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EL FUTBOL

CONCEPTO
El ftbol (del ingls football) es un deporte en el que dos equipos compuestos por once
jugadores se enfrentan entre s. Cada equipo, que dispone de diez jugadores que se
mueven por el campo y de un portero (tambin conocido como arquero o guardameta),
tratar de lograr que la pelota (baln) ingrese en el arco (portera) del equipo rival,
respetando diversas reglas.
MEDIDAS DE CAMPO
El campo de juego o cancha suele ser de hierba, pero se puede jugar en otro tipo de
superficies, como tierra, e incluso, en algunas competiciones, sobre csped artificial. El
campo no puede medir ms de 119 m de largo por 91 m de ancho y tampoco menos
de 91 m de largo por 46 m de ancho. Las porteras consisten en dos postes colocados
verticalmente y con una separacin de 7,32 m, un travesao (larguero) que los une a
una altura de 2,44 m y una red que abarca toda la parte trasera de la portera.
REGLAS DEL FUTBOL
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de
35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los
casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de
las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas
cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del
ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado
con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada
el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible ,
dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se
denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el
guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores
contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su
peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln

no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del
inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de
los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad
de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los
sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos
que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que
lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su
facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una
suspensin temporal.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que
decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez
correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo
en contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 15 minutos a menos que lo
autorice el arbitro.

Regla 8.- Saque de salida


Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una
vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote
dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia
el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.

Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y
penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al
terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de
una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido

Regla 13.- Tiros libres


Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un
tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no
puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido
jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.

Regla 15.- Saque de banda

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por
aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin
desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de
que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo
la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este
saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por
cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la
esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

TCNICAS DEL FTBOL


Pateo
El pateo es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y despejar.
Los verdaderos aficionados al ftbol se refieren al disparo del baln porque suena ms
controlado.
Cmo disparar el baln
Hay dos tipos generales de pateadas basadas en la posicin del baln, disparos
razantes y elevadosboleas.

Disparos razantes
Boleas

Diferentes mtodos de patear el baln

Parte interna del pie


Parte Externa del Pie
Golpe con el Empeine
Tiro con curva hacia adentro
Tiro con Curva hacia Afuera
Tiro elevado

Bolea

Manejo del Baln


La capacidad para manipular el baln y prepararlo para otras tcnicas (tales como
disparar o hacer un pase) es una de las ms esenciales en el ftbol. Casi todos los
jugadores famosos son conocidos por tener un gran manejo del baln. Me perdonan
pero tal relacin tan cercana con el baln slo puede lograrse con incontables horas
de entrenamiento.
Diferentes mtodos de manejo

Parte interna del pie


Parte externa del pie
Planta del Pie
Empeine
Muslo
Pecho
Cabeza

Cabecear

El uso de la cabeza tiene muchos significados en el futbol. Uno de los ms grandes


mitos en el juego aun se mantiene hoy en da, y dice que los jugadores que cabecean
el baln muy a menudo tienen menor inteligencia. Desde los noventa se ha probado
cientficamente que no hay conexin entre cabecear y la inteligencia. En cambio, los
cientficos concluyeron que los futbolistas poco capacitados se pueden causar serios
daos en la cabeza cuando realizan la tcnica de cabeceo que no dominan. Aprender
las tcnicas bsicas de cabeceo hasta lograr un nivel avanzado es obligatorio para
todos los jugadores.
Diferentes mtodos de golpear el baln

Cabeceo Normal
Cabeceo en Picada
Cabeceo de Lado
Cabeceo hacia atrs
Drible en el Ftbol

Marcacin
Los defensores habilidosos son maestros al momento de presentar oposicin. Ellos
limitan al transportador del baln, lo frenan, y generalmente evitan que se dirija hacia
el arco.

Diferentes mtodos de defender

Contencin

Bloqueo
Puntazo
Barrida

Tapando en el Ftbol

Los arqueros tienen el trabajo esencial de proteger su propio arco manipulando el


baln en cualquier forma que sea posible. Las posibilidades de salir bien librado tras
un error son muy pocas. La seguridad y la efectividad es lo principal cuando se trata
de atajar balones. De un arquero por lo general se espera que haga los saques de
rutina en un juego y que intente todo lo que pueda.

VOLEYBOL
CONCEPTO
El voleibol es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego
liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red
hacia el suelo del campo contrario.
MEDIDAS DE CAMPO
La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Est dividida en dos
lados de 9,14 m separados por una red ms alta que la cabeza de los jugadores. Las
reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura
sin ningn obstculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de
ancho y est confeccionada con hilo de bramante negro o castao oscuro formando
una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a travs de la pista tensa
y tirante sujeta por sus cuatro esquinas.
REGLAS DEL VOLEYBOL
1: Se consigue punto cuando el equipo enemigo no controla bien el baln o comete
una falta.
2: Los jugadores de un equipo deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su
campo, ya que sino ser punto para el equipo contrario.
3: Si el baln acaba fuera del campo de juego, por un fallo al atacar o por una mala
defensa, se considerara falta al equipo que tocase de ultimo el baln, y se le anotara
un punto al equipo contrario.
4: Se considera fuera cuando el baln toca el techo, publico o a los rbitros. Tambin
es fuera cuando el baln toca la red o los postes.
5: Es punto para el equipo contrario si un equipo da tres toques seguidos sin haber
pasado el baln al campo contrario o si un jugador toca el baln dos veces
consecutivas sin haber pasado el baln.
6: Cuando un equipo va a sacar, y los jugadores de ese equipo estn mal situados se
considera falta de rotacin.
7: Si un jugador retiene el baln se considera dobles.
8: Cuando se va a sacar ningn jugador puede tocar la red.
9: Los jugadores no se pueden meter en el campo del equipo contrario.
10: Los equipos de voleibol pueden estar constituidos de 12 jugadores como mximo.
11: Si se hace un saque que no esta dirigido al campo del equipo enemigo se
considera falta.
12: De los 12 jugadores mximos de un equipo de voleibol, en el campo solo juegan.

13: Cuando un equipo saca, el equipo contrario no puede bloquear el saque.


14: No se puede retener el baln a la hora de efectuar un saque.
15: Los equipos ganaran cuando ganen 3 sets y en cada set ganen al otro equipo de
2 puntos.

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