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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Educacin Bsica Integral
Ctedra: Arte y Expresin
Profesora: Betty Osorio

Libro para
Maestros
Animadora Pedaggica:
Maria Scarpati
C.I: 23.579.437

Estimado colega, el presente libro no pretende sino ser un pequeo


orientador en tu labor como docente y animador pedaggico. El mismo est
centrado en el llamado Diseo Hermenutico y se basa en una estrategia de
aprendizaje conocida como Situacin Vivencial de Formacin. A partir de este
breve, pero completo texto, esperamos logres desarrollar conocimientos y
motivacin como para elaborar un pequeo libro para tus estudiantes, con miras
a generar en ellos un verdadero desarrollo y aprendizaje integral.
Por otro lado, se abordarn algunos temas relacionados con el arte y
expresin y la educacin esttica , pues se afirma que esta rea es la mejor para
integrar los distintos conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.

A razn de facilitar la dinmica de trabajo, el presente libro est


estructurado por bloques, correspondindose cada uno a un aspecto que debe
ser abordado para poder comprender plenamente las mltiples dimensiones de
estas visiones modernas de la educacin.
As pues, no me queda ms que darte la bienvenida a un viaje mgico
a travs de la pedagoga, del currculo y de la educacin liberadora moderna.

ndice
Pg.
Introduccin
Bloque 1: El tratamiento
Pedaggico -----------------------------------5
1.1 Qu es la pedagoga?-----------------6
1.2 Animacin pedaggica---------------- 8

Bloque 2: Diseo hermenutico-------- 8


2.1 Qu es el diseo hermenutico? -10
2.2 Primer momento:
Comprensin -------------------------------11
2.3 Segundo momento:
Interpretacin-------------------------------12
2.4 Tercer momento:
Aplicacin -----------------------------------13
2.5 Desarrollo integral--------------------14

Bloque 3: Tratamiento curricular ------12


3.1 Qu es el currculo? ----------------13
3.2 El currculo----------------------------- 16
reas, bloques y contenidos -----------16
3.2.1.a reas -------------------------------16
3.2.1.b Bloques---------------------------- 17
3.2.1.c Contenidos ------------------------20
3.2.2 Ejes transversales ------------------22

3.2.1.a Lenguaje -------------------------24


3.2.2.b Desarrollo del pensamiento-26
3.2.3.c Valores---------------------------- 28
3.2.4.d Trabajo ----------------------------32
3.2.5 Aprendizaje integral-------------- 34
Bloque 4:
Situaciones Vivenciales de Formacin ---------------------------------35
4.1 Qu es una situacin Vivencial de
Formacin?--------------------------------- 36
4.1.1 Situacin inicial natural ----------36
4.1.2 Situacin Gensica
Conceptual----------------------------------37
4.1.3 Situacin Gensica
Procedimental -----------------------------37
4.1.4 Situacin Postvivencial----------- 37
4.2 El tratamiento curricular y pedaggico
dentro de las SVF ------------------------39
Bloque 5 :Formacin esttica Aplicada
Constructiva ------------------------------------40
Bloque 6: Tecnica Muppets-----------------40
Anexos -------------------------------------------42
Bibliografa
Notas del lector

1.1 Qu es la Pedagoga?
El concepto de pedagoga ha experimentado numerosos cambios a
travs del tiempo y de los distintos contextos sociales e histricos en los
que se ha ido desarrollando. Su origen etimolgico significa el que
conduce nios; no obstante, el concepto que se tiene en la actualidad
de sta viene a ser la ciencia interdisciplinaria que se encarga de
estudiar la educacin como hecho social complejo, buscando
soluciones a problemticas de este campo con miras a mejorar la
formacin infantil segn los lineamientos que se tengan para la
formacin del ciudadano que se quiere, bien sea por documentos
internacionales como aquellos emanados por la ONU y la UNESCO, o los
documentos legales de cada pas, en el caso particular de Venezuela, la
Ley Orgnica de Educacin (2007) y la Constitucin nacional (1999).
De la mano con la pedagoga se encuentra el llamado acto pedaggico,
el cual es un acto de carcter social, afectivo y cognitivo, que est
conformado por el sujeto que aprende y el sujeto que ensea (o que lo
representa), girando en torno a un ltimo componente como lo es el
contenido

En el caso del presente libro, el acto pedaggico estar


basado en un modelo de autoaprendizaje y aprendizaje a travs de
problemas, fungiendo el educador como animador pedaggico que
se encargue de orientar a sus estudiantes en la resolucin de la
situaciones formativas que lo llevarn a comprender un tema
especfico.

1.2 Animacin pedaggica


El enfoque del animador pedaggico se centra en el modelo de
la llamada pedagoga recreativa, en la que el docente funge como
generador de juegos y problemas de aprendizaje que el nio debe
resolver para lograr el llamado aprendizaje significativo, pero, al mismo
tiempo, el aprendizaje social, pues posterior a la solucin de
e
esos problemas, l podr ser capaz de transferir sus conocimientos a la
comunidad. Este enfoque es un enfoque novedoso que rompe con los
paradigmas tradicionales a los que ha estado sometida la enseanza y el
educador.

