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PRINCIPIOS DE MANTENIMIENTO

ELECTROMECNICO
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COLEGIO SANTA MARA MICAELA - VALLADOLID

PRINCIPIOS DE
MANTENIMIENTO
ELECTROMECNICO

Curso 2012-2013
2 Confeccin y Moda
MIGUEL A. GONZLEZ

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UT1: IDENTIFICACION DE ELEMENTOS MECNICOS


1. MATERIALES Y PROPIEDADES DE LOS PRINCIPALES MATERIALES
i. LOS MATERIALES
ii. NECESIDAD DE MATERIALES PARA FABRICAR OBJETOS
iii. CLASIFICACION DE LOS MATERIALES
2. ALGUNAS PROPIEDADES DE LOS MATERIALES
3. ESFUERZOS FISICOS A LOS QUE PUEDEN SOMETERSE LOS MATERIALES
4. INTRODUCCIN A LOS ENSAYOS DE MATERIALES
i. Ensayo de traccin
ii. Ensayo de fatiga
iii. Ensayo de dureza
iv. Ensayo de resiliencia
5. CRITERIOS PARA LA ELECCIN ADECUADA DE MATERIALES
6. USO RACIONAL DE MATERIALES
7. RESIDUOS INDUSTRIALES
8. MAQUINAS
i. Palanca
ii. Plano inclinado
iii. Rueda
iv. Tipos de mquinas
v. Maquinas compuestas
9. CINEMATICA Y DINAMICA DE LAS MAQUINAS
i. Mecanismos
10. OPERADORES
i. Introduccin
ii. Operadores para la transformacin de movimientos
11. PRINCIPALES OPERADORES
i. Palanca
ii. Excntrica
iii. Manivela
iv. Rueda
v. Polea
vi. Biela
vii. Embolo

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12. ELEMENTOS MECNICOS TRANSMISORES Y TRANSFORMADORES DEL


MOVIMIENTO
i. Transmisin por correa (Polea-correa)
ii. Excntrica-biela-palanca
iii. Excntrica-biela
13. ELEMENTOS MECNICOS DE UNIN
i. Uniones desmontables.
1. Tornillo
2. Tuerca
3. Husillo
4. Tirafondo
ii. Uniones fijas.
1. Remaches
2. Roblones
3. Ajuste a presin (unin forzada)
4. Unin mediante adhesivo
5. Unin fija mediante soldadura

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1. MATERIALES Y PROPIEDADES DE LOS PRINCIPALES MATERIALES


i.

LOS MATERIALES
Los materiales son las sustancias que componen cualquier cosa o producto.

Desde el comienzo de la civilizacin, los materiales junto con la energa han sido
utilizados por el hombre para mejorar su nivel de vida.
Como los productos estn fabricados a base de materiales, estos se encuentran
en cualquier parte alrededor nuestro.
Los ms comnmente encontrados son madera,
acero, plstico, vidrio, caucho, aluminio, cobre y papel.

hormign,

ladrillo,

Existen muchos ms tipos de materiales y uno solo tiene que mirar a su


alrededor para darse cuenta de ello.
Debido
al
progreso
de
los
programas de investigacin y desarrollo ,
se
estn
creando
continuamente
nuevos
materiales.
La produccin de nuevos materiales y el
procesado de estos hasta convertirlos en
productos acabados, constituyen una parte
importante de nuestra economa actual.
Los ingenieros disean la mayora de los
productos facturados
y
los
procesos
necesarios para su fabricacin. Puesto que la
produccin necesita materiales, los ingenieros
deben conocer de la estructura interna
y propiedad de los materiales, de modo que
sean capaces de seleccionar el ms adecuado
para cada aplicacin y tambin capaces de
desarrollar los mejores mtodos de procesado.
Los
ingenieros
especializados
en
investigacin trabajan para crear nuevos
materiales o para modificar las propiedades de
los ya existentes.
Los ingenieros de diseo usan los materiales ya existentes, los modificados o los
nuevos para disear o crear nuevos productos y sistemas. Algunas veces el
problema surge de modo inverso: los ingenieros de diseo tienen dificultades en un
diseo y requieren que sea creado un nuevo material por parte de los cientficos

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investigadores e ingenieros. La bsqueda de nuevos materiales progresa


continuamente.
Por ejemplo los ingenieros mecnicos buscan materiales para altas
temperaturas, de modo que los motores de reaccin puedan funcionar ms
eficientemente. Los ingenieros elctricos procuran encontrar nuevos materiales para
conseguir que los dispositivos electrnicos puedan operar a mayores velocidades y
temperaturas .
ii.

NECESIDAD DE MATERIALES PARA FABRICAR OBJETOS


Los materiales son necesarios para la fabricacin de productos.

En el diseo de un objeto ha de emplearse el material que mejor se adapta a sus


exigencias de uso y que resulta ms econmico.
Es necesario conocer los tipos de materiales susceptibles de ser empleados.
El ser humano viene utilizando diversos materiales desde pocas ancestrales,
aprovechando los recursos disponibles de su entorno, como madera, arcilla,
metales, etctera.
Para designar las edades prehistricas los historiadores utilizan el nombre del
material que se usaba predominantemente en ellas.
Edad de Piedra (hace, aproximadamente, un milln de aos)
Se utilizaba piedra y huesos para elaborar: herramientas, hachas, arpones,
flechas, hoces, etc.

Fig 1: Esquema de la fabricacin de un utensilio de piedra

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Edad de Bronce (comienza aproximadamente en el ao 3000 AC)


Se utiliza el bronce a partir de cobre y estao, dos minerales relativamente
fciles de obtener y fundir.
Las herramientas fabricadas en bronce eran ms duras y ms sencillas de
fabricar que las realizadas slo con cobre.

Fig.2: Trabajando el mineral en la edad antigua

Edad de Hierro (entre los aos 1200 y 700 AC aprox)


Para la obtencin de hierro haba que calentar el mineral a una temperatura
mucho mayor para fundirlo. Tena grandes ventajas: la materia prima era
abundante y ms duras las herramientas obtenidas. Para fundir el hierro se
colocaba sobre un agujero hecho en el suelo y se calentaba por la parte
inferior. Posteriormente, se emple una bomba de pieles y madera para
insuflar aire del exterior, avivar el fuego y aumentar la temperatura.

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poca actual
Bien podra denominarse Edad del Silicio, por el cambio provocado por la
electrnica basada en el silicio en la sociedad.

Fig. 3 : Las edades del hombre

iii.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES

Materiales naturales
o Se encuentran en la naturaleza.
o Constituyen los materiales bsicos
para fabricar los dems productos.
o En ocasiones estos recursos son
limitados y se pueden agotar, en
otras ocasiones pueden reciclarse o
reutilizarse.
Fig. 4: Materiales naturales

o El reciclado o reciclaje es una buena solucin para preservar el medio


natural y ahorrar recursos naturales, al mismo tiempo que se reducen
costes.
o Son naturales la madera, la lana, el esparto, la arcilla, el oro, etc.

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Materiales artificiales
o Se obtienen a partir de otros materiales que se encuentran en la
naturaleza y no han sufrido transformacin previa. Tambin reciben
este nombre los productos fabricados con varios materiales que sean
en su mayora de origen natural.

Fig. 5: Materiales artificiales

o Son artificiales el hormign y los bloques de hormign, que son


productos artificiales, fabricados a partir de arena (en un 50%; material
natural), grava (en un 30%; material natural), cemento (en un 20%;
material artificial) y agua (material natural).
Materiales sintticos
o Estn fabricados por el hombre a partir de materiales artificiales. No se
encuentran en la naturaleza ni tampoco los materiales que los
componen.

Fig. 6: Materiales sintticos como el plstico

o El ejemplo ms caracterstico lo constituyen los plsticos, como la


baquelita, que se obtiene a partir de dos materiales artificiales: formol y
fenol.
o Durante los ltimos cien aos se han descubierto multitud de
materiales, as como nuevos mtodos de fabricacin (p.e. la
vulcanizacin).

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iv.

ALGUNAS PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

En lneas generales, se puede afirmar que no existe ningn material perfecto que
se pueda emplear para la fabricacin de cualquier producto. Cada aplicacin
necesita de un material que cumpla unas caractersticas determinadas.
Ingenieros y diseadores necesitan sopesar las ventajas e inconvenientes de
cada uno de los materiales y elegir adecuadamente aquel que mejor se adapte a las
necesidades requeridas.
Para elegir adecuadamente un material es necesario conocer, entre otras, sus
pro-piedades sensoriales, pticas, trmicas, magnticas, qumicas, mecnicas,
etctera.
La eleccin de un material se debe hacer cuidadosamente desde el punto de
vista de sus propiedades, dependiendo de la aplicacin a la que se destine.
Propiedades sensoriales
o A menudo elegimos los materiales dependiendo del efecto que puedan
producir en alguno de nuestros sentidos. Ms o menos agradables al
tacto, el olor, la forma, el brillo, la textura y el color.
Propiedades pticas
o Se refieren a la reaccin del material cuando la luz incide sobre l. As
tenemos:
materiales opacos, que no permiten que la luz los atraviese
materiales transparentes, que dejan pasar la luz
materiales translcidos, que permiten que penetre la luz pero no
dejan ver ntidamente a travs de ellos.
o Existen otros materiales sensibles a la luz que reaccionan de alguna
manera cuando la luz incide sobre ellos como lo semiconductores
(LDR, placas solares) o que sufren reacciones qumicas como las
pelculas fotogrficas, etctera.
Propiedades trmicas
o Describen el comportamiento de un material frente al calor
Conductividad trmica.
Por lo general, los metales son buenos conductores del
calor mientras que el algodn, la lana, la fibra de vidrio,
los poliuretanos, etc. son aislantes y evitan que el calor
los atraviese con facilidad.
Algunos sufren una modificacin de caractersticas
mecnicas con la temperatura.

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Propiedades magnticas
o Capacidad que tiene un metal ferroso (hierro y sus aleaciones) para ser
atrado por un imn, as como a la posibilidad de que las propiedades
magnticas del imn sean transferidas al metal.

Fig. 7: Las propiedades magnticas se asocian a un imn

Propiedades qumicas
o Resistencia a la oxidacin y corrosin (especialmente en los metales).
As tenemos que el acero y sus aleaciones se oxidan con bastante
facilidad en contacto con la humedad.
Propiedades mecnicas
Estn relacionadas con la forma en que reaccionan los materiales
cuando actan fuerzas sobre ellos. Las ms importantes son:
o Elasticidad.
Capacidad que tienen algunos materiales para recuperar su
forma, una vez que ha desaparecido la fuerza que los
deformaba.

