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SALUD
TEMA 1
SALUD: estado de bienestar fsico y mental de una persona.
ACTIVIDAD FSICA: movimiento del msculo que provoca un gasto energtico (subir
escaleras, podar un rbol). Tiene que estar adaptada a las capacidades que tenga
una persona para que sea beneficioso para la salud.
EJERCICO FSICO: actividad fsica planificada, estructurada, repetitiva que tiene como
objetivo el mantenimiento o mejora de uno o ms componentes de la forma fsica.
FORMA FSICA: conjunto de atributos que las personas tienen o adquieren
relacionados con la capacidad de realizar actividad fsica.
DEPORTE: Tiene que tener ciertas caractersticas:
Sentido ldico.
El deporte dentro de la Educacin Fsica es un instrumento, igual que pueden serlo las
habilidades motrices bsicas, el equilibrio
OBJETIVO DE LA EDUCACIN: formar personas que sean capaces de valerse por s
mismas.
OBJETIVO DE LA EDUCACIN FSICA: formar personas que sean capaces de valerse
por s mismas mediante el movimiento.
TEMA 2
CARACTERSTICAS DEL ENTRENAMIENTO:
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Flexibilidad
FUERZA:
Capacidad del msculo para contraerse.
FACTORES
Factores estructurales:
Factores nerviosos:
TIPOS DE CONTRACCIONES
Simples:
Complejas:
TIPOS DE FUERZA
Fuerza mxima: es la mayor cantidad de fuerza que puede realizar un msculo.
No hay lmite de tiempo.
Fuerza explosiva: consiste en generar la mayor cantidad de fuerza en el menor
tiempo posible.
MTODOS
Concntricos:
Isomtricos:
Isomtrico mximo
Estado-dinmico
Excntricos: es con los que mayor fuerza se genera. Hay que poner una
intensidad mayor de la que soportes.
Pliomtricos: se trabaja la fuerza explosiva.
Si tienes que aumentar la fuerza que mtodo usarias
CARACTERSTICAS DEL TRABAJO DE FUERZA EN PRIMARIA
Formas ldicas
No especializacin
Formas dinmicas
Trepas, arrastres, empujes, tracciones, etc.
EVOLUCIN
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RESISTENCIA:
Resistencia al cansancio + Rpida recuperacin
FUNCIONES-OBJETIVOS
Incrementar los depsitos energticos:
Sustratos energticos:
UMBRALES
Umbral Aerbico:
ANAERBICO
180
ZONA DE TRANSICIN (50%
AERCO 50% ANAERBICO)
140
AERBICO
ELECTROLITO
EXTERIOR DE
LA CLULA
MEMBRANA DE LA CLULA
CANALES
INTERIOR DE
LA CLULA
LQUIDO
TIPOS DE RESISTENCIA
Volumen musculatura implicada:
Local: cuando el gesto deportivo es realizado por 1/6 de la musculatura de
nuestro cuerpo (una extremidad aproximadamente). Por ejemplo: hacer
pesas con una mano.
General: cuando el gesto deportivo es realizado por ms de 1/6 de la
musculatura de nuestro cuerpo. Por ejemplo: cualquier deporte.
MTODOS
Mtodos continuos:
Caractersticas:
Modelos:
Modelo extensivo:
- Intensidad media (60-80%).
- Frecuencia cardiaca: 120-160.
- Umbral aerbico.
- Tiempo de trabajo: 1-2 horas.
- Objetivos:
o
Modelo intensivo:
- Intensidad elevada (80-95%).
- Frecuencia cardiaca: 160-190.
- Umbral anaerbico o zona de transicin.
- Tiempo de trabajo: 30-60 minutos.
- Objetivos:
o
Hipertrofia
del
musculo
cardiaco:
en
el
caso
Modelo variable:
- Cambios de intensidad dentro del mismo trabajo: FARLECK
- Frecuencia cardiaca: 130-190.
- Umbral aerbico y anaerbico.
- Tiempo de trabajo: 30-60 minutos.
