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Listado de comandos de MoI

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Listado de comandos de MoI


Barra de tareas inferior:
Archivo > Abrir, Guardar como, Nuevo, Importar, Exportar, Abrir plantilla, Importar parte
Guardar
Deshacer, Rehacer
Borrar
Partir / 3D / Superior / Frontal / Derecha
XYZ / Distancia / Angulo
Forzar Rejilla, Forzar Recto, Forzar Objeto
Opciones, Ayuda, Pantalla completa, Explorador

Panel derecho:
Dibujar curva
Lineas > Linea, Polilinea
Forma libre > Puntos de control, Pasar por puntos, Boceto
Rectngulo > Esquina, Centro, 3 pts
Polgono > Centro, Arista, Estrella
Crculo > Centro, Dimetro, 3 puntos, Tangentes
Arco > Centro, Continuidad, 3 puntos, Tangente
Elipse > Centro, Dimetros, Esquinas
Ms > Punto, Hlice, Cnica
Dibujar slido
Plano > Esquina, Centro, 3 puntos
Cubo > Esquina, Centro, 3 puntos
Esfera
Cilindro
Cono
Texto
Editar
Unir, Separar
Recortar
Alargar
Mostrar puntos, Aadir puntos
Copiar, Copiar con orgen, Pegar, Pegar parte
Ocultar
Bloquear
Historial
Ver
Deshacer todo
Imgen
PlanoC
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Mostrar lneas ocultas


Seleccionar
Seleccionar todo
Deseleccionar todo
Invertir
Construir
Booleana > Diferencia, Unin, Interseccin, Fusin
Empalme > Empalme, Chafln
Equidistancia > Equidistancia, Grosor, Insertar
Hacer plano
Extruir
Revolucin > Revolucin, Revolucin con gua
Ajustar
Barrido
Conectar
Grupo de curvas
Curva > Proyeccin, Interseccin, Silueta
Modificar
Mover
Copiar
Girar > Girar, Eje de giro
Escala > Escala, Escala 2D, Escala 1D
Simetra
Matriz > Rectangular, Direccional, Circular, En curva
Alinear
Orientar > Orientar, Lnea/Lnea, Vista/Vista
Controles de vistas
Area
Zoom
Encuadre
Girar
Reset
Comandos adicionales
Guardado incremental
Reconstruir
Voltear
Combinar
MatrizGema
ExplotaMueve
CajaEnvolvente
CentroCajaEnvolvente
ContraerCortarSup
Opciones de malla
Repetir
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Lneas de construccin
Atajos de teclado
Marco de edicin
Panel de propiedades
Explorador de Escena
Seleccionador de orientacin
Dibujar sobre superficies
Expresiones numricas

Archivo
Abre un fichero.
MoI lee curvas y superficies a partir de ficheros .3dm o .igs, y abre curvas
2D desde ficheros .ai (Adobe Illustrator)
Abrir

3DM se considera el formato nativo que soporta todos los datos de MoI.

Guarda un fichero con un nuevo nombre.

Guardar como

Las curvas y superficies pueden ser guardadas en formatos .3dm o


.igs. Las curvas 2D planas pueden ser guardadas en formato .ai para
pasar datos a programas de ilustracin en 2D. Las mallas de los
polgonos pueden ser guardadas en los formatos .obj, .stl, .3ds, o

.lwo.
Cuando guardamos a un formato de malla poligonal, se muestra el cuadro de dilogo
Opciones de malla que permite ajustar la densidad de la malla.

Borra todos los modelos en activo y deja el nombre del archivo en blanco.

Nuevo
Importar es similar to Abrir, excepto que los datos del archivo elegido se
aadirn al modelo abierto en vez de reemplazarlo.
Podra ser descrito como "Mezclar" o "Combinar" archivos.
Importar
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Exportar es similar a Guardar como, excepto que slamente se escribirn


en el archivo los objetos seleccionados.
Podra ser descrito como "Exportar lo seleccionado".
Exportar

Abrir plantilla

Pulsa el botn derecho sobre el botn Abrir.

Cuando abres un fichero como plantilla, el nombre del fichero actual se queda en
blanco, para evitar guardarlo borrando la plantilla.
Si quieres que se cargue una plantilla cada vez que inicias MoI (por ejemplo, para
tener definidos los estilos, las Vistas o cualquier otra propiedad cargada en dicha
plantilla), lo defines en Opciones / General / Archivo de plantilla.

Importar parte

Importar parte aparece cuando se pulsa el botn derecho sobre el


botn Importar.

Esto combinar el fichero elegido con el dibujo abierto, pero aade un paso adicional
para ajustar la orientacin de la parte importada, por ejemplo para alinearlo de forma
perpendicular a una superficie existente.
El punto orgen de la parte importada est definido por el CPlane que fue definido en
el fichero salvado, sobre el mundo original, si no se ha definido un Cplane
personalizado.
Para ms informacin de cmo ajustar la orientacin, mira Orientation picker.

Guarda el archivo usando el nombre actual.

Guardar

Mira tambin Guardado incremental como una forma de ir guardando los


trabajos usando nmeros de versin incrementados (file01.3dm, file02.3dm,
file03.3dm, etc...)

Revierte las acciones ms recientes.


Deshacer se usa normalmente para revertir acciones sobre los objetos, pero
tambin se puede usar para restaurar selecciones previas. Por ejemplo, si
Deshacer ests seleccionando varios objetos y accidentalmente pulsas con el ratn en
alguna zona vaca y pierdes toda la seleccin, usa Deshacer para recuperar la
seleccin previa. Esto solamente funciona una vez; a la siguiente vez que pulsas
Deshacer, el comando actuar sobre la edicin de la geometra.
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Rehace la ltima accin deshecha.

Rehacer
Borra un objeto, o partes de ste dependiendo de la seleccin.
Si se selecciona un objeto entero, ste ser borrado.
Borrar

Si se seleccionan las caras de un slido, esas caras sern borradas.

Los Puntos de control de una curva tambin se pueden borrar con ste comando.
Si se seleccionan todas las aristas de un borde cortante (por ejemplo, un agujero recortado
en una superficie), el comando borrar servir para eliminar el borde cortante y restaurar la
superficie. Esto es conocido como "untrimming".

Estas pestaas en la barra inferior controlan la


configuracin de las ventanas, cambiando entre
la pantalla partida con las cuatro ventanas o vistas individuales maximizadas.
Partir / 3D / Superior / Frontal / Derecha

Pulsando con el botn izquierdo una segunda vez en cada botn de Arriba, Frontal, o
Derecha cambiaremos consecutivamente a su vista inversa (Inferior, Trasera, Izquierda).

Estos controles en mitad de la barra inferior permiten ver e


introducir datos numricos cuando introducimos puntos
mientras dibujamos una curva.
XYZ / Distancia / Angulo

El cuadro de edicin de los ejes x,y,z muestran las coordenadas del puntero del ratn en
cada momento. El cuadro de edicin de la distancia, muestra la distancia entre el punto
previamente picado y el puntero en cada momento y el cuadro del ngulo muestra el
ngulo que forma la lnea creada entre el puntero y el ltimo punto marcado.
Se puede fijar la distancia escribiendo un nmero en el cuadro de distancia. Esto fuerza al
siguiente punto a mantenerse a esa distancia fija del anterior. Se puede usar por ejemplo
para dibujar una lnea y restringir la longitud de la lnea a un valor fijo mientras se permite
orientarla libremente.
Se puede igualmente fijar el ngulo escribiendo un valor en el cuadro correspondiente.
Esto forzar al siguiente punto a mantener ese ngulo con respecto al anterior.
Si quieres escribir una coordenada x,y,z usando el teclado, no es necesario situarse en el
cuadro de coordenadas para hacerlo. Simplemente empieza a teclear un nmero y
automticamente se situar el cursor en el cuadro de coordenadas.
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El cuadro de edicin de coordenadas x,y,z permite introducir puntos de varias maneras:


x,y,z - 3 nmeros separados por comas o espacios definirn los puntos x,y,z en
coordenadas universales.
x,y - 2 nmeros dejarn la z a cero automticamente
0 - Una entrada sla de un 0 ser usada como forma abreviada para el orgen (0,0,0).
rx,y,z o rx,y - Coloca el prefijo "r" delante de una coordenada 3D o 2D para situar el
siguiente punto relativo al anterior.
nmero - Un nmero slo distinto a 0 fija una distancia, por lo que puedes introducirla
fcilmente sin necesidad de situar el puntero en la caja de dilogo de distancia.
<nmero - el smbolo < seguido de un nmero fija el ngulo.
dist.<ngulo una distancia seguida del smbolo < seguida por un ngulo (por ejemplo,
4<45) trazar una coordenada polar relativa al punto previo. Puede llevar el prefijo "w" para
hacer la coordenada polar relativa al orgen (0,0,0).

Pulsando sobre este botn permitimos activar/desactivar el forzado de


rejilla. El botn se mostrar anaranjado cuando el forzado a la rejilla est
activado. El tamao de la rejilla se puede cambiar dentro de Opciones / Rejilla.
Forzar Rejilla

Pulsando sobre este botn activamos/desactivamos el forzado recto. El


botn se mostrar anaranjado cuando el forzado recto est activado. Hay
varias opciones que se puede definir en el men Opciones / Pinzamientos. Por defecto, el
ngulo del pinzamiento es 90 grados. Este valor se puede cambiar en las opciones.
Tambin es posible fijar el ngulo para definir un forzado del ngulo personalizado para
definir un pinzamineto personalizado del ngulo que lo mantiene con solo un click, mira
XYZ / Distancia / Angulo arriba. Forzar a demasiados ngulos por defecto, puede ser una
forma de hacer dibujos con forma libre, por lo que puede ser una buena idea dejar por
defecto 90 y usar mantener ngulo cuando sea necesario obtener otros ngulos.
Forzar Recto

Pulsando en este botn activas o desactivas la referencia a objetos. El


botn se mostrar en color naranja cuando est activado. Cuando te
sitas sobre ste botn, aparece una flecha, la cual te muestra una ventana que te permite
activar o desactivar los diferentes tipos de referencia. Se recomienda mantener todos los
tipos de referencias activas, y activar o desactivar todos los tipos de referencia
completamente pulsando sobre el botn principal.
Forzar Objeto

Abre un cuadro de dilogo que permite cambiar varias opciones de trabajo de


MoI.
Mira tambin Atajos de teclado
Opciones
Lanza el fichero de ayuda. Cuando situamos el puntero sobre ste botn,
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aparece una flecha en la parte superior que abre el cuadro Acerca de MoI que
ensea informacin sobre la versin.
Ayuda

Pantalla completa

Explorador

Permite a MoI cambiar a modo de Pantalla completa. Cuando se


activa el modo Pantalla completa la ventana de MoI se expande
sobre la barra de tareas de Windows para ofrecer una mayor rea de
trabajo. Este botn slamente aparece cuando la ventana de MoI
est maximizada.

Si pulsas ste botn, ocultas o muestras el panel del Explorador de escena


cuando el explorador est en modo Contiguo o Lado opuesto.

Dibujar curva

Lineas
Dibuja una lnea especificando su punto inicial y final.
Puedes usar el Forzado Recto (Perpendicular), las Referencias a Objetos
y las Lneas de Construccin para ayudar a definir los puntos de la lnea.
Lnea

Usa Fijar Distancia o Fijar Angulo para dibujar una lnea con una
determinada longitud o ngulo.

Dibuja una polilnea, que es una curva hecha a base de mltiples


segmentos unidos.

Polilnea

Puedes usar el comando Editar/Separar para dividir la polilnea en lneas


individuales.

Mientras dibujas la polilnea, puedes pulsar el botn de deshacer para eliminar los
ltimos puntos de la polilnea.

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Forma libre
Dibuja una curva de forma libre usando puntos de control.
La curva comienza en el primer punto y es tangente a la lnea que
forma este primer punto y el segundo , y la lnea que pasa por los
Puntos de control dos ltimos puntos pulsados definen el punto final de la curva y
es tangente al ltimo punto, por lo que tanto el segundo punto
como el penltimo deben situarse con cuidado para controlar exactamente la direccin
de comienzo y final de la curva.
Si quieres que la curva tenga un vrtice, activa la opcin "Forzar esquina en ste
punto" , o mantn pulsada la tecla de Ctrl al pulsar el ratn.
Mientras se dibuja la curva, se pueden eliminar los puntos pulsando Dehacer.

Dibuja una curva que pasa por los puntos definidos por el ratn.

Pasar por puntos

Puede ser til si quieres forzar a una curva a que pase por un
punto determinado, pero tiene el problema de que con frecuencia
introduce contoneos en la curva. Normalmente se prefiere el uso
de Puntos de Control para crear curvas suaves.

Si quieres que la curva tenga un vrtice, activa la opcin "Forzar esquina en ste
punto" , o mantn pulsada la tecla de Ctrl al pulsar el ratn.
Mientras se dibuja la curva, se pueden eliminar los puntos pulsando Deshacer.

Dibuja una curva libremente pulsando el botn del ratn, mantenindolo


pulsado, y arrastrndolo como a pinceladas.

Boceto

La curva se cerrar automticamente si te mueves muy cerca del punto


de comienzo de la misma.

Si quieres dibujar varias curvas separadas seguidas, pica en la casilla Repetir.

Rectngulo
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Dibuja un rectngulo especificando dos esquinas.


Para el segundo punto, sita el ratn a unos 45 grados para obtener un
cuadrado.
Esquina

Se puede introducir un ancho o altura especfica. Para una introduccin


de altura o anchura rpida con el teclado no hace falta situar el puntero en ningn sitio.
Simplemente empieza a escribir y el nmero se situar en la casilla de Anchura.
Pulsando luego el tabulador y volviendo a escribir un nmero, se definir la altura.
Pulsa Enter una vez introducida la altura.
Activando "Esquinas redondeadas" se te pedir un radio para las esquinas, una vez
que hayas introducido los dos puntos de las esquinas que definen el rectngulo.

Dibuja un rectngulo especificando el centro y una esquina.


Las opciones son las mismas que en Rectng. Esquina.
Centro
Dibuja un rectngulo a partir de 3 puntos, 2 de ellos definirn una arista y
un tercer punto la altura.

3 pts

Al definir el tercer punto, se activa la referencia Cuadrado, para dibujar un


cuadrado exacto.

Tambin tiene el resto de opciones que la orden Rectng. Esquina.

Polgono
Dibuja un polgono a partir de un centro y un radio.
Fijar distancia se puede usar para especificar un radio exacto.
Centro
Dibuja un polgono especificando dos puntos que sern su arista.
Fijar distancia se puede usar para controlar la longitud de la arista.

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Arista
Dibuja un polgono con forma de estrella a partir de un centro y un radio.
Mtodo: Auto lo dibujar usando las proporciones clsicas
Estrella

Mtodo: Personalizado permite especificar un tercer punto que define el


radio interior.

Crculo
Dibuja un crculo mediante un centro y un radio.
Pulsa sobre la etiqueta de Radio (con la flechita pequea) para cambiar
entre introducir el radio o el dimetro.
Centro

La casilla Vertical girar el crculo 90 grados perpendicularmente al plano

activo.

Dibuja un crculo a partir de 2 puntos que conformarn el dimetro.


La casilla Vertical girar el crculo 90 grados perpendicularmente al plano
activo.
Diam
Dibuja un punto definiendo 3 puntos de la circunferencia.

3 pts
Dibuja un crculo tangente a curvas.
Los dos primeros puntos han de ser seleccionados referencindolos sobre
curvas existentes.
Tan

Despus de haberlos situado, puedes o bien introducir un valor de radio,


bien definir un punto con el ratn por el cual pasar el crculo, o seleccionar un punto
sobre otra curva existente para hacer un crculo tangente a tres curvas.
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Arco
Dibuja un arco mediante el centro, el punto de inicio y el ngulo.
Si se selecciona la opcin Elptico se crea un arco elptico que acaba en el
ltimo punto pulsado.
Centro
Dibuja un arco contnuo y tangente al extremo final de una curva
existente.

Cont

El primer punto pulsado debera estar cercano al final de una curva


existente

Dibuja un arco que pasa por 3 puntos definidos.


Se puede cambiar el orden de los puntos en la opcin Estilo.
3 pts
Dibuja un arco tangente a curvas existentes.
Los dos primeros puntos han de estar referenciados sobre curvas
existentes.
Tan

Despus de situados los 2 primeros puntos, puedes o bien introducir un


valor de radio, o seleccionar un punto, o bien elegir un punto sobre una curva
existente, por el cual pasar el crculo base al que pertenecer el arco, tangente a 3
curvas.
Despus de definir el crculo base, pulsa una vez ms con el ratn para especificar
que parte del arco quieres mantener.

Elipse
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Dibuja una elpse a partir de un centro y dos puntos que definen un eje.
Se puede introducir tambin un ancho y una altura para obtener una
elpse completa.
Centro
Dibuja una elpse a partir de 2 puntos que definen el dimetro seguidos de
un punto para un segundo eje.

