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DISSERTAO DE MESTRADO
PORTO ALEGRE
2010
O conceito
de affordance
como estratgia
generativa no
design de produtos
orientado para a
versatilidade
Jos Carlos Broch
AGRADECIMENTOS
Ao professor e designer Nelson Ivan Petzold que no apenas foi solcito para
este trabalho, como tambm muito colaborou, junto com o prof. Bornancini (in
memoriam), na minha formao profissional.
Aos demais amigos e familiares, pelo interesse e apoio demonstrados.
A Deus, que sempre me conduziu por caminhos que me levaram ao meu
crescimento como profissional e como ser humano, e por ter colocado todas as
pessoas citadas acima nesse caminho.
RESUMO
ABSTRACT
10
Figura 01 - Alunos realizam anlise preliminar sobre smbolo recebido (Jos Carlos Broch)..22
Figura 02 - Estudos feitos a partir do smbolo grfico do signo zodaco de Leo (aluna Lcia
Krawczyk) ...................................................................................23
Figura 03 - Equipamentos affordables (pginas virtuais da Australian Human Rights and Equal
Opportunity Commission
<http://www.hreoc.gov.au/disability_rights/inquiries/ecom/audit_with_photos.htm>
e do Institute for Computational Engineering and Sciences - University of Texas
<http://users.ices.utexas.edu/~natacha/CATTt/mobility>) .............................25
Figura 15 - Cadeiras: variaes criativas sobre um mesmo tema (Design do Sculo XX, de
Charlotte e Peter Fiell) ....................................................................37
Figura 16 - Funo ampliada na cadeira Bookseat (Fishbol Design Atelier
<www.fishbol.com/furniture/bookseat>) .................................................37
Figura 17 - Conhecimento de alguns alunos sobre o conceito de affordance .................41
Figura 18 - Primeiro conjunto de objetos; pr-teste O1 e O3 (Jos Carlos Broch) ..............42
Figura 19 - Segundo conjunto de objetos; ps-teste O2, O4, O5 e O6 (Jos Carlos Broch) .....44
Figura 20 - Alunos do Grupo I durante o pr-teste (Jos Carlos Broch) ..........................46
11
Tabela 1 Quantidade de idias geradas por grupo e individualmente para cada objeto ...55
Tabela 2 - Anlise das idias geradas por grupo no ps-teste ...................................59
Tabela 3 - Comparativo entre pr e ps-teste no Grupo I e Grupo II ...........................61
12
SUMRIO
INTRODUO .................................................................................... 13
1 CRIATIVIDADE E DIDTICA DE PROJETO: A INOVAO PELA VERSATILIDADE .. 18
1.1 Modelos cognitivos de aprendizagem ................................................... 20
1.2 Affordances ................................................................................. 24
1.2.1 Affordances em Produtos .............................................................. 26
1.3 Versatilidade e affordances na concepo de produtos ............................ 30
1.3.1 Versatilidade ............................................................................. 31
1.3.2 Produto e inovao ...................................................................... 33
2 MATERIAIS E MTODOS ..................................................................... 39
2.1 Procedimentos e precaues............................................................. 46
2.2 Objetivos e indicadores ................................................................... 47
2.3 Coleta de dados ............................................................................ 48
3 APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS ............................................. 49
3.1 Anlise dos resultados ..................................................................... 55
3.1.1 Anlise estatstica ....................................................................... 58
3.1.2 Atributos dos objetos e affordances ................................................. 62
3.2 Respondendo questo de pesquisa ................................................... 69
4 CONCLUSO................................................................................... 71
REFERNCIAS .................................................................................... 73
APNDICE A - Texto Sobre Affordances Entregue aos Alunos dos Grupos I e III . 82
APNDICE B - Folhas de Pr-Teste do Grupo I e II (O1 e O3) ......................... 92
APNDICE C - Folhas de Ps-Teste do Grupo II e IV (O4 e O6) ........................ 93
APNDICE D - Folhas de Ps-Teste do Grupo I e III (O2 e O5) ......................... 94
APNDICE E - Termo de Consentimento .................................................. 95
ANEXO A Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduao em Design 96
13
INTRODUO
revelou
necessidade
de
um
modelo
pedaggico
baseado
no
14
com
mercado
negcios,
por
vezes
em
detrimento
do
tcnicos
da
profisso
de
designer,
provocou
limitaes
ao
15
16
Para Kneller a criatividade pode ser explanada por meio de seus processos
mentais, dentre os quais destacamos a percepo. Entre os conceitos que
descrevem os mecanismos da percepo est a Teoria das Affordances, de James
Gibson (1986), que aborda a relao entre os seres vivos e os ambientes, assim
como os objetos presentes nestes ambientes. Uma affordance o produto desta
relao, ou seja, tomando um objeto qualquer, a possibilidade de ao/uso que o
agente percebe poder executar com o objeto. O escrutnio de relaes potenciais
entre agente, objetos e espao caracteriza uma abordagem estruturada capaz de
fornecer subsdios para o desenvolvimento de produtos versteis, que ampliem o
espectro de interao com usurios. O design orientado para a versatilidade dos
produtos geralmente resulta em solues inovadoras.
