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UNA CLASE VIRTUAL DE INGENIERA QUMICA

Fundamentos de la produccin de cido Sulfrico.


Proyecto N 00793080

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Agradecimientos
El presente Proyecto Fin de Carrera no hubiera sido posible sin el apoyo
que siempre he recibido de mi familia, profesores y compaeros, especialmente
de Cristina y Pablo.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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INDICE
1

Motivacin................................................................................................................. 5

Introduccin: enseanza virtual .............................................................................. 6


2.1

Evolucin de la enseanza............................................................................................ 6

2.2

Cmo aprendemos ........................................................................................................ 7

2.3

Teora de la enseanza ................................................................................................. 8

2.4

Tecnologa y Enseanza ............................................................................................. 10

2.4.1
2.4.2
2.4.3
2.4.4
2.4.5

2.5

Enseanza a distancia................................................................................................. 14

2.6

Software existente para diseo de productos multimedia....................................... 16

2.6.1

2.7

Herramienta utilizada............................................................................................. 20
3.1

Macromedia ................................................................................................................ 20

3.2

Authorware ............................................................................................................... 20
Ventana de trabajo ..............................................................................................................20
Iconos .................................................................................................................................23
Variables y Funciones ........................................................................................................24
Biblioteca............................................................................................................................26
Control de la Presentacin ..................................................................................................27
Modificadores de imagen ...................................................................................................28

Contenido del Proyecto ........................................................................................... 30


4.1

Introduccin al cido Sulfrico ................................................................................ 31

4.2

Materias Primas.......................................................................................................... 33

4.3

Tostacin de sulfuros.................................................................................................. 34

4.3.1
4.3.2
4.3.3

4.4
4.4.1
4.4.2

4.5

Estandarizacin de las plataformas.....................................................................................17

El futuro....................................................................................................................... 18

3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.2.6

Evolucin de los soportes ...................................................................................................11


Ventajas de este tipo de productos......................................................................................12
El papel de la Tecnologa en los sistemas de aprendizajes .................................................12
Resultados obtenidos mediante la utilizacin de esta Tecnologa ......................................13
La efectividad de la Tecnologa como medio de enseanza ...............................................14

Tostacin a muerte ..........................................................................................................37


Tostacin desarsenificante..................................................................................................37
Depuracin y Secado de los gases de Tostacin.................................................................38

Proceso de obtencin de cido Sulfrico.................................................................. 38


Mtodo de las Cmaras de Plomo ......................................................................................39
Proceso de Contacto ...........................................................................................................39

Consideraciones Ambientales .................................................................................... 40

Resultado ................................................................................................................. 42
5.1

Descripcin del entorno.............................................................................................. 42

5.2

Navegacin .................................................................................................................. 42

5.3

Acceso a la informacin.............................................................................................. 44

5.4

ndice............................................................................................................................ 45

5.5

Complementos............................................................................................................. 46

5.5.1
5.5.2

Anexos................................................................................................................................47
Tutora ................................................................................................................................47

Una clase virtual de Ingeniera Qumica


5.5.3
5.5.4

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Test .....................................................................................................................................47
F.A.Q. .................................................................................................................................48

5.6

Diagramas.................................................................................................................... 48

5.7

Implementacin........................................................................................................... 50

Conclusiones y Previsiones..................................................................................... 51

Anexo....................................................................................................................... 52
7.1

Iconos de Authorware .............................................................................................. 53

7.1.1
7.1.2
7.1.3
7.1.4
7.1.5
7.1.6
7.1.7
7.1.8
7.1.9
7.1.10
7.1.11
7.1.12
7.1.13

7.2
7.2.1

Icono de Mapa ....................................................................................................................53


Icono Display......................................................................................................................54
Marcos ................................................................................................................................54
Icono de Navegacin ..........................................................................................................55
Icono de Decisin ...............................................................................................................57
Icono de Interaccin ...........................................................................................................58
Icono de Sonido ..................................................................................................................60
Icono de Vdeo ...................................................................................................................61
Icono de Pelcula Digital ....................................................................................................61
Icono pausa.........................................................................................................................62
Icono de Borrado ................................................................................................................63
Icono de movimiento ..........................................................................................................63
Icono de Clculo.................................................................................................................64

Estructuras utilizadas tiles para futuras ampliaciones ......................................... 66


Glosario ..............................................................................................................................66

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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1 MOTIVACIN
El presente trabajo se encuadra en un proyecto ms amplio de crear un
Aula Virtual que sirva de apoyo a los estudiantes de Ingeniera Qumica a lo
largo de su formacin. As, los estudiantes que lo deseen, podrn acceder a
informacin terica sobre distintos temas de una forma ms interactiva y, a la
vez, podrn comprobar sus conocimientos con unas pequeas preguntas. De
esta forma, se aprovechan algunas de las posibilidades que las nuevas
tecnologas e Internet ponen a disposicin de todos.
Dicho proyecto se ha denominado ChEViC (Chemical Engineering Virtual
Class) o Clase Virtual de Ingeniera Qumica, centrado en la aplicacin de las
nuevas tecnologas de la informacin al aprendizaje.
El proyecto est basado en dos lneas: creacin de lecciones virtuales
y creacin de una biblioteca o catlogo interactivo de consulta. Dentro de
estas dos lneas, Una clase virtual de Ingeniera Qumica: fundamentos de la
produccin de cido Sulfrico, se enmarca dentro de la primera mencionada.
Adems, durante la ejecucin del proyecto se ha ahondado en el
conocimiento de herramientas de diseo multimedia, que permiten la creacin
de material interactivo adecuado para su inclusin dentro de la Web o para
editarlo de forma independiente en soporte magntico como CD-Rom.
Por ltimo, el diseo del entorno y la inclusin de la informacin dentro de
l durante el desarrollo del proyecto ha permitido y fomentado la creatividad e
imaginacin. En todo momento se han elegido los colores, formas, fuentes,...
que favoreciesen que el resultado final fuera atractivo a la vista y sencillo de
manejar.
El conjunto final es una aplicacin, contenida en un archivo ejecutable o
que puede ser publicada en Internet y que esperamos sea el inicio de una serie
de trabajos que permitan completar informacin sobre todos los temas de la
Asignatura de Tecnologa Qumica Inorgnica y otras relacionadas, para que se
encuentren a disposicin de los alumnos y les facilite el estudio.

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2 INTRODUCCIN: ENSEANZA VIRTUAL


Sin ninguna duda, la evolucin que el conjunto de la humanidad a lo largo
del siglo pasado, comparado con todos los siglos anteriores, ha sido
gigantesca. La gran mayora de los denominados grandes inventos han
aparecido durante dicha poca.
Pero quizs han sido las dos ltimas dcadas las que han revolucionado
de forma ms espectacular el panorama internacional. Las nuevas tecnologas
han permitido la globalizacin y la inmediatez de la informacin, permitiendo el
acceso a sta a una gran mayora.
Dentro de este proceso de facilitar la accesibilidad de los conocimientos,
el mundo de la educacin ha descubierto un nuevo campo que facilita y
complementa su tarea: aplicaciones multimedia que hacen ms atractivo el
aprendizaje.

2.1 Evolucin de la enseanza


Hasta llegar a la plena aceptacin de herramientas como ordenadores,
Internet y aplicaciones de apoyo, los mtodos educativos han sufrido una
evolucin, dudando entre la aceptacin y adaptacin a las nuevas tecnologas y
el mantenimiento de la clase presencial como nico mtodo de enseanza.
El sistema educativo actual ha recibido y recibe gran cantidad de crticas.
Los colegios tienen dificultades en desarrollar en sus estudiantes las
habilidades necesarias para el autoaprendizaje y, an ms, en ayudarles a
adquirir un adecuado hbito de estudio. El papel que en este contexto debe
jugar la tecnologa multimedia es el de apoyo, sin llegar a sustituir, en ningn
caso, al profesor.
Los estudiantes necesitan desarrollar habilidades cognitivas como:
capacidad de aprender por s mismos (autoaprendizaje), integrar los nuevos
conocimientos dentro de las estructuras de conocimiento y aplicar dichas
estructuras en la resolucin de problemas en diferentes situaciones.
El desarrollo de habilidades de aprendizaje autnomo es uno de los
mayores desafos a los que se enfrenta la Educacin Superior, porque el xito
del estudiante en la Universidad y en el mundo de la sociedad de la informacin
reside, en gran medida, en su capacidad de manejar sus conocimientos fuera
de la seguridad de las aulas. Es por tanto muy importante ser capaces de
ensear a los universitarios cmo aprender por s mismos.
Nuestra sociedad precisa de gente que piense de manera crtica y
estratgicamente para la resolucin de problemas. Deben ser capaces de
aprender en un ambiente en un cambio casi permanente, y adquirir un

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conocimiento basado en diferentes fuentes y desde distintas perspectivas. Hoy


en da, debemos ser capaces de colaborar con personas que se encuentran
fsicamente muy lejos de nosotros utilizando herramientas como Internet. Este
tipo de capacidad contrasta con el bajo nivel de habilidades, contenido y
asesoramiento en este tipo de conocimientos que los mtodos tradicionales de
enseanza favorecen. La creencia de que el aprendizaje tiene que tener lugar
principalmente en el aula y en nios es obsoleta. Cada vez ms se les est
exigiendo a los adultos un permanente aprendizaje y reciclado a nuevos
puestos de trabajo.
La forma de aprender de un adulto y su necesidad de ello es muy
diferente a la de un nio, al que slo hay que fomentar su natural curiosidad.
Un adulto debe conocer porqu tiene que aprender algo, mejora su capacidad
de aprendizaje si ste se realiza de forma experimental, se acerca a l en el
caso de encontrarlo necesario para resolver algn problema y aprovecha mejor
los conocimientos si el tema es de utilidad inmediata.
En trminos prcticos, las estrategias de enseanza para adultos deben
estar enfocadas ms en el proceso de aprendizaje que el contenido. Utilizar
herramientas como casos prcticos, simulaciones y autoevaluaciones estn
muy recomendadas. Los instructores deben ser ms un entrenador que un
profesor en el sentido tradicional del trmino. Este es el lugar que, en cierta
medida, puede cubrir la enseanza multimedia.

2.2 Cmo aprendemos


Es un hecho que diferentes tipo de persona aprenden de forma diferente.
Tener claro esta afirmacin es importante a la hora de crear una aplicacin
multimedia. El problema de la enseanza dentro del tpico modelo de clase
asistencial es la dificultad del profesor para adaptarse a las necesidades de
cada uno de los alumnos. En el caso del autoaprendizaje, cada uno se impone
los lmites de lo que quiere aprender y del tiempo que quiere dedicar. Quizs el
principal problema en este caso es atraer la atencin del usuario para que se
sienta a gusto y cmodo con el entorno de aprendizaje creado.
En funcin de la va empleado para ello, los porcentajes de retencin de
lo aprendido son los siguientes:

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De lo que leemos

10%

De lo que omos

20%

De lo que vemos

30%

De lo que vemos y omos a la vez

50%

De lo que discutimos con otros

70%

De lo que experimentamos

80%

De lo que enseamos a otros

95%

Tabla 1. - Porcentajes de retencin

Es importante destacar la creencia en que el aprendizaje es un proyecto


continuamente en construccin. Tenemos una capacidad finita de memoria de
corto plazo, y la memoria de largo plazo depende mucho de cmo hemos
procesado y trabajado la memoria a corto plazo. La mayora de la informacin
se procesa de manera inconsciente. El alumno utiliza su cerebro para hablar,
escuchar, leer, ver, etc. Crear un ambiente de aprendizaje que favorezca todos
estos aspectos es una experiencia educativa ms completa. La oportunidad
que las nuevas tecnologas nos ofrecen de conseguir entornos de aprendizaje
que obligan a los usuarios a colaborar e implicarse en el proceso es garanta
de un mayor aprovechamiento del proceso. Como podemos observar en la
tabla anterior, se aprende ms cuando se participa activamente en el proceso
de aprendizaje, cuando se colabora con otros y ms an, cuando se debe
implicar uno en explicar los conocimientos a los dems.

