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O sculo XVII: No foi um perodo fcil para agricultura

Agricola a palavra latina para fazendeiro

Allisson: Traduo das pginas 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8


Daniel Portugal: Diagramao e traduo das pginas 1, 9, 10, 11 e 12
01/2013

Um jogo de desenvolvimento da agricultura, de 1 a 5 jogadores por Uwe Rosenberg


Durao do jogo: Meia hora por jogador, rpido como um jogo de Famlia. Idade: a partir de 12 anos

Europa Central, por volta de 1670 d.C. A Praga que vem atacando desde 1348 finalmente foi superada. O mundo civilizado
est revitalizado. As pessoas melhoraram e renovaram suas cabanas. Os campos devem ser arados, cultivados e colhidos.
A escassez dos anos anteriores encorajaram as pessoas a comerem mais carne (um hbito que mantemos nos dias atuais).
Componentes:
Tabuleiros:
5 fazendas para os jogadores (com os espaos da fazenda bem como 1 exemplo
no verso)
3 tabuleiros de jogo para as aes do jogo (incluindo um com um verso
alternativo para jogo Famlia, bem como dois exemplos)
1 tabuleiro para as Principais Melhorias (com um resumo da pontuao no verso)

360 Cartas:
169 cartas amarelas de Ocupao (66 cartas para 1 a 5 jogadores; 41 cartas
para 3 a 5 jogadores; 62 cartas para 4 a 5 jogadores)
139 cartas laranjas de Melhoria Menor (incluindo 7 upgrades de Melhorias
Menores ou Principais)
10 cartas vermelhas de Melhoria Principal
14 cartas azuis de Rodada com as possveis aes para as rodadas de 1 a
14
16 cartas verdes de Ao com as possveis aes que dependem do
nmero de jogadores
5 cartas cinza de Mendicncia (Begging)
5 cartas de Resumo
2 cartas Deck (1 Deck I, 1 Deck K)

Peas de jogo de madeira:


5 discos de membro Familiar, 4 Estbulos e 15 Cercas em cada uma das
cinco cores dos jogadores (azul, verde, vermelho, madeira natural e roxo)
33 marcadores de Madeira redondos e marrom escuro
27 marcadores de Barro redondos e marrom claro
15 marcadores de Junco redondos e branco
18 marcadores de Pedra redondos e cinza
27 marcadores de Gros redondos e amarelo
18 marcadores de Vegetais redondos e laranja
21 peas de Ovelha (cubos brancos)
18 peas de Javali Selvagem (cubos pretos)
15 peas de Gado (cubos pretos)
1 pea de jogador Inicial

E tambm:

33 fichas de casa Campo/Pedra marrom/cinza


24 fichas de cabana Campo/Pedra marrom/vermelho
36 marcadores de Comida etiquetados com 1
9 marcadores de Multiplicao (pode-se aplicar em animais, mercadorias ou Comida)
3 marcadores de Reivindicao (com Convidado no verso)
1 Marcador de pontuao

OBJETIVO DO JOGO
Os jogadores comeam o jogo com um casal fazendeiro vivendo em uma simples cabana de dois
quartos. Durante o curso do jogo, essas famlias tm abundantes possibilidades de melhorar sua
qualidade de vida aumentando suas casas, melhorando seus campos e reproduzindo seus
animais. Em cada uma das 14 rodadas do jogo, cada um dos membros da famlia de um jogador
pode fazer exatamente uma ao. Eles podem gerar recursos de construes tais como Madeira
e Barro, adicionarem mais pessoas sua famlia, e se assegurarem de que eles esto alimentados.
Em cada rodada, cada ao pode ser feita por apenas uma pessoa os jogadores perdero se
outro jogador escolher esta ao primeiro. Uma nova ao torna-se disponvel em cada rodada
ver Reviso das fases do jogo. Voc deve planejar o crescimento da sua famlia na hora certa
mas no to cedo, porque a prxima gerao tambm deve ser alimentada. Aumentar a sua
famlia importante, porque isso permite a voc fazer mais aes quando eles se tornarem
disponveis. No fim do jogo, o vencedor o jogador que estabeleceu a melhor fazenda ver
Pontuao.
Pontos de vitria so atribudos pelo nmero de campos, pastos e estbulos cercados, assim
como por Gros, Vegetais, Ovelhas, Javalis e Gados. Os jogadores perdem um ponto por cada
espao da fazenda no utilizado.
Pontos adicionais so atribudos pela extenso e renovao da casa da famlia, pelo
nmero de membros da famlia, e por cartas de Ocupao e de Melhorias jogadas. Existem
exemplos de jogos, com explanaes, no lado reverso de trs tabuleiros.

Observao: Os termos
Pessoa
e
Membro
familiar, que so usados
nas regras e nas cartas do
jogo, significam o disco
redondo
de
membro
familiar; o termo Jogador
significa a pessoa humana
que est jogando uma
partida do jogo Agricola.
O termo Outros jogadores significa
todos os outros jogadores, menos o
jogador que est fazendo a ao.

PREPARANDO PARA JOGAR


Coloque trs tabuleiros como mostra a figura direita (pg. 2). Cada jogador escolhe uma
cor e pega as peas dessa cor, assim como uma fazenda. Estas so colocadas em frente de cada
jogador (a direo da fazenda pode ser escolhida pelo jogador). Em cada um dos dois espaos de
construo da fazenda, os jogadores primeiro colocam um quarto da cabana de Madeira e ento
(em cada um desses quartos) um dos seus Membros de famlia (ver ilustrao no topo direita,
pg. 2). As peas que restaram (membros de famlia adicionais, cercas e estbulos), permanecem
no saco por enquanto ou so colocadas ao lado. Arrume separadamente o restante dos ladrilhos
de casas e cabanas e o restante dos componentes do jogo e coloque-os ao lado da rea de jogo.

Para o seu primeiro jogo do Agricola, ns recomendamos que voc use as regras do
Jogo Familiar que so dadas na pgina 8. O jogo o mesmo que o jogo completo,
exceto que jogado sem as cartas de Ocupao e de Melhorias Menores e com
ligeiras diferenas nos espaos de ao. Comear com o Jogo Familiar uma tima
maneira de obter conhecimento do jogo antes de experimentar o jogo completo.

Lado reverso: O primeiro tabuleiro tem


um lado reverso diferente que usado
para o simplificado Jogo Familiar. Os
outros dois tabuleiros devem ser
virados para baixo durante a
explanao das regras. Eles tm
exemplos ilustrativos. Os lados reversos
de duas fazendas podem ser usados
como reas de abastecimento para os
componentes do jogo, se as fazendas
no so usadas no jogo.

CARTAS
Organize as cartas de acordo com o lado reverso. Dependendo do nmero de jogadores,
diferentes cartas verdes de aes (B) so usadas. Existem tambm cartas azuis de rodadas (A)
cartas amarelas de Ocupao (C), cartas laranjadas de Melhorias Menores (D), cartas vermelhas
de Melhorias Maiores (E), cartas cinzas de Mendicncia (F) e cartas Resumo.
A. Organize as cartas azuis de rodadas de acordo com o Estgio do jogo. Embaralhe cada pilha
pequena e coloque-as no topo do tabuleiro, com as cartas do Estgio 6 embaixo, do Estgio 5 em
cima e assim por diante terminando com as 4 cartas do Estgio 1 no topo. As cartas de rodadas
tornam novas aes disponveis durante o jogo. (Estas so listadas nas cartas de Resumo do jogo
e no Apndice, seo 1.2).
B. Se voc est jogando com 3, 4 ou 5 jogadores, pegue as cartas verdes de Ao
correspondentes e coloque-as com a face virada para cima nos espaos esquerda no
primeiro tabuleiro. A ordem em que as cartas sero colocadas irrelevante. Em um jogo com 3
jogadores, existem 4 cartas e em um jogo de 4 ou 5 jogadores existem 6 cartas. (Existem mais
informaes sobre essas cartas no Apndice, seo 1.3). Em um jogo individual ou de 2
jogadores, as cartas verdes de Ao no so utilizadas.
C. O smbolo roxo esquerda nas cartas amarelas de Ocupao mostra para quantos jogadores
essa carta ser usada: [1+]
significa para 1-5 jogadores, [3+]
para 3-5 jogadores e [4+]
para 4-5 jogadores. Cartas que no so utilizadas so removidas do jogo; o deck completo de
cartas de Ocupao s disponvel em um jogo de 4-5 jogadores. Embaralhe as cartas. Cada
jogador recebe 7 cartas de Ocupao e pode olh-las. As cartas restantes so colocadas de lado.

As cartas de Ocupao e de
Melhorias Menores so divididas
em 3 decks um deck Bsico (E),
um deck Interativo (I) e um deck
Complexo (K). Para variar as
cartas que so usadas em um
jogo, os jogadores podem jogar
com cartas de apenas um deck,
podem pegar uma parte de
cartas de cada deck, ou podem
embaralhar os decks juntos. O
deck que a carta pertence
indicado por um smbolo ao lado
direito da carta.

D. Embaralhe as cartas laranjadas de Melhorias Menores. Cada jogador recebe


7 cartas de Melhorias Menores e podem olh-las. As cartas restantes so
colocadas de lado.
E. Coloque as 10 cartas de Melhorias Maiores com a face virada para cima no
Tabuleiro dos Melhoramentos Maiores. Assim que 9 Melhorias Maiores forem
sido compradas, o tabuleiro virado para mostrar a Pontuao e a
remanescente Melhoria Maior colocada no espao no lado reverso
do tabuleiro.

Na variante jogo Familiar, as cartas


amarelas de Ocupao e as cartas
laranjas de Melhorias Secundrias
no so usadas. Alm disso, alguns
dos espaos de Ao so diferentes
no jogo Familiar. (Veja o verso do
tabuleiro de jogo 1 e tambm a
pgina 9). Tirando isso, todas as
regras do jogo se aplicam.

F. Coloque as cartas de Mendicncia ao lado da rea do jogo.


G. Cada jogador pega uma carta Resumo e a coloca em sua rea
de jogo. Um lado da carta mostra um resumo das fases do jogo; o
outro, explica a pontuao do final do jogo. No existe nenhuma
rodada pontuada durante o jogo.

COMEANDO O JOGO
Os jogadores escolhem quem vai comear o jogo e este recebe 2 Comidas. Cada um dos
outros jogadores recebe 3 Comidas. O marcador de jogador inicial no passado
automaticamente para o prximo jogador no final da rodada: ela passa para o jogador que
escolher a ao Jogador Inicial (ver ilustrao pg. 3).

O marcador do jogador Inicial s se


move quando um jogador escolhe a
ao de Jogador Inicial.

JOGANDO
O jogo consiste de seis estgios que so divididos em 14 rodadas. Cada rodada segue o mesmo
padro e consiste de quatro fases. Existe uma colheita no fim de cada estgio (depois das
rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14). Isto mostrado no tabuleiro como Colheita.
FASE 1: COMEA O JOGO PUXE UMA NOVA CARTA DE RODADA
Vire a carta de Rodada do topo e coloque-a no espao apropriado no tabuleiro. A ao nesta
carta disponvel para todos os jogadores, e podem ser usadas no apenas nesta rodada, mas
em todas as rodadas subsequentes. Todas as aes que ocorrem no incio de uma rodada
particular ou no incio de todas as rodadas acontecem agora. O texto em algumas cartas
instrui os jogadores a colocar itens nos espaos da carta de Rodada. Se existem ladrilhos,
Comida e/ou outras peas no espao da atual rodada, estes so dados para o jogador (que os
ganhou jogando uma Ocupao ou uma Melhoria). As funes das cartas so explicadas na
pgina 7.

O Lavrador (Plowman) receb campos


em rodadas futuras; o dono da
Goose Pond recebe 1 Comida por
cada 4 rodadas. Essas comidas so
colocadas nos apropriados espaos
de carta de Rodada.