Para el animador pedaggico, lo importante no es dar todas las respuestas a los


nios, sino que ellos mismos generen soluciones a travs de sus experiencias
previas, las cuales luego sern capaces de confrontar con los resultados reales para,
de esta manera, realizar un proceso de adaptacin si es necesario. Esto, por
supuesto, va de la mano con la llamada educacin liberadora, pues el nio pasa a
ser constructor de su propio aprendizaje, y el docente pasa a estar en un plano de
relativa horizontalidad en el que el dilogo y el intercambio de opiniones son los
protagonistas del acto pedaggico.

2.1 Qu es el diseo
Hermenutico?
La hermenutica es una propuesta filosfica realizada por
Gadamer. Para este autor, comprender e interpretar textos no est
slo referido al mbito cientfico, sino que pertenece a la misma
vivencia humana, en el mundo y en la historia. El trmino
hermenutico proviene del griego que significa declarar, anunciar,
esclarecer y, por ltimo, traducir. Significa que alguna cosa es
vuelta comprensible o llevada a la comprensin.
As la hermenutica ser la encargada de proveer
mtodos para la correcta interpretacin, as como estudiar
cualquier interpretacin humana. La hermenutica ha permitido
rastrear la experiencia de la verdad, buscarla, indagar sobre ella,
como experiencia realizativa de cada persona. Es una visin que
hace de la hermenutica una metodologa universal y una manera
lgica que antecede u absorbe los mtodos particulares de la
ciencia. Esta visin trasciende la oferta de su maestro Heidegger,
que es su propio punto de partida.

Por esto, la hermenutica ha pasado a ocupar un puesto


relevante en la reflexin filosfica actual. El diseo a trabajar no es
igual al mtodo original de Gadamer, pero est directamente
relacionados con los momentos que l defini: comprensin,
interpretacin y aplicacin.

2.2 Primer Momento: Comprensin


Es el primer momento del Diseo Hermenutico en el que se
desenvolvern los nios dentro de las llamadas Situaciones
Vivenciales de Formacin . El mismo ocurre durante las
investigaciones que ellos realizarn previos a las actividades que el
animador pedaggico haya planteado. La comprensin es el
proceso de elaborar el significado de los contenidos a travs de sus
ideas ms relevantes, relacionndolas con las nociones que se
tienen del tema. Para lograr comprender los textos, el nio
requerir no solo de la memorizacin, sino posterior a ella de la
aceptacin y la asimilacin.

La comprensin sera un proceso cognoscitivo, o el resultado de


un conjunto de estos procesos, consiguiendo la integracin correcta de un
nuevo conocimiento a los preexistentes de un individuo.

2.3 Segundo Momento:


Interpretacin
Es el segundo momento. Sucede durante la elaboracin del
material pedaggico (las Situaciones Vivenciales de Formacin) para el
taller. Es el segundo paso del diseo hermenutico en el que la teora ya
no queda solo como una informacin acumulada en el cerebro, sino que
se produce una transformacin de la informacin para ser adaptada al
presente y con proyecciones al futuro, es decir, que la informacin se
convierte como parte del ser en el que se le da el propio punto de vista.
Es aqu donde el nio expone, traduce y comenta todo lo aprendido. En
este proceso los nios tratan de darle significado a las palabras
mediante las cuales se ha expresado un pensamiento crtico y reflexivo,
donde luego de haber adquirido un conocimiento ms amplio sobre
determinado contenido de manera contextualizada relaciona los
conocimientos confrontados con su entorno social.

2.4 Tercer momento:


Aplicacin
Es el tercer momento. Se da en el momento en que se aplica
el taller a los participantes. Consiste en que el docente debe
proporcionar estrategias y dinmicas de enseanza para transmitirle a
los alumnos conocimientos eficaces; los cual deben llevar a la
prctica, dando una valoracin significativa transfiriendo as la
comprensin obtenida por el docente, participando la comunidad,
padres y representantes. Est referida a poner en prctica los
conocimientos o procedimientos adecuados para conseguir un fin, por
lo que se convierte en la fase final de la hermenutica, en la todo lo
aprendido va directamente a la prctica y se producen nuevos
materiales didcticos de apoyo para lograr un aprendizaje efectivo y
atractivo para el nio.

2.5 Desarrollo integral


A partir del aprendizaje integral, lo que se quiere lograr es un desarrollo
integral en el educando, es decir
Cognitivo: Se refiere a los conocimientos adquiridos por el alumno, es
decir los contenidos del aprendizaje.
Afectivo: Se refiere a los sentimientos es decir, involucrar al nio de
manera significativa en el aprendizaje, es aqu donde se enfatiza la
dimensin ser.

Fsico Motriz: Se refiere al desarrollo actitudinal del alumno que forma


parte indispensable en su desarrollo y crecimiento personal, como
actividades fsicas, es decir, se enfatiza la dimensin hacer.
Social: Se refiere al desarrollo de la convivencia o intercambio
comunicativo entre el nio y la sociedad, con esto se pretende lograr
un mejor desenvolvimiento y crecimiento personal.

3.1 Qu es el currculo?
La palabra Curriculum o currculo se origina hacia el siglo
XVII, donde aparece vinculada por primera vez a actos educativos
en los registros de la Universidad de Glasgow, en el marco de la
reforma calvinista, aludiendo a su uso a los cursos regulares de
estudio. Desde entonces, ha sido utilizada en los pases
anglosajones para significar diversas formas e instrumentos, a
travs de los cuales se intent regular, sistemticamente e
intencionalmente, el contenido y las formas de las actividades de
enseanza.
A partir de todo ello, se puede definir el currculo como
la sntesis de elementos culturales que conforman una propuesta
poltico educativa, pensada e impulsada por diversos grupos y
sectores sociales, cuyos intereses son diversos y contradictorios,
aunque algunos tiendan a ser dominantes o hegemnicos y otros
tiendan a oponerse y resistirse a tal dominacin o hegemona.