2.3 Teora de la enseanza


Durante la segunda mitad del siglo XX se comenzaron a definir los
conceptos de enseanza y aprendizaje como un sistema, al igual que se habla
de las instituciones de enseanza como Sistema Educativo. Dentro de un
sistema, cada parte tiene cualidades diferentes a las que tiene el sistema como
conjunto.
Considerar la educacin como un sistema implica conocer la interrelacin
de los subsistemas o procesos que constituyen el todo. Algunos de estos
elementos que configuran el Sistema Educativo son:

Tutoras

Refuerzo al estudio

Realimentacin correctora

Ejemplos y explicaciones

Participacin de los estudiantes en clase

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Trabajo individual del estudiante

Mejora de las habilidades de lectura y comprensin por parte de los


estudiantes
Aprendizaje cooperativo,
conocimientos a otro

es

decir,

dispuesto

Trabajo en casa

Ambiente de las aulas

Capacidad del alumno

Ambiente del hogar del alumno

Vigilancia especial a alumnos atrasados

Cuestiones de orden superior

Expectativas profesores

Influencia del grupo

Buena organizacin

Nivel socioeconmico

explicar

los

Un sistema integrado de enseanza y aprendizaje est representado en


el siguiente diagrama (Error! No se encuentra el origen de la referencia.).
PROFESOR INFLUIDO POR:
Ambiente
Conocimiento previo
Forma de ensear
Actitudes y emociones
Factores Sociolgicos

VALORACIN

Capacidad de aprendizaje

CONTENIDO
OBJETIVO
DE LA CLASE
FILTRO DEL PROFESOR

Textos,
ordenador,
Compaeros

ESTUDIANTE INFLUIDO POR:


Ambiente
Conocimiento previo
Forma de aprender
Actitudes y emociones
Factores Sociolgicos

FILTRO DE LOS

Lecciones
del
profesor

ESTUDIANTES

Capacidad de aprendizaje

Figura 1- Sistema integrado de enseanza y aprendizaje

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Este proceso est representado como un flujo interactivo que comienza


en los objetivos del curso, especificados por el instructor. Este contenido debe
ser enseado, utilizando herramientas de valoracin para determinar en qu
grado se consigue que el alumno alcance los conocimientos pretendidos. El
contenido puede presentarse en diferentes formatos: libros de texto, clases
presenciales, ayuda por parte de otros estudiantes, aplicaciones multimedia,
videos, etc.
Una vez que se han puesto al alcance del alumno, ste los filtra y hace
suyo, adquiriendo al final unos conocimientos que son distintos para cada
alumno. El alumno est influenciado por diversos elementos como son: los
conocimientos previos con los que cuente, deseo o no de aprender,
localizacin, hora del da, etc. Todo este proceso est acompaado por un
constante mecanismo de realimentacin en el que se comprueba su xito. El
profesor observa el comportamiento de los estudiantes y ajusta los mtodos de
valoracin de acuerdo a lo observado. Los mtodos de evaluacin formales,
como exmenes, exigen del aluno adquirir habilidad para la memoria de corta
duracin. Despus de esta valoracin se consiguen instrucciones adicionales
que el profesor utiliza para mejorar su forma de mostrar los contenidos a los
alumnos.

2.4 Tecnologa y Enseanza


La posibilidad de utilizar la tecnologa supone muchas oportunidades y
permite abrir nuevos caminos dentro del campo de la educacin. La idea de
utilizar la tecnologa en la enseanza no es nueva. Lo nico que cambia es la
tecnologa en s con su continua evolucin. As, elementos como calculadoras,
televisores, reglas de clculo, etc., han facilitado desde hace tiempo el proceso
de aprendizaje. Los cambios en la tecnologa, como ya hemos sealado
anteriormente, han sido espectaculares y ofrecen ahora nuevas opciones para
conseguir aplicaciones educativas mucho ms efectivas y personalizadas que
en el pasado. Las nuevas generaciones crecen con unas expectativas
formadas sobre el papel que la tecnologa juega en sus vidas que, en todo
caso, deben cubrir unos requisitos mnimos de calidad grfica e interaccin, ya
que estn acostumbrados a los niveles que encuentran en los videojuegos a
los que son tan aficionados.
En la actualidad asistimos a un gran auge en la aplicacin de las nuevas
tecnologas al desarrollo de material educativo y a su utilizacin en las
diferentes instituciones dedicadas a la enseanza, sin olvidar a las propias
industrias. El uso del ordenador y en su caso, de Internet, debiera facilitar el
aprendizaje al mayor nmero posible de beneficiarios, sin restricciones de
edad, nivel de estudios, disponibilidad de horarios, lugar de residencia, etc.

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Entre las ventajas que ofrece el uso de ordenadores, podemos destacar


la posibilidad de permitir el autoaprendizaje, adems de que los estudiantes
pueden dedicarse a explorar los contenidos sin temor al fallo, a la vez que
utilizan mltiples estructuras de apoyo, como audio, vdeo y texto, de la forma
que encuentran ms provechosa para ellos.

2.4.1 Evolucin de los soportes


Durante los ltimos 20 aos han aparecido cuatro generaciones distintas
de software desarrollado con intencin educativa.
La Primera Generacin est formada por productos basados en tests
que corran en entorno DOS.
La Segunda Generacin de productos est constituida por productos
con grficos rudimentarios y que favorecen la prctica funcional ms que la
instruccin.
La Tercera Generacin son productos diseados para desarrollar una
experiencia educativa con un alto nivel de grficos y de diseo. Son los
tpicos CD-ROMs. Estos productos incluyen efectos multimedia muy
atractivos, como en el caso de enciclopedias, que ofrecen una informacin
limitada.
Por ltimo, la Cuarta Generacin es la actual. Estos productos utilizan
audio, grficos, animaciones y texto de forma que se favorezca la capacidad
de retentiva estimulando ambos lados del cerebro.
El desafo para los desarrolladores de software en a mayora de las
instituciones de educacin es conseguir una mezcla entre la nueva y la vieja
tecnologa y que el producto desarrollado sea capaz de funcionar en PCs de
ms de una generacin. Por tanto, los diseos con gran profusin de audios,
vdeos, etc., son incompatibles en muchas ocasiones con la capacidad con que
cuenta las instituciones que van a ser su cliente.
El impulso que ha adquirido la Web est facilitando el desarrollo de un
mayor nmero de programas de software de la Cuarta Generacin. Son fciles
de utilizar en la red y, adems, existen herramientas que permiten utilizar
audio, vdeo y animacin combinados con lgica adaptada que crea planes de
aprendizaje individuales. Cuentan tambin con material adicional que puede
ser impreso. ste es el presente y futuro prximo de los programas educativos.

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2.4.2 Ventajas de este tipo de productos


Los programas educativos basados en la utilizacin del ordenador cuenta
con algunas ventajas tanto para estudiantes como para sus instructores. Entre
estas ventajas destacan:

Reduce el tiempo de aprendizaje

Reduccin de costes

Privacidad

Enseanza guiada

Incremento de la capacidad de retencin

Aumento de la motivacin

Aumento de la seguridad

Acceso mltiple

Mayor compromiso por parte del alumno

Consecucin de informacin personalizada

Diseos educativos integrados pueden resultar beneficiosos pero tambin


pueden causar potenciales problemas si la tecnologa no est bien
implementada.
La investigacin sobre la utilizacin del ordenador en enseanza dirigida
se basa sobre orienta, sobre todo, en reducir el tiempo de aprendizaje e
incrementar la retencin.

2.4.3 El papel de la Tecnologa en los sistemas de


aprendizajes
La tecnologa puede representar un papel muy importante dentro del
Sistema Educativo, ayudando a mejorar los mtodos de valoracin y a
conseguir los resultados de los estudiantes.
En el rea de la valoracin, puede utilizarse para:

Valorar el conocimiento previo

Crear un plan de aprendizaje

Reforzar el aprendizaje

Dar respuesta inmediata

Medir el xito

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Puede tambin utilizarse en mejorar el contenido, ampliando las


bibliotecas, permitiendo utilizar diferentes componentes en distintos planes de
estudio y permitiendo presentar los mismos contenidos de diferentes maneras,
ajustndose as a diferentes estilos de enseanza.
Dentro del campo de mejora del contenido educativo, la tecnologa
permite:

Utilizar grficos, animaciones, videos y otras formas multimedia

Utilizar sonidos

Crear ejercicios de autoaprendizaje

Utilizar lgica programada adaptativa, planeando entradas y salidas


para cada caso
A los alumnos, controlar el camino de aprendizaje que quieren seguir
de una forma sencilla

La colaboracin entre profesores y alumnos

Ser utilizado en cualquier lugar y a cualquier hora

A los profesores, conocer los resultados obtenidos por sus alumnos

2.4.4 Resultados obtenidos mediante la utilizacin de esta


Tecnologa
Segn una investigacin llevada a cabo por, entre otros, la Universidad
de Michigan, sobre el xito de la utilizacin de ordenadores en el aprendizaje
ha dado como resultado:
1. En general, los estudiantes aprenden ms en las clases en las que se
emplean programas de instruccin basados en ordenadores.
2. Los estudiantes aprenden en menos tiempo sus lecciones si estas se
presentan por medio de ordenadores.
3. A los estudiantes les gustan ms las clases si reciben la ayuda del
ordenador.
4. Los estudiantes desarrollan actitudes ms
ordenadores si reciben ayuda desde la escuela.

positivas

Otras investigaciones han confirmado estos resultados.

hacia

los

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2.4.5 La efectividad de la Tecnologa como medio de


enseanza
Estos mtodos de enseanza han sido sometidos a anlisis para
determinar su efectividad real. Los resultados han sido los siguientes:
1. Las investigaciones realizadas coinciden en sealar que los tests y
ejercicios prcticos que se utilizan en este tipo de instrucciones son
afectivos a la hora de que los estudiantes adquieran conocimientos.
2. Usos ms pedaggicamente complejos de la Tecnologa Educativa, en
general, producen resultados ms pobres.
3. Muchos proyectos educativos estn todava en la etapa de
documentacin y de conocer la motivacin de los estudiantes, resultados
acadmicos y otros resultados que incrementen las habilidades de
resolucin de problemas y de colaboracin con equipos.
4. Las evaluaciones de la Tecnologa son, en realidad, evaluaciones del
contenido que permiten incorporar, y los resultados dependen, en gran
medida, del diseo con que se han implementado estos condimentos.
5. Las evaluaciones de este tipo de aplicaciones deben enfrentarse a gran
nmero de problemas metodolgicos, incluida la necesidad de medidas,
aparte de la de test de resultados estandarizados, diferencias entre los
estudiantes en edad de aprender y diferencias en los puntos de partida y
de la implementacin del programa.
6. Los efectos que tenga la Tecnologa Educativa permanecern en varias
generaciones de estudiantes.

