlo. Nesses casos, gernlmen1e necess!na a magia l'i'rrtowr maldro
par:i se UVTUr do irem
Funclonomcnro lnrermiccnrc: Os rrs tipos de itens de funcinnamcn
to lntermreote funcionam exa.utmenre como deveriam - pelo menos
pane do rempo. As rrs vnnedades so pouco canfiveis, dependentes e
lnconirolvrls.
!'ouro Confivtis: Cada ve1, que o hem 11rivado, l;iii U.trul chance de 5%
(Ol - 05 em 1d%) c.le que ele no ftmc!one. Se o Mestre deseiar. essa chan
ce pode ~er ~heradn ~111re t %e t 0%, depeadendo do Irem e da cainpanhn.
f'lapt11d~11te>: O lu!m s funclonn em dete.i:mi.nadps sl[\laes. Pnra
<lctcrmlhnr qunfs, consulte a trtbda no lado:
111Cth'ulvcu: Um item lncontroUivd se lltivn ocslou~lmcnte, em
momentos olenrrios. Jogue idS rodos os c!fos. Se o resultado for entre
01- 05 (ol1 qunlquer !nrervalo qul! o Mesrre considere apropriado), o Item
se anva em algum momenrn nle:itorio durnnteo dia. Os resulrndos variam
desde o engruado (o ponpdor de um anel da m11isib11idadc desap:ll'ece
subirnmente t!nquanro esc fuzenc.lo compras no mercado) ao desascroso
(uma van11!1a dt bol.u (Ir fogo des01rregnse sobre os amigos de seu pos
suldor... ou melhor, ex-amigos).
.Exigncia: De cerra forma, uma paLivrn de c:emando UJilJI exigncia.
No entanro. .alguns irens precisam de pr-requisitos bem ma.is severos
pal'll serem arlvados. Paro manter um irem com este tipo de maldio em
funcionamento, devese satisfazer uma ou mais dessas.condies:
O personagem deve comer o dobro do nomul.
O personagem deve dormir o dobro do normal
O personagem d~ve cumprir uma misso especifica (aperus uma vci,
e a pnl'ttr dn1 o nem func1onani normnlmente).
O personagem deve sacnflcar {destruir) 100 PO em cesouros por d1B.
O personagem deve sacriflcar (desrr:uir) 2.000 PO em itens mgicos
por semonn.
O personagem deve jurar lealdade a um determinado nobre ou~ su3
fomllla
ld%
01- 03
04-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-34
35-37
38-45
46-55
56-60
61-64
65-72
73-80
81-85
86-90
91- 95
96
97-99
100
Situao
Temperatura abaixo de ooc
Temperatura acima de OOC
Durante o dia
Durante a noite
Sob luz solar direta
Longe da luz solar direta
Embaixo d';lgua
Fora d'gua
Em subterrneos
Apenas na superflc:le
A 3 m de um tipo aleatrio de criatura
A 3 m de um raa ou espcie aleatria de criatura
A 3 m de um conjurador arcano
A 3 m de um conjurador divino
Nas mos de um personagem incapaz de conjurar magias
Nas mos de um conjurador
Nas mos de uma criatura de determinada tendncJa
Nas mos de uma criatura de determinado sexo
Em dias que no sejam sagrados ou em determinados
eventos aslrolglcos
A mais de 150 km de um determinado local
ld%
01--04
05--09
10--13
14-17
18-21
22-25
26-29
30--32
33-34
35
36-39
40
41-45
46-49
50--Sl
52- 54
55-57
58-60
61-64
65
66-70
71-75
76-80
81- 85
86-90
91-95
96
97
98
99
100
Desvantagem
O cabelo do personagem cresce 3 cm (apenas uma vez).
O personagem encolhe (01-50 em ld%) ou cresce
(51- 100) 1 cm (apenas uma vez).
A temperatura ao redor do item ~ SC abaixo da ambiente.
A temperatura ao redor do item 5C acima da ambiente.
A cor do cabelo do personagem muda.
A cor da pele do personagem muda.
O personagem ostenta uma marca distinta (uma
tatuagem, um brilho estranho ou algo pare<:ido).
O sexo do personagem muda.
A raa ou a espcie do personagem muda.
O personagem aetado por uma doena aleatria queno pode ser curada.
O item emite constantemente um som perturbador
(gemidos, choro, gritQs, maldies, Insultos).
O aspecto do Item ridculo (cores berrantes, formato
engraado, brilho cor de rosa ...).
O personagem se torna egoistlcamente possessivo em
rele~o ao Item.
O personagem lca paranico em relao a perder o item
e teme qu e algo possa danilclo.
A tendncia do personagem muda.
O personagem deve atacar a criatura mais prxima
(chance de 5% ao dia [resultado entre 01--0S em l d%)).
O personagem lca atordoado por l d4 rodadas aps usar
o Item (ou aleatoriamente, 1/dfa)
A viso do personagem lca enevoada (-2 de penalidade
em iogadas de ataque e testes de pericia e de resistncia
que dependam da viso).
O personagem recebe um nvel negativo.
O personagem recebe dois nfveis negativos.
O personagem deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade diariamente para no perder
l ponto temporrio de Inteligncia.
O personagem deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade diariamente para no perder
l ponto temporrio de Sabedoria.
O personagem deve obter sucesso em um teste d~
resistencia de Vontade diariamente para no perder
1 ponto temponlrio de Carisma.
O personagem deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade di ariamente para n.o perder
1 ponto temporrio de Constituio.
O personagem deve obtpr sucesso em um teste de
reslsrencla de Vontade diariamente para no perder
l ponto temporrio de forfl ,
O personagem deve obter suces~o em um teste de
resistncia de Vontade diariamente para no perder
l pon to temporrio de Destreza,
O personagem metamorfoseado em uma criatura
especlflca (chance de 5% ao dia [resultado entre
01--05 em 1d%]).
O personagem lca incapaz de conjurar magias arcanas.
O personagem flca Incapaz de conjurar magias divinas.
O personagem fica incapaz de conj urar qualquer magia.
O Mestre escolhe umas desvantagens apropriadas entre
as acima ou cria uma especialmente para o Item.
TABELA
d%
01--0S
06-lS
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-43
44-46
47-52
53-54
55
56-60
61
62-63
64
65-6$
69-70
71-72
73-75
76-80
81-85
86-88
89-92
93-96
97
98
99
100
EsPEC FICOS
Item
Incenso do obsess/10
Anel do inabilidade
Amu/eio do locolizof(So inevitvel
Pedro do peso
Braadeiras do fraqueza
Manoplas do descoordenol1o
Espada omoldloodo -2
Armadura do fria
Medolhllo de projel1o de pensamentos
Frasco dos maldies
P6 de nplrror e tossir
Elmo do tcndtnclo oposto
Po/10 de envt:nenomenio
Vosso11ro de 11toq1Je
Robe do ltnpottnclo
Grimrto do vdcuo
Lon11 traioeiro omoldloodq
'
Ar1naduro de otrallo dt flechas
Rede do aprisionamento
Mochfla devoradora
Maa de sangue
Robe dos insetos
Per/apto do apodrecimento
Espodo da fria
Botas danantes
Bolo de cristo/ hipn6t/co
Colar da estrangulamento
Monto venenoso
Escaravelho do morle
Preo de Mercado
200 PO
500 PO
1.000 PO
1.000 PO
1.200 PO
1.300 PO
1.500 PO
1.600 PO
1.800 PO
2.100 PO
2.400 PO
4.000 PO
5.000 PO
5.200 PO
s,soo PO
6.000 PO
7.500 PO
9,000 PO
10.000 PO
16.000
16.500
17.000
17.500
30.000
PO
PO
PO
PO
PO
60.000 PO
62.000 PO
80.000 PO
do. O comprndor pude estar disposro a pagar pela magia, ou pode exigir
que os personagens paguem por ela, antes de fechar o negco.
Os personagens devem estar cientes (embora no seja dever do Mesm
lhes dizer) que tenlllr enganar algum para adqwnr um irem amaldioa
do um ato maligno.
.Eles rambm devem considerar o fato de que algum que comprar um
nem deles e descobrir que o objero ~amaldioado geralmente exigir
Indenizaes variando da devoluo do dinheiro vingana sangumtu.
ARTEFATOS
O passado sombno guarda vdrios segredos. Grandes magos e clrigos
poderosos, s~m menclonar as prprias divindades, j usarun maglu e
ARTEFATOS MENORES
Os artefatos menores no so necessaamente nicos, mas so lcms
mgicos que niio podem mais ser Cl'lldos, pelo menos no pelos mrodos
comuns dos momls.
Cada vez que uma C11rt11 retinida do mao, ela substituida (tomando
possvel comprar a mesma Cllrt11 dua$ vezes) n menos que se mire do
Enforcado ou do Tolo, caso em que a carta dcscamda do ban1lho. Um
bamlho das surpresas contm 22 cams. l'ara simular amagia, o Mesrre pode
urll.iur artas de rar, conforme indlado na segunda coluna da rabeia a
stguu:. Se no houver um banlho de tac <llsponivel, subsrua PQr canus
normais, como Indicado na terceira coluna. Os efeitos de cada cam, resumidos na 111bela, esto explicados ab:uxo:
eala11a: Como na expresso "como dois pesos e duas medidas, o p~r
sonagem deve assu1nir urna tcndtncfa ndicalmente cllferemc. Se o per
sonagem deixar de agir de acordo com a nove tendenda, receber um
nvel negativo.
Corneia: O personagem deve derrotar sozinho o prximo monstro ou
grupo de mons1ros hosas, ou perdero benefcio. Se conseguir, o personagem ganha XP sulcien1e para alcanar o pridmo nvel de experincia.
Masmorm: Esra carta Slgnllca aprisiona
mento - sejn pelo mogio de mesmo nome
ou l?Or um ser poderoso, RO critrio do Br11/ho t1111
Mestre. De qualquer forma, todo o equipa
Srpr116 1
monto e ns maghs $50 r~tlrndus ~a vfrimn. Se
c$1us Itens podrdo ser recuperados tamb~m
fica n cr!trlo do Mestre. Nilo compr~ mais
canas.
E.urlnle: O aspecto de medusa desr,i corra
quatro, crescente = trs, mngu3nte" 2, oova = 1). .Esres desejos rio Iguais
ao concedidos pela magfa :ircana de 9 nvel e devem ser usados num
perodo de tempo em nunutos igual ao nmero de desejos recebidos.
Lad1110; Quando esta cam puxada, urn dos amigos PdM do persorua
gem (de preJcrnciJI um subalterno) 1oma-se alheio e eternamente hostil
Se o personagem no possuir subahernos, a inimizade atinge :i.lgum per
son2gem podero~o (ou uma comunidade ou ordem religio~11). O dio
m:int:ido em segredo ar o momento exato de ser rcvelrulo com efeuos
dev;aStadorcs.
R11l11n Como Implcito no nome, quando esta carta ~ pwcacb. iodas os
propriedades mundanas do personagem so perdidas para sempre.
Crnio; Surge uma apario 1nido consulte o Lnll'IJ dos Mo11stros) que:
deve ser cnfrentndo pelo persollllgem sozinho - se os dem.:i.is 1cnt:irem
aiudar. ourrns cruiruros 1dndcas surgiro para lutar conmi eles. Tr.ueo
comq um mortovivo munc a C>.-pulsilo. Se o pe:rsonagcmJor mono, ser.!
ehmjnndo para sempre e niio poden ser rCS$USci rado, nem mesmo com t!lc/o ou 11Hlagrd.
,Eslrrla; As duas graduaes so aaescenia
das o qualquer pericio escolhida pelo persorul
gem. 1nas no podem ser dividdu cnrre mais
de umn.
Soli Consu1tt? aTo bel.a 7- 28: 11ens Marnvilho
sos Mdios n1 determinar um ccm til.
Gnm'.jS: Quando em cnrra epuxada, todos os
lreng mgicos possudos pelo p&sonugem desa
parecem instantnea e irrevogavelmente.
Trono! O personagem roma-se um verdadci
ro lder aos olhos do povo. O casrelo aparece em
qualquer i cea abena Indicada pdo usurio (m3s
a dec1So deve ser tomada em 1 hora).
Vr:1r 6513 corra da ao personagem a babilidade de se vincular a uma sobre.ruuural para resoJ..
ver um nico problema ou responder complc1amente uma pergunta que ele deseje- A pergunta deve ser feira no prazo de um ano. Se o
1nformao adquirida poder.i ser utilizado de
forma vivel ~ uma ques1o completa.menre
dlerenrc.
O Vncuo Esrn carta neg:rn slgniflca desastre
instnn1neo. O corpo do per$onage.m conr!nun
o. funcionar, como se estivesse ern coma, mas
sun psique apr!slonndn um algum outro lugar
- cm um objeto em uni pl..o.n.o ou um pbneru
disia111e, ptovnvelmente de po~'Se d!! um plannr,
Um ilescfo ou 1111l~gi-c no uazo personagem d,;
vo lrn. apenas revelando o pio.no onde el!! e$lll
npr!sonado. No con1prc mais cartas.
lbdas as esc.oLi~ (fone); NC 20
Cnjndo do Mago: Um longo cajado de
madeira com pon1e1rns de ferro e esculpido com sunbolos e runas
de todos os tipos. este Jlodcroso nnef.110 contm diversas magia> e outras
funes. Alguns de seus poderes usam cargas, cnquan10 ourros niio. Os
segu1n1es poderes no usam cargas:
Otlcdar magia
A111nc11fnr J>tSSOO (Fol'Tltude CD t5 anula)
Ctrmr portns
Lui
Armru/um nrr11na
M1los m'1g1cas
Os seguintes poderes gastam 1 c:-arga por u>o:
Diss1pnr magia
Bolo de fogo (dano: l.Odc>, Relexos CD 17 reduz 3 metnde)
Ti!111p~rta1le gluclal
h1vulbi11d111!c
'
BARALHO DAS SURPR ESAS
Plaqueti
Balana
Cometa
Masmorra
Eurlale
As Parcas
Chamas
Tolo
Gema
Idiota
Buflro
Rei
Cavaleiro
Carta de Tar
XI. A Justia
Dois de gldios
Quatro de gldios
Dez de gldios
Trs de taas
X:V. O Diabo
O. O Tolo
Sete de taas
Dois de moedas
XII. O Enforcado
V. O Hlerofante
Pajem de gldios
Lua
X:Vll I. A Lua
Cinco de gldios
XVI. A Torre
XIII. Morte
XVII A Estrela
XIX. O Sol
Rainha de moedas
Quatro de bastes
IX. O Eremita
Oito de gldios
Ladino
Rulrta
Crnio
Estrela
Sol
G11rras
Trono
Vizir
O Vcuo
Carta Normal
Dois de espadas
Dois de ouros
s de espadas
Rainha de espadas
s de copas
Rainha de pa us
Coringa (preto)
Dois de copas
Dois de paus
Coringa (vermelho)
Rainha ele copas
Valete de copas
Rainha de ouros
Valete de espadas
Rei de espadas
Valete de paus
Valere de ouros
RC?i de ouros
As de paus
Rei ele copas
As de ouros
Rei de paus
Efeito
Arro 111!r,ir
ftin
O proprter.lno do hvro nrlo precisa estar com 1:Je pllfll usufruir de ~eu
poder O livro pode ser guardado tm segurana enqllllnto o seu dono se
aven1 ura, e ninda cnpacird-lo a coniurur magias udliinndo seu poder.