- Objetivos:
o
Mtodos intervlicos:
Caractersticas:
Modelos:
- Objetivos:
VELOCIDAD:
CONCEPTO
Capacidad de realizar uno o varios movimientos en el menor tiempo posible, aun ritmo
de ejecucin mximo y durante un periodo breve que no suponga fatiga.
FACTORES
Factores fisiolgicos: Dos factores fundamentales:
Los
factores
limitados
constitucionalmente
que
son
La tonicidad muscular.
La masa muscular.
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TIPOS
Segn Grosser (1992), existen dos tipos fundamentales de manifestaciones de la
velocidad: las puras y las complejas.
Para entender mejor cmo se interrelacionan las manifestaciones de la velocidad,
vamos a analizar las distintas fases de una carrera de 100 metros:
Velocidades puras:
La edad y el sexo.
El nivel de concentracin.
El grado de entrenamiento.
Dos tipos:
La amplitud de zancada.
La resistencia a la velocidad.
El suministro energtico.
El brazo de palanca.
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Velocidades complejas:
MTODOS
Aunque los diferentes tipos de velocidad anteriormente sealados raramente se dan por
separados, a la hora de entrenar la velocidad se trabaja segn las tres clases de
velocidades puras antes citadas: velocidad de reaccin, de desplazamiento y gestual.
Velocidad de reaccin:
FLEXIBILIDAD:
CONCEPTO
FLEXIBILIDAD: capacidad de una articulacin o de un grupo de articulaciones para
realizar movimientos con la mxima amplitud posible sin brusquedad y sin provocar
ningn dao.
El concepto de flexibilidad debe diferenciarse de otros dos trminos que suelen
emplearse como sinnimos de ella que, sin embargo, no deben confundirse:
Movilidad articular: es la capacidad para desplazar una parte del cuerpo dentro
de un recorrido lo ms amplio posible, manteniendo la integridad de las
estructuras anatmicas implicadas. Esta propiedad se atribuye a las
articulaciones.
FACTORES
Factores intrnsecos
Estructura sea: los topes seos de los distintos huesos que forman parte
de una articulacin limitan de forma notable el movimiento de la misma.
Tejido graso: un exceso de tejido graso puede ser un factor limitante para
la amplitud de algunos movimientos.
Factores extrnsecos
Herencia: hay una determinacin hereditaria importante sobre el grado
de flexibilidad que un sujeto tiene.
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La hora del da: la mayora de los individuos son ms flexibles por la tarde
que por la maana. La flexibilidad es menor a primera hora de la maana
y al anochecer.
TIPOS
MTODOS
Mtodo dinmico: Consiste en alcanzar un punto mximo de estiramiento
muscular mediante contracciones musculares rpidas o explosivas continuas.
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ejercicios
de
flexin,
extensin,
abduccin,
rotacin,
TEMA 3
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INICIACIN DEPORTIVA
Es un proceso de enseanza-aprendizaje que realiza un persona para adquirir un
capacidad prctica y un conocimiento de un deporte.
CARACTERSTICAS
La iniciacin deportiva debe ser:
Un
proceso
de
adquisicin
de
capacidades,
habilidades,
destrezas,
MODELOS
Existen dos modelos dentro de la iniciacin deportiva:
Modelo Tradicional: con este modelo se ensea primero la tcnica del deporte y
despus se introduce la tctica o estrategia de ese deporte. Este modelo sigue
la siguiente estructura en el modelo de enseanza-aprendizaje:
22
TRMINOS
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Tctica: conjunto de componentes que se integran para satisfacer toda una serie
de situaciones durante los enfrentamientos.
ALGUNOS DEPORTES
HABILIDADES GIMNSTICAS
Son habilidades especficas que, partiendo de habilidades motrices bsicas,
constituirn los fundamentos o patrones motores bsicos de la gimnasia artstica, es
decir, los elementos tcnicos propios de este deporte. (Estap, Lpez y Grande, 1999).
