Sie sind auf Seite 1von 100

Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Programa de Ps-Graduao em Design


Mestrado em Design e Tecnologia

O CONCEITO DE AFFORDANCE COMO ESTRATGIA GENERATIVA NO


DESIGN DE PRODUTOS ORIENTADO PARA A VERSATILIDADE

DISSERTAO DE MESTRADO

JOS CARLOS BROCH

PORTO ALEGRE
2010

O conceito
de affordance
como estratgia
generativa no
design de produtos
orientado para a
versatilidade
Jos Carlos Broch

Dissertao apresentada como requisito parcial para a


obteno do grau de Mestre em Design e Tecnologia
pelo Programa de Ps-Graduao em Design da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Orientador: Prof. Dr. Benamy Turkienicz

Porto Alegre | 2010

B863c Broch, Jos Carlos


O conceito de affordance como estratgia generativa no design de
produtos orientado para a versatilidade / Jos Carlos Broch 2010.
Dissertao (mestrado) Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Escola de Engenharia e Faculdade de Arquitetura. Programa de PsGraduao em Design. Porto Alegre, BR-RS, 2009.
Orientador: Prof. Dr. Benamy Turkienicz
1. Design de produto. 2. Affordance. 3. Processo criativo. Turkienicz,
Benamy, orient. III. Ttulo.
CDU-744(043)

Dedico este trabalho


s principais vtimas
de meu "exlio", meus filhos
Betina, Brenda e Bruno,
que por um longo perodo
tiveram um pai presente
apenas fisicamente,
sacrificando horas
de convvio familiar.
E minha esposa Ingrid,
que com seu apoio intensivo,
desde a descoberta do curso,
foi a grande impulsionadora
na busca de meus objetivos.
Ebenzer;
at aqui me trouxe o Senhor.

AGRADECIMENTOS

O designer um daqueles profissionais cujo ditado popular uma nica


andorinha no faz vero, faz todo sentido. Como designer h mais de duas
dcadas, reconheo que, mesmo esta dissertao, produto de um longo processo de
autoconhecimento, no seria possvel sem a parcela dos abaixo citados, aos quais
agradeo imensamente.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Benamy Turkienicz, por escolher e acreditar
em um total desconhecido, auxiliando, incentivando, dedicando seu tempo apesar
dos inmeros compromissos, mas, principalmente, por me ajudar a expandir minha
viso do mundo acadmico e a assimilar o rigor com que deve ser pautada uma
produo cientfica.
Ao Prof. Dr. Wilson Kindlein Jr., cuja persistncia foi um dos fatores que
tornaram esse curso possvel.
Ao Prof. Dr. Jlio Carlos de Souza Van Der Linden e colega Dirlene Melo
Santa Maria pelo auxlio na anlise estatstica.
Aos demais professores do Programa de Ps-Graduao em Design da UFRGS,
pelos preciosos ensinamentos e pelo tratamento simptico e corts que sempre
recebi.
A todos meus colegas de mestrado, especialmente Cristina, Fernanda,
Rodrigo, Tiago e Ana, com os quais compartilhei, alm de momentos agradveis,
muito conhecimento e informao que, sem dvida, enriqueceram este trabalho.
Ao Lemmy e colegas pela companhia nas madrugadas de pesquisa e estudo.
secretria do PGDesign, Elosa Almeida, pela simpatia, dedicao e auxlio
incondicional em diversos eventos ao longo do curso.

Ao professor e designer Nelson Ivan Petzold que no apenas foi solcito para
este trabalho, como tambm muito colaborou, junto com o prof. Bornancini (in
memoriam), na minha formao profissional.
Aos demais amigos e familiares, pelo interesse e apoio demonstrados.
A Deus, que sempre me conduziu por caminhos que me levaram ao meu
crescimento como profissional e como ser humano, e por ter colocado todas as
pessoas citadas acima nesse caminho.

"It is the supreme art of the teacher


to awaken joy in creative
expression
and knowledge."
Albert Einstein

RESUMO

Para a estruturao e qualificao do pensamento criativo alguns educadores


sugerem a utilizao de modelos de aprendizagem baseados na ampliao das
capacidades associativas dos alunos. Neste cenrio emerge a Teoria das
Affordances como ferramenta, tanto para compreender como o indivduo interage
com os objetos, quanto para ampliar essa interatividade. Focando um design
orientado para a ampliao da utilidade dos produtos, o presente estudo explora a
aplicao da Teoria das Affordances como estratgia para identificar novas
possibilidades de uso dos objetos e analisa como esta aplicao interfere no
processo criativo de alunos de Design. O delineamento experimental baseou-se no
Plano de Quatro Grupos, de Richard Solomon, e os participantes do estudo
exploratrio foram alunos de cursos de graduao em Design de quatro instituies
privadas de ensino brasileiras. A anlise qualitativa e quantitativa dos dados sugere
que a explorao de affordances em sala de aula, ao induzir a abstrao,
potencializa a emergncia de alternativas de uso que, incorporadas ao processo de
design, podem conferir versatilidade e aumentar as possibilidades de inovao na
concepo de produtos. Os resultados da pesquisa devero ser ainda ulteriormente
confrontados com resultados de novos testes para que seja possvel confirmar as
hipteses sobre a importncia do uso de associaes estruturadas (affordances) no
ensino e no processo de design de produtos.

Palavras-chave: affordance, processo criativo, design de produto, produtos


versteis.

ABSTRACT

To qualify creative thinking, some educators suggest the use of learning


models based on expansion of associative capacities of the students. In this
scenario, the Theory of Affordances emerges as a tool to understand how the
individual interacts with objects and to increase this interactivity. Focusing
utility-oriented design, this study explores the application of the Theory of
Affordances as a strategy to identify new possibilities for use of objects and
analyzes how this application interferes within the creative process of Design
students. The experiment was based on Solomons Four-Group Design and the
participants of the exploratory study were students of undergraduate courses in
Design of four Brazilian private colleges. The qualitative and quantitative data
analysis suggests that the exploitation of affordances in the classroom, to induce
abstraction, enhances the emergence of use alternatives, and incorporated into
the design process may provide versatility and increase opportunities for
innovation in product design. The research results must still be faced with further
results of new experiments to confirm the hypothesis about the importance of
structured associations use (affordances) in education and product design process.

Keywords: affordance, creative process, product design, versatile products.

10

LISTA DE FIGURAS E TABELAS

Figura 01 - Alunos realizam anlise preliminar sobre smbolo recebido (Jos Carlos Broch)..22
Figura 02 - Estudos feitos a partir do smbolo grfico do signo zodaco de Leo (aluna Lcia
Krawczyk) ...................................................................................23
Figura 03 - Equipamentos affordables (pginas virtuais da Australian Human Rights and Equal
Opportunity Commission
<http://www.hreoc.gov.au/disability_rights/inquiries/ecom/audit_with_photos.htm>
e do Institute for Computational Engineering and Sciences - University of Texas
<http://users.ices.utexas.edu/~natacha/CATTt/mobility>) .............................25

Figura 04 Cabelo preso por caneta (Jos Carlos Broch)...........................................29


Figura 05 - Painel de informaes em geladeira (Jos Carlos Broch) .............................29
Figura 06 Mdulo de prateleira em diferentes ambientes e posio (pgina virtual da MOVISI
GmbH <www.movisi.com> / Jos Carlos Broch) ...........................................29
Figura 07 - Design orientado para a variedade e customizao no desenvolvimento de
veculos (pgina virtual da Fiat do Brasil <www.fiat.com.br>) .........................31
Figura 08 - Exemplo da aplicao de design orientado para a versatilidade: Keer, o mvel
que pode ser usado como cadeira, poltrona ou banco, conforme disposto (pgina
virtual da Likecool. <www.likecool.com/Keer_Chair--Seating--Home.html>) ...........32
Figura 09 - Capacete de soldador (Miller Auto-Darkening Helmets <www.millerwelds.com>) ...34
Figura 10 - Torradeira transparente (Transparent Toaster / Inventables Concept Studio
<www.inventables.com>)...................................................................34
Figura 11 - Degraus/gaveta (Storage Stairs <www.apartmenttherapy.com>) ......................35
Figura 12 - Prato para petiscos com suporte para taas (Glass Holding Party Plate
<www.coolest-gadgets.com>) ..............................................................35
Figura 13 - Guarda-sol para garrafas (Beerbrella / United States Patent 6637447 - United States
Patent and Trademark Office ferramenta de busca: <www.freepatentsonline.com>) 36
Figura 14 - Mscara barra-comida (Anti-Eating Face Mask / United States Patent US4344424 United States Patent and Trademark Office ferramenta de busca:
<www.patentstorm.us>)....................................................................36

Figura 15 - Cadeiras: variaes criativas sobre um mesmo tema (Design do Sculo XX, de
Charlotte e Peter Fiell) ....................................................................37
Figura 16 - Funo ampliada na cadeira Bookseat (Fishbol Design Atelier
<www.fishbol.com/furniture/bookseat>) .................................................37
Figura 17 - Conhecimento de alguns alunos sobre o conceito de affordance .................41
Figura 18 - Primeiro conjunto de objetos; pr-teste O1 e O3 (Jos Carlos Broch) ..............42
Figura 19 - Segundo conjunto de objetos; ps-teste O2, O4, O5 e O6 (Jos Carlos Broch) .....44
Figura 20 - Alunos do Grupo I durante o pr-teste (Jos Carlos Broch) ..........................46

11

Figura 21 - Alunos do Grupo IV durante ps-teste (Jos Carlos Broch) ...........................47


Figura 22 - Balde como vaso para plantas (alunos) ................................................54
Figura 23 - Bolsa como aqurio (alunos) .............................................................54
Figura 24 - Novos usos para balde identificados pelo aluno f .................................57
Figura 25 - Abstraes realizadas por alunos dos grupos I e III para o objeto balde.......58
Figura 26 - Sugestes de uso do irrigador como arma branca ...................................58
Figura 27 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo IV com os demais ......60
Figura 28 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo I com os demais........60
Figura 29 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo II com os demais .......60
Figura 30 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo III com os demais ......61
Figura 31 - As quatro categorias de atributos aparentes exploradas na identificao de
affordances ................................................................................62
Figura 32 - Associaes entre atributos realizadas pelos alunos do Grupo I no pr-teste (O1)
..............................................................................................64
Figura 33 - Folha de exerccio do ps-teste (O2) com novos usos para objeto coador
(aluno b) .................................................................................65
Figura 34 - Associaes entre atributos realizadas pelos alunos do Grupo I no ps-teste (O2)
..............................................................................................67
Figura 35 - Participao dos atributos dos objetos nas idias geradas pelo Grupo I .........68
Figura 36 - Emprego de bolsa plstica e balde em luminrias (aluno a) ....................68

Tabela 1 Quantidade de idias geradas por grupo e individualmente para cada objeto ...55
Tabela 2 - Anlise das idias geradas por grupo no ps-teste ...................................59
Tabela 3 - Comparativo entre pr e ps-teste no Grupo I e Grupo II ...........................61

12

SUMRIO
INTRODUO .................................................................................... 13
1 CRIATIVIDADE E DIDTICA DE PROJETO: A INOVAO PELA VERSATILIDADE .. 18
1.1 Modelos cognitivos de aprendizagem ................................................... 20
1.2 Affordances ................................................................................. 24
1.2.1 Affordances em Produtos .............................................................. 26
1.3 Versatilidade e affordances na concepo de produtos ............................ 30
1.3.1 Versatilidade ............................................................................. 31
1.3.2 Produto e inovao ...................................................................... 33
2 MATERIAIS E MTODOS ..................................................................... 39
2.1 Procedimentos e precaues............................................................. 46
2.2 Objetivos e indicadores ................................................................... 47
2.3 Coleta de dados ............................................................................ 48
3 APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS ............................................. 49
3.1 Anlise dos resultados ..................................................................... 55
3.1.1 Anlise estatstica ....................................................................... 58
3.1.2 Atributos dos objetos e affordances ................................................. 62
3.2 Respondendo questo de pesquisa ................................................... 69
4 CONCLUSO................................................................................... 71
REFERNCIAS .................................................................................... 73
APNDICE A - Texto Sobre Affordances Entregue aos Alunos dos Grupos I e III . 82
APNDICE B - Folhas de Pr-Teste do Grupo I e II (O1 e O3) ......................... 92
APNDICE C - Folhas de Ps-Teste do Grupo II e IV (O4 e O6) ........................ 93
APNDICE D - Folhas de Ps-Teste do Grupo I e III (O2 e O5) ......................... 94
APNDICE E - Termo de Consentimento .................................................. 95
ANEXO A Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduao em Design 96

13

INTRODUO

Todo ser humano sadio capaz de exprimir-se criativamente. No


me parece que o problema consista em saber se h capacidade criativa
latente, mas antes em como se pode ativ-la.

Walter GROPIUS, 1977

Design pode ser entendido como arte e cincia combinados na conceituao


de bens destinados a elevar a qualidade de vida. Unir estes campos e obter um
resultado bem sucedido, apesar das restries de projeto, contemplando evoluo
constante e inovao demanda muita criatividade. A formao do profissional de
Design deve, portanto, compreender o desenvolvimento de seus conhecimentos
tcnicos, bem como de seus processos criativos.
Quando se aborda a criatividade como habilidade indispensvel na formao
do designer, identificamos sua relevncia referida desde as Diretrizes Curriculares
Nacionais (DCN) do curso de Graduao em Design (Anexo A). a primeira
competncia dentre as relacionadas no Artigo 4.
Art. 4 O curso de graduao em Design deve possibilitar a formao
profissional que revele competncias e habilidades para:
I - capacidade criativa para propor solues inovadoras,
utilizando domnio de tcnicas e de processo de criao;
(Resoluo N 5 de 8 de maro de 2004. Portal MEC/SESu)

A falta de equilbrio no desenvolvimento destes dois fundamentos, habilidade


tcnica e capacidade criativa, foi assunto j abordado em alguns estudos. Segundo
o professor Jorge Dolzan (2006), muitas escolas investiram num ensino de design,
enfatizando as atividades finais de projeto, preparando designer na manipulao e
no gerenciamento das etapas tcnicas, como representao grfica, prototipagem
e uso de softwares. Este foco centrado no ferramental tcnico distancia o
aprimoramento das atividades ligadas investigao e conseqentemente
criatividade, afirma.
Estudo realizado na Inglaterra por Micklethwaite (2005), coletando a opinio
de trinta e um profissionais, referncias em design daquele pas, sobre o ensino do
design,

revelou

necessidade

de

um

modelo

pedaggico

baseado

no

desenvolvimento da criatividade pessoal. Segundo argumenta, os recentes ajustes

14

no currculo de cursos de design daquele pas tm incorporado muitos contedos


relacionados

com

mercado

negcios,

por

vezes

em

detrimento

do

desenvolvimento de habilidades criativas no design.


Kin Siu (2003) revela que o ensino do Design com foco no domnio dos
requisitos

tcnicos

da

profisso

de

designer,

provocou

limitaes

ao

desenvolvimento do pensamento crtico e consolidao do pensamento criativo.


Pesquisa realizada por Pereira e Naveiro (2007) com designers experientes tambm
apontou que designers recm-formados no tm uma boa imagem perante os
entrevistados. Consideram que chegam mal preparados ao mercado de trabalho e
deduzem que as carncias da sua formao pode at contribuir para denegrir a
imagem da atividade.
Para Oxman e Streich (2001), as propriedades cognitivas do aprendizado do
Design raramente so explicitadas. Mayer e Turkienicz (2005) reforam Oxman e
Streich ao chamar a ateno para a idia disseminada de que habilidades so
possveis de serem adquiridas somente atravs da experincia. Defendem que o
educador deve se comprometer com a estruturao do pensamento criativo do
estudante, e com a necessria instrumentalizao para o desenvolvimento de
seus processos mentais.
O tema criatividade, tradicionalmente quase exclusivo da rea da psicologia,
recebeu, nos ltimos tempos, ateno de outras reas, como a das cincias
humanas, das cincias aplicadas, e mesmo das cincias exatas. Para algumas dessas
reas do conhecimento, e em particular a do Design, a criatividade elemento
fundamental (LVARES, 2007).
Assim sendo, necessrio prover aos alunos de Design experincias que
estimulem o potencial criativo, encoraj-los a pensar abstratamente, a interpretar
conceitos e descrever temas atravs de linguagens sintticas ou simblicas
(MACKINNON, 1966). O desenvolvimento ocorre em resposta a um desafio alm do
repertrio do aluno (SANFORD,1966).
Por outro lado, a crescente competitividade entre indstrias de bens de
consumo tem exigido dos designers a qualificao produtos j existentes e a
criao de produtos inovadores. A expectativa de inovao encaminha a questo de
como levar estudantes de Design a ampliar a explorao de suas capacidades,
especialmente no estgio inicial de projeto, ligado gerao de alternativas, para

15

desenvolverem solues inovadoras, como enfatiza o mesmo artigo da DCN,


supracitado.
Nas ltimas dcadas muitos mtodos para sistematizar os estgios de
planejamento de um novo produto tm sido propostos como ferramenta de auxlio
ao design. Autores como Nelson Back, Gui Bonsiepe, Brdek e Bruno Munari
descrevem modelos de planejamento que vo desde a identificao dos
componentes do problema de projeto, a coleta das informaes necessrias, a
gerao de alternativas, at a seleo dos meios para detalhar, testar e produzir o
produto. Tais modelos so estudados e praticados nos cursos de Design. Entretanto,
partem da premissa de que o aluno j tem seus processos cognitivos
suficientemente desenvolvidos para gerar alternativas criativas, adequadas
soluo de um problema projetual. Ou, como contesta Ackoff (1978), partem do
raciocnio que criatividade caracterstica inata, portanto no pode ser aumentada
ou intensificada.
Na fase de gerao de alternativas, da concepo de possibilidades e
arranjos, pode se determinar o grau de inovao. Nesta etapa que a percepo e a
capacidade de abstrao do designer so mais desafiadas a dar respostas originais,
e tambm quando ocorre o evento que Dorst e Cross (2001) descrevem como
salto criativo. Enquanto realiza, nesta fase, associaes mentais, o designer
reconhece, sem previso de momento, pelo menos uma alternativa como
exponencial. Neste momento, deve estar apto para identificar a emergncia da
resposta. O salto criativo caracteriza-se pela capacidade do designer em identificar
esta emergncia. Segundo Dorst e Cross, necessrio realizar mais estudos sobre
criatividade em design para melhor compreender como isto ocorre.
O ato criativo, essencial para a inovao, envolve associaes com processos
criativos anteriores, conforme descrevem Novaes (1971) e Puchkin (1976). O ser
criativo no consegue ser criativo do nada, precisa de referncias, de repertrio
(DOLZAN, 2006). Quando o repertrio do designer apia respostas previsveis,
diminuem as solues inovadoras.
De acordo com Zingales (1978) possvel impor, voluntariamente, aos
mecanismos mentais certas regras orientadoras, para que apaream novas idias.
Tais orientaes podem mudar o modo de perceber as coisas, se for dado uso
original a este conhecimento (KNELLER, 1985).