Dimetro
Dibuja una elpse especificando dos puntos que definirn las esquinas de
un rectngulo que englobar a la elpse.

Esquinas

Ms
Dibuja un punto sencillo.
Los puntos pueden ser usados como marcadores para referenciar ms
adelante otros objetos fcilmente.
Punto
Dibuja una hlice o espiral.
El eje central y la longitud de la hlice se definirn por dos puntos. Una
vez definido el eje, el siguiente punto definir el comienzo del radio. Si
quieres obtener un radio diferente al final para conseguir un efecto de
Hlice
reduccin, activa la opcin Estrechamiento antes de terminar con el
primer radio.
Una vez definido el radio, se pueden ajustar en las opciones el nmero de vueltas de
la hlice, o la inclinacin de las espiras.
Si quieres obtener una espiral 2D completamente plana, usa "Espiral plana", opcin
que aparece despus de pulsado el primer punto. Esto originar que el primer punto
se convertir en el centro de la espiral plana.

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Dibuja una seccin de curva de una cnica (como pueda ser una
parbola, hiprbola, o segmento de elipse) partiendo de un marco
formado por 3 puntos (punto inicial, final y vrtice) mas un punto
perteneciente a la curva, o a un valor Ro.
Cnica

El marco define los puntos finales y las tangentes a la cnica que se va a

generar.
Si el punto final esta referenciado sobre otra curva, la interseccin de curvas tangentes
est disponible en la Referencia a objetos como Tan/Tan el cual definir el punto
medio del marco.
Con un valor de Ro igual a 0.5, la curva es un segmento de parbola.
Si Ro est entre 0.5 y 1, la curva es un segmento de hiprbola.
Si Ro es menor que 0.5, la curva es un segmento de elpse.

Dibujar slido

Plano
Dibuja una superficie plana rectangular a partir de dos puntos que definen
las esquinas, similar a Rectngulo mediante esquina.

Esquina
Dibuja una superficie plana rectangular mediante el centro y un punto de
esquina, similar Rectngulo mediante centro.

Centro
Dibuja una superficie plana rectangular mediante 3 puntos, 2 puntos para
una arista y el tercero para el ancho. Similar a Rectngul mediante 3
puntos.
3 pts

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Cubo
Dibuja un cubo slido, empezando por un rectngulo de base a partir de
dos esquinas opuestas y siguiendo por un valor de extrusin.

Esquina

Los pinzamientos estn disponibles para hacer cuadrados o cubos


exactos.

Dibuja un cubo slido, empezando a partir de un rectngulo definido por


un centro y una esquina, seguido por un valor de extrusin.

Centro

Los pinzamientos estn disponibles para hacer cuadrados o cubos


exactos.

Dibuja un cubo slido, empezando a partir de un rectngulo definido


mediante 3 puntos, 2 puntos para una arista y el tercero para el ancho,
seguido por un valor de extrusin.
3 pts

Los pinzamientos estn disponibles para hacer cuadrados o cubos


exactos.

Dibuja una esfera slida, a partir del centro y el radio.


Pulsa en la etiqueta de radio -que tiene una pequea flecha negra- para
cambiar y definirla mediante el dimetro.
Esfera
Dibuja un cilindro slido, a partir de una base definida por el centro y el radio, y
la altura.

Cilindro

Pulsa en la etiqueta de radio -que tiene una pequea flecha negra- para
cambiar y definirlo mediante el dimetro.

Dibuja un cono slido, a partir de una base definida por el centro y el radio, y la
altura.

Cono

Pulsa en la etiqueta de radio -que tiene una pequea flecha negra- para
cambiar y definirlo mediante el dimetro.

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Crea geometra de texto.

Texto

Primero pulsa en un punto para el comienzo- ste ser la esquina inferior


izquierda del texto-, y la rejilla de la ventana donde hayas pulsado definir la
orientacin del texto.

Por ejemplo, si defines el punto de base en la ventana Frontal, el texto se ver en planta en
sta ventana y se alzar hacia el eje Z.
Despus de que el punto de base se ha definido, se pueden editar varias opciones tanto
del texto como de la fuente. Tambin puedes elegir -en la opcin Crear- entre dibujar
curvas y superficies planas, adems de slidos extruidos.
Algunas fuentes ms elaboradas, pueden tener el problema de que el contorno que define
algunas letras se cruce o intersecte,lo que puede causar problemas cuando MoI intenta
determinar reas slidas.

Editar
Unir junta varias curvas en una sla curva, o junta superficies que tienen las
aristas en comn y las convierte en slidos.

Unir

Las superficies sern unidas con una nica arista comn. Si necesitas
combinar 2 objectos que requerirn durante el proceso alguna clase de
interseccin y borrado de partes, debers usar Booleana --> Unin.

Las superficies deben estar a menos de 0.005 unidades de distancia para ser unidas.

Divide objetos unidos en objetos individuales separados. Las curvas se


dividirn en segmentos individuales; por ejemplo, un rectngulo se convertir
en 4 lneas separadas. Un slido se partira en caras individuales; por ejemplo,
un cubo se separar en 6 caras individuales.
Separar

Si un slido tiene seleccionada solamente una/s cara/s, slamente esas caras


seleccionadas del slido se separarn.

Recorta un objeto. Algunas partes pueden ser eliminadas, o opcionalmente


todos los tramos cortados se pueden dejar.
Recortar trabaja sobre curvas, superficies o slidos. El procedimiento general
Recortar es seleccionar primero los objetos a recortar, y luego ejecutar la orden
Recortar. Luego se seleccionarn los objetos cortantes, y despus se
seleccionan las partes a eliminar. Si quieres mantener todas las partes pulsa Hecho sin
seleccionar nada como paso ltimo.

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A veces, si quieres eliminar muchas de las partes resultantes, ser ms fcil seleccionar lo
que quieres mantener, en vez de lo que quieres eliminar. Esto se puede controlar
cambiando el Modo: Mantener/Eliminar.
Cuando recortamos curvas, es posible aadir puntos de corte especficos a la curva
pulsando el botn "Aadir puntos de corte". Por ejemplo, si quieres partir una lnea por su
punto medio, selecciona la lnea, ejecuta Recortar, pulsa "Aadir puntos de corte" y
selecciona el punto medio de la lnea and pulsa Hecho. Esto partir la lnea por ese punto.
Tambin es posible recortar una curva seleccionando puntos (los puntos creados como un
objeto) como objetos cortantes.
No es necesario proyectar curvas sobre superficies antes de recortarlas. Recortar ya
incluye automticamente la proyeccin, por lo que se puede usar cualquier curva
directamente sin tener esa precaucin extra.
Si 2 objetos se intersectan y quieres cortar cada uno con el otro, entonces debers
seleccionar ambos, ejecutar Recortar y pulsar Hecho directamente. Esto es llamado
"recorte mtuo", y usar todos los objetos como bases y como objetos cortantes
indistitamente.
Recortar rebanar la superficie exterior de un slido. Si quieres hacer cortes sobre un
objeto que se quiere mantener como slido, usa las operaciones Boolenas en vez de
Recortar.

Alarga una curva hasta encontrarse con un objeto lmite. Los objetos lmites
pueden ser curvas, superficies o slidos. Por otro lado, los nicos objetos que
pueden alargarse son las curvas.
Alargar

Las lneas y las curvas se alargarn mediante una lnea recta. Los arcos se
alargarn como arcos.

Ejemplo de alargamiento de curvas hasta un lmite:

Tambin es posible alargar 2 curvas para encontrarse cada una a la otra, actuando
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mutuamente como objetos a alargar y objetos lmites. Esto se conoce como alargamiento
mtuo, y se puede activar seleccionando ambas curvas, ejecutando Alargar y luego
pulsando Hecho en vez de elegir un objeto lmite.
Ejemplo de alargamiento mtuo:

Activa o desactiva el editor de puntos.


Tambin se puede pulsar la tecla Esc para desactivar la edicin de
puntos, mira Atajos de teclado para ms informacin.
Mostrar puntos

Cuando una curva tiene activados los puntos de control, se activa un


modo de edicin adicional si pulsas sobre alguna zona de la curva y arrastras el ratn. Esto
permite el modo "arrastar un punto de la curva" donde la curva ser deformada en funcin
del punto que estamos arrastrando. Observamos que se mueven varios puntos de control
cercanos, mientras movemos ese punto de la curva. Es til para ir esbozando la forma de
la curva.
A las curvas y a las superficies simples, se le pueden activar los puntos de control. Los
slidos hechos a partir de superficies unidas que comparten aristas slamente pueden
mostrar los puntos de control si todas las superficies comparten los mismos puntos a los
largo de esa arista comn. Si dos superficies unidas, tienen diferente estructura, a lo largo
de la arista de unin, no se podrn activar los puntos de control porque podra ser fcil tirar
de la superficie rompiendo y arruinando la arista compartida. Para sta situacin es posible
usar Editar/Separar para romper el objeto unido en mltiples superficies independientes a
las que se les podrn activar sus respectivos puntos de control.

Aade un nuevo punto a una curva.

Aadir puntos

Puedes crear un punto que formar una esquina cuando se mueva,


activando la casilla "Forzar esquina en este punto" o manteniendo
pulsada la tecla Ctrl al colocar el punto.

Para aadir varios puntos, activa la casilla Repetir, o pulsa el botn derecho del ratn para
repetir la ltima orden.
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Hay dos mtodos diferentes para aadir puntos. Si los puntos de control de la curva estn
activados, puedes insertar un nuevo punto sobre la lnea punteada entre dos puntos
consecutivos, y ste punto quedar aadido con el mismo efecto que si hubiese formado
parte de la curva original dibujada. Los otros puntos permanecern donde estaban y la
forma de la curva cambiar ligeramente.
El segundo mtodo para aadir puntos es colocndolos directamente sobre una curva sin
los puntos de control activados - esto crear un nuevo punto cercano al rea elegida- y los
puntos existentes se desplazarn ligeramente, pero la forma de la curva se mantendr
exactamente como estaba.

Copia un objeto al portapapeles.

Copiar

Puedes copiar una arista o un slido al portapapeles, lo que copiar la arista


de la curva. Luego puedes usar Pegar para crear una copia de la arista como
objeto independiente de la curva de la que procede.

Copiar con orgen

Copia los objetos seleccionados al portapapeles, pero definiendo el


punto de orgen.

El objetivo es que se use en combinacin con el comando Pegar parte el cual permite el
pegado de objetos dejndolos posicionados, girados o alineados sobre formas existentes.
El punto de orgen de los objetos ser posicionado en el punto destino seleccionado
durante el pegado.
Se puede ejecutar sta rden pulsando con el botn derecho del ratn sobre el icono
Copiar, o mediante la combinacin de teclas Ctrl+Shift+C.

Pega un objeto desde el portapapeles.


Tambin es posible copiar y pegar objetos entre MoI y Rhino. Mantn MoI
abierto para habilitar el pegado entre programas.
Pegar

Pegar parte

Pega objetos del portapapeles, pero ajustando la orientacin de los objetos


pegados, por ejemplo alinendolos de forma perpendicular a un objeto

existente.
La idea es que sea usado en combinacin con la rden Copiar con orgen la cual permite
especificar un punto orgen para los objetos copiados, pero que tambin se pueden usar
con el comando Copiar normal. Cuando se usa el comando Copiar, el orgen ser el mismo
que el que tenga el mundo o el del cplane, si existe uno personalizado.
Para ms informacin de cmo funciona la orientacion, mira Orientation picker.
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Se puede ejecutar la rden bien pulsando con el botn derecho del ratn sobre el icono
Pegar , o mediante la combinacin de teclas Ctrl+Shift+V

Oculta un objeto.
Si hay objetos seleccionados, al pulsar Ocultar esos objetos sern ocultados.
Ocultar

Si no hay objetos seleccionados, al pulsar Ocultar todos los objetos que


estaban ocultos se mostrarn.

Tambin existe la posibilidad de Aislarlos, pulsando con el botn derecho del ratn sobre el
icono Ocultar. Aislar mantiene visibles slamente los objetos seleccionados, y oculta los no
seleccionados. Cuando ejecutas Aislar una segunda vez, todo vuelve al estado previo a la
ejecucin de la rden.
Si slamente quieres mostrar algunos objetos ocultos, en lugar de todos ellos, puedes
mantener pulsada la tecla Ctrl cuando pulsas sobre el icono Ocultar. Entonces se ejecutar
la rden sobre un subgrupo. As, todos los objetos ocultos se mostrarn de forma temporal,
de forma que los puedes seleccionar. Una vez seleccionados los objetos que no quieres
que estn ocultos, pulsa Hecho el el botn derecho del ratn, y se restaurar el modo
normal de visualizar los objetos, y los objetos que no seleccionastes volvern a estar
ocultos.
Adems de ste botn, puedes usar el Explorador de escenar para ocultar o mostrar los
objetos por grupos, pulsando sobre los iconos de ojos en las diferentes categoras
posibles. Pulsar con el botn izquierdo sobre un ojo en el Explorador de escena, cambiar
entre oculto y visible, mientras que pulsar con el botn derecho aislar esa categora
ocultando todo lo dems.

Bloquear o desbloquear objetos.

Lock

Cuando se bloquea un objeto, se evita que pueda ser seleccionado, pero


permanece visible en la escena y se puede hacer referencia a ese objeto. La
referencia a un objeto bloqueado se puede activar o desactivar dentro de
Opciones / Pinzamientos / Forzar a objetos bloqueados.

Por defecto, cuando un objeto est bloqueado, se cambia un un color gris. Es posible
desactivar el cambio de color o elegir un color alternativo dentro de Opciones / Ver / Color
alternativo para objetos bloqueados. Desmarca la casilla para evitar el cambio de color, o
pulsa sobre el cuadro del color para cambiarlo.
El botn Bloquear funciona igual que el de Ocultar que est al lado.
Pulsando con el botn izquierdo, y habiendo objetos seleccionados, se bloquearn dichos
objetos.
Pulsando con el botn izquierdo, y no habiendo nada seleccionado, se bloquearn todos
los objetos.
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Pulsando con el boton derecho sobre Bloquear, se "aislar" la seleccin bloqueando


cualquier otra cosa que no est seleccionada. Pulsando con el botn derecho de nuevo se
vuelve a la situacin pre-aislada.
Ctrl+botn izquierdo hace un "Subgrupo desbloqueado" el cual de forma temporal muestra
todos los objetos bloqueados y te permite seleccionar algunos de ellos para
desbloquearlos. Una vez terminada la seleccin, pulsa Hecho o botn derecho y se
restaurar la visualizacin normal y los objetos que no seleccionaste volvern a
bloquearse.
Adems de ste botn, puedes usar el Explorador de escena para bloquear y desbloquear
objetos por grupos. Mantn presionada la tecla Ctrl mientas pulsas sobre el ojo en el
Explorador de escena para cambiar el estado de los objetos.

Activa o desactiva el historial de actualizaciones sobre los objetos.


Algunos comandos tienen el historial de actualizaciones activado por defecto.
Por ejemplo, el comando Ajustar actualizar la superficie resultante si se
Historial editan algunas de las curvas originales. Si quieres detener esta actualizacin,
puedes seleccionar la superficie ajustada, ejecutar la orden Historial y pulsar
"Desactivar actualizacin". As la superficie creada no se actualizar en adelante, aunque
edites las curvas originales. Tambin, algunas rdenes tienen el historial desactivado por
defecto, como son Modificar/Copiar o Modificar/Girar. Puedes usar Historial/Activar para
tener disponibles las opciones de actualizacin sobre los resultados.

Ver
Restaura las vistas originales en todas las ventanas.

Restaurar todo

La primera pulsacin restaurar las vistas ajustndola solamente a los


objetos seleccionados, y pulsando una segunda vez, se cambiar a un
encuadre que englobar a todos los objetos independientemenete de si
estn seleccionados.

Tambin puedes restaurar todas las vistas pulsando con el botn derecho en el botn de
Rest. dentro de cada ventana.

Permite colocar y editar una imgen plana de referencia.


Pulsa el botn Aadir para crear una nueva imgen plana.
Despus de que ha sido aadida una imgen, est se mostrar en la lista de
imgenes. Cuaquiera de sta lista puede ser seleccionada para ocultarla,
ensearla o borrarla. Dejando quieto el ratn sobre cada fichero de la lista, se mostrar la
ruta completa donde se halla localizada.
Imgen

Las siguientes opciones estn tambin disponibles y afectarn a todas las imgenes:
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Dibujarla bajo los objetos - eligiendo esta opcin colocas las imgenes siempre en
segundo plano, bajo los objetos existentes.
Dibujarla con los objetos - esta opcin dibuja las imgenes mezclada con los objetos del
dibujo, como si formasen parte de los mismos.
Dibujarla sobre los objetos - esta opcin sita las imgenes en primer plano, sobre los
objetos existentes. Esto est pensado para usarse con la transparencia, la cual permite
atenuar la imgen para evitar que solape a los objetos que se van a dibujar.
Mostrar en todas las vistas - muestra la imgen en todas las vistas.
Mostrar slo en las ortogonales - solmente muestra la imgen en las vistas
Arriba/Frontal/Derecha, no en la vista 3D.
Transparencia- puedes definir el grado de transparencia con un porcentaje, desde 0%
(totalmente opaco, sin transparencia) a 100% (completamente transparente).
Las imgenes de fondo se pueden editar mientras ests dentro de ste comando. Pulsa y
arrastra sobre una imgen para recolocarla. Arrastrando una esquina de la imgen, se
puede reescalar, y arrastrando sobre el icono semicircular en el medio superior de la
imgen, se puede rotar. Si pulsamos sobre ese ltimo icono en vez de pulsar y arrastrar, se
muestran diferentes modos de rotacin, apareciendo una esfera con 3 crculos con los ejes
de rotacin. Cuando esta activa, se puede pulsar y arrastar en cualquiera de los tres
crculos, para rotar sobre cualquiera de los 3 ejes. Pulsando fuera de los circulos
saldremos de ste modo de edicin.