Cada vez que uma magia coniurada, existe uma chance de quem ener
gra conecrnda a sua cxecu~o fira com que a pagina se \'re magiCJment~,
a despelro de quaisquer prec~ues O usurio lca ciente disso e pode se
bcneflclar com o aconreCimenro, adquirindo :iccsso a oumi mag12. A
chance da pagino virar depende da mogla que conrm e do tipo de conJU
rador Jo proprietrio'
Condio
20%
25%
30%
ARTEFATOS MAIORES
Os arreoros moiore.s so itens nicos -
Ao contrrio de 1odos
nao podem ser destrudos facilmente. Cada um deve ter um modo nico
e espec!nco de desrruiio, dererminnda pelo Mesrre-com antecedncia.
Por exemplo, um derennioado arrefaro pode ser destru.ido de uma das
seguintes formas:
Arinndo-o no vulco onde reside o dr.igo Uthra."C.
Esmagado pelos ps de um semideus.
Enrcmdo na Fenda da Corroso, no Abismo.
Dcsintegrndo ao p da Esadari.a Infinita.
Devorado por T.alos, o gol em de ferro triplice.
lmci'SO mi Fonr~ da luz nos sngnidos Sales delleironeous.
1
1
Como os meios de desrruir um nrtefo10 siio to dificeis, esres irens geralmcnre siio enterrados cm carocumbas profund:is,jogndos no Plano Astrnl,
ou coloqidos sob a v1giL1ncln de gunrdies extremamente poderosos e
incnns4veis por aqueles sem o poder, o conhecimento ou os recursos para
desr-ru i-1os.
'
Orbes dos Dr11ges, Os: EStes lendrios orbes foram aiados hJi eras,
dlll'llllre a Guerra dos Drages, para dominar essas cruuurJis. Cada um
conrm a essncia e a personnlidade de um drag;io venervel de um ripo
dierente (um para cnda um tios dei: rlpos mais comuns ti.e drages mer
licos e cromliricos). O ponador de um Orbe pode dominar os drages
daquele tipo em panlcul:tr a ar 150 m {como dommar morrstro). Pani
rcs1sur, o dragio deve obter sucesso em um teste de res1stenci:I de
Vontade (CD 2S). A resistncia magia no funaom conrra este efeito.
Cada Orbe dos Om8'1 concede ao ponador a CD e os bnus nos resrcs d
resistncia do dragiio cm seu lntt'rior (consuhe o Ltvn> dos f,Jonstros para
os decalhes de cada vnacdadc de drago). listes valores substirucm os do
p~rsoru1gem, quer sejam maiore~ ou menores, e nio podem ser modifi01dos a menos que ele se livre do nrtefoto. Um personagem de posse de um
Orbr do! Dmg~, imune ao sopro (apenas o sopro) do rtpodedrago vincu lado no nnefo10. Assim, o dc1~ntor de um Orl'<' do Ontgio Vtnndlt~
lmun!" ~o sopro do drago vermelho, mns n:io n qualquer 0\1.rro tipo de
fogo. Fmalmcnre, um personagem portando um Orb~ pode usar o sopro
daquele tipo ele drnglio trs vc?.es por drn (consulre o .Livro dos Monstros).
Todo~ os Orh1'S dos J)rngJc1 podem ser us~dos parn comunicar verbalrt1ente e v!sunlmcncc coin os detcntorc..~ dos tlc!llnis Orhr.s. O proprier~rlo
ele um Orb1 sempre ~ab se existem drages num raio d~ 1.S km . .P.ara os
drnges u tipo vinculado ao anefa10, o alcance de 1SO Jmi. Se estiver a
menos de !,S km de um drngo do cipo npropnod.o, o porr~dor. pode deter
minar a locnlizalio e a idade exatas du cria eum O JN<lntor d~ um desres
Orbrs ganha a iniml2!lde c1ernn de todos os drages por se beneficiar dn
escravizao de sua espcie, mesmo se mais carde perder o item.
Cada Orbt ramb1n rcm um poder que potl ser Invocado uma vez por
rodada com nvel de coniurndor 1O:
'
Conforme. dernlhado nos p~glnas 122 e 126 do Livro do Jogador, as obrnsprirnlls so l1cns l'Xtraordlnariomente bem-felros. So mnls euros, mas
concedem o benefk10 da qualidade superlon no so mgicos, mas apenas as obras-primas podem ser ml'U1oradas para se tomarem armaduras e
armas mgicas (uens que rui.o sejam armas ou armaduras podem ser
obrasprimas ou no).
MATERIAIS ESPECIAIS
Alm dos itens criados por magia, algumas substncias tm propriedades
especiais inerentes. .Embora apenas alguns destes marerlals sejam apresenrodos nqu11 podem existir ou1ros em determinadas campanhas. Se Ull1ll
frio cusiarlo l0.330 PO, porque o preo da prpria espada dobmd.o (30
l'O oo Invs dt- 15 PO), o bnus de melhoria de +2 custa 8.000 PO, e mns
2.000 PO por ser apUudo em ferro frio (:ts 300 PO resrantes si o custo do
componence obrnprima).
Itens sem panes mcuilcas no podem ser eiros desle macenal Uma
flecho pode ser de ferro fno. mas niio um bordo.
Uma onno dupl:i com apenas uma ponta de ferro frio rem seu custo
aumanrado cm SO%. Uma espada de du:ts lminas com uma poma de ferro
fno e o outra de ao cuscarla t50 PO.
O ferro frio cem 30 Pon1os de Vida paa cada 2,S cm e dure:a 10.
Madeira N egn: Esta rnra madeiro m~ga to rcsisrenLe quanto a
madeU'll normal. mas extrcmnmenre leve. Qualquer irem total ou predominnncementc de madeira (como um arco, flecha ou lana}fclco de madeira negni constderndo uma obr.i-pnma e pesu apengs a mecade de om
cem nonnnl do mesmo rjpo. Jrcns que aoonalmence no so de madeira
ou que so apenas parcinhnente de madeira (como um mac.hado de baralho ou uma m3a) nlio podem ser feitos dl!Sse maceri.al ou no ganham
qua lq11er beneficio por isso. ApennJJdade de armadura para um escudo de
madeira negra reduzida C!m 2 pontos, comparada de um escudo normal.
Pnr:i dererminAr o preo de um Item de niodclro negro, use o peso origln:al,
nt11s nc:resce11re S PO p~t kg ao preo da verso obrn-prima.
/\madeira negro rm 10 Poruos de Vida para cada 2,5 cru de espessura
e dureza 5.
Mttal: O mltr~I um rarssimo mncrnl prnrcado e bri.lhrune, ro
resis1enre qunnro o ferro, porm mais leve. Quand.o eforpdo con10 o ao,
romase uma substn~ cxcelen1e para a oiao de armaduras e, ocaslonalmenie, ourros hens. A m11ioria das armaduras de m.ltTal so uma caregoru mais leve que o normal pm a determinao de deslocamenro e
ou1ras llmirn.es (por exemplo, a capacidade de um brbaro de usar ou
no suo habilidade de movlmen10 ripido enqWlnto estiver cama armadura). Armaduras pesadas so tratadas como medias, ~ 11muduras medi.as,
como le,es, mas as leves conservam sua categoria original. A clunce de
falha arcana das ormodur:is e escudos fo11os deste metal diminuem em
10%, o bnus mximo dl' Desrrez.a aumenra em 2, e as penaldades de
armadura diminuem em 3 (mini.mo O).
Um 11em feiro de mitral pesa a memde de sun conttap:trte nocmal. No
caso Je armas, esse peso menor uo altera sua acegoria de c:amanho ou a
facilidade de urU1zaiio (seja leve, de uma ou de duasm0$). liens que n:io
sejam composcos principalmente d~ metal no so afcmdos por terem
partes feiras com esrn subsrndo (1111L1 espada longn pede ser uma armo
dti mll'nl, ma~ niio umo foice longa).
Armas e nm1adurns fe1uis de mitra l cambm so sempre ob.raspdmns;
este cu.sm ji cs1n lncludC> nos pn:os n seg11lr. O mlml rcm 30 Ponros de
Vida pon cnda 2.S cm de espcssuca e dureza '15.
Tipo de Item de Mitral
Artnadura lewe
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo
Outros Itens
+250 PO/ kg
CRIANDO POES
O criador de uma poo precisn tle uma superfcie de rrnbalho plaon e de
pelo menos alguns recip1ences nos qu11Js m1srurar liquitlos, llSSun comn
uma foore de calor para ferver o pn:p3rndo, Alm disso, precisu de ingredienres. Os custos dos insumos esmo inclusos no preo para preparur a
poo-25 PO x o nvel da magia" o nvel do conjurador. Todos os ingredientes e mareriais uti!J.z:idos n prepru:n.to de uma poo devem ser frcs
cos e virgens. O pecsonagem deve pagar pelo cusro rotai de cada poo
(no existem economias de escala).
O usurio da po~o tanto o conjur:idor quanro o alvo; dessa forma,
mngias como prqfrgrr outn>. no podem ser annaz.enadas na forma de
poes. As magias que tenham 3lc.1nce pes~oa 1 r:runbm no peidem ser
c:rnnsfonnadas em poes, por Isso csn1do mr~ uo, por exemplo, nunca seli
enoonrrndo nessa forma.
O criador deve preparnr a magia parn coloc la nn poo (ou conhecla, no caso do Cirlceiro e do bardo) e deve fornecer quaisquercomponen
Jes materiais ou focos necessrios. Se a conJuraiio da magia reduZJ.Cia o
tor:tl de XP do conjurador, ele deve pagar este cusro ao iniciar a prepa111iio, :tlm do custo em XP ia prpna poo. Os componentes materus
so consumidos no processo de criao, mas no os focos (que podem ser
reurUizados). Preparar a poio ativa a magia prepanda, tomandoa lndis
ponivel para ser conjuruda ar que o personagem descanse e: rupert
suas magias (ou seja, esse espao de magia e gasto, como se a nugi.11 rlv~
se sido bnada).
Preparor uma poo requer um di.
Tnlen10 Necessrio paro Criao de Itens !'reparar Poo.
,
CRIANDO ANEIS
Pana criar um anel mgico, o personagem prccisn de uma fonte de calor,
alm de um supri:tnento de matrillprlma, sendo o mais bvio um anel
ou suas panes a serem montadas. Os cusros dos msumos esro 1ncluldos
no preo de criao do item. difidl estabelecer frmulas pana o cusro de
anis. Consulte a 1abel117-33 na pgina 287 e use os preos dos anelS O!'
necldos nesse capirulo como dirctci7. A criao de um anel geralmente
custa a mellldc de seu valor de mercado
Aois gue duplkum n1ngins com componentes materuns oiros ou em
XP acrescentam o valor de 50 x o cusro dos camponen1cs da magia .
Os cu.nos presumem que a poo foi criada usando o nlvel de con1urador mlnlmo.
CRIANDO BASTES
PllI'a criar um baso mgico, o personagem precisa de um suprimento de
CRfANDO PERGAMINHOS
Para .criai' WI1 pergaminho, o personagem precisa de um stiprlme1'10 de
mar:eriais de escrita de qualidade, o cust0 dos quals Includo no cusro de
escrever o pergaminho - 12,S PO,. o nvel da magia ><o nvel do conju
rador. Todos os fngtrumentos de .cal.igral'lo e demo.i,s lruumos utilizados
pani a criao de um pergamJ nho devem ser frescos e virgens, O personagem deve pagar pelocusro ro1al de escrever cada pergaminho. no imporia quantas vezes j o renhn feiro.
Pai, Rgf'I'
50 PO
200 PO
375 PO
700 PO
CRIANDO CAJADOS
TABELA
Item
M~gico
Poo
Talento
Criar Armaduras e
Armas M~gicas
Criar Armaduras e
Armas Mgicas
Criar Armaduras e
Armas Milg1cas
Preparar Poo
Anel
Forjar Anel
Armadura
Escudo
Anma
asti!o
(riar Varinha
Pergaminho
Varinha
Item
Maravilhoso
Escrever
Pergaminho
Criar Cajado
Custo do Item
Armadura
(obra prima)
Escudo
(obra-prima)
Arma
(obra-prima)
Bqrdo
(obra-prima)'
(300 PO)
Criar Varinha
Criar Item
Maravilhoso
/
Cu.sto de Componentes de Magia-\
Matria-Prima2
XPl
Custo x 50
x 50 (geralmente
(geralmente nada)
nada) x 5 PO
x 50 (geralmente
x 50 (geralmente
oada)
nada) x 5 PO
x 50 (geralmente
x 50 (geralmente
nada)
nada) x 5 PO
Custo
Custo (geralmente
(geralmente nada)
nada)
x SOx 5 PO
x 50
Custo da
Matria-Prima
Metade do valor
da Tabela 7-2
Metade do valor
da Tabela 7-2
Metade do valor
da Tabela 7_g
Metade do valor
da Tabela 7-2
Especial, consulte
a Tabela 7-33
x 50 (multas ve.zes
x 50 (geralmente
nada)
nada}
Especial, consulte
a Tabela 7-33
Custo (geralmente
nada)
x 50/(n de cargas
usadas para atfvar
a magia)
x50
Custo (geralmente
nada)
X 50 X 5 PO/(ri
de cargas usadas
para ativar a magia)
x 50 x 5 PO
Metade do valor
da Tabela 7-2
Consulte a
pgina 287
x 50 (geralmente
x 50 (geralmente
nada)
nada) x 5 PO
Especial, consulte
a Tabela 7-33
Preo Base4
Valor da
Tabela 7-2
Valor da
Tabela 7- 2
Valor da
Tabela 7-9
Valor da
Tabela 7-2
Especial,
consulte a
Tabela 7-33
Especial,
consulte a
Tabela 7-33
Valor da
Tabela 7-2
Consulte a
pgina 287
x 375 x nvel
da magia x
nlvel do
con1urador
Especial,
consulte a
Tabela 7-33
1 Bastes que podem ser usados como armas, como um bastao ma11gual, devem !ncJulr o custo da a~ma obtaprlma.
2 Es1e custo apenas para os magias atfvadas paio Item com compone"tes rnatcrlal5 ou de XP. Ter como pr~-reqtJlsllo uma magia com um componcn1e caro nlo
acrestent~ este custo automaticamente. Por exemplo, os devias de lll~rgor dttolhes possuem 11/s80 do ~tdads como pr-requisito. mas o Item no conjura efetiva.
mente a magia.
3 Ao comprar um cajado, o comprador pa~ S >< o valor de XP em PO.
4 Um personagem, ao errar um item. paga 1{25 do preo base em Pontos.de Experl!ncla
S Alguns itens possuem valor ad1~lonal . como a plcarew c/ot 1it4s. Este 113for adicional vem do custo de um item como o martelo de guerra (obra-prima) necess~rlo
para a pica>\:ra.
O preo' de mercado de um
Item~
CRANOO VARJNHAS
.Para cnar uma varinha mglca, o personagem prisa de um suprimento
de matdapr!ma, sendo o mais bvio uma barura ou suas parres da vari
nhn a ser montoda. O custo dos Insumos eniio includos no custo de afa
o do lcem -375 PO x o n(vel do magia" o nivel do conjurador. As vati
nbos sempre so Criads com tArga completa (50 cargas).
