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Introduccin

La parte inicial de la sesin de Educacin Fsica suele planificarse con tareas de calentamiento o de
activacin fsica, fisiolgica o psicolgica. Existen docentes que se decantan por el calentamiento
entrenamiento, repercutiendo en la baja motivacin de los alumnos por su rutina, mientras que otras
tendencias prefieren el desarrollo de esta parte de la sesin a travs de juegos de mediana intensidad de
carcter recreativo y cooperativo, sin olvidar los efectos del calentamiento. Esta ltima perspectiva se
sita en lnea con los intereses de los alumnos, resultando por tanto ms motivante y atractiva. Partiendo
de esta argumentacin se mostrarn, a modo de ejemplo, algunos juegos apropiados para la parte inicial
de la sesin de Educacin Fsica.
2.

Ejemplificaciones de juegos para la parte inicial o de animacin de la sesin

Nombre del juego

FORMAS COLECTIVAS

Edad: 6 a 10 aos

Recursos materiales: ninguno.

Disposicin inicial

En grupos de 6 a 8 componentes.

Desarrollo

Cada grupo debe realizar en el menor tiempo posible la forma sugerida (nmero,
letra, polgono) por el profesor/a utilizando sus cuerpos y acostados en el suelo.

Variantes

Utilizar telas, picas u otro material complementario.

Observaciones

Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego

EL COMECOCOS

Edad: 6 a 10 aos

Recursos materiales: espacio con lneas pintadas en el suelo (polideportivo)

Disposicin inicial

Sobre las lneas pintadas en el suelo del polideportivo.

Desarrollo

Se trata de ir caminando por las lneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser
atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podr dar media vuelta, correr
o salirse de las lneas. En el caso de que dos cocos se encuentren frente a frente no
podrn cruzarse y tendrn que dar media vuelta. El nio atrapado intercambiar su
rol con el comecocos.

Variantes

Utilizar distintos tipos de desplazamientos. Introducir varios comecocos. Reducir


progresivamente los espacios o delimitar las lneas por las que se puede pasar
(colores).

Observaciones

Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego

LOS SALUDOS

Edad: 6 a 12 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los dems, pista polideportiva.

Disposicin inicial

De forma libre sin salirse de un espacio delimitado (rea balonmano, triple


baloncesto).

Desarrollo

Los nios se desplazan de distinta formas y con los compaeros que se crucen se
van saludando de diferentes maneras segn se les vayan indicando:

Andando: saludo chocando manos derechas, decimos hola que tal.

Andando rpido: chocando las manos izquierdas, decimos adis que


tengo prisa.

Trotando: toco el hombro derecho de mi compaer@ dicindole, qu


pasa to.

Marcha atrs: chocamos nuestros traseros y decimos plom, plom.

Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas, damos un giro y


decimos hasta luego Lucas.

Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma

mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y moviendo los dedos y


diciendo kikiriki. Cambiamos a pata coja con la izquierda y repetimos
saludo, pero ahora con la mano izquierda.

Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces
juntos diciendo boing, boing, boing.

Variantes

Observaciones

Nombre del juego

Controlar conductas agresivas en los saludos.

FILAS LOCAS

Edad: 8 a 12 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los dems.

Disposicin inicial

Por equipos, en filas de 4 a 6 nios.

Desarrollo

El juego consiste en que la fila se desplaza andando y l ltimo va corriendo


rpidamente y se coloca el primero y mantiene la marcha, entonces sale el que se
ha quedado ltimo y repite la accin. Se termina cuando el nio que inici el juego
el primero vuelva a situarse en esta posicin.

Variantes

La fila se desplaza trotando. El ltimo pasa a primero corriendo en zig-zag entre


sus compaeros. Se puede realizar botando un baln y entregarlo al primero.

Observaciones

Si se nos termina el espacio el grupo debe girar y dar media vuelta. No por ir la

fila adelantada significa que ese equipo vaya a ganar.

Nombre del juego

CARRERA CON CRUCES

Edad: 8 a 12 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los dems, conos.

Disposicin inicial

Se divide la clase en cuatro grupos y se sitan en los extremos de una cruz


marcadas con conos separados a la misma distancia.