16

Para Kneller a criatividade pode ser explanada por meio de seus processos
mentais, dentre os quais destacamos a percepo. Entre os conceitos que
descrevem os mecanismos da percepo est a Teoria das Affordances, de James
Gibson (1986), que aborda a relao entre os seres vivos e os ambientes, assim
como os objetos presentes nestes ambientes. Uma affordance o produto desta
relao, ou seja, tomando um objeto qualquer, a possibilidade de ao/uso que o
agente percebe poder executar com o objeto. O escrutnio de relaes potenciais
entre agente, objetos e espao caracteriza uma abordagem estruturada capaz de
fornecer subsdios para o desenvolvimento de produtos versteis, que ampliem o
espectro de interao com usurios. O design orientado para a versatilidade dos
produtos geralmente resulta em solues inovadoras.
Versatilidade compreendida como a propriedade de um nico produto estar
configurado para executar vrias funes relevantes para o usurio. A compreenso
do conceito de affordance pode aumentar a capacidade do designer de imaginar
vrias possibilidades de uso para um produto.
A relao ampliada entre agente e objeto leva o designer a derrubar
restries culturais sobre a utilidade de certos produtos e tambm, segundo
destacam You e Chen (2003), pode abrir as portas de um territrio ainda
inexplorado para um design mais interativo. Para William Gaver (1991), o conceito
de affordance auxilia no apenas a compreender como as pessoas usam artefatos
para cumprir o objetivo pretendido, mas, aplicado explicitamente no design, pode
sugerir meios para ampliar a utilidade de novos produtos. Com o crescimento da
participao de produtos multifuncionais no mercado, a explorao de affordances
pode contribuir para o desenvolvimento de produtos potencialmente mais
versteis.
O objetivo deste estudo verificar se o conhecimento explcito do conceito
de affordances afeta os processos cognitivos de alunos de Design, ampliando a
percepo destes para a identificao de novas possibilidades de uso de um
conjunto de objetos. A investigao parte da hiptese de que exerccios orientados
para a explorao de affordances nas etapas iniciais de projeto, como estratgia
de gerao de idias, pode subsidiar positivamente o processo criativo de alunos de
Design, de modo a facilitar a identificao de novas possibilidades de uso, para o

17

desenvolvimento de produtos versteis. O experimento realizado limitou, contudo,


apenas a verificar se o novo contedo capacitaria os alunos a realizar maior nmero
de associaes, gerando mais alternativas potencialmente inovadoras, caso fossem
desenvolvidos novos projetos para os objetos investigados. A etapa de anlise da
viabilidade, adaptao e incorporao destas alternativas nos objetos no faz parte
deste estudo.
A dissertao estruturada em quatro captulos. O primeiro captulo trata da
fundamentao terica dos conhecimentos que fazem parte do escopo da pesquisa,
referentes a didticas que estimulem a criatividade dos alunos, aos conceitos da
Teoria das Affordances, produto, versatilidade e inovao. O segundo captulo
apresenta materiais e mtodo de pesquisa adotado e fornece descrio detalhada
dos procedimentos realizados durante o experimento. No terceiro captulo os dados
coletados no experimento so analisados e discutidos. O quarto captulo traz as
consideraes finais sobre os resultados observados neste trabalho e sugere alguns
caminhos para futuros estudos.

18

1 CRIATIVIDADE E DIDTICA DE PROJETO: A INOVAO PELA VERSATILIDADE

Um dos desafios da educao em design reside em como auxiliar designers a


desenvolverem suas habilidades na soluo de problemas de design (CASAKIN e
GOLDSCHMIDT, 1999). Vidal Gomes (2001) lembra que a habilidade em resolver
problemas pode ser cerceada pela concepo do que possvel. A chave para
liberar a criatividade pode estar em saber identificar essas coaes auto-impostas
e, deliberadamente, remov-las.
Restries que atingem designers podem ter origem no ambiente familiar ou
j no ensino bsico, onde as escolas, segundo Ackoff (1978), induzem alunos a
pensar

conservadoramente,

no

criativamente.

No

processo

educacional

tradicional, o tempo dedicado fantasia, ao jogo, recreao e imaginao, vai


sendo gradativamente tomado pela dedicao ao desenvolvimento de tarefas
racionais, e pelo contedo exclusivo das disciplinas. Prazos de entrega de trabalho
estabelecidos de modo coerente ajudam a disciplinar o aluno e evitam disperso e
relaxamento. Porm a forma como estes prazos so estabelecidos pode induzir o
aluno a deixar de refletir sobre o que est fazendo, e satisfazer-se com a mera
entrega do trabalho solicitado. Essa tendncia continua na universidade, onde, em
muitos cursos, se valoriza mais o acmulo de conhecimento do que o uso original
deste (KNELLER, 1985).
Para Ostrower (1999, p. 6) um meio cultural onde predomina um
comportamento racionalista e reducionista gera uma deformao do consciente.
Sujeito a tal ambiente, o indivduo pode tornar-se incapaz de criar. Maria Helena
Novaes, em seu livro Psicologia da Criatividade (1971), ilustra Ostrower: durante
exposio de desenhos representando um pato, dezenas, todos parecidos, um
professor pergunta a um aluno: Qual o teu? A criana aturdida e angustiada
tenta localiz-lo. Quando aponta um, o professor pergunta: Como sabe?
Responde o aluno: Estava com as mos sujas. E l o meu desenho est sujo. Para
Novaes, a escola tradicional e rotineira promove essa terrvel homogenizao, no
dando espao para a originalidade.
Kneller (1985) destaca tambm o excesso de importncia que sociedades
atribuem ao papel dos sexos como gerador de restries. Dado que a criatividade

19

requer sensibilidade (considerada virtude feminina) e pensamento independente


(visto como atributo masculino). O estmulo ao comportamento exclusivo geraria
restries em ambos.
Kneller aponta dois caminhos para o resgate da criatividade na educao
formal: ou se ensina como disciplina nova, ou se modifica o currculo, cedendo
espao para a criatividade nas disciplinas. Sua preferncia recai sobre a segunda
opo, pois considera a criatividade como um processo que depende da interao
de fatores de aprendizagem. A segunda alternativa considera que o erro, dentro do
processo de construo do conhecimento, leva reflexo e estimula novas
abordagens, no permitindo espao para a frustrao do aluno. Nesse sentido,
Amabile (apud ALENCAR e FLEITH, 2003) sugere expor o aluno a experincias que
estimulem a criatividade, encorajar comportamento questionador (Existe apenas
uma resposta correta?) e de curiosidade, retornar informaes, dar opes de
escolha, encorajar a autonomia e enfatizar valores mais do que regras.
Tal didtica necessita, entretanto, ser estruturada de modo que o
conhecimento e a imaginao se desenvolvam equilibradamente, para que o
currculo no torne uma faculdade mental subordinada outra. O processo criativo
faz uso de ambas, principalmente em atividades projetuais, onde a imaginao
apia-se no domnio de certas reas do conhecimento. A imaginao desinformada
pode gerar solues, mas dificilmente solues apropriadas (KNELLER, 1985). Para
solucionar um problema de design adequadamente, este deve ser formulado em
premissas bem definidas. Em um projeto de design onde o problema no est
suficientemente claro, que pode ter sido apenas vagamente definido pelo cliente,
muitas restries e critrios podem estar indefinidos (CROSS, 2001), e isto poder
provocar correes de rumo, gerando atraso no cronograma do projeto. Nigel Cross
argumenta que designers normalmente no se detm em, primeiro, aprofundar o
conhecimento para definir o problema de forma rigorosa (well defined problem).
Tendem a apoiar suas estratgias apenas na necessidade de resolver problemas
ainda mal definidos (ill difined problem). Sem conhecimento suficiente, adotam
uma soluo satisfatria em vez de melhor definir o problema, gerando uma
soluo melhor. Nesse sentido, Oxman e Streich (2001) sugerem o maior emprego
de modelos cognitivos por professores, para permitir aos alunos compreenderem
melhor a complexidade bem como a formalidade do pensamento em design.

20

1.1 Modelos cognitivos de aprendizagem


Para Bruner (apud DANIELS, 2003), na viso da nova pedagogia, o professor
deve ajudar o aluno a estar consciente, no s de como lida com a matria que
est estudando, mas com seu prprio processo de aprendizagem. Os educadores
devem nutrir a paixo pela descoberta em seus alunos, levando-os a recombinar,
por seus prprios meios, aquilo que aprenderam, afirma Kneller (1985). Exemplo
dessa prtica foi acompanhado na disciplina Projeto III, ministrada pelo professor
Benamy Turkienicz, no Curso de Arquitetura e Urbanismo, na Faculdade de
Arquitetura da UFRGS, no segundo semestre de 2007. O objetivo da disciplina
levar os alunos a estruturar o projeto, antes que estes cedam ao impulso de
executar o projeto. Esta abordagem feita instrumentalizando gradualmente os
alunos na compreenso dos aspectos geomtricos intrnsecos forma, capacitandoos para a resoluo de problemas de projeto em seus diversos aspectos.
A metodologia baseia-se numa inverso do processo convencional de ensino
de projeto onde os fundamentos volumtricos e espaciais so discutidos na fase
inicial da disciplina, e o programa de necessidades do projeto proposto na parte
final (MAYER e TURKIENICZ). Aplica estratgias baseadas em conceitos sobre
inteligncia visual e pensamento visual. Sendo a viso um processo inteligente de
construo (HOFFMAN, 2000), a viso o principal meio do pensamento (ARNHEIM,
2004). O que percebemos aquilo que nossa inteligncia visual constri
(HOFFMAN). Assim, o aluno estimulado, inicialmente a refletir sobre seu
conhecimento visual. Adquirir conhecimento visual contribui no s para detectar a
natureza de um objeto ou ao que aparecem no campo visual, mas tambm
atribui ao objeto um lugar no sistema de coisas que constituem nossa compreenso
do mundo (ARNHEIM, 2004).
Tais conceitos buscam explorar a capacidade associativa do ser humano na
explorao da forma, abstraindo-a de seu contedo funcional, testando variaes e
desdobramentos possveis de sua configurao. A percepo da forma a
apreenso de caractersticas estruturais encontradas no material de estmulo.
Assim, na prtica educativa, a aprendizagem atravs da abstrao da percepo
deve ser guiada por ilustraes adequadas. O pensamento recorre a imagens, e

21

imagens contm pensamentos (ARNHEIM, 2004). Nesse sentido a disciplina utiliza os


estudos sobre gramtica de formas, desenvolvidos por Stiny e Gips (1971), para que
o aluno perceba os desdobramentos possveis da forma, bem como compreenda as
regras que regem tais desdobramentos. A gramtica de formas d origem a formas
emergentes (KNIGHT e STINY, 2001), que so reconhecidas na explorao visual de
figuras no explicitamente representadas. Tal efeito ocorre no processo de
reestruturar e reinterpretar uma figura que pode resultar no reconhecimento de
uma forma presente, porm no explcita. A forma que tornada explcita, deste
modo, pode ser referida como uma forma emergente, e o processo de reinterpretar
e reestruturar formas, a base da emergncia (GERO, 1993). A manipulao e/ou
multiplicao das formas faz com que novos esquemas possam emergir, produzindo
resultados originais (GERO, 1995).
O conceito de emergncia, pela percepo visual, pode tambm ser aplicado
s funes. Emergncia, como um processo evolutivo, equivale ao designer
redirecionar seu foco, no sentido de reinterpretar o resultado de suas aes sobre o
objeto at ento, permitindo que novas funes se revelem (GERO, 1996). Nesse
sentido, outra estratgia aplicada na disciplina so exerccios de alternncia de
contexto, provocando a ampliao da percepo de uso-funo dos objetos, a
partir do conceito de affordance. Ao associar objetos a diferentes contextos,
funes emergentes se revelam, provocando novas interpretaes de funo destes
objetos.
Na disciplina ministrada pelo professor Turkienicz, tendo como ponto de
partida um objeto de uso pessoal ou uma fruta, por exemplo, o aluno estimulado
a reconhecer e explorar a estrutura elementar do mesmo, suas primitivas
geomtricas (ontologia formal) e os princpios geomtricos presentes na
configurao final deste objeto. No semestre citado foi proposto um caractere
bidimensional para que os alunos iniciassem suas exploraes bi-dimensionalmente,
e depois partissem para representaes tridimensionais. A escolha recaiu sobre
cinco signos do zodaco (ries, Touro, Leo, Sagitrio e Peixes) depois sorteados
entre os alunos (Figura 01).

22

Figura 01 - Alunos realizam anlise preliminar sobre smbolo recebido


(Jos Carlos Broch)

Os alunos foram estimulados a experimentar desdobramentos do smbolo


grfico, apoiados pelo ensino da sintaxe da forma, reconhecendo propores,
ordem, harmonia, e realizando operaes de simetria (MAYER et alii, 2005) a partir
do vocabulrio presente no smbolo (CELANI et alii, 2006). Os contedos tericos
sobre gramtica de formas (STINY e GIPS, 1971), operaes euclidianas e operaes
paramtricas foram ministrados em aulas expositivas, seguidos de exerccios para
fixao dos conceitos. A estratgia pedaggica, conduzida de modo estruturado,
levou os alunos a descobrirem novas relaes espaciais e efeitos, ampliando
gradualmente a percepo sobre potencialidades visuais e funcionais das figuras
trabalhadas. Na medida em que compreendiam o fundamento destas relaes,
experimentavam

espontaneamente

resultados

estampas,

em

frisos,

variaes
papis

do
de

exerccio,
parede,

gerando
e

novos

demonstrando

desenvolvimento cognitivo.
O projeto da habitao (objeto da disciplina) deveria manter relao com o
signo original que o aluno recebeu e sua linguagem deveria estar suficientemente
controlada desde as primeiras etapas do semestre. A Figura 02 resume algumas
destas etapas, exemplificadas no trabalho de uma aluna que partiu do smbolo
zodaco do signo de Leo.

23

Figura 02 - Estudos feitos a partir do smbolo grfico do signo zodaco de Leo


(Lcia Krawczyk)

As prticas didticas de estmulo criatividade, associadas atividade


projetual reflexiva, levam o aluno a desenvolver conhecimentos, mas tambm
linguagens de formas (MAYER e TURKIENICZ, 2005). Alm de ser o agente da
construo de seu prprio conhecimento, o aluno pode descobrir tambm seu
prprio estilo 1.
Como exemplificado na Figura 02, a criatividade tambm est associada
capacidade de inferir idias conceituais a partir da percepo visual. Quando esta
habilidade desenvolvida, parece haver a coordenao de dois processos: a
1

Estilo, neste contexto, adaptado do conceito de Meyer Schapiro, a anlise da forma como

expresso que distingue a obra arquitetnica. (PEREIRA, 2005)

24

reorganizao da percepo e a associao de idias (SUWA e TVERSKY, 2003). No


design de produtos, esse conceito revela dois componentes essenciais: o
componente perceptivo (que reconfigura as partes visveis), e o componente
conceitual (que molda a nova configurao conforme o uso, funo ou objetivo).
Segundo Suwa e Tversky, estudos recentes sugerem que a ao combinada entre
estes dois componentes constitui a principal fora na soluo de problemas.
A reorganizao da percepo, no ensino do design, facilitada pela
utilizao estruturada de exerccios de affordances. no desenvolvimento do
sistema cognitivo que o conceito de affordance pode auxiliar no reconhecimento,
compreenso e anlise das informaes presentes no ambiente ou nos objetos
(MARZANO e KENDALL, 2008), conforme exposto a seguir.

1.2 Affordances
Na linguagem norte-americana, tanto informal como acadmica, a expresso
affordable utilizada em diferentes contextos, com significados distintos, embora
mantendo o mesmo sentido. A traduo para a lngua portuguesa envolve,
entretanto, o emprego de diferentes palavras para melhor representar o termo,
conforme a situao.
No contexto econmico quando um bem ou objeto no "expensive", caro,
"affordable", acessvel. Uma prestao affordable quando nossa renda pode
suportar as parcelas de pagamento. Quando temos condies de (have afford)
pagar as prestaes da casa prpria, por exemplo. O termo affordability deriva
como

um

ndice

de

acessibilidade

econmica,

financeiramente

possvel,

principalmente quando o assunto poltica habitacional. Caso dos Estados Unidos,


por exemplo, onde o governo mantm programas para a construo de moradias
acessveis (affordable housing).
No contexto arquitetnico e urbanstico, equipamentos devem ser acessveis
(affordables), para a utilizao por pessoas com limitaes fsicas (Figura 03).
Escadarias podem no ser affordables para cadeirantes ou idosos. Nesse sentido,
muitas cidades j dispem de rampas de acesso para caladas e prdios pblicos,

25

algumas cabines telefnicas mais baixas do que as convencionais, sanitrios com


barras auxiliares, bebedouros nas praas e caixas eletrnicos adaptados, entre
outras medidas.

