Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
1.
2.
Observe que la variable escrita aparece en verde. Modellus usa diferentes colores y
tipos de letra para mostrar las distintas partes de una ecuacin dentro de la ventana de
Modelo.
3.
4.
En este ejemplo, slo tendremos en cuenta un caso para el modelo. En otros ejemplo,
se podrn variar los parmetros y definir varios casos diferentes.. (Un caso representa
un conjunto de condiciones iniciales y/o parmetros de un experimento dentro de un
modelo)
En la ventana de condiciones iniciales se pueden crear hasta 5 casos para analizar
5.
6.
7.
Para ste ejemplo pondr una partcula de color verde (bola) en la ventana de
Animacin y especificar el valor de la coordenada horizontal para la bola.
Para crear la bola, seleccione Objeto en el rea Tipo. Elija verde como color del men
desplegable.
8.
9.
10.
11.
12.
que se encuentra en
13.
Para mover la bola durante la simulacin, mover el ratn sobre la bola mientras el
puntero cambia de posicin.
Presione el botn izquierdo a la vez que mueve la bola.
Observe como cambia el grfico con la posicin de la bola.
14.
15.
16.
17.
1.
Modellus empieza y despliega cuatro ventanas por crear y controlar sus modelos:
- la Ventana Modelo es en la que usted escribe ecuaciones que describen su modelo.
- la Ventana de Condiciones Iniciales es en donde usted escribe los valores para los
parmetros y valores iniciales que afectarn el comportamiento de su modelo.
2.
3.
Click Interpretar.
Modellus interpreta las frmulas que usted ha escrito y muestra los parmetros que
usted puede cambiar en la ventana de las Condiciones Iniciales.
4.
los parmetros que usted quiere ver, usted puede modificar el tamao arrastrando el
ratn en cualquier borde.
Usted tambin puede ajustar el tamao de la ventana para ver todos los parmetros
arrastrando la barra gris de separacin arriba o abajo.
5.
Escriba "1" como valor para la variable "A" (la amplitud de la funcin seno).
6.
7.
8.
Seleccione la variable que usted quiere trazar en el eje de las "y" de la lista del
desplazamiento de variables.
Elegiremos el valor de y para el tiempo. Si la variable que "y" ya no esta resaltada,
pulse sobre ella para seleccionarla.
9.
10.
11.
Despus pulse el botn Rewind para reiniciar su modelo y poder simular de nuevo.
12.
Usted ha creado a modelo de oscilacin simple que usa una funcin del seno y
representa el comportamiento de la seal para una amplitud y periodo determinados.
Para entender bien los efectos de la amplitud y velocidad angular en el modelo, puede
preparar varios casos y puede comparar los resultados. Usted har esto en el prximo
paso.
Pasos
1. Crear el modelo de oscilador.
2. Definir los caos adicionales.
3. Animar el modelo
4. Cambiar el modelo cuando se esta realizando la simulacin.
La ventana de las Condiciones Iniciales debe contener el primer caso que usted
explor en Paso 1:
1.
Note que los ttulos de cabecera para cada caso son de distinto color. El ttulo para
caso 1 es negro y el ttulo para caso 2 es verde. Estos colores codificados se usa para
identificar los datos de cada caso cuando los resultados son los mostrados.
2.
Escriba "0.5" como el valor por la variable "A," la amplitud de la funcin del seno, en
la columna del caso 2.
3.
Entre "75" como el valor por la variable "w," la velocidad angular de la funcin del
seno, en la columna del caso 2 .
4.
Pulse en la Ventana Grfico, y elija los casos para los que desee ver los resultados.
Los pequeos botones de color que aparecen en la parte superior de la ventana
sirven para mostrar y ocultar el grfico correspondiente.
- Si usted activa el botn negro, Modellus muestra los resultados grficos del caso 1.
- Si usted pulsa el botn verde, Modellus muestra los resultados grficos del caso 2.
- Si usted activa ambos botones, Modellus muestra los resultados grficos de ambos
casos.
5.
6.
Entonces, pulsa el botn el botn del Repeticin para restablecer su modelo, usted
podr ejecutarlo de nuevo.
7.
Usted tambin puede mostrar u ocultar los resultados de los casos especficos despus
de que usted ha ejecutado al modelo. Pulse los pequeos botones de colores
correspondientes a cada caso que aparecen en la ventana de Grficos y se visualizaran
los resultados de cualquiera de los casos que usted haya definido.
8.
3. Animar el modelo
En este apartado usted aprender a como animar el modelo. Usted
crear una partcula cuya posicin vertical se controla por el modelo
del oscilador simple.
La ventana Modelo debe contener la frmula:
La ventana de Condiciones Iniciales debe contener los dos casos que usted explor en
los pasos anteriores:
1.
2.
