Sie sind auf Seite 1von 106

COMPNDIO DE

SUPERPODERES
ESCRITO POR

SHANE LACY HENSLEY


E CLINT BLACK

RETROPUNK PUBLICAES

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL:


ESCRITO E DESENVOLVIDO POR SHANE LACY HENSLEY E CLINT BLACK.
Material adicional por Jodi Black, Matthew Cutter, Norm No Relation Hensley, Joel Kinstle, Piotr Korys.
Arte da capa: Cris de Lara
Arte interna: Aaron Acevedo, Storn Cook, Kieron OGorman, Cheyenne Wright.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando Del Angeles.
Reviso de G. Moraes.
Diagramao e identidade visual (baseada na verso original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogao na publicao

Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194


H526d

Hensley, Shane Lacy


Savage worlds : compndio de superpoderes /
Shane Lacy Hensley e Clint Black; traduo de
Fernando Henrique Cravo Pires. Curitiba:
Retropunk publicaes, 2013.
104 p. il. ; color.
Traduo de: Savage worlds: super powers
companion.
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Hensley, Shane Lacy.
II. Black, Clint. III. Pires, Fernando Henrique
Cravo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

1a EDIO, DEZEMBRO/2013
ISBN: 978-85-64156-32-6 (VERSO DIGITAL)
VERSO 0.1

RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas so 2013 RetroPunk Publicaes. Savage Worlds, artwork,
logos, and the Pinnacle logo are 2013 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds, all
associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo
prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.

NDICE

Armadura......................................................25

CAPTULO 1: PERSONAGENS

Ataque Longa Distncia..............................26

Ataque Corpo a Corpo.................................26

Conceito..............................................................6

Atordoar........................................................27

Raa.....................................................................6

Dispositivo...............................................27

Caractersticas.....................................................6

Camaleo.......................................................28

Complicaes......................................................6

Campo de Dano............................................28

Poderes................................................................7

Cavar.............................................................28

Equipamentos.....................................................7

Conectar........................................................28

Estatsticas Secundrias.....................................7

Construto......................................................29

Toques Finais......................................................7

Controle de Animais....................................29

Novas Complicaes..........................................7

Controle de Energia.....................................29

Novas Vantagens..............................................10

Controle de Fora........................................30

CAPTULO 2: REGRAS DO JOGO

Controle de Matria.....................................31
Controle de Mente.......................................31

Projeo.............................................................11

Controle de Plantas......................................32

Benes Heroicos.................................................11

Crescimento..................................................32

Personagens Recorrentes.................................12

Curar.............................................................32

Super Equipes...................................................12

Golpe Mental...........................................33

Defensores Desarmados..................................12

Curto Circuito..............................................33

Super Karma.....................................................12

Decompor.....................................................34

CAPTULO 3: EQUIPAMENTO
Equipamento....................................................14
Tabelas
Armaduras....................................................15
Armas Corpo a Corpo..................................15
Armas Especiais e de Longo Alcance........16
Munio........................................................17
Acessrios............................................... 18-19
Veculo..........................................................20
Repulsores / Sensores .................................20

CAPTULO 4: PODERES

Deflexo........................................................34
Destemido....................................................34
Duplicao....................................................34
Encolhimento...............................................34
Enredar.........................................................35
Eterno...........................................................35
Explodir........................................................35
Forma Alternativa........................................36
Furaco.........................................................36
Iluso.............................................................37
Imunidade....................................................37
Infeco.........................................................38

Poderes..............................................................22

Intangibilidade.............................................38

Custo dos Poderes............................................22

Invento..........................................................38

Modificadores de Poderes...............................22

Invisibilidade...............................................39

Poderes

Leitura de Mente.........................................39

Absoro.......................................................23

Maldio.......................................................39

Aes Extras.................................................23

Medo.............................................................39

Andar pela Parede........................................23

Membros Extras...........................................39

Animar..........................................................23

Mimetismo...................................................40

Anular...........................................................24

Morto-Vivo...................................................40

Aparar...........................................................24

Paralisia........................................................40

Alternavl.................................................25

Fora Super-humana...............................41

Aqutico........................................................25

Pendular........................................................41

Percepo......................................................41

Azar.............................................................. 58

Mastigando o Cenrio.............................42

Bumerangue................................................ 58

Poliglota........................................................42

Chiclete........................................................ 58

Quartel General............................................42

Clone............................................................ 59

Transmisso..................................................42

Electron....................................................... 59

Regenerao..................................................43

Enxofre........................................................ 60

Resistncia....................................................43

Espelho........................................................ 60

Saltador.........................................................43

Espio........................................................... 61

Sentidos Ampliados.....................................44

Esporo.......................................................... 61

Servos............................................................44

Estridente.................................................... 61

Super Atributo.............................................44

Fluxo............................................................ 62

Super Feitiaria............................................44

Foice............................................................. 62

Super Percia................................................44

Gladius......................................................... 63

Retorno da Super Feitiaria....................45

Incendirio.................................................. 63

Super Vantagem...........................................45

Lmina de Osso.......................................... 64

Talentoso.......................................................46

Licantropus................................................. 64

Telecinese......................................................46

Martelo......................................................... 64

Telepatia........................................................46

Mako............................................................ 65

Teleporte.......................................................46

Mestre dos Bonecos.................................... 65

Tempestade...................................................47

Minotauro.................................................... 65

Terremoto.....................................................48

Ninja............................................................ 66

Viso Noturna..............................................48

Ponta de Flecha........................................... 66

Veculo..........................................................48

Psicopata...................................................... 66

Velocidade.....................................................49

Ratazana....................................................... 67

Voo.................................................................49

Sapo-Boi....................................................... 68

CAPTULO 5: QUARTEL-GENERAL
Conseguindo um QG.......................................51
Construo........................................................51
Tamanho.......................................................51

O Toupeira................................................... 68
Tsunami....................................................... 68
Valete de Paus.............................................. 69
Viva Sangrenta.......................................... 69
Viles Experientes

Localizao...................................................51

Anjo Infernal............................................... 70

Condio...........................................................52

O Aranha..................................................... 70

Cmodos...........................................................52

Blindado...................................................... 70

Extras para os QG............................................53

Cabea de Areia........................................... 71

Exemplos de QG..............................................54

Caador........................................................ 72
Caranguejo................................................... 72

CAPTULO 6: GALERIA DE VILES


Inimigos Genricos..........................................56

Carnial........................................................ 73

Criminosos Menores....................................56

Contador de Histrias................................ 73

Criminosos Maiores.....................................56

Decompositor.............................................. 73

Criminosos de Elite.....................................56

Estroboscpio.............................................. 74

Mestre do Crime..........................................56

Gralha.......................................................... 74

Monstro Gigante..........................................57

Matador........................................................ 75

Viles Novatos
Agarro........................................................ 57

Carrasco....................................................... 72

Medusa......................................................... 75
Motoserra..................................................... 75

Necromante................................................. 76

Fugue........................................................... 95

Noturna........................................................ 76

Legio.......................................................... 95

Pedregulho................................................... 77

Magnetron................................................... 96

Poltergueist.................................................. 77

Mictlantecuhtli........................................... 96

Reichfuhrer................................................. 77

Oktober........................................................ 97

22.................................................................. 77

Rolo Compressor......................................... 98

Samurai Negro............................................ 78

Tanque.......................................................... 98

Supernova.................................................... 78
Striptease..................................................... 79

Tquion....................................................... 99
Viles Lendrios

Stuka............................................................ 79

Baba Yaga..................................................... 99

Tempestade.................................................. 80

Ceifadora.................................................... 100

Troglodita.................................................... 80

A Deusa...................................................... 100

Turbulncia.................................................. 81

El Gigante.................................................. 101

Uberfrau....................................................... 81
Urso.............................................................. 81
Vagem........................................................... 82
Viles Veteranos

Thuggee..................................................... 101
Turno da Noite
Caveira de Ferro........................................ 102
Fogo............................................................ 102

Alquimista................................................... 82

Garra.......................................................... 103

Anjo Negro.................................................. 83

Lpide........................................................ 104

Boliche......................................................... 83

Olho Mortal............................................... 105

Buraco Negro.............................................. 83
O Controlador............................................. 84
Consertador................................................. 85
Cruzado........................................................ 85
Dervixe Rodopiante.................................... 86
Doppelganger.............................................. 86
Ego............................................................... 86
Escorpio Negro.......................................... 87
Granada........................................................ 87
Katyusha...................................................... 88
Mestre do Picadeiro.................................... 88
O Monstro................................................... 88
Octopon....................................................... 89
Pestilncia.................................................... 89
Profetisa....................................................... 90
Projetor........................................................ 90
Quilowatt..................................................... 91
A Rainha do Gelo........................................ 91
Surtur........................................................... 92
T-Rex............................................................ 92
Vampyr......................................................... 93
Verme........................................................... 93
Viles Heroicos
Arlequina..................................................... 94
Flautista....................................................... 94

CAPTULO 1:

PERSONAGENS
Bem vindo ao Compndio de Superpoderes
para Savage Worlds! H poucos gneros to populares ou to excitantes como o de super-heris. Desde
os sombrios heris pulp do passado at os complexos viles e vigilantes do presente, este compndio
fornece regras adicionais, novas Vantagens e Complicaes, equipamento comum, e uma tonelada de
super poderes customizveis.
Este primeiro captulo ir ajud-lo a construir
seu heri ou perverso vilo. Ele lhe ajudar a comear com uma ideia de quem ou o que seu personagem , antes de cair direto nos superpoderes, mas
folhear as listas e olhar as artes tambm pode lhe dar
algumas boas ideias.

1. CONCEITO
Como seu personagem ganhou seus poderes?
Ele foi vtima de um terrvel acidente? Um experimento que deu horrivelmente errado? Um aliengena de outro planeta? Ele um mestre da magia
arcana ou foram equipamentos de alta tecnologia
que deram os poderes a seu personagem?
Que tipo de poderes seu heri tem? Ele um
tanque super resistente e super forte? Um mgico
louco com uma variedade de fora mstica? Um inventor voando em uma mochila-a-jato e com uma
pistola de raios da morte?
O que motiva seu personagem a fazer o que
ele faz? Ele est se vingando de alguma coisa que
aconteceu em seu passado? Ou ser que ele apenas
tem um grande senso de responsabilidade? Ele era
um bandido insignificante que conseguiu os meios
para ser algo mais? Um gnio do mal em busca da
dominao mundial? Um mutante temido e odiado
que quer revidar contra o mundo que virou as costas
para ele?

2. RAA
A maioria dos heris e viles so humanos, mas
muitos no. Humanos comeam o jogo com uma
Vantagem gratuita sua escolha, que deve atender
aos requisitos normalmente.
Outras raas mortos vivos, construtos, ou at
mesmo aliengenas so possveis, mas voc ir
cri-las com os poderes que achar apropriados para
que voc possa adaptar sua raa exatamente como a
v. Assim como humanos, raas customizadas tm

uma Vantagem gratuita a sua escolha no incio do


jogo que deve atender aos requisitos normalmente.

3. CARACTERSTICAS
Todo personagem comea com um d4 em cada
um de seus cinco Atributos (Agilidade, Astcia, Esprito, Fora e Vigor) e voc tem 5 pontos para distribuir entre eles como quiser. Aumentar um atributo em um tipo de dado custa 1 ponto. Por exemplo,
aumentar de um d4 para d8 custa dois destes pontos
(um ponto para d6 e mais um para um d8).
Voc no pode aumentar um atributo acima de
d12, mas voc poder exceder este limite quando escolher seus super poderes.
Voc tambm tem 15 pontos para comprar suas
percias. Aumentar uma percia em um tipo de dado
custa 1 ponto enquanto ela no for maior que o atributo a qual est ligada e 2 pontos por tipo de dado
para aumentar alm do atributo.
A menos que o Mestre diga ao contrrio, todas
as percias do livro de regras do Savage Worlds so
permitidas em uma campanha de super-heris. Por
exemplo, se voc est jogando com um super-heri
em um cenrio Vitoriano, no faz muito sentido
possuir Conhecimento (computadores).

4. COMPLICAES
As Complicaes o ajudam a definir as fraquezas pessoais e falhas do seu personagem. Elas tambm lhe do mais pontos para construir o personagem. Voc pode pegar duas Complicaes Menores
(cada uma vale 1 ponto) e uma Complicao Maior
(que vale 2 pontos).
Com 2 Pontos voc pode:
Aumentar um atributo em um tipo de
dado.
Escolher uma Vantagem.
Com 1 Ponto voc pode:
Ganhar mais um ponto de percia (mximo d12).
Adicionar $1000 a renda inicial.
Personagens com Antecedente Arcano (Super
Poderes) tambm podem usar seus Pontos de Poder para aumentar seus atributos ou comprar novas
Vantagens. Veja o prximo captulo para mais detalhes.

5. PODERES
Agora chegou a parte divertida: determinar
quais so seus poderes! Um lista completa pode ser
encontrada no captulo de Poderes.

CENRIO
NVEL

PTOS DE
PODER
INICIAIS

PTOS DA
VANTAGEM
PTOS DE PODER

Todo os super-heris ganham gratuitamente o


Antecedente Arcano (Superpoderes). O nmero de
Pontos de Poder que voc recebe para escolhe seus
poderes iniciais, e quantos voc ganha toda a vez
que escolhe a Vantagem Pontos de Poder, determinado pelo Mestre e pelo o Nvel de Poder do cenrio
(quadro ao lado).

Jovens
Heris

Vigilantes
Mascarados

Quatro
Cores

10

6. EQUIPAMENTOS

Pesos
Pesado

12

Csmicos

14

Seu personagem comea com $1.000 para gastar em equipamentos. Uma lista de itens comuns na
maioria dos cenrios de super heris pode ser encontrada no captulo de Equipamentos.

7. ESTATSTICAS SECUNDRIAS
Assim que voc acabar de aumentar suas Caractersticas com os Pontos de Poder e progressos,
hora de determinar suas estatsticas secundrias.
Carisma uma medida da simpatia do
seu heri e adicionado em suas rolagens
de Persuadir e Manha. Seu modificar de
Carisma +0, a menos que seja modificado por Vantagens, Complicaes ou
Poderes.
Movimentao igual a 6, a menos que
seja modificado por Vantagens, Complicaes ou Poderes.
Aparar igual a 2 mais metade de seu
Lutar.
Resistncia igual a 2 mais metade de
seu Vigor.

8. TOQUES FINAIS
Termine preenchendo os detalhes de seu personagem. Quais so seus objetivos? Quem ele odeia?
Com quem ou o que ele se preocupa? Porque ele se
aventuraria com outros super-seres? Ou porque se
juntaria com outros super-viles?

NOVAS
COMPLICAES
Abaixo h algumas Complicaes para cenrios
de super heris.

ALERGIA (MENOR/MAIOR)
Seu personagem sofre averso a uma condio
ou substncia comum, como gua, fogo, frio, luz do
sol, etc. Ser Exposto a essa substncia (geralmente a

1 quadro dela) inflige uma penalidade -2 em todos


as rolagens de Atributos do personagem como uma
Complicao Menor.
Como Complicao Maior, seu personagem sofre -4 de penalidade em todos as suas rolagens de
Caractersticas e seu movimento reduzido a metade quando exposto por 2d6 rodadas aps a substncia ser removida ou coberta de alguma forma.

APARNCIA CHAMATIVA (MENOR)


A aparncia de seu super , de alguma forma,
diferente dos outros membros de sua raa (um humano de pele azul, um gorila falante, etc.), e relativamente fcil de detectar. Isso torna o personagem
fcil de ser perseguido e de se achar no meio de uma
multido e at mesmo causar algum tipo de problema social com o seu povo.
A aparncia deve estar presente com e sem o
uniforme para contar como uma Complicao todos os super-heris so chamativos com o uniforme.

ATIVAO (MAIOR)
Seu personagem deve mudar de roupa, ficar furioso, beber sangue, invocar energias msticas, engolir uma plula ou poo, ou executar outra forma
de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ao) para
ativar seus poderes todos os seus poderes.
De qualquer forma, o heri pode ser impedido
de usar seus poderes caso ele no consiga ativ-los
(o heri no pode usar nenhum de seus poderes,
Vantagens ou Atributos comprados com Pontos de
Poder).
Dois Personagens: Se o seu super heri se
transforma em uma pessoa completamente diferente, ambos os personagens devem ser feitos separadamente com a pessoa normal criada como um
personagem Novato. Progressos ganhos em jogo
podem ser adicionados a qualquer uma das formas,
mas no a ambas.

CANCELAMENTO DE PODER (MAIOR)


Exposio a certa substncia ou condio rouba
todos os super poderes de seu heri, incluindo Vantagens e Caractersticas compradas com Pontos de
Poder, ou o torna ineficaz.
A substncia deve ser relativamente incomum
ou evitvel, como ouro, territrio sagrado, ou estar
na gua. Substncias muito raras restos aliengenas de seu planeta natal, flor de ltus tambm so
possveis, mas a notcia de sua fraqueza foi divulgada e pode ser facilmente conseguida por seus
inimigos se necessrio.

CORPO ALIENGENA (MAIOR)


Seu personagem tem uma aparncia completamente aliengena: uma esfera brilhante de energia, uma ameba com tentculos, um grande crebro
flutuante, e assim por diante. Ele sofre um redutor
de -4 no Carisma, e praticamente impossvel um
humanoide compreender sua fisiologia. Testes de
Cura feitos a favor do heri tem um redutor de -4.
Inmeras situaes de interpretao tambm podem ser grandes desafios ele no pode entrar em
restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um carro e assim por diante, dependendo da definio de
sua forma estranha.
Seu corpo aliengena pode garantir benefcios especiais, mas eles devem ser comprados como poderes. Se uma esfera brilhante de
energia deseja ser capaz de atravessar paredes, por
exemplo, deve pegar o poder intangibilidade. Em
outras palavras, se seu personagem no tem um poder, sua forma no o garante gratuitamente, no
importa como voc o descreva

DEFICINCIA (MENOR/MAIOR)
Deficincia inclui quaisquer condies fsicas
ou mentais que afetam como seu personagem se
comporta ou percebido. Deficincias Menores
podem incluir dificuldades de fala, doenas de pele
ou dificuldade de aprendizagem (como dislexia).
Deficincias Maiores incluem a falta de mobilidade
(paraplgico e tetraplgico), defeitos congnitos, ou
grandes transtornos mentais que no so cobertos
por outras Complicaes.
Poderes que compensem estas deficincias devem diminuir o custo ou zerar a deficincia conforme necessrio.

DEPENDENTE (MAIOR)
Pode no ser uma intrpida reprter ou um leal
mordomo, mas seu personagem tem algum a quem
ele completamente devotado e far qualquer coisa
para proteg-lo. Pode ser sua esposa ou namorada,

um de seus filhos, um servial ou at mesmo um


animal de estimao.
O Dependente um personagem de Estgio
Novato e, meio diferente a sua maneira, ele no est
no mesmo nvel que o resto do grupo. Por alguma
razo, isso no impede o Dependente de frequentemente envolver-se. Ele vai necessitar ser salvo
constantemente, revelar os segredos da equipe, ou
de outra forma, causa um luto sem fim ao seu campeo. Claro que, de vez em quando, o amigo pode
salvar a vida do heri, mas tais situaes devem ser
raras.
Se o Dependente morrer, seu heri fica em sofrimento at que ele consiga justia permanente razovel... ou vingana! Isso pode significar colocar o
vilo na cadeia ou para o vilo derrotar o heri
com uma dolorosa e elaborada armadilha mortal. A

justia no precisa ser verdadeiramente permanente apenas longa e duradoura ao invs de fugaz e
temporria.
At l, o personagem afetado recebe apenas um
bene no incio de cada sesso (Sorte e outros bnus
se aplicam normalmente).

DOENA TERMINAL (MAIOR)


Seu personagem sobre de uma doena terminal
e incurvel e ir morrer em breve. No incio de cada
sesso, saque uma carta. Uma carta ilustrada significa que os sintomas de seu heri esto ativos nesta
sesso. Independente dos detalhes, ele sofre -1 em
todos as suas rolagens de Caractersticas durante
essa partida.

SERVO (MAIOR)
Seu personagem o servo de uma grande entidade que lhe garante seus poderes. O avatar pode ter
seus prprios objetivos, mas ultimamente ele serve
aos planos de seu mestre, no importa o que seja.
Ele deve ser revelado antes do jogo comear, assim o
Mestre pode conceber os planos da entidade e qual
ser o papel de seu capanga.
A entidade no pode ser desafiada, mas caso
seja, ela libera todo o seu poder sobre o lacaio desafiador para mostrar a seus outros servos o que acontece a aqueles que so desleais.

VANGLORIAR (MAIOR)

Seu personagem mais suscetvel a um tipo especfico de ataque, como gelo e frio, fogo e calor, radiao, magia, trevas, luz, ar, som, energia cintica,
e assim por diante. Quando atingido por este tipo
de ataque, o atacante recebe +4 de dano no caso de
uma Complicao Menor, dobre o dano em caso de
uma Complicao Maior.

Viles so conhecidos por se vangloriar de seus


inimigos quando deveriam os matar, ou estupidamente revelam seus planos quando pensam que seus
oponentes esto condenados. Seu personagem sofre
deste mesmo mal.
O primeiro turno de qualquer combate deve ser
gasto anunciando o fim de qualquer um que se oponha a ele. Se, ao invs disso, por alguma razo ele
tenha que agir, deve pagar um bene.
Alm disso, seu personagem nunca d o golpe
final em seus inimigos. Ao invs disso, ele cria elaboradas armadilhas mortais, o deixa para morrer,
ou ordena a seus capangas que acabem com ele, enquanto ele foge para longe do alcance do que est
acontecendo. Inevitavelmente estes inimigos sobrevivem e escapam dos capangas, armadilhas e assim
por diante.

A fraqueza de seu heri no de conhecimento


pblico, mas qualquer um, com um pouco de pesquisa, pode eventualmente descobrir tipicamente
aps um ou dois encontros.

NOVAS
VANTAGENS

Se a carta sacada for um coringa, seu heri est


prestes a morrer, e ele sabe disso. Em algum ponto
durante esta sesso de jogo, preferencialmente aps
cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal
de redeno, ele morre. O Mestre sempre deve dar
ao heri moribundo alguns ltimos turnos de ao
para realizar algum sacrifcio nobre.

FRAQUEZA (MAIOR/MENOR)

MONLOGO (MENOR)
Seu heri constantemente discursa a seus inimigos, assim como para seus amigos. Alguns podem
enaltecer as virtudes de uma vida moral, outros iro
reclamar de como a tecnologia est tomando conta
do mundo e apenas retornando aos Velhos Hbitos poder salvar o planeta.
Alm disso, sempre que seu personagem sacar
um duque (dois) em combate, ele deve passar o turno inteiro falando. Se no o fizer, ele sofre -4 em
qualquer ao que tente nesse turno.

SEM CORAO (MENOR)


O personagem no necessariamente Sanguinrio (embora possa ser), mas ele est disposto a cometer assassinatos para alcanar seus objetivos. Ele
no tem alegria em matar, mas no deixar isso ficar
seu caminho.

As novas Vantagens abaixo so compatveis


para a maioria dos cenrios de super heris e viles.

VANTAGENS DE
ANTECEDENTES

ANTECEDENTE ARCANO (SUPER PODERES)


Requisitos: Novato
Para campanhas de super heris, esta Vantagem
substitui a verso apresentada no livro de regras do
Savage Worlds.
Antecedente Arcano (Super Poderes) funciona
muito diferente dos outros Antecedentes Arcanos.
Voc tem 10 Pontos de Poder que pode usar para
comprar os super poderes listados nas pginas abaixo. No necessria nenhuma percia arcana. Super
poderes funcionam vontade e no precisa de nenhuma rolagem a menos que algum poder especfico diga o contrrio.

Novos Poderes: Super heris compram novos


poderes obtendo a Vantagem Pontos de Poder. Esta
Vantagem s pode ser pega uma vez por Estgio,
como de costume (incluindo uma vez no Estgio
Novato), ento os poderes bsicos de um personagem mudam pouco aps seus poderes iniciais serem
escolhidos. Novos Pontos de Poder podem ser guardados para que o personagem eventualmente possa
comprar poderes muito caros.
Isso feito para simular o estilo particular dos
heris dos quadrinhos. Por exemplo, um controlador de fogo piromanaco no ganha disparadores de
teia aps algumas aventuras, mas ele pode aumentar
o dano do ataque de seu fogo ou aprender a voar
melhor (pegando Vantagens de Combate ao invs de
novos poderes).

VANTAGENS DE COMBATE

AGUENTO O TRANCO
Requisitos: Novato, Vigor d10+
Personagens com esta Vantagem so bons com
os punhos, so sortudos, tem o destino ao seu lado
e provavelmente so realmente dures. Eles adicionam + 2 para rolagens de Absoro para eliminar
ferimentos.

PERCEPO DE COMBATE
Requisitos: Experiente, Lutar d8+, Perceber
d8+
Este personagem adepto de combates e consegue perceber mltiplos oponentes. Oponentes no
ganham bnus de Ataques em Grupo (livro de regras, pg. 97) contra ele.

VANTAGENS DE LIDERANA

LDER DA EQUIPE
Requisitos: Novato, Astcia d8+
Lderes de equipe so excelentes em fazer
as pessoas trabalharem em conjunto como uma
mquina bem lubrificada. Se um personagem
com esta vantagem est presente quando uma
rolagem Cooperativa est sendo feita, o personagem
principal no precisa ser escolhido de antemo. Ao
invs disso, o personagem com o maior total automaticamente considerado o principal.
Em combate, este personagem pode realizar
uma rolagem de Astcia como uma ao. Com um
sucesso, ele garante a todos os aliados em um raio
igual a seu Esprito, um bnus de +1 em sua prxima rolagem de Atributo (desde que ele seja capaz de
se comunicar com eles de alguma forma). Com uma
ampliao, o bnus aumenta para +2.

10

VANTAGENS SOCIAIS

MEMBRO DE EQUIPE
Requisitos: Novato, Esprito d8+
Membros de equipe sabem a melhor forma de
ajudar e beneficiar seus companheiros no meio da
batalha. Um membro de equipe conta como um
aliado adjacente adicional em ataques para determinar os bnus de ataque em grupo (livro de regras,
pg. 97) desde que outro aliado adjacente esteja presente. Se um inimigo possui alguma forma de ignorar bnus de agrupamento, um membro de equipe
sempre fornece pelo menos um bnus de +1.
Alm disso, se a aventura usar as regras de Super Equipe, um membro de equipe pode repor 1
Ponto de Equipe perdido por sesso ao custo de apenas um bene, e um membro de equipe pode comprar
um bene pelo custo de 1 Ponto de Equipe.

CAPTULO 2:

REGRAS DO JOGO
Neste captulo h alguns estilos de quadrinhos
que voc pode querer usar em seu jogo.

PROJEO
O conceito de exploses superpoderosas e rajadas projetando personagens por todo campo de
batalha um marco dos quadrinhos. Um golpe
bem sucedido provocado por um personagem com
Fora d12 ou maior faz com que o inimigo voe 1d4
quadrados para trs, mais 1d4 por ampliao. Claro
que apenas dano cintico provoca a projeo gs
venenoso, nvoa sufocante e coisas do tipo no provocam.
Adicione +1d6 ao dano se a vtima atinge algum objeto substancial, como uma parede ou rvore.
Isso deve ser trabalhado durante a rolagem de dano
antes da projeo acontecer conceitualmente. Isso
pode ser um pouco estranho inicialmente, mas
muito melhor do que rolar o dano uma segunda vez.

BENES HEROICOS
Alguns jogos se focam especificamente nos
personagens sendo heris (mesmo sendo rudes
e anti-sociais), ento, a Complicao Heroico redundante. Assim, usar Benes Heroicos (um tipo diferente de bene) na campanha o mesmo que dizer
que todo o personagem tem a complicao Heroico,
mas no recebe pontos por isso (use uma pedra ou
ficha de cor diferente, ou qualquer coisa para representar este bene).
Benes Heroicos podem ser usados para rolar
novamente qualquer teste feito pelos personagens
(testes de Caractersticas, rolagens de dano, teste de
corrida, qualquer coisa), ou podem ser gastos para
adicionar +1d6 (pode abrir com ases) a qualquer
teste de Atributo ou rolagem de dano.
Todos os jogadores comeam com um Bene
Heroico que substitui um de seus benes comuns
iniciais (ento a maioria dos personagens ir come-

11

ar com um Bene Heroico e dois normais). A nica


forma de ganhar um Bene Heroico durante a sesso
agir de forma significantemente heroica, determinado pelo Mestre (resgatar um gatinho da rvore
no o suficiente; resgatar um gatinho mesmo que
isso faa o personagem se atrasar para um encontro
importante pode ser).

PERSONAGENS RECORRENTES
Campanhas de super-heris se inspiram nos
tradicionais quadrinhos como os publicados pela
DC Comics, Marvel e Dark Horse. Nos quadrinhos,
heris e viles sempre so derrotados, desaparecem,
ou caem inconscientes, mas eles raramente morrem.
Heris morreriam usando as regras convencionais do Savage Worlds, porm, ao usar esta regra eles
ficam incapacitados. Essa condio normalmente
dura 1d6 dias, momento em que o heri pode retornar a ao. Qualquer ferimento sofrido ainda est l,
a menos que ele tenha sido curado durante o tempo
de inatividade.
Isso no significa que os personagens no morram j que viles cruis podem se desviar de seu
plano e despachar um heri cado. A morte tambm
pode atacar em uma cena adequadamente dramtica. Se um campeo faz um sacrifcio espetacular
para completar alguma meta importante, sua morte
real assim como sua lenda.
Esta no uma boa regra de ambientao para
cenrios sombrios e desafiadores onde a ameaa da
morte sempre iminente.

SUPER EQUIPES
Alguns heris trabalham juntos devido a necessidade e outros formam equipes que se tornaram
lendas por si s. Quando usam est regra, os heris
ganham Pontos de Equipe baseados em sua prpria
experincia individual. Cada Estgio de cada membro da equipe conta como 1 Ponto de Equipe. Pontos de Equipe podem ser gastos como Pontos de QG

12

(pgina 51) ou como Pontos de Poder para veculos


(pgina 49). Alm disso, se todos os membros da
equipe concordarem, 2 Pontos de Equipe podem ser
sacrificados para garantir um bene imediatamente a qualquer membro da equipe (funciona como
um Bene Herico caso use essa regra). At mesmo
Pontos de Equipe que j foram gastos em Quartis
Generais ou Veculos podem ser usados desta forma, mas isso significa a perda destes pontos e, consequentemente, a possibilidade da perda do quartel
general ou veculo at que estes pontos sejam recuperados (o Mestre deve trabalhar isso na histria).
Pontos de Equipe perdidos desta forma podem
ser recuperados (at o total mximo) na razo de 1
Ponto de Equipe para cada 2 benes gastos pela equipe no incio da prxima sesso. O custo alto, mas
benes vindos de Pontos de Equipe podem salvar o
dia se usados na hora certa.