Figura 03 - Equipamentos affordables


(fonte: pginas virtuais da Australian Human Rights and Equal Opportunity Commission e Institute
for Computational Engineering and Sciences - University of Texas)

Assim, dispor de tempo (affor the time), permitir ou permitir-se, e


proporcionar so outra formas de uso desse termo. Esses os significados para o
verbo "to afford" e para o adjetivo "affordable". Para o substantivo "affordance",
Gibson cunhou um significado prprio, vinculado s possibilidades que um ambiente
ou objeto oferecem a um agente particular. De acordo com o conceito, tais
possibilidades precisam ser percebidas pelo agente. Assim, na anlise da
informao que faz com que o agente perceba uma possibilidade de ao, podemos
determinar graus de intensidade. Um adulto tem condies de inferir muito mais
affordances do que uma criana, pela capacidade de abstrao e percepo.
Quanto mais conhecimento, mais possibilidades so percebidas, levando a
explorao das affordances a nveis que vo do ambiente aos objetos presentes no
ambiente, s partes dos objetos, s formas, aos materiais, texturas e disposio
espacial.
Gibson (1986), na sua Teoria das Affordances, afirma que a percepo de
affordance holstica. Aquilo que percebemos, em um ambiente, so suas
affordances, no suas propriedades ou dimenses. O ambiente significa para o
agente apenas o que este percebe (ZHANG e PATEL, 2008). Assim, uma affordance
o produto das relaes entre estruturas fsicas do ambiente e o intelecto dos
seres vivos. A ao decorrente dessa relao est comprometida, tambm, com a
escala e as capacidades fsicas do agente, como fora, produo de movimentos, e
outras; onde um adulto v uma mesa que pode ser levada para qualquer lugar, uma

26

criana v um abrigo, impossvel de deslocar. Isso no significa que uma affordance


depende do agente. Elas existem como oportunidades, sejam utilizadas ou no. O
desgnio de uma faca cortar alimentos, mas pode servir como arma, mesmo que a
pessoa seja pacfica. Affordances no desaparecem quando os olhos se fecham.
No so fisicamente fceis de exibir, no entanto so perfeitamente reais e
perceptveis.
Para Gibson (1986), formas de vida e ambiente compem um ecossistema
reciprocamente integrado. Ambos so mutuamente limitantes e complementares.
Nesse sentido, quando o agente percebe as affordances, percebe a si mesmo; ou
seja, ao perceber as possibilidades de ao dentro de um determinado ambiente,
tambm toma conscincia de suas capacidades fsicas e, sendo humano,
intelectuais. O tipo de ao resultante dessa interao dos seres com o meio, ou
seja, o modo como esses fatores se ajustam e organizam, determinam os hbitos,
formas e tendncias desse eco-sistema, formando uma identidade (GIBSON apud
OLIVEIRA e RODRIGUES, 2006). por isso que, ao ver um sapo, o cenrio formado
em nossa memria de um brejo, pntano ou algo similar. Tal animal no carrega
identidade com um deserto, por exemplo.
Da relao entre ambiente e seus objetos, Barbara Tversky (2004) aponta as
affordances do que ela chamou de cenrio. Nesse sentido, exemplifica, uma sala
de aula dispe de mesas e cadeiras tanto quanto um restaurante. Ambientes com
mesas e cadeiras permitem uma variedade de atividades educacionais ou de
trabalho, tanto quanto fazer as refeies. Lojas tm prateleiras e balces.
Portanto, os cenrios de salas de aula e lojas diferem em aparncia e atividade;
em forma e funo.
1.2.1 Affordances em Produtos
Em objetos funcionais, as affordances esto diretamente relacionadas com o
que Lbach (2001) chamou de funes prticas, ou seja, os aspectos fisiolgicos de
uso, decorrentes de relaes orgnico-corporais entre um produto e um usurio.
Nesse sentido, quando um produto criado, sua concepo est condicionada,
primeiramente ao seu uso principal e especfico. Conforme Gomes Filho (2006), o
uso principal a prpria razo da existncia do produto, sua designao bvia,

27

enquanto que o uso especfico diz respeito aos modos de utilizao onde,
eventualmente, outras utilizaes secundrias ganham lugar. Exemplificando, o uso
principal de uma faca de cozinha cortar alimentos; os usos especficos podem ser
fatiar, picar, descascar.
De modo semelhante, para Donald Norman (2006) o termo affordance se
refere s propriedades fundamentais percebidas e reais do objeto, que determinam
de que maneira o produto pode ser usado. So pistas presentes no objeto que, pela
percepo imediata, indicam as possibilidades de ao. Da sua sentena de que o
bom design deixa suas affordances explcitas (NORMAN, 2006). Chaves so para
girar, teclas so para pressionar, alavancas so para puxar ou empurrar, e assim
por diante. Entretanto, conforme alertam McGrenere e Ho (2000) o conceito de
affordance muito mais amplo do que apenas um fator de design que indica como
um objeto deve ser usado, tal como aplicado por Norman. Nesse conceito mais
amplo, affordances suplementares so identificadas, quando um objeto assume
outras funes, pela interao com o usurio, sem que haja necessidade de alterar
sua estrutura formal. Nessa interao, o usurio percebe que a mesma faca de
cozinha tambm serve para podar plantas, apontar lpis ou romper embalagens.
Barbara Tversky (2004) prope uma investigao das affordances a partir,
apenas, da relao entre percepo e aes ou aes potenciais, operaes
cognitivas que fazem abstrao dos objetos em vrias categorias e nveis, um
subordinado ao outro. Categorias servem para referir e inferir coisas. Referir
significa identificar os membros de uma categoria. Inferir significa saber o que
fazer com eles ou o que fazem, ou seja, saber que propriedades tm. Atributos
funcionais so menos imediatos e demoram mais para serem aprendidos do que
atributos baseados nas aparncias. Assim, pela anlise da linguagem plstica
possvel perceber affordances a partir dos atributos aparentes, entre os quais
destacamos as partes, a forma e as relaes espaciais dos objetos. Norman (2006)
complementa que os materiais empregados nos objetos tambm podem sugerir
affordances.
Affordances das partes do objeto - as partes so importantes para o
reconhecimento do objeto, pois determinam sua forma. Uma cadeira se reconhece
pelas partes: pernas, assento, espaldar. Entretanto no caracterizam apenas a

28

aparncia, mas tambm a funo. As pernas sustentam o assento, cuja superfcie


oferece suporte, e o espaldar serve de encosto. Tversky (2004) faz distino entre
as partes de artefatos e as partes de coisas naturais. Para coisas vivas, a funo de
suas partes corresponde ao que fazem. As razes de uma rvore do sustentao e
captam gua e nutrientes. Para artefatos, a funo de suas partes corresponde ao
que fazemos com elas. Uma cadeira nos sustenta quando sentamos.
Affordances das formas dos objetos - a forma de algumas partes sugere funes ou,
no mnimo, aes ou interaes. Esferas rolam; cubos no. As pernas de uma
cadeira se distinguem dos demais componentes pelo formato, e sua forma
longilnea que possibilita a funo de cumpre. Para Tversky (2004), as partes de um
objeto que se destacam so aquelas que, normalmente, tem algum significado
funcional, ou seja, a razo causal de uma ao est na forma. Uma mesa de ch se
move porque umas de suas partes, as rodas, so redondas e possibilitam o
deslocamento. Inferncias a partir da forma podem indicar novos usos. A funo de
uma caneta ou lpis servir como instrumentos de escrita, mas comum seu
emprego para prender cabelo (Figura 04).
Affordances dos materiais empregados nos objetos - explorando as funes que o
objeto pode cumprir, Norman (2006) destaca, tambm, as possibilidades oferecidas
pelo material que o constitui. Assim, um vaso de porcelana, alm de, obviamente,
permitir que coloquemos flores, e cumprir outras funes como transportar
lquidos, tambm nos possibilitaria quebr-lo, dadas as caractersticas do seu
material. Se o mesmo vaso fosse de metal, nos possibilitaria, no mximo, amass-lo
ou risc-lo. Em alguns casos, o prprio material empregado no objeto pode
fornecer indicaes para sua correta operao. Pode ser o que difere uma toalha
de um tapete, por exemplo. Do mesmo modo, o material tambm pode indicar
outras possibilidades de uso. A funo de uma geladeira guardar e preservar
alimentos. Mas o material metlico empregado no revestimento externo possibilita
fixar elementos imantados, tornando a geladeira um painel de comunicao (Figura
05).

29

Figura 04 Cabelo preso por caneta

Figura 05 - Painel de informaes em geladeira

(Jos Carlos Broch)

(Jos Carlos Broch)

Affordances das relaes espaciais dos objetos - a idia implcita nessa anlise
que as caractersticas espaciais, bem como as relaes espaciais das partes com o
todo ou com o ambiente podem afetar a percepo e as funes. Uma portinhola
no alto de uma porta serve de visor. Na base, passagem para bichos de estimao.
Um balde serve para armazenar ou transportar gua, frutas, areia ou outro
elemento. Mas se estiver com a boca voltada para o solo essas funes podem no
ser percebidas. Entretanto outras affordances podem surgir. Nessa situao
espacial, se o agente for uma criana, pode servir de assento ou suporte para
alcanar algo. Alm da situao espacial (posio) o contexto em que um objeto
empregado (ambiente) tambm pode resultar em novos usos, como exemplificado
com o modelo de prateleira da Figura 06.

Figura 06 Mdulo de prateleira em diferentes ambientes e posio


(fonte: pgina virtual da MOVISI GmbH / montagem: Jos Carlos Broch)

Ampliar a percepo sobre os atributos aparentes revela a possibilidade de


inferncias na funo, ou seja, a gerao de affordances. E isto interessa,

30

particularmente, ao campo do design, uma vez que pode ampliar a utilidade dos
objetos, oferecendo alternativas para promover inovao no desenvolvimento de
produtos. Descrever os atributos de um produto pode ativar o pensamento criativo,
onde surgiro idias alternativas de como melhorar a idia existente (BACK et alii,
2008). A habilidade em promover a interao entre usurio e objeto tem sido a
chave para o sucesso de produtos orientados usabilidade (YOU e CHEN).
Designers so responsveis mais por projetarem relacionamentos do que
simples artefatos fsicos. Aceitando affordances como um conceito fundamental no
design, surge uma nova viso dos processos de design nos quais designers tentaro
encontrar sistemas2 que possuam uma affordance especfica desejada (MAIER e
FADEL, 2001).
Para estabelecer esse sistema, Maier e Fadel (2003) propem: 1) definir a
affordance desejada; 2) compreender as aes contidas na affordance desejada; 3)
compreender as caractersticas do usurio e do artefato, necessrias para criar
cada affordance. O passo seguinte organizar as caractersticas do artefato e
conciliar as caractersticas conflitantes, no processo de design.

1.3 Versatilidade e affordances na concepo de produtos


Muitas pessoas falham ao tentar resolver um problema porque, segundo
psiclogos da Gestalt, so incapazes de inverter seu modo de pensar. Possuem uma
idia fixa sobre o uso ou as propriedades de um objeto e esse bloqueio os impede
de chegar a uma soluo criativa e inovadora. Desse comportamento emerge o
conceito de fixao funcional (PURCELL e GERO, 1996).
O processo competitivo em uma indstria, segundo Djolov (2006), comea
com a inovao. Problemas de design tm potencial para solues inovadoras e
criativas. Mas a fixao em uma soluo pr-concebida de design pode neutralizar a
criao de uma soluo diferente (PURCELL e GERO, 1996). Como o conceito de

Por sistema, na proposta de design baseado em affordance, entende-se uma estrutura onde h

dois sub-sistemas, artefatos e usurios, que devem estar aptos a interagirem. Assim, o sistema
possibilita observar um comportamento onde ocorre um uso (MAIER e FADEL, 2003).

31

affordances pode auxiliar designers a desenvolverem produtos inovadores pela


versatilidade, ampliando suas funes, o que se pretende expor a seguir.
1.3.1 Versatilidade
Versatilidade uma qualidade geralmente atribuda a pessoas com muitas
habilidades, ou a objetos que se adaptam facilmente a usos e situaes distintas.
Um msico verstil, por exemplo, diz-se daquele que possui repertrio variado, em
diferentes estilos musicais, ou multi-instrumentista. Um produto verstil, por sua
vez, pode ser compreendido como todo artefato que desempenha diferentes
funes, tornado-se til em contextos distintos.
Um artefato que se adapta s diferenas antropomtricas dos usurios tende
a ser considerado um produto verstil. o caso de prteses que possuem a
propriedade de se ajustar ao corpo de pessoas que tiveram algum membro
amputado. Entretanto, segundo Hashemian (2005), adaptabilidade, em produtos,
um conceito maior, no qual participam os conceitos de versatilidade, variedade e
customizao.
Hashemian distingue conceitos de design orientado para a versatilidade e
design orientado para a variedade, onde o segundo no implica em novas funes,
mas em um projeto cuja plataforma concebida para gerar outros mdulos, a
partir do objeto inicial. Estes novos mdulos separados podem apresentar funes
distintas, alm da forma, formando uma famlia de produtos, combinado com o
conceito de design orientado para a customizao. Cada mdulo destinado a
atender requisitos especficos dos usurios; no h orientao para atender vrios
requisitos em um nico objeto. O resultado, assim chamado de design para
customizao em massa, comumente usado pela indstria automobilstica (Figura
07).

Figura 07 - Design orientado para a variedade e customizao no desenvolvimento de veculos


(fonte: pgina virtual da Fiat do Brasil)

32

Para Hashemian (2005), o design orientado para a versatilidade trata


requisitos funcionais adicionais da mesma forma que os requisitos funcionais
originais, como um processo de design convencional, em um nico produto. Um
produto pode ser projetado para oferecer mltiplas funes quando as funes
adicionais que se deseja so definitivamente conhecidas durante o processo de
design, incluindo os requisitos funcionais originais. Um artefato projetado para
versatilidade se a aplicao de uma funo para outra no necessite alterao
significativa do produto, e envolve, em geral, um procedimento simples que pode
ser executado pelo usurio (Figura 08).

Figura 08 - Exemplo da aplicao de design orientado para a versatilidade (Keer: mvel que pode
ser usado como cadeira, poltrona ou banco, conforme disposto)
(fonte: pgina virtual da Likecool)

Para Haintz e Beveren (2004) um produto verstil um objeto fsico


multifuncional, resultante da convergncia de tecnologias, e oferece aos
consumidores uma variedade de experincias possveis que precisam ser
comunicadas de forma eficaz. Melhorar produtos existentes, acrescentando novas
funes, aumenta os benefcios para os consumidores, embora haja dificuldade em
comunicar esses usos potenciais. Muitas vezes, segundo afirmam, preciso criar
novas estruturas de conhecimento para o consumidor perceber a versatilidade do
produto.
O termo versatilidade dentro do conceito de affordance no deve ser
confundido com a propriedade de mutabilidade, alternncia de forma ou
substncia. As affordances, como j mencionado, correspondem s possibilidades
de uso de um objeto tal como se apresenta, e esto relacionadas com a capacidade

33

intelectual do agente (percepo) sobre o mesmo. Nesse sentido, Hensel e Menges


(2008) afirmam que versatilidade implica na noo do comportamento e
desempenho de um artefato, em referncia tanto ao objeto quanto ao sujeito.
Assim, um objeto se torna verstil na medida em que o agente percebe a
multiplicidade de funes do mesmo. Deste modo, o design de produtos, orientado
para a versatilidade, encontra no conceito de affordances, a base para
compreender como o indivduo interage com os objetos; e no modelo proposto por
Tversky (2004) uma ferramenta para identificar novas funes, pela explorao dos
atributos das partes, forma, materiais e relaes espaciais dos objetos.
Produto verstil , portanto, definido como tendo a capacidade de ser
configurado para vrias funes relevantes para o usurio. Um produto verstil
pode substituir vrios outros, e sua criao se justifica quando todas essas
mltiplas funes so necessrias na execuo normal de um servio ao qual o
produto se destina (HASHEMIAN, 2005).
O desenvolvimento de produtos orientados para a versatilidade3 pode abrir
caminho para a inovao. Visto que o conceito de affordance, explorado nos
atributos aparentes dos objetos, pode participar como uma ferramenta para gerar
alternativas no desenvolvimento de produtos versteis, possvel afirmar que
tambm pode participar de estratgias que conduzam inovao em design.
1.3.2 Produto e inovao
O conceito de produto vai muito alm de propriedades tangveis.
Compreende atributos fsicos, simblicos e de servios concebidos para aumentar a
satisfao de seus consumidores (KOTLER e KELLER, apud DREHMER et alii, 2006).
Gibson (1979) defende que pode haver trs tipos distintos de artefatos
produzidos pelo homem: aqueles modificados para comunicar algo que est alm
3

Produtos versteis tm sua relevncia reconhecida, no apenas pelas indstrias que exploram tal
caracterstica como diferencial competitivo, mas tambm pelos rgos que conferem proteo
criao intelectual. No Brasil, por exemplo, o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI),
concede apenas um registro de Desenho Industrial (DI) para produtos que apresentem somente uma
configurao formal ou ornamental distinta e original de objetos similares, como no exemplo das
cadeiras (Figura 15). Um produto que apresente ato inventivo, resultando melhoria na sua
fabricao, ou nas suas funes, ou ainda ampliando suas funes, passivo de uma patente de
Modelo de Utilidade (MU) cujo privilgio tem vigncia de quinze anos. Dependendo do grau de
inovao que a introduo de novas funes provoca, rompendo comparaes diretas com o estado
da tcnica, pode-se pleitear uma Patente de Inveno (PI) para o produto, cuja vigncia de vinte
anos.

34

do objeto em si (significado simblico), objetos modificados para melhorar a


aparncia (esttica), e objetos construdos ou modificados de modo a alterar sua
affordance para o ser humano (utilidade ou funo). Conforme Gibson, estes trs
artifcios podem ser combinados em diferentes propores. Para a indstria
importa que o resultado aporte inovao. Em uma situao de homogeneidade, a
atividade inovadora gera versatilidade (em produtos, processos e forma de
organizao) e propicia retorno financeiro (DJOLOV, 2006).
Quando aborda o tema inovao, o professor e designer Nelson Ivan Petzold
costuma citar alguns produtos em suas palestras (I Parlatrio de Design. Porto
Alegre, 2008 - PGDesign/UFRGS), como exemplos de bom design, referindo-se a
estes como coisas que eu gostaria de ter criado.
Entre os exemplos que cita, figuram o capacete de soldador com visor autoescurecedor, e a torradeira transparente. O primeiro (Figura 09) pela criatividade
em perseguir um benefcio, desenvolvendo uma tecnologia que dispensasse o
soldador do incmodo ato de erguer e baixar constantemente sua mscara de
proteo. Pelo visor eletrnico o usurio tem viso clara do seu posto de trabalho.
Ao menor sinal de elevao da luminosidade, sensores da mscara escurecem o
visor imediatamente, protegendo os olhos do soldador. O segundo exemplo (Figura
10) citado pela configurao criativa e inovadora, trazendo como benefcio a
possibilidade do usurio observar se sua torrada est no ponto desejado. O
produto, embora ainda conceitual, no diminui a carga inovadora da proposta.

Figura 09 - Capacete de soldador


(fonte: pgina virtual da Miller Electric Mfg
Co.)

Figura 10 - Torradeira transparente


(fonte: pgina virtual do Inventables Concept
Studio)

35

Antes que estes exemplos levem concluso que inovao s possvel com
o emprego de alta tecnologia, Petzold cita outras criaes que lamenta no serem
de sua autoria. Solues simples para situaes triviais. Como a escada cuja rea
morta abaixo dos primeiros degraus aproveitada com gavetas para guardar
calados (Figura 11). Outro exemplo o prato com encaixe para taas (Figura 12),
muito til em coquetis, que libera uma das mos do usurio para este se servir.

