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ndice
Introduccin, 4-9
1. Los medios de comunicacin
1.1. Contexto, 10-12
1.2. Nuevas tecnologas, 12-13
1.3. Ley de medios audiovisuales, 13-17
2. Las marcas y la publicidad
2.1. Marcas, 18-19
2.2. Branding, 19-21
2.3. Publicidad audiovisual, 21-23
2.4. Formatos, 23-24
2.5. Advertainment, 24-26
3. El lenguaje audiovisual
3.1. La puesta en escena, 27-28
3.2. El guin, 28-30
3.3. La primera etapa, 30-33
3.4. Elementos a considerar, 34-37
4. El espectador/consumidor
4.1. El espectador/consumidor como sujeto, 38-40
4.2. Los insights, 40-42
4.3. Aprendizaje y mimesis, 42-43
5. El guin publicitario
5.1. La creatividad, 44-46
5.2. La dupla creativa, 46-48
5.3. Del brief a la idea, 48-51
5.4. El guin, 52-55
6. Casos
6.1. Comerciales que informan: Georgalos, 56-58
6.2. Creatividad, premios y?: 1882, 58-60
6.3. pica creativa: Quilmes, 60-63
7. Carne y hueso, 64-76
Conclusiones, 77-79
Referencias bibliogrficas, 80-81
Bibliografa, 82-84
Introduccin
El presente Proyecto de Graduacin titulado Historias de carne y hueso: guiones
publicitarios para marcas y personas se inscribe bajo la categora ensayo, en la lnea
temtica Medios y estrategias de comunicacin. Ensayo, porque mediante un desarrollo
escrito y reflexivo, se considerarn distintos autores para fundamentar una nueva
perspectiva del trabajo audiovisual de los creativos publicitarios, centrndose en los
redactores. Medios y estrategias de comunicacin, debido a que el guin es uno de los
componentes ms importantes para la creacin de contenidos en televisin. Por ende,
enfatizar en su construccin beneficiar tanto a creativos y anunciantes como al
desarrollo de estrategias de comunicacin y vnculos con el espectador.
El tema central de este ensayo es la creacin de guiones publicitarios para spots
televisivos. Reflexiona y propone un nuevo camino metodolgico para el redactor
publicitario y el director de arte. Quienes podrn utilizarlo, adaptarlo o solo tenerlo en
cuenta. Esta metodologa, titulada carne y hueso, es un proceso creativo que tiene en
cuenta aspectos propios del guin audiovisual, la marca y el target.
Como punto de partida, este ensayo surge de dos problemticas actuales que
afectan a la publicidad en televisin: que el espectador no se identifica con los ambientes,
situaciones y personajes de los comerciales; y que muchas veces, ante la ambicin
creativa de ganar premios, la audiencia termina recordando la historia pero no la marca.
En cuanto a la primera, los pblicos prefieren ver personajes e historias ms cotidianas,
de modo que reflejen una realidad con la cual puedan sentirse identificados. El contexto
ha cambiado. Los estereotipos y modelos idealizados o ficticios son cada vez ms
rechazados. Se buscan dilogos del da a da, que no sean esquematizados y
convencionales. Sin embargo, en muchas categoras de productos y en los spots de
diversas marcas, predomina un tipo de publicidad que se aleja de todas estas
preferencias de los consumidores, siendo repetitiva, clich y sin identificacin. En cuanto
a la segunda, el mundo publicitario ha ido creciendo y popularizndose. La creatividad es
reconocida. Los festivales crecen y los premios brindan reconocimiento, dinero y cuentas
para publicitarios y agencias. Es por ello que muchas veces se produce una especie de
miopa creativa en la cual la parafernalia le quita protagonismo a la marca.
Al considerar que el guin es la columna vertebral del producto audiovisual, este
trabajo se centra en la hiptesis de que la aplicacin de tcnicas, elementos y estructuras
del guin cinematogrfico al publicitario puede funcionar como gua para el redactor
creativo, de modo que sea capaz de generar contenidos ms atractivos, emocionales, y
originales con los que la audiencia o target recuerde e identifique a la marca.
De esta manera, el aporte central es sugerir una metodologa de trabajo terica,
creativa, esquematizada y aplicable que gue la escritura de guiones publicitarios
audiovisuales, generando mayor entretenimiento e identificacin del pblico con el spot y
la marca.
Por otro lado, pone de manifiesto valores como empata, identificacin y
semejanza. La metodologa planteada, al tomar como referencia la creacin
cinematogrfica, tiene como foco principal la relacin del espectador con el spot y la
marca desde el ponerse en el lugar del otro. El pblico siente, piensa y acta como lo
hace/hara el personaje, lo que genera un fuerte vnculo emocional, as como tambin se
ve reflejado en la escena que se presenta y en la marca.
En cuanto a los objetivos, se espera que este aporte sea reconocido como un
mtodo de trabajo eficaz y aplicable al quehacer del creativo publicitario. Esclareciendo y
determinando particularmente: el contexto actual de la publicidad audiovisual y las
marcas; la estructura y proceso de creacin del guin audiovisual; el papel del
espectador; la estructura y proceso de creacin del guin publicitario; y los elementos
estratgicos y creativos que debe reflejar el guin publicitario.
Historias de carne y hueso considera que en la publicidad audiovisual es posible
encontrar tres actores principales: el anunciante, el creativo y el espectador/consumidor.
El primero necesita que el spot cumpla y refleje su estrategia de marca. Transmitir con l
1.1. Contexto
La publicidad forma parte de una realidad. Cambia, se adapta, est en constante
movimiento. Es una creacin, un arte si se quiere, pero tambin es comunicacin masiva
o segmentada. Y como toda comunicacin, necesita un medio para enviar su mensaje.
Entonces, la publicidad es arte y medios. Dos productos que reflejan el contexto de toda
sociedad.
La premisa de este ensayo se sita en un espacio y en un tiempo, en una
sociedad y en una economa. La metodologa que resulte requiere que el publicitario sea
consciente de esa realidad. Que pueda tomar sus cambios, valores y tendencias para
mejorar su produccin y calidad profesional.
Desde la revolucin industrial (siglos XVIII y XIX) y su consiguiente desarrollo, han
sucedido importantes y diversos cambios tanto en la economa como en la sociedad
mundial. A grandes rasgos, la produccin en serie ha generado una nueva perspectiva:
ya no se produce para satisfacer necesidades bsicas de la poblacin, sino para
satisfacer deseos simblicos, psicolgicos y superfluos. As, las empresas fomentan la
demanda de productos que obvian la funcionalidad y representan nuevas connotaciones.
El consumo pasa de la necesidad al smbolo. (Costa, Prez Tornero, Sanagustn, Tropea,
1992)
A esto le siguen las grandes transformaciones tecnolgicas, denominadas tercera
revolucin industrial o segunda ruptura industrial (Saborido, 2003). A fines del siglo
XX., la informacin comienza a circular con mayor facilidad y rapidez. Esto permite la
conformacin de redes mundiales que comunican a las sociedades y gobiernos ms
distantes. Es un proceso de globalizacin, donde se masifican los contenidos, se
aceleran las etapas y se genera un efecto domin entre los pases. Las economas
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tercermundistas dependen del contexto poltico y econmico de los del primer mundo.
Mientras que algunas regiones se enriquecen, otras experimentan lo contrario.
En referencia a las nuevas tecnologas, la televisin, internet y la telefona han
abierto un nuevo camino para que circule la informacin, masificando los contenidos y
hacindolos accesibles a la mayor parte de la sociedad. Se reducen los tiempos y todo se
vuelve simultneo. Aparece la plataforma virtual, donde las individualidades se ponen de
manifiesto y cada sujeto expresa su visin del mundo. Al mismo tiempo, las culturas
interactan, se mezclan y se transfieren de un lugar a otro.
Desde lo social y poltico, se trata de una era de incertidumbre. Los grandes
paradigmas tales como el Capitalismo y el Comunismo mutaron y, en este ltimo caso,
est desapareciendo. Se pierde la credibilidad y la confianza, por ende, no hay ms
utopas y la poltica se maneja como un producto ms, como algo efmero. Gran parte de
las personas presenta inseguridades, interrogantes, miedos, y se encapsulan.
Por otro lado, la problemtica ambiental, que durante muchos aos permaneca
latente, se hace manifiesta. La contaminacin, el agujero en la capa de ozono, la
desaparicin de los glaciares, los terremotos, los tsunamis, las tormentas, etc. no
distinguen entre pases ricos y pobres: arrasan con todo lo que se interpone en su
camino.
En lo econmico aparece la sobreproduccin, el auge de las marcas y la
multiplicidad de ofertas. Competir estratgicamente se convierte en un principio bsico,
as como tambin complacer al cliente, ya que es quien posee el poder de compra. Los
servicios, la calidad y la creacin de valor se ponen por encima de la venta de productos,
ya que el consumidor est ms informado y es ms difcil de convencer. (Mnera Uribe y
Snchez Zuluaga, 2003)
Entonces, la publicidad se ve afectada por estos procesos. Debe modificarse y
adaptarse activamente a los nuevos contextos. Es as como este Proyecto de Grado
propone una publicidad audiovisual que tenga en cuenta que la televisin es uno de los
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indiferente
hedonista
(Lipovetsky,
2002),
que
busca
expresar
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por otro lado, una reduccin de los tiempos: antes las personas reciban una noticia a la
vez, cada cierto tiempo, mientras que hoy en da se convive con los sucesos locales,
vecinales, internacionales, mundiales y universales al mismo tiempo. La comunicacin
teje una red que no para de crecer y acelerar la vida de las personas.