Desarrollo

A la seal debern desplazarse hasta el extremo contrario. De esta manera todos


los nios se cruzarn en el centro, tratando de esquivar al resto de sus compaeros.
Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no
chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma un
punto. Gana el nio y el equipo que menos puntos obtenga

Variantes

Modificar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rpido, corriendo, en


desplazamiento lateral, marcha atrs, girando, a pata coja, saltando, agachados y
dando palmadas entre las piernas,

Observaciones

Evitar conductas agresivas.

Nombre del juego

A CASITA QUE LLUEVE

Edad: 6 a 12 aos

Recursos materiales: aros.

Disposicin inicial

Juego de participacin masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el


nmero de alumn@s que haya en clase.

Desarrollo

Todos los nios se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro
de ellos, a la seal a casita que llueve buscan ocupar cada uno un aro. Los dos

que se queden sin l seguirn jugando, pero formando pareja y cogidos de la mano
debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la seal. Se van
quitando aros, de manera que de nuevo dos nios se quedarn fuera y formarn
otra pareja. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirn al otro
nio formando un tro, de este modo se puede llegar a formar grupos ms
numerosos. El juego termina cuando se quede un nio libre sin pareja.

Variantes

Observaciones

Nombre del juego

SOY UN MUECO MUY DIVERTIDO

Edad: 6 a 10 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo.

Disposicin inicial

Libre.

Desarrollo

El profesor/a va dando consignas a la vez que va diciendo soy un mueco muy


divertido y me gusta mover los dedos, todos los alumnos repiten la frase y
mueven la parte de cuerpo que se ha mencionado. A continuacin se dice soy un
mueco muy divertido y me gusta mover los dedos y las muecas y los nios
repiten en voz alta y con movimientos. De este modo se van aadiendo partes
corporales siguiendo una direccin lgica: codos, hombros, cuello, cintura,
rodillas, tobillos. Hasta terminar diciendo soy un mueco muy divertido y me
gusta mover todo el cuerpo.

Variantes

Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
las piernas.

Observaciones

Nombre del juego

NMEROS Y TAREAS

Edad: 8 a 12 aos

Recursos materiales: bancos, vallas de psicomotricidad, recursos del medio


(rboles, canastas, porteras).

Disposicin inicial

Libre.

l@s alumn@s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrar con


diversos recursos dispersos: segn el nmero que indique el profesor/a deber
realizar una tarea:
1. Correr en curva, para ello aprovecharn las lneas que hay pintadas en el suelo
correspondiente a la sealizacin de las reas de balonmano y triple en baloncesto.
2. Saltar vallas (ladrillos y picas).
Desarrollo

3. Saltar a tocar ramas de rboles, largueros, canastas, objetos situados en alto.


4. Recorrer un banco sueco.
5. Formar una pareja, y alternativamente, uno ayuda a impulsar un salto vertical
del compaer@.
Descanso: tumbados en el suelo relajando piernas, realizando ejercicios de
flexibilidad de piernas.

Variantes

Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
las piernas.

Observaciones

El profesor/a no tiene porqu seguir un orden consecutivo a la hora de decir


nmeros, con ello facilitamos la memoria motora. Conviene ir intercalando
periodos de descanso y recuperacin (6).

Nombre del juego

Edad: 6 a 10 aos

BUGGI-BUGGI

Recursos materiales: el propio cuerpo.

En corro, vamos realizando las acciones que se van cantando:


Con la mano dentro, con la mano fuera,
Con la mano dentro y la hacemos girar.
Disposicin inicial

Bailando el buggi-buggi una vuelta das,


Las palmas sonarn.
Eih buggi-buggi eih (3 veces)
Y vamos a empezar

Desarrollo

Con la mano dentro: adelantamos un brazo por delante del cuerpo.

Con la mano fuera: ocultamos el brazo por detrs de la espalda.

Con la mano dentro y la hacemos girar: brazo por delante del cuerpo y
hacemos girar la mano.

Bailando el buggi-buggi una vuelta das: damos una vuelta sobre nosotros
mismo manteniendo el giro de manos.

Eih buggi-buggi eih (3 veces): en el eih final de cada repeticin se


acompaa con una palmada.

Variantes

Repetir la cancin cambiado la parte corporal por otra: codo, hombro, pie, con la
rodilla, cabeza, cadera, culo

Observaciones

Seguimos la misma secuencia de acciones variando las partes corporales que se


canten.