Figura 11 - Degraus/gaveta
(fonte: blog Apartment
Therapy)

Figura 12 - Prato para petiscos com suporte para taas


(fonte: blog Coolest Gadgets)

Os exemplos apresentados demonstram que para promover a inovao


ampliando a utilidade dos objetos no preciso recorrer alta tecnologia.
consenso que solues simples, em geral, so as mais criativas. E muitas vezes, as
mais difceis de encontrar. O salto inovador por trs destes exemplos foi a
explorao dos atributos destes objetos e a realizao de abstraes que pudessem
revelar affordances para oferecer novas funes, o que resultou em solues
versteis.
Inovao, atravs do design, significa estabelecer novas funes de uso
prticas, estticas e simblicas no produto (DIAS FILHO, 2004). Para Senz e Capote
(apud DIAS FILHO, 2004) o fator preponderante para uma inovao existir est em
atender uma demanda social. Assim, inovao, aplicada no design de produto, deve
resultar em uma soluo materializada, para resolver determinado problema, para
determinado pblico, em uma determinada poca. A poca, o pblico e seu

36

problema constituem o cenrio inicial das restries a partir do qual o designer


deve estender sua viso, buscando compreender todos os fatores envolvidos e suas
implicaes. E a primeira restrio no gerar outros problemas.
H casos, contudo, em que inovao no significa, necessariamente,
melhoria, como lembra Walter Gropius. Nesse contexto, Petzold aponta absurdos
criados como um guarda-sol para garrafas (Figura 13) e uma mscara tapa-boca
para combate obesidade (Figura 14). Apesar de ridculas, todas tm registro de
patente junto ao rgo competente do seu pas de origem.

Figura 14 - Mscara barra-comida


Figura 13 - Guarda-sol para garrafas
(fonte: United States Patent and Trademark Office)

O fato de ser diferente, inusitado, no torna o objeto referncia de


inovao. Solucionar problemas de forma absurda, ou ainda, criando mais
problemas colaterais, fere o pressuposto bsico do design: facilitar a vida.
Tomando o guarda-sol para garrafas, por exemplo, cujo objetivo evitar que o sol
esquente a bebida gelada quando consumida ao ar livre, alm de no evitar a troca
trmica com o ambiente, oferece incmodo ao servir e pode derrubar a garrafa,
caso uma rajada de vento colha o guarda-sol.
Mas a inovao aqui tratada refere-se atribuio de novas funes a
produtos conhecidos. Tomando o objeto cadeira como exemplo, podemos
facilmente

identificar

diversos

modelos

distintos,

cada

qual

com

suas

particularidades seja pelos materiais empregados, seja pela ordenao de suas

37

partes, seja pela forma. Mas so raros os casos em que h uma inovao na funo
prtica. Todas se prestam unicamente para sentar.

Figura 15 - Cadeiras: variaes criativas sobre um mesmo tema


(Charlotte e Peter Fiell, 2000)

O que este estudo investiga, contudo, se esta mesma liberdade formal e


explorao de materiais podem ser acompanhadas da proposio de novas funes,
tornando o produto mais verstil pela indicao de outras possibilidades de
interao com o usurio (affordances), como no exemplo da Figura 16.

Figura 16 - Funo ampliada na cadeira Bookseat


(fonte: Fishbol Design Atelier)

38

Design pode ser caracterizado como uma atividade interessada em


desenvolver sugestes para mudar o mundo fsico (GERO e KAZAKOV, 1996). A
sociedade vem passando por um conjunto de mudanas, e passa a exigir dos
profissionais graduados bem mais do que conhecimentos tcnicos, capacidade de
anlise e domnio de tecnologias; a nfase, na formao dos profissionais, est
agora no conhecimento e no pensamento criativo (OWEN, 2004; SIU, 2003 apud
PEREIRA e NAVEIRO, 2007). Aparentemente, a formao em design na graduao
ainda no est respondendo a essa necessidade (PEREIRA e NAVEIRO, 2007).
Segundo Kneller (1985), a pessoa criativa manifesta as idias que surgem em
seu inconsciente, assim que esse produza uma soluo para o conflito. A
manifestao destas idias regulada pelo consciente (ego). A pessoa criativa tem
um controle flexvel do ego sobre os impulsos criadores do id, por isso usa as
produes de seu inconsciente sem ser dominada por elas. Se o ego super
controlador, reprime a criatividade ou gera uma neurose (KNELLER, 1985). A
proposio de explorar affordances nos objetos, para que o aluno perceba outras
possibilidades de uso, exatamente exercitar o relaxamento do ego na fase de
conceituao de um novo produto.
Criatividade, em design, no se resume capacidade de gerar idias, mas
tambm em adequ-las aos processos produtivos, mercado e s necessidades do
pblico-alvo. Contudo, o experimento descrito no captulo seguinte foi realizado
apenas para verificar se a aplicao explcita do conceito de affordance no ensino
do Design atua como ferramenta para a gerao de idias, levando os alunos a
abstraes que desbloqueiem ainda mais sua criatividade 4.

Como ressalta Ostrower (1999), sem adequao, todo resultado criativo vazio, no-verdadeiro.
Mas, como exposto na introduo, a etapa de anlise da viabilidade das idias no ser abordada
neste estudo. Apenas se a explorao de affordances possibilita maior gerao de idias.

39

2 MATERIAIS E MTODOS

Estudos que se seguiram, a partir do conceito de affordances proposto por


James Gibson, fazem uma reviso da abordagem ecolgica da psicologia da
percepo (McGRENERE e HO, 2000; OLIVEIRA e RODRIGUES, 2006; entre outros).
Barbara Tversky (2004) utiliza o conceito de affordances como uma ferramenta
para identificar linguagens espaciais e, com isso, lana um modelo de abordagem
pela abstrao dos atributos aparentes de um ambiente ou objeto, tais como a
forma, as partes e as relaes espaciais, como j detalhado na subseo 1.2.1.
Muitos mtodos so utilizados para sistematizar o pensamento em design,
alguns semelhantes abordagem pela abstrao de atributos aparentes, como a
Listagem de Atributos5, desenvolvido por Robert Crawford, da Universidade de
Nebraska, em 1950, mas que objetivam, principalmente, a melhoria de atributos,
como resistncia, conforto, praticidade, visando desenvolver produtos mais
eficientes (BACK et alii, 2008). Entretanto, a explorao de affordances, neste
estudo, compreende explicitamente identificar novas possibilidades de uso,
favorecendo o desenvolvimento de produtos mais versteis.
O experimento descrito a seguir pretende verificar se a aplicao do
conceito de affordances amplia a percepo sobre as possibilidades de uso dos
objetos, como estratgia generativa no design de produtos. O estudo, entretanto,
detm-se apenas na etapa de identificao de affordances. Tambm investiga
como as abstraes dos atributos das partes do objeto, atributos da forma do
objeto, atributos das relaes espaciais do objeto e, como acrescenta Norman
(2006), os atributos dos materiais empregados no objeto, participam na
identificao das affordances.
Para a realizao do experimento, de modo controlado, o mesmo baseou-se
no Plano de Quatro Grupos, proposto pelo professor Richard Solomon (1949) por
possibilitar vrias maneiras diferentes de anlise do efeito do novo conhecimento

Mtodo de Listagem de Atributos: consiste em isolar e listar os principais atributos de um produto


para, em seguida, avali-los com o objetivo de melhorar o produto. As caractersticas so
modificadas para fazer um produto mais eficiente (BACK et alii, 2008).

40

transmitido (o conceito de affordances), e por considerar fatores de validade


externa6, como o efeito da prpria testagem.
No delineamento deste modelo de experimento, dos quatro grupos, apenas
dois grupos realizam um pr-teste em relao varivel dependente, os outros dois
no. Dois grupos, um ao qual tinha sido administrado o pr-teste e outro ao qual
no tinha sido aplicado, so submetidos ao tratamento experimental (novo
conhecimento), os demais no. Todos os quatro grupos realizam o ps-teste. Assim,
dois grupos no esto sujeitos interferncia de efeito do pr-teste, e dois grupos
tero os escores do pr-teste que servem como base para comparar o efeito do
tratamento. O modelo pode ser representado pelo diagrama:
Grupo I =

O1

O2

Grupo II =

O3

O4

Grupo III = A

O5

Grupo IV = A

O6

sendo que,
X = varivel ou estmulo experimental (tratamento com novo conhecimento);
O = processo de observao;
1 e 3 (pr-testes), assim como 2, 4, 5 e 6 (ps-testes) indicam a ordem temporal;
A = indica atribuio aleatria dos sujeitos dos distintos grupos. Destina-se a
garantir a igualdade dos grupos e das condies materiais antes da experincia.
Assim, A representa o perfil geral dos alunos que, mesmo divididos em
quatro grupos, de instituies distintas cada grupo, mantm caractersticas iniciais
semelhantes quanto ao grau de instruo e o curso em que esto se graduando.
Tambm compreende a observao de recursos materiais e condies fsicas e
psicolgicas semelhantes para todos os grupos. O o resultado observado no
exerccio proposto; 1 e 3 representam o evento do pr-teste com o Grupo I e o
Grupo II; 2, 4, 5 e 6 representam o evento do ps-teste realizado com
todos os grupos; e X todo contedo sobre o conceito de affordances,

A validade externa, ou representatividade do experimento, considera como o efeito da varivel


experimental (X) pode ser generalizado. Um dos fatores estranhos que, se no controlados, podem
comprometer a validade externa, produzindo efeitos confundidos com o efeito do estmulo
experimental (X) reao provocada pela prpria testagem. Experimentos com pr-teste podem
sensibilizar os participantes para o problema e, pela focalizao da ateno, aumentar o efeito
educacional de X. Contudo, o modelo de Solomon permite isolar esse efeito, caso seja notado.
(CAMPBELL e STANLEY, 1979)

41

apresentado apenas ao grupo I e III. Ao tratamento X espera-se atribuir alguma


diferena observada entre o resultado dos grupos, se houver.
A forma de transmisso deste conhecimento sobre o conceito de affordances
ao grupo I e III foi pela leitura de um texto, previamente elaborado, com exemplos
e imagens alusivos ao tema. Os alunos destes dois grupos receberam cpias do
texto, conforme Apndice A, para acompanhar a leitura e permaneceram com
este material durante o ps-teste para consulta. O procedimento de leitura foi
impessoal para que o contedo exposto tivesse o mesmo impacto sobre os dois
grupos.
Nos momentos iniciais da sesso com cada um dos quatro grupos, uma folha
foi entregue aos alunos com a questo: Descreva o conceito de affordance. As
respostas obtidas indicaram que o conhecimento novo em questo (o conceito de
affordance) nunca fora explicitamente ministrado e trabalhado em atividade de
projeto com estes alunos anteriormente, como exemplificado no recorte de
algumas respostas na Figura 17 (a instituio e o nome dos respondentes foram
omitidos).

Figura 17 - Conhecimento de alguns alunos sobre o conceito de affordance

Os grupos foram constitudos por alunos de cursos de Design de quatro


instituies; Centro Universitrio Ritter dos Reis (Porto Alegre-RS), Universidade
Luterana do Brasil (Canoas-RS), Centro Universitrio Feevale (Novo Hamburgo-RS) e
Centro Universitrio Franciscano (Santa Maria-RS). As sesses foram realizadas nas
dependncias das instituies citadas, evitando assim a contaminao cruzada
(troca de informaes) entre os grupos. Por esse motivo as sesses com cada grupo
no foram realizadas simultaneamente. Cada grupo era composto por quatro alunos

42

da mesma instituio, todos em fase de concluso do curso de Design. A definio


de qual instituio formaria cada um dos grupos (I, II, III e IV) foi realizada
aleatoriamente. Para auxiliar na anlise dos dados, os alunos foram identificados
com letras, na ordem alfabtica conforme a seqncia dos grupos. Assim, o Grupo I
era formado pelos alunos a, b, c e d; o Grupo II pelos alunos e, f, g, e
h; o Grupo III pelos alunos i, j, k e l; e o Grupo IV pelos alunos m, n, o
e p.
O pr-teste (O1 e O3), aplicado ao grupo I e II, compreendeu identificar novas
possibilidades de uso para quatro objetos diferentes: uma bolsa plstica
(ncessaire), um desentupidor, um rodzio e uma torneira (Figura 18).

Figura 18 - Primeiro conjunto de objetos (pr-teste O1 e O3)


(Jos Carlos Broch)

Foi esclarecido aos alunos que idias que propusessem alteraes formais,
estruturais ou de escala dos objetos no seriam consideradas vlidas. Tambm
idias que consistissem variao da funo bsica do objeto no atenderiam o
propsito do exerccio. Para a realizao do pr-teste os alunos foram dispostos em
uma sala, guardando distncia de modo que um no tivesse viso das respostas do
outro. Quatro folhas formato A3 foram entregues aos alunos para registrarem suas
idias, uma folha para cada objeto explorado (Apndice B). Foi concedido o
tempo de dez minutos para que cada aluno do grupo permanecesse com um dos
quatro objetos. Durante esse perodo deveria identificar possibilidades de uso alm
daquelas a que o objeto era designado. Estas novas formas de aplicao deveriam
ser registradas nas folhas correspondentes ao objeto atravs de desenhos,
acompanhados de notas explicativas ou apontamentos, quando necessrio. Foi
vetada qualquer troca de informao com os colegas durante o exerccio. Ao
trmino dos dez minutos, as folhas preenchidas eram recolhidas pelo pesquisador,

43

o objeto que estava com um aluno era passado a outro colega e o exerccio
recomeava. Essa dinmica se repetiu at que todos os alunos tivessem trabalhado
com todos os objetos. Os participantes tambm foram instrudos a no fazerem
comentrios durante os intervalos de troca dos objetos.
Considerando o tempo proposto para investigao de cada objeto, o intervalo
entre as trocas e as explicaes iniciais, estimou-se que o pr-teste duraria mais de
cinqenta minutos. Com isso, o exerccio foi limitado a quatro objetos para reduzir
o possvel efeito do cansao e diminuio da concentrao dos alunos,
determinando, assim, quatro integrantes por grupo. O principal motivo para
trabalhar com mais de um objeto foi provocar a generalizao do exerccio. Assim,
a criatividade dos alunos no ficaria sujeita a apenas um objeto. Se um aluno
tivesse algum bloqueio criativo com algum objeto, necessariamente o mesmo no
ocorreria com os demais.
O ps-teste (O2, O4, O5 e O6), aplicado a todos os quatro grupos, tambm
consistia em identificar novas possibilidades de uso para quatro objetos diferentes.
Eram estes um balde plstico, um coador, um cortador de pizza e um irrigador de
jardim (Figura 19). Apesar de formarem um novo conjunto de objetos, em relao
aos objetos trabalhados no pr-teste, os dois conjuntos foram determinados
propositalmente por guardarem alguma semelhana. O balde, tal como a bolsa
plstica, serve para guardar, conter e/ou transportar substncias. O desentupidor,
assim como o coador, consiste basicamente em um domo com uma haste; enquanto
o domo de um permevel e a haste situa-se lateralmente, junto borda, o outro
impermevel e a haste situa-se no centro. O cortador de pizza, tal como o
rodzio, possui uma haste e uma pea redonda que gira em um eixo central. E o
irrigador de jardim, tal como a torneira, possui uma pea giratria, um duto para
passagem de gua e funcionam fixos em uma superfcie. A escolha destes objetos,
e destinao para pr-teste ou ps-teste, tencionou oferecer possibilidades
semelhantes de explorao de novos usos, para observar se o conhecimento de
affordance gerou alguma diferena entre O 1 e O2, bem como observar se houve
diferena entre O3 e O4, caso o pr-teste tenha sensibilizado os alunos. Os
resultados observados em O5 e O6 serviriam de comparao para validar as
concluses.

44

Figura 19 - Segundo conjunto de objetos (ps-teste O2, O4, O5 e O6)


(Jos Carlos Broch)

Assim, o efeito de X (o conhecimento sobre o conceito de affordances)


replicado de quatro maneiras diferentes, verificando se o desempenho em O2 foi
superior a O1 e O4, e se o desempenho em O 5 foi superior a O6 e O3. Esta anlise
representada pelo esquema:
O2 > O1,

O2 > O4,

O5 > O6,

O5 > O3

Os resultados do ps-teste, segundo orientam Campbell e Stanley (1979),


podem ser tratados com um simples esquema de anlise de varincia 2 x 2:
Com exposio de X Sem exposio de X
Com pr-teste

O2

O4

Sem pr-teste

O5

O6

Pelas medidas das colunas, estima-se o efeito principal de X; pelas mdias


das linhas, o efeito do pr-teste.
As mesmas diretrizes do pr-teste foram mantidas para o ps-teste: os alunos
deveriam identificar novas possibilidades de uso alm daquelas a que os objetos
eram designados; estas novas formas de aplicao deveriam ser registradas nas
folhas

correspondentes

ao

objeto

(Apndice

C)

atravs

de

desenhos,

acompanhados de notas explicativas ou apontamentos, quando necessrio;


alteraes formais, estruturais ou de escala dos objetos no eram permitidas; os
participantes no podiam trocar informaes, nem fazer comentrios durante os
intervalos de troca dos objetos; os alunos permaneceram apenas dez minutos com
cada objeto e, ao trmino dos dez minutos, as folhas preenchidas eram recolhidas
pelo pesquisador e o objeto que estava com um aluno era passado a outro colega.

45

Essa dinmica foi repetida, tambm no ps-teste, at que todos os alunos tivessem
trabalhado com todos os objetos.
A proposta de documentao das idias, registrando-as na forma de
desenhos, vista como um exerccio do pensamento visual; pois, enquanto
produz e reorganiza esboos, o designer desencadeia um ciclo produtivo,
propiciando novas descobertas perceptivas, reinterpretando e gerando novas idias
(SUWA e TVERSKY, 2003).
No ps-teste dos grupos I e III (O2 e O5) os alunos foram orientados a
investigar os objetos realizando abstraes nos atributos aparentes citados: parte,
forma, materiais e relaes espaciais. As folhas de exerccio do ps-teste destes
dois grupos eram diferentes (Apndice D), pois havia campos especficos para
cada atributo, onde os alunos deveriam, preferencialmente, desenhar cada idia no
campo correspondente ao atributo que a inspirou.
Nesta pesquisa considera-se que a presena do observador e o pr-teste
aplicado nos grupos I e II no provocam condies reativas, tal como o efeito
Hawthorne7, devido natureza do assunto investigado; ou seja, os alunos
demonstraram que suas estruturas cognitivas esto suficientemente desenvolvidas
para identificar um bom nmero de affordances, ou demonstraram que no esto.
Tambm considera que a percepo de uma affordance quase imediata, sem
necessidade de um perodo de incubao. Alm disso, foi enfatizado aos alunos que
o exerccio no tinha vis competitivo entre os participantes. Foi ainda esclarecido
que as idias geradas no seriam submetidas a julgamento quanto validade e
posterior adequao comercial do produto resultante destas propostas. O critrio
era simplesmente indicar como o objeto poderia ser destinado a outros usos.