FASE 2: REABASTECER COLOQUE NOVAS MERCADORIAS E ANIMAIS


Coloque novas mercadorias e Comidas em alguns espaos de aes no tabuleiro que
necessitam delas (nos espaos pintados assim como nas cartas de Aes e de Rodadas). Estes
espaos so mostrados por uma seta. Se mercadorias e Comidas j esto no espao, as novas
mercadorias/Comidas so adicionadas a elas.
3 Madeiras significa que 3 fichas de Madeira so colocadas naquele espao cada rodada, 1
Gado significa que 1 ficha de Gado colocada no espao cada rodada, etc. Os espaos de Ao
Pescando e Jogador Viajando recebem 1 Comida cada rodada. Estas mercadorias e Comidas
so tiradas do suprimento geral e podem acumular-se por vrias rodadas no existe limite
mximo.
FASE 3: FASE DO TRABALHO
No sentido do relgio, comeando com o Jogador Inicial, os jogadores revezam-se pegando
um membro de Famlia da sua fazenda, colocando-o sobre um espao de Ao desocupado e
pegando a ao. Isso continua at que todos os membros de Famlia tenham sido colocados. O
jogador s pode colocar um membro de Famlia por vez. Cada espao de Ao pode ser usado
por apenas uma Pessoa em uma Rodada. Um membro de Famlia nunca pode ocupar um
espao de Ao sem executar a ao.
Alguns espaos de Ao oferecem aos jogadores muitas opes de ao ou requerem de um
jogador fazer uma ao antes (opcional) de fazer a segunda ao. Toda vez que um jogador
pega recursos de construo, Gros, Vegetais ou Comidas, as fichas so colocadas nos
suprimentos pessoais do jogador vista dos outros participantes. Animais no podem
colocados nos suprimentos; eles devem ser colocados diretamente dentro da fazenda (Ver
Ao D, pagina 9).

O espao de ao Jogador Viajando s


usado no jogo de 4-5 jogadores. No jogo
Familiar, os membros da Famlia podem
tambm obter Comida do Armazm.
As cartas de Aes so descritas
individualmente na seo 1 do Apndice.
Algumas cartas de Ao do a voc uma
opo de ao, enquanto outras
(opcional) permitem a voc fazer uma
ao adicional.

Animais que no podem ser colocados dentro da fazenda devem retornar para os suprimentos
gerais ou imediatamente transformados em Comida usando um Melhoramento com o smbolo
. Um jogador que joga uma carta de sua mo ou compra um Melhoramento Maior (Ver
pgina 10) deve ler o texto da carta em voz alta para que todos os outros jogadores estejam
cientes dos seus efeitos. No permitido aos jogadores esconder os suprimentos pessoais dos
outros jogadores ou cobrir completamente as cartas que foram jogadas.
FASE 4: VOLTAR PARA CASA
Os jogadores removem seus membros Familiares do tabuleiro do jogo e retornam eles para
sua casa.

Exemplo: Um jogador que escolher o espao


de ao Construir quarto(s) e/ou Construir
estbulo(s) pode escolher no construir uma
casa e apenas construir estbulos. Em
contrapartida, a ao Depois do Crescimento
Familiar, tambm uma Melhoria Menor no
permite ao jogador ignorar o Crescimento
Familiar e apenas jogar uma Melhoria Menor.

HORA DA COLHEITA
Os jogadores alimentam os membros de Famlia durante a colheita, que ocorre no fim de cada
estgio do jogo (ver apndice, seo 6) que depois das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14 (ver
tabuleiros 2 e 3). A colheita consiste de trs fases, que ocorrem uma depois da outra.
FASE DA COLHEITA 1: A FASE DO CAMPO
Os jogadores removem 1 ficha de Gro ou Vegetal de cada campo semeado em sua fazenda
(ver ilustrao pg. 4) e coloca-a em seus suprimentos pessoais. Os jogadores podem tambm
receber Comidas adicionais de cartas de Ocupao ou de Melhorias que eles jogaram.
FASE DA COLHEITA 2: ALIMENTANDO A FAMLIA
Ao final dessa fase, cada jogador deve alimentar sua famlia pagando 2 Comidas por membro
de Famlia. Descendentes que nasceram durante a rodada corrente (Descendente RecmNascido, tipicamente de uma ao Crescimento Familiar) consomem apenas 1 Comida nesta
rodada, mas nas prximas colheitas sero necessrias 2 Comidas.

Possibilidades adicionais de alimentar a


famlia so oferecidas pelas cartas
Marcenaria, Olaria e Oficina de cestas. Estes
Melhoramentos Maiores permitem ao
jogador converter Madeira, Barro e Junco
em Comida durante a Colheita (ver
Apndice, Seo 2).

Cada Gro ou Vegetal que no participou desse processo pode ser convertido em 1 Comida a
qualquer momento. Lareiras e Foges Lenha, assim como outras Ocupaes e Melhorias
especficas, permitem aos jogadores converterem Vegetais a qualquer momento, em uma
melhor taxa de troca. Melhorias com o smbolo
podem ser usadas para converter
Animais em Comida a qualquer momento. Melhorias com o smbolo
podem ser usadas
para Assar Po, mas apenas quando o jogador pega a ao Assar Po durante a rodada.
Animais que no participaram do processo no tm valor de Comida.
MENDICNCIA
O jogador que no pode ou que no quer produzir a comida necessria deve pegar uma carta
de Mendicncia para cada Comida que falta os jogadores no podem renunciar membros de
sua famlia para evitar a necessidade de aliment-los. No final do jogo, o jogador perde 3
pontos por cada carta de Mendicncia.
FASE DA COLHEITA 3: CRIAO
Finalmente, qualquer jogador com pelo menos 2 animais do mesmo tipo recebe exatamente
um (filhote) animal adicional daquele tipo mas apenas se o cordeiro, javali filhote ou bezerro
puderem ser acomodados na fazenda (ou em uma carta de Melhoria apropriada, por exemplo
Depsito de Animal, Reserva de Animais Selvagens ou Pastagem Florestal). Animais
filhotes e pais animais no podem ser convertidos em Comida imediatamente depois do
nascimento (por exemplo, se voc tem apenas quartos para dois animais do mesmo tipo); eles
simplesmente fogem se eles no forem acomodados. A reproduo dos animais independe de
onde os pais esto colocados (ver exemplo) os pais podem estar em reas separadas.
Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo tipo no podem ter mais do que um filhote. Existe
quarto para este filhote no estbulo.
FIM DO JOGO
O jogo termina depois da Colheita no final da 14 rodada (Estgio 6), depois que os pontos dos
jogadores so calculados. Existe um resumo da pontuao atrs do tabuleiro de Melhorias
Maiores e atrs da carta Resumo, e a pontuao detalhada na pgina 8.
Conferir cada Ponto de Vitria dos jogadores na folha de pontos. O jogador com mais pontos
o vencedor. Se existir um empate, os jogadores empatados dividem a vitria (ou podem jogar
outra partida de Agricola para quebrar o empate).

Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo


tipo no podem ter mais do que um filhote.
Existe quarto para este filhote no estbulo.

AS AES
Quatro tipos principais de aes podem ser tomados para aumentar a fazenda do jogador. (A) Os
jogadores podem aumentar ou renovar suas cabanas de Madeira. (B) Um aumento de casa
permite a famlia crescer. (C) Campos podem ser Arados e Semeados e (D) Pastos podem ser
cercados para prender os animais.
AO A AUMENTAR CABANA DE MADEIRA OU RENOV-LA PARA CABANA DE BARRO OU
CASA DE PEDRA
No incio do jogo cada jogador tem uma cabana de madeira com dois quartos. Os jogadores
podem aumentar suas cabanas construindo quartos usando a ao Construir quarto(s) (ver
ilustrao pg. 5). Novos quartos devem ser feitos perpendicularmente (no diagonalmente) aos
quartos existentes. No existe limite mximo do nmero de quartos que um jogador pode
construir. Novos quartos so sempre feitos do mesmo material que o resto da casa. Cabanas de
Madeira podem apenas ser aumentadas com quartos de Madeira; cabanas de Barro apenas com
quartos de Barro; e casas de Pedra apenas com quartos de Pedras.
Aumentar uma cabana de Madeira custa 5 Madeiras e 2 Juncos (para o telhado), uma cabana de
Barro custa 5 Barros e 2 Juncos, e uma casa de Pedra custa 5 Pedras e 2 Juncos. Durante o jogo,
uma cabana de Madeira pode ser Renovada para uma cabana de Barro e, mais tarde, para uma
casa de Pedras. O primeiro espao de ao de Renovao torna-se disponvel durante o Estgio 2
(rodadas de 5 a 7).
Para renovar a sua cabana de Madeira para uma cabana de Barro, voc precisa ter 1 ficha de
Barro por cada quarto na sua cabana de Madeira, mais 1 Junco (para o telhado). Vire os ladrilhos
da cabana de Madeira para mostrar os quartos da cabana de Barro. Para a segunda renovao
de cabana de Barro para casa de Pedra voc precisa ter 1 ficha de Pedra por cada quarto da sua
cabana de Barro, mais 1 Junco (para o telhado). Troque os ladrilhos da cabana de Barro por
ladrilhos de casa de Pedra. Os jogadores podem apenas renovar uma cabana completa. Os
quartos nunca podem ser renovados um por vez. A ao de Renovao apenas permite uma
simples renovao. Uma dupla renovao de cabana de Madeira para casa de Pedra em uma
nica jogada no permitido.
ESTBULOS
O jogador que escolher o espao de ao Construir Quarto(s) no tabuleiro esquerda pode
escolher no lugar, ou em adio, aumentar at 4 estbulos por 2 Madeiras cada. Estbulos
fornecem abrigo para animais (ver pgina 7).
AES ADICIONAIS DEPOIS DE UMA RENOVAO
A carta de Renovao do Estgio 2 permite aos jogadores comprar uma Melhoria Maior (ou
Menor) depois de executada a renovao os jogadores no podem, entretanto, ignorar a ao
de Renovao e apenas jogar uma Melhoria. Uma segunda carta de Renovao aparece na ltima
rodada do jogo (ver ilustrao pg. 5). Isto permite aos jogadores Cercar pastos depois de
executada a renovao (ver Ao D na pgina 6).
AO B CRESCIMENTO FAMILIAR
No Estgio 2 (Rodadas 5-7), a ao Depois do crescimento Familiar, tambm 1 Melhoria Menor
torna-se disponvel. Os jogadores devem ter quartos para os descendentes nas suas casas antes
que eles possam usar essa ao isto , eles devem ter mais quartos em suas casas do que
membros Familiares. Depois de fazer o crescimento familiar, os jogadores podem escolher
comprar uma Melhoria Menor (ver pgina 7). A carta de ao Crescimento familiar at mesmo
sem quarto em sua casa torna-se disponvel no Estgio 5 (Rodadas 12 ou 13). Com esta ao, um
jogador pode aumentar sua famlia independente do nmero de quartos em sua casa.
O jogador que escolher a ao Crescimento familiar adiciona um
descendente recm-nascido ao seu espao de aes (ver ilustrao
esquerda). Na Fase de retornar para casa, o novo membro da famlia
levado para casa e colocado no quarto. Se ele no tem seu prprio quarto,
ele divide o quarto com outro membro da famlia. Portanto, o jogador que
pegar a ao de Crescimento familiar ter um Membro familiar (adulto)
adicional para usar das prximas rodadas pra frente. O novo Membro
familiar no est disponvel para ser usado na rodada quando ele foi
produzido ele deve primeiro crescer. As famlias so limitadas a um
mximo de 5 membros. O jogador que j tem 5 membros familiares no
jogo no pode escolher a ao Crescimento familiar.