El dilogo de Partcula aparece para que usted pueda especificar las propiedades de
este objeto.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Esta simple animacin ilustra la oscilacin bsica. Usted puede ampliar esta
animacin de varias maneras, por ejemplo, mostrando los valores mientras se esta
realizando la animacin o agregando indicadores de nivel que le permitan el cambio
de manera interactiva de los parmetros del modelo o de la propia simulacin. Usted
har esto en el prximo paso.
Pasos
1. Crear el modelo de oscilacin.
2. Designar los casos adicionales.
3. Animar el modelo.
4. Cambiar los parmetros de simulacin del modelo
2.
3.
5.
La ventana de dilogo del Indicador de Nivel aparece para que usted pueda editar las
propiedades de este mando.
6.
7.
8.
9.
10.
Cuando el modelo se est simulando, usted puede arrastrar la lnea horizontal de arriba
abajo en el Indicador de Nivel y cambiar la amplitud de la oscilacin.
11.
4. Animar el modelo.
5. Muestre los resultados en una tabla.
2.
Pulse la ventana Modelo y escriba en lneas separadas las siguientes dos ecuaciones
que establecen las relaciones entre la posicin, velocidad, y aceleracin:
dy/dt=vy
dvy/dt=ay
Cuando usted escribe ecuaciones, Modellus interpreta las distintas partes: las
variables que aparecen en el verde; cadenas que interpreta como los nombres de una
funcin y los operadores matemticos aparecen en el negro. Las frmulas
estructuradas deben ser
3.
Para simplificar modelo simple, la nica fuerza que consideraremos que acta en la
pelota es la fuerza debido a la gravedad. Escriba esta frmula en la ventana Modelo
para asignar la gravedad como el componente de aceleracin vertical:
ay=-g
4.
Pulse Interpretar.
Modellus interpreta las frmulas que usted ha escrito y despliega los parmetros que
usted puede modificar en la ventana de las Condiciones Iniciales.
Como este modelo incluye ecuaciones diferenciales, Modellus tambin despliega las
variables a las que usted debe asignar los valores iniciales en la ventana de las
Condiciones Inicial.
5.
6.
7.
Escriba "375" como el valor por la variable "y," la altura de que la pelota se deja caer.
Esto es 375 metros (por encima de la altura de un edificio que se construye).
8.
Ponga el valor para la variable "vy," la velocidad vertical inicial de la pelota, a "0".
Para este primer caso, usted dejar caer la pelota simplemente.
9.
10.
11.
2.
3.
Podem-se estabelecer os limites dos eixos na janela Grfico para destacar valores de
interesse. Por exemplo, Pode estabelecer os valores mnimo e mximo do eixo-y para
mostrar somente o intervalo de valores onde a bola est acima do cho (y >0).
4.
5.
6.
Entre com 0 como o valor mnimo e 500 como o valor mximo do eixo-y.
7.
Para fazer futuras modificaes, pode transferir a figura mostrada na janela Grfico
para outro programa.
8.
9.
Mude para o programa para o qual deseja transferir a figura. Ento, abra o menu
Editar e escolha Colar.
10.
1.
Note que el ttulo para caso 2 es verde, los datos de este caso aparecern en el verde
cuando los resultados sean mostrados.
2.
Escriba "40" como valor para la variable "vy," la velocidad vertical inicial de la
pelota para caso 2.
En este caso usted tirar la pelota ascendente con una velocidad de 40 metros por
segundo (casi 90 millas por hora).
3.
Pulse el botn el botn verde pequeo que hay en la parte superior de la ventana del
Grfico par ver los resultados de caso 2 adems de los del caso 1.
4.
5.
6.
Note que el ttulo para caso 3 es de color prpura, de tal manera que los datos de este
caso aparecern en la prpura cuando sean mostrados
7.
En caso de que 3, escriba "1.67" como el valor por la variable "g," para modelar la
aceleracin gravitatoria en la Luna.
8.
Escriba "0" como el valor por la variable "vy," la velocidad vertical inicial de la
pelota.
Para este caso, usted dejar caer la pelota y observar su comportamiento bajo la
gravedad de la luna.
9.
Pulse el botn el botn prpura pequeo de la parte superior de la ventana del Grfico
y ver los resultados de caso 3.
10.
Cuando el modelo se est ejecutando, se muestran los resultados de los tres casos en
la ventana del Grfico.
11.
tiempo para diferentes tipos de gravedad y velocidad inicial vertical. Usted tambin
puede ampliar su visin del modelo animando los resultados y uniendo vectores que
muestren los valores de variables a lo largo e la simulacin. Usted har esto en el
prximo paso.
Pasos
1. Crear el modelo de cada libre de una pelota.
2. Configurar la ventana de Grficos.
3. Configurar casos adicionales.
4. Animar el modelo.
5. Mostrar los resultados en una Tabla.
4. Animar el modelo
En este paso, usted crear una animacin del modelo. Usted debe:
- crear una pelota cuya posicin vertical venga determinada por el valor de y.
- agregar un vector a la animacin que muestre el valor y direccin de la velocidad
vertical de la pelota durante su movimiento.
