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Object.

Be the first player to get all three of your pawns from your color
start to your color home.
Get Ready!.
-Each player takes three pawns of one color and places them on
the matching Start spaces.
- Shuffle the cards and place them face down in the center of the
board.
- Place the two power-up tokens in the center of the board.

Let's Play!.
Youngest player goes first. Play Passes to the left.

ON YOUR TURN.
- Draw a card from the SORRY! deck and follow the instructions on
the card.
- Place the card face up on DISCARD HERE. If you run out of cards
to draw, reshuffle the discard pile and place them face down in the
center of the board.

STARTING A PAWN.
Any positive number card can move any of your pawns out of the
Start space. Pawns move clockwise around the board (unless
instructed otherwise!).

-----------------------------------------------------MOVING AROUND THE BOARD.

Jumping, Bumping, and Other Movement Rules.

You may jump over your own or another player's pawn if it is in


your away, counting it as one space.
- if you land on a space that's aready occupied by an opponent's
pawn, bump that pawn back to its own color start space. (The
exception is a pawn with the Ice token which cannot be bumped.).
- Two pawns of the same color may never occupy the same space,
except for Start and Home. If your only possible move would make
you land on a space already occupied by one of your pawns, you
forfeit your turn.
- If at any time you cannot move, you forfeit your turn.
- If at any time you can move, you must move, event if it would
put you at a disadvantage.

Home.
You must bring all three of your pwns into Home by exact count.
Once Home , do not move that pawns again for the rest of the game.

Slide.
Any time you land by exact count on the triangle at the beginning of a
Slide that includes your color, slide ahead to the end and Bump any
pawns in your way - including your own! - back to their own Start
spaces. If you land on a Slide that does not include your color, don't
slide, just stay put on the triangle. Note that pawn with the Ice token
cannot be bumped.

Safety Zone.
Only you may enter your own color Safety Zone. All other rules apply.
No pawn may enter its Safety Zone by a backward move. However, a
pawn may move backward out of its Safety Zone.

Safety Zone Entry Space.

When moving along the outside track, you may not move your pawn
forward past your own Safety Zone entry. However, you may pass the
entry space on a backward mopve (4 or 10 card).

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THE CARDS
1.- Move the ice token, then move forward 1.
you must move the Ice token from its current location to any
opponent's pawn on the board, except pawns in Start, Safety Zone, or
Home. (If an opponent's pawn is not available, return the ice token to
the center of the board.) After you move the Ice token, move one of
your pawns forward 1 space.

- ICE POWER-UP.- The ice power-up stops the pawn the has the Ice
token from being moved for any reason. An Iced pawn cannot be
moved, bumped, swapped, sent back to Start using the SORRY! card,
pulled into Home with the Fire token power, or landed on by a pawn. A
player whose pawn is in line to land on an Iced pawn must move
another pawn or forfeit his turn.
2.- Move the Fire token, then move forward 2.
You may move the Fire token from its current location to a new pawn
you control anywhere on the board. Then move one of your pawns
forward 2 spaces.

FIRE POWER-UP
The Fire token give a pawn two powers.
- The player with the fire token pawn can move forward to the next
fire space before drawing a card on his turn. The player thenb draws a
card and plays normally after the Fire move.
- A Fire token pawn that moves into Home can bring any other pawn
into Home with it from any where on the board, including Start.
Placing the Fire token on a pawn already in Home does not let you
bring an additional pawn Home.

3.- Move one of your pawns forward 3 spaces.


4.- Move one of your pawns backward 4 spaces.
5.- Move one of your pawns forward 5 spaces.
7.- Move one pawn forward 7 spaces or split the forward move
between two pawns. If you use part of the 7 to get a pawn Home, you
must be able to use the balance of the move for another pawn.
8.- Move one of your pawns forward 8 spaces.
10.- Move one of your pawns forward 10 spaces or move one of your
pawns backward one space.
11. Move one of your pawns forward 11 spaces or switch any one of
your pawns with an opponent's.
- You may forfeit your move if you do not wish to change places and it
is impossible to go forward 11 spaces.
- You may only switch pawns in play on the open track, not at Start,
Home, or in a Safety Zone. A pawn that has the Ice token cannot be
switched.
- If your switch landed yoy on a triangle at the beginning of a slide
that includes yoy color, slide to the end.
12.- move one of your pawns forward 12 spaces.
SORRY!.- Take one pawn from your Start, place it on any space
occupied by an opponent, and Bump that opponent's pawn back to its
Start. Or move one of your pawns forward 4 spaces. If there is no
pawn on your Start or no opponent's pawn is on any space you can
move to and you cannot move any pawn 4 spaces, you forfeit your
turn.