Versatilidade compreendida como a propriedade de um nico produto estar
configurado para executar vrias funes relevantes para o usurio. A compreenso
do conceito de affordance pode aumentar a capacidade do designer de imaginar
vrias possibilidades de uso para um produto.
A relao ampliada entre agente e objeto leva o designer a derrubar
restries culturais sobre a utilidade de certos produtos e tambm, segundo
destacam You e Chen (2003), pode abrir as portas de um territrio ainda
inexplorado para um design mais interativo. Para William Gaver (1991), o conceito
de affordance auxilia no apenas a compreender como as pessoas usam artefatos
para cumprir o objetivo pretendido, mas, aplicado explicitamente no design, pode
sugerir meios para ampliar a utilidade de novos produtos. Com o crescimento da
participao de produtos multifuncionais no mercado, a explorao de affordances
pode contribuir para o desenvolvimento de produtos potencialmente mais
versteis.
O objetivo deste estudo verificar se o conhecimento explcito do conceito
de affordances afeta os processos cognitivos de alunos de Design, ampliando a
percepo destes para a identificao de novas possibilidades de uso de um
conjunto de objetos. A investigao parte da hiptese de que exerccios orientados
para a explorao de affordances nas etapas iniciais de projeto, como estratgia
de gerao de idias, pode subsidiar positivamente o processo criativo de alunos de
Design, de modo a facilitar a identificao de novas possibilidades de uso, para o
17
18
conservadoramente,
no
criativamente.
No
processo
educacional
19
20
21
22
espontaneamente
resultados
estampas,
em
frisos,
variaes
papis
do
de
exerccio,
parede,
gerando
e
novos
demonstrando
desenvolvimento cognitivo.
O projeto da habitao (objeto da disciplina) deveria manter relao com o
signo original que o aluno recebeu e sua linguagem deveria estar suficientemente
controlada desde as primeiras etapas do semestre. A Figura 02 resume algumas
destas etapas, exemplificadas no trabalho de uma aluna que partiu do smbolo
zodaco do signo de Leo.
23
Estilo, neste contexto, adaptado do conceito de Meyer Schapiro, a anlise da forma como
24
1.2 Affordances
Na linguagem norte-americana, tanto informal como acadmica, a expresso
affordable utilizada em diferentes contextos, com significados distintos, embora
mantendo o mesmo sentido. A traduo para a lngua portuguesa envolve,
entretanto, o emprego de diferentes palavras para melhor representar o termo,
conforme a situao.
No contexto econmico quando um bem ou objeto no "expensive", caro,
"affordable", acessvel. Uma prestao affordable quando nossa renda pode
suportar as parcelas de pagamento. Quando temos condies de (have afford)
pagar as prestaes da casa prpria, por exemplo. O termo affordability deriva
como
um
ndice
de
acessibilidade
econmica,
financeiramente
possvel,
25
26
27
enquanto que o uso especfico diz respeito aos modos de utilizao onde,
eventualmente, outras utilizaes secundrias ganham lugar. Exemplificando, o uso
principal de uma faca de cozinha cortar alimentos; os usos especficos podem ser
fatiar, picar, descascar.