Actualmente, la ventana Modelo debe contener tres frmulas:
La ventana de Condiciones Iniciales debe contener los tres casos que usted explor en
los pasos anteriores:
1.
2.
El dilogo de Partcula aparece para que usted pueda especificar las propiedades de
esta.
3.
4.
Dado que el rango de los valores de y es muy grande (de 0 a 500), usted debe asignar
un factor de escala para mostrar el movimiento de forma cmoda en la ventana de la
Animacin.
Entre un factor de escala de "5" para reducir por 5 el desplazamiento en la direccin
del eje y.
6.
7.
Escoja el caso que usted quiere animar pulsando el pequeo botn de color aparecen
en la parte superior de la ventana Animacin.
8.
9.
El dilogo del Vector aparece para que usted pueda revisar sus propiedades.
11.
13.
14.
15.
Pulse el botn el botn del Reiniciar para restablecer el modelo al estado inicial.
Usted puede reforzar la animacin uniendo el vector que usted ha creado a la pelota.
16.
Arrastre el vector hacia la pelota, y suelte el botn del ratn cuando el cursor
cambia a un nudo.
17.
Pulse el botn S para confirmar que usted quiere unir el vector y el objeto pelota.
El vector se une ahora al objeto de la pelota.
18.
La ventana de Condiciones Iniciales debe contener los tres casos que usted explor en
los pasos anteriores:
1.
2.
Se mostrar una nueva columna que recoge los valores de la altura de la pelota a lo
largo del tiempo a la vez que aparece la ventana de Tabla.
4.
Usted puede mostrar los datos para cada caso pulsando cada uno de los pequeos
botones de color que aparecen en la parte superior de la ventana Tabla.
Usted puede transferir los datos desplegados en la ventana de Tabla a una hoja de
clculo u otro programa para un anlisis ms detallado.
6.
7.
Cambie al programa que recibir los datos copiados. Abra el men Editar y
seleccione Pegar.
Las felicitaciones! Usted:
- cre y ejecut el modelo de una pelota en cada libre que demuestra la relacin
entre la posicin, velocidad, y aceleracin.
- aprendi cmo seleccionar y personalizar las variables desplegadas en la ventana
del Grfico y cmo transferir los grficos a otros programas.
- anim el modelo y uni los vectores para mostrar la posicin y direccin de
variables a lo largo de la simulacin.
- aprendi cmo desplegar los resultados en una Tabla y como transferir los datos a
otros programas.
1.
2.
3.
Con el botn izquierdo, pulse cerca del origen del grfico y entonces pulse el botn
derecho junto a las 3.5 unidades de la escala de tiempo:
4.
Como usted ve, hay 337 pixel entre 0 y 3.5 segundos. Por consiguiente, el factor de
escala es 3.5/337. Esto significa que si usted mide, por ejemplo, 200 pixel en el la
escala horizontal, usted realmente mide 200 * (3.5/337).
5.
Cree una variable en la ventana Modelo para definir este factor de escala:
6.
Repita el razonamiento anterior para encontrar el factor de escala para el eje vertical:
7.
Mida dos periodos, en pixel (el error relativo es menor que uno):
8.
9.
10.
Escriba un modelo para estudiar la posicin en funcin del tiempo usando los
grados como las unidades para el argumento de la funcin del coseno
11.
13.
14.
Ejecute al Modelo e intenta sobreponer el grfico del modelo con los datos
experimentales. Encaja? Usted puede refinar al modelo?
Introduccin
Scientific computation has become so much a part of everyday
experience of scientific and engineering practice that it can be
considered a third fundamental methodology of science - parallel to
the more established paradigms of experimental and theoretical
science.
National Research Council. (1989). Everybody counts. Washington:
National Academy of Sciences.
Fundamentos
Para crear un modelo usted necesita crear una o ms ecuaciones en la Ventana de
Modelo. Lo que sigue es un ejemplo de modelo:
en la Ventana de Control.
Por defecto la variable independiente es t, con un dominio entre [0, 20] y uno paso
de simulacin de 0.1. Estos valores (y la letra asignada a la variable independiente)
puede ser cambiada mediante la Ventana de Control.
Para ver la salida de un modelo usted puede crear un Grfico, a Tabla o una
Animacin usando el men de Ventana.
Un modelo puede tener parmetros, representados por palabras que deben empezar
con una letra. Si un modelo tiene un parmetro (o si usa ecuaciones diferenciales o
ecuaciones iterativas), el valor del parmetro (valores iniciales o variables iterativas)
debe introducirse en la Ventana Condiciones Iniciales. Lo siguiente es un modelo
vlido con los parmetros:
Para modelos con parmetros, pueden usarse hasta cinco casos (escenarios), usando
el men Caso. Un caso es un conjunto de valores para parmetros. Los Grficos,
Tablas y Animaciones muestran pequeos botones coloreados,
que estn asociados a los casos y se pueden seleccionar o
deseleccionar simplemente pulsando sobre ellos.
