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EJERCICIOS PROGRAMACIN APLICADA I

1. Calcular las races de una ecuacin cuadrtica.


2. Calcular el promedio de 3 notas, indicar con un mensaje si est aprobado o no y mostrar el
promedio de color azul si est aprobado o rojo si esta desaprobado. Eliminar la menor nota.
3. Calcular el sueldo neto de un empleado, segn los siguientes descuentos:
Menor que 750

Mensaje : Ingrese un monto mayor o igual a 750.


Entre 750 y 3500

dscto: 10%
Entre 3501 y 5000

dscto: 13%
Entre 5001 y 8000

dscto: 15%
Mayor que 8000

Mensaje : Ingrese un monto menor o igual a 8000.


4. En una empresa comercial, existen 3 categoras de artculos (A, B y C) y 4 categoras de
clientes (excelentes, buenos, regulares y malos) y tienen implementada la siguiente poltica
de descuentos (en %):
Tipo Cliente \ Artculo
E: Excelente
B: Bueno
R: Regular
M: Malo

A
40
30
20
0

B
30
20
10
0

C
20
10
0
0

Lea la categora del artculo y el tipo de cliente e indique cul es su descuento, y el monto a
pagar (el precio del artculo se debe ingresar teclado).
5. Crear un formulario que permita calcular el pago adicional y el monto total a pagar, a partir
de un precio base y un porcentaje adicional segn el circuito turstico seleccionado. Mostrar
un mensaje si el monto es negativo.
6. Agregar al ejercicio anterior una opcin Otro circuito turstico donde el costo adicional
sea ingresado por teclado. El pago adicional y el monto total a pagar se calcular, al
seleccionar una de las opciones o al presionar Enter en el caso de la ltima opcin.
7. En una tienda de ropa deportiva, se permite seleccionar las prendas a comprar y al dar clic
en Calcular se mostrar la cantidad de prendas y el total a pagar. Incluir botones para
seleccionar todo y desmarcar todo.
8. En el ejercicio anterior, agregar cajas de texto y botones a cada opcin, con la finalidad de
que al dar clic en

se habilite la caja de texto correspondiente, y se permita modificar

el costo de la prenda dando clic en


y la caja de texto se volver a inhabilitar. Luego se
podr calcular la cantidad de libros y el total a pagar. El botn y Ok es el mismo.

9. Calcular el sueldo neto de un empleado, para lo cual se ingresa el sueldo bruto y se


seleccionan los descuentos correspondientes. La ltima opcin permitir ingresar un
descuento por teclado. El sueldo neto se calcula al dar clic en el botn Calcular o al presionar
Enter en la caja de texto de la ltima opcin.
10. Desarrollar el ejercicio 9, utilizando arreglos y mtodos.
11. Desarrollar el ejercicio 8, utilizando arreglos y mtodos.
12. Calcular el total a pagar de un Cliente, en base al precio del producto, al descuento segn el
tipo de cliente y a los adicionales de la compra, tal es as que al dar clic en Calcular, se
mostrar el total de descuentos, el total de adicionales y el total a pagar del cliente
ingresado. Las cajas de la opcin otro se habilitarn slo cuando se seleccione dicha opcin.
Utilizar arreglos y/o mtodos.

13. Elaborar un formulario que permita cambiar una imagen a travs de un radioButton y un
botn. Luego agregar que se permita cambiar la imagen slo al seleccionar una opcin de
radioButton.
14. Crear un formulario, que muestre la imagen de un producto (pictureBox) y su detalle, al
seleccionar una opcin.

15. Elaborar un programa que simule un juego de imgenes, si se obtiene 2 imgenes iguales el
participante gana 5 puntos y si obtiene 3 imgenes iguales, 15 puntos. Las imgenes y el
puntaje se actualiza al dar clic en el botn Mostrar. El juego termina si el participante
obtiene 50 puntos, para lo cual se muestra un mensaje de GANASTE. El botn Mostrar
est en Iniciar juego al inicio del juego y en Reiniciar juego al terminar el juego.
Utilizar la funcin Ramdom, y nombrar a las imgenes con nmero del 1 al 10.

16. Elaborar un programa que simule un juego, en el cual se adivine la relacin (>, < o =)
entre 2 cartas de diferente color al dar clic en Verificar. El juego termina cuando se llega a
un mximo de 21 intentos o cuando el participante llega a 7 aciertos. En cada verificacin
se mostrar un mensaje de que si acert o no, adems de indicar la cantidad de aciertos e
intentos. Incorpore al programa el poder elegir si salir del juego o volver a jugar, con un
MessageBox que tenga las opciones de Si, No y Cancelar.

17. Calcular el promedio de un alumno, ingresando sus calificaciones con sus respectivos pesos,
los cuales se mostrarn en unas listas.
18. Elaborar un formulario, que permita agregar cursos a una lista (botn o Enter), y que se
pueda pasar los cursos de una lista a otra lista.
Elaborar un formulario, que permita matricular estudiantes, seleccionando un grupo,
adems se podr pasar 1 o ms estudiantes de un grupo a otro (seleccin mltiple), para lo
cual se actualizar el total de estudiantes de cada grupo. Adems se podr buscar a un
estudiante (el cual se mostrar seleccionado), dando clic en el botn Buscar, en caso de no
encontrarlo se mostrar un mensaje: No se encontr al estudiante.

19. Elaborar un programa que permita ingresar los datos personales de los empleados de una
empresa. Al dar clic en Grabar, los datos personales se agregaran a las listas respectivas. Si
el usuario da un clic en algn item de las listas, todo el registro del empleado debe quedar
seleccionado y sus datos visualizados en las cajas de texto correspondientes. Se puede hacer
bsqueda por DNI o Apellidos, al presionar Enter o con el botn Buscar; si se encontr el
empleado, su registro debe aparecer seleccionado o en caso contrario mostrar un mensaje.
Para el DNI, slo se debe permitir ingresar nmeros y para los apellidos (en maysculas) y
nombres slo letras.

20. Elaborar un programa para dar mantenimiento a los productos de un almacn. Al dar clic
en Grabar, los datos del producto se agregarn a las listas respectivas, mostrndose el total
de productos y la cantidad total de productos en almacn. Se puede hacer bsqueda por
cdigo o nombre, al presionar Enter o con el botn Buscar, seleccionndose el registro del
producto encontrado, caso contrario se mostrar mensaje de que no existe el producto.
Adems se puede eliminar algn producto seleccionado. El cdigo se generar
automticamente con las 2 iniciales del producto ms un nmero correlativo, al dar clic en
Grabar. Para cargar la imagen, se buscar la imagen al dar clic en el botn () para luego
visualizar la imagen del producto y en la lista de la imagen aparecer Si o No (es decir si
tiene o no imagen). El nombre se debe ingresar en maysculas y slo letras.

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