Fig. 8: Elasticidad de la materia

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o Plasticidad.
Habilidad de un material para conservar su nueva forma una vez
deformado. Es opuesto a la elasticidad.
o Ductilidad.
Es la capacidad que tiene un material para estirarse en hilos (por
ejemplo, cobre, oro, aluminio, etctera).
o Maleabilidad.
Aptitud de un material para extenderse en lminas sin romperse
(por ejemplo, aluminio, oro, etc.).
o Dureza.
Oposicin que ofrece un cuerpo a dejarse rayar o penetrar por
otro o, lo que es igual, la resistencia al desgaste.

Fig. 9: Escala de Mohs de la dureza

o Fragilidad.
Es opuesta a la resiliencia. El material se rompe en aicos
cuando una fuerza impacta sobre l.

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o Tenacidad.
Resistencia que opone un cuerpo a su rotura cuando est
sometido a esfuerzos lentos de deformacin.
o Fatiga.
Deformacin (que puede llegar a la rotura) de un material
sometido a cargas variables, inferiores a la de rotura, cuando
actan un cierto tiempo o un nmero de veces.
o Maquinabilidad.
Facilidad que tiene un cuerpo a dejarse cortar por arranque de
viruta.

Fig. 10: Propiedades de la materia(I)

o Acritud.
Aumento de la dureza, fragilidad y resistencia en ciertos metales
como consecuencia de la deformacin en fro.
o Colabilidad.
Aptitud que tiene un material fundido para llenar un molde.
o Resiliencia.
Resistencia que opone un cuerpo a los choques o esfuerzos
bruscos.

Fig. 11: Propiedades de la materia (II)

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v.

ESFUERZOS FISICOS
MATERIALES

LOS

QUE

PUEDEN

SOMETERSE

LOS

Cuando una fuerza acta sobre un objeto, tiende a deformarlo. La deformacin


depender de la direccin, sentido y punto de aplicacin donde est colocada esa
fuerza.
Los distintos tipos de esfuerzos a que pueden estar sometidos los cuerpos,
independientemente de su material y forma, son: traccin, compresin, flexin,
torsin, cortadura y pandeo.
Traccin
o La fuerza tiende a alargar el objeto y acta de manera perpendicular a
la superficie que lo sujeta.
Compresin
o La fuerza tiende a acortar el objeto. Acta perpendicularmente a la
superficie que la sujeta.
Flexin
o La fuerza es paralela a la superficie de fijacin. Tiende a curvar el
objeto.
Torsin
o La fuerza tiende a retorcer el objeto. Las fuerzas (que forman un par o
momento) son paralelas a la superficie de fijacin.
Cortadura
o La fuerza es paralela a la superficie que se rompe y pasa por ella.
Pandeo
o Es similar a la compresin, pero se da en objetos con poca seccin y
gran longitud. La pieza se pandea.

Fig. 12: Diferentes esfuerzos que puede sufrir la materia

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vi.

INTRODUCCIN A LOS ENSAYOS DE MATERIALES

Con objeto de averiguar si un material es ms adecuado para soportar alguno o


varios de los esfuerzos estudiados anteriormente, se le somete a una serie de
pruebas en las que se determinan cada una de las propiedades mecnicas, as
como la resistencia a un determinado esfuerzo.
Algunos, de los muchos ensayos empleados, son:
i. Ensayo de traccin
Consiste en estirar lentamente una probeta, de longitud y seccin
normalizadas, del material a analizar, hasta que se rompe. A continuacin se
analizan los alargamientos producidos a medida que aumenta la fuerza.
R = FR/S

R =Tensin de rotura
FR = Fuerza de rotura
S = Seccin de la probeta en cm2.

.
ii. Ensayo de fatiga
Consiste en hacer girar rpidamente una probeta normalizada del material a
analizar, al mismo tiempo que se deforma (flexin) debido a la fuerza F.
Al nmero de revoluciones que ha girado antes de romperse se le llama lmite
de fatiga

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iii. Ensayo de dureza


Consiste bsicamente en ejercer una determinada fuerza con un diamante o
bola de
acero sobre la pieza a analizar y ver las medidas de la huella dejada.
Luego se aplica una frmula y se calcula el grado de dureza. Las escalas ms
importantes son: Brinell y Rockwell.

iv. Ensayo de resiliencia


Consiste en determinar la energa necesaria para romper una probeta
normalizada del material a analizar, mediante un impacto. Se usa un pndulo
(Pndulo de Charpy) que lleva una velocidad de entre 5 y 7 m/s. Para calcular esta
energa se anota la altura a la que se suelta. sta ser una energa potencial.
Despus de haber roto la probeta, la energa sobrante har ascender el pndulo un
ngulo b.

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vii.

CRITERIOS PARA LA ELECCIN ADECUADA DE MATERIALES

La eleccin adecuada de un material para una aplicacin concreta no es una


tarea fcil. Exige un gran conocimiento de las propiedades de un elevado nmero de
materiales, el tipo de esfuerzos a que pueden estar sometidos y cmo se deben
disear las piezas del conjunto para que resistan mejor esos esfuerzos.
Propiedades que deben cumplir los materiales:
Los ingenieros y diseadores debern tener un profundo conocimiento sobre
las propiedades de los distintos materiales que puedan emplear para la
fabricacin de objetos. De esta manera, en un momento determinado, sabrn
elegir mejor cul es el material idneo para una aplicacin concreta.
Por ejemplo, en el sector textil la eleccin de un material para la fabricacin
de pantalones deber contemplar varias propiedades: elasticidad, que no se
deteriore a temperaturas medias o elevadas (cuando se lave), resistencia al
rozamiento, que sea agradable al tacto, etctera.
Pero esto no acaba aqu, porque, adems, deber tenerse en cuenta a quin
va dirigido el producto. As, si el pantaln va dirigido a nios de corta edad o
bebs, debern prevalecer las propiedades de agradabilidad al tacto frente a
las de resistencia y durabilidad, que seran ms adecuadas para edades
superiores.
Tipos de esfuerzos:
Cuando se disea un producto hay que averiguar a qu tipos de esfuerzos
fsicos puede estar sometido durante su uso. Siempre se deben suponer las
condiciones ms desfavorables.
Por ejemplo, si una silla debe soportar el peso de una persona de 80 kg, se
puede considerar que en algn momento podra haber ms de una persona
encima, como es el caso de un adulto y varios nios.
Los esfuerzos a que estarn sometidas cada una de las piezas depender del
lugar y direccin en el que acten las fuerzas. Adems, una misma pieza u
objeto puede verse sometida a diferentes tipos de esfuerzos
simultneamente, como es el caso del trampoln de la Figura 8.6. Ah se
originan dos tipos de esfuerzo simultneo: torsin (que tiende a retorcerlo) y
flexin (que tiende a curvarlo).
Diseo de piezas:
Un mismo material, dependiendo de que tenga una forma u otra, segn la
direccin de la fuerza que acta sobre l, resistir mejor o peor los esfuerzos.
Por ejemplo, utilizando el mismo tabln de madera para cruzar un pequeo
canal, si se coloca segn aparece en la imagen superior de la Figura 8.7
resistir mejor que cuando se coloca como en la vieta inferior de la misma
figura.

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viii.

USO RACIONAL DE MATERIALES

A lo largo del siglo xx, la cantidad de productos fabricados por persona y ao


se increment en ms del 2500%.
En la actualidad, en muchos casos se fabrican productos que se utilizan
solamente una vez.
Todo ello puede acarrear dos tipos de problemas: agotamiento prematuro de
materiales (materias primas) y un excesivo deterioro del medio ambiente.
Agotamiento prematuro de materiales
Los materiales que se emplean para construir productos pueden ser de dos
tipos:
o Renovables:
Son
aquellos
materiales en los que un uso
racional no provocar su
agotamiento, ya que, pasado
cierto tiempo, se obtendrn
otros.
Algunos
ejemplos
pueden ser: madera, papel,
algodn, lino, etctera.
o No renovables: Se trata de
aquellos que proceden del
interior de la Tierra y que, una
vez usados, si no se reciclan
pueden acabar agotndose.
ste es el caso de todos los
metales:
cobre,
aluminio,
hierro, etctera.
Fig. 13: Energas renovables

Soluciones adoptadas
Las soluciones que se estn adoptando para evitar un agotamiento prematuro
y el deterioro del medio ambiente son tres:
o Nuevos
diseos:
Un
diseo
adecuado
puede
reducir
considerablemente el volumen de materia prima empleada para
fabricarlo incluso, consiguiendo que resista igual o mejor los esfuerzos
normales a los que va a estar sometido. ste es el caso de los botes
de refrescos que, en los ltimos aos, han reducido su peso en ms de
un 30%.
o Reciclado: Cuando se diseen y fabriquen productos, se debern
establecer mtodos de separacin e identificacin de distintos
materiales, de manera que cuando el producto llegue al final de su vida
til y se vaya a reciclar, puedan separarse y seleccionarse con facilidad
las piezas que lo componen. ste es el caso de las piezas de los
distintos materiales que componen un automvil. Hasta hace muy poco

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tiempo, separar las distintas piezas no era rentable. Diferentes


empresas automovilsticas estn estudiando sistemas que faciliten esa
separacin, as como la identificacin de los materiales empleados con
objeto de que puedan ser reciclados.
o Reutilizacin: Se pretende que, dentro de las condiciones de seguridad
pertinentes, se puedan volver a utilizar productos o piezas. Este
mtodo ya se emplea desde hace bastante tiempo, como es el caso de
botellas de refrescos y algunas piezas de automviles.
ix.

RESIDUOS INDUSTRIALES

La industria, para fabricar los productos que usamos diariamente, genera gran
cantidad de residuos. Muchos de estos residuos pueden ser reciclados, pero otros
no.
Tipos de residuos
o Los residuos industriales se pueden clasificar en inertes y txicos.
Residuos inertes: Son aquellos que no presentan ningn riesgo
para el ambiente ni para las personas, bien porque la propia
naturaleza se encarga de degradarlos o porque, una vez
depositados en el vertedero, no experimentan transformaciones
fsicas, qumicas o biolgicas importantes. Algunos ejemplos de
estos residuos son: escombros, fibras textiles, gravas,
cermicas, ladrillos, etc. Dependiendo del tipo de residuo, ste
se puede usar como relleno en obras pblicas o depositarlo en
vertederos y recubrirlo de tierra y plantas.
Residuos txicos y peligrosos. Son aquellas sustancias
inflamables, corrosivas, txicas o que pueden producir
reacciones qumicas (si su concentracin es mayor de un valor
determinado), originando peligros para la salud o para el medio
ambiente. Estos residuos pueden ser: slidos, lquidos o
gaseosos.
Operaciones a realizar con los residuos
En la actualidad se est trabajando en varias lneas de actuacin: la reduccin en
origen, el tratamiento, la incineracin y el vertido controlado.
Reduccin en origen. La aparicin constante de nuevas tecnologas permite
que se generen menos residuos o que parte de ellos se puedan utilizar en
otros procesos de fabricacin.
Tratamiento. Depender del estado (slido, lquido o gaseoso) del residuo.
Los tratamientos ms importantes son:
o Tratamientos fsicos. Consisten en separar el residuo del resto. Para
ello se emplean filtros, centrifugado, decantado, etc.