Ventana de Modelo
Usted puede abrir slo una ventana Modelo en una aplicacin.
Un modelo puede tener variables, funciones, ecuaciones diferenciales, iteraciones
y condiciones. Para una completa referencia de la sintaxis, vea Sintaxis del Modelo.
Las variables aparecen en formato verde itlica. Los nmeros aparecen en texto
normal y otras partes son interpretadas como nombres de funciones (e.g., sin, cos,
etc.) y condiciones lgicas (if, then, and, or) apareciendo en negrita.
Cualquier conjunto de caracteres alfanumricos (letras de la a a la z, nmeros del 0 al
de 9, o el el carcter _), que empiece por una letra (por ejemplo: F2_x) puede usarse
para definir una variable.
Modellus es sensible a maysculas, de modo que T es distinta de t.
Por defecto la variable independiente es t. Esta puede ser cambiada por otra letra
usando el botn Opciones de la Ventana de Control.
La parte izquierda de la ecuacin debe ser siempre una variable. Ejemplo:
En este modelo , a y b son considerados como parmetros del modelo. Los valores
iniciales para los parmetros vienen dados e la Ventana de Condiciones Iniciales.
Una lnea solo debe tener un nombre de una variable independiente. Ejemplo:
Esto es til en muchas situaciones. Por ejemplo, para crear las imgenes geomtricas
que puede manipularse directamente.
Leer Sintaxis del Modelo para aprender ms acerca de la Ventana Modelo.
Ventana de Control
En la ventana de Control usted encontrar:
Simular
o detener
la simulacion.
Terminar
la simulacin.
Reiniciar
Saltar
Repetir
Lee
Muestra
el valor actual de la variable independiente y
chequea visualmente el progreso de esta variable.
Ir atrs
o adelante
un simple paso.
Algunas de las imgenes usados con Modellus se acompaan por una segunda imagen
con un fichero similar pero con la letra "m" puesta al final del nombre del fichero. Por
ejemplo, un fichero llamado "ball.gif" puede acompaarse por un fichero llamado
"ballm.gif". Modellus lee el segundo archivo como un fichero mscara. Los archivos
de mscara le permiten ocultar porciones de un dibujo que usted quiere ocultar. Para
saber ms sobre las mscaras, lea una referencia al editor grfico.
Ejemplo de una imagen con una mscara:
ballm.gif
ball.gif
natal.bmp
natal1.bmp
natal2.bmp
Teclee la contrasea que se asign al modelo. Pulse el botn OK. El modelo quedar
desprotegido.
El botn ocultar no cierra la ventana simplemente la oculta. Para cerrar una ventana,
use el botn
en la parte superior derecha de la ventana (las ventanas Modelo,
Notas, Condiciones Iniciales y Control no pueden cerrarse)
Todos los mens de Modellus son accesibles con las teclas ALT + tecla asociacin
de teclas. Cortar, Copiar, Pegar texto, y rehacer, pueden ejecutarse con Ctrl + X, Ctrl
+ C, Ctrl + V, y Ctrl + Z in las ventanas Modo y Notas.
Ventana de Notas
La Ventana de Notas puede usarse para escribir comentarios y/o instrucciones para
usar el modelo.
Cuando el modelo esta protegido por una contrasea, el usuario no puede cambiar el
contenido de la ventana, pero puede copiarlo.
El mximo nmero de caracteres que se pueden escribir en esta ventana es de 3200
algo mas de 2 pginas.
Ventana de Grficos
Una ventana del Grfico puede representar cualquier variable o parmetro en forma
de grfico. Para ver al modelo como un grfico, escoja el Nuevo Grfico del men de
Ventana.
Usted puede abrir a tres ventanas del Grfico por modelo.
en la ventana de Control.
interese. Apriete el botn izquierdo del ratn mientras arrastra sobre la regin que
usted quiera ver ms ampliada. Cuando la caja limitando que aparece recoja la regin
que usted quiere magnificar, suelte el botn del ratn. Para volver al enfoque que
usted tena antes de hacer esta operacin pulse el botn Ajuste y Modellus le volver
a mostrar la imagen como antes..
Para copiar los contenidos la ventana del Grfico como una imagen y pegarlos en
otra aplicacin, escoja la opcin Copia Ventana del men Editar o pulse el botn de la
Copiar de la parte superior de la ventana. El grfico se pega con los nombres de las
variables junto a los ejes:
Ventana de Tabla
Para ver al modelo como una tabla, escoja la Nueva Tabla del men Ventana.
Usted puede abrir hasta tres ventanas del tipo Tabla por modelo.
Observe como Modellus le da informacin til en la ventana. Podr seleccionar
varias variables a la vez, mantenga pulsada la tecla Control mientras selecciona
variables. En la ilustracin siguiente, una columna de valores aparece para cada
variable seleccionada.
Pulse en el botn Caso situado sobre la Ventana de tabla para ver los datos pone
usted especific para las distintas variables. Usted puede ver solo un caso.
