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Conceptos fundamentales de Java

3-3
Cdigo fuente y documentacin

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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Demostrar los cambios del cdigo fuente para invocar
mtodos mediante programacin
Demostrar los cambios del cdigo fuente para escribir una
sentencia de decisin if
Describir un mtodo para mostrar la orientacin del objeto

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Cdigo Fuente
El cdigo fuente es un plano o mapa que define el
funcionamiento de sus objetos y del programa.
Ordena los objetos que se muevan e interactan en su
escenario.

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Editor de cdigos
El cdigo fuente se administra en el editor de cdigos.
Para ver el editor de cdigos, haga clic con el botn derecho
en cualquier clase del entorno y, a continuacin, seleccione
Open editor en el men.

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Funciones del editor de cdigos


En el editor de cdigos, puede:
Escribir el cdigo fuente para programar instancias de la clase para
que acten.
Modificar el cdigo fuente para cambiar el comportamiento de una
instancia.
Revisar las propiedades y los mtodos heredados de la clase.
Revisar los mtodos creados especficamente para la clase por el
programador que ha escrito el cdigo fuente.

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Componentes del cdigo fuente


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Descripcin de la clase

Mtodo act()

Firma de mtodo

Cuerpo del mtodo

Comentarios

Documentacin

Definicin de clase

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Descripcin de la clase
La descripcin de clase es un juego de comentarios que se
pueden modificar para describir la clase.
Incluye:
Una descripcin de la funcin
de la clase.
El nombre de la persona que
escribi el cdigo.
La fecha en la que se modific
el cdigo fuente por ltima vez.

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Componentes de la definicin de clase


La definicin de clase incluye:
Palabras reservadas y palabras clave de Java.
El nombre de la clase, tal y como la define el programador.
El nombre de la superclase desde la que se extiende la subclase.
Nombre de la clase (Bee)
public class Bee extends Actor

Palabras reservadas o
palabras clave de Java
(pblico, clase)

Palabras reservadas o
palabras clave de
Java (extensiones)

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Superclase

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Ejemplo de definicin de clase

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Mtodo act()
El mtodo act() es la parte de la definicin de clase que indica
al objeto los mtodos que se van a llevar a cabo al hacer clic
en los controles de ejecucin Act o Run en el entorno.

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Definicin de clases
La definicin de clase define:
Variables (o campos) que almacenan datos de forma persistente
dentro de una instancia.
Constructores que configuran inicialmente una instancia.
Mtodos que proporcionan los comportamientos para una instancia.

Utilice un formato consistente al definir una clase.


Por ejemplo, defina las variables en primer lugar, los constructores en
segundo lugar y los mtodos en tercer lugar.

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Firma de mtodo
La firma del mtodo describe la funcin del mtodo.
La firma contiene un nombre de mtodo y una lista de
parmetros.
Nombre del mtodo

Lista de parmetros ()

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Comentarios
Los comentarios describen la funcin del cdigo fuente.
No afectan a la funcionalidad del programa.
Comienzan con una barra diagonal y dos asteriscos /** o, simplemente,
una barra diagonal doble.
Finalice los comentarios /** con */
Escrito en fuente azul (en Greenfoot).

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Documentacin
La documentacin describe las propiedades de la clase.
Para consultarla, seleccione Documentation en el men
desplegable que hay en la parte superior derecha del editor
de cdigos.

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Invocar mtodos mediante programacin


Los mtodos se deben invocar para ordenar a las instancias
que acten en su partida.
Invoque mtodos mediante programacin escribindolos en
el cuerpo del mtodo act() en el espacio entre las llaves.

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Componentes de la llamada al mtodo


Componentes de la llamada al mtodo:
Tipo de retorno
Tipo de datos de valor de retorno
Los tipos de retorno Void no requieren variables ni datos de retorno.

Nombre del mtodo


Lista de parmetros para indicar el tipo de argumentos que invocar,
si son necesarios.
Punto y coma para marcar el final de la llamada al mtodo.

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Ejemplo 1 de invocacin de mtodos


Cada mtodo se escribe en el espacio entre las llaves.
Nombre del mtodo
public void act()
{
move(10);
turn(50);
}

Parmetros
Punto y coma

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Ejemplo 2 de invocacin de mtodos


La primera llamada al mtodo se escribe en el cuerpo del
mtodo act() y finaliza con un punto y coma.
Cada llamada al mtodo adicional se escribe directamente
debajo, hasta que se introducen todos los mtodos en el
espacio entre las llaves.
Parmetro - 3

El punto y coma marca el final de


la sentencia de programacin
Nombre del mtodo

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Mtodos que ordenan a objetos que


realicen acciones
Nombre del mtodo

Descripcin

void move(int distance)

Asigna un nmero de pasos para mover al


objeto o simplemente ordena que se mueva al
hacer clic en los botones Act o Run.

void turn(int amount)

Asigna al objeto un nmero de grados de giro.

void act()

Proporciona al objeto la oportunidad de realizar


una accin en el escenario. Las llamadas al
mtodo se insertan en este mtodo.

void setLocation(int x, int y)

Asigna una nueva ubicacin para este objeto.

void setRotation(int
rotation)

Define un nuevo giro para este objeto.