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o Tratamientos qumicos. Consisten en neutralizar el residuo txico


hacindolo reaccionar con determinados reactivos.
o Tratamientos biolgicos. Ideales para residuos slidos o lquidos de
tipo orgnico. Para tratarlos biolgicamente, se hacen fermentar o se
introducen en digestores (o biodigestores), unos tanques en los que se
dejan los residuos para que, transformados por microorganismos, se
consiga su descomposicin bioqumica en sustancias ms simples y
estables.
Incineracin. Los residuos se introducen en hornos especiales, en los que se
controla la temperatura, cantidad de oxgeno y tiempo de permanencia. Con
ello se reduce su volumen y se obtiene energa trmica.
Vertido controlado. El emplazamiento del vertedero debe ser estudiado con i
antelacin para evitar que los materiales en l depositados puedan
contaminar aguas o tierras circundantes a travs de filtraciones.

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2. MAQUINAS
Cuando la mquina es sencilla y realiza su trabajo en un solo paso nos encontramos
ante una mquina simple. Muchas de estas mquinas son conocidas desde la
prehistoria o la antigedad y han ido evolucionando incansablemente (en cuanto a
forma y materiales) hasta nuestros das.
Algunas inventos que cumplen las condiciones anteriores son: cuchillo, pinzas,
rampa, cua, polea simple, rodillo, rueda, manivela, torno, hacha, pata de cabra,
balancn, tijeras, alicates, llave fija..
Las mquinas simples se pueden clasificar en tres grandes grupos que se
corresponden con el principal operador del que derivan: palanca, plano
inclinado y rueda.
i.

PALANCA:
La palanca es un operador compuesto de
una barra rgida que oscila sobre un eje (fulcro).
Segn los puntos en los que se aplique
la potencia (fuerza que provoca el movimiento) y las
posiciones relativas de eje y barra, se pueden
conseguir tres tipos diferentes de palancas a los que
se denomina: de primero, segundo y tercer
gnero (o grado).
El esqueleto humano est formado por un conjunto
de palancas cuyo punto de apoyo (fulcro) se
encuentra en las articulaciones y la potencia en el
punto de unin de los tendones con los huesos; es por
tanto un operador presente en la naturaleza.
De este operador derivan multitud de mquinas muy
empleadas por el ser humano: cascanueces, alicates,
tijeras, pata de cabra, carretilla, remo, pinzas...

ii.

PLANO INCLINADO:
El plano inclinado es un operador formado por una superficie plana que
forma un ngulo oblicuo con la horizontal.
Las rampas que forman montaas y colinas son planos inclinados,
tambin pueden considerarse derivados de ellas los dientes y las rocas
afiladas, por tanto este operador tambin se encuentra presente en la
naturaleza.
De este operador derivan mquinas de gran utilidad prctica como:
broca, cua, hacha, sierra, cuchillo, rampa, escalera, tornillo-tuerca,
tirafondos...

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iii.

RUEDA:

La rueda es un operador formado por un cuerpo


redondo que gira respecto de un punto fijo denominado eje
de giro.
Normalmente la rueda siempre tiene que ir acompaada
de un eje cilndrico (que gua su movimiento giratorio) y de
un soporte(que mantiene al eje en su posicin).
Aunque en la naturaleza tambin existen cuerpos
redondeados (troncos de rbol, cantos rodados, huevos...),
ninguno de ellos cumple la funcin de la rueda en las
mquinas, por tanto se puede considerar que esta es una
mquina totalmente artificial.

De la rueda se derivan multitud de mquinas de las que cabe destacar: polea


simple, rodillo, tren de rodadura, noria, polea mvil, polipasto, rodamiento,
engranajes, sistema correa-polea...

iv.

TIPOS DE MQUINAS:

Las mquinas inventadas por el hombre se pueden clasificar atendiendo a tres


puntos de vista:
Segn su complejidad , que se ver afectada por el nmero de operadores
(piezas) que la componen.
Analizando
nuestro
entorno
podemos
encontrarnos
con
mquinas sencillas (como las pinzas de depilar, el balancn de un parque, un
cuchillo, un cortaas o un motor de gomas), complejas (como el motor de
un automvil o una excavadora) o muy complejas (como un cohete espacial
o un motor de reaccin), todo ello dependiendo del nmero de piezas
empleadas en su construccin.
Segn el nmero de pasos o encadenamientos que necesitan para realizar
su trabajo.
Tambin nos podemos fijar en que el funcionamiento de algunas de ellas nos
resulta muy fcil de explicar, mientras que el de otras solo est al alcance de
expertos. La diferencia est en que algunas mquinas solamente emplean un
paso para realizar su trabajo (mquinas simples), mientras que otras
necesitan realizar varios trabajos encadenados para poder funcionar
correctamente (mquinas compuestas).

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La mayora de nosotros podemos describir el funcionamiento de una escalera


(solo sirve para subir o bajar por ella) o de un cortaas (realiza su trabajo en
dos pasos: una palanca le transmite la fuerza a otra que es la encargada de
apretar los extremos en forma de cua); pero nos resulta imposible explicar el
funcionamiento de un ordenador, un motor de automvil o un satlite espacial.
Segn el nmero de tecnologas que la integran.
Por
ltimo
podemos
ver
que
algunas
de
ellas
son
esencialmente mecnicas (como la bicicleta) o electrnicas (como el
ordenador); pero la mayora tienen mezcladas muchas tecnologas o tipos de
energas (una excavadora dispone de elementos que pertenecen a las
tecnologas elctrica, mecnica, electrnica, hidrulica, neumtica, trmica,
qumica... todo para facilitar la extraccin de tierras).
v.

MAQUINAS COMPUESTAS:

Cuando no es posible resolver un problema tcnico en una sola etapa hay que
recurrir al empleo de una mquina compuesta, que no es otra cosa que una sabia
combinacin de diversas mquinas simples, de forma que la salida de cada una de
ellas se aplica directamente a la entrada de la siguiente hasta conseguir cubrir todas
las fases necesarias.
Las mquinas simples, por su parte, se agrupan dando lugar a los mecanismos,
cada uno encargado de hacer un trabajo determinado. Si analizamos un taladro de
sobremesa podremos ver que es una mquina compuesta formada por varios
mecanismos: uno se encarga de crear un movimiento giratorio, otro de llevar ese
movimiento del eje del motor al del taladro, otro de mover el eje del taladro en
direccin longitudinal, otro de sujetar la broca, otro...
La prctica totalidad de las mquinas empleadas en la actualidad son
compuestas, y ejemplos de ellas pueden ser: polipasto, motor de explosin interna
(diesel o gasolina), impresora de ordenador, bicicleta, cerradura, lavadora, video...

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3. CINEMATICA Y DINAMICA DE LAS MAQUINAS


Cinemtica: Parte de la Fsica que estudia el movimiento independientemente de
las fuerzas que lo producen. Es un problema puramente geomtrico y puede ser
resuelto sin considerar ni las fuerzas ni las caractersticas de inercia de los
elementos (masa, momentos de inercia, etc.).
Ya hemos dicho que la cinemtica es la parte de la mecnica clsica que estudia
las leyes del movimiento de los cuerpos sin tener en cuenta las causas que lo
producen. Si quisiramos encontrar estas causas, deberamos acudir a la dinmica,
que esica es la parte de la fsica que describe la evolucin en el tiempo de un
sistema fsico en relacin a las causas que provocan los cambios de estado fsico
y/o estado de movimiento. El objetivo de la dinmica es describir los factores
capaces de producir alteraciones de un sistema fsico, cuantificarlos y plantear
ecuaciones de movimiento o ecuaciones de evolucin para dicho sistema.
Definiramos ms estrictamente la dinmica como la parte de la fsica que
describe la evolucin en el tiempo de un sistema fsico en relacin con las causas
que provocan los cambios de estado fsico y/o estado de movimiento. El objetivo de
la dinmica es describir los factores capaces de producir alteraciones de un sistema
fsico, cuantificarlos y plantear ecuaciones de movimiento o ecuaciones de evolucin
para dicho sistema de operacin.
El estudio de la dinmica es prominente en los sistemas mecnicos (clsicos,
relativistas o cunticos), pero tambin en la termodinmica y electrodinmica. En
este artculo se describen los aspectos principales de la dinmica en sistemas
mecnicos, y se reserva para otros artculos el estudio de la dinmica en sistemas
no mecnicos.
Por ltimo, a veces la dinmica estudia dos casos muy particulares:
Percusiones: Una percusin es una fuerza aplicada con un elevado valor
durante un periodo de tiempo muy pequeo. En las percusiones el valor de la
fuerza aplicada es conocido.
Impactos: El impacto implica la colisin entre dos cuerpos. En este caso
tambin aparece una fuerza elevada durante un periodo muy corto de tiempo,
pero esta fuerza es completamente desconocida a priori.

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4. MECANISMOS
Toda mquina compuesta es una combinacin de mecanismos; y un
mecanismo es una combinacin de operadores cuya funcin es producir, transformar
o controlar un movimiento.
Los mecanismos se construyen encadenando varios operadores mecnicos
entre si, de tal forma que la salida de uno se convierte en la entrada del siguiente.
Para disear mecanismos necesitamos conocer el movimiento que tenemos
(movimiento de entrada) y el que queremos (movimiento de salida) para despus
elegir la combinacin de operadores (mecanismo) ms adecuada. En el cuadro
siguiente se ofrece una clasificacin.
Movimiento
Entrada

Movimiento
Salida

Mecanismo que podemos emplear


Ruedas de friccin
Transmisin por correa (Polea-correa)

Giratorio

Transmisin por cadena (Cadena-pin)


Rueda dentada-Linterna
Engranajes
Sinfn-pin

Giratorio

Oscilante

Leva-palanca
Excntrica-biela-palanca
Cigeal-biela

Lineal alternativo Excntrica-biela-mbolo (biela-manivela)


Leva-mbolo
Cremallera-pin
Lineal continuo

Tornillo-tuerca
Torno-cuerda

Giratorio
Oscilante

Excntrica-biela-palanca

Oscilante
Sistema de palancas
Lineal alternativo
Cremallera-Pin o Cadena-Pin

Lineal continuo

Giratorio

Aparejos de poleas
Rueda
Torno

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Giratorio
alternativo
Lineal alternativo

Cremallera-pin

Giratorio continuo Biela-manivela (excntrica-biela; cigeal-biela)


Lineal alternativo Sistema de palancas

Adems de lo anterior, se necesita hacer uso de otros mecanismos que no se


dedican a transformar movimientos, sino ms bien a controlarlos o facilitarlos.
Algunos de los ms tiles son:
Mecanismo/operador
Cable o cuerda

Utilidad prctica
Transmitir fuerzas entre dos puntos variando la direccin de estas

Cua

Evita el movimiento de objetos rodantes. Multiplica la fuerza.