2.5 Enseanza a distancia


La enseanza a distancia ha estado disponible durante muchos aos en
diferentes formatos. Esto ha significado un gran incremento en el nmero de
programas de enseanza a distancia. Este incremento se ha debido tanto a las
necesidades de los usuarios como a la disponibilidad de mejores accesos
debido a las mejoras tecnolgicas.
Educacin a distancia = Enseanza a distancia + Aprendizaje a distancia
Segn Keegan (1996), la educacin a distancia se define en la siguiente
ecuacin:
As, define los siguientes componentes de la Educacin a distancia:

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Separacin fsica del alumno y el profesor, que contrasta con la


tradicional clase cara a cara.;
Influencia de la organizacin educativa que lo distingue del estudio
privado;
Utilizacin de medios tcnicos para poner en comunicacin al profesor
y a su alumno y ensear el contenido educativo;
Previsin de un medio de comunicacin bidireccional para que el
estudiante pueda beneficiarse de l e incluso iniciar l mismo el dilogo;
La posibilidad de reuniones ocasionales entre las dos partes con fines
didcticos y de socializacin;

Participacin en una forma de enseanza industrializada

Las principales diferencias dentro de las diversas ofertas de enseanza a


distancia se encuentran en el nivel de interaccin que ofrezcan y en la
localizacin y tiempo. Como ya hemos visto dentro de la tecnologa multimedia,
podemos tambin distinguir cuatro etapas en la enseanza a distancia, que son
bsicamente equivalentes a las ya citadas:
Primera Generacin: baja tecnologa caracterizada por la nointeraccin. Ejemplo: emisiones radiofnicas, casetes, libros de texto con
contacto telefnico con los alumnos,
Segunda Generacin: cursos interactivos asncronos creados para ser
radiados, bien mediante la radio, bien mediante la televisin, y posibilidad
de contacto con el profesor mediante el telfono o el correo electrnico.
Tercera Generacin: caracterizada por la utilizacin de pginas web
con sesiones de chat en tiempo real y otros medios estticos.
Cuarta Generacin: interactividad en tiempo real, facilitada por
cmaras, software adecuado, etc.
Hoy en da, los cursos a distancia estn dirigindose cada vez ms hacia
modelos de Tercera y Cuarta Generacin. Las causas son: disminucin de los
costes de la tecnologa y mayor disponibilidad de sta, utilizacin de medios
econmicos y de tiempo para el desarrollo del soporte necesario y necesidad
de adaptarse a la cada vez ms compleja vida de los estudiantes.
Una cosa a tener en cuenta es que, diferentes investigaciones, han
llegado a la conclusin de que no existen diferencias negativas en los
resultados obtenidos mediante la enseanza a distancia. Se esperaba que la
falta de contacto con otros estudiantes que conlleva la enseanza a distancia
provocase que los conocimientos adquiridos fueran menores. Sin embargo,

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como la mayor parte de las personas que eligen la enseanza a distancia lo


hacen obligados por las circunstancias, consiguen unos resultados buenos.
Otros datos obtenidos de estas investigaciones sealan que el acceso a
la tecnologa y a los cursos es un facto menos importante que la calidad del
acceso y el entrenamiento previo con que se cuente. El factor humano es
todava crtico: el 40 % de los estudiantes echan en falta las relaciones
interpersonales con el profesor y el 25 % aoran las dinmicas de grupo.
Dentro de los factores sobre los que se puede hacer hincapi para
mejorar el rendimiento de la enseanza a distancia destacan:
Determinar el perfil de los estudiantes y facultades que pueden tener
mayor garantas de xito en est mtodo.
Desarrollar los mejores diseos posibles dentro de los que puede
soportar la tecnologa existente.
Asegurase una adecuada estructura de soporte que permita la
comunicacin entre estudiantes y entre los estudiantes y la facultad.

Tener una idea clara de cules son los objetivos que se persiguen.

Aportar instrucciones que permitan que el uso del diseo sea sencillo y
bien aprovechado.
Encontrar un profesor entrenado y lo suficientemente motivado para
utilizar este mtodo.
Resumiendo, podemos afirmar que el aprendizaje a distancia tiene
muchas posibilidades de futuro ya que las necesidades de la poblacin pasan
por un sistema flexible de aprendizaje, tanto en el caso de algn tipo de
estudiantes, como para la formacin de empleados de ciertas empresas.

2.6 Software existente para diseo de productos multimedia


De todo lo dicho anteriormente se puede concluir que los estudiantes
aprenden y retienen mayor cantidad de informacin cuando deben utilizar ms
de un sentido. Como la interactividad es clave para capturar la atencin de los
estudiantes, el software se disea para que posibilite desarrollar entornos que
constituyan una experiencia atractiva, lo que demuestra la importancia del
elemento subjetivo, a la vez que desarrolla otras destrezas de mayor orden.
De acuerdo con la teora dual de codificacin, la informacin se procesa a
travs de uno de dos posibles canales, generalmente independientes. Uno de
los canales procesa informacin verbal, como la procedente de textos o de
grabaciones de audio. El otro canal procesa imgenes no verbales, como
ilustraciones y sonidos. La informacin puede ser procesada usando ambos
canales. Esto ocurre, por ejemplo, cuando una persona ve la imagen de un

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perro y proceso a la vez la palabra perro. Este procesamiento de la


informacin utilizando ambos canales se denomina proceso referencial, y
tiene un efecto aadido sobre los recuerdos. El aprendizaje se facilita cuando
se utilizan ambos canales, no slo uno de ellos. Adems, el proceso referencial
tiene otra ventaja, como es el proporcionar ms camino cognitivos que pueden
seguirse para recuperar informacin. La utilizacin de audio y vdeo favorece la
utilizacin de ms de un canal, incrementndose as la retencin.
El software se disea para maximizar los beneficios que la tecnologa
permite, as como desarrollar ambos canales.
La primera generacin de sistemas basados en la utilizacin de la Web,
como Pathware TM 4, proporciona una plataforma para integrar contenido
educativo dentro de la Web. Este sistema puede inventariar, rastrear el
progreso del estudiante par muchos tipos distintos de cursos, y no est limitado
slo para instrucciones destinadas a la Web.
Nuevas herramientas como Authorware AttainTM and AttainTM Objects
for DreamweaverTM permite a los que no son programadores disear entornos
interactivos.

2.6.1 Estandarizacin de las plataformas


La estandarizacin de la Web tiene enormes ventajas. Actualmente
existen slo dos estndares. La mayora de los contenidos pueden ser
desarrollados para ser utilizados tanto en Netscape NavigatorTM o en Internet
ExplorerTM, utilizando el mismo software.
Adems, se han desarrollado nuevos productos como:
Instructional Mangement Systems (IMS, Sistemas de direccin de
instrucciones) que pude determinar las capacidades de los estudiantes y
ajusta, para cada uno, un programa de aprendizaje adaptado a sus
fortalezas y debilidades, capacidad de progreso y estilo de aprendizaje.
Adems, recoge informacin sobre el trabajo del estudiante y se lo muestra
al responsable del curso y al propio estudiante, detallando el progreso
conseguido y recomendando el siguiente paso.
Cambios en los sistemas de comunicacin y del trabajo en red. La
existencia de Intranets y de Internet en banda ancha, favorece desarrollar
entornos de enseanza ms potentes.
Nuevas herramientas de diseo, ms potentes y fciles de utilizar se
encuentran disponibles.
El desarrollo de software para el desarrollo de entornos educativos ha
estado, tradicionalmente, en manos de expertos en la materia, trabajando con

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diseadores que son los que se encargan de crear el entorno y el modelo.


Estaban reservados a programadores. El siguiente paso consista en
comprobar la calidad del proceso, para evaluar el impacto de cada cambio:
reaseguramiento de la calidad. Este proceso era largo, costoso y poco flexible.
Hoy en da, las nuevas herramientas existentes permiten facilitan la creacin de
cursos a travs de la Web sin tener que conocer con profundidad lenguajes de
programacin como el HTML.
El inters en que los diseos puedan funcionar bajo distintos entornos ha
crecido rpidamente, conducido por unos pocos pioneros como Macromedia.
Los beneficios de utilizar sistemas de enseanza y aprendizaje estandarizados
son, entre otros:
Permitir una realimentacin inmediata, es decir, informar de los
progresos conseguidos, de forma que tanto profesores como alumnos
puedan corregir su actuacin de forma inmediata en caso de necesidad.
Contar con
entrenamiento.

una

nica

biblioteca

que

contenga

material

de

Mezclar el contenido interno del entorno con el de los usuarios.

Facilitar informes que permiten determinar mejor los resultados y en


qu medida se est haciendo uso del material.

Minimizar los costes de implantacin.

Los esfuerzos por conseguir una estandarizacin todava no han


finalizado. Son muchos los grupos que se encuentran trabajando para
conseguir una plena interoperatividad dentro de la Web.

2.7 El futuro
La tecnologa de la informacin tambin proporcionar a la enseanza
una masificacin... Los trabajadores sern capaces de mantenerse al da en las
nuevas tcnicas que surjan en su campo. La gente de cualquier lugar podr
seguir los mejores cursos proporcionados por los mejores profesores. Bill
Gates
El futuro de los sistemas de enseanza integrados es excitante. La
capacidad de la tecnologa desarrollada por la telefona mvil, la existencia de
estndares para Internet y la mayor capacidad de los entornos de trabajo,
configuran un ambiente ideal para el desarrollo de estos entornos de
aprendizaje. Utilizar estos sistemas con la idea de que puedan ser entrenados
para entender las necesidades del estudiante, determinar la importancia
relativa de los conocimientos y crear y desarrollar un plan de aprendizaje
personalizado es el trabajo futuro. Seguir las instrucciones y conocer quien

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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necesita qu instruccin para que el sistema sea activo ms que reactivo es ya


posible, tcnicamente hablando. La posibilidad de crear bibliotecas con
informacin que puede ser utilizada por el entorno diseado en diversos
formatos y con diferentes propsitos, impide que dicha informacin tenga que
ser duplicada, por lo que la utilizacin de la memoria del soporte informtico es
mucho ms efectiva.
Habr un incremento en la presin a las instituciones educativas para
cambiar muchas de las prcticas tradicionales de la enseanza: cumplimiento
de un horario fijo de inicio y finalizacin de las clases. Permitir a los alumnos
que avancen a su propio ritmo es un desafo a los lmites de los actuales
mtodos didcticos. Pero la oportunidad de cumplir las nuevas expectativas de
los estudiantes de toda la vida, fuera de los lmites de los programas actuales
de titulacin, y crear programas verdaderamente personalizados es
estimulante. Hoy en da hay herramientas que pueden permitir alcanzar este
nivel de desarrollo.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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3 HERRAMIENTA UTILIZADA
En el anterior apartado hemos descrito de una manera general, las
posibilidades que existen actualmente dentro del mbito de la tecnologa
aplicada a la enseanza. En el caso del proyecto CheVIC, se ha elegido
Authorware de Macromedia como herramienta para el diseo del entorno
Una clase virtual de Ingeniera Qumica.

3.1 Macromedia
Macromedia, con ms de 12 aos de historia desarrollando productos
tecnolgicos para la enseanza cuenta con soluciones para todo el proceso de
desarrollo de aplicaciones de aprendizaje on-line, desde la posibilidad de crear
el entorno hasta hacer un seguimiento de las respuestas de los usuarios.
Adems de contar con Authorware, cuenta con otra serie de herramientas
que permiten mejorar el diseo del entorno, hacindolo ms atractivo para el
usuario, como Macromedia FlashTM, adems de facilitar la creacin de
pginas Web, como Dreamweaver.

3.2 Authorware
Es una herramienta visual diseada para crear aplicaciones interactivas
multimedia de una forma sencilla e intuitiva. Adems, permite obtener
informacin sobre los resultados y progresos que los estudiantes obtienen de la
utilizacin de la aplicacin. Los diseos creados con Authorware pueden ser
publicados en la Web, LANs y en CD-ROM.
Authorware presenta una pantalla sencilla de utilizar y atractiva. El
manejo es fcil: simplemente se debe agregar a la lnea de flujo que aparece
en los ficheros en blanco del programa, diversos tipos de icono, cada uno con
una aplicacin determinada.

3.2.1 Ventana de trabajo


Al abrir un fichero o crear uno nuevo, lo primero que observamos es la
ventana de diseo. (Figura 2- Ventana de trabaj) sta aparece, en principio, en
el lado izquierdo de la pantalla. Se trata de una ventana con el mismo aspecto
que una ventana de Windows. La parte superior, una vez que el fichero se haya
guardado y nombrado, mostrar el nombre del fichero. En caso de no tener
todava nombre, aparecer Untitled. Una vez que hayamos guardado el
archivo, habremos creado un fichero con extensin a5p (en el caso de utilizar
otra versin de Authorware aparecer otro nmero en lugar de 5).