Las habilidades motrices bsicas consisten en:
LAS AYUDAS
Las ayudas tienen como finalidad facilitar una percepcin correcta de una determinada
accin motriz o de una coordinacin de acciones, que suponen el soporte fsico para
poder realizar el movimiento y una mejor comprensin del movimiento. En este sentido
Leguet (1985) manifiesta que el nio es responsable de la seguridad de su compaero
al que protege y ayuda en su accin motriz entrando en contacto uno con otro.
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VENTAJAS
Las actividades de lucha son susceptibles de ser aplicadas en el mbito escolar, debido
a la gran cantidad de ventajas que presentan. Algunas de ellas son:
Se
necesitan
constantes
esquemas
de percepcin,
decisin
Se libera el estrs.
incrementando
as capacidadesdiversas:
psicomotrices,
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La
creencia
de
que
se
necesitan materiales,
instalaciones
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Las tareas que se proponen para aplicar en las sesiones de Educacin Fsica, dentro
de la Educacin Primaria, se agrupan en los siguientes bloques:
OBJETIVOS
Los objetivos de la aplicacin de esta unidad didctica, de cara al alumnado, seran los
siguientes:
METODOLOGA
El juego est presente en todas las sesiones. ste es recomendable en la Educacin
Primaria por sus muchas ventajas. Siguiendo a Jos Mara Cagigal (1957), el juego es
una "accin libre, espontnea, desinteresada e intranscendente, que surge de la vida
habitual, se efecta en una limitacin espacial y temporal, conforme a unas
determinadas reglas, establecidas o improvisadas, y cuyo elemento informativo es la
tensin". Presenta ciertas caractersticas interesantes como ser: ficticio, gratuito, libre,
incierto, convencional Con l se facilita el proceso de enseanza-aprendizaje y se
fomentan diferentes tipos de aprendizaje.
Respecto a los estilos de enseanza, en determinados momentos se usa el mando
directo (especialmente al trabajar los estiramientos y la movilidad articular), la
asignacin de tareas (los contenidos a desarrollar se prestan especialmente a sta) y
algunos estilos de enseanza que fomentan la disonancia cognitiva, segn Muska
Mosston (1993), como son el descubrimiento guiado y la resolucin de problemas.
Adems, se tuvieron en cuenta algunas medidas de seguridad para minimizar
cualquier situacin de riesgo. De ellas depende, en gran medida, no slo el xito o el
fracaso de la actividad, sino el evitar lesiones o accidentes que se puedan producir.
Estas reglas elementales tendrn que ser bien conocidas tanto por el profesor/a que
dirige la actividad como por los/as alumnos/as que la van a realizar. Son las siguientes:
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RUGBY
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LNEA DE ENSAYO
La ms importante. Detrs de la cual posando el baln, conseguimos 5 puntos.
ZONA DE ENSAYO
Dnde hay que posar el baln para que suban los 5 puntos al marcador.
LNEA DE 22 METROS
Lnea a 22 metros de la Zona de Marca. Privilegios:
Pego la patada fuera: Touche se saca desde el punto dnde ha salido el baln.
DENTRO DE LA LNEA DE 22
FUERA DE LA LNEA DE 22
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22
22
LNEA DE 10 METROS
Cuando hay un bote pronto, tiene que pasarse el baln al campo contrario y
pasar la lnea de 10 metros.
Si no pasa la lnea de 10 metros del otro equipo, se hace una melee de punto
(desde el punto del centro del campo).
LNEA DE 5 METROS
Cuando alguna infraccin se comete muy cerca de la lnea de Marca, hay que ir
a sta lnea y empezar ah.
Todo lo que ocurra en sta zona, se hace mel desde esta lnea.
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Pasillo de la touche
En un principio los delanteros son los 8 primeros nmeros. El jefe es el medio melee,
el nmero 9. Luego est el jefe de la lnea de apertura, el nmero 10.
13
14
2
4
1
1
1
1
1
33
10
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3. Derecho.
