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CADERNO DO PROFESSOR

TIM Faz Cincia um programa dirigido aos professores


e alunos de 4 e 5 anos do ensino fundamental.
Professores de escolas pblicas podem se inscrever
para receber os materiais em suas escolas.
Professores de escolas privadas podem fazer download
dos materiais didticos no site de TIM Faz Cincia.
Todos os materiais e aulas so gratuitos.
TIM Faz Cincia uma iniciativa do Instituto TIM.
Para falar gratuitamente com a equipe de TIM Faz Cincia,
ligue para 0800 7705 400 (a ligao gratuita).
Se preferir, mande um email para contato@timfazciencia.com.br

Neil Postman

Caros PROFESSOR, PROFESSORA


e COORDENADORES PEDAGGICOS,
O material que voc tem em mos parte integrante do programa
TIM Faz Cincia.
Ele foi elaborado a partir da afirmao de um dos pensadores mais
importantes do sculo XX, Neil Postman. De certa maneira, esse
programa uma homenagem a esse homem que dedicou sua vida
a pensar a educao moderna, a escola, a sociedade, a tecnologia.
Numa de suas obras , Postman nos diz que todo o conhecimento
que produzimos resultado de algumas operaes intelectuais
que fazemos: DEFINIMOS, QUESTIONAMOS, OBSERVAMOS,
CLASSIFICAMOS, GENERALIZAMOS, VERIFICAMOS E APLICAMOS.
E exatamente sobre essa ideia que o programa TIM Faz Cincia
est organizado.
1

Todas as aulas2, histrias, textos e atividades que voc vai


encontrar foram propostos para que as crianas no s
realizem cada uma dessas operaes (afinal, ns as fazemos
o tempo todo, no ?), mas, principalmente, aprendam
a reconhecer, a aprimorar, a falar sobre cada uma delas.
Mas o que isso tem a ver com cincia?
Como nos mostrou Postman, todo o conhecimento que
produzimos e acumulamos se deve nossa capacidade
de realizar essas operaes e isso inclui o conhecimento
cientfico.
Qual seria, ento, a diferena entre o que ensinaremos
s crianas e aquilo que fazem os cientistas?

Bem, os cientistas so orientados por um conjunto


de regras rigorosas para que aquilo que dizem e fazem
seja considerado cincia e as crianas, por sua vez, esto
aprendendo formas de organizar e aprimorar o que
pensam e sabem para compreender o que fazem e dizem
os cientistas.
Trabalhando sobre essas operaes intelectuais com
as crianas, como se ns estivssemos mostrando
a elas um pouco da cozinha da casa dos cientistas,
e no a sala de jantar, com a mesa j posta e a comida
prontinha3. Essa a diferena entre apresentar s crianas
uma classificao de animais, por exemplo, (j pronta,
como a comida na mesa da sala de jantar) e ensinar
a elas o que classificar e como produzimos classificaes
(a cozinha).
Assim, esperamos que voc aceite nosso convite e ingresse,
com seus alunos e alunas, neste percurso cheio de
desafios, surpresas e descobertas, porque sabemos que,
ao final, vocs tero angariado recursos necessrios para
saber mais sobre o mundo e sobre esse jeito to bonito
de olhar, pensar e agir sobre ele, que a cincia.
1 - O livro chama-se Teaching as a subversive activity, escrito por Neil Postman
e Charles Weingartner, em 1969.
2 - O Programa TIM Faz Cincia inclui aulas gravadas que podem ser assistidas
no site de TIM Faz Cincia www.timfazciencia.com.br.
3 - Essa metfora bonita foi usada pelo professor Lino de Macedo, do Instituto
de Psicologia da Universidade de So Paulo, em seu depoimento para a Galeria
de Pensadores de TIM Faz Cincia. Para ouvir o depoimento na ntegra, acesse
www.timfazciencia.com.br.

SITE

+ BULA

Voc poder ver os trabalhos dos seus alunos publicados,


enviar comentrios, crticas e sugestes, conhecer o que
pensam cientistas e educadores sobre o ensino das cincias
na escola, ler artigos etc.

CADERNO DO PROFESSOR

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CADERNO do PROFESSOR

CADERNO DO PROFESSOR

CAdERNO dO PROFESSOR

bula

LEIA,
ANTES
DE USAR

CADERNO DO PROFESSOR

CADERNO DO PROFESSOR

CONHEA OS RECURSOS DO PROGRAMA TIM FAZ CINCIA


4

7 CADERNOS DO PROFESSOR

Cada caderno d nfase a uma operao.


Os cadernos se dividem em 3 partes:
parte h uma histria cujo enredo aborda a operao intelectual.
#NaNa primeira
segunda, um texto escrito por Jos Srgio Carvalho, professor de Filosofia
#da Educao
da Faculdade de Educao da USP, que apresenta e explica
a operao intelectual.

parte voc encontra sugestes para um percurso em sala de aula


#Naparaterceira
trabalhar com seus alunos e alunas essas operaes intelectuais.