O crllldor deve prepanr as m2gias a serem arma=das (ou conheclas, no caso de um fddceuo ou bacio) e providenciar quaisquer focos
TABELA
7- 33: CALCULANDO O
VALOR EM
P0
DE ITENS MGICOS
Efeito
Bnus em habilidade (melhoria)
Bnus de armadura (melhoria)
Magia adicional
Bnus na CA (deflexo)
Bnus na CA (dutro)
Bnus de armadura natural (melhoria)
Bnus em teste de resistncia (resistncia)
Bnus em teste de resistncia (outro)
Bnus em percia (competncia)
Resistncia magia
Bnus de arma (melhoria)
Preo Base
Bnus ao quadrado x 1.000 PO
Bnus ao quadrado x 1.000 PO
Nvel da magia ao quadrado x 1.000 PO
Bnus ao quadrado x 2.000 PO
Bnu~ ao quadrado x 2.SOO PO
Bnus aoquadrado x 2.000 PO
Bnus ao quadrado x 1.000 PO
Bnus ao quadrado x 2.000 PO
Bnus ao quadrado x 100 PO
l 0.000 PO por ponto acima de RM 12; mnimo RM 13
Bnus ao quadrado x 2.000 PO
Efeito de Magia
Uso Onico, complemento de magia
Nvel da magia x nvel do conjurador x 50 PO
50 cargas, gatilho de magia
Palavra de comando
Ativado pelo uso ou continuo
Preo Bas
Nfvel da magia x nfvel do conjurador x 25 PO
Exemplo
Especial
Cargas por dia
Limite de espao incom um
Sem limite de espao
MOltlplas habilidades diferentes
Com cargas (50 cargas)
Preo Base
Olvida por (5 + cargas por dia)
Multiplique o custo por 1,5
Multiplique o custo por 2
Multiplique o custo mais alto por 2
1/2 do preo base do item de uso llrmftado
Exemplo
Componente
Armadura, Escudo ou Arma
Magia com custo de componentes materiais
Magia com custo em )<P
Custo Extra
Adicione o custo do Item obra-prima
Adicione diretamente no preo do Item por carga
Adicione 5 PO para cada 1 )(p por carga
Exemplo
L1.1vos da Destreza +2
Cota de malha +1
P6rola do poder
Anti de proiel!o +3
P.edra iniaa (prisma rosa pd/ido)
Am1.1leto da armadura nciturol + 1
Mamo do reslrtlnaia +5
Pedra da sorte
Monto '!fico
Manto da msirttncia magia
Espoda longo +1
Pergaminho de velocidade.
Bolas do telelronsporte
Elmo do teletransporte
Pedra i6nlai
Elmo brilhante
Anel do arlece
Exemplo
Nllicl de Magiar Uma magia de nrvel Oequlvile a metade do val11r de uma magia de 10 nlvel para determinao de preo.
1 Tais como bnus de 'Sorte, Intuio, sagrado ou profano.
.
2 Se um Item continuo tem efeito baseado em uma magia com duraJa em rodadas, multiplique o custo por 4. Se a durafo da magia for 1 mlnuto/nrvel, m1.1ltl
plique o custo por 2, e se ;i durao for de 10 mlnutos/nlvel, multiplique por 1,5. Se a dura~o for Igual ou superior a 24 horas, d1v1da o custo pela metade.
3 Consulte AAndades de Espao no Corpo, na p'gna l88.
4 Consulte Itens M4glcos no Corpo. p4gina 214. Basicamente, um item que n~o ocupa um desses espaos custa o dobro.
5 Se o Item for continuo ou lllmltado, ao Invs de possuir cargas, determine o custo como se ele possulsse 100 cargas. Se tlvtr algum limite dldrlo, determine o
custo como se ele possulsse SO cargas.
Criar uma vari.ohn requer um dlo par~ CJ1dn 1.000 PO cio preo base. A
varrn ht1 de pcle rochosl\ e a varlnl1a de cnftlllar 11tonstro leV11m 2l dias pata
serem c:rladas.
'talento Necessrio para Criao de Itens Crlar Varinha.
NOS BASTfDORES:
AFINIOAOES DE ESPAO NO CORPO
Um personagem que j possui bolos o/odas deseja o efeito proporciona
do por um par de botas do ve/o,idade. O jogador pergunta "posso az_er
um clioptu do velocidods ao invs de botas?" Qual seria a resppsia cor
reta?
Esta pergunta surge com certa freqncia, pois algumas partes do
corpo podem acomodar bem mais itens mgicos que outras.
Praticamente todos os personagens ganham algum tipo de manto mgl
co no comeo de suas carreiras. mesmo que seja um simples monro do
rcsisttncio ~ J. Mas os coletes mgicos so raros, e quase todos os robes
\'"~glcos, caros demais para personagens dos nveis 1nicials. Os personagens com lugares "vazios" 110 corpo 11att.1ralmente gostariam de
preench-los com objetos teis que normalmente seram usados em
lugares 011de eles J possuem itens mgicos.
Alguns Itens m~gicos comprometem a verossimilhana se forem
colocados em locais incomuns do corpo. Emais fcil Imaginar manoplas
do poder do ogro que deu/os do poder do ogro, Outras mudanas so com
pletamente tolerveis: por exemplo, um mol'Jl di:t'comt.iflogtm ra:i: tanto
sentido quando um robe dq camt.iflagem.
Cada lugar do corpo possui uma ou mais afinidades. uma palavra ou
frase que descreve a funo geral ou a natureza dos itens m~gicos cria
dos para serem usados ali. Essas aAnldades so categorizaes dellbe
radamente amplas e abstratas, pois urna regra muito rgida no cobriria
a graride diversidade de Itens maravilhosos.
Voc pode usar as afinidades na tabeln abaixo para guiar suas deci
ses sobre quais Itens mgicos podem ser permitidos em quais partes
do corpo. E ao criar os seus prprios Itens mgicos, as afinidades ser
vem como diretrizes para as formas que cada item deve assumir.
- H--
1'
hlABJlIDADES ESPECIAIS
A~ h~b11idtttle~ cspeciah ~r~o ~'1<1nord1nlinas sunihres a magia ou
sobre-
n2tur.1L~
habilidade> e:.xirnonltniiri~~
J-!nbilidaJc, Similares a Magia (S M): As
habilidad~ ~fmilnr~ ~
m3gia como.1> rt'ome sugeri! iO eeuos I! habilidades magicas muito semelh.1n1c~ n.. mngto~. JJht s~u .Utul3Jas por um rtllll!~' c111fir11ngitt e/ bu em
locais ontle n rna1;1Ju fi1J ne u1rahiad~ potlem ser clis11padt1~ e esriio sujeiras a
lkslst ncln .M:tg\a.
PERDA DE
V~ l ORF~ D~
~er se
H,\BJLIOAOE
TABELA
&-1: T IPOS
DE H AB I LIDAOES E S P EC IAIS
Extraordinria
Similar a Magia Sobrenatural
No
Dissipar
Sim
Sim
No
Sim
No
Resistncia Magia
Campo ant1mag1a
No
Sim
No
Ataque de Oportunidade No
Sim
No
Dissipar. Os efei1os de dissipar magia e slmllarl!S so capazes de anular esse
llpo de habilidades>
Resisthlcia Magia: A ReSJstencia Magia protegeria uma criatur.1 dessas
habtlldadcs>
C,mpo antlmagla: Os efellos de um campo antmagia ou similares so
Cllpa:u~s de neutralizar ou suprimir esse tipo de habilidades?
Amque de oponunldade: Ativar uma habilidade desse tipo provoca um ataque
de oportunidade, de forma simll11r ~ confurao de magias?
1ntclignciu O signllca que o personagem niio pode pensnr e esrn
ANTI MAGIA
O bcholder obre seu ollio central e subit11lllentc Udcla (que esrava lnvisi
vel) ap:ince, Tordek que estava vOllDdo cai sem cerimnias no solo. As
anruis maglCJ1s dos aventureiros conservam apenas a qualidade de qual
quer obru-prlma e suas camadas de proteo mgica dl!Saparecem. O
gigante de fogo aliado do bcbolder ergue seu machado gargalha e :ivan
a numa Investido
ATAQUES DE MORTE
lldda, agindo como batedora, depa.rnse com o olhar de algo oculto nas
sombras. . urna dns terrveis criaturas chamadas de bodak, cujos qlhos
representam a morte. Ela sente umrt vertigem sblro, enquanto sun fora
viu1l golpeado pelo pqder sobrennrural do morro-vivo.
Os olhos abissuis do boda/t marom com apenas11mvislumbre. A tcniv.e l inagin 11al11v111 rie poder; nratar capai: de eliminar a vitima, sem ne.m
mesmo permirlr um teste de resistncia, Uria lcn flecha da l!lOl"l'e dar
rubnriR um drngiio. . possvel destruir um gue.rreiro que renha 100 pon
ros de vid~ por meio de um nico oraque de morre. Na maioria dos c.asos,
essa habilidndc pei:mite que a vltlma reaUze um teste de resistncia de
l'ortitude Pill'll anWa! seu cfelto; caso fracasse, o personagem morrer lns
tanrnneamente.
ATAQUES VfSUATS
A medusa ob!rerva o ambiente, espreitando perigosamente rodos os lugn
rcs na esperana de focar seus olhos em vitimas especificas. Lidda fecha
seus olhos e tenta mirar suas flecha$ acravs da audio. Jozan desvia seus
olhos, mas obst?rVa a crfutura com a viso perifrica, para decidir onde
dev~nl projcrn~ sua mngin lui ccga,1h:. Tardck conlo em seu desrlno e Dia
d!rerarnenre a cdntura, enquanto a golpeia com seu poderoso muchuclo. A
magln envolve seu corpo, mas ele no se lmpona. Contudo, Jozan vislumbrn por acidente os olhos do monscro e seu corpo no consegue suportar
o efeito; seus msculos enrijecem e ele vira uma est:ltua de pedra.
Embora o olhar da medusa seja bru.'Nnte conhecido. os araques visuais
tambm so capazes de enfeltinr, amaldioar ou mesmo matar. Os ncaques
desse ripo que no forem produzidos por n1qgJas sero sobrennrurnis.
Cada personagem no alctlllce de um araque visual dever renlizar o
teste de resisrnda adequado (em geral Fonin1de ou Vontade) a cada
rodada, no lnloo do seu turno.
Um oponente pode evlrnr o rosco dn c.rint:Ura e concenrrarse em seu
corpo, acompanhar sua sombra, rastrear seus movimentos por meio de um
espelho, etc. A cnda rodndn, o personagem rem S\\\ de choncs de evitar o
reste de resistncia (e o olhnr do monstro). A crlorurn recebe camuilagwn
contra esse oponente (qualquer ataque sofre 20')6 de chanI:e de falha).
Um oponente poderia terror seus olhos ou virar de costas p:irn a cria
rura ele sera lncapa:i de enxergar o t.nimigo. A criatura recebi! os benefi
elos de camu.flagem tornl contra esse personagem. Nesse caso, o tesie de
reslstncla nl!o sen neessrio
Qualquer crlatuta que de renha essa habilidade capa:i.de utiliz-ln au
vamente como uma ao de ataque e escolher um alvo denU'b do alcance, que devcr realizar o teste de res1srnc1a. Se o inimigo selecionado
tentou evitar o olhar da criatura ou fechou seus olhos, conforme descri
tO acima, ele rer uma chance de cv1rar a necessidade do teste de resistncia (SOi\\ de chance quando desviar o olhar t' 100% quando cerrar os
0U1os). Oessn forma. posslvel sei: nferado duns vezes por um Qtoquc
visua l na mesma rodada: uma antes do ao do personagem e outro
durante o rumo da criatura
Olhar para um reflexo do cnatut'll (como num espelho ou pane de um2
iluso) nao submete o espectador ao ataque visulll
Umn Ctlotllra ~imune uo seu prpcio ~r:tque visual
Se o visibilidade estiver llmlrndn {iluminorio precna, nvoa, etc.) a
ponto de conceder camuflagem, cxisre uma chance do pecsonagem evirar
o teste de resistncia - ela deve ser 1dn1ic:n chance de falha normal
relacionada acamuflagem em cfeilo, mas no se acumula com as chances
de evitar anvamcnre o olhar; so Jogadas separadas.
. lmpossfvel para os crioruras invisveis udliznr ataques visunls.
Quolqltcr persqnagem qu t!!nho v\so no cscur e esteja espreitando
na escurido absolurn (ou inferior) afetado normahnen1e por aiaqu~s
visuais.
Exceto quando especificado o corn:rrio, uma crlarura inrelfgente e
capaz de "dcsllgar seu ataque visual conforme necessrio.
CRIATURAS INCORPREAS
l.ldda percebe uma face 1mnslcld11 aa'avs da parede, mas esta se aasta
tQ logo n holOing alem seus companheiros. O grupo comea a se asrur
da salll do rrono abandonada onde esravam; de repente, vrias figuras n
.rasmogrlcas saem voando dos paredes em sua direo. Tordek ergue seu
escudo mtglco para bloquear o ataque do espectro, mas a mo L!lcoi:porea
01TI1vessa seu escuc!Q e suo armadura de ~nrnl~n mdgu:a. O morto-vivo
apetrn seu cot'lliio, t]tle comeo subit:unentc a esfriar.
Os espectros, aparies e ou eras criaruras no possuem corpos flsicos.
Essas criaruras so insubsrancillis: impossvel toc-las com objetos materiais ou energia comuns (mas no mgicas}. Da mesma forma, no conseguem manlpubr objetos ou exercer fora fisia sobre eles Mesmo assim, ns
crinrurns incorporens t~m presenas mngiveis, muJtos vezes semelhantes a
ataques lsi.cos1 que nfernm seres coi:p6reos {como o roque do espectro), As
c:naturas incorpreas esto presentes no mesmo plano dos personagens, e
as crtturas corpreas tm uma chance limitada de afet-las.
A5 criaturas incorprea~ s podem ser feridas por outras crlaruras
incorpreas, armas mgicas, magias e efeitos sobrenatur.iEs ou similares a
magia. El.a5 so imune~ a qualquer ata<jue no m:g1co, no e possivel
quelm~lns
CURA ACELERADA
A crlatuni possui a habilidade extmordiruria de recupernrscus pontos de
vida muito rapid~ntc Exceto quando indlodo o conrr.rlo, a cura nc<'lcrada funciona como a cur.i normal (veja a pag. 146 do Livro do Jogador).
No ihldo J~ tada ti.1rno do personagem, de recupera uma qirnn1idotle
fixa de pontos de vid2 (definido na sua Jesc.rl5o).
Ao contrrio da regeneraao (veja a seguir), a cura acelerada nilo per
mire que a cnarura regenere ou recoloque panes perdLis do corpo.
Coso a crlarurn tenha sofrido dano por contuso e cLmo normal, dever;i recuperar o dano por contuso primeiro
ES$o qunlidade niio resrnurn pontos devido perdidos cm funo de uin
nio, desidrac;ao ou nsfudn.
A cura acelerada no aumnra o nmero de pontos de vida recupe~
dos quando uma criaruta se meuunorfQSeia.
DOENAS
Qunndo um persongem forldo por um ataque concnminado (como a
pancada de uma mmia), toca um item cob~rto par subs1iincins infecta
das ou consome alimentos ~nragndos, devcril realizar um reste de res1.stncfa de Fomrude une<llaramente. Se obriver sucesso, a doena no o
afetad - seu sistema imunolgico vencera a mfec:io. Caso fracasse,
sofreni o dano indicado depois do perodo de Incubao; tlcpoEs, uma vez
por dia, dt!ver realizar um novo ceste de Fortrude para centar evhor so
frer Q mesmo dano aovamen re. Ools suces~os segu~os no teSlc de rcsstS.ncla ind!c:am que o personagem superou a doena e come3 a se rccu
perar; nenhum dano adicional seni causado.
O Mest:re deveria rea.lliar o primeiro teste de Fonitude ~ra evitar que
o jogador saiba da doena..
CD; A CD Jo. reste> de resfs1acia p;ira impedira incubao (se o personagem foi infectado), para pre\'crur 11 repetio do dano e para superar
a d~na
Pl'ri(l(fo dr l11rul>afno. O 1empo necessrio para cauS'ilr o dano pela pri
meu-a vei.
Dano: O dano sofrido pelo persoruigem depois do perodo de incuba.to e a cada dia subsequente. O dano nos Yalorcs de habilidade ser tem
porrio, excero quando especificado o contrario.
Tipos de Doena: A!. doenas mais comuns Incluem
C11l11fnos DinblilirQs; Espalhadas pelos bath:izus e ourros diabos d11s
profundezas. So necessarios tres (e no dois) cestes de resisrncrn be1n
sucedidos subsdql\en1~s para se rtcuperor dessa doe11a.
