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Dinmicas de confianza

y cohesin grupal
1.- Las velas encendidas

- Se forman grupos de 6 personas (o cinco, si


son pocos).
- Cada jugador tiene una vela encendida. Juegan dos grupos entre s. Se trata de
apagar las velas del otro equipo con un
soplido.
- Gana el equipo que al cabo de tres minutos
tiene una mayor cantidad de velas
encendidas o pierde aquel que le apagaron
todas.
- No se puede volver a encender las velas.

2.- Sigue la historia

El primer miembro del grupo dispone de un


minuto de tiempo para contar una historia. A
continuacin,
el
siguiente
participante
seguir contando la historia desde el punto
en el que el anterior compaero la dej. As,
sucesivamente,
hasta
que
todos
los
miembros del grupo cuenten su parte de la
historia.

3. El espejo

- En dos filas al frente, cada persona observa


a su pareja de pies a cabeza. Primero de
frente, luego de perfil y de espaldas.
- Uno de ellos ser el espejo y el otro har
ante l una serie de movimientos o acciones
cotidianas.
Al
comienzo,
que
sean
movimientos
lentos,
suaves
y
progresivamente aumentan en velocidad y
energa.
- Despus de un momento cambian de roles.
- Los participantes tambin pueden realizar
con su pareja espejo, una serie de roles
sociales en diferentes situaciones: una
bailarina, un boxeador, un futbolista, una
modelo, etc.

4. El orden de las edades

Todos en fila, adquieren el compromiso de no


hablar mientras dure el juego, slo pueden
hacer seas. El objetivo del grupo es
ordenarse por fechas de nacimiento, de
mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el
grupo cuando est ordenado. Al final se
contrasta el orden conseguido sin hablar, con
las fechas reales que cada cual nos cuente.

5.- Te gusta tu vecino?

Objetivo: conocer el nombre de cada


persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien
comienza (generalmente, el coordinador)
pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La
persona responde con SI, NO o MAS O
MENOS. Si la res puesta es SI, todos se
quedan en el mismo lugar; si la respuesta es
NO, todos cambian de lugar, y si responde
MAS O MENOS slo se cambia esa persona
con cualquier otra.

6.- Venta de Cosas Absurdas:

Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de


argumentar y lograr desinhibirse adelante
del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas
con objetos absurdos, por ejemplo, baberos
para jirafas, peine para pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de
tener una ficha cada uno, luego de a uno
pasarn al frente y durante un minuto
tendrn
que
tratar
de
venderlo
argumentando a favor de su venta.

Dramatizar un refrn:

Objetivo: Desarrollar la comprensin, la


habilidad para comprender mensajes y la
habilidad de transferir significados a
situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn,
al cual lo tendrn que representar delante
del grupo. El resto del grupo podr participar
adivinando los refranes dramatizados.

Dinmicas de contacto
emocional
1.- Los ciegos

La mitad del grupo son ciegos y la otra gua.


Los ciegos deben dejarse llevar por sus
compaeros guas, recorriendo la sala o el
entorno de la sala. Luego de cinco minutos
se cambian de rol.
- Al final del ejercicio gua y ciego se sientan
a conversar sobre la experiencia de confiar
en el otro: es fcil o difcil, cmo se sintieron
ms cmodos si como gua o como ciego,
etc.

2. Expresin no verbal

- Armen grupos de seis a ocho personas y de


pie formen un crculo. Alguien se ubicar al
centro del crculo, frente a la persona situada
a la izquierda del lugar que dej vaco. La
persona que est ubicada en el centro mirar
a la persona que tiene frente de s y se toma
uno o dos minutos para tomar conciencia
qu siente hacia esa persona.
- Luego, exprese lo que siente sin palabras,
por medio de algn contacto fsico. Haga lo
mismo con la siguiente persona y as,
sucesivamente, hasta regresar a su puesto
en el crculo. La persona situada a su
izquierda ocupa el centro y hace lo mismo,
hasta que todos lo hayan hecho.
- Cuando terminen, sintense en crculo y
comunquense las experiencias que tuvieron.