Cada membro Familiar requer seu prprio


espao (room). Exceo: veja Crescimento
Familiar, mais abaixo.

Exemplo: Cludia seleciona a ao Construir


quarto(s) e constri o terceiro quarto de uma
cabana de Madeira com 5 Madeiras e 2 Juncos
(ver figura no topo da pgina 5) Depois, ela
escolhe a ao Renovao, paga 3 Barros e 1
Junco e vira o ladrilho da cabana de Madeira para
mostrar o lado com a cabana de Barro. Mais
tarde, ela escolhe de novo a ao Construir
quarto(s), paga 5 Barros e 2 Juncos e aumenta
sua cabana de Barro com mais um quarto (ver
figura abaixo).

Depois disso, ela poderia aumentar sua cabana


de novo ou pagar 4 Pedras e 1 Junco para usar
a ao Renovao de novo e trocar os quatro
ladrilhos da cabana de Barro por quatro
ladrilhos da casa de Pedra qualquer quarto
adicional que ela construir em seguida ser
feito de Pedra.

AO C ARANDO CAMPOS GROS E VEGETAIS


Um jogador que escolher a ao Arar 1 campo pega 1 ladrilho de
campo e o coloca em um espao vazio na sua fazenda. Se o
jogador j tem campo, o novo campo deve ser colocado
perpendicularmente ao campo j existente. Os jogadores podem
usar no mximo 1 Melhoria de Arar cada vez que ele selecionar a
ao Arar um campo.
O jogador que escolher a ao Pegar 1 gro pega um Gro e o
coloca em seus suprimentos pessoais a ao semelhante Pegar 1
Vegetal torna-se disponvel no Estgio 3 (Rodadas 8 ou 9).

A ao Semear permite ao jogador plantar 1 ou mais campos vazios: o


jogador pega 1 Gro dos seus suprimentos pessoais e o coloca no campo
vazio (no cultivado), em seguida adiciona 2 Gros dos suprimentos gerais
a este campo. No lugar de Gros, o jogador pode tambm semear
Vegetais pegando 1 Vegetal dos seus suprimentos pessoais e coloc-lo em
um campo vazio. 1 Vegetal dos suprimentos gerais adicionado a este
campo. Um campo de Gros plantado recentemente comporta 3 fichas e
um campo de Vegetais 2 fichas (ver ilustrao no topo da pgina 6).
Gros e Vegetais so colhidos durante a Colheita. Gros e Vegetais que
esto nos suprimentos pessoais de um jogador podem ser convertidos em
1 Comida a qualquer momento ou mais do que 1 Comida com uma
Melhoria apropriada. Se um campo esvaziado, ele pode ser replantado
usando a ao Semear uma colheita de campo no necessria para ser
re-arado. No Estgio 5 (Rodadas 12 ou 13), uma nova ao permite aos
jogadores Arar um campo e imediatamente Semear um ou mais campos
vazios (ver ilustrao pg. 6).
ASSAR PES COMO UMA AO ADICIONAL QUANDO ARAR
Um jogador que escolhe o espao de ao Arar e/ou Assar Po pode escolher o que fazer com
alguns ou todos os gros em seus suprimentos pessoais. Gros podem ser arados em campos
vazios, ser Assados e transformados em pes e convertidos em comida ou ser deixados nos
suprimentos. Para Assar pes necessria uma Melhoria apropriada com este smbolo
. Uma
lareira permite que 1 Gro seja convertido em 2 Comidas e um Fogo a lenha converte 1 Gro em
3 Comidas. Um Forno de Pedras permite mais de 2 Gros serem convertidos em 4 Comidas cada
um e um Forno de Barro permite no mximo 1 Gro ser convertido em 5 Comidas (ver Melhorias
Maiores no Apndice, seo 3).
AO D CRIAR ANIMAIS: CERCAR PASTOS, CONSTRUIR ESTBULOS, CRIAR OVELHAS, JAVALIS
E GADOS
Cada jogador pode criar exatamente um animal domstico em sua casa, independente do
tamanho da casa ou do tipo. O animal domstico no ocupa o lugar de um Membro familiar no
quarto. Para ter mais animais, os jogadores devem Cercar pastos. Cada pasto pode conter apenas
animais da mesma espcie Ovelhas, Javalis ou Gados. At 2 animais podem viver no cada
quadrado do pasto: Pastos que ocupam 1 quadrado na fazenda podem comportar 2 animais; 2
quadrados podem comportar 4 animais; 3 quadrados podem comportar 6 animais; etc. Durante o
curso do jogo, os jogadores podem reorganizar seus animais a qualquer momento, desde que
estas regras sejam seguidas. O jogador pode liberar alguns ou todos os seus animais a qualquer
momento, a seu gosto (por exemplo, fazer quartos para outros animais em um espao da
fazenda). Os animais se reproduzem precisamente no final da Colheita.
As aes de Cercas permitem ao jogador cercar imediatamente pastos custando-lhe 1 Madeira
por cada cerca. As cercas so as bordas do pasto e so colocadas entre os espaos da fazenda;
uma cerca pode cercar mais de um pasto. Da mesma forma que quartos e campos, todos os
pastos dos jogadores devem ser colocados perpendicularmente. Cercas podem somente ser
construdas se elas criarem um pasto totalmente cercado, com cercas em todos os lados. A beira
do tabuleiro da fazenda, estbulos, campos e quartos no contam como cercas. Cada jogador
pode construir no mximo 15 cercas. Campos e quartos no podem ser completamente cercados
com uma cerca. Cercas no podem ser demolidas uma vez que elas foram construdas. Se um
jogador j construiu pastos, qualquer novo pasto deve fazer borda com este j existente. Voc
pode subdividir um pasto existente adicionando uma cerca ou cercas (ver exemplo no Apndice,
seo 1.2). Espaos da fazenda cercados so considerados usados (ver Pontuao).

1 Gro se torna 3, e 1 Vegetal se torna 2. Os


jogadores podem usar a ao Arar para arar
vrios campos vazios de uma vez.
irrelevante se Gros ou Vegetais foram
arados no campo anteriormente. Se ele foi
completamente colhido, ele pode ser rearado.

Exemplo: Jac tem 2 campos vazios, assim


como 1 Gro e 1 Vegetal nos seus
suprimentos pessoais. Ele usa o Gro e o
Vegetal como sementes e planta em seus
campos, usando a ao Semear e/ou Assar
Po. Depois de Semeado, existem 3 Gros
em um campo e 2 Vegetais no outro. Em
cada uma das duas seguintes colheitas, ele
receber 1 Gro e 1 Vegetal. Depois disto, o
campo de Vegetais esvaziado. Jac ara um
novo campo e escolhe a ao Semear e/ou
Assar Po novamente. Ele planta os dois
vegetais colhidos nos dois campos vazios.
Ele no pode plantar nada no terceiro
campo porque ele ainda contm um gro.
Ele usa a Melhoria Assar com este smbolo
para assar seus dois gros e
transforma-os em pes.

11 cercas criaram 3 pastos. Em um esto


duas Ovelhas brancas (esse pasto est
cheio), o prximo contm um javali
Selvagem e o pasto mais largo (embaixo)
fornece espao de pasto para 3 Gados
marrom.

Espaos da fazenda cercados so considerados usados (ver Pontuao).


CONSTRUINDO ESTBULOS
Colocar um estbulo em um pasto dobra a capacidade do pasto inteiro. Estbulos podem ser
construdos com um custo de 2 Madeiras usando o espao de ao Construir quarto(s) e/ou
Construir estbulo(s). Eles podem ser colocados em qualquer espao da fazenda que j no
contenha um quarto ou um campo, e no pode ser removido. Estbulos no precisam ser
cercados. Cada estbulo sem cerca pode comportar exatamente 1 Animal. Apenas um estbulo
pode ser construdo em qualquer espao da fazenda. Um jogador pode cercar o estbulo mais
tarde para criar um novo pasto com dupla capacidade.

CARTAS DE OCUPAO E DE MELHORIAS


No incio do jogo, cada jogador recebe 7 cartas de Ocupao e 7 cartas de Melhorias Menores.
Um jogador que jogar uma carta de sua mo ou comprar uma Melhoria Maior deve ler o texto
em voz alta para que todos os outros jogadores estejam cientes dos seus efeitos.

Construir o estbulo cria espao para ais 4


animais.

Quando o termo suprimento usado em


uma carta, ele significa o suprimento geral,
a
menos
que
esteja
afirmado
especificamente de outro modo.

CARTAS DE OCUPAO
O jogador pode usar o espao de ao 1 Ocupao para jogar uma
dessas cartas viradas em cima na mesa. Sobre o espao de ao 1
Ocupao , que pintado no tabuleiro esquerdo, a primeira
ocupao do jogador de graa, e cada Ocupao adicional custa 1
Comida. Nos jogos de 3-5 pessoas, um segundo espao de Ocupao
tem variados custos dependendo do nmero de jogadores (ver
Cartas de Aes apropriadas).
O texto das cartas de Ocupao aplica-se aos jogadores assim que a carta
jogada. Cartas que esto nas mos dos jogadores no tm efeito sobre o jogo.
Vrias cartas, incluindo o Homem do Interior, o Acrobata e o Pescador com
Rede, so desenhadas com um smbolo de Reivindicao se o jogador com
uma dessas Ocupaes conhece a condio estabelecida, a ficha de
Reivindicao colocada no espao de ao apropriado com a seta
apontando na direo do jogador com a reivindicao.

Assim que um jogador que jogou o Pescador


com Rede usar um Membro de Famlia para
colher Junco, a ficha verde de Reivindicao
colocada no espao Pescando. Se ainda
existe Comida no espao durante a Fase de
Retorno para Casa, o jogador a recebe.

CARTAS DE MELHORIAS
Alm das Melhorias Menores, existem tambm dez cartas de Melhorias Maiores. Em cada jogo,
diferentes Melhorias Menores comearo jogando, mas as mesmas Melhorias Maiores estaro
disponveis em cada jogo e podem ser usadas por qualquer jogador. Elas so descritas na Seo 2
do Apndice.
O espao de ao 1 Melhoria Menor ou Maior permite ao jogador comprar uma Melhoria Maior
ou Menor assim como o espao Renovao. Melhorias Menores podem tambm ser compradas
Se uma carta requer que o jogador tenha
em conjuno com outras aes nos espaos de aes Jogador Inicial e Crescimento Familiar.
um Campo com Vegetal (Gro), ele deve ter
Os jogadores no podem escolher a ao Depois do Crescimento Familiar, tambm 1 Melhoria
um campo (ou uma carta de Melhoria) com
Menor e apenas comprar uma Melhoria: Esta carta apenas permite uma Melhoria depois do
Vegetais (Gros) crescendo nele. Um campo
Crescimento Familiar (ver Ao B Crescimento familiar na pg. 5).
vazio ou arado no conta.
Se uma carta requer que o jogador tenha um Campo com Vegetal (Gro), ele deve ter um campo
(ou uma carta de Melhoria) com Vegetais (Gros) crescendo nele. Um campo vazio ou arado no
conta.
O canto superior direito de uma carta de Melhoria mostra seus custos: mercadorias que um
Pr-requisito Prateleira
custos
jogador deve pagar para jogar a carta. Gros e Vegetais que so pagos devem ser pegos de um
suprimento de um jogador e no podem ser pegos diretamente de um campo. Algumas cartas de
Melhorias (por exemplo, o Fogo Lenha) tm um corte mostrando que o jogador pode escolher
entre duas opes para pagar a Melhoria.
Algumas Melhorias Menores requerem do jogador alguns pr-requisitos estes so mostrados
no canto superior esquerdo. Para jogar estas cartas o jogador deve ter as mercadorias, os
ladrilhos ou as cartas requeridas na mesa, sua frente. claro, a condio cumprida se o
jogador tem mais do que o nmero de cartas ou campos requerido.
Muitas Melhorias Menores e todas as Melhorias Maiores valem Pontos de Vitria no final do Pontos
de
jogo. Estes so mostrados por um smbolo esquerda junto da figura. Os smbolos de pontos de
vitria
Bnus em algumas cartas (centralizados abaixo) indicam que elas tambm do variados pontos
de Bnus estes so descritos no texto da carta (ver ilustrao ao lado).
Alguns Melhoramentos Menores (Cartas Viajantes) so colocados na mo do
prximo jogador da esquerda depois que elas forem jogadas e tiverem completado
a ao. Estas so indicadas por setas marrons em cada lado da ilustrao e o texto
Pontos de bnus
na carta explica como elas so usadas.

