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LUDICIDADE E EDUCAO: O ENCANTAMENTO DE APRENDER

BRINCANDO

Tatiane Testa Ferrari


Prefeitura Municipal de Bauru/SP
e-mail: tatitferrari@ig.com.br
Ticiane Testa Ferrari
Prefeitura Municipal de Bauru/SP
e-mail: ticiferrari@ig.com.br
Araceli Simo Gimenes Russo
Prefeitura Municipal de Bauru/SP
e-mail: araceli.russo@gmail.com
Michelle Cristina Munhoz Di Flora Oliveira
Prefeitura Municipal de Bauru/SP
e-mail: mmdiflora@gmail.com
Andrea Cristina Brosco de Freitas
Prefeitura Municipal de Bauru/SP
e-mail: deiacbf_bauru@yahoo.com.br

Pster
Relato de Experincia

1. Introduo
Considerando que as estratgias didticas necessitam contemplar atividades
diferenciadas e significativas que atendam as necessidades e interesses das
crianas, a seleo criteriosa de jogos e brincadeiras torna-se indispensvel no
processo de ensino-aprendizagem.
Mediante essa constatao essa pesquisa objetivou mostrar a importncia da
ludicidade no processo de alfabetizao e letramento na educao infantil e nos
anos iniciais do ensino fundamental, uma vez que o ensino torna-se mais prazeroso
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para as crianas mediante a utilizao dos jogos enquanto um recurso privilegiado


nesse processo.
No RCNEI (BRASIL, 1998) os jogos so vistos como capazes de promover
habilidades e competncias, auxiliando o desenvolvimento fsico, cognitivo e social
das crianas, estimulando sua curiosidade, inventividade, descoberta e formulao
de hipteses.
Na viso de Robaina et al. (2005), o jogo tambm considerado, como
elemento integrador dos aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais, pois
atravs dele que a criana passa compreender a realidade, adaptando-se a ela e
assim, descobrindo novas maneiras de resolver seus problemas.
Ao recorrer ao uso dos jogos e das brincadeiras, o professor motivar seus
alunos, permitindo que estes participem ativamente do processo de ensinoaprendizagem, incorporando atitudes e valores sua formao. O professor exerce,
portanto um papel fundamental na execuo dos jogos e das brincadeiras, devendo
atentar-se para seleo criteriosa de tais recursos para que estes ajudem os alunos
a desenvolver valores de coletividade e cidadania.
Para Almeida (2000), algumas atitudes so recomendveis ao professor,
durante a aplicao dos jogos: orientar as atividades; desafiar e estimular a
inteligncia dos alunos; problematizar, desafiando os alunos a encontrarem solues
para os problemas; discutir e analisar os efeitos do jogo; passar segurana e novos
conhecimentos; ter conscincia do que faz; no temer os padres rgidos; ser
flexvel; ter uma variedade de jogos e tcnicas; atualizar-se; dar espao para que os
alunos possam conduzir os jogos e prepar-los para atuarem em grupo.
Tais informaes evidenciam que os jogos e brincadeiras, enquanto recursos
didticos utilizados em sala de aula so eficazes em promover situaes de
aprendizagem significativas e facilitadoras para que as crianas expressem seus
sentimentos e idias articulando-os s capacidades cognitivas.
Lopes et al. (1988, p. 103) salientam que a utilizao do jogo no deve se
transformar em atividade em si, mas, o objetivo da utilizao do jogo provocar a
reflexo e a oportunidade de convivncia e integrao da criana com as reas do
conhecimento, bem como a sua integrao social.
Acredita-se que se o professor atuar como mediador da utilizao desse
recurso, programando atividades que incluam jogos e brincadeiras especializados

em promover a articulao das capacidades cognitivas, afetivas e emocionais, as


crianas podero alcanar seu pleno desenvolvimento.