Asimismo, podra ser definido como la expresin prctica


de una filosofa y una metodologa de trabajo, que considera a los
actores educativos como intrpretes activos de significados, capaces
de comprender y modificar la red de relaciones sociales que los
vinculen entre s en el proceso de ensear uy aprender. El currculu es
una idea respecto del modo de educar desde una modalidad prctica
y deliberativa, en el que constantemente la realidad nos interpela. (S.
Gvirtz y M. Palamidessi)

3.2 El currculo
A razn de poder trabajar a travs de las Situaciones
Vivenciales de Formacin, que se conceptualizarn en el bloque
5 del presente libro, se realizar una breve descripcin de los
elementos constitutivos de dicho modelo curricular, pues, a
partir de estos elementos, se elaborarn los cuadros de
tratamiento curriculares bajo los que cada situacin estar
argumentada.

3.2.1: Asignaturas, bloques y


contenidos:
a) reas: Las reas Acadmicas establecidas para la Primera Etapa del
Nivel de Educacin Bsica son las siguientes: Lengua y Literatura,
Matemtica, Ciencias de la Naturaleza y Tecnologa, Ciencias Sociales,
Educacin Esttica y Educacin Fsica. En el Diseo Curricular del Nivel
de Educacin Bsica se plantea adems la integracin de las reas
acadmicas y de los ejes transversales mediante la incorporacin de
elementos comunes subyacentes, tales como: conceptos claves,
mtodos de anlisis, instrumentos, tcnicas, axiomticas, mtodos de
investigacin, procesos mentales. De esta manera, se aspira lograr la
interdisciplinaridad que conlleva a una integracin del conocimiento
basado en dichos elementos. Las reas Acadmicas y Asignaturas
constituyen un sistema de organizacin del saber a partir de su propia
naturaleza, lgica interna y sistematicidad, proporcionan un cuerpo
coherente de conocimientos y poseen su propio lenguaje, su propio
sistema de conceptos y procedimientos e integran los ejes
transversales, dando al proceso enseanza .

aprendizaje un sentido de globalidad, tal como se ilustra a continuacin en


el Diseo Curricular para la primera etapa del Nivel de Educacin Bsica. La
seleccin de las reas Acadmicas parte de los requerimientos del diseo
curricular del nivel y adquiere su sustento legal en el Plan de Estudio del
Nivel de Educacin Bsica.
b ) Bloques: En el Diseo curricular del Nivel
de Educacin Bsica los contenidos se han organizado
en Bloques de Contenido. Estos bloques constituyen
un elemento organizador de los contenidos de las
distintas reas acadmicas, guardan estrecha relacin
con lo planteado en los objetivos de etapa y de rea.
No deben ser considerados como temas sino como
una forma de agrupar los contenidos esenciales en
torno a un elemento vertebrador.
Un Bloque de Contenido, segn la
naturaleza del rea acadmica y de su mayor o menor
nivel de complejidad, puede variar de un grado a otro
o puede mantenerse a lo largo de varios grados o
varias de las etapas educativas del nivel.

c) Contenidos: Son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural, lo


social, lo poltico, lo econmico, lo cientfico, lo tecnolgico, etc., que
conforman las distintas reas Acadmicas y Asignaturas, cuya asimilacin y
apropiacin por los alumnos es considerada esencial para su desarrollo y
socializacin. (Coll y otros, 1992) Esta definicin de los contenidos rompe con
la tradicional interpretacin transmisiva, pasiva y acumulativa de la
enseanza y del aprendizaje, plantea una concepcin constructivista de estos
procesos y mantiene el papel decisivo de los contenidos en la educacin.

Se destaca adems, el papel de la actividad constructiva del alumno


y la importancia de la influencia educativa del Docente como uno de los
factores determinantes de esta actividad.
Lo ms importante es que los alumnos puedan construir significados y
atribuir sentido a lo que aprenden (Coll, 1993)
TIPOS DE CONTENIDO
Se consideran tres tipos de contenido (conceptual, procedimental y
actitudinal) que no deben ser abordados por el docente de manera aislada:
Los conceptos guardan una estrecha relacin con las actitudes y a la
inversa.

Un concepto puede ser aprendido de formas muy diversas en funcin


de las actitudes con que se relacione.
Los conceptos, para ser adquiridos, necesitan de un procedimiento.
Los procedimientos facilitan el aprendizaje de los conceptos y
favorecen el desarrollo de actitudes.
Las actitudes a su vez facilitan la seleccin de los procedimientos
adecuados.
De igual manera, en el Modelo Curricular se plantea la integracin de
los ejes transversales con los diferentes tipos de contenido, en la
bsqueda de la globalizacin del proceso enseanza aprendizaje, tal
como se refleja en el grfico siguiente:
A continuacin se definen los tres tipos de contenido contemplados en
el modelo.
Los contenidos Conceptuales se refieren al conocimiento que
tenemos acerca de las cosas, datos, hechos, conceptos, principios, y
leyes que se expresan con un conocimiento verbal.
Los contenidos Procedimentales: el conocimiento procedimental es
el referido a cmo ejecutar acciones interiorizadas como las
habilidades intelectuales y motrices; abarcan destrezas, estrategias
y procesos que implican una secuencia de acciones u operaciones a
ejecutar de manera ordenada para conseguir un fin.