De modo semelhante, para Donald Norman (2006) o termo affordance se
refere s propriedades fundamentais percebidas e reais do objeto, que determinam
de que maneira o produto pode ser usado. So pistas presentes no objeto que, pela
percepo imediata, indicam as possibilidades de ao. Da sua sentena de que o
bom design deixa suas affordances explcitas (NORMAN, 2006). Chaves so para
girar, teclas so para pressionar, alavancas so para puxar ou empurrar, e assim
por diante. Entretanto, conforme alertam McGrenere e Ho (2000) o conceito de
affordance muito mais amplo do que apenas um fator de design que indica como
um objeto deve ser usado, tal como aplicado por Norman. Nesse conceito mais
amplo, affordances suplementares so identificadas, quando um objeto assume
outras funes, pela interao com o usurio, sem que haja necessidade de alterar
sua estrutura formal. Nessa interao, o usurio percebe que a mesma faca de
cozinha tambm serve para podar plantas, apontar lpis ou romper embalagens.
Barbara Tversky (2004) prope uma investigao das affordances a partir,
apenas, da relao entre percepo e aes ou aes potenciais, operaes
cognitivas que fazem abstrao dos objetos em vrias categorias e nveis, um
subordinado ao outro. Categorias servem para referir e inferir coisas. Referir
significa identificar os membros de uma categoria. Inferir significa saber o que
fazer com eles ou o que fazem, ou seja, saber que propriedades tm. Atributos
funcionais so menos imediatos e demoram mais para serem aprendidos do que
atributos baseados nas aparncias. Assim, pela anlise da linguagem plstica
possvel perceber affordances a partir dos atributos aparentes, entre os quais
destacamos as partes, a forma e as relaes espaciais dos objetos. Norman (2006)
complementa que os materiais empregados nos objetos tambm podem sugerir
affordances.
Affordances das partes do objeto - as partes so importantes para o
reconhecimento do objeto, pois determinam sua forma. Uma cadeira se reconhece
pelas partes: pernas, assento, espaldar. Entretanto no caracterizam apenas a
28
29
Affordances das relaes espaciais dos objetos - a idia implcita nessa anlise
que as caractersticas espaciais, bem como as relaes espaciais das partes com o
todo ou com o ambiente podem afetar a percepo e as funes. Uma portinhola
no alto de uma porta serve de visor. Na base, passagem para bichos de estimao.
Um balde serve para armazenar ou transportar gua, frutas, areia ou outro
elemento. Mas se estiver com a boca voltada para o solo essas funes podem no
ser percebidas. Entretanto outras affordances podem surgir. Nessa situao
espacial, se o agente for uma criana, pode servir de assento ou suporte para
alcanar algo. Alm da situao espacial (posio) o contexto em que um objeto
empregado (ambiente) tambm pode resultar em novos usos, como exemplificado
com o modelo de prateleira da Figura 06.
30
particularmente, ao campo do design, uma vez que pode ampliar a utilidade dos
objetos, oferecendo alternativas para promover inovao no desenvolvimento de
produtos. Descrever os atributos de um produto pode ativar o pensamento criativo,
onde surgiro idias alternativas de como melhorar a idia existente (BACK et alii,
2008). A habilidade em promover a interao entre usurio e objeto tem sido a
chave para o sucesso de produtos orientados usabilidade (YOU e CHEN).
Designers so responsveis mais por projetarem relacionamentos do que
simples artefatos fsicos. Aceitando affordances como um conceito fundamental no
design, surge uma nova viso dos processos de design nos quais designers tentaro
encontrar sistemas2 que possuam uma affordance especfica desejada (MAIER e
FADEL, 2001).
