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Conceptos bsicos en los finales de peones

Los finales de peones son aparentemente sencillos en su forma o apariencia sobre el


tablero de ajedrez, pero desde luego no lo son en su contenido. Los conceptos y
maniobras que dirigen el clculo de este tipo de finales no son obvios ni de sentido
comn, incluso en algunos momentos resultan paradjicos y contradictorios (por
ejemplo, en algunas posiciones es bueno ganar tiempos y en otras perderlos).
En este artculo pretendemos explicar algunos de los conceptos
ajedrecsticos que hay que conocer a la hora de enfrentarse a un
final de peones, posteriormente el lector deber profundizar en
ellos realizando ejercicios y resolviendo problemas de finales de
peones.

Maniobras del rey


El rey (ver diagrama superior) puede acudir de e1 a e8 en siete jugadas utilizando un
total de 392 caminos diferentes, esto es debido a la geometra del tablero. Sin embargo
para ir de e1 a h4 el camino ms corto se corresponde con la diagonal e1-f2-g3-h4. La
cuestin es que en muchos finales de peones, la clave de la victoria se encuentra en
realizar un avance en zigzag en lugar de desplazar el rey en horizontal o vertical.

Cuadrado del pen


Este concepto sirve para calcular si un rey puede detener un
pen libre antes de que llegue a su casilla de coronacin. El
concepto consiste en dibujar un cuadrado imaginario donde
uno de los lados est formado por las esquinas constituidas
por el pen y su casilla de coronacin. Si al jugar el rey entra
dentro de dicho cuadrado, entonces podr detener el pen,
no pudiendo hacerlo en caso contrario.

No obstante, el ejemplo del diagrama inferior es un caso especial por encontrarse el


pen en su casilla de origen y poder en este caso avanzar
dos casillas en lugar de una, por lo que el cuadrado debe
formarse una casilla por encima del pen. En la posicin
de ese diagrama, si juega el blanco gana y si mueve el
negro son tablas.

Casillas crticas de f6

Estas casillas son e7 y g7. Naturalmente para las casillas c6, d6 y e6, las casillas crticas
son las casillas equivalentes. Sin embargo cuando los peones estn en a6, b6, g6 y h6 se
encuentran bajo el efecto borde del tablero del que hablaremos ms tarde.
En nuestra posicin ejemplo, los reyes se disputan la casilla
crtica g7. Si le tocase mover al negro este se puede oponer
jugando 1 Rg8, controlando g7 y evitando la coronacin. Por
contra si mueve el blanco, este solo tiene que jugar 1. f7 para
ganar (1 Re7 2. Rg7 y el pen corona).

La regla general en estos casos es que un pen no gana si llega


a la sptima fila dando jaque, por contra gana si no da jaque
(obviamente esto es vlido cuando no hay ms material sobre
el tablero).

Casillas crticas de f5
Dichas casillas son e6, f6 y g6, de manera que si el rey
blanco ocupa cualquiera de ellas el pen coronar sin
remedio. Por lo tanto, en el ejemplo del diagrama e
independientemente de quien juegue, siempre ganar el
blanco ya que una de las casillas crticas est ocupada por
su rey.

Casillas crticas de f4
Las casillas crticas del pen en la cuarta fila son exactamente las mismas que las del
pen en quinta, es decir, e6, f6 y g6. En la posicin del ejemplo los reyes luchan por
controlar dichas casillas de manera que al que le toque mover perder el control de
alguna de ellas. Por lo tanto, si mueve el negro pierde, al tener que ceder e6 o g6 al
contrario (1 Rg7 2. Re6 o 1Re7 2. Rg6), y si mueven las blancas son tablas por el
mismo hecho (1. Rg5 Rg7 y el rey blanco no podr ocupar nunca las casillas temticas
sin avanzar el pen).

Resulta importante sealar que si el pen blanco estuviese en f3


o en f2, entonces el blanco gana independientemente de quien
mueva ya que las negras debern ceder en algn momento las
casillas crticas un buen ejercicio es que lo comprobis.

Concepto de oposicin
Se dice que hay oposicin cuando los reyes estn situados uno en frente del otro, en
lnea recta o en diagonal con un nmero impar de casillas entre ambos. Cuando solo
existe una casilla entre ambos se denomina oposicin inmediata, si hay tres o cinco nos
encontramos ante una oposicin distante.

Efecto borde el tablero


En el ejemplo del diagrama, el blanco necesita ocupar b7 para
apoyar su pen, pero si es el negro el que mueve este llega a
c6 defendiendo b7 y consigue tablas. En cambio el blanco
gana si es este bando el que mueve ya que el negro no puede
evitar que ocupe la casilla b7.

En este otro ejemplo no existen dos casillas crtica, sino que


solo es crtica la casilla h7 y es esta la casilla que los reyes deben disputarse.
Si el blanco mueve para ganar debe jugar 1. Rh6! Rh8 2. g6
Rg8 3. g7 y el pen termina coronando. Por contra si juega 1.
Rf6? Rh7 2. Rf7 Rh8 3. Rg6! se vuelve a la posicin inicial sin
haber realizado ningn progreso (afortunadamente el blanco
todava est a tiempo de jugar Rh6, no obstante si hubiera
jugado 3. g6?? el resultado sera tablas por rey ahogado).
Cuando hay ms elementos sobre el tablero, ya sean peones
o piezas, el borde del tablero es muy peligroso para el rey
que lo ocupa, algo que se puede comprobar en algunas
posiciones donde ambos bandos coronan simultneamente.

Ganancia de tiempo
La ganancia de tiempo es un concepto decisivo en los finales de peones. Se trata del
nmero de jugadas que podemos hacer (tiempos) sin tener que mover nuestro rey. Si en
un final de peones podemos ganar algn tiempo con respecto a nuestro contrario,
nuestras probabilidades de ganar aumentarn al tener ms posibilidades de forzar la
oposicin.
Veamos cmo debe proceder el negro en las siguientes posiciones para no perder
tiempos (ojo, este es un ejemplo de cmo evitar que el blanco gane un tiempo, pero no
quiere decir que perder dicho tiempo lleve a la derrota en las posiciones de los
diagramas):

1. a3 a6 (1 a5? 2. a4 y el blanco gana


un tiempo) 2. a4 a5

1. a3 a6 2. b3 b6 3. a4 a5.

1. a3 a6
2. b3 b6
3. c3 c6
4. a4 c5! (4 a5?
5. b4! c5
5. b4 c4!

6. b5 a5.

6. bxc5 bxc5
7. c4 con ganancia de tiempo) 5. b4 c4! 6. b5 a5.

En el ejemplo anterior podemos observar que un cambio supone una prdida de tiempo.
Triangulacin del rey
La triangulacin del rey se trata de una prdida deliberada de tiempo con objeto
de ganar la oposicin.
En el ejemplo del diagrama la triangulacin y prdida de
tiempo se completara de la siguiente manera:
1. Re5! Rf8!
2. Rf4 Rg8
3. Re4! Rf8
4. Re5! Rf7
5. Rf5, llegndose a la misma posicin inicial pero siendo el
negro el que mueve, por lo que la partida est perdida para este bando al tener que ceder
la oposicin y poder el blanco ocupar la casilla g6 capturando el pen negro a
continuacin.

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