E11}Bo Cego: Espnlh3da pda gtia contaminada
l'ubrtl Dc111011inca: DlspcruJ11 pelas bn1JCllS" llu noir. C~usa dano Jt.1
habllldnlle pern1a nenre.
Eiibrc E:sccirlnk: A p~I~ lcn vermelha, lnchntla e quente no 1oque.
febre 1lo Esgolt>: EspnLhnda por raro.o; arrozes e ocyughs. As pessoas feri
das que passarem por lugm:cs imundos tambm pod~m s;ontrai-la.
Fabn: 110 Rrso; Os 5ltomas incluem febte olrp, desorfentao e perodos fre4ilen1~s de garg3 lnadas sem controle. Tambm conhecida como
"grilos
Febre 1'-Lcnlal: A sensao e que o crebro esta quenando. Causo
es1upor.
/vlqf,lrfiiO PegttJOSa A vitima se transforma nuilll! gosma mfccc1osa, a
pa11Jr dos rgos Internos. Causa da.no de habilidade permanente.
Po<lrtddo dtt Mlimra: Propagnda pelas mmills (um mono-vivo). Dois
1cs1es de resSTnca bem-sucedidos no permitem ao personagem se
rccupemr (embor:a preYlnllm o dwo normlmente).
Trernorrs: Causa convulses, 1remores e movimentos mvolunnoos.
Como Curar as
Doena~
TABELA
8- 2: DOENAS
Doena
Infeco
Calafrios dlob611'os3 Ferimento
Ingesto
Enjo cego
Ftbre demonfoco
Ferimento
Febre do esgoto
Ferimento
Febre do riso
Inalao
Ferimento
Febre escarlate
Febre mental
Inalao
Maldio pegajosa Contato
Podrld6o da milm1'04 Contato
Contato
Tremores
CD Incubao Dano
14
16
18
12
16
15
12
14
20
13
1d4 dias
1d3 dias
1 dia
1d3 dias
1 dia
ld3 dias
1 dia
l dia
l dia
1 dia
ld4 For
1d4 Forl
1d6 Con2
1d3 Des, ld3 Con
ld6 Sab
ld6 For
1d4 lnt
ld4 Con2
ld6 Con
ld8 Des
l Sempre que a vitima sofrer 2 ou 1T1als pontos de dano pela doena, dever
reafiz.ar outro teste de rcslstncla de FortltiJde ou lcar.I permanentemente
cega
2 Quando sofrer qualquer dano, o personagem dever reallzar ou1ro teste de
resistncia de Fortltude; se. fracassar, perder 1 ponto de habilldade per.
ma11ent~mcnte.
~cgulds
pra
se. rec1111era r.
4 Um iesre de resistncia bem sucedido n!o permite ao personagem se recu
e httbilldade.
5 pontos de vida.
-1 mvel efonvo <sempre que o nvel afete qunlquer jogada ou c.lculo,
FARO
Essa habilidade extr:1ordlnria permite 11 criaru!'ll detectar seus inimigos
enqUQJlto se aproxunam, sentir o cheiro de oponentes escondidos e ras
rrtar atravt!s do olfato.
A crl3tura consegue Jeu:clar neus oponentes por meio do olfato, em
ge.rnl num rato de 18 merros. Caso o alvo esteJa n favor do vento, o alatn
ce sern de 18 me1ros; caso esteja conu11 o venro, ser de apenas 4,5
metros. passivei detecrn1: nromns forces. como fumaa ou lixo purreattl1 nduns vezes a disrtinda citada Aromas extremos, l:on10 came apodreadn e o fedor de um rroglod1ta, poden1 ser detecrados a trs vezes a \IJS
tiincl,n citnda.
'
Qunndo uma crlniurn capto um rtroma, no possilll)l rlldar sun pob'
o exo1n - ~penas sun presc:nn em r1lgi11n lugar dentro do alcance mas eltt capaz de usar urno no padro pnrn dotllair n dire-o do cheiro.
Ciso ~e uproxime a l ,S rn do alvo, consegulr apontar suo localizaiio
Qualquer cria111rn que tiver essa qualidade e o tale.n10 Rastn-ar cOn$egulra rastrcnr atravs do olaco. realizando cesces de Sabedona pa!1l
encontnir o rnStro. A CD comum paro um rastro recente ser 10 (no
importa o tipo de superfcie). Essa dificuldade aumenraci ou d1m1nwr.i
conforme o lnccnsidoJe do aroma, a quantidade de crlaruras e o tempo
Je exlstnc1a Jo rasrro. Parn CJ1da hora depolS do rasrro ter sido feno, a
CD aumentar c1n 2 pontos. Para todos os ourros propslms, essa qualidade funciona exo1amente como o talento R.asnear. As cuaruras capazes
de l'llSlrear por meio do faro Ignoram as condies da ruperf!cie e de
vrsibihdade.
As criaturas que tiverem essa qualidade so capazes de idenrificar odores fomlliares do mes1na (onna que os seres humanos identificam ilnagens conhecidos
A gua, cspecinlmente gua correllle, dcsrrulr:i qualquer rasrro para as
cri:uuras que resptrtJm normalmente. As crianiras que respiram embaixo
d'gun, como os tubares, sno capazes de rnStrcar usando o faro sob a gua.
0& odqru falsos e nccoruados (como do arenque) podem masCDnlr
omros cheiros com focdldnde. A presena de um odor desse tipo acrapaUui comp!Qtnt\ICnte a bubilidndr de detectar o identiflcar crlorums d
modo adcquodo e a CD base poro o tcsre de Sobre,vlvn.cin parn rnsrrcarse
roi:no 20.
FEITIO E COMPULSO
Assim t]Ue o estranho ser par~cido c01n um lobo saltou nn dir~po de
Tut-dek de percebeu que a cnatum era amig111ll e niio queria ferir
nlngu~m. tvlns ento por que Miolee esrovn conjurando utnll bol11 dr fogo
sobre cL!? Ble precisava ltnpcdil:l de (a-z.lo novamente. Tempos depois
foi nanda pior quando Llddn n;io percebeu que o.nobre a sua frente era um
vamptro. Depois de Cicar seus olhos ela passou a ouvir sua voz Jenrro do
rua mente dandolhe ordens que elt obedecia sem hesto.r. .Ria~ sentiu
como uma mera observadora apnsionada arrns dos seus11rprios olhos e
"nsslstiuse" enquanto procurava seus 2UaJos e os convidava para uma
festa privada no propnedoJe do nobre.
1'.lu1111s habilidades e m3gt11s podem enevoar 11 mente dos personagens
e Jos mon~t ros e tomlo. Incapazes de diferenciar um amigo de um lni
ougo - ou pior ainda engana-los e for:-los a encarnr seus antigos alinJos como ~eus piorc oponentes. Existem dois tipos gernis de encanrn
meato que afetam os personagens e as c:naruras: feitio e compulsiio.
Jlnfeinar ourrn cri3tt.mt a 1n1nsformar:1 ~m umn alfoda e permitir. a
sugesto de CU(SOs d~ ao; mesmo assim, essa servido no ser absoluta
011 sem re.~lriineia. 0> encantamentos dl.'Ste ripo incluem todas as magias
de ~n{tiltar. Essencialmente, utn personagem enfeitiado conserva seu
livre urbltrio, m:t~ swtb dec:ise. ser~o afernd2s pot umn viso distorcida
do mundo.
FORMA ETEREA
Sa1da de lugnr nenhum, umn aro.nbn do tnmanho de um cavalo surge e
pica Minlee. Liddo .alta no 11r p11t;1 ~cerr-la, mas a crlarura des;rpnrccc. Os
av('nrure1ros snbem que a a!'llnha 1.nterpLm.ar esc em algun1 lugar, esprci
iando o pnrtir di Plnno Eulr~o, observnndoos e esperundo.
A$ arnnhos imerpi,innres e outras crla~11nis cot'xi&rl\Dl nos Planos
.Ett:rco e Maierlnl (o in11ndo nonnnl). :Enqunnio esti.ver no Plano Etreo,
n crinnira consldtrnd" etrea. Djfcrnte das crlllrurns incorpreas, os
mons1ros crtireos no 'est.o pn-scmes no Pio.no Material.
/Is qinturos etreas so nvislvels, lnnu1Hveis, lnsubs1tt11cinl~ I! inodorns paro ns crlnrtlrns do Pl:lno Marcrtal. Mesmo mllioria dos atnques
mngicos no surte ereito~obre cl"s As mngins vtr o 11111idvel e viso d1111er
dml, revelaro as crin1uras etr<'ns.
Uma criarurn ercrea capaz de ver e ouvi.r no Plano ~!acenai oumnuo
de 'l li 1111!1ros1 mas os objetos materlab ainda bloqueiam a viso e o som
(uma crlatUfll ctcrea no pode ver nrrnves de uma parede mmenal. por
ex~mplo); caso esteja no interior de um objeto fislco no Plano M.:iterial,
ela estol'2 efetivamente cegn. Os obieros e cn:nurns parece.riio desfocados.
cinzentos e 1nsubstanciJJis n p~mr Jo Plano Etreo. Uma criarura etrea
Incapaz de :e1aro Plano Ma1enal. mesmo por meio de magias. mas poder:i 1ntcrag1r com ourms criaturas e obietos etn>O$, de:modo semelluante il
Interao en1rc as criatur.ts do l'lano l\'lacerial
Mesmo qu~ urna crfatura no Plano Material po$!11l enxergar uma cria
run etrea (por exemplo, com ver o 111vulvcl), a criatura e1.rea ainda estani cm outro plano Somntc o~ eeuos de energia (omo 111sStu mriguos)
podem :cto.r as crianiras et~reas. Se, por oucro Indo, amb:is as crlarurus
forem etreas, ela~ podem se afetar normnlmente.
Os efeitos de energia do Plano Marerinl se esumdem e afetam o Pl:ino
Etreo, portanto uma m11l'!ll11n de e11e1-g1n bloquenr: unla crlarun eterea e
um 1111ss1I nrrg1co podem forilo (bast:I que o conJurndor conslgii eru:ergla). Os efeitos vsunis e ns abjuraes rnmbn1 afetam o Plano Hrereo e o
l'lnno Morcdnl. Nenhum desses efeitos se estende do Plano Etreo para o
Pio.no Mutcrlal.
FORMA GASOSA
Algumns c:rlnturns tm o poder wbrcnarural ou similar a m~giu de ~s~u
m1r a forma de uma nuvem de vapor ou g4s.
As crrnturas gasosas so lncapnzes de correr, mns voam. El:is consllgucm se mover e frtzcr qualquer coisa q4c uma nuvem de gs sena cnpnz,
como passnr por baixo de vllos e entre frestas. No enm:o10, n:io podem
ntrnvessnr mntrins s6lidns.
As 'orinrurns gasosnw hiio CO!lSCgllem otocar objeroR risicqs ou 'conjurar
mngins gi1e tcnhnm compo11e111es verb:us, geotua1s. ruatenais ou foco
Al~m disso, perdem suas hnbilldndcs sobrena turais {exceto, bvio, forma
ga110$n),
As crlntums pdqulrem Reduo de Drino 1o/magia na form4 gasosa. A>
magias, habilidades similares :i magLn e sobtenaruralsaferamnas norm.almtmc. As crlnt uras nn fonnn gasosa perdem rodos os benefcios de arma
duras mntenats (lndu1ndo u armadura ruuural); os modificadores de
cnmanho, de Des1re1.:i, de deflexo e de armadura advindos de annaduras
de energia (como a urmmlur111irca11a) ainda siio efic:i.tes..
As cnnturas gnsosas n:io precis;im respmrr e so ununes a araques que
envolvam o resp1rno (rruiu cheiro do croglod1ra, gs venenoso, erc.).
/\.s crfarunis giisosas n.io so capazes de enrrar no gua ou qualquer
Ollrrt.> l1qu1do. Ela~ ruio so etreas ou 1ncorpn-as. Ela.s so a(eradas pelo
vento e outros deslOClmenros de ar, pois s~o empumu:ls conforme a dreo do or. Porm, nem mesmo um furado sobrenatural consegue disper<-ar ou ferir uma cri.aturo na !orttlll gasosa.
Dls11ngu1r uma cn3run1 cm forma gnsosa de um3 n11on normal requer
um ccStc tlc Observar (CD IS). /\$ crinrurns gasosas que tentarem se
esconder ern uma dre~ enevoada, cnfumandn ou chela de gs recebem
t20 de bnus de c1rcunsrfincm.
MUNTDADE AO FOGO
Umo crinrura que tcnh.l imunltlndc ao fogo, con10 um giganre do fogo.
imune' :10 dnno por foao. Ela scc;I vulncr.lvel ao frio, lsso Signlfka qL1e
sofre SOi\. n n1nisdo dono por frio, -oilo l1nporrn se obr.eye sucesso no 1csre
de r~sfs1!1nda ou n11.
IMUNIDADE AO FRIO
Umn crlo111rn que r~nha Imunidade ao frio, como um gigmtc do gelo1
imune oo dono por frio. Ela sera vulncrvcl ao logo; isso sign.fka que
sofre 50% a mais de dono por fogo, no lmpon.a se obteve sucesso no teste
de fCSISIC nela ou 110().
INVISIBILTDADE
Um qunfh lnvislvd espiona os avcnrurciros, quando Lidda scnrc um calafrio etr0nho: r~m algucm aqul", da sussurra e faz um smnl pedindo
silncio, enquanto tc!Jlra localii-la por meio da audio.
A bobilidade de se mo11tr lnvtsivcl marnvilhosa, mas niio il prova tle
folhas. Embora seja impossvel v-las, as criacuras invisveis podem ser
ouvidas, senud:is e cm.uem odort'S..
A 1nvtsib1lidadc torna a cnnrura lnderecrovel pel:i viso, inclusive a
\li.so no escuro.
A lnv11lbilldade em si no 1orna uma crfarura in1une a sucesS<;>S dCisl
\!OS, mns o crrnrura sem imune ao dnno adicwnal das b3bihdndes inun1go
prcdllcro e nrn1uc funlvo.
Qtu1lqucr criatura e cnpnz Jc perceber 11 presena <le um ser invisvel
urivo a 9 m1.<1ru~, ntrnvch d~ um t~.ste bemsuccddQ dt' Obs&1111r(CO 20).
O observndor snbc lntUJlivll.lllcnte que cxL~U? algo nli", mas no consegue
predsiio. Uni~ .rinturcr invisvel .: im6vol
ver ou mir11r um 111:1que
'"'
Em combate ou falando
O
Movendo-se com metade do -Oeslocamento Teste de Furtl\11dade
Movendo-se com deslocamento total
Teste de Furtividade-"!
l'este de Furtividade-20
Correndo ou em Investida
Distante
+l a cada 3 metros
+5
Atras de um obstculo (porta)
Atrs de um obstculo (parede de pedra)
+ 15
Qualquercrlaturn poderia ra rear para encontnr um ser in\tlsivelcomo
uma no p3dr3o, o personoeem devera re:iliz.:ir um 3caque de roque (com
as suas mos ou sua anna) cm duas reas adjaccnres de 1,5 m. Se o alvo
1nv1shel estiver na rea designada, eidscem S~ de chances do ataque de
toque fracassnL Caso obtenha succ.sso, o persona~m no causar dano,
mas adivinhaci a localiJ.a;lo exarn e allllll da crimmt lnvisivel (se esta se
mover, obvuunentc sua localizao sera desconhecida).
Se uma cnaturn lll\'Slvcl occrtor um personagem. n vtnnrn passa a
conhectr sua locoUwo (n1c, obviamente, a criocura invis(velse mover).