Por otro lado, tambin se reducen las distancias. Las culturas estn cada vez ms
comunicadas, y es por ello que se genera lo que Garca Canclini (2001) denomina
hibridacin. Se trata de un proceso en el cual se produce un cruce de culturas, una
transmisin donde se pasa de una homogeneidad por creencias, etnias, lenguaje y
nacionalidad a una sociedad polglota, multitnica y migrante. La identidad est dada por
los usos y costumbres relacionados a la tecnologa y la vida virtual. Esta virtualidad
supera el universo de lo fsico, de lo tangible, y se define como la existencia en esencia y
no en presencia de personas y objetos; es decir, como otra forma de realidad o
ampliacin de sta (Mnera Uribe y Snchez Zuluaga, 2003, p.47).
Los medios tradicionales dejan de ser frecuentados para abrir paso al auge de los
micromedios, donde cada persona pone de manifiesto su individualidad mientras
interacta con otros miles. A pesar de ello, a mayor conectividad, la gente se siente ms
sola. Esto es tenido en cuenta por las marcas y los profesionales de la comunicacin, de
modo que cambia la manera de segmentar el mercado. Ya no sirven las variables duras y
las campaas masivas. Hoy en da se impone la comunicacin selectiva, el sentido
comn y la capacidad de sntesis. Se hace imprescindible ser ecolgicos en cuanto a la
comunicacin, es decir, menos informacin pero con ms sentido; y con una economa
del conocimiento, que implica poder relevar lo til entre los datos disponibles y aplicarlos
o generar nuevos conocimientos. (Mnera Uribe y Snchez Zuluaga, 2003).
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metodologa que tiene como principio la identificacin del pblico a travs de ambientes
cotidianos y regionales, por lo que se adapta perfectamente a esta legislacin.
Como otro punto de la ley, se establece que los avisos deben estar separados del
resto de la programacin y es por ello que actualmente los canales anuncian el comienzo
y el fin de la tanda publicitaria. Si bien esto se realiza como medida de proteccin para
personas que podran ser influenciadas al no diferenciar el programa que ven de la
persuasin de las marcas, trae consigo la posibilidad de que la audiencia haga zapping.
Esto puede combatirse desde el guin, ya que si los comerciales son atractivos y sus
contenidos
comparten
las
estructuras
dramticas
de
las
buenas
historias
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el
marketing
elaboren
nuevos
contenidos,
combinen
formatos
aprovechen
estratgicamente las modificaciones de los medios tradicionales para que la voz de las
marcas siga haciendo ruido.
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2.1. Marcas
Para situar brevemente la historia y actualidad de las marcas, se tomar el
anlisis realizado por Naomi Klein (2003) en su libro No Logo. La pertinencia de este
enfoque terico reside en que la autora recorre la relacin marca-entorno en toda su
evolucin. Expone cmo las marcas, de ser simples nominales, pasaron a convertirse en
un requisito indispensable para productos, individuos, culturas, ciudades, barrios, etc. Los
creativos publicitarios deben ser conscientes de la realidad de las marcas, qu lugares
ocupan en la sociedad y cmo se relacionan con esa sociedad. Esto les dar mayores
herramientas para producir guiones adecuados tanto al anunciante como al pblico.
Historia ya conocida, las marcas nacen como un mtodo para identificar al
ganado, de all el origen de su nombre. El verdadero cambio se produce a partir de la
industrializacin. Con su avance, comienzan a aparecer en el mercado grandes
cantidades de productos fabricados en masa e idnticos entre s. Es as como la marca
se convierte en una necesidad: ponerle nombre a tantos artculos genricos. Luego, en la
dcada de 1880, aparecen los logos, que le dan familiaridad y popularidad a las marcas.
El pblico percibe y memoriza determinadas formas, tipografas y colores. A travs de
estos elementos, el consumidor crea una imagen mental llena de simbolismos y
connotaciones con la que identifica a los productos. As, las empresas pasan a vender
marcas y no productos, creando nuevos significados, sentimientos y estilos. Cada una
tiene su identidad, personalidad e imagen.
Las empresas no solo ponen su foco en la produccin, sino que ahora le dan
importancia a la marca. La prioridad es innovar constantemente para no aburrir a los
consumidores. De esta manera, un elemento abstracto pasa a valer millones.
El proceso continu y las marcas se transformaron en sinnimo de estilos de vida.
No solo estn presentes en los bienes y en la ropa de los consumidores, ahora tambin
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se integran a la cultura del entorno. Mediante patrocinios, se intenta que la marca pueda
reflejar las mismas ideas e iconografas que determinadas culturas. Asimismo, las
instituciones acuden a las marcas para recaudar fondos y cubrir sus actividades.
Necesitan y dependen de ellas. La cultura se convierte en una extensin de la marca.
Hoy en da se puede encontrar a las marcas en los paisajes urbanos, los nombres
de barrios, la msica, la pintura, el cine, las celebraciones, las revistas, el periodismo, los
deportes y las escuelas. La cultura queda en segundo plano y la marca pasa a ser la
estrella. Adems, las marcas pueden crear sus propios eventos para no depender de la
relacin patrocinador-patrocinado, lo que deja de lado a muchas instituciones
tradicionales.
Como conclusin, y ante este panorama, Klein (2003) afirma: las empresas
patrocinadoras y la cultura que difunden se han fusionado, creando as una tercera
cultura: un universo cerrado de personas con marca, con productos de marca y con
medios de difusin de marca. (p. 90). El guin publicitario debe situar y reflejar ese
universo.
2.2. Branding
Como se observ en la visin histrica y cultural de Klein (2003), las marcas
poseen una identidad y una imagen. Estos elementos no aparecen con la mera exhibicin
del producto, sino que se construyen desde la empresa. Este proceso de construccin de
marca se denomina branding (Wilensky, 2005). Es importante que los publicitarios tengan
conocimientos de ello, ya que la comunicacin es una instancia ms en la creacin,
consolidacin y posicionamiento de una marca.
La identidad es lo que la marca es, cmo la define la compaa y qu la diferencia
de las dems. La imagen es lo que le sigue a esa identidad, y al mismo tiempo lo que
tambin contina definindola. Es cmo ven los pblicos a la marca. La construccin o
imagen mental que tienen de ella (Wilensky, 2005).
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Para que la imagen pueda desarrollarse, primero tiene que existir la identidad.
Esta se construye a partir de una serie de pasos que, si bien son esenciales para el
branding, no es necesario que el creativo publicitario los siga. Sin embargo, este ensayo
recomienda que, para familiarizarse con la marca, investigue acerca de algunos de estos
puntos, ya que as podr tener un conocimiento ms profundo y acertado con el que guiar
la creatividad.
Primero, se debe situar la marca en la interaccin de cuatro escenarios: el de la
oferta, el de la demanda, el cultural y el competitivo. El escenario de la oferta refiere a la
misin, visin, cultura, valores y objetivos a corto y largo plazo. Depende de las variables
del marketing mix (producto, precio, plaza y promocin). En el escenario de la demanda
se encuentra el consumidor. Sus hbitos, actitudes, necesidades, fantasas y temores. El
escenario cultural se compone de las grandes tendencias y rdenes sociales que
enmarcan el quehacer de la empresa y su personalidad. Esto se combina con la visin
planteada anteriormente por Klein (2003), en la cual la marca se apropia de la cultura en
la que est inscripta o desea inscribirse. Finalmente, el escenario competitivo es la
competencia, sus marcas, discursos y comunicaciones. (Wilensky, 2005)
El segundo punto es poner de manifiesto los elementos o caractersticas que
generan la identidad. La categora de producto en la que se inscribe la marca. Los
servicios del producto, tanto fsicos como simblicos, centrales como perifricos. El nivel
de calidad con el que se la asocia. Los momentos de uso o de consumo. El tipo de cliente
al que apunta. Su lugar de procedencia y produccin. Las caractersticas de la compaa
que la produce. Los rasgos de personalidad que debe tener la marca. (Wilensky, 2005)
Como tercera instancia, es necesario comprobar que la identidad de marca
cumpla con cuatro condiciones: la legitimidad, que se da a travs de su trayectoria y
continuidad espacial y temporal; la credibilidad, que implica una coherencia entre el
mundo propuesto por la marca y lo que el producto realmente es; la afectividad, de qu
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2.4. Formatos
Juan Rey (1996), divide a los formatos publicitarios audiovisuales teniendo en
cuenta la regulacin temporal de los espacios. De esta manera, establece dos grupos:
formatos estandarizados y no estandarizados.
Los primeros estn constituidos por el spot y el publirreportaje. El spot es el
formato que goza de mayor prestigio en el mbito de la publicidad, ya que se trata de un
autntico montaje audiovisual (p. 277). Asimismo, es el ms comn e identificable. Se
ubica entre programas o en el intermedio de estos como una especie de pequea pieza
cinematogrfica de persuasin. Su duracin es de 10 a 60 segundos, siendo la media de
20 segundos. Est condicionado por las normas de los canales y las legislaciones del
pas en el que se emite. El publirreportaje, en cambio, suele parecer un breve documental
en el que se habla de la empresa, la marca o la fabricacin, composicin y distribucin
del producto. Dura aproximadamente 2 o 3 minutos y es de carcter informativo e
institucional.
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2.5. Advertainment
Se ha mencionado ya que uno de los objetivos de este ensayo es generar spots
atractivos, que atrapen al espectador. Dejar de lado las simples presentaciones del
producto o sus beneficios. Hacer que esos 20 o 30 segundos al aire tengan una historia,
un conflicto, personajes, un tiempo y un espacio. En sntesis, generar entretenimiento.