CADERNO DO ESTUDANTE

caderno do estudante

Ao longo do percurso em sala de aula, voc orientar


seus alunos e alunas a fazer os exerccios e atividades
propostas. Cada estudante recebe um caderno.
1

2 DVDS

CENTRAL DE RELACIONAMENTO

Voc pode assistir s aulas do professor


Jos Srgio Carvalho sobre cada uma
das operaes intelectuais e aos vdeos
com as histrias contadas.

A equipe de TIM Faz Cincia est disponvel para atend-lo.

As aulas em vdeo tambm esto


disponveis no site do programa.
Acesse www.timfazciencia.com.br

Ou, pelo correio: Avenida Anglica, 2632, 10 andar,


So Paulo SP CEP 01228-200.

Voc pode ligar gratuitamente para 0800

7705 400

Se preferir, use o email: contato@timfazciencia.com.br

nfase deste caderno est na operao


intelectual Aplicar, um dos
procedimentos aos quais recorremos
para compreender, explicar, produzir
e difundir conhecimento sobre o mundo.
Ele est organizado em trs partes
diferentes e complementares.
Na primeira, temos uma histria que ser
lida para as crianas no incio do percurso
de atividades.

NDICE
O reino de Vishlostosk

O que Aplicar?

Ideias-chave do texto

10

Percurso de atividades em sala de aula

11

Crditos

22

Na segunda, h um texto que explica


a operao intelectual Aplicar,
to fundamental para a cincia quanto
para nossa vida cotidiana.
Na terceira, voc encontra um percurso
de atividades para seu trabalho em sala
de aula.
Seus alunos e alunas trabalharo com
o Caderno do Estudante, a partir das
orientaes que voc fornecer a eles
ao longo do percurso.

Nosso desejo que esse material


possa lhe ser til na desaadora
tarefa de ensinar s crianas essa
forma to bonita de olhar, pensar
e agir sobre o mundo, que a cincia.

O REIN0 DE VISHLOSTOSK
UMA HISTRIA SOBRE APLICAR

Era uma vez um reino. Era uma vez


um prncipe. Era uma vez Rosa.
Rosa vivia com os avs numa casinha simples,
longe do castelo. Com a av aprendia a costurar,
e segurava as madeiras e martelos enquanto seu
av construa navios.
Rosa adorava a av, mas se atrapalhava com as
linhas. Ela tambm vivia sonhando com viagens
incrveis, enquanto segurava o peso das toras de
madeira e olhava o av construir os barcos. Ele era
um homem minucioso. Antes da construo de cada
uma das embarcaes, lhe pedia que trouxesse uma
imensa folha de papel sobre a qual se debruava
fazendo desenhos, planejando cada etapa necessria
construo. Sempre exigia que Rosa estivesse ao
seu lado e explicava a ela cada coisa que fazia.
Rosa sonhava em conhecer o mar e no entendia
por que tinha que aprender aquilo tudo. Seus dedos
tinham calos, seus braos doam e faltava menina
habilidade para costura.
- Eu no sei por que tenho que passar tanto tempo
fazendo coisas de que no gosto!, dizia ela.

No castelo, o prncipe aprendia a ser prncipe. Vivia s


com os professores. Falava quatro lnguas diferentes
e escrevia tambm, mas no tinha com quem
conversar, nem ao menos para quem escrever cartas.

Vivia tristonho, sonhando com o dia em que iria


embora de seu reino.
Certa vez, houve uma chuva muito forte no reino.
A chuva virou um temporal que durou semanas e
muitos lugares ficaram alagados. Todas as pessoas
que viviam fora do castelo foram obrigadas a deixar
suas casas e se refugiar na oresta. Os avs de Rosa
estavam velhinhos e morreram nesse perodo. Viver
na oresta no era fcil.
Rosa acabou se tornando a lder do grupo, pois
agora aplicava tudo o que havia aprendido com seu
av na construo dos navios para construir casas.
Eram casas grandes e resistentes, que pareciam
navios ancorados entre as rvores.

Um dia, o prncipe ouviu falar


da moa que fazia casas sobre
as rvores e resolveu conhec-la.

Pediu para prepararem a carruagem real e seguiu


com seus criados at a oresta. Quando encontrou
Rosa, se espantou com sua inteligncia, fora e
graciosidade. Rosa se encantou com as histrias
que o prncipe contou a ela sobre o mar.
Rosa e o prncipe se casaram. A rainha no
aceitava a moa; preferia ver o prncipe casado
com uma moa da nobreza. Rosa tambm no
gostava muito da vida no castelo e passava os
dias tristonha, com vontade de voltar s casas-navio
que construra na oresta.

Algum tempo se passou no reino e aconteceu uma guerra.


O reino vizinho era mais forte e o prncipe e seu pai seriam
facilmente derrotados. O reino estava em alerta quando
comeou o ataque. Eram homens grandes e estavam em
maior nmero.
O prncipe no sabia o que fazer e o rei se preparava para
fugir, quando Rosa se lembrou novamente do av. Pediu
uma imensa folha de papel, fez um mapa, desenhou
e planejou um modo de abrigar todos os homens na oresta.