Para estabelecer esse sistema, Maier e Fadel (2003) propem: 1) definir a
affordance desejada; 2) compreender as aes contidas na affordance desejada; 3)
compreender as caractersticas do usurio e do artefato, necessrias para criar
cada affordance. O passo seguinte organizar as caractersticas do artefato e
conciliar as caractersticas conflitantes, no processo de design.
Por sistema, na proposta de design baseado em affordance, entende-se uma estrutura onde h
dois sub-sistemas, artefatos e usurios, que devem estar aptos a interagirem. Assim, o sistema
possibilita observar um comportamento onde ocorre um uso (MAIER e FADEL, 2003).
31
32
Figura 08 - Exemplo da aplicao de design orientado para a versatilidade (Keer: mvel que pode
ser usado como cadeira, poltrona ou banco, conforme disposto)
(fonte: pgina virtual da Likecool)
33
Produtos versteis tm sua relevncia reconhecida, no apenas pelas indstrias que exploram tal
caracterstica como diferencial competitivo, mas tambm pelos rgos que conferem proteo
criao intelectual. No Brasil, por exemplo, o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI),
concede apenas um registro de Desenho Industrial (DI) para produtos que apresentem somente uma
configurao formal ou ornamental distinta e original de objetos similares, como no exemplo das
cadeiras (Figura 15). Um produto que apresente ato inventivo, resultando melhoria na sua
fabricao, ou nas suas funes, ou ainda ampliando suas funes, passivo de uma patente de
Modelo de Utilidade (MU) cujo privilgio tem vigncia de quinze anos. Dependendo do grau de
inovao que a introduo de novas funes provoca, rompendo comparaes diretas com o estado
da tcnica, pode-se pleitear uma Patente de Inveno (PI) para o produto, cuja vigncia de vinte
anos.
34
35
Antes que estes exemplos levem concluso que inovao s possvel com
o emprego de alta tecnologia, Petzold cita outras criaes que lamenta no serem
de sua autoria. Solues simples para situaes triviais. Como a escada cuja rea
morta abaixo dos primeiros degraus aproveitada com gavetas para guardar
calados (Figura 11). Outro exemplo o prato com encaixe para taas (Figura 12),
muito til em coquetis, que libera uma das mos do usurio para este se servir.
Figura 11 - Degraus/gaveta
(fonte: blog Apartment
Therapy)
36
identificar
diversos
modelos
distintos,
cada
qual
com
suas
37
partes, seja pela forma. Mas so raros os casos em que h uma inovao na funo
prtica. Todas se prestam unicamente para sentar.
38
Como ressalta Ostrower (1999), sem adequao, todo resultado criativo vazio, no-verdadeiro.
Mas, como exposto na introduo, a etapa de anlise da viabilidade das idias no ser abordada
neste estudo. Apenas se a explorao de affordances possibilita maior gerao de idias.
39
2 MATERIAIS E MTODOS
40
O1
O2
Grupo II =
O3
O4
Grupo III = A
O5
Grupo IV = A
O6
sendo que,
X = varivel ou estmulo experimental (tratamento com novo conhecimento);
O = processo de observao;
1 e 3 (pr-testes), assim como 2, 4, 5 e 6 (ps-testes) indicam a ordem temporal;
A = indica atribuio aleatria dos sujeitos dos distintos grupos. Destina-se a
garantir a igualdade dos grupos e das condies materiais antes da experincia.
Assim, A representa o perfil geral dos alunos que, mesmo divididos em
quatro grupos, de instituies distintas cada grupo, mantm caractersticas iniciais
semelhantes quanto ao grau de instruo e o curso em que esto se graduando.