Hace algunos aos se denomin advertainment a una nueva rama de la
publicidad
no
tradicional.
Es
advertising
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ms
entertainment.
Publicidad
ms
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hace ms que necesario tomar lo que hace el advertainment y llevarlo a los comerciales
tradicionales. Si se cuenta con pocos segundos, entonces que sean segundos
entretenidos, emocionantes y agradables. La metodologa resultante de este ensayo
busca un spot ms advertainment. Una publicidad similar a un corto cinematogrfico.
Entretenimiento, marca y creatividad.
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3.2. El guin
El proceso de un audiovisual, pelcula o comercial, consta de tres etapas:
preproduccin, produccin y postproduccin. En la primera se estructura y planifica desde
la idea del guin hasta el casting de actores y la seleccin de locaciones. Como
componentes importantes, aqu se encuentran la escritura del guin literario, el desarrollo
del guin tcnico y del storyboard, y todas las reuniones previas del equipo tcnico.
Luego, la produccin es el momento de la filmacin, el rodaje. Por ltimo, la
postproduccin est constituida por el montaje, la promocin o publicidad, el estreno y las
crticas. (Fernndez Dez, 1999)
Ubicado en la preproduccin, el guin se define como una historia contada en
imgenes por medio del dilogo y la descripcin y situada en el contexto de la estructura
dramtica (Field, 1998, p. 15).
Esta primera enunciacin ya establece los elementos que lo componen. En
principio, una historia. Implica personajes, conflictos, un tiempo y un espacio. Luego,
imgenes. El guin es un texto cuyo fin es ser llevado a la pantalla y, por ende, debe ser
pensado y escrito desde lo visual. Contina con el dilogo, la expresin verbal de esos
personajes, adecuada al perfil de cada uno de ellos. La descripcin, los espacios que
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un tiempo determinado es un buen comienzo. Una calle, una tienda, un gimnasio. Todos
los sitios pueden crear y enriquecer acciones y personajes. Tambin los diarios y las
revistas. Los medios brindan un sinfn de noticias. Slo es cuestin de tomar una y dejar
que la imaginacin vuele. De igual manera, quien escribe debe ser curioso. Escuchar
todas las conversaciones. Observar a la gente. Utilizar los chismes. Los rumores, las
creencias, las mentiras. Quien aproveche la riqueza de stos, encontrar historias
fascinantes. O transformar ideas existentes. Crear nuevas versiones de lo ya hecho. Ms
cerca de lo publicitario, aparecen las ideas de mercado y por encargo. El pedido de una
empresa. El resultado de una investigacin. Un focus group. Muchas veces, las ideas
llegan solas. Ajenas a la inspiracin divina. Y remuneradas, al fin. (Espinosa y Montini,
2007)
Una vez que el tema y la idea argumental estn definidos, se redactan en un
storyline. Tres o cuatro lneas que determinan los personajes, la accin y el conflicto
motriz y matriz. Este ltimo es esencial en el guin. Afirma Syd Field (1998): Sin conflicto
no hay drama. Sin necesidad no hay personaje. Sin personaje no hay accin. (p. 24)
Todo personaje posee una necesidad. El guionista debe definirla. El conflicto se
produce cuando, por alguna razn, no puede satisfacer esa necesidad. Acciona para
hacerlo, pero el conflicto se interpone.
El conflicto es una lucha entre dos fuerzas. De esta manera, es posible distinguir
tres tipos de conflictos: conflicto con una fuerza humana, conflicto con fuerzas no
humanas y conflicto consigo mismo. El conflicto con una fuerza humana es de hombre a
hombre. Entre seres humanos. Por ejemplo, el polica contra el ladrn, la mujer contra el
marido, el asesino contra la vctima. El conflicto con fuerzas no humanas abarca desde
animales, hasta objetos e incluso fenmenos climticos. Un lobo que acecha a un nio,
un ascensor que se atasca, un tornado. El conflicto consigo mismo es de tipo psicolgico.
El personaje tiene un problema interno. Algo de s mismo le impide lograr lo que se
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propone. La lucha se produce, por ejemplo, entre lo emocional y lo racional, los deseos y
los mandatos, prejuicios, etc.
Luego de escribir el storyline, se crea la historia breve o sinopsis. En ella se
desarrollan el conflicto y la idea argumental en una extensin no mayor a una carilla.
nos permite ir tomando contacto con la idea argumental, ir conocindola e ir
midiendo las dificultades y posibilidades que presenta esa idea argumental.
Resulta una primera aproximacin a nuestros personajes principales,
protagnicos y antagnicos, sus posibles acciones, motivaciones y objetivos
dramticos. Tambin es un primer despliegue mnimo del conflicto y de los
esenciales obstculos que podrn oponerse a la accin del personaje
principal. (Espinosa y Montini, 2007, p. 64)
No es necesario un profundo conocimiento de los personajes para narrar la
historia breve. En cambio, s lo es la estructura. sta es el esqueleto del guin, la que
mantiene todo unido. Sin ella, el guin se perdera y se volvera aburrido. La estructura
marca la lnea que sigue la historia hacia su resolucin. La vuelve slida. Relaciona cada
parte con el todo.
Principio. Medio. Fin. El paradigma clsico de la estructura dramtica. Todo se
inicia en el primer acto o primera unidad (principio). Se presenta al protagonista, la
premisa dramtica y la situacin dramtica. El planteamiento de la historia. Esto termina
con la aparicin del primer nudo de la trama, punto de giro o plot point. Un incidente, un
episodio o un acontecimiento que cambia el curso de la accin y la hace ir hacia otro
lado. Hacia el conflicto principal. A partir de all comienza el segundo acto (medio). La
confrontacin. Aqu, el protagonista debe atravesar una serie de obstculos y conflictos.
Superados o no, seguir siempre su necesidad dramtica. Es la unidad ms extensa en
duracin. En los largometrajes, tiene una duracin de aproximadamente 60 pginas (una
pgina equivale a un minuto). Por el contrario, el primer y el tercer acto abarcan 30
pginas cada uno (30 minutos). Tambin, en este acto se encuentra el clmax. El
momento de mxima tensin. Desemboca, entonces, en el segundo nudo de la trama.
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el cambio y la
actitud. La necesidad dramtica es el objetivo del personaje dentro del guin. Qu busca,
quiere, desea. A partir de su definicin, el guionista podr crear obstculos que se
interpongan a ella. Generar dificultades para ese personaje, que luchar por superarlas.
En resumen, desarrollar conflictos. El punto de vista es la forma de ver el mundo que
tiene un personaje. Su perspectiva, su paradigma. Condiciona su modo de actuar y de
reaccionar. Al estar bien definido, se lo podr dramatizar. Activar al personaje. El cambio
es la transformacin que se da a lo largo de la historia. As, por ejemplo, un personaje
comienza siendo introvertido y retrado, y a medida que supera los conflictos, se vuelve
extrovertido y expresivo. Las experiencias de vida cambian a las personas. De igual
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manera, la historia mueve al personaje. Lo modifica. Por ltimo, la actitud puede ser
positiva o negativa, de superioridad o de inferioridad, crtica o ingenua (p.54). Es el rasgo
de su personalidad. La posicin que enmarca sus acciones. Si el guionista logra
conocerla a la perfeccin, entonces le otorgar mayor profundidad. La combinacin de
estas cuatro caractersticas o herramientas dar forma al personaje. Lo humanizar y lo
har atractivo. Generar empata en el espectador.
Otro elemento clave es el dilogo. Debe estar en funcin del personaje. Respetar
aquellos ritmos y lenguajes de las conversaciones reales.
La gente no habla con una prosa clara y elegante. Hablamos de manera
fragmentada, sin acabar las frases, con pensamientos incompletos,
cambiando de humor y de tema en un abrir y cerrar de ojos. Limtese a
escuchar a la gente. Lo oir todo; conseguir una percepcin totalmente
nueva de cmo habla la gente. El secreto de los dilogos no est en una
hermosa prosa (Field, 1998, p. 62)
El dilogo tiene ciertos propsitos. Primero, debe informar. Revelar u ocultar informacin
acerca del personaje, de los sentimientos, de las acciones pasadas, presentes o futuras.
Puede (y necesita) generar intrigas y sorpresas. El guionista, al utilizarlo, aporta nuevos
elementos o los reserva para dar giros inesperados a la historia. Luego, debe
caracterizar. El dilogo revela el nivel de lengua del personaje. Su forma de hablar y de
expresarse indica determinado nivel social, educacin, nacionalidad, personalidad, punto
de vista y otros rasgos. Tambin, debe aportar a la accin y a la dramatizacin. Ser parte
de la historia. El dilogo tiene que estar acorde al clima de la escena. Hacer que las
acciones avancen hacia adelante. Finalmente, puede utilizarse para comunicar acciones,
situaciones o comportamientos de los personajes. Ya sea en tiempo pasado o real. Sin
embargo, esto ltimo debe hacerse siempre con cautela. De lo contrario, corre el riesgo
de terminar en redundancia, obviedades y aburrimientos. (Espinosa y Montini, 2007)
Entonces, quien escribe un guin deber hacer avanzar la historia a travs de los
dilogos. A su vez, stos se nutrirn y mejorarn con la cotidianidad. Necesita conocer
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cmo hablan las personas. Qu ritmos, trminos, tonos, volmenes, etc. utilizan. En
definitiva, ser curioso... y chusma.