Gatillo

Permite liberar una energa fcilmente.

Palanca

Permite mover masas ms fcilmente.

Polea fija de cable


Polipasto
Rampa
Tren de rodadura
Trinquete

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Reduce el rozamiento en los cambios de direccin de una cuerda.


Permite mover masas ms fcilmente.
Gua el desplazamiento de objetos rodantes
Facilita el desplazamiento de objetos sobre una superficie.
Evita que un eje gire en un sentido no deseado.

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5. OPERADORES
i.

INTRODUCCION

En Tecnologa se entiende por operador cualquier objeto (o conjunto de objetos)


capaz de realizar una funcin tecnolgica dentro de un conjunto. Por ejemplo:
FUNCIN TECNOLGICA

POSIBLES OPERADORES

Abrir o cerrar el paso de una corriente elctrica interruptor, pulsador, conmutador...


tornillo, clavo, tirafondo...

Unir dos trozos de madera


Convertir
giratorio

en

alternativo

un

movimiento

excntrica, manivela, leva...

Producir calor

resistencia
antorcha...

elctrica,

vela,

Conseguir ganancia mecnica

polipasto, palanca, manivela...

Como vemos, en el apartado POSIBLES OPERADORES hemos puesto tanto


elementos individuales (clavo, tirafondo, manivela...) como agrupaciones de ellos
(interruptor, palanca, polipasto...), pues lo que identifica a un operador no es el
conjunto de elementos que lo forman sino su capacidad para realizar una funcin
dentro de un conjunto.
Aunque no sea una clasificacin muy precisa, se puede hablar de operadores segn
la tecnologa a la que pertenecen, pudiendo encontrar operadores: elctricos
(lmpara, cable, fusible, enchufe...), electrnicos (diodo, transistor, placa de circuito
impreso...), mecnicos (eje, biela, polea, cuerda...), trmicos (cerillas, teas,
piezoelctrico...), qumicos (grasa, cera, fsforo...), estructurales (barra, cartela,
remache...), hidrulicos (grifo, bomba de agua, turbina...), etc.
Cuando empleamos operadores mecnicos, su unin (o interconexin) da lugar a
un mecanismo, que a su vez puede ser considerado como otro operador si se une
con otros mecanismos para formar una mquina. Eso mismo sucede con el resto de
operadores. Veamos dos ejemplos cotidianos:

Para la construccin de una


balanza romana tenemos que
recurrir a la interconexin de
varios operadores mecnicos y
estructurales: barra, argolla, plato,
tirantes,
gancho...
que
en
conjunto
dan
lugar
a
una palanca que se emplea para
medir la masa de los objetos.

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Para construir un circuito elctrico


elemental necesitamos interconectar,
como
mnimo,
los
operadores
siguientes:
pila
elctrica,
cable,
interruptor y lmpara.
En este caso el cable es un operador
que tiene por misin permitir el paso de
la corriente elctrica por su interior
evitando las fugas hacia el exterior, pero
est formado por 2 operadores ms
bsicos: un conductor (cobre por el
interior) y un aislante (PVC en el
exterior). Lo mismo sucede con el
interruptor, cuya funcin tecnolgica es
controlar el paso de la corriente elctrica
de forma fcil y segura, y est
compuesto por otros operadores ms
elementales (una carcasa aislante
exterior, varios tornillos y tuercas, un
muelle, una palanca y un accionador
basculante). Con la lmpara y la pila
elctrica sucede lo mismo.

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ii.

OPERADORES PARA LA TRANSFORMACIN DE MOVIMIENTOS

Para la elaboracin de nuestros proyectos tecnolgicos necesitamos emplear


mecanismos que a su vez estn construidos con operadores.
La mayora de los operadores mecnicos derivan de una mquina simple (o de una
combinacin de ellas), por lo que, aunque no sea una agrupacin muy usual, se
puede relacionar cada operador mecnico con la mquina simple de la que deriva.
En la siguiente tabla aparecen relacionados, por orden alfabtico, los operadores
que necesitaremos para nuestros proyectos de Tecnologa.
OPERADOR
mecnico

MQUINA SIMPLE
Palanca

Plano
inclinado

Rueda

Biela
Cigeal

Cremallera

Cua

mbolo
Excntrica

Husillo

Leva

Manivela

Palanca

Plano inclinado

*
*

Polea

Rampa

Rodillo

Rueda

Rueda dentada

Sinfn

Tirafondo

Tornillo

Tuerca

En el cuadro vemos que la biela y el mbolo no tienen relacin con las 3 mquinas
simples consideradas; ello es debido a que derivan de la barra, que es un operador
estructural que trabaja solamente a compresin o traccin.

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6. PRINCIPALES OPERADORES
i.

PALANCA

Descripcin
Desde el punto de vista tcnico, la palanca es
una barra rgida que oscila sobre un punto de
apoyo(fulcro) debido a la accin de dos fuerzas
contrapuestas (potencia y resistencia).
En los proyectos de tecnologa la palanca puede
emplearse para dos finalidades: vencer fuerzas u
obtener desplazamientos.
Desde el punto de vista tecnolgico, cuando empleamos la palanca para vencer
fuerzas podemos considerar en ella 4 elementos importantes:
Potencia (P), fuerza que tenemos que aplicar.
Resistencia (R), fuerza que tenemos que vencer; es
la que hace la palanca como consecuencia de haber
aplicado nosotros la potencia.
Brazo de potencia (BP), distancia entre el punto en el
que aplicamos la potencia y el punto de apoyo (fulcro).
Brazo de resistencia (BR), distancia entre el punto
en el que aplicamos la resistencia y el (fulcro).
Pero cuando el problema tcnico a solucionar solamente afecta a la amplitud del
movimiento, sin tener en cuenta para nada la intensidad de las fuerzas, los
elementos tecnolgicos pasaran a ser:
Desplazamiento de la potencia (dP), es la
distancia que se desplaza el punto de aplicacin
de la potencia cuando la palanca oscila.
Movimiento de la resistencia (dR), distancia que
se desplaza el punto de aplicacin de la
resistencia al oscilar la palanca
Brazo de potencia (BP), distancia entre el punto
de aplicacin de la potencia y el fulcro.
Brazo de resistencia (BR), distancia entre el
punto de aplicacin de la resistencia y el fulcro.

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Un poco de historia
Los inventos basados en la palanca se fueron desarrollando a lo largo de los siglos y
tuvieron aplicaciones en campos muy diversos: fuerza, medicin, transporte.
En la prehistoria ya se empleaba de forma inconsciente para amplificar el
golpe (hachas y martillos) y el transporte de materiales sobre palos que se
sujetaban con la manos en un extremo y arrastraban por el suelo en el otro
(narria).

En el 3200 a. de C. ya se emplea en forma de lanza en los carros (palanca de


2 grado)

Hacia el 2800 a. de C. se empleaba en Egipto remos fijos apoyados en


chumaceras o aros para el desplazamiento por el Nilo (Palanca de 2 grado)

Hacia el 2650 a. de C. ya se empleaba de forma habitual en Egipto y


Mesopotamia la balanza de brazos mviles en cruz para la medicin de
masas (palanca de 1er grado).

Sobre el 2600 se empleaban palancas de grandes proporciones para el


movimiento de grandes bloques de piedra empleados en la construccin de
las primeras pirmides (palanca de 2 grado).

Por el 2500 a. de C. los artesanos de Ur (Mesopotamia) ya empleaban las


pinzas en trabajos delicados (palanca de 3er grado).

En el 2000 a. de C. ya se empleaba para el funcionamiento de las cerraduras


en forma de llave.

Por el 1550 empez a emplearse en Egipto y Mesopotamia en forma de


cigoal (Shadoof) para la extraccin del agua de los ros, extendindose
rpidamente por todas las culturas fluviales. Eran grandes palancas de primer
grado que posteriormente evolucionaran hacia las grandes gras egipcias.

Hacia el 1000 a. de C. ya se fabricaban tijeras de hierro para trasquilar ovejas


en forma de palancas de tercer grado.

En el 250 a. de C. Arqumedes descubre el principio de la palanca, con lo que


este es el momento en el que empieza el uso tecnolgico y consciente de
esta mquina.

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Utilidad
Segn la combinacin de los puntos de aplicacin de potencia y resistencia y la
posicin del fulcro se pueden obtener tres tipos de palancas:

Palanca de primer grado. Se


obtiene cuando colocamos el fulcro
entre la potencia y la resistencia.
Como ejemplos clsicos podemos
citar la pata de cabra, el balancn, los
alicates o la balanza romana.

Palanca de segundo grado. Se


obtiene
cuando
colocamos la
resistencia entre la potencia y el fulcro.
Segn esto el brazo de resistencia
siempre ser menor que el de potencia,
por lo que el esfuerzo (potencia) ser
menor que la carga (resistencia). Como
ejemplos
se
puede
citar
el
cascanueces, la carretilla o la
perforadora de hojas de papel.
Palanca de tercer grado. Se obtiene
cuando ejercemos la potencia entre el
fulcro y la resistencia. Esto tras consigo
que el brazo de resistencia siempre sea
mayor que el de potencia, por lo que el
esfuerzo siempre ser mayor que la
carga (caso contrario al caso de la
palanca de segundo grado). Ejemplos
tpicos de este tipo de palanca son las
pinzas de depilar, las paletas y la caa
de pescar. A este tipo tambin
pertenece el sistema motriz del
esqueleto de los mamferos.
De todo lo anterior podemos deducir que la palanca puede emplearse con dos
finalidades prcticas:

Modificar la intensidad de una fuerza. En este caso podemos vencer


grandes resistencias aplicando pequeas potencias

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Modificar la amplitud y el sentido de un movimiento. De esta forma


podemos conseguir grandes desplazamientos de la resistencia con pequeos
desplazamientos de la potencia

Ambos aspectos estn ligados, pues solamente se puede aumentar la intensidad de


una fuerza con una palanca a base de reducir su recorrido, y al mismo tiempo,
solamente podemos aumentar el recorrido de una palanca a base de reducir la
fuerza que produce.
Ley de la palanca
Con los cuatro elementos tecnolgicos de
una palanca se elabora la denominada Ley de la
palanca, que dice :
La "potencia" por su brazo
"resistencia" por el suyo.

es igual a la

Matemticamente se puede poner:


POTENCIA x
RESISTENCIA

BRAZO

DE

POTENCIA

RESISTENCIA

BRAZO

DE

P x BP = R x BR
Esta expresin matemtica representa una proporcin inversa entre la "potencia" y
su brazo por un lado y la "resistencia" y el suyo por el otro. Por tanto, para una
"resistencia" dada, aumentos de la "potencia" obligan a disminuir su brazo, mientras
que aumentos del brazo de potencia supondrn disminuciones de su intensidad.
Por esta razn es lo mismo emplear una potencia de 8 N y un brazo de potencia de
0,25 m, que una "potencia" de 0,5 N y un brazo de potencia de 4 m, pues su
producto es equivalente. Algunas otras posibilidades las podemos ver en la tabla
siguiente:
P (Potencia en Newton)

BP (Brazo de Potencia en metros)

PxBP

0,25

0,5

Esta expresin matemtica podemos sentirla de forma prctica si pensamos en


estos ejemplos:

La fuerza necesaria para hacer girar una puerta (potencia) es menor cuanto
ms lejos de las bisagras (brazo de potencia) la aplicamos.