Mudana de comportamento devido ao indivduo ter conscincia de que est participando de um


experimento. O nome deve-se a um experimento realizado na unidade de Hawthorne da Western
Electric Company que visava identificar uma relao fisiolgica entre a intensidade da iluminao
do ambiente de trabalho e o desempenho dos trabalhadores. Observou-se que os trabalhadores
mantinham a eficincia mesmo sob baixa intensidade de luz, resultado que os pesquisadores
consideraram completamente anmalo. Esse efeito reativo pode refletir em um comportamento
positivo ou negativo, conforme os participantes interpretam que esto recebendo uma ateno
especial ou sendo submetidos a uma superviso mais rigorosa (JONES, 1992).

46

2.1 Procedimentos e precaues


O critrio de escolha de alunos em fase de concluso do curso teve por
finalidade estabelecer uma equivalncia entre os grupos, onde todos j tivessem
cursado disciplinas de projeto, e desenvolvido conhecimento sobre mtodos e
estratgias generativas. A participao no experimento foi realizada com a
concordncia dos alunos, mediante termo de consentimento (conforme modelo no
Apndice E) assinado por cada envolvido.
Todas as sesses observaram condies idnticas de tempo e lugar. Assim, os
quatro grupos realizaram o exerccio no perodo da tarde, em salas com os mesmos
materiais, com baixo nvel de rudo externo, evitando datas prximas a exames ou
outros compromissos acadmicos que pudessem interferir na concentrao e no
rendimento de um ou outro grupo. Portanto, o principal fator que diferenciava os
grupos I e III dos grupos II e IV foi a exposio explcita do conceito de affordances
e do modo de explorao deste conceito nos objetos, por categorias de atributos.

Figura 20 - Alunos do Grupo I durante o pr-teste


(Jos Carlos Broch)

Tanto no pr-teste como no ps-teste, as folhas de exerccio correspondente


ao objeto que os alunos investigavam eram recolhidas decorrido o tempo
estabelecido de dez minutos, para que no retornassem ao exerccio anterior caso
surgisse uma nova idia. Isto para que se concentrassem apenas no novo objeto
recebido. Como as folhas de exerccio no passavam para outro colega, apenas os
objetos, cada aluno pode ser avaliado individualmente j que, em outros mtodos

47

como o Brainstorming8 e suas variantes, as idias so desenvolvidas coletivamente,


e os integrantes podem gerar idias sobre ou a partir das idias uns dos outros. O
procedimento de no permitir troca de informaes entre os participantes evita,
tambm, que uma idia ou integrante dominante influencie a participao dos
demais alunos do grupo.

Figura 21 - Alunos do Grupo IV durante ps-teste


(Jos Carlos Broch)

2.2 Objetivos e indicadores


O exerccio proposto no experimento foi identificar novas possibilidades de
uso para um conjunto de quatro objetos no pr-teste (aplicado aos alunos dos
grupos I e II) e para outro conjunto de objetos (aplicado aos alunos de todos os
grupos). O objetivo do experimento era observar se o conhecimento prvio do
conceito de affordances amplia a percepo sobre o potencial de uso dos objetos,
oferecendo subsdio ao processo criativo.
Os alunos dos grupos I e III, para os quais o conceito de affordance fora
exposto, foram orientados a adotar como estratgia a abordagem pelos atributos
aparentes, forma, partes, materiais e relaes espaciais, como descritos na
subseo 1.2.1 deste estudo, onde deveriam identificar affordances pela abstrao
8

Mtodo de gerao de idias proposto por Alex F. Osborn, onde os participantes elaboram uma
lista de alternativas, sem que qualquer julgamento ou avaliao racional seja feito quanto
adequao das possibilidades. O objetivo de uma reunio de brainstorming justamente encorajar
os participantes a libertarem a imaginao, onde as idias iro se combinando e modificando, para
desenvolverem uma proposta original, que pode partir at mesmo de uma idia dada inicialmente
como insensata. (ZINGALES, 1978)

48

destes atributos nos objetos. Assim, foi tambm observado que categoria de
atributos participou nas idias geradas no pr-teste e ps-teste do Grupo I (O1 e
O2), para identificar se o tratamento provocou mudana no modo como os alunos
percebiam os atributos dos objetos.
Os indicadores, portanto,

utilizados nesta pesquisa so

toda nova

possibilidade de uso (affordance) identificada pelos alunos nos seis testes, para os
objetos fornecidos, sem a necessidade de alterao do objeto.

2.3 Coleta de dados


O material utilizado como fonte de dados da pesquisa composto pelas
folhas de exerccio (tal como modelos dos Apndices B, C e D) onde os alunos
esboaram suas idias para cada objeto. Os indicadores extrados deste material
foram analisados quantitativa e qualitativamente para determinar o efeito de X (o
conhecimento sobre o conceito de affordance) no desempenho dos alunos dos
grupos I e III, na a identificao de novas possibilidades de uso (gerao de idias)
dos objetos trabalhados.

49

3 APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS

Para evitar que os alunos propusessem usos aos quais os objetos j se


designavam, cada folha de exerccio continha uma breve descrio da funo e
modo de operar o objeto correspondente (Apndices B, C e D). Com isso, os
alunos foram orientados se concentrar apenas na identificao de novas
possibilidades de uso, no previstas na descrio contida nas folhas de exerccio,
descartando, tambm, variaes sobre a funo original.
As idias geradas pelos grupos de alunos, em geral, mantiveram-se dentro
dos critrios descritos no captulo anterior, estabelecidos no incio de cada sesso.
Mesmo assim, em alguns casos, tais critrios no foram observados. Para efeito de
anlise, as idias que previam alterao na forma, estrutura e escala dos objetos
no foram computadas, pois subvertem o princpio de affordance. Tambm foram
consideradas invlidas variaes sobre a funo original (como aplicar a torneira
em um reservatrio de gua) e idias cuja funo superestimava as propriedades
dos objetos (como produzir msica soprando o irrigador semelhante uma flauta).
Por outro lado, idias que previam mltiplos de um objeto foram consideradas
vlidas (tal como amarrar dois coadores face a face, formando uma esfera, e
transformar em um chocalho colocando pedrinhas dentro).
Como os alunos no trocavam informaes durante o teste, nem era possvel
um ver as respostas do outro, algumas idias se repetiram (Nx). Estas idias
recorrentes aparecerem tanto geradas por alunos do mesmo grupo como por alunos
de grupos (instituies) diferentes. Entre as novas possibilidades de uso para o
primeiro conjunto de objetos, observadas nos pr-testes O1 e O3, constam:
Grupo I (O1)
Bolsa: lixeira (3x), luminria, aqurio (3x), elevador de objetos (suspensa por uma
corda), luva, porta-retrato, sacola para buscar combustvel

numa

emergncia, lancheira.
Desentupidor: dispositivo para escalar paredes lisas (3x), casquinha (taa) de
sorvete (2x), capa de manetes de motocicleta, castial (porta-velas),
telefone

de

brinquedo,

alas

para

carregar

placas

de

vidro,

50

desenroscador

para

lmpadas

quentes,

puxador

de

porta

(sem

maaneta), instrumento de sonoplastia (2x), ala auxiliar para carregar


botijes de gua, chapu de boneco, taa para bebidas, tampo de
ouvidos, ala auxiliar para portar bandejas, prendedor de papel (em mesa
de desenho), cinzeiro, mini-lixeira, suporte para quadros (em paredes),
suporte para prateleiras, porta canetas, pino para brincadeira de arremesso
de argolas.
Rodzio: carimbo rolante (2x), marcador de trilhas (em cimento ou massa fresca),
mini-roleta (desenhando nmeros na roda), rolamento para vidraas de
janela, adaptao de tnis em patins, roldana de varal, prancha para
embarque

de

cargas

(com

dezenas

dispostos

sobre

prancha),

massageador.
Torneira: cabide, pistola de ar, peso para papis, instrumento de percusso,
vlvula de colcho inflvel.
Grupo II (O3)
Bolsa: vaso para flores (3x), luminria (3x), baleiro, aqurio (2x), biruta para
indicar a direo do vento (preso a um mastro), peso trava-portas (com
pedrinhas dentro), placa de sinalizao (com um cartaz indicativo dentro),
saco de vmito.
Desentupidor: cabide (2x), misturador manual, haste para amarrar muda de planta
(com a ventosa enterrada), taa para bebidas, castial, vaso de flores (2x),
arandela, instrumento de percusso, suporte para secar copos, suporte
para rolo de papel higinico, suporte para carretel de linha, nariz de
boneco de neve, pino para malabarismo, taa de sorvete (2x), porta
pulseiras, ala auxiliar para portar bandejas, suporte para prateleira.
Rodzio: instrumento para fisioterapia, prancha para embarque de cargas,
brinquedo infantil (2x), instrumento de percusso, elemento rolante de
prateleira retrtil, roldana de varal, carimbo rolante, tinteiro para coleta
de impresses digitais, console para fita adesiva, rolo para espichar massa,
aplicador de cola em selos, roleta de jogo (desenhando nmeros na roda),
marcador de distncia (adaptando um conta-giros).

51

Torneira: peso para papis (3x), maaneta, ala de bengala, castial (3x), cabide
(2x), trava-portas, mini-arado (para hortas), porta caneta, martelo para
quebrar vidro de equipamentos de emergncia, vaso para flores, peso para
exerccios fsicos, porta culos.
Entre as novas possibilidades de uso para o segundo conjunto de objetos,
observadas nos ps-testes O2, O4, O5 e O6 constam:
Grupo I (O2)
Balde: chapu (3x), instrumento de percusso (4x), (pantalha de) luminria (3x),
sinal luminoso de obras no trnsito, bandeja flutuante para petiscos
dentro da piscina, (cmara de) amplificao de voz (2x), gaiola (como
arapuca), balde de gelo, banquinho infantil (2x), peso para musculao
(com pedras dentro), dispositivo (cmara) para captar o som do outro lado
de paredes, vaso de flores, cesta de basquete, gabarito para desenhar
crculos e elipses.
Coador: mini-catapulta, protetor ocular, rede de pegar peixes, argola para soprar
bolhas de sabo, chocalho, mscara (filtro) de ar, rede para caar insetos
(2x), tela (tampa) anti-insetos, instrumento de percusso, raquete para
jogo de arremesso de bolinha.
Cortador: barbeador, compasso, sineta (2x), rebatedor (refletir) de luz, rodzio
para mvel, instrumento de percusso, pndulo, castial, esptula,
ponteiro de jogo com roleta.
Irrigador: furador (2x), trip (4x), indicador da direo do vento (preso a uma base
giratria), porta caneta, pino para brincadeira de arremesso de argolas,
tampa de segurana para remdios, punhal (2x), chave phillips,
esguichador de teto para sistema de combate a incndio, fixador de
tubulao em paredes, chuveiro, ventilador, filtro de ar, dardo, tampa de
garrafa para servir trs copos ao mesmo tempo, estaca de guarda-sol (para
cravar na areia).

Grupo II (O4)
Balde: vaso de flores (4x), (pantalha de) luminria (2x), apoio para os ps,
camisa de pira luminosa, sinal luminoso de obras no trnsito, pote de
alimentos, porta canetas, cesta de basquete, banquinho infantil, gabarito

52

para desenhar crculos (2x), casinha de filhotes, bebedouro para aves,


aqurio, chapu, balde de gelo (2x), copo de medida, instrumento de
percusso, apoio para os ps.
Coador: porta clipes, misturador para lquidos, colher para servir arroz, ala de
maaneta, medidor de rao, espalhador de sal ou acar em alimentos,
fantoche (com carinha pintada) (2x), lustre (como suporte de lmpada
fria), instrumento de pintura (espalhar tinta), rede para catar folhas na
piscina, pote de rao em gaiolas, mini-vaso, cinzeiro, porta incenso, matamoscas, porta palitos de dente, porta moedas.
Cortador: instrumento de percusso (2x), mensageiro dos ventos, chave de
fenda, p de jardinagem, ponteiro de jogo de roleta, porta incenso,
ponteiro de aviso aberto/fechado, marcador de distncia (adaptando um
conta-giros), campainha (sineta), misturador para lquidos, haste para
amarrar muda de planta em vasos (com o disco enterrado), cabide (cravado
em uma parede), esptula para raspar o barro da sola dos calados.
Irrigador: dispositivo para pulverizar defensivos agrcolas, trip, castial, porta
pulseiras, suporte para secar copos, cabide (cravado na parede), ponta
para catar folhas (preso a um cabo), ponta de arpo para pesca, espeto
para fichas de papel.

Grupo III (O5)


Balde: (pantalha de) luminria (3x), porta toalhas (preso na parede), cesta de
basquete, instrumento de percusso (2x), vaso de flores (3x), banquinho
infantil, peso para musculao (com pedras dentro), telefone de brinquedo,
molde de castelinho de areia, baliza de sinalizao martima (dezenas
amarrados a uma corda), capacete, degrau (apoio), focinheira para
animais, lixeira.
Coador: mini-catapulta (3x), fantoche (com carinha pintada) (3x), rede para
pegar peixe em aqurio, tampa de ralo (sifo), protetor de orelhas (contra
o p), raquete para jogo com bolinha, espremedor (com duas peas),
porta ovos (com vrias peas dispostas radialmente com o cabo preso a um
eixo), rede para caar insetos, chocalho (com duas peas).

53

Cortador: instrumento de percusso (3x), calendrio (com dias da semana escritos


no disco), ficha para jogar futebol de boto, compasso, esptula para
raspar superfcie, tampa de xcara (com o disco), ferro de marcao a
quente, pintar linhas (rodando o disco), rodzio de carrinho, vincador de
papel, descascador de alimentos, ponteiro de aviso ocupado/livre.
Irrigador:

cabide

(3x),

picador

(2x),

catavento

(com

placas

presas

aos

esguichadores), base de abajur, guido de bicicleta (com duas peas),


biruta para indicar direo do vento, trip (2x), mbile de teto, estaca
para servir de eixo de corda e traar crculos em terrenos, punhal (2x),
(foguete) de brinquedo, estaca para escalar, ponteiro giratrio para jogos,
ventilador, traves de mini-goleira (com duas peas).

Grupo IV (O6)
Balde: vaso de flores (2x), degrau, apoio para os ps, capacete (2x), lixeira,
plataforma de brinquedo para caminhar (com duas peas unidas por uma
corda), (pantalha de) luminria (2x), bebedouro para pssaros (2x),
obstculo para treinar ces (pulando por cima), protetor de frutas no p
(melo) durante geada, porta lpis, apoio de estante, arco de entrada (com
dezenas de peas encaixadas uma dentro da outra e disposta em curva),
enfeite de pinheiro (com lmpadas).
Coador: argola para soprar bolinhas de sabo (2x), bilboqu, chocalho (com duas
peas), rede para pegar peixes (2x), mata-moscas, fantoche (com carinha
pintada), lente de luminria de embutir, moldura para pequeno relgio
de parede, saboneteira, p de catavento (com vrias peas).
Cortador: rodzio (para cadeira ou carrinho) (3x), argola (da ala) para soprar
bolhas de sabo, mini-raquete, instrumento de percusso.
Irrigador: porta lpis, porta bon, tampa de garrafa, estaca para prender cachorro
no quintal pela corda, hlices para barquinho de brinquedo, dispositivo
para pulverizar inseticida ou herbicida, brinquedo para soprar bolinhas de
sabo, cabide.
Como exposto acima, algumas idias apontadas ocorreram mais de uma vez.
Proporcionalmente ao nmero de alunos que explorou cada objeto, uma das idias

54

mais recorrentes foi a possibilidade de uso do balde como vaso para plantas (Figura
22) ou como pantalha de luminria, seguida da bolsa plstica, apontada como
aqurio (Figura 23).

Figura 22 - Balde como vaso para plantas

Figura 23 - Bolsa como aqurio

55

3.1 Anlise dos resultados


Os resultados coletados foram, inicialmente, dispostos em uma tabela geral
para lanar a quantidade de idias geradas, individualizadas por aluno, de modo a
possibilitar observar como foi seu desempenho com cada objeto.
A Tabela 1 foi organizada de modo a identificar, por uma escala de cores, em
que momento do teste cada objeto passou pelos alunos. A inteno era observar se
determinado objeto era mais propcio gerao de idias ou se haveria relao
com a ordem em que o aluno recebia os objetos; isto , se o aluno foi menos
criativo no incio do teste, quando sua concentrao ainda no estivesse toda
direcionada ao exerccio, ou no final do teste, devido ao desgaste mental,
independentemente do objeto que estivesse explorando.
Tabela 1 - Quantidade de idias geradas por grupo e individualmente para cada objeto
Grupo I

Grupo II

Grupo III

Alunos

Bolsa

Pr

desentupidor

Teste

rodzio

torneira

Subtotal

10

14

11

16

18

17

20

TOTAL

O1 = 51

Grupo IV

O3 = 64

balde

10

Ps

coador

Teste

cortador

irrigador

Subtotal

17

16

19

14

17

26

10

12

20

18

20

12

12

11

TOTAL
Legenda

O2 = 66

O4 = 65

O5 = 67

O6 = 44

primeiro objeto
investigado

segundo objeto
investigado

terceiro objeto
investigado

ltimo objeto
investigado

56

Considerando que os resultados observados em O 2 e O5 foram gerados aps a


exposio do conceito de affordances ao grupo I e III, e comparando os dados
dispostos na tabela acima, algumas observaes iniciais podem ser feitas.
O Grupo I teve significativa melhora na gerao de idias aps o tratamento;
o resultado geral do ps-teste (O2) foi cerca de 30% superior ao pr-teste (O1). O
Grupo III demonstrou melhor desempenho que o Grupo IV, relativo identificao
de novas possibilidades de uso; o resultado geral de O5 foi 52,5% superior ao
resultado de O6.
Replicando o efeito do tratamento nas quatro comparaes indicadas por
Campbell e Stanley (1979), ou seja, conferindo se O2 > O1, se O2 > O4, se O5 > O6, e
se O5 > O3, constata-se que O2 no significativamente superior a O4, assim como
O5 no significativamente superior a O3, pois o nmero de idias geradas pelo
Grupo II foi elevado nos dois testes.
O alto desempenho demonstrado pelos alunos do Grupo II na identificao de
novas possibilidades de uso para os dois conjuntos de objetos pode estar
relacionado com alguma particularidade do mtodo de ensino na instituio que
freqentam.