Seu av teria cado orgulhoso, vendo


a neta planejar com tanta mincia, assim
como ele fazia quando planejava cada
etapa da construo dos navios.
Rosa tambm pediu ao rei que convocasse as mulheres.
Todas teriam que tecer redes e espalh-las pelas ruas
e passagens. As mulheres estavam assustadas e diziam:
No sabemos tecer redes, apenas rendas!. Rosa foi firme
e disse a elas que aplicassem tudo que sabiam sobre as
rendas para criarem uma forma de tecer redes. As mulheres
aceitaram o desafio.

O prncipe, que vivia sempre solitrio, adorou os dias


na oresta e ensinou as crianas a falarem as lnguas que
havia aprendido. Os homens achavam que aquilo era algo
sem cabimento, mas o prncipe insistia. Desse modo, cada
forasteiro ou soldado inimigo que se aproximava da oresta
ouvia vozes em lnguas diferentes, o que confirmava
a suspeita da existncia do gigante devorador.
Foram meses difceis. Rosa planejava e executava
estratgias, at que o inimigo cedeu. Os homens voltaram
para as suas casas e as crianas tambm. As mulheres
reconheciam em si novas habilidades e muitas crianas
agora, assim como Rosa, sonhavam em ver o mar.
Rosa foi condecorada conselheira e props ao rei que
transformasse seu reino: que usasse tudo que sabia
sobre governar para ensinar homens, mulheres e crianas
a cuidarem de suas prprias vidas. Desse modo,
nasceu o Primeiro Reinado Fiandeiro Nutico
Popular de Vishlostosk.

Ao final de trs dias a cidade estava transformada.


No havia nela um homem sequer. At o rei e o prncipe
estavam escondidos na oresta.
O exrcito inimigo chegou despreparado para aquela
estratgia! Muitos homens ficaram presos nas redes
e os que sobraram tinham medo. que algum deles
espalhou o boato de que, naquele reino, havia um gigante
barulhento que falava uma lngua estranha, matava
e devorava cada homem e criana que encontrasse.

7 7

O QUE aplicar?
8

o muitos os sentidos em que podemos dizer


que aplicamos um princpio, um preceito
ou uma teoria cientfica. Talvez o mais corrente
seja o de aplicar um conhecimento cientfico
na busca de soluo para um problema prtico. Assim,
por exemplo, podemos falar da aplicao de pesquisas qumicas que isolam, analisam ou mesmo criam
substncias que podem ser utilizadas no desenvolvimento de novos produtos frmacos. Da mesma forma
podemos pensar que o emprego de um teste psicolgico ou mesmo de certos procedimentos clnicos e
teraputicos so formas de aplicao prtica de teorias
e conhecimentos do campo da psicologia. Em todos
esses casos, conhecimentos produzidos por pesquisadores e cientistas acabam por ter uma aplicao prtica, seja no desenvolvimento de
uma tecnologia ou produto,
seja operando como fundamento de procedimentos
profissionais com maior ou
menor grau de padronizao.

Emlia Ferreiro

Mas h outros sentidos em que podemos dizer que


algum aplica um conhecimento ou uma teoria. Um
bilogo, por exemplo, pode aplicar a teoria da evoluo
para um novo campo, como o da gentica populacional,
expandindo dessa forma a capacidade explicativa da
teoria que lhe serviu de base. Analogamente, um

pesquisador na rea do desenvolvimento


psicolgico pode aplicar os princpios da
teoria de Piaget a um novo problema, como
fez Emlia Ferreiro ao estudar a psicognese
da lngua escrita. No se busca, com essas aplicaes,

a soluo de um problema prtico, mas simplesmente


a expanso do conhecimento (mesmo que posteriormente
se tenha tentado aplicar a teoria de Ferreiro para as
prticas de alfabetizao, seu interesse inicial era meramente
terico!). Neste sentido especfico, aplicar uma teoria
ou seus mtodos e princpios significa expandir seu
alcance para novos problemas. Em grande medida esse
um procedimento que guia a tarefa de qualquer
professor.
De fato, sempre que o objetivo do ensino no se resuma mera transmisso e memorizao de uma informao, espera-se que o aluno venha a ser capaz de
aplicar o que aprendeu na resoluo de novos problemas. Assim, por exemplo, um professor de matemtica demonstra como resolver uma equao de segundo
grau no para que o aluno simplesmente repita o mesmo
clculo, mas para que ele seja capaz de utilizar aquele
mtodo especfico na resoluo de novas equaes.
E o mesmo vale para o ensino de qualquer disciplina
ou capacidade. Um professor alfabetizador s pode
ensinar a uma criana um nmero restrito de palavras.
Mas ele o faz na expectativa de que, a partir daquelas
palavras ensinadas, a criana seja capaz de por si s ler
novas palavras.