DEFENSORES DESARMADOS
A regra de Defensor Desarmado normalmente
no apropriada para campanhas de super-heris e
ignorada.

SUPER KARMA
Personagens Superpoderosos so maiores que
a vida, com falhas e responsabilidades to grandes
como seus poderes miraculosos. Com Super Karma,
super-heris podem adquirir uma nova Complicao Maior durante a criao de personagem para
garantir Pontos de Poder iguais aos fornecidos pela
Vantagem Pontos de Poder.

CAPTULO 3:

EQUIPAMENTO
Com o advento dos inventores superinteligentes produzindo todo o tipo de equipamento hiper-avanado, inevitvel que tais dispositivos acelerariam o estado da tecnologia geral do mundo. De
fato, h muita tecnologia avanada disponvel no
mercado negro e por certas companhias de ponta
se o dinheiro for o suficiente.
Todos os equipamentos modernos usam o preo
comum de equipamentos. Novos equipamentos esto listados neste captulo e o Mestre deve decidir
o que est disponvel em seu cenrio. Ele tambm
pode querer decidir alguns itens que esto vulgarmente disponveis, mas outros so encontrados apenas no mercado negro ou com certas organizaes.
Itens altamente tecnolgicos ou de origem aliengena podem estar fora dos limites para a maioria.
Super-heris que possuam tais dispositivos poderiam ser procurados pelas autoridades ou ter que

14

mant-los em segredo (ou disfarados). Eles tambm so alvos de viles abominveis que gostariam
de usar esses aparelhos para seus prprios fins.
A menos que os super-heris sejam registrados
junto ao governo, a maioria ainda sujeito as leis,
tais como a proibio do uso de fuzis totalmente automticos. Tais leis so quase sempre so estendidas
para armas de raio, explosivos, lana-chamas, e armamento militar semelhante.
Se voc no tem certeza o que pode ser lcito em
seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes ou
aqueles que operam em reas mais cinzentas raramente se preocupam com essas coisas.

ARMADURAS
TIPO

BNUS

PESO

CUSTO

+2

5 kg

$ 200

Armadura Ablativa

Esta armadura foi desenvolvida para absorver um dano incrvel. relativamente barata, mas grande e
se degrada rapidamente em combate. Quando o usurio recebe um golpe que resultaria em um Ferimento,
ao invs disso, a armadura recebe o Ferimento por ele, perdendo um nvel de proteo no processo. Quando
chega a +0, a armadura destruda.
Armadura DuraWeave

+1

0,5 kg

$500

A DuraWeave uma forma de armadura corporal quase to leve como roupas. A DuraWeave bastante
ocultvel; um observador recebe -4 para Perceber, -2 se ele est procurando especificamente por ela, e sem
nenhum redutor se ele pode bater no usurio e sentir o tecido.
Armadura de Combate

+2

5 kg

$ 1.500

Normalmente disponvel apenas para militares ou supergrupos bem financiados, a armadura de combate
vem em vrios formatos, tamanhos e configuraes.
Armadura Avanada de Combate

+4

7,5 kg

Armadura avanada de Combate usada apenas por certos militares de elite e supergrupos obscenamente
bem financiados. altamente bem valorizada por aqueles que conseguem colocar as mos em uma.
Capacete Ttico

+4

0,5 kg

$ 200

O capacete ttico um capacete pesado integrado com comunicador de curto alcance e display no visor, usado
principalmente para operaes militares e paramilitares.
Cinto de Fora

+1

0,5 kg

$ 500

At pouco tempo eram limitados ao mundo da fico cientifica, estes aparelhos geram campos de fora que
fornecem ao usurio proteo contra a maioria dos ataques de energia cintica. Assim como a armadura
ablativa, o Cinto de Fora absorve ferimentos, perdendo um nvel de armadura para cada ferimento
absorvido. Diferente da armadura ablativa, o Cinto de Fora pode ser recarregado e usado novamente sem
ter que trocar o aparelho.

ARMAS CORPO A CORPO


TIPO

Lana Eltrica

DANO

PESO

CUSTO

For+2d6

2,5 kg

$ 750

OBSERVAES

Aparar +1; 10 descargas

A arma causa 2d6 de dano eltrico a qualquer um a quem toque (+2 nas rolagens de Lutar para um ataque
de toque) e fornece Aparar +1. Quando usada dentro dgua, o dano eltrico se aplica a todos dentro de um
Modelo Pequeno de Exploso na frente da lana eltrica. Elas so capazes de efetuar dez descargas, aps
isso devem ser recarregadas. Elas tambm so eficientes cassetetes e armas defensivas quando sua carga se
esgota (For+d4).
Faca Vibratria

For+d6+2

0,5 kg

$ 500

Arma Pesada, PA 2

Estas armas vibram em uma ultra frequncia capaz de cortar a armadura mais resistente.
Espada Vibratria

For+d8+2

2,5 kg

$ 1.000

Arma Pesada, PA 2

Uma verso maior e mais poderosa da Faca Vibratrias

15

ARMAS ESPECIAIS E DE
LONGO ALCANCE
ALCANCE

DANO

ROF

TIROS

FOR
MIN.

PESO

CUSTO

Pistola de Raios

15/30/60

3d6

20

2,5 kg

$ 2.000

Rifle de Raios

30/60/120

3d6

45

d6

5 kg

$ 4.500

Metralhadora de Raios

50/100/200

3d8

180

d8

7,5 kg

$ 6.000

TIPO

Armas de feixe de partculas mais conhecidas como armas de raio podem ser usadas por culturas
avanadas ou tecnicamente superiores. Armas de Raio podem gastar trs vezes mais munio para
sobrecarregar seu disparo, fazendo com que contem como Arma Pesada.
Lana-Espumas

10/20/30

Esp.

200 kg

$ 2.000

O lana-espuma preenche uma rea igual a um Modelo Pequeno de Exploso com uma espuma de
endurecimento rpido. Qualquer um pego na rea de efeito deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o
resultado de Atirar ou ser preso na espuma endurecida. A espuma permanente at que um solvente seja
aplicado ou sofra um ferimento (Resistncia 10, vulnervel apenas contra ataques contundentes ou cortantes).
O lana-espuma normalmente uma arma equipada em um carro devido a seu grande peso, mas personagens
fortes podem carregar uma sem ajuda.
Pistola Giroscpica

12/24/48

3d6

10

1,5 kg

$ 200

Rifle Giroscpico

20/40/80

2d10

20

d6

6 kg

$ 800

Armas Giroscpicas possuem munio equipada com mini-propulsores que a impulsiona atravs da gua ou
ar e fazem ajustes instantneos em seu curso e velocidade.
Mega-Taser

2/4/8

2d6

d6

$ 1.000

Classificar o mega-taser como uma arma no letal forar a barra. Quase qualquer humano que seja atingido
por uma carga desta pequena pistola de curto alcance sofre um forte choque e possivelmente pode morrer.
Felizmente, pelas normas, o Mega-Taser , frequentemente, usado para incapacitar poderosos super-heris
em fria. Sua carga de alta voltagem ideal para atordoar o metabolismo de super-humanos valentes. O
mega-taser causa 2d6 de dano eltrico e obriga o alvo a fazer uma rolagem de Vigor com redutor de -4 ou
ficar Abalado por 1d4 turnos.
Arma Neutralizadora

12/24/48

Esp.

2,5 kg

Esta arma dispara um raio neutralizador que desliga qualquer superpoder! Na maioria dos cenrios, armas
deste tipo so muito caras e raras. Quando atingido, o alvo deve realizar uma rolagem de Esprito com -4 de
redutor ou ir perder todos os seus poderes por 2d6 turnos! O Neutralizador pode disparar 5 vezes antes de
descarregar.
Arma de Rede

5/10/20

Esp.

d6

5 kg

$ 500

Esta arma dispara uma rede superforte e ultra-elstica sintetizada a partir de teia de aranhas ou de avanados polmeros. Com um disparo bem sucedido, o alvo deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado
de Atirar do atacante. Se bem sucedido, o alvo se livra da rede; caso contrrio a vtima fica presa na rede e
seu movimento e percias ligadas a Fora e Agilidade so reduzidos em -2 at se libertar. A vtima deve fazer
uma rolagem de Fora ou Agilidade com -2 para se libertar. Uma ampliao permite que a vtima se liberte
e aja normalmente no mesmo turno.
Basto Atordoante

Esp.

$ 200

O basto atordoante descarrega uma dose atomizada de um super anestsico na pele exposta do alvo,
causando entorpecimento quase instantneo, sem fazer mal ao corao ou outro rgo vital. O basto se ativa
ao tocar um boto em seu cabo e s funciona em pele exposta. Se o atacante faz um ataque de toque (+2 na
rolagem de Lutar), a vtima deve fazer uma rolagem de Vigor ou ser paralisado. A vtima derrubada e
incapaz de se mover por 2d6 turno

16

TIPO

MUNIO
PESO

CUSTO

OBSERVAES

Flecha

0,5 kg para 5

$3

Flecha de Teflon

0,5 kg para 5

$ 10

PA 2

Balas pequenas

1,5 kg para 50

$ 10 por 50

Calibre .22 .32

Balas mdias

2,5 kg para 50

$ 25 por 50

Calibre 9mm .45

Balas grandes

4 kg para 50

$ 50 por 50

Calibre .50 e a maioria dos


rifles

Munio Derruba-Heri

0,5 kg para 5

x20

PA 2

H dois tipos desta pequena surpresa desagradvel Sobrecarregado, pentes com ncleo de tungstnio
capazes de penetrar as peles resistentes dos superseres do mundo ou capacitores supercarregados similares
ao Mega-Taser dependendo se o usurio quer usar pentes letais ou no-letais. De qualquer forma, pentes
com Munies Derruba-Heri considerado dano de Arma Pesada. Munio Derruba-Heri pode ser
encontrada para qualquer tipo de munio comum (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.
Projtil Inteligente: Adesivo

0,5 kg

$ 50

Veja Lana-Espuma

Esta munio ativa uma gosma grudenta e resistente que prende o alvo rapidamente at que ele se liberte ou
um solvente seja aplicado. Use as mesmas regras do Lana-Espuma, mas aplique os efeitos a um nico alvo.
Projtil Inteligente: Contudente

1 kg

$1

Causa dano no letal

Projtil Inteligente: Concusso

0,5 kg

$ 50

Vigor -2 para no ficar


Abalado

Munio de concusso carregam uma carga explosivo ou snica como uma trovoada a curta distncia
ferindo e atordoando o alvo com uma rajada ensurdecedora. O alvo deve rolar seu Vigor com redutor de -2
para no ficar Abalado.
Projtil Inteligente: Rede

0,5 kg

$ 100

Veja Arma de Rede

Esta munio envolve o alvo em uma rede muito forte que se fecha com o impacto e aperta conforme o alvo
tenta se soltar. Use as mesmas regras da Arma de Rede, mas aplique os efeitos a apenas um alvo.
Projtil Inteligente: Corda

1 kg

$ 50

Libera uma longa corda de 50


quadros

Munio com este efeito dispara uma corda muito fina e forte, permitindo ao atirador escalar ou se balanar
atravs da cidade ou para longe do perigo iminente.
Setas

0,5 kg para 5

$2

PA 2

17

ACESSRIOS
TIPO

Guelras Artificiais

PESO

CUSTO

0,5 kg

$ 100

Outro item til so as guelras artificiais que permitem respirar debaixo dgua indefinidamente. Est
ferramenta indispensvel para lutar contra invasores aquticos!
Arpu Automtico

2,5 kg

$ 100

Este dispositivo para esportes uma pistola de escalada com algumas centenas de metros de uma corda
de nylon superfina e forte o suficiente para suportar centenas de quilos. O mais importante, sua ponta de
lana pode ser disparada em superfcies de pedra que suas garras se cravam profundamente para ficarem
seguramente presas. Assim que o usurio estiver confiante que o arpu est preso, ele pode ativar o guincho
e se segurar para uma voltinha! O Arpu Automtico tem um alcance de 12/24/48 e alcance de 50 quadros.
O guincho permite que qualquer um segurando a arma (at 150 kg) seja puxado numa velocidade de 10
quadros por turno.
Drogas de Combate

0,5 kg para 50

$ 20

Uma plula aumenta um atributo em um tipo de dado por 1d4 minutos. Ingerir mltiplas plulas significa
mltiplos aumentos! Aps acabar o tempo de durao, o personagem realiza uma rolagem de Vigor com um
redutor igual ao nmero das plulas ingeridas. Se bem sucedido, ele fica Abalado por 1d4 turnos antes de
tentar recuperar-se. Se falhar, ele recebe um nvel de Fadiga para cada plula. ingerida. Um personagem pode
ficar Incapacitado, vomitando e se contorcendo no cho, se o teste falhar. Se consumidas mais do que cinco
vezes por semana, ou a rolagem de Vigor for uma falha crtica, o personagem ganha a complicao Hbito
(Maior: Drogas de Combate). As drogas recebem nomes de seus criadores e vm em vermelho (Agilidade),
cinza (Astcia), amarelo (Esprito), branco (Fora) e azul (Vigor).
Commlink

0,5 kg

$ 50

Qualquer tipo de unidade miniaturizada que envie e receba comunicao chamada de commlink. Ele
permite comunicao segura com outras unidades na mesma frequncia. Commlinks tambm permitem aos
personagens acessar (ou falar com) sistemas centrais de computador em seu quartel general, internet, ondas
de rdio comum, etc.
Unidades GPS

0,5 kg

$ 200

O Sistema de Posicionamento Global permite ao usurio conseguir informaes em tempo real de satlites em
rbita sobre sua posio atual na Terra. As unidades atuais de GPS tambm podem ser usadas em cordes ou
pendurados no pescoo para facilitar o acesso.
Projetores Hologrficos

1 kg

$ 500

Desenvolvido como plug-ins para modems, computadores e PDAs, estes maravilhosos aparelhos projetam
uma imagem tridimensional acima de sua tela, exibindo mensagens gravadas ou conversas ao vivo com
imagens em movimento.
Binculos ou Mira Infra-Vermelha

1,5 kg

$ 300

Diminui pela metade (arredondado para baixo) as penalidades de escurido quando visando alvos que
produzem calor.
Mira Laser
Adiciona 1 em Atirar, mas nnao pode ser usado junto com outra mira

18

$ 50

ACESSRIOS
TIPO

Estimulantes Mdicos

PESO

CUSTO

0,5 kg

$ 1.000

Armazenados em pequenas injees tubulares, os estimulantes mdicos so injetados de forma quase indolor
na pele do brao ou perna, providenciando um tratamento anestsico imediato para quase qualquer leso.
Em seguida, pequenos dispositivos nano tecnolgicos entram em ao, viajando at o local mais grave dos
ferimentos e reparando o dano. Estimulantes Mdicos aumentam a velocidade da cura natural para uma
rolagem a cada hora! Os estimulantes mdicos se esgotam depois de trs horas, permitindo um mximo de trs
rolagens de cura. Mltiplas injees no possuem efeito adicional no h muito que os nanites possam fazer
com os rgos internos que eles restauram.
culos de Viso Noturna

1,5 kg

$ 1.000

Estes culos ficam sobre os olhos e so mantidos no lugar por alas. culos de Viso Noturna passivos
providenciam o equivalente Viso no Escuro enquanto culos de Viso Noturna ativos fornecem o
equivalente a Infraviso. Luzes brilhantes repentinas podem causar cegueira temporria (o usurio fica
Abalado se falhar em uma rolagem de Vigor -4).
Algemas Neutralizadoras

0,5 kg

$ 3.000

As algemas neutralizadoras so um invento engenhoso que deixa inerte qualquer assinatura energtica
natural ou sinttica, como as que ocorrem em super-humanos (naturalmente, estas algemas so temidas e
odiadas entre a comunidade super-humana). As algemas so muito fortes (Resistncia 14), necessitando de
uma fora considervel para quebr-las.
Mochila-a-Jato

15 kg

$ 2.500

Mochilas-a-Jato so dispositivos presos as costas por um forte cinto de torso. A engenhoca possui controles
simples nas palmas das mos, permitindo a pessoa usar ambas as mos enquanto o foguete est em modo
planar. Em termos de jogo, a mochila-a-jato permite uma pessoa voar com Acelerao 6 e Velocidade
Mxima 24, usando a percia Pilotagem para operar de forma adequada. O combustvel para a mochila-ajato caro, aproximadamente $ 50 por hora de voo (mximo de 5 horas).
Mira

0,5 kg

$ 50

0,5 kg

$ 200

+2 em Atirar alm de Alcance Mdio, mas o atirador deve se manter imvel.


Binculo ou Miras Noturnas

Ignora a penalidade por penumbra e escurido (Savage Worlds livro de regras, pgina 93), permitindo
ao usurio enxergar exceto em condinoes de escurido total. Por $100 extra, o dispositivo emite um luz
invisivl que permite ao usurio enxergar tambm na escurido total.
Traje Furtivo

$ 2.500

Gatunos, agentes da inteligncia e guerreiros da liberdade, todos eles iro achar o traje furtivo til para entrar
e sair inteiros de instalaes de alta segurana. Este traje furtivo uma roupa de corpo inteiro que providncia
um efeito como a pele de camaleo. Algumas vezes este traje furtivo pode ser encontrado no mercado negro.
O traje adiciona +2 nos testes de Furtividade.
Direcionamento Ocular

0,5 kg

$ 200

+1 nas rolagens de Atirar, acumulando com outrs equipamentos.

19

VECULOS
VECULO
Carro Voador

RESIST.

ACC

VELOC.
MAX.

TRIPUL.

CUSTO

12 (2)

20

48

1+3

$ 150.000

O prometido carro voador utilizado para trasnporte particular em inmeros cenrios.


Carro Flutuante

12 (2)

25

55

1+5

$ 500.000

Repulsores. Carros Flutuantes podem estar disponveis normalmente ou limitados ao grupo de criao de
notrios supergrupos.
Planador

10

30

1+10

$ 650.000

$ 500.000

Anfbio (Acc/VM: 3/10); Repulsores; Sensores; Submersvel. Estes veculos com repulsores podem ser usados
para transportar todo o tipo de carga. A rea de carga completamente fechada, mas a rea da cabine,
comportando o condutor e mais dois passageiros, aberta. A cabine gera cobertura mdia (-2). Planadores
podem atravessar terra e gua e at mesmo so submersveis, mas apenas a rea da carga possui suporte vital
debaixo dgua.
Veculo Paramilitar de Patrulha

17/15/14
(5/3/2)

20

60

2+6

$ 2M

Armadura Pesada; Estabilizador Aperfeioado; Sensores (sem penalidades nas rolagens de Perceber). Esta
verso altamente tecnolgica e acompanhado por um laser pesado. Verses menos avanadas podem ter
como substituto uma metralhadora 20mm ou at mesmo uma .50.
Armas:
Laser Pesado (Alcance 75/150/300; Dano 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesada; montado no trip).
Tanque de Assalto

80/60/60
(60/40/40)

10

40

$ 5M

Armadura Pesada; Estabilizador Aperfeioado; Repulsores; Sensores. Grupos paramilitares usam os


tanques de assalto para lidar com a particularidade dos problemas com supers-heris. Estes veculos pesados
so sempre a melhor tecnologia disponvel em um cenrio, e se mostram problemticos at mesmo em um
mundo legitimamente militar. Esta verso um tanque planador para manobrar melhor e ter mais velocidade.
Armas:
2x Lasers Pesados (Alcance 75/150/300; Dano 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesada)
Canho Laser (Alcance 100/200/400; Dano 4d8; CdT 2; PA 60; Arma Pesada)
2x Canhes de Pulso (Alcance 150/300/600; Dano 4d8+2; CdT 1; Modelo Grande de Exploso;
Arma Pesada)
Mini Submarino

10 (2)

20

60

2+6

$ 2M

Anfbio (Acc/VM 3/15); Armadura Pesada; Sensores; Submersvel. Mini submarinos so veculos de
transportes leves e armados, desenvolvidos para cobrir distncias mdias.
Armas:
2x Torpedos (Alcance 40/80/120; Dano 4d10; PA 40, Arma Pesada)
Canhes de Oscilao (Alcance 12/24/48; Dano 2d10; CdT 2; PA 4; apenas em baixo dgua).

REPULSORES
Repulsor, termo genrico para veculos flutuantes, um dispositivo que permite aos veculos alcanarem altitudes de at 10 metros, assim como a capacidade de decolagens e pousos verticais. Veculos
com repulsores ignoram todo o tipo de terreno.

SENSORES
Sensores avanados acoplados aos veculos anulam redutores situacionais em rolagens de Perceber.

20

21

CAPTULO 4:

PODERES
Os poderes individuais que podem ser comprados com Pontos de Poder seguem abaixo. A maioria
dos poderes tambm possui modificadores em seu
custo bsico. Estas so ampliaes e limitaes que
voc pode usar para expandir ou limitar os poderes
de seus heris. A menos que se diga o contrrio, todos os poderes custam um mnimo de 1 Ponto de
Poder.
A maioria dos poderes passivos no precisam de
nenhuma ativao ou rolagem de percia, eles simplesmente esto sempre ligados. Entretanto, a maioria destes poderes oferece a opo de necessitar de
ativao em troca de um pequeno desconto. Eles so
ativados como uma ao livre, mas ainda precisa
ser durante a carta de ao do jogador no combate.
Isso significa que se um personagem for pego em
uma emboscada antes de afirmar que est ativando
um poder especifico ele no o tem.
Poderes ativos, como ataques,
disparos de longa distncia, precisam de uma rolagem de Atirar
ou Arremesso normalmente e
garantem os bnus de dano por
ampliaes como de costume.

CUSTO DOS PODERES


O preo de cada poder listado entre
parnteses aps seu nome. Se o poder lista algo
como (1/2/3), isso significa que a primeira vez o poder custa um ponto para ser comprado, a segunda
vez que El pego custa 2, e a terceira (e ltima) vez
3.

MODIFICADORES DE PODERES
Modificadores de poderes negativos, como Necessita de Ativao, limitam o poder, reduzindo
tanto o custo como a utilidade. Este modificador aplicado a cada vez que se usa o poder
modificado.
Modificadores de poder positivos,
como Fora Elemental, adicionam um
poder e proporcionam grande flexibilidade. Estes modificadores so opcionais quando se usa o poder no
necessrio que voc aplique qualquer modificador que voc tenha comprado.

22

Exemplo: TapaFeliz possui ataque corpo a


corpo em um dispositivo (uma grande luva
de palhao vermelha) com Dano Extra (x2)
e Projeo. Sempre que ele atacar com
sua luva, ele decide se o ataque ir causar
For, For+d6 ou For+2d6 e se vai ou no
causar a Projeo. Se ele no possusse a
grande luva vermelha, ele no poderia usar
seu poder.
Todos os modificadores podem ser adicionados
e subtrados antes de qualquer multiplicador ou divisor a menos que alguma observao diga o contrrio.

LISTA DE
PODERES
ABSORO (4)
Manifestaes: Ondas de energia, corpo de
matria refletiva, magia.
Esta habilidade permite o personagem absorver
dano e cancel-lo, ou at mesmo canalizar a energia
em seu corpo.
Absoro s funciona para um tipo especifico
de energia, como gelo e frio, fogo e calor, magia,
radiao, cintica (incluindo balas e socos), cortante
(espadas e facas), etc.
O personagem pode fazer uma rolagem de Vigor
quando ferido. Cada sucesso e ampliao eliminam
um ferimento.
Modificadores
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Isso uma ao livre, mas no
o estado normal do personagem (i.e.
sua absoro s funciona se o personagem
est ativamente envolvido). Se for pego de
surpresa, o poder no tem efeito.
Transferncia (+3): Cada ferimento cancelado aumenta a Fora ou Vigor em um
passo. O aumento dura trs turnos.
Reflexo (+5): Este modificador na verdade redireciona o dano de volta a fonte,
desde que a fonte esteja na linha de viso
do personagem. Cada ferimento absorvido
causa um ferimento no atacante original.

AES EXTRAS (3/NVEL)


Manifestaes: Super velocidade, surto de
adrenalina, mente super analtica, controle do tempo.
Este poder o permite realizar uma ao adicional por turno sem penalidade de aes mltiplas.
Com este poder, por exemplo, voc poderia fazer
duas aes sem redutor ou trs aes com -2 apenas.
Este poder pode ser pego vrias vezes para ganhar aes extras. Um personagem no pode realizar a mesma ao mais de uma vez no turno, como
de costume (ele no pode fazer uma arma atirar mais
rpido do que faria normalmente ou atacar duas
vezes com uma arma de combate corpo a corpo na
mesma mo).
Modificadores
Repetir Aes (x2): Este modificador
permite o heri realizar a mesma ao
mais de uma vez por turno. Armas podem
ser usadas duas vezes, o movimento
dobrado, etc.

ANDAR PELA PAREDE (1)


Manifestaes: Poros adesivos, super agarro,
membros extras.
Personagens que possuam este poder podem
andar em superfcies horizontais ou at mesmo de
cabea para baixo com sua Movimentao normal
(e podem correr). Desde que a superficie o suporte,
personagens que andem pela parede podem carregar
seu limite de carga com eles.

ANIMAR (VARIVEL)
Manifestaes: Magia, Nanorobs, espritos.
O personagem pode animar objetos e fazer com
que eles ganhem vida. Isso gasta uma ao.
O tamanho do objeto depende do nmero de
pontos gastos no poder, como visto na tabela de Objetos Animados.
Um super pode animar um objeto acima do tamanho permitido para seu nvel de poder.
Mltiplos objetos de categorias menores deste
poder podem ser animados. Um personagem com
animar nvel 3, por exemplo, pode dar vida a dois
objetos de 12,5 Kg (nvel 2) ou animar trs objetos
de 5 Kg (nvel 1).
Veja as estatsticas dos objetos na tabela de Objetos Animados. A Movimentao representada
como se o objeto andasse baseado em sua altura e
provvel movimento. Veculos e outros objetos com
locomoo inerente se movem com sua Movimentao normal (um carro esporte tem uma velocidade
mxima de 56 ao invs da listada na tabela).
Objetos permanecem animados enquanto o
personagem desejar, mas um pouco de sua essncia
deve ser usado para manter sua vida. Isso provoca
uma penalidade de -2 para todas as aes do personagem enquanto ele mantm o objeto animado. Isso
no acumulado, ento um personagem animando
vrios objetos de peso menor do que permitido por
seu nvel no implica mltiplos redutores.

Modelo de Objetos Animados


Atributos: Agilidade d6, Astcia d4 (A),
Esprito d4, Fora *, Vigor d8
Percias: Lutar d6, Perceber d4, Arremessar d4
Movimentao: *; Aparar: 5; Resistncia: 6+ (tamanho x2)
Habilidades Especiais:
Armadura: Objetos animados geralmente
possuem armadura igual ao seu tamanho.
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; sem dano adicional para tiros
precisos, imune a doena e venenos.
Tamanho: Consulte a tabela de Objetos
Animados.

23

OBJETOS ANIMADOS
PONTOS

PESO DO
OBJETO

FORA DO
OBJETO

TAM.

MOVIMENTAO

5 kg

d4

-2

12,5 kg

d6

-1

25 kg

d8

50 kg

d10

+1

125 kg

d12

+2

250 kg

d12+1

+3

10

500 kg

d12+2

+4

10

12

1 ton.

d12+3

+5

10

14

2 tons.

d12+4

+6

12

16

5 tons.

d12+5

+7

12

18

10 tons.

d12+6

+8

14

20

25 tons.

d12+7

+9

14

22

50 tons.

d12+8

+10

16

ETC.

ANULAR (2/NVEL)
Manifestaes: Dispositivos, magia, toque parasita.
Este til poder permite ao seu heri anular os
Superpoderes e habilidades dos outros. Para isso,
ele deve ser bem sucedido em um ataque de toque.
Ento faz uma rolagem de Esprito resistido contra
o alvo.
Se bem sucedido, ele pode reduzir os Pontos de
Poder usados em um nmero igual ao seu nvel em
anular. A reduo nos Pontos de Poder afeta primeiro os Modificadores positivos, ento o poder base.
No caso de uma reduo parcial de um poder, os
personagens s podem usar os efeitos do poder se
pagarem completamente por ele.
Um personagem com este poder pode anular um
nvel de um atributo ou dois nveis de percia por
nvel de poder at um mnimo de d4.
Os Pontos de Poder retornam aps 2d6 turnos.
Para roubar as habilidades de algum veja o poder mimetismo.
Modificadores:
Maior Durao (+2): Os Pontos de
Poder retornam aps 1d6 horas.
Alcance (+3): possvel usar este poder
sem tocar no inimigo, a uma distncia at
12 quadros.

24

Restrito a Mimetismo (-2): S possvel


anular o poder se tambm puder copiar
atravs do mimetismo.

APARAR (2/4/6)
Manifestaes: Garras, escudos msticos, reaes rpidas, sexto sentido.
O Aparar de seu personagem aumenta em +3
por nvel. Perceba que melhor aumentar Lutar
atravs de super percia at atingir o d12, a partir da
se torna efetivo comprar aparar.
Modificadores:
Pegar e Arremessar (+2): Seu heri
pode pegar armas de longo alcance e
arremess-las de volta instantaneamente.
Pegar um projtil arremessado, como uma
pedra ou uma lana, requer uma rolagem
Agilidade. Flechas e outros projteis
movidos a fora muscular necessitam de
uma rolagem de Agilidade -2, e pegar
uma bala uma rolagem de Agilidade -4.
Arremessar de volta um teste normal de
Arremesso com alcance 3/6/12. Arremessar armas como lanas, causa seu dano
normal, balas, flechas e similares causam
dano em Fora. Este teste de arremesso
uma ao livre.