Medio Melee: (Jugador 9). Gran visin de juego. Manda a todos. Relativa
capacidad de jugar con el pie.
Medio Apertura: (Jugador 10). Normalmente el figura del equipo. Buen juego
al pie y buena visin de juego.
Dentro de la lnea:
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Alas: (Jugadores 11 y 14). Son los ms rpidos del equipo, ms veloces. Tienen
que ser buenos placadores, porque muchas veces son los ltimos del equipo.
Relativo buen juego al pie, porque muchas veces el zaguero se apoya en ellos,
haciendo que queden 5 jugadores en lnea, si eso sale mal el 11 tendra que
hacerle la cobertura.
Zaguero: (Jugador 15). Muy buen jugador al pie. Buena visin de juego (si
apoyan al ataque, si se quedan, si dan la patada). Sobre todo utiliza la patada
en aspectos defensivos, y ms todava en la zona de 22 para que salga a touch.
1
1
1
1
1
1
INFRACCIONES MS COMUNES
Fuera de juego: La marca el baln. Todo aqul de mi equipo que este por
delante del baln est en Fuera de juego, no puede hacer absolutamente nada
para intervenir en el juego.
El zaguero da una patada y si los otros intentan ir a por el baln, es
Fuera de Juego. Pueden entrar en juego si en el momento que el
zaguero da la patada l adelanta a sus compaeros.
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Todos los del equipo que estn adelantados, tienen que entrar de
atrs hacia delante. Si entras en el costado, estas en Fuera de
F. J.
Juego.
Agrupamientos: Son como si todo el grupo, fuese a por el baln. Los que
estn en defensa tienen que estar detrs del ltimo pie del agrupamiento. En
el momento que se saca el baln, puede salir y entrar en juego.
Tirar a palos.
Tirar a touch.
Hundir la melee: Cuando uno de los dos equipos es inferior, van a ir ganando
metros los que son superiores. Es cuando los 1 lneas en vez de empujar recto,
empujan hacia abajo o tiran fuerte del brazo del contrario hacia abajo.
Penalizado con golpe de castigo. Aunque hay varias oportunidades:
advertencia y repeticin (casi siempre).
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TIPOS DE AGRUPAMIENTO
1. MELEE.
2. RUCK: Yo me caigo al suelo, suelto el baln. No avanzas tantos metros, slo
conservas la posicin.
3. MAUL: El que tiene el baln no ha cado y le placan.
Se da mucho en las touch. Yo me doy la vuelta con el
baln y mis compaeros me protegen para empujar a los
dems.
ataque
La Ventaja: Si el equipo beneficiario de una falta sigue con baln. Dura mucho ms
que en el ftbol, igual hasta un minuto. Se considera la ventaja cuando el equipo no
infractor avanza metros (no es cuestin de posesin de la pelota). Nadie se para hasta
que el rbitro pita la jugada. Se vuelve al punto dnde ha sido la infraccin si la pita el
rbitro.
Algunas normas:
o
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BALONCESTO
INTRODUCCIN
El Baloncesto es un deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el
que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas)
lanzando una pelota, de forma que descienda a travs de una de las dos cestas o
canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El
equipo que anota ms puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros
libres, gana el partido.
PISTA Y EQUIPOS
Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente segn los
pases; en cualquier caso, es un rea rectangular con unas dimensiones que oscilan
entre los 29x15 m. hasta 22x13 m. y en cada extremo hay un tablero vertical de
aproximadamente 2x1 m. que est anclado en un muro, suspendido del techo o
montado de otra manera, de forma que su borde inferior est a 2,7 m sobre el suelo.
Las cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de
3 m. sobre la superficie de juego; cada una tiene un dimetro de 46 cm. y consiste en
un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota
oficial es de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor
de 76 centmetros.
El terreno de juego est delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno
de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas
lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2
metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto
central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea
lateral.
La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior
de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una
longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro
de las dos lneas de fondo.
Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por
las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de
fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el
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borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas,
deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas
de fondo, son parte del rea restringida.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego
por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las
lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el
interior de las reas restringidas.