Na verdade, s afirmamos que uma criana sabe realmente ler no momento em que venha a ler, por si mesma,
palavras que nunca lhe foram ensinadas; ou seja, quando
aplicar o mtodo ou a forma de ler que o professor lhe
ensinou a novas palavras em novos contextos.
Analogamente, algum s aprende a interpretar um poema
quando o faz por si mesmo, ainda que o faa a partir
daquilo que aprendeu, por exemplo, com seu professor.

Nesse sentido, aplicar um conhecimento


ou um mtodo ou maneira de fazer coisas,
como interpretar um poema ou cozinhar
signica ganhar autonomia para propor
solues prprias a novos problemas ou
necessidades, ainda que sempre o faa
a partir de um conhecimento anterior.

No deixe de assistir s aulas no site www.timfazciencia.com.br.


Elas esclarecem os conceitos que voc precisa conhecer para este
programa e, alm disso, apresentam razes para que voc ensine
o que est sendo proposto. Caso voc tenha dificuldades
em acessar a internet, voc poder assistir s aulas pelos DVDs
que integram os materiais do programa TIM Faz Cincia.

IDEIAS-CHAVE

Criar um
aparato
tcnico ou
tecnolgico
a partir de
uma teoria.

Caro professor, aqui ns


reunimos as ideias mais
importantes ligadas
a cada operao.
Isso pode ser til para
ajud-lo a manter
o foco e no perder
de vista estas ideias.
Volte a esta pgina em
diferentes momentos
de seu trabalho para
lembrar quais so elas.

Usar um
conhecimento
cientco na
busca da soluo
de um problema
prtico.

Expandir os conceitos,
mtodos ou princpios
de uma teoria para um
domnio para o qual
ela tinha sido criada
ou pensada.

Aprender no sentido mais amplo


signica ser capaz de aplicar
numa nova situao aquilo que
foi ensinado.

Signica ganhar
autonomia para propor
solues prprias a
novos problemas ou
necessidades.

APLICAR
Por vezes a tecnologia,
a aplicao prtica, que
revoluciona a teoria.
10

Ensinar para aplicar


diferente de transmitir para
memorizar informao.

O valor da cincia no
pode ser reduzido sua
aplicao prtica.

PERCURSO: APLICAR

RESUMO DO PERCURSO

sse percurso foi elaborado com o objetivo de voltar a ateno dos estudantes
para a operao Aplicar. Como disse o professor Jos Srgio Carvalho em
seu texto e aula, aplicar aquela operao intelectual em que usamos nossos
conhecimentos j existentes para ampli-los, organiz-los, reorden-los de forma
a produzir novos conhecimentos.
No incio do percurso, h um texto. Com ele, seus alunos conhecero a histria da
palavra PLICA, presente em palavras como explicar, replicar, complicar, multiplicar
e, claro, aplicar.
Depois da leitura do texto, eles conhecero a histria que conta como Rosa
aplicou os conhecimentos que tinha para salvar o Reino de VISHLOSTOSK.

Aps a histria, h um Desafio Nvel 2, no qual seus alunos e alunas devero


reconhecer momentos e procedimentos em que os personagens da histria aplicam
seus conhecimentos para gerar novos conhecimentos e, assim, resolver uma srie de
problemas que enfrentam.
Ao final, h um Desafio Nvel 3. Para cumpri-lo, seus alunos no s usaro o que j
sabem para participar de jogos interessantes, como sero convidados a falar sobre
como o fazem e mostrar isso a todos os outros.
Como disse o professor Jos Srgio Carvalho, sempre que o objetivo do ensino no
se resuma mera transmisso e memorizao de uma informao, espera-se
que o aluno venha a ser capaz de aplicar o que aprendeu na resoluo de
novos problemas. precisamente isso o que se faz quando se participa de jogos.
Os conhecimentos de cada um devem ser usados para criar estratgias e resolver
problemas que permitam o desenvolvimento do jogo.
Boa jornada!

O que ser demandado aos alunos durante o percurso?


Que leiam textos / Que ouam seus colegas / Que falem sobre suas ideias / Que falem
sobre a forma como usam o que j sabem / Que utilizem conhecimentos prvios em jogos
lgicos / Que expliquem como resolvem cada jogo e que conhecimentos usaram para isso
/ Que escrevam.

Sobre o tempo e etapas do percurso


Percurso em 2 etapas.
I Etapa: 2h (Convite, Texto, Histria e Desafio Nvel 2)
II Etapa: 2h (Desafio Nvel 3)
Como ningum conhece seus alunos melhor do que voc, sinta-se vontade para decidir
quanto tempo ser realmente necessrio para cumprir o percurso.

11

TEM

TEM

TEM

2H

T
PO ES IMA

DO

O QUANTO
VOC CONSIDERAR
NECESSRIO

T
PO ES IMA

DO

DO

T
PO ES IMA

1H

I Etapa

FAA O CONVITE
Professor, esse convite um pouco diferente daqueles
que propusemos at agora. Desta vez, voc comear
lendo para eles o texto que inaugura a seo Aplicar,
do Caderno do Estudante. O texto fala sobre a palavra
PLICA, cujo significado muito importante para o
percurso que vocs faro. Leia o texto com seus alunos
e faa desta leitura um convite para que eles analisem
no s as palavras que contm o radical PLICA, mas
outras que vocs j conhecem. Decidimos iniciar

o percurso a partir desse texto para que


as crianas compreendam que a maior
parte das palavras so como artefatos
histricos: tm, dentro de si, em sua
forma, pistas sobre como pensaram as
pessoas que as inventaram e os modos
como as usamos at hoje.

