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A partir do 11 nvel, o mago pode construir uma torre

e criar itens mgicos.

3.3 Mago
O mago um pesquisador de magias arcanas, que as escreve
em seus grimrios ou em pergaminhos, sendo que os mais
experientes conseguem criar itens mgicos extraordinrios.
Por dedicar seu tempo a estudos e desenvolvimento de
magias, um mago no tem boa habilidade marcial em
combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com
inimigos.

Especializaes: o alinhamento pode influenciar


profundamente o desenvolvimento de um mago, sendo
que um mago de alinhamento neutro pode (mas no
obrigado) se tornar um ilusionista e um mago de
alinhamento catico pode (mas no obrigado) se
tornar um necromante.

Os magos temem esse tipo de enfrentamento por no poderem


usar armaduras e por possurem poucos pontos de vida,
muitas vezes precisando do apoio do resto do grupo para que
possam lanar suas magias.
O mago usa sua concentrao para aprender e lanar magias
e, por isso, a Inteligncia o atributo mais importante para o
personagem que escolher essa classe.

Ilusionista (neutro): no 5 nvel, o mago passa a se


dedicar ao estudo e criao de iluses, podendo uma
vez ao dia criar uma iluso menor e limitada ao seu corpo.
Criaturas inteligentes tm 60% de chance de no acreditar na
iluso criada, enquanto criaturas no inteligentes tm apenas
40% de chance.

Existem poucas armas disposio do mago, apenas o cajado


e a adaga, e no lhe permitido usar nenhum tipo de
armadura. Em compensao, as opes de itens mgicos so
ilimitadas: anis, varinhas, cajados, adagas, mantos, bastes,
dentre muitos outros.

A partir do 8 nvel, o ilusionista pode criar uma iluso que


envolva uma rea de tamanho equivalente ao seu nvel em m,
trs vezes ao dia. Criaturas inteligentes tm 50% de chance de
no acreditar na iluso criada, enquanto criaturas no
inteligentes tm apenas 30% de chance. A partir do 16 nvel
o ilusionista pode criar iluses praticamente ilimitadas, cinco
vezes ao dia. Criaturas inteligentes tm 40% de chance de no
acreditar na iluso criada, enquanto criaturas no inteligentes
tm apenas 20% de chance.

O grimrio: o mago inicia o jogo com um grimrio contendo


duas magias sua escolha. Conforme o mago for avanando
de nvel, novas magias podero ser adicionadas, para que
sejam memorizadas e lanadas. Para aprender uma magia
nova, o mago deve encontrar um mago mais poderoso que o
ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou
ainda obter o grimrio de outro mago.
Um mago pode colocar no grimrio magias de um crculo
acima de sua capacidade, mas no pode memoriza-las. O
grimrio o equipamento mais importante para o mago, pois
sem ele impossvel memorizar e preparar magias. Um mago
diligente guarda seu grimrio com a vida, tendo inclusive uma
cpia de reserva guardada a sete chaves.
Preparando magias: para preparar suas magias, o mago deve
estar completamente descansado, sendo alcanado. Para
lanar suas magias, o mago deve ser capaz de gesticular e
falar.
O mago no pode lanar uma magia enquanto corre, sob
qualquer outro tipo de perturbao ou mesmo vestindo uma
armadura. Se o mago for atacado enquanto lana a magia,
esta ser perdida. O mago s pode lanar uma magia por
turno.

Necromante (catico): no 5 nvel, o mago passa a se dedicar


ao estudo das artes sombrias, que envolvem a criao e o
controle de mortos-vivos, podendo reanimar um esqueleto por
dia, que obedecer s suas ordens e o efeito durar por uma
semana. A partir do 8 nvel, o necromante poder reanimar
trs esqueletos por dia, que obedecero s suas ordens e
duraro at que sejam destrudos. A partir do 16 nvel, o
necromante poder se tornar um lich, se tornando imune a
efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de
alvos vivos, bem como se torna imune a acertos crticos. O lich
transfere sua alma para uma filactria, uma gema mgica
criada no ritual em que o necromante se tornou um mortovivo. Caso venha a ser destrudo, o lich retornar em 1d4 dias,
desde que a filactria esteja intacta.

MAGOS EM JOGO

Dado de Vida (DV): d4;


Inteligncia mnima: 14;
Armadura: o mago no pode usar nenhum
tipo de armadura, nem mesmo escudos se
quiser ser capaz de conjurar magias;

Arma: o mago apenas pode usar adagas e


cajados;
Itens mgicos: o mago pode usar
qualquer tipo de item mgico sem
restrio, desde que no sejam armas e
armaduras restritas a classe mago.

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