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Formas de ver los mtodos heredados


de una clase
Consultar la documentacin de la clase Greenfoot.
Abra Greenfoot.
Seleccione Help.
Seleccione Greenfoot Class Documentation.

Ver la documentacin de la biblioteca Java.


Abra Greenfoot.
Seleccione Help.
Seleccione Java Library Documentation.

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Tareas secuenciales
Una sola tarea como, por ejemplo, ir a la escuela, requiere la
realizacin de varias subtareas:

Despertarse
Ducharse
Cepillarse los dientes
Vestirse

Dentro de una subtarea puede haber ms subtareas (ir


caminando a la escuela requiere que caminemos utilizando la
pierna izquierda y la pierna derecha para avanzar, en orden).

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Mtodos secuenciales
Los mtodos secuenciales son mltiples mtodos que ejecuta
Greenfoot en el orden en el que se escriben en el programa.
Estos mtodos permiten que un objeto realice tareas
secuenciales como ejecutar y, a continuacin, saltar o
reproducir un sonido cuando algo explota.
Los objetos se pueden programar para realizar mtodos
secuenciales siempre que se haga clic en el botn Act.

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Relaciones if-then
Muchas de las circunstancias que nos rodean tienen una
relacin causa-efecto, o una relacin "if-then".
Si suena el telfono mvil, lo normal es que respondamos a la llamada.
Si no suena el telfono mvil, no se puede responder a la llamada.
Si una flor comienza a marchitarse, se debe regar. Si la flor tiene buen
aspecto, no es necesario regarla.

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Sentencias de decisin if
Se escribe una sentencia IF para indicar al programa que
ejecute un juego de sentencias de programacin solo si se
cumple una determinada condicin.
if (condition)
{
instruction;
instruction;

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Componentes de la sentencia de decisin if


La sentencia if contiene una condicin, que es una expresin
true o false y una o ms llamadas al mtodo que se ejecutan
si se cumple la condicin.

Condicin
Llamadas al mtodo

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Ejemplo de la sentencia de decisin if


En el siguiente ejemplo:
Las teclas de flecha izquierda y derecha en el teclado hacen que el
objeto gire a la derecha y a la izquierda.
Si la condicin es false, las llamadas al mtodo definidas en la
sentencia IF no se ejecutan.
El mtodo move se ejecuta independientemente de la sentencia IF.

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Mtodo isKeyDown
El mtodo isKeyDown es un mtodo Greenfoot preexistente
que escucha para determinar si se pulsa una tecla del teclado
durante la ejecucin del programa.
Se llama a este mtodo en una clase mediante una notacin
de puntos.
Cuando un mtodo no est en la clase o lo hereda la clase que est
programando, especifique la clase o el objeto que tiene el mtodo
antes del nombre del mtodo, a continuacin, un punto y, por ltimo,
el nombre del mtodo. Esta tcnica recibe el nombre de notacin de
puntos.

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Orientacin del objeto en el mundo real


A medida que nos movemos por el mundo en el que vivimos,
es importante para nosotros conocer nuestra orientacin o el
sentido de la direccin.
Al conducir un automvil, siempre es necesario conocer si se encuentra
en el carril correcto de la carretera.
Cuando un avin se encuentra en pleno vuelo, necesita saber cul es su
posicin con respecto a otros aviones, de modo que no se produzca
ninguna colisin.
Al introducir su ubicacin en un mapa del telfono mvil, recibir las
coordenadas que le indicarn el lugar en el que se encuentra y la
direccin.

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Mostrar la orientacin de un objeto


Los mtodos pueden indicarnos cmo est posicionado un
objeto en el mundo, con respecto a s mismo y a otros
objetos.
Puede invocar un mtodo:
Con un tipo de datos especfico, como el booleano, para formular una
pregunta al objeto sobre su orientacin.
En el entorno, para aprender cmo est orientado el objeto en el
escenario.

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Mtodos que devuelven informacin


sobre la orientacin de un objeto
Nombre del mtodo

Descripcin

int getRotation()

Devuelve la rotacin actual del objeto.

World getWorld()

Regresa al mundo en el que se encuentra el


objeto.

int getX()

Devuelve la coordenada x de la ubicacin actual


del objeto.

int getY()

Devuelve la coordenada y de la ubicacin actual


del objeto.

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Pasos para llamar a un mtodo que


muestra la orientacin de un objeto
Haga clic con el botn derecho en la instancia en el mundo.
Seleccione Inherited en Actor para ver sus mtodos.
Invoque (seleccione) un mtodo con un tipo de datos especfico
para formular al objeto una pregunta sobre su orientacin.
Se mostrar el resultado del mtodo. Anote el valor devuelto y,
a continuacin, haga clic en Close.

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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Descripcin de la clase
Comentarios
Sentencias de decisin if
Invocacin de un mtodo
Anlisis orientado a objetos
Mtodos secuenciales

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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Demostrar los cambios del cdigo fuente para invocar
mtodos mediante programacin
Demostrar los cambios del cdigo fuente para escribir una
sentencia de decisin if
Describir un mtodo para mostrar la orientacin del objeto

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