Los contenidos Actitudinales: estn constituidos por valores, normas, creencias y


actitudes dirigidas al equilibrio personal y la convivencia social.
Estos tipos de contenido abarcan el Saber qu, Saber cmo y el Saber
hacer y se relacionan con los tipos de capacidades: cognitivas- intelectuales,
cognitivas-motrices y cognitivas-afectivas..

3.2.3 Aprendizaje integral


Cuando se habla de aprendizaje integral se hace referencia a la
intervencin acadmica, donde se integrarn todas las reas de
estudio planteadas en el currculo bsico nacional: lengua y
literatura, matemtica, ciencia y tecnologa, ciencias sociales,
educacin fsica y educacin esttica.
La finalidad de este es lograr por medio de esta
integracin que el alumno adquiera conocimientos no slo de una
manera individual, sino tambin colectivamente con el resto de
los compaeros.
Por ello es que debemos romper con la educacin
tradicional y lograr un aprendizaje significativo que trascienda y
est en relacin con el nio y el entorno donde se desenvuelve,

por ello debemos tomar en cuenta los diferentes enfoques que plantea
la nueva Reforma Curricular como lo son los proyectos Pedaggicos de
Plantel, de Aula, y los comunitarios y es especficamente en los
Proyectos Pedaggicos de Aula donde se integran las reas acadmicas
partiendo de un problema y tomando en cuenta la integracin de los
ejes
transversales
como
medios
de
conduccin
del
aprendizaje.

4.1 Qu es una situacin vivencial


de formacin?
La educacin ha ido transformndose con el paso del
tiempo. Debido a ello, los modelos clsicos basados en las clases
magistrales, ya no son suficientes, ni aquellos donde el educador
funge como un mero facilitador para el nio. Por lo
contrario, una nueva visin apunta a que se debe
enfrentar a ste con problemas que deba resolver, para que de esta
manera su aprendizaje sea verdaderamente significativo y no se
reduzca a un cmulo de conocimientos sin significado ni
importancia para l.
Es por ello, que se habla ahora de situaciones vivenciales
de formacin (SVF), en las cuales el nio, mediante actividades
ldicas, se enfrenta a la solucin de problemticas que le ayuden a
comprender, interpretar y aplicar sus conocimientos.
Estas situaciones vivenciales permiten, adems, el
aprendizaje integral contenido el diseo curricular venezolano, a
travs de la unin de distintas reas del conocimiento a partir de un
rea central, as como mediante los ejes transversales o
integradores, segn el modelo de currculo a utilizar.

En este punto, el educador ha de fungir como un animador


pedaggico, generando en el nio motivacin y orientacin en estas
actividades, sin interferir en sus procesos intelectuales, ni convertir
dichas actividades en ejercicios simples sin ningn tipo de dificultad.
Dichas situaciones vivenciales de formacin, son especialmente
efectivas si se utiliza como rea principal la educacin esttica, pues
sta, mediante la sensibilizacin de los sentidos a travs del arte, es
capaz de integrar otras reas que la misma requiere para los
contenidos conceptuales de sta rea de aprendizaje. A partir de ello,
se pueden definir las siguientes situaciones o momentos de dicho
proceso:
Situacin Inicial Natural (SIN): en sta, el nio se enfrente al problema
por primera vez, y lo intenta resolver a partir de sus conocimientos
previos, Por tanto, es un proceso espontneo, en el que se genera el
conflicto cognitivo en el nio, mediante las propuestas ldicas, basadas
en un tema determinado, en nuestro caso, en la educacin esttica. A
travs de esta situacin inicial natural, el animador pedaggico puede
realizar, adems, un diagnstico en relacin al estado en el que se
encuentra la experiencia del nio en el tema a trabajar, as como las
distintas habilidades lgicas y de pensamiento que ste posee,

pues har uso de la creatividad y la imaginacin, en conjunto con sus


propias experiencias, para llegar a una primera solucin del ejercicio.
Situacin gensica conceptual: En este segundo momento de la
situacin vivencial de formacin, se enfrentar al nio con las
soluciones de sus compaeros, as como a los aportes que el animador
pedaggico pueda realizar en relacin al tema; invitando adems, a la
investigacin por parte de los educandos. A partir de estos procesos
investigativos y de debate, el nio podr determinar si su problema
est correctamente resuelto, o si debe realizar algn tipo de ajuste
segn lo analizado. Por tanto, es un momento donde el pensamiento
ya no es espontneo, sino organizado de acuerdo a las necesidades.
Situacin gensica procedimental: en este punto, el nio ya es capaz
de aplicar los conocimientos desarrollados en la situacin gensica
conceptual, lo cual podr verse patente en la resolucin total del
problema, as como de nuevos problemas relacionados con el tema.
Por ejemplo, la elaboracin de una mscara.
Situacin post vivencial: Finalmente, el nio debe compartir sus
habilidades y conocimientos con su entorno social, es decir, la familia,
la comunidad,