La herramienta PlanoC (Plano de Construccin) permite disponer de un plano


-y sus vistas ortogonales- que podr ser situado y orientado en cualquier punto
para hacer ms fcil el trabajo sobre objetos que no estn alineados con los
ejes de coordenadas originales.
PlanoC

Ten en cuenta que puedes dibujar directamente sobre superficies usando


referencias a objetos (mira Dibujar sobre superficies para ms informacin), por lo que no
siempre es necesario recurrir a un PlanoC. Pero puedes definir uno si no hay todava una
superficie disponible donde quieras dibujar, o si quieres un mejor control sobre la rejilla del
dibujo.
El CPlane estar definido por un punto orgen y las localizaciones de los ejes x/y/z , los
cuales se colocarn usando el Seleccionador de orientacin, y forzados sobre una
superficie o curva existente, creando una entorno local para poder trabajar en esa zona.
Despus de haber definido el PlanoC, cuando quieras regresar a los planos del mundo por
defecto, pulsa el botn "Restaurar Plano Const.", que se muestra en el panel de las
opciones del comando. Tambin puedes pulsar con el botn derecho sobre el icono - Ver /
PlanoC - para de forma rpida volver al plano del mundo.
Hay algunas opciones disponibles antes de colocar el punto orgen del PlanoC.
Cuando la opcin "Aplicar a todas las vistas" est activada, el PlanoC ser global, y se
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usar en todas las ventanas. Si la opcin "Aplicar a todas las vistas" est desactivada,
entonces el PlanoC solo se aplicar a la Vista 3D, mientas que las ventanas Superior,
Frontal y Derecha pemanecern usando sus planos normales del mundo por defecto.
Cuando definimos un PlanoC global, por defecto las ventanas Superior, Frontal y Derecha
se cambiarn para adaptarse al nuevo PlanoC. Por ejemplo, la ventana Superior se
modificar de forma que se muestre el PlanoC de forma perpendicular desde arriba.
Cuando stas ventanas estn adaptadas al PlanoC, aparece junto a sus nombre (en la
esquina superior izquierda) un aviso entre parntesis de que estamos trabajando sobre en
PlanoC. Se puede desactivar el cambio de orientacin de las ventanas desactivando la
opcin "Orientar vistas ortogonales".
Al definir un PlanoC global, la introduccin de las coordenadas x,y,z de cualquier punto se
ver afectadas.Por ejemplo, al escribir 0,0,0, el punto se situar en el orgen del PlanoC,
en lugar del orgen del mundo. Puedes incluir el prefijo w al introducir una coordenada (por
ejemplo w5,2,1) para referenciarlo al mundo orgen y no al PlanoC, si ste est activo. Por
otro lado, la casilla que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, y que muestra las
coordenadas x,y,z del ratn, mostrar una "c" al comienzo, indicando as que nos referimos
a las coordenadas definidas por el PlanoC, y no a las del mundo.

Permite que se vean o no las lneas ocultas, Si est activo, las


curvas y aristas que permaneceran tapadas, se muestran
punteadas, y adems se pueden seleccionar para cualquier operacin que queramos
hacer.
Mostrar lneas ocultas

Seleccionar
Selecciona todos los objetos que no estn ocultos.

Seleccionar todo

Si se selecciona un sub-ojeto (por ejemplo una cara de un cubo), la


seleccin slo afectar al resto de sub-objetos. Por ejemplo, si tienes
seleccionada la arista de un slido, el comando seleccionar todas las
aristas de ese slido y no otros objetos.

Deselecciona todos los objetos


Tambin se puede usar la tecla Esc para deseleccionar todos los
objetos, mira Atajos de teclado para ms informacin.
Deseleccionar todo
Invierte la seleccin - los objetos seleccionados se deseleccionarn y
viceversa.

Invertir

Si un sub-objeto es seleccionado, los cambios se limitarn a los otros subobjetos. Por ejemplo, si tienes seleccionada una arista de un slido, se

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invertirn las aristas seleccionadas de ese slido y no otros objetos.

Construir

Booleana
Corta un objeto sustrayendo otro de l.
Selecciona primero el objeto que va a ser cortado, luego ejecuta
Booleana --> Diferencia y selecciona los objetos cortantes.
Diferencia

Pueden interactuar diferentes clases de objetos. Por ejemplo, un slido


puede ser cortado por otro slido, o bien una superficie o una curva 2D. Tambin es
posible cortar una curva 2D usando otra curva 2D.
Un ejemplo de diferencia Booleana entre slidos:

Tambin es posible obtener la diferencia directamente entre un slido y una curva 2D,
obteniendo un slido como resultado. No es necesario extruir formas cortantes 2D
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dentro de los slidos para cortar estos ltimos. Aqui hay un ejemplo de un slido
obtenido de la diferencia a partir de un grupo de curvas 2D:

Otro ejemplo de Booleanas slido/curvas - aqu el slido est siendo cortado por
segmentos de lnea, resultando pequeas rodajas, cada una de la cual es un slido
(se muestra el resultado un poco separado para mejor apreciacin):

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Tambin es posible obtener diferencias entre un slido y una superficie abierta no


slida. Esto cortar el slido en mltiples partes. Selecciona y borra las partes que no
quieres mantener (el resultado se muestra ligeramente separado para mejor
apreciacin):

Booleana Diferencia tambin funciona entre curvas coplanares. Las curvas cerradas
pueden tener alojadas otras curvas cerradas dentro para formar regiones huecas 2D:

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Fusiona la parte que tienen los objetos en comn.


Los slidos se pueden unir con otros slidos o con superficies, y las
curvas 2D se pueden unir con otras curvas 2D.
Unin

Aqu hay un ejemplo de unin de dos slidos - partimos de dos objetos


diferentes como stos 2 prismas. El prisma delgado esta situado de forma que
atraviesa al prisma ancho. Despus de seleccionarlos y ejecutar Booleana Union, los
prismas se combinan en un slo objeto. Se forman nuevas aristas donde se
interseccionan los prismas y la parte del prisma que estaba dentro del otro se descarta
para hacer un slo volmen.

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Todas las curvas que estn en un mismo plano se pueden combinar de forma similar:

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Combina objetos, manteniendo slamente el rea comn a todos ellos.

Interseccin

Los objetos para ser interseccionados son tratados como 2 grupos


diferentes. Selecciona un grupo, ejecuta Booleana Interseccin, y
luego selecciona el otro grupo.

Los slidos se pueden interseccionar con otros slidos, superficies o curvas, y las
curvas 2D se pueden interseccionar con otras. Las curvas 2D situadas en el mismo
plano generan otra curva como resultado, y cuando se sitan sobre planos diferentes
el resultado es un slido.
Ejemplo de interseccin slido/slido:

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Aqu hay un ejemplo de interseccin entre un slido y una curva 2D. El rea dentro de
la curva se mantendr. De alguna forma, esto es lo contrario de Booleana diferencia,
la cual taladrara la figura de la estrella dentro de la esfera.

Booleana Interseccin puede ser til tambin para crear modelos 3D rpidos en
bloque combinando 2 perfiles 2D girados 90 grados entre ellos. Por ejemplo, aqu hay
dos curvas que se interseccionan para crear una bloque con la forma bsica de un
coche. El Historial est disponible para ste tipo de interseccin, por lo que puedes
modificar las curvas y ver actualizado el modelo 3D.

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Otro ejemplo de combinacin de perfiles 2D - se muestra el paso final despus de usar


el comando Empalme para redondear las aristas:

Booleana Interseccin se puede usar tambin sobre curvas que estn en el mismo
plano para crear otra curva:

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Otro ejemplo de interseccin de curvas:

Combina objetos y extrae todos los volmenes.


Booleana Differencia, Unin, o Interseccin siempre descartan algunas
partes. Booleana Fusin corta los objetos, de forma similar a los otros
comandos, excepto que mantiene todas las partes resultantes del slido.
Fusin
Fusin se puede usar en slidos, superficies, o curvas con diferentes
combinaciones.
Aqu hay un ejemplo de Booleana Fusin entre 2 slidos (se han separado las partes
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resultantes para hacerlo ms ilustrativo):

Las curvas 2D se pueden fusionar sobre un slido, el cual ser cortado siendo el
patrn de corte la curva y manteniendo todas las partes resultantes:

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Booleana Fusin se puede usar tambin para extraer el volmen creado por la parte
comn que hay en dos grupos de superficies que se interseccionan:

Fusin se puede usar tambin sobre curvas situadas en el mismo plano:

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Empalme
Empalme es usado para redondear esquinas.
Empalme aplicar los redondeos de varias formas, dependiendo de lo
que se seleccione.
Empalme

Seleccionando directamente un slido, se redondearn todas las aristas

del slido.
Seleccionando aristas de un slido, solamente se redondearn esas aristas.
Seleccionando caras de un slido, se redondearn slamente las aristas de esa cara.
Seleccionando 2 superficies individuales se interpretarn como un empalme
superficie/superficie, en lugar de basado en aristas.
Seleccionando 2 curvas se crear un empalme entre ellas, que se alargarn o
recortarn si es necesario.
Seleccionando una sla curva con esquinas (por ejemplo, un rectngulo) se podrn
empalmar una o todas las esquinas.
Algunos ejemplos de empalmes:

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En el indicador "Precise radio de empalme", se pueden pulsar en dos puntos de la


pantall para definir el radio como la distancia entre esos dos puntos, o introducir el
valor del radio de forma numrica. Si quieres escribir el valor, no es necesario situarse
en la casilla de Radio, ya que escribiendo un nmero el cursor se situar
automticamente en la casilla.
La Forma: controla las diferentes opciones de empalme, que pueden ser desde un
arco perfecto a unos tipo ms como forma orgnica. Estas ltimas opciones tienen un
deslizador que se usa para ajustar la protuberancia de la curva de empalme.
La opcin Rectificar esquinas controla si el redondeo de las esquinas ser puesto
donde se cruzan los empalmes, o si los empalmes se prolongarn hasta interseccionar
con otros:

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Activar Rectificar esquinas causar fallos en algunas situaciones donde los empalmes
no interseccionan con otros cuando son prolongados. Aqui hay un ejemplo que no
funcionar, observa el agujero que se creara si se intentase empalmar con la opcin
Rectificar esquinas. El paso final muestra como hace falta un parche en la esquina
para conectar las partes juntas:

Empalme suele crear un rea compleja de calcular, y algunos sitios que tienen una
pequea superficie astillada o demasiadas aristas que convergen sobre un punto
comn tendern a incrementar las posibilidades de que falle el clculo. Intentar
contruir cosas usando superficies anchas y con esquinas ms simples ayudar.
Hay tambin una causa muy corriente por la que falla el clculo del empalme, y es por
definir un radio demasiado grande que no encaja dentro del modelo. Intenta empezar
por un valor pequeo, como puede ser 0.1 e incremntalo gradualmente. Con
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frecuencia, es curioso cmo un empalme con un radio aparentemente pequeo, como


1 o 2, ocupar mucho espacio, sobre todo si el modelo tiene un rea delgada o
cncava.
Las reas con curvaturas muy pronunciadas pueden limitar el tamao mximo del
empalme. Aqu hay un ejemplo que lo muestra - imagina que la curva del dibujo
corresponde a una zona de un modelo que tiene un codo muy pronunciado, y la lnea
representa el radio de empalme que es mayor que el tamao de la curvatura. Cuando
el empalme se mueve sobre la curva, intentar mantener esta distancia, pero como
puedes ver se crea una zona donde se cruzan las lneas. Esta misma clase de autointerseccin y deformacin puede ocurrir en una superficie empalmada muy doblada y
con un radio de empalme grande. Si quieres hacer empalmes grandes en tu modelo,
necesitars evitar hacer superficies con codos pronunciados o curvaturas muy
cerradas, como sta:

Normalmente los empalmes sobre slidos se aplican a las aristas del modelo. Un
mecanismo de empalme alternativo est disponible seleccionando 2 superficies
individuales no unidas y ejecutando Empalme (puedes usar Editar/Separar para partir
un modelo en sus superficies separadas). Este estilo de empalme superficie/superficie
se crea actuando solamente sobre las 2 superficies, en vez de hacer el empalme
tratando de buscar la arista, lo que puede garantizar un buen resultado en zonas
donde el empalme basado en aristas fallara. A veces se puede usar para crear
empalmes de uno en uno en zonas dificultosas. Por contra, en estos empalmes se
tender a requerir mas recortes manuales donde las piezas se encuentran, mientras
que en los basados en la arista el empalme recorta de forma automtica y trata l slo
las esquinas.

Chafln es usado para cortar las esquinas agudas con una pequea pieza
plana.

Chafln

Es muy parecido a Empalme. pero en vez de matar el ngulo mediante un


redondeo, se hace mediante un elemento plano.

Ejemplos de chaflanes:
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Chafln tiene tambin la opcin de especificar 2 distancias diferentes para controlar la


pendiente de la lnea o plano de achaflanamiento. Si se seleccionaron caras para
achaflanar, esas caras seleccionadas tendrn Distancia 1 asociadas a ellas, y una
Distancia 2 aplicadas a las caras adyacentes no seleccionadas. Si se seleccionan
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aristas en lugar de caras para achaflanarlas, las aristas se examinarn para ver tienen
una cara en comn, y si es as se usar una Distancia 1, con Distancia 2 aplicada a
caras adyacentes. Aqu hay un ejemplo - la cara de arriba es seleccionada y se le
aplica un achaflanamiento usando distancias 1 y 3:

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Equidistancia
Crea un nuevo objeto separado a una distancia fija del existente.
Equidistancia se puede usar sobre slidos, superficies o curvas.
Equidistancia

Ejemplos de equidistancia:

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Equidistancia se suele usar ms frecuentemente sobre curvas, ya que sobre slidos y


superficies se suele usar Grosor.
Para Equidistancia sobre curvas, el modo A travs de puntos permite definir un punto
de forma grfica y calcular el desplazamiento que hay hasta ese punto. El modo
Distancia permite introducir una distancia de desplazamiento especfica y luego definir
mediante el ratn hacia qu lado de la curva quieres hacer la copia.
La Equidistancia para superficies o slidos te permite igualmente definir dos puntos
para obtener el desplazamiento, o introducir una distancia especfica.

Modifica un slido o superficie para dotarle de grosor.


Si se selecciona un slido entero, el resultado ser un objeto con una
cavidad hueca dentro. Si se seleccionan caras de un slido (que es el uso
ms comn), se crear una apertura a lo largo de esas caras con el
Grosor
grosor aplicado a las caras no seleccionadas. Si se selecciona una
superficie individual, se le aplicar un grosor conviertindose en un slido.
En el indicador "Precisar espesor" se puede elegir ste grosor mediante la distancia
entre 2 puntos pulsados en la pantalla, o introducir un grosor exacto de forma
numrica. El apartado Direccin controla hacia que cara de la superficie se aplicar
este grosor. Eligiendo Centro el grosor se repartir en ambas caras con la mitad del
total por cara.
Normalmente, es mejor aplicar grosor sobre slidos completamente cerrados, o
superficies individuales. Intentar aplicar grosor sobre objetos formados por varias
superficies unidas, que no forman un slido cerrado, tiende a fallar. Es difcil para MoI
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crear esquinas que casen con otras en esa situacin. Intenta crear un slido lleno
completamente en vez de aplicar grosor para obtener mejores posibilidades de xito.
Las superficies con curvas o dobleces ajustadas, puden tener problemas al aplicarles
grosor, especialmente si el radio de la curva est ms ajustado que el grosor
pretendido.
Ejemplos de grosor:

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Genera un rea hundida o sobreelevada, equidistante al contorno de las


caras.

Insertar

La rden Insertar se acompaa de una seleccin de The Inset command


takes a selection of face sub-objects for its input.