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Es mas fcil cortar una alambre (potencia) con unos alicates de corte, cuanto
ms cerca del eje lo colocamos (brazo de resistencia) y cuanto ms lejos de
l aplicamos la fuerza (brazo de potencia).

Al emplear un cascanueces es ms fcil romper la nuez (resistencia) cuanto


ms lejos (brazo de potencia) ejerzamos la fuerza (potencia).

Es ms fcil aflojar los tornillos de las ruedas de un coche (potencia) cuanto


ms larga sea la llave empleada (brazo de potencia).

Si en vez de considerar la intensidad de las


fuerzas de la "potencia" y la "resistencia"
consideramos su desplazamiento, esta ley la
podemos enunciar de la forma siguiente:
El desplazamiento de la "potencia" es a
su brazo como el de la "resistencia" al suyo.
expresin que matemticamente toma la forma:

Esto representa una proporcin directa entre el desplazamiento de la potencia y su


brazo, de tal forma que para aumentar (o disminuir) el desplazamiento de la potencia
es necesario tambin aumentar (o disminuir) su brazo, y lo mismo sucedera con la
resistencia.
Estas expresiones permite determinar los elementos tecnolgicos de las palancas
para solucionar los problemas tcnicos planteados.
Palanca de 1 Grado
La palanca de primer grado permite situar la carga (R, resistencia) a un lado del
fulcro y el esfuerzo (P, potencia) al otro, lo que puede resultar muy cmodo para
determinadas aplicaciones (alicates, patas de cabra, balancines...). Esto nos permite
conseguir que la potencia y la resistencia tengan movimientos contrarios cuya
amplitud (desplazamiento de la potencia y de la resistencia) depender de las
respectivas distancias al fulcro.
Con esta posiciones relativas se pueden obtener tres posibles soluciones:
1.- Fulcro centrado, lo que implicara que los brazos de potencia y resistencia
fueran iguales (BP=BR)

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Este montaje hace que el esfuerzo y la carga sean iguales (P=R), como tambin lo
sern los desplazamientos de la potencia y de la resistencia (DP=DR). Es una
solucin que solamente aporta comodidad, pero no ganancia mecnica.
2.- Fulcro cercano a la resistencia, con lo que el brazo de potencia sera mayor
que el de resistencia (BP>BR)

Esta solucin hace que se necesite un menor esfuerzo (potencia) para compensar
la resistencia (P<R), al mismo tiempo que se produce aun mayor desplazamiento de
la potencia que de la resistencia (DP>DR). Este sistema aporta ganancia mecnica y

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es el empleado cuando necesitamos vencer grandes resistencias con pequeas


potencias.
3.- Fulcro cercano a la potencia, por lo que el brazo de potencia sera menor que
el de la resistencia (BP<BR).

Solucin que hace que sea mayor el esfuerzo que la carga (P>R) y, recprocamente,
menor el desplazamiento de la potencia que el de la resistencia (DP<DR). Esta
solucin no aporta ganancia mecnica, por lo que solamente se emplea cuando
queremos amplificar el movimiento de la potencia.
La palanca de primer grado se emplea siempre que queramos invertir el sentido del
movimiento. Adems:
Podemos mantener la amplitud del movimiento colocando los brazos de
potencia y resistencia iguales.
Al ser una disposicin que no tiene ganancia
mecnica, su utilidad se centra en los mecanismos
de comparacin o simplemente de inversin de
movimiento. Esta disposicin se emplea, por
ejemplo, en balanzas, balancines de los parques
infantiles...

Podemos reducir la amplitud del movimiento haciendo que el brazo de


potencia sea mayor que el de resistencia.

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Este montaje es el nico de las palancas de primer grado que tiene ganancia
mecnica, por tanto es de gran utilidad cuando queremos vencer grandes
resistencias con pequeas potencias, a la vez que invertimos el sentido del
movimiento. Se emplea, por ejemplo, para el movimiento de objetos pesados,
balanzas romanas, alicates de corte, patas de cabra, timones de barco...

Podemos aumentar la amplitud del movimiento haciendo que el brazo de la


resistencia sea mayor que el de la potencia.
Esta solucin presenta la ventaja
de
que
a
pequeos
desplazamientos de la potencia
se
producen
grandes
desplazamientos
de
la
resistencia, por tanto su utilidad
se centra en mecanismos que
necesiten amplificar e invertir el
movimiento. Se utiliza, por
ejemplo, en barreras elevables,
timones laterales, pinzas de
cocina...

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Palanca de 2 Grado
La palanca de segundo grado permite situar la carga (R, resistencia) entre
el fulcro y el esfuerzo (P, potencia). Con esto se consigue que el brazo de potencia
siempre ser mayor que el de resistencia (BP>BR) y, en consecuencia, el esfuerzo
menor que la carga (P<R). Este tipo de palancas siempre tiene ganancia mecnica.

Esta disposicin hace que los movimientos de la potencia y de la resistencia se


realicen siempre en el mismo sentido, pero la carga siempre se desplaza menos que
la potencia (DR<DP), por tanto es un montaje que atena el movimiento de la
potencia.
Al ser un tipo de mquina cuya principal ventaja es su ganancia mecnica, su
utilidad principal aparece siempre que queramos vencer grandes resistencias con
pequeas potencias. Se emplea en cascanueces, carretillas, cortaas, remos...

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Palanca de 3 Grado
La palanca de tercer grado permite situar el esfuerzo (P, potencia) entre
el fulcro (F) y la carga (R, resistencia). Con esto se consigue que el brazo de la
resistencia siempre ser mayor que el de la potencia (BR>BP) y, en consecuencia,
el esfuerzo mayor que la carga (P>R). Este tipo de palancas nunca tiene ganancia
mecnica.

Esta disposicin hace que los movimientos de la potencia y de la resistencia se


realicen siempre en el mismo sentido, pero la carga siempre se desplaza ms que la
potencia (DR>DP). Es un montaje, por tanto, que amplifica el movimiento de la
potencia, lo que constituye su principal ventaja.
Al ser un tipo de mquina que no tiene ganancia mecnica, su utilidad prctica se
centra nicamente en conseguir grandes desplazamientos de la resistencia con
pequeos desplazamientos de la potencia. Se emplea en pinzas de depilar,
cortaas, caas de pescar.

Es curioso que est palanca sea la nica presente en la naturaleza, pues forma
parte del sistema mecnico de los vertebrados.

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ii.

EXCNTRICA

Tanto la excntrica como el resto de operadores similares a ella: manivela, pedal,


cigeal... derivan de la rueda y se comportan como una palanca.
Desde el punto de vista tcnico la excntrica es, bsicamente, un disco (rueda)
dotado de dos ejes: Eje de giro y el excntrico. Por tanto, se distinguen en ella tres
partes claramente diferenciadas:
El disco, sobre el que se sitan los dos ejes.
El eje de giro, que est situado en el punto
central del disco (o rueda ) y es el que gua su
movimiento giratorio .
El eje excntrico, que est situado paralelo al
anterior pero a una cierta distancia (Radio) del
mismo.

Al girar el disco, el Eje excntrico describe una


circunferencia alrededor del Eje de giro cuyo radio
viene determinado por la distancia entre ambos.
El disco suele fabricarse en acero o fundicin,
macizo o no

Utilidad
Su utilidad prctica se puede resumir en tres posibilidades bsicas:
Imprimir un movimiento giratorio a un objeto.
Esto se consigue simplemente con una
excntrica en la que el eje excntrico hace de
agarradera (molinos de mano, sistemas de
rehabilitacin de los brazos, manivelas...) y se
le hace girar sobre su eje central.

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Imprimir un movimiento giratorio a un eje


empleando las manos o los pes. En ambos
casos se recurre ms a la manivela que a la
excntrica. Pero una aplicacin que no ha
renunciado a la excntrica es la conversin en
giratorio del movimiento alternativo producido
por un pie (mquinas de coser antiguas). Esto
se consigue con el sistema excntrica-palancabiela.
Transformar un movimiento
giratorio en lineal alternativo
(sistema
excntrica-biela)
Con la ayuda de una biela,
transformar
en lineal
alternativo el
movimiento
giratorio de un eje (la
conversin tambin puede
hacerse a la inversa). Si se
aade un mbolo se obtiene
un
movimiento
lineal
alternativo perfecto.

iii.

MANIVELA

Desde el punto de vista tcnico es un eje acodado, conceptualmente derivado de


la palanca y la rueda.
En ella se pueden distinguir tres partes principales: Eje, Brazo y Empuadura.
El eje determina el centro de giro de la manivela.
El brazo determina la distancia entre eje y
empuadura. Es similar al brazo de una palanca.
La empuadura es la parte adaptada para ser
cogida con las manos (en el caso de los pedales
esta se adapta a las caractersticas del pie).
Desde un punto de vista tcnico la manivela y la excntrica son la misma cosa. Esto
se puede entender fcilmente si partimos de una rueda excntrica a la que le
quitamos todo el material excepto el radio que une los dos ejes.