Algumas Melhorias Menores so Cartas de Upgrade. Jogar essas cartas no custa apenas
mercadorias, mas tambm requerem que o jogador retorne uma Melhoria existente ou
adquirida. Melhorias Maiores que passaram pelo upgrade so retornadas para o tabuleiro de
Melhorias Maiores e podem ser compradas de novo por qualquer jogador (incluindo o mesmo
de antes). Melhorias Menores que passaram pelo upgrade so removidas do jogo.
PONTUAO
O jogo pontuado no fim da Rodada 14. As cartas Resumo tm tabelas de pontuao assim
como o lado contrrio do tabuleiro de Melhorias Maiores. As seguintes categorias so
pontuadas nesta ordem, uma depois da outra:
Campos: Todos os ladrilhos de campos que esto na fazenda de um jogador so pontuados,
independente de estarem ou no semeados atualmente. O jogador com 1 ou nenhum campo
perde 1 ponto. Cada campo, a partir do segundo, marca 1 ponto e vai no mximo at 4 pontos
por 5 ou mais campos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0-1/2/3/4/5+ campos.
Pastos: Os pontos so atribudos por reas cercadas (Pastos), no pelo nmero de espaos
na fazenda que esto cercados. O tamanho do pasto individual irrelevante. O jogador que
no tem nenhum pasto perde 1 ponto. Cada pasto marca 1 ponto e vai at 4 pontos por 4 ou
mais pastos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/3/4+ pastos.
Gros e Vegetais: Todos os gros ou vegetais de um jogador so pontuados se eles esto nos
campos ou nos suprimentos pessoais do jogador. O jogador que no tem nenhum Gro perde
1 ponto. Depois disto ele ganha 1/2/3/4 pontos por 1/4/6/8+ Gros. O jogador que no tem
nenhum Vegetal perde 1 ponto. Depois disto ele ganha 1 ponto por vegetal at o mximo de 4
pontos.
Animais: O jogador perde 1 ponto por no ter algum animal de um tipo particular. Os
jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/4/6/8+ Ovelhas; -1/1/2/3/4 pontos por
0/1/3/5/7+ Javalis; e -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/4/6+ Gados.
Espaos de fazenda no usados: Nenhum ponto adicional atribudo aos espaos da fazenda
utilizados, mas os jogadores perdem 1 ponto por cada espao da fazenda no utilizado.
Espaos da fazenda so contados como usados se eles esto cercados ou se eles tm um
ladrilho de quarto, um ladrilho de campo ou estbulos no cercados neles. Em outras palavras,
espaos da fazenda no utilizados so aqueles vazios ou sem cercas.
Estbulos cercados: Para cada estbulo cercado o jogador ganha 1 ponto. Nenhum ponto
dado para estbulos sem cercas. Os jogadores no perdem pontos por no terem estbulos.
Um estbulo sem cerca tem a vantagem que o jogador evita perder 1 ponto por ter um espao
da fazenda no utilizado.
Cabanas, Casas e Membros familiares: Os jogadores ganham 1 ponto por cada quarto em
uma Cabana de Barro (ou seja, um jogador com 4 quartos de Barro ganha 4 pontos), e 2
pontos por cada quarto em uma casa de Pedra (ou seja, um jogador com 4 quartos de Pedra
ganha 8 pontos). Quartos em uma cabana de Madeira no ganham Pontos de Vitria. Os
jogadores ganham 3 pontos por cada Membro familiar, e vai no mximo at 15 pontos (j que
o nmero de Membros familiares no pode ser maior que 5).
Pontos por cartas: O valor do ponto mostrado dentro de um crculo amarelo esquerda nas
cartas de Melhorias Maiores e Menores. Os jogadores perdem 3 pontos por cada carta de
Mendicncia que eles tm no final do jogo.
Pontos de Bnus: O texto em vrias cartas de Melhorias e Ocupaes descreve quantos
pontos de Bnus sero atribudos. Cartas que ganham pontos de Bnus tm um smbolo na
parte inferior delas.
NMERO DE COMPONENTES DO JOGO
Os nicos componentes do jogo que so limitados para cada jogador so os 5 discos de
Membros Familiares, os 4 Estbulos e as 15 cercas. Se outro componente do jogo se esgotar,
um substituto deve ser improvisado. Para ajudar, existem alguns marcadores multiplicativos,
que multiplicam por 3 ou 4 na frente da ficha e por 5 atrs da ficha. Para mostrar que um
recurso ser multiplicado, uma das apropriadas mercadorias colocada em cima do marcador
multiplicativo. Alguns marcadores j so pintados com Comida e Gros.
AGRICOLA COMO UM JOGO FAMILIAR (DE 1 A 5 PESSOAS A PARTIR DE 10 ANOS)
Nesta simplificada verso do Agrcola, as cartas de Melhorias Menores e Ocupaes no so
usadas os jogadores no tm cartas em suas mos. O primeiro tabuleiro do jogo virado,
mostrando o lado Jogo Familiar, e no jogo de 3-5 jogadores apenas as cartas de ao com o
smbolo Jogo Familiar so usadas. As aes Melhorias Menores ou Maiores so restritas s
Melhorias Maiores. Fora isso, as regras so as mesmas que as do jogo completo.

Na pontuao, pastos includos so


contados no os espaos de pasto
individuais. Nesse exemplo, existem 2
pastos (e no 3).
Todos os marcadores de Gros e de
Vegetais de um jogador so contados
na reserva do jogador bem como nos
campos.
Espaos no usados
significam cada espao
na fazenda que no est
coberto com uma ficha
de espao (room tile),
que no foi arado como
um campo, que no
esteja includo por uma
cerca e onde no haja
um estbulo.
5 Comidas
(pr-impresso)

5 Barros

3 Gros
(pr-impresso)

4 Ovelhas

VERSO DE JOGO INDIVIDUAL (A PARTIR DE 12 ANOS)


Para jogar um jogo individual, comece com 0 Comida. O espao
esquerda no tabuleiro esquerdo fica vazio, como no jogo de 2
jogadores. Fora isso, jogue com as mesmas regras do jogo para vrios
jogadores, fazendo suas jogadas uma depois da outra. Depois que voc
jogar uma carta de Melhoria Menor que deve ser passada para o
jogador sua esquerda, ela removida do jogo. Excees: um
Membro Familiar Adulto deve ser alimentado com 3 Comidas em cada
Colheita (descendentes Recm-Nascidos ainda so alimentados com 1
Comida). O espao de ao 3 Madeiras apenas fornece 2 Madeiras
em qualquer Rodada.

Para jogar uma sequncia de partidas individuais:


Depois da primeira partida, escolha uma das suas Ocupaes jogadas.
Essa agora uma Ocupao permanente e colocada com a face para
cima antes de comear as prximas partidas sem requerer nenhuma
Ao para ser usada, voc pode usar as habilidades da carta de
Ocupao do comeo do jogo, exatamente como voc j tinha jogadoa. Cada prxima partida, voc escolhe outra Ocupao jogada para ser
adicionada sua Ocupao permanente. Reduza o nmero de cartas
na sua mo de Ocupaes pelo nmero de Ocupaes permanentes
que voc tem, de modo que voc tenha um total de sete cartas de
Ocupao no comeo de cada jogo Individual. Assim que uma
Ocupao se fizer permanente, ela deve ser colocada com a face para
cima no comeo de cada partida seguinte nessa sequncia de partidas.
J que voc tem mais Ocupaes permanentes depois de cada partida,
a meta de pontuao que voc deve alcanar sobe a cada partida: Na
primeira partida, seu objetivo 50 pontos, depois 55, 59, 62, 64, 65, 66
e 67 pontos. Depois da oitava partida, a sequncia de partidas
Individuais acaba. ( claro que voc pode jogar com todas as cartas de
Ocupao permanente, nesse caso, a meta de pontuao aumenta em
1 ponto a cada partida). No comeo de cada partida dessa sequncia
de partidas, voc recebe 1 comida por cada 2 pontos que voc exceda
da meta de pontuao da partida anterior (arredondado para baixo).
Qualquer carta da partida anterior que no foi movida para as
Ocupaes permanentes so embaralhadas no deck de cartas.
Muitos jogadores Individuais gostam de escolher suas prprias cartas
at mesmo determinar a ordem das cartas de Rodada. Voc tambm
pode tentar as trs disputas a seguir: restrinja sua Ocupao e cartas
de Melhoria para apenas uma do Deck E, I ou K.

Agricola Apndice
Esse apndice consiste de 8 sees:
1. Os Espaos de Ao
2. Melhorias Principais
3. Melhorias Menores
4. Cartas de Ocupao
5. Marcadores & Peas
6. Variante
7. Cartas jogadas durante a Colheita
8. Crditos

9
10
10
11
12
12
12
12

1. Os Espaos de Ao (The Action Spaces)


Algumas aes esto impressas diretamente nos tabuleiros (1.1) e outras esto nas cartas.
Cada rodada durante o jogo, uma nova carta de Rodada (1.2) comprada. Dependendo do
nmero de jogadores, at 6 cartas de Ao adicionais podem ser colocadas no comeo do
jogo (1.3).
Um jogador no pode nunca usar um espao de Ao sem realizar uma das aes
mostradas no espao.

1.1 As aes esto impressas nos espaos do tabuleiro


As aes que esto impressas no tabuleiro so as mesmas a cada vez que o jogo jogado.
Elas variam ligeiramente no jogo Individual e no variante de Jogo Familiar (veja as regras).
Espaos de aes com uma seta: Os jogadores cujos membros Familiares usam esse
espao pegam todos os recursos, animais ou Comida que estiver no espao. A Comida
encontrada no espao da Pesca e dos Jogadores Viajantes e, na variante de Jogo Familiar,
no Armazm (Storehouse). Alm disso, os espaos de Ao so nomeados depois que as
mercadorias sejam colocadas nos espaos.
Construir Quarto e/ou Estbulo (Build Room and/or Stables): Durante o jogo, cada
jogador pode construir qualquer nmero de quartos e no mximo 4 estbulos. As peas
devem ser colocadas imediatamente toda vez que algo for construdo.