Continuando con los elementos, cabe destacar lo que Syd Field (1998) denomina
dinmica visual del personaje. El guin no es cualquier historia. Es una historia narrada
en imgenes. Todo lo escrito debe visualizarse. Siempre se trata de acciones, ya que los
personajes son lo que hacen. Para ello, existen distintos recursos visuales cuyo propsito
es revelar al personaje. Contar cosas sobre l. La descripcin fsica es el primero de
ellos. Se puede figurar brevemente al personaje (edad, contextura, rasgos), su espacio
(una pocilga, una mansin, etc.) o su vestimenta (elegante, informal). Es importante no
detallar demasiado. Con algunas frases cortas alcanza. El resto es trabajo del equipo de
produccin. Segundo, la interaccin entre sonido e imagen.
Ambos deben
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Finalmente, las reglas estn hechas para romperse. Es por ello que todo recurso o
herramienta puede tomarse, modificarse o aplicarse. Siempre y cuando prevalezca la
comunicacin. Por ejemplo, el guionista puede modificar la estructura del relato. Hacer
que la pelcula comience por el tercer acto. Presentar historias circulares, conectadas
unas con las otras. O historias paralelas. Enmarcar un relato en otro. En fin, las
posibilidades son miles. Dependern de la capacidad creativa y resolutiva de quien
escribe. Sin embargo, el audiovisual tiene que ser entendible, descifrable. Ms an en la
publicidad. La visualizacin, legibilidad y entendimiento son imprescindibles. No existe
excepcin.
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Captulo 4: El espectador/consumidor
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La psicologa social estudia las modalidades con las que los sujetos producen,
desarrollan, sostienen o transforman esas relaciones sociales, instituciones, formas de
organizacin, representacin y comunicacin (Quiroga, 2000, p.51). En esta afirmacin
residen palabras clave para la publicidad audiovisual: relaciones sociales, representacin
y comunicacin. Relaciones sociales, porque son la base del sujeto. El ser humano vive
en sociedad, o no vive. Los comerciales estn destinados a la sociedad. Los productos
estn hechos por y para la sociedad. Es ella la que los consume. A su vez, la
representacin es la base del audiovisual. Representar es relevar elementos de esa
realidad y reproducirlos. Ser tarea del publicitario reconocer qu parte de esa realidad
conviene ser utilizada en el spot. Identificar la cotidianidad del target, utilizar de ella lo que
ms lo represente como sujeto. Finalmente, comunicacin. Las personas y las marcas se
comunican constantemente. Watzlawick (1981), en sus axiomas, afirmaba no es posible
no comunicar (p.52). Y la publicidad, tambin, es comunicacin.
Anteriormente, se mencion la importancia de la cotidianidad. Ana Quiroga (2000)
la define en el prrafo siguiente:
Lo que llamamos cotidianidad implica una secuencia de los hechos de
nuestra experiencia, la que tiene un ritmo relativamente estable, ya sea ste
acelerado o lento. En ese ordenamiento y ritmia se organiza nuestra nocin
de temporalidad, lo que a su vez hace a la vivencia emocional de identidad.
Cumple un rol significativo en la construccin de esa identidad, como rasgo
de una subjetividad que alberga la dialctica de continuidad y cambio, una
articulacin, tambin relativamente estable, entre necesidades y metas
socialmente disponibles, y una cierta permanencia de los sistemas de
significacin social, organizadores de la interpretacin del universo de
experiencias. (p. 23)
Cada persona posee su propia identidad. sta ltima se define por lo que el sujeto hace y
experimenta da a da, y por lo que hizo y experiment a lo largo de su vida. Es un
proceso social y subjetivo. Se da por la historicidad, por la continuidad y por la unidad.
Tres elementos que resumen la cotidianidad.
Para que el comercial genere empata e identificacin en el pblico, el publicitario
debe conocer la identidad del target. Sin identidad no hay identificacin. De acuerdo con
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ambiente. Incluyen las necesidades del pblico y la relacin que tienen con la marca. Son
esos elementos o situaciones que el espectador descubre al ver el comercial. Que por
ms que sean cotidianos, se perciben como novedosos. Siempre surgen de verdades
que le suceden a la gente.
Enrico Campochiaro, Director de Planeamiento Estratgico de McCann Ericsson
Argentina, comenta (entrevista va mail, 2 de Febrero, 2012) que un insight potente debe
cumplir con 4 R: real (que sea una verdad), relevante (importante para la marca),
resonante (que llame la atencin y se conecte con el target) y reaccin (que produzca un
cambio de comportamiento). (Ver anexo 4)
A los insights se los detecta a travs de la observacin. Analizando al consumidor.
Ponindose en su lugar. Viendo las cosas como l las ve. Escuchndolo. Aplicando la
sensibilidad e intuicin psicolgica. Utilizando el sentido comn, ya que muchas veces se
obvia lo obvio. Indagando, observando, escuchando y explorando. El Insight no aparece
fcilmente, hay que encontrarlo! La mejor manera de hacerlo es estando en contacto
permanente y profundo con nuestros consumidores. (Quiones, 2009).
Si el comercial presenta un insight, ser mucho ms rpida su recordacin. Har
que la comunicacin sea relevante. El motivo de esto es la identificacin, realismo y
empata que a travs de l se genera. Al llevar estos emergentes al spot, todo aquello
que est latente, por debajo del plano consciente, se vuelve manifiesto. El mensaje
creativo se transforma en una respuesta a aquello que estaba oculto. Le cuenta al
espectador algo de s mismo. Le demuestra que la marca lo conoce. Que se conecta con
l a travs de aquello que lleva adentro. Por en contrario, una publicidad sin insights ser
ms fra, racional y lejana. Ms tpica y clich.
Seto Olivieri, Director General Creativo de Leo Burnett Argetina (entrevista
va mail, 2 de Febrero, 2012), afirma:
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incorporado y que lo conecta con lo que le estamos diciendo y por ende con
la marca. (Ver anexo 4)
De esta manera, la publicidad se vale de insights para poder llegar
emocionalmente al consumidor. Para vincularlo humanamente con la marca. Ya que
nadie puede despojarse de sus sentimientos y emociones. A veces, hasta los
anunciantes son quienes detectan el insight para su marca. Ellos, junto a los creativos,
deben trabajar para que la publicidad sea protagonista de la relacin entre las marcas y
los consumidores. Conocer la subjetividad del target que, nuevamente, se hace
imprescindible.
Detectar la conexin de la marca con los consumidores. Llevarla a un concepto.
Mostrarla en una idea. Dramatizarla en el comercial.
4.3. Mmesis
El relevamiento de valores y caractersticas del pblico en obras dramticas, data
de miles de aos. El concepto de mmesis fue desarrollado por Aristteles (2004) en su
Potica. Significa imitacin. Es la representacin de los sujetos en escena. Sujetos
activos, que obran.
Es, por lo tanto, necesario que representen, a mejores caracteres que los
nuestros, o a peores, o a semejantes, a manera de pintores. (Aristteles, 2004, p. 31). El
autor establece que los personajes en escena deben reflejar a las personas tal cual son.
Cuando refiere a mejores o peores, est teniendo en cuenta a los dioses y a los
monstruos. Dejando de lado esta visin propia de la antigedad, lo relevante a la temtica
de este captulo reside en los semejantes. En la exposicin de la cotidianidad del pblico
dentro de la obra. En el reflejo del espectador como s mismo.
Las imitaciones difieren segn a qu o a quin estn representando. Tambin
dependern de los medios con los que se cuente, de lo que se est imitando y de cmo
se muestre esta imitacin. As, la eleccin de mostrar ciertas caractersticas o acciones
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5.1. La creatividad
Creatividad es, en una primera definicin, encontrar o crear nuevos caminos o
comportamientos para la resolucin de un problema. Descubrir relaciones inditas entre
experiencias. Elaborar procesos distintos y originales. Edward De Bono (1967), la
denomina pensamiento lateral. Se entiende como la consideracin de mltiples
posibilidades y enfoques cuyo fin es cambiar conceptos y percepciones. Generando, de
esta manera, una perspectiva distinta y original. Sin embargo, el trmino creatividad
contina teniendo significados muy amplios.
En primer lugar, algunos autores toman a la creatividad como una caracterstica
personal (Aprile, 2005). Unos consideran que el creativo tiene cierta cualidad innata que
solo unos pocos poseen. Otros, en cambio, la comparan con un msculo al que hay que
ejercitar. Afirman que todas las personas pueden ser creativas. Que lo sean ms o
menos depender de cunto la ejerciten. Compilando a Muoz (1994) y a Churba (1995)
es posible determinar ciertos rasgos que posee la personalidad creadora. El creativo
disfruta de la complejidad. Se entusiasma con los desafos. Lucha contra las limitaciones.
Es original. Flexible. Se adapta rpidamente. Deja fluir las ideas. Analiza las situaciones.
Las sintetiza y simplifica. Luego, las comunica efectivamente. Es sensible hacia los
problemas. Se redefine constantemente. Tiene un alto nivel de inventiva. As,
bsicamente, la persona creativa es quien se encuentra en constante movimiento,
preguntndose, repreguntndose y buscando nuevas perspectivas.