Para copiar datos de una ventana de Tabla y pegarlos en una aplicacin de la hoja de
clculo, escoja la opcin Copia del men de Edicin o pulse el botn derecho sobre
la parte superior de la ventana de Tabla. En la hoja de clculo (o procesador de
textos), escoja el orden de pegar. El datos aparecern en formato columnas, con el
nombre de la variable al principio.
Ventana de Animacin
Para crear una animacin, escoja Nueva Animacin de la opcin Ventana del men.
Note que como usted se sita encima de los botones de las herramientas Modellus le
muestra un texto de ayuda en la parte inferior de la ventana.
Usted puede abrir hasta tres ventanas de Animacin por modelo.
. El punteado (grid)
Aadiendo objetos
Usted deber usar la barra de botones del lado izquierdo de la pantalla para agregar
objetos a la animacin. Cuando usted mueve el ratn encima de una herramienta,
aparece un texto de ayuda en la parte inferior de la ventana
Modellus por defecto tiene activado el botn de Edicin
Para aadir
Imagen, bola (partcula), rectngulo, o referencia
Vector
Vector con o sin flecha resultante o componentes
Indicador de Nivel
Medidor Analgico
Trazador
Medidor Digital
Importar imagen
Texto
Objeto Geomtrico
Cuando los valores que controlan y cambian la posicin de un objeto son muy
pequeo, apenas se pueden ver sus variaciones en la ventana de animacin. Para
hacer visibles estos pequeos cambios en los valores es preciso modificar el factor de
escala. Por ejemplo, para magnificar los valores de una variable por un factor de 20,
especificaremos un factor de escala de 0.05.
Si el rango en los valores es muy grande (por ejemplo, de 0 a 500), entonces
colocaremos un factor de escala 5 para mostrar con comodidad las variaciones.
Uniendo Objetos
Para unir dos objetos, poner uno justo sobre el otro. Por ejemplo unir
un vector (llamado velocidad) a una pelota (llamada pelota-verde),
dibujando un vector sobre la pelota.
Cuando usted hace esto, usted ver el dibujo de un nudo. Pulse el
botn izquierdo del ratn.
En la caja de dialogo que aparece, pulse el botn S. El vector y la pelota quedaran
unidos.
Usted puede moverlos alrededor de la ventana mantenindolos unidos.
Usted puede unir los objetos siguientes entre si :
Copiando animaciones
Para copiar los contenidos de la ventana de la Animacin tales como
una imagen y pegarlo en otra aplicacin, escoja Copiar Ventana en el
men de Edicin o pulse el botn Copia estando sobre la ventana de
Animacin.
Por ejemplo, usted puede crear un indicador de nivel interactivo para una variable y
puede usarlo durante la simulacin para modificar la variable.
Con slo un clic del ratn, usted puede cambiar el valor asignado a un Medidor
Digital. Durante una simulacin animada, simplemente seleccione el Medidor
Digital, y entonces pulse el botn izquierdo del ratn. Modellus hace una pausa la
simulacin y abre la caja de dilogo de Valor.
Teclee el nuevo valor en la caja del texto.
Pulse el botn OK.
La simulacin continuar, usando el nuevo valor que usted entr.
Para Especificar
Haga esto
La variable que controla el movimiento Seleccinela en la de la lista Horizontal.
horizontal de la partcula
Nombrar etiquetas
Etiquetas Valor
Ejes
Trayectoria
Rastrear el sendero que genera
Modellus en la imagen en el intervalo
especificado
Para Especificar
La variable que controla la magnitud
del componente horizontal del vector
La variable que controla la magnitud
del componente vertical del vector
La escala de los componentes
horizontales y verticales del vector
La variable que controla la posicin
horizontal del origen de los ejes del
vector
La variable que controla la posicin
vertical del origen de los ejes del vector
Color
El espesor del vector
Nombre del Vector
Nombre Etiqueta
Etiqueta Valor
Haga esto
Seleccinelo en la caja de la lista Horizontal.
Seleccinelo en la caja de la lista Vertical.
Teclee un valor en la caja de texto de Escala.
Bajo el Origen, seleccione la variable
apropiada en la caja de la lista Horizontal.
Bajo el Origen, seleccione la variable
apropiada en la caja de la lista Vertical.
Escoja un color para el vector en el men
automtico de Colores.
Escoja un espesor del men Thickness .
Para cambiar el nombre predefinido que
Modellus asigna al vector, teclee un nuevo
nombre en la caja de texto de Nombre.
Los nombres de los vectores son
significativos particularmente para el caso en
el que se unan objetos.
Seleccionar la correspondiente casilla de
Nombre para mostrar o esconder las
etiquetas, as como los nombres de los
componentes del vector.
Seleccionar la correspondiente casilla de
Valor para mostrar o esconder las etiquetas,
as como los valores de variables que
controlan el vector.