12

pgina 68

VOC SABE O QUE UMA PLICA?


Provavelmente no, porque essa uma palavra
antiga, usada por pessoas que falavam uma lngua
que nem existe mais. Mas esta lngua antiga, antes
de desaparecer, deixou muitas palavras e pedacinhos
de palavras na lngua que a gente fala, a lngua
portuguesa.
PLICA foi uma delas, ela virou um pedao de vrias
palavras que voc certamente conhece e usa muitas
vezes (a palavra at existe em portugus, mas
a gente no usa muito e por isso, quase ningum
a conhece. Se voc procurar num bom dicionrio,
entretanto, ela estar l).

Veja um exemplo de uma palavra que est dentro


de outras. SOL, que voc conhece muito bem e sabe
o que , certo?Agora veja estas outras palavras que
guardam a palavra (e a ideia) do Sol dentro delas:

inSOLao
enSOLarado

PLICA, naquela lngua bem antiga, significava DOBRA,


PREGA, como aquela que a gente faz quando dobra um
papel ou um pedao de pano.

EXPLICAR

SUPLICAR

COMPLICAR

MULTIPLICAR

Pedir de joelhos dobrados

Quando um povo cria uma palavra para dizer uma ideia,


isso significa que esta ideia bem importante para este
povo. Dobrar e desdobrar coisas era uma atividade que
este povo fazia com frequncia e em situaes que eles
consideravam importantes.
Uma destas situaes era o ato de dobrar e desdobrar as
velas dos barcos que eles usavam para pescar, transportar
pessoas e cargas e at guerrear. Quando um desses barcos
se aproximava do porto a ordem era plicar, ou seja, as
velas eram dobradas e isso mostrava que a viagem estava
terminando e os tripulantes do barco estavam chegando
em casa. Foi assim que surgiu a palavra APLICAR, com
o significado de aproximao, chegar perto (A, nessa
lngua, significa aproximao).
As roupas que as pessoas ricas usavam, nessa poca, eram
um pano bem grande, que eles colocavam sobre o corpo e
dobravam de um jeito todo especial. Tinha at uma pessoa
cuja funo era fazer essas dobras e era chamada de
PLICATRIX (aquela que entende de dobras).
Com o tempo, outros povos que conheciam esta lngua,
mas achavam outras ideias importantes, comearam
a usar estas palavras para outras coisas que eles faziam.
Por exemplo, uma ideia um pensamento arrumadinho,
bem dobradinho e guardadinho dentro de ns, como
as roupas numa gaveta, certo? Da a palavra EXPLICAR
- EX, significa fora e PLICAR voc j conhece. Assim,
explicar desdobrar, abrir, por para fora ideias que esto
guardadinhas dentro da gente.
Do mesmo jeito, quando uma coisa est cheia de plicas,
de dobras, a gente diz que essa coisa est COMPLICADA.

APLICAR

APLICAR quando a gente pega uma ideia que j temos,


bem dobradinha e coloca bem em cima de outras situaes
e- o que melhor: a ideia funciona direitinho. Voc vai
ver isso melhor na histria sobre um reino chamado
Vishlostosk e seus personagens muito espertos.

Essa histria das PLICAS est


bem EXPLICADA ou ainda est
COMPLICADO de entender?
Esse texto foi elaborado a partir de textos e aula de Jean Lauand,
professor titular snior da Faculdade de Educao da USP.

13

I Etapa

LEIA A HISTRIA E
FALEM LIVREMENTE
SOBRE ELA

epois do texto sobre as plicas, leia em voz alta,


pausadamente e com a mxima expressividade
que voc conseguir a histria sobre O REINO DE
VISHLOSTOSK. Essa histria fala sobre Aplicar. Depois
da leitura, convide a todos para compartilharem suas
impresses sobre a histria. Lembre-se: necessrio
que todos digam alguma coisa.

Escrever alguns incios na lousa pode ser


um bom jeito de ajud-los.
Veja os exemplos:
Essa histria fala sobre...
Eu no entendi direito o trecho em que...
O que mais chamou minha ateno na histria foi...
Essa histria me fez pensar em...

14

pgina 70

Como voc ouviu na histria sobre O Reino de


VISHLOSTOSK, os personagens aplicam suas
ideias o tempo todo e assim resolvem um monte de
problemas difceis, tornam a vida uma coisa mais
bacana, ajudam uns aos outros e fazem o que deve
ser feito.

Forme um grupo com, no mximo, 3 colegas para


cumprir as etapas desse desafio. Leiam a histria de
novo, se for preciso.

Quando eles terminarem, pea para


voluntrios virem frente da sala
contar aos demais colegas como foi que
responderam s questes. Insista para que
tanto os voluntrios quanto o restante
da classe participem expressando suas
opinies.