A un1ca cxceo se aplico s CTI3ruros com alca nce superior~ 1.5 m. Nesse
cnso, a vlrimn conh~e n loc~ l tlio provvd d~ criatura, mas e! mposs
vcl 1nd1cur o ponto exato.
Se um pei:sonagcm acucnr uma criatura invisfvel CUJa localizao lhe
1enhn sido indicndn, rC11li1.111'ti njogndn de alaque nom1alJtlence, mas a criliiurn invi,~vel recebe os beneAc1os de camlLflngem, torai (50% de chance de
falha). A ctitcrio do Mestre, os t:rinrurns mllito grandes ou lentas poderlnm
1er umn clionce t.le foU1a redu7.idn, Se um rnngo dispara um raio de dcsf11le
grclfilO foc:ndo num pudun negro Enorme, fur:in scntidon:duzrou ignorar
n cho11cc de fo lbn, pois seria quase impossfvel ei;rar algo rao grande.
Se wn per<onugem Qracar um; cria1urJ lnvis[vel cuja localiuo lhe
sejn desconl1ecida, deixe o jogador escolher o quadrado onde ir desfe:rlr
o nrnque. Se a c:rlarur:i nvis{vel es1iver ali. conduza o ataque nonnalmen
1e; caso no esrep, faa o jogad3 de chance de falha como se esnvesseniio deixe o jogador ver o resultado ou diga-lhe que o personagem errou.
Dessa forma, ele 11~0 sabcr:i se o ataque falhou porque o inimigo no esrava prcsence ou cm funuo Ja chance de falha.
Se um personagem invisvel apanhar um objeto visvel. o irem pennonecen visivel. E possivel cobrir um objeto invislvel com farinha p:tra
manter um corurolc da sua posio (at a farinha cair ou ser soprada).
Uma criorura invi$ivel poderia pegar um pequeno objero visvel e
esconde.lo consigo (num bolso ou dentro do omnto) e com-lo eferivamenre in11is1vel.
As criaturas lnvs!vcls ainda deixam pegadas. passivei rastte.1-las normaLncntc. As pegad:J.!I na areia, nn l:lm!l ou oumt supcrflcte m3cio fornecem pistas aos inimigos sobre J locali1.ao da criprun tnvisivel.
Uma crin turn Invisvel Jcn1ro d'gu.n a movlmenra e revelara su11 loco
llzno. Aincln ser:i dlcU v-lo e ela ter:i os beneficios dn. cnmulngem.
Qunlq11er crinmrn que tenha o h:1bi1J&1de .F~ro e _.;npaz de clerecrar os
cria1urn.s invlsivcis ela m~sma tnanelrn que as visveis (veja Fnro, acima).
As crlrUl'lls que tiverem o rolenro .turor ils Cegas tero mais facilidade
para ncemrr um ser ln visve l. fao a jogoJa de ehnnce de falha duns ve7.CS,
o at11cantc no acerta r so111e-nre se obnver dots frocas.sos seguidos nesse
teste (ourra opo serln renll1.ar uma nica Jog:1da com 25% de dtnnce de
folha e no duas com 50%).
As criam.rns que tiverem Percepo ils Cegos conseguem nrae11r (e lnter:igir) normalmente com )eres invisivcis.
Uma tocha acesa e lnvislvel ainda produz lu.i. assim como um objeto
mvisivel com a mngln luz {ou similir) sobre ele.
As criitrucas erre~s sno lnvlslvels; como n3o esto ptl'Sent.es mnterlal
mente1 os testes de Observar, Ouvir, .Foro, Lurnr js Cegas e E'e(cepi\o s
Cegas no permlrelll lt1e11cliz-las. l3m geral, as ctiaturas incorpreas 1om
bm so 1nv1s1veis: Faro, Lutar ils Cegas e Percepo s Cegas niio perml
tem locali1.ar ou ataCllr as criaturas incorpreas invisveis, mas um teste
de Observar e/ ou Ouvir perminna.
As crinrums mv1S[veis so incapazes de usar Jtaques visuais.
Ainvlstb1hdade nao unpede magias de ddccr1io.
Corqo olgum:1s crlqturas con.segt1em derecrnr ou mesmo enxergar os
seres invlsivels, n perlcn Esconder-se ainda e t.iril para uro l'J tnvis[vcl.
MEDO
Um Jovem drago verde investe conira os aventureiros. O roedo rodeia 3
alma de Tordck, mas o guerreiro cerr.i seus dentes e o afasta. Lidda no
permanece to lrmc dranre da criatura; embora mantenha ma posio, o
tenor abaLi sua conB:ina No entanto, o aliado que se juntou a eles recentemente larga sun espada e ogc cm desespero, enquanto seus gciros de
pavor se d.ist:incin.m dos :111en1ureiros.
Algumas magins, Irens mgkos e c~n118 crlanu;is ~onseguem in~plrnr
medo nos pt:rso11ngens. Na. 111!llorln dos casos, o pcrsonsgen1 re~lizn um
reste de resistncia de Vontade para :tnulnr esse cfcitOi um fracasso ncse
teste sgniflc.a que o personagem ficou :ibalado, assustado ou apavorado.
Abalado: Os person3gens abalados sofrem- 2 de pennlklad de moral
nu jogadas de ~1aquc, restes de resl~1nda, testes de percia e testes de
habiL.dn.des.
Assustado: Os personngens assus111dos es1o abalat!os e, alm
di~so, nfnsramsc clti sl'.U objc ro de pavor o mn1s r!lpido que puderem,
mas podem escolher su~ rora de fug3, Assim c1ue sarl!m dq alcance da
viso (ou audio) da fonte do medo, serfio capazes de agll' normal
me.ore Entreun10, se a duno do medo persiS1!r, os personagens
sero forados a fugir novamente quando a fonte de medo se aproxi
mar. Os personagens incapaies de fugir aindn conseguem lulllr {mllS
conrinua.m ababdos).
Apavorado: Os personagens apavorados esto ubafodos e, alm 1.hsso,
fogem por um almlnho nJcar6rio, o mal~ nipiJo J?OSsivel, do objeto de seu
medo e de qualquer ourro perigo quu <;ncontrem. Se nno puder escapai-.
uma criaiurn apavor~da se uncolhcni e no arncnr:, llcando arrroriznda.
Medo Progressivo: Os efeitos de medo so cumula avos. Um personagem abalado que sofra o mesmo efeito es1ar. assustado; um persona
gem abalado, submetido a um efeito que o deixe iissusrado. ficar:i aplvorado. Um personagem nssusrodo que sofrl qualquer outro efeito de m!'do
ficara apavorado.
A magia meuu:notfosc (veja o Litlro tio Jogllilor) <leflne o efeito gernl cln
metrunorfosc.
s criaru ras qut se m('tn m<>rfoscnram ai rnvs de uma habilidade (e n5o
d3 magia) nt> sofrem desonenrao (confom1e descrito em metamorfose)
Como as cnaturas no mudam seu tipo, uma anna anricrlarura designada para matar ou fcru a sua espcie ainda as afetara. mesmo se esnv~
rem meramorfoseadllS Da m~sma forma, uma criarurn metamorfoseada
em uma espcie distinta da !iWl nilo cstar SUJelta aos efeitos de armas
anttcrunura rclncionndos conttn o ripo de monstro 11ssumido como cfci
10 cln mctnmorose.
O bnus de inin1lgo predileto dos rnngers se basci:n no conhecimento
do personagem sobr~ a crfaturo (mernbollsmo, comportamento, etc.): se
um inm1go predileto se meunnodosear, o r:inger pe.rder seu bnu."
O bonus de um ano para confroo1ar gigante~ se baseia n~ forma e no
t~manho: a raa niio receberia bnus ao combater os g1ganres met:imorfoseados em alguma outi:-J cotSa, m05 receberia u bnus p:tT3 lutar conrra
qualquer triarura rrnnsformada. em um gigante.
METAMORFOSE
1idda achou que o copltiio da guardn csrnvia agindo de forma um pouco
esminha, mas atribuiu a scnsaiio ao seu cansao. QWlndo 111:tou de cosra~,
ouviu algum liquido ri:spingar atrs tfo si, no vlrat-se, assustou ~e no
encomrar uma crin1 urn de pele azul com 3 merros de olrura, empunhnn
do uma espada lug~, no lugar do capit3o - um ogre mago.
A magi!I pode alu~111r os formas das cruturas e d05 personagens
algumas vezes concra a sua vontade, mas em geral paro adquirir alguma
vantagem. As criaturas metamod~adas conservam suas menr:ilidadcs,
mos 05sumem nO\lllS for~s Ssicas.
PARALISlA
Um clrigo de Hextor brande seu simbolo profano con1r.i Tordek, execu
ta alguns gestos e pronuncia palavra.s ininrellgheJs. De repente. o ano
sente seu corpo congebr e seus membros niio lhe obedecem m2is - el~
fica rigido e inJ~feso. Ele consegue ouvir o combate a SUll volta e rudo que
ocasionalmente passa em frente aos seus olho&, mas n~o podt> V1rnr ~eu
rosto e acompanhar os fcicos de seus aUndos. Seus ouvidos sii.o pre~nchl
dos pelos sons d:1 prpria respira.:io e dGS bandas do ~eu cor.1o. O gu<"r
reiro ouve- algurm se np1nx:mnt nn sun retagunnla e rel para que sejn um
allndo.
Alguns monstros e magfos tm a habilidndc sobrennrural ou similar a
magia de paralisar Slllls VJtimS, imobillz.ondo-as a1rnves de meios miigi
cos (2 J>3ralisia por toinnas discullda na sclo V~n~nos, a seguir).
Um perronagcm paralisado no onscguc st mova. &lar ou executar
qualquer ao ('151co.. Ble est e.nroizndo no local, congelado e indefeso.
Nem mesmo seus amigos podem mover seus membros. No entanto, ele
sen capnz de exccurnr aes pucameme meninls, como conJurnr uma
magia sem componentes.
Qualqur c:riaiuru alada que csrvcr voando qu:llldo for par:iltsndn no
consegu1r.1 bater suas asas e oini Qalqu ... r cri~tura aqutica nio consegui.r mais tu1dnr e poder se afogar.
PERDA DE NIVEL
Qualquer personagem que perca um mvel tambem pcrdtr lnstant.tn,a
mente um Dado Jc Vida. Os bnus base de nrnquc e res1S1cnaa e ll!i cn.r;1c
tertsllcllS cspedals elo classe devem ser ajusrodos ao nvel tnfetlor atual
Por tx~mplo, um lAdtno de 2 n1vel teria Ev:isiio1 caso um nvel de classe
seja perdido, perdeni essa habilidade de 1meduco. Da memui forma, o
personagem redu1id qualquer Vlllor de habilidnde, graduao de pericia
e/ou talento associados ao ruvcl perdido (se houver). Quando o vnlor
exato da hobilidode ou graduao perdid3 no for conhecido (ou o joga<lor twcr esquecido), deduz:i ois) ponto(s) da habilidade mais elevada e
a(s) 1,rraduaJio{es) da pcricln mais dcsenvolvdn. Se um familiar ou companheiro animal (como mon~ria de um pal.atlino) posi.-uir habilidades
vinculadas JO nivd do pcrsot\agem, ajuste-as de acordo como novonivel
O toutl de pontos de expcn~ru:U da vnma reduzido, imediata e cxa1amenre. ate o mirnmo necessano para o nvel arunl. mais a metade neces~arla par:i atingir o nvel posterior. Por exemplo, um jX'ISOn1lgem que cala
do 2 parn o 1 mvcl rern ex.nramc11te SOO pontos de e;..,i:>encw.
PS IQUISMO
RATOS
REDUO DE DANO
A lec:ha p('t'ura o vampiro, mas de npcnas a retira~ solca uma gargalha
REGENERAO
As cnoruras que derem essa h3bildnde exrraordin:irla recuperam r:ip1da-
mcntc seus fcrtmcn1os e so capazes de regenen1.rou recolocar prnes prcl!d:tS tio corpo.
"
Uma cnnt1.1rn que tenho resistncia ~ cnergln lem n ett1pacid;id~ '(gernlmetuc cxtrao t\llntlrla) J ignorar pnrtc do dano de nlg1.1n1 upo de mctg1n
{;cido, frio, fogo, snkn ou eltitrki<lnde), n1n~ niio rotalmentc imune.
Cada habilidade llclnidn pdC.1 tipo de ~ncrgi:t e a qunntidndc de dano
lgnor.adn l'or exemplo, um Jonnt possui reSJS(ncin no fogo 10, portnnto
ignorn os primeiros 1(1ponios1lc dano por fogo caus:idos n cada arnquc.
No imporrJ se o ,(ano ndvem de Ltmn fonte mundnnu ou magiar.
Quando11 re51s1cnc10 nbsor"ercomplern:menre o dano de 1Jm arnquc de
l!llergm, esre ataque n.lo atrapalham a conjurao de magias.
Os benel1cios dc<a habilidade no e acumulam com a proteiio fornecida por magias como suportar tk111c11ti>s.
RESISTNCIA EXPULSO
Seja devido o sua imensa fora de vonrnde ou no poder profano arraigudo,
a cria turn (quase sempre morrosvivos) mais dlfct l de ser afetada por
clrigos e pa lodlnos (veJn Expulsar e Fascinar MortosVtvos, p3g, 159 do
Livro tio Jognclor).
A rcslstncln Expuls umn hnbilitlade e>.'fraordinrla.
llm qualquer rnnrnuva de expulsar, fascinr, comandar, destruir ou ortnlec~r" erin1urn, adicione o valor tndicado nos indos de Vida que serinm
ofctodos. Por exemplo, wno sombrn rem Resistncia Expubiio +2 e 3
Dados Je Vida; par.i :i.fetln por meio da habilidade Expulsar/Fascinar
Monos-V1vos, o personagem deve ser capaz de aferar S Dados dr Vida,
emborn a sombra tenha npenas 3 OV parn todos os ourros propsitos.
SENTIDO SJSMJCO
A criatura automaucamenre 'senre' a locali.z:io de qualquer coisa em
contato com o solo dentro do alcance (em gecal li! m, como o rboqqua).
Caso no exlst11 um 01m1nho direto no solo nr o alvo, o alcance deter
minara a disrncia d.. prcepo maxuna pelo camnho indireto mais
curro. A cnarun deve csmr em contato direto com o solo e o alvo precisa
estar em movimento
Enquanto ns criaturas ~stiverem execu1ando aes fsicas. inclusive a
coniurn:io de mog1os com componentes gesruais, consdera-sc que esto
cm movimento; de foto, nlo e nece~srio se deslocar parn ser detec111do
pelo sentido SLSmtco.
SOPRO
Alntln qu~ o sopro tio fogo do drngo seja o =pio clrlssico um sopro
poderio s11r uma 1111vcm de gs venenoso uma rajada de reltimpagos ou
~lesn10
VENENOS
Quando um personagem sfrc dno de um 9taquc com uma arma cnvc."nenada, tocn em um Irem coberto por veneno de contato. consome nl
alentos conromlnodos ou envenenado de alguma outrn forma, dever:
realizar um te~rc de rcslstncla de Fortirade. Se fracassar, sofrer o dano
lntciol do veneno (geralmente, dano de hnbiUdade temporrio}. MSmo
se ob1lver sucesso, em gerul enfrentar ourro dano um minuto depois scr:i necessrlo outto reste de Fortirude bem-sucedido para eviti-lo.
Uma dose de veneno aplicada sobre uma arma ou ourro objeto afeur
um nico alvo. O veneno se ..:onservn at que a 11rma atinja algum ou o
objeto seja tocado (exceto se for lavado ou removido antes do alvo ter con
taco com ele). Qualquer veneno aplicado sobre um objeto ou cxpos10 aos
elementos desSll maneira - um vidro de veneno de:ixlldo aberto, por
exemplo -conserva-se potente at ~r rocado ou usado.