El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un
radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del
crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto
el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo
situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de
1,575 m.
Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego
en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente
modo:
Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al
menos 2 m. de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a
5 m. de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral.
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REGLAS JUEGO
El partido comienza cuando el rbitro lanza la pelota al aire en el crculo central donde
los pvots de cada equipo saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasrsela
a sus compaeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la canasta
defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres puntos, dependiendo
de la distancia desde donde tire el jugador. Un jugador puede hacer avanzar la pelota
pasndosela a un compaero o correr con ella a lo largo de la pista botndola y
esquivando a los jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota dando ms de
2 pasos sin botarla, comete una infraccin llamada pasos, que le da la posesin de la
pelota al otro equipo. Cuando se logra una canasta, el equipo contrario pone la pelota
en juego desde detrs de su lnea de fondo y trata de mover la pelota hacia adelante
para anotar.
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Tcnicas de ataque
Las principales tcnicas de ataque que necesita cualquier jugador, adems de pericia
esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compaeros
incluyen pases frontales, pases por detrs de la espalda, pases saltando y pases
botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia.
La habilidad ms importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisin.
Entre los tipos de tiros del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en
el que se aproxima lo ms posible la pelota a la canasta y se le deja entrar; el tiro en
suspensin, en el que se salta estando en posesin de la pelota y en el momento en el
que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco
sobre la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral,
cuando el jugador se est saliendo del rea de canasta; y finalmente el mate, en el que
el tirador salta elevando la pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente
utilizando una o dos manos. El tiro desde una posicin fija o con el jugador detenido, tan
popular cuando el juego era ms lento, es muy raro en el baloncesto moderno. Los tiros
de falta se lanzan desde la lnea de tiros libres.
Rebotear significa ganar la posesin de la pelota que viene rebotada del tablero cuando
se ha fallado un tiro. Tambin consiste en palmear dentro de la canasta despus de un
fallo previo.
Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que tienen
que sacar y avanzar, impide el movimiento fluido del baln y dificulta la anotacin al
contrario. Tambin es esencial en baloncesto el bloqueo o pantalla, en el que un jugador
permanece quieto (pone un bloqueo), de manera que impide el movimiento de un
jugador defensivo y deja libre a un compaero para que tire a canasta.
Hablando comnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas
deliberadas de ataque o soltarse en un estilo ms improvisado de juego. En todo caso,
el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a canasta desde la
posicin ms cmoda o pasar a un compaero que tenga mejor oportunidad de marcar.
Tcticas de defensa
Las principales tcticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa
individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un rea de
la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario.
En la
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TEMA 4
LAS ACTIVIDADES FSICAS EN EL MEDIO NATURAL (AFMN) Y EL
CURRICULO DE EDUCACIN FSICA
EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos generales: No existe un objetivo especfico relacionado con las actividades en
el medio natural.
Primer ciclo
Actividad fsica y Salud: Respeto de las normas de uso de materiales y espacios en la
prctica de actividad fsica.
Segundo ciclo
Actividad fsica y salud: Medidas bsicas de seguridad en la prctica de la actividad
fsica, con relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios.
Tercer ciclo
Habilidades y destrezas: Adaptacin de la ejecucin de las habilidades motrices a
contextos de prctica de complejidad creciente, con eficiencia y creatividad.
Actividad fsica y salud: Medidas de seguridad en la prctica de la actividad fsica, con
relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios
Progresin: Los alumnos conocen ya el entorno escolar, lo que hace que exista
una progresin de lo ms fcil (conocido) a lo difcil (desconocido).
Control: Mayor control del grupo por parte del profesor, sobre todo al principio,
cuando existe un mayor riesgo por desconocimiento.
Hay que tener en cuenta que siempre ser necesaria una salida al Medio Natural como
ltimo paso metodolgico.
PELIGRO: Contingencia de que suceda algn mal. Existen dos tipos de peligros:
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