Ejes
El vector con una flecha
Tracking permite que Modellus
muestre un rastro de la imagen en el
intervalo que seleccione
La representacin de vector
Para Especificar
La variable que controla el movimiento
en el indicador de nivel
El Color del indicador de nivel cuando
est lleno y cuando est vaco
Orientacin
Etiqueta Nombre
Haga esto
Seleccinela de la caja de lista de Variables.
Escoja un color del men apropiado.
Seleccione Vertical u Horizontal.
Seleccione la casilla Nombre para ver u
ocultar el nombre de las variables y las
etiquetas Min y Max.
Etiqueta Valor
Para Especificar
Haga esto
La variable que controla el movimiento Seleccione en la lista de Variable.
del indicador en el medidor
Colores para el puntero y el fondo
Elija un color de la lista que se ofrece en el
men.
Lmites Mximo y Mnimo de amplitud Teclee un valor en la caja del texto
apropiada. Los valores por defecto para la
Medida son 0 y 1; los valores por defecto
para el Reloj son 0 y 60. Los valores por
defecto para el Transportador son 0 y 360, si
los ngulos se miden en grados, o 0 y 6.28, si
los ngulos se miden en radianes.
Un valor que regule el movimiento del Entre en un valor en la caja de texto Paso.
indicador dentro de los lmites
especificados
Por ejemplo, para incrementar los valores por
Etiqueta Nombre
Etiqueta Valor
Tipo de Medidor
Para Especificar
La variable que controla el trazado
horizontal
La variable que controla el trazado
vertical
Escala Horizontal o vertical
Color para puntos o lnea
Tipo de lnea o puntos
Etiqueta Nombre
Etiqueta Valor
Ejes
Haga esto
Seleccione sta de la lista de Horizontales
Seleccione sta de la lista de Verticales
Escriba el valor en la caja Escala
correspondiente.
Seleccione un color del correspondiente
men de colores.
Elija un tipo del correspondiente men
Thickness.
Seleccione el atributo Nombre de la
correspondiente casilla para mostrar u ocultar
el nombre de las variables.
Seleccione la casilla Valor para ver u ocultar
los valores asignados a las variables.
Seleccione el atributo Ejes de la
correspondiente casilla para mostrar u ocultar
Pluma
Lneas de Proyeccin
Puntos
Lnea
los ejes.
Seleccione el atributo Pluma y mostrar u
ocultar la pluma.
Seleccione Lneas de Proyeccin para ver u
ocultar lneas.
Seleccione Puntos para dibujar lneas de
puntos.
Seleccione Lnea para dibujar una lneas de
trazo continuo.
Para Especificar
El valor de la variable que quiere
mostrar
La variable que controla la localizacin
del origen del medidor
La escala vertical u horizontal del
medidor digital en la pantalla
Etiqueta de Nombre
Haga esto
Seleccione la variable de la corespondiente
lista de variables.
Seleccione la variable de la correspondiente
lista de variables.
Teclee un valor en la caja de texto Escala.
El factor de escala debe ajustar la escala
especificada para la variable que controla la
localizacin del origen.
Seleccione un color del correspondiente
men.
Seleccione la Fuente mediante el botn
correspondiente para abrir la caja de dilogo,
mediante la cual podr especificar la fuente,
el estilo y el tamao del texto.
Seleccione la casilla Nombre para mostrar u
ocultar el nombre de las variables.
Para Especificar
La variable que controla el movimiento
horizontal de la imagen
La variable que controla el movimiento
vertical de la imagen
La escala del movimiento horizontal o
vertical de la imagen en la pantalla.
La variable que controla la posicin
horizontal del origen de los ejes de la
imagen
La variable que controla la posicin
vertical del origen de ejes de la imagen
Haga esto
Seleccione en la casilla Horizontal.
Seleccione en la casilla Vertical.
Escriba un valor en la caja de texto
correspondiente.
Bajo la etiqueta Origen, seleccione la
variable apropiada en la caja de la lista
horizontal
Bajo la etiqueta Origen, seleccione la
variable apropiada en la caja de la lista
Vertical.
Para Especificar
La variable que controla el tamao de
la imagen horizontalmente
La variable que controla el tamao de
la imagen verticalmente
La variable que controla la posicin
horizontal del origen de los ejes de la
imagen
La variable que controla la posicin
vertical del origen de los ejes de la
imagen
Haga esto
Seleccione en la lista Horizontal.
Seleccione en la lista Vertical
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
en la lista horizontal.
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
en la lista vertical.
Para Especificar
La variable que controla el tamao de
la imagen horizontalmente
La variable que controla el tamao de
la imagen verticalmente
La variable que controla la posicin
horizontal del origen de los ejes de la
imagen
La variable que controla la posicin
vertical del origen de los ejes de la
imagen
Haga esto
Seleccione en la lista Horizontal.
Seleccione en la lista Vertical
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
en la lista horizontal.
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
en la lista vertical.
Nombre de la Imagen
Nombre etiquetas
Etiqueta Valor
Haga esto
Escribir o buscar el nombre del archivo de la
imagen para importar.