ALTERNVEL
Alternvel (+1 por 3 Pontos de Poder): Este modificador permite ao personagem alternar entre
diferentes conjuntos de poderes. O personagem primeiro compra um poder, e ento paga 1
Ponto de Poder para cada 3 Pontos de Poder no poder original (arredonde para cima). Ento ele
cria outro poder com o custo igual ao original, e ele pode escolher usar um ou o outro mas no
os dois ao mesmo tempo. O personagem pode alternar os poderes com uma ao livre. Trocar
os poderes conectados por este modificador conta como uma ao para o propsito de no
permitir uma ao repetida em um turno.
J que um poder Alternvel necessita de uma ao livre para ser ativada, eles no podem ter o
modificador Necessita de Ativao. O personagem pode usar o modificador Alternvel mais de
uma vez para possuir diferentes poderes restritos, no podendo ser usados ao mesmo tempo.
Com a aprovao do Mestre, o personagem pode ter mais de um poder com o modificador
Alternvel contanto que no excedam o valor base e seu uso combinado faa sentido.
Exemplo: Psi-clops tm o poder ataque de longa distncia com o modificador Dano
Extra causando 5d6 de dano pelo custo de 12 Pontos de Poder. Ele usa o Modificador
Alternvel custando +4 Pontos de Poder e cria outro poder de 12 pontos. Mais uma vez
ele cria um ataque de longa distncia, mas com 3d6 de dano e dois Ataques Extras.
Psi-clops compra Alternvel mais uma fez custando 4 Pontos de Poder, mas desta vez
(com a aprovao do Mestre) ele pega o poder deflexo por 6 Pontos de Poder e aparar
por 6 Pontos de Poder. Ele no pode usar Necessita de Ativao com nenhum poder j
que eles j possuem esse modificador devido ao Alternvel.
Psi-clops gastou no total 20 Pontos de Poder (12+4+4) e pode escolher fazer um ataque
com 5d6 de dano, trs ataques com 3d6 de dano, ou contra-atacar com defletir/aparar.
Se ele est com defletir/aparar ativado e alterna para uma de suas opes de ataque,
ele no pode alternar de volta at a sua prxima ao porque, mesmo que seja uma ao
livre, ele estaria duplicando a mesma ao (alternar poderes).

Necessita de Ativao (-1): O poder deve


ser ativado. Isso uma ao livre, mas
no o estado normal do personagem
(i.e. seu aparar s funciona quando ele se
concentra nisso). Se for pego de surpresa,
o poder no tem efeito.

AQUTICO (1)
Manifestaes: Hereditariedade atlante, anfbio, sistema selado, respirador de bolso.
O personagem um nativo da gua. Ele no
precisa fazer rolagens de Nadar para evitar afogamentos, quando est na gua e adiciona +2 em seus
rolagens de Nadar. Enquanto na gua, sua Movimentao igual sua percia Nadar.
Modificadores
Precisa de gua (-1): O personagem deve
ser completamente imerso em gua salgada pelo menos uma vez a cada 24 horas
ou sofre um nvel de Fadiga. Habitantes
aquticos incapacitados morrem 24 horas
depois se no forem imersos na gua de
novo. Cada quatro horas gastas imerso na
gua salgada curam um nvel de fadiga.
Esta limitao deixa esse poder grtis.

ARMADURA (2/4/6)
Manifestaes: Armadura Natural, uma concha, trajes poderosos.
Seu personagem ganha 3 pontos de armadura
cada vez que este poder comprado. Pode representar uma armadura mstica, uma armadura de poder
ou alguma outra forma de proteo.
Armadura no se sobrepe com armaduras
comuns, como uma cota de malha ou Kevlar. O
personagem usa o maior valor.
Modificadores:
Armadura Pesada (+2): A armadura
considerada uma Armadura Pesada e s
pode ser ferido por Armas Pesadas.
Necessita de Ativao (-1): A armadura
deve ser ativada. Isso uma ao livre,
mas no o estado normal do personagem (i.e. ele pode comer, dormir e andar
por ai em pblico armadurado). Se for
pego de surpresa, o poder no tem efeito.
Proteo Parcial (-1): A armadura cobre
apenas o tronco do personagem. A cabea
e os membros ficam expostos.

25

ATAQUE CORPO A CORPO


(2/NVEL)
Manifestaes: Armas mgicas, punhos duros como pedra, mos carregadas de energia, super artes marciais.
Seu personagem possui um ataque corpo a corpo especial. Cada nvel deste poder adiciona +1d6 a ataques de combate
corpo a corpo, at um mximo de +6d6.
Ele passa a contar como uma Arma Pesada.
Este bnus pode ser acumulado normalmente com armas de mo. Um super
com uma espada larga (For+d10 de dano) e
um nvel de ataque corpo a corpo, por exemplo, provoca For+d10+1d6 de dano.
Modificadores
Perfurante de Armadura (+1/2):
Cada ponto colocado neste modificador d ao seu ataque PA 2,
permitindo que ele ignore aquele
valor da armadura.
Golpe Elemental (+2): Seu heri
pode adicionar uma opo da lista
da pgina 33. Isso d ao ataque corpo
a corpo, de alguma forma, um efeito
especial adicional, como um soco
eltrico ou tapa snico.
Foco (+3): Seu super pode escolher
atravessar e ignorar a armadura de objetos
inanimados (no afeta pessoas ou a armadura que eles vestem) com um redutor
de -4 em seu teste de Lutar. Se um super
com esta habilidade ataca um tanque com
Resistncia 77 (60), ele ignora os 60 pontos de armadura e ataca com a Resistncia
bsica de 17.
Projeo (+2): Seu ataque faz com que o
alvo voe 1d4 quadros para trs para cada
sucesso e ampliao na rolagem de ataque.
Se j causaria projeo normalmente, ela
aumenta para 1d10 quadros.
No Letal (+1): Inimigos feridos com
seu ataque podem ficar inconscientes ao
invs de arriscar ser morto aps a Incapacitao. sua escolha se quer provocar
um ataque letal ou no.
Alcance (+1): O ataque natural de seu
super tem um alcance de 1 quadro. Este
modificador pode ser comprado mltiplas
vezes para estender mais o seu alcance.

ATAQUE LONGA
DISTNCIA (3)
Manifestaes: Raios, exploses, fogo, gua,
arma hi-tech.
Voc possui um ataque de longa distncia de
algum tipo. O alcance 12/24/48, o dano 2d6 e o
ataque conta com uma Arma Pesada.
Modificadores
Efeito em rea (+2/+4): Por 2 pontos
adicionais, o ataque afeta uma rea do
tamanho de um Modelo Mdio de Exploso ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos
do tamanho de um Modelo Grande de
Exploso. Todos dentro do modelo sofrem
o dano do ataque.
Perfurante de Armadura (+1/2): Cada
ponto colocado neste modificador d ao
seu ataque PA 2 (2 pontos para PA 4, 6
pontos para PA 12, etc).
Golpe Elemental (+2): Seu heri pode
adicionar uma opo da lista da pg. 33.
Dano Extra (+3d6): Seu ataque provoca
1d6 extra de dano para cada 3 pontos

26

adicionais gastos neste modificador, at


um mximo de 5d6.
Foco (+3): Seu super pode escolher
atravessar e ignorar a armadura de objetos
inanimados (no afeta pessoas ou a armadura que eles vestem) com um redutor de
-4 em sua rolagem de Atirar.
Projeo (+2): Seu ataque faz com que o
alvo voe 1d6 quadros para trs para cada
sucesso e ampliao na rolagem de ataque.
No Letal (+1): Inimigos feridos com
seu ataque podem ficar inconscientes
ao invs de arriscar serem mortos aps
a Incapacitao. sua escolha se quer
provocar um ataque letal ou no.
Tiro Rpido (+3/tiro extra): Voc pode
disparar um projtil extra a cada ao, at
o mximo de uma Cadncia de Tiro 3.
Voc no sofre redutor por estes ataques
extras.

Necessita de Matria (-2): Seu ataque


arremessando, jogando ou manipulando matria de algum tipo que voc no
pode criar ou carregar (grandes pedaos
de metal, estilhaos de gelo, etc). Se a
matria no est presente, voc no pode
usar seu poder.

ATORDOAR (2)
Manifestaes: Ataque eltrico, toxina suave,
golpe mental, sirene ensurdecedora.
Este poder permite ao usurio colocar um nico
Modelo Mdio de Exploso a uma distncia de at
12 quadros. Personagens dentro da rea devem fazer
uma rolagem de Vigor ou ficam Abalados.
Modificadores
Maior (+2): A rea de efeito um Modelo Grande de Exploso
Maior Alcance (+2): O alcance de 24
quadros.

DISPOSITIVO
Nem todos os poderes so inerentes ao seu personagem. Ao invs disso, alguns podem residir
em objetos tecnolgicos ou mgicos. Dispositivo basicamente um modificador universal
que pode ser aplicado em qualquer poder deste livro. O modificador -1 para cada 5 pontos
completos (e parte de 5) que cada poder custa aps os modificadores. Defina separadamente
cada tipo de poder que o dispositivo garante com um custo mnimo de 1. Absoro, por
exemplo, que custa 3 pontos, custaria apenas 2 pontos se estiver contido em um dispositivo.
Armadura +6 normalmente custa 4 pontos, mas custaria apenas 3 pontos se for um dispositivo
(uma armadura de fora, um uniforme, e assim por diante).
Perceba que um dispositivo que garante bnus em vrios atributos atravs de super atributo, o
desconto dado apenas no total j que este um tipo no para cada atributo aumentado. O
mesmo se aplica para super percias, super vantagens, etc.
Ativao Lenta: Subtraia 1 ponto adicional do custo do poder (porm cada poder continua tendo
um custo mnimo de 1) se o poder for muito lento para se ativar ou energizar (demorando pelo
menos 1d6 turnos para estar pronto). Uma vez pronto, o poder pode ser usado normalmente por
5+1d6 turnos antes de precisar ser reativado. Este modificador inapropriado se o dispositivo
est sempre ligado e pronto para usar, mesmo que ele demore um pouco para ligar inicialmente.
Exemplo: Zero usa um cinto de fora que lhe garante armadura +9. Isso lhe d 2 pontos
de desconto por ser um dispositivo de 6 pontos (1 a cada 5 pontos). O que resulta em um
custo de 4.
O cinto tambm adiciona 3 nveis tanto em Fora como em Vigor atravs de super
atributo. Isso representa um nico poder de custo 3 + 3 = 6 pontos, ento o custo aqui
4 pontos tambm.
O cinto inclui voo com 4x a Movimentao, tendo um custo base de 6 pontos (zero sabe
como otimizar os preos) menos 2 para um total de 4.
A armadura e os super atributos do Zero tem energizao lenta, ento subtrai
1 ponto em cada um destes poderes. Seu voo funciona normalmente para evitar
constrangimentos (e dor) caindo na terra. Seu custo final 3,3 e 4 para um custo total
de 10 pontos

27

Astcia (+1): O alvo faz uma rolagem de


Astcia ao invs de Vigor.
Forte (+2): A rolagem de vigor do alvo
tem redutor de -2.

CAMALEO (3)

Manifestaes: Forma malevel, aparncia


ilusria.
Este poder permite que o personagem assuma
a aparncia de outro ser ou animal. O personagem
no pode emular algum com uma diferena de 2
nveis de Tamanho diferente dele mesmo.
Algum familiar ao alvo original pode fazer
uma rolagem de Perceber -2 para detectar alguma
coisa errada (mas mesmo assim apenas depois de
alguma interao prxima). Interao prxima e
perguntas ntimas tambm podem fazer com que se
veja atravs do disfarce.
Camalees no recebem nenhuma das
habilidades ou Caractersticas do alvo apenas sua
aparncia. Um camaleo, com o superpoder mimetismo pode ser bastante convincente!
Modificadores
Objetos Inanimados (+3): O personagem pode assumir a forma de objetos
inanimados. A forma assumida no pode
variar mais do que 50% do tamanho do
personagem.
Voz (+2): Seu camaleo pode emular
vozes tambm. A mmica perfeita o
suficiente para enganar aparelhos de
identificao por voz. Combinado com a
forma assumida, a rolagem de Perceber
para detectar o camaleo -4.

CAMPO DE DANO (3)

Manifestaes: Aura ardente, radiao, frio,


espinhos.
Este poder cria um tipo de aura perigosa em
volta do personagem. O campo de dano deve estar ativo, embora isso seja uma ao livre. Uma vez ligado,
ele fica ativo at que o personagem decida desligar.
No final da movimentao do personagem no
turno, cada personagem adjacente sofre 2d6 de
dano. Isso conta como uma Arma Pesada. O poder
no causa dano a um personagem que passe durante
seu movimento.
Modificadores
Golpe Elemental (+2): O personagem
pode adicionar uma opo da lista da
pgina 33.
Modelo Mdio (+3): Todos dentro de
um Modelo Mdio de Exploso centralizado no personagem sofrem dano.
Seletivo (+3): O Personagem pode decidir quem afetado por seu poder ou no.

28

CAVAR (2)
Manifestaes: Controle de terra, transformar
em areia.
Personagens com Cavar podem fazer um tnel
na terra usando sua Movimentao bsica (eles tambm podem correr).
Um personagem com Cavar pode fazer um
tnel em sua ao e emergir no cho em qualquer
ponto com a Movimentao do seu Cavar no mesmo
turno se assim desejar. Escavadores no podem ser
atacados enquanto esto embaixo da terra a menos
que o atacante tenha meios especiais de detectar e
penetrar na terra entre eles.
Escavadores atacam seus oponentes emergindo do cho e pegando-os de surpresa. Quando isso
ocorre, o personagem com Cavar faz uma rolagem
resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo.
Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e
no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma
ampliao. Se o alvo vencer e estiver Aguardando,
ele pode atacar no exato momento que o escavador
emerge do cho.
Rocha slida, metal e outras substncias duras
param o escavador.
Modificadores
Super Escavador (+3): O escavador pode
atravessar rocha, metal e outras substncias duras na velocidade de 3 metros por
minuto.

CONECTAR (2)
Manifestaes: Robs, ciborgues, laptops,
plugado.
Seu heri pode se conectar com aparelhos eletrnicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu
funcionamento interno do que outros. Ele recebe
+4 nas rolagens envolvendo o uso de computadores
e outros eletrnicos.
Modificadores
Criptografo (+1): Usando um reprodutor
de udio, um mini computador com um
programa de abrir fechaduras, um falsificador de retina, ou outro aparelho, seu
personagem pode abrir fechaduras eletrnicas e outros dispositivos protegidos com
uma simples rolagem de Conhecimento
(Eletrnicos). Isso demora quatro turnos,
dois, se conseguir uma ampliao no teste.

CONSTRUTO (5)
Manifestaes: Um rob, ciborgue, massa de
fios.
Este personagem um autmato, ciborgue,
rob, esttua ou andride vivo. A maioria resultado de tecnologia aliengena, cincia estranha ou
do sobrenatural. Um personagem construto tem
emoes e pode sentir medo. Porm suas emoes
frequentemente so complexas e muitos procuram
pela verdadeira vida.
Construtos adicionam +2 quando tentam se recuperar de Abalado, no sofrem modificadores de
Ferimentos e so imunes a doenas e venenos.
Construtos no se curam de ferimentos normalmente, e no podem recuperar de ferimentos com
a percia ou poder Curar. Ao invs disso, use Consertar. Cada rolagem de Consertar necessita de ferramentas e peas sobressalentes (-2 de redutor sem
no tiver ferramentas, mais -2 se no tiver peas
sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho.

CONTROLE DE ANIMAIS (VARIVEL)


Manifestaes: Povo da Floresta, caractersticas animais, aparelhos de alta tecnologia.
O heri possui a habilidade de controlar animais a uma distncia igual a seu Esprito x1,5 quilmetros, e podem ter um companheiro animal constante. Veja a tabela abaixo para mais informaes.
Modificadores:
Companheiro Animal (x2): Os animais
sempre esto com o super onde quer que
ele v. Isso pode ser tanto uma desvantagem como uma vantagem.
Mudana de forma (+5): Ao invs de
controlar animais, os heris podem se
tornar um deles. Eles ganham os atributos
fsicos da criatura se for maior do que o
dele (Agilidade, Fora e Vigor) e todas as

CONTROLE DE
ANIMAIS

habilidades especiais do animal, incluindo todas as formas de movimentao. Este


modificador no pode ser combinado com
outro modificador de controle animal exceto por nico; neste caso, o personagem
s poder se transformar em um animal
especfico.
Invocao (+5): O animal pode ser invocado e dissipado vontade. A criatura ir
aparecer at 12 quadros do heri.
Superpoderes (Varivel): Criaturas especiais tambm podem ser criadas. Comece
com as estatsticas bsicas do animal e
adicione Pontos de Poder pelo custo de 1
ponto por Ponto de Poder gasto.
Link Teleptico (+1): O super pode falar
com os animais telepaticamente. Eles
entendem instrues bsicas e possvel
ler suas emoes bsicas.
nico (Metade): Divida o custo total
da(s) criatura(s) se ela nica e no pode
ser facilmente reposta se for morta. Repor
pode ser uma aventura por si e pode ser
necessrio uma longa jornada para algum
lugar remoto, provaes perigosas e
outros obstculos.

CONTROLE DE ENERGIA (2)


Manifestaes: Corpo de energia, dispositivos,
magia.
Controle de energia permite um super manipular
fora bruta ou energia. O controlador deve escolher
um tipo especifico de energia ao pegar este poder, tal
como fogo, energia cintica, frio, escurido, eletricidade, luz, psiquismo, radiao ou som.
Controle de energia permite ao usurio manipular energia o suficiente para preencher um Modelo
Mdio de Exploso. Dentro do modelo, fogo pode
ser extinguido, ar evacuado (ou preenchido de ar),
eletricidade se dispersar ou ser drenada, etc.
Pequenos efeitos acender um fsforo com fogo, fazer uma brisa gelada com ar, etc. necessitam
de uma ao, mas sem testes. Efeitos adicionais so
descritos abaixo.

CUSTO

TIPO DO ANIMAL
CONTROLADO

Um enxame de ratos, insetos ou


outro tipo de pequenos animais.
Um animal especfico menor do que
tamanho Grande.

Um nico animal Grande. Dois


animais pequenos.

Anular: Com uma rolagem de Astcia, o controlador pode conter completamente ou cancelar a
energia especificada na rea de um Modelo Mdio
de Exploso para que no cause mal a quem estiver nessa rea. Ataques diretos deste mesmo tipo de
dano a esta rea provocam metade do dano.

10

Um nico animal Enorme. Dois


Grandes ou cinco animais menores
do que o tamanho Grande.

Dano: Controle de Energia pode ser usado para


ferir alvos atingindo-os com a energia, ou cercando-os com energia perigosa, desidratando seus corpos,

Todos os poderes tm um alcance de 12 quadros.

29

e por assim em diante. O ataque tem o tamanho de


um Modelo Mdio de Exploso. Todos dentro da
rea sofrem 2d6 de dano. Esse ataque conta como
uma Arma Pesada. (Se deseja um ataque mais poderoso, use o poder ataque de longa distncia).
Modificadores
Golpe Elemental (+2): Seu heri pode
adicionar uma opo da lista da pgina 33.
Modelo Grande de Exploso (+3):
Todas as referncias ao Modelo Mdio
de Exploso no poder controle de energia
so mudadas para Modelo Grande de
Exploso.
Seletivo (+2): Todos os poderes diferentes que afetam uma rea, como anular ou
dano afetam todos dentro da rea exceto
se este modificador for comprado. Com

este modificador, o controlador decide


quem vai ser protegido, quem recebe
dano, etc.

CONTROLE DE FORA (2/NVEL)


Manifestaes: Energias coloridas de diferentes formas, campos de foras, iluses tangveis.
Este poder permite o personagem criar e controlar uma fora de energia pura que pode levantar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir
como uma barreira protetora. A Fora inicial do
campo d8, e cada nvel adicional aumenta um passo (nvel 4 d12+1). Isso representa o dano quando
usado para atacar, quanto ela levanta, e assim por
diante, da mesma forma como se fosse um personagem. Aqueles que forem atingidos por ela sofrem o
dano da fora (Seu dado de Fora, da mesma forma
que um personagem).
Um personagem pode alcanar 12 quadros com
sua fora.
A fora pode assumir formas grosseiras martelos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por
diante. Manipulao precisa (criar uma chave ou
um ovo Faberg) no possvel com este poder.
Modificadores
Restringir (+1): O personagem pode usar
seu poder para restringir oponentes. Isso
requer uma rolagem resistida de Fora
entre o alvo e a fora. Se a vitima falha,
ela est presa e pode tentar se libertar
durante suas aes com uma rolagem de Fora ou Agilidade (ele
escolhe) resistido pela Fora do
campo. Uma vez preso, o inimigo
automaticamente atingido todo o turno
se o atacante desejar, role o dano da Fora
normalmente.
Voo (+4): A fora pode ser usada para
carregar o controlador (e possivelmente
seus associados dependendo da Fora),
basicamente lhe dando o poder de Voo
com metade do nvel que ele tem este
poder (dois nveis em controle da fora so
iguais a um nvel de Voo, 10 nveis do 5
nveis de Voo, etc).
Foco (+3): Atravessa e ignora a armadura
de objetos inanimados (no funciona com
pessoas ou as armaduras que eles vestem)
ao rolar uma rolagem de Lutar -4.
Campo de Fora (+4): Permite ao controlador criar uma bolha de energia que
protege tudo que esteja dentro. O campo
cobre qualquer pessoa dentro do alcance
do personagem. A esfera adiciona +1 na
Resistncia a aqueles protegidos para cada

30

nvel que o controlador tem em controle


da fora. Isso no uma armadura e no
pode ser reduzida por ataques perfurantes
de armadura. O controlador pode criar
portas no campo de fora a vontade, deixando os aliados atacar. Inimigos podem
forar parar entrar ou sair de um campo
de fora realizando uma rolagem resistida
de Fora contra o campo.
Arma Pesada (+1): A fora conta como
Arma Pesada.
Manobrvel (+3): Supers com este modificador podem mover sua projeo rapidamente para acertar muitos oponentes de
uma s vez. Escolha um ponto inicial em
qualquer lugar dentro do alcance do heri
e mova-o em qualquer direo at 1d10
quadros. Cada um tocado pelo caminho
feito pela fora deve fazer uma rolagem
resistida de Fora (contra a da fora no
a do personagem) ou ficar prostrado.
Aqueles que tirarem um 1 em sua Fora
tambm ficaram abalados.
Modelo Mdio (+2): O personagem pode
usar seu controle da fora para afetar uma
rea igual a um Modelo Mdio de Exploso (este modelo tambm pode ser usado
com todos os outros modificadores). Se
usado para Lutar ou Restringir, necessrio apenas um teste para ser aplicado a
todos os inimigos na rea.

CONTROLE DE MATRIA (4/NVEL)


Manifestaes: Concentrao, magia.
O controlador pode moldar e controlar um tipo
especifica de material. Ele pode cobrir uma rea do
tamanho de um Modelo Mdio de Exploso para
cada nvel do poder. Geralmente isso representa
uma espessura de (no mundo de jogo) alguns centmetros, mas estes modelos podem ser acumulados
para aumentar o efeito. A quantidade de material
afetado est descrito abaixo.
O material deve estar a vista e at 24 quadros
para poder ser manipulado. Qualquer tipo de manipulao, incluindo manter, esperar, requer uma
ao. A Resistncia do material 10.
Distrao: A matria pode ser manipulada para
distrair oponentes jogando terra, vidro ou outro
material. Isso requer uma rolagem resisitida entre o
Esprito do controlador contra a Agilidade do Alvo.
Com um sucesso, todos que atacarem o alvo recebem +2 at a prxima ao da vitima. Com uma ampliao, o alvo tambm fica Abalado. Vrios alvos
podem ser atingidos com um redutor de -1 para cada
alo extra (por exemplo, atingir 3 inimigos subtrai 2
de todos as rolagens).

CONTROLE DE
MATRIA
MATERIAL

PESO POR NVEL

Terra/pedra/areia

5000 kg

gua/gelo

5000 kg

Vidro

10000 kg

Plantas

25000 kg

Metal

5000 kg

Sintticos

10000 kg

Tecido

5000 kg

Observe que controle de matria no permite


ao personagem realizar ataques com o material que
ele controle. Para isso, use o poder ataque de longa
distncia.
Modificadores
Restringir (+1): O personagem possui
velocidade e controle sobre o material suficiente para prender seus inimigos. Para
isso necessrio uma rolagem resistida de
Esprito contra a Agilidade do alvo. Se a
vitima falhar, fica presa e pode tentar se
libertar em suas aes com um teste de
Fora ou Agilidade contra o Esprito do
controlador. Vrios inimigos podem ser
atacados a cada turno com os redutores
normais de ao mltipla. Manter o inimigo preso requer concentrao e subtrai
1 de todos os outros testes para cada
vitima presa. Uma vez preso, o oponente
atingido automaticamente todo o turno se
o atacante quiser esmag-lo. Role o dano
usando o dado de Esprito do atacante.
Planar (+4): O personagem pode se mover atravs da matria que ele molda, ele
pode deslizar pelo gelo ou ser carregado
por um pedao de terra ou metal. Efetivamente ele tem Voo igual a seu nvel de
controle de matria.

CONTROLE DE MENTE (3)


Manifestaes: Anis concntricos de energia,
mesmerismo, bonecos vodu.
O poder de controlar a mente talvez seja a habilidade mxima. Com ela, o mentalista pode contatar
e controlar outra mente em um alcance de 12 quadros realizando uma rolagem resistida de Astcia
contra o alvo. Isso conta como uma ao.

31

Um sucesso significa que o alvo est totalmente sobre o controle do mentalista. Se o personagem
tambm tem telepatia, ele ganha um link mental
com distncia infinita com a vtima. Agora o sujeito
pode se aventurar fora do alcance de 12 quadros e
pode retransmitir mentalmente qualquer informao que o controlador deseje.
O sujeito fica completamente escravizado, mas
ser forado a atacar entes queridos ou agir completamente contra sua natureza permite que ele faa outra rolagem resistida de Astcia para quebrar o link.
A qualquer hora que o controlador ficar Abalado, dormir, ou ficar inconsciente ou de qualquer
outra forma no conseguir manter a concentrao
bsica, todas as mentes sobre seu controle so libertadas instantaneamente.
Modificadores
Limpeza Mental (+3): O controlador
pode manipular as memrias da vtima
para que ela no se lembre do que fez
enquanto estava sob controle mental.
Mais Mentes (+2): Cada vez que este
modificador comprando, o mentalista
pode controlar mais um alvo de cada vez.

CONTROLE DE PLANTAS
Veja Controle de Matria (pgina 31).

CRESCIMENTO (2/NVEL)
Manifestaes: Plulas de crescimento, palavras de poder, metabolismo mutante.
Crescimento permite ao personagem se tornar
maior, aumentando seu Tamanho e Fora. Crescer
ou retornar ao tamanho normal do personagem leva
uma ao completa. O personagem pode aumentar
seu tamanho at o mximo possvel para ele.
Cada vez que crescimento comprado ele adiciona +1 no Tamanho, que adicionado diretamente
a Resistncia e aumenta em um nvel a Fora do
personagem.
Entre o Tamanho +4 e +7, o personagem considerado Grande. Se estiver usando miniaturas, ele
agora ocupa 2 quadros.
Entre o Tamanho +8 e +10, o personagem
considerado Enorme, e ele ocupa uma rea de 3 quadros se estiver usando miniaturas.
Formas maiores que Tamanho +10 geralmente
adicionam um quadro por nvel.
Modificadores
Monstruoso (-1): O usurio no consegue
desligar seu poder, ele sempre deste
tamanho. Isso lhe d -2 em Carisma, o
torna muito fcil de ser rastreado e torna
difcil encontrar equipamentos para seu
tamanho.

32

CURAR (2)
Manifestaes: Brilho mstico, tecnologia
avanada.
Seu personagem pode curar a si mesmo e a outros com um toque. Para isso, ele deve gastar uma
ao inteira em contato com o paciente e realizar
umq rolagem de Esprito com redutor igual ao ferimento da vtima. Uma falha simplesmente indica
uma ao perdida. Um sucesso cura um ferimento
instantaneamente, mas custa ao curandeiro um nvel de Fadiga que desaparece depois de 24 horas.
Uma ampliao no cura um ferimento extra,
mas impede que o curandeiro sofra um nvel de Fadiga,
Vtimas com mltiplos ferimentos necessitam
de vrias tentativas para serem completamente
curadas.
Extras tambm podem voltar a ao usando
o mesmo processo descrito acima. O Mestre deve
checar se o Extra morreu ou no antes do curandeiro fazer seu teste. Normalmente necessrio uma
rolagem de Astcia do curandeiro para reconhecer
se o Extra pode ou no ser salvo.
Modificadores
Revigorar (+2): este poder permite ao
curandeiro dar a seus companheiros um
descanso temporrio. Ele faz um teste de
Esprito e uma torrente de energias de
cura sai dele numa rea equivalente a um
Modelo Mdio de Exploso. Qualquer
um dentro do modelo (amigo ou inimigo)
automaticamente se recupera de Abalado.
Rejuvenescer (+3): O personagem pode
curar incapacitaes temporrias. Isso
requer uma rolagem de Curar com -2 (adicione ao redutor qualquer penalidade de
ferimentos) e s possvel uma tentativa
por incapacitao. Esta rolagem deve ser
feito separadamente dos feitos para tratar
qualquer nvel de ferimento.
Restaurao (+5): O personagem pode
curar incapacitaes permanentes.
necessrio uma rolagem de Curar -4 (adicione ao redutor qualquer penalidade de
ferimentos) e s possvel uma tentativa
por incapacitao (um curandeiro diferente
poderia tentar de novo).
Renovar (+2): O personagem pode remover um nvel de Fadiga de sim mesmo
ou de outros com um toque e um sucesso
em uma rolagem de Esprito. possvel
renovar apenas um nvel por turno. Esta
habilidade s pode ser feita uma vez por
dia em uma vitima especifica. Alm disso,
necessrio comida, descanso, gua, etc.

GOLPE ELEMENTAL
As opes a seguir podem ser selecionadas por aqueles que pegaram o modificador Golpe
Elemental para um poder. Com a aprovao do Mestre, os efeitos listados tambm podem ser
usados na descrio de outros poderes. Por exemplo, Frio pode ser usado em poderes de Clima,
Ar em Cintico, Radiao para Necromncia e assim poder diante.
Ar: Uma enorme rajada de ar arremessa seus inimigos. Todos os afetados devem fazer uma
rolagem de Agilidade ou ficam prostrados.
Frio: O poder envolvido por uma fina camada de gelo. Todos afetados por este poder
devem fazer uma rolagem de Vigor ou sero desacelerados. Um personagem desacelerado
deve descartar e sacar novamente qualquer carta ilustrada usada para iniciativa (exceto
coringas) na prxima rodada.
Escurido: Esta forma de energia pode ser usada para escurecer a viso de seus inimigos.
Qualquer um atingido por este poder deve fazer uma rolagem de Esprito. Uma falha
significa que a vtima tem -2 em aes relacionadas a viso (incluindo Lutar e Atirar) pelos
prximos 10 minutos. Esse efeito acumulativo at um redutor de -6.
Eletricidade: Seu poder est carregado por energia eltrica. Qualquer um afetado por este
poder deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer um d6 adicional de dano do ataque. A
maioria dos inimigos eletrnicos (como os viles armadurados ou robs) faz esta rolagem
com -2.
Fogo: Qualquer coisa afetada por este poder pode pegar fogo. Trate a maioria dos alvos
como se eles tivessem um nvel maior de inflamabilidade. Alvos normalmente volteis rolam
um d12 ao invs de um d6 para evitar pegar fogo. Veja o livro base de Savage Worlds.
Luz: Uma enorme rajada de deslumbrantes luzes acompanha o poder. Todos afetados devem
fazer uma rolagem de Astcia ou sero Abalados. Isso conta como luz do sol para vampiros
e afins.
Psiquismo: Este poder envia impulsos atravs da mente dos alvos. Todos os seres vivos
afetados devem fazer uma rolagem de Esprito ou ficam Abalados.
Radiao: Ataques radioativos causam +2 de dano extra. Este poder tambm pode causar
dano em longo prazo fora de combate. A vtima faz uma rolagem de Vigor +2. Se falhar, ele
recebe a Complicao Doena Terminal. Se bem sucedido, a vtima fica para sempre imune a
este efeito deste personagem.
Som: Este poder se baseia em ondas de som, criando um enorme boom que pode sacudir
os ossos da vtima. Aqueles afetados por este poder devem fazer uma rolagem de Vigor
ou ficaram surdos por d6 horas. Personagens surdos so tratados como se possussem a
Complicao Duro de Ouvido (Maior)

Ressurreio (+10): A habilidade mxima de cura o poder de ressuscitar personagens. O corpo deve estar morto a menos
de 12 horas e deve estar razoavelmente
intacto (aproximadamente 75%). Vtimas
ressuscitadas retornam a vida com trs
ferimentos que diminuem na razo de um
por semana, independente de qualquer
outra tratamento, magia, milagres, ou at
mesmo modificadores de Renovar.