DID YOU WIN?.


Get all three of you pawns Home first to win!.

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VARIATIONS

CLASSIC.
All rules apply except:
- The Fire and Ice token are not used.
- If you draw a 1 or a 2, ignore Fire and Ice.

STRATEGIC.
All regular rules apply except.
- Shuffle the deck and deal five cards face down to each player. Place
the rest of the deck in the center of the board.
- On your turn, select one card from your hand and move according to
the instructions. Discard it and draw a new card to bring your hand
back up to five cards.

Objetivo.
Ser el primer jugador en conseguir los tres de sus peones desde
su inicio color a su hogar color.
Prepararse!.
-Cada Jugador toma tres peones de un mismo color y las coloca en
los espacios de inicio coincidente.
- Se barajan las cartas y se colocan boca abajo en el centro del
tablero.
- Colocar las dos fichas de encendido en el centro del tablero.

Vamos a jugar!.
El jugador ms joven empieza. El juego pasa a la izquierda.

En su turno.
- Dibujar una tarjeta de la TRISTE! cubierta y siga las instrucciones
de la tarjeta.
- Coloque la carta boca arriba en DESCARTAR AQU. Si usted se
queda sin cartas para dibujar, reorganizar la pila de descartes y
las colocan boca abajo en el centro del tablero.

ARRANQUE un pen.
Cualquier tarjeta de nmero positivo puede mover ninguna de sus
peones fuera del espacio de inicio. Los peones se mueven las
agujas del reloj alrededor del tablero (a menos que se indique lo
contrario!).

-------------------------------------------------- ---DESPLAZAMIENTO POR LA JUNTA.

Saltos, golpes, y otras reglas de movimiento.


Usted puede saltar por encima de su propio pen o de otro
jugador si est en su distancia, si se cuenta como un solo espacio.
- Si la tierra en un espacio que es ocupado por aready pen de
un oponente, golpee el pen de vuelta a su propio espacio de
color de inicio. (La excepcin es un pen con el token de hielo que
no puede ser golpeado.).
- Dos peones del mismo color nunca pueden ocupar el mismo
espacio, a excepcin de inicio y Home. Si su nico movimiento
posible hara que la tierra en un espacio ya ocupado por uno de
sus peones, pierde su turno.
- Si en algn momento no se puede mover, pierde su turno.
- Si en cualquier momento se puede mover, debe mover, evento si
se pondra en desventaja.

Casa.
Debe traer los tres de sus peones en el hogar conteo exacto. Una vez en
casa, no se mueven tan peones de nuevo para el resto del juego.

Diapositiva.
En cualquier momento en que la tierra mediante el recuento exacto en
el tringulo al comienzo de una diapositiva que incluye su color, deslice
por delante hasta el final y Bump cualquier peones en su camino incluyendo su propio! - Volver a sus propios espacios Start. Si cae en una
presentacin que no incluya su color, no deslice, simplemente quedarse
en el tringulo. Tenga en cuenta que el pen con el testigo de hielo no
pueda ser golpeado.

Zona segura.
Slo puede introducir su propio color de zona de seguridad. Se aplican
todas las otras reglas. No pen puede entrar en su zona de seguridad
por un movimiento hacia atrs. Sin embargo, un pen puede ser movido
hacia atrs fuera de su zona de seguridad.

Espacio Entrada de zona de seguridad.

Cuando se mueve a lo largo de la pista exterior, es posible que no


mover su pen hacia adelante ms all de su propia entrada de la zona
de seguridad. Sin embargo, es posible que pase el espacio de entrada
en un mopve hacia atrs (4 o 10 tarjeta).

