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Casillas crticas de f6
Estas casillas son e7 y g7. Naturalmente para las casillas c6, d6 y e6, las casillas crticas
son las casillas equivalentes. Sin embargo cuando los peones estn en a6, b6, g6 y h6 se
encuentran bajo el efecto borde del tablero del que hablaremos ms tarde.
En nuestra posicin ejemplo, los reyes se disputan la casilla
crtica g7. Si le tocase mover al negro este se puede oponer
jugando 1 Rg8, controlando g7 y evitando la coronacin. Por
contra si mueve el blanco, este solo tiene que jugar 1. f7 para
ganar (1 Re7 2. Rg7 y el pen corona).
Casillas crticas de f5
Dichas casillas son e6, f6 y g6, de manera que si el rey
blanco ocupa cualquiera de ellas el pen coronar sin
remedio. Por lo tanto, en el ejemplo del diagrama e
independientemente de quien juegue, siempre ganar el
blanco ya que una de las casillas crticas est ocupada por
su rey.
Casillas crticas de f4
Las casillas crticas del pen en la cuarta fila son exactamente las mismas que las del
pen en quinta, es decir, e6, f6 y g6. En la posicin del ejemplo los reyes luchan por
controlar dichas casillas de manera que al que le toque mover perder el control de
alguna de ellas. Por lo tanto, si mueve el negro pierde, al tener que ceder e6 o g6 al
contrario (1 Rg7 2. Re6 o 1Re7 2. Rg6), y si mueven las blancas son tablas por el
mismo hecho (1. Rg5 Rg7 y el rey blanco no podr ocupar nunca las casillas temticas
sin avanzar el pen).
Concepto de oposicin
Se dice que hay oposicin cuando los reyes estn situados uno en frente del otro, en
lnea recta o en diagonal con un nmero impar de casillas entre ambos. Cuando solo
existe una casilla entre ambos se denomina oposicin inmediata, si hay tres o cinco nos
encontramos ante una oposicin distante.
Ganancia de tiempo
La ganancia de tiempo es un concepto decisivo en los finales de peones. Se trata del
nmero de jugadas que podemos hacer (tiempos) sin tener que mover nuestro rey. Si en
un final de peones podemos ganar algn tiempo con respecto a nuestro contrario,
nuestras probabilidades de ganar aumentarn al tener ms posibilidades de forzar la
oposicin.
Veamos cmo debe proceder el negro en las siguientes posiciones para no perder
tiempos (ojo, este es un ejemplo de cmo evitar que el blanco gane un tiempo, pero no
quiere decir que perder dicho tiempo lleve a la derrota en las posiciones de los
diagramas):
1. a3 a6 2. b3 b6 3. a4 a5.
1. a3 a6
2. b3 b6
3. c3 c6
4. a4 c5! (4 a5?
5. b4! c5
5. b4 c4!
6. b5 a5.
6. bxc5 bxc5
7. c4 con ganancia de tiempo) 5. b4 c4! 6. b5 a5.
En el ejemplo anterior podemos observar que un cambio supone una prdida de tiempo.
Triangulacin del rey
La triangulacin del rey se trata de una prdida deliberada de tiempo con objeto
de ganar la oposicin.
En el ejemplo del diagrama la triangulacin y prdida de
tiempo se completara de la siguiente manera:
1. Re5! Rf8!
2. Rf4 Rg8
3. Re4! Rf8
4. Re5! Rf7
5. Rf5, llegndose a la misma posicin inicial pero siendo el
negro el que mueve, por lo que la partida est perdida para este bando al tener que ceder
la oposicin y poder el blanco ocupar la casilla g6 capturando el pen negro a
continuacin.