CURTO CIRCUITO (3)


Manifestaes: Pulso eletromagntico, maldio, m sorte.
O personagem pode fazer aparelhos tecnolgicos falharem. Para causar um curto circuito, o personagem escolhe um alvo dentro do raio de 12 quadros
e faz uma rolagem de Esprito, menos os modificadores abaixo. Se bem sucedido, o dispositivo para
de funcionar de alguma forma. Aparelhos simples
e moderamente complexos simplesmente param de
funcionar. Aparelhos complexos perdem um subsistema randmico, determinado pelo Mestre.
Subsistemas especficos de um aparelho complexo tambm podem ser selecionados. Isso carreta
um redutor acumulativo de -2 no dispositivo. Por

33

CURTO CIRCUITO
PENALIDADE

APARELHO

Simples (abridor de lata,


arma de mo, arco)

-2

Moderado (rifle laser,


transmisso de carro, forno microondas)

-4

Complexo (tanque, tecnologia militar protegida,


tecnologia alien)

exemplo, causar um curto circuito a uma arma de um


tanque um redutor total de -6 (-4 por ser um aparelho complexo, -2 por ser um subsistema).

DECOMPOR (3)
Manifestaes: Ferrugem, corroso, apodrecer.
Este poder verdadeiramente terrvel destri
matria. Cada turno completo gasto em contato com
a substncia destri 5 kg de matria.
Seres vivos tocados pelo poder decompor devem
fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimento.
Tocar a vitima normalmente requer um ataque de
toque com um ataque localizado para acertar a pele
exposta.
Modificadores
Toque de Midas (-2): O personagem no
pode desligar seu poder. Tudo que ele toca
(exceto ele mesmo) com suas mos nuas
comea a decompor.
Decomposio Rpida (+2): Cada vez
que esse modificador escolhido, a quantidade de matria destruda por turno
dobrada. No tem efeito extra contra seres
vivos.
Forte (+2): Testes de Vigor para resistir
decomposio so feitos com -2.

DEFLEXO (1-6)
Manifestaes: Redemoinhos, obscurecimento, campos de distoro, energia.
Este conveniente poder deflete ataques de longa
distncia a caminho. Se voc quer armadura contra
este tipo de ataque, veja armadura ou controle de fora.
Para bloquear golpes corpo a corpo, veja aparar.
Cada Ponto de Poder gasto na deflexo subtrai
um da percia Atirar, Arremessar ou outra rolagem
para ataque de longa distncia feito contra o defletor
at um mximo de -6. Deflexo no acumula com as
penalidades de voo, invisibilidade ou velocidade.

34

Modificadores
Limitado (Metade do Total): O personagem s pode defletir um tipo de ataque
(fogo, calor, energia cintica, etc.).
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Isso uma ao livre, mas
no o estado normal do personagem
(i.e. sua deflexo s funciona quando est
concentrado nisso). Se for pego de surpresa, o poder no tem efeito.

DESTEMIDO (2)
Manifestao: Olhar inabalvel, vontade de
ferro, sem alma.
Personagens destemidos nunca sofrem os efeitos
de medo e no podem ser intimidados.

DUPLICAO (5)
Manifestaes: Gmeos dimensionais, homnculos, iluses, verses do futuro.
Personagens e criaturas que possuam esta habilidade podem criar cpias exatas de si mesmos (sem
o poder de duplicao). As cpias criadas so Extras,
mesmo se o pai um Carta Selvagem e est totalmente sobre o controle do criador.
As duplicatas devem permanecer em um raio de
5 quadros do criador. A duplicata ir desaparecer se
mover-se alm deste alcance voluntariamente ou
no.
Duplicatas sempre tm algo fora do comum.
Talvez elas no suem, no projetem sombra ou tenham algum outro defeito. Quem fizer uma rolagem de Perceber com -2 pode determinar se uma
duplicata o verdadeiro personagem ou no. Perceba que inimigos no percebem o original instantaneamente eles simplesmente podem dizer se uma
cpia em questo real ou no.
As duplicatas podem ser desfeitas a vontade
pelo criador e desaparecem imediatamente se o original incapacitado.
Modificadores
Duplicatas Extras (+3/Duplicata): Cada
vez que este modificador pego personagem ganha outra duplicata. Cada duas
duplicatas criadas impem um redutor
na concentrao de -1 nas rolagens de
Atributos do personagem.

ELASTICIDADE
Veja Forma Alternativa (pgina 36).

ENCOLHIMENTO (3)
Manifestaes: Plulas de encolhimento, palavras mgicas, metabolismo mutante.

MODIFICADORES
DE TAMANHO

O heri pode mudar sua forma para se tornar


muito menor, diminui em 2,5 centmetros sua altura. Isso causa penalidades em ataques normalmente
(-4 para inimigos de tamanho mdio). Tambm
mais difcil os inimigos perceberem o personagem
(-4 para Perceber contra sua Furtividade).

TAMANHO

FORA

MODIFICADOR
RESISTNCIA

1,80

0,90

-2 nveis

-2

Usando como mdia uma pessoa de 1,80 metros


de altura, o personagem perde um nvel de Fora
(at o mnimo de d4-2) e Resistncia (mnimo de
1) para cada 25% de seu tamanho que ele encolha.

0,30

-4 nveis

-4

0,15

-6 nveis

-6

0,05

d4-2

Microscpico

Modificadores
Densidade (+4): A Fora e a Resistncia
do personagem no so reduzidas.
Microscpico (+4): O personagem pode
ficar do tamanho de um germe. Nesta forma, geralmente, ele no consegue afetar
ou ser afetado pelo mundo normal. At
mesmo gs venenoso no o afeta nesse tamanho, entretanto doenas podem se manifestar como monstros gigantescos. Pelo
lado bom, ele pode entrar em qualquer
lugar normalmente invisvel (at mesmo a
maioria das instalaes hermticas no
oferecem obstculos), viajar pelo corpo
humano (tal como Jornada Inslita), e
assim por diante.

ENREDAR (3)
Manifestaes: Bomba de cola, vinhas, redes
eltricas, algemas, teias de aranha, feitios para
prender.
Este poder permite ao personagem restringir
seu alvo com algum tipo de material que prenda,
seja atravs de energia, cordas, vinhas, teias ou algum tipo de material adesivo.
Para enrolar a vitima necessrio uma rolagem
de Lutar contra um alvo adjacente. Se o ataque for
bem sucedido, a vitima presa e sofre -2 na Movimentao e percias ligadas a Agilidade e Fora
at se libertar. Com uma ampliao, a vitima fica
completamente enredada e no pode fazer nenhuma
ao fsica exceto tentar se libertar.
Em ambos os casos, o alvo pode fazer uma rolagem de Fora ou Agilidade com redutor de -2 para
se libertar. Uma ampliao permite a vtima se libertar e agir no mesmo turno.
Modificadores
Afeta rea (+2): A armadilha tem o
tamanho de um Modelo Grande de Exploso e afeta todos dentro da rea.

Ataque de Longa Distncia (+2): Alvos


at 12 quadros podem ser enredados com
uma rolagem de Atirar.
Forte (+3): O material usado para
enredar muito resistente. Aqueles pegos
devem fazer uma rolagem de Fora ou
Agilidade com redutor de -4 para escapar.

ETERNO (1)
O heri no afetado pelo processo de envelhecimento. Este poder deve ser comprado apenas
durante a criao de personagem, mas circunstncias especiais podem ser aplicadas dependendo da
situao.
Modificadores
Muito velho (+1): O personagem j
bastante velho, aumentando sua experincia de vida, assim ele acrescenta +1
na maioria dos testes de Conhecimento
Comum. Para realmente refletir sua vida,
voc pode querer colocar pontos adicionais no aumento nas percias (atravs de
super percias).

EXPLODIR (2)
Manifestaes: Bombas, forma radiotiva,
energia carregada.
Seu personagem tem a incomum habilidade de
explodir! Seu prprio corpo no afetado ou se reconstri imediatamente. O heri primeiro deve se
preparar ficando parado sem fazer nenhuma ao
durante um turno inteiro. Na sua prxima ao ele
(sua energia, etc.) explode causando 3d6 de dano
em um Modelo Mdio de Exploso. O detonador
instantaneamente Abalado imediatamente a seguir.
Isso uma Arma Pesada.

35

Modificadores
Golpe Elemental (+2): Seu heri pode
adicionar uma opo da lista da pgina 33.
Modelo Grande (+3): Explodir usa um
Modelo Grande de Exploso no lugar do
Modelo de Exploso Mdio.

FORMA ALTERNATIVA (3)


Manifestaes: Corpo composto de um tipo
especfico de energia, elasticidade, pernas e braos
telescpicos.
O heri possui um corpo de areia, gua, metal,
borracha, ou de outro material, ou ele pode estic-lo e manipul-lo. Ele pode assumir qualquer forma
bsica, mas no pode se parecer como outros itens
ou pessoas sem o poder camaleo. O poder bsico
custa 3 pontos e permite expandir ou compactar o
seu corpo em 50%. Isso tambm lhe d o Alcance
de 1 quadrado.
Corpos de borracha ou aqueles feitos de matria (terra, areia, gua, insetos, e assim por diante)
possuem armadura +4 contra ataques resultantes
de outra matria e danos cinticos (incluindo balas,
punhos, etc.).
Corpos feitos de energia so exatamente o oposto (+4 de armadura contra ataques de energia, mas
sem proteo contra danos fsicos).
Modificadores
Prova de Quedas (+1): Heris com
este modificador sofrem metade do dano
por quedas, esmagamentos ou incidentes
similares. Eles nunca podem ser mortos
por quedas ou esmagamento (mais ainda
podem ser Incapacitados).
Mais Elstico (+1): Cada vez que este
modificador pego permite modificar
seu tamanho, alcance e espessura em mais
50%, e seu Alcance em +1. Com Mais
Elstico +2, por exemplo, ele pode ficar
150% maior (4,5 mts de altura para um
humano comum) e possuir alcance de 3
quadros.
Reenergizar (+3): Se a forma do heri
feito de energia ou matria e ele entra
em contato com uma fonte de energia ou
matria idntica, ele pode gastar uma ao
para fazer uma rolagem de Esprito. Um
sucesso lhe garante +2 passos na Fora
por 5 turnos ou cura 1 ferimento.
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Isso uma ao livre, mas no
o estado normal do personagem (i.e.
ele pode entrar em chamas, mas no
pode andar por ai pegando fogo todo o
tempo). Se for pego de surpresa, o poder
no tem efeito.

36

FURACO (2)
Manifestaes: Uma coluna rodopiante de
vento.
O personagem pode criar um pequeno ciclone
mvel que pode dispersar e despedaar seus inimigos.
O furaco tem o tamanho de um Modelo Mdio
de Exploso. Ele deve permanecer at 24 quadros do
super-heri que o controla ou desaparece instantaneamente. O furaco pode se mover at 2d6 quadros
a cada turno.
Controlar o furaco uma ao. Conjur-lo leva
uma ao inteira (duas em reas cobertas), e no
permitido nenhuma outra ao.
Qualquer um tocado pelo furaco deve fazer uma
rolagem de Fora ou fica prostrado. Se o resultado
do dado de Fora for 1 ele tambm fica Abalado.
Modificadores
Furaco Grande (+2): O furaco usa um
Modelo Grande de Exploso.

Ciclone (+2): O furaco tem a fora de


um ciclone. Personagens devem fazer os
testes de fora com -2 ou sero sugados e
jogados a 1d10 quadros em uma direo
randmica (role 1d12) e sofre 2d6 de
dano (+1d6 se a vtima atingir um objeto
slido alm do cho). Vtimas arremessadas ficam automaticamente Abaladas
independente do dano.

ILUSO (2/NVEL)
Manifestaes: Feitiaria, truques mentais,
hologramas.
Iluso permite ao seu personagem criar imagens
e sons imaginrios. As iluses no podem afetar o
mundo real, mas podem fingir faz-lo. Um monstro
imaginrio pode pegar um carro real, mas na verdade, o carro foi apenas apagado enquanto um
falso arremessado pela fera. A iluso deve cobrir o
objeto removido e no pode imitar invisibilidade
de verdade.
O tamanho mximo da iluso mostrado abaixo.
Modificadores
Qualidade de Cmera (+1): Cmeras
e microfones tambm podem detectar e
gravar iluses.
Apenas Escurecer (Metade): Divida o
custo do poder por dois se o nico efeito
causar uma penalidade na rea baseada
na viso. A rea tratada como escurido
total (-6 de penalidade). O custo pode ser
reduzido em mais 1 ponto (at um mnimo de 1) para cada dois pontos reduzidos
no redutor (-1 para -4 de redutor, -2 para
-2 de redutor).

REA AFETADA
PELA ILUSO
NVEL

APARELHO

Um cubo com 2 quadros de lado

4 quadros de lado

8 quadros de lado

16 quadros de lado

32 quadros de lado

Trauma Psicossomtico (+2): A cada


turno a iluso pode atacar um alvo por
nvel do poder. A iluso acerta automaticamente e cada alvo afetado deve fazer
uma rolagem de Astcia para no ficar
Abalado. Aqueles que conseguirem um
resultado 1 na rolagem de Astcia sofrem
um ferimento. Um segundo resultado
Abalado resultado de uma iluso nunca
causa um ferimento.
Direcionado (-1): A iluso, ao invs
de criar truques de luz, afeta a mente.
Qualquer personagem que desejar desacreditar de uma iluso especifica pode
fazer uma rolagem de Astcia -2. Se bem
sucedido, ele pode detectar o que real e
o que falso.

IMUNIDADE (4)
Manifestaes: Pele resistente, magia, poderes
similares.
Seu personagem tem imunidade limitada contra
um tipo especifico de ataque baseado em matria ou
energia, tais como ar/vento, frio/gelo, fogo/calor, radiao, escurido, luz, metal, madeira e assim por
diante. Personagens feitos de uma substncia especfica (como areia ou insetos) normalmente compram este poder para o mesmo tipo de matria ou
energia do qual so feitos.
Voc pode escolher este poder vrias vezes para
selecionar imunidades diferentes.
Efeitos dentro do cenrio de um tipo especfico de energia (andar atravs do fogo, em um reator
nuclear, etc.) so completamente anulados. Dano
de ataques diretos da energia escolhida reduzido
a metade (role normalmente e divida o total a metade).
Modificadores
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Isso uma ao livre, mas no
o estado normal do personagem (i.e.
sua imunidade s funciona quando ele se
concentra nisso). Se for pego de surpresa,
o poder no tem efeito.
Proteo Quase Completa (x4): Com
este modificador, a imunidade do personagem se aplica a todos os tipos de matria
e energia exceto um, e ele proibido de
comprar Imunidade de novo para esta exceo. Dependendo da exceo escolhida,
o personagem pode sobreviver sozinho no
espao ou nas profundezas do oceano.

ETC.

37

INFECO (VARIVEL)
Manifestaes: Toque repugnante, enxame de
moscas, aura de corrupo.

INFECO
CUSTO

CONDIO

O toque do personagem infecta os inimigos com


doena ou outro tipo de condio mrbida. Isso requer um ataque de toque com um ataque localizado
para atingir pele exposta. Um alvo atingido pelo
ataque deve fazer uma rolagem de Vigor. Se falhar, a
vtima sofre a condio escolhida (veja abaixo).

Abalado

Fatigado

Incapacitado (1d6 horas)

O personagem deve definir a doena especifica


causada por sua infeco (um terrvel resfriado, ebola, e assim por diante), mas os efeitos so resumidos
a aqueles abaixo. Eles tambm podem ser combinados, assim, uma infeco pode fazer com que seja
imediatamente Abalado e eventualmente matar.

Morte em 1d6 horas

Morte (instantneo)

Modificadores

Modificadores

Sempre Ativo (-2): O personagem


no pode desligar sua habilidade de
transmitir doenas. Ele deve usar roupas,
luvas, lenos e afins, todo o tempo ou h
risco de infectar seus amigos. Ele no
pode ter relacionamentos, carregar crianas, ou ter uma vida social.

INVENTO (2/NVEL)

Forte (x2): As rolagens de Vigor para


resistir so feitos com -2.

da.

INTANGIBILIDADE (5)
Manifestaes: Se transformar em fumaa,
fantasma, forma de energia, fora de fase, ou um enxame de insetos.
Intangibilidade faz com que o personagem no
seja capaz de afetar e ser afetado por ataques ou objetos fsicos e de energia. O personagem pode atravessar paredes ou outras barreiras, mas no pode afetar
o mundo fsico enquanto estiver intangvel.
Ativar a intangibilidade requer uma rolagem de
Esprito e conta como uma ao.
Enquanto intangvel, qualquer item que o personagem carregue tambm se torna intangvel e no
funciona. Outros seres carregados pelo personagem
no se tornam intangveis e caem.
Se o heri se torna corpreo dentro de algum
ou de alguma coisa, tanto ele como a vtima sofrem
dano. Uma mo causa 1 ferimento a ambos, um brao causa 2 ferimentos, os dois braos causam 3 ferimentos, e todo o corpo causa 4 ferimentos.
Vulnerabilidades: Algumas formas de ataque
continuam afetando o personagem intangvel (dependendo de sua manifestao). Se o personagem
escolhe forma de fumaa como sua manifestao,
por exemplo, o Mestre deve decidir se manifestaes de fogo ou vento o afetam normalmente. Da
mesma forma, um fantasma pode ser afetado por
ataques mgicos ou espirituais. Ataques mgicos

38

ou psquicos devem quase sempre afetar criaturas


incorpreas.
Mudana rpida (+2): O personagem
pode mudar de forma rapidamente. Uma
rolagem de Esprito ainda necessria,
mas conta como uma ao livre.

Manifestaes: Super gnio, educao avanaEsta impressionante habilidade permite ao


inventor criar dispositivos extraordinrios que duplicam qualquer outro poder deste livro. Para pegar
este poder o personagem deve possuir no mnimo
Astcia d10, Conhecimento (Engenharia) d10 e a
percia Consertar d10.
O inventor pode criar um dispositivo que simula qualquer poder deste livro. Entretanto, ele no
pega o desconto de ser um dispositivo. isso j est
representado no custo deste poder. O custo do poder
duplicado nunca pode ser maior do que o nvel do
criador em invento. Um inventor que, por exemplo,
deseje criar um cinto de invisibilidade, deve possuir
invento no nvel 5, j que invisibilidade um poder
de 5 pontos.
O inventor pode fazer vrios dispositivos, desde
que ele tenha Pontos de poder em invento para pagar
por eles. Um super com invento com nvel 10, pode
ter dois dispositivos de 4 pontos e um terceiro de
dois pontos.
O dispositivo inventado necessita de seu custo
x 10 minutos (um cinto de invisibilidade de 5 pontos demora 50 minutos para ficar pronto). Aparelhos ultra tecnolgicos no so realmente criados
em poucas horas assume-se que o inventor tenha
trabalhado em seus vrios dispositivos em seu
tempo livre, mas s montou o desenho quando foi
necessrio.
O dispositivo criado permanente, mas pode
ser dividido em partes para fazer um novo (des-

se modo liberando os Pontos de Poder para algum


novo invento).
Dispositivos podem ser dados a outros heris,
mas as rolagens de Atributos feitos para usar o dispositivo so feitos com -2, j que apenas o inventor
conhece verdadeiramente suas criaes improvisadas.

INVISIBILIDADE (5)

Manifestaes: Alterao celular, traje furtivo.


O personagem pode ficar invisvel a vontade.
Se tornar visvel ou invisvel necessita de uma ao.
Ataques feitos contra um inimigo invisvel sofrem um redutor de -6 (que no acumulado com
deflexo, aparar, voo ou velocidade). Seres invisveis
sempre deixam um rastro possvel de ser encontrado por aqueles que estiverem olhando, pode ser um
cintilar, um cheiro, pegadas, etc., inimigos podem
fazer uma rolagem de Perceber-4 para detectar sua
presena se possuir alguma razo para tal ou se o
personagem invisvel estiver a 1 quadro (2 metros)
de distncia.

LEITURA DE MENTE (3)

Manifestaes: Concentrao, aura mstica.


Leitura de mente permite ao personagem ler os
pensamentos de outros. Para isso necessrio uma
rolagem resistida de Astcia com um alcance de 12
quadros. Um sucesso detecta os pensamentos superficiais, mas o alvo est ciente de que algum est
em sua mente. Uma ampliao revela pensamentos
mais profundos e no revela a presena do telepata.
Entrar na mente de outras pessoas sempre
desgastante. Isso requer uma ao e automaticamente causa Fadiga ao leitor de mentes.
Alvos bbados ou drogados recebem um -2 de
redutor em suas rolagens de Astcia.
Modificadores
Passageiro da Mente (+3): O telepata
consegue ver, ouvir, provar, tocar e sentir
atravs dos sentidos do alvo. Isso dura
quanto tempo quiser, mas necessita de
concentrao absoluta. Qualquer outra
ao feita enquanto se passageiro da
mente considerado ao mltipla.

MALDIO (2)

Manifestaes: Olho maligno, maldio, gato


negro.
Seus inimigos esto sempre sofrendo pequenos
escorreges, errando tiros e outros percalos.
Qualquer inimigo tentando uma ao direta
contra seu personagem seja um ataque, um teste
de vontade, ou outra ao sofre um acidente se o
resultado de seu dado de percia um 1 natural, independente do Dado Selvagem. Quando isso ocorre,

a arma do oponente no funciona, ele escorrega e


cai, o poder do super vilo falha, e assim por diante.
O efeito exato definido pelo Mestre, mas normalmente faz com que, pelo menos o inimigo perca seu
turno.
Modificadores
Afeta rea (+2/4): Este poder afeta todos
dentro da rea de um Modelo Mdio de
Exploso centralizado no personagem,
incluindo aliados. Na verso de 4 pontos
ele pode escolher quem dentro do modelo
afetado.
Maldio Aprimorada (x2): Oponente
sofrem uma falha com um resultado 1 ou
2 em seu dado de Caracterstica.

MEDO (3)

Manifestaes: Olhar frio, aspecto horripilante, capuz negro.


Alguns personagens so to ameaadores que
quem os v precisa fazer um teste Medo. O alcance
12 quadros em boa visibilidade, quando os alvos
conseguem dar uma boa olhada em sua boa aparncia, sentir sua vibrao fria, etc.
O poder deve ser ativado no turno do personagem, mas uma ao livre. Mesmo aqueles que
so permanentemente assustadores devem gritar,
berrar, brilhar ou, de outra forma ativar o poder.
Nenhum oponente pode ser afetado mais de uma
vez por cena com este poder.
Modificadores
Assustador (-2): O efeito permanente
ou inerente e subtrai 2 do Carisma do
personagem.
Terror (+2): A rolagem de Esprito feito
com -2.

MEMBROS EXTRAS (4/NVEL)

Manifestaes: Tentculos, cauda, brao robtico, manifestao extra-dimensional.


Seu personagem tem um tipo membro prensil
extra. Ele pode fazer uma ao fsica adicional com
ele todo o turno, sem sofrer redutor por aes mltiplas ou mo inbil enquanto o usa. Ele tambm
pode usar o membro extra para realizar uma ao sustentvel, como agarrar algum.
Voc pode comprar poderes que afetem apenas
este membro com o mesmo custo de um dispositivo (1 ponto a menos a cada 5 pontos investidos no
poder).
Voc pode pegar este poder vrias vezes para
mltiplos membros.
Modificadores
Alcance (1/1 quadro): O membro do heri tem alcance ao custo de 1 por quadro.

39

MIMETISMO (2/NVEL)
Manifestaes: Habilidade natural, vencedor
nato, aprendiz rpido, prodgio.
Este poder permite o personagem copiar o efeito de outro superpoder que veja com um custo at
o nvel dele neste poder o poder copiado deve ser
idntico ao original em todos os sentidos, incluindo
todos os modificadores e manifestaes.
Mimetismo no pode duplicar efeitos criados por
dispositivos, ento um super vilo armadurado teria
muito pouco para ser copiado pelo mimetismo.
Copiar um poder uma ao. Poderes copiados
duram at 12 horas ou at um novo ser copiado.
Modificadores
Dispositivos (+3): O poder tambm pode
copiar efeitos de dispositivos, normalmente criando de alguma forma um item
similar metal, magia, ou at mesmo
iluses tangveis.
Durao Extra (+3): O poder se mantm
at um novo ser copiado.
Erudito (+3): Este poderoso mimetismo
pode escolher alterar o custo de pontos
do poder alvo deixando de fora algum ou
todos os modificadores usados. Modificadores podem apenas ser deixados de fora,
nunca adicionados.
Toque (-3): O personagem deve tocar o
personagem que possui o poder alvo para
poder mimetizar seu poder (um ataque de
toque bem sucedido).
Versatibilidade (+3): O personagem
pode copiar mltiplos poderes desde que
o custo total no seja maior que seu nvel
neste poder.

MORTO-VIVO (4)
Manifestaes: Vampiros, liches, zumbis, atormentados.
Alguns poucos e raros indivduos no deixam
nem mesmo a mo fria da morte os parar Eles so
mortos vivos vampiros, zumbis, liches, fantasmas
rancorosos alm de sua cova e outros.
As habilidades especficas de seu cadver dependem da sua espcie, mas todos os mortos
vivos tm algumas coisas em comum. Mortos vivos
ganham +2 em sua resistncia e no sofrem dano
adicional de ataques precisos j que como mortos
vivos, no dependem de rgos internos para manter o seu semblante de vida. Mortos vivos ignoram
os modificadores de dois nveis de Ferimento e so
imunes a doena e veneno.
Mortos vivos no se beneficiam da percia Cura,
mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles so-

40

frem -2 no Carisma em contato prximo devido a


sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto
vivo est apodrecido, pegue a Complicao Feio.)
Mortos vivos que so forados a rolar na tabela
de Leses no ficam Sangrando e no sofrem leses
permanentes eles apenas ficam Incapacitados at
serem curados.
Modificadores
Vampiro (-2): O morto vivo um vampiro.
Uma estaca de madeira em seu corao
(-4) que cause um ferimento ou mais, o
Incapacita instantaneamente (esse efeito
acaba assim que a estaca removida
exceto se o vampiro ficar Incapacitado
normalmente). Ele tambm tem Alergia
a alho (-2 em todas as Caractersticas se
a substncia estiver a 1 quadro) e sofre
imediatamente um Ferimento se cruzar
gua corrente. Por fim, um vampiro deve
beber um quarto de sangue (humano ou
semelhante) uma vez por dia ou sofre um
nvel de Fadiga que s pode ser removido bebendo sangue humano. Vampiros
Incapacitados por fadiga podem rastejar
velocidade de 1 quadro por turno, mas
sofre -6 em todas as suas aes enquanto
estiver nesse estado frgil. Os benefcios
de ser um vampiro devem ser comprados
como poderes, visto que eles dependem
do senhor da criatura, em qual lenda
baseada, e etc. A maioria tem super fora,
aes extras, forma alternativa (nvoa), e
controle de mente.

PARALISIA (2)

Manifestaes: Toque venenoso, sopro ftido,


tentculos.
Um ataque de toque bem sucedido faz com que
a vtima tenha que fazer uma rolagem de Vigor.
Com uma ampliao a vtima no afetada. Com
um sucesso a vtima fica Abalada. Se ele falhar, a
vtima paralisada por um turno. Na prxima ao
da vtima, sua condio vai para Abalado e pode se
recuperar normalmente deste ponto em diante.
Modificadores
Durao Extra (+1): A paralisia dura
um turno extra antes de a vtima ir para
abalado para cada Ponto de Poder gasto
com este modificador.
Poder Extra (+1): A vtima faz a rolagem
de Vigor com -2.
Alcance Extra (+4): O poder est ligado
a um ataque de longa distncia de algum
tipo, tais como balas especiais, um superpoder e assim por diante. Voc deve ter
um ataque de longa distncia para usar este
modificador.

PENDULAR (3)
Manifestaes: Teia de aranha, arma de cabos.
Personagens com algum tipo de lao, corda,
teia, ou forma de se prender pode se mover atravs
de certos tipos de cenrios tais como edifcios altos
de grandes cidades com facilidade. O heri pode
viajar atravs destes ambientes com uma Movimentao de 12 quadros.
Em um cenrio ttico (ou um mapa de combate), ele pode se mover at qualquer ponto at 12
quadros onde seja vivel se balanar.
A corda pode agentar at 250 quilos com segurana.
Quem cair ao realizar movimento Pendular
pode fazer uma nica rolagem de Agilidade para se
segurar no meio de sua queda.
O personagem tambm pode fazer uma nica
rolagem de Agilidade para pegar algum com o seu
poder que esteja caindo. A rolagem no sofre redutor se o personagem estiver Aguardando. Se no estiver Aguardando e o personagem ainda no agiu,
ele pode descartar sua carta de iniciativa para tentar
pegar uma nica vtima caindo. Para isso necessrio uma rolagem de Agilidade -4. A corda usada desta forma normalmente pode pegar a vtima em queda at 24 quadros (duas vezes a distncia normal).

FORA SUPERHUMANA
Fora alm do mximo humano est
em uma escala diferente do normal d4
at d12+2. Abaixo esto os valores de
Limite de Carga e Peso Mximo que se
pode levantar com valores maiores de
Fora. Personagens com a Vantagem
Musculoso podem multiplicar os valores
por 4 para efeitos da Vantagem. Um
heri pode arremessar um item dentro
de seu limite de carga com um alcance de
3/6/12. Itens com menos da metade do
limite de carga podem ser arremessados
a 6/12/24.
FORA

LIMITE DE
CARGA

PESO
MXIMO

D4

10 KG

40 KG

D6

15 KG

60 KG

D8

20 KG

80 KG

D10

25 KG

100 KG

D12

30 KG

120 KG

D12+1

50 KG

200 KG

D12+2

125 KG

500 KG

Modificadores

D12+3

250 KG

1 TON

Corda Resistente (+1/500 kg): A corda


pode, com segurana, agentar mais
500 quilos para cada ponto gasto neste
modificador.