Cada estbulo custa 2 Madeiras e pode ser colocado num espao espaos de fazenda
cercado ou no cercado vazio. Um estbulo cercado dobra a capacidade de um pasto,
cada espao de fazenda pode suportar 1 estbulo. Cada espao dentro de um pasto pode
ter seu prprio estbulo: ento a capacidade do pasto multiplicada por 4, 8, etc. Um
estbulo no cercado pode suportar no mximo 1 animal e pode ser cercado mais tarde.
Construir casas explicado em detalhes nas Regras (veja Ao A). Um novo quarto deve
ser ortogonalmente adjacente aos quartos j existentes.
Jogador Inicial e/ou Melhoria Menor: O jogador pega ou retm a pea de jogador Inicial.
Ele pode jogar uma Melhoria Menor da sua mo.
Pegar 1 Gro (Take 1 Grain): O jogador pega 1 Gro da reserva geral e coloca-a na sua
prpria reserva. Ele no pode Semear o Gro imediatamente, mesmo se tiver deixado os
campos em repouso (descanso para se tornar frtil de novo). Para Seme-lo, ele deve
escolher um dos espaos de ao Semear. (veja o Apndice seo 1.1 e Regras, Ao C)
Arar 1 Campo (Plow 1 Field) : O jogador coloca 1 ficha de campo num espao de fazenda
vazio no cercado a sua escolha. Se o jogador j tiver campos, o novo campo deve ser
ortogonalmente adjacente a campos existentes (veja as Regras, Ao C). Os jogadores no
pode no Arar (desarar) campos arados (ou seja, um jogador no pode nunca remover
uma ficha de campo) por nenhuma razo.
1 Ocupao (1 Occupation): O jogador joga 1 carta de Ocupao da sua mo ao coloc-la
com a face para cima na mesa e deve l-la em voz alta. A primeira carta de Ocupao que
um jogador joga num jogo de graa; cada carta de Ocupao adicional custa 1 Comida
(veja as Regras, cartas de Ocupao e Melhoria)
Diarista (Day Laborer): O jogador pega 2 Comidas da reserva geral no jogo padro, ou 1
Comida e 1 recurso de Construo (Building resource) no jogo Familiar.

1.2. Espaos de Ao nas cartas de Rodada.


O jogo dividido em 14 rodadas atravs de 6 estgios o primeiro estgio dura 4
rodadas, o segundo dura 3, o terceiro, quarto e quinto estgio dura 2 rodadas e o sexto
estgio dura 1 rodada. Em cada rodada, um novo espao de Ao adicionado ao jogo;
esse espao pode ser usado na rodada na qual ele virado e em rodadas seguintes. Cada
um dos 6 estgios termina com a Colheita.
Os espaos de Ao esto descritos aqui na ordem dos estgios do jogo.
Semear e/ou assar po (Estgio 1): Para a descrio de Semeando (Sowing), veja as
regras, Ao C. Quando Semear, um jogador no precisa Semear todos seus campos
vazios, alguns podem ser deixados vazios. Assar po (Bake bread) significa que o jogador
pega Gro da sua reserva (ele no pode usar Gro que esteja em um dos seus campos) e
usa a Melhoria Assando (Baking) com o smbolo
para transform-lo em comida. Por
exemplo, um Lareira (Fireplace) ou Forno de Cozinhar (Cooking Hearth) pode transformar
Gro em 2 ou 3 Comidas. Vrias Melhorias de Forno (Oven Improvements) permitem que
os jogadores assem Gros em ainda mais comida.
1 Melhoria Principal ou Menor (Estgio 1): O jogador pode colocar uma Melhoria
Principal ou Menor. As Melhorias Principais so mostradas nas cartas vermelhas e podem
ser colocadas por qualquer jogador. As Melhorias Menores esto nas cartas laranjas. As
melhorias Menores so mantidas na mo do jogador outros jogadores no tm acesso.
1 Ovelha (Estgio 1): Coloque 1 Ovelha nesse espao na fase Reabastecer (Fase 2) de cada
rodada. Um jogador que escolher essa ao pega toda a Ovelha do espao de Ao e deve
coloc-las na sua fazenda (veja as regras, Ao D) ou use uma Melhoria para transformla em Comida. A Ovelha no pode ser pasto ou transformada em Comida so devolvidas
reserva geral.
Cercas (Estgio 1): As cercas custam 1 Comida por cerca. Uma cerca que tiver sido
construda no pode ser demolida. As cabanas no criam uma borda natural para um
pasto um pasto deve estar cercado por cercas mesmo junto com os lados de uma
cabana, com os limites do tabuleiro e ao lado de campos e estbulos. Um pasto pode ser
dividido em vrios pastos ao adicionar cercas (veja o exemplo).
(Manter animais em pastos cercados est descrito nas Regras, Ao D)
Exemplo: esquerda est um pasto
com um estbulo. Ele pode suportar 8
animais. No exemplo direita, o pasto
foi dividido. O primeiro pasto pode
suportar somente 2 animais, o segundo
(com o estbulo) pode suportar 4.
1 Pedra (Estgio 2): Esse espao de Ao um recurso normal conforme descrito na seo
1.1. No Estgio 4 9Rodadas 10 & 11), um segunda espao de Pedra entra em jogo.
Depois de Renovao, tambm 1 Melhoria Principal ou Menor (Estgio 2): A renovao
descrita nas Regras na Ao A. um jogador s pode usar esse espao para comprar uma
Melhoria Principal ou Menor depois da Renovao. Um jogador no pode realizar ambas
as renovaes, de uma Madeira para uma cabana de Barro e para uma casa de Pedra, em
uma nica ao.
Depois de Crescimento Familiar, tambm 1 Melhoria Menor (Estgio 2): Um jogador s
pode usar esse espao de Crescimento Familiar se ele tiver mais quartos vazios do que
membros Familiares. No importa como a famlia cresceu antes e se os membros
Familiares esto no tabuleiro ou na fazenda. Um jogador no pode ignorar a ao de
crescimento Familiar e somente comprar a melhoria Menor.
Um Convidado adquirido atravs de uma carta de Melhoria Menor no conta como
um membro Familiar.
O crescimento Familiar est descrito nas regras, Ao B; as Melhorias Menores esto
descritas na seo 3 desse Apndice.
Pegar 1 Vegetal (Estgio 3): O jogador pega 1 Vegetal da reserva geral e coloca-o na sua
prpria reserva. Assim como o Gro, o jogador no pode usar imediatamente Semear o
vegetal. Para Semear Vegetais, ele deve mais tarde colocar um membro Familiar em um
dos espaos de ao de Semear.
1 Javali Selvagem (Estgio 3): Esse espao de Ao o mesmo que a carta de Rodada 1
Ovelha, mas em vez de uma ovelha, ela adiciona um javali Selvagem ao jogo.
1 Pedra (Estgio 4): Esse um espao de recurso de construo normal (veja acima).
1 Gado (Estgio 4): Esse espao de ao o mesmo que a carta de Rodada 1 Ovelha, mas
em vez de uma ovelha, ela adiciona um Gado ao jogo.
Arar e/ou Semear 1 campo (Estgio 5): O jogador que realizar essa ao pode Arar um
campo e depois disso pode tambm Semear: ele pode plantar Gro ou vegetais da sua
reserva pessoal em qualquer campo vazio de sua fazenda (Veja as Regras, Ao C). Um
jogador no precisa Semear todos seus campos; alguns podem ser deixados vazios.
Crescimento Familiar mesmo sem um quarto (Estgio 5): Diferente da outra carta de
Crescimento Familiar, essa no dependente do nmero de quartos. Ao usar essa ao
trs vezes, um jogador poderia possivelmente ter 5 membros Familiares em somente 2
quartos. Nota: Se um jogador que usa essa carta, mais tarde estender seu lar, ele no
pode usar a outra carta de Crescimento Familiar de novo at que tenha mais quartos do
que membros Familiares: os novos quartos devem primeiro ser usados para membros
Familiares que no tinham anteriormente um prprio quarto.

Depois da Renovao, tambm Cercas (Estgio 6): A Rodada 14 a nica rodada do jogo
na qual existem 2 aes de Renovao (ento mais do que um jogador pode construir uma
casa de Pedra). Um jogador deve renovar para ter permisso para Cercar pastos. Os
jogadores no podem nunca realizar ambas as renovaes (de uma cabana de Barro e para
uma casa de Pedra) com uma ao.

1.3. Espaos de Aes Especiais que variam de acordo com o nmero de


jogadores
Num jogo de 3 a 5 jogadores, os espaos de Aes adicionais garante que existam aes
suficientes disponveis para todos os jogadores. As aes que no sejam matrias de
Construo ou comida esto descritas aqui.
1 Ocupao (3 jogadores): Um jogador que escolhe essa ao pode jogar 1 carta de
Ocupao da sua mo. Essa Ocupao custa 2 Comidas, ento muito mais cara do que as
Ocupaes em outro espao de Ao de Ocupao (veja o Apndice 1.1).
Pegar 1 Junco, 1 Pedra e 1 Madeira (4 jogadores): O jogador pega 1 Junco, 1 Pedra e 1
Madeira da reserve geral e coloca-os na sua reserva pessoal.
1 Ocupao (4 jogadores): Um jogador que escolhe essa ao pode jogar 1 carta de
Ocupao da sua mo. Se essa for a primeira ou a segunda carta de Ocupao do jogador,
ela custa 1 comida, uma carta de Ocupao posterior custa 2 comidas.
Pegar 1 junco, tambm 1 Pedra e 1 Madeira (5 jogadores): 1 junco colocado nesse
espao de ao a cada rodada. Alm disso, quando um jogador pega essa Ao, ele
tambm pega 1 Pedra e 1 Madeira da reserve geral (Pedra e Madeira no constroem nesse
espao durante vrias rodadas). Num jogo com 5 jogadores, existem trs espaos de ao
nos quais um jogador deve escolher uma de duas ou mais opes. A restrio de apenas
um membro Familiar em qualquer espao de ao ainda se aplica a esses espaos: ao pegar
uma ao, o jogador previne que outros jogadores peguem as outras aes nessa carta.
Pegar animais (5 jogadores): Um jogador que escolhe esse espao de Ao tem trs
escolhas: Pegar 1 Ovelha e 1 Comida; Pegar 1 Javali Selvagem; ou pagar 1
Comida por 1 Gado. O animal pego da reserva geral e imediatamente
colocado na fazenda do jogador ou transformado em Comida usando uma
Ocupao apropriada, como por exemplo: Aougueiro (Butcher) ou Vendedor
de Carne (Meat Seller) ou uma Melhoria com o smbolo
.
1 Ocupao ou, a partir da Rodada 5, Crescimento Familiar (5 jogadores):
O jogador pode jogar uma carta de Ocupao de sua mo. Se essa for a primeira
segunda carta de Ocupao do jogador, ela custa 1 Comida, as cartas de Ocupao
seguintes custam 2 Comida. A partir do comeo da Rodada 5, um jogador pode escolher
pegar Crescimento em vez de uma Ocupao.
Construir 1 Quarto ou Jogadores Viajantes (5 jogadores): Um jogador que escolher esse
espao de Ao pode construir um quarto ou usar os Jogadores Viajantes. Diferente do
outros espao de Construo, essa ao s pode ser usada para construir um nico quarto.
A cada rodada, 1 Comida colocada no espao de Jogadores Viajantes. Se um jogador
escolher a ao de Construo, a Comida permanece no espao de Ao. A Comida no
pode ser pega por outro jogador nessa rodada porque o espao de Ao est ocupado.