En segundo lugar, se comprende a la creatividad como un proceso (Aprile, 2005).
ste se rige por un pensamiento de tipo heurstico, de bsqueda, de hallazgo y de
invencin. Es divergente. Pluridireccional. Flexible. Aleatorio. Comprende seis etapas. La
percepcin y formulacin de las necesidades o problemas. La recopilacin de las
informaciones, observaciones y datos pertinentes. La aplicacin de tcnicas creativas, es
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Equipos creativos o duplas (da igual), nacen en a mediados de los aos 60. Antes
de ello, redactores y directores de arte trabajaban por separado. Primero, el redactor
creaba y desarrollaba la idea. Luego, el director de arte la ilustraba. El publicitario Bill
Bernbach emple una nueva metodologa de trabajo: junt al redactor con el director de
arte. As, se utiliz el trabajo en equipo para potenciar las individualidades y el cambio de
roles. Como resultado, el proceso creativo se volvi mucho ms dinmico y comprendi
ms de una mirada. Las ideas, por ende, fueron mejores. Y hoy en da, lo son.
La dupla, al interactuar, hace que las ideas se intercambien. Que vayan y vuelvan.
stas, al ser de igual a igual, sern escuchadas y no juzgadas. Se sacar la mejor parte y
se exprimir.
Tambin se produce un vaivn de roles. No hay razn por la cual el director de
arte no pueda contribuir al contenido textual del anuncio ni por la que el redactor no
pueda implicarse en la direccin de arte (Mahon, 2010, p.28). Las ideas ms potentes
surgen de este espacio de libertad. Adems, puede suceder que se ausente el director de
arte o el redactor. En tal caso, el que asuma el rol vacante deber estar capacitado para
asumir el lugar del otro. (Palmieri, 2001)
El equipo creativo es responsable de generar ideas brillantes, novedosas y
originales. Ni el director de arte, ni el redactor son dueos unilaterales de esta tarea: se
trata de un trabajo de compaeros. Al recibir el brief, la dupla deber estudiarlo, charlar y
discutir opciones. Cuando ya se ha comprendido y clarificado la marca, el target y los
objetivos publicitarios, se proceder a producir el concepto. En este punto, ambos
comparten los roles y tanto uno como el otro podr aportar ideas visuales y de redaccin.
Aplican tcnicas creativas. Se hacen los primeros bocetos. Cualquier idea que surja tiene
que ser pensada como algo compartido.
Una vez que se tienen los posibles conceptos, ideas y borradores, se realiza una
reunin informal. En ella se le presentan distintas opciones al cliente o al director creativo
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a evaluarlas. En esta ltima instancia, s se debe opinar y establecer cules son buenas,
cules malas, cules sirven para el comercial y cules no. Se las puede combinar o
mejorar. De este modo, mediante descarte, se da con la mejor opcin. En esta tcnica, la
cantidad lleva a la calidad.
Otra de las ms utilizadas es el mapa conceptual. Se elige una palabra
relacionada al producto, marca o problema a resolver. Se la escribe. Alrededor de ella, se
van anotando, por grupos afines, las asociaciones. Al igual que en el brainstorming, las
palabras se apuntan sin un orden preestablecido, a medida que aparecen. Sin
autocensura. Sin pensar el resultado. De esta manera, se obtienen ramificaciones de
ideas cada vez ms alejadas de la principal, pero, siempre, conectadas a ella. (Pamieri,
2001)
La tcnica de los cuatro crculos fue creada por Regis Hauser. Consiste,
obviamente, en dibujar cuatro crculos. Dentro de cada uno se escriben las cualidades del
producto. En el primero, las que tienen que ver con su practicidad, ahorro u economa. En
el segundo, aquellas ancdotas, historias, comentarios o tradiciones (reales o no), que se
desprenden de la marca. En el tercero, todo lo emocional, sentimental y humano. Y en el
ltimo, aquellos argumentos que pueden generar una necesidad fuerte, e incluso
agresiva, de obtener el producto. (Palmieri, 2001)
Los seis sombreros para pensar es una tcnica creada por Edward De Bono.
Estos seis sombreros son de distintos colores. Cada uno simboliza un comportamiento o
postura determinado. El sombrero blanco representa la neutralidad, lo objetivo. El rojo, la
emocin, los sentimientos. El negro, lo pesimista y negativo. El amarillo, el optimismo. El
verde, las ideas, las propuestas, la creatividad. Y el azul, la serenidad, el orden, la
organizacin. As, cuando se piensa al producto, el blanco aportar datos e
informaciones. El rojo expresar lo emocional y ms humano. El negro filtrar y
descartar lo no conveniente. El amarillo realzar lo positivo. El verde buscar nuevas
alternativas y variantes. Y el azul organizar y agrupar las ideas. Este mtodo puede
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aplicarse de manera individual o grupal. En este ltimo caso, los sombreros debern ir
rotando de persona a persona. De esta manera, todos podrn observar al producto desde
distintas perspectivas. Es una tcnica que debe ser dinmica. (Aprile, 2005)
La sinctica es la unin de elementos no relacionados entre s (Aprile, 2005, p.
158). Creada por William J. J. Gordon, implica un proceso basado en lo metafrico. En
hacer extrao lo familiar, y familiar lo extrao. Sus variantes son la analoga personal, la
directa, la simblica y la fantstica. La analoga personal es la identificacin del creativo
con el problema a travs de la empata. Se pone en el lugar del target y del producto. La
analoga directa es compararlo o relacionarlo con hechos paralelos y distintos. La
simblica implica describir el problema a travs de imgenes objetivas e impersonales.
Mostrar una cosa por la otra. Por ltimo, la analoga fantstica pasa al plano de lo
surrealista, de la fantasa. Es llevarlo a un mundo posible o irreal, pero nunca conocido.
Tambin existen otras tcnicas. Como realizar preguntas bsicas de por qu,
cmo, quin, dnde, cundo. O plantear escenarios catastrficos que se vuelven ideales.
O descomponer para recomponer. O dramatizar situaciones. En fin, las variantes y
alternativas son numerosas. Adems, cada creativo publicitario posee su propio mtodo
personal. Puede ser similar a los aqu expuestos, o absolutamente distinto. Aprile (2005)
observa que, en la prctica profesional, las tcnicas aqu expuestas rara vez son
aplicadas. Pero lo importante, en cualquier caso, es que el mtodo elegido le resulte
eficaz al equipo creativo. es bueno fijarse con cul uno se siente cmodo. Si funciona,
hay que seguir con l. Si adems se tiene tiempo, es ms recomendable probar con
otros. (Palmieri, 2001, p 112)
La tcnica creativa que sugiere este ensayo es Carne y hueso, original de esta
propuesta. Ser desarrollada posteriormente, en el captulo 7 de este Proyecto de Grado.
Al seleccionar el concepto y la idea, se procede a darle vida al guin.
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5.4. El guin
Para crear un comercial, como en el caso de las pelculas, es necesario recorrer
tres etapas: preproduccin, produccin y postproduccin. Cada una de ellas tiene sus
correspondientes procedimientos, tareas y exigencias. (Aprile, 2008)
La preproduccin es la etapa que ms se ampliar, ya que en ella lo primero es el
guin. En el guin se recoge el contenido redaccional del espot, ya sea en audio o en
video, y asimismo se describen detalladamente las imgenes que lo deben integrar y se
enumeran los recursos tcnicos necesarios para realizarlo (Rey, 1996, p. 289). ste, en
un primer momento, est a cargo del creativo, quien puede optar entre realizar un guin
literario, uno tcnico o un storyboard. En la primera opcin, la costumbre publicitaria es
utilizar un formato de tipo europeo. Esto es, a dos columnas. En la izquierda se anota
todo lo referido a la imagen, ya sea esttica o en movimiento; y en la derecha, todo lo
relacionado con el sonido (dilogos, voz en off, msica, efectos especiales, etc.). El guin
tcnico es tarea del director o de la productora. Sin embargo, la dupla podr realizar un
esbozo del mismo para hacer las imgenes an ms precisas. En la prctica profesional,
los guiones van acompaados por el storyboard. ste se compone de ilustraciones
grficas que, cuadro a cuadro, muestran el desarrollo del comercial. Cada imagen va
seguida de un texto en el que se detalla la banda sonora y algunas indicaciones como la
duracin del spot, jingle, actores, etc. Sirve, por un lado, para facilitarle la compresin de
la idea al anunciante en las reuniones previas; y por el otro, para especificar y explicar el
pedido al equipo de la productora. El storyboard debera ser la esencia, si no es que el
total de lo que ser el comercial (Hilliard, 2000).
El guin, ya sea literario, tcnico o storyboard, debe ser un mensaje artsticamente
atractivo, que convenza y venda. Tiene que generar un estado de nimo en unos pocos
segundos (30, 40 o 60). Para ello, se puede utilizar el humor, los personajes, la msica y
tantos otros recursos. Siempre, generando un aura de sinceridad. Con textos coloquiales,
tonos informales y dentro del contexto de la accin. Haciendo que el pblico se identifique
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con lo que ve y escucha. Sin embargo, existen lmites. El publicitario tiene que conocerlos
y establecer cierta armona. En conjunto, el vocabulario debe ser sobrio, pero no
descolorido. Debe llamar la atencin, pero no ser vulgar. Debe ser sencillo y discreto, sin
resultar insulso e inculto. (Hilliard, 2000, p. 67)
La atraccin del comercial (Hilliard, 2000) puede dividirse en tres tipos: tica,
lgica y emocional. En la atraccin tica, se muestra a una figura pblica o celebridad. El
pblico, al ver a alguien a quien considera de confianza, tiende a creer el mensaje. La
atraccin lgica, por otra parte, se basa en las necesidades razonables o prcticas. La
atraccin emocional, por ltimo, es la ms efectiva y creativamente verstil. Apela a los
sentimientos y se dirige a temas como el poder, el amor, el prestigio, el buen gusto, etc.