D12+4

500 KG

2 TON

D12+5

1250 KG

5 TON

D12+6

2,5 TON

10 TON

D12+7

5 TON

20 TON

D12+8

12,5 TON

50 TON

Em ambos os casos (parando sua prpria queda


ou a de outra pessoa), o personagem pode aterrissar
usando sua distncia ttica normal.

PERCEPO (3)
Manifestaes: Radar, Sonar, treinamento
Zen, sorte espetacular.
Personagens com Percepo no sofrem redutores devido a m iluminao, neblina ou outra forma
de obscurecimento. Modificadores por cobertura de
protees slidas (se esconder atrs de uma parede,
prostrado, etc.) se aplicam normalmente.

D12+9

25 TON

100 TON

D12+10

50 TON

200 TON

D12+11

125 TON

500 TON

D12+12

250 TON

1000 TON

Modificadores
Perceber Perigo (+5): O poder serve
como um sistema prvio de alerta. Todos
os ataques contra o personagem sofrem
um redutor de -4 conforme ele se esquiva
antes do golpe. Isso no se sobrepe aos
modificadores por deflexo, aparar, voo ou
velocidade. O personagem tambm sempre
faz uma rolagem de Astcia para detectar
emboscadas ou perigos escondidos.

Necessita de Ativao (-1): A percepo


do seu personagem deve ser ativada.
Esta uma ao livre, mas no o
estado normal do personagem (i.e. ele
no anda por ai com sua antena ligada,
orelhas de morcego para fora, etc.). Se
ele for pego de surpresa, o poder no
tem efeito.

41

MASTIGANDO O CENRIO
Viles e heris super fortes costumam usar o mundo a volta como armas. Itens com Armadura
Pesada contam como Arma Pesada (estes itens geralmente se desintegram depois de serem
usados uma ou duas vezes a critrio do Mestre).
ARMAS

PESO

DANO
FOR+D10

PARQUMETRO

25 KG

PEDRA GRANDE

50 KG

FOR+D12

PEDREGULHO

100 KG

FOR+D12+1

POSTE

200 KG

FOR+D12+2

ARVORE GRANDE

500 KG

FOR+D12+3

ESTTUA

1 TON

FOR+D12+4

CARRO

2 TON

FOR+D12+5

CAMINHO

4 TON

FOR+D12+6

NIBUS

8 TON

FOR+D12+7
FOR+D12+8

TANQUE

16 TON

PRDIO DE 5 ANDARES

32 TON

FOR+D12+9

PRDIO DE 10 ANDARES

64 TON

FOR+D12+10

POLIGLOTA (2)

TRANSMISSO (1)

Manifestaes: Dispositivos, leitura de mente


superficial, habilidades latentes.

Manifestaes: Aparelhos tecnolgicos, homens mquina, grandes aparelhos.


O heri consegue explorar e controlar ondas de
rdio e televiso at 1,5 quilmetros, ou mais com
uma alimentao direta de algum tipo.

Seu heri pode falar qualquer idioma.


Modificadores
Palavra Escrita (+1): Ele tambm pode
ler em qualquer idioma.

QUARTEL GENERAL (2/NVEL)


Manifestaes: Base subterrnea, fortaleza
subaqutica, retiro na montanha, apartamento na
cobertura.
Este poder garante ao personagem um quartel
general uma localizao relativamente segura para
onde ele pode fugir quando as coisas esto realmente ruins, onde pode guardar dispositivos, trofus,
veculos e similares. Cada nvel do poder quartel general garante 5 Pontos de QG para ser usado como
descrito no captulo Quartel General (pgina 56).
Voc pode escolher acumular seus Pontos de
QG com outros personagens e criar um super QG
dividindo o custo. Voc tambm pode usar o captulo Quartel General para ver mtodos alternativos de
como comprar um esconderijo.

42

Modificadores
Manipulao (+5): Este poder permite
que seu personagem no apenas explorar
ondas de rdio, mas tambm manipul-las. Ele pode processar qualquer imagem
ou som eletrnico, imitando as notcias
de ncoras populares, pop stars, ou super-heris desde que ele tenha estudado
aquela pessoa antes.
Maior Alcance (+2): O personagem pode
explorar transmisses at 1500 quilmetros para cada vez que este modificador
comprado.

REGENERAO (5)
Manifestaes: Morto vivo poderoso, poder de
cura mutante, magia.
Seja atravs de pele e sangue auto curativo ou
tecnologia avanada, seu personagem cura ferimentos em um surpreendente espao de tempo curto.
Faa uma rolagem de Vigor a cada hora, se a
rolagem for bem sucedida, se personagem cura um
ferimento.

SALTOS
NVEL

DISTNCIA
VERTICAL

DISTNCIA
HORIZONTAL

2 quadros

4 quadros

4 quadros

8 quadros

8 quadros

16 quadros

16 quadros

32 quadros

32 quadros

64 quadros

Modificadores
Regenerao Rpida (+5): Seu heri rola
para se recuperar de ferimentos a cada
minuto.
Regenerao Verdadeira (+10): Seu heri rola para recuperar ferimentos a cada
turno. Isso pode ser aumentado a partir de
Regenerao Rpida por 5 pontos.

RESISTNCIA (3/6/9)
Manifestaes: Caras grandes, pele densa, ossos reforados.
A Resistncia do personagem aumentada em
+2/+4/+6 devido a proteo mstica, pele super
forte, ossos densos, etc. Observe que diferente de
armadura porque pode ser anulado por ataques Perfurantes de Armadura.
Modificadores
Duro (+4): Seu personagem to resistente que apenas os danos mais graves
podem feri-lo. Se ele est Abalado, os resultados Abalado seguintes no possuem
efeito eles no causam um Ferimento.
Necessita de Ativao(-1): O aumento
nos atributos deve ser ativado. Isso uma
ao livre, mas no o estado normal
do personagem (ele no resistente em
sua forma normal).

SALTADOR (1-5)
Manifestaes: Fora massiva, molas, pernas
grossas.
Seu personagem realmente pode saltar prdios
altos com um nico pulo. O nmero de pontos usados neste poder determina o quo longe ele pode
pular.
Seu personagem pode ignorar dano por queda
de distncias at sua distncia vertical. Ocasionalmente isso pode ser cancelado se ele estiver preso ou
inconsciente e no pode aterrissar em p.
A Morte Vem do Alto: Se combinado com um
ataque corpo a corpo, o saltador pode adicionar seu
nvel a qualquer dano causado no final de seu salto.
Porm se a vitima v-lo se aproximando, ento cada
+1 de dano subtrado da rolagem de ataque

Modificadores
Quicar (+1): O personagem aprendeu a
quicar em superfcies verticais para subir
mais alto que poderia de outra forma. Ele
pode escalar qualquer altura desde que
tenha uma parede oposta com menos da
metade de sua distncia horizontal para
ele quicar.

SENTIDOS AMPLIADOS (1)


Manifestaes: Sentidos animais, mutao.
Os sentidos do personagem so ampliados por
alguma razo. Ele adiciona +2 em suas rolagens de
Perceber.
Alguns personagens com sentidos ampliados
tambm devem ter percepo. Confira para mais informaes.
Modificadores
Olhos de guia (+1): O personagem
pode ver detalhes duas vezes mais longe
do que a maioria dos membros de sua
espcie.
Rastrear (+1): Seu personagem tem
um faro apurado, lhe conferindo +2 nas
rolagens de Rastrear.

SERVOS (1/NVEL)
Manifestaes: Bandidos uniformizados, uma
gangue.
Quem ainda por ai com um grupo de servos
fiis? Cada vez que este poder comprando, ser personagem ganha um servo fiel e razoavelmente leal
com as estatsticas abaixo. Capangas mais competentes podem ser contratados atravs da interpretao em jogo.
Modificadores:
Invocvel (+2): Voc pode invocar seus
servos atravs de teleporte, portal mgico,

43

transporte rpido, etc. Eles iro chegar


em 1d4 turnos depois de invocados. Este
modificador deve ser comprado para cada
servo invocvel.
Superpoderes (Varivel): Servos especiais
tambm podem ser criados. Cada ponto
gasto neste modificador garante um Ponto
de Poder a todos os servos.

Servo
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Lutar d8, Perceber d6, Atirar
d6, Arremessar d6
Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 6
Equipamento: Isso com voc e sua
carteira, mestre.

SUPER ATRIBUTO (1/NVEL)


Manifestaes:
Reflexos
surpreendentes
(Agilidade), crebro poderoso (Astcia), armadura
poderosa (Fora), religioso convincente (Esprito),
enorme (Vigor).
Este poder aumenta os atributos do personagem, frequentemente atravs de algum tipo de
aumento sobrenatural. Cada Ponto de Poder gasto
aumenta o atributo em um nvel. Um d12 se torna
d12+1, e assim por diante.
Perceba que estatsticas derivadas, como Resistncia, so arredondadas para baixo, assim, Vigor
d12+1 resulta em Resistncia 8.
Modificadores
Necessita de Ativao (-1): O aumento
nos atributos deve ser ativado. Isso uma
ao livre, mas no o estado normal
do personagem (i.e. ele no come, dorme
e anda em pblico com seus atributos ampliados). Subtraia -1 do total pago por este
poder, independente de quantos atributos
so afetados. De qualquer forma, o poder
sempre custa pelo menos 1 ponto.

SUPER FEITIARIA (3/NVEL)


Manifestaes: Feiticeiro supremo
Este poderoso usurio de magia controla energias terrveis que permitem que ele faa quase qualquer coisa a vontade. A fora de um super feiticeiro
est em sua flexibilidade. Ele pode manipular magia
em estado natural ao invs de se focar apenas em
uma dzia de feitios. (Para magos que possuem
dois ou trs feitios poderosos mais fcil pegar poderes especficos com manifestao mgica.)

44

H um grande nmero de feiticeiros menores


na Terra. Estes curiosos usam as regras de Antecedente Arcano (Magia) ou (Milagres) normalmente
e esto bem abaixo do nvel dos super feiticeiros
do mundo.
Super feiticeiros devem possuir Conjurao de
Feitios com d8 ou maior, Astcia com pelo menos
d8 e Esprito com d8 ou mais.
Super feiticeiros podem dar a si mesmo qualquer poder neste livro a vontade, como se fossem
magias, incluindo qualquer Modificador, at seu
nvel em super feitiaria.
Conjurar cada feitio demora uma ao e requer
uma rolagem de Conjurao de Feitios e o feiticeiro deve ser capaz de mover as duas mos e falar.
Se o resultado do dado de Conjurao de Feitios for 1 (independente do Dado Selvagem), o feiticeiro fez algum erro em seus encantamentos e sofre
um perigoso choque de retorno. Ele fica automaticamente Abalado e todos os seus feitios so anulados.
Uma vez conjurado, o feitio pode ser mantido por quanto tempo o feiticeiro quiser ele simplesmente ocupa aquela quantidade de seus pontos
de feitio livres. A tentao por grande poder est
sempre presente um super feiticeiro pode ir alm
de seu limite emprestando pontos de feitio para aumentar o nvel de seu poder. Isso muito perigoso,
e se o dado de Conjurao de Feitios for igual ou
menor do que o nmero de pontos emprestados, o
feiticeiro deve rolar a Tabela de Retorno.
Exemplo: Iaxua Ananza a mmia, possui 5
nveis de super feitiaria. Atualmente ele
possui 3 pontos e 2 pontos para otimizar.
Querendo arriscar, ele decide apostar e
empresta seu mximo para adicionar um
poder de ataque de 5 pontos. Ele rola um 4
em seu dado de Conjurao de Feitios, seu
feitio bem sucedido, mas ele deve rolar
na tabela de Retorno.

SUPER PERCIA (1/2 PONTO DE


PERCIA)
Manifestaes: Gnio natural, programao,
treinamento intensivo.
Super Percia lhe garante 2 pontos para aumentar as percias do personagem (novas percias custam 2 pontos para comprar em nvel d4), e normalmente reflete algum treinamento extremo ou algum
tipo de ampliao sobrenatural. Cada ponto de super
percia gasto aumenta a percia em um nvel.
Diferente do aumento normal da percia, aqui
no interessa se a super percia ligada a algum atributo ou no (embora ainda importe se voc usar os
avanos normais para aumentar mais a percia).

RETORNO DA SUPER
FEITIARIA
2D6

EFEITO

FENDA: ALGUMA COISA DE OUTRA DIMENSO FOI


PERTURBADA PELO FEITICEIRO QUE CHAMOU A
ATENO DELE. ELE DEVE FAZER UMA ROLAGEM DE
ESPRITO -2 OU MORRE INSTANTANEAMENTE. SE
CONSEGUIR SOBREVIVER, ELE NO PODE USAR SEUS
PODERES POR D6 DIAS.

GOLPE MENTAL: O PERSONAGEM SOFRE UM


FERIMENTO, PERDE PERMANENTEMENTE UM DADO
EM CONJURAO DE FEITIOS E NO PODE USAR
SEUS PODERES POR D6 DIAS.

4-5

EXPLOSO MENTAL: O FEITICEIRO RECEBE UM


NVEL DE FADIGA E NO PODE USAR SEUS PODERES
POR 1 DIA.

6-8

RETORNO MSTICO: O FEITICEIRO FICA ABALADO E


INCAPAZ DE USAR SEUS PODERES POR D6 HORAS.

9-10

CANSAO ENERGTICO: O ESFORO DE LIDAR


COM ESSE TIPO TO VASTO DE ENERGIA COBRA
SEU PREO. ELE FICA ABALADO E NO PODE USAR
SEUS PODERES POR D8 TURNOS.

11

RETORNO MGICO: O HERI FICA ABALADO E


NO PODE USAR SEUS PODERES POR D6
TURNOS.

12

SURTO DE PODER: O FEITICEIRO ESBARRA EM


UM FONTE POTENTE DE MAGIA ESPECIFICA E
GANHA 4 PONTOS EXTRA QUE PODE GASTAR
IMEDIATAMENTE EM MODIFICADORES EXTRA.

Perceba que as estatsticas derivadas, como


Aparar, so arredondadas para baixo, assim Lutar
d12+3 produz um Aparar 9.
Modificadores
Necessita de Ativao: O aumento nas
percias deve ser ativado. Isso uma ao
livre, mas no o estado normal do personagem (i.e. ele no come, dorme e anda
em pblico com suas percias ampliadas).
Subtraia -1 do total pago por este poder,
independente de quantas percias so afetadas. De qualquer forma, o poder sempre
custa pelo menos 1 ponto.

SUPER VANTAGEM (2)


Manifestaes: Treinamento ou antecedentes
extraordinrio, extenso dos Superpoderes.
Gastar dois Pontos de Poder garante ao personagem qualquer Vantagem de Combate permitida
no cenrio independente de seu requisito (exceto
quando o requisito outra Vantagem por exemplo,
um personagem ainda precisa ter Frenesi antes de
pegar Frenesi Aprimorado).
Note que os Pontos de Poder no podem garantir outros tipos de Vantagens (Antecedente, Social,
Lendrias, etc.).

45

TALENTOSO (1)
Manifestaes: Versado, reflexos fotogrficos.
O personagem ignora o redutor de -2 ao rolar
percias que no conhea.

TELECINESE (2/NVEL)
Manifestaes: Poder da mente sobre a matria, projeo da fora, animao mgica.
Telecinese a habilidade de mover objetos ou
criaturas (incluindo voc mesmo) com pura fora
do pensamento.
O alcance do poder 12 quadros, e sua Fora comea com d10, aumentando na razo de 1 por nvel
adicional (d12+2 no nvel 4, e assim pode diante).
Essa a Fora usada para arremessar objetos (que
continua precisando de uma rolagem de Arremesso) ou provocar dano com objetos (atravs de Lutar) como se fosse usado por um personagem com
a mesma Fora.
Usar telecinese ativamente conta como uma
ao, ento um vilo pode usar o poder para carregar
cinco bastes de baseball, bater com cada um deles
continua sendo 5 aes separadas (um redutor de -8
por aes mltiplas para cada um).
Criaturas Vivas: Se o telecintico quer levantar
uma criatura viva, o alvo pode tentar resistir com
uma rolagem de Esprito resistido pelo controlador. Se o telecintico vence, ele pode pegar o alvo
e move-lo at 2d6 quadros por turno. Esmagar a vtima contra alguma coisa causa dano por Fora automaticamente. Deix-lo cair causa dano por queda
normalmente.
Modificadores
Foco (+3): Atravessa e ignora a armadura
de objetos inanimados (no afeta pessoas
ou a armadura que eles usam) ao rolar
uma rolagem de Lutar -4.
Arma Pesada (+1): Conta como uma
Arma Pesada.
Maior Alcance (+2): O alcance do poder
24 quadros, mas ainda necessrio linha
de viso.

TELEPATIA (2)
Manifestaes: Comunicadores, conexo psquica, chamada de conferncia.
O personagem pode se comunicar com qualquer
um e todos sua vista atravs da telepatia.
Indivduos especficos conhecidos que no
esto vista podem ser alcanados atravs de uma
rolagem de Astcia para at 1,5 quilmetros, e uma
rolagem de Astcia -4 para distncias maiores. Uma
vez estabelecida, a conexo pode ser mantida a von-

46

tade, mas requer concentrao. Isso impe um redutor de -2 para todas as outras aes no importando
quantas conexes esto sendo mantidas.
Modificadores
Transmisso em Massa (+1/+3): O
telepata pode contatar todas as mentes no
raio de 1,5 quilmetros. Entretanto isso
no seletivo e deve chegar at todas as
mentes sapientes dentro do alcance. Com
3 pontos, a mensagem pode ser transmitida para o mundo todo.

TELEPORTE (3)
Manifestaes: Uma nuvem de fumaa, se
transformar em um raio, desaparecer.
Teleporte permite ao personagem desaparecer
e reaparecer instantaneamente at 12 quadros de
distncia Isso conta como seu movimento no turno e no como uma ao. Oponentes adjacentes no
ganham um ataque gratuito contra personagens se
teleportando.
O teleportador deve ser capaz de ver seu destino
para usar o teleporte sem teste. Se ele est se teleportando para um lugar que ele viu antes, ele pode faz-lo de forma segura com uma rolagem de Astcia -2.
Se ele deseja se teleportar para um local no visto
antes, ele deve rolar com -4. Falha significa que o
teleportador atingiu algum tipo de objeto. Ele volta para onde estava e fica Abalado. Um resultado 1
no dado de Astcia (independente do resultado do
Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano.
O teleportador nunca pode entrar em um espao slido, mesmo se ele tentar. O poder faz com
que imediatamente retorne ao ponto de inicio como
acima.
Carregando Outros: O teleportador pode carregar outras pessoas com ele, mas isso causa imediatamente um nvel de Fadiga por passageiro extra.
At trs podem ser carregados de cada vez, mas isso
causa Incapacitao instantnea. Um nvel de fadiga
removido a cada 10 minutos de descanso.
Modificadores
Maior Alcance (+2/12 quadros): O
alcance do teleportador aumenta em 12
quadros para cada vez que este modificador comprado.
Teleporte Rpido (+3): O personagem
pode usar seu teleporte muito rapidamente,
at trs vezes por ao. O personagem
pode dividir aes mltiplas ou ataques
extras atravs dos teleportes. Se o teleportador usa sua habilidade para se movimentar ao redor de um nico inimigo
e faz pelo menos dois ataques (atravs de
duas armas ou a Vantagem Frenesi, etc.),

ele ataca de vrios lados, como se tivesse


Agrupado contra o inimigo, o que d +1
para o atacante atingir (+2 se realizar 3
ataques).
Taxi (+2): O teleportador faz uma rolagem de Vigor para resistir a Fadiga causa
por passageiro extra.
Teleportar Outros (+5): Personagens
com esta habilidade podem teleportar
outros com ele. Se o alvo amigvel, o
teleportador faz uma rolagem de Esprito
(um indivduo por ao, alvos adicionais
devem ser tratados como aes mltiplas).
Personagens hostis fazem uma rolagem
resistida de Esprto para resistir a teleportao. Isso tambm deve ser tratado como
aes mltiplas para mover mais de um
inimigo em uma nica ao.

TEMPESTADE (3)
Manifestaes: Trovo e relmpago.
A prpria atmosfera treme vontade do personagem. Com este poder ele pode tanto criar tempestades como desfaz-las. 1d6 turnos antes de ativar a
tempestade uma pequena tormenta aparece sobre sua
cabea, ou uma tempestade desfeita.

regadia. Qualquer um correndo na lama


deve fazer uma rolagem de Agilidade ou
cai prostrado e fica Abalado.
Fora do Vento (+1): O super pode focar
a tempestade em uma pequena, mas poderosa rajada uma vez por turno realizando
uma rolagem de Esprito. Ento ele coloca
um Modelo Grande de Exploso onde
quiser at uma dist6ancia de 24 quadros.
Todos dentro da rea devem fazer uma
rolagem de Fora ou sero prostrados e
Abalados.
Trovo (+3): O personagem pode fazer
cair um raio de luz da tempestade para
atingir um nico alvo. Isso requer uma
rolagem de Esprito, que funciona como a
percia de ataque do personagem. Poderes,
Vantagens e outras habilidades que normalmente reduzem as rolagens de ataques
a distncia, afetam tambm a rolagem de Esprito.
O Dano de um Trovo
3d10 e considerado Arma
Pesada. No tem modificar
de alcance.

A tempestade tem 15 quilmetros de dimetro.


O poder s funciona em rea aberta. Em reas onde
tempestades tipicamente no existem (desertos),
criar uma necessita de uma rolagem de Esprito -4 e
s pode tentar uma vez por semana.
Quando uma tempestade criada, a chuva reduz
a visibilidade para 24 quadros, apaga a maior
parte do fogo normal (exceto fogo originrio
de Superpoderes) durante 1d10 turnos, e
apenas materiais inflamveis pegaro fogo de
ataques baseados em chamas.
As condies da tempestade provocam
um redutor de -1 para a maioria das aes
devido a escorreges, dificuldade de escutar e assim por diante. O Mestre deve
decidir que aes so afetadas (testes de
vontade, rolagens de absoro, e outras
rolagens passivas normalmente no so
afetados).
Modificadores
Aguaceiro (+1): A chuva
muito forte e cai em pancadas
fortes. A visibilidade reduzida para 12 quadros e o cho
se torna muito escorregadio.
Poas profundas de formam
rapidamente e terra batida
se torna em lama escor-

47

TERREMOTO (1)

VECULO (VARIVEL)

Manifestaes: Tremores, vibraes snicas,


batedores high tech.

Manifestaes: Moto de combate, van de armas, carro flutuante.

Terremoto permite ao personagem criar uma pequena fenda na terra que pode atordoar ou prender
inimigos. A rachadura superficial (60 cm de profundidade ou quase) com 12 quadros de distncia
a partir do super em linha reta. Cada alvo na linha
de ataque deve fazer uma rolagem de Agilidade ou
fica Abalado. Aqueles Abalados esto presos na
rachadura e no podem se mover at no estarem
Abaladas.

De motos jato a helicpteros de assalto, este


poder permite ao seu personagem possuir seu prprio super veculo. O custo do poder depende do
custo do veculo que voc vai converter em um super veculo.

Modificadores
Tremor de Terra (+3): O personagem faz
com que uma rea circular de terra trema
e balance. O tamanho do tremor igual
a um Modelo Grande de Exploso, posicionado at 24 quadros do personagem.
Todos dentro da rea devem fazer uma
rolagem de Agilidade ou ficam Abalados.
Prdios comuns dentro da rea normalmente sofrem dano significativo. Prdios
resistentes sofrem danos pequenos na melhor das hipteses, mas podem quebram
se o poder repetido vrias vezes.
Gatilho (+1): Se o poder usado sob
uma falha, mesmo profunda como as
placas tectnicas, e o personagem possui
este modificador, o resultado pode ser
catastrfico. Role um d6 quando ele tenta
(no mais do que uma vez por semana
de jogo). Um resultado 6, um terremoto
real ativado. O tamanho do terremoto
e sua extenso dependem da falha, mas
geralmente um d4+3 na escala Ritcher e
afeta um d20 x 15 quilmetros de raio do
epicentro.

VISO NOTURNA (2)

Os poderes podem ser comprados para veculos


pelo custo reduzido para dispositivos (-1 Pontos de
Poder para cada 5 pontos de poder). Enquanto que
veculos no podem ir para todos os lugares, qualquer
poder defensivo afeta todos dentro dele.
Modificadores
AI (+1): Seu veculo possui uma inteligncia artificial que permite que ele siga
qualquer instrues simples, curtas e
programveis. Ele possui reconhecimento
de alvo, evita objetos e capacidade de
encontrar localidades, mas no capaz de
coisas mais complexas que isso. Algumas
instrues de exemplo incluem: dirija
para frente e libere a bomba, venha para
esta localizao a meu sinal, ou Ataque
qualquer um que se aproxime 5 metros de
seus lana chamas frontais.
Acesso Seguro (+1): Seu veculo possui
segurana avanada (scanner de retina,
reconhecimento de voz) e s pode ser operado por algum com o acesso adequado.
Qualquer acesso no autorizado ir disparar um alarme e pode ativar qualquer
sistema de segurana, incluindo qualquer
poder que o veculo possua.

VECULOS
CUSTO

CUSTO DO VECULO

Manifestaes: Implantes binicos, olhos luminescentes, descendncia animal, radar.

At $ 10 mil

O personagem pode ver no escuro e ignorar todas as penalidades por escurido.

At $ 50 mil

At $ 500 mil

At $ 1 milho

At $ 5 milhes

Modificadores
Viso no Escuro (-1): O personagem
pode ver no escuro, mas no na escurido
total.
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Esta uma ao livre, mas
no o estado normal do personagem
(i.e. sua viso noturna s funciona quando
ele se concentra nisso). Se ele for pego de
surpresa, o poder no tem efeito.

48

VELOCIDADE (VARIVEL)
Manifestaes: Um borro em movimento,
pernas poderosas.
Seu personagem pode correr em uma velocidade incrvel dependendo do nmero de pontos que
voc gastar nele, como visto abaixo.
O nmero listado em Redutor o modificador
que inimigos sofrem quando tentam atacar um velocista, assumindo que ele est em movimento. Ataques surpresa contra o personagem quando ele est
descansando no sofrem redutores. Em combate se
assume que o velocista est sempre em movimento,
a menos que esteja preso, enrolado ou o jogador tenha dita especificamente que ele parou de se mover.
Modificadores:
Golpear (+2): Seu personagem pode
golpear um inimigo com mltiplos golpes
rpidos. Isso um ataque com Lutar -2
que consome toda a ao e deve usar apenas punhos ou armas menores que facas.
Se o golpe bem sucedido (ele acerta), o
golpeador atinge golpes o suficiente para
abrir a guarda de seu oponente e atingindo seus pontos fracos. Adicione o redutor
que os outros tm para acertar o velocista
em sua rolagem de dano (por exemplo,
adicione +8 no dano com Velocidade Snica ou +4 para Super Velocidade, etc.).
Furaco (+5): Ao correr em um crculo
apertado (do tamanho de um Modelo
Grande de Exploso ou menor), qualquer
criatura dentro da rea deve fazer uma
rolagem de Fora ou ser sugado em uma
miniatura de furaco e arremessado para
o alto. Coloque todos os personagens 1d10
quadros da posio inicial em d12 de

VELOCIDADE

direo (leia-o como a face de um relgio).


Criaturas ou objetos pesando mais do que
150 quilos no so arremessados, mas
sofrem um redutor de -2 at que o furaco
pare ou eles se movam para fora dele, o
que necessita de uma rolagem de Fora -2.
Vibrar (+5): O velocista consegue vibrar
suas molculas to rpido que ele pode
atravessar por objetos slidos. Isso particularmente difcil, ento o personagem s
pode se mover at quinze centmetros por
turno (independente de sua Movimentao), e ele ganha automaticamente um
nvel de fadiga para cada turno que ele
mantm. O personagem nunca pode parar
dentro do objeto e deve ter Velocidade
Snica antes de pegar este modificador.

VOO (2-20)
Manifestaes: Asas, mochila jato, habilidades aliengenas.
Seu super pode voar. Quanto mais pontos gastar no poder, mais rpido ele pode se mover. Se for
importante, sua subida igual a metade de sua Movimentao voando.
O nmero listado em Penalidade de Ataque
o modificador que inimigos tm ao tentar atacar o
personagem voando quando ele est se movendo
naquela velocidade. Ataques surpresa contra o personagem enquanto ele est parado no sofrem tais
penalidades.
Modificadores
Subida (+1): A Subida do personagem
aumenta em 1 cada vez que este modificador adquirido, at um mximo de +5.

VOO
PONTOS

VELOCIDADE

REDUTOR

PONTOS

VELOCIDADE

REDUTOR

Movimentao

2x Movimentao

2x Movimentao

4x Movimentao

-1

4x Movimentao

-1

48 quadros de
Movimentao
(200 km/h)

-2

48 quadros de
Movimentao
(200 km/h)

-2

Super Velocidade
(400 km/h)

-4

10

Super Velocidade
(400 km/h)

-4

10

Velocidade Snica
(vel. do som)

-8

15

Velocidade Snica
(vel. do som)

-8

15

Prximo a
Velocidade da Luz

-12

20

Prximo a
Velocidade da Luz

-16

49

50

CAPTULO 5:

QUARTEL-GENERAL
Super-heris e viles podem possuir incrveis quartis general. A Fortaleza da Solido do
Superman, a Batcaverna do Batman, ou o Edifcio
Baxter so exemplos bem conhecidos de refgios de
super-heris onde eles podem investigar as ltimas
ameaas, criar tecnologia para derrotar novos
inimigos, ou encontrar com outros cruzados para
formar uma liga de meta humanos poderosos.

CONSEGUINDO
UM QG
O Mestre tem duas opes para a forma que o
personagem ganha um quartel general: Pontos de
Poder e o poder quartel general ou a Vantagem abaixo. Se usar os Pontos de Poder, cada 2 pontos gastos
no poder quartel general garantem 5 Pontos de QG.
Uma vez que o personagem tenha seus Pontos
de QG ele pode construir seu quartel general, o custo de vrios componentes so mostrados entre parnteses aps o nome do item.

QUARTEL GENERAL (VANTAGEM SOCIAL)


Requisitos: Novato
O personagem tem a posse de uma construo,
caverna, ou algum tipo de covil. Sua natureza exata
fica a cargo do personagem.
O personagem tem 5 Pontos de QG para gastar na construo e seu contedo. Os pontos podem
ser economizados para comprar modificaes mais
caras depois. Pontos de QG podem ser compartilhados pela equipe, ento se essa Vantagem comprada
de novo pelo mesmo personagem ou um membro
diferente da equipe o quartel general pode ser modificado com mais 5 Pontos de QG.