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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La ventana de diseo contiene la lnea de flujo, a la que arrastraremos los


iconos en el proceso de diseo de la aplicacin. Adems, informa sobre el nivel
en el que estamos trabajando.(Error! No se encuentra el origen de la
referencia.)
Posteriormente, cada icono puede rellenarse con otros iconos o con
texto, grficos, audio,... segn de qu tipo de icono sea. La operacin de
rellenar los iconos es sencilla, contando con mens muy intuitivos y
manejables. A la hora de disear el entorno no es necesario conocer ningn
tipo de lenguaje de programacin.
La parte superior de la pantalla est ocupada por la barra de
herramientas que, entre otras cosas, contiene un cuadro de control de la
presentacin, muy til a la hora de comprobar cmo se ejecuta la aplicacin
mientras se est diseando.
Los iconos con los que se trabaja aparecen en una barra vertical a la
izquierda de la ventana de diseo. Esta barra, adems, contiene dos pequeas
banderas, de gran utilidad, que explicaremos ms adelante cuando hablemos
del cuadro de control.

Figura 2- Ventana de trabajo

La pantalla de presentacin muestra cmo se ejecuta la pieza mientras


nos encontramos disendola. Representa, por tanto, la pantalla final que
aparecer al finalizar el diseo y cmo aparecen las imgenes y texto en los
que estamos trabajando. En el caso de estar trabajando con iconos Display, al

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hacer doble clic sobre ellos, se abre la pantalla de presentacin, pero en este
caso slo aparecer en ella el contenido del icono.
Dentro de la pantalla de presentacin, los objetos se ordenan por capas,
de forma que un objeto con un nmero de capa superior se desplegar por
encima de los elementos con nmero de capa ms bajo.

Figura 3- Lnea de flujo y entorno de trabajo

El aspecto de una aplicacin finalizada es el siguiente, en el que se


pueden observar los distintos niveles que pueden definirse a la hora de
introducir la informacin deseada.

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Figura 4- Aspecto que presenta una aplicacin

Cada nivel de la pantalla de diseo est representada por una ventana.


Ese nivel representa dentro de cuntos iconos de mapa (ver Anexo), uno
dentro del otro, nos encontramos. Esto quiere decir que, la lnea de flujo de un
determinado icono de mapa, que son los que permiten incluir dentro de s otros
iconos, tiene un determinado nivel que indica la distancia relativa hasta la lnea
de flujo principal, representado cada nivel un icono de mapa.

3.2.2 Iconos
Las aplicaciones de Authorware se van construyendo pieza a pieza,
como si de un puzzle se tratara, insertando iconos en la lnea de flujo principal.
En la parte izquierda de la pantalla en la que trabajamos aparece una paleta
que contiene los diferentes iconos que maneja el programa. Cada uno de ellos
tiene una aplicacin determinada. No es ste el espacio adecuado para
profundizar en las propiedades de cada icono. En los Anexos se ha incluido
informacin sobre cada uno de los iconos que se pueden utilizar.
Si se muestran aqu las imgenes que caracterizan a cada uno de estos
iconos, para facilitar su identificacin.

MAPA

DISPLAY

PAUSA

BORRADO

MOVIMIENTO

MARCO

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NAVEGACIN

INTERACCIN

CALCULAR

AUDIO

PELCULA DIGITAL

VDEO

DECISIN
Figura 5- Iconos usados en Authorware

Son los iconos los que contienen las imgenes o textos que aparecen en
la pantalla de presentacin. Authorware ejecuta o despliega el contenido de
los iconos en el orden en que los encuentra en la lnea de flujo. As, podemos
observar en la figura siguiente cmo podra aparecer en la pantalla el contenido
de tres iconos Display distintos.

Figura 6- Sentido de la lnea de flujo

La paleta de iconos cuenta tambin con un pequeo cuadro de colores


que permiten destacar algunos iconos con distintos colores, consiguiendo as
un cdigo que puede resultar til a la hora de disear la pieza.

3.2.3 Variables y Funciones


Authorware cuenta con una serie de variables y de funciones que
pueden insertarse tanto en iconos de clculo como en interacciones y que

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facilitan la programacin. Adems, el diseador puede definir sus propias


variables.
La variables y funciones con que cuenta Authorware permite alcanzar
al diseador un alto grado de control sobre la aplicacin, mayor que el que se
consigue nicamente utilizando iconos nicamente. Permiten recoger y
manipular datos, obtener informacin detallada acerca de interacciones, tomar
decisiones basadas en condiciones especficas, etc.
Las variables representan valores que pueden cambiar. Authorware
cuenta con 220 variables listas para ser utilizadas (Figura 7- Cuadro de
variables). As, guardan informacin sobre el nmero de identificacin de los
iconos, sobre la situacin de los archivos en el disco duro del ordenador, sobre
el ltimo hot text cliqueado, nmero de pginas unidas a un marco, etc.
Las variables pueden utilizarse para mostrar en la pantalla de la
aplicacin cierta informacin que nos resulte de inters. Por ejemplo, en el
proyecto Una clase virtual de Ingeniera Qumica, se ha paginado toda la
aplicacin empleando la variable CurrentPageNum_.

Figura 7- Cuadro de variables

Authorware cuenta tambin con una serie de funciones (unas 300) que
permiten obtener informacin sobre nmeros de identificacin de iconos, que

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permiten saltar a una determinada pgina, que permiten controlar y cambiar


propiedades de imgenes, etc. El cuadro de funciones informa sobre la
correcta sintaxis en la utilizacin de una funcin.

Figura 8- Cuadro de Funciones

Variables y funciones se pueden combinar para obtener expresiones.

3.2.4 Biblioteca
Las bibliotecas de Authorware son ficheros de extensin a5l. Resultan
tiles si en la aplicacin existen imgenes que van a utilizarse ms de una vez
a lo largo de la pieza. Dichas imgenes pueden guardarse en la biblioteca y,
posteriormente, arrastrarse directamente a la lnea de flujo de la ventana de
diseo en el lugar en que interese que aparezcan. Pueden utilizarse tantas
veces como haga falta, sin aumentar el tamao de la aplicacin principal.
Incluso puede utilizarse una misma biblioteca en ms de una aplicacin de
Authorware. Basta con indicar a Authorware la situacin de la biblioteca
que nos interesa.
Cualquier cambio que se efecte a un icono de la librera quedar
automticamente reflejado en los iconos que se estn utilizando en la pieza de
Authorware .

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Cuando un icono se encuentra en la librera, su nombre aparece en la


lnea de flujo en cursiva. Obsrvese boliche en la figura siguiente.

Figura 9- Biblioteca y utilizacin

Es importante que una biblioteca y la pieza de Authorware que la utiliza


no tengan el mismo nombre pues al publicar la pieza para que pueda colgarse
en una pgina web, el empaquetador da la misma extensin a uno y otra, por lo
que la pieza publicada no funcionara correctamente pues no sera capaz de
encontrar la biblioteca.

3.2.5 Control de la Presentacin


Para comprobar el efecto que estamos consiguiendo con el diseo de la
pieza de Authorware podemos hacer correr la aplicacin mientras trabajamos
en ella.
Existe un panel de control en la barra de herramientas que permite
controlar qu icono se est desplegando en ste momento, iniciar desde el
principio otra vez, ir paso a paso, etc., acciones todas ellas que resultan tiles a

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la hora de buscar errores y comprobar el efecto.(Ver Figura 10- Panel de


Control)

Figura 10- Panel de Control

Utilizando el panel de nmeros del teclado con la tecla Num Lock


apagada tambin se puede controlar la presentacin.
Dentro del apartado de control de la presentacin es importante destacar
el papel que juegan las dos banderas que aparecen en la paleta de iconos. La
bandera blanca permite comenzar la presentacin desde el punto en que la
insertemos en la lnea de flujo, lo que resulta muy til en aplicaciones muy
largas para no tener que correr toda la pieza hasta llegar al punto en el que
estamos trabajando. La bandera negra detiene la presentacin en el punto en
el que se inserte.

3.2.6 Modificadores de imagen


Para mejorar la apariencia de las presentaciones en Authorware
existen unos paneles que permiten modificar algunas propiedades de las
imgenes, del texto o de los dibujos realizados con las herramientas que el
propio programa posee.
Los paneles son:

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Relleno
Lneas
Colores
Modo de la imagen

Figura 11- Paneles modificadores de imagen

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4 CONTENIDO DEL PROYECTO


A la hora de plantear el proyecto Una clase virtual de Ingeniera Qumica,
el primer paso ha sido la eleccin del tema sobre el que se iba a realizar la
aplicacin.
Dentro de los posibles temas acerca de los que podra haberse planteado
el trabajo se escogi el cido Sulfrico como tema inicial por la importancia que
este producto tiene dentro de la industria qumica. Es el producto qumico de
mayor produccin consumo, por delante del etileno. Adems, en ocasiones,
la produccin de cido sulfrico ha sido un indicador de la riqueza de un pas.
El proyecto no se ha planteado como una descripcin exhaustiva del
proceso de fabricacin de ste cido, sino que pretende dar una visin global,
pero completa. Est dirigido a cualquiera que tenga una pequea curiosidad
acerca de la produccin de cido sulfrico, no slo a los estudiantes
especializados en qumica.
As, se ha intentado que los grficos que representan el proceso sean
sencillos de entender, con figuras que sean distintas para cada equipo de
forma que, tras un atento examen a uno de los diagramas, se pueda
comprender el resto de una manera sencilla.
El contenido terico se ha basado, principalmente, en los apuntes de
clase de la asignatura Tecnologa Qumica Inorgnica, completados con otros
libros y cuadernos informativos procedentes de empresas fabricantes.
A la hora de desarrollar los contenidos, stos se han dividido en cinco
apartados bsicos (Figura 24- Acceso a la informacin):
INTRODUCCIN. En este apartado se explica algunos conceptos
necesarios para la comprensin de la importancia que el cido sulfrico,
como una pequea resea histrica, algunos datos estadsticos de
produccin y consumo, usos principales o variedades comerciales del cido
sulfrico. No es un apartado bsico sino meramente informativo.
MATERIAS PRIMAS. La fabricacin de cido sulfrico no reviste gran
complicacin, aunque la posible complicacin depende en gran medida de
las materias primas de las que se parta. Las materias primas pueden ser de
dos tipos: sulfuros metlicos y azufre puro, siendo sta una materia prima
que no ha empezado a utilizarse hasta no hace mucho tiempo, cuando las
necesidades de purificacin de los combustibles ha aumentado su
abundancia y, por tanto, disminuido su coste. Los sulfuros metlicos tienen
otra importancia aadida: son fuente de metales de gran inters y por ello
siguen usndose en la obtencin de cido sulfrico pues la produccin de
ste permite obtener cenizas ricas en dichos metales.

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TOSTACIN DE SULFUROS. La tostacin de sulfuros es el proceso


tradicional de obtencin de azufre, ya que, adems de obtenerse cido
sulfrico, se pueden conseguir tambin metales de inters metalrgico. En
este apartado nos introducimos en el proceso industria de aprovechamiento
de pirita, distinguiendo los posibles procesos: tostacin desarsenificante y
tostacin a muerte. No se ha ahondado en las reacciones qumicas
implicadas, aunque s se han sealado las principales, pues se supone en
los usuarios un conocimiento, por lo menos medio, de qumica. Se
presentan tambin diagramas de cada uno de los procesos con un cierto
grado de interactividad.
PROCESO. Siguiendo la misma filosofa que el apartado anterior, se
han desarrollado diagramas para facilitar la mejor comprensin de los
procesos.
CONSIDERACIONES AMBIENTALES. Por ltimo, y siguiendo la
filosofa actual de proteger el medioambiente, se ha incluido un pequeo
apartado que recoge las B.A.T. actuales aplicables a la produccin de cido
sulfrico, as como algn apunte sobre las emisiones que se producen.
La eleccin en el orden de presentacin de los distintos apartados se ha
basado en intentar seguir un orden lgico dentro de lo que sera una instalacin
de produccin de cido sulfrico: materias primas, tostacin y produccin. Los
datos de produccin y las utilidades se han presentado en el primer apartado
en lugar de dejarse al final para as sealar la importancia que este cido tiene
dentro de la Industria Qumica.
A continuacin, se expondr de manera muy resumida parte de la
informacin contenida en la aplicacin.