2. Melhorias Principais

Existem 10 cartas de Melhorias Principais. Essas cartas tem seu prprio tabuleiro, onde as
cartas so colocadas. Cada carta de Melhoria Principal tem seu prprio espao no
tabuleiro. Quando todas menos uma Melhoria Principal tiver sido vendida, o tabuleiro
virado para o seu verso, que tem uma viso geral de pontuao. Existe um espao para a
dcima carta de Melhoria Principal nesse lado do tabuleiro; essa carta ainda pode ser
comprada.
Lareiras e Fornos de Cozinhar (Fireplaces e Cooking Hearths): Um jogador pode possuir
vrias Lareiras e Fornos de Cozinhar. As duas Lareiras s se diferem pelo preo. Existe uma
mais barata por 2 Barros e uma mais cara por 3 Barros. De modo parecido, os dois Fornos
de Cozinhar so idnticos, exceto pelo seu custo (4 Barros / 5 Barros). Um jogador que
escolher a ao de Melhoria Principal pode melhorar uma Lareira para se tornar um Forno
de Cozinhar ao pegar um Forno de Cozinhar e devolver a Lareira ao tabuleiro de Melhorias
Principais, onde a lareira fica disponvel para compra de novo. As Lareiras e os Fornos de
Cozinhar valem 1 PV (VP) cada. Eles fazem os Vegetais valerem mais do que 1 Comida e
podem transformar animais em Comida. Eles tambm permitem que o jogador use o
espao da Ao Assar po (Bake Bread) (veja o Apndice seo 1.2) para deixar o Gro mais
valioso. A diferena entre uma Lareira e um Forno de Cozinhar que o Forno de Cozinhar
produz 1 Comida a mais da ao de Assar po e ao cozinhar Vegetais, Javali Selvagem e
Gado.
Forno de Barro e Forno de Pedra (Clay Oven and Stone Oven): Esses fornos permitem que
os jogadores Assem po de modo mais eficiente e vale 2 e 3 PV respectivamente. Os
jogadores pode Assar po como uma nica ao imediatamente depois que tenham
comprado um Forno.
Os Fornos custam 3 Barros e 1 Pedra / 1 Barro e 3 Pedras. Algumas Melhorias Menores
permitem que esses fornos sejam melhorados para Assar de modo ainda mais eficiente.
A Carpintaria, Cermica e Seminrio para Fazer Cestos (Joinery, Pottery and
Basketmakers Workshop) oferecem uma oportunidade de pontuao adicional por
Madeira, Barro e Junco. A cada Colheita, at 1 do correspondente recurso de Construo
pode ser convertido em 2 ou 3 Comidas (dependendo da carta). No final do jogo, os
jogadores com essas cartas ganham at 3 pontos de Bnus por ter vrios do mesmo
recurso. Cada um desses seminrios custa 2 Pedras mais 2 Madeiras, Barro ou Junco. No
final do jogo, cada seminrio vale 2 PV.
O Poo (Well) fornece 1 comida por cada um das 5 Rodadas (at 5 Rodadas). O mais
importante que o Poo vale 4 PV no final do jogo. O Poo custa 3 Pedras e 1 Madeira.

3. Melhorias Menores

As 160 cartas de Ocupao (veja o Apndice, seo 5) e as 139 cartas de Melhorias


Menores esto divididas em trs decks. Essa seo esclarece questes sobre algumas das
cartas de melhorias. As letras a seguir so usadas para indicar o deck que a carta pertence.
(Os decks podem ser combinados um com o outro)
E
Deck Bsico
I
Deck Interativo
K
Deck Complexo
Muitas Melhorias valem Pontos de Vitria. Elas tambm podem oferecer a oportunidade
de ganhar pontos de Bnus. O valor de ponto bsico mostrado como um nmero no lado
esquerdo da carta.
As seguintes abreviaes so usadas nas descries da carta.
B
Cartas que oferecem pontos de Bnus
U
Cartas de Upgrade
T
Cartas de Viagem (passe para o jogador esquerda depois de jogar)
AS
Uma Melhoria Menor, a Taverna (Tavern), est disponvel para todos
os jogadores como um espao de Ao.
FS
Cartas que funcionam como um espao de Fazenda

Acreage (K, FS): Os jogadores que recebem 4 Gros nos campos quando Semear (atravs
de Ocupaes como Fieldsman e Smallholder) tambm pode receber 4 Gros na Acreage.
Alms (I, T): A rodada atual no uma rodada completa.
Animal Feed (I): Quando adquirir essa carta, no importa se os campos esto plantados
com Gros os Vegetais. Um jogador pode devolver animais reserva para manter espao
para novas chegadas.
Bakehouse (K, 5, U): a Cozinha do Padeiro (Bakers Kitchen) no pode ser melhorada para
uma Bakehouse.
Bakers Kitchen (I, 4, U): veja Bakehouse.
Bean Field (E, 1, FS): Pode ser combinado com o Potato Dibber, Fieldsman e Smallholder.
Boar Breeding (K, T): O javali Selvagem pode imediatamente ser convertido em Comida,
usando uma Melhoria com o smbolo
ou uma Ocupao apropriada.
Bread Paddle (K): Pode ser usado com o Puppeteer e o Educator.
Bookshelf (K, 1): Quando usado com a Writing Desk para jogar duas cartas de Ocupao, as
3 Comidas adicionais so distribudas duas vezes (uma para cada carta). O Patron d 2
Comidas adicionais.
Brushwood Roof (K, 1): O jogador pode misturar Madeira e Junco quando construir um
novo quarto. Em vez de 2 Juncos, ele pode usar 1 Madeira e 1 Junco.
Cattle Market (E, T): O gado (cattle) pode imediatamente ser convertido em Comida,
usando uma Melhoria com o smbolo
ou uma Ocupao apropriada.
Chicken Coop (I, 1): Pode ser construda com 2 Madeiras & 1 Junco ou com 2 Barros & 1
Junco
Clay Roof (E, 1): Os jogadores podem misturar Barro e Junco quando for construir. Em vez
de 2 Juncos, um jogador pode usar 1 Barro & 1 Junco.
Clay Supports (E): Um Barro (Clay) um suporte usado na preparao de um Muro de
Barro (Clay wall). Um jogador tem permisso para construir 1 quarto por 5 Barros & 2
Juncos e um quarto adicional por 2 Barros, 1 Madeira & 1 junco no mesmo turno. O Clay
Supports no pode ser combinado com o Axe, Carpenter ou o Clay Plasterer.
Clogs (E): Essa cartas vale 2 pontos mesmo se o jogador receber pontos de Bnus pelo
Halftimbered House ou pela Mansion. Pode ser combinado com o Chiefs Daughter.
Copse (I, 1 FS): Os jogadores que recebem 4 Gros nos campos quando Semear tambm
podem crescer 4 madeiras uma ou duas vezes no Copse. Colha a Madeira durante a
Colheita.
Corn Storehouse (I, 1): construdo com 2 Madeiras & 1 Junco ou 2 Barros & 1 Junco. Use
o Corn Sotorehouse durante a Colheita no mesmo tempo que o Watermill e o Harvest
Helper.
Crooked Plow (K, 1): Um jogador pode escolher somente Arar (Plow) 2 campos em vez de 3
imediatamente. Coloque 1 ficha de campo na carta para mostrar que o Arar (Plow)c pode
ser usado mais 1 vez. A cada vez que um jogador escolher a ao Arar 1 Campo (Plow 1
Field), ele s pode usar 1 arar (plow).
Field (E, T): O Harrow e Plows no podem ser usados com o Campo.
Fish Trap (I): O Fish Trap no ganha comida adicional pelas cartas Reed Exchange, Helpful
Neighbors, Reed Buyer e Reed Collector.
Flagon (I): Se o Well for reconstrudo depois da Village Well upgrade, a Comida
distribuda de novo. Se tanto o Village Well como o Well tinham sido jogados quando o
Flagon jogado, a Comida distribuda duas vezes.
Forest Pasture (K, 1, FS): O javali Selvagem nessa carta includo quando pontuar javali
Selvagem.
Granary (K, 1): Um jogador no pode construir o Granary com 2 Madeiras & 1 Barro ou
com 1 madeira & 2 Barros. O Granary no pode ser combinado com o Grain Cart, Corn
Scoop, Pieceworker, Sycophant, Seed Seller, Greengrocer, Market Crier ou Field Watchman
Greenhouse (K, 1): Se o jogador no quiser pagar 1 Comida para comprar
os vegetais, ento a pea de Vegetal devolvida reserva geral.
Guest (I, T): Para mostrar um Convidado (Guest), pegue um marcador de
Reivindicao (Claim marker) e vire-o para mostrar a palavra convidado
(guest). O Convidado conta como um membro Familiar adicional. Um jogador
Um jogador que j tiver 5 membros Familiares pode usar o Convidado para jogar uma
rodado com 6. Um convidado no contado na checagem para ver se existe quarto
suficiente no lar.
Gypsys Crock (E, 1): Um jogador que converta 4 mercadorias, imediatamente recebe 2
Comidas adicionais, por 6 Mercadorias recebe 3 Comidas adicionais, etc.
Half-timbered House (E, B): Se um jogador no Renovar (Renovate) para uma casa de
Pedra ou se o jogador tambm tiver jogado a Mansion, no h nenhuma vantagem.
Harrow (I): Outros jogadores que usem o Harrow s pode Arar 2 campos imediatamente se
eles colocarem uma membro Familiar em um dos espaos de Ao Arar 1 campo (Plow 1
field). O Harrow no pode ser combinado com qualquer Plows. O dono do Harrow no
pode negar aos outros jogadores o direito de us-lo.
Holiday House (I, 8): Custa 3 Madeiras & 2 Juncos ou 3 Barros & 2 Juncos. O jogador no
pode adicionar um Clay Roof, Brushwood Roof ou Straw-thatched Roof quando construir
isso. O dono dessa carta no participa na Fase do Trabalho (Fase 3) na rodada 14 mas ele
ainda pode lucrar com a partir da fase Comea o Jogo (Fase 1).
House Goat (K, 1): O bode foi o primeiro animal domesticado na histria da raa humana.
Coloque 1 Comida por cada Colheita sobrando dessa carta, para garantir que a Comida no
esquecida. Um jogador no pode escolher deixar o Bode (Goat) correr livremente para
gerar espao para um diferente animal na sua casa.
Lasso (I): Assim que o dono dessa carta tiver tido um turno durante a Fase do trabalho
(Fase 3) e tiver colocado 2 membros Familiares, ele pode colocar seu terceiro membro
Familiar assim que ele tiver seu segundo turno. Os jogadores no podem colocar mais do
que duas pessoas de cada vez com o Lasso. Um jogador com 4 ou 5 membros Familiares
pode usar o Lasso duas vezes na mesma rodada.
Lettuce Patch (E, 1, FS): Para receber as 4 Comidas por Harvested Vegetables, o jogador
deve converter os Vegetais em Comida imediatamente depois da Colheita. Veja tambm:
Turnip Field (Campo de Nabo).
Liquid Manure (K): Os campos que j tenham sido plantados quando a carta for jogada s
se beneficiaro da Liquid Manure quando elas forem esvaziadas e replantadas. Liquid
Manure pode ser combinado com uma Corn Storehouse, Potato Dibber, Planter Box, Bean
Field, Turnip Field, Lettuce Patch, Fieldsman e Smallholder.
Manure (I): O dono da Manure tem uma Fase do Campo (Fase da Colheita 1) depois de
cada rodada. fora de uma poca de Colheira, o Milking Shed, Spindle, Butter Churn, Milking
Stool e Loom no ganham Comida adicional.
Market Stall (E, T): O Market Stall no pode ser combinado com o Pieceworker mas pode
ser combinado com o Market Woman. Um jogador sem Gro na Reserva no pode usar o
Market Stall, mesmo que seja em combinao com o Market Woman.
Milking Shed (I, 2): Animais de estimao e Animais vivos em cartas de Melhorias tambm
so contados com os animais da fazenda. Na poca da Colheita, o Milking Shed
processado antes do Spindle, Butter Churn, milking Stoll e Loom.
Mini Pasture (E, T): O novo pasto deve fazer fronteira com um pasto existente. O Mini
Pasture pode ser combinado com o Hedge Keeper, Farmer, Stablehand e Animal Breeder.