1. CONSTRUO
Pelo menos um dos 5 Pontos de QG iniciais
deve ser gasto adquirindo uma construo. No h
nada que impreca o personagem de possuir vrias
construes, mas todo o contedo e extras devem
ser pagos devem ser pagos independentemente. O
que molda exatamente a construo fica a cargo dos
jogadores.
Toda construo deve possuir um Tamanho e
Localizao encontrados na tabela abaixo.

TAMANHO
A coluna Cmodos lista quantos cmodos (veja
Cmodos) a construo normalmente tem. Um
quartel general pode ser alterado mais tarde com 2
pontos por cmodo. A quantidade de dinheiro que
isso custo depende da natureza de seu jogo. Muitas
campanhas de super no controlam fundos os heris
so ricos ou pobres.
Os pontos normalmente devem cobrir esses
custos, talvez gastando dinheiro ou pedindo o favor
de algum individuo que o campeo tenha salvo antes.

LOCALIZAO
A seguir o heri deve escolher uma localizao.
O quartel general uma construo discreta no centro? um poro secreto em um triplex no subr-

TAMANHO
TAM.

SALAS

PTOS

EXEMPLO

Minsculo

Poro

Pequeno

Apartamento

Mdio

Casa comum

Grande

10

Andar em
um prdio de
escritrios

Enorme

20

Manso

Colossal

30

10

Prdio de
escritrios
completo

LOCALIZAO
LOCAL

PTOS

rea Urbana

Ilha Deserta / Natureza

-1

Subterrneo / Vulco Inativo

-1

Subaqutico (base ou submarino)

-2

Espacial (em rbita, na Lua)

-3

Outro Planeta / Dimenso

-4

51

bio? Subaqutico? A lua? Uma caverna? Bem fundo


abaixo do gelo rtico?
Se o personagem escolher uma localizao que
necessita de transporte especial para ser alcanado,
tal como uma estao espacial ou uma ilha deserta,
ele vai precisar de um veculo adequado para chegar
l. Um nico quartel general deve possuir uma nica localizao.

2. CONDIO
Alguns supers vivem em condies de luxo com
os mais novos equipamentos de alta tecnologia, veculos, e at mesmo funcionrios outros vivem na
misria, apenas buscando viver nas favelas.
A condio do quartel general determina no s
o estado atual da construo, mas tambm seu contedo. Todos os quartis general possuem um Modificador de Instalaes baseado em sua condio. Se
voc no gasta nenhum ponto na condio de seu
quartel general, a condio dele Pattica (-1). Este
modificador usado em certos testes como detalhado no Contedo do Quartel General.
A condio pode ser aumentada mais tarde
pagando o custo total de Pontos de QG, no a diferena. Por exemplo, melhorar um quartel general
de condio boa para um quartel general avanado
custa 5 pontos de QG e no dois.

CONDIES DO QG

com um mapa da cidade e (talvez) algumas cadeiras.


Um cmodo com tecnologia de ponta possui mapas
hologrficos conectados por satlites que do uma
viso atualizada da cidade, do pas ou alm.
A sala de reunies possui a comunicao e os
equipamentos de monitorao do quartel general. A
condio do quartel general determina a capacidade
do sistema de comunicao. Um sistema de monitoramente bsico pode permitir a monitorao de
comunicaes em uma nica cidade, enquanto um
sistema de tecnologia de ponto permite comunicao instantnea com outros planetas ou dimenses
(se voc possui esse tipo de coisa no seu cenrio).

GARAGEM (+2 POR VECULO)


O quartel general est equipado com uma garagem e uma oficina. Cada vez que esta instalao
comprada os personagens ganham uma nova garagem capaz de abrigar um de seus veculos (eles
escolhem) longe dos olhos de curiosos, assim como
qualquer ferramenta necessria para mant-lo funcionando.
Teste de Reparo usam o Modificador de Instalao. Por razes de simplicidade, as ferramentas de
uma garagem no podem ser usadas em outra, mesmo se o veculo seja do mesmo tipo.

GERADOR (+1)
A maioria dos quartis general alimentada
pela rede nacional. Isso no s os deixa vulnervel
a apages (possivelmente causados por um super
vilo), mas tambm significa que um quartel general pode ser encontrado ao se monitorar o gasto de
energia. Com um gerador, os heris fornecem sua
prpria eletricidade. Quartis general fora da cidade
devem ter um gerador.

MODIFICADOR
DE INSTALAES

PTOS

Pattica

-1

Normal

Boa

+1

Avanada

+2

Tecnologia de
Ponta

COZINHA E SALA DE JANTAR (+1)

+4

10

Um quartel general consiste em um ou mais


cmodos, cada um com um propsito definido. Cmodos podem ser adicionados mais tarde ao quartel
general, pagando o modificador necessrio.

At mesmo os super-heris tm que comer.


Se o quartel general foi criado para ocupao
permanente, os ocupantes iro precisar de um
lugar para estocar, cozinhar e fazer sua comida.
Dependendo da condio do quartel general, a
cozinha pode ser um pequeno microondas e um
frigobar ou algo que rivalize com um restaurante 5
estrelas, completo com lustres na sala de jantar.

Voc no pode adicionar mais cmodos do que


o quartel general tem. Se no h mais espao, necessrio adquirir uma construo maior.

Adicione +1 para avanadas estufas, hidropnicos e cmodos que na verdade criam ou fornecem
a comida.

CENTRO DE COMANDO (+1)

LIVRARIA/COMPUTADOR (+1)

O centro de comando um lugar onde a equipe pode se reunir para discutir planos. Centros de
comando normalmente tm um quadro de avisos

Boa informao pode ser essencial para encontrar o covil do vilo ou rastrear um colar de diamantes desaparecido. Uma livraria/sala de computado-

NVEL

3. CMODOS

52

res contm um vasto estoque de livros comuns ou


um sistema de computadores ligados a web. Em
todo caso, isso garante um bnus s rolagens de
Investigar igual ao modificador de instalaes do
quartel general.

TELEPORTE
CUSTO

TIPO

+1

Acesso rpido para o lado de


fora, at 750 quilmetros da base.

CENTRO MDICO (+2)

+2

At 1,5 km de distncia.

Um centro mdico fornece um lugar onde heris feridos podem se recuperar longe da ateno
pblica. Alm dos modificadores comum para o nvel de cuidado e da poca, o centro mdico tambm
adiciona os modificadores de instalao do quartel
general para todos os testes de Cura e de Vigor para
testes de cura natural (embora, como sempre, um
resultado 1 no teste de Cura sempre uma falha).

+3

At 15 km de distncia.

+4

At 150 km de distncia.

+5

Qualquer lugar do planeta.

+8

Qualquer lugar em qualquer


dimenso.

QUARTOS PESSOAIS (+1 PARA 4 HERIS)


Super-heris tm que dormir tambm. Quartos
de dormir podem ter uma cama de acampamento
em um quarto comum com instalaes sanitrias
compartilhadas at quartos pessoais com cama de
dossel e uma sute, dependendo das condies do
quartel general.

BIBLIOTECA/LABORATRIO ESPECIALIZADA (+1)


Diferente de uma biblioteca de referncia, uma
biblioteca ou laboratrio especializado dedicada a
um assunto principal. Ele uma percia de Conhecimento escolhida quando o cmodo comprado.
Usar a biblioteca ou o laboratrio garante um bnus
na percia de Conhecimento escolhida igual ao modificador de instalaes do quartel general.

CELAS DE SEGURANA (+1 POR 2 CELAS)


A adio de celas de segurana s dependncias
da base permite aos super-heris manter prisioneiros (at mesmo super viles) para interrogatrio. As
celas possuem uma Resistncia base de 15, modificada pelo modificador de instalaes do quartel general. As celas so monitoradas por cmeras.
Os super-heris ainda podem escolher capturar
e aprisionar super viles sem uma instalao de segurana, mas a Resistncia base reduzida para 10 e
no h cmeras dedicadas a observar as celas.

TELEPORTE (+1 A +8)


Este cmodo comporta um til teleporte que
permite a aqueles que sabem o cdigo certo viajar
instantaneamente para outros locais e talvez at
mesmo para outras dimenses. O teleporte no
necessariamente um teleporte. Pode ser uma porta secreta que fornece acesso a rua acima.
Um teleporte comum permite ser usado por
um personagem de cada vez. Adicione +1 se at cin-

co pessoas podem us-lo ao mesmo tempo, +1 para


acomodar at 10.

SALA DE TREINAMENTO (+4)


Uma sala de treinamento pode ser uma simples
academia ou uma cmara controlada por um computador com raios da morte e servos robs. Quando
um super-heri est em um quartel general com instalaes de treino, ele usa um avano para aumentar
uma percia (no pode comprar uma nova percia),
ele pode aumentar uma percia em um tipo de dado
desde que no seja maior do que o atributo ligado.
Isso torna uma Sala de Treinamento bastante desejada!

OFICINA (+2)
O quartel general equipado por uma oficina
para criar e consertar dispositivos mecnicos, robticos, eltricos e eletrnicos. Todos as rolagens de
Consertar (exceto para veculos) so modificados
pelo Modificador de Instalao do quartel general.

4. EXTRAS PARA OS QG
Assim como os cmodos especficos, a base
pode possuir outros extras que no so vitais as operaes dirias.

CAMUFLADO (+2)
O quartel general camuflado para parecer
com uma construo comum, pode ser uma escola,
hotel, poro da casa da sua me, ou qualquer coisa.
Os computadores, trajes, veculos e outros equipamentos de combate ao crime de alta tecnologia ficam escondidos em mesas giratrias, quadro mvel
e cmaras secretas.
Se voc deseja que a construo seja escondida,
voc precisa comprar Bem Escondido.

53

DEFESAS (ESPECIAL)
Pontos de QG tambm podem ser usados para
criar sistemas de defesa. Use o captulo de Poderes
para usar como base. Cada Ponto de QG compra
dois pontos de Superpoderes. H tambm alguns
modificadores genricos para a defesa de quartis
general abaixo.
Defesas comuns podem ser canhes laser (ataque de longa distncia), guardas (servos), ou armadilhas como redes ou celas (enredar). Como sempre.
O Mestre tem a palavra final sobre quais poderes
podem ser usados no quartel general.
A menos que seja modificado, as defesas cobrem todo o quartel general, dentro e fora.
A ativao automtica se o quartel general
possui Acesso de Segurana. Se o poder usa uma rolagempara Ativao, comece com um d4 para quartel general Pattico e aumente o tipo de dado para
cada nvel de condio maior, at d12 para tecnologia de ponta. Caso contrrio as defesas so ativadas
manualmente e usam a percia do operador.
Modificadores:
Apenas o Permetro (-2): As defesas
protegem apenas o lado de fora da construo.
Apenas um Cmodo (-3): As defesas
protegem apenas um cmodo. Isso dese
ser definido quando o poder comprado.
Mover as defesas para um cmodo diferente custa 1 Ponto de QG.

MDULO DE FUGA (+1 PARA 3 OCUPANTES)


O quartel general tem incorporado a ele um
mdulo de fuga escondido que pode ser usado para
fugas rpidas caso seja invadido. Isso pode ser um
pra-quedas, um mdulo de teleporte, foguete de
curto alcance, etc. O mdulo de fuga relativamente pequeno e s pode acomodar voc e um par de
pessoas do tamanho de humanos ou objetos do mesmo tamanho. Isso o levar 1,5 quilmetros mais ou
menos, permitindo que consiga escapar.

ACESSO DE SEGURANA (+1)


Apenas pessoas com a chave certa (chip implantado, carto de segurana, amuleto mstico, etc.) podem acessar o quartel general. Qualquer outra pessoa aciona o alarme de segurana que alerta todos
que tem o acesso atravs de sirenes, sinal silencioso,
sinal de rdio, ou algum alerta parecido.

BEM ESCONDIDO (+3)


Seu quartel general muito bem escondido,
seja subterrneo, subaqutico ou ofuscado de alguma forma. Todas as tentativas de rastre-lo sofre -4

54

para as rolagens relevantes quando voc est em seu


quartel general.
Um quartel general pode continuar localizado
no subterrneo, em um vulco debaixo dgua ou no
espao e no possuir este extra. Neste caso, a base
no possui qualquer disfarce, e as comunicaes
podem ser facilmente monitoradas. Talvez a base
continue aparecendo no radar ou talvez o vulco
no tem um teto especial deslizante para esconder
a base.

EXEMPLOS DE
QG
Aqui esto alguns exemplos de quartel general
criados com estas diretrizes. Eles no esto ligados
a nenhum cenrio especifico e podem ser usados em
qualquer super cenrio com mudanas mnimas.
O nmero entre parnteses depois do ttulo o
custo de Pontos de QG total. Nmero em parnteses
depois de Cmodos o total de cmodos disponveis e o nmero que falta preencher.

QG DO VIGILANTE (5)
Tamanho: Pequeno; Localizao: Centro
(aglomerao urbana); Condio: Normal
Cmodos (3/1): Centro de Comando,
Biblioteca de Referncia
Extras: Nenhum
O quartel general de um vigilante pode ser o
nico santurio de heri solitrio, ou somente um
lugar onde ele se esconde de seguidores indesejados.
Este pequeno covil localizado na grande cidade.
Possui um rdio capaz de captar o sinal da
polcia e outros servios de emergncia dentro do
municpio e um computador conectado web. Uma
vez que no h acomodaes ou servio de comida,
ele s comporta um ocupante dormindo no sof,
comendo comida enlatada esquentada em um pequeno fogo de acampamento. Provavelmente o vigilante freqentador regular no restaurante local.

PRIMEIRO QUARTEL GENERAL (10)


Tamanho: Grande; Localizao: Centro
(aglomerao urbana); Condio: Normal
Cmodos (10/7): Centro de Comando,
Cozinha/Sala de Jantar, Quarto (dormem
4).
Extras: Acesso de Segurana
Este quartel general desenvolvido para ser
usado por uma pequena equipe no inicio de carreira
de super-heri. Entretanto pobremente equipado,
com vrios cmodos vazios para expandir mais tar-

de. Essa base foi desenvolvida para ser uma casa longe de casa e contm instalaes bsicas, assim como
um sistema de comunicao bsico.

ESTAO ESPACIAL ORBITAL (20)


Tamanho: Grande; Localizao: rbita
da Terra (espao); Condies: Boas
Cmodos (10/4): Centro de Comando,
Garagem, Gerador, Cozinha/Sala de
Jantar, Quartos (dormem 4), Biblioteca
Especialista (Dimenses Alternativas)
Extras: Mdulo de Fuga (x2; mini transportador)
Essa pequena estao espacial fica na rbita da
Terra e perfeita para uma pequena equipe com
acesso a uma nave espacial. A verso apresentada
aqui tem um laboratrio dedicado ao estudo de
dimenses alternativas. A garagem foi desenvolvida para acomodar uma pequena nave. Entretanto
atualmente na base s possvel dormir 4, ainda h
4 cmodos vazios, permitindo expanso fcil para
membros extra na equipe. Os mdulos de fuga podem abrigar 6 pessoas.

COVIL DO VILO (30)


Tamanho: Grande; Localizao: Subaqutica; Condio: Boa
Cmodos (10/2): Centro de Comando,
Gerador, Cozinha/Sala de jantar, Biblioteca de Referncia, Celas de Segurana (4),
Quartos (dormem 12)
Extras: Camuflado (base de pesquisa martima), Defesas (ataque de longa distncia
[3]: Canhes Laser. Alcance 12/24/48,
Dano 3d6 CdT 1), Defesas (servos [5]:
10 seguranas), Mdulo de Fuga (mini
submarino), Acesso de Segurana.
Este covil fica disfarado em um centro de pesquisa marinha, uma srie de domos pressurizados
ligados por tneis transparentes. Perceba que apesar
de existir 10 guardas, h apenas um mdulo de fuga.
Os canhes laser ficam escondidos no teto de cada
sala e so ativados se os alarmes so desligados. As
armas so automticas e possuem Atirar d8.

55

CAPTULO 6:

GALERIA DE VILES
Os Heris no lutam com super-viles o tempo
todo. Abaixo esto alguns outros adversrios que
eles podem encarar. O Equipamento est listado
para ser usado rapidamente, mas ao planejar
antecipadamente, coloque o equipamento certo para
a situao especfica (um super vilo pode equipar
seus capangas Criminosos Maiores com equipamento de alta tecnologia).

INIMIGOS
GENRICOS
CRIMINOSOS MENORES
Estes so membros tpicos de gangue ou bandidos que dependem mais dos msculos do que do
crebro.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d4, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 7
Complicaes: Desagradvel
Vantagens: Musculoso
Equipamento: Faca ou pequeno basto
(For+d4) ou pistola (12/24/48, 2d6, PA 1)

CRIMINOSOS MAIORES
Estes criminosos so um pouco mais espertos
do que os soldados rasos; eles podem ser lderes de
gangue, pequenos mafiosos, ou capangas de super
viles que preferem qualidade em vez de quantidade.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Manha d6, Perceber
d6

Criminosos de Elite tm o talento e a mentalidade para se comprometerem com uma carreira


de ilegalidade. Eles so, de uma forma ou outra, os
altos funcionrios no crime organizado, seja atravs
de uma gangue, uma super agncia de viles. Eles
normalmente tm outros criminosos sob seu comando.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, Manha
d8, Pilotar d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Provocar d8
Carisma: +2; Movimentao: 6; Aparar: 8; Resistncia: 7 (1)
Complicaes: Ganancioso, Procurado
Vantagens: s, Bloquear, Carismtico,
Comando, Inspirar, Nervos de Ao,
Reflexos de Combate
Equipamento: Pistola de Raios (15/30/60,
3d6, PA 4), traje Duraweave (Armadura
Pesada +1)

MESTRE DO CRIME
Mestres do crime esto apenas um degrau abaixo dos super viles e podem at mesmo representar uma ameaa com suas maquinaes e planos.
Alguns at mesmo tm pequenos Superpoderes, os
permitindo lidar com os problemas sozinhos se necessrio.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d8
Percias: Arremessar d8, Atirar d8,
Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidar
d10, Lutar d10, Manha d12, Pilotar d6,
Perceber d8, Persuadir d8
Carisma: +4; Movimentao: 6; Aparar: 9; Resistncia: 6

Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 6

Complicaes: Excesso de Confiana,


Ganancioso (Maior), Vingativo (Menor)

Complicaes: Leal

Vantagens: Bloqueio Aprimorado, Carismtico, Comando, Conexes, Esquiva


Aprimorada, Extremamente Focado,
Fervor, Frenesi Aprimorado, Lder Nato,

Vantagens: Reflexos de Combate


Equipamento: Pistola (12/24/48, 2d6, PA
1) ou Uzi (12/24/48, 2d6, PA 1, CdT 3)

56

CRIMINOSOS DE ELITE

Muito Rico, Nervos de Ao Aprimorado,


Nobre, Reflexos de Combate
Equipamento: Qualquer coisa que
desejem
Habilidades Especiais:
Superpoderes: Alguns mestres do crime
tm poderes menores. O Mestre deve lhes
dar poderes baseado no tipo de jogo em
andamento ou pode usar um dos exemplos abaixo.
O Extremista: Ataque Corpo a Corpo,
For+2d6, PA 2 [5 PPs]
O Artfice: Invento 5 [10 PPs]
O Furtivo: Intangibilidade [5 PPs],
Invisibilidade [5 PPs]
O Lutador de Sum: Ataque Corpo a
Corpo, For +1d6 [2 PPs], Crescimento
Nvel 1, Monstruoso [2 PPs], Super
Atributos For +3 nveis, Vigor +2 Nveis
[5 PPs], Resistncia +2, Duro [7PPs]

MONSTRO GIGANTE
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6(A),
Esprito d10, Fora d12+15, Vigor d12+2
Percias: Atirar d10, Lutar d10, Perceber
d6
Movimentao: 30 (60 correndo); Aparar: 7; Resistncia: 32 (3)
Habilidades Especiais:
Armadura +3: O Monstro Gigante normalmente tem algum tipo de Armadura
ou proteo externa.
Ataque de Longa Distncia: Seja uma
rajada ou um raio, projteis de longa
distncia ou cuspe cido, a maioria dos
Monstros Gigantes possui um Ataque de
Longa Distncia de algum tipo (Alcance
24/48/96, Dano 3d6 Modelo Mdio de
Eploso). Todo alvo dentro do Modelo
deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque.
Colossal: Monstros Gigantes possuem
Armadura Pesada e seus ataques naturais
so Armas pesadas. Seu modificador de
Tamanho adicionado ao dano de seus
ataques de Pisotear.
Destemido: Monstros Gigantes so imunes Medo e Intimidao.
Foco Inato: Todos os ataques do Monstro
Gigante ignoram a Armadura de objetos
inanimados e veculos.
Gigantesco: Monstros Gigantes esto
alm de Enormes e contam como uma ca-

tegoria maior. Ataques contra ele recebem


+6 de bnus para atacantes de tamanho
Normal. Criaturas devem ter Tamanho
+16 ou maior para serem Gigantesco.
Instinto: Os Monstros Gigantes podem
agir pelos seus instintos (comer, territorialidade, proteger os mais jovens, etc) de
forma bastante hostil. Eles sofrem uma
penalidade de -2 na Astcia (incluindo
em Truques) para ignorar seu instinto primrio quando determinado pelo Mestre.
Medo -2: Ver um Monstro Gigante
horrvel at mesmo para as almas mais valentes. Qualquer um que ver um Monstro
Gigante deve fazer um teste de Medo -2.
Pisotear: Monstros Gigantes podem
simplesmente pisar (ou de alguma forma
esmagar debaixo de seu peso), seus
pequenos oponentes. Pisotear usa um
Modelo Grande de Eploso, tem um
alcance de 5 quadros, o dano igual
Fora+Tamanho e s pode ser usado em
alvos que no estejam acima de 5 quadros
do cho.
Tamanho +20: Um Monstro Gigante
possui centenas de metros de altura e
dezenas de toneladas de peso.
Varredura: Usando uma cauda, braos
compridos ou grandes patas este monstro
pode alcanar e tocar algum bem forte!
O ataque de Varredura usa um Modelo
Mdio de Eploso, tem um alcance de 10
quadros, e o dano igual a For+2d12.

VILES
NOVATOS
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
indicado o contrrio.

AGARRO
Agarro, a.k.a. Donnie Pitzoni, poderia ser um
Z ningum entre os super viles se ele operasse sozinho. Ele um super de um s truque, mas justamente isso que o faz ser til para outros viles.
Com suas habilidades super acrobticas e suas redes
projetveis, ele pago para prender oponentes, para
que viles mais poderosos possam bater neles sem
arriscar sua prpria pele. Agarro veste o que parece
ser uma meia arrasto de uma pea s.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d10, Vigor d8
Percias: Arremessar d10, Furtividade d8,
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6

57

Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 8; Resistncia: 6


Equipamento: Projetor de Redes, pistola
arpu.
Complicaes: Boca Grande, Fobia
(Menor: hospitais), Vangloriar
Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder
Superpoderes:
Enredar (8): Dispositivo. Afeta rea.
Ataque de Longa Distncia. Forte
(projetor de redes).
Pendular (3): Dispositivo. Forte. O cabo
pode suportar 750 kg (pistola arpu)
Super Atributos (4): Agilidade +2 nveis,
Fora +2 nveis (treinamento de circo).

AZAR
Clare Ogilvy uma mutante que gosta das coisas do jeito fcil, com a habilidade de controlar as
probabilidades, para o bem e para o mal. Uma luta
entre superpoderosos resultou em uma rajada de
energia csmica sem direo que a acertou, dividindo-a em duas entidades separadas. Feliz, a metade
com o poder da boa sorte, morreu no combate que
se seguiu. Apenas Azar, o aspecto negativo de Clare sobre a m sorte sobreviveu. Azar veste um traje
quadriculado com uma interrogao preta marcada
no peito.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d12, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Furtividade d6, Lutar
d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar
d12+4
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Cancelamento de Poder
(amuletos da sorte), Excesso de Confiana, Vingativo (Menor)
Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Superpoderes), Obstinado
Superpoderes:
Maldio (8): Afeta rea. Maldio
Aprimorada. Qualquer um atacando
algum a 2 quadros de Azar sofre uma
adversidade em um 1 ou 2 (m sorte).
Curto Circuito (3): Causa um curto
circuito em mquinas (m sorte).
Super Atributos (2): Esprito +2 nveis
(ego grande).
Super Percias (2): Provocar +4 nveis
(vadia).

58

BUMERANGUE
Dick McClure estava de frias na Austrlia
quando ele encontrou um curioso bumerangue preto e azul em uma reserva Aborgene. Uma olhada
mais de perto, o vendedor de copiadoras aposentado
percebeu que o bumerangue era feito de minrio de
meteorito!
O xam local disse que espritos malignos estavam presos na arma, mas Dick no viu nada alm de
uma venda no eBay. Ele pegou a coisa e foi possudo
instantaneamente por alguma terrvel presena de
alm das estrelas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Arremessar d8 [d12+2], Conhecimento (ocultismo) d6, Consertar d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 6
Equipamento: Bumerangue possudo.
Complicaes: Delirante (Menor: fala
com o esprito de seu bumerangue), Desagradvel, Ganancioso (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder, Saque Rpido,
Sorte
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (9):
Dispositivo. Dano Extra (x2). No Letal.
Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1.
Projeo 1d6 quadros. Arma Pesada
(bumerangue).
Super Vantagem (1): Atirador
(bumerangue).
Super Percia: Arremessar +4 nveis
(bumerangue).
Voo (4): Dispositivo. Movimentao 24,
os oponentes atacam com -1 quando ele
est em movimento. O bumerangue pode
usar este poder para voltar para a mo
do Bumerangue.

CHICLETE
Bertie Braithwaite adorava chiclete quando
criana. Ela manteve o recorde da escola de maior
bola de chiclete por anos. Quando saiu da escola, ela
conseguiu um emprego em uma fbrica de chicletes
como provadora. Seu paraso!
Mas as vezes a balana da sorte tende para o
lado ruim. Em um dia fatdico um tanque de liquido de chiclete explodiu, ensopando Bertie. Ao invs
de mat-la, de alguma forma aquilo se fundiu a seu
corpo e lhe deu o poder pegajoso de um chiclete.

O incidente tornou Bertie (mais) insana, e


agora ela gruda nos trabalhos da cidade roubando
qualquer coisa em que ela possa colocar suas mos
grudentas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d6, Atirar d8,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 8; Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(pele rosa choque), Fraqueza (Maior:
gelo/frio), Ganancioso (Menor), Hbito
(Maior: chiclete)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Ligeiro, Pontos de Poder
Superpoderes:
Andar Pelas Paredes (1): Pode
andar em qualquer superfcie (mos
grudentas).
Enredar (7): Afeta rea. Ataque de
Longa Distncia (chiclete)
Forma Alternativa (6): Prova de
Quedas. Mais Elstico +2. Pode se
esticar 150% de seu tamanho. Alcance
3 quadros. Armadura +4 contra matria
e ataques cinticos (feita de chiclete).
Resistncia (3): Resistncia +2 (pele de
borracha).
Saltador (3): Pode saltar 8 quadros
verticalmente e 16 horizontalmente
(pernas elsticas).

CLONE
Clone uma das muitas cpias de um mesmo
individuo que habita diferentes dimenses. Conhecida neste universo como Michaela Donaldson, ela
se considera uma brincalhona de primeira. Sua ttica preferida em combate copiar o poder do oponente, anular o original, invocar um gmeo interdimensional e deixar seu oponente sofrer os efeitos de
seu prprio poder dobrado. O uniforme de Clone
todo branco, mas muda para combinar com a vtima
copiada.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Furtividade d8, Lutar
d8, Perceber d8, Provocar d10
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.

Complicaes: Excesso de Confiana,


Hbito (Menor: fala consigo mesmo),
Sem Corao, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder
Superpoderes:
Anular (4): Nvel 3. Restrito ao
Mimetismo (toque parasita).
Duplicao (5): Pode gerar uma
duplicata (gmeo interdimensional).
Mimetismo (10): Nvel 5 (mimetismo
natural).
Super Atributos (1): Espirito +1 nvel
(vontade forte).

ELECTRON
Carol Benchley uma talentosa hacker, que
ganha dinheiro fraudando bancos e corporaes.
Enquanto hackeava um site secreto do governo ela
descobriu os desenhos de um incrvel traje que a
permitia controlar eletricidade. Ela roubou o arquivo, deletou o original e construiu o traje. Agora
ela invade corporaes (e particularmente bancos)
como Electron a desgraa de todas as coisas eletrnicas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d6, Atirar d8, Conhecimento (Computadores) d10, Conhecimento (Eletrnicos) d12, Consertar d8,
Dirigir d6, Lutar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 5 [11 (6)]
Equipamento: Traje de controle de
eletricidade.
Complicaes: Alergia* (Maior: ims
industriais), Fraqueza* (Maior: gua),
Ganancioso (Menor), Sem Corao
* Estas Complicaes s a afetam quando
est vestindo seu traje.
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Conexes (Hackers), Pontos de
Poder
Superpoderes:
Absoro (3): Dispositivo, Eltrico
(isolamento eltrico e potencializadores
binicos).
Armadura (4): +6. Dispositivo. Armadura
Pesada.
Ataque Longa Distncia (4): Dispositivo.
Afeta rea. Alcance 12/24/48, Dano
2d6, CdT 1, Modelo Mdio de Exploso.
Arma Pesada (rajada de eletricidade).

59

Atordoar (1): Dispositivo. Alcance 12


quadros, afeta um Modelo Mdio de
Exploso (descarga eltrica).
Controle de Energia (4): Dispositivo.
Magnetismo. Anular. Dano 2d6.
Modelo Grande de Exploso (poderosa
interferncia magntica).
Conectar (2): Dispositivo. Criptgrafo.
Permite que ela se conecte a mquinas
(conexo universal a aparelhos e em
computadores criptografados).
Super Percias (2): Conhecimento
(Computadores) +2 nveis, Conhecimento
(Eletrnicos) +2 nveis (super gnio).

ENXOFRE
Jose Gonzalez era um bombeiro em Los Angeles quando um luntico explodiu uma
bomba na cidade. Uma das bombas acertou
um depsito de produtos qumicos que ele
estava tentando salvar, ensopando-o de enxofre em chamas. O enxofre dissolveu sua
pele e Jose se tornou uma criatura de fogo
vivo. Entretanto a reao qumica em seu
corpo ficou mais lenta, mas no parou.
apenas questo de tempo para que
ele seja totalmente consumido. At
l, ele vive como Enxofre, um vilo
envolto em chamas constantes.
Atributos: Agilidade d10,
Astcia d6, Esprito d6,
Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d12,
Curar d6, Lutar d8,
Furtividade d8
Carisma: +0;
Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia
Chamativa, Desejo de Morrer
(destruir quantos viles de fogo
puder), Doena Terminal,
Fraqueza (Maior: gelo/frio)
Vantagens: Antecedente
Arcano (Superpoderes), Pontos
de Poder
Superpoderes:

60

Ataque de Longa Distncia


(5): Golpe Elemental: Fogo.
Alcance 12/24/48, Dano
2d6, CdT 1. Arma Pesada
(raio de fogo).