O que Rosa
aprendeu com
seu av?

DESENHE OU ESCREVA

dvidas.

ideias Rosa recebeu de seus avs no comeo


#Que
da histria?
vocs imaginam que eles mostraram para Rosa
#Como
as ideias que estavam dentro deles, ou como eles
desdobraram suas ideias para EXPLICAR a Rosa o que
sabiam?

VAMOS1 AO DESAFIO

2
Depois da conversa sobre a histria, pea a eles para
3 do Estudante na seo Aplicar,
abrirem o Caderno
no Desafio Nvel 2. Pea a eles para formarem grupos
de, no mximo, 3 alunos para cumprirem o desafio.
4
Leia com eles o enunciado e ajude-os, caso eles tenham

PENSEM, DISCUTAM
E RESPONDAM

O que Rosa fez com o


que aprendeu com o
av? Como ela aplicou
esses conhecimentos?

#E o prncipe? Que ideias ele recebeu de seus professores?


voc acha que os professores desdobravam suas
#Como
ideias para o prncipe? Como eles EXPLICAVAM essas
ideias?
jeitos de explicar so iguais? De qual voc gosta
#Osmais?doisQual
voc acha que seria o melhor para voc
aprender?

O que as mulheres
da histria sabiam
fazer com as linhas?

O que as
mulheres zeram
com aquilo que
sabiam fazer
com as linhas?
Como elas
aplicaram esses
conhecimentos?

15

TEM

TEM

TEM

2H
4

T
PO ES IMA

DO

O QUANTO
C CONSIDERAR
NECESSRIO

T
PO ES IMA

DO

DO

T
PO ES IMA

1H
1

II Etapa

VAMOS2 AO DESAFIO
3
o objetivo deste desafio o de que
4
Professor,
seus alunos reconheam que, assim como os

personagens do Reino de Vishlostosk, eles tambm


aplicam seus conhecimentos. Um dos jeitos mais
simples de perceber isso quando jogamos. Por isso,
neste desafio, h uma srie de jogos para as crianas
resolverem e, principalmente, falarem sobre como
foi que conseguiram resolver, que conhecimentos
ou ideias elas aplicaram para tentar resolv-los.

Apresente, ento, o Desao.

Convide-os a participar da atividade lembrando com


eles a metfora que diz que cada coisa nova que
aprendemos nos confere um novo poder. Afirme que
isso verdade para todas as coisas que aprendemos,
todas mesmo, sem exceo.

AN TES DE PRO PO R O DESAF IO,


EM
PEA PARA ELES SE LEM BRAR
A
DO QU E APR END ERA M SO BR E
DO,
PALAVRA PLICA : SEU SIG NIF ICA
ALGUM AS PALAVRAS QU E TM
ESS E PEDAC INH O DE NTRO DE LAS
R).
(EX PLICA R, CO MP LICAR , APL ICA

Explique que nem sempre a gente nota


quantos poderes j conseguiu acumular
na vida com estes conhecimentos e
aprendizagens porque nem sempre estamos
atentos forma como APLICAMOS cada
um deles. Mas hoje vocs vo fazer alguns jogos
que vo mostrar que at os conhecimentos mais
simples podem ser aplicados de alguma maneira
e isso nos ajuda a fazer quase todas as coisas da vida,
inclusive jogar!
Diga a eles que, neste desafio, eles sero convidados
a APLICAR os conhecimentos que possuem sobre
a lngua portuguesa, mas tambm sobre vrios outros
temas, para resolver problemas lgicos.
Pea para abrirem o Caderno do Estudante na seo
Aplicar, no Desafio Nvel 3, na pgina 73. Leia com
eles as instrues.

16

pgina 73

Os jogos so situaes em que


APLICAMOS vrios conhecimentos
e saberes, coisas que esto bem dobradinhas
dentro de ns, para construir estratgias que nos
ajudem. Voc j joga com seus amigos e amigas
e, por isso, j aplica seus conhecimentos o tempo
todo. Agora, vamos fazer juntos alguns jogos, s que
desta vez, queremos que voc preste ateno nos
conhecimentos, saberes e ideias que precisar aplicar
em cada um deles.
Monte seu time com, no mximo, 3 colegas.

JOGO 1

JOGO 2

Neste jogo, voc deve construir um caminho


de palavras, que ligue a primeira palavra ltima
de um jeito lgico, fazendo uma cadeia de ideias
que faa sentido. Veja o exemplo e depois faa sua
prpria trilha de palavras.
Na trilha, s vale usar substantivos, t?

Neste jogo, voc deve fazer listas de coisas que


podem ser muito diferentes, mas que tm uma coisa
parecida entre si. Veja o exemplo e depois faa sua
prpria lista.

TRILHA DAS PALAVRAS

vive na

que tem na

que eu conheci numa

que eu z de

LISTAS

COISAS QUE PINGAM


chuva, caf, lgrimas, goteira, remdio, xixi

CARANGUEJO - AREIA - PRAIA - VIAGEM - CARRO

Agora a sua vez.