4.1 Introduccin al cido Sulfrico


El cido sulfrico, como hemos sealado anteriormente, es el producto
qumico de mayor volumen de produccin y consumo. Su fuerte carcter cido
y su extraordinario poder deshidratante, junto con su bajo precio, son las
principales bazas con que cuenta para conseguir este puesto.
Aunque su origen se desconoce, el cido sulfrico aparece mencionado
ya en el siglo X. Y a pesar de ser hoy en da uno de los productos qumicos
ms usados era bastante poco conocido aun en el siglo XVII. Su preparacin,
quemando azufre con salitre, la describi por primera vez Valentinus en el siglo
XV. En 1746, J. Roebuck de Birminghan introdujo el proceso de las cmaras de
plomo. El proceso de contacto fue descubierto por primera vez en 1831 por
Phillips, cuya patente ya inclua las caractersticas esenciales del proceso

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moderno. Sin embargo, no constituy un xito comercial durante ms de 40


aos porque:
1. faltaba demanda para un cido fuerte
2. haba un desconocimiento de las reacciones catalticas de los gases
3. el progreso de la tecnologa qumica era lento.
Posteriormente, con la evolucin de la tecnologa y el desarrollo de
industrias que utilizaban el cido sulfrico en sus procesos, se mejoraron los
procesos existentes y, pas a la produccin masiva.
El cido sulfrico tiene mltiples usos, sobre todo como agente de
reaccin. Otros usos son: decapante, deshidratante, en bateras de
automviles, etc.
El importante volumen de produccin de cido queda recogido en la
aplicacin en tablas y grficos.

Tabla 2- Produccin de cido sulfrico en la C.E.E.

Como puede observarse en la tabla, la produccin de cido sulfrico se


mantiene en sus niveles, con cierta tendencia al alza.
A escala mundial, los principales productores son China, Alemania y
Canad.

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4.2 Materias Primas


Las materias primas necesarias en la produccin de cido sulfrico son,
bsicamente, una fuente de azufre y oxgeno. As se ha recogido en la
aplicacin en una de las primeras preguntas que se realizan a los usuarios.

Figura 12- Proceso esquemtico de obtencin del cido sulfrico

Tradicionalmente, los sulfuros metlicos se han aprovechado en la


industria del cido sulfrico. De esta forma, adems de aprovechar el azufre
que contienen, se obtienen cenizas ricas en metales que se utilizan en la
industria metalrgica. Esto ocurre as con las piritas y pirrotitas, en las que el
metal que aparece junto con el azufre es el hierro. En otros sulfuros, el principal
producto es el metal y el azufre slo se aprovecha en el caso de resultar
econmicamente rentable. Sin embargo, el hierro no es un metal
excesivamente caro, y la rentabilidad de las piritas depende en gran medida de
aprovechar tambin el azufre que contienen.
En los ltimos aos el panorama ha cambiado. La obligacin de
desulfurar los derivados del petrleo y el gas natural ha creado unos
excedentes de azufre puro y de alta calidad que son ideales para la produccin
de cido sulfrico pues, evidentemente, resulta mucho ms barata la
produccin a partir de azufre puro que a partir de sulfuros.
Por tanto, la produccin de cido sulfrico a partir de sulfuros metlicos
slo podr subsistir en la medida en que sean aprovechables los metales que
contienen, es decir, en la medida en que, adems de hierro, contengan otros
metales de mayor valor.(Figura 13- Esquema de aprovechamiento de metales
de los sulfuros)

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Figura 13- Esquema de aprovechamiento de metales de los sulfuros

En la aplicacin, se han aadido imgenes de piritas y otros minerales


para que los alumnos puedan tener una imagen visual de stos. Tambin se
han incluido fotografas de minas por su gran espectacularidad.
Los cidos usados pueden ser tambin reaprovechados en la fabricacin
de cido sulfrico o regenerados para su utilizacin en distintos procesos.

4.3 Tostacin de sulfuros


La tostacin de sulfuros para el aprovechamiento del azufre y, a la vez,
del metal que contienen, resulta un proceso muy ingenioso. No se utilizan
equipos muy complicados pero s ha sido necesario un profundo conocimiento
de la materia prima y del efecto del calor sobre sta para disear un proceso
industrial que soluciona los problemas que las impurezas en el material de
partida provocan. A continuacin introduciremos de forma muy resumida el
proceso.
La tostacin ordinaria de piritas conduce a la obtencin de SO2 gaseoso,
cenizas de xido de hierro y una importante cantidad de calor. Al tratarse de
una reaccin de combustin es exotrmica, como antes hemos sealado, pero
en este caso lo es an ms debido a la presencia de un tomo extra de azufre.
La reaccin global sera:

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S 2 Fe +

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11
1
kcal
O2 2 SO2 + Fe2 O3 + 1680
4
2
kgS 2 Fe
Reaccin 1

El hierro se oxida a Fe2O3 (hematites, de color rojo) o a Fe3O4 (magnetita


negra que puede considerarse como una mezcla equimolecular de FeO y
Fe2O3), segn exista o no exceso de oxgeno. En caso de defecto de oxgeno
queda SFe sin quemar pues el azufre lbil de la pirita se volatiliza a
temperaturas relativamente bajas, quemndose enseguida, mucho antes que el
corazn de los granos del mineral. Las reacciones principales son:
12 S 2 Fe + 32O2 24 SO2 + 4 Fe3 O4
Reaccin 2

12 S 2 Fe + 33O2 24 SO2 + 6 Fe2 O3


Reaccin 3

En realidad la ceniza contiene siempre una mezcla de magnetita y


hematites, dependiendo no slo del exceso de oxgeno presente en el reactor
(horno de tostacin), sino del tiempo de permanencia de cada grano y de la
temperatura a que ha estado sometida. La primera se concentra en el exterior
de los granos y la segunda en el interior, quedando en los de mayor tamao
azufre sin quemar en el centro, pues la reaccin de combustin tiene lugar
progresivamente de fuera a dentro. El tamao de grano es una variable de gran
importancia en la tostacin.
El equipo principal que se utiliza en la tostacin es el horno. En la
aplicacin se han distinguido los principales tipos de horno, insertando
imgenes para que el alumno pueda hacerse una idea de la forma de stos
junto con una pequea explicacin. (Figura 14- Horno Rotatorio, Horno de
Pisos, Horno Flash y Horno de Fluidificacin)
Se ha incluido tambin una pequea resea acerca del comportamiento
del arsnico contenido en la pirita. Es importante destacar este comportamiento
pues los diferentes tipos de tostacin que se han diseado tienen como
principal objetivo reducir los daos que el arsnico puede ocasionar tanto en
los procesos metalrgicos posteriores en los que se utilizarn las cenizas,
como en el proceso de obtencin de cido sulfrico si el arsnico logra llegar al
reactor.

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Por ltimo, se hace referencia al aprovechamiento de los gases de


tostacin y de las cenizas.

Figura 14- Horno Rotatorio, Horno de Pisos, Horno Flash y Horno de Fluidificacin

Existen dos procedimientos de tostacin de sulfuros: tostacin


desarsenificante y tostacin a muerte. Ambos se encuentran recogidos en el
trabajo. Cada uno de ellos tiene su aplicacin adecuada que depende del tipo
de pirita que tengamos como materia prima: segn la riqueza en metales y su
contenido en arsnico.

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4.3.1 Tostacin a muerte


Cuando se pretende agotar al mximo el azufre presente como S- en un
mineral, la tostacin debe llevarse a cabo en exceso de oxgeno o a muerte.
En estas condiciones la obtencin de cenizas desarsenificadas de pirita
slo es posible en hornos de pisos o de cualquier otro tipo en que los gases y
las cenizas lleven un recorrido en contracorriente. Como generalmente en este
tipo de hornos el calentamiento del mineral es relativamente lento y gradual, la
decrepitacin es mucho menor, por lo que las cenizas resultan de
granulometra muy adecuada para los tratamientos de lixiviacin con que se
suelen iniciar los procesos hidrometalrgicos de recuperacin de los metales.

4.3.2 Tostacin desarsenificante


La imposibilidad de obtener cenizas de pirita con bajo contenido de
azufre y de arsnico en hornos de lecho fluidificado oblig a introducir
modificaciones importantes en el proceso de tostacin convencional o a
muerte.
El fundamento de estas modificaciones es la divisin del proceso de
tostacin en varias etapas. En la primera, que se lleva a cabo en atmsfera
reductora (con un importante defecto de aire respecto al estequiomtrico), se
separa el arsnico como As2O3 mientras la ceniza apenas llega a oxidarse a
hematites (si acaso, se consigue en la superficie externa de los granos). En
otra etapa posterior la ceniza de mayor tamao, separada de la primera etapa a
la salida del horno, se tuesta con exceso de aire para agotar el azufre, pasando
la magnetita a hematites.
Los gases de esta segunda etapa deben enfriarse y desempolvarse por
separado de los de la primera pues, en otro caso, la hematites reaccionara con
el xido de arsnico.
En la aplicacin se profundiza en los diferentes tipos de proceso de
tostacin desarsenificante y en las ventajas que este proceso tiene frente a la
tostacin a muerte. (Figura 15- Procesos de Tostacin: a muerte y
desarsenificante)

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Figura 15- Procesos de Tostacin: a muerte y desarsenificante

4.3.3 Depuracin y Secado de los gases de Tostacin


Los dos ltimo apartados dentro de la tostacin de sulfuros se encargan
de explicar cmo los gases procedentes de la tostacin se preparan para
dejarlos en las condiciones adecuadas para continuar el proceso de fabricacin
de cido sulfrico. (Figura 16- Depuracin y Secado de los gases de Tostacin)

Figura 16- Depuracin y Secado de los gases de Tostacin

4.4 Proceso de obtencin de cido Sulfrico


Industrialmente existen dos mtodos de produccin de cido sulfrico: el
mtodo de las cmaras de plomo y el mtodo de contacto. En Una clase virtual
de Ingeniera Qumica se han incluido ambos mtodos. La explicacin se
realiza utilizando texto y unos grficos interactivos. Adems, los equipos
utilizados en la industria del cido sulfrico tienen tambin su lugar dentro de la
aplicacin.

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A continuacin, introducimos de forma muy general cada uno de los


procesos.

4.4.1 Mtodo de las Cmaras de Plomo


Es el ms antiguo. En sus tiempos (principios del siglo XVIII) supuso un
importante avance sobre los aparatos de vidrio y el procedimiento de obtener
sulfrico por descomposicin trmica de los sulfatos. Hoy no tiene aplicacin,
pero por su inters histrico-qumico resumiremos a continuacin sus datos
esenciales.
El sistema de cmaras es de buen rendimiento (98% referido al azufre),
las prdidas de catalizador son pequeas (5 8 kg NO3H / tonelada H2SO4
monohidrato). Pero el cido es poco concentrado para muchas aplicaciones.
Generalmente el cido es impuro (polvo, As2O3, PbO, SeO2 y otros productos
de la tostacin) no por incapacidad del procedimiento, sino porque los usos a
los que se destina sulfato amnico, superfosfatos no exigen mayor
impureza y esto permite hacer una depuracin sumaria de los gases, que este
mtodo soporta y que no es posible con el de contacto por la sensibilidad del
catalizador.
Aun as, ya no se utiliza por la fuerte inmovilizacin que implica (plomo)
para una produccin poco intensa: unos 20 kg de cido por metro cbico de
cmara y da.