Moldboard Plow (I, 1): Coloque 2 fichas de campo nessa carta para mostrar que o Arado
(Plow) pode ser usado 2 vezes.
Potato Dibber (E): Pode ser combinado com Beanfield, Turnip Field e Lettuce Patch.
Punner (I): A menos que outro jogador faa o Arado em mais do que um campo na sua
ao, o jogador com o Punner no pode pegar um campo com ele.
Reed Exchange (I, T): O jogador no pode trocar 1 Madeira ou 1 Barro por somente 1
Junco, ou trocar 1 Madeira e 1 Barro por 2 Juncos.
Reed Hut (K, 1): A pessoa na Reed Hut no contada quando calcular se o Crescimento
Familiar permitido. Essa pessoa no conta como parte da famlia.
Riding Plow (E, 2): Um jogador pode escolher Arar somente 2 campos imediatamente
em vez de 3. Coloque 2 fichas de campo na carta para mostrar que o arado pode ser
usado mais 2 vezes. Cada vez que um jogador escolher a ao Arar 1 Campo (Plow 1
Field), ele s pode usar 1 Arado (Plow).
Sawhorse (K): Um jogador que j pode colocar essas cercar sem custo no pode guardar
as cercas de graa para outro turno.
Shepherds Crook (I): Se, por exemplo, um pasto de tamanho 5 ou 6 dividido em um
pasto de tamanho 4, isso no conta como recentemente cercado e no recebe as 2
Ovelhas.
Shepherds Pipe (E): No pode ser combinado com o Stablemaster.
Sleeping Corner (K, 1): Pode ser usado com as aes de Crescimento Familiar.
Spinney (I, 1): Quando o dono do Spinney exigir 1 Madeira de outro jogador, o outro
jogador pode tentar faz-lo mudar de ideia & em vez disso escolher uma ao diferente
fcil negligenciar o Spinney.
Stone Exchange (K, T): Um jogador no pode trocar 1 Madeira ou 1 Barro por 1 nica
Pedra, ou trocar 1 Madeira e 1 Barro por 2 Pedras.
Swing Plow (K, 1): Um jogador pode escolher Arar somente 2 campos imediatamente em
vez de 3. Coloque 2 fichas de campo na carta para mostrar quantas vezes o Arado (Plow)
pode ser usado. Cada vez que um jogador escolher a ao Arar 1 Campo (Plow 1 Field),
ele s pode escolher usar 1 Arado.
Turnip Field (K, 1, Fs): Pode ser combinado com o Potato Dibber, Fieldsman e
Smallholder.
Turnwrest Plow (E, 1): um jogador pode escolhe Arar somente 2 campos imediatamente
em vez de 3. Coloque 1 ficha de campo na carta para mostrar que o Arado pode ser
usado mais 1 vez. Cada vez que um jogador escolher a ao Arar 1 Campo (Plow 1 Field),
ele s pode escolher usar 1 Arado.
Weekly Market (I, T): O Weekly Market pode ser combinado com o Market Woman,
mas no com o Pieceworker.
Wood cart (I): O Wood Cart no pode ser usado com o espao de ao 1 Junco, tambm
1 Pedra e 1 Madeira no jogo com 5 jogadores.
Wooden Crane (I, 1): O Wooden Crane no pode ser usado no espao Pegue 1 Junco, 1
Pedra e 1 Comida num jogo com 4 jogadores ou o Junco, tambm 1 Pedra e 1 madeira
no jogo com 5 jogadores.
Village Well (I, 5, U): O Well d 1 Comida por rodado durante 5 rodadas. Essa Comida
permanece no tabuleiro mesmo quando as 3 Comidas adicionais da Village Well so
distribudas, e so distribudas de novo se o Poo (Well) for comprado uma segunda vez.

4. As Cartas de Ocupao
Essa seo esclarece dvidas a respeito de algumas cartas de ocupao. As abreviaturas
a seguir so usadas:
E
Deck Bsico
I
Deck Interativo
K
Deck Complexo (Os decks podem ser combinados um com o outro)
B
Cartas que oferecem pontos de Bnus
AS Cartas que funcionam como um espao de Ao
FS Cartas que funcionam como um espao adicional de Fazenda
Os nmeros mostram o nmero de jogadores que a carta pode ser usada com (1-5, 3-5
ou 4-5).
Acrobat (K, 4-5): Se o Acrobat usar o espao de Ao Jogadores Viajantes, ele deveria
colocar marcadores de Reivindicao (Claim markers) em qualquer espao de Ao no
usado de Pegar 1 Gro, Arar 1 campo e Arar 1 campo e/ou Semear como um lembrete
que esses espaos podem ser reivindicados mais tarde.
Adoptive Parents (K, 1-5): Um jogador deve pagar 2 Comidas em vez de 1 por uma
criana adotiva, mesmo se for adotada imediatamente antes da Colheita.
animal Dealer (I, 3-5): num jogo com 5 jogadores, existe um espao de Ao que d aos
Jogadores 1 animal a sua escolha. O Animal Dealer no pode pegar um animal adicional.
Veja tambm: Animal handler.
Animal Handler (K, 4-5): Pagando 1 Comida, um jogador pode imediatamente converter
o animal em Comida.
Animal Tamer (K, 1-5): Nenhum efeito depois da aquisio de uma House Goat.
Basin Marker (K, 4-5, B): Javali Selvagem morto (Slaughtered Wild boar) pode ser
colocado no Tanner ou usado pelo Basin Marker, mas no ambos.
Berry Picker (E, 3-5): Essa carta ativada pelo espao de Ao 1 Junco, alm de 1 Pedra
e 1 Madeira que usado num jogo com 5 jogadores e tambm pela carta de Melhoria
Menor de Materiais de Construo.
Businessman (I, 3-5): Em conjuno com o Travelling Salesman, at 3 Melhorias Menores
podem ser colocadas uma depois da outra usando o espao de Ao do Jogador Inicial.
Em conjuno com o Merchant, primeiro 1 Melhoria Menor e 1 Melhoria Menor ou 1
Principal e depois, alm disso, por 1 Comida, 2 Melhorias Menores ou 1 Melhoria Menor
e 1 Principal podem ser jogadas usando o espao de Ao do Jogador Inicial.
Carpenter (E, 1-5): Pode ser combinada com o Axe ou com o Clay Plasterer.
Charcoal Burner (E, 3-5): O jogador pode colocar 1 Comida e 1 Madeira e desconstruir
Melhorias Principais com o smbolo
, para se lembrar de pegar as peas.
Chief (E, 1-5, B): O terceiro ponto pode quarto pontuado como pontos de Bnus (veja o
smbolo de pontos de Bnus). O Chief pode ser combinado com o Half-timbered House
bem como com a Mansion.
Clay Worker (K, 1-5): Num jogo com 5 jogadores, existe um espao de Ao no qual o
jogador sempre recebe 1 Madeira alm de qualquer outro recurso. O Clay worker
tambm receber 1 Barro adicional nesse espao.
Conservator (E, 1-5): No pode ser combinado com o Stone Breaker. A Renovao
(Renovation) paga normalmente, com 1 Pedra por quarto mais 1 Junco.
Countryman (K, 4-5): Se o jogador escolhe a ao de Pegar 1 gro ou Pegar 1 Vegetal,
ele coloca marcadores de Reivindicar (Claim markers) nos espaos vazio de semear
(Sowing) para mostrar que ele tem uma reivindicao. Existem 2 espao de Ao de
Semear. A segunda carta de Rodada com essa ao aparece durante o Estgio V.

Cowherd (I, 3-5): No jogo com 5 jogadores, existe um espao de Ao que d aos
jogadores 1 animal a sua escolha. O Cowherd no pode pegar uma pea de Gado
adicional nesse espao.
Farm Steward (I, 1-5): Permite no mximo 1 Crescimento Familiar sem espao na Cabana
Farmer (E, 4-5): O jogador s recebe 1 novo animal, mesmo se vrios Pastos forem
criados com a mesma ao.
Fence Builder (I, 1-5): De agora em diante, o jogador tem s 14 cerca para construo. As
cercas construdas sempre seguem todas as outras aes no espao de Ao.
Fence Deliveryman (I, 1-5): As cercas no podem ser removidas do espao de Rodada
para constru-las da maneira normal. Um jogador que s deseje construir 1-3 cercas
ainda paga 2 Comidas. Um jogador que escolhe no construir qualquer cerca ou no
construir o mximo possvel deve devolver as cercas que sobrarem a sua prpria reserva
de cercas no construdas. Um jogador no pode deixar um pasto aberto.
Fence Overseer (K, 1-5): Pode ser combinado com Farmer, Animal Breeder, Stablehand e
Groom. Usado com o Stablehand possvel construir cercas, receber 1 estbulo de graa
que deveria ento ser cercado de graa. O jogador no recebe um segundo estbulo, j
que somente 1 estbulo de graa recompensado em cada ao. Combinado com o
Groom: primeiro o jogador coloca at 1 estbulo, depois ele o cerca com cercas.
Fieldsman (I, 1-5): Pode ser combinado com o Forester, Copse, Lettuce Patch, Beanfield,
Turnip Field e Acreage.
Field Guard (E, 4-5): veja Chefe da Famlia (Head of the Family)
Field Watchman (I, 1-5): Arados e o Rastelo (Plows and the Harrow) no podem ser
usados com o Field Watchman.
Field Worker (I, 3-5): O Field Worker tambm ativado quando um Jogador usa o Corn
Storehouse.
Foreman (K, 4-5): Wood Distributor, Foreman e Taster podem afetar um ao outro. Um
jogador que decide usar a Ocupao no pode voltar atrs na deciso. Um jogador que
no quiser usar a Ocupaotem at o comeo da Fase do Trabalho (Fase 3) para
reconsiderar sua deciso.
Forester (K, 1-5, FS): Um jogador que puder crescer 4 gros num campo (por exemplo,
atravs de uma Ocupao) tambm cresce 4 Madeiras no Copse (1-3 vezes); um jogador
que deveria crescer 5 Gros, cresce 5 Madeiras. Um jogador com o Fieldsman recebe um
todas de 5 Madeiras empilhadas por uma nova plantao de Madeira, por 2 novas
Madeiras plantadas ele recebe 4 Madeiras de cada.
Jardineiro (I, 1-5): Todos as plantaes de Vegetais do jogador permanecem intocveis
at o final do jogo. isso tambm se aplica ao Beanfield, Turnip Field e Lettuce Patch.
Groom (I, 4-5): A Madeira que o jogador recebe ao mesmo tempo que uma Private
Forest, Wood Collector ou Wood Deliveryman pode imediatamente ser usada para
construir 1 estbulo.
Harvest Helper (I, 3-5): Um jogador no pode pegar o Gro adicional de um dos seus
prprios campos. O Corn Storehouse tem preferncia em relao ao Harvest Helper. O
Harvest Helper pode pegar o Gro da Melhoria Menor Acreage.
Head of the Family (E, 4-5): Um jogador no pode usar o mesmo espao de Ao na
mesma rodada com 2 de seus prprios membros Familiares.
Hedge Cutter (E, 1-5): Pode ser combinado com Fence Overseer, Fence Builder e Fence
Deliveryman bem como com o Farmer, Stableand, Wood Carver e Sawhouse.
Hut Builder (E, 4-5): Quando essa carta jogada, coloque uma ficha de cabana no espao
de Ao pela rodada 11.
Layabout (I, 1-5): O jogador no participa de qualquer parte da prxima Colheita,
incluindo campos de colheita, animais com cria e alimentar sua famlia.
Lover (K, 3-5): Se um jogador construir um quarto depois que o Lover tiver tido
Offspring, o Offspring ocupa o novo quarto. melhor construir primeiro o quarto, depois
pegar a ao de Crescimneto Familiar normal e s ento usar o Lover.
Market Woman (K, 1-5): O Market Woman pode ser combinado com o Greenhouse,
Market Stall e Weekly Market. Ele no pode ser combinado com Ocupaes. Se o
jogador que jogou o Market Woman tambm tiver o Market Stall ou o Market Weekly,
ele deve primeiro desistir de Gro para poder t-lo de volta.
Mason (E, 1-5): O jogador pode colocar uma ficha de quarto na carta de Ocupao para
mostrar que ele ainda no pegou a ao de Extenso.
Merchant (E, 1-5): O jogador usando o espao de ao de 1 Melhoria Principal ou
Menor pode jogar 2 Melhorias Principais ou Menores ou 1 Melhoria Principal ou Menor.
Em conjuno com o Travelling Salesman possvel adquirir at 4 Melhorias Menores,
ou adquirir 2 Melhorias Principais usando 1 Melhoria Menor e pagando 1 Comida. Em
conjuno com o Businessman, primeiro 1 Melhoria Menor e 1 Melhoria Menor ou
Principal e depois, alm disso, por 1 Comida, 2 Melhorias Menores ou 1 melhoria
Principal podem ser usadas usando o espao de Ao do Jogador Inicial.
Net Fisherman (I, 1-5): Quando o Jogador coloca 1 membro Familiar em um espao de
Ao com Junco, ele reivindica pescar ao colocar um marcador de Reivindicao.
Parvenu (I, 4-5): O jogador recebe a Pedra imediatamente depois de renovao
(Renovating), ento pode usar imediatamente pela Melhoria acompanhada.
Pieceworker 9K, 1-5): O Pieceworker s pode comprar mercadorias na Fase do Trabalho
(Fase 3) e no no comeo da rodada (Fase 1). O Pieceworker s afeta as mercadorias
que so ganhadas diretamente atravs de uma espao de Ao, e no atravs de
Melhorias e Ocupaes.
Plow Driver (E, 1-5): No pode ser combinado com qualquer um dos 5 Arados (Plows) ou
com o Rastelo (Harrow).
Plow Maker (E, 1-5): Diferente do Plow Driver, o Plow Marker pode ser combinado com
um Arado (Plow) ou com o Rastelo (Harrow).
Plowman (K, 1-5): Se o jogador escolhe no pegar um campo, o campo devolvido
reserva geral.
Puppeteer (I, 4-5): O Puppeteer s pode jogar as cartas de Ocupao se ela tiver Comida
mesmo se a carta deveria fornecer Comida imediatamente.
Reed Buyer (I, 4-5): Se o Jogador pegas Junco, ele no recebe Comida adicional da
reserva geral. O Outro jogador no pode recusar a compra de Junco. O Reed Buyer no
pode interferir se o Junco for pego pela segunda vez numa Rodada.
Resource Seller (K, 1-5): Os recursos podem ser comprados no comeo da rodada (Fase
1) bem como na Fase do Trabalho (Fase 3). possvel comprar mais do que 1 recurso do
Resource Seller usando cartas de Ocupao como o Wood Distributor, Storekeeper ou
Clay Worker.
Schnaps Distiller (K, 1-5): O Jogador no requer um Fireplace (Lareira), Cooking Hearth
(Forno de Cozinhar) ou Oven (Forno) para converter os Vegetais.
Scholar (K, 1-5): A Bookshelf, Perpetual Student e Patron podem ser usados com o
Scholar. A cada rodada, o Scholar permite que um jogador jogue at 1 carta adicional.
Sheep Farmer (K, 3-5): Existe um espao de animal adicional no jogo com 5 jogadores. O
Sheep Farmer pode atar esse espao. O Sheep Farmer no pode ser combinado com o
Shepherd Boy, Animal Handler, Sheep Whisperer ou Moaster Shepherd.