Ejemplos de insertar:

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El Grosor define la distancia desde el exterior de la cara a partir de la cual comienza la


transformacin de la misma, as como la distancia de hundimiento o elevacin. No
obstante, ste segundo parmetro se puede definir de forma separada, seleccionando
el cuadro "Usar alturas separadas". Puedes definir el grosor, bien escribiendo un valor
con el teclado o usando la distancia entre dos puntos mediante el ratn.
La opcin Direccin te permite que la zona afectada se hunda o sobresalga. En el
primer ejemplo la direccin es "Hacia adentro" y en el segundo ejemplo es "Hacia
afuera" :

Si se selecciona "Hacia afuera", aparece otra opcin que es "Expandir", la cual permite
que la zona afectada sobresalga de los lmites de la cara objeto de la transformacin,
haciendo un efecto "tapa" o "sombrero":

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La opcin "Ranurado" especifica un ancho de la zona a transformar, de forma que ya


no se eleva o hunde todo el rea a partir de una distancia a la cara, sino slamente
una banda. El ancho de la banda se puede definir tambin. Esta opcin produce los
siguientes resultados (el primero con direccin "Haacia dentro" y el segundo con la
direccin "Hacia afuera"):

Si seleccionas la opcin "Ranurado" pero no especificas un ancho o lo defines = 0, se


origina un volmen que rellena la zona afectada y que ser un slido diferente al
principal.

Crea una superficie plana a partir de unas curvas perimetrales, o rellena las
"tapas" de objetos abiertos siempre que las aristas que las forman sean
coplanares.
Las curvas que forman bucles cerrados sern los lmites de las superficie
plana. Es posible tener curvas anidadas dentro de otra exterior, para formar
agujeros. Este comando unir curvas adyacentes durante su proceso, no siendo necesario
ejecutar primero el comando Unir, como paso previo.
Hacer plano

Para superficies, se examinarn las aristas sueltas, y si forman una curva cerrada se
crear un plano limitado por esa curva cuyos tramos quedarn adems unidos.
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Ejemplos de creacin de superficies planas:

Crea un slido o superficie mediante el deslizamiento de un contorno a travs


de una direccin.
Extruir funciona con curvas o caras. Las curvas cerradas pueden tener otras
curvas cerradas dentro de ellas para formar agujeros en el resultado final. Si la
Extruir
direccin automtica no es la deseada, puedes definir la direccin de extrusin
que quieras mediante el botn Asignar direccin y pulsando 2 puntos que definan sta
direccin.
Ejemplo de extrusin:

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Extrusin tambin tiene la opcin Asignar trayectoria la cual permite seleccionar una curva
que ser usada como ral para la extrusin, en vez de ser recto, como viene por defecto. El
contorno y la curva de gua se pueden combinar para conformar la figura de salida. Esto es
diferente de Barrido, ya que ste ltimo gira el perfil mantenindolo siempre perpendicular
a la trayectoria mientras que Extruir no lo gira. Extruir con Asignar direccin tiene una
propiedad especial y es que la superficie resultante tendr exactamente la misma
estructura de puntos de control que las curvas usadas para generarla, por lo que a veces
es til si quieres definir una superficie y manipularla mediante los puntos de control para
deformarla.
Un ejemplo de Extruir con una trayectoria:

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Revolucin
Crea un slido o una superficie a partir de una curva que gira alrededor
de un eje.
Para definir el eje de revolucin, hay que pulsar dos puntos, los cuales
Revolucin actan como una especie de bisagra alrededor de la cual gira la curva.
Si quieres modificar el ngulo de revolucin, cambia la opcin en el
cuadro antes de terminar de pulsar los puntos que definen el eje de revolucin.
Ejemplos de revolucin:

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Crea un slido o superficie, de manera similar a Revolucin,


pero especificando una curva de gua.
En una revolucin simple, el perfil barre de forma circular
Revolucin con gua alrededor de un eje definido. En Revolucin con gua, puedes
cambiar el giro circular predefinido por uno personalizado. La
superficie resultante ser escalada desde el eje para acomodarse a la gua definida.
Algunos ejemplos de Revolucin con gua:

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Crea un slido o superficie que pasa a travs curvas de perfil a modo de


secciones transversales.
Ejemplos de ajustar:
Ajustar

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Dentro de las Opciones del Ajuste, se puede definir el Estilo del Ajuste. El estilo "Normal"
crea un Ajuste que pasa a travs de las curvas de perfil. "Suelto" crea una superficie que
es guiada por las curvas de perfil, pero no es forzada a pasar exactamente por cada una,
lo que puede ayudar a crear superficies mas suavizadas, sobre todo si tienes problemas
con las ondulaciones resultantes. El estilo "Recto" crea secciones rectas entre cada curva
de perfil en vez de curvar suavemente las transiciones entre cada curva de perfil.
MoI alinea automticamente los perfiles consecutivos para minimizar la posibilidad de que
la superficie resultante se retuerza, pero esto se puede modificar. En el paso en el que
aparecen las opciones de Ajuste (antes de terminar la orden), se puede pulsar sobre
cualquiera de las curvas que forman parte de los perfiles y cambiar la direccin. Si son
curvas cerradas aparece un punto que puede ser arrastrado a lo largo de ellas, definiendo
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el comienzo de la junta de conexin.


La orden de Ajustar consiste en combinar mltiples perfiles consecutivos dentro de una
estructura comn para crear una superficie individual. Las opciones de Perfilado controla
cmo se realizarn estas combinaciones. La opcin "Exacto" combina las estructuras de
las curvas insertando todos los puntos de control necesarios en cada curva para
homogeneizar todas las curvas. Esto mantiene la forma de cada perfil, pero puede dar
lugar a una superficie muy compleja con demasiados puntos si cada curva tiene diferente
estructura de puntos. La opcin "Reparar" reconstruye todas las curvas con respecto a las
dems, para obtener una estructura comn a todas. Como resultado, tendremos un final
menos complejo, pero a veces introduce ondulaciones o irregularidades en la curva
reconstruida. La opcin por defecto es "Auto" que funciona como el modo Exacto, pero
cambia al modo Reparar si la superficie generada resulta demasiado compleja. Finalmente
, el modo "n Puntos" es otro modo de reconstruccin que muestrea un nmero uniforme
de puntos a los largo de la curva para reconstruirlas. Se puede elegir cuntos puntos se
usarn. Este modo ofrece resultados muy suavizados, pero se pueden perder pequeos
detalles en la superficie final.

Crea un slido o superficie creada por una curva de seccin transversal al


deslizarse por una o dos curvas que hacen de gua.

Barrido

Primero selecciona la curva de perfil, luego ejecuta Barrido y por ltimo


selecciona las guas.

Barrido tiene diferentes opciones y comportamientos dependiendo de si usas uno o dos


guas.
Barrido sobre una sla gua:
Usar Barrido sobre una sla gua dejar el rastro producido por el perfil cuando se mueve a
lo largo de la gua, permaneciendo perpendicular a sta y deslizndose a lo largo de ella.
Esta es la principal herramienta para crear formas tubulares. Los perfiles se pueden
colocar bien directamente a lo largo de la gua, o pueden estar situados planos y alejados
de la gua, y MoI automticamente los mover y girar perpendicularmente sobre la gua.
Para activar el modo de colocacin automtica asegrate de que los perfiles estan
posicionados fuera del cuadrado que lmita la curva gua. Se pueden usar mltiple perfiles
en la colocacin automtica colocando los perfiles siempre de izquierda a derecha.
Ejemplo de barrido con una sla gua:

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Puedes usar la opcin Finalizado para hacer que la figura obtenida del barrido sobre un
slo ral pueda empezar en un punto, acabar en un punto, o mbas a la vez, para crear
una figura tipo tentculo.
Por defecto, el barrido sobre un slo rail, gira gradualmente el perfil mientras se va
deslizando a lo largo de la curva ral. Esto funciona bien para las trayectorias que hacen
bucles en 3D, pero puedes cambiar el Girado a la opcin Plano, el cual slamente permite
giros sobre el eje Z, manteniendo los perfiles estabilizados respecto al plano x/y. La opcin
Forma libre es la que existe por defecto y trabaja sobre cualquier forma que tenga la
trayectoria, mientras Plano no funciona sobre trayectorias que tienen una tangente que va
derecha siguiendo el eje Z. En ste ejemplo la segunda imgen tiene un girado tipo Forma
libre, y la ltima tiene un girado Plano:

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El ral para escalado permite seleccionar una curva de ral extra la cual deformar el
barrido. Los perfiles provenientes del barrido original, sern escalados acordes a ste
ltimo ral. De alguna forma provee una forma de controlar el perfil con longitud adecuada
para el barrido. Cuando esta activado un ral de escalado, la opcin Mantener altura se usa
para controlar si el escalado se aplicar solamente en una direccin hacia el ral,
resultando una especie de efecto de estrechamiento, o si el perfl se escalar en todas las
direcciones de forma uniforme. Un ral de escalado te permite mas refinamiento en la forma
del escalado ya que es ms fcil controlar una curva (la de escalado) que todas las que
formar las secciones transversales. El ral de escalado debera cubrir cualquier punto del
escalado, con cada perfil dispuesto a extenderse de forma perpendicular para tocarlo. Un
ejemplo de uso de ral de escalado, mostrado primeramente con el ral de escalado activo:

Barrido sobre dos rales:


El barrido con dos rales traza uno o ms perfiles y se deslizan a lo largo de dos rales
guas en cada cara de los perfiles. Los perfiles pueden estar o posicionados directamente
sobre los rales, o al igual que en el barrido con un slo ral, se pueden posicionar planos
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sobre la ventana activa, y a distancia de los rales, y sern colocados de forma automtica
Un ejemplo de barrido con 2 rales:

Cuando se activa la opcin Mantener altura, los perfiles se escalarn slamente en la


direccin de ajuste de los rales. Cuando est desactivada, los perfiles se escalarn en
todas direcciones, de forma uniforme cuando ellos estn ajustados entre los rales.
La opcin de Ral de escalado funciona de forma similar a como lo hace con el barrido
sobre una sla gua; te permite seleccionar una curva de ral adicional para escalar la
curva conforme a l. En este caso, el ral de escalado debera correr hacia la mitad entre
los 2 rales. Un ejemplo de barrido con dos rales usando un ral de escalado:

La opcin de Mantener tangencia se usa en determinados casos en los que se hace un


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barrido para hacerle luego una simetra evitando cualquier pico o cresta en el plano de
simetra. Considera el barrido y su resultado despus de hacerle la simetra:

La razn de la raya es que al tener formas diferentes los rales causan serpenteos en la
forma del perfil, como si se deslizase sobre ellos a distancias ligeramente diferentes. El
modo Mantener tangencia se puede activar en situaciones como sta para prevenir esta
clase de deformacin. Para activar el modo de Mantener tangencia, todos los perfiles
debern compartir una direccin tangente comn a lo largo del ral, y deben ser formas
planas y paralelas. Este modo desliza los perfiles manteniendolos en el mismo plano. Aqu
hay un ejemplo previo de barrido con Mantener tangencia activa y luego aplicada una
simetra:

Tanto el barrido sobre un ral o sobre dos rales pueden combinar perfiles dentro de una
estructura comn de forma parecida a Ajustar. Mira arriba Ajustar para ver los detalles de
las opciones de los perfiles.

Crea una nueva pieza que hace una conexin suavizada en el espacio libre
entre 2 piezas existentes.

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Conectar puede ser usado tanto con curvas como con superficies. Para usarlo
sobre curvas, selecciona cerca del final de la curva desde la que quieres
conectar. Para usarlo sobre superficies, selecciona una arista independiente
de una superficie. Fjate que si tienes una curva superpuesta a la arista de la
Conectar superficie que quieres usar (por ejemplo, la curva original usada para construir
la superficie), es fcil que la selecciones en lugar de la arista de la superficie
que ests buscando. Entonces es necesario borrar u ocultar esa curva original, para que la
arista del objeto pueda ser seleccionada. Esto es un problema corriente cuando usamos
este comando.
Conectar se usa cuando hay objetos que no se tocan, pero deseamos juntarlos. Si se
estn tocando, habr que usar el comando Empalmar.
Algunos ejemplos de Conectar:

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Crea una superficie a partir de un grupo de curvas existentes en dos


direcciones.

Grupo de curvas

Para crear una superficie de un grupo de curvas, selecciona todas las


curvas de las que saldr la nueva superficie antes de ejecutar la orden.

Las curvas que conformarn la malla, debern estar trazadas sensiblemente en dos
direcciones, formando una malla similar a una red de pesca. La superficie resultante se va
ordenando barriendo simultneamente en las dos direcciones. MoI necesita poder
organizar las curvas en dos grupos diferentes para funcionar con esta orden. No es
necesario que las curvas interseccionen exactamente, pero deberan estar cerca unas de
otras para ayudar a que MoI detecte su organizacin y las pueda separar en dos grupos
diferentes. La red de curvas pueden estar cerradas en cada direccin y pueden tambin
dirigirse a un punto.
Puedes usar el Grupo de curvas para crear superficies a partir de 3 o 4 curvas que se
tocan los extremos en un bucle, a veces esto es referido como "Coons patch".
Algunos ejemplos de superficies creadas a partir de un Grupo de curvas:

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Curva
Proyecta una curva sobre una superficie o slido.

Proyeccin

Primero selecciona la curva, luego ejecuta Proyecc. y luego selecciona


la superficie o slido que recibir la curva. Se usar una direccin por
defecto, y podrs definir una direccin de proyeccin diferente mediante
dos puntos.

Ejemplo de proyeccin de curva:

Crea curvas o puntos resultantes de la interseccin entre dos objetos.


Selecciona todos los objetos que sern interseccionados antes de
ejecutar la rden.
Intersec

Las intersecciones entre dos superficies o slidos crearn curvas, y las


intersecciones entre curvas y cualquier otro objeto crearn puntos.
A diferencia de las Booleanas, esto no modificar los objetos, slamente crea nuevas
curvas o puntos.

Crea una curva que sigue el contorno de un objeto a partir de una vista
determinada.
Puede ser til ejecutar sta rden antes de exportar al formato AI. Define
la vista que quieres obtener. Luego ejecuta Silueta para generar la curva
Silueta
de contorno, e inmediatamente exprtala a formato AI. Asegrate de no
girar ni hacer zoom entre que generas la curva y la exportas, ya que aquella est
vinculada a una posicin concreta de la ventana 3D.
La opcin "Incluir aristas" controla si se incluyen las aristas de corte que forman parte
del contorno (por ejemplo las aristas de un cubo) en el resultado, adems de las
curvas originadas en el clculo de la silueta.
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Por ejemplo, dado ste modelo:

Ejecutando Silueta sobre l, se generan stas curvas:

Modificar
Mueve objetos definiendo dos puntos para el desplazamiento.
Generalmente, la mayora de los objetos se pueden mover directamente
seleccionandolos y arrastrndolos con el ratn, siempre que no estemos
dentro de ninguna orden. La orden Mover se puede usar con precisin, y usar
Mover
referencias a objetos. Aqui hay un ejemplo de movimiento de un crculo desde
su centro hacia el orgen de coordenadas. Lo hemos hecho usando la referencia Centro
para el punto base del desplazamiento, y el Orgen para el punto de destino.

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No se podra hacer con el mtodo rpido de pulsar sobre un objeto y arrastrarlo, porque
para seleccionar un objeto necesitas estar sobre l, y acto seguido arrastrarlo, lo que
impedira situar el puntero del ratn en el centro del crculo

Crea copias de un objeto, colocndolas en un punto especfico.


Copiar funciona de forma similar a Mover, pero permite definir mltiples puntos
de destino y colocar una copia del objeto en cada uno de los puntos.
Copiar

Usa Editar/Copiar y Editar/Pegar en lugar de sta orden si lo que quieres es


crear un duplicado del objeto exactamente en el mismo sitio.

Girar
Gira un objeto alrededor de un punto de centro.
Para girar un objeto, primero selecciona los objetos y luego ejecuta la
orden Girar. Despus pulsa un punto que ser el centro del giro. Despus
de definido el centro de giro, puedes, o bien introducir el ngulo mediante
Girar
el teclado o usar el ratn para definir el ngulo. Si se usa el ratn debes
definir dos puntos adicionales que actuarn como los brazos o las asas -las cuales
saldrn del punto de centro de giro-, cuyo ngulo entre esos dos brazos o asas, ser
el ngulo de rotacin. El ngulo es especificado usando dos pulsaciones del ratn, por
lo que es posible usar referencias sobre objetos existentes para calcular un giro
preciso.
Ejemplo de giro de un rectngulo 90 grados usando el ratn:
Despus de seleccionar el rectngulo y ejecutar Girar, selecciona el punto para el
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centro del giro, en ste caso el centro del rectngulo:

Luego, el primer punto del ngulo de referencia es situado fuera a la derecha


forzndolo al eje x. Esto nos define el punto de comienzo para el ngulo:

Finalmente, el punto para el segundo ngulo de referencia se sita fuera sobre la parte
superior y usando el Forzado recto para referenciarlo al eje y. Esto define el punto final
del ngulo. El objeto girar el ngulo que nos han definido las 2 lneas de referencia:

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Aqu un ejemplo de cmo los puntos pueden ser forzados a una referencia para
calcular un giro preciso relativo a objetos existentes, en ste caso forzando a las
esquinas del rectngulo, con el centro de giro fuera de la figura a su izquierda:

Puedes activar la casilla "Hacer copias" o mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se
pulsa el ltimo punto para crear copias del objeto.