compaeros, entre otros; dicha situacin puede verse plasmada mediante


elaboracin de talleres, exposiciones, funciones artsticas, entre otros.
En conclusin, las situaciones vivenciales de formacin permiten, a partir
del aprendizaje por problemas, generar en el estudiante constructos
mentales lo
suficientemente profundos, como para compartirlos con las comunidades,
en pro de una transformacin social positiva, en la que el conocimiento, las
habilidades y las destrezas del estudiante no estn abstradas de la realidad
sino al servicio del bien comn. Y, adems, producir un aprendizaje,
verdaderamente integral, mediante la unin, directa o indirecta, de reas
como los estudios sociales, el lenguaje, la matemtica o las ciencias
naturales con la educacin esttica. No obstante, es labor del docente,
iniciarse en esta aventura en la que, paulatinamente se convertir en un
animador pedaggico al servicio de sus nios, rompiendo la verticalidad de
sus relaciones, para dar paso a una horizontalidad encaminada al
desarrollo de la autonoma de los estudiantes.

4.2 El tratamiento curricular y pedaggico


dentro de las Situaciones Vivenciales de
Formacin
Ya se ha hecho referencia anteriormente al diseo hermenetico y el
currculo de la educacin venezolana. En este apartado, se debe integrar
todo lo que se ha explicado de manera terica dentro de las situaciones
vivenciales de Formacin que el docente elaborar, con miras a realizar
una planificacin uy una estructuracin que se corresponda con las
demandas del Ministerio de Educacin.
Primeramente, es necesario determinar un nombre para las Situaciones
Vivenciales de Formacin, pues a travs de estos nombres, los
estudiantes podrn ejecutar cada situacin segn su preferencia
personal; y adems, podr inferir sobre los posibles contenidos que se
trabajarn en cada situacin. Asimismo, se deben crear cada uno de los
momentos de la SVF, indicando los tipos de conocimiento que actan en
cada una y describiendo a su vez dicho momento. De esta manera las
situaciones quedan bien delimitadas y descritas, y se evita
improvisaciones y problemas en la planificacin.

4.2 El tratamiento curricular y pedaggico dentro de


las Situaciones Vivenciales de Formacin
Situaciones
Situacin Vivencial de Formacin {S.V.F.)
Nombre:
Descripcin:
Conocimiento:
Partes o Momentos: (S.I.N) -(S.G.C)- (S.G.P) (S.G.P)
Situacin Inicial Natural (S.I.N.)
Tipo de Conocimiento
Momento o Parte:1
Descripcin de Contenidos
Situacin Gensica conceptual (S.G.C)
Tipo de Conocimiento:
Momento o Parte:2
Descripcin de Contenidos:.
Situacin Gensica Procedimental (S:G:P)
Tipo de conocimiento:
Momento o parte:3
Descripcin de contenidos:
Situacin Post - Vivencial (S.P.V.)
Tipo de Conocimiento:
Momento o Parte:4
Descripcin de Contenidos:

Luego de especificar la situacin y sus momentos, es menester determinar qu reas


se estn integrando a travs de esa situacin de formacin, siendo el rea principal
la Educacin Esttica, en el caso particular del presente libro; luego, se deben
seleccionar los indicadores que permiten determinar si las competencias se estn
logrando: asimismo, es fundamental seleccionar los alcances trabajados en los ejes
transversales, y en el perfil del estudiante, conjuntamente con el llamado desarrollo
integral. Este apartado del cuadro docente de las SVF, quedara de la siguiente
manera:

4.2 El tratamiento curricular y pedaggico dentro de


las Situaciones Vivencialers de Formacin
Pedaggico crealgico
Bloques
Lengua y Literatura

Matemtica

Educacin Fsica

Ciencias Sociales

Ciencias Naturales y Tecnologa

Educacin Esttica

Aqu se aadirn los bloques de las reas que se estn trabajando, por ejemplo, Educacin
esttica integrada con matemticas.
Produce

Indicadores
Expresa

Acta

Contenidos:
Procedimental
Educacin Esttica ( u otra rea)

Conceptual

Actitudinal

Matemtica ( u otra rea

En este cuado o tabla, se deben aadir los contenidos, tanto conceptuales como
procedimentales y actitudinales que se estn trabajando en la Situacin Vivencial,
segn las reas que se estn integrando. En este caso, se toma como ejemplo
Educacin Esttica como rea principal, y Matemtica como rea contextualizada. Se
debe recordar que para rellenar las casillas se ha de tomar como lineamiento lo
establecido en el Currculo.

4.2 El tratamiento curricular y pedaggico dentro de


las Situaciones Vivenciales de Formacin
Indicadores
Expresa

Produce

Acta

Posterior a la seleccin de contenidos, se revisarn las competencias e indicadores de


dichas reas y bloques, para, de esta manera, seleccionar los indicadores que se estn
evaluando en la actividad.
Perfil
Ser

Compartir

Hacer

Conocer

Atendiendo a las demandas del egresado segn lo planteado por el Currculo Bsico
Nacional, se deben tomar en cuenta las dimensiones de: aprender a conocer, aprender a
hacer. Aprender a ser y aprender a convivir. En los anexos, se aade dicho perfil, con miras
a que el docente pueda utilizarlo como gua durante la creacin de sus Situaciones
Vivenciales de Formacin
Desarrollo Integral
Fsico Motriz

Cognitivo

Afectivo

Social

Especificar qu elementos se estn trabajando en cada una de las dimensiones, por


ejemplo, si es motricidad fina o gruesa, si es relacin audio corporal, identificacin,
memorizacin, jerarquizacin, autonoma, creatividad, transferencia, trabajo en grupo,
entre otros.