Entretanto,

mesmo

tendo

aluno

apresentado

comportamento diferente entre o pr-teste e o ps-teste, o resultado geral do


grupo, apesar do alto nmero de idias geradas, no indica melhoria no
desempenho de O3 para O4.
A tabela tambm indica que, independentemente da ordem (seqncia) em
que recebiam os objetos, os mais propcios gerao de idias foram o
desentupidor, do primeiro conjunto de objetos (pr-teste), com mdia de 5,625
idias por aluno; e o balde, do segundo conjunto de objetos (ps-teste), com mdia
de 5,25 idias por aluno. Exemplo disto pode ser observado nas respostas do aluno
f (Grupo II), que mesmo sem receber o tratamento identificou dez novas
possibilidades de uso para o objeto balde (Figura 24), o que acabou compensando
no resultado geral de O4 o aparente desgaste do aluno g que no conseguiu
repetir o desempenho do pr-teste (O3).

57

Figura 24 - Novos usos para balde identificados pelo aluno f

A facilidade que os alunos demonstraram em atribuir outras funes para o


balde pode estar associada diretamente com a forma e o material do objeto;
atributos que guardam forte relao com vaso para plantas, luminrias, banquinho
infantil, capacete de brinquedo, instrumento de percusso (tambor) e cesta de
basquete. Assim, no caso do grupo I e III, tais idias podem estar mais relacionadas
com o repertrio de experincias passadas dos alunos do que com o tratamento
recebido.
Entretanto, dentre as novas funes apontadas pelos alunos dos quatro
grupos para o objeto balde, as que demonstram maior abstrao de seus
atributos (dispositivo para captar o som do outro lado de paredes, peso para
musculao e focinheira para animais - Figura 25) foram geradas por alunos dos
grupos I e III, que receberam tratamento (conhecimento sobre a identificao de
affordances).

58

Figura 25 - Abstraes realizadas por alunos dos grupos I e III para o objeto balde

A tendncia observada nas idias geradas pelos alunos de todos os grupos foi
sugerir usos pacficos para os objetos. Entretanto, apenas alunos dos grupos I e III
perceberam a possibilidades de empregar o irrigador como arma branca (Figura
26), o que pode ser efeito do tratamento, j que o uso no pacfico (ou arriscado)
dos objetos foi abordado no texto referente identificao de affordances,
ministrado a estes alunos (Apndice A).

Figura 26 - Sugestes de uso do irrigador como arma branca

O objeto do primeiro conjunto que recebeu menos indicaes para novos


usos foi a torneira, com mdia de 2,75 idias por aluno, enquanto que no segundo
conjunto de objetos a baixa indicao para novos usos foi observada com o
cortador, com mdia de 2,8125 idias por aluno. Considerando todos os objetos, e
a mdia que cada um obteve em seus respectivos conjuntos, possvel afirmar,
dada a aproximao dos resultados, que os dois conjuntos de objetos ofereciam
condies equivalentes entre pr-teste e ps-teste para gerao de idias.

3.1.1 Anlise estatstica

Para anlises dos dados foi utilizado o Programa SPSS 11.0. Para verificao
da normalidade dos dados foi utilizado o teste Kolmogorov-Smirnov. Para todos os
testes foi considerado significativo um p < 0,05. Os resultados das variveis

59

contnuas foram expressos atravs de mdias, desvio padro, valor mnimo, valor
mximo e nmero total, representados atravs de tabelas e grficos.
Considerando os resultados dos quatro grupos no ps-teste, e identificando
os indivduos de cada grupo que tiveram maior e menor nmero de idias para um
nico objeto, foi realizado um teste estatstico para verificar a existncia ou no
de diferena entre os quatro grupos em relao ao nmero de idias geradas, que
pudesse estar associada ao efeito do tratamento. Pode-se verificar pelo teste Oneway ANOVA que houve diferena estatisticamente significativa (p = 0,043) entre os
grupos quando comparadas a mdia de idias geradas em cada um.
Tabela 2 - Anlise das idias geradas por grupo no ps-teste

Total de

n mnimo de n mximo de

Mdia
desvio
padro

idias

idias

idias

Grupo I (ps-teste O2)

66

4,12 2,06

Grupo II (ps-teste O4)

65

10

4,06 2,43

Grupo III (ps-teste O5)

67

4,18 1,64

Grupo IV (ps-teste O6)

44

3,31 2,05

Sendo este significativo, foi ento realizado um teste de comparaes


mltiplas (Tukey), segundo critrios pr-estabelecidos, para verificar quais grupos
foram considerados diferentes entre si em relao ao nmero mdio de idias
geradas. Verificou-se que apenas o Grupo IV apresentou diferena estatisticamente
significativa, ou seja, os alunos deste grupo tiveram uma mdia menor de idias
quando comparado com o Grupo I (p = 0,048) e quando comparado com o Grupo III
(p = 0,02), grupos que receberam tratamento. J em relao ao Grupo II no houve
diferena estatstica significativa quando comparado com o Grupo IV (p = 0,087).
Na Figura 27 pode-se observar a comparao do Grupo IV com os demais grupos.

60

Figura 27 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo IV com os demais

O grfico na Figura 28 demonstra que, comparando o nmero mdio de idias


entre o Grupo I com os demais grupos, a diferena significativa s foi observada
quando comparado com o Grupo IV (p = 0,048). Entre os demais grupos no houve
diferena entre o nmero mdio de idias geradas.

Figura 28 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo I com os demais

Quando realizada uma anlise comparativa do nmero mdio de idias entre


o Grupo II com os demais grupos, no houve diferena estatstica significativa
encontrada, mesmo observando que o Grupo IV apresentou menor nmero de idias
que o Grupo II. Os resultados desta anlise esto expressos na Figura 29.

Figura 29 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo II com os demais

61

Na Figura 30 pode-se observar que, quando comparado o nmero mdio de


idias entre o Grupo III com os demais grupos, a diferena s significativa em
relao ao Grupo IV (p = 0,02).

Figura 30 - Nmero mdio de idias geradas, comparando o Grupo III com os demais

Como demonstrado nos grficos, tomando o resultado do ps-teste de cada


grupo (O2, O4, O5 e O6), pelo teste de comparaes mltiplas os grupos I, II e III no
apresentam diferena entre si. O Grupo IV, que no recebeu tratamento, apresenta
diferena estatisticamente significativa apenas com os grupos I e III, que
receberam tratamento (conhecimento sobre o conceito e modo de identificar
affordances). Outro dado que merece destaque o fato do Grupo III ter
apresentado o menor desvio padro ( 1,64), isto , foi o grupo menos
heterogneo.
Tambm foi realizada uma anlise para verificar a existncia de variao
entre o Grupo I e o Grupo II, antes e depois dos pr-testes (Tabela 02). Embora o
nmero total de idias do Grupo I tenha aumentado no ps-teste, e o desvio padro
diminudo, no foi encontrada diferena significativa entre os grupos.
Tabela 3 - Comparativo entre pr e ps-teste no Grupo I e Grupo II

Grupo I
Total de idias
n mnimo de idias
n mximo de idias
Mdia desvio padro
Grupo II
Total de idias
n mnimo de idias
n mximo de idias
Mdia desvio padro

pr-teste

ps-teste

51
0
8
3,19 2,26

66
1
8
4,12 2,06

p
0,19

0,80
64
1
7
4,00 1,86

65
0
10
4,06 2,43

62

Para comparao entre o pr-teste e o ps-teste nos grupos I e II foi utilizado


o teste t (t-test) para amostras pareadas.
Pelos clculos, estatisticamente no h comprovao de que o desempenho
do Grupo I no ps-teste possa ser atribudo ao efeito do tratamento. Contudo, a
principal evidncia que impede essa associao est no fato do aluno d ter
apresentado, no ps-teste, desempenho inferior ao pr-teste. Presume-se que, com
uma amostragem maior, o desvio provocado seria menor, tornando o resultado
significativo.
Para verificar se o tratamento provocou outra mudana no comportamento
do Grupo I, as idias geradas por estes alunos foram analisadas quanto s
categorias de atributos que participam em cada nova possibilidade de uso
identificada.

3.1.2 Atributos dos objetos e affordances

Aos alunos do Grupo I, aps o pr-teste (O1), foi apresentado o conceito de


affordances, como mencionado no captulo anterior, bem como dos meios
apontados por Tversky (2004) e Norman (2006) para identificar affordances pelos
atributos aparentes dos objetos, a saber, suas partes, forma, materiais e relaes
espaciais (Figura 31). A anlise a seguir visa identificar se houve diferena entre o
pr-teste (O1) e o ps-teste (O2), ou seja, antes e depois do tratamento, na
estratgia dos alunos para a identificao de novas possibilidades de uso dos
objetos trabalhados.

Figura 31 - As quatro categorias de atributos aparentes exploradas na identificao de affordances

63

Os indicadores foram as idias do Grupo I consideradas vlidas, conforme


critrios descritos no captulo anterior, incluindo as recorrentes, identificando que
atributo participou na gerao de cada idia. Assim, nas novas possibilidades de
uso sugeridas para o primeiro conjunto de objetos temos:
Bolsa: lixeira (3x) [forma + relaes espaciais], luminria [material + relaes
espaciais], aqurio (3x) [material + relaes espaciais], elevador de objetos
[forma + relaes espaciais], luva [forma + relaes espaciais], portaretrato [material + relaes espaciais], sacola para buscar combustvel
numa emergncia [forma + material + relaes espaciais], lancheira [forma
+ relaes espaciais].
Desentupidor: dispositivo para escalar paredes lisas (3x) [forma + material +
relaes espaciais], taa de sorvete (2x) [forma + relaes espaciais], capa
de manetes de motocicleta [forma + material + relaes espaciais], castial
[forma + relaes espaciais], telefone de brinquedo [forma + relaes
espaciais], alas para carregar placas de vidro [forma + material + relaes
espaciais], desenroscador para lmpadas quentes [forma + material +
relaes espaciais], puxador de porta [forma + material + relaes
espaciais], instrumento de sonoplastia (2x) [forma + relaes espaciais],
ala auxiliar para carregar botijes de gua [forma + material + relaes
espaciais], chapu de boneco [forma + relaes espaciais], taa para
bebidas [forma + relaes espaciais], tampo de ouvidos [forma + relaes
espaciais], ala auxiliar para portar bandejas [forma + material + relaes
espaciais], prendedor de papel em mesa de desenho [forma + material +
relaes espaciais], cinzeiro [forma + relaes espaciais], mini-lixeira
[forma + relaes espaciais], suporte para quadros [forma + material +
relaes espaciais], suporte para prateleiras [forma + material + relaes
espaciais], porta canetas [forma + relaes espaciais], pino para
brincadeira de arremesso de argolas [forma + relaes espaciais].
Rodzio: carimbo rolante (2x) [partes + forma + relaes espaciais], marcador de
trilhas [partes + forma + relaes espaciais], mini-roleta [partes + forma +
relaes espaciais], rolamento para vidraas de janela [partes + forma +
relaes espaciais], adaptao de tnis em patins [partes + forma +
relaes espaciais], roldana de varal [partes + forma + relaes espaciais],

64

prancha para embarque de cargas [partes + forma + relaes espaciais],


massageador [partes + forma + relaes espaciais].
Torneira: cabide [partes + forma], pistola de ar [forma + relaes espaciais], peso
para papis [material + relaes espaciais], instrumento de percusso
[material + relaes espaciais], vlvula de colcho inflvel [forma +
relaes espaciais].
O grfico da Figura 32 demonstra como os alunos do Grupo I realizaram
associaes entre os atributos citados, para a gerao das novas possibilidades de
uso identificadas no primeiro conjunto de objetos.

Figura 32 - Associaes entre atributos realizadas pelos alunos do Grupo I no pr-teste (O1)

No teste com o segundo conjunto de objetos (O2), a folha de exerccio que os


alunos receberam (Apndice D) indicava campos especficos para cada uma das
quatro categorias de atributos destacadas no texto lido aps o pr-teste (O1). Os
alunos foram orientados a registrarem suas idias no campo correspondente ao
atributo explorado. A Figura 33 apresenta um exemplo de como as idias eram
lanadas nesses campos, conforme o entendimento dos alunos.

65

Figura 33 - Folha de exerccio do ps-teste (O2) com novos usos para objeto coador (aluno b)

Foi esclarecido aos alunos que a orientao no estabelecia regra, visava


apenas mant-los cientes dos atributos possveis de serem explorados para a
identificao de affordances. Como, em geral, mais de um atributo explorado em
cada idia gerada, no deveriam dar maior importncia a qual o campo correto
para registr-la, mas em identificar affordances. Para a anlise das novas sugestes
de uso, independentemente do campo onde a idia foi registrada, os demais
atributos que participam na viabilidade da idia foram considerados. Assim temos:
Balde: chapu (3x) [forma + relaes espaciais], instrumento de percusso (4x)
[forma + relaes espaciais], (pantalha de) luminria (3x) [forma + relaes
espaciais], sinal luminoso de obras no trnsito [forma + materiais + relaes
espaciais], bandeja flutuante para petiscos dentro da piscina [forma +
materiais + relaes espaciais], (cmara de) amplificao de voz (2x) [parte
+ forma + relaes espaciais], gaiola (como arapuca) [forma + relaes
espaciais], balde de gelo [parte + forma], banquinho infantil (2x) [parte +
forma + relaes espaciais], peso para musculao [forma + relaes
espaciais], dispositivo (cmara) para captar o som do outro lado de paredes

66

[parte + forma + relaes espaciais], vaso de flores [parte + forma +


relaes espaciais], cesta de basquete [parte + forma + relaes espaciais],
gabarito para desenhar crculos e elipses [parte + forma + relaes
espaciais].
Coador: mini-catapulta [forma + materiais + relaes espaciais], protetor ocular
[forma + materiais + relaes espaciais], rede de pegar peixes [forma +
materiais + relaes espaciais], argola para soprar bolhas de sabo [parte +
forma + relaes espaciais], chocalho [forma + relaes espaciais], mscara
(filtro) de ar [parte + material + relaes espaciais], rede para caar
insetos (2x) [forma + materiais + relaes espaciais], tela anti-insetos
[materiais + relaes espaciais], instrumento de percusso [materiais +
relaes espaciais], raquete para jogo de arremesso de bolinha [forma +
relaes espaciais].
Cortador: barbeador [parte + material + relaes espaciais], compasso [forma +
relaes espaciais], sineta (2x) [forma + material + relaes espaciais],
rebatedor de luz [parte + material + relaes espaciais], rodzio para mvel
[parte + forma + relaes espaciais], instrumento de percusso [forma +
material + relaes espaciais], pndulo [forma + relaes espaciais],
castial [forma + relaes espaciais], esptula [forma + material + relaes
espaciais], ponteiro de jogo com roleta [parte + forma + relaes
espaciais].
Irrigador: furador (2x) [parte + forma], trip (4x) [parte + forma + relaes
espaciais], indicador da direo do vento [parte + forma + relaes
espaciais], porta caneta [parte + forma + relaes espaciais], pino para
brincadeira de arremesso de argolas [parte + forma + relaes espaciais],
tampa de segurana para remdios [parte + forma + relaes espaciais],
punhal (2x) [parte + forma + relaes espaciais], chave Phillips [parte +
forma + relaes espaciais], esguichador de teto para sistema de combate a
incndio [forma + relaes espaciais], fixador de tubulao em paredes
[parte + forma + relaes espaciais], chuveiro [forma + relaes espaciais],
ventilador [forma + relaes espaciais], filtro de ar [forma + relaes
espaciais], dardo [parte + forma + relaes espaciais], tampa de garrafa

67

para servir trs copos ao mesmo tempo [forma + relaes espaciais], estaca
de guarda-sol [parte + forma + relaes espaciais].
O grfico da Figura 34 demonstra como os alunos do Grupo I realizaram
associaes entre os atributos citados, para a gerao das novas possibilidades de
uso identificadas no segundo conjunto de objetos.

Figura 34 - Associaes entre atributos realizadas pelos alunos do Grupo I no ps-teste (O2)

Comparando os grficos das figuras 32 e 34, nota-se que, aps receberem a


matria sobre o conceito e o modo de identificar affordances, os atributos das
partes dos objetos tiveram maior participao nas idias geradas pelos alunos.
Importante salientar que os dois conjuntos explorados continham, igualmente,
objetos com mais de um componente e peas mveis. A mudana percebida na
estratgia dos alunos, explorando mais affordances nas partes dos objetos, pode
tambm estar associada ao efeito do tratamento. Proporcionalmente ao nmero de
idias geradas pelo Grupo I em cada teste, a participao dos atributos das partes
dos objetos teve aumento de 140% (cento e quarenta por cento) no ps-teste (O2),
como observado no grfico abaixo.

68

Figura 35 - Participao dos atributos dos objetos nas idias geradas pelo Grupo I

O grfico acima tambm demonstra que as categorias de atributos que mais


participam das abstraes realizadas pelo Grupo I so das relaes espaciais e da
forma, tanto no pr-teste quanto no ps-teste, indicando que a explorao de
outros contextos, juntamente com a associao entre forma e funo, tende a ser
a principal estratgia empregada na identificao de novas possibilidades de uso
dos objetos.
Em alguns casos, a mesma idia sugerida para diferentes objetos resultou da
explorao de diferentes categorias de atributos. Uma das possibilidades de uso
identificada para a bolsa plstica e o balde, por exemplo, foi como pantalha para
luminrias. No entanto, enquanto na bolsa o atributo mais explorado foi o material,
devido sua transparncia, no balde o atributo mais explorado foi a forma, pela
semelhana com pantalhas de abajur, independente do material, conforme
mostrado na Figura 36.

Figura 36 - Emprego de bolsa plstica e balde em luminrias (aluno a)

69

Isso demonstra o que j apregoara a psicloga e educadora Maria Helena


Novaes (1971), que o mesmo produto pode emergir de diferentes estruturas
(associaes) cognitivas. Segundo Novaes, um produto criativo pode (ou no) ser
resultado de uma maneira particular do indivduo reorganizar o modo pelo qual v
a realidade.