4.4.2 Proceso de Contacto


En la actualidad todos los procesos de obtencin del cido sulfrico
utilizan reactores adiabticos con pentxido de vanadio como catalizador para
la oxidacin del SO2 a SO3, operando a presiones ligeramente superiores a la
atmosfrica y temperaturas entre 440 y 550 C.
El contacto entre los gases sulfurosos y el catalizador se lleva a cabo en
varios lechos o capas, normalmente cuatro, con refrigeracin de la corriente al
pasar de un lecho al otro debido a la exotermicidad de la reaccin (como ya
hemos visto al hablar de la catlisis).
El anhdrido sulfuroso no convertido sale a la atmsfera con el nitrgeno
del aire que acompaa al oxgeno y el exceso de ste, siendo la concentracin
del SO2 en el efluente del orden de 0.4 %. Para reducir el valor de la emisin
de SO2 debe maximizarse la conversin de SO2 a SO3 en primer lugar, lo que
se puede conseguir llevando a cabo una absorcin intermedia antes del ltimo
lecho cataltico. La fuerte disminucin de la concentracin de SO3 desplaza el
equilibrio en el ltimo contacto cataltico hacia la derecha, llegndose a
alcanzar, sin grandes dificultades, conversiones superiores al 99,5.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Figura 17- Proceso de Contacto Simple Catlisis, Simple Absorcin y Mtodo de las Cmaras de
Plomo

Por ltimo, el cido sulfrico obtenido por cualquiera de los mtodos que
se acaban de exponer, se concentra hasta obtener un cido de concentracin
comercial.

Figura 18- Concentracin del cido sulfrico

4.5 Consideraciones Ambientales


Como todo proceso qumico, la fabricacin de cido sulfrico es
potencialmente muy peligrosa para el medioambiente. Los gases que se
producen son sulfurosos y, en la tostacin, pueden llevar arsnico. Se pueden
producir nubes de cido sulfrico.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Por otro lado, el agua de proceso y de enfriamiento pueden contener


tambin cido sulfrico, arseniatos...
Las principales emisiones, tal y como se recogen en la aplicacin se
pueden ver en la Figura 19. Emisiones.
Para evitar emisiones y accidentes, se han desarrolla tecnologas
respetuosas con el medioambiente. Las B.A.T. (Best Avalaible Technology)
aplicables a la produccin de cido sulfrico estn recogidas en este apartado
del CD, al igual que unos pequeos apuntes sobre las precauciones a tener en
cuenta en su manipulacin.

Figura 19. Emisiones

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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5 RESULTADO
Una vez finalizado, el proyecto Una clase virtual de Ingeniera Qumica,
constituye una aplicacin interactiva con vocacin educativa y que quiere
resultar atractiva para el usuario.

5.1 Descripcin del entorno


El fondo de la aplicacin se ha elegido con tonos claros para evitar que el
resultado resulte de tonalidades demasiado fuertes, pues es importante que la
vista no sufra excesivamente a la hora de enfrentarse a la tarea de leer
directamente en la pantalla de un ordenador, ya de por s lo suficientemente
daino.

Figura 20- Pantalla de presentacin

5.2 Navegacin
Una aplicacin interactiva necesita de una adecuada estructura de
navegacin entre las diferentes pginas y contenidos de que consta. En este
caso, el primer paso dado tras la eleccin de los colores principales, fue el
diseo de la navegacin.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Los botones de navegacin se sitan en la parte inferior de la pantalla,


aunque hay ocasiones en las que los botones principales se han sustituido por
otros botones distintos porque as convena para la adecuacin del contenido al
espacio con el que se contaba.
Los botones se encuentran sobre una imagen que les sirve de marco. De
esta forma, la posicin relativa de los botones se mantiene invariable.

Figura 21- Imagen que sirve como marco a los botones de navegacin

Los botones disponibles son los siguientes (Figura 22- Botones de


navegacin):
Primera Pgina: salta hasta la primera pgina unida a un marco, es decir, a
la primera pgina de la informacin que estamos consultando.
Pgina Anterior: salta a la pgina anterior a la desplegada, dentro del
mismo marco.
Pgina Siguiente: salta a la pgina siguiente dentro del mismo marco.
ltima Pgina: salta a la ltima pgina de las que se encuentran unidas en
el mismo marco.
Volver: salta al marco anterior, es decir, en la aplicacin pasar a la
pantalla desde la que hemos accedido a la informacin que estamos
visualizando en este momento.
Nota: abre el editor de notas , en la que el usuario podr escribir lo que
quiera recordar segn est utilizando la aplicacin.
Buscar: permite saltar a una pgina que contenga el texto que hemos
introducido como parmetro de bsqueda. Si el texto aparece en ms de
una pgina, nos permite elegir a qu pgina de las posibles queremos ir.
Salir: sale de la aplicacin.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Figura 22- Botones de navegacin

En algunas pantallas aparecen otros botones. Por ejemplo, en el caso de


los diagramas de proceso los botones de navegacin se han sustituido por un
solo botn con el fin de ahorrar espacio. En los complementos aparecen
tambin botones distintos que permiten volver a la pgina principal dentro del
complemento en el que nos encontremos.

Figura 23- Otros botones

5.3 Acceso a la informacin


La navegacin slo sirve para pasar de una pgina a otra si estamos
dentro de un marco, es decir, si estamos dentro de un grupo de pginas con
informacin relativa. Pero para acceder a estos marcos es necesario elegir qu
informacin queremos recibir, eligiendo en pantallas que presentan varias
opciones.
En general, en estas pantallas aparecen los ttulos de los temas a los que
se pueden acceder a partir de ellas. Basta con hacer clic en uno de los ttulos y
se entra en el marco que contiene la informacin elegida. Al pasar el ratn
sobre cualquier texto que d acceso a otra pgina o al glosario, el smbolo del
puntero cambiar: aparece una mano para indicar una interaccin.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Figura 24- Acceso a la informacin

Adems, en todas las pantallas aparecen en la zona derecha unos


cuadros que son los accesos a los apartados anexo, tutora, test, preguntas
ms frecuentes y a un ndice general. Estos apartados estn, pues, disponibles
desde cualquier pantalla en la que nos encontremos.

5.4 ndice
La navegacin entre diferentes pantallas puede realizarse tambin
utilizando la cabecera que aparece en casi todas las pginas. La cabecera
contiene un ndice que informa en qu lugar nos encontramos: es decir,
apartado principal, subapartado, etc. (Figura 25- ndice superior)

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Figura 25- ndice superior

Este ndice, adems de informar del lugar en el que nos encontramos


tiene otra utilidad. Es interactivo, por lo que podemos acceder desde l a otros
lugares dentro de la aplicacin. Cliqueando sobre cualquiera de los cuadros
que configuran la cabecera se despliega un men que nos permite elegir dnde
queremos ir.
Este ndice aparece tambin en los complementos, por lo que es un
mtodo rpido para volver a la presentacin principal en el caso de que nos
encontremos realizando algn test o estemos consultando los anexos.
En la esquina inferior izquierda existe un link a otro ndice. Este no es
interactivo, pero si completo, por lo que puede ser consultado en cualquier
momento para planear nuestros siguientes pasos dentro de la aplicacin.

5.5 Complementos
Como se ha dicho anteriormente, la zona derecha de casi todas las
pantallas de la aplicacin est ocupada por unos cuadros que dan paso a una
serie de apartados que complementan la informacin de la zona principal,
excepcin hecha de los diagramas de proceso en los que, por razones de
espacio que podra afectar a la compresin del grfico se han omitido los
cuadros as como los botones de navegacin y el ndice.
En los complementos se ha aadido informacin que puede resultar de
utilidad a la hora de comprender el tema. Al igual que en un libro de texto se

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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cuenta con unos anexos con informacin til o, por lo menos, curiosa, se ha
querido crear algo parecido para la aplicacin.
Los complementos existentes son los siguientes.

5.5.1 Anexos.
Los anexos se han incluido para aadir informacin complementaria al
texto principal. La informacin que se ha aadido tiene gran importancia no
slo como datos curiosos o informes tcnicos, sino tambin como informacin
de gran utilidad.
As, incluyen un apartado que contiene diagramas con propiedades del
cido sulfrico y que tienen utilidad a l hora de resolver problemas acadmicos
o tcnicos.
Otro de los apartados con los que cuenta los anexos contiene artculos
que profundizan en el tema de produccin de cido sulfrico o de las B.A.T
aplicadas a esta industria y que se han aadido para complementar el tema
principal.
Por ltimo, se han aadido unas pginas web en las que se puede
encontrar informacin relacionada.

5.5.2 Tutora
Este complemento contiene un acceso a Net Meeting, programa gracias
al cual el usuario podr contactar con el profesor encargado de seguir la
formacin de los alumnos.
A travs de este acceso, alumno y profesor podrn mantener una
conversacin utilizando el servicio de mensajera inmediata, utilizar dibujos
para complementar la explicacin o mantener una conversacin on line en el
caso de que tengan instaladas cmaras de vdeo al ordenador.
Se ha cubierto as la posibilidad de que un alumno pueda disfrutar de
tutoras desde su casa o en cualquier otro lugar sin tener contacto fsico con el
profesor.

5.5.3 Test
Una aplicacin con fines educativos como la que se ha diseado no
puede considerarse como tal si no cuenta con mtodo de comprobar los
conocimientos que el alumno ha adquirido. Por ello, este complemento est
diseado para que el alumno compruebe si ha aprovechado convenientemente
la leccin.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Cuenta con una serie de problemas con su solucin y unos tests


interactivos que se autocorrigen. El enunciado de los problemas se presenta
separado de la solucin para as evitar algo la tentacin de copiar directamente
la solucin sin intentar pensarlo por su cuenta.
Los tests se pueden realizar en cualquier momento, pues se han
separado en bloques temarios: un bloque sobre la introduccin, otros sobre
materias primas, etc. En todo momento se busca que la utilizacin de la
aplicacin no suponga un esfuerzo memorstico importante y que el alumno
pueda aprender fcilmente, no teniendo que leer y releer textos en la pantalla
del ordenador.

5.5.4 F.A.Q.
Este apartado acoge las preguntas ms frecuentes (Frecuented
Answered Questions) relacionadas con el tema que nos trata. En principio, se
trata de una lista de preguntas posibles que han surgido en las clases
presenciales sobre el tema. Se irn completando segn vayan surgiendo
nuevas preguntas en las tutoras.

5.6 Diagramas
El proyecto Una clase virtual de Ingeniera Qumica se enmarca dentro de
una Escuela de Ingenieros Industriales y dentro de la especialidad Qumica. El
mtodo de enseanza de esta especialidad da gran importancia a la
comprensin de los diagramas de proceso. La importancia de los diagramas es
clara, pues permiten entender de forma global un proceso de fabricacin a
escala industrial.
Por tanto, dentro de este marco, los diagramas que se han diseado en
la aplicacin tienen la finalidad de facilitar la compresin del proceso global al
que se refieren. As, se han intentado disear procesos que sean interactivos.
Antes de poder acceder a uno de los diagramas, el usuario tiene la posibilidad
de obtener informacin global del proceso, en un texto que aparece al mismo
nivel que el grfico. Como la comprensin de un grfico sin tener a la vez
disponible texto y grfico se encuentra limitada, una vez que se ha estudiado,
aunque sea de manera superficial, la explicacin global, se puede acceder al
grfico.
Los grficos incluidos en la aplicacin se han diseado con Corel Draw 8.
Cada equipo se ha dibujado con unos colores caractersticos, que no tienen
que ver con la realidad, pero que permiten su identificacin rpida.
Una vez que el alumno tiene una idea global sobre el proceso llega la
hora de que profundice un poco ms. Los grficos son interactivos. En cada

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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grfico existen equipos que llevan asociado un texto. Cuando el ratn pase por
encima de ellos, el puntero pasa a tener la forma de una mano. Basta hacer clic
y aparecer un cuadro con informacin sobre lo que ocurre en ese determinado
equipo. No todos los equipos cuentan con esta interaccin, sino slo aquellos
que se consideran que realizan una operacin clave dentro del proceso (Figura
26- Diagrama de proceso y Figura 30- Icono Marco y ventana de dicho icono.)

