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MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.

SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN LENGUAJE DE


PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACION.
INTRODUCCIÓN AL SUBMÓDULO

Durante el transcurso de este submodulo se comprenderá el concepto de


problema en general. También se tomaran en cuenta las posibles soluciones a
estos problemas y al final los podremos usar en la vida cotidiana como nos puede
auxiliar la computadora para resolverlos. La informática es un amplio campo que
incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las
computadoras, como herramienta para la solución de los diferentes tipos de
problemas.

La informática es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria ejemplo:


medicina, ingeniería, industria, en la investigación científica, el arte y a nivel
empresarial.

Durante esta competencia obtendrás habilidades y destrezas para demostrar la


capacidad de cómo aplicar la metodología de la programación y elaborar
programas estructurados que permitirán resolver problemas específicos de una
organización o lo que se conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo
implementaciones de software estructurado, en las áreas administrativas,
contables, comerciales o centros de cómputo de las empresas públicas y privadas,
instituciones educativas, industrias, autoempleo y micro, pequeñas y medianas
empresas, cibercafés, bancos, supermercados, cines, restaurantes, hoteles, etc.

Este submódulo se complementa con dos submódulos más que son: submodulo II:
Diseñar Sistemas de Información y submodulo lll: Elaborar Sistemas de
Información Mediante un Lenguaje de Programación Visual,
que en su conjunto proporcionarán las herramientas para la creación de todo tipo
de sistemas básicos de información.

Todas las competencias que integran este submódulo serán desarrolladas en un


contexto práctico. En función de la disponibilidad tecnológica del plantel, así como
de la iniciativa y perseverancia de mi propia formación, se plantea que todas las
actividades incluidas en esta guía de aprendizaje se desarrollen en áreas de
cómputo del plantel, o en su caso, espacios públicos o privados que me permitan
acceder a esta tecnología.

NOMBRE DEL ALUMNO: FRANCISCO GONZALEZ GONZALEZ


SEMESTRE: “4” GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY
JIMENEZ PROA
MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACION.
Como parte de la evaluación para ver si han logrado ser competentes o no
competentes en esta área de formación, se plantea la observación de las
siguientes evidencias:

Desempeño:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología


2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado.

Producto:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología


2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado
implantados.

NOMBRE DEL ALUMNO: FRANCISCO GONZALEZ GONZALEZ


SEMESTRE: “4” GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY
JIMENEZ PROA
MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACION.
INTRODUCCIÓN
COMPETENCIA I:

En esta primera competencia, me enfocaré a resolver problemas a través de la


metodología de la programación con lo cual trabajaremos.

En esta competencia se planteará mi interés para que de manera organizada


pueda mejorar mi aprendizaje sobre la programación y así adquirir los
conocimientos de lógica computacional, algoritmos, tipos de datos, operadores,
variables y constantes, diagramas de flujo y pseudocódigo. Sin duda para mejorar
mis conocimientos se abordarán contenidos como será realizando ejemplos,
ejercicios y prácticas de un grado menor hasta un grado mayor.

Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas es


por medio del programa de pascal las cuales se van estructurado por medio de
los: algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos. Con estas herramientas la
programación será más sencilla ya que lograre programar de una forma menos
complicada sin importar el lenguaje de programación estructurada que se esté
utilizando. Para él, primer acercamiento es adquirir capacidades, destrezas y
habilidades para: identificar el problema. Seleccionar el proceso de solución del
problema. Elaborar el algoritmo de la solución del problema. Elaborar el diagrama
de flujo de la solución del problema y crear el pseudocódigo de la solución del
problema.

NOMBRE DEL ALUMNO: FRANCISCO GONZALEZ GONZALEZ


SEMESTRE: “4” GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY
JIMENEZ PROA
MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACION.
CONCLUSIONES
COMPETENCIA I: DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCIONES DE
PROBLEMAS.

Con las prácticas y ejercicios realizados durante esta competencia, desarrollé las
habilidades y destrezas para resolver a través de la metodología problemas
computacionales donde logré:
Identificar el problema.
Seleccionar el proceso de solución del problema.
Elaborar el algoritmo de la solución del problema.
Elaborar el diagrama de flujo de la solución del problema.
Crear el pseudocódigo de la solución del problema.

NOMBRE DEL ALUMNO: FRANCISCO GONZALEZ GONZALEZ


SEMESTRE: “4” GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY
JIMENEZ PROA

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