Gira objetos alrededor de una lnea de eje.

Eje de giro

El comando Girar "normal" opera en modo 2D referido a la rejilla. El eje


de giro permite seleccionar dos puntos para definir una lnea de eje
sobre la que girar. Se puede usar para girar en torno a una direccin
arbitraria, no alineada con ninguna rejilla.

La operacin es similar al giro 2D, excepto que en vez de tener un punto de centro
puedes seleccionar 2 puntos para crear la lnea de eje. Luego puedes introducir de
forma numrica un ngulo de giro, o usar el ratn del mismo modo que con el giro 2D,
con dos brazos de referencia para dirigir el giro a partir del primer puntos de los ejes.
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Un ejemplo del giro de un polgono 30 grados desde el plano x/y en torno a una de sus
aristas:
Despus de seleccionar el polgono y ejecutar el comando Eje de giro, seleccionamos
una esquina del polgono como el primer punto del eje:

Seleccionamos el segundo punto del eje al final de la arista:

Luego introducimos de forma numrica 30 para el ngulo, obteniendo un polgono que


gira 30 grados hacia arriba desde el plano x/y:

El eje de rotacin funciona como una especie de bisagra alrededor de la cual giran los
objetos.
Puedes activar la opcin "Hacer copias" o mantener pulsada la tecla Ctrl cuando
pulsamos el ltimo punto para dejar copias giradas de los objetos.

Escala
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Escala objetos alrededor de un punto de referencia.


Este tipo de escala tambien se suele llamar "Uniforme" o "3D" ya que
escala el objeto en todas las direcciones.
Escala

Para escalar objetos, primero selecciona los objetos y luego ejecuta el


comando Escala. Luego pulsa para seleccionar un punto de orgen del escalado. Este
ser el punto fijado sobre el cual los objetos se escalarn. Despus de seleccionado el
punto de orgen, se puede teclear un nmero que ser el factor de escala, o usar el
ratn para definir el factor de escala de forma grfica.
Cuando se introduce en el factor de escala el nmero, 1 significa que no se escalar.
As, por ejemplo:
2 doblar el tamao del objeto,
0.5 achicar el objeto a la mitad del tamao original,
10 incrementar el tamao en 10 veces,
0.1 achicar el objeto a una dcima parte del tamao original,
etc...
Se puede definir el factor de escala usando el ratn, pulsando 2 puntos de referencia.
La distancia relativa entre esos dos puntos y el orgen de la escala determina el factor
de escala. Por ejemplo, si el segundo punto est dos veces mas lejos respecto al
punto orgen que el primer punto respecto a ese punto orgen, el factor de escala ser
de 2.0.
Ejemplo de escalado de un rectngulo usando el ratn para definir el factor de escala:
Despus de seleccionar el rectngulo y ejecutar el comando Escala, selecciona el
punto del orgen de la escala, en este caso la esquina del rectngulo:

Luego selecciona el primer punto de referencia. La distancia de este punto al orgen


de la escala ser la unidad. En este caso, se ha seleccionado la esquina opuesta del
rectngulo. Normalmente el primer punto de referencia ser fijado sobre el permetro
del objeto, fuera del orgen de la escala:

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Luego, el segundo punto determina el factor de escala, comparando su distancia al


orgen con la distancia del primer punto al orgen. Si seleccionas el segundo punto
mas lejos del orgen que el primero el objeto ser mayor:

Si seleccionas el segundo punto mas cercano al orgen que el primero, el objeto ser
menor:

Escala funciona con puntos de referencia para hacer posible pinzar puntos sobre
zonas estratgicas para calcular escalados referenciados a objetos existentes. Por
ejemplo, digamos que quieres escalar hacia arriba un rectngulo justo la medida
exacta para tocar el objeto sobre l. Esto es posible eligiendo cuidadosamente los
puntos de referencia para calibrar la distancia existente, y despus la nueva distancia
deseada. El factor de escala adecuado para convertir la distancia existente en la
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distancia deseada, se calcular y se aplicar la escala al objeto:

Puedes activar el botn "Hacer copias" o pulsar la tecla Ctrl cuando se pulsa el ltimo
punto para mantener una copia del original del objeto escalado.

Escala objetos sobre un punto de orgen, deformndolos en las


direcciones de los dos ejes.
Escala 2D funciona de forma similar a Escala, excepto que el escalado
Escala 2D no se aplica a todas las direcciones, sino que se aplica slamente en un
plano 2D. El plano usado depende de sobre qu ventana se selecciona
el punto orgen, por lo que se pueden obtener diferentes efectos si eliges la ventana
Superior en vez de la Frontal por ejemplo. Las direcciones usadas corresponden a los
ejes x e y de la rejilla de la ventana.
Mira el comando Escala normal para los detalles sobre cmo funcionan los puntos de
referencia.
Ejemplo de escalado de un cilindro con la orden Escala 2D. El cilindro es ensanchado
en el plano x/y, pero mantiene la altura:

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Escala objetos a lo largo de una sla direccin.

Escala 1D

Escala 1D es similar a escala, excepto que la escala slamente se aplica


en una direccin. La direcin es definida por la lnea formada por el
orgen y el primer punto de referencia.

Mira el comando Escala normal para los detalles sobre cmo funcionan los puntos de
referencia.
Ejemplo de escalado de un crculo conviertindose en elpse siguiendo una diagonal:

Escala 1D puede usarse para alargar o comprimir un objeto a una nueva altura
mientras mantiene su figura sin cambios en el eje X e Y. Por ejemplo, aqu se alarga
una pieza en el eje Z, seleccionando la parte inferior de la pieza como orgen de la
escala, la parte superior de la misma como primer punto de referencia (esto forma una
lnea definida sobre el eje Z que ser la direccin del escalado), y luego el punto de
referencia final que marca la nueva altura:

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En el ejemplo anterior, si el punto final de referencia estuviera ms bajo que el primero


la pieza se acortara.

Crea una copia simtrica de un objeto alrededor de una lnea de eje.

Simetra

Para hacer una copia de un objeto, seleccionalo y ejecuta el comando


Simetra. Los siguientes 2 puntos seleccionados definen la lnea del eje sobre
el que se refleja el objeto.

El nuevo objeto simtrico tiene disponible el historial actualizado por defecto, por lo que
ser afectado por los cambios que se apliquen sobre el objeto orgen.

Matriz
Duplica objetos sobre un trazado cuadrado o rectangular.
Para crear una cuadrcula de objetos duplicados, selecciona los
objetos a duplicar y ejecuta el comando Matriz Rectangular. En el
Rectangular indicador "Elige nmero de copias" introduce el nmero de elementos
a usar para la rejilla, en las direcciones X,Y,Z y pulsa Hecho. El ltimo
paso es introducir el espacion entre cada elemento de la cuadrcula. Esto puede ser
introducido mediante el teclado, o se puede dibujar un rectngulo o cuadrado sobre el
elemento para definir esta distancia.
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Aqui hay un ejemplo donde se dibuja el espacio con el ratn, y el resultado (el

resultado mostrado est ampliado):

Duplica objetos a los largo de una direccin.

Dir

Para crear una columna duplicada de objetos, selecciona los objetos a


duplicar y ejecuta el comando Matriz Dir. La opcin Nmero de objetos"
controla cuntas copias sern hechas, y pulsando 2 puntos se define
tanto la direccin como el espacio entre las copias.

Ejemplo de Matriz Dir. En este caso, un polgono de 5 lados va a ser duplicado. El


primer punto se coloc en la esquina inferior izquierda, y el segundo se eligi en la
esquina opuesta como se indica. La distancia y la direccin entre esos 2 puntos
definen el lugar de las copias:

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Duplica objetos segn un patrn circular alrededor de un punto central.

Circular

Para duplicar objetos de forma circular, selecciona los objetos a duplicar y


ejecuta el comando Matriz Circular. Luego, pulsa un punto para definir el
centro del patrn, y finalmente hay diferentes opciones para elegir el
Nmero de objetos y el Angulo a recorrer.

Si pulsas en la leyenda "Angulo a recorrer" -donde hay una pequea flecha negracambiars entre definir el ngulo total a repartir entre los elementos de la matriz, o el
incremento de ngulo entre cada uno de los elementos.
El incremento vertical y radial permite especificar un aumento de distancia vertical
entre cada elemento de la matriz, y el incremento radial aumenta o disminuye la
distancia al centro de la matriz en cada elemento. Esto puede ser usado para crear
espirales. Aqu hay un ejemplo con un n de objetos de 50, Angulo a recorrer de 900
grados, Incremento vertical de una unidad hacia arriba en cada paso, y un Incremento
radial de -0.3, para recorrer una pequea distancia hacia el centro de la matriz en cada
paso:

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Duplica objetos siguiendo una curva que hace de gua.

Curva

Para duplicar objetos a lo largo de una curva, selecciona los objetos a


duplicar, y ejecuta la orden Matriz Curva. Luego, selecciona la curva gua.
Finalmente, puedes ajustar opciones de espaciado y giro y pulsar Hecho
cuando hayas terminado.

Puedes introducir o el Nmero de objetos que quieres obtener a lo largo de la curva, o


la Distancia entre elementos. Si eliges el Nmero de objetos, la distancia se calcular
de forma automtica. Si eliges la Distancia, el nmero de objetos que se ajustarn a lo
largo de la curva se calcular automticamente.
Hay varias opciones para calcular la orientacin de los objetos cuando recorren la
curva gua.
Rotacin: Forma libre calcula un cambio de orientacin haciendo un giro gradual
siempre tangente a la curva. Esto significa que no hay cambios bruscos en ningn
punto, pero la orientacin cambiar constantemente y en algunos casos puede
terminar el objeto boca abajo.
Rotacin: Plano slamente girar sobre el eje Z. Esto oscilar el objeto a lo largo del
eje Z pero manteniendo la misma inclinacin que el objeto original. Trabaja bien con
curvas simples, pero no lo hace bien si la pendiente de la curva es muy pronunciada,
con algunos tramos tangentes o casi tangentes al eje z.

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Rotacin:Ninguna interpreta que no hay ningn giro en los objetos y simplemente se


mueve a lo largo de la curva gua.
Ejemplo de duplicado a lo largo de una curva gua. En este caso el objeto a duplicar es
un prisma y la curva de gua es un circulo que ha sido editado para crearle
ondulaciones:

Giro:Forma libre produce este resultado:

Giro: Plano produce esto:

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Giro: Ninguno produce esto:

Alinea puntos de control u objetos en torno a una arista recta.


Para alinear objetos, selecciona los objetos o puntos a modificar y ejecuta la
orden Alinear. Luego se pueden ajustar las opciones para interpretar tanto la
alineacin vertical u horizontal y sobre qu parte singular de los objetos se
Alinear
apilarn para su alineamiento (como pueden ser las lneas superiores o
inferiores de los objetos o los centros, etc...). Para finalizar el alineamiento, pulsa un punto
para definir la ubicacin de la lnea de alineamiento.
Ejemplo de uso de alineamiento de objetos desde sus centros a lo largo de una arista
horizontal posicionndose en el centro de un rectngulo:

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Otro uso de Alinear es ajustar los 2 puntos de control de los extremos de una curva para
dejarlos exactamente en la misma lnea horizontal o vertical. Los 2 puntos de los extremos
de una curva controlan la tangente del final de la curva, y si la tangente final es alineada se
podr crear una simetra de una curva sin crestas bruscas entre las copias simtricas.
Un ejemplo de alineamiento de puntos de control preparndolos para hacerles una simetra
alrededor de un eje vertical. Esta curva tena puntos activados mediante Editar/Mostrar pts.
Los puntos no estn alineados horizontalmente - si se le hace una simetra habr una
punto escarpado rompiendo la continuidad entre las copias simtricas. Para solucionarlo,
selecciona los 2 puntos:

Luego, elige la opcin de alineamiento "Centro horizontal", y entonces selecciona un punto


para definir la arista de alineamiento, en este caso el punto final definir una lnea
horizontal a su altura, sobre la que descansar la arista de alineamiento:

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Tener el ltimo y el penltimo punto de control en la misma horizontal garantiza que el


extremo de la curva es tangente a dicha horizontal, y que las curvas simtricas sobre el eje
vertical no tengan ninguna protuberancia.:

Orientar
Posiciona y gira objetos desde una base a un destino, centrando el objeto
que nos ocupa en relacin con el objeto destino.
Se puede usar Orientar para ajustar una cara plana de un objeto para
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Orientar

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hacerla coincidir con otro plano de otro objeto, o con la normal de una
superficie curva.

Aqu se ve un ejemplo de cmo un cilindro se est reorientando ajustando una de sus


caras a una de las caras de la pirmide:

Para usar Orientar, selecciona una orientacin base y luego una orientacin destino, y
los objetos seleccionados sern posicionados desde la orientacin base a su destino.
En el ejemplo adjunto, se defini el centro del crculo del cilindro como orientacin
base, y como orientacin destino se eligi una de las caras inclinadas de la pirmide.
Para seleccionar cada orientacin, hay que realizar 2 pasos. El primero es definir el
punto de orgen. Si ste punto esta dentro de un eje x/y/z, se pasar directamente a
alinearlo con el objeto destino, salvo que tengas desactivada la opcin "Alinear con
objetos". Una vez definido el punto orgen, el segundo paso ser -opcionalmenteajustar las direcciones de los ejes arrastrando cualquiera de ellos hasta el punto
deseado. Entonces pulsa el botn "Hecho" o el botn derecho del ratn en una
ventana que te permita configurar las direcciones de los ejes como desees.
Para situar un objeto de forma simple que no necesite ser girado, se necesitarn 4
clicks del ratn: 1 Click para seleccionar el punto orgen, 1 Click en el botn derecho
para aceptar el giro orgen por defecto, 1 Click para seleccionar el punto destino y 1
Click para aceptar el giro destino por defecto.

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Mira tambien Seleccionador de Orientacin para ms detalles.


Puedes habilitar la opcin "Hacer copias" o pulsar la tecla Ctrl cuando selecciones el
punto orgen destino para hacer copias de los objetos seleccionados manteniendo en
su sitio el original.

Transforma objetos desde una lnea base a una lnea destino.

Lnea/Lnea

Lo primero es definir dos puntos que conformarn la lnea base; en


muchas ocasiones esos puntos sern los puntos extremos de la curva
que va a ser transformada.Luego se definirn los dos puntos de la lnea
destino.

Los objetos se movern, girarn y/o escalarn en funcin de la primera lnea con
respecto a la segunda..
La opcin de Escalado se puede desactivar, o elegir un escalado uniforme o estirado,
que escalar (y deformar) el objeto slamente en una direccin.
Se puede activar la opcin "Hacer copias" o pulsar la tecla Ctrl cuando seleccionas la
lnea destino para hacer copias manteniendo el original en su sitio.
Aqu hay un ejemplo de cmo se transforma una curva, haciendo coincidir sus
extremos con los de la otra curva:

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Reorienta objetos de una vista a otra.

Vista/Vista

Selecciona qu vistas usar pulsando dentro de ellas, primero en la


ventana orgen (en principio en cualquier parte de ella, si no es
necesario un punto especfico), y luego en la vista destino.

Por ejemplo, si has importado unas curvas en 2D, planas en la ventana Superior,
puedes usar ste comando para ponerlas en la ventana Frontal, haciendo lo mismo
que si las girases 90 grados pero sin necesidad de hacer el giro y evitando tener que
hacer esos pasos.
Tambin puedes seleccionar la ventana 3D como orgen o destino, y se usar la
direccin de la cmara para la orientacin.

Controles de vistas
Aumenta el zoom y centra la vista especificada en una pequea porcin de
rea.
El rea es definida por un centro y una esquina formando un rectngulo.
Area

Para la ventana 3D, el centro seleccionado ser el nuevo pivote para la


rotacin por lo que a veces, el Zoom de Area puede ser til para enfocar sobre una zona
particular sobre la que quieres que pivote la ventana 3D.

Aumenta o disminuye el zoom de la ventana.


Al igual que con ste botn, se puede girar la rueda del ratn para aumentar o
disminuir el zoom.
Zoom

Para usar este botn, pulsa y mantn presionado el botn del ratn y mientras
muvelo hacia arriba para aumentar el zoom y hacia abajo para disminuirlo.
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Por defecto, el botn est bastante bien ajustado, por lo que no debera ser necesario
mover mucho el puntero para controlarlo. Intenta moverlo slamente una distancia
pequea hacia arriba o hacia abajo.
Puedes invertir el sentido del zoom de arriba a abajo y ajustar la sensibilidad dentro de
Opciones / Ver / Girar/Desp/Zoom opciones.

Mueve la vista a la izquierda, derecha, arriba o abajo.

Encuadre

Al igual que con ste botn, se puede pulsar y mantener presionado el botn
central del ratn (o igualmente el botn derecho del ratn en las ventanas
Arriba, Frontal o Derecha). Si tienes un ratn con rueda, presionala y actuar
como el botn central.