Tambm compreende a observao de recursos materiais e condies fsicas e
psicolgicas semelhantes para todos os grupos. O o resultado observado no
exerccio proposto; 1 e 3 representam o evento do pr-teste com o Grupo I e o
Grupo II; 2, 4, 5 e 6 representam o evento do ps-teste realizado com
todos os grupos; e X todo contedo sobre o conceito de affordances,
41
42
Foi esclarecido aos alunos que idias que propusessem alteraes formais,
estruturais ou de escala dos objetos no seriam consideradas vlidas. Tambm
idias que consistissem variao da funo bsica do objeto no atenderiam o
propsito do exerccio. Para a realizao do pr-teste os alunos foram dispostos em
uma sala, guardando distncia de modo que um no tivesse viso das respostas do
outro. Quatro folhas formato A3 foram entregues aos alunos para registrarem suas
idias, uma folha para cada objeto explorado (Apndice B). Foi concedido o
tempo de dez minutos para que cada aluno do grupo permanecesse com um dos
quatro objetos. Durante esse perodo deveria identificar possibilidades de uso alm
daquelas a que o objeto era designado. Estas novas formas de aplicao deveriam
ser registradas nas folhas correspondentes ao objeto atravs de desenhos,
acompanhados de notas explicativas ou apontamentos, quando necessrio. Foi
vetada qualquer troca de informao com os colegas durante o exerccio. Ao
trmino dos dez minutos, as folhas preenchidas eram recolhidas pelo pesquisador,
43
o objeto que estava com um aluno era passado a outro colega e o exerccio
recomeava. Essa dinmica se repetiu at que todos os alunos tivessem trabalhado
com todos os objetos. Os participantes tambm foram instrudos a no fazerem
comentrios durante os intervalos de troca dos objetos.
Considerando o tempo proposto para investigao de cada objeto, o intervalo
entre as trocas e as explicaes iniciais, estimou-se que o pr-teste duraria mais de
cinqenta minutos. Com isso, o exerccio foi limitado a quatro objetos para reduzir
o possvel efeito do cansao e diminuio da concentrao dos alunos,
determinando, assim, quatro integrantes por grupo. O principal motivo para
trabalhar com mais de um objeto foi provocar a generalizao do exerccio. Assim,
a criatividade dos alunos no ficaria sujeita a apenas um objeto. Se um aluno
tivesse algum bloqueio criativo com algum objeto, necessariamente o mesmo no
ocorreria com os demais.
O ps-teste (O2, O4, O5 e O6), aplicado a todos os quatro grupos, tambm
consistia em identificar novas possibilidades de uso para quatro objetos diferentes.
Eram estes um balde plstico, um coador, um cortador de pizza e um irrigador de
jardim (Figura 19). Apesar de formarem um novo conjunto de objetos, em relao
aos objetos trabalhados no pr-teste, os dois conjuntos foram determinados
propositalmente por guardarem alguma semelhana. O balde, tal como a bolsa
plstica, serve para guardar, conter e/ou transportar substncias. O desentupidor,
assim como o coador, consiste basicamente em um domo com uma haste; enquanto
o domo de um permevel e a haste situa-se lateralmente, junto borda, o outro
impermevel e a haste situa-se no centro. O cortador de pizza, tal como o
rodzio, possui uma haste e uma pea redonda que gira em um eixo central. E o
irrigador de jardim, tal como a torneira, possui uma pea giratria, um duto para
passagem de gua e funcionam fixos em uma superfcie. A escolha destes objetos,
e destinao para pr-teste ou ps-teste, tencionou oferecer possibilidades
semelhantes de explorao de novos usos, para observar se o conhecimento de
affordance gerou alguma diferena entre O 1 e O2, bem como observar se houve
diferena entre O3 e O4, caso o pr-teste tenha sensibilizado os alunos. Os
resultados observados em O5 e O6 serviriam de comparao para validar as
concluses.
44
O2 > O4,
O5 > O6,
O5 > O3
O2
O4
Sem pr-teste
O5
O6
correspondentes
ao
objeto
(Apndice
C)
atravs
de
desenhos,
45
Essa dinmica foi repetida, tambm no ps-teste, at que todos os alunos tivessem
trabalhado com todos os objetos.