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Desde el punto de vista tecnolgico la manivela se


comporta como una palanca y por tanto cumplir
la ley de la palanca:
R x BR = P x BP
y puesto que BP >> BR , se tendr que R >> P
[Nota: Vemos que cuando ejercemos una fuerza
" P" sobre la empuadura, aparece un par de
fuerzas "R" en el eje. Como la distancia "BP" es
mucho mayor que "BR" resulta que la fuerza que
aparece en el eje ser mayor que la ejercida en la
empuadura. Aqu se cumple el principio de la
palanca].
Utilidad
Adems de las utilidades propias de la excntrica (conversin de movimientos), la
manivela es el operador manual ms empleado para disminuir la fuerza necesaria
para imprimir un movimiento rotativo a una eje (cuando se mueve empleando los
pies recibe el nombre de pedal). Se emplea en multitud de objetos: pasapurs,
tornos, gatos, ruedas de apoyo de auto-caravanas, bicicletas, toldos enrollables,
puertas elevables...

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iv.

RUEDA

La rueda es un disco con un orificio central por el que penetra un eje que le gua en
el movimiento y le sirve de sustento.
La parte operativa de la rueda es la periferia del disco, que se recubre con
materiales o terminaciones de diversos tipos con el fin de adaptarla a la utilidad
correspondiente. Algunas de las ruedas ms empleadas son:
Rueda dentada, empleada
principalmente
para
la
transmisin del movimiento
giratorio entre ejes.
Rueda
de
transporte,
empleada para reducir el
rozamiento con el suelo.
Unas muy empleadas con
las de cmara de aire.
Polea, muy empleada tanto
para la transmisin de
movimientos como para la
reduccin del esfuerzo al
elevar o mover pesos.
Turbinas (rueda de palas),
empleadas
para
la
obtencin de un movimiento
giratorio
a
partir
del
movimiento de un fluido
(agua, aire, acete...)
Composicin de la rueda

Desde el punto de vista tecnolgico, la rueda


es un operador dependiente. Nunca puede
usarse sola y siempre ha de ir acompaada
de, al menos, un eje (que le gua y sirve de
sustento) y de un soporte o armadura (que
es el operador que controla la posicin del eje
y sirve de sostn a todo el conjunto).
El eje es una barra, normalmente cilndrica, que gua el movimiento giratorio de la
rueda. Dependiendo del diseo adoptado, se pueden presentar dos tipos de ejes:

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Ejes que giran solidarios con la rueda (p.e. las carretillas), en cuyo caso el
soporte es el que gua el movimiento. Si el eje se emplea para la transmisin
del movimiento giratorio entre la rueda y otro operador (o viceversa), entonces
recibe el nombre de rbol.
Ejes que estn unidos directamente al soporte (caso de las bicicletas,
patinetes...), en cuyo caso la rueda gira libremente sobre el eje, que es el que
le gua en el movimiento.
El soporte es un operador cuya misin es mantener al eje solidario con la mquina.
En muchas aplicaciones suele tener forma de horquilla (patinetes, bicicletas,
carros...).
Adems, para reducir el rozamiento entre el eje y el soporte (o entre la rueda y el eje
si este permanece fijo), se suele recurrir al empleo de casquillos o de rodamientos
(de bolas, rodillos o agujas).
Un poco de historia
Es importante apuntar que aunque el conocimiento y uso de la rueda como operador
aplicado al transporte suele ser un indicador de clasificacin cultural, existieron
culturas que llegaron a un alto nivel tcnico y artstico desconociendo el uso prctico
de la rueda (caso de las culturas precolombinas).
Desde el punto de vista tcnico se supone que la rueda evolucion a partir de un
rodillo al que se le haba colocado un eje a travs de un agujero central, y aunque no
existen pruebas concluyentes, se supone que rodillos de madera fabricados a partir
de troncos de rbol ya fueron empleados por los egipcios hacia el 3500 a.C para el
transporte de cargas pesadas.
No obstante, parece ser que la primera aplicacin de la rueda como tal corresponde
a los tornos de alfarera (hacia el 3300 a. de C. en el oriente medio), en forma de
sencillo disco de madera montado sobre un cono giratorio impulsado a mano.
Hacia el 3200 a. de C. empieza a aplicarse como elemento de transporte (en forma
de rueda maciza de piedra que formaba cuerpo con ejes de madera y se sujetaba a
la carreta por medio de tiras de cuero) formando parte de carros de traccin animal.
Hacia el 2900 a. de C. se aplic en Sumeria para la molienda de trigo (molino de
ruedas).
Hacia el 1500 a. de C. empez a emplearse como elemento motor accionado por la
fuerza muscular del hombre (rueda de varios metros de dimetro por la que se
mueven varios hombres hacindola girar).
Es posible hacia el 1500 a. de C. ya se empleara la polea (en forma de polea simple)
en Mesopotamia y Egipto.

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Hacia el 260 a. de C. ya se empleaban las ruedas hidrulicas (norias) como


elemento que aprovecha el movimiento lineal del agua de los ros para producir un
movimiento giratorio que sirve como fuerza motriz.
Hacia el 250 a. de C. ya se usaban las ruedas dentadas (engranajes) para la
trasmisin de movimientos rotativos entre ejes separados (reloj hidrulico de
Ctebiso).
Hacia el 900 empiezan las ruedas elicas (aprovechan la fuerza del viento para
producir un movimiento giratorio) para el accionamiento de molinos de piedra en
Pekn y Persia.
Utilidad
Las ruedas se emplean en multitud de aplicaciones, algunas muy usuales son:
Facilitar el desplazamiento
de
objetos reduciendo el rozamiento entre
superficies (tren de rodadura, rodillo,
rodamiento); como en carretillas, coches,
bicicletas, patinetes, pasillos rodantes...

Obtener un movimiento rotativo en un


eje a partir del movimiento del agua
(rueda de palas, noria, turbina o rodete);
como en contadores de agua, molinos de
agua,
norias
de
regado,
centrales
hidroelctricas, turbinas...

Transmitir un movimiento
giratorio
entre
ejes (polea, pin, ruedas de friccin...); como
en lavadoras, neveras, bicicletas, motos,
motores de automvil, taladros, tocadiscos...

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Reducir el esfuerzo necesario para elevar una masa (polea


de cable, polea mvil, polipasto...); como en pozos de agua,
gras, ascensores...

Transformar en
giratorio
otros movimientos o
viceversa (excntrica, leva, torno); como en piedras de
afilar, mquinas de coser, ruedas de timn,
programadores de lavadora, cabrestantes...

v.

POLEA

Las poleas son ruedas que tienen el


permetro
exterior
diseado
especialmente para facilitar el
contacto con cuerdas o correas.
En toda polea se distinguen tres
partes: cuerpo, cubo y garganta.
El cuerpo es el elemento que une el cubo con la garganta. En algunos tipos de
poleas est formado por radios o aspas para reducir peso y facilitar la ventilacin de
las mquinas en las que se instalan.
El cubo es la parte central que comprende el agujero, permite aumentar el grosor de
la polea para aumentar su estabilidad sobre el eje. Suele incluir un chavetero que
facilita la unin de la polea con el eje o rbol (para que ambos giren solidarios).
La garganta (o canal ) es la parte que entra en contacto con la cuerda o la correa y
est especialmente diseada para conseguir el mayor agarre posible. La parte ms
profunda recibe el nombre de llanta. Puede adoptar distintas formas (plana,
semicircular, triangular...) pero la ms empleada hoy da es la trapezoidal.

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Las poleas empleadas para traccin y elevacin de cargas tienen el permetro


acanalado en forma de semicrculo (para alojar cuerdas), mientras que las
empleadas para la transmisin de movimientos entre ejes suelen tenerlo
trapezoidal o plano (en automocin tambin se emplean correas estriadas y
dentadas)
Utilidad
Bsicamente la polea se utiliza para dos fines: cambiar la direccin de una
fuerza mediante cuerdas o transmitir un movimiento giratorio de un eje a
otro mediante correas.
En el primer caso tenemos una polea de cable que
puede emplearse bajo la forma de polea fija,
polea mvil o polipasto. Su utilidad se centra en la
elevacin
de
cargas
(pastecas,
gras,
ascensores...), cierre de cortinas, movimiento de
puertas automticas, etc.

En el segundo caso tenemos una polea de correa que es de mucha utilidad para
acoplar motores elctricos a otras mquinas (compresores, taladros, ventiladores,
generadores elctricos, sierras...) pues permite trasladar un movimiento giratorio de
un eje a otro. Con este tipo de poleas se construyen mecanismos como
el multiplicador de velocidad, la caja de velocidad y el tren de poleas.

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vi.

BIELA

Consiste en una barra rgida diseada para establecer uniones articuladas en sus
extremos. Permite la unin de dos operadores transformando el movimiento rotativo
de uno (manivela, excntrica , cigeal ...) en el lineal alternativo del otro (mbolo
...), o viceversa.

Desde el punto de vista tcnico se distinguen tres partes bsicas: cabeza,


pie y cuerpo.
La cabeza de biela es el extremo que realiza el movimiento rotativo. Est unida
mediante una articulacin a un operador excntrico (excntrica , manivela, cigeal
...) dotado de movimiento giratorio.
El pie de biela es el extremo que realiza el movimiento alternativo . El hecho de que
suela estar unida a otros elementos (normalmente un mbolo ) hace que tambin
necesite de un sistema de unin articulado.
El cuerpo de biela es la parte que une la cabeza con el pie . Est sometida a
esfuerzos de traccin y compresin y su forma depende de las caractersticas de la
mquina a la que pertenezca.
Las bielas empleadas en aplicaciones industriales suelen fabricarse en acero forjado
y la forma se adaptar a las caractersticas de funcionamiento. En las mquinas
antiguas sola tomar forma de "S" o "C" y seccin constante. En las actuales suele
ser rectilnea con seccin variable, dependiendo de los esfuerzos a realizar.
Utilidad
Desde el punto de vista tecnolgico, una de las principales aplicaciones de
la biela consiste en convertir un movimiento giratorio-continuo en uno lineal
alternativo, o viceversa. La amplitud del movimiento lineal alternativo depende de la
excentricidad del operador al que est unido. Este operador suele estar asociado
siempre a una manivela (o tambin a una excntrica o a un cigeal).

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La biela se emplea en multitud de mquinas que precisan de la conversin entre


movimiento giratorio continuo y lineal alternativo. Son ejemplos claros: trenes con
mquina de vapor, motores de combustin interna (empleados en automviles,
motos o barcos); mquinas movidas mediante el pie (mquinas de coser, ruecas,
piedras de afilar), bombas de agua...
vii.

EMBOLO

El mbolo es una barra cuyos movimientos se encuentran limitados a una sola


direccin como consecuencia del emplea de guas. Solamente est sometido a
esfuerzos de traccin y compresin.