3.2 Respondendo questo de pesquisa


O conceito de affordances, aplicado como estratgia para identificar novas
possibilidades de uso dos objetos, interfere positivamente no processo criativo de
alunos de Design para o desenvolvimento de produtos mais versteis?
A anlise qualitativa das idias geradas sugere de que o conhecimento do
conceito de affordance e sua explorao estruturada, pela abstrao dos atributos
aparentes, foi um dos fatores que definiram mudana no desempenho e estratgia
observados nas associaes realizadas pelo Grupo I, no exerccio para identificao
de novas possibilidades de uso para o segundo grupo de objetos. Embora o clculo
estatstico no indique diferena significativa, quando comparado ao Grupo II, o
Grupo I gerou cerca de 30% mais idias no teste realizado aps o tratamento. O
mesmo Grupo I criou a maioria de suas alternativas pela associao entre atributos
da forma e da relao espacial dos objetos no pr-teste. Entretanto, aps o
tratamento, houve concentrao de idias em outras categorias de atributos, o que
propiciou associaes mais articuladas, portanto mais complexas.
Abstraes mais complexas tambm foram encontradas em idias geradas
por alunos do Grupo III, tal como empregar o cortador como ficha para jogar
futebol de boto ou ferro de marcao de animais, assim como nos exemplos
exibidos na Figura 25.
Para os seres humanos a cognio envolve a linguagem, o pensamento
abstrato e conceitos simblicos. Pensamento abstrato a capacidade humana para
criar um mundo interior de conceitos (CAPRA, 1996). A capacidade de abstrair
uma caracterstica fundamental da conscincia humana. O pensamento humano
est sempre ligado a sensaes, o que contribui para o pleno espectro da cognio.

70

Entretanto, o pensamento racional, filtra a maior parte deste espectro cognitivo e,


ao faz-lo, criam o que Winograd e Flores (apud CAPRA, 1996) chamaram de
cegueira de abstrao. Na identificao de novas possibilidades de uso, isto
limita a gerao de idias a associaes fortemente vinculadas forma dos
objetos, como observado nas sugestes desenvolvidas pelos alunos dos grupos II e
IV. H restries que podem limitar a habilidade do designer. Algumas destas
restries baseiam-se no comportamento do mundo fsico, outras esto implcitas
na representao e processos utilizados, e outras na percepo e interpretao que
o designer tem da situao (GERO e KAZAKOV, 1996).
Kneller, na obra Arte e Cincia da Criatividade (1985), apresenta uma lista
de caractersticas da pessoa criativa, da qual trs so citadas abaixo:
Fluncia - pessoas criativas produzem mais idias que uma pessoa comum, o que,
no raro, as tornam mais articuladas que as outras.
Flexibilidade - prprio de quem tem uma percepo variada sobre as coisas,
imaginando empregos inusitados para qualquer tipo de objeto.
Originalidade - trao de quem produz idias raras, resolve problemas de modo
incomum, usa coisas de forma no convencional e estabelece conexes indiretas ou
remotas.
A anlise qualitativa das idias geradas no ps-teste aponta maior fluncia,
flexibilidade e originalidade nas associaes realizadas pelo grupo I e III, como
exemplificado nas figuras 25 e 26. Como o Grupo I no apresentou a mesma
flexibilidade no pr-teste, estima-se que o aumento desta habilidade est
relacionado com o efeito do tratamento.
Tais evidncias sugerem que o exerccio consciente e orientado para a
identificao de affordances nos objetos pode oferecer subsdios aos processos
criativos de alunos de Design, ampliando suas capacidades associativas. Entretanto,
a anlise estatstica dos dados do experimento no indicou diferena significativa
para a confirmao da hiptese.

71

4 CONCLUSO

O presente trabalho abordou a importncia de promover didticas aplicadas


no ensino do Design que enfatizam o aprimoramento das capacidades criativas dos
alunos.
Alguns autores propem exploraes dos contedos cognitivos de projeto,
trabalhando os processos criativos dos alunos em nveis de abstrao que
possibilitem ampliar sua percepo da estrutura profunda da forma, buscando
solues originais pelo estabelecimento de conexes indiretas ou remotas entre os
elementos de um problema projetual, a partir da formulao bem definida deste
problema.
A presente pesquisa se props a investigar como tal abordagem interfere no
desempenho criativo de alunos de Design, realizando, para tanto, um experimento
em que o conceito de affordances foi explorado em diferentes categorias de
atributos aparentes de objetos, como meio estruturado de provocar associaes,
para que os alunos propusessem novas funes aos mesmos.
A pesquisa partiu da hiptese que o conceito de affordances, quando
explorado nas fases iniciais de projeto, torna-se uma ferramenta til para entender
como os usurios interagem com os objetos, e em como ampliar essa
interatividade, na gerao de alternativas para o desenvolvimento de produtos
versteis.
O experimento realizado com quatro grupos de alunos de Design, de quatro
instituies de ensino superior, concentrou-se apenas em verificar se o exerccio
estruturado para identificao de affordances, cujo conceito fora exposto apenas
aos grupos I e III, potencializa a gerao de idias. A etapa de adequao e
viabilidade destas idias no foi includa entre os objetivos desta pesquisa.
Conforme a anlise estatstica, os dados coletados no experimento no
apontaram diferena significativa entre o desempenho dos grupos I, II e III na
identificao de novas possibilidades de uso para os objetos trabalhados. Apenas
indica que o desempenho do Grupo IV, cujo resultado foi inferior aos observados no
grupo I e III, teve diferena significativa quando comparado com estes grupos que
receberam tratamento.

72

Assim mesmo, a anlise quantitativa dos dados sugere que a explorao de


affordances, ao induzir a abstrao, potencializa a emergncia de alternativas de
uso, na medida em que observou maior gerao de idias no Grupo I aps o
tratamento, bem como observou desempenho superior do Grupo III em comparao
ao Grupo IV. A anlise qualitativa revela que os alunos dos grupos que tiveram
conhecimento da estratgia para identificar novas possibilidades de uso dos objetos
pela explorao de affordances em seus atributos aparentes, demonstraram maior
fluncia e originalidade nas abstraes realizadas entre estes atributos.
O resultado do experimento, entretanto, no estatisticamente suficiente
para observaes conclusivas, e dever ser ainda ulteriormente confrontado com
resultados de novos testes para que seja possvel confirmar as hipteses sobre a
importncia do uso de associaes estruturadas (affordances) no ensino e no
processo de design de produtos.
Geralmente necessrio um longo tempo para que alunos se apropriem de
uma nova ferramenta ou estratgia criativa. Considerando que o experimento
realizado sugere que o conhecimento sobre o conceito de affordances pode
apresentar uma significativa melhoria na capacidade criativa destes, faz-se
necessrio algumas recomendaes para futuros estudos, tais como:
- realizar novos experimentos com uma amostragem maior de alunos para
reduzir o efeito de desvio estatstico, caso o desempenho de algum participante
seja muito diferente dos colegas de mesmo grupo;
- testar os efeitos da aplicao do conceito de affordances aps um perodo
longo de exerccios contnuos;
- desafiar os alunos, numa etapa posterior gerao de alternativas, a
incorporar as idias sugeridas, viabilizando a configurao de produtos,
atribuindo funes e significados de modo a facilitar a percepo dos
observadores.
Tais recomendaes manifestam o desejo de realizao de novas pesquisas
que possam aprofundar o conhecimento sobre os assuntos aqui tratados, para que
modelos cognitivos de aprendizagem tenham um desenvolvimento e uma aplicao
mais efetiva em cursos de Design.

73

REFERNCIAS

ACKOFF, Russell L.; The Art of Problem Solving. Accompanied by Ackoff's


Fables. New York : John Wiley & Sons, 1978.

ALENCAR, Eunice M. L. S.; FLEITH, Denise de S. Contribuies Tericas Recentes ao


Estudo da Criatividade. Psicologia: Teoria e Pesquisa. Vol. 19 n. 1. Braslia, JanAbr 2003.
LVARES, Maria R. A Criatividade na Soluo de Problemas. Anais do 4 Congresso
Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro, 2007. Disponvel em:
<http://www.anpedesign.org.br/artigos/pdf/A%20criatividade%20na%20solu%E7%E3
o%20de%20problemas.pdf>. Acesso em: 28 de novembro de 2008.
ARNHEIM, Rudolph. Visual Thinking. 35 Ed. Berkeley : University of California
Press,

2004.

Disponvel

em:

<http://books.google.com.br/books?id=

DWmtB9szhFsC&dq=arnheim+%22visual+thinking%22>. Acesso em: 12 de setembro


de 2009.
BACK, Nelson; OGLIARI, Andr; DIAS, Acires; SILVA, Jonny C. Projeto integrado de
Produtos: Planejamento, Concepo e Modelagem. Barueri : Manole, 2008.
CAMPBELL, Donald T.; STANLEY, Julian C. Delineamentos Experimentais e QuaseExperimentais de Pesquisa. Traduo de Renato A. T. Di Dio. So Paulo : EDUSP,
1979.
CAPRA, Fritjof. A Teia da Vida. So Paulo : Cultrix, 1996. Disponvel em:
<http://books.google.com.br/books?id=IuLA5OipKbcC&pg=PP4&dq=a+teia+da+vida
&ei=y9V9St_NKYayzgS2-_y6Cg#v=onepage&q=&f=false>. Acesso em: 8 de agosto de
2009.
CASAKIN, Hernan; GOLDSCHMIDT, Gabriela. Expertise and the Use of Visual
Analogy: Implications for Design Education. Design Studies. Vol. 20. March,1999.

74

CELANI, Maria G. C.; CYPRIANO, Dbora Z.; GODOI, Giovana de; VAZ, Carlos E. V. A
Gramtica da Forma como Metodologia de Anlise e Sntese em Arquitetura.
Conexo. Caxias do Sul, 2006. Disponvel em: <http://www.ufpel.edu.br/faurb/
prograu/documentos/artigo2-sustentabilidade.pdf>. Acesso em: 3 de novembro de
2009.
CROSS, Nigel. Design Cognition: Results from Protocol and Other Empirical Studies
of Design Activity em EASTMAN, Charles M.; McCRACKEN, M; NEWSTETTER, Wendy
C. (eds.) Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education. Oxford :
Elsevier, 2001.
DANIELS, Harry. Vygostsky e a Pedagogia. Traduo de Milton Camargo da Mota.
So Paulo : Loyola, 2003.
DIAS FILHO, Clvis dos S. Design como Diferencial Competitivo. Em Convibra Congresso Virtual Brasileiro de Admistrao. So Paulo, 2004.
DJOLOV, George G. The Economics of Competition: The Race to Monopoly.
Bringhamton : Haworth, 2006.
DOLZAN, Jorge E. A Criatividade como a Principal e Diferenciadora Ferramenta do
Designer. Anais do 7 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Design. Curitiba, 2006. Disponvel em: <www.design.ufpr.br/ped2006/home.htm>.
Acesso em: 21 de junho de 2008.
DORST, Kees; CROSS, Nigel. Creativity in the Design Process: co-evolutionn of
problem-solution. Design Studies. Vol. 22, N 5. September, 2001. Disponvel em:
<http://oro.open.ac.uk/3278/1/Creativity_-_coevolution.pdf>. Acesso em: 21 de
maro de 2009.
DREHMER,

Cristiane

A.;

CRUZ,

Cassiana

M.

L.;

MEDEIROS,

Janine

F.

Desenvolvimento de Novos Produtos com nfase nas Etapas de Gerao e Seleo

75

de Idias: o estudo em uma indstria de implementos agrcolas. II EMA - Encontro


de Marketing. Rio de Janeiro, 2006. ANPAD - Associao Nacional de PsGraduao

Pesquisa

em

Administrao.

Disponvel

em:

<http://www.anpad.org.br/trabalho_popup.php?cod_edicao_trabalho=5107>.
Acesso em: 7 de novembro de 2007.
FIELL, Charlotte; FIELL, Peter. Design do Sculo XX. Traduo de Joo Bernardo
Bolo. Lisboa : Taschen, 2000.
GAVER, William W. Technology Affordances. Proceedings of CHI91 - ComputerHuman Interaction. Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching
Through

Technology.

New

Orleans,

1991.

Disponvel

em:

<http://www.cs.umd.edu/class/summer2007/cmsc434/p79-gaver.pdf> Acesso em:


23 de maio de 2009.
GERO, John S. Role of Visual Emergence in Collaborative Design. Computational
Support for Distributed Collaborative Design. Key Centre of Design Computing,
University of Sydney. 1993. Disponvel em: <http://mason.gmu.edu/~jgero/
publications/1993/93GeroCollabDesign93.pdf>. Acesso em: 4 de novembro de 2009.
GERO, John S. Computers and Creative Design. Proceedings of CAADFutures95 Sixth International Conference on Computer-Aided Architectural Design
Futures. Centre for Advanced Studies in Architecture, National University of
Singapore. Singapore : September, 1995. Disponvel em: <http://mason.gmu.edu/
~jgero/publications/1995/95GeroARCHCOMP.pdf>. Acesso em: 6 de julho de 2009.
GERO, John S. Creativity, Emergence and Evolution in Design: concepts and
framework. Knowledge-Based Systems 9, 1996. Disponvel em: <http://mason.gmu.
edu/~jgero/publications/1996.html/96GeroCreativity.pdf>.
agosto de 2009.

Acesso

em: 22 de

76

GERO, John S.; KAZAKOV, Vladimir A. An Exploration-Based Evolutionary Model of a


Generative Design Process. Computer-Aided Civil and Infrastructure Engineering.
Vol. 11, Issue 3. Wiley, May 1996.
GIBSON, James J. A Study in the Psychology of Decorative Art. Unpublished
manuscripts. Cornell University, 1979. Disponvel em: <http://www.trincoll.edu/
depts/ecopsyc/perils/folder6/decorative.html>. Acesso em: 26 de maro de 2009.
GIBSON, James J. The Ecological Approach to Visual Perception. Hillsdale :
Lawrence

Erlbaum

Associates,

1986.

Disponvel

em:

<http://books.google.

com.br/books?id=DrhCCWmJpWUC&pg=PA127&dq=theory+of+affordances&ei=AP88S
s3qI4-6ygT4z8C6BQ> Acesso em: 20 de junho de 2009.
GOMES FILHO, Joo. Design do Objeto: Bases conceituais. So Paulo : Escrituras,
2006.
GOMES, Luiz A. V. N. Criatividade: Projeto, Desenho, Produto. Santa Maria :
sCHDs, 2001.
GROPIUS, Walter. Bauhaus: Novarquitetura. 3. ed.. So Paulo : Perspectiva,
1977.
HAINTZ, Christine; BEVEREN, John Van. Consumer Adoption of Versatile Products.
Proceedings of ANZMAC 2004 - Australian and New Zealand Marketing Academy
Conference. Disponvel em: <http://smib.vuw.ac.nz:8081/WWW/ANZMAC2004/
CDsite/papers/Haintz1.PDF>. Acesso em: 27 de setembro de 2009.
HASHEMIAN, Mehdi. Design for Adaptability. Thesis Submitted to the College of
Graduate Studies and Research in Partial Fulfillment of the Requirements for the
Degree of Doctor of Philosophy in the Department of Mechanical Engineering.
University

of

Saskatchewan.

Saskatoon,

June

2005.

Disponvel

<http://library2.usask.ca/theses/available/etd-06072005-120001/unrestricted/
mehdi.pdf>. Acesso em: 4 de outubro de 2009.

em:

77

HENSEL, Michael; MENGES, Achim. Versatility and Vicissitude: An Introduction to


Performance in Morpho-Ecological Design. Architectural Design. London : Wiley,
March/April 2008.
HOFFMAN, Donald D. Inteligncia Visual: como criamos o que vemos. So Paulo :
Campus, 2000.
JONES, Stephen R. G. Was There a Hawthorne Effect? The American Journal of
Sociology. Vol. 98, No. 3. The University of Chicago Press. Novembro de 1992.
Disponvel em: <http://www.jstor.org/stable/pdfplus/2781455.pdf>. Acesso em:
06 de janeiro de 2010.
KNELLER, George F. Arte e Cincia da Criatividade. Traduo de Jos Reis - 8.
ed. - So Paulo : Ibrasa, 1985.
KNIGHT, Terry; STINY, George. Classical and Non-classical Computation. ARQ:
Architectural Research Quarterly. Vol. 5, No 4. Cambridge University Press, 2001.
Disponvel

em:

<http://journals.cambridge.org/action/displayFulltext?type=1&fid=104732&jid=AR
Q&volumeId=5&issueId=04&aid=104731> Acesso em: 23 de janeiro de 2010.
LBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configurao dos produtos
industriais. So Paulo : Edgard Blcher, 2001.
MACKINNON, Donald W. Educating for Creativity: A Modern Myth? em HEIST, Paul.
Education for Creativity: A Modern Myth?. Proceedings of Conference Education
for Creativity in the American College. Center for Research and Development in
Higher

Education.

Berkeley

UCLA,

1966.

Disponvel

em:

<http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/000001
9b/80/37/d3/ca.pdf> Acesso em: 2 de junho de 2009.

78

MACGRENERE, Joanna; HO, Wayne. Affordances: Clarifying and Evolving a Concept.


Proceedings of Graphics Design Conference. Montreal, 2000. Disponvel em:
<http://www.graphicsinterface.org/proceedings/2000/177/> Acesso em: 23 de
maio de 2009.
MAIER, Jonathan R. A.; FADEL, Georges M. Affordance: The Fundamental Concept
in Engineering Design. Proceedings of DETC01 Design Engineering Technical
Conference. Pittsburg, September 2001.
MAIER, Jonathan R. A.; FADEL, Georges M. Affordance-Based Methods for Design.
Proceedings of DETC03 Design Engineering Technical Conference. Chicago,
September 2003.
MARZANO, Robert J.; KENDALL, John S. Designing and Assessing Educational
Objectives : Applying the New Taxonomy. A joint publication with the American
Association of School Administrators, National Association of Elementary School
Principals (U.S.), National Association of Secondary School Principals (U.S.).
Thousand

Oaks

Corwin

Press,

2008.

Disponvel

em:

<http://books.google.com.br/books?id=ElFqXpG0AYwC&pg=PP1&dq=Designing+and
+Assessing+Educational+Objectives>. Acesso em: 27 de junho de 2009.
MAYER, Rosirene; BECK, Matheus P.; MARCON, Cndida; TURKIENICZ, Benamy.
Estratgias para o Uso de Simetria no Ensino de Projeto. II Seminrio sobre Ensino
e Pesquisa em Projeto de Arquitetura: Rebatimentos, Prticas, Interfaces. Rio de
Janeiro. 08 a 11 de Novembro de 2005.
MAYER, Rosirene; TURKIENICZ, Benamy. Didtica e Exploraes do Processo
Cognitivo de Projeto. II Seminrio sobre Ensino e Pesquisa em Projeto de
Arquitetura: Rebatimentos, Prticas, Interfaces. Rio de Janeiro. 08 a 11 de
Novembro de 2005.
MICKLETHWAITE, Paul. Discussing Art and Design Education: Themes from
Interviews with UK Design Stakeholders. International Journal of Art & Design

79

Education.

Vol.

24.

NSEAD/Blackwell.

February,

2005.

