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Elena d'Eguia, Marta Marced, Mara J. Gimnez, Nria Puig. (1993). Aula de Innovacin Educativa. [Versin electrnica].

Revista Aula de Innovacin Educativa 11

Un taller de matemticas (4-5 aos)


Elena d'Eguia
Marta Marced
Mara J. Gimnez
Nria Puig

El juego tiene un alto valor educativo y permite a los maestros darse cuenta de cmo aprenden los nios, entendiendo las
estrategias y los procedimientos que utilizan.
Ensear a contar a los nios puede convertirse en una diversin si se hace a travs del juego.
Este artculo pretende ser el resumen de una experiencia consolidada y a la vez flexible, llevada a cabo en una escuela
pblica de Sant Boi del Llobregat (Barcelona).
Es importante sealar que hay muchas maneras de plantear las situaciones de enseanza-aprendizaje, respetando
principios constructivistas. Pretendemos conseguir que los alumnos aprendan a razonar, a pensar, a sacar conclusiones...
El planteamiento didctico experimentado consiste en profundizar en el aprendizaje del clculo mediante la utilizacin de
juegos colectivos de mesa, proporcionando una va para el juego estructurado en una situacin que permite utilizar el
clculo de manera funcional.

Contexto escolar y social


A menudo, la inexistencia de coherencia entre familia y escuela, ocasiona que recaiga en el marco escolar un papel
preponderante en la funcin de establecer unos valores y saberes culturales propios de la comunidad en la que vive. Esto
hace que la escuela se renueve constantemente y busque nuevas estrategias que le permitan adaptarse a la comunidad
educativa en la que se encuentra, ofrecindole el mximo nivel educativo posible.
Intentando que el aprendizaje del nio sea cada vez ms significativo, vivencial y activo, el equipo de maestros que inicia
una experiencia concreta, un cambio de metodologa, ha de reflexionar y valorar si el resultado es positivo. Si es as lo
establecer como lnea de escuela de cara a un proyecto global. La reflexin conjunta permite hacer un anlisis de la
situacin sociocultural e individual de las necesidades de los alumnos, establecer objetivos, situar aspectos, asumirlo,
implicarse, teniendo presente que cualquier reforma ha de ir relacionada con la evolucin intelectual que cada nio
desarrolla desde la Educacin Infantil hasta el final de su escolaridad.
Es importante que la prctica en la Educacin Infantil no se desvincule del entorno familiar y hay que procurar que la
experiencia de los nios en la escuela sea agradable para facilitar al mximo una buena base en los aprendizajes
posteriores.

El trabajo por rincones o talleres


Esta organizacin permite:
- Una observacin ms detallada y particular de cada alumno as como del grupo que forma dentro de la clase.
- Que en una misma clase se puedan realizar simultneamente diversas actividades. Cada nio puede seguir su propio
ritmo, escoger su actividad y trabajar de manera individual en pequeo grupo.
- La autonoma de los nios: capacidad para afrontar nuevas situaciones y tomar iniciativas. Manifestar sus preferencias y
prescindir de la presencia continuada de un adulto. En definitiva, que construya su propia personalidad y su conocimiento.
-Al final del da, una puesta en comn en la cual se presentan diferentes actividades realizadas y los nios pueden explicar
las tareas trabajadas y hacer propuestas.
El maestro tiene como principal funcin organizar, animar y armonizar la vida de la clase, y ha de intentar distanciarse de
vez en cuando de la actividad del nio para favorecer su autonoma:

- Organizar la estructura general de clase.


- Observar todo tipo de reacciones y comportamientos.
- Hacer de interlocutor manteniendo una actitud de disponibilidad hacia los nios.
- Estimular a los nios provocando un afn por aprender y descubrir, permitindole desarrollar sus aptitudes.

Planteamiento terico
Un concepto bsico en nuestra prctica es la necesidad de que el aprendizaje sea significativo. Aprender significativamente
comporta poder atribuir significado a lo que se aprende a partir de lo que ya se sabe, a establecer nuevas relaciones y
asegurar la funcionalidad y la memorizacin comprensiva de los contenidos (Coll, Sol, 1989). En el caso de la introduccin
de los nios a los conceptos matemticos, hemos visto la necesidad de tener en cuenta las nociones informales (Baroody,
1988) que los nios tienen sobre la numeracin antes de entrar en la escuela. Para que los alumnos puedan aprender
significativamente, hay que respetar las ideas informales que los nios tengan y utilicen al contar y descomponer, y
programar situaciones que permitan a los nios avanzar hacia una primera formalizacin de la matemtica, sin dejar de
lado un contexto de significacin.
Es importante tambin referirnos a la necesidad de que los aprendizajes sean funcionales, o sea, que sirvan para resolver
las situaciones que tienen sentido para los nios. Slo si los aprendizajes son funcionales sern generalizables, y los nios
sabrn utilizarlos en otras situaciones.
La teora cognitiva defiende que el aprendizaje no se limita a una memorizacin de la informacin dada desde fuera,
comprender implica pensar y esta comprensin se construye internamente estableciendo relaciones entre las nuevas
informaciones y lo que ya se conoce, para poder llegar a las modificaciones en el pensamiento del nio.
Igualmente, consideramos que es importante aprender a valorar los errores de los alumnos, como muestra de sus
conocimientos hasta ese momento. La observacin, el estudio y el reconocimiento de los errores de los alumnos por parte
del maestro aportan mucha informacin, que servir para poder intervenir y ayudar al alumno a dar un paso ms en su
aprendizaje de la matemtica.