4.2 El tratamiento curricular y pedaggico dentro de


las Situaciones Vivenciales de Formacin
Ejes Transversales

Pensamiento y Cultura

Lenguaje, Tecnologa y
Valores
Comunicacin

Trabajo

Ambiente y Salud

En esta tabla, se han de especificar los alcances que se estn trabajando a travs de la
Situacin Vivencial de Formacin, atendiendo siempre a lo estipulado por el Currculo
Bsico Nacional.
Ejecucin Proceso

Tiempo

Ambiente

Problema

Ldica

Creatividad

Construccin Individual Construccin Social

Diseo Hermenutico

Animacin
Pedaggica

Finalmente, se debe elaborar la construccin de la parte tcnica y descriptiva de la


Situacin vivencial.
Como se ha podido observar, es un trabajo no complejo, pero que requiere de la
dedicacin y el dominio curricular para poder realizarlo, pues, de nada sirve elaborar
una situacin vivencial de formacin, si la misma no est bien sustentada y sigue los
lineamientos emanados por el Ministerio de Educacin. Adems, la creatividad del
docente, es primordial para la creacin de esta situacin, con miras a que sea exitosa
al momento de ser aplicada a los estudiantes. En los anexos, se podr observar un
ejemplo del proceso de creacin que lleva stas.

FORMACIN ESTTICA CONSTRUCTIVA APLICADA


Las artes decorativas o aplicadas, son aquellas donde priman los trabajos
ornamentales que, normalmente estn sometidas a otras artes, o bien a
un tipo de funcionalidad. Estas artes son: la cermica, la metalistera, los
textiles, la talla en madera y el arte culinario.
a) Cermica: es el arte por medio de la cual se realizan recipientes,
vasijas u otros objetos, a partir de la arcilla u otro material que sea buen
aislante y que adems tengan la propiedad de tener una temperatura de
fusin y resistencia en compresin elevadas. Algunos de los materiales
ms utilizados son: arcilla, loza, gres, porcelana, entre otros. El torno y el
horno son los elementos fundamentales e importantes para la fabricacin
de la cermica. Se necesita adems pinceles y varillas para la decoracion

Metalistera son las tcnicas y artes para producir y conformar


metales en la fabricacin de objetos utilitarios, artsticos o decorativos. Este
oficio comprende las tcnicas de fundido y labrado que se realizan con
metales preciosos como la plata y el oro, como con el resto de los metales.
Incluye a la herrera, orfebrera y joyera. Las tcnicas ms comunes son el
recocido, la fundicin y la aleacin.

c) Textiles:
son los procesos de artesana o manufactura en los que se utilizan fibras de
origen vegetal, animal o sinttico para construir objetos prcticos o
decorativos. Los tejidos han sido una parte fundamental de la vida humana
desde el comienzo de la civilizacin, y los mtodos y materiales utilizados
en su fabricacin han experimentado un gran desarrollo, mientras que sus
funciones siguen siendo las mismas. Los principales sectores dentro de este
arte son: la hilandera, la tejedura, la tintorera, la confeccin y la alta
costura.

d) Arte culinario: es una forma creativa de preparar los alimentos y


depende mucho de la cultura, en trminos de conocimientos respecto a
los alimentos, su forma de prepararlos, as como de los rituales sociales
establecidos alrededor de la comida. No hay que confundirlo con
gastronoma, que englobara a esta en un campo ms general dedicado
a todo lo relacionado con la cocina.

e) Madera
La madera es un material orttropo, con distinta elasticidad segn la
direccin de deformacin, encontrado como principal contenido del
tronco de un rbol. Los rboles se caracterizan por tener troncos que
crecen ao tras ao, formando anillos concntricos correspondientes al
diferente crecimiento de la biomasa segn 7 las estaciones, y que estn
compuestos por fibras de celulosa unidas con lignina. Las plantas que no
producen madera son conocidas como herbceas.

TCNICA: MUPPETS
Los Muppets son un grupo de tteres creados por la
compaa del titiritero y
productor estadounidense Jim Henson en primer
mueco que fabrico fue
la rana Gustavo quien ms adelante seria el protagonista
de una de las
series ms famosas de estados unidos.

Los Muppets se distinguen de los muecos de ventrlocuo, que


normalmente slo pueden mover la cabeza y la cara, en que sus brazos y
otras extremidades son tambin mviles y expresivos. En un espectculo en
vivo de marionetas el marionetista normalmente permanece, invisible, es
decir oculto detrs del teatro.

El titiritero normalmente
sujeta la marioneta por encima
de su cabeza o
frente a su cuerpo, con una
mano (Principalmente la
derecha) opera la
cabeza y la boca y con la otra
las manos y brazos, ya sea con
dos
alambres rgidos o con guantes
y mangas especiales.
Es por esa razn que la mayora de los Muppets son zurdos dado que el
titiritero usa su mano derecha para operar la cabeza mientras que opera
los brazos con su mano izquierda.