.Embora existam venenos sobren:m:rraisou simihresa magia, os efeitos
de envenenamento quase sempre so exrraordinrlos.
Os venenos podem ser divididos em qwrro tipos bsicos, de acordo
com o mtodo utilizado para inocular seu cieiro, conforme desairo a
seguir.
Con tato: Simplcsmcnre cocar es1e ripo de veneno exige um teste de
resistncia. Ele pode ser rrn11smitido :11ivfltnente por meio de wru1 arma
ou um oiaque de roque. Mesmo que uma CTiarura tenha Reduo de '))ano
s1if'ictcnte pnrn evirnr qualquer dnno proveniente do :ltllCJUe, o velleno
ainda sera copu de nfctlo. possvel apllt:llr o veneno de conrn10 em um
ba ou ourro objeto como parte de wna armadUha.
ertm ento: Este veneno ctansmitido.an:avs de umn fenda. Se
uma crinturn tiver Rcdu5o de Dano sulcicnte para viiar qualquer dano
provenict1tc do ntoque, o veneno niio a afernni. As annadilhas que C1JU
sam dano por :lrmns, agulhas e similares muiras vezes contm venenos
de ferimento.
Inalafiio: Os venenos de ina lao qu~se sempre so armazenados em
recip1enres 'Qgeis ou frascos de c.r!staL Eles podem ser arremessados
como um ataque :l distncia com incremento de 3 m. Quando atinge uma
superflc1e slida (ou golpeado com fora), o redplenre libero o veneno.
Uma dose se dlspersa para ocupar o volume de um cubo de 3 m Todas as
cnn1urns na :lrea devem re2l11.ar um reste de resistncia (prender a respirao 1nelca2 contra os venenos de lnalaao, eles afewn as membranas
nasais, can:us lncruna1s e ourras panes do corpo).
Ingesto: Os \enenos de ingesro so vurualmen1e impossl\'elS de
utilizar em 1tma situao de combare. l!m usurio pode administrar uma
poo a uma criatura inconsciente ou dopar alguem forando a cnarura a
beber ou comer algo envenenado. Os assassinos e ourros personagens
cosrumam unll1-11r os venenos de ingesto fora do combate.
A~
Tipo
Contato CD 13
Contato CD 13
Contato CD 16
Contato CD 16
Contato CD 16
Coptato CD 20
Contato CD 26
lng_esto CD 11
Ingesto CD 13
Ingesto CD 14
Ingesto CD 15
Ingesto CD 17
Ingesto CD 18
Inalao CD 15
Inalao CD 1S
Inalao CD 18
Ferimento CD 11
Ferimento CD 11
Ferimento CD 12
Ferimento CD 13
Ferimento CD 13
Ferimento CD 14
Ferimento CD 14
Ferimento CD 17
Ferimento CD 17
Ferimento CD 18
Ferimento CD 18
Ferimento CD 20
Ferimento CD 24
Do110 !11 d11I: O dano que o pcrsonagtm sofre unccliatru:nenrc nps frn
cassar em seu tcsre de resistncia con11'3 o veneno. O dnno dt hnbllld~de
ser~ remporrio, a menos que esreja marcado com um aSterisco 1); neste
caso, ser um dono de babilidade permanenre. Qualquer paralisia ~a
nrc:~ ariva uurnnte 2d6 minutos.
Dono Sr,1m1Uirio: A qunntidnde de dano que o personagem sofre, 1
mlnutp aps ~ exposillo ao envenennmcruo, npenns se fractlssar no
segundo tcsre de rt!S1Stncia. /1 mconscincu permanece anva durante
td;J horas. O dano em habilidade marcado com um asrcrisco permanente em vez de temponuio.
Preo: O cusco de lllTh1 dose (ou uro frnsco) do veneno. mo possvel
11snr ou aplicar vcnc:no$ en.1 qunnlh{ndesmcnorc.s que urna dose. A aqui
s15o ou posse de veneno sempre e ilegal e mesmo em cidades grandes
ele somente poder ser obtido com fornecedores cspeciliMdos e de psSl!Da repu13iio,
Imunidades a Venenos
Os wyvems. as medusas e ourrns crian1ns com ataques venenosos natu
VISO NO ESCURO
Dano Inicial
Paralisia
2d12 PV
l Des
1d6 Des
3d6 Con
3d6 For
1 Sab
1 Con
1d4 lnt
2d6 For
2d6 Con
1 Car
ld4 Sab
1 Con"'
1d6 Con
1d2 Des
Inconscincia
1 Com
l Con
1d4 For
1 For*
2d6 Con
ldG For
1d6 Des
ld6 Con
ld6 For
Dano Secund:lrio
3d6 Con
ld6 Con
2d4 Des
2d6 Des
3d6 Con
Preo
200 PO
650 PO
300 PO
SOO PO
750 PO
4.500 PO
1.500 PO
180 PO
120 PO
125 PO
90 PO
250 PO
300 PO
1.000 PO
1.500 PO
2.100 PO
120 PO
90 PO
100 PO
75 PO
100 PO
120 PO
150 PO
250 PO
3.000 PO
200 PO
210 PO
).800 PO
700 PO
coisa impossvel de st ver normnlmence - objetQs lnvisivcls permanecem lnvlsvcts e as Iluses continuam "is!vels dn foana como devcl1llm
ser. Do mesmo modo, a viso no escuro permite que a crlarura seja :eta
dll normalmente por aroqucs vlsuaiS.
A existncia de luz no atrnpalha essa hobihdade_Coso uma crlatun1
que tenha viso no escui:o ( 18 metros) estiver n 6 metros de uma fonee de
lu,, ser tllpnz de enxergar 11ormalmence na nrea llumi11nd11 e nos l2
me-rros alm deb.
VISAO NA PENUMBRA
Os olho5 dos pcrson~gens que rm viso na penumbra so multo sensi-
vrus luz. econseguem enxergar duns vezes mais longe que o normal s.ob
iluminao prec.rfa. 19gQ, se um grupo de avenrure!ros d&:Scer uma pas
s;igem escura. e apenas umo rocha Uumtnar um rnJo de 6 mecros. um elfo
sena capaz de enxergar a 12 metros dll rocha. A viso na penumbra t colorid:i (a viso no escuro tn preco e bnJJ1co). Um conJuc:ador c;onseguinn
ler um pergaminho n~r~vs dessn bahU!dndc, mesmo se hoi1vcr apenas
um cnue feixe de lu7. de uma vela como fome de luz.
Os personagens que riverem essa lubihdade podem enxergar sob a luz
clll lua to bem quanto sob ~ lu:.e do sol
....
MEJO AMBIENTE
Ao atravessar um deserto escarute, os pecsonagens enfrenmm o risco de
insolao e desidnuao. Quando mergulh11n1 em liguas turv~ e profun
das, pod~rao se 11fognr 011 sofrer devido adescompresso: Os nvenrurciros
gastam bosrnnre tMlpO nos locais rnois luguhres. perigo.sps e des~gratln
vei5 que se possa imaginar. St os monstros e os viles ruio consegU!rem
mar-los, o prprio amb1enre aindn sera capai. de fnz-lo. Essn seo deta
lha os perigos que os personagens enfrentariio no mundo narurol a sua
volcn. Algumas dessns a1neaas so espcdficns de certos .ripos de nmbien
tes (os perigos do calor intenso quase nunca so aplicidos em areas de
montanhas glidas, por exemplo), enquanto outras so ameaas que apa
EFEITOS DO ACIDO
Os :icldos corrosivos c:nusnm 1d6 pontos de dano a cada rodada de exposio, eiu.:eto se houver lmcrso rotnl (po; exemplo, cal!: dentro de um
tonel de cido) - oesse cnso, causanio 10d6 pontos de dano a cada rodn
da. Um 3Clque com licdo, advindo de um v!dro arremessado ou da salv-J
de um monsrro, cons1de1'1ldo uma rodada de exposio.
Os vapores da maioria dos 6cldos ~o venenosos caso seiam inalados.
Qualquer crfarurn qu<' chegar perto o suficiente de uma quanridade de
cido muito grande (o bastante para imergir um ser humano) devera realiur um teste de resistncia de Fortltude (CD 13) ou sofrer.! um ponto de
dono remporno de Consrhuillo. .Bla precisam realliar um segundo resre
de resistncia um mlnuto depois ou sofrera mais td4 pontos de dano
remporr!o de Constln.rlo.
As oriarurs lmuncs s ptoprled?dcs cdustlcns d~ddo ~ind11 podcn1 se
afogar caso seiam totalmente in1ersas no l!quido {veja Afogamento, a
seguir).
PERIGOS DO FRrO
Os dedos penecrantes da monc pelo frio j carreg;u:am a vtda de diversos
ovenrureiros. A exposio prolongada a temperaruru baixas e ao cluna
ln:>pito capaz de eliminar qualquer personagem desproregtdo contra o
clima. A hiporerm!a, a friagem e n exausto matariam rapidamente em
condies cllmtfcas muito ruins. A melhor defesa contra o frio e a exposio conseguir proteo e St' mnnter aquecido.
O frio e a expoSJiio causam dano por conrus~~ Impossvel rcupt'rnr esse d.no ar que o personagem .safa doirio e se aquc:i. Assim tjue
ficor mconsdenre devido no acmulo de dnno por contuso, ('le passar n
receber dano letal na mt'sma proporo.
Um personagcm desprotegido em um clima frio {abnL~o de S C)
dever realizar um reste de resistncia de Foctuucle a cada hora (CD 1S +
1 para cada tesce anterior) ou sofrer ld6 pontos de da.no por contuso.
possvel obter alguns bnus pessoois com a pericra Sobrevivncia e
1u.nda estend-los a outros personagens (veja a descrio da percl.11 no
livro do Joglldor).
.Em siruaes de frio severo (abaixo de - 15" C). um personagem des
protegido predsa renlizar um tcsie de resistncia de .Eordtude ll cadn l O
mi..\1utos (CD IS +1 para ad3 ieste anterior), ou sofrem tdG ponros de
dano por eonrus5o. . poss1vcl obrcr algwts bna.s pessoais coin a J?Crcia
Sobrevivncia e ~l.nda es1e11d-Jos a outros personagens (veja p descrl?o
da pcnCt.o oo Livro do Jogador). Os personagens vestidos com rot1pns de
inverno precisaro rcallxar apenas um resre por hora.
Os personagens que receberem qualquer dano por contuso em fun~o do frio ou da exposio sofrem de congefamenr-0 e hpotennfo (con
sidere-os fatigados). E~as penalidades desap.arecem quando o person~
gem se recuperar do dano por contuso devido ao frio.
O frio exrremo (obalxo de - 30" C) causa td6 ponros de dano leml
por minuro (sem tcsres de resistncia). Alm disso, o personagem deve
r,,.aliur um teste de resistncia de l'orrlrude (CD 'lS -t- l para cada teste
ancenor) ou sofrer mais 1d+ pontos de dano por conruso. As criaturas que esrlvercm usando nrm~ducas de meia! ou estiverem em ~onro
ro com mernl congelado so nfet11dos por um efeito similnr ii magln
csfrlnr mctl.
EFETOS DO GELO
Os personagens que caminharem no gelo uriliz3rn 2 quadrados de seu
deslocamento para enrrar em um quadrado cobeno de gelo; a CD dos tesres de .Equilibdo e Acrobacui aumento em +5 pontos. Os personagens em
contato prolongado com o gelo correm o risco de sofrer da.no devido ao
frio extremo (veja acima).
ESCURfDAO
QUEDA
Um dos perigos mais comuns aos ovenrure1ros uma queda de grandes
nlturas.
Objetos em Queda
Assim como os personogCll5 se machucam quando caem 1l1l1is de 3
metros, rombm sofrem dano quando so11tingidosl'Orobieros em queda.
Os objetos que colrcm sobre os personagens causamo dano com base no
seu peso e no dlstincia que percon:cram.
TABELA 8-4: DANO DOS OBJETOS EM QUEDA
Peso do Objeto
100-51 kg
5~6~
Distncia em Queda
6m
9m
2516 kg
12 m
15-6 kg
15 m
S-3kg
18m
2-1/2 kg
21 m
Poro codn 100 quilos d~ peso1 o objeto causn ld6 pontos de dano se cair
pelo menos 3 metros. A dlst:incin tambm dev.e ser considmda e &Om~r6
tdG adiclonnl oo dn1to puca cada incremento de 3 mecros alm do primei
co (nt um mdx.imo de 20d6 pontos d~ dano).
Os objc.ros com menos de tOO qui los cpmbm cau.snm dano, mas
devem percorrer uma di~cncia maior. Use a Tabeln 8-4: Dano dos
Objetos em Queda para determinar a distncia que um obje10 deve percorrer p~ra causar ldG pontos de dono.
E111m1pl: Um navio voador mgico se lnclina e derruba uma estroa de
pedro. de 200 quUos (um aliado petrificado). A es1rua causm 2d6 pontos
de dano em qwilquer coisa que aringir, apenas com seu peso. Se o navio
esrlver a 30 metros de alrura, ~ esultua em queda causaria 9d6 pon1os de
dano adicional, para um rorol de 11d6.
Para cada incremen10 adicional percorrido na queda, o objero causani
mais 1d6 pontos de dano. Por exemplo, uma esfera de metal de 1s quilos
precl.Sll cair durante 15 m paN causar td6 pontos de dano; e.aso essa esfera caia iS metros, causaria 3d6 pontos de dano. Os objeros que tiverem
menos.de meio-quilo nilo causam dano de queda, independente da dis1:incia percorrida
PERIGOS 00 CALOR
O deseno ndo um 1nim1go co morrnl quanco uma mbo de orcs boS'tis.
A Cl\.'pSl2o prolongada a temperarur:is elevadas l!onsegu1na derrotar
qualquer personagem e a insolao pode ser foral.
O calor causa dano por contuso, impossvel de recuperar at que o
personagem consigu se refrescar (sob uma sombra, durante o anoitecer,
dentro da gua, conjul'llJ' a magi2 mufir rlem(nlos, etc). Assim que ficar
inconsciente devido ao acumulo de dano por contuso, passmi o receber
dano let11l na mesma proporo.
Um personagem em condlfes cl!m5tlcas quentes (acitm de 32 C)
dever ser bem-sucedido num te5tc de resistncia de Forticude a Cllda
hora (CD IS + 1 porn cada 1es1e anienor) ou sofrer 1d.;; ponLos de dano
por contuso. Qualquer criatura usando roupas muiro pesadas ou ai:madur11s sofrer-+ de penalidade em seus 1esres de resiS't~ncfa. posstvel
obter alguns b6nus pessoais com a pericia Sobrevivncla t -ainda
esrend-los a ourros prsonagens (veja a descrio da pericia no Livro do
Jog11dor). Os personagens que carem lnconsdenres devido ao calor pas
sam n sofrer dano letal (ld~ pontos por hol'll).
O cnlor severo (acima de 43 C) exige um 1esre de rcs1stncfo de
Forritude bem-sucedido n CJJdn to minutos (CD l5 +t parn cada 1es1e
anterior) ou causar 1d4 pontos de dono por contuso. QUJ1lquer ci;i;lrtml
u~ando roupas mu10 pesadas 011 nriadurn sofrer-lo de p~ruilll:ladc em
seus testes de resistncia. possivel obre.e alguns bnus pe$~als :om o
pedcia Sobrevivncia e ~u1da ~stend-los a outros personagens (veja a
descno da pericia no Livro do Jogador). Os personagens que carem
inconscientes devido ao calor passam a sofrer dano lera! ( 1d4 pontos a
cada 1O minuros).
Um personagem que sofre dano em funo da exposio :io calor
sofre de Insolao e ser con~iderado fatigado. Essas peruilidades dcsapa
recem quando o personagem se recuperar do dano por contuso causado
pelo calor.