Shepherd Boy (K, 4-5): O jogador no recebe uma Ovelha de graa pela rodada atual. A
Ovelha de graa pode ser imediatamente transformada com uma Melhoria
adequada
Smallholder (K, 1-5): Pode ser combinado com o Drinking Trough e com o Shepherds
Pipe. Copse, Acreage, Beanfield, Turnip Field e Lettuce Patch no contam para o mximo
indicado de 2 campos. Nem essas nem o Forester podem combinar com o Smallholder.
Stable Hand (E, 1-5): Stable Hand e Fence Overseer podem ser combinados. Seria
possvel construir cercas, recebendo 1 estbulo de graa que poderia ento se cercado
de graa. O jogador no recebe ento um segundo estbulo.
Stavlemaster (E, 1-5): O Stablemaster e o Shepherds Pipe no podem ser usados juntos.
Stone Breaker (K, 4-5): No pode ser combinado com o Conservator.
Stone Buyer (I, 4-5): se o Jogador pega Pedra, ele no recebe Comida adicional da
reserva geral. O Outro jogador no pode recusar a compra da Pedra. O Stone Buyer no
pode interferir se a Pedra pega uma segunda ou terceira vez numa Rodada.
Stone Cutter (e, 3-5): Se, por exemplo, a carta Lumber jogada, o jogador no precisa
desistir de nenhuma Pedra.
Sycophant (I, 4-5): Perceba que no existem cartas uficientes no deck I para os outros
jogadores evitarem o espao de Ao Pegar 1 Gro.
Tanner (K, 3-5, B): Javali Selvagem morto (Slaughtered Wild boar) pode ser colocado no
Tanner ou usado pelo Basin Maker, mas no ambos.
Taster (I, 4-5): Se, por exemplo, o vizinho direita do Taster for o jogador Inicial, o Taster
lhe paga 1 Comida e coloca sua primeira pessoa. O jogador Inicial ento coloca a
segunda, a terceira pessoa ento jogada pelo jogador que jogou o taster (devido ao
fluxo normal do jogo). Veja tambm: Foreman.
Travelling Salesman (K, 1-5): Em conjuno com o Merchant, possvel adquirir at 4
Melhorias Menores usando o espao 1 Melhoria Principal ou Menor por 1 Comida, ou
adquirir 2 Melhorias Principais usando a 1 Melhoria Menor por 1 Comida. Em conjuno
com o Businessman, at 3 Melhorias Menores podem ser jogadas usando a Ao de
Jogador Inicial.
Tutor (E, 1-5, B): O jogador pode anotar os pontos de Bnus imediatamente no seu
marcador de pontuao, ou pode tambm simplesmente colocar nas suas Ocupaes na
ordem que ele jogar.
Veterinarian (K, 4-5): Se o jogador comprar 2 animais diferentes, ambos so devolvidos
para o continer. Se os animais forem do mesmo tipo, o jogador pode imediatamente
converter o animal que recebeu em Comida. Se voc estiver jogando com animais de
Madeira (Wooden animais), pegue peas de Pedra, Junco e Madeira por comprar e pegar
um animal da cor apropriada.
Water Carrier (I, 1-5): A Comida no distribuda uma segunda vez quando o Well
melorado para o Village Well. Ela distribuda de novo se o Well for construdo por uma
segunda vez.
Well Builder (I, 1-5): Depois de melhorar o Village Well pode ser construdo uma
segunda vez. Os benefcios do Well Builder tambm se aplicam segunda vez.
Wet Nurse (K, 1-5): Os jogadores tm permisso para construir vrios quartos
imediatamente com a ao de Construir Quarto(s) (Build Room). Por 2 Comidas, a Wet
Nurse permite um Crescimento Familiar imediato de 2 pessoas, por 3 Comidas de 3
pessoas. Os novos membros Familiares so colocados em cima do membro Familiar que
foi colocado no espao de Ao Construir Quarto(s) (Build Room). Os recm-nascidos
esto disponveis para realizar aes na rodada seguinte.
Wood Buyer (I, 3-5): A carta tambm se aplica ao espao de Ao 1 Junco, alm de 1
Pedra e 1 Madeira que seja usado num jogo com 5 jogadores.
Wood Carver (K, 1-5): S pode ser usado uma vez a cada Rodada. o jogador pode colocar
sua reserva de Madeira a carta Wood Carver, para garantir que ele no esquea os
benefcios.
Wood Distributor (K, 1-5): As Ocupaes como Boar Catcher e Mushroom Collector
podem significar que existe Madeira no espao de Madeira e que no pode ser
distribudo igualmente nesse caso, 1 ou 2 Madeiras so deixadas no espao de Ao. O
Wood Distributor, Foreman e Taster pode afetar um ao outro. Um jogador que escolha
usar o Wood Distributor no pode voltar atrs na deciso. Um jogador que escolhe no
usar o Wood Distributor tem at o comeo da Fase do Trabalho (Fase 3) para
reconsiderar sua deciso.
Woodcutter (E, 1-5): veja Wood Buyer.

5. Marcadores e peas (Counters and tokens):


Os marcadores e peas esto descritos de diferentes formas:
Recursos de Construo (Building resurces):
Pedra, Junco, Barro e Madeira
Recursos (Resources):
Recursos de Construo, Gro e Vegetais
Animais (Animals):
Ovelha, Javali Selvagem e Gado
Mercadorias (Goods):
Todos os Recursos e Animais

6. Variantes
* Troca 3:1 A qualquer momento, um jogador pode descartar quaisquer 3 cartas da sua
mo e comprar a carta com a face para baixo de cima de Melhorias menores ou do deck
de Ocupaes. Essa carta colocada na mo do jogador.
* 10-3: Cada jogador compra 10 Ocupaes e 10 cartas de Melhorias Menores e descarta
3 de cada.
* Mulligan: No comeo do jogo (e somente no comeo), um jogador pode descartar
todas as 7 Ocupaes e/ou Melhorias Menores e comprar 6 novas cartas desse tipo. (Se
o jogadores ainda estiver descontente, ele pode continuar tentando isso, sempre
comprando 1 cartas a menos do que ele descarta).
* Draft: Antes do jogo comear, cada jogador recebe uma mo de 7 cartas normalmente,
depois escolhe uma e passa o resto para o vizinho da esquerda. Cada jogador escolhe
uma das 6 cartas e passa as 5 restantes. Isso continua at que cada jogador tenha 7
cartas. Repita esse processo com as cartas de Melhorias Menores.
Essa variante permite que os jogadores criem melhores combinaes de cartas do que
na distribuio aleatria. Recomendamos que cada jogador deveria j ter jogado Agricola
por pelo menos 4 ou 5 vezes antes de tentar essa variante.

7. Cartas jogadas durante uma Colheita


A Colheita consiste em trs fases. As cartas de Melhoria e Ocupao podem dividir a
Colheita em at 11 partes.
Fase da Colheira 1: Fase do Campo
1. Comeo: Milking Shed.
2. Durante a fase: Forester, Milking Hand, Copse, Butter Churn, Spindle, Loom, Milking
Stool, Beanfield, Turnip Patch, Lettuce Patch e Acreage.
3. No final da fase: Water Mill e Corn Storehouse
4. Entre as Fases 1 e 2: Harvest Helper
Fase da Colheira 2: Alimentando a Famlia
5. Comeo: Baker
6. Durante a fase: Cook, Schnaps Distiller, Schnaps Distillery, Master Brewer, Brewery,
hand Mill, Plane, Spit Roast e House Goat.
7. No final da fase: Slaughterman, Slaughterhouse
8. Entras as Fases 2 e 3: nenhuma
Fase da Colheita 3: Criao
9. Comeo: nenhuma
10. Durante a fase: Shepherd, Forest Pasture, Nature Reserve e Animal Yard.
11. No final da fase: nenhuma
8. Crditos
Agricola um complexo jogo de desenvolvimento que foi projetado entre Dezembro de
2005 e Fevereiro de 2006.
Design do jogo: Uwe Rosenberg
Design Grfico e Ilustrao: Klemens Franzs / atelier198
Edio: Hanno Girke Uwe Rosenberg
Obrigado aos 138 Jogadores de teste da primeira edio, bem como os demais jogadores
pelos inmeros comentrios e agradecimentos depois da publicao, que nos ajudaram
a melhorar o jogo ainda mais.
Agradecimento especial ao Game Doctor Dale Yu por revisar as regras do jogo Individual.
A traduo para o Ingls foi feita por Melissa Rogerson, que agradece a Hanno Girke e
William Attia pelo apoio e muitas noites de discusses, sua famlia pela pacincia e John
Kennard, Shawn Low, Dale Yu, Zev Shlasinger e o grupo de tradutores do Agricola pelas
sugestes e testes.

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