Campo de Dano (5): Golpe Elemental:


Fogo. 2d6 de dano para todos os
personagens adjacentes (corpo em
chamas).
Controle de Energia (4): Calor/Fogo.
Golpe Elemental: Fogo. Anular. 2d6 Dano.
Modelo Mdio de Exploso. Alcance 12
quadros (libera calor ou projeta de seu
corpo).
Forma Alternativa (6): Fogo vivo.
Reenergizar. Alcance +1. Pode curar
dano ou ganhar fogo a partir de fontes
de fogo (efeito permanente).

ESPELHO
Francesca Drake percebeu pela primeira vez
que era uma mutante quando ela caiu em uma janela de vidro. Ao invs de atravessar a janela, seu
reflexo a pegou! Desde ento, Francesca aprendeu
a puxar sua duplicata de superfcies espelhadas para
lutar ao seu lado, controlar vidro e at mesmo disparar estilhaos de vidro de seu corpo. Seu
uniforme se resume a um painel de vidro
estilhaado.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d10, Fora d6,
Vigor d6
Percias: Atirar d10, Dirigir
d6, Lutar d8, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Espelho de
bolso, medalho espelhado.
Complicaes: Anular Poder
(quando ela no consegue ver
qualquer superfcie espelhada),
Fobia (Maior: escurido), Hbito
(Menor: sempre admira seu reflexo), Teimosia
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Superpoderes), Pontos de
Poder
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia
(10): Afeta rea. Dano Extra.
Alcance 12/24/48, Dano
3d6, CdT 1, Modelo Grande
de Exploso. Arma Pesada
(chuva de vidro).
Controle de Matria (5):
Nvel 1. Vidro. Distrao.
Prender. Pode controlar at
10.000 kg (concentrao).

Duplicao (5): Pode gerar uma


duplicata (pux-la de uma superfcie
espelhada).

ESPIO
Alfredo Montoya, codinome Espio, o mercenrio que os outros procuram quando precisam
encontrar algum ou alguma coisa.
Espio um investigador extraordinrio que
vende seus servios para o pagamento mais alto
heri ou vilo. Ele no apenas um mestre dos disfarces, mas com alter egos ativos, com contatos em
todas as esferas da sociedade.
Espio se veste como os famosos detetives da
fico, alterando sua roupa para combinar. Se, por
exemplo, ele quer se parecer com Sherlock Holmes,
ele veste um chapu de caa e uma capa curta.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d8, Escalar d8, Furtividade d10, Investigar d12, Manha d12,
Perceber d8, Persuadir d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 2; Resistncia: 5
Equipamento: Equipamento apropriado
para disfarce.
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Delirante (Menor: ele acha que Sherlock Holmes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Conexes, Investigador, Ladro,
Pontos de Poder
Superpoderes:
Percepo (8): Perceber Perigo. Ignora
a penalidade por m iluminao e outras
formas de obscurecimento. Todos os
ataques contra ele so feitos com -4
(intuio).
Sentidos Ampliados (1): +2 nas
rolagens de Perceber (sentidos
altamente apurados).
Super Atributos (2): Agilidade +1 nvel,
Astcia +1 nvel (bem treinado).
Super Percias (4): Investigao +2
nveis, Perceber +2 nveis, Furtividade +2
nveis, Manha +2 nveis (intuio).

ESPORO
Esporo, at onde se sabe, nunca foi humano. A
criatura se parece com um fungo humanide, criado
por outro vilo para ser seu servo, capanga e assassino. Ele no tem muita inteligncia, mas extraordinariamente forte e habilidoso, considerando que
uma planta esponjosa.

Esporo um humanide gigante feito de musgo, com olhos amarelos brilhantes. Ele no sangra
quando ferido.
Raa: Planta
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4,
Esprito d4, Fora d12+1, Vigor d12
Percias: Furtividade d10, Intimidao
d10, Lutar d12, Perceber d6
Carisma: -6; Movimentao: 6; Aparar:
8; Resistncia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Corpo Aliengena (planta), Desastrado, Servo
Vantagens: Ambidestro, Antecedente
Arcano (Superpoderes)
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (5): No Letal.
For+2d6 (punhos fortes).
Controle de Matria (4): Nvel 1.
Plantas. Modelo Mdio de Exploso. Pode
controlar at 25.000 Kg. Distrao
(simbiose com plantas).
Crescimento (1): Monstruoso. Tamanho
e Fora +1 (corpo grande).
Infeco (2): Sempre Ativo. As vtimas
devem fazer uma rolagem de Vigor
ou morrem em 1d6 horas (esporos
venenosos).
Super Atributos (3): Fora +1 nvel,
Vigor +2 nveis, (fisiologia de planta).

ESTRIDENTE
Janet Willows descobriu seus talentos mutantes
quando ensaiava para ser uma cantora de pera. Ela
estava fazendo testes para um papel quando ela tentou atingir uma nota alta que ela nunca conseguiu
antes e destruiu o auditrio.
Janet tentou se desculpar, mas o mundo da
pera no queria se relacionar com a aberrao.
Depois de um venenoso tempo de introspeco, ela
decidiu que se no conseguisse atingir a fama legitimamente, ela o faria como Estridente uma super
vil.
Seus alvos so os tipos metidos da alta classe
parecidos com o mundo da pera que a rejeitou. Ela
rouba o que pode deles, mantm a maior parte para
si, e silenciosamente banca peas fora da Broadway
ou outros projetos independentes que ela acredita
ser contra seus odiados rivais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d8
Percias: Arrombar d8, Atirar d8, Conhecimento (pera) d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d6

61

Carisma: +2; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 6


Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Delirante (Menor: as
pessoas adoram um vilo), Ganancioso,
Herico, Vangloriar
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico, Pontos de Poder
Superpoderes:
Atordoar (8): Maior Alcance. Maior.
Forte. Pode projetar um Modelo Grande
de Exploso at 24 quadros. Alvos fazem
rolagens de Vigor -2 (grito estridente).
Controle de Energia (4): Som. Truque
Elemental: Som. Anular. Dano 2d6.
Alcance 12 quadros (absorve ou projeta
som).
Deflexo (1): Necessita de Ativao.
Ataques de longa distncia possuem -2
contra ela (parede de som).
Intangibilidade (5): Pode se tornar
incorprea (vibrao acstica).
Viso Noturna (2): Sem penalidades
para m iluminao (sonar).

FLUXO
Carla Boardman era uma cientista frustrada trabalhando para o governo em um departamento de
pesquisa. Um dia ela percebeu que um novo polmero poderia alterar o DNA humano para dar propriedades elsticas. Em um momento de imprudncia
e raiva contra seus empregadores, ela injetou em si
mesmo a qumica e se tornou uma super vil com a
habilidade de esticar seu corpo vontade e assumir
um estado semi lquido. Ele teve sua vingana, e daquele ponto em diante elas ficou conhecida como
Fluxo.
Fluxo normalmente trabalha sozinha e vai atrs
de alvos do Departamento de Defesa e qualquer um
ou qualquer coisa envolvida com eles.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d10
Percias: Conhecimento (Qumica) d8,
Curar d6, Dirigir d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceberd8, Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Ganancioso
(Menor), Pacifista (Menor),
Fraqueza (Maior: gelo/frio)

62

Vantagens: Antecedente
Arcano (Superpoderes), Pontos
de Poder

Superpoderes:
Encolher (7): Densidade. Combinado
com Forma Alternativa, ela pode
se espremer atravs de pequenas
aberturas ou assumir a forma de uma
poa de plstico (corpo elstico)
Forma Alternativa (8): Prova de
Quedas. Mais Elstico +4. Pode se
esticar at 250% de seu tamanho. +5
Alcance. Armadura +4 contra matria e
ataques cinticos (corpo elstico).

FOICE
As drogas aprimoraram as habilidades ginastas
de Olga Rasputinovich e aumentaram sua habilidade de detectar o perigo. Ela carrega uma grande
foice e apesar de no ser to forte como ser irmo,
Martelo (pgina 64) ela uma hbil oponente. Ela
o crebro da dupla e formula todos os planos. Seu
traje igual ao do irmo, mas parece melhor em seu
corpo esguio e tonificado. Foice e Martelo sempre
trabalham juntos.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Arrombar d6, Dirigir d4,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d12,
Perceber d6, Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 48; Aparar: 11; Resistncia: 6
Equipamento: Foice, super esterides.
Complicaes: Arrogante, Excesso
de Confiana, Peculiaridade (gasta
sua primeira ao
cravando um F em
seus oponentes)

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder

Super Atributo (2): Dispositivo. Fora +3


nveis (servo motores na armadura).

Superpoderes:

Super Vantagem (2): Bloquear


(treinamento).

Aparar (2): Aparar +3 (habilidades


ampliadas de ginasta).
Ataque Corpo a Corpo (2): Dispositivo.
For+d4+d6 de dano. Alcance +1. Arma
Pesada (foice).
Saltador (3): Salta 8 quadros
verticalmente e 16 horizontalmente.
Morte Vem de Cima (habilidades
ampliadas de ginasta).
Super Percias (2): Lutar +2 nveis
(treinamento avanado de combate).
Super Vantagens (6): Focado, Frenesi,
Varredura (treinamento avanado de
combate).
Velocidade (5): Movimentao 48.
Oponentes recebem -2 em suas rolagens
para acert-la enquanto se move (drogas
experimentais e msculos fortificados).

GLADIUS
O que acontece se voc misturar um engenheiro
com um insano amante de filmes picos da Roma
antiga? Gladius. Este mortfero pugilista acredita
que seu dever desafiar oponentes merecedores
para um combate de gladiadores. Todos que ele derrota recebem o polegar para baixo. Sua armadura
se parece com a armadura antiga de gladiador.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6 [d12], Vigor d6
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d10,
Perceber d6, Provocar d6
Carisma: -4; Movimentao: 6 [24];
Aparar: 8; Resistncia: 5 [14 (9)]
Equipamento: Armadura de gladiador de
alta tecnologia, luvas com espinhos e rede.
Complicaes: Sanguinrio, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de
Poder
Superpoderes:
Armadura (4): Dispositivo. Armadura +9
(traje blindado).
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
For+d4+4d6 de dano. Arma Pesada
(luvas com espinhos).

Velocidade (2): Dispositivo.


Movimentao x 4. Oponentes possuem
-1 para atacar enquanto se movimenta
(servo motores na perna).

INCENDIRIO
Justin Newman tem uma fascinao por fogo
desde que era um jovem. Quando ele cresceu seus
poderes se manifestaram, ele se tornou um piromanaco, incendiando coisas para apenas v-las pegar
fogo. Ele comeou com jornais e lixo, mas logo passou para incndios.
Sua aura de fogo pode ser desligada, mas ele
prefere deix-la ativa quando est trabalhando,
revelando quando o fogo comea. Seu traje vermelho a prova de fogo e possu lnguas de fogo laranja subindo pelas mangas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d12, Intimidao d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Vrios isqueiros e fsforos.
Complicaes: Delirante (Maior: as
chamas falam com ele), Fobia (Maior:
hidrantes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (5): Golpe
Elemental: Fogo. Alcance 12/24/48,
Dano 2d6, CdT 1. Arma Pesada (raio de
fogo).
Campo de Dano (5): Golpe Elemental:
Fogo. 2d6 de dano para todos os
personagens adjacentes (aura de fogo).
Controle de Energia (4): Calor/Fogo.
Golpe Elemental: Fogo. Anular. 2d6 Dano.
Modelo Mdio de Exploso. Alcance 12
quadros (libera calor ou projeta de seu
corpo).
Forma Alternativa (6): Fogo vivo.
Reenergizar. Alcance +1. Pode curar
dano ou ganhar fogo a partir de fontes
de fogo (efeito permanente).

Enredar (4): Dispositivo. Alcance 12


quadros (rede arremessvel).

63

LMINA DE OSSO
Neil Armintage um mutante com a habilidade
de gerar lminas de osso de seus braos. As lminas
so capazes de se estender at grandes distncias ou
ser disparados esse ltimo responsvel pelos gales de leite que ele bebe todos o dia.
Lmina de Osso emprega suas habilidades
como assassino. Suas armas no so detectadas pelos
detectores de metal, ento ele pode viajar ou entrar
em reas seguras mais fcil que a maioria.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d4, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d4, Arremessar d8,
Atirar d8, Escalar d6, Furtividade d4,
Lutar d10
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Anmico, Arrogante,
Cancelamento de Poderes, Teimoso
Vantagens: Ambidestro, Antecedente
Arcano (Superpoderes), Florentino, Lutar
Com Duas Armas
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): Alcance +2.
For+2d6. Arma Pesada (espada de osso
de cada brao).
Ataque de Longa Distncia (12):
Dano Extra. Tiro Rpido (x2). Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 3, Arma
Pesada (adagas de osso de seus pulsos).
Explodir (2): 3d6 de dano Pesado em
todos dentro de um Modelo Mdio de
Exploso (chuva de fragmentos de osso).

LICANTROPUS
Leo Wolfcastle era um promissor estudante de
cincias com interesse no oculto. Infelizmente, ele
tambm era pobre. Ele cometeu pequenos crimes
para pagar sua vida magra enquanto estudava, mas
foi derrotado e humilhado por um vigilante local.
A vergonha de Leo o incentivou a usar seu
imenso talento para se transformar em um lutador
melhor. O principal ramo de sua pesquisa tentava
criar a gentica do lendrio lobisomem, e no ano
seguinte ele criou uma frmula que o transformaria
em Licantropus, um lobisomem criado cientificamente. Ele despreza heris, vigilantes e a policia.
Atributos: Agilidade d6 [d10], Astcia
d8, Esprito d6, Fora d6 [d10], Vigor d6
[d10]
Percias: Conhecimento (Gentica) d6,
Conhecimento (Ocultismo) d6, Escalar

64

d6, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6,


Rastrear d6, Sobrevivncia d4
Carisma: +0; Movimentao: 6[8]; Aparar: 6; Resistncia: 5 [7]
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: prata),
Ganancioso (Menor), Sem Corao, Ativao (deve remover as roupas)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Rpido, Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (5): No Letal.
For+2d6. Arma Pesada (garras).
Imunidade (4): Cintico. Metade
do dano contra punhos, balas, e
armas contundentes (caracterstica
lobisomem).
Sentidos Aguados (1): +2 nas rolagens
de Perceber (sentidos animais).
Super Atributos (6): Agilidade +2 nveis,
Fora +2 nveis, Vigor +2 nveis (forma
de lobisomem).
Super Vantagens (4): Ligeiro (msculos
grandes nas pernas), Frenesi (reflexos
rpidos).

MARTELO
Dmitri Rasputinovich e sua irm gmea Olga
(Foice, pgina 62) so o resultado da Mafia Rssia
se metendo na criao de executores superpoderosos
atravs de drogas experimentais. Martelo se
especializou em combate pesado, carregando uma
pesada marreta onde quer que v. Por sorte ele no
o mais gil dos oponentes, mas quando acerta um
soco para valer.
Martelo veste um traje vermelho com um martelo e uma foice amarelos nas costas. Ele e Foice
sempre trabalham juntos.
Raa: Humano
Atributos: Agilidade d4, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12+5, Vigor d12
Percias: Conhecimento (Idioma: Ingls)
d4, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar
d8, Perceber d6, Sobrevivncia d4
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 9
Equipamento: Marreta, super esterides
customizados.
Complicaes: Analfabeto, Desagradvel, Sem Corao, Vangloriar
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Musculoso, Nervos de Ao,
Pontos de Poder

Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (8): Dispositivo.
Projeo. For+5d6 de dano, projeo
1d10 quadros. Arma Pesada (marreta).
Imunidade (2): Dano Cintico. Recebe
metade do dano contra punhos, balas e
armas contundentes (pele resistente).
Super Atributos (8): Fora +6 nveis,
Vigor +2 nveis (drogas experimentais).

MAKO
Mako uma monstruosidade de alguma raa
aqutica selvagem nascida no oceano. Ele despreza
a humanidade pela pesca excessiva e pelo lixo txico
e por toda a discusso comum de natureza versus
humanidade.
Seus dentes cortantes e afiados so muito grandes para caber em sua boca, lhe dando uma aparncia monstruosa que s aumenta sua terrvel reputao.
Raa: Desconhecida
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10
Percias: Furtividade d8, Intimidar
d6, Lutar d8, Nadar d12, Perceber d6,
Rastrear d6
Carisma: -6; Movimentao: 6 (12 nadando); Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Feio, Pobreza, Sanguinrio, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Arma Pesada (dentes).
Aqutico (1): Pode respirar gua,
adiciona +2 nas rolagenss de Nadar,
Movimentao Nadando na gua (raa
ocenica).
Controle de Animais (6): Link Teleptico.
Pode controlar um nico tubaro atravs
de telepatia (mutao).
Medo (3): Criaturas que vem Mako
devem fazer um teste de Medo
(aparncia horrenda).

MESTRE DOS BONECOS


Jimmy OHanlon louco extremamente delirante. Jimmy nunca brincou com outras crianas.
Ao invs disso, ele ficava em seu quarto e brincava
com bonecos. Sua adolescncia veio e passou e ele
continuou brincando sozinho. No seu aniversrio
de dezesseis anos seu pai pegou uma tesoura e destruiu todos os seus bonecos na tentativa de tirar seu
filho de sua concha.
A raiva de Jimmy por perder seus nicos amigos se manifestou na sua habilidade mutante de
controlar objetos inanimados. O pai de Jimmy morreu naquela mesma noite cortado em pedaos pela
mesma tesoura que ele usou para destruir os bonecos.
A Complicao Forasteiro de Jimmy se refere
a sua completa inabilidade de interagir com as pessoas.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Conhecimento (Ocultismo) d6,
Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d8,
Perceber d6, Provocar d8
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
4; Resistncia: 5
Equipamento: Tesoura da sorte.
Complicaes: Fobia (Menor: tesoura
na mo de outras pessoas), Forasteiro,
Vangloriar, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Comando, Pontos de Poder
Superpoderes:
Animar (20): Pode animar at 25
toneladas de objetos (magia especial).

MINOTAURO
Stavros Theodopolous um mutante. Quando
chegou a puberdade, seu corpo foi irrevogavelmente
alterado. Chifres cresceram em sua cabea sua pele
ficou mais resistente, e ele ficou maior. A mudana
alterou sua mente, e ele se tornou uma besta feroz,
buscando prazer na morte de inocentes. Como um
capanga de aluguel, ele deve ser mantido em uma
coleira apertada para no sair em uma fria assassina.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+5, Vigor d12

Sentidos Aguados (1): Perceber +2


(cheiro).

Percias: Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d4, Rastrear, d6

Super Atributos (4): Fora +2 nvel,


Vigor +2 nveis (mutao).

Carisma: -8; Movimentao: 6; Aparar:


6; Resistncia: 9

Super Percia (1): Nadar +2 nveis


(treinamento avanado).

Equipamento: Nenhum.

65

Complicaes: Aparncia Chamativa,


Desagradvel, Sanguinrio, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Furioso
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6.
Projeo 1d10 quadros. Arma Pesada
(chifres).
Crescimento (1): Monstruoso. Tamanho
e Fora +1 (mudana permanente).
Super Atributos (8): Fora +5 nveis,
Vigor +3 nveis (mudana permanente).

NINJA
Ningum sabe de onde o Ninja veio, mas ele
apareceu em cena h cinco anos como um assassino
e espio de aluguel. Seu uniforme um simples traje
preto no estilo tradicional ninja.
Alm de seus sentidos apurados, ele no exibe
sinais de possuir Superpoderes. O Ninja trabalha
apenas com o dinheiro adiantado e faz uma nica
promessa que a tarefa ser cumprida ou ele estar
morto.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arremessar d6, Arrombar d10,
Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d6,
Perceber d6, Rastrear d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Ganancioso (Maior),
Leal, Sem Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Ladro, Sorte
Superpoderes:
Andar Pelas Paredes (1): Pode andar
em qualquer superfcie (treinamento
especial).
Ataque Corpo a Corpo (3): No Letal.
For+1d6. Arma Pesada (ataque nos
nervos).
Prontido (3): Sem penalidades para m
iluminao, neblina ou outra forma de
obscurecimento (treinamento Zen).
Sentidos Aguados (1): +2 nas rolagens
de Perceber (treinamento Zen).
Super Percias (2): Arrombar +2 nveis,
Furtividade +2 nveis (treinamento
especial).

66

PONTA DE FLECHA
Judith Marks era uma arqueira Olmpica com
dinheiro e fama at ela ser pega com drogas ilegais
para melhorar o desempenho. Perdeu o patrocnio,
riquezas e fs, eventualmente Judith desapareceu do
radar do pblico.
Mas foras sinistras (talvez lideradas pelo vilo
com a tecnologia mais avanada em seu cenrio) viu
o potencial de Judith. Eles a equiparam com flechas
mortais de uma liga especial e um visor especial que
a permite ver no escuro. Agora Ponta de Flecha
uma assassina profissional disposta a aceitar qualquer trabalho pelo preo certo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d12+4, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Arco Composto, 20 Doses
Variadas de Drogas de Combate, Flechas
Adesivas e com Corda.
Complicaes: Ganancioso (Maior),
Peculiaridade (sempre d um tiro de
aviso primeiro), Sem Corao, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (8):
Dispositivo. Perfurante de Armadura (x2).
Dano Extra (x2). Alcance 12/24/48,
Dano 4d6, CdT 1, PA 4. Arma Pesada
(flechas perfurantes de armadura).
Percepo (2): Dispositivo. Pode
detectar objetos invisveis e ignora
redutor de disfarce (viso de radar).
Super Atributos (1): Agilidade +1 nvel
(treinamento).
Super Percias (4): Intimidar +2 nveis,
Atirar +6 nveis (treinamento).
Super Vantagem (4): Atirador, Mos
Firmes (treinamento).
Viso Noturna (1): Dispositivo. Ignora
todos os redutores de escurido (viso
de radar).

PSICOPATA
Reggie Booke teve sua mar de azar quando ele
se ofereceu para um programa experimental de uma
empresa que pagava $50. O experimento tinha haver com controle de mente e observao remota, em

mais de 20 voluntrios, Reggie foi o nico em que


funcionou. A OmniMind estava emocionada at
que eles perceberam que os poderes de Reggie tambm desencadearam uma fria psictica.
O Psicopata tende a ficar escondido, forando
as vitimas com as mentes controladas cometer atos
ultrajantes de violncia e depravao.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Intimidar d4, Lutar
d4, Manha d8, Persuaso d8, Provocar d8
Carisma: +1; Movimentao: 6; Aparar: 4; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Excesso de Confiana,
Hbito (Menor: rir silenciosamente para
si mesmo), pacifista (Menor), Vangloriar
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico, Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (7): No
Letal. Alcance 12/24/48, Dano 3d6,
CdT 1. Arma Pesada (rajada mental).
Controle de Mente (10): Limpeza
Mental. Mais Mentes (x2). Pode
controlar at 3 mentes de uma vez
(vontade indomvel).
Telepatia (3): Pode se comunicar
mentalmente com todas as mentes em
um raio de 500 km (poderes mentais).

RATAZANA
Ratazana era um mendigo que certa noite desmaiou bbado em um uma estranha sopa de compostos de produtos qumicos desconhecidos, uma
grande caixa de veneno de rato e algumas dzias
de corpos de ratos meio dissolvidos.
Essa desagradvel mistura entrou pelos
poros de Sam e ativou uma terrvel mutao
em nvel celular. Quando ele acordou estava
coberto de chagas e pelos, muito parecido com um
rato pestilento. Aquele mendigo se tornou Ratazana
e comeou a caar seus antigos amigos sem teto nos
becos da cidade.
Ratazana feroz, selvagem e digno de pena. Ele
recua rapidamente quando claramente em desvantagem.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Arrombar d6, Escalar d8,
Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d6,
Provocar d6

Carisma: -3; Movimentao: 8; Aparar:


7; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Fobia (Maior: Gatos), Hbito (Menor:
alisar os bigodes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Ligeiro, Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Arma Pesada (mordida).
Controle de Animais (3): Enxame de
ratos.
Infeco (4): Forte. Sempre Ativo.
Vtimas que falharem em uma rolagem
de Vigor -2 ficam Incapacitados por 1d6
horas (pulgas).
Medo (3): Terror. Assustador.
Oponentes devem fazer um teste de
Medo -2 (viso horrvel).
Super Atributo (1): Vigor +1 nvel
(constituio forte).

SAPO-BOI
Quando os amigos de Peter Marvel o convenceram a lamber um sapo que vivia em um local de
armazenamento radiativo eles estavam apenas se
divertindo. Eles no tinham ideia que os dejetos
escorreram at o cho e contaminaram a criatura.
Quando Peter lambeu a criatura, seu DNA mudou
e lhe deu o poder de saltar centenas de metros. At
mesmo sua pele se tornou verde! Vestindo uma fantasia de pea nica verde, Pete se tornou o Sapo-Boi.

Equipamento: Traje de Toupeira.


Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol), Deficincia (gagueira), Olhos Ruins
(Menor), Pequeno
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Ligeiro
Superpoderes:

Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,


Esprito d6, Fora d12, Vigor d12

Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3


(traje de toupeira).

Percias: Intimidar d6, Furtividade d10,


Lutar d10, Nadar d8, Sobrevivncia d6

Ataque Corpo a Corpo (7): Dispositivo.


Perfurante +2. Foco. For+2d6. PA 4.
Arma Pesada (garras para escavar).

Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:


7; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Curioso, Hbito (Menor: coaxar ruidosamente)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de
Poder
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (5): No
Letal. For+2d6. Arma Pesada (chute
poderoso).
Saltador (5): Pode saltar 32 quadros
verticalmente e 64 horizontalmente.
Morte Vem do Alto (pernas poderosas).
Super Atributos (5): Fora +3 nveis,
Vigor +2 nveis (DNA ampliado).

O TOUPEIRA
Hank Thompson trabalhou para uma companhia de petrolfera projetando robs para explorao de petrleo. Ansioso para fazer mais dinheiro do
que sua profisso pagava, Hank construiu um traje
especial de toupeira para abrir tneis sobre a terra
e direto para cofres de bancos.
Acontece que Hank realmente gostou de ficar l
embaixo na terra. Eventualmente ele se tornou um
verdadeiro troglodita e agora acha a luz do sol muito
dolorosa.
Seu traje preto bem escuro que inclui uma
mscara que cobre todo o rosto.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6 [d12], Vigor d8
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6,
Conhecimento (Robtica) d6, Escalar d6
[d10], Furtividade d8 [12], Intimidar d6,
Lutar d8

68

Carisma: +0; Movimentao: 8; Aparar: 6; Resistncia: 5 [8 (3)]

Cavar (4): Dispositivo. Super Escavador.


Pode cavar atravs de rocha e metal to
bem como em terra. Ataque de baixo
(garras para escavar).
Super Atributo (2): Dispositivo. Fora +3
nveis (servo motores).
Super Percia (1): Dispositivo. Escalar +2
nveis, Furtividade +2 nveis (garras do
traje de toupeira e pintura camuflada).

TSUNAMI
Wayne Andrews nasceu com o poder de manipular gua. A princpio ele usou seus poderes para
aprender a surfar, depois para vencer competies
de surfe, e finalmente para se tornar profissional.
Eventualmente ele se entediou de surfar e agora comete crimes apenas pela emoo (e para fazer uma
grana extra). Seu uniforme azul claro com cristas
de ondas nos ombros.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(cultura do surfe) d4, Lutar d6, Nadar d8,
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
Carisma: -1; Movimentao: 6 [8 nadando]; Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Curioso, Hbito (Menor:
fala em surfista), Pobreza
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de
Poder
Superpoderes:
Aqutico (1): No pode se afogar na
gua. +2 nas rolagens de Nadar (cria
bolhas de ar).
Ataque de Longa Distncia (5): Afeta
rea. No Letal. Alcance 12/24/48,

Dano 2d6, CdT 1, Modelo Mdio


de Exploso. Arma Pesada (sugar a
umidade do ar).

rou nos sets e foi mordida por uma aranha radioativa de verdade uma armadilha tramada pelo super
vilo tentando chantagear o estdio.

Controle de Matria (5): Nvel 1. gua.


Restringir. Distrao. Pode controlar at
5.000 Kg (poderes mutantes).

Debbie ganhou incrveis poderes da aranha,


mas isso a mudou e corrompeu. Ela culpa Hollywood e qualquer um que flerte com a fama tal
como certos super-heris populares e carismticos.

Imunidade (4): gua. Ataques diretos


causam metade do dano (controla a
gua para evit-lo).

VALETE DE PAUS
Jack Blunt, codinome Valete de Paus, um
capanga de aluguel. Simplesmente falta-lhe crebro
para planejar crimes, mas ele um grande capanga.
Ele comeou sua vida de crime como um coletor,
coletando dinheiro de proteo para uma gangue de
criminosos, mas subiu um degrau quando adquiriu
seu basto retrtil. Ningum sabe onde ele conseguiu seu basto, mas parece que foi de um poderoso
chefo.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d8 [d12+2], Vigor d6
[d12+1]
Percias: Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidao d6, Lutar d10, Perceber d4
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 6 [12 (3)]
Equipamento: Traje blindado, basto
neuro ativo.
Complicaes: Arrogante, Ganancioso
(Menor), Servo

Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,


Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Furtividade d6, Manha d12+2,
Lutar d10, Persuadir d12+2, Provocar d4
Carisma: +6; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Peculiaridade (convencida), Teimoso, Vangloriar, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico, Muito Atraente
Superpoderes:
Andar Pelas Paredes (1): Pode andar
em qualquer superfcie (secreo
grudenta).
Infeco (10): Forte. Os inimigos
devem fazer uma rolagem de Vigor -2
ou morrem instantaneamente (toque
venenoso).
Super Percias (4): Persuadir +4 nveis
(super sexy).

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Musculoso, Rpido


Superpoderes:
Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3
(traje blindado).
Ataque corpo a corpo (4): Dispositivo.
For+3d6 de dano. Alcance +2. Arma
Pesada (basto retrtil).
Super Atributos (6): Dispositivo. Fora
+4 nveis, Vigor +4 nveis (ganhados
devido ao basto).
Super Vantagens (4): Reflexos de
Combate (treinamento avanado).

VIVA SANGRENTA
Debbie Dalton era uma jornalista de um jornal local, conhecida
entre as celebridades por escrever qualquer histria em que ela pudesse colocar suas mos sujas.
No set de filmagens de Aranhas Mutantes Radioativas 3, Debbie se esguei-

69

VILES
EXPERIENTES
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
indicado o contrrio.