El publicitario, al utilizar o combinar estas tres, busca acceder a las motivaciones
conscientes e inconscientes, a las necesidades y a los deseos bsicos del target. Lograr
que ste crea o sienta lo que comunica el spot. Hacer atractivo el guin.
Los guiones publicitarios, adems, se pueden valer de distintos estilos (Rey,
1996). Problema-solucin establece al comienzo un problema que se resuelve al final
gracias al producto. Ficcin desarrolla una historia fantstica e imaginaria en la que
aparece la marca. Trozo de vida toma situaciones cotidianas de la vida del target donde
el producto aparece de forma natural. Humor plantea escenas simpticas, originales y
cmicas. Espectculo visual impacta desde sus imgenes, efectos especiales, etc. Espot
emotivo con jingle apela a lo emocional, utilizando una pieza musical como eje.
Testimonial toma a una celebridad para explicar beneficios o experiencias del producto.
Demostracin manifiesta el principal beneficio. Video-clip lo lleva al video-arte. Analoga
compara un problema de la vida real con los que soluciona el producto. Reality show
muestra a modo documental la realidad cotidiana. De inspiracin cinematogrfica toma
una escena de un film y la lleva al spot. Tambin, existen otros estilos, combinaciones y
renovaciones. La tecnologa y la creatividad estn en constante movimiento, por lo que
ninguno de los expuestos anteriormente se utiliza de manera rgida a lo largo del tiempo.
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Por otra parte, los guiones publicitarios se organizan en cinco pasos. Primero, el
comercial tiene que captar la atencin de la audiencia. Los spots estn insertos en la
tanda publicitaria, de manera que el pblico aprovecha esos minutos para ir al bao,
buscar algo de comer, hacer zapping, entre otros ejemplos. Por este motivo, es necesario
utilizar el humor, una frase o imagen sorprendente, una situacin, un conflicto, etc. para
captar su atencin en los primeros instantes. Segundo, mantener el inters. Establecer un
conflicto, un drama breve o suspenso que haga que la persona siga viendo el comercial
durante los 30, 40 o 60 segundos que dura. Tercero, generar, de manera implcita o
explcita, la impresin de que existe una problemtica relacionada con la razn de ser del
producto. Cuarto, dar respuesta a ese problema al utilizar la marca, el producto o el
servicio. Quinto, cerrar o concluir haciendo nfasis en un aspecto emocional, lgico o
tico. Motivando, as, la accin por parte del pblico. (Hilliard, 2000)
Desarrollado ya el guin y el storyboard por los creativos, y aprobados estos por el
anunciante, comienzan las reuniones con la productora. Entre sta ltima, el director y la
agencia, se trabajar en equipo para estructurar el guin tcnico. Se tomarn las
decisiones de actores, vestuario, locucin, banda sonora y efectos especiales. Todo,
siempre, en beneficio del mensaje. Los creativos debern supervisar que el comercial, al
pasar a manos de la productora, mantenga el mismo estilo y originalidad. (Aprile, 2008)
Luego, en la produccin, guin tcnico y storyboard estn a cargo del director. Es
importante que esta persona sea elegida en funcin del comercial, ya que cada director
tiene su propio estilo y especialidad. Debe coincidir con el clima y el gnero previsto para
el spot. En esta etapa es donde el guin se transforma en tomas y la cmara en los ojos
que van registrando las imgenes que inundarn, aunque fugazmente, las pantallas de
los televisores. (Aprile, 2008, p. 122)
Como ltima instancia, en la postproduccin, guin y storyboard sirven para
repasar lo grabado, editar y encadenar las tomas, los dilogos, las voces en off, los
textos, la msica y los efectos. Adems, se controla el segundaje o duracin del anuncio.
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Captulo 6: Casos
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aspectos del producto referentes a la atraccin lgica. Se mencionan los usos, la calidad
y la composicin del producto, pero no se refuerzan valores de tipo emocional. Por ende,
no logra generar ningn estado de nimo ni identificacin.
Adems, las tomas utilizadas provienen de un banco de imgenes. Los
personajes que en ellas aparecen no se sitan dentro del contexto cultural argentino. Las
mujeres y nios, cuyos rasgos corresponden a personas norteamericanas o europeas, no
se asemejan a las caractersticas regionales. Tambin se hace evidente que stas son de
archivo, ya que en ningn momento aparece el packaging dentro del plano.
Desde lo creativo, es todo muy lineal. A medida que el locutor va narrando las
caractersticas y usos del producto, las imgenes coinciden literalmente con lo que ste
dice. No hay recursos novedosos ni metforas. No sorprende. El deseo se suscita,
supuestamente, al mostrar chocolate que se escurre o a las mujeres y nios
disfrutndolo. Lo cual ya se ha hecho demasiadas veces. El pblico ya lo conoce y est
acostumbrado a verlo.
Como si fuese poco, el mismo mes, Cofler (marca de Arcor, competencia de
Georgalos) lanza Fanticos del chocolate, creada por la agencia Leo Burnett (Adlatina,
2012). Es una publicidad que consiste en un spot de 45 segundos plagado de insights.
Hace referencia al fanatismo que las personas de Argentina (y de todo el universo) tienen
por el chocolate. El enojo de alguien a quien le comieron su chocolate, el hombre que
baja al kiosco en pantuflas para comprar la golosina, etc. En las tomas aparecen
personas que coinciden con el contexto cultural. La locucin utiliza variaciones de tono y
palabras coloquiales, propias del vocabulario nacional. La msica es un twist que va
generando un clima acorde al nfasis de la voz en off. En ningn momento se hace
referencia a las caractersticas lgicas del producto. Por el contrario, apunta
constantemente a la atraccin emocional.
En conclusin, Georgalos y Hermida Publicidad han desarrollado dos comerciales
de tipo lgico e informativo. Slo teniendo en cuenta un anlisis del guin y la creatividad,
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es posible establecer que su impacto y recordacin sern bajos. Sobre todo cuando, al
mismo tiempo, la competencia saca al aire un spot cuyos insights, produccin y concepto
son altamente superiores y novedosos. La marca Georgalos, por ende, pasa
desapercibida. Esto se debe a que los creativos no han realizado una correcta
comprensin del target y de la marca, pasos requeridos en la metodologa Carne y
hueso. Con respecto a lo primero, no se observa ningn intento de ponerse en su lugar,
de entender a la gente o de generar un vnculo con ella. Con el segundo, se comunica un
conocimiento muy institucional y fro. No se humaniza a la empresa. No se busca mostrar
ningn aspecto emocional. El resultado es un producto nulo, aburrido y clich. Quedado
en el tiempo. Invisible en la tanda.
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fernet que recorre la escena de un lado al otro, sin poder alcanzarlo. Mientras tanto,
llorisquea como un cachorro y de fondo se escucha msica electrnica. Luego, en su
frente, aparece una tipografa con luces de nen que dice Pobre carita. Zoom (10 seg.)
es el zoom-in de la imagen de un murcilago. Pelada (10 seg.) es la cabeza de un
hombre casi pelado, sobre la que aparece una cara sonriente. Perro volador (10 seg.), es
una mano flotante que hace levitar a un perro salchicha. Surf (58 seg.) son tomas de la
playa, las olas y un hombre que surfea sobre su auto. Freddy (38 seg.) es un pjaro con
bigote. Nada en fernet mientras canta sensualmente su propia versin de Singing in the
rain: Im swimming in fernet. Hasta que, finalmente, es devorado por un monstruo que
parece una ballena. Cordero (19 seg.) es una toma fija de gente que camina hacia atrs
en la playa. Una de ellas va cargando un cordero cantante en su hombro.
La creatividad al extremo, el humor y el sin sentido le sirvieron a la marca para
hacerse conocida y empezar a ser consumida. Sin embargo, en el 2011 se produjo un
cambio en sus comerciales. Se lanza, en Julio, Ansiosos y un capuchn. Es un spot que
dura poco ms de un minuto. En l aparece un fuerte insight: las personas viven
ansiosas, nerviosas y desquitan su stress mordiendo capuchones de lapicera y uas. La
creatividad por creatividad desaparece. Ahora est en funcin de una caracterstica del
pblico. De su contexto sociocultural. De su identificacin.
Ansiosos y un capuchn comienza, como todos los avisos de la marca, con el
cdigo 1 8 8 2; y termina, una vez ms, con la toma del producto sobre un fondo blanco.
En medio, la trama se desarrolla. Un plano detalle de piernas ansiosas que se mueven
compulsivamente. Se abre a uno general de la multitud de ansiosos. Miran hacia todos
lados, tienen tics, estn tensos. En el cielo, a lo lejos, aparece un helicptero del que
cuelga un capuchn gigante. Se acerca. Las personas, al verlo, gritan, desesperadas,
capuchn!!!. Se abalanzan, enardecidas y violentas, sobre el capuchn. Lo agarran,
lo muerden. El helicptero lo retira, mordido y destruido. Los ansiosos se exasperan.
Enseguida se acerca otro helicptero, esta vez con un dedo gigante. Ua!!! gritan. Y
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finaliza con una locucin masculina que concluye cuando los hombres y las mujeres se
encuentran, nace el Igualismo, menciona la marca y el eslogan.