Para usar el botn de encuadre, pulsa y mantn presionado el botn del ratn y desplzalo
hacia arriba, abajo, derecha o izquierda.
Por defecto el botn tiene bastante sensibilidad, por lo que no necesitas desplazar el
puntero muy lejos para controlarlo. Intenta usarlo en pequeos movimientos en vez de
desplazarlo en distancias largas.
El encuadre funciona acelerando los movimientos. Si mueves el ratn una distancia
pequea, no se mover nada. Si lo mueves una distancia mayor, el movimientos se
acelerar.
Se pueden invertir las direcciones del movimiento y ajustar la sensibilidad en Opciones /
Ver / Girar/Desp/Zoom opciones.

Gira la ventana 3D alrededor de un punto sobre el que pivota.


Adems de este botn de giro, tambien puedes pulsar y mantener pulsado el
botn derecho del ratn en la ventana 3D como forma alternativa de girar.
Girar

Normalmente ayuda usar el boton de Reset para definir el punto sobre el que
pivota el centro de los objetos seleccionados, antes de hacer el giro. Tambin puedes usar
el botn de Area para zoom para definir el punto de pivote de rotacin directamente sobre
una parte especfica de un objeto si quieres pivotar alrededor de una zona particular.
Para usar este botn de giro, pulsa y mantn pulsado el botn y mueve el ratn hacia
derecha, izquierda, arriba y abajo para girar la vista a travs de esas direcciones.
Por defecto el botn tiene bastante sensibilidad, por lo que no necesitas desplazar el
puntero muy lejos para controlarlo. Intenta usarlo en pequeos movimientos en vez de
desplazarlo en distancias largas.
El botn de giro trabaja acelerando los movimientos. Puedes arrastrar el ratn una
distancia pequea y girar a base de pequeos movimientos de puntero. Si lo mueves una
distancia grande la velocidad del giro ir aumentando progresivamente.
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Se pueden invertir las direcciones del movimiento y ajustar la sensibilidad en Opciones /


Ver / Girar/Desp/Zoom opciones.

Ajusta la ventana activa bien con los objetos seleccionados o bien con todos
los objetos.

Reset

Al pulsar la primera vez, Reset actuar sobre los objetos seleccionados y


ajustar la vista para que los objetos seleccionados ocupen todo el rea capaz
de la misma.

Si pulsas una segunda vez, Reset actuar sobre todos los objetos del modelo al margen de
los seleccionados, aumentando o disminuyendo el zoom para ajustar todos los objetos a la
ventana.
Reset tambin sita el punto de pivote para el giro de la ventana 3D en el centro de los
objetos mostrados.
Si pulsas con el botn derecho en el botn de Reset, ste se aplicar a todas las ventanas.
Si no hay objetos visibles, Reset restaurar en la ventana la vista original por defecto que
se crea al iniciar el programa.

Comandos adicionales
Es posible definir un atajo de teclado para hacer un guardado
incremental, donde cada nombre del fichero guardado se
incrementar en una unidad, como file01.3dm, file02.3dm, file03.3dm, etc...
Guardado incremental

Para hacer esto, dirgete a Opciones / Teclas rpidas, y aade una nueva entrada con una
tecla o cualquier otra combinacin a tu deseo (por ejemplo, Alt+S), e introduce
IncrementalSave en el campo Command.

Reconstruir

Reconstruye una curva mediante un muestreo de puntos y generando una


nueva curva que pase a travs de ellos.

La rden Reconstruir no tiene asignado un botn en la UI, as que se le debe asignar una
combinacin de teclas (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o hay que invocarla
escribiendo el nombre de la rden (presionando Tab primero y luego tecleando el nombre
"Rebuild").
Reconstruir se puede usar para simplificar una curva demasiado compleja, desordenada o
con demasiados puntos, y que de sta forma se pueda manipular mediante los puntos de
control de forma sencilla. Tambin se puede usar para lo contrario, es decir, para aadir
ms puntos a una curva simple si quieres tener una alto nivel de detalle disponible a la
hora de editar.
Hay 2 modos, o bien "Reparar", donde introduces una valor de tolerancia y se aaden los
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puntos necesarios (no necesariamente de forma uniforme) para mantener la nueva curva
dentro del trazado de la curva original, o mediante "n de puntos", modo en el que
especificas un n especifico de puntos que se repartirn de forma equidistante y sern los
puntos de muestreo sobre los que se crear la nueva curva.

Voltear

Voltea la direccin de la normal de una superficie abierta.

Esto no tiene mucho efecto en MoI, pero se puede usar para revertir las normales de los
polgonos generados a partir de superficies abiertas, cuando se guardan en algn formato
de fichero de malla poligonal.
La rden Voltear no tiene asignado un botn de la UI, por lo que se debe definir una
combinacin de teclas (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o invocar directamente a la
rden escribindola (presiona primero Tab y escribe "Flip").

Combinar

Combina fragmentos de aristas separados generando una sla arista.

Las aristas han de ser tangentes donde se tocan, para poder ser combinadas en una sla.
La rden Combinar no tiene asignado un botn de la UI, por lo que se debe definir una
combinacin de teclas (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o invocar directamente a la
rden escribindola (presiona primero Tab y escribe "Merge").

MatrizGema

Replica una gema a lo largo de una curva definida sobre una superficie,
alinendo la gema a la normal de la superficie.

La rden MatrizGema no tiene asignado un botn de la UI, por lo que se debe definir una
combinacin de teclas (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o invocar directamente a la
rden escribindola (presiona primero Tab y escribe "Arraygem").
MatrizGema usa un mtodo de espaciado diferente a otros sistemas de duplicado
mediante matrices. Junto a los objetos que van a ser objeto de una copia, has de incluir un
crculo base y un espaciado, el cual ser la separacin entre cada crculo sobre el rea
objeto.
Para definir el rea objeto, selecciona una curva y proyctala sobre la superficie.
Ten en cuenta de que para que sta rden funcione correctamente, debe haber un crculo
base dibujado previamente y que est incluido entre los objetos que quieres copiar. El
crculo base deber ser seleccionado a la vez que los objetos que quieres copiar.
El centro del crculo base ser el punto que se colocar sobre la superficie, y su dimetro
ser tomado como el tamao del objeto.
Un ejemplo:

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Mueve objetos separndolos y usando como punto de referencia el punto


de centro comn a los mismos. Si se selecciona slamente un slido, sus
caras se separarn y movern separndose entre ellas, pero si se selecionan mltiples
objetos, se separarn entre ellos pero permaneciendo enteros.
ExplotaMueve

El comando ExplotaMueve no tiene asignado ningn botn en la UI, as que se debe definir
un Atajo de Tecado (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o teclear el comando
directamente (presionar Tab primero para introducir un comando) para ejecutarlo.
Recuerda introducirlo en ingls ExplodeMove

CajaEnvolvente

Crea una caja o rectngulo que enmarca la seleccin en uso.

La rden CajaEnvolvente no tiene un botn asignado en la UI, y se debe definir mediante


un Atajo de teclado (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o teclear el nombre del
comando boundingbox (pulsa Tab antes de introducir un nombre de comando) para
ejecutarlo.

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CentroCajaEnvolvente

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Crea un punto marcando el centro de una caja envolvente que


abarca una seleccin.

La rden CentroCajaEnvolvente no tiene un botn asignado en la UI, y se debe definir


mediante un Atajo de teclado (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o teclear el nombre
del comando boundingboxcenter (pulsa Tab antes de introducir un nombre de comando)
para ejecutarlo.

EncogeCortaSuperf

Encoge la superficie base de los objetos seleccionados para borrar


las zonas de superficies que se extiendan ms all de los lmites de

corte.
La rden EncogeCortaSuperf no tiene un botn asignado en la UI, y se debe definir
mediante un Atajo de teclado (dentro de Opciones / Atajos de teclado) o teclear el nombre
del comando shrinktrimmedsrf (pulsa Tab antes de introducir un nombre de comando) para
ejecutarlo.

Misc
Cuando guardamos a un formato de fichero de polgono, MoI
necesita convertir los datos que generan superficies suavizadas a
datos que definen caras de polgonos. El cuadro de dilogo "Opciones de malla" se
muestra durante el proceso para controlar diferentes aspectos de cmo se generarn los
datos de los polgonos.
Opciones de malla

Durante el proceso de mallado, el nmero de polgonos y puntos generados se muestra en


la esquina superior derecha de la ventana principal que aparece con las opciones.
MoI hace el trabajo extra de alinear los vrtices de la malla a lo largo de aristas
compartidas entre superficies unidas, por lo que generalmente te aseguras de que las
superficies que estn prximas a otras han sido unidas y conectadas en un slido antes de
exportar los datos de la malla.
Inicialmente el cuadro de dilogo se muestra en su forma compacta:

Moviendo el deslizador hacia la izquierda se crear una malla ms ligera con menos
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polgonos. Esto reducir la cantidad de datos generados pero generar una malla ms
dentada Moviendo el deslizador hacia la derecha se crear una malla ms densa, con ms
polgonos. A mayor densidad, mayor suavidad en la representacin, pero tambin
contendr ms datos.
Sacar: controla las opciones como el tipo de polgono que se crear, pudiendo crear Ngons (polgonos con ms de 3 o 4 caras), o romper polgonos para permitir slamente
polgonos de 3 o 4 caras. Algunos programas tienen dificultades para manejar figuras
complejas con N-gonos. Si obtienes malos resultados cuando importas los N-gonos dentro
de tu aplicacin, intenta reducir esta opcin a Quads & Tringulos, o slamente Tringulos.
Algunos formatos de ficheros de polgonos no permiten los N-gonos. Por ejemplo los
ficheros STL o 3DS slamente contienen tringulos, por lo que no aparecer esa opcin al
exportar a estos formatos.
Puedes pulsar sobre la flecha en la esquina inferior izquierda para expandir el cuadro y
mostrar ms opciones:

Opciones:
Soldar vrtices a los largo de aristas:
El soldado controla cmo los polgonos se conectan a puntos a lo largo de aristas
compartidas entre superficies. Cuando el soldado est activo, los polgonos compartirn un
slo punto comn a lo largo de la arista compartida. Cuando est desactivado, los
polgonos de cada cara de la arista tendrn sus propios puntos individuales los cuales se
alojarn en el mismo lugar.
Ejemplo de polgonos soldados - cada polgono de cada cara de una arista unida ser
alojada dentro del mismo vrtice. Los vrtices estn compartidos entre polgonos:
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Ejemplo de polgonos no soldados - en ste caso cada polgono que atraviesa las aristas
no soldadas tienen sus propios vrtices individuales. Los puntos se alojarn uno sobre el
otro, mostrndose ligeramente separados en la representacin:

Normalmente el soldado es apropiado para el render normal, pero algunos programas


podran tener dificultades con las mallas soldadas. Tambin, a veces puedes querer puntos
no soldados para ciertos efectos especiales, como hacer un render tipo boceto o dibujo
animado. Las aristas no soldadas ofrecern un aspecto de lnea acentuada en un render
tipo sketch. Desactivando el soldado puedes ayudar a separar los polgonos en sus
diferentes partes para la edicin posterior de las superficies.
Angulo:
La opcin Angulo controla el ngulo mximo permitido entre las normales de las superficies
y las esquinas de cada polgono. Cuando el mximo ngulo permitido es pequeo, se
forzaran subdivisiones adicionales a lo largo de las reas curvadas ms estrechas. Cuando
el ngulo mximo es mayor, se forzarn menos subdivisiones en reas curvadas y se
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permitirn polgonos ms bastos. Este es el mismo valor que el controlado con el


deslizador. Esta opcin simplemente te permite controlar de forma ms directa, y te permite
introducir valores fuera del rango que maneja el deslizador. Por ejemplo, si quieres una
malla con pocos polgonos, deberas introducir aqu un ngulo mayor que el permitido por
el deslizador.
Dividir los mayores que:
La opcin "Dividir los mayores que" ofrece otra manera de refinar la malla en ciertas zonas.
Puedes introducir aqu una distancia que forzar a los polgonos ms grandes de esa
longitud a dividirse en partes ms pequeas. Esto se puede usar para aadir detalle en
reas grandes con curvaturas poco pronunciadas. Las reas que tienen curvaturas poco
pronunciadas tendern a tener menos polgonos porque el control normal de densidad, que
se ajusta con el deslizador, est basado nicamente en la curvatura y no en la longitud.
Tambin puedes ajustar el desplegable para limitar de forma adicional las subdivisiones
especificando el tipo de superficie. Por defecto se aplicar slamente a superficies curvas,
dejando las planas sin tocar, pero se puede cambiar para aplicarlo slamente a las
superficies planas por necesidades especiales de malla, o aplicarlo a todo tipo de
superficies.
Aqu hay un ejemplo de rea grande con curvatura poco pronunciada que no tendr
muchos polgonos. Como esta cubriendo un rea grande, la falta de refinamiento aqu
puede ser ms perceptible:

Introduciendo una distancia de 5 en la opcin "Dividir mayor que", forzar ms divisiones a


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lo largo de la superficie curvada menos pronunciada. Algn polgono mayor de 5 unidades


sobre una arista se colapsar ms:

Evitar ms pequeos que:


La opcin "Evitar ms pequeos que" se puede usar para evitar crear demasiados
polgonos en reas pequeas donde pueden ser difciles de ver, con la idea de reducir el n
total de polgonos. Introduce aqu una distancia, y las subdivisiones se restringirn a
cualquier polgono que menor de ste valor. Normalmente la misma densidad se generar
tanto en reas pequeas como grandes, porque es controlado slamente por la curvatura.
Es bueno si vas a hacer un zoom en una zona pequea para hacer un render, pero si no
tienes intencin de trabajar de forma ampliada en una zona pequea, sera deseable tener
menos polgonos para reducir la cantidad de datos a ser procesados y aumentar as la
velocidad.
Aqu hay un ejemplo de una protuberancia que es una parte pequea de un modelo mucho
ms grande:

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Ajustando la distancia de "Evitar ms pequeo que" a 0.5, se reducir el nmero de


divisiones acorde al tamao ms propio de dicha protuberancia:

Limitar proporcin ancho/alto:


La opcin "Limitar proporcin ancho/alto" ofrece otra manera de forzar subdivisiones
adicionales para quads que son ms cortos en una direccin que en otra. Esto afecta a
todas las superficies, incluyendo las planas. Aqui hay un ejemplo de una malla con quads
alargados y estrechos:

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Si quieres obtener quads con un tamao ms regular, puedes introducir 2 en sta casilla, lo
que forzar a una divisin con unos quads con una relacin de sus lados de 2 a 1:

Despus de introducir un valor en cualquiera de los controles extendidos, har falta pulsar
en la casilla "Actualizar malla" para ver el efecto reflejado en la pantalla. Esto no se hace
de forma automtica porque puede ser que se consuma mucho tiempo para crear la malla
actualizada, y puede ser que quieras tocar varios valores primero antes de actualizar la
malla.
Una vez introducido un valor en uno de los controles extendidos, puedes limpiarlo bien
usando la tecla backspace o introduciendo el valor 0.

Repetir

Se puede repetir el ltimo comando usado pulsando el botn derecho del ratn
dentro de una de las ventanas o pulsando la tecla Enter.

Tambin es posible repetir de forma automtica durante la ejecucin de la orden pulsando


la casilla "Repetir" que se muestra en la parte inferior de la zona de opciones del comando
activo en el panel de la derecha. Cuando esta opcin esta pulsada, los comandos de dibujo
se repetirn automticamente hasta que lo canceles o desactives la casilla.