3. Ronda de confianza (colectiva)


- Formen grupos de siete personas (siete es
ideal, ocho o nueve est bien) y equiparen,
en tanto sea posible, la cantidad de hombres
y mujeres. Formen un crculo y distribuyan
uniformemente
a
los
ms
pequeos
fsicamente alrededor del crculo.
- Una persona avance hacia el centro del
crculo y cruce los brazos sobre el pecho. Los
otros miembros del crculo se acercan a esta
persona y la sostienen con las manos
durante un rato.
- La persona del medio debe cerrar los ojos y
mientras mantienen su cuerpo rgido, relaje
sus tobillos. As comenzar a balancearse
hacia un lado y la persona ubicada en ese
lado la sostendr. Luego pasen suavemente
a la persona ubicada en el medio alrededor
del crculo o a travs del mismo... y muy
gradualmente aumenten el tamao del
crculo. Terminen sosteniendo a la persona
durante un rato.
- La idea es proporcionarle a la persona
ubicada en el centro del crculo una
experiencia de confianza: debe confiar en
que no lo tirarn y todos deben brindarle una
situacin cmoda y segura. - Todos los
integrantes del grupo deben ubicar un pie
adelante y el otro bien detrs del primero. De
esta manera podrn sostener un buen peso,
an sin ser muy fuertes. Si estn cerca de la
persona ubicada en el medio tendrn menos
peso
que
sostener,
de
modo
que
permanezcan ms cerca y mantengan el
crculo dentro de dimensiones reducidas. Si
alguien tiene problemas de columna, debe
ubicarse cerca, o no tomar parte en esto.
Observen los pies de la persona en el medio.

Mientras lo van pasando alrededor, sus pies


pueden correrse hacia un lado del crculo. Si
no tienen en cuenta esto pueden encontrarse
con que repentinamente tienen que soportar
un peso mayor del estimado. Si encontraran
que el peso es mayor del que pueden
sostener, dejen que la persona se apoye en
el piso tan lenta y suave como puedan
sostenerla. - Dense un tiempo de dos o tres
minutos para hacer el ejercicio con cada una
de las personas del grupo.
- Cuando cada persona termine el juego, la
detienen en el centro, y uno del grupo se
acerca y le da un abrazo de acogida.

Dinmicas para la
resolucin de conflictos
1.- Ro de piraas

- Hay que atravesar un ro infectado de


piraas, formando un camino que nos
permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay
que mantener el equilibrio a la ida
(transporte de material) y vuelta (bsqueda
de nuevos materiales), por lo tanto hay que
colaborar en el mantenimiento del equilibrio
cuando nos cruzamos en el camino con los
dems. Todos tienen que llegar a la orilla
contraria.
- Cada miembro del grupo transportar su
material elegido y lo colocar donde lo crea
oportuno.
- El transporte de material y colocacin ser
en orden. Hay que mantener y ayudar para
guardar el equilibrio sobre el camino.
- Cmo hemos ayudado para mantener el
mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?

2.- Sillas cooperativas

El juego consiste en colocar las sillas y cada


participante se pondr delante de una. El
que dirige el juego tiene que conectar la
msica. En ese momento todos los
participantes empiezan a dar vueltas
alrededor de las sillas. Cuando se apaga la
msica todo el mundo tiene que subir
encima de alguna. Despus se quita una silla
y se contina el juego. Los participantes
siguen dando vueltas hasta que se pare la
msica. Cuando se detiene tienen que subir

todos encima de las sillas, no puede quedar


ninguno con los pies en el suelo. El juego
sigue siempre la misma dinmica. Es
importante que todo el mundo suba encima
de las sillas. El juego se acaba cuando es
imposible que suban todos en las sillas que
quedan. Lo importante es ver si todos se
ayudan entre s, y que no dejen a nadie
discriminado porque si no pierden todos.

3.- Orden en el banco


Se necesita un banco lo suficientemente
largo para que entren los integrantes del
grupo. Si no lo hay se puede dibujar, o
marcar con cinta aislante, dos lneas
paralelas en el suelo. El ancho debe ser
de unos 20 cms. Nadie puede bajarse del
banco o salirse de las lneas. El facilitador
invita al grupo a subir sobre el banco.
Una vez que estn todos colocados se
explica que el objetivo es ubicarse segn
las edades, o la fecha de nacimiento, o la
estatura, sin bajarse del banco. Se puede
revisar
cmo
hemos
logrado
desplazarnos sin caernos, cmo se ha
sentido el apoyo del grupo, su
proximidad, etc.