Utilidad
El mbolo se emplea en dos utilidades bsicas:
Si analizramos el desplazamiento de la biela en un mecanismo bielamanivela observaramos que su pie sigue un movimiento lineal alternativo, pero la
orientacin de su cuerpo vara constantemente dependiendo de la posicin
adoptada. Para conseguir un movimiento lineal alternativo ms perfecto se recurre
al mbolo.

El mbolo tambin se emplea en multitud de mecanismos que trabajan con fluidos a


presin. Ejemplos simples pueden ser: las bombas manuales para hinchar balones o
las jeringuillas.

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7. ELEMENTOS MECNICOS TRANSMISORES Y TRANSFORMADORES


DEL MOVIMIENTO
i.

Transmisin por correa (Polea-correa)

Se emplea para transmitir un movimiento giratorio entre dos ejes distantes


permitiendo aumentar, disminuir o mantener la velocidad de giro del eje conductor, al
tiempo que mantener o invertir el sentido de giro de los ejes.
Este mecanismo es muy empleado en aparatos electrodomsticos (neveras,
lavadoras, lavavajillas...), electrnicos (aparatos de vdeo y audio, disqueteras...) y
en algunos mecanismos de los motores trmicos (ventilador, distribucin,
alternador, bomba de agua...).
Normalmente los ejes tienen que ser paralelos, pero el sistema tambin puede
emplearse con ejes que se cruzan en ngulos inferiores o iguales a 90.

Descripcin
El multiplicador de velocidad por poleas ms elemental que puede construirse
emplea, al menos, los siguientes operadores: dos ejes (conductor y conducido),
dos poleas fijas de correa (conductora y conducida), una correa y una base sobre
la que fijar todo el conjunto; a todo ello se le pueden aadir otros operadores
como poleas tensoras o locas cuya finalidad es mejorar el comportamiento del
sistema.

La utilidad de cada operador es la siguiente:

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El eje conductor es el eje que dispone del movimiento que queremos


trasladar o transformar (en una lavadora sera el propio eje del motor).
El eje conducido es el eje que tenemos que mover (en una lavadora sera el
eje al que est unido el bombo).
Polea conductora es la que est unida al eje conductor.
Polea conducida es la que est unida al eje conducido.
La correa es un aro flexible que abraza ambas poleas y transmite el
movimiento de una a otra. Es interesante observar que los dos tramos de la
correa no se encuentran soportando el mismo esfuerzo de tensin: uno de
ellos se encuentra bombeado (flojo) mientras que el otro est totalmente
tenso dependiendo del sentido de giro de la polea conductora (en la figura se
puede observar que el tramo superior est flojo mientras que el inferior esta
tenso).
La base es la encargada de sujetar ambos ejes y mantenerlos en la posicin
adecuada. En algunas mquinas este operador dispone de un mecanismo
que permite aumentar o disminuir la distancia entre los ejes para poder tensar
ms o menos la correa.
Para aumentar la eficacia de este mecanismo se pueden aadir los operadores
siguientes:
La polea tensora es un cilindro (u otra polea de correa) que apoya sobre la
correa y permite aumentar su tensin adecuadamente. Puede deslizarse
sobre una gua a la que se sujeta mediante un tornillo que tambin hace de
eje.

La polea loca puede ser una polea como la anterior o estar formada por dos
poleas solidarias de igual o diferente dimetro que no mueven ningn eje
motriz. Permiten enlazar dos correas y tensarlas, multiplicar velocidades,
modificar la direccin de las fuerzas...

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Caractersticas
Relacin de velocidades
La transmisin de movimientos entre dos ejes mediante poleas est en funcin de
los dimetros de estas, cumplindose en todo momento:

Donde:
D1 Dimetro de la polea
conductora
D2 Dimetro de la polea
conducida
N1 Velocidad de giro de la
Polea Conductora
N2 Velocidad de giro de la
Polea Conducida
Definiendo la relacin de velocidades (i) como:

Este sistema de transmisin de movimientos tiene importantes ventajas: mucha


fiabilidad, bajo coste, funcionamiento silencioso, no precisa lubricacin, tiene una
cierta elasticidad...
Como desventaja se puede apuntar que cuando la tensin es muy alta, la correa
puede llegar a salirse de la polea, lo que en algunos casos puede llegar a provocar
alguna avera ms seria.
Posibilidades del multiplicador de velocidades
Teniendo en cuenta la relacin de velocidades que se establece en funcin de los
dimetros de las poleas, con una adecuada eleccin de dimetros se podr

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aumentar (D1>D2), disminuir (D1<D2) o mantener (D1=D2) la velocidad de giro del


eje conductor en el conducido.
Disminuir de la velocidad de
giro
Si
la Polea
conductora es
menor que la conducida, la
velocidad de giro del eje
conducido ser menor que la
del eje conductor.

Mantener la velocidad de giro


Si ambas poleas tienen igual
dimetro, las velocidades de los
ejes sern tambin iguales

Aumentar la velocidad de
giro
Si la Polea conductora tiene
mayor
dimetro
que
la conducida, la velocidad de
giro aumenta.

Invertir el sentido de giro


Empleando poleas y correas
tambin es posible invertir el
sentido de giro de los dos
ejes sin ms que cruzar las
correas.

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ii.

Excntrica-biela-palanca:

Permite obtener un movimiento giratorio


continuo a partir de uno oscilante, o
tambin, obtener un movimiento oscilante
a partir de uno giratorio continuo.
Se puede encontrar en las mquinas de
coser (para obtener el movimiento giratorio
necesario en la mquina a partir del
oscilante del pie), en los limpiaparabrisas
de los automviles...

Descripcin
Este mecanismo emplea, al menos, una excntrica (o una manivela ), una biela y
una palanca colocados sobre un soporte nico y conectados de la forma siguiente:

Desde el punto de vista de la palanca se nos pueden presentar dos casos:

Cuando transformamos giratorio en oscilante, la potencia es suministrada por


la biela a la palanca (el pie de biela ser el punto de aplicacin de la
potencia).

Cuando transformamos oscilante en giratorio, el mecanismo biela-manivela es


la resistencia y el pie de biela es el punto de aplicacin de la resistencia.

Caractersticas
Eleccin de la palanca adecuada.
La palanca puede ser de cualquier orden (1, 2 3) y su eleccin estar en funcin
de la utilidad que le queramos dar a la mquina.
Cuando la mquina produce movimiento giratorio a partir de uno oscilante es
frecuente emplear una palanca de tercer grado, as el movimiento de la potencia

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(normalmente el pie) es pequeo en relacin al de la resistencia (pie de biela) y se


pueden alcanzar mayores velocidades de giro.
Cuando se emplea para producir un movimiento oscilante a partir de uno giratorio, la
eleccin de la palanca depender de factores tales como sentido del movimiento,
fuerza que tiene que crear y amplitud de la oscilacin (ver el apartado referido a
palancas para analizar cul sera la eleccin ms adecuada)
Un poco de historia.
El empleo de la manivela (eje acodado que se accionaba con las manos) para
obtener un movimiento giratorio continuo en pequeas mquinas tena el
inconveniente de dejar una sola mano libre para realizar el trabajo (hacer hilos, afilar,
coser...), por lo que fue necesario inventar un sistema que liberase esa mano y
permitiera emplear las dos de forma til.
La solucin lleg hacia 1530 cuando apareci la rueca de pedal (Johan Jrgens), lo
que permiti mantener libres las dos manos para atender la fabricacin de los hilos
(ms adelante este mismo sistema se aplic a piedras de afilar y mucho ms tarde a
mquinas de coser). La rueca de pedal introdujo el sistema palanca-bielaexcntrica que sustituy a sistemas anteriores, siendo posiblemente la primera
aplicacin prctica del sistema biela-manivela.
Una rueca en general se compone de los siguientes elementos bsicos:
A. Rueda La rueda que gira cuando se pedalea y hace que el
resto de partes funcione.
B. Correa- cordn que rodea la rueda y la gua (whorl) del flyer.
C. Flyer Una pieza en forma de U con ganchos en cada uno
de los brazos. Los ganchos se usan para repartir la lana por
toda la bobina. El flyer rota gracias a la correa y con este
movimiento torsiona la fibra.
D. Gua del flyer (Flyer Whorl) No s si se traduce as, es una
polea que se engancha al flyer y es movido por la correa. Las
diferentes medidas de dimetro determinan la velocidad de
hilado de la rueca
E. Maidens los palos verticales que sujetan el flyer y la
bobina.
F. Pieza base (Mother-Of-All) La barra sobre la que se fijan
maidens, flyer, bobina y la llave de la tensin.
G. llave de tensin Se usa para ajustar la tensin.
H. Bobina - Rota en el eje del flyer y almacena la lana hilada.
I. Pedal- Hace girar la rueda. Puede haber 1 o 2.
J. Barra de transmisin del giro (Footman) Barra que conecta
el pedal con la rueda y hace que esta gire.
K. Orificio - El agujero que hay al final del eje del flyer. La lana pasa a travs de ste y depus se engancha en los ganchos.

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iii.

Excntrica-biela:
Ambos sistemas (biela-manivela y excntrica-biela)
permiten convertir el movimiento giratorio continuo
de un eje en uno lineal alternativo en el pie de la
biela. Tambin permite el proceso contrario:
transformar un movimiento lineal alternativo del pie
de biela en uno en giratorio continuo en el eje al que
est conectada la excntrica o la manivela (aunque
para esto tienen que introducirse ligeras
modificaciones que permitan aumentar la inercia de
giro).
Este mecanismo es el punto de partida de los
sistemas que aprovechan el movimiento giratorio de
un eje o de un rbol para obtener movimientos
lineales alternativos o angulares; pero tambin es
imprescindible para lo contrario: producir giros a
partir de movimientos lineales alternativos u
oscilantes.
En la realidad no se usan mecanismos que empleen
solamente la manivela (o la excntrica) y la biela,
pues la utilidad prctica exige aadirle algn
operador ms como la palanca o el mbolo, siendo
estas aadiduras las que permiten funcionar
correctamente a mquinas tan cotidianas como:
motor de automvil, limpiaparabrisas, rueda de afilar,
mquina de coser, compresor de pistn, sierras
automticas...

Descripcin

El
sistema
biela-manivela
emplea, bsicamente, una
manivela, un soporte y una
biela cuya cabeza se conecta
con el eje excntrico de
la manivela (empuadura).

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Para el sistema excntrica-biela se


sustituye la manivela por una excntrica,
conectando la biela al eje excntrico y
siendo el resto del mecanismo semejante
al anterior.