Las lneas de construccin permiten situar lneas-gua


adicionales para ayudar con alineamientos y referencias
precisas mientras se dibujan figuras.
Lineas de construccin

Se pueden crear lneas de construccin en cualquier momento en el que MoI pide una
ubicacin especfica de un punto, como puede ser el comienzo o el fin de una lnea, el
centro de un crculo, el siguiente punto de una curva, etc... Para crear una lnea de
construccin, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn y muvelo.
Cuando MoI pide un punto, si pulsas y sueltas el botn del ratn colocars ese punto. Si
mantienes el botn pulsado mientras mueves el ratn en vez de soltarlo, aparecer una
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lnea de construccin. Las Lneas de Construccin se borran automticamente al final de


cada orden.
Aqu hay un ejemplo de cmo una lnea de construccin se puede usar para ayudar con
precisin a colocar un punto. Imagina que tienes un dibujo como el que se muestra aqu,
en la primera imgen, y quieres crear una nueva lnea horizontal como la que se muestra
en amarillo en la segunda imgen, cuyo final est alineado con el final de la lnea inclinada,
como se indica con la lnea punteada:

Para dibujar esta lnea, comienza la orden y elige como primer punto el punto final de la
lnea:

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Luego, muvete al final de la lnea con la que quieres alinearla. Pulsa sobre el punto, pero
no sueltes el botn. Mantn pulsado el botn y mueve el ratn y aparecer una lnea de
construccin. Moviendo el ratn hacia abajo aparece una lnea de construccin en esa
direccin, y suelta el botn cuando veas que la lnea de construccin ha pinzado
verticalmente:

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Ahora que se ha creado una lnea de construccin hacia abajo partiendo de este punto, se
puede encontrar el punto de la interseccin entre la lnea horizontal y la lnea de
construccin vertical, y colocar ah el final de la lnea:

Puedes sacar las lneas de construccin que quieras para definir puntos de interseccin y
referencias adicionales. Se puede arrastrar el ratn a lo largo del eje x, y o z,
perpendicularmente o tangente a una curva, etc... La lnea de construccin se forma
mediante dos puntos - el primer punto se crea al pulsar el botn, y el segundo al soltarlo
despus de desplazar el ratn. Despus de definir una lnea de construccin mediante
esos 2 puntos, el punto medio entre ellos est disponible para ofrecer otro punto de
referencia, al igual que los puntos finales reflejados. Los puntos finales reflejados se
calculan tomando la distancia entre el comienzo y el final repitiendo esa distancia en
ambos extremos. Por ejemplo, creando una lnea de construccin a travs de los 2 puntos
de la primera imgen se crearn las referencias mostradas en la segunda imgen (el punto
medio entre los dos puntos que han definido la lnea de construccin, ms la distancia
entre esos dos puntos a partir del primer y segundo punto):
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Esto posibilita encontrar el punto medio entre dos puntos definiendo una lnea de
construccin entre esos 2 puntos. Tambin, los puntos finales reflejados pueden ser tiles
para obtener referencias de simetra alrededor del centro de la lnea.
Aqu hay un ejemplo de cmo los puntos finales reflejados son de utilidad. Digamos que
tienes una lnea, y quieres dibujar un cuadrado al final de la lnea, y centrado, as:

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Para hacerlo, comenzamos con un Rectngulo con 3 puntos. Antes de situar ningn punto
del rectngulo, iremos al final de la lnea y sacaremos una lnea de construccin
perpendicular a ella:

Gracias a los puntos finales reflejados, tendremos las referencias necesarias para dibujar
el cuadrado. Sita el primer punto en el final original de la lnea de construccin, marcado
como 2. Luego, para el siguiente punto del rectngulo, coge el punto final reflejado al otro
lado de la lnea:

Finalmente, la referencia del cuadrado existente dentro del comando Rectngulo se usar
para colocar el tercer punto y construir un cuadrado exacto:

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Las Lneas de construccin se pueden usar de este modo para forma una especie de
trama auxiliar rpida y temporal adaptada al tamao y orientacin de los objetos existentes.
Despus de crear la lnea de construccin, aparecer un pequeo marcador sobre el
puntero del ratn, que tiene ste aspecto:

Si mueves el ratn sobre el marcador, ste se mostrar mas brillante y si pulsas el botn
izquierdo sobre el marcador y desplazas un poco el ratn, aparecer un men dentro de
una ventana emergente con opciones adicionales para el control de esa lnea de
construccin:

La opcin "Recolocar cline" permite definir un punto al cual ser transportada la lnea de
construccin, bsicamente desplaza la lnea de construccin a su nueva ubicacin. Esto te
permite definir una direccin y luego moverla a cualquier sitio para usarla como gua para
construir paralelas.
La opcin "Reorientar cline" permite definir un punto y pivotar la lnea de construccin
alrededor de l. Los puntos finales originales, puntos medios y puntos finales reflejados de
la lnea de construccin, estn todava disponibles como referencias con las mismas
distancias despus de la reorientacin. Esto, combinado con la opcin de recolocacin,
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permite usar las lneas de construccin como una especie de vara de medir para capturar
una distancia entre 2 puntos y trasladar esa distancia a cualquier zona o direccin.
Aqu hay un ejemplo de medicin de distancia y cmo se traslada esta distancia
cambiando la direccin para dibujar un cilindro sobre un cubo. Despus de comenzar la
orden Cilindro, se crea una lnea de construccin desde el punto medio de la arista hasta la
esquina:

Luego reorientamos la lnea de construccin buscando un punto perpendicula a travs del


interior del cubo:

Ahora tenemos disponible un punto de referencia para el centro del cilindro, que pasa por
el punto medio y con la misma distancia del punto medio a la esquina:

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La opcin "Girar cline" permite girar la lnea de construccin alrededor de la base y con un
ngulo definido. Esto permite definir una lnea gua con un ngulo dado relativo a la arista
existente de un objeto. Tambin es posible usar Mantener Distancia o Angulo al iniciar la
lnea de construccin salimos de la ventana activa y vamos a los controles de distancia y
ngulo (en el fondo de la pantalla), definimos un valor ah, regresamos a la ventana y
definimos el lugar del segundo punto de la linea de construccin.
La opcin "Dividir pinz" permite obtener referencias a diferentes divisiones a lo largo de la
lnea de construccin, en vez de slo el punto medio. Por ejemplo, introduciendo 5 aqu
obtendremos pinzamientos a 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, e igualmente a -1/5, -2/5, 6/5, 7/5, etc...
La opcin "Project next pt" fuerza al siguiente punto a proyectarse al punto ms cercano a
lo largo de la lnea de construccin. Esto te permite pinzar sobre un objeto diferente y
encontrar la altura relativa de ese punto a lo largo de la lnea. Por ejemplo, aqu una lnea
de construccin ha encontrado la cara de otro objeto movindose a lo largo del eje Z.
Cuando se activa la proyeccin, te puedes mover a un punto sobre el otro objeto y la altura
relativa de ese objeto ser capturada por la proyeccin sobre la lnea:

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Aqu hay un ejemplo de sta proyeccin usndose para situar el punto superior de un
cilindro a la misma altura del cubo:

Atajos de teclado

Se pueden asignar teclas o combinaciones de teclas a las diferentes


acciones dentro de Opciones / Atajos de teclado.

Las teclas Enter y Esc tienen funciones predefinidas. Puedes usar Enter como atajo para la
acin de pulsar "Hecho" cuando estamos dentro de una orden, o para repetir la ltima
orden ejecutada si no estamos dentro de ninguna. Esc se usa para cancelar o
deseleccionar. Si estas ejecutando una orden, Esc cancelar la orden como si pulssemos
el botn "Cancelar". Si ests fuera de una orden, Esc deseleccionar objetos la primera
que vez que se presiona, y desactivar los puntos de control que estuvieren activos si
presionamos una segunda vez.
Para crear un nuevo Atajo de teclado o Tecla rpida, pulsa en el botn "Aadir" y rellena la
entrada para la tecla y el Comando deseado.
La tecla se puede definir usando una letra (como "A") o una de las especiales: F1 - F12,
UpArrow, DownArrow, LeftArrow, RightArrow, Home, End, PageUp, PageDown, Insert,
Delete, Backspace, Space. La tecla se puede prefijar usando uno o ms de estos
modificadores: Ctrl+ , Shift+, or Alt+ .
Ejemplo de asignacin de teclas:

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A
= Se presiona la A sin ms modificadores.
Ctrl+A
= Hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se presiona A
Ctrl+Shift+A = Hay que mantener pulsadas la teclas Ctrl y Shift mientras se presiona A.
Ctrl+UpArrow = hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se presiona el cursor Up.
El espacio Command puede ser rellenados con el nombre de una rden o con una macro.
Las macros se prefijan con la palabra "script:".
Nombres de rdenes:
AddPoint, Align, Arc3pt, ArcCenter, ArcContinue, ArcTangent, ArrayCircular,
ArrayCurve, ArrayDir, ArrayGrid, Blend, BooleanDifference, BooleanIntersection,
BooleanMerge, BooleanUnion, Box, Box3pts, BoxCenter, Chamfer, Circle, Circle3pt,
CircleDiameter, CircleTangent, Cone, Copy, CopyClipboard, Curve, Cut, Cylinder,
Delete, Ellipse, EllipseCorner, EllipseDiameter, Export, Extend, Extrude, Fillet, Helix,
History, Image, Import, IncrementalSave, InterpCurve, Intersect, Join, Line, Loft, Mirror,
Move, Network, New, Offset, Open, Paste, PlanarSrf, Plane, Plane3pts, PlaneCenter,
Point, Polygon, PolygonEdge, PolygonStar, Polyline, Project, RailRevolve, Rect3pts,
Rectangle, RectCenter, Revolve, Rotate, RotateAxis, Save, SaveAs, Scale, Scale1D,
Scale2D, Separate, Shell, ShowPoints, ShrinkTrimmedSrf, SketchCurve, Sphere,
Sweep, Text, Trim
Por ejemplo, definir la tecla rpida E para activar la orden Extruir sera as:
E
Extrude
Hay algunos botones en la UI (Interfaz de Usuario) que ejecutan macros en vez de
comandos: Ocultar, Restaurar todo, Seleccionar todo, Deseleccionar todo, e Invertir. Esto
es as porque se pueden usar a la vez que se est ejecutando una rden, funcionando de
forma diferente a las rdenes corrientes. Para asociarles una Tecla rpida se escribir en el
campo Orden uno de los siguientes scripts:
Ocultar:
script:moi.geometryDatabase.hide();
Restaurar todas las vistas:
script:moi.view.resetAll();
Seleccionar todo:
script:moi.geometryDatabase.selectAll();
Deseleccionar todo:
script:moi.geometryDatabase.deselectAll();
Invertir seleccin:
script:moi.geometryDatabase.invertSelection();
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Aqu hay algunas macros pedidas con frecuencia, que sern asignadas a teclas que
interpretarn las acciones. Para usarlas, copia la lnea entera que empieza con script: y
pega el contenido en el campo Command:

Maximiza the ventana bajo el ratn, o cambia de nuevo a las ventanas partidas
(normalemente se asigna a la tecla Espacio):
script:if ( moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode != 'split' ) {
moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'split' } else { var
viewport = moi.ui.getViewportUnderMouse(); if ( viewport )
{ viewport.viewPanel.mode = viewport.name } }
Divide la pantalla en las ventanas:
script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Split';
Maximiza la ventana 3D:
script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = '3D';
Maximiza la ventana Frontal:
script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Front';
Maximiza la ventana Derecha:
script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Right';
Aisla la seleccin (oculta todo lo que no est seleccionado):
script:moi.geometryDatabase.invertSelection();
moi.geometryDatabase.hide(true);
Selecciona todas las curvas:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty
'selected', true );
Selecciona todas las curvas abiertas (curvas que no forman un bucle cerrado):
script:var curves =
moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves(); for ( var i
= 0; i < curves.length; ++i ) if ( !curves.item(i).isClosed
) curves.item(i).selected = true;
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Oculta todas las curvas:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty
'hidden', true );
Oculta todas las superficies/slidos:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getBReps().setProperty(
'hidden', true );
Selecciona todos los objetos que fueron creados con la ltima rden:
script:var a = moi.command.lastCommandRevisionStart; var b
= moi.command.lastCommandRevisionEnd; var objects =
moi.geometryDatabase.getObjects(); for ( var i = 0; i <
objects.length; ++i ) { var obj = objects.item(i); if (
obj.databaseRevision > a && obj.databaseRevision <= b )
obj.selected = true; }
Activa/desactiva el forzado a la rejilla:
script:moi.drawingAids.gridSnap =
!moi.drawingAids.gridSnap;
Activa/desactiva el forzado a objetos:
script:moi.drawingAids.objectSnap =
!moi.drawingAids.objectSnap;
Activa/desactiva el forzado perpendicular:
script:moi.drawingAids.straightSnap =
!moi.drawingAids.straightSnap;
Cambia la direccin de la luz:
script:var dir = moi.view.lightDirection; if ( dir.x == 1
&& dir.y == 1 && dir.z == -1 ) { dir.set(-0.5,1,0); } else
{ dir.set(1,1,-1); } moi.view.lightDirection = dir;

Cualquier macro es posible, mira en la web para una lista ms extensa, y escribe para
cualquier duda o sugerencia acerca de las macros personalizadas (archivos de guinscripts) en el foro.

Marco de edicin

El marco de edicin aparece alrededor del objeto seleccionado y


permite de forma rpida escalarlo o girarlo sin necesidad de ejecutar

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los comandos especficos.


La posicin de comienzo del marco de edicin se basa en la caja que envuelve el/los
objeto/s seleccionado/s y tiene 5 puntos "de agarre", 4 en las esquinas para el escalado, y
uno ms en la parte superior para el giro:

Los puntos de agarre se muestran de forma semitransparente, de forma que mantienen un


efecto de perfil bajo , pero se iluminan al pasar el ratn por encima de ellos.
En principio, el marco de edicin est pensado para ser usado en las ventanas 2D (Vistas
Superior/Frontal/Derechal), pero tambin se muestra en la ventana 3D si el/los objeto/s
seleccionado/s son todos planos.
Para escalar usando el marco de edicin, pinza cualquiera de las esquinas y muvela para
cambiar el tamao del objeto . Por defecto, los objetos se escalarn teniendo como
referencia el centro de los mismos, pero puedes cambiar el punto base a la esquina
opuesta a la seleccionada, pulsando sobre la misma una vez antes de moverla. Cada vez
que pulsas sobre cualquiera de las esquinas, cambias el punto de referencia del centro a la
esquina opuesta, mostrndose el punto de referencia cambiado en la pantalla.
Cuando se escala, si mueves el ratn de forma vertical u horizontal, se muestra una lnea
gua que permite escalar el objeto slamente en esa direccin. Hay que mantenerse en el
mbito de la lnea gua para estrechar el objeto (Escala 1D). Por otro lado, si mueves el
ratn de forma diagonal, el objeto se escalar en todas las direcciones. Si lo alejas
suficientemente de la zona de la horizontal y vertical, se vuelve al escalado normal.
Tambien se puede pulsar la tecla Shift al escalar y entonces anulas la posibilidad de
escalar en un eje slamente.
Mientras se estrecha un objeto, aparece un punto de agarre "Plano" donde el marco se
acaba convirtiendo en una lnea. Se puede usar como una forma rpida de dejar los
objetos coplanares respecto a una ventana concreta:

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Tambin se puede crear una copia simtrica de un objeto usando la esquina como punto
de agarre. Para ello, selecciona una esquina y muvela por encima de la opuesta, hasta
dejarla en la marca que se ve siguiendo esa trayectoria. Es el mismo resultado que si
realizas Modificar / Simetra:

Tambien, si ests escalando con el centro como punto de referencia, aparecen puntos de
agarre a las esquinas opuestas para poder obtener de forma exacta el simtrico de/l lo/s
objeto/s seleccionados.
Para girar mediante el marco de edicin, pulsa sobre el smbolo que aparece en la zona
central superior del marco y mueve la seleccin.
Se puede girar un ngulo especfico, especificando ste antes de arrastrar mover los
objetos seleccionados. El ngulo se puede definir de dos formas, o bien escribiendo
<ngulo (como <45) simplemente escribiendo directamente sin colocar el cursor en ningn
sitio, o situndolo en la ventanita correspondiente al ngulo que se encuentra en la caja de
edicin en la zona inferior, sin tener que escribir primero el smbolo < . As, por ejemplo, si
quieres girar un objeto 30 grados, escribe <30 y Enter, luego mueve el smbolo de rotacin
e ir rotando en intervalos de 30 grados.
Si pulsas con el ratn sobre el smbolo sin moverlo, entonces entrars en el "modo rueda",
lo que te permitir entre otras cosas cambiar el centro de rotacin sobre el que girar la
seleccin. Tambin vers que en la ventana 3D aparece la rueda de rotacin en los tres
ejes permitiendo girar la seleccin alrededor de cualquiera de ellos.

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Panel de propiedades

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El Panel de propiedades aparece en la zona superior derecha de


la ventana principal, y permite ver y editar las propiedades de los

objetos seleccionados.
Este panel aparece cuando ests en el modo de Seleccin, y si no hay ninguna rden
activa.
Adems de ver las propiedades de la seleccin, puedes pulsar sobre las diferentes partes
que lo componen, y aparecern mens flotantes que te permitirn editar dichas
propiedades. Al pasar por encima de las lneas del panel vers que se remarcan las zonas
editables.