O calor ex1remo (temperarur:i do ar acima de 600 C, fogo, gua ferven
te, lava) causa dano letal Respirar nessas temper.aruras causa ld6 ponros
de dano por mmuro (sem testes de resistnc10). Alm disso, um personagem dever-5 realizar um teste de resistncia de fortitude a cada cinco
minutos {CD 15 +1 para cada reste anterior) ou sofrer.! mais 1d4 pontos
de dano por contuso. Qualquer criai ura usando roupas muiro pesadas ou
armadura sofrera -4 de penalidade em seus restes de resistncia. Alm
disso, as ann~duras de ineral ou o contato com algum mentl supeniqueddo :erard a criorura de forma semelhante magia esqllr11far metal (veja o
Livro do Jogmlor parn obter a descrio da mngill).
A gua forvcnte ~ausa id& ponros de dano por conmto. Caso o personagem estejo complerninenre imerso, o dono seril lOd6 a cada, rodado de
~xposiiio.
Queimando
Os personagens expostos n 6\eo fervencc, fogueiros ou.magias de fogo que
no sejll.D'l ms1ant1teas (como mumllm de fogo) podem lncendinr suas
roLLpas, cabelos e equipamentos.As mnglas como bola rlc fogo ou col1111a de
chamas normlllmente no Incendeiam o personagem, pois o calor desses
efeiros dispersado em pouqu!sslmo 1empo.
Caso exisra uma possibilidade do personagem pegar fogo, ele poder
real!zar um teste de resistncia de Reflexos (CD tS) para evitaras chamas.
Se as roupas ou os cabelos de um pe?Sonagem pegarem fogo, ele sofre
imediatamente 1d6 pontos de dono. A cada rodada subseqenre, o peise>ru1gem em chamas precisa realizar ou1ro teS'tc de resistncia de RrElexos.
Outro fracasso significa que ele sofrer ...16 pontos de dano naqueb
rodada. Se obtiver sucesso, ele apagar o fogo (ou seja, assun que eie oba
ver sucesso no reste de res!Stncla, no estoci mais que.imando).
Um personagem em chamas pode apagar au1omaricame:nte o fogo
pubndo na 4gua com profundidade suficiente para submergir Se no
houver nenhum corpo de gua por peno, rolar no cho ou abafar o fogo
com c:apas ou similares pcrmi1e que o ~rsonagcm re:ilize ourro tl.'ste de
res!S'tncla com ++de bnus
Se as roupas ou equ.Jpamentos da cria1ura peguem fogo, ela deve realizar um resce de resistencio de Reflexos (CD tS) para Clldo irem. Qs hens
lnflamveis que fncassarem no 1esre sofrem a mesma quantidade de dano
que o personagem.
EFEITOS DA LAVA
A lava ou o magma causa 2d6 pontos de dano a cada rodada de exposio.
exceto se houver imerso rotnl (por exemplo, cair na cratera de: um vulc~o
niivo)- nesse caso, c:nusard 20,16 pontos de dono tL cada rodada.
O dono <lo magm.1 persiste clucanie 1d3 rodadas depois que 9 esposi
ilo cessac, mas esse dano adicloruil ser. apenas metade do dano causado
dnr.intc o contato (ou s:J td6 ou 1 Od6 por rodada).
A 1mun1d.1de 011 reslstenda ao 01lor e/ ou no fogo serve1n de proteo
contra o lavu e; o magma. Conr\Jdo, umn Criaturn Imune ao cnlor ainda
pode se afognr se for submcr~ completnmcntc na lava (vejn Afognmenio.
a seguir).
fUMAA
INANIO E DESIDRATAO
Os personagens podem Acar sem colllida ou agua e setn meios de obt-lo$. Em climas normnls, o~ pt!rsonngens Mdios preisam de qumro litros
de liqwdos e cerca de moto quilo de comido decante por dilJ para evitar u
inani~o. O personagens Prqucnos ex:lgem merade d~ss3 qu3ntidadc.
Em cl.1.mas muno quentes. os person3gens precisam de duns ou trs vezes
cssa1wn11dadc de lquidos para ~vltara desidt:itao.
Um personagem consegue prosseguir sem gua durnnre 1 dln mal~
um nme10 de horas Igual no seu valot de Consntwo. Depois deste
perlodo, o pcrsonngem deve realizar um reste de ConsLitulo o adn
boca (CD 10 +1 para cada 1esrc aruenor) ou sofrera td6 pontos de dano
por contuso.
Um personagem consegue prosseguir sem comula por 1 dins, em ttes
ccnte descorlforro. Aps esse p~rfodo, o pcrsonugem <leve renliznr um
ceste de Consnrulo o oada dia (CD 10 + 1 parn cad teste nntcnor) ou
sofrera 1d6 ponros de dano por con1uso.
Os personagens que 50fret1m dano por contuso p.:13 auso!ncia d~
comida ou agua csrnro fongados. O dano por conruso do sede ou inaoi
i;o niio pode ser rcouper.i1lo nt~ que o ~rsonagcm wnho gun ou comida, conforme necessario- nem mesmo meios magicas (como cumr f~n
rne11tos ltVfS) rcnauram esses pontos dt' \ida
ASFIXTA
Por exemplo. duas pessoa~ cons ...guiriam suporrlll' 3 hol'llS tle isolruncn
co; depois, c:tda utn.:1 sofrcaa ld6 ponros de dano por conru~o n Clda tS
minutos. Se.- possuircm uma tocha (equivalente a outro personaglll
Mdio cm rem1os de consumo de oxigcnio), o ar durana apenns 2 horas.
Os personagens Pequenos p~omc1n mcradc do ar que ns cnaturas
Mdfo~. Obvillll'lente, um volume m;tior de ar Lhrraria m~ls tempo. Por
exemplo, caso dois humanos e um gnomo esrvessem em um<1 c;imUll
selada com mede 6 x 6 '< 3 m e tlve$sern umu tocha acesa, haveria oxignio suficiente durante quase 7 horas (6 horas/3,) ~ons e tochas x 4
cubosde 3 merros :o&,86 horas).
PERIGOS DA AGUA
Historicamente, a gua um dos mais imponantes mtodos de transpor
1e e comunicao IDternn e exrerna erure os povos. Por ouLro lodo. os per
so11agens n p Jescobtiro que o~ lagos, os rios e os crregos siio cap;11,es
\le bloquear >uns viagens em :irensselvngcns. Alem disso. os lagos subcer
r.ineos, as represas, os csgoros e os fossos so pane intcgnnrc das mas
moITTs
Afogamento
Qualquer personagem c3pnz de prender a respirao durnrnc 2 rodadas
por ponto d~ Consritui.io. Depois deste perodo, o personagem deve realiza.r um reste de Constnul3o (CD 10) a cada rodada para connnuar pren
dcndo o flego. A cada rodada, a CD aumenta em l ponto.
Quo11tlo o personagem fi11aln1ente frncassar em seu teste de
Consrltuido, come.iril n se afogar. Na prlme1rn rodad, calni \nconsclen
te (O pontos de vida). Na roc.Uidn seguuue, flar. com - t pon10 de \~da e
es~r.i morrendo. Na terceira rocfoda, morrer:\ 2fogado.
~ possivel se afogar cm subn3ncias diferentes da gWI, como areia,
11reta movedia, poerra fma, silos de gnios, etc.
...
1.003 Wiz.a.l'ds ofthe Ooast Pcrrnitida a cpia dessa pgina para uso pes5oal
305
306
reas de Magia
centro da rea
cones de 4,f m
conjurador
cones de 9 m
cones de r8,m
r1mderaio
cone de 36 m
co~e3m
307
Mdio
E.!jpno: 1 quadrado [x,r m]
AlClll'!cc: 1 quadrado [1,r tn)
Arma de Hnsce: 1. qumlrndos [~ m)
Grru1de [longo]
Enorme [lo~1goJ
Rspn.o:; quadrados [6 mJ
Al1:'11J1tc: ~11.uadrndos (3 mJ
Annn de 1-Iaste: 4 quadrados [6 m)
Enorme [altoJ
Espao: 3 quadrndos (6 m]
Alcaaa:: 3 quadrados (6 m]
Arma de Haste~ 6 quadrados
[11. m]
Espao e Alcance
308
Espao e
Alcance
Imenso [lo11go]
Espao: 4 quadrados (6 01]
Alcance: j quadrados (4,f m]
Arma de Haste: 6 quadrados (9 m1
..
I
1,
li
I'.
-~
..
I'
'
'
~-1
--
-1-t_
11 "
~,
. --
- ,_
In1enso [alto]
309
Espao e
'
Alcance
Colossal [longoJ
Espao: 6 quadrados (9 m]
.Mcanc: 4' quadracis [6 111]
Arma de Haste: 8 quadrados [11. m]
---+-+--+--t-
Colossal [alto]
Espao: 6 quadrados [9 m]
Alcance: 6 quadrados (9 m]
Arma de Haste: uquadrados [18 m]
310
A
Abenoados Campos do Elsio _ 164
abismo (cal'ictcrlstica de tcrrcno)_89
Abismo, Camadas lnRnltas do_159
a!les .de combate
5
ora do combate
2S
aes dos PdMs
17
aes preparadas
25
ada mante
83
;idepto (classe de PdM)
107
adquirindo habilidades de classe_198
afinidades
de espao no corpo_ _21), 288
afogamento
~
gua corrente
(aracterlstlc.a de terteno)
92
ajuste de nfvcl _ 126, 172 199 209
'
a1ustes
de PdMs por raa ou 'llpo ' 126
algo1
176
alJados (dos PJs)
104
alqufmlca, prata
283
altitude elevada
90
amigos (dos Pjs)
104
ano protetor
178
anditrllho do horizonte
179
orldls mDgldos
211 , 229-237
arlvaJo
29
criando
85
animais (das masmorras)
76
(como inl}T11gos)
76
anlles
171
anes dourados
171
ant1magia
90
api!dnda dos Itens mg1cos
212
aprendendo novas magias
35, 197
aprendiz.ado
de pericias e talentos _ _ _197
Aqueronte, Campo de
Batalha Infernal do
162
4
arbitrando magias
Arbrea, Clareiras Ollmplc.as de _ 165
Arddla, Reinos P1dfkos da _163
areia movedia
(aracterlstlc1 de terreno) _ _88
aristocrata (classe de PdM)
108
armadilhas
67
como criar _ _ _ _ _ _ _74
custo das
75
elementos rdas
68
exemplos
70
m~glc.as
67
me~nicas
67
Nlvel de OeuRo das
9
tipos de
67
armadilhas m4glcas
67
armadilhas mecAnlcas
67
tonsenando e raatlvalo
68
almadura e eKcesso de carga
20
armaduras m~glt~s 67, 21 l, 216-220
284
criando
tamanhos das
213
armas as"tlcas
143
armas da era contemporanea _ 144
armas de c.erc.o
99
armas equlvalentres
7, 28
armas futur1s11s
145
armas m411lcas
211. 221-228
84
criando
dureza e Pontos de Vida
221
e criaturas de
1amanho Incomum
28, 222
e sucessos decisivos
221
emlsslo de luz
221
armas Ren1sunt1s1as
144
arqueiro arcano
181
arqulmago
182
arte (tesouro)
55
artefatos (Itens mg1cos)
76
4rvofl!s (caracterlstlca de terreno)_87
asfixia
04
assassino
183
Ataque Alordoantc Aprimorado
(talento 6pico) _ _ _ __.J.09
Afaque ~urtlvo Apllmorado
(talento 6plco) _ _ _ __.i109
ataques de morte
90
91
ataquos visuais
atitudes dos PdMs
1Z6
B
Baator, Nove Infernos de _ __ l 62
baixa !etnologia
14~
balKa vlslbllidad
86
brbato
plco _ _ _ __ _ __ 207
PclM
111
papel na'5octed~de
131
bardo
pico _ __ _ __::.__207
PdM
112
papel na sociedade _ _ _ _,31
barra pesada, monstros
SO
baseadas cm evento, alienturas.___,47
baseadas
em loalidades. aventuras _46
berma ou anal
(caracterlst1ca de terreno)
92
Bitop1a. Parafsos Gmeos de _ 1 64
blocos de estadstlcas
85
Boccob
142
bolor mostarda
76
bnus cumulativos
i
bruu (lista de magias alternativa) 175
cl~rlgo
plco _ _ _ _ _ _ _.;1.,07
PdM
113
papel na sociedade
131
cllma 93, 135
colna.s (terreno)
89
combate
l, 25
svbmerso
2-93
combate submerso
2-93
combatente (classe de PdM) _108
combates interessantes
17
como alterar as regras
14
como arbitrar {geral)
6 34
como conduzir
'
uma sesslo de iogo
11
como curar as doenas
92
como descrever
34
os efeitos de magias
como Iniciar um enco11tro
22
cQmo lidar com adivinhaes _34, 46
como lidar com as aes dos PdMs 16
como lidar q>m ;is aes dos Pls _ 16
como li dar com Pd Ms
16
como modlflcar o Nfvel de Enco~tro39
companheiros animais
OS
componentes de poder
6
169
compra por po11tos padrll'q
compulslo
93
compulso mgica
16, 293
Conhecimento Mglco
(talento pico)
09
tonfuradores (em um exc!rclto) _133
conjuradores, PdMs
106
constnJes
101
construes das cidades _101, 137
Corellon Larethlan
142
corredores (nas masmorras)
63
cortomper arma (magia do algoz) 177
cosmologia de o&O
150. 153
couro de drago
83
criando itens milglcos
281
criando personagens
acima do 1 nlvel _ _ _ _ _198
criando personagens
acima do 20" nlvel
09
cnando um novo personagem _42
criando uma cosmologia
167
criaturas Incorpreas
91
crlaUJras maiores e
menores em combate _ __J.9
critica, falha
8, 34
cultura aslllca
143
cunhagem
139
cura acelerada
91
usto de crlallo (de itens
rn'glcQs)
21 s. 282, 284--287
'
E
ecologia (de urn muJ)Jo)
136
ecologia (de uma masmorra) _76
economia
139
efeitos d fumaa
~
efeito~ da Java
04
efeitos de <icldo
02
efeitos de estar perdido
86
efel1os de magias, descrevendo
34
efeitos de medro
95
efeitos do vento
s
ego (de um Item inteligente) _270
Ehlonna
142
elementos, resistncia a
97
elfos
171
elfos melo-humanos
171
Ellsio; Aben~ados Campo~ do _ 164
empregados
l OS
enchentes
93
entontro(s)
aleatrjos
78
como comear um
2
criao d,e,_ __ _ _-'48-51
em ~reu selva~ns
85
~I7
oz
(I')
(/')
~
1-1.1
u
modificando a
dificuldade dos
O, 51
sem combate, Nvel de Desafio 40
tesouro p'or
1
nlto monstro
49
urbanos
101
encontros aleatrios
jreas selvagens
5
em masmorras
78,79
monstros errantes
18
encontros sem combate,
Ntvel de Desafio para
40
encontros urbanos
101
entrada de cavernas
(caracterfstica de terreno)
9Q
enlle-as aventuras
7
entulho
(caracterrstica de terreno) -89, 90
equlltbrlo da partida
13
equlvalenclas de
valores de habilidades
173
Era do Bron~e
l~~
Eryjhnul
142
escala p;idrlo
19
escal~s e quadrados
19
escolhehdo 10,
escblhendo 20
10, 33
escravos (soclcdlldc)
141
escudos f'!1dglcos
21 1' 216-221
all\lafo
17
criando
284
dureza e Pomos de Vld~
217
escurldlo
302
esgotos (urbanos)