Los talleres de matemticas


Los juegos que se han trabajado en los talleres de matemticas permiten cubrir todos los contenidos que es necesario
tratar durante la Educacin Infantil (4-6 aos). A continuacin, presentamos el cuadro de contenidos de clculo y objetivos
generales trabajados en los talleres:
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A011050U.gif - Cuadro 1

Objetivos generales en educacin infantil (4-6 aos):


1. Ser preciso en el reconocimiento, utilizacin y comparacin de los aspectos cuantitativos en relacin a los objetos.
2. Ser capaz de identificar, leer, descomponer, representar grficamente y entender la cantidad, aplicndolo en situaciones
de la vida diaria (como mnimo hasta 9).
3. Ser capaz de contar objetos cantando la serie numrica con correspondencia entre la accin y la palabra.
4. Tener inters por la utilizacin del nmero en situaciones de la vida diaria, aplicando libremente los conceptos
aprendidos.
5. Ser capaz de relacionar el valor ordinal con el cardinal correspondiente (como mnimo hasta el 5.).
6. Ser capaz de utilizar gilmente el clculo mental en situaciones de contaje (sumas y restas sin llevar).
7. Ser capaz de resolver correctamente pequeas y sencillas sumas y restas (sin llevar) por escrito.
8. Ser capaz de iniciar la relacin de smbolos +, -, con las acciones de poner y sacar con o sin ayuda.

Funcionamiento de los talleres


Los juegos utilizados en la realizacin de los talleres son de orgenes diversos: unos son comerciales y otros, inventados.
Los juegos escogidos son flexibles y dependen de las caractersticas y evolucin de los nios.

El orden de presentacin de los juegos a lo largo del curso para cada nivel, es consecuente con las dificultades propias del
juego o bien con las que se presentan con las variantes introducidas.
Se inicia la distribucin de trabajo en tres sesiones diferenciadas para cada juego:
1. sesin de juego:
El maestro presenta el juego, que puede ser de cartas o dados, y comenta con los alumnos su funcionamiento, haciendo
una explicacin introductoria en la que se incide especialmente en las normas propias del juego. A continuacin, los nios
inician la partida con la participacin del maestro para que resulte ms motivador.
2.- sesin de juego:
Es el momento en el que los nios juegan solos y el maestro hace de observador activo, viendo cules son las estrategias y
recursos que utilizan a lo largo de una partida.
Con el fin de constatar las tcnicas que utiliza cada nio, el maestro cumplimenta una hoja de observacin. Estas
observaciones se estructuran en base a tres momentos esenciales: antes, durante y despus del juego; estos tres
momentos nos informan de diferentes estrategias, conocimientos, decisiones, que los alumnos han de tomar y que cada
grupo realiza segn su composicin.
3. sesin de juego:
Es la ltima partida del juego. Cuando est terminada se coloca en medio de la mesa y se realiza la ficha-resumen. Su
utilizacin surge de la necesidad de dar un paso hacia el clculo escrito a partir de las vivencias reales, en este caso de los
juegos.
El objetivo general de las fichas resumen es realizar un trabajo de numeracin y clculo escrito que tenga relacin con el
aprendizaje prctico adquirido durante el juego.
Las fichas resumen constan de dos apartados: uno contemplado en el inicio y final de la ficha, que es comn a todas ellas y
con el que se realiza un trabajo principalmente de lengua (nombre de los compaeros, nombre del juego, fecha...); el otro
apartado, que se encuentra en la parte central de la ficha, considera los contenidos matemticos, en esta parte quedan
reflejados conceptos progresivos segn el nivel y dificultad del juego.