Ahora bien, este spot, aunque sea breve, tiene una historia con personajes, un
conflicto y una trama. Si se analiza el guin desde aspectos estructurales y dramticos,
es posible determinar que cumple con las caractersticas del paradigma clsico (Field,
1998). Cuenta con tres partes claramente identificables: principio, medio y fin. En el
principio se presenta la situacin. En un desierto, hay dos grandes ejrcitos, uno de
mujeres y otro de hombres. Se muestra a los lderes de cada grupo. Se presenta a los
personajes con sus necesidades dramticas (lo que reclaman las mujeres y lo que
reclaman los hombres). Con ello, el conflicto. El grito de guerra equivale al primer plot
point o punto de giro. Se desata la batalla. sta es el medio de la historia, el desarrollo
del conflicto. Al chocar los cuerpos se produce el clmax y el segundo punto de giro. La
historia da un vuelco. En el desenlace o fin, los hombres y las mujeres se abrazan, se
besan, se aman. Todos ceden sus reclamos para que el otro sea feliz. Se encuentran, se
ponen de acuerdo.
La situacin se muestra, en cuanto a produccin, como si fuese digna de una
pelcula pica. Los personajes y los dilogos estn perfectamente relacionados y
coinciden con el contexto cultural. Utilizan palabras y tonos de la jerga argentina, tpicas
del hombre y de la mujer nacional. Hablan como tales. Estticamente, el casting tambin
respeta los rasgos tnicos y culturales del pas. Todos y cada uno de los actores reflejan
caractersticas de la regin. Estn diseados para lograr identificacin y empata. Estn
hechos para el target.
Igualismo es un comercial que aplica y demuestra cada aspecto desarrollado a lo
largo de los captulos anteriores. Justifica la metodologa que se propondr en el prximo
captulo. Ante un contexto cambiante, la comunicacin se adapt. La cerveza, ahora,
tiene como protagonistas a las mujeres. Y no por ello deja de reflejar los valores de la
marca. El encuentro, la unin, el sentimiento nacional y el mismo eslogan siguen
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presentes. El guin, por su parte, est hecho para entretener, identificar y movilizar los
sentimientos del pblico. Tiene una historia, personajes, un conflicto y una estructura
dramtica. Est pensado para el target. Para los argentinos y las argentinas. Utiliza
insights. Demuestra que la marca los conoce, y no de manera superficial. Los conoce en
su intimidad. Y por ltimo, como englobando todo ello, est la creatividad. Una buena
idea. Una historia emocional, motivadora, de carne y hueso. Para una marca y un
espectador. Cuya sangre, siempre, es caliente.
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importantes, o seguir las que le ofrezcan mayor comodidad, rapidez o cualquier otra
prioridad que tenga. Sin embargo, aqu se recomienda utilizar un mnimo de tres etapas.
Este nmero, si bien no es tan completo como realizar las cinco, es suficiente como para
contemplar distintos aspectos o componentes de la identidad.
Los escenarios (Wilensky, 2005) son un buen comienzo. Al desarrollarlos, el
creativo podr conocer cuatro contextos fundamentales de la marca. El escenario de la
oferta, con el marketing mix, la misin, los valores, los objetivos. El escenario de la
demanda, con la perspectiva del consumidor (que se profundizar en el paso siguiente de
C y H). El escenario cultural, con las tendencias y rdenes sociales. Y el escenario
competitivo, con las otras marcas, discursos y comunicaciones. Todos ellos podrn dar
un panorama actual de la marca. Hacer que el creativo sepa dnde est parado. Luego,
la anatoma de la identidad (Wilensky, 2005) le servir para conocer qu es lo que hace
nica a esa marca. La esencia, con su valor central y fundamental; los atractivos,
beneficios y ventajas; y los distintivos, parte inconfundible de la imagen. Finalmente, los
niveles, aspectos simblicos de la marca, aportarn a la humanizacin de la misma.
Desde los valores ms profundos y centrales, hasta su escenificacin en situaciones, con
lugares y actores concretos.
Hilliard (2000) menciona en Guionismo para radio, televisin y nuevos medios,
que Robert Levenson, director creativo de DDB, pona en prctica la siguiente prueba: Si
mira el comercial y se enamora de su brillantez, trate de hacer al producto a un lado. Si
an le fascina el anuncio, entonces no es bueno. No haga que el comercial sea
interesante, haga que el producto sea interesante (p. 68). El objetivo de esta primer parte
es conocer la marca desde el branding. Evitando, entonces, perder el foco.
Hasta este momento todo consisti, entonces, en conocer la marca desde su
identidad. Primero, reuniendo informacin por distintas vas como conversaciones,
investigaciones y observaciones. Despus, utilizando estos datos en un anlisis del
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branding. Que contemple, de esta forma, la mayor cantidad de aspectos necesarios para
que el creativo pueda hablar de y desde el producto.
Humanizar la marca es hacerla humana. Bajo un fundamentado y estratgico
capricho creativo, C y H la humaniza literalmente. Todos aquellos valores, caractersticas
y rasgos que los creativos han conocido a travs del branding, sern empleados en la
elaboracin de un disfraz. El equipo creativo tiene que pensar en cmo sera la marca si
fuese una persona. Y darle vida. Armar un traje que la refleje. Utilizar sombreros, gorros,
guantes, pauelos, polleras, accesorios, anteojos o cualquier prenda de talle universal.
Connotando, siempre, su identidad y personalidad.
El segundo paso es personificar al target. El creativo, para elaborar el spot, tiene
que familiarizarse con el pblico objetivo. Llegar a su interior como si fuese l mismo. No
es cuestin de solamente conocerlo. En este caso se trata de personas. Y a las personas
hay que comprenderlas. Hay que establecer una conexin con ellas. Llegar a lo ms
hondo de sus sentimientos y emociones. As, al tocar su fibra, recordarn el comercial y
el producto, e incluso, desearn volver a verlo y tenerlo.
Al igual que con la marca, toda comprensin comienza con una investigacin.
Para analizar y para conocer se necesita contar con la informacin adecuada. El brief
contiene datos bsicos del target que pueden funcionar como marco o punto de partida.
Una opcin es pedir investigaciones que traten de la audiencia a la que debe apuntar el
comercial. All se consignarn hbitos de consumo, estilos de vida, medios frecuentados,
entre otros datos tiles. Sin embargo, los aprendizajes ms ricos (y menos aburridos)
provienen de la experiencia. Se puede conversar con alguien del pblico. De las charlas
suelen desprenderse buenos insights o ideas. Tambin se lo puede observar. Ir a lugares
donde va ese tipo de personas. Ver, mirar, escuchar. Buscar en las plataformas sociales.
All hay una gran variedad de indicadores, tanto visuales como escritos y auditivos de sus
gustos, rutinas y opiniones. Lo importante, siempre, es que el publicitario tenga la
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capacidad de estar atento a los emergentes. Detectarlos y saber tomar los insights de
ellos.
Con la investigacin y la observacin del target, se debe armar un perfil
psicolgico y social del mismo. En l, tienen que incluirse descripciones lo ms detalladas
posibles de distintos aspectos. La cotidianidad no es solo uno de ellos, sino el ms
importante. El contexto en el que la persona vive y hace su experiencia da a da. Su vida
social tambin. Con qu tipo de personas interacta, cuntas son, cmo lo hace, cmo es
su familia, cmo se relaciona con ella, de qu forma trata con sus amigos, etc. Qu
lenguaje o lenguajes utiliza, en qu momento y con quin. Su lado emocional. Qu siente,
piensa, cules son sus sueos, cules son sus miedos, qu lo mueve. Tambin sus
perspectivas o puntos de vista. O cualquier otro aspecto que pueda ser de utilidad.
Al momento de definir el proceso de un guin audiovisual, en el captulo tres, se
ha mencionado la necesidad de elaborar una biografa del personaje. Esto, justamente,
es lo que se har en este punto. El perfil anterior puede organizarse, de manera ms
escnica, si se utiliza este recurso. En consecuencia, todos aquellos aspectos de la
cotidianidad, del habla, de la vida social, laboral y familiar del target, pueden escribirse y
asentarse a modo de historia. De esta forma, en las etapas posteriores donde se tenga
que dotar al o los personajes de aspectos propios del pblico, ya estar hecha la
bsqueda de insights. Se tendrn a mano todos los elementos que generan identificacin.
Al igual que con la marca, esta biografa debe personificarse. Hacerse tangible. El
equipo creativo tendr que armar un disfraz del target. Juntar en las prendas todo lo que
lo caracteriza. Pelucas, pulseras, collares, remeras, pecheras, etc. Creando, as,
personajes del pblico objetivo.
El tercer paso es hacer la idea. Consiste en emplear la creatividad para buscar y
encontrar el concepto o eje y la idea del comercial. Es un momento de interaccin. Debe
darse en un entorno creativo. De fluidez, de distensin, de diversin. Es donde se aplica
la tcnica creativa en s.
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se logra acceder a fuertes motivaciones del target que, en el mejor de los casos, son de
tipo inconsciente. Para elaborar un buen guin, es necesario tener una idea que llegue a
sus necesidades y deseos bsicos. As, se conseguir una mayor identificacin y
atraccin. Haciendo un comercial entretenido, creble y atractivo. Bajo estas premisas
debe elegirse la idea del spot.
Es momento de sacarse los disfraces y sentarse a redactar. Llega el cuarto paso,
escribir el guin. Se toma la idea seleccionada y se crea una historia con ella. Se la
escenifica en el texto. Para lograrlo exitosamente, los creativos utilizarn herramientas
propias del guin cinematogrfico.
En el captulo tres se mencion que para escribir un guin se necesita un tema y
una idea argumental. Esto, en el caso de la publicidad, ya est resuelto. El tema y la idea
argumental son, en C y H, el concepto y la idea creativa. As, se proceder a lo siguiente:
el storyline.