101
esgue11ar
9
especlallsca (classe de PdM) _109
estilo de fogo
7
estrutura (de uma aventura)
44
Eternidade G61ida da Geena _162
evaslo aprimorada
92
evado e persegullo
o
!Xemplo
de aventura
789
Classes de Oitlculdade
1
8,
78
de1ogo
Expulslo Planar (talento pico) _210
3I8
falhas urticas
U,J4
Faf'!1111ar Aprimorado (taleoito)
200
famillares aprimorados
00
para mestres Enormes
ou maiores
03
para mestres Midos
ou rroenorcs
02
faro (liabllldllde especial)
93
fechach.1ras (em portas)
6l
e!llcelro
pico
08
., '
PdM
124
papel n~ sociedade
132
feitio e compulso
93
ferro frio
83
feudalismo (sistema polfllco) _ 140
Fharlanghn
142
flm da sesso
18
florestas (terreno)
86
fogo na floresta
87
fome/nanlllo
04
fora-caref.a
133
forma etrea
93
forma gasosa
94
Forma Selvagem Elemental
Aprimorada (l111ento iprco) -210
fossos e abismos
68, 89, 90
frto, ferro
83
fungo fosforescen~
17
furaco
5
Fllrla A1er12dora (talento ~pico) -210
furtlvldQde e detecfo
nos desertos
91
nas florestas
87
nas coli nlls
9
nos charcos
88
nas rpontanhas
90
nas plantc1cs
2
nos terrenos aquUcos
93
G
Cirl !lllergold
142
--
nabllldades espelals
289
habilidades eictr-aordlnrias
289
habilidades sirpllares.a fl1i\f!1a
289
hal;illldades sobrenaturals
289
Had~s. Desert.lls 011zentb~,de _1 61
140
halOlngs
Helroneous
142
Hextor
142
hlerofaHte
189
J
Idade da Pedra
144
idias para aventuras
44
Identificando Itens m~gicos
212
Idiomas e itens lntelgent~
267
Iluminao (em masmorras)
67
Impostos e dzimos
139
Imunidade ao fogo
9~
Imunidade ao frio
294
loldativ;i a cada rodada
2
Inimigo Predileto Aprimorado
(talento ~pico)
10
Inimigos (dos Pjs)
103
Inspirao Duradoura
(talento pico)
10
Interpretando monstros _
l 03, 171
Invaso
133
Invisibilidade
9<1
1nvocando monstros especilcos __J 7
Itens (obras-primas)
282
Itens ativados por :uso
13
Itens 'l>rr1 palavra de .comando -213
itens de comhien:iento de magia-213
Itens de 'gatll o de magia
13
Itens m4gco~
211-288
acrescentando
novas habilidades
81
amaldioados
214, 271-276
aparncia
12
ativao
13
aura
15
IA
cargas ds
como equipamento
199
como tesouro
5. 212
consertando
14
cria.dos pelos P)s
199
criando
81
custo de cria~o
15
danos aos
14
de uso llmibdo
199
doses
1~
e detectlr magia
12. 213
gerafo aleatria
15
identificando
12
Inteligentes
66
lidando com
12
lfmite de Itens
13, 288
nfvel do conjurador
15
no corpo
13,288
noms
15
novos
14
peso
215
preo de mercad9
15
plHequ[~ftos
215
213
taman~o e
,l estes e reslst~ncia 1contra -21 4
usando
213
'
usos milltlplos
1-i
valores em pe<;as de ouro 215. 287
Itens m4glcos
am1ldloados
214, 271-276
liens mdgicos Inteligentes --266-2~
contr~ personagens
p
criando
87
Itens maravilhosos
45-266
criando
87
criaJo de mundos
135
Itens mundanos (tesouro)
55
J
jogada de magia
jogada defensiva
1ogadas de ataque
jogadas de dados
6
25
26
17
K
Kord
ladlno
~pico
1~2
208
PdM
122
papel ha sociedade
132
lidan~o com Itens rr)dglcos
212
Llderan~ (t~lento)
1Q6
e montarllls
205
Limbo, Caos Etemamenle Mutve.l 158
llmlte de dano para magias
JS
limite de Itens m;lgicos
213, 288
limite em peas de ouro
(de uma comunidade)
137
limo marrom
77
llmo verde
76
llmos, bolores e fungos
76
linha de vtslo
1
lista de conferencia
para autores de aventura
46
listas de magias variadas
175
locais apertados
o
localizallo do encontro
o
luzes das cidades
101
mitral
283
modltkadores dos testes
30
modificando as classes
174
mqdilcando as raas
171
modlRcando
Classes de Dlficuldade
o
modificando o Nllcl de Desafio __J9
moedas (tesouro)
52, 53
monarquia (sistema poltico) _ l O
monge
ipco
os
PdM
118
papel na sociedade
132
monstros
barra penda
o
com classes
1. 1n
com tesouro
1
como membros do exn:iro _133
como personagMs picos __.:zp9
como raas
171
lnterpret.indo
103
pontos de experi!llcia para_l 73
valores de habilidades para _172
mon1anhi~ (terreno)
9
montarias
04
Incomuns
04
lhteilgentes
os
Liderana !!'.
os
Moradln
142
41
morte de um per;onagem
morte e. po,,tos de l!l!peri~ncla _41
morte illst<int~ne;a
28
motivao (dos Pfs)
43
movimentao
a6rea
19
19
diagonal
e o tabuleiro
em quadrados
esgueirar
em m!s dimenses
movimento t'tko areo
muda~ de tffldncla
o
9
20
multid~es
mun[Jo, mgica
muralhas e portas (urbanos)
134
100
1
99
. .
;
Ne1ull
142
madeira negra
83
nevasca
5
magia
11eve
4
bnus de
21
nevoeiro
95
na socledade
141
Nir.lana Tecnolgico de Mec.nus 163
reslst!ncla
97
nveis d~ podei dos personagens 1'.l4
restri9l'es
142
nveis 11egativos
92
Mgla do Familiar (talento 6pico) 21 O nfvel da masmprre
77
magias ele ~rea
8
nfvcl de oo]urador (nlyel do item) 21 S
magias de detcc3o60, 87- 93, 212, 213 Nrvel de Desafio
,37
magias orlglnals
198
,como modlACllr o
39
magias, crlarido novu
3S
de armadilhas
4, 75
lltnl tc de dano
5
1,99
de seguidores especJats
pesquls~odo
198
para encontros sem combate _40
mago
para PdMs
37
~pico
09 .., )'Jlvej de Encontro
9,48
PdM
125
como modificar
39
papel na sociedade
132
diversos monstros e
13
mago vernielho
190
ntvel efetivo
magocracla (sistema polrtico) _ 140
(lo personagem 126,
199. 209
magos e tesouro
S-'
n\lel elevado, personagePS del34. 141
males da altitude
90
nlvel maxlmo cios moradores __138
manuten2o da lei
8
nvel tecnolgico, avanando o _ l-''
mapas
IS. 46, 77
novas classes, crla-ndo
175
masmorras aleat11as
77, 78
novas divindades, criando
143
masmorras como cendrros de
novas magias
aventuras
57
aprendendo
197
masmorras,
criando
s
aleatrias
77 novas~s
171
'
'n.
"
1,
~
_ _ _ _ _ _ _ 132
outra5 recompensas
6
de nfvels baiXos
l 34
de olvels elevados
134, lAl
nfvels de.poder dos
134
no
padro (medianos)
l riqueza dos
135
PfSOnagens de elite
11.0, 169
person~gens de 11fveis baixos _
134
pcrsongens picos
OS
multlclasse
07
peso (de Itens mgicos)
IS
pesquisando novas magias _.3S, 198
pisos (nas masmorras)
60
P)s acima do 1 nlvel, criando_l 98
PJs como lideres
106
P/s monstros
171, 172
p ancies (terrc.no)
91
Plano stral
152
Plano da Energia Negativa
l S.6
Plano da Energia Positiva
157
Plano das Sombras
151
Plano Elememal da Agua
156
Plano Elementlll da Terra
lSS
Plano Elemental do Ar
l S4
Plano Elemental do Fogo
155
Plano Et~reo
151
Plano Material
146
Planos
Abismo
159
Aqueronte
162
Arbr~a
165
Araldla
163
Astral
152
organiia~s
paladino
c;ifdo
177
pico
08
montaria' de
04
papel na soc1echde
132
PdM
118
177
paladinos cardos
Pandttnnlo, Profuhde1as
Ecoantes de
159
papel das classes na sociedade _131
Paraisas G@meos de Bltopla _164
paral ~fa
95
pa"efro(s)
104, 199
atl'alndo
106
espdais
199
parceiros especiais
199
paredes (em masmorras)
9
e magias de detecQo
60
PdM
a~es dos
17
ajuste de ra.i e tipo
126
atitudes dos
123
cj~sses de
107
omo lldar com
16
conjuradores
106, 133
detlllhando
123
exemplos de
11 O
na comunidade
138
Nfvel de Desafio dos
7
55"
tesouro dos
valor do equipamento dos _ 127
PdMs com tesouro
5
PdMs conluradores
106, 133
PdMs da comunidade
138
PdMs prontos
109
PdMs, Nlvel de Denlo para
37
pedregulhos (caracterlstlca
de terreno)
90. 91, 92
pegando fogo (queimando)
303
~a~r
1~
BJtopla
caractertstitas dos
Carcerl
164
147
161
164
151
' 56
l 55
Cel~stla
descrliles dos
Elemental da gua
Elemental da Terra
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Elsio
Energia Negativa
~~
1a
Energia Positiva
pen!'lasco (Cllracterrst!ca de terreno) 89
Etreo
12
penumento rneta)ogo
Ceena
pereepo 's cega' ~
95
Hedes
peida de nveis
95
Interao dos
pera11 de valores de habilidades --289
Limbo
perdendo o caminho
86
Material
pergaminhos m~glcos
211 , 237
Meclnus
~t1vao
7
Pandemnlo
criando
85
Sombras
fla~cos
38
tcndenclas dos,
percias e talentos, ~renditado _197
Terras Exterores, as
perigos da ~gua
04
Terras Selvagens, as
perigos do calor
03
Ysgard
'perigos do frio
02 , Planos Exteriores
persegulio
O Planos Interiores
personagens
planos transitrios
110, 169
de elite
plebeu (classr de PdM)
,,. .
A Funllo das Ca1~as de Tcx\o
15~
155
164
156
157
l 51
162
161
150
158
146
163
159
151
H8
166
165
'S7
147
146
146
109
e magias de detcc.lo
60
60
nas masmorras
prata alqulroica
&3
precipirallo ! chuva)
4
preo de mercado
(dos-ltani mgio:os)
15
preparar (ao)
S
pr-requisitos (para a cr1alo
de ltens rn4g1cos)
15
Profundezas Ecoantes
de Pandemnlo
159
Profundezas T4rtaras do Carceri_l 61
progresso dos personagens __l 97
projteis de,drc~
8
propsitos especl~ls
(de Itens intellgentes)
267
psiquismo
96
Q
queda na gua _ _ _ _ ___J-03
queda, dano de
303
queimando
303
que,;res !egals
141
R
raas
modlfic:ando _ _ _ _ _ _ l71
mon~ros como
171 , 172
171
novas
raios (ataque especial)
96
r a n g e r - - - - - - - -- pico
08
PdM
121
ppel ria sociedade
132
reativa!lo (elemento de ;rmadllha) 68
recompensas
6,:51. 56
ai.mi de tesouros
36, 39, 56
recompensas do encontro_.36. 51, 56
recrut1. Up1co
133
redulo de dano
96
reduJo de deslocamento (vo) __20
regenerao
96
regras da mesa
11
RelhO$ Pacillcos da Aroldla
163
rcllgl~o
142
rep~bllc:n (sistema ix>lltko)
140
resistncia a elementos
97
reslst!ncoa expuso
98
resistblcla a magJa
97
resumo das condies
99
riqueza conforme o 11rvel
135
riqueu dos personagens
135
riqueza e populao
de uma comunidade
137
rodada surpresa
.23
ru~s das cidades
100
04
T
tabel~s
de enco11tro
, em masmorras. _ __ ?9, 80, 81
uibulelro
19,
talentos picos
209
tamanho das criaturas
29
tamanho e dano das armas
27, 28
tamanho e Itens mgicos
13
319
'
V>
~
L.&J
u
....
C>
z
,....
t<1rl!8S
o
tauma1urglsa
193
tecnologia
144
1elerran$porte
66
telhados (urbanos)
100
tempestade de areia
1, 94
tempest;ide de neve
4
tempestade de .vento
95
templ!stade l!l~rica
4
tempestades
94
tempo afastado
(da campnnha, Pjs)
198
tendncia
dos Itens lnteltgents
64
dos planos
147
dos poderes centrais das
comunidades
137
mudana de
134
tendncia de itens lntellgentes -267
tendl'nlas cl.llturals (por raa) _] 40
~ne$
140
140
elfos
gnomos
140
gobllns e outros monstra$ LM 141
halfllngs
140
orc.s e outros monstros CM -140
'
------=----
--------==-----
-----------,...,---,--=----
320
1eurglsta mlslco
tipos de bnus
tipos de terreno
aqu~tico
195
1
87.-93, 13S
92
88
89
charcos
colinas
desertos
o
florestas
87
montanhas
9
pia nicles
91
tipos de terreno/clima _ 87 a 93 1 13S
tornado
95,
trapacelro arano
196
trapalhadas
28
tl'l!inamento (para Pjs)
197
tribo (sistema pollt1co)
140
~128
equlvalencia
173
gerao de
169
para monstros
172
perda de
89
245
varinhas mgllls
allVijilO
245
criao
286
Vecna143
vegetao l!Sparsa (caractertstica de
terreno) _ 87, 88, 89, 90, 91, 92
veneno
298
Imunidade a
299
viagem pelas montanhas
90
viles 104
visllo na penumbra
99
viso no escuro
99
Wee )as
V
vala (caracterstica de terreno) _92
valor do equipamento dos PdMs 127
valores de elite
169
valol'l!s de habllldades
1~;
Yondall
143
Ysgard. Domnios Hericos de _157
Tabela 79 Armas
Tabela 7 10: Oeldrminailo do Tipo de Arma
Tabela 711: Armas de Ataque Corpo Corpo Comuns
Tabela 7 12: Armas Incomuns
Tabela 713: Armas de Ataque li Oistnoa Comuns
Tabela 714: Habllldades Espec1ats de Armas de Ataque Corpo a Corpo
Tabela 715: Habilidades Espet1a1s de Armas de Ataque Olstnda
Tabela 7-16: Armas Espedllcas
Tabela 717: Poes e leos
Tabela 718: Anfs
Tabela 7-19; Bastes
Tabela 720: Tipos de Pergaminho
Tabela 721: Quantidade de Magias em um Pergaminho
Tabela 7-22: Nveis das Magias dos Pergaminhos
Tabela 723: Pergaminhos de Magta Arcana
Tabela 7-2~: Pergaminhos de Magia Divina
Tabela 7-25: Cajados
Tabela 726: V~r1nh11s
Tabela 727: Itens Maravilhosos Menores
Tabela 7-28! Itens Maravilhosos Mdios
T11bela 729; Itens Maravilhosos Maiores
Tabela 730: Inteligncia, Sabedoria, Carisma e Capacidades do trem
Tabela 731: Itens Amald ioados Espectlcos
Tabela 7-32: Resumo dos Custos de Cr1a~o de Itens M~gkos
T.abela 733: Calculando o Valor em PO de Itens M4glcos
Tabela 8, l: Tipos d~ Habll(dades Espe(lals
Tabl!la 82: Doenas
Tabela 83: Veneoos
T11bela 84 Dano de Obietos em Queda
145
145
146
146
150
177
179
180
181
183
184
181
185
185
188
189
190
192
193
194
195
196
06
06
lS
16
16
15
17
18
o
l
OECI 77520000
ISBN: 85 7532115 3