Modellus importa la imagen por la extensin
del fichero. Cualquier cambio de directorio
que afecte a la posicin en donde se
encuentra el fichero de la imagen provocar
un error y la imagen no se podr visualizar
Si usted quiere cambiar el nombre
predefinido que Modellus asigna a la imagen,
teclee un nuevo, nombre en la caja de texto
de Nombre.
Seleccione el atributo Nombre de la casilla
correspondiente para mostrar o esconder la
etiqueta nombre, as como los nombres de
variables.
Seleccione el atributo Valor de la casilla
correspondiente para mostrar o esconder la
Propiedades de Texto
Para Especificar
La variable que controla la situacin
horizontal del origen del texto
La variable que controla la situacin
vertical del origen del texto
La escala del movimiento vertical u
horizontal del texto en la pantalla
Haga esto
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
en la caja de la lista Horizontal.
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
en la caja de la lista Vertical.
Teclee un valor en la caja de texto Escala.
Para Especificar
Tupo de Objeto
Haga esto
Seleccione Puntos, Segmentos, Polgono,
Crculo, o Lnea.
Numero de puntos
Elija el nmero de correspondiente men
Color
Elija color del correspondiente men
Espesor de la lnea a dibujar.
Elija espesor del correspondiente men.
La escala del movimiento horizontal o Teclee un valor en la caja de texto de Escala.
vertical del objeto en la pantalla
La variable que controla la posicin
Bajo Origen, seleccione la variable apropiada
horizontal del origen del ejes del objeto en la men de la lista Horizontal
Nombre Etiqueta
Etiqueta Valor
Ejes
Relleno de color para polgono o
crculo
Trayectoria
Para editar o borrar una medida, use el botn derecho. Cuando la medida se edita
puede ser cambiada la escala y el color.
Para poner
Escriba
Suma
Resta
Multiplicacin
+
-
Divisin
Escribiendo fracciones
Para escribir una fraccin, escriba el numerador seguido del carcter ( /
), y despus escriba el denominador. Por ejemplo, escriba (2*P)/T para
la fraccin
Para poner
Exponente
Presione
Raz Cuadrada
O escriba
^
#
$
e
Incremento x
(variacin en x)
Valor no definido
para x
Ultimo valor de x
Edicin de ecuaciones
Use las teclas estancar para edicin: Backspace, Delete, Home, End, y arrow
Teclas. Si usted comete un error y quiere volver a empezar, usted puede borrar la
Ventana Modelo seleccionando Nuevo en el menu Fichero.
Copiar y pegar
Use los comandos Cortar, Copiar y Pegar del men de edicin para cortar, copiar y
pegar ecuaciones dentro del mismo modelo, o en una procesador de texto.
Usted tambin puede copiar una ecuacin que escribi en un procesador de texto y
pegarlo en la Ventana Modelo de Modellus, con tal de que la ecuacin contenga los
caracteres que Modellus reconoce.
Para obtener mejor resultados al copiar las ecuaciones en otra aplicacin, use la
Ventana de Copia. Por otra parte, algunos caracteres podran mostrarse de manera
diferente. Por ejemplo, en la Ventana Modelo, Modellus interpreta el" $" como
carcter pi (=3.14159). Sin embargo, cuando usted pega la ecuacin en otra
aplicacin, usted ver" $."
Insertando comentarios
Teclee un punto y coma al principio de una lnea de comentario. (Modellus no
interpreta los comentarios.) por
Funcin
Raz cuadrada
Ejemplo
sqrt(2)
Seno
sin(w*t)
Coseno
Tangente
Secante
Cosecante
Cotangente
Arco seno
Arco coseno
Arco tangente
Logaritmo Natural
cos(w*t)
tan(5)
sec(2)
cosec(a)
cotan(a)
arcsin(0.5)
arccos(0.5)
arctan(0.5)
ln(5)
Logaritmo Decimal
Seno Hiperblico
log(10)
sinh(t)
cosh(t)
Cos.Hiperblico
tanh(t)
Tang.Hiperbolica
Numero Aleatorio
Numero entero aleatorio
Valor absoluto
pequeo entero
Redondeo
Factorial
Signo
rnd(10).
Genera un nmero aleatorio entre 0 y 10.
irnd(10).
Genera un numero de 1 al 10.
abs(-5)
Int(5.3).
El resultado es 5.
round(a)
fact(5)
sign(a).
If a < 0, then sign(a) = - 1.
If a > 0, then sign(a) = 1.
If a = 0, then sign(a) = 0.
Nmeros imaginarios
Cuando Modellus encuentra un nmero imaginario en cualquier variable, hace a lo
siguiente:
Cuando la variable aparece en una ventana de Grfico, Modellus no traza el nmero.