En unas tres o cuatro lneas, se desarrollar la idea determinando los personajes,
la accin y el conflicto. Es importante que estos tres se relacionen ntimamente con el
target, el producto y el contexto. Con lo surgido del proceso creativo. Aqu volver a
utilizarse todo lo investigado, aprendido y experimentado en los primeros pasos.
El conflicto es una lucha entre dos fuerzas. Puede ser contra una fuerza humana
(otro personaje), contra una fuerza no humana (objetos, animales, clima, etc.), o de tipo
interno (psicolgico). Sea cual fuere, tiene que poder ser resuelto con la marca. Tal como
sucede en el caso de Igualismo, donde el conflicto entre mujeres y hombres se soluciona
a travs del encuentro, valor que histricamente comunica Quilmes.
Los personajes, luego de la experiencia del paso tercero, ya tienen impregnados
aspectos de la marca y del target. Sin embargo, hay que asegurarse que reflejen la
identidad del espectador, tanto esttica como psicolgicamente, para lograr que el
pblico pueda ponerse en su lugar. Actuando, pensando y sintiendo como ellos. El
comercial tiene que impulsar una conexin con su target. Generar empata. Lo mismo se
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aplica a los dilogos y locuciones. Tienen que utilizar su lenguaje. Estar escritos para ser
coloquiales, crebles y adecuados. El haber realizado una biografa en el paso dos facilita
su construccin. En este punto se toman los elementos de su cotidianidad que se han
detectado a travs de investigaciones, observaciones y experiencias.
Se recomienda que, si el equipo creativo cuenta con ms tiempo de trabajo que
una o dos semanas, redacte una sinopsis. Ella ayudar a tener ms clara y con ms
detalle la historia del comercial. Poder explicarla mejor al director creativo y al anunciante.
Y observar, desde un principio, si existen falencias, errores o contradicciones que puedan
afectar el resultado final.
Una vez listos los personajes, el conflicto y la idea, es momento de estructurar la
historia. Aqu deben tenerse en cuenta dos aspectos. El primero es de tipo publicitario.
Requiere que el spot se organice para captar la atencin, mantenerla, ser recordado y
suscitar el deseo hacia el producto. El segundo, exclusivo del guin audiovisual, implica
seguir un paradigma narrativo. Darle un principio, un medio y un fin, con las respectivas
caractersticas que cada uno posee.
No obstante, un guin humano, emocional y de carne y hueso, responde a una
organizacin especfica. Debe tener, como cualquier historia u obra dramtica, tres actos:
introduccin, nudo y desenlace. El objetivo del primer acto es captar la atencin del
espectador. Atraparlo. Lograr que, en esa tanda de comerciales, elija ver ese spot. Son
los primeros instantes, los primeros segundos que definen si esa persona se quedar o
no frente a la pantalla. Se presenta la situacin dramtica, el espacio, el tiempo, el
conflicto y el o los protagonistas. Esto debe hacerse rpida y sintticamente. Hay que
tener en cuenta que este acto ocupa, aproximadamente, el 25 por ciento del total del
comercial. Por ende, en un aviso de un minuto, la introduccin durar aproximadamente
15 segundos. Luego, hay que insertar un elemento, una accin o un incidente que cambie
el curso de la historia. Esto constituir el primer punto de giro. Comenzando as el
segundo acto. El objetivo del mismo es mantener el inters del pblico. Se desarrolla el
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conflicto, cuyo fin es dar cuenta de que existe una problemtica ligada a la cotidianidad
del target. Suele ser la instancia de mayor extensin. Dura alrededor del 50 por ciento del
comercial. Progresivamente, hace cada vez ms fuerte el conflicto, llevndolo al clmax.
Luego del pico mximo de tensin, hay un nuevo punto de giro. Con l, el desenlace. El
objetivo del tercer acto es mostrar que todo lo anterior puede ser resuelto gracias a la
marca. Se puede lograr de manera implcita o explcita. Por ejemplo, en Ansiosos y un
capuchn, el problema es la ansiedad, el stress y el nerviosismo. Quienes no lo padecen
son los que beben Fernet 1882. Aparece el producto en el plano y se explicita la solucin.
Igualismo es el caso opuesto. De manera implcita, se resuelve la pelea entre hombres y
mujeres. Al chocarse romnticamente los dos bandos, la accin connota un valor de
Quilmes: el encuentro. El tercer acto, al igual que el primero, se extiende en lo que sera
un 25 por ciento del total. Por ltimo, como cierre del comercial, conviene agregar alguna
frase o imagen. Reforzando, una vez ms, el aspecto emocional que destac el mensaje.
Idea, conflicto, personajes y estructura. Es momento de realizar la escaleta. Se
trata de un listado de las acciones principales del comercial, escena por escena.
Constituye el paso previo a la escritura del guin literario. Adems, sirve como boceto
textual del storyboard para el cliente. En esta instancia se observa si la organizacin es
comprensible, si el mensaje es claro y si los elementos se integran al todo.
Redactar el spot, finalmente, es realizar un guin literario. El redactor, con ayuda
del director de arte, tendr que escribir la historia en formato americano (a una columna).
En primer lugar, colocar un encabezado. Establecer el nmero de escena, el lugar, si
es interior o exterior, y el tipo de iluminacin (da o noche). Debajo, comenzar a describir
la accin (lo que sucede en tiempo presente), el lugar (cmo es la escenografa), los
personajes (sus caractersticas fsicas, gestos, movimientos) y los sonidos (excluyendo
dilogos). Los dilogos, por su parte, se colocan en otro prrafo, encabezados por el
nombre de quien habla y algn tipo de aclaracin dramtica. Por ejemplo:
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Loc. Masculino
(en off)
Cuando los hombres y las
mujeres se encuentran
El porqu de un guin literario y no uno tcnico reside en que, bsicamente, es
ms fcil de redactar. Para el redactor publicitario resulta mucho ms sencillo utilizar un
estilo cercano a sus habilidades. Escribir literariamente es como escribir literatura. Si bien
un guin es una historia pensada en imgenes, cuyo fin es la representacin audiovisual,
no deja de ser una narracin. Entonces, como punto de partida creativo, un guin literario
evita problemas o confusiones tcnicas. Lo piensa desde lo conceptual. Sin embargo,
aunque se trate de algo literario, debe cuidar estrictamente la elipsis. Los tiempos son
segundos y las narraciones no pueden ser extensas. En publicidad se debe recortar.
Evitando, entonces, escenas y descripciones largas y altamente detalladas. Los creativos
deben valerse de figuras retricas que simplifiquen: metforas, sincdoques, etc.
Una vez listo lo literario y conceptual, se procede a su adaptacin grfica. La
realidad es que, aunque las explicaciones sean tan extensas, el proceso es simple y el
guin es corto. Un comercial de sesenta segundos no abarca ms de una pgina escrita.
Es por ello que, en vez de proponer un guin tcnico, C y H saltea un paso y va
directamente al storyboard. El redactor ya ha cumplido su rol principal. Ahora es tiempo
de que el director de arte sea el protagonista. Al utilizar sus habilidades grficas y el
consentimiento del redactor, deber llevar el guin a una serie de vietas. Ellas servirn
para explicar el comercial al director creativo, al cliente y a la productora. Mostrarn la
esttica que se pretende dar a la imagen, el tipo de tomas, de ngulos y cualquier otra
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Conclusiones
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En segundo lugar, para interesar al pblico, el comercial debe tomar una realidad
suya. Relevar elementos de su cotidianidad, de lo que piensa, de lo que siente, de lo que
hace. Esto estar dado, en gran parte, por los insights que se incluyan en el guin. Por la
aparicin de imgenes o situaciones que son comunes a ellos, que pueden tocarlos
positiva y sentimentalmente. Puede hacerse desde el humor, desde el entusiasmo, desde
lo familiar, etc. El creativo tiene que comprender al target. Interactuar con l y ponerse en
su lugar. Llevar todas estas caractersticas a la historia del comercial. Logrando
personajes semejantes al pblico tanto fsica como psicolgicamente. Con dilogos que
correspondan a su lenguaje. Que sean crebles y coloquiales.
El guin audiovisual, por su parte, contempla estas cuestiones. Est hecho para
desarrollar historias que entretengan, mantengan el inters y logren que el espectador se
sienta incluido en la narracin. Que forme parte de ella, como el personaje. Tiene un
principio, un medio y un fin. Tres actos definidos en los cuales se desarrolla la trama. Hay
un conflicto principal. Los personajes se enfrentan a l. El cine, desde mucho antes que
la publicidad, se dedica a la escritura de guiones. Historias de carne y hueso, al aplicar
sus tcnicas y procedimientos, fortalece las bases del comercial.
Finalmente, estn los creativos publicitarios. Ellos deben saber que la creatividad,
en publicidad, es creatividad estratgica. El redactor y el director de arte tienen que
trabajar en equipo para producir conceptos e ideas acordes a la marca y al target. Su
tarea es elaborar un comercial que, en pocos segundos, deje una huella en el pblico.
Como una metodologa que rene todo lo anterior, est el aporte de este Proyecto
de Grado. Carne y hueso es una herramienta de cinco pasos cuyo fin es asegurar una
publicidad audiovisual dedicada a la marca y a las personas. En un principio, llevando al
creativo a que humanice al anunciante. Que lo investigue. Que lo analice desde el
branding. Que lo haga tangible creando un disfraz. Luego, comprendiendo al target.
Interpretndolo como un sujeto. Observndolo, escuchndolo y experimentando su
realidad. Redactando una suerte de biografa, como si fuese un personaje.
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