Figura 26- Diagrama de proceso

Figura 27- Mismo grfico anterior mostrando uno de los cuadros asociados a equipos

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Los cuadros que aparecen con la informacin se pueden mover,


arrastrndolos por la pantalla con el ratn cuando se mantiene el botn
izquierdo pulsado. De esta forma, si aparecen en algn punto en el que se
dificulta la visin del conjunto, se pueden llevar a algn otro espacio en el que
molesten menos sin tener que cerrar los cuadros de dilogo.

5.7 Implementacin
A la hora de plantear el proyecto se consideraron las diferentes
posibilidades de publicacin de la aplicacin resultante.
Authorware permite la publicacin de las piezas diseadas con l de
tres maneras posibles:

Publicar un archivo ejecutable (*.exe). En este caso los archivos


pueden ser grabados a un CD-ROM y estar disponibles para todo aquel que
los quiera adquirir. Los CD-ROM, una vez grabados, pueden venderse por
un mdico precio a los alumnos que lo soliciten o, cuando se complete el
proyecto ChEViC, vender un paquete con todas las piezas creadas.
Tambin se ha contemplado la posibilidad de comercializar los CD-ROM
fuera de la Escuela de Ingenieros Industriales, a travs de su servicio de
publicaciones, aunque se ha descartado por falta de medios para disponer
de una cantidad adecuada de CDs.
Publicar la pieza en la pgina web de la Ctedra de Tecnologa
Qumica. Authorware permite crear archivos para la publicacin en la web.
Para la creacin de estos archivos Authorware divide la pieza en
segmentos de forma que los tiempos de espera hasta que la pieza est lista
para ser ejecutada no sean largos. Adems, no es necesario que el usuario
se instale el programa en su ordenador, sino que ste funciona desde el
servidor en el que se encuentre guardado. Lo nico que necesita el usuario
es disponer de Authorware Web Player, que se incorporar en la misma
pgina web en la que se encuentre la pieza o se dispondr un link para que
el usuario pueda bajarlo.
En ambos casos, Authorware precisa tener disponible unos archivos,
denominados Xtras que guardan informacin sobre las interacciones que tienen
lugar al ejecutar una pieza adems de unos vnculos dinmicos que permiten el
correcto funcionamiento de una pieza. Son archivos que, en todo caso, se
adjuntarn a las piezas que las precisan.
Por tanto, la pieza diseada estar disponible en diferentes soportes para
su mayor aprovechamiento. Una proyecto como el presente no tiene sentido si
no se facilita a los usuarios el mejor acceso posible y a su mayor comodidad.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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6 CONCLUSIONES Y PREVISIONES
Una clase virtual de Ingeniera Qumica no finaliza con este tema. Como
se ha indicado en la Motivacin, se encuadra en un proyecto ms amplio para
desarrollar en la Ctedra de Tecnologa Qumica una serie de recursos visuales
y virtuales que se encuentren a disposicin de los alumnos. Por tanto, es de
esperar que ste no sea ms que el primero de una serie de trabajos
relacionados. En estos momentos se est terminando tambin el diseo de una
pgina web que contendr informacin sobre diversos equipos bsicos dentro
de la industria qumica y que conformar, junto con el tipo de aplicaciones de
las que se trata en este trabajo, una amplia biblioteca virtual.
La utilizacin de Authorware como herramienta de diseo de lecciones
virtuales es muy sencilla y permite un gran nmero de posibilidades de diseo.
De esta forma, este primer trabajo ha abierto el camino para continuar con el
tratamiento de otros temas. Servir de modelo para poder utilizar las
estructuras que aqu se han utilizado en el diseo de nuevos trabajos. En los
Anexos se indicar algunas estructuras que pueden utilizarse tal y cmo se han
usado en el tema que nos ocupa para que faciliten el trabajo a prximos
diseadores.
El trabajo no ha podido enriquecerse con sonido o audio como se espera
al comenzar a disear, pero ha sido por cuestin de falta de tiempo. No se han
podido buscar los medios necesarios para su implementacin.
El resultado final es de utilidad a los estudiantes pues el mero hecho de
curiosear para buscar la informacin contribuir a que retengan parte de sta.
Los grficos y fotografas sirven para satisfacer esa curiosidad que surge de
conocer aquello de lo que se est aprendiendo. La autora del diseo ha sentido
esa curiosidad en ms de una ocasin y por ello se ha decidido a incluir
imgenes de minerales, minas, etc.
Una ventaja de esta aplicacin es la presencia de Tests. Los Tests
incluidos permiten que, en el momento de haber estudiado o simplemente ledo
la informacin que se buscaba, se pueda comprobar inmediatamente cunto se
ha conseguido retener.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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7 ANEXO
Dentro de los anexos hemos incluido informacin referente a
Authorware de una forma algo ms profunda a como se ha explicado en el
texto principal.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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7.1 Iconos de Authorware


Authorware funciona utilizando iconos que cumplen, cada uno, una
funcin especfica. De esta forma, se facilita la comprensin del funcionamiento
de una aplicacin creada con este programa. A continuacin pasamos a
enumerar los distintos tipos de iconos que existen, lo que ayudar a un no
iniciado el entender cmo funciona, de una forma bsica, una de estas
aplicaciones.

7.1.1 Icono de Mapa


Este tipo de iconos se utiliza para agrupar dentro de s otros iconos, tanto
de mapa como distintos. Se puede as organizar la aplicacin en mdulos que
realicen una determinada funcin. Adems, facilita la compresin de la lnea de
flujo, no importa la complicacin que encierre en s.
Cada icono de mapa contiene su propia lnea de flujo a la que se pueden
aadir los iconos que deseemos siguiendo el mismo procedimiento que para la
lnea de flujo principal. Basta con hacer doble clic cobre uno de estos iconos
para abrirlo y ver su contenido. Las lneas de flujo se caracterizan por un nivel,
que indican la posicin jerrquica que ocupa dicha lnea y, por tanto, el icono
de mapa que la contiene, respecto a la lnea de flujo principal.

Icon 'Map Icon'


Authorware file '[Untitled]'
1 icon(s) total, 4 K bytes
Wednesday 20 de February de 2002

Figura 28. Map Icon y su lnea de flujo

Cuando Authorware encuentra uno de estos iconos, ejecuta todo lo que


contiene su lnea de flujo, siguiendo el orden en el que aparecen. Cuando

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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finaliza el ltimo icono dentro del Map Icon, vuelve a la lnea de flujo principal
para ejecutar el siguiente icono de sta.

7.1.2 Icono Display


Este tipo de iconos puede contener texto o imgenes. Cuando se sita
sobre la lnea de flujo y Authorware lo encuentra, automticamente despliega
su contenido, sea texto o imgenes.
En este tipo de iconos el contenido se aade tras abrir la Ventana de
Presentacin, bien haciendo correr el programa, bien mediante doble clic en el
icono y, posteriormente, exportar imgenes o texto, en formato RFT, o
utilizando la barra de herramientas de Authorware que permite escribir o
dibujar directamente.
Se pueden modificar las propiedades de estos iconos, permitiendo
cambiar, entre otras cosas, la transicin que se ejecutar en el momento en
que se despliega su contenido en la pantalla. Tambin puede modificarse la
capa en que aparecer desplegado el contenido del icono, la posicin en la
pantalla,...

Icon 'Display Icon'


from map 'Map Icon'
Authorware file 'pfc.a5p'
1 icon(s) total, 4 K bytes
Wednesday 20 de February de 2002

Figura 29- Display Icon y su cuadro de propiedades

7.1.3 Marcos
El icono marco permite la creacin de una estructura de pginas dentro
de la aplicacin. De esta forma, y creando un adecuado sistema de

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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navegacin, se puede navegar de una pgina a otra dentro de un mismo marco


o saltar a una pgina de otro marco.
Un icono unido a un marco se denomina pgina. Estas pginas no tiene
porqu ser nicamente iconos display con imgenes o texto, sino que pueden
contener un vdeo, audio, etc., o, utilizando iconos de mapa, se puede
conseguir una estructura mucho ms compleja.
La ventana de un icono marco est dividida en dos zonas, un panel de
entrada y un panel de salida. Todos los iconos situados en el panel de entrada
se ejecutan al entrar en un marco, antes de ir a la primera pgina unida a l.
Adems, lo que est situado en este panel ser comn a todas las pginas
unidas al marco, aparecer en todas ellas. Aquellos iconos situados en el
panel de salida se ejecutarn cuando Authorware salga del marco.

Icon 'Marco'
from map 'Map Icon'
Authorware file 'pfc.a5p'
10 icon(s) total, 14 K bytes
Thursday 21 de February de 2002

Figura 30- Icono Marco y ventana de dicho icono.

Este tipo de iconos cuenta tambin con un panel de propiedades que


informa sobre el nmero de pginas lleva unidas y permite ajustar una
determinada transicin entre el paso de una pgina a la otra.

7.1.4 Icono de Navegacin


Los iconos que se encuentran unidos a un marco, es decir, situados a la
derecha del marco, se denominan pginas, como hemos visto en el apartado
anterior. Authorware permite el salto a una de estas pginas. Para lograrlo se

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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utilizan los iconos de navegacin. Cuando Authorware encuentra un icono


de navegacin, salta a la pgina que tiene marcada como destino.
Al situar un icono de este tipo en la lnea de flujo se puede elegir el
destino que buscar el programa. As, se puede ir hacia la pgina siguiente o la
pgina posterior, saltar a una pgina que contenga una determinada palabra, ir
a la primera o ltima pgina unida a una marco, etc.
Un icono de navegacin se puede utilizar de dos formas:

Navegacin Automtica: basta con situar un icono de navegacin en


la lnea
de flujo. Cuando Authorware encuentra el icono,
automticamente, salta al destino marcado por ste.

Navegacin Controlada por el usuario: se puede crear un marca de


navegacin uniendo varios iconos de navegacin a la derecha de un icono
de interaccin. Asociando un botn o alguna imagen o a un texto
interactivo (hot text) que el usuario asocie a una determinado accin a cada
uno de los iconos de navegacin se puede dejar en manos del usuario la
eleccin del posible salto.
A las propiedades de un icono de navegacin se accede mediante un
doble clic en el icono cuando ste se ha situado sobre la lnea de flujo.
Inicialmente, no se le da ningn nombre al icono, sino que cuando se elige el
tipo de salto que va a producirse, Authorware da automticamente ttulo a
dicho icono.
Las propiedades posibles para un icono de navegacin se presentan en
la figura siguiente:

Icon 'Unlinked'
from map 'Map Icon'
Authorware file 'pfc.a5p'
1 icon(s) total, 4 K bytes
Thursday 21 de February de 2002

Figura 31- Icono de Navegacin y sus propiedades

Otras opciones dependen del tipo de destino que se elija para el icono.

Reciente: permite volver hacia atrs dentro del marco.

Cercano: permite salir del marco o bien, ir hacia pginas posteriores


en el marco.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Calcular: mediante una expresin programada por el diseador se


obtiene el nmero de identificacin de un icono y se salta a dicha pgina.
Cualquier lugar: salta a una pgina cualquiera siempre que est unida
a un marco.
Buscar: salta a una determinada pgina que contenga una palabra que
se haya especificado.

7.1.5 Icono de Decisin


Este tipo de iconos permite establecer una estructura ramificada dentro
de la lnea de flujo, determinando un camino a seguir segn el criterio que se
haya definido.
El icono decisin permite determinar qu nmero de veces se va a repetir
el bucle de decisin y a qu icono saltar una vez finalizado el bucle.