Perfil del Egresado de la Primera Etapa


El diseo Curricular de la primera etapa plantea la formacin de un individuo:
APRENDER A SER

Feliz, generoso, honrado, con amor por la vida, la paz y la libertad.


Creativo, espontneo, libre, sensible, curioso e imaginativo.
Disfruta la actividad fsica y valora la salud corporal, mental y social como factores de preservacin de
la vida.
Que reconoce a la familia como base esencial de la sociedad.
Con consciencia ecolgica, aprecio y valoracin del patrimonio histrico, natural y cultural de la
nacin venezolana y del planeta

APRENDER A
CONOCER

Reconoce y comprende fenmenos, ideas, nociones abstractas, formas, figuras, imgenes y smbolos.
Identifica elementos vinculados con el lenguaje literario, cientfico, tecnolgico, esttico y corporal.
Reconoce relaciones espaciales y temporales.

APRENDER A HACER

Adquiere, aplica, procesa y produce informacin.


Aplica procesos de pensamiento, experiencias y conocimientos en las diversas situaciones y
problemas que confronta.
Utiliza de manera adecuada y racional los objetos, instrumentos, productos y materiales disponibles
en su entorno para el disfrute, el trabajo y el estudio.
Expresa su pensamiento de manera clara y coherente.
Usa con propiedad trminos y elementos vinculados al lenguaje literario, cientfico, tecnolgico,
esttico y corporal.

APRENDER A
CONVIVIR

Que trabaja en grupos y mantiene relaciones interpersonales abiertas y positivas.


Respetuoso de los deberes y derechos propios y ajenos.
Responsable, sincero, justo, solidario, participativo y tolerante.

Animadora Pedaggica:
Mara Scarpati
A.I: Lengua y Literatura
F.E Ct Textiles: Tela
Tcnica: Muppets (Vestuario+
Movimiento)
Bloque:: Reflexiones sobre la
lectura

SITUACION
INICIAL
NATURAL
(S.I.N)
SITUACION
INICIAL NATURAL
S.I.N
SOCIOARTEPREHISPINTORIANDO
VestumoLENtexMUPPETS
Hola amiguito y amiguita, encontraras una serie de problemas en donde tendrs que
desarrollar tus habilidades lgicas y conocimientos previos, Adelante tu puedes!

materiales e instrumentos que necesitas para


realizar el vestuario de tu personaje Muppets.

Conejo

Gato

Abeja

Profesor

Mecnico

Perro

Obrero

Mamfero

Ave

Muppets

Medico

Brazos

guila
Pjaro
Cuerpo
Boca
Agricultor Piernas
Profesin Risa

Rana
Caballo
Cabeza
Ropa

Tela

Hilo

pega
Problema 2: Completa los siguientes prrafos
con las palabras que se encuentran en el
recuadro.

Los ___________son un
grupo de ____________
creados por la
compaa del
__________y productor
estadounidense Jim
Henson.

Ingeniero

Problema 4: Orienta y
gua al Muppets a llegar
al otro lado para ponerse
su vestuario que tu
desees.

Zapato

Mi nombre es:
__________________

Problema 3: Jerarquiza y relaciona con las


imgenes los pasos para hacerle el vestuario a
tu personaje Muppets

Problema 5: Discrimina y Clasifica las palabras segn su campo


lxico al que pertenecen:

Problema 1: Selecciona y relaciona los

Grado:
2do

( )que se articulan con el movimiento de


una de las manos del
titiritero.
( )Los Muppets se diferencian de otros
tteres por el movimiento de sus enormes
bocas,
( )a su cuerpo, con una mano,
principalmente la derecha opera la cabeza y
la boca; y con la otra mano manipula las
manos del Muppets y sus brazos
( )El titiritero normalmente sujeta la
marioneta por encima de su cabeza o frente
( )ya sea con dos alambres rgidos o con
guantes y mangas especiales.
El titiritero normalmente permanece
invisible, es decir oculto detrs del teatro.

( ) luego recorta y grapa el diseo y


prubaselo a tu personaje Muppets.
( ) A partir de las medidas tomadas elabore
un diseo del vestuario de tu Muppets en
papel peridico.
( ) Colcate el delantal.
( )Colcale el vestuario tu personaje.
( ) Coloca el diseo del vestuario y
mrquelo en la tela.
( ) limpia y ordena el rea de trabajo
( )A partir del diseo de tu Muppets, use el
metro y tome las medidas del cuello a los
pies, manera vertical.
( ) Use el metro y tome las medidas de
contorno de un hombro al otro de forma
horizontal.
( ) Ahora mide sus extremidades, es decir,
sus brazos y piernas, tanto de largo como de
ancho.
( )Corta la tela.
( )Tome aguja e hilo y cosa el vestuario por
el revs.
( ) Prepara el sitio de trabajo y rene todos
materiales e instrumentos que vas a usar.

Problema 6: Ordena el
siguiente prrafo para que
aprendas manipular tu
Muppets:

Animadora Pedaggica:
Mara Scarpati
A.I: Lengua y Literatura
F.E Ct Textiles: Tela
Tcnica: Muppets (Vestuario+
Movimiento)
Bloque:: Reflexiones sobre la
lectura

SITUACION
Gensica
conceptual
(S.I.N)
SITUACION
INICIAL NATURAL
S.I.N
SOCIOARTEPREHISPINTORIANDO
VestumoLENtexMUPPETS
Hola amiguito y amiguita, encontraras una serie de problemas en donde tendrs que
desarrollar tus habilidades lgicas y conocimientos previos, Adelante tu puedes!

materiales e instrumentos que necesitas para


realizar el vestuario de tu personaje Muppets.