DEDO

Agora a sua vez:


RVORE
COISAS QUE CORREM

RESPONDA:

Quantas palavras voc precisou para fazer a trilha


completa?
E seus colegas, quantas palavras precisaram?
Ser que voc consegue fazer uma trilha que tenha
apenas trs palavras? Ser que algum de sua classe
consegue?
Que ideias ou conhecimentos voc aplica toda vez
que joga este jogo?

COISAS QUE QUEBRAM


COISAS QUE BRILHAM

RESPONDA:

Ser que voc consegue pelo menos dez coisas


em cada conjunto?
Ser que algum de seus colegas consegue?
Quantas coisas existiro em cada conjunto se vocs
juntarem as ideias de todo mundo?
Que ideias ou conhecimentos voc aplica toda vez
que joga esse jogo?

17

JOGO 4

JOGO DAS CONCLUSES


Neste jogo, voc tem que identificar uma ocupao em funo
das perguntas que pessoas nesta posio poderiam fazer.
Veja o exemplo e depois faa voc.

O QUE VOCS GOSTARIAM DE BEBER?

II Etapa

Mdico

JOGO 3

Neste jogo, voc tem que encontrar em cada linha


a palavra invasora (aquela que no tem nada a ver
com as outras palavras da mesma linha).
Veja o exemplo e depois encontre voc mesmo
as palavras invasoras:
comida

loua

Neste jogo, voc tem que descobrir o que significam


expresses que as pessoas costumam usar, mas que nunca
so o que parecem.
A dica aqui : a expresso inteira tem um s significado
que nunca o das palavras que a compem.

VEJA O EXEMPLO E DESCUBRA O RESTANTE:


Ela bateu as botas Ela morreu

Professor

Vendedor

Motorista de txi

Agora a sua vez:

LOGO, LOGO VOC VAI SARAR!


Caador

Jardineiro

vestido

PROMETO RESOLVER O PROBLEMA DA VIOLNCIA!


Cozinheiro

Agora a sua vez:

INTERPRETANDO
EXPRESSES

VAI PARA ONDE?

Mdico
panela

Garom

Agora a sua vez:

O INVASOR

cozinha

Pintor

JOGO 5

Motorista de nibus

Poltico

Ele meu brao direito


Tirar o cavalinho da chuva
Soltar os cachorros

QUAL SEU NMERO?


carro pneu gasolina computador estrada
escola lpis

cachorro

recreio

lanche

Vendedor

martelo

pio

Garom

AS COISAS NO SO MAIS COMO ERAM ANTIGAMENTE.

Garom

bola boneca

Agricultor

Motorista

Seu av

pipa
QUER QUE EU TE EXPLIQUE DE NOVO?

Explique para seus colegas como voc encontrou


as palavras invasoras e mostre muito claramente
que ideias ou conhecimentos voc aplicou para
fazer isso. Veja se eles concordam com voc e se
aplicaram as mesmas ideias.

18

Professor

Mecnico

Sapateiro

Explique para seus colegas como voc concluiu


quem que estava falando e mostre muito
claramente que ideias ou conhecimentos voc
aplicou para fazer isso. Veja se eles concordam
com voc e se aplicaram as mesmas ideias.

Explique para seus colegas como voc descobriu


o que signicavam as expresses e mostre muito
claramente que ideias ou conhecimentos voc
aplicou para fazer isso. Veja se eles concordam
com voc e se aplicaram as mesmas ideias.

JOGO 6

OLHO-VIVO
Neste jogo, voc deve encontrar as palavras que
esto escondidas em cada linha. Cada linha tem
uma palavra!Veja o exemplo e depois encontre voc
mesmo as palavras:

acbacianacbancbna

Agora a sua vez:


Hcfcccafecfefec
turaintpinturapitu
mrtllrtemartelottlom

Professor(a), no final dos trabalhos, agradea


a todos e diga que eles foram muito bem. Voc
sabia que seria dessa maneira, afinal, cada um
deles percebeu que precisou de muitos, muitos
conhecimentos para jogar cada um destes
jogos. Isso foi possvel porque eles so crianas
muito inteligentes, que conhecem muitas
coisas e podem, sempre que quiserem,
APLICAR esses conhecimentos
para jogar, fazer a lio, resolver
problemas, conversar sobre um
assunto, fazer perguntas, um
monte de coisas da vida de todo
mundo. A melhor notcia nem
essa: que eles ainda so
muito, muito jovens e, por
isso, tm muito, muito
tempo para aprender,
o que significa que ainda
tero uma montanha
de conhecimentos novos
para aplicar naquilo que
desejarem!

sdoitkesoicanetapocpvuouc
aejneesohescolaesoiukjkjk
meninaesoiuosiueoeiheif

Explique para seus colegas como voc


encontrou as palavras e mostre muito
claramente que ideias ou conhecimentos voc
aplicou para fazer isso. Veja se eles concordam
com voc e se aplicaram as mesmas ideias.