Figura 32- Icono de Decisin

En la parte superior de un icono unido a un icono de decisin aparece un


pequeo smbolo que representa el camino de decisin. Cliqueando en este
smbolo se abre el cuadro de propiedades del camino de decisin, que permite

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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ajustar una serie de acciones que van a ser ejecutadas al saltar al icono
elegido despus de que haya finalizada el bucle de decisin.

7.1.6 Icono de Interaccin


Los iconos de interaccin permiten construir una estructura interactiva.
Esta estructura est constituida por un icono de interaccin y los iconos de
resultado que son cualquier icono unido al de interaccin. Cada unos de estos
iconos de resultado corresponden a la respuesta programada ante una
determinada accin del usuario, como elegir un botn, introducir texto, etc.
Una vez que Authorware encuentra un icono de interaccin, despliega
su contenido, para y espera a una respuesta por parte del usuario. Cuando
sta se ha producido, Authorware salta al icono de resultado correspondiente
y lo ejecuta.
Al igual que el resto de los iconos de Authorware, el icono de
interaccin cuenta con un cuadro de propiedades en el que se puede
determinar la capa en que queremos que aparezca el contenido del icono, la
transicin que queremos que se produzca al saltar a un icono de resultado, qu
tipo de interaccin es, etc.

Icon 'Interaccin'
from map 'Map Icon'
Authorware file 'pfc.a5p'
1 icon(s) total, 4 K bytes
Thursday 21 de February de 2002

Figura 33- Icono de Interaccin y cuadro de propiedades

Los iconos de resultado unidos a un icono de interaccin pueden ser de


distintos tipos.
Botn: entra en funcionamiento al hacer clic sobre un botn.
Hot Spot (rea): toda una zona de la pantalla es la que marca la
interaccin.
Hot Object (objeto): un objeto, es decir, texto, imagen, etc., pone en
funcionamiento la interaccin.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Target Area: se utiliza para especificar un rea activa de forma que, al


arrastrar un objeto hasta esa rea, y siempre y cuando se haya definido el
rea como la zona de llegada para el objeto, se ejecute el icono de
resultado.
Pull Down Menu: permite crear mens desplegables con diversas opciones
a elegir.
Condicional: el icono de resultado se ejecutar cuando la condicin que se
ha definido se cumpla (o no, dependiendo de cmo se haya especificado
dentro de las propiedades).
Entrada de Texto: espera a que el usuario introduzca texto como respuesta
a alguna pregunta que se le haya hecho. Se considera que se ha
introducido el texto al pulsar Enter.
Presionar una tecla: el icono de resultado se ejecuta al ser presionada una
tecla determinada o una combinacin de teclas.
Lmite de intentos: el icono de resultado se ejecuta despus de que el
usuario haya consumido un determinado nmeros de intentos para
conseguir la respuesta a lo que se le haya preguntado.
Tiempo limitado: el icono de resultado se ejecuta despus de que el
usuario haya consumido un tiempo determinado en dar su respuesta.
Acontecimiento: el icono de respuesta se ejecuta despus de que suceda
un determinado acontecimiento.

Figura 34- Tipos de respuesta disponibles para los iconos de resultado.

El tipo de respuesta asociado a cada icono de resultado puede conocerse


con un simple vistazo a la lnea de flujo ya que presentan, en la zona de unin
con la lnea de flujo secundaria, un smbolo que representa el tipo de
interaccin que ejecutan.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Figura 35- Estructura de Interaccin

7.1.7 Icono de Sonido


Permite reproducir sonidos dentro de una aplicacin creada por
Authorware. Puede reproducir distintos tipos de sonidos y ajustar las
opciones de reproduccin.

Figura 36- Cuadro de propiedades del icono de sonido

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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7.1.8 Icono de Vdeo


Se puede situar un icono de vdeo para reproducir un videoclip dentro de
nuestra aplicacin. Para que pueda ser reproducido es necesario contar con un
reproductor de vdeo conectado a nuestro ordenador.

Figura 37- Cuadro de propiedades del icono de vdeo.

7.1.9 Icono de Pelcula Digital


Este icono permite introducir en la aplicacin pelculas digitales creados
por otras aplicaciones. Puede situarse como icono de resultado en una
estructura de interaccin, en la lnea de flujo, etc.
Cuenta tambin con un cuadro de propiedades que permite determinar,
por ejemplo, en qu punto comenzar a reproducir el vdeo, contador de marcos
del vdeo, si queremos que el vdeo se reproduzca en la pantalla completa, etc.

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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Figura 38- Cuadro de propiedades del icono de pelcula digital

7.1.10 Icono pausa


En ocasiones, para controlar la velocidad de la ejecucin de la aplicacin
es interesante situar en la lnea de flujo un icono pausa. La pausa finalizar
despus de pasado un cierto tiempo, si as se programa, o bien, cuando el
usuario presione una tecla o el botn del ratn.

Figura 39- Cuadro de propiedades del icono de pausa

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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7.1.11 Icono de Borrado


Situando un icono de borrado en la lnea de flujo se puede borrar
cualquier otro icono que se haya desplegado anteriormente. Cuando se borra
un icono, lo que se consigue es borrar su contenido.
Este tipo de iconos cuenta con un cuadro de propiedades en el que se
puede elegir el tipo de transicin que queremos que ocurra al borrar un icono.
Haciendo doble clic sobre el icono se abrir el cuadro de propiedades y,
adems de elegir el tipo de transicin, elegiremos qu iconos queremos borrar.
Esta eleccin se realiza de forma muy sencilla. Basta con elegir en la pantalla
de presentacin de Authorware los elementos que queremos borrar.
Authorware, automticamente, elegir los iconos que contienen ese
elemento y se encargar de que quede registrado dentro del cuadro de
propiedades. Si slo nos limitamos a situar sobre la lnea de flujo el icono de
borrado y no actualizamos sus propiedades, Authorware, cuando estemos
ejecutando la aplicacin, se encargar de desplegar el cuadro de propiedades
del icono, de forma que tengamos que completarlo antes de continuar.

Figura 40- Cuadro de propiedades del icono de borrado

7.1.12 Icono de movimiento


Authorware permite el movimiento de objetos a lo largo de la pantalla
hasta situarse en alguna zona determinada, ya elegida por el diseador de la
aplicacin. Este movimiento se consigue situando un icono de movimiento en

Una clase virtual de Ingeniera Qumica

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la lnea de flujo, despus de un icono display que contenga el objeto a


desplazar.
Al hacer doble clic sobre el icono de movimiento, se abre el cuadro de
propiedades de dicho icono y la pantalla de presentacin detrs. As, se elige el
objeto que va a moverse por la pantalla y se puede determinar hasta qu punto
va a moverse, eligiendo la zona directamente, moviendo el objeto con el ratn.
De esta forma, se pueden crear aplicaciones que pidan al usuario colocar unas
imgenes en su lugar; aplicaciones que hagan que las imgenes e coloquen
solas despus de que el usuario haya acertado alguna pregunta o hay
realizado alguna accin, etc.

Figura 41- Cmo utilizar iconos de movimiento

7.1.13 Icono de Clculo


Un icono de clculo permite realizar clculos con variables que estemos
utilizando en la aplicacin, cambiar el valor de estas variables, obtener una
respuesta determinada segn el tipo de contestacin que se haya recibido del
usuario, etc. es decir, admite dentro pequeos programas que cumplan un
determinado propsito dentro de la aplicacin que hemos definido.
En la siguiente imagen podemos ver cmo es el editor de un icono de
clculo.

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Figura 42- Editor de un icono de clculo

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7.2 Estructuras utilizadas tiles para futuras ampliaciones


Authorware utiliza los iconos como soporte para el diseo de
aplicaciones educativas. La utilizacin de estos iconos y las caractersticas
propias y nicas de cada uno de ellos facilita la tarea de disear estructuras
con un fin determinado dentro de la aplicacin. Este anexo servir como gua
que permitir a futuros diseadores reutilizar estructuras ya creadas sin tener
que perder tiempo a la hora de pensar cmo hacerlas.

7.2.1 Glosario
Para implementar un glosario en la aplicacin, se deben seguir los
siguientes pasos:
1. Crear un icono de mapa que sea pgina de un marco y darle nombre.
2. Definir un estilo de Hot Text. Para ello, en el men Text de la ventana de
diseo, elegir Definir Estilos. Decidir el tipo de letra, tamao y color que
deseamos y elegir en el tipo de interactividad Navegar a. Hacer doble clic
en ste y elegir como destino el icono de mapa que acabamos de crear.
Guardar los cambios efectuados.

Figura 43- Definir estilos de texto

3. Dentro del icono que antes hemos incluido, crear la siguiente estructura
(Error! No se encuentra el origen de la referencia.). El icono Caja de la
Definicin es un recuadro que contendr el texto del glosario en la parte

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inferior y, en la parte superior, la palabra que hemos definido como Hot


Text.

Figura 44- Estructura del glosario

4. Programar el icono de clculo.

Figura 45- Programacin del icono de clculo del glosario

5. Permitir que la caja se mueva a por la pantalla al ser arrastrada por el


ratn y obligar al botn que cierra la caja que se mantenga en la esquina
superior de la caja. Se consigue con las variables: DisplayTop@Nombre
icono y DisplayLeft@Nombre Icono

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7.2.2 Pregunta interactiva: ordenar imgenes


Si se quiere realizar una pregunta interactiva como la que aparece en
Materias Primas -> Pequea Descripcin (Figura 12), el camino a seguir es
el siguiente.
1. Crear las imgenes que queremos que sean colocadas.
2. Utilizar la estructura siguiente (Figura 46). Cuando la imagen elegida sea
la correcta, se ejecutar el contenido del icono sealado con un +. En este
caso, la imagen elegida se mover a un lugar determinado por el
diseador.

Figura 46- Pregunta interactiva

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7.3 ndice de la aplicacin


Introduccin
Historia
Usos
Propiedades
cido Concentrado
cido diluido
Comercializacin
Estadsticas
Produccin en la CEE
Produccin mundial
Comparacin de la produccin de diversos productos en U.S.A.
Materias Primas
Pequea descripcin
Azufre
Sulfuros metlicos
cidos orgnicos usados
Tostacin de Sulfuros
Introduccin
Teora de la Tostacin
Proceso de Tostacin
Tipos de hornos de tostacin
Hornos mecnicos
Hornos Flash
Hornos de fluidificacin
Comportamiento del arsnico
Proceso de Tostacin A muerte
Texto
Grfico
Proceso de Tostacin Desarsenificante
Texto
Grfico
Grfico. Proceso mejorado.
Depuracin de los Gases de Tostacin
Texto
Grfico. Sistema abierto
Grfico. Sistema cerrado
Secado de Gases de Tostacin
Texto
Grfico
Aprovechamiento de las cenizas
Aprovechamiento de los gases de tostacin
Concentracin de gases sulfurosos
Obtencin de azufre por reduccin de SO2
Obtencin de sulfitos
Obtencin de hidrosulfitos o diotionitos
Cloruros de sulfurilo o de tionilo
Aprovechamiento directo del SO2 diluido como sulfato amnico
Proceso
Introduccin
Fabricacin por el Mtodo de Contacto
Introduccin
Trayectoria del proceso
Partes del proceso
Catlisis
Absorcin del SO3
Equipos
Cambiadores de calor y enfriadores

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Convertidores
Absorbedores de trixido de azufre
Ventiladores
Bombas de cido
Bombas de azufre
Enfriadores de cido
Fabricacin a partir de gases de tostacin
Catlisis simple Doble absorcin
Doble catlisis Doble absorcin
Fabricacin a partir de azufre elemental
Grfico 1
Fabricacin por el Mtodo de las Cmaras de Plomo
Grfico 1
Grfico 2
Otros Mtodos
Proceso de Contacto a Presin
Proceso de Contacto Hmedo
Utilizacin de Perxido de Hidrgeno
Proceso Oscilante
Concentracin del cido
Consideraciones ambientales
Recuperacin del cido usado
Parmetros ambientales
BAT
Almacenamiento, manipulacin y transporte del cido

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