Pauta general para todo tipo de juegos


Juegos de cartas
- Antes del juego: Reparto de las cartas: orden que se sigue; conocimiento de las normas dadas en el momento de
repartir; da el mismo nmero de cartas a cada nio o se equivoca; las reparte de una en una, de dos en dos...
- Durante el juego: Conocimiento de las normas. Respeta las normas (para cada juego sern diferentes).
- Despus del juego: Sabe contar las cartas que ha ganado. Sabe establecer comparaciones, quin tiene ms o menos.
Sabe relacionar el orden de los ganadores con los nmeros ordinales.
Juegos con dados
- Antes del juego: Reparto de las fichas a cada nio: sabe dar una a cada nio o se equivoca.
- Durante el juego: Lectura del dado.
Un dado de puntos:
- Cuenta cada punto acompandose del dedo.
- Cuenta acompandose de acciones visibles (golpes de vista ... ).
- Sabe cuntos puntos hay sin necesidad de contarlo (lectura "automtica" de la configuracin espacial que forman los
puntos).
Un dado de cifras:

- Busca referencias en la clase (pared, murales...), para saber de qu cifra se trata.


- Necesita la ayuda de los dedos de la mano para saber de qu cifra se trata.
- Sabe leer la cifra "automticamente".
Dos dados de puntos:
- Cuenta los puntos de cada dado por separado (no realiza adicin).
- En el momento de contar los puntos de los dos dados se pierde, se equivoca.
- Cuenta los puntos de cada dado, acompandose del dedo, haciendo la adicin.
- Cuenta acompandose de acciones visibles, los puntos de los dos dados, haciendo la adicin.
- Cuenta mentalmente un dado, y el otro, acompandose con el dedo, continuando la serie numrica.
- Realiza mentalmente la suma de los puntos de los dos dados.
Dos dados de cifras:
- Coloca con los dedos la cifra que le ha salido; cuenta con accin visible de una mano (un dado), despus el otro.
- Coloca con los dedos la cifra que le ha salido; cuenta mentalmente un dado despus del otro.
- Lee la cifra de un dado y para la otra pone los dedos y cuenta.
- Realiza la suma directamente.
- Despus del juego: Sabe contar el nmero de espacios que le faltan para llegar; los que ha llenado con fichas...

Ejemplificacin de un juego
Nombre: El descubierto.
Nivel: 45 aos.
Material:
- cartas comerciales.
- dados.
Nmero de jugadores: 2-6.
Normas: Cada jugador o equipo coloca las cartas de menor a mayor boca arriba (izquierda/derecha). Por orden se tira el
dado o los dados. El nio tiene que reconocer el nmero que le ha salido (o hacer la operacin que sea necesaria, en el
caso de jugar con ms de un dado). Hace la correspondencia entre el nmero del dado y el nmero de la carta, poniendo
boca abajo la carta correspondiente. Gana quien cubre todas las cartas. Se recogen ordenadamente de mayor a menor.
Variantes:
4 aos:
- cartas del 1 al 5 (total 5 cartas).
- se forman equipos (un juego de cartas/equipo).
- un dado de seis caras punteado del 1 al 5 (repetido el 1) .
5 aos:

- cartas del 1 al 10 (total 10 cartas).


- se forman equipos.
- dos dados de seis caras punteados para realizar la adicin (del 1 al 5, repetido el 5; del 0 al 5).
Objetivos:
- Ser capaz de reconocer la cantidad que le ha salido en el dado hasta 5.
- ser capaz de asociar la cantidad expresada en el dado con la carta hasta: 4 aos... 5; 5 aos... 10.
- ser capaz de realizarla adicin de dos cantidades (dados de puntos) hasta: 5 aos... 10.
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0110531.gif - Cuadro 1
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0110532.gif - Cuadro 2
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0110541.gif - Cuadro 3
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0110542.gif - Cuadro 4

Conclusin
Finalmente, es necesario remarcar que nuestra tarea no termina aqu, y que es fundamental ver la continuidad de esta
experiencia en la Educacin Primaria; en nuestro centro se lleva a cabo con resultados muy positivos.
Es estupendo ver como los nios aprenden a contar jugando. Todos sabemos que los nios disfrutan con el juego y que
pueden llegar a aprender lo que les interesa de verdad. Es por esta razn, y por otras comentadas anteriormente, que
iniciamos esta experiencia, podemos afirmar que los frutos recogidos han sido muy satisfactorios. Creemos que de este
modo se satisfacen las diferentes necesidades de nuestros alumnos. sta ha sido hasta ahora nuestra motivacin y lo
continuar siendo.
Nuestro objetivo es evaluar y revisar nuestra labor educativa para adecuarla constantemente a las necesidades del
momento.
Los juegos de mesa pueden llegar a ser un recurso gratificante para conseguir que los nios cuenten, al mismo tiempo que
se lo pasan bien. Os invitamos a comprobarlo.

Hemos hablado de:


Educacin
Educacin infantil
Matemticas
Taller
Pedagoga

Bibliografa
Bassedas, D'Eguia, Gimnez, Marced, Puig, Silva: Juguem, comptem. Un taller de matemtiques de 4 a 8 anys. Barcelona.
Rosa Sensat. (Col. Dossiers, 44.)

Direccin de contacto
Elena d'Eguia
Marta Marced
Mara J. Gimnez

Nria Puig

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