Conejo

Gato

Abeja

Mecnico

Perro

Obrero

Brazos
Bocas
Boca
Tela

Agricultor

Profesor
Mamfero

Ave Muppets
Pjaro

Cuerpo

Piernas

Profesin

Medico
guila
Risa

Ingeniero
Rana

Hilo

Caballo
Cabeza
Ropa

Problema 4: Orienta y
gua al Muppets a llegar
al otro lado para ponerse
su vestuario que tu
desees.

Zapato

B
C

D
E

pega
Problema 2: Completa los siguientes prrafos
con las palabras que se encuentran en el
recuadro.

Los Muppets son un


grupo de Tteres
creados por la
compaa del titiritero
y productor
estadounidense Jim
Henson.

Mi nombre es:
__________________

Problema 3: Jerarquiza y relaciona con las


imgenes los pasos para hacerle el vestuario a
tu personaje Muppets

Problema 5: Discrimina y Clasifica las palabras segn su campo


lxico al que pertenecen:

Problema 1: Selecciona y relaciona los

Grado:
2do

( 2 )que se articulan con el movimiento de


una de las manos del
titiritero.
( 1 )Los Muppets se diferencian de otros
tteres por el movimiento de sus enormes
bocas,
( 4 )a su cuerpo, con una mano,
principalmente la derecha opera la cabeza y
la boca; y con la otra mano manipula las
manos del Muppets y sus brazos
( 3 )El titiritero normalmente sujeta la
marioneta por encima de su cabeza o frente
( 5 )ya sea con dos alambres rgidos o con
guantes y mangas especiales.
( 6 )El titiritero normalmente permanece
invisible, es decir oculto detrs del teatro.

F
G

E( 7 ) luego recorta y grapa el diseo y


prubaselo a tu personaje Muppets.
B( 6 ) A partir de las medidas tomadas
elabore un diseo del vestuario de tu
Muppets en papel peridico.
C( 2 ) Colcate el delantal.
D( 12 )Colcale el vestuario tu personaje.
( 8 ) Coloca el diseo del vestuario y
mrquelo en la tela.
( 11 ) limpia y ordena el rea de trabajo
G( 3 )A partir del diseo de tu Muppets, use
el metro y tome las medidas del cuello a los
pies, manera vertical.
F( 4 ) Use el metro y tome las medidas de
contorno de un hombro al otro de forma
horizontal.
H I( 5 ) Ahora mide sus extremidades, es
decir, sus brazos y piernas, tanto de largo
como de ancho.
J ( 9 )Corta la tela.
K ( 10 )Tome aguja e hilo y cosa el vestuario
por el revs.
A( 1 ) Prepara el sitio de trabajo y rene
todos materiales e instrumentos que vas a
usar.

Problema 6: Ordena el
siguiente prrafo para que
aprendas manipular tu
personaje Muppets:

Situacin Gensica Procedimental


(S.G.P)

Hiciste un trabajo maravilloso amiguito y amiguita...


Ahora que cuentas con los conocimientos conceptuales, vamos a los conocimientos
procedimentales, prcticos y productivos. En conjunto con tus compaeros(as) de grupo
realiza el vestuario de tu personaje Muppets.
Tu si Puedes!

Situacin Gensica Postvivencial


(S.G.P)
Excelente trabajo Amiguito y Amiguita!!! Hasta ahora lo has hecho
excelente, espero que hayas disfrutado y aprendido mucho con este
hermoso taller. Ahora que ya cuentas con los conocimientos conceptuales
y los conocimientos procedimentales es momento de transferir los saberes
a tu familia y tu comunidad. Te invito a que unas todas las situaciones
sobre tu Muppets y realices un taller en tu comunidad con el fin de
efectuar al final una exposicin, donde ira tu animador pedaggico, tus
compaeros y tu comunidad, para ensear a hacer Muppets con sus
vestuarios.

VAMOS!
LO hars muy bien

https://medioseducacion.wikispaces.com/Medios+impresos+(libros+d
e+texto+y+otras+publicaciones+en+pape
http://www.monografias.com/trabajos13/losmedi/losmedi2.shtml#ixz
z48fhoxoMr
https://es.wikipedia.org/wiki/Cuento
http://focifoportafoliofernando.weebly.com/definicioacuten.html
http://www.definicionabc.com/general/guion-teatral.php
https://es.wikipedia.org/wiki/Ballet_moderno
https://es.wikipedia.org/wiki/Ballet_cl%C3%A1sico
http://www.facmed.unam.mx/emc/computo/mapas/mapasmental
es.htm
Concepto de evaluacin - Definicin, Significado y Qu
es http://definicion.de/evaluacion/#ixzz49XGxLVmH
https://images.ssstatic.com/rana-gustavo-gigante-90cm-peluche4265587z0-00000067.jpg
http://www.taringa.net/post/hazlo-tu-mismo/17069378/Crea-tuMuppet-paso-a-paso-con-fotos.html
https://tecnoblogsanmartin.wordpress.com/category/tecnologia3%C2%BA-e-s-o/unidad-8-materiales-textiles/page/2/

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