LAS CARTAS
1.- Mueve el testigo de hielo, luego avanzar 1.
debe mover el token de hielo desde su ubicacin actual al pen de
cualquier oponente en el tablero, excepto peones en Inicio, zona de
seguridad, o Inicio. (Si un pen del oponente no est disponible,
devolver el testigo de hielo en el centro del tablero.) Despus de mover
el testigo de hielo, mover uno de sus peones hacia adelante 1 plaza.

- Power Ice-UP.- El hielo encendido detiene el pen tiene el testigo de


hielo se mueva por cualquier motivo. Un pen de helado no se puede
mover, choc, intercambia, enviado de vuelta para empezar a utilizar el
TRISTE! tarjeta, se detuvo en el hogar con el poder ficha de incendio, o
por aterriz en un pen. Un jugador cuyo pen est en lnea para
aterrizar en un pen de helado debe mover otro pen o se destruye a su
vez.
2.- Desplazar la ficha de incendio, a continuacin, seguir adelante 2.
Es posible mover la ficha de incendio desde su ubicacin actual a un
nuevo pen a controlar cualquier parte del tablero. A continuacin,
pasar a uno de sus peones hacia delante 2 plazas.

FIRE POWER-UP
El fuego contador dar un pen dos potencias.
- El jugador con la ficha de incendio pen puede avanzar al siguiente
espacio fuego antes de tomar una carta en su turno. El jugador thenb
roba una carta y juega normalmente despus del movimiento del fuego.
- Un pen ficha de incendio que se mueve en el hogar puede llevar
cualquier otro pen en la casa con ella desde cualquier lugar en el
tablero, incluyendo Inicio. La colocacin de la ficha de incendio en un
pen ya en Inicio no le permite llevar un pen Inicio adicional.

3.- Desplazar uno de sus peones hacia delante 3 plazas.

4.- Mover uno de sus peones hacia atrs 4 espacios.


5.- Mueva uno de sus peones hacia adelante 5 espacios.
7.- Mover un pen delante 7 espacios o dividir el movimiento hacia
adelante entre dos peones. Si utiliza parte de la 7 para obtener un pen
de inicio, debe ser capaz de utilizar el saldo del movimiento de otro
pen.
8.- mover uno de sus peones hacia adelante 8 espacios.
10.- Mover uno de sus peones adelante 10 espacios o mover uno de sus
peones hacia atrs un espacio.
11. Mueva uno de sus peones hacia adelante 11 espacios o cambiar
cualquiera de sus peones con un oponente.
- Es posible que perder su movimiento si no desea cambiar de lugar y
es imposible ir hacia adelante 11 espacios.
- Slo puede cambiar peones en el juego en la pista abierta, no en punto
de salida, el hogar o en una zona de seguridad. Un empeo que tiene el
testigo de hielo no se puede cambiar.
- Si el interruptor aterriz interanual en un tringulo en el inicio de una
diapositiva que incluye el color interanual, deslice hasta el final.
12.- mover uno de sus peones hacia adelante 12 plazas.

TRISTE! .- Tome un pen de su inicio, colocarlo en cualquier espacio


ocupado por un oponente, y Bump pen que aprovecha de nuevo a su
inicio. O mover uno de sus peones hacia adelante 4 espacios. Si no hay
un pen en su inicio o pen sin rival en cualquier espacio se puede
mover hacia y no se puede mover ningn pen 4 espacios, pierde su
turno.

GANASTE?.
Recibe a los tres peones Inicio primero en ganar !.

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VARIACIONES

CLSICO.
Todas las reglas se aplican, excepto:
- El fuego y el token de hielo no se utilizan.
- Si se traza un 1 o un 2, ignorar fuego y hielo.

ESTRATGICO.
Todas las reglas normales se aplican a excepcin.
- Baraja el mazo y repartir cinco cartas boca abajo a cada jugador.
Coloque el resto de la cubierta en el centro del tablero.
- En su turno, seleccione una carta de tu mano y mover de acuerdo a las
instrucciones. Desprenderse de ella y sacar una nueva tarjeta para
llevar la mano hacia atrs hasta cinco cartas.

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