Disponvel

em:

<http://www3.interscience.wiley.com/journal/118715559/abstract?CRETRY=1&SRE
TRY=0>. Acesso em: 15 de outubro de 2007.
NORMAN, Donald A. O Design do Dia-a-Dia. Traduzido por Ana Deir. Rio de
Janeiro : Rocco, 2006.
NOVAES, Maria H. Psicologia da Criatividade. Petrpolis : Vozes, 1971.
OLIVEIRA, Flvio I. S.; RODRIGUES, Srgio T. Affordances: a relao entre Agente e
Ambiente. Cincias & Cognio. Ano 3, Vol. 9. Novembro de 2006. Disponvel em:
<www.cienciasecognicao.org>. Acesso em: 28 de setembro de 2008.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criao. 14 ed. Petrpolis :
Vozes, 1999.
OXMAN, Rivka; STREICH, Bernd. Digital Media and Design Didactics in Visual
Cognition.

19th

Architectural

ECAADE
Design

Conference
in

Europe.

Education
Helsinki,

for

2001.

Computer
Disponvel

Aided
em:

<http://www.tkk.fi/events/ecaade/E2001presentations/07_04_oxman.pdf> Acesso
em: 20 de junho de 2009.
PEREIRA, Regina C. S.; NAVEIRO, Ricardo M. Designers Avaliam Designers: alguns
aspectos da formao em design. Anais do 4 Congresso Internacional de
Pesquisa em Design. Rio de Janeiro, 2007. Mdia eletrnica.
PEREIRA, Sonia G. A Historiografia da Arquitetura Brasileira no Sculo XIX e os
Conceitos de Estilo e Tipologia. Estudos Ibero-Americanos. PUCRS, v. XXXI, n. 2.
Dezembro

de

2005.

Disponvel

em:

<http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/iberoamericana/article/viewFil
e/1342/1047>. Acesso em: 5 de setembro de 2009.

80

PUCHKIN, V. N.; Heurstica: a cincia do pensamento criador. Traduzido por Vera


Neverova. Rio de Janeiro : Zahar, 1976.
PURCELL, A. T.; GERO, John S. Design and Other Types of Fixation or Is Fixation
Always Incompatible with Innovation? Design Studies. Vol. 17, Issue 4, October
1996. Disponvel em: <http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/1996/pur-gerdesign-dstudies.pdf>. Acesso em: 25 de outubro de 2009.
SANFORD, Nevitt. New Directions in Educating for Creativity. em HEIST, Paul.
Education for Creativity: A Modern Myth?. Proceedings of Conference Education
for Creativity in the American College. Center for Research and Development in
Higher

Education.

Berkeley

UCLA,

1966.

Disponvel

em:

<http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/000001
9b/80/37/d3/ca.pdf> Acesso em: 2 de junho de 2009.
SIU,

Kin

W.

M.

Nurturing

all-round

Engineering

and

Product

designers.

International Journal of Technology and Design Education. Vol. 13 nr. 3. Kluwer


Academic

Publishers.

October,

2003.

Disponvel

em:

<www.springerlink.com/content/u5122025505j7585/>. Acesso em: 19 de agosto de


2009.
SOLOMON, Richard L. An Extension of Control Group Design. Psychological
Bulletin.

Vol.

46(2).

Maro

de

1949.

Disponvel

em:

<http://psycnet.apa.org/index.cfm?fa=buy.optionToBuy&id=1949-05862001&CFID=5010648&CFTOKEN=60940910>. Acesso em: 27 de dezembro de 2009.


STINY, George; GIPS, James. Shape Grammars and the Generative Specification of
Painting and Sculpture. Em IFIP Congress 71. Amsterdam, 1971. Disponvel em:
<http://www.shapegrammar.org/ifip/ifip1.html>. Acesso em: 7 de novembro de
2009.
SUWA, Masaki; TVERSKY, Barbara. Constructive Perception: A Metacognitive Skill
for Coordinating Perception and Conception. Proceedings of 25th Annual Meeting

81

of

the

Cognitive

Science

Society.

Boston,

2003.

Disponvel

em:

<http://csjarchive.cogsci.rpi.edu/Proceedings/2003/pdfs/216.pdf>. Acesso em: 26


de maro de 2009.
TVERSKY, Barbara. Form and Function. Em CARLSON, L. A.; ZEE, E. van der (eds.),
Functional Features in Language and Space: Insights from Perception,
Categorization and Development. Pp. 331-347. Oxford : Oxford University Press,
2004.
YOU, Hsiao-Chen; CHEN, Kuohsiang. A Comparsion of Affordance Concept and
Product Semantics. 6th Asian Design Conference. Tsukuba, Japan. October 14-17,
2003.

Disponvel

em:

<www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/

conferences/CD_doNotOpen/ADC/program> Acesso em: 4 de abril de 2009.


ZHANG, Jiajie; PATEL, Vimla L. Distributed Cognition, Representation and
Affordance. Em DROR, Itiel E.; HARNAD, Stevan. Cognition Distributed: How
cognitive technology extends our minds. Amsterdam : John Benjamins, 2008.
Disponvel

em:

<http://acad88.sahs.uth.tmc.edu/research/publications/zhang-

patel%20cognition%20and%20pragramatics%20preprint.pdf>

Acesso

em:

de

setembro de 2008.
ZINGALES, Mario. A Organizao da Criatividade. So Paulo : EPU/EDUSP, 1978.

82

APNDICE A - Texto Sobre Affordances Entregue aos Alunos dos Grupos I e III

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

APNDICE B - Folhas de Pr-Teste do Grupo I e II (O1 e O3)

93

APNDICE C - Folhas de Ps-Teste do Grupo II e IV (O4 e O6)

94

APNDICE D - Folhas de Ps-Teste do Grupo I e III (O2 e O5)

95

APNDICE E - Termo de Consentimento

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN


MESTRADO EM DESIGN E TECNOLOGIA

Com o objetivo de conhecer como se d no aluno de Design o processo de


desenvolvimento do pensamento criativo e das habilidades especficas de projeto a
partir da explorao de estratgias generativas, o mestrando Jos Carlos Broch faz
um convite a alunos de Design que estejam em fase final de curso para
participarem de uma pesquisa, comprometendo-se a prestar aos participantes os
esclarecimentos posteriores que se fizerem necessrios pelo fone (51) XXXX.XXXX.
A pesquisa orientada pelo professor PhD Benamy Turkienicz, da Faculdade
de Arquitetura da UFRGS, e os dados coletados sero usados somente para fins de
produo cientfica, cujos resultados sero divulgados apenas em apresentaes e
publicaes acadmicas, visando gerar subsdios para a melhoria do ensino em
Design. Cabe salientar que a participao na pesquisa no oferece prejuzo de
qualquer natureza aos participantes, e a identidade dos mesmos ser mantida em
sigilo.
_______________________________________________
pesquisador responsvel

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO


Ciente de que os dados coletados atravs de observaes, fotografias,
entrevistas e registros em vdeo sero usados somente para fins de produo
cientfica, cujos resultados sero divulgados apenas em apresentaes e
publicaes acadmicas, eu, ____________________________________________,
aluno do curso de Design da ____________________ renuncio voluntariamente aos
direitos referentes minha participao e ao material produzido nas atividades
desenvolvidas na pesquisa supracitada, e autorizo o uso de tais dados, contanto
que minha identidade seja preservada.
_________________________, ____ de Janeiro de 2010.
________________________________
Assinatura

______________________
RG

________________________________
e-mail

______________________
celular

96

ANEXO A Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduao em Design

CONSELHO NACIONAL DE EDUCAO


CMARA DE EDUCAO SUPERIOR
RESOLUO N 5, DE 8 DE MARO DE 2004. (9)(10)
Aprova as Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de
Graduao em Design e d outras providncias.
O PRESIDENTE DA CMARA DE EDUCAO SUPERIOR DO CONSELHO
NACIONAL DE EDUCAO, no uso de suas atribuies legais, com fundamento no
Art. 9, 2, alnea c, da Lei 4.024, de 20 de dezembro de 1961, com a redao
dada pela Lei 9.131, de 25 de novembro de 1995, tendo em vista as diretrizes e os
princpios fixados pelos Pareceres CNE/CES 776/97, de 3/12/97 e 583/2001, de
4/4/2001, e as Diretrizes Curriculares Nacionais elaboradas pela Comisso de
Especialistas de Ensino de Design, propostas ao CNE pela SESu/MEC, considerando o
que consta dos Pareceres CNE/CES 67/2003 de 11/3/2003, e 195/2003, de
5/8/2003, homologados pelo Senhor Ministro de Estado da Educao,
respectivamente, em 2 de junho de 2003 e 12 de fevereiro de 2004, resolve:
Art. 1 O curso de graduao em Design observar as Diretrizes Curriculares
Nacionais aprovadas nos termos desta Resoluo.
Art. 2 A organizao do curso de que trata esta Resoluo se expressa
atravs do seu projeto pedaggico, abrangendo o perfil do formando, as
competncias e habilidades, os componentes curriculares, o estgio curricular
supervisionado, as atividades complementares, o sistema de avaliao, a
monografia, o projeto de iniciao cientfica ou o projeto de atividade, como
trabalho de concluso de curso TCC, componente opcional da Instituio, alm do
regime acadmico de oferta e de outros aspectos que tornem consistente o
referido projeto pedaggico.
1 O Projeto Pedaggico do curso, alm da clara concepo do curso de
graduao em Design, com suas peculiaridades, seu currculo pleno e sua
operacionalizao, abranger, sem prejuzo de outros, os seguintes elementos
estruturais:
I - objetivos gerais do curso, contextualizados em relao s suas inseres
institucional, poltica, geogrfica e social;
II - condies objetivas de oferta e a vocao do curso;
III - cargas horrias das atividades didticas e da integralizao do curso;
IV - formas de realizao da interdisciplinaridade;
V - modos de integrao entre teoria e prtica;
VI - formas de avaliao do ensino e da aprendizagem;
(9) CNE. Resoluo CNE/CES 5/2004. Dirio Oficial da Unio, Braslia, 15 de maro de 2004, Seo 1,
p. 24
(10) Republicada no Dirio Oficial da Unio, de 1 de abril de 2004, Seo 1, p. 19

97

VII - modos da integrao entre graduao e ps-graduao, quando houver;


VIII - cursos de ps-graduao lato sensu, nas modalidades especializao
integrada e/ou subseqente graduao, de acordo com o surgimento das
diferentes manifestaes terico-prticas e tecnolgicas aplicadas rea da
graduao, e de aperfeioamento, de acordo com as efetivas demandas do
desempenho profissional;
IX - incentivo pesquisa, como necessrio prolongamento da atividade de
ensino e como instrumento para a iniciao cientfica;
X - concepo e composio das atividades de estgio curricular
supervisionado, suas diferentes formas e condies de realizao, observado o
respectivo regulamento;
XI - concepo e composio das atividades complementares;
XII incluso opcional de trabalho de concluso de curso sob as modalidades
monografia, projeto de iniciao cientfica ou projetos de atividades centrados em
rea terico prtica ou de formao profissional, na forma como estabelecer o
regulamento prprio.
2 Os Projetos Pedaggicos do curso de graduao em Design podero
admitir modalidades e linhas de formao especfica, para melhor atender s
necessidades do perfil profissiogrfico que o mercado ou a regio assim exigirem.
Art. 3 O curso de graduao em Design deve ensejar, como perfil desejado
do formando, capacitao para a apropriao do pensamento reflexivo e da
sensibilidade artstica, para que o designer seja apto a produzir projetos que
envolvam sistemas de informaes visuais, artsticas, estticas culturais e
tecnlogicas, observados o ajustamento histrico, os traos culturais e de
desenvolvimento das comunidades bem como as caractersticas dos usurios e de
seu contexto scio-econmico e cultural.
Art. 4 O curso de graduao em Design deve possibilitar a formao
profissional que revele competncias e habilidades para:
I - capacidade criativa para propor solues inovadoras, utilizando domnio
de tcnicas e de processo de criao;
II - capacidade para o domnio de linguagem prpria expressando conceitos e
solues, em seus projetos, de acordo com as diversas tcnicas de expresso e
reproduo visual;
III capacidade de interagir com especialistas de outras reas de modo a
utilizar conhecimentos diversos e atuar em equipes interdisciplinares na elaborao
e execuo de pesquisas e projetos;
IV - viso sistmica de projeto, manifestando capacidade de conceitu-lo a
partir da combinao adequada de diversos componentes materiais e imateriais,
processos de fabricao, aspectos econmicos, psicolgicos e sociolgicos do
produto;
V - domnio das diferentes etapas do desenvolvimento de um projeto, a
saber: definio de objetivos, tcnicas de coleta e de tratamento de dados,
gerao e avaliao de alternativas, configurao de soluo e comunicao de
resultados;
VI - conhecimento do setor produtivo de sua especializao, revelando slida
viso setorial, relacionado ao mercado, materiais, processos produtivos e
tecnologias abrangendo mobilirio, confeco, calados, jias, cermicas,
embalagens, artefatos de qualquer natureza, traos culturais da sociedade,
softwares e outras manifestaes regionais;

98

VII - domnio de gerncia de produo, incluindo qualidade, produtividade,


arranjo fsico de fbrica, estoques, custos e investimentos, alm da administrao
de recursos humanos para a produo;
VIII - viso histrica e prospectiva, centrada nos aspectos scio-econmicos e
culturais, revelando conscincia das implicaes econmicas, sociais,
antropolgicas, ambientais, estticas e ticas de sua atividade.
Art. 5 O curso de graduao em Design dever contemplar, em seus projetos
pedaggicos e em sua organizao curricular contedos e atividades que atendam
aos seguintes eixos interligados de formao:
I - contedos bsicos: estudo da histria e das teorias do Design em seus
contextos sociolgicos, antropolgicos, psicolgicos e artsticos, abrangendo
mtodos e tcnicas de projetos, meios de representao, comunicao e
informao, estudos das relaes usurio/objeto/meio ambiente, estudo de
materiais, processos, gesto e outras relaes com a produo e o mercado;
II - contedos especficos: estudos que envolvam produes artsticas,
produo industrial, comunicao visual, interface, modas, vesturios, interiores,
paisagismos, design e outras produes artsticas que revelem adequada utilizao
de espaos e correspondam a nveis de satisfao pessoal;
III - contedos terico-prticos: domnios que integram a abordagem terica
e a prtica profissional, alm de peculiares desempenhos no estgio curricular
supervisionado, inclusive com a execuo de atividades complementares
especficas, compatveis com o perfil desejado do formando.
Art. 6 A organizao curricular do curso de graduao em Design
estabelecer expressamente as condies para a sua efetiva concluso e
integralizao curricular, de acordo com os seguintes regimes acadmicos que as
instituies de ensino superior adotarem: regime seriado anual; regime seriado
semestral; sistema de crditos com matrcula por disciplina ou por mdulos
acadmicos, com a adoo e pr-requisito, atendido o disposto nesta Resoluo.
Art. 7 O Estgio Supervisionado um componente curricular direcionado
consolidao dos desempenhos profissionais desejados, inerentes ao perfil do
formando, devendo cada Instituio, por seus colegiados superiores acadmicos,
aprovar o correspondente regulamento de estgio, com suas diferentes
modalidades de operacionalizao.
1 O estgio de que trata este artigo poder ser realizado na prpria
Instituio de Ensino Superior, mediante laboratrios que congreguem as diversas
ordens correspondentes s diferentes tcnicas de produes artsticas, industriais e
de comunicao visual, ou outras produes artsticas que revelem adequada
utilizao de espaos e correspondam a nveis de satisfao pessoal.
2 As atividades de estgio podero ser reprogramadas e reorientadas de
acordo com os resultados terico-prticos gradualmente revelados pelo aluno, at
que os responsveis pelo acompanhamento, superviso e avaliao do estgio
curricular possam consider-lo concludo, resguardando, como padro de
qualidade, os domnios indispensveis ao exerccio da profisso.
3 Optando a Instituio por incluir, no currculo do curso de graduao em
Design, o estgio supervisionado de que trata este artigo, dever emitir
regulamentao prpria, aprovada pelo seu Conselho Superior Acadmico,
contendo, obrigatoriamente, critrios, procedimentos e mecanismos de avaliao,
observado o disposto no pargrafo precedente.
Art. 8 As Atividades Complementares so componentes curriculares que
possibilitam o reconhecimento, por avaliao, de habilidades, conhecimentos e

99

competncias do aluno, inclusive adquiridas fora do ambiente escolar, incluindo a


prtica de estudos e atividades independentes, opcionais, de interdisciplinaridade,
especialmente nas relaes com o mundo do trabalho e com as diferentes
manifestaes e expresses culturais e artsticas, com as inovaes tecnolgicas,
incluindo aes de extenso junto comunidade.
Pargrafo nico. As Atividades Complementares se constituem componentes
curriculares enriquecedores e implementadores do prprio perfil do formando, sem
que se confundam com estgio curricular supervisionado.
Art. 9 O Trabalho de Concluso de Curso-TCC um componente curricular
opcional da Instituio de Ensino Superior que, se o adotar, poder ser
desenvolvido nas modalidades de monografia, projeto de iniciao cientfica ou
projetos de atividades centradas em reas terico-prticas e de formao
profissional relacionadas com o curso, na forma disposta em regulamentao
especfica.
Pargrafo nico. Optando a Instituio por incluir, no currculo do curso de
graduao em Design, Trabalho de Concluso de Curso-TCC, nas modalidades
referidas no caput deste artigo, dever emitir regulamentao prpria, aprovado
pelo seu Conselho Superior Acadmico, contendo, obrigatoriamente, critrios,
procedimentos e mecanismos de avaliao, alm das diretrizes tcnicas
relacionadas com a sua elaborao.
Art. 10. As instituies de ensino superior devero adotar formas especficas
e alternativas de avaliao, internas e externas, sistemticas, envolvendo todos
quantos se contenham no processo do curso, observados em aspectos considerados
fundamentais para a identificao do perfil do formando.
Pargrafo nico. Os planos de ensino, a serem fornecidos aos alunos antes do
incio do perodo letivo, devero conter, alm dos contedos e das atividades, a
metodologia do processo ensino-aprendizagem, os critrios de avaliao a que
sero submetidos e bibliografia bsica.
Art. 11. A durao do curso de graduao em Design ser estabelecida em
Resoluo especfica da Cmara de Educao Superior.
Art. 12. Os cursos de graduao em Design para formao de docentes,
licenciatura plena, devero observar as normas especficas relacionadas com essa
modalidade de oferta.
Art. 13. Esta Resoluo entrar em vigor na data de sua publicao,
revogadas as disposies em contrrio.
FREM DE AGUIAR MARANHO
Presidente da Cmara de Educao Superior

Das könnte Ihnen auch gefallen