Nombre del juego

YO MUEVO UN DEDO

Edad: 6 a 10 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo.

Disposicin inicial

Disposicin en corro.

Nos vamos moviendo simultneamente las partes del cuerpo que se van cantando:
Yo muevo un dedo, triquitri, triquitri.
Yo muevo dos dedos triquitri, triquitri.
Desarrollo

Yo muevo tres dedos triquitri, triquitri.


(Hasta los cinco dedos)
Yo muevo una mano triquitri, triquitri,
Yo muevo el hombro triquitri, triquitri

Variantes

Se puede continuar con otras partes del cuerpo: un pie, otro pie, cadera todo el
cuerpo

Observaciones

Nombre del juego

EL CHIPI CHIPI

Edad: 6 a 12 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo.

Disposicin inicial

En crculo, unos detrs de otros. Uno la queda en el centro. ste propone una
forma de desplazarse teniendo que moverse simultneamente brazos y piernas.

Desarrollo

Cancin:
Ayer fui a mi pueblo a ver a la Juani,
la Juani me ense a bailar el chipi-chipi
Baila el chipi-chipi (3 veces),
Pero bailalo bien, eih.

Los alumnos se desplazan de la forma indicada cantando Ayer fui a mi pueblo a


ver a mi novia, mi novia me ense a bailar el chips-chipi. El que la queda realiza
los movimientos en el centro del crculo.
Cuando cantemos baila el chipi-chipi todos hacemos un movimiento consistente
en juntar y separar las piernas y pasar las manos entre ellas, mientras el que la
queda busca a un compaero para bailar esta estrofa frente a frente. Cuando se
termine con el Eih todos damos un salto y giramos 360.
El nio seleccionado pasa a quedarla y propone otros movimientos para
desplazarse y as sucesivamente.

Variantes

Observaciones

Nombre del juego

GLOBO PEROLO

Edad: 8 a 12 aos

Recursos materiales: globos.

Disposicin inicial

De forma libre con un globo.

Desarrollo

Cada nio se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. Al


que se le caiga se quedar quieto con su globo y dir la siguiente frase quieto me
quedo, globo perolo, si me tocas me voy solo. Sus compaeros podrn salvarlo
tocndole en una parte de su cuerpo

Variantes

Variar la forma de desplazarse, o la zona corporal con la que toca el globo.

Observaciones

Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos para romper los globos.

Nombre del juego

FILAS ENFRENTADAS

Edad: 8 a 12 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los dems.

Disposicin inicial

Dos filas separadas y enfrentadas por parejas.

4 Se desplazan hasta una lnea central saltan y se chocan las manos, regreso
marcha atrs.
4 Se desplazan hasta la lnea central uno se sita en cuadrupedia y el otro salta por
encima intercambindose el lugar de partida.

Desarrollo

4 Se desplazan hacia el centro, se cogen de las manos y realizan un giro de 360


grados realizando pequeos saltos a dos pies y regreso a posicin inicial dando
giros.
4 Se dirigen al centro, uno se sita de burro el otro salta, se intercambian los
papeles y vuelta a posicin inicial saltando lateralmente.
4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del
compaero, deja la cuerda a ste y regresa del mismo modo.

Variantes

Desplazarse como animales, mquinas, monstruos

Observaciones

Nombre del juego

GATOS Y RATONES

Edad: 6 a 10 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los dems.

Disposicin inicial

En crculo con un nio en el centro, el que la queda (GATO)

Desarrollo

A toques cortos y rpidos de silbato o pandero slo se mueven los ratones con
pasos cortitos, cuando cambie la seal, toques largos y separados, se detienen los
ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un

ratn. Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. El


juego finaliza cuando todos son gatos.

Variantes

Observaciones

Nombre del juego

Limitar el espacio de juego.

MANO MAGNTICA

Edad: 6 a 10 aos

Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los dems.

Disposicin inicial

Disposicin libre por el espacio

Desarrollo

Los nios se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna mano
magntica, entonces se forman parejas. Uno de la pareja coloca su mano a un
palmo de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo
tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando guardar
la distancia. Cuando el animador diga a cargar las pilas todos se vuelven a
dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna mano magntica.

Variantes

Observaciones

Debe evitarse volver a coincidir con la misma persona.

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