A proposta de documentao das idias, registrando-as na forma de
desenhos, vista como um exerccio do pensamento visual; pois, enquanto
produz e reorganiza esboos, o designer desencadeia um ciclo produtivo,
propiciando novas descobertas perceptivas, reinterpretando e gerando novas idias
(SUWA e TVERSKY, 2003).
No ps-teste dos grupos I e III (O2 e O5) os alunos foram orientados a
investigar os objetos realizando abstraes nos atributos aparentes citados: parte,
forma, materiais e relaes espaciais. As folhas de exerccio do ps-teste destes
dois grupos eram diferentes (Apndice D), pois havia campos especficos para
cada atributo, onde os alunos deveriam, preferencialmente, desenhar cada idia no
campo correspondente ao atributo que a inspirou.
Nesta pesquisa considera-se que a presena do observador e o pr-teste
aplicado nos grupos I e II no provocam condies reativas, tal como o efeito
Hawthorne7, devido natureza do assunto investigado; ou seja, os alunos
demonstraram que suas estruturas cognitivas esto suficientemente desenvolvidas
para identificar um bom nmero de affordances, ou demonstraram que no esto.
Tambm considera que a percepo de uma affordance quase imediata, sem
necessidade de um perodo de incubao. Alm disso, foi enfatizado aos alunos que
o exerccio no tinha vis competitivo entre os participantes. Foi ainda esclarecido
que as idias geradas no seriam submetidas a julgamento quanto validade e
posterior adequao comercial do produto resultante destas propostas. O critrio
era simplesmente indicar como o objeto poderia ser destinado a outros usos.
46
47
Mtodo de gerao de idias proposto por Alex F. Osborn, onde os participantes elaboram uma
lista de alternativas, sem que qualquer julgamento ou avaliao racional seja feito quanto
adequao das possibilidades. O objetivo de uma reunio de brainstorming justamente encorajar
os participantes a libertarem a imaginao, onde as idias iro se combinando e modificando, para
desenvolverem uma proposta original, que pode partir at mesmo de uma idia dada inicialmente
como insensata. (ZINGALES, 1978)
48
destes atributos nos objetos. Assim, foi tambm observado que categoria de
atributos participou nas idias geradas no pr-teste e ps-teste do Grupo I (O1 e
O2), para identificar se o tratamento provocou mudana no modo como os alunos
percebiam os atributos dos objetos.
Os indicadores, portanto,
toda nova
possibilidade de uso (affordance) identificada pelos alunos nos seis testes, para os
objetos fornecidos, sem a necessidade de alterao do objeto.
49
numa
emergncia, lancheira.
Desentupidor: dispositivo para escalar paredes lisas (3x), casquinha (taa) de
sorvete (2x), capa de manetes de motocicleta, castial (porta-velas),
telefone
de
brinquedo,
alas
para
carregar
placas
de
vidro,
50
desenroscador
para
lmpadas
quentes,
puxador
de
porta
(sem
de
cargas
(com
dezenas
dispostos
sobre
prancha),
massageador.
Torneira: cabide, pistola de ar, peso para papis, instrumento de percusso,
vlvula de colcho inflvel.
Grupo II (O3)
Bolsa: vaso para flores (3x), luminria (3x), baleiro, aqurio (2x), biruta para
indicar a direo do vento (preso a um mastro), peso trava-portas (com
pedrinhas dentro), placa de sinalizao (com um cartaz indicativo dentro),
saco de vmito.
Desentupidor: cabide (2x), misturador manual, haste para amarrar muda de planta
(com a ventosa enterrada), taa para bebidas, castial, vaso de flores (2x),
arandela, instrumento de percusso, suporte para secar copos, suporte
para rolo de papel higinico, suporte para carretel de linha, nariz de
boneco de neve, pino para malabarismo, taa de sorvete (2x), porta
pulseiras, ala auxiliar para portar bandejas, suporte para prateleira.
Rodzio: instrumento para fisioterapia, prancha para embarque de cargas,
brinquedo infantil (2x), instrumento de percusso, elemento rolante de
prateleira retrtil, roldana de varal, carimbo rolante, tinteiro para coleta
de impresses digitais, console para fita adesiva, rolo para espichar massa,
aplicador de cola em selos, roleta de jogo (desenhando nmeros na roda),
marcador de distncia (adaptando um conta-giros).