Professor(a), lembre-se sempre


que muito importante que seus
alunos apresentem, uns aos outros,
como chegaram s concluses.

19

SOBRE O PERCURSO APLICAR


Ns adoraramos ouvir o que voc tem a dizer. Escreva e publique no site de TIM Faz Cincia.

Coisas que podem ser melhoradas

Coisas que deram muito certo

Ideias que me ocorreram ao longo do percurso

Dvidas que me ocorreram ao longo do percurso

O maior desafio desse percurso para os meus alunos foi

A maior conquista dos meus alunos nesse percurso foi

Ns sabemos que voc tem muito a dizer.

20

Lembre-se: seus relatos, sugestes para melhorias do programa, resultados do seu trabalho podem ser compartilhados com nossa equipe e todos os professores participantes do programa.
s acessar www.timfazciencia.com.br e escrever.
A equipe de TIM Faz Cincia est sua disposio. Quando quiser falar conosco, ligue gratuitamente para 0800 7705 400, ou pelo email: contato@timfazciencia.com.br

NO PODE HAVER QUALQUER INOVAO SIGNIFICATIVA


NA EDUCAO QUE NO TENHA COMO CENTRO AS ATITUDES
DOS PROFESSORES, E UMA ILUSO PENSAR DE OUTRA
MANEIRA. AS CRENAS, SENTIMENTOS E SUPOSIES
DOS PROFESSORES SO O OXIGNIO DE UM AMBIENTE
DE APRENDIZAGEM; SO ELES QUE DETERMINAM
A QUALIDADE DE VIDA DENTRO DELE.
NEIL POSTMAN E CHARLES WEINGARTNER

21

SOBRE OS AUTORES, CONSULTORES E COLABORADORES


DO PROGRAMA TIM FAZ CINCIA
TIM Faz Cincia uma realizao do Instituto TIM
Presidente: Manoel Horacio Francisco da Silva
Gestor Geral: Mario Girasole
Membros do Conselho: Flavio Morelli, Jaques Horn, Roger Sol
Conselho Fiscal: Claudio Zezza, Gustavo Alves e Paulo Cozza

Os textos e aulas sobre as operaes intelectuais foram elaborados


por Jos Srgio Carvalho, Livre Docente em Filosofia da Educao
pela Universidade de So Paulo, onde leciona em programas de graduao
e ps-graduao. Pesquisador convidado da Universidade de Paris VII
Denis Diderot (FAPESP 2011-2012) onde realizou seu ps-doutorado junto
ao Centre de Sociologie des Pratiques et des Rpresentations Politiques.
membro do Grupo de Estudos em Temas Atuais da Educao,
no Instituto de Estudos Avanados da USP e tem atuado na formao
de professores da rede pblica de ensino.
As histrias foram criadas por Kiara Terra, contadora e escritora
de histrias para crianas.
Os percursos de atividades para sala de aula dos cadernos dos professores
e o Caderno do Estudante foram elaborados por Lilian Faversani
e Fabiana Marchezi com a colaborao de Cesar Nunes,
Doutor em Fsica Terica pela Technische Universitt Mnchen, com
especializao em Ensino para a Compreenso e Avaliao Educacional
pela Universidade de Harvard. palestrante do Project Zero, projeto que
rene grupos de pesquisadores em educao, na Universidade de Harvard.
Jarbas Barato, Mestre em Tecnologia Educacional pela San Diego
State University e Doutor em Educao pela UNICAMP.
Lino de Macedo, Mestre, Doutor e Livre Docente em Psicologia
pela Universidade de So Paulo.
Lus Carlos de Menezes, Doutor em Fsica pela Universitat
Regensburg, Professor Snior do Instituto de Fsica da Universidade
de So Paulo e orientador do programa de Ps-Graduao Interunidades
em Ensino de Cincias da Universidade de So Paulo.

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Marlene Scardamalia, Doutora em Psicologia Aplicada pela

University of Toronto, Diretora do Institute for Knowledge Innovation


and Tecnologies da University of Toronto e professora do Centre
for Applied Cognitive Science of Toronto.
Os personagens que representam cada uma das operaes intelectuais,
as ilustraes, o projeto grfico e diagramao dos Cadernos do Professor,
site e vdeos foram criados por Sylvain Barr.
O projeto grfico do Caderno do Estudante foi criado pela designer
Brbara Scodelario, com superviso de Sylvain Barr e
colaborao de Marcelo Maranho e Mayra Silveira.
Os vdeos com as aulas e histrias foram finalizados pela equipe
do estdiozut.
A Galeria de Pensadores foi gravada e editada pela equipe do estdiozut.
O site de TIM Faz Cincia foi desenvolvido pelo Liquid Media Laab
e programao de Uiu Cavalheiro.
A implementao do programa TIM Faz Cincia responsabilidade
da La Fabbrica, com coordenao de Rita Kerder.

Agradecimentos:
A Jean Lauand, Professor Titular Snior do Programa de Ps-Graduao
em Educao da USP.
A todas s crianas e professores que chegaram ao final deste percurso.

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www.institutotim.com.br

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