Cuando la variable aparece en una ventana de la Animacin, Modellus despliega el
nmero as:
Para escribir ecuaciones diferenciales de mayor grado, deber especificar cada escala
de cambio separada por un guin. Por ejemplo:
Para computar una derivada o una derivada parcial de una expresin y con respecto a
la variable x, x debe declararse explcitamente en la expresin y. En el ejemplo
siguiente:
Modelos Iterativos
El siguiente es un modelo iterativo vlido:
o use la tecla .
Despus de entrar en el modelo iterativo, usted necesita asignar los valores a los
parmetros iniciales de las variables que iteraccionan. En ste caso debe asignar un
valor inicial para n, en la ventana de Condiciones Iniciales.
Es conveniente chequear la caja Modelo iterativo en los botones Opciones
de la Ventana de Control, en particular si usted quiere puede usar t como variable
iterativa en el modelo.
Un modelo iterativo se computa secuencialmente.
El siguiente es un modelo iterativo que ilustra un oscilador simulado con el Mtodo
de Euler:
Ejemplo
Descripcin
if(t<10) then (a=0.5) Si la variable t es menor que 10, entonces la variable a vale
0.5.
if(t>10) then (a=0.5) Si la variable t es mayor que 10, entonces la variable a vale
0.5.
if(t<>10) then
Si la variable t es distinta de 10, entonces la variable a vale
(a=0.2)
0.2.
Cuando t es 1, a vale 0.5.
if(t==1) then (a=0.5)
if(t>=1) then (a=0.2) Si la variable t es mayor o igual a 1, entonces la variable a
vale 0.2.
if(t<=1) then (a=0.2) Si la variable t es menor o igual que 1, entonces la variable a
vale 0.2.
if((t>1) and (r<5))
Si la variable t es mayor que 1 y la variable r es menor que 5,
then (a=0.2)
entonces la variable a vale 0.2.
if((t>1) or (r<5))
Si la variable t es mayor que 1 o la variable r es menor que 5,
then (a=0.2)
entonces la variable a is 0.2.
Si la variable switch es igual a 0
if(switch==0) then (lambda=wavelength x
entonces lambda es igual a y b es
5.
) and (b=5)
Si la variable switch es igual a1
entonces lambda es igual a
if(switch==1) then (lambda=wavelength)
wavelength y b es 10.
and (b=10)
if(y<0) then
(a=stop(t))
if(t==5) then
(a=pause(t))
if(t==5) then
(a=pause2(10))
Sintaxis (Referencias)
Funciones predefinidas
Funcin
Raz cuadrada
Seno
Coseno
Tangente
Secante
Cosecante
Cotangente
Arco sino
Arco coseno
Arco tangente
Logaritmo Natural
Logaritmo Decimal
Seno Hiperblico
Ejemplo
sqrt(2)
sin(w*t)
cos(w*t)
tan(5)
sec(2)
cosec(a)
cotan(a)
arcsin(0.5)
arccos(0.5)
arctan(0.5)
ln(5)
log(10)
sinh(t)
Coseno Hiperblico
cosh(t)
Tangente Hiperblica
tanh(t)
Nmero aleatorio
Numero entero aleatorio
Valor Absoluto
Entero ms pequeo
Redondeo
Factorial
Signo
rnd(10).
Genera un nmero aleatorio entre 1 y 10.
irnd(10).
Genera un nmero aleatorio entero de 1 al 10
abs(-5)
int(5.3).
El resultado es 5.
round(a)
fact(5)
sign(a).
If a < 0, then sign(a) = - 1.
If a > 0, then sign(a) = 1.
If a = 0, then sign(a) = 0.
Ejemplo
if(t<10) then (a=0.5)
Descripcin
Si el valor t es menor de 10, entonces la variable
a vale 0.5.
if(t>10) then (a=0.5)
Si el valor de t es mayor que 10, entonces la
variable a vale 0.5.
if(t<>10) then (a=0.2)
Si la variable t es diferente de 10, entonces la
variable a es 0.2.
if(t==1) then (a=0.5)
Cuando t es 1, a es 0.5.
if(t>=1) then (a=0.2)
Si la variable t es mayor o igual a 1, entonces la
variable a es 0.2.
if(t<=1) then (a=0.2)
Si la variable t es menor o igual a 1, entonces la
variable a es 0.2.
if((t>1) and (r<5)) then (a=0.2)
Si la variable t es mayor que 1 y la variable r es
menor que 5, entonces la variable a es 0.2.
if((t>1) or (r<5)) then (a=0.2)
Si la variable t es mayor que 1 o la variable r es
menor que 5, entonces la variable a es 0.2
Si la variable switch
es igual a 0 entonces
) and (b=5) lambda es igual a y
if(switch==0) then (lambda=wavelength x
b es 5.
if(switch==1) then (lambda=wavelength) and (b=10)
Si la variable switch
es igual a1 entonces
lambda es igual a
wavelength y b es 10.
if(y<0) then (a=stop(t))
Detiene la ejecucin del modelo cuando y<0 y a
toma el valor t.
if(t==5) then (a=pause(t))
Detiene la ejecucin del modelo cuando el t=5 y