2. Metodologia

A realizao desse projeto privilegiou alm da pesquisa bibliogrfica, a


seleo criteriosa dos jogos a serem utilizados a campo, mediante uma
programao

que

considerou

os objetivos e

contedos apresentados no

planejamento das escolas, o tipo de jogo a ser utilizado como estratgia de ensino
(de expresso, raciocnio, regras e outros) e seus objetivos e valores esperados.
As atividades foram realizadas em cinco turmas do ciclo de alfabetizao de
diferentes escolas da rede municipal de ensino da cidade de Bauru. O projeto esteve
voltado principalmente para avaliar a eficcia da utilizao dos jogos em sala de
aula.
No decorrer do projeto utilizamos jogos como jogo da memria, bingo, caa
aos nmeros, boliche, quebra-cabea de palavras, bola invertida, etc.
Iniciamos o projeto apresentando s crianas alguns jogos divertidos, como o
bola invertida, para que elas pudessem comear a desenvolver agilidade, ateno
concentrao, lateralidade e o seguimento de regras. Fizemos tambm a corrida do
jornal e tivemos como foco o respeito s regras, a cooperao e o trabalho em
equipe.
Aps as crianas se familiarizarem com a utilizao dos jogos e o seguimento
as regras, iniciamos o trabalho utilizando o jogo como um recurso didtico.
Para essa finalidade escolhemos o jogo da memria como o objetivo de
trabalhar a figura com sua escrita, buscando assim incentivar as crianas que
estavam no processo de alfabetizao. Aplicamos tambm o quebra-cabea de
palavras, nesse jogo as crianas recebiam a figura e tinham que encontrar as peas
necessrias para montar sua escrita. Para finalizar essa etapa apresentamos o jogo
falta um, onde as crianas fora divididas em grupos e recebiam uma lista de
palavras incompletas, elas tinham que encontrar a slaba que estava faltando e
completar a lista antes do grupo adversrio.
No momento seguinte utilizamos jogos com objetivos matemticos, como o
tradicional bingo, para trabalharmos a identificao numrica. Tambm fizemos o
boliche onde focamos nas contagens orais, qual equipe fez mais pontos, quem
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ganhou o jogo, etc. Realizamos tambm um jogo que chamamos de caa aos
nmeros. Nesse jogo escondemos em um determinado espao, cartes com
nmeros, durante um determinado tempo e as equipes tem que encontrar o maior
nmero de cartes, em seguida realizado a soma para ver qual equipe fez mais
pontos, sendo assim considerada vencedora. Com esse jogo pudemos dar inicio a
adio, conseguindo que eles compreendessem o processo.
Aps todo trabalho com os jogos realizamos com as turmas um livro
trabalhando a escrita desses textos instrucionais, para que eles se familiarizassem
com esse gnero textual e tambm para que pudessem ensinar esses jogos a outras
pessoas.

3. Resultados e discusses

Aps os estudos realizados sobre a utilizao do ldico na educao


percebemos a importncia de levar os jogos para a sala de aula, observamos que os
jogos podem auxiliar o professor, resgatar o interesse, o prazer e o entusiasmo do
aluno pelo ato de aprender.
Na educao, os jogos podem ser um meio para a adaptao e integrao da
criana com o ambiente, alm de servirem como recurso para alcanar objetivos
especficos.
Assim, ao recorrer ao uso dos jogos, o professor motivar seus alunos,
permitindo que estes participem ativamente do processo de ensino-aprendizagem,
incorporando atitudes e valores sua formao.
O professor exerce um papel fundamental na execuo dos jogos, devendo
estar atento para que estes ajudem os alunos a desenvolver valores de coletividade
e cidadania.
Dentre os aspectos positivos verificados durante a utilizao do jogo na
Educao est a memorizao do que foi aprendido, pois a criana aprende para
alcanar um objetivo no jogo e, ao sentir prazer por resolver seu problema, repete a
seqncia, assimilando o contedo tratado. Desse modo, o jogo aperfeioa as
habilidades adquiridas e prepara para novos desafios, tornando a criana capaz de
assimilar conhecimentos de nveis superiores.
O uso do jogo no deve ser considerado como uma atividade isolada, e sim
uma atividade dentro de uma seqncia definida e/ou meio para alcanar objetivos
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educacionais. Utilizando jogos pedaggicos, o professor ter mais facilidade para


trabalhar conceitos, princpios, e as relaes que estes podem produzir.

4. Consideraes finais

Os jogos so uma forma de ensinar muito valorizada. Ao recorrer ao uso de


jogos no processo educacional, o professor permite que os alunos participem
ativamente do processo de ensino-aprendizagem, assimilando as informaes
adquiridas, incorporando atitudes e valores, alm de criar um ambiente motivador.
Como todas as atividades ldicas, o jogo desenvolve o indivduo globalmente, isto ,
no s no aspecto cognitivo, mas tambm nas reas afetivas, emocionais e
corporais.
Para se utilizar o jogo no processo educativo, faz-se necessrio desenvolver
conhecimentos no sentido de se buscar entender o processo pedaggico a partir do
que o jogo pode oferecer. Um dos aspectos relevantes est ligado aos objetivos do
jogo como mediador no processo ensino aprendizagem, medida em que o
professor se utiliza destes objetivos para alcanar os objetivos e contedos de
ensino.
Assim o jogo no deve ser considerado como uma atividade isolada, e sim
uma atividade dentro de uma seqncia definida e/ou meio para alcanar objetivos
educacionais. Utilizando jogos pedaggicos, o professor ter mais facilidade para
trabalhar conceitos, princpios, e as relaes que estes podem produzir.

REFERNCIAS
ALMEIDA, P.N. de. Educao ldica. Prazer de estudar. Tcnicas e jogos
pedaggicos. 10. ed. So Paulo: Loyola, 2000, 283p.
BRASIL, Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria de Educao
Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil. Braslia,
MEC/SEF, 1998. 3 v.
BRASIL, Secretaria da Educao Bsica. Diretoria de Apoio Gesto Educacional.
Pacto nacional pela alfabetizao na idade certa: ludicidade na sala de aula.
Ano 01, unidade 04. Braslia, MEC/SEB, 2012.

LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: Criar, fazer, jogar. 2. ed. Revista So
Paulo: Cortez, 1999.
ROBAINA, J.V.L., OAIGEN, E. R., OLIVEIRA, R., TOMASI. S. B., FRAGA, P. H. M. e
PEREIRA, B. K. Jogos pedaggicos. Estratgia de ensino que favorece a
aprendizagem em cincias. Rev. Profes. CPOEC, Porto Alegre, RS, abr. / jun. 2005.
p. 23-25.

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