51
Torneira: peso para papis (3x), maaneta, ala de bengala, castial (3x), cabide
(2x), trava-portas, mini-arado (para hortas), porta caneta, martelo para
quebrar vidro de equipamentos de emergncia, vaso para flores, peso para
exerccios fsicos, porta culos.
Entre as novas possibilidades de uso para o segundo conjunto de objetos,
observadas nos ps-testes O2, O4, O5 e O6 constam:
Grupo I (O2)
Balde: chapu (3x), instrumento de percusso (4x), (pantalha de) luminria (3x),
sinal luminoso de obras no trnsito, bandeja flutuante para petiscos
dentro da piscina, (cmara de) amplificao de voz (2x), gaiola (como
arapuca), balde de gelo, banquinho infantil (2x), peso para musculao
(com pedras dentro), dispositivo (cmara) para captar o som do outro lado
de paredes, vaso de flores, cesta de basquete, gabarito para desenhar
crculos e elipses.
Coador: mini-catapulta, protetor ocular, rede de pegar peixes, argola para soprar
bolhas de sabo, chocalho, mscara (filtro) de ar, rede para caar insetos
(2x), tela (tampa) anti-insetos, instrumento de percusso, raquete para
jogo de arremesso de bolinha.
Cortador: barbeador, compasso, sineta (2x), rebatedor (refletir) de luz, rodzio
para mvel, instrumento de percusso, pndulo, castial, esptula,
ponteiro de jogo com roleta.
Irrigador: furador (2x), trip (4x), indicador da direo do vento (preso a uma base
giratria), porta caneta, pino para brincadeira de arremesso de argolas,
tampa de segurana para remdios, punhal (2x), chave phillips,
esguichador de teto para sistema de combate a incndio, fixador de
tubulao em paredes, chuveiro, ventilador, filtro de ar, dardo, tampa de
garrafa para servir trs copos ao mesmo tempo, estaca de guarda-sol (para
cravar na areia).
Grupo II (O4)
Balde: vaso de flores (4x), (pantalha de) luminria (2x), apoio para os ps,
camisa de pira luminosa, sinal luminoso de obras no trnsito, pote de
alimentos, porta canetas, cesta de basquete, banquinho infantil, gabarito
52
53
cabide
(3x),
picador
(2x),
catavento
(com
placas
presas
aos
Grupo IV (O6)
Balde: vaso de flores (2x), degrau, apoio para os ps, capacete (2x), lixeira,
plataforma de brinquedo para caminhar (com duas peas unidas por uma
corda), (pantalha de) luminria (2x), bebedouro para pssaros (2x),
obstculo para treinar ces (pulando por cima), protetor de frutas no p
(melo) durante geada, porta lpis, apoio de estante, arco de entrada (com
dezenas de peas encaixadas uma dentro da outra e disposta em curva),
enfeite de pinheiro (com lmpadas).
Coador: argola para soprar bolinhas de sabo (2x), bilboqu, chocalho (com duas
peas), rede para pegar peixes (2x), mata-moscas, fantoche (com carinha
pintada), lente de luminria de embutir, moldura para pequeno relgio
de parede, saboneteira, p de catavento (com vrias peas).
Cortador: rodzio (para cadeira ou carrinho) (3x), argola (da ala) para soprar
bolhas de sabo, mini-raquete, instrumento de percusso.
Irrigador: porta lpis, porta bon, tampa de garrafa, estaca para prender cachorro
no quintal pela corda, hlices para barquinho de brinquedo, dispositivo
para pulverizar inseticida ou herbicida, brinquedo para soprar bolinhas de
sabo, cabide.
Como exposto acima, algumas idias apontadas ocorreram mais de uma vez.