El sistema funciona de la siguiente forma:


El eje dispone de un movimiento giratorio
que transmite a la manivela.
La manivela (o la excntrica) convierte el
movimiento giratorio del eje en uno
circular
en
su
empuadura
(eje
excntrico).
La cabeza de la biela est unida a la
empuadura de la manivela (eje
excntrico) y, por tanto, est dotada de un
movimiento circular.
En su movimiento circular, la cabeza de la
biela arrastra el pie de biela, que sigue un
movimiento lineal alternativo.
La trayectoria seguida por el pie de
biela es lineal
alternativa,
pero
la
orientacin del cuerpo de la biela cambia
en todo momento. Esto presenta un
pequeo inconveniente que puede
solventarse aadiendo otros operadores
(por ejemplo un mbolo)
Este sistema es totalmente reversible, pues se puede imprimir un movimiento lineal
alternativo al pie de biela y obtener uno giratorio en el eje de la manivela.
Caractersticas
A la hora de disear estos mecanismos tenemos que tener en cuenta que:
La longitud del brazo de la manivela determina el movimiento del pie de la
biela (carrera), por tanto, hemos de disear la manivela con longitud mucho
ms corta que la biela.

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Carrera = 2 veces el radio de la manivela

Para que el sistema funcione adecuadamente se se deben emplear bielas


cuya longitud sea, al menos, 4 veces el radio de giro de la manivela a la que
est acoplada.
Cuando tenemos que transformar movimiento giratorio en alternativo, el eje
de la manivela es el elemento motriz y el pie de biela se conecta al elemento
resistente (potencia til). Esto hace que la fuerza aplicada al eje se reduzca
en proporcin inversa a la longitud de la manivela, por lo que cuanto mayor
sea la manivela menor ser la fuerza que aparece en su empuadura y
consecuentemente en el pie de la biela.
Las cabezas de las bielas deben de estar centradas en la empuadura sobre
la que giran, por lo que puede ser necesario aumentar su anchura (colocacin
de un casquillo).

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8. ELEMENTOS MECNICOS DE UNIN


Las mquinas estn formadas por piezas y mecanismos unidos entre s mediante
distintos elementos o sistemas de unin.
Los sistemas de unin ms importantes son:

Fijos o no desmontables. Se realizan con piezas cuyo desmontaje no se prev


durante la vida til de la mquina o estructura o, en otros casos, por seguridad o
exigencia del diseo. Para la separacin de las piezas se necesita romper el
elemento de unin o, tambin, deteriorar alguna de las piezas.
Desmontables. Permiten separar las piezas con facilidad, sin romper el medio de
unin ni las propias piezas.

Establecer el tipo de unin en cada una de las piezas que componen una mquina no
es una tarea sencilla. En algunos casos interesar que sean desmontables para facilitar
la limpieza, sustitucin o reparacin de alguna de las piezas que la componen. Pero
esto puede acarrear peligros de seguridad si la pieza o el mecanismo se encuentran
sometidos a vibraciones o movimientos bruscos (por ejemplo, el ala de un avin o las
piezas que conforman una torre de alta tensin).
En la tabla se muestra una clasificacin general de los elementos de unin ms
empleados en la industria, realizada en funcin del material de las piezas que se van a
unir.

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i.

UNIONES DESMONTABLES.

Los elementos de unin desmontables ms utilizados en la industria son los que


vemos a continuacin.
Elementos roscados.
Los elementos roscados por excelencia son los tornillos y las tuercas. Su utilizacin
como medio de unin en todo tipo de mquinas y mecanismos es muy comn y
existe una gran variedad de formas y tamaos con objeto de cubrir todas las
aplicaciones posibles.
Los ms comunes son los incluidos en la tabla.
TIPOS
Buln o tornillo
pasante y tuerca

Tornillo de unin

Prisioneros

Esprrago

Pernos

Tornillos de rosca
cortante (roscachapa)

CARACTERSTICAS/APLICACIONES

FIGURA

Se trata de un tornillo que enrosca en una tuerca.


Tal y como se observan en la figura adjunta, las
piezas no van roscadas.
Los dimetros de los agujeros de las piezas son un
poco ms grandes que el dimetro del tornillo
Son tornillos semejantes a los anteriores, pero en este
caso no se emplea tuerca.
Es la pieza ms alejada de la cabeza del tornillo la que
hace de tuerca, gracias a la rosca que se le ha
practicado.
Este tipo de unin se utiliza cuando hay que sujetar
una pieza a otra de gran grosor.
Son tornillos que se roscan en una pieza y se alojan en
el hueco que lleva la otra. Se emplean especialmente,
cuando se quiere que una de las piezas no gire ni se
desplace con respecto a la otra.

Son varillas roscadas por ambos extremos con la parte


central sin roscar. Se suelen utilizar en piezas
metlicas grandes o costosas donde se unen con otras
ms simples que se van a desmontar con regularidad.
De esta manera no se deteriorar la rosca de la pieza
base. Para fijar el esparrago a la pieza base, se suelen
usar dos tuercas, apretadas una contra otra; luego se
gira todo el conjunto
Sirven para unir varias piezas. Segn la funcin que
realicen, existen diversos tipos de pernos: de apoyo,
de articulacin y de anclaje.

Se utilizan para unir piezas metlicas de poco espesor.


Tienen la cualidad de generar la rosca a medida que
son introducidos, por lo que no hace falta roscar el
agujero. Previamente es necesario hacer un agujero
con una broca de dimetro igual o inferior al ncleo del
tornillo.

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Tornillos para
madera o
tirafondos

Se usan para unir piezas de madera o sus derivados.


Si el tornillo no es de gran dimetro, no es necesario
hacer un agujero previo en la madera. A medida que
se introduce el tornillo, se hace tambin la rosca.

Otros elementos de unin.


Son tambin muy importantes desde el punto de vista industrial. Los ms empleados
son los que se muestran en la tabla.
TIPOS DE UNION

Pasadores

Chavetas

CARACTERISTICAS

FIGURA

Son piezas de forma cilndrica o cnica que sirven


para sujetar elementos de maquinas que van a estar
juntas. No suelen estar preparados para transmitir
grandes esfuerzos. Es ms, a veces interesa que se
rompan para evitar averas mayores. Hay cuatro tipos:
cilndricos, cnicos, elsticos y tubulares o de aletas.
Son piezas prismticas de acero que se interponen
entre dos piezas para unirlas y transmitir un esfuerzo
entre ellas. Para ello, previamente ser necesario
hacer un chavetero (canal) en ambas piezas, donde
se introduce la chaveta. Se clasifican en longitudinales
y transversales

Lengetas

Son piezas prismticas de acero, que permiten que la


pieza que hay que sujetar tenga un desplazamiento
longitudinal con respecto a la pieza que sujeta la
lengeta.

Guas

Su objetivo es permitir el desplazamiento de una pieza


con respecto a la otra. Los perfiles de guas ms
utilizados son los que aparecen en las figuras
adjuntas.

Botn y ojal

Es el elemento ms empleado en el mundo textil. El


ojal es la abertura o corte que se hace en una de las
partes a unir. Los botones pueden ser metlicos, de
plstico, de madera

Velcro

Son tiras de plstico que se pegan al ponerse en


contacto entre s. Se separan tirando de una de ellas.

Corchetes

Son dos piezas de metal que, al ser presionadas una


contra otra, permiten la sujecin de prendas

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ii.

UNIONES FIJAS.

Los sistemas fijos de unin ms empleados son: remaches, roblones, ajuste a


presin, mediante adhesivo o pegamento y mediante soldadura.
i. REMACHES
Los remaches son varillas cilndricas con una cabeza en un extremo que sirven para
unir varias chapas o piezas de pequeo espesor de manera permanente. Algunas de
las formas ms habituales se muestran en la figura de la derecha.
Se fabrican de metales blandos, como acero suave, aluminio, latn, etc.

ii. ROBLONES
Son remaches cuyo dimetro es
mayor de 10 mm. El proceso de
roblonado (fabricacin de la cabeza
del robln) se hace en caliente, a una
temperatura de unos 800C si se
trata de acero. El mtodo es igual
que para los remaches.

iii. AJUSTE A PRESIN (UNIN FORZADA)


Se denomina ajuste a presin, o ajuste con aprieto, a aquel que se realiza cuando el
eje es ms grande que el agujero donde se va a colocar.
Dependiendo de la diferencia entre medidas, el aprieto ser ms fuerte o ms dbil.
Cuando se requiere un aprieto fuerte, es necesario calentar previamente la pieza
donde est el agujero para que se dilate; seguidamente se introduce el eje y,
finalmente, se deja enfriar todo el conjunto. Este es el mtodo que se emplea para
fijar el buln a la biela y al pistn. Si el aprieto es dbil, la pieza se introducir en el
agujero a presin, manualmente o mediante prensas.

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iv. UNIN MEDIANTE ADHESIVO.


Consiste en unir dos superficies interponiendo una capa de un material con alto poder de
adherencia. Esta capa se coloca en la zona de contacto entre ambas piezas. Luego se
juntan las superficies, ejerciendo una ligera presin, hasta que la capa de adhesivo est
seca.

Segn la procedencia, los adhesivos ms importantes, se pueden clasificar en


naturales y sintticos:
Naturales:
Dextrinas. Obtenidas a partir del almidn.
Ltex: obtenido a partir del rbol del caucho.
Goma arbiga: procedente de la exudacin de las ramas de las
acacias.
Sintticos: Urea-formaldehido, resinas de epoxi, poliisocianatos y resinas
vinlicas.
Dada la gran variedad de adhesivos usados para pegar todo tipo de materiales, es
conveniente leer y seguir las instrucciones de uso y seguridad recomendadas por el
fabricante.

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v. UNIN FIJA MEDIANTE SOLDADURA


Existen dos tipos de soldaduras:
Soldadura en fro.
Recientemente est apareciendo en el mercado bastantes productos denominados
soldaduras en fro o soldaduras qumicas. Suelen estar compuestos por un polvo
metlico y una resina plstica, que vienen separados. En el momento de la
soldadura, se mezclan y se colocan entre las piezas a unir, dejndolos endurecer
posteriormente. Con ellos se consiguen resistencias de hasta 350 kg/cm 2.

Tienen la ventaja de que se pueden unir entre s piezas metlicas de distintos


materiales, as como metales y no metales.
Soldadura en caliente.
Consiste en la unin permanente de dos o ms metales, mediante calor en la zona
de unin hasta que el material de aportacin funda, uniendo as ambas superficies, o
cuando el propio material de las piezas se funde y las une.

Si el material de aportacin es similar al de las piezas, se denomina soldadura


homognea y, si es distinta, soldadura heterognea. Con la soldadura homognea
se consigue una unin mejor al fundirse las piezas y luego enfriarse. Aquellas piezas
que no van a estar sometidas a grandes esfuerzos se pueden unir a temperaturas
inferiores, interponiendo un material distinto que tenga menor temperatura de fusin
(soldadura heterognea).

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