1. Indicador Nombre del Objeto - muestra el nombre de los objetos seleccionados en ese
momento. Puedes asignarles un nombre pulsando en esa lnea. Aparecer la ventana
"Editar nombre de objeto" y un cuadro de dilogo. El nombre que se asigne, se mostrar en
la seccin Objetos en el Explorador de escena teniendo un rpido acceso a l y as poder
ocultarlo, mostrarlo o seleccionarlo.
2. Indicador Tipo de objeto - muestra informacin bsica acerca del objeto seleccionado ,
por ejemplo si es un slido totalmente cerrado aparecer "Slido" aqu. Se muestran los
siguientes tipos: Curva, Curva cerrada, Arista, Cara, Superficie, Sup. unida, Slido y Punto.
Tambin, si tienes una seleccin mltiple, la informacin que aparecer ser el nmero de
objetos que componen la seleccin.
3. Indicador Estilo - mostrar el estilo asignado a la seleccin. Se puede asignar un estilo
diferente pulsando sobre sta lnea. Aparecer una ventana de estilos. Una forma
alternativa es asignar estilos disponibles en la pestaa del Explorador de escena
simplemente pulsando en el cuadrito del color . Si pulsas sobre la lnea con el botn
derecho tienes un modo rpido de cambiar el nombre y el color.
4. Indicador Tamao - muestra las dimensiones del rea envolvente a los objetos
seleccionados. Pulsa en sta lnea para escalar o modificar alguna dimensin. El tamao
del rea envolvente se muestra o bien en coordenadas universales o las coordenadas de
un Planoc, si existe uno definido. Ciertos objetos tienen unas dimensiones especiales - una
lnea mostrar su longitud, un crculo, arco, esfera o cilindro cortado mostrarn su radio, y
un cilindro entero o un cono mostrarn el radio y la altura.
Cuando editamos las dimensiones, est activada la casilla "Mantener proporciones" que
permitir escalar de forma uniforme modificando uno de los valores.
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Cuando introduces una nueva dimensin, se puede hacer mediante frmulas (por ejemplo:
22 / 5 * 4), siendo permitidas las siguiente variables:
x : dimensin x
y : dimensin y
z : dimensin z
r : radio
d : diameter
h : altura de cono o cilindro
l : longitud de lnea
Por ejemplo, si quires definir la altura de un cilindro que es el doble que su radio, primero
desactiva la opcin "Mantener proporciones" e introduce en el campo "Altura" la expresin r
* 2.
Tambin puedes sumar o restar una cantidad a cualquiera de los valores existentes
aadiendo el signo + o - y la cantidad.

El Explorador de escena ayuda a organizar proyectos grandes,


otorgando categoras a los objetos de varias formas y permitiendo
luego ejecutar acciones (como ocularlos, mostrarlos, bloquearlos, seleccionarlos) a los
objetos as agrupados en cada categora.
Explorador de escena

La apariencia y ubicacin del Explorador de escena dentro del UI se puede definir dentro
de Opciones / General/ "Posicin del Explorador de escena".
Cuando configuramos la posicin del Explorador de escena en modo "Contguo" o "Lado
opuesto" ste se mostrar a ocupando toda la banda a la izquierda o a la derecha de la
ventana principal, y aparecer o desaparecer pulsando el botn "Explorador" que aparece
en la parte inferior junto al botn de Ayuda.
Cunado elegimos la opcin "Dentro", el Explorador de escena se mostrar como un men
adicional en la parte inferior de la UI. En ste modo, el Explorador se puede plegar o
desplegar pulsando sobre la cabecera del men (Explorador de escena).
El Explorador de escena tiene varias secciones, las cuales usan diferentes mtodos para
establecer las categoras. Estas son:
Objetos - para trabajar con objetos que tienen un nombre asignado. Puedes asignar un
nombre a un objeto seleccionado (o mltiples objetos) pulsando en la parte de Panel de
propiedades que se muestra en la zona superior derecha de la ventana principal. Una vez
que has asignado un nombre, ste aparecer como un tem ms dentro de sta seccin
del Explorador de escena.
Tipos - para el manejo de todos los objetos que compartan el mismo tipo, como puedan
ser todas las curvas, o todos los slidos. Esta seccin permite acometer acciones como
ocultar todas las curvas, seleccionar todos los slidos, etc...
Estilos - para organizar objetos dentro de categoras definidas por colores. Esta seccin
permite trabajar con todos los objetos que tengan asignado el mismo estilo. Puedes
asignar un estilo a los objetos seleccionados, o bien pulsando en la lnea de Estilo en el
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Panel de propiedades, o pulsando en el cuadrito coloreado dentro de la pestaa de Estilos


en el Explorador de escena. Estas asignaciones de estilos se convertirn a materiales
asignados al exportar la malla a los formatos OBJ o LWO.
El conjunto por defecto de estilos puede verse cambiado al definir un fichero 3DM que
contenga los estilos que quieras que aparezcan siempre al inicio, y especificando ste
fichero como como plantilla de inicio. Para ello, una vez creado ste fichero, hay que entrar
en Opciones / General Archivo de plantilla. De esta forma los estilos (y otros parmetros
predefinidos) ya existirn al abrir MoI, listos para ser usados al abir un nuevo trabajo.
La seccin de Estilos tiene tambin un men que se puede abrir mediante la flecha que
est a la derecha del ttulo, aqu:

Este men tiene entradas para:


Aadir nuevo Estilo - aparece un cuadro de dilogo dnde poder introducir un
nombre y un color, para definir un nuevo estilo a la lista existente.
Editar estilos - aparece un cuadro de dilogo para poder editar los estilos de varias
formas, incluyendo aadir nuevos estilos, borrarlos, editar el nombre y/o el color de un
estilo existente y cambiar la posicin de los estilos dentro de la lista.
Aadir estilos por defecto - aade al conjunto de estilos por defecto del modelo en
vigor, o bien el estndard o bien el de la plantilla, si has creado una dentro de Opciones /
General / Archivo de plantilla. De sta forma, si alguien te ha enviado un fichero y quieres
trabajar con tu propio set de estilos personalizados, puedes hacerlo de forma rpida y fcil.
Hay varias teclas rpidas disponibles para editar estilos:
- En el dilogo Editar estilos, pulsar con el botn derecho sobre uno tendr el mismo
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efecto que pulsar en el botn "Editar".


- Si pulsas en el cuadrito de muestra del color dentro de Estilos con la tecla Ctrl,
aparecer una ventana donde podrs elegir de forma rpida el color entre una apmlia
gama.
- En el Panel de propiedades, con el botn derecho sobre el estilo, aparece el cuadro
de dilogo Editar estilo de forma directa.
Puedes controlar cual ser el estilo que se aplicar a los prximos objetos que vas a
dibujar, definiendo el "Estilo activo". Para definir el Estilo Activo slamente has de pulsar
con el botn derecho del ratn (o el izquierdo si no tienes nada seleccionado) en el
cuadrito del color del estilo que quieras.
El Estilo activo se queda indicado en la lista de estilos del Explorador de escena, con un
remarcado en el cuadrito del color. Por ejemplo, aqu el estilo Verde est marcado como
Estilo activo:

Elementos del Explorador de Escena


Cada elemento que hay dentro del explorador de escena representa una categora de
objetos, y puedes pulsar sobre cada parte de ellos para ejecutar una accin que afectar a
todos los objetos que compartan alguna de esas categoras.
Por ejemplo, aqu en la seccin de Objetos se muestran 4 elementos, cada uno de ellos
representa partes del modelo que tienen su propio nombre:

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Al mover el ratn sobre cada elemento, vers que se destacan diferentes reas que son
susceptibles de ser pulsadas
Hay un indicador de estatus a la izquierda:

Y una etiqueta con el nombre a la derecha:

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En la pestaa de Estilos hay un cuadrito adicional con una muestra del color en el centro:

El indicador de estatus se usar para ocultar, mostrar o bloquear objetos. La etiqueta del
nombre se usar para seleccionar o deseleccionar, y el cuadrito con el color se usar para
asignar ese estilo a la seleccin en vigor en ese momento, o para indicar que ese ser el
estilo a aplicar a los prximos objetos que se van a dibujar.
El indicador de estatus mostrar un icono con un ojo, si todos los objetos que comparten
categora se muestran en la pantalla, o un hueco en blanco si todos los objetos que
comparten categora estn ocultos. Por ejemplo, aqu se muestran todos los objetos
incluidos en "Lower deck", mientras que los pertenecientes a "Upper deck" estn ocultos:

Puedes cambiar la categora entre oculto y mostrado pulsando en esa zona.


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Tambin, si pulsas con el botn derecho en ese icono, dejars esa categora activa
ocultando todas las dems. Una segunda pulsacin del botn derecho mostrar todo.
Si pulsas el ratn y lo arrastras arriba o abajo, la accin que ests ejecutando se aplicar
de forma rpida a los elementos adyacentes.
El rea del estatus tambin muestra si el objeto est bloqueado. Si todos los objetos que
comparten algn elemento estn activos en la pantalla y bloqueados, se mostrar un icono
con un candado en lugar del ojo.Si todos los objetos estn ocultos y bloqueados, se
mostrar el candado de forma tenue:

Para cambiar entre bloqueado y desbloqueado, mantn pulsada la tecla Ctrl y pulsa sobre
el rea de estatus.
El rea de estatus se mostrar de forma mixta si hay varios objetos, cada uno con un
estatus diferente. Si alguno de los elementos de los objetos se muestran, y otros estn
ocultos, aparecer un icono con medio ojo. Si hay objetos bloqueados y otros no
bloqueados, se mostrar un icono donde aparece un ojo y un candado separados por una
linea diagonal. Para quitar ste estado mixto donde hay algunos objetos bloqueados,
mantener pulsada la tecla Ctrl y pulsar con el ratn en el icono:

Tambin puedes usar el rea del nombre para ejecutar algunas acciones de seleccin.
Puedes seleccionar todos los objetos que comparten algn elemento pulsando en la
etiqueta del nombre. Esto tambin mostrar u ocultar los objetos - mantn pulsada la
tecla Shift y slo seleccionars los objetos que se muestran en ese momento.
Puedes deseleccionar todos los objetos que compartan un elemento manteniendo pulsada
la tecla Ctrl y pulsando sobre la etiqueta del nombre.
Si pulsas sobre la etiqueta del nombre con el botn derecho, deseleccionars todos los
elementos menos el que ests pulsando.

El Seleccionador de orientacin es usado por varios


comandos (PlanoC, Orientar, Importar parte, Pegar parte)
que necesitan especificar un punto base y una orientacin sobre los 3 ejes x/y/z.
Seleccionador de orientacin

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La orientacin se representa visualmente por un punto base con 3 lneas de ejes


perpendiculares , y a veces hay un eje (llamado "eje primario") con un punto remarcado en
el extremo:

La orientacin define un sistema de coordinadas propio, incluyendo la posicin y rotacin.


Seleccionar una orientacin conlleva 2 pasos.
El primer paso es seleccionar el punto orgen. Durante este paso el eje Z del seleccionador
se alinear automticamente a la normal de la superficie si dicho punto orgen esta siendo
referenciado a un objeto existente. Por ejemplo:

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Adems de a la normal de la superficie, el seleccionador tambin se puede alinear al plano


pertenenciente a un crculo o rectngulo, en caso de curvas, cuando se referencia el punto
orgen a su centro, o tangente a una curva si lo referenciamos a un punto de la curva.
Esta alineacin se puede desactivar desmarcando la casilla "Alinear con objetos", o elegir
la direccin contraria marcando la casilla "Invertir alineacin de eje Z".
Despus de situar el punto orgen, el siguiente paso consiste en ajustar - de forma
opcional- las direcciones de los ejes.
Cuando hayas ajustado las direcciones (o si te vale con las direcciones por defecto), pulsa
el botn derecho del ratn para acabar con la rden.
La direccin de un eje se puede ajustar moviendo el ratn por la lnea del eje, y
arrastrndolo, manteniendo el botn del ratn pulsado y llevndolo hacia el destino donde
desees situar el eje.
Aqu se muestra un ejemplo - Imagina que tienes situado el punto orgen sobre la cara de
un cubo de sta forma:

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Si quisieras ajustar la orientacin del eje X de forma que pasara por la esquina del cubo,
slamente has de mover el ratn sobre la lnea del eje X (en ese momento se muestra una
etiqueta mostrando cul es cada eje), de sta forma:

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Entonces pulsa sobre la lnea del eje y mantn el botn presionado, y muvelo hasta
conseguir la orientacin que quieras del dicho eje. Cuando est en el destino deseado,
suelta el botn:

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El "eje primario" se encuentra en la lnea de eje marcada con un punto remarcado al final.
Cuando mueves cualquier otro eje, su movimiento estar limitado, permitindose solo el
giro alrededor del "eje primario", permaneciendo el mismo invariable.
Puedes definir cual ser el eje primario pulsando sobre cualquiera de ellos sin mantener
presionado el botn del ratn.
Si el seleccionador estaba alineado con un objeto cuando se seleccion el punto orgen
inicial , el eje Z empezar como eje primario. Si no, el primer eje que se recoloca ser el
eje primario.
Tambin puedes mover el punto orgen para recolocarlo durante el paso del ajuste de los
ejes, de la misma forma que mueves las lneas de los ejes.

En MoI puedes controlar cmo orientar cada nuevo objeto que


dibujas, bien mediante los planos de construccin Ver /
PlanoC, o forzando puntos directamente sobre una superficie existente.
Dibujar sobre superficies

Dibujar sobre una superficie esta compuesto por tres partes relacionadas.
Primero, hay una Referencia a objetos que permite colocar un punto directamente sobre
una superficie que est bajo el ratn.
Otro aspecto relacionado es el pinzamiento a la perpendicular a la superficie - sta es una
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clase de pinzamiento recto, parecido al perpendicular o tangente, excepto que puede estar
fuera de la superficie. Por ejemplo, aqu el primer punto del cilindro se ha puesto sobre la
esfera. Luego, cuando se selecciona el segundo, queda disponible el pinzamiento a la
normal a la superficie:

Para evitar un sobre-pinzamiento, slamente habr una lnea de pinzamiento perpendicular


a la superficie a la vez. Si tu punto base est referenciado sobre un rea que tiene una
superficie (por ejemplo la esquina de un cubo), slo tendrs una normal donde pinzar si
slamente una de esas superficies es seleccionada.
La ltima parte del dibujo sobre superficies, es la alineacin del plano de pinzamiento. Esto
ocurre cuando se usa una superficie como plano de construccin temporal (PlanoC),
alineando el objeto dibujado con la superficie en lugar de al plano x,y,z del mundo orgen
(ccord. universales). Algunos ejemplos:

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El usar un plano como plano de pinzamiento para alinear objetos con l, slo ocurre
cuando ests situando puntos en la ventana 3D . Al usar el ratn sobre las ventanas 2D
Superior / Frontal / Derecha las vistas se mantendrn alineadas al plano de normal.
Las diferentes rdenes para alinear a superficies tienen ligeros matices. La rdenes dentro
de Dibujar, que presentan simetra alrededor de un punto central, como Crculo a partir de
un centro, Rectngulo a partir de un centro, Polgono a partir de un centro y Estrella, se
alinearn a una superficie si su centro inicial est sobre una superficie, incluidas superficie
planas y curvas.
La mayora de los otros comandos, incluyendo Lnea, Polilnea, Rectngulo, Curva, etc...
slamente se alinearn Most other commands such as Line, Polyline, Rectangle, Curve,
etc... will only align their snap planes si tienes tanto el punto base como el punto activo en
ese momento referenciados sobre una superficie plana (no curva).
Si el punto base y el activo en ese momento estn pinzados sobre reas que tienen ms
de una cara plana en comn (como cuando hay dos puntos pinzados sobre una arista de
un cubo, lo que implica que los puntos tocan dos caras del mismo cubo), entonces la cara
plana que apunta ms cerca a la direccin del ojo ser la que se use. As, por ejemplo, si
quieres referenciar un punto a una esquina de un cubo, gira la vista de forma que quede la
cara sobre la que quieres dibujar ms cerca, apuntando hacia t.

Expresiones numricas

Puedes introducir una expresin o frmula en lugar de una


cantidad cuando sea necesario definir una distancia o un radio.

Por ejemplo, si ests dibujando un crculo, al introducir el valor del radio puedes definirlo
mediante una frmula matemtica, como 15/4*2 y el resultado 7.5 ser calculado.
Otro ejemplo:Si ests dibujando una lnea, puedes introducir <360/12 para mantener un
ngulo fijo de 360/12 = 30 grados de ngulo de apertura para dicha lnea.
Tambin puedes usar funciones como Seno (sin) -por ejemplo introduciendo la expresin
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sin(45) se calcular el seno de un ngulo de 45 grados. Todas las funciones de


trigonometra se definen con grados sexagesimales. Se pueden introducir grados en
radianes escribiendo la barra baja antes del nombre de la funcin. Por ejemplo: _sin(PI/4).
Alguna de las funciones de los objetos "Math" de JavaScript estn disponibles para su uso,
incluyendo: sin(), cos(), tan(), sqrt(), pow(), round(), random(), la constante PI, y tambin
rad() la cual toma un parmetro en grados y lo devuelve en radianes, y deg() que sera el
inverso.
Igualmente puedes escribir "expresiones relativas" para modificar el valor de un campo
editable previamente definido con otro valor. Para hacer expresiones relativas , empieza
con uno de stos smbolos: + -- * / los cuales cambiarn el valor por el resultado dado en
vez de introducir un nuevo valor. Por ejemplo, si estamos definiendo el tamao de la rejilla,
puedes escribir /2 y entonces modificars el valor actual a la mitad. Ten en cuenta que en
las restas, un doble signo menos se usa para evitar conflictos con la introduccin de un
valor negativo regular no relativo.
Puedes usar expresiones para los valores x,y,z. Si en tu regin se usa la coma para
separar decimales , entonces has de rodear cada coordinada entre parntesis, para
separarlas, por ejemplo: (2+2)(5/2-1)(5).

2010 Triple Squid Software Design

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