Proporcionalmente ao nmero de alunos que explorou cada objeto, uma das idias
54
mais recorrentes foi a possibilidade de uso do balde como vaso para plantas (Figura
22) ou como pantalha de luminria, seguida da bolsa plstica, apontada como
aqurio (Figura 23).
55
Grupo II
Grupo III
Alunos
Bolsa
Pr
desentupidor
Teste
rodzio
torneira
Subtotal
10
14
11
16
18
17
20
TOTAL
O1 = 51
Grupo IV
O3 = 64
balde
10
Ps
coador
Teste
cortador
irrigador
Subtotal
17
16
19
14
17
26
10
12
20
18
20
12
12
11
TOTAL
Legenda
O2 = 66
O4 = 65
O5 = 67
O6 = 44
primeiro objeto
investigado
segundo objeto
investigado
terceiro objeto
investigado
ltimo objeto
investigado
56
Entretanto,
mesmo
tendo
aluno
apresentado
57
58
Figura 25 - Abstraes realizadas por alunos dos grupos I e III para o objeto balde
A tendncia observada nas idias geradas pelos alunos de todos os grupos foi
sugerir usos pacficos para os objetos. Entretanto, apenas alunos dos grupos I e III
perceberam a possibilidades de empregar o irrigador como arma branca (Figura
26), o que pode ser efeito do tratamento, j que o uso no pacfico (ou arriscado)
dos objetos foi abordado no texto referente identificao de affordances,
ministrado a estes alunos (Apndice A).
Para anlises dos dados foi utilizado o Programa SPSS 11.0. Para verificao
da normalidade dos dados foi utilizado o teste Kolmogorov-Smirnov. Para todos os
testes foi considerado significativo um p < 0,05. Os resultados das variveis
59
contnuas foram expressos atravs de mdias, desvio padro, valor mnimo, valor
mximo e nmero total, representados atravs de tabelas e grficos.
Considerando os resultados dos quatro grupos no ps-teste, e identificando
os indivduos de cada grupo que tiveram maior e menor nmero de idias para um
nico objeto, foi realizado um teste estatstico para verificar a existncia ou no
de diferena entre os quatro grupos em relao ao nmero de idias geradas, que
pudesse estar associada ao efeito do tratamento. Pode-se verificar pelo teste Oneway ANOVA que houve diferena estatisticamente significativa (p = 0,043) entre os
grupos quando comparadas a mdia de idias geradas em cada um.
Tabela 2 - Anlise das idias geradas por grupo no ps-teste
Total de
n mnimo de n mximo de
Mdia
desvio
padro
idias
idias
idias
66
4,12 2,06
65
10
4,06 2,43
67
4,18 1,64
44
3,31 2,05
60
61
Figura 30 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo III com os demais
Grupo I
Total de idias
n mnimo de idias
n mximo de idias
Mdia desvio padro
Grupo II
Total de idias
n mnimo de idias
n mximo de idias
Mdia desvio padro
pr-teste
ps-teste
51
0
8
3,19 2,26
66
1
8
4,12 2,06
p
0,19
0,80
64
1
7
4,00 1,86
65
0
10
4,06 2,43
62
63
64
Figura 32 - Associaes entre atributos realizadas pelos alunos do Grupo I no pr-teste (O1)
65
Figura 33 - Folha de exerccio do ps-teste (O2) com novos usos para objeto coador (aluno b)
66
67
para servir trs copos ao mesmo tempo [forma + relaes espaciais], estaca
de guarda-sol [parte + forma + relaes espaciais].
O grfico da Figura 34 demonstra como os alunos do Grupo I realizaram
associaes entre os atributos citados, para a gerao das novas possibilidades de
uso identificadas no segundo conjunto de objetos.
Figura 34 - Associaes entre atributos realizadas pelos alunos do Grupo I no ps-teste (O2)
68
Figura 35 - Participao dos atributos dos objetos nas idias geradas pelo Grupo I
69
70
71
4 CONCLUSO
72
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APNDICE A - Texto Sobre Affordances Entregue aos Alunos dos Grupos I e III
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84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
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RG
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e-mail
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celular
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98
99