Tcnicas para el
conocimiento
Obituario

El coordinador pide que cada uno escriba


para la prensa su obituario anunciando su
propia muerte segn este modelo:
NN muri ayer
Era
En el tiempo de su muerte estaba trabajando
para
Ser recordado por
Se sentir su perdida especialmente en
l quiso pero jams consigui
El cuerpo debe ser
El lugar de flores se pide que
En su tumba se pondr el siguiente epitafio
Se presentan al grupo estas propuestas y se
inicia la discusin.

En una Isla Solitaria:

Objetivos: brindar a los participantes una


oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre
aspectos significativos de su vida. Ofrece tambin
la posibilidad de fomentar la imaginacin,
expresar
la
amistad
o
dependencia
de
otras personas, brindar oportunidad de criticar a
otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre
valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto
de tu vida en una isla apartada. En ella no
tendrs problemas de satisfacer tus necesidades
de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas
debern transcurrir el resto de sus vidas junto a
ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar: Edad, sexo y aspecto de
cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer
y que no indicar por qu las elegiste.
Como actividad grupal, deben imaginar, ante
todo las ventajas y desventajas, dificultades y las
posibilidades que les esperan a las siete personas
en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las
funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus
compaeros:
Elijo a..en caso de tener que permanecer un
largo tiempo en una isla porque
Elijo a..en caso de necesitar un buen consejo
y orientacin porque..
Elijo a..en caso de necesitar ayuda en un
momento de apremio porque..
Elijo a..para rerme y divertirme con l
porque..
Elijo a..para que me defienda en caso de
grave peligro, porque..
Elijo a..para que me guarde algo valioso que
me pertenece porque..
Elijo a..para guardar un secreto porque..
Escribe un nombre y agrega todo lo que te
parezca, elijo aporque..

Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les
indique abrirlos. Dentro de tres minut os pedir a
uno de ustedes que se levanta y ante este grupo,
hable de s mismo entrando en algunos detalles,
con sinceridad, cosas que nunca dijo a nadie,
cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la
que llamar. Le estoy dando la oportunidad de
ensayar y decidir qu va a decir. Imagnese
realmente que est parado frente al grupo y
mirando a la gente, Qu hara usted? Tome
contacto con su cuerpo y ahora, qu
sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin,
nerviosismo o excitacin siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y
note cualquier cambio mientras digo que no voy
a pedirle a nadie que se pare y hable delante del
grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que
sucede en su cuerpo ahora Muy bien Abran

los
ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que
pueden ser tiles para entender esta experiencia.
Deliberadamente los amenac con una situacin
futura. Les ped que saltaran al futuro y se
prepararan para hablar el grupo sobre ustedes
mismos. De ese modo su energa y excitacin
aumentaron a fin de entender algunos sntomas:
el
corazn
palpitando,
algunos
msculos
ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido
llevada a cabo, toda excitacin podra haberse
manifestado en actividad: movimiento del
cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que
solo fue un desafi, toda la excitacin no tiene
nada que hacer, de modo que lo que ustedes
experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y
consecuencias siniestras que solo excitan y
agitan horribles catstrofes que solo existen en la
imaginacin, su preocupacin interfiere la
realizacin de la tarea en s y hasta puede
ocasionar
el
fracaso
que
se
tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica
este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una
muchacha muy atractiva, para la noche. Ese
medioda y maana en la maana tiene que
rendir un examen importante, Qu sucede?.
Toda la tarde su mente est ocupada pensando
en la cita de la noche y no puede estudiar. Luego,
en la noche, cuando est con la chica, est
preocupado por el examen del da siguiente que
no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes
mismos en este cuento. Toda preocupacin

acerca del futuro reduce su contacto con lo que


ahora existe y puede anularlo por completo.

Pasar la pelota
Oportunidad: Para un grupo donde hay
bastante gente que ya se conoce.
Objetivo: Presentar a cada persona,
pero dndole oportunidad de expresarse
tambin a ella.
Pasos:
1. Se explica la dinmica: una persona
toma el baln (imaginatorio) y dice algo
de si, luego elige a quin pasrselo y dice
algunos datos de esa persona. Esta
persona recibe el baln y completa con
datos de l que no fueron dichos y que
quiere comunicar al grupo. Luego vuelve
a pasar el baln.
2. Se va realizando la presentacin. Si
son muchas personas se puede realizar
un primer tiempo (cantos, etc.)
3. F.B. Qu nos dijo la presentacin
acerca
del
grupo?
Cmo
nos
conocimos?. Cmo nos vemos ahora?
Material: Ninguno,
preferiblemente
posicin en crculo.

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