ANJO INFERNAL
Steve Nitro era uma estrela em ascenso no
mundo do motociclismo, quando uma sabotagem
de um rival custou a ele sua jovem vida. Como estava morrendo no hospital, Nitro fez um acordo com
foras negras para servi-los em troca de sua vida.
Eles aceitaram, e agora o Anjo Infernal serve seus
mestres negros quando eles ordenam.
Muitas vezes ele enviado para matar ocultistas
rebeldes que tentam se livrar do acordo. Quando o
Anjo Infernal aparece, algum vai morrer. Apesar de
parecer um morto vivo, o Anjo Infernal est bem
vivo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+1, Vigor d12+2
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Ocultismo) d6, Consertar d6, Dirigir
d10, Lutar d10.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 9
Equipamento: Motocicleta, maa em
chamas.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(zumbi em roupas de motociclista), Cancelamento de Poder (solo sagrado), Sem
Corao, Servo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), s, Frenesi, Pontos de Poder
(x2), Varredura
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
Golpe Elemental: Fogo. For+4d6. Arma
Pesada (maa em chamas).
Ataque de Longa Distncia (5): Golpe
Elemental: Fogo. Alcance 12/24/48,
Dano 2d6, CdT 1. Arma Pesada (fogo
infernal).
Medo (3): Assustador. Terror. Os
oponentes devem fazer um teste de
Medo -2 (aparncia de morto vivo).
Super Atributos (7): Fora +4 nveis,
Vigor +3 nveis (super fora).
Velocidade (4): Dispositivo.
Movimentao 48. Os oponentes
possuem -2 para acert-lo enquanto se
movimenta (moto do inferno).

70

O ARANHA
No corao de toda a teia existe uma aranha, e o
Aranha, outrora conhecido como o bilionrio negociante de antiguidades Hamilton Smythe, controla
o crime nos subrbios de Nova Iorque. O Aranha
extremamente cuidadoso e nunca deixa pistas de
seu envolvimento em um crime, possuindo vrios
advogados muito bem pagos para apontar o dedo e
acusar outra pessoa. Nada ilegal acontece no estado
de Nova Iorque sem que o Aranha saiba e normalmente controlando o show.
O Aranha pode no possuir muitos poderes,
mas se ele precisa de msculos superpoderosos ele
pode pagar por isso. Sem perguntas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Dirigir d10, Intimidao d8, Lutar d6, Manha d12+2
Persuadir d8.
Carisma: +2; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Anel Antigo.
Complicaes: Cauteloso, Ganancioso,
Sem Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico, Conexes, Pontos
de Poder (x2), Podre de Rico
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (16):
Dispositivo. Dano Extra (x3). Projeo.
Tiro Rpido (x2). Alcance 12/24/48,
Dano 5d6, CdT 3. Projeo 1d4 quadros
(rajada de energia de seu anel antigo).
Super Atributos (2): Astcia +1 nvel,
Esprito +1 nvel (ego inflado).
Super Percias (2): Manha +4 nveis
(nome temido).

BLINDADO
Blindado (seu nome verdadeiro desconhecido) veste um traje blindado e sem poderes, decorado com uma grande sustica na placa de peito. Sua
imensa Fora resultado de modificaes genticas
deixadas por experimentos nazistas na Segunda
Guerra Mundial. Infelizmente o tratamento resultou em alguns danos cerebrais, o transformando
quase em um bandido sem mente.
Blindado na verdade no o racista que seu alter ego faz parecer ele mais um autmato sem
mente servio de mestres muito mais vis como o
Reichfuher. Entretanto ele sente muito prazer em
esmagar coisas.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d12

Percias: Atirar d6, Consertar d4, Escalar


d4, Furtividade d6, Intimidao d6, Lutar
d8, Perceber d4.

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Nervos de Ao Aprimorado,


Reflexos de Combate, Pontos de Poder

Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 8 [17 (9)]

Superpoderes:

Equipamento: Traje de combate blindado, drogas avanadas de fortalecimento.


Complicaes: Delirante (Menor: ele
indestrutvel), Servo, Teimoso, Vangloriar
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Furioso, Nervos de Ao
Aprimorado Pontos de Poder, Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Armadura (6): Dispositivo. +9 Armadura
Pesada (traje de combate blindado).
Ataque Corpo a Corpo (10): Dispositivo.
Golpe Elemental: Eletricidade. Foco.
For+3d6. Projeo 1d10 quadros. Arma
Pesada (soco eletrificado assistido por
servo motores).

Ataque de Longa Distncia (3): Alcance


12/24/48, Dano 2d6, CdT 1. Arma
Pesada (rajada de areia).
Cavar (2): Pode se mover atravs
de terra macia. Atacar do Cho
(reorganizao molecular).
Explodir (2): 3d6 de dano em todos
dentro de um Modelo Mdio de Exploso
(expele areia).
Forma Alternativa (7): Areia. Mais
Elstico +1. Reenergizar. Alcance +2,
Armadura +4 contra matria e ataques
cinticos (feito de areia).
Super Atributos (3): Fora +2 nveis,
Vigor +1 nvel (super fora).
Resistncia (3): Resistncia +2 (corpo
arenoso).

Super Atributos (4): Fora +3 nveis,


Vigor +1 nvel (drogas).

CABEA DE AREIA
O Sargento Dirk Davis estava em uma operao secreta no terceiro mundo quando sua equipe
se deparou com certa dificuldade. Sgt. Davis pediu
um ataque areo, mas a Central de Comando,
uma nebulosa agncia nas sombras do governo americano, ao invs disso, decidiu apagar
qualquer trao de suas atividades. Eles lanaram uma ogiva micro ttica experimental
baseada em nutrons.
Davis sabia o que estava por vir e disse
para seus homens correrem. Eles no conseguiram, mas Dirk mergulhou em um poo de
areia no ltimo segundo e sobreviveu. Porm,
quando acordo, seu corpo havia se fundido com
a areia e ele agora era para sempre o vilo vingativo conhecido como Cabea de Areia.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d8, Navegar d6,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia
(Maior: gua), Aparncia Chamativa (feito de areia),
Fraqueza (Maior: gua), Leal

71

CAADOR
Wellington Fairbanks um homem com uma
obsesso. Desde sua infncia ele era interessado em
colecionar animais, para zoolgicos pelo mundo ou
como trofus. Seu rifle parece ser um rifle de caa
padro, mas na verdade uma arma de energia, capaz de matar ou atordoar at mesmo a presa mais
resistente. Sua meta matar ou capturar quantas
criaturas fora do comum ou perigosas puder, incluindo seres superpoderosos e aliengenas. Ele se
veste como um grande caador dos filmes de 1930.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d6 [d12+1], Furtividade
d6, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8,
Sobrevivncia d8
Carisma: +0; Movimentao: 8; Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Rifle de energia avanado,
equipamento bsico de caa.
Complicaes: Arrogante, Cdigo de
Honra
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Focado, Ligeiro, Mateiro
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (16):
Dispositivo. Afeta rea. Dano Extra (x3).
Tiro Rpido (x2). No Letal. Alcance
12/24/48, Dano 5d6, CdT 3. Modelo
Mdio de Exploso. Arma Pesada (rifle
de energia).
Super Percias (1): Dispositivo. Atirar +4
nveis (giroestabilizador).
Super Vantagens (3): Dispositivo.
Atirador (mira laser), Mos Firmes
(giroestabilizador).

CARANGUEJO
Sam Watkins, um reprter experiente da Green
Magazine, foi transformado no Caranguejo quando
crustceos poludos ativaram sua mutao gentica
latente.
Sam agora se parece com um hibrido de homem
e caranguejo de 1,80 mt, com grandes pinas no
lugar das mos. Ele ficou manco devido a um dos
muitos super-heris que cruzaram seu caminho,
mas isso no afetou muito seu movimento devido
suas pernas articuladas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Percias: Conhecimento (ecologia) d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
d12+1, Nadar d8, Perceber d6.

72

Carisma: +0; Movimentao: 4; Aparar: 11; Resistncia: 15 (9)


Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(homem caranguejo), Desastrado, Manco,
M Sorte
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Florentino, Frenesi, Lutar com
Duas Armas, Pontos de Poder
Superpoderes:
Aparar (2): Aparar +3 (deslocamento
rpido)
Aqutico (1): Movimentao 8 nadando.
+2 nas rolagens de Nadar. Respira
debaixo dgua (mutao).
Armadura (6): Armadura +9 (casca)
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6, PA
4. Arma Pesada (pinas).
Enredar (3): Pode prender inimigos com
suas pinas (pinas).
Super Percia (1): Lutar +2 nveis
(talento instintivo).

CARRASCO
Bert Nicholas se tornou um vigilante em resposta crescente criminalidade de sua vizinhana.
A princpio ele apenas pegava criminosos e os largava na polcia, mas os tribunais se mostraram ineficientes e os bandidos estavam de volta s ruas em
poucos dias. Bert ento mudou seu modus operandi,
construiu seu lao de nylon ultra leve e se tornou o
Carrasco.
Infelizmente, agora o Carrasco tem uma viso
sombria de qualquer crime at mesmo jogar lixo
no cho e pune qualquer um que quebre as leis.
Claro que agora ele tambm um criminoso que escapou de sua mente doentia.
Atributos: Agilidade d12+3, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d10, Vigor d8
Percias: Arremessar d12+4, Furtividade
d10, Intimidar d6, Lutar d10.
Carisma: +0; Movimentao: 6 [12
balanando]; Aparar: 8; Resistncia: 6
Equipamento: Lao.
Complicaes: Delirante (Menor: ele
o juiz o jri e o executor), Sem Corao,
Vingativo
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro,
Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Deflexo (3): Atirar, Arremessar e
ataques de longa distncia sofrem -3

para acert-lo (treinamento de manobras


evasivas)
Enredar (6): Dispositivo. Ataque de
Longa Distncia. Forte. Alcance 12
quadros. Inimigos tm -4 para se soltar.
Use Lutar ou Arremessar. Especial:
com uma ampliao o alvo pego pelo
pescoo e sofre dano no letal igual
Fora do Carrasco a cada turno que est
enredado (lao).
Pendular (2): Dispositivo. Pode-se mover
12 quadros em um cenrio ttico (lao).
Super Atributos (7): Agilidade +5 nveis,
Fora +2 nveis (treinamento).
Super Percias (2): Arremesso +4 nveis
(treinamento).

CARNIAL
Jeremiah Chesterton III nasceu com dinheiro
e gasta seus dias com opulncia desnecessria, cercado com o que a vida poderia oferecer de melhor.
Para se divertir ele se envolveu com ocultismo,
invocando demnios menores simplesmente para
irrit-los. Em um dia fatdico ele leu o ritual errado
e invocou um demnio cujo poder ele no poderia
fazer frente. Em um momento de simples crueldade,
o demnio o transformou em um monstro esqueltico com garras cortantes e afiadas e um toque paralisante. Agora Chesterton se esconde nos esgotos, um
pria da humanidade.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Ocultismo) d6,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8,
Nadar d4, Perceber d8, Rastrear d8.
Carisma: -6; Movimentao: 8; Aparar:
6; Resistncia: 8

Paralisia (4): Durao Extra. Poder Extra.


Os inimigos devem fazer uma rolagem
de Vigor com redutor de -2 ou sero
paralisados por 2 turnos (toque ftido).
Saltador (3): Salta 8 quadros
verticalmente e 16 horizontalmente
(pernas poderosas).

CONTADOR DE HISTRIAS
Wiston Pike estava frustrado. Ele queria ser
um autor para crianas, mas nunca teve um golpe
de sorte, apesar de suas histrias serem realmente
muito boas.
Enquanto buscava por inspirao, ele encontrou um antigo tomo em uma antiga e esquecida
biblioteca. Infelizmente, ao invs de usar seus poderes para o bem, ele decidiu fazer inocentes atuarem
em suas histrias. Ele mantm um pequeno bloco
de rascunhos a mo para improvisos, mas prefere
trabalhar com um roteiro fechado.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Literatura) d8,
Dirigir d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
Lutar 6, Perceber d8, Provocar d6.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Pequeno bloco de notas,
caneta.
Complicaes: Delirante (Maior:
acredita que o mundo uma histria que
ele controla), Fraqueza (Maior: magia),
Teimoso, Sem Corao.
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Obstinado, Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:

Equipamento: Nenhum.

Animar (10): Um ou mais objetos at


500 Kg (feitiaria).

Complicaes: Aparncia Chamativa


(esqueltico), Feio, Fobia (Maior: Luz do
Sol), Sanguinrio

Iluso (9): Qualidade de filmagem.


Trauma Psicossomtico. 8 quadros
cbicos de iluso (feitiaria).

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Focado, Ligeiro, Pontos de


Poder

Transmisso (6): Manipulao. Pode


controlar transmisses de rdio e
televiso dentro de 1,5 km (feitiaria).

Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6.
Arma Pesada (garras).

DECOMPOSITOR

Controle de Animais (3): Enxame de


ratos (magia de morto vivo).

Alastair Black se deparou com um estranho (e


provavelmente de outro mundo) projeto de mquina do tempo. Ele construiu o dispositivo, o ativou
e nada aconteceu. Ou era o que parecia.

Morto Vivo (4): Resistncia +2. Ignora


2 nveis de ferimentos. Imune a doenas
e venenos. Sem dano extra por Ataques
Precisos (carnial).

Ao invs de se mover atravs do tempo, sem


saber, Blake, alterou a corrente de tempo ao redor
de si mesmo. Seu toque envelhece carne e matria
inanimada em grande velocidade.

73

Por isso, ele sempre veste luvas quando no est


disfarado de Decompositor. Sua regenerao rpida na verdade esta consumindo seu prprio corpo
tambm. Seu envelhecimento acelerado s diminudo absorvendo certos tipos de radiao, assim
seus roubos geralmente giram em torno de invadir
reatores nucleares ou outras fontes de material radioativo.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Percias: Conhecimento (Histria) d8,
Conhecimento (Mecanismos Temporais)
d8, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d8,
Perceber d8, Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Doena Terminal (idade
avanada), Idoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Nervos de Ao, Pontos de Poder
Superpoderes:
Decompor (5): Decomposio Rpida.
Forte. Toque de Midas. Os oponentes
devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou
sofrem um ferimento (efeito de distoro
temporal).
Medo (5): Dispositivo. Os oponentes
devem fazer um teste de Medo (mscara
de caveira).
Regenerao Rpida (10): Regenerao
Rpida. Faz uma rolagem de Vigor a
cada minuto para curar ferimentos
(metabolismo alterado).

ESTROBOSCPIO
Quando um super vilo acidentalmente cegou a
namorada de Josh Master, isso o quebrou por dentro. Josh passou por isso, e apesar de traumatizado,
ele jurou vingana a qualquer custo. Ele decidiu
usar o poder da luz como sua arma de vingana
(olho por olho e tudo mais) e construiu um traje
especial prateado capaz de emitir poderosas rajadas
de luz.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Fsica) d8, Conhecimento (tica) d8,
Furtividade d6, Lutar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 6 [12 (6)]
Equipamento: Traje armadura de controle de luz.

74

Complicaes: Dependente (namorada


cega), Teimoso, Vingativo (Maior), Voto
(Menor: melhorar o traje)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atirador, Erudito, Nervos de
Ao, Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (3): Dispositivo. Armadura +6
(traje blindado).
Ataque Longa Distncia (7): Dispositivo.
Dano Extra. Tiro Rpido. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Arma
Pesada (laser).
Controle de Energia (1): Dispositivo.
Luz. Anular. Dano 2d6. Modelo Mdio de
Exploso (fotoclulas no traje).
Intangibilidade (4): Dispositivo. Pode
se tornar efmero (se transforma em
ftons).
Teleporte (4): Dispositivo. Teleporte
Rpido. Pode se teleportar at 12
quadros (se transforma em ftons).
Viso Noturna (2): Sem penalidades
para m iluminao (amplifica a luz).

GRALHA
Pedro Rivera sempre gostou de coisas brilhantes, especialmente jias. Aps se formar na faculdade, ele construiu um exoesqueleto completo, com
asas e poderosas garras e estabeleceu-se como Gralha aps o corvo da Eursia.
Primeiramente Pedro apenas caia sobre sua
presa, roubando pulseiras e cordes, mas agora ele
tem desenvolvido uma nova ttica para obter toda
a sua riqueza ele os agarra com suas garras e os
levanta no ar, ameaando larg-los a menos que eles
coloquem todos os seus itens de valor em uma bolsa
presa em seu traje.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6 [d12+2], Vigor d6
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6,
Consertar d6, Furtividade d10, Lutar d10,
Perceber d6, Pilotar d6
Carisma: -2; Movimentao: 6 [48 voando]; Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Super traje alado.
Complicaes: Curioso, Desagradvel,
Ganancioso (Maior), Sem Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de
Poder, Rpido
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
For+3d6. Projetar 1d10 quadros. Arma
Pesada (ps com garras).

Enredar (4): Dispositivo. Forte. Inimigos


presos possuem -4 para escapar (garras
equipadas aos ps).
Voo (6): Dispositivo. Movimentao
48. Os oponentes possuem -2 para
acert-lo enquanto se movimenta (asas
mecnicas).
Super Atributos (4): Dispositivo. Fora
+5 nveis (exoesqueleto).

MATADOR
Matador o melhor assassino do Aranha (pgina 70). Quando ele chamado para a ao algum,
em algum lugar, vai morrer. Ningum sabe o nome
real do Matador, mas ele tem servido o Aranha lealmente por anos, nunca questionando suas ordens
ou falhando em servir a vontade de seu chefe. Seu
sotaque Ingls, mas ele nunca fala de seu passado.
O Matador trabalha s para o Aranha e no h dinheiro que o faa mudar de ideia.
Atributos: Agilidade d12+1, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d12, Vigor d12
Percias: Arrombar d12, Escalar d6,
Furtividade d12, Manha d6, Lutar d12,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 8; Resistncia: 8
Equipamento: Adaga de titnio envenenada, traje furtivo, drogas, equipamento
de arrombamento.
Complicaes: Cauteloso, Procurado
(Maior: todas as agncias da lei do planeta), Sem Corao, Servo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Focado,
Pontos de Poder (x2), Rpido, Varredura
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (1): Dispositivo.
For+d4+d6. Arma Pesada (adaga de
titnio).
Infeco (8): Dispositivo. Forte. As
vtimas devem fazer uma rolagem de
Vigor -2 ou morrem instantaneamente
(adaga envenenada).
Invisibilidade (4): Dispositivo. Pode se
tornar invisvel (traje furtivo).
Super Atributos (9): Agilidade +3
nveis, Fora +3 nveis, Vigor +3 nveis
(melhoramentos por drogas).
Super Percias (3): Lutar +2 nveis,
Arrombar +2 nveis, Furtividade +2 nveis
(treinamento).

MEDUSA
Athena Minios a ltima de sua linhagem
familiar que possu o poder da antiga medusa. Como
uma jovem estudante de arqueologia ela pode entrar
em museus, roubar antigos tesouros, ento os vende
para colecionadores inescrupulosos. Athena abraou a lenda de seu nome. Seu traje verde e decorado com linhas que lembram escamas e seu cabelo
foi tranado para parecer com cobras. A rajada de
energia vem de seus olhos.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Arrombar d12, Escalar d6,
Furtividade d12, Manha d6, Lutar d12,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: superfcies espelhadas), Fobia (Maior: espadas),
Ganancioso, Teimoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atirador, Conexo, Pontos de
Poder (x2)
Superpoderes:
Ataque Longa Distncia (10):
Dano Extra (x2). No Letal. Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1. Arma
Pesada (rajada ocular).
Enredar (4): Membro. Forte. Fora
ou Agilidade -4 para escapar (cabelo
prensil).
Membro Extra (11): Dois Membros.
Alcance +3 (cabelo prensil).

MOTOSERRA
Diferente da maioria dos super viles, Motoserra (codinome de Pete Kopovski) no sonha com
a conquista mundial, riquezas ou outros tipos de
ideais nobres. Ele quer ser lembrado por uma coisa contabilizar a maior quantidade de corpos para
um assassino serial.
Pete sabe que ele no inteligente o suficiente para evitar ser capturado por tanto tempo, ento
ele oferece seus servios a outros com mais poder e
conexes melhores. Ele est mais preocupado com
a contagem de corpos a longo prazo do que a curto
prazo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+1, Vigor d6
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d8
Carisma: -7; Movimentao: 6; Aparar:
9; Resistncia: 5

75

Equipamento: Mscara de caveira, motoserras gmeas especiais.

repor na razo de um por dia a partir de


qualquer fonte disponvel (vodu).

Complicaes: Desagradvel, Hbito


(Menor: sempre polir suas motoserras),
Sanguinrio, Vingativo (Maior)

Super Atributos (2): Astcia +2 nveis


(talentoso).

Vantagens: Ambidestro, Antecedente


Arcano (Superpoderes), Florentino, Lutar
com Duas Armas

Super Percias (1): Conjurar Magia +2


nveis (bem treinado no ocultismo).

Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (16): Dispositivo.
Foco. For+4d6+3. Motoserra comprou
este poder duas vezes para duas armas
(8 pontos cada) Arma Pesada (pequenas
moto serras).
Medo (2): Terror. Inimigos devem fazer
um teste de Medo -2 (viso horrvel).
Super Atributos (5): Agilidade +1 nvel,
Fora +4 nveis (glndula de adrenalina
modificada).
Super Percias (2): Lutar +4 nveis
(treinamento avanado).

NECROMANTE
Jean-Paul DuPois estudou vodu no Haiti durante o reinado do Papa Doc Franois Devalier.
Ao invs de usar seus poderes para o bem, ele escolheu o caminho das trevas.
Necromante um feiticeiro habilidoso, capaz
de levantar mortos vivos para servi-lo como zumbis.
Ele possui alguns amigos vivos, mas este a forma que ele os prefere para sua mente distorcida,
transformar algum em zumbi recompens-lo com
a vida eterna. Ele se veste como o Baro Samedi do
filme do James Bond Viva e Deixe Morrer.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Conjurar Magia d12+1, Conhecimento (Ocultismo), Intimidar d10.
Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 5
Equipamento: Pequenos ossos, mao de
penas e outras bugigangas de vodu.
Complicaes: Delirante (Menor: ser
transformado em zumbi algo bom), M
Sorte, Sanguinrio, Vingativo (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Servos (10): Especial custa 2 por
servo. Tem 5 zumbis a sua disposio
e esperando ser chamados. Use as
estatsticas dos Zumbis padro do
Savage Worlds. Necromante pode os

76

Super Feitiaria (1): Nvel 4 (vodu).

NOTURNA
Jennifer Watts estava em um ensaio de moda
quando seu ex-namorado-que-se-transformou-em-super-vilo a acertou com uma arma experimental
de matria negra.
Jennifer morreu naquele dia. A nica coisa que
sobrou dela depois da rajada foi uma sombra queimada na parede.
Treze dias depois, a sombra se soltou da parede
e veio a no vida.
Seu fantasma vingativo tem a habilidade de manipular sombras e disparar rajadas de matria negra.
Noturna louca, focando seus poderes de outra dimenso em matar super viles enquanto ela tenta se
lembrar da identidade de seu prprio carrasco.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Moda), Dirigir d6, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Provocar d6.
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol), Feio, Fraqueza (Maior: luz), Ganancioso (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Obstinado,
Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (9): Dano
Extra (x2). Alcance 12/24/48, Dano
4d6, CdT 1. Arma Pesada (raio de
escurido slida).
Controle de Energia (4): Escurido.
Golpe Elemental: Escurido. Anular.
Dano 2d6. Modelo Mdio de Exploso
(projetado dela mesmo).
Deflexo (4): Ataques de longa distncia
contra ela sofrem redutor de -4
(confuso de sombras).
Eterno (1): No afetada pelo
envelhecimento (sombra viva).
Invisibilidade (5): Pode se tornar uma
sombra bidimensional (controle de
sombras).

Viso Noturna (4): Sem penalidades


para escurido (sentido das sombras).

PEDREGULHO
Pedregulho um alien com poderes sob rochas
e pedras. Ele veio para a Terra h muitos anos atrs
em um meteoro, um exilado de seu prprio mundo.
Agora ele quer nada mais do que abrir seu caminho
at o topo da escada do poder. Pedregulho lembra
uma massa de rochas e lama sempre em movimento
com olhos vermelhos brilhantes. Ele no deve ser
subestimado; seus poderes o permitem causar destruio em uma rea ampla, apesar de lento no combate, ele capaz de acertar um soco poderoso.
Raa: Aliengena
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d4, Fora d12+2, Vigor d12+1
Percias: Furtividade d6, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d6

habilidades, ela realiza crimes mais ousados e se


concentra em alvos com grande recompensa, tal
como joalherias e bancos.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Arrombar d6, Atirar d6, Escalar
d6, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 8; Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Ferramentas de arrombamento.
Complicaes: Ganancioso (Menor),
Pacifista (Menor), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Ladro, Ligeiro, Pontos de
Poder (x2)
Superpoderes:

Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar:


6; Resistncia: 14 (6)

Animar (5): Pode animar objetos at


12,5 Kg (movimento de mos).

Equipamento: Nenhum.

Invisibilidade (5): Pode se tornar invisvel


vontade (concentrao).

Complicaes: Analfabeto, Corpo


Aliengena, Olhos Ruins (Menor: no usa
culos), Sem Noo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Nervos de Ao Aprimorado,
Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (4): Armadura +6 (pele
rochosa).
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6 de
dano. Arma Pesada (punhos de pedra).
Cavar (5): Super Escavador. Pode cavar
atravs de terra e rocha. Ataque a partir
do cho (come pedras).
Controle de Matria (4): Nvel 1. Pedra.
Distrao. Pode controlar at 5.000 Kg
(concentrao).
Super Atributos (4): Fora +3 nveis,
Vigor +1 nvel (super fora).
Terremoto (4): Terremoto. Pode abrir
fendas at 12 quadros de distncia ou
faz com que os inimigos fiquem Abalados
at 24 quadros de distncia (batendo
no cho).

POLTERGUEIST
Clarissa Brown herdou seus poderes de sua
me cigana. Ela no tem ideia de quem era seu pai.
Clarissa sempre foi inclinada ao crime, mas at seus
poderes se manifestarem na puberdade, ela realizou
apenas pequenos roubos. Agora com suas incrveis

Telecinese (10): Nvel 4. Mais Alcance.


Alcance 24 quadros. Fora d12+2
(concentrao).

REICHFUHRER
Reichfuhrer o neto de um antigo general Nazista e leva sua hereditariedade muito a srio. Ele
despreza todos os no Arianos especialmente os
no humanos. Seus poderes, pelo que ele alega, so
resultado da possesso do esprito de Himmler aps
um experimento de ocultismo quando mais novo.
Ele veste um uniforme negro decorado de susticas
e lidera seus leais seguidores, Blindado (pgina 70),
Stuka (pgina 79) e Uberfrau (pgina 81), conhecidos como os quatro Reich.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Conhecimento
(ocultismo) d6, Dirigir d6, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Delirante (Menor:
acredita que est possudo pelo esprito
de Himmler), Teimoso, Vangloriar, Voto
(Maior: livrar o mundo de no humanos)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Comando, Conexes, Mantenham a Formao!, Pontos de Poder (x2)

77

Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (8): Afeta
rea. Dano Extra. Alcance 12/24/48,
Dano 3d6, CdT 1, Modelo Grande de
Exploso. Arma Pesada (rajada psquica).
Controle de Energia (4): Golpe
Elemental: Psiquismo. Anular. Dano 2d6.
Modelo Mdio de Exploso. Alcance 12
quadros (psiquismo).
Leitura de Mente (3): Um Alvo. Alcance
12 quadros (fora da mente).
Servos (10): Dez soldados armados com
pistolas calibre .50 com balas Derruba
Super e vestindo uniformes de Kevlar
reforados (companheiros nazistas).

SAMURAI NEGRO
O Samurai Negro, codinome Akira Yakohama,
j foi membro das foras especiais do Japo, mas entrou em conflito com a Yakuza local, a quem ele devia dinheiro. Ele foi forado a pag-los da nica maneira que ele conhecia se tornando um assassino.
A armadura foi fornecida pela Yakuza e se parece com uma armadura samurai pintada de preto.
Seus poderes so naturais e resultados de anos de
treinamento de artes marciais. Sua reputao de
que nunca falhou em completar uma misso.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Percias: Escalar d6, Furtividade d6,
Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 13; Resistncia: 6 [15(9)]
Equipamento: Armadura Samurai,
katana.
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Cdigo de Honra, Leal
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Arma Favorita (katana), Atacar
Primeiro, Pontos de Poder
Superpoderes:
Aparar (2): Aparar +3 (artes marciais).
Armadura (4): Dispositivo. Armadura +9
(armadura samurai).
Ataque Corpo a Corpo (4): Dispositivo.
For+3d6+2. Arma Pesada (katana).
Super Atributos (3): Agilidade +2 nveis,
Vigor +1 nveis (treinamento).
Super Percias (2): Lutar +4 nveis
(artes marciais).
Super Vantagens (6): Bloquear, Frenesi,
Focado (armas marciais).

78

SUPERNOVA
Duke Barton era piloto em uma misso especial
de retorno quando a nave foi atingida por radiao
solar. Se corpo foi alterado para sempre, expelindo
quantidades letais de radiao a qualquer um que
se aproxime dele. Quando a cincia moderna foi
incapaz de encontrar uma cura, ele aprendeu tudo
que podia sobre radiao e estava determinado em
encontrar uma cura para si.
O trgico vilo cometeu crimes apenas para
custear sua pesquisa, mas tem se tornado um tanto perturbado pela grande quantidade de produtos
qumicos experimentais que assolam seu corpo.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Conhecimento (Aeronutica) d8, Conhecimento (Radiologia)
d10, Consertar d8, Lutar d6, Perceber d6,
Pilotar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 5 [14(9)]
Equipamento: Traje de radiao.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(sempre veste sua armadura), Doena
Terminal, Sem Corao, Voto (Maior:
encontrar a cura)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), s, Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (6): Dispositivo. Armadura +9
(traje de radiao blindado).
Campo de Dano (5): Golpe Elemental:
Radiao. Personagens adjacentes
sofrem 2d6 de dano (vazamento de
radiao).
Controle de Energia (4): Radiao.
Golpe Elemental: Radiao. Alcance 12
quadros. Modelo Mdio de Exploso.
Anular. Dano 2d6 (abertura de grades
no traje).
Explodir (4): Golpe Elemental: Radiao.
3d6 de Dano em um Modelo Mdio de
Exploso (rajada de raios gama).
Imunidade (4): Radiao. Ataques
diretos causam metade do dano
(imunidade natural).
Transmisso (1): Se conecta em
telecomunicaes em at 1,5 km de raio
(escutar e falar em rdios).

STRIPTEASE
Os poderes incomuns de Patricia Dalgleish se
desenvolveram quando ela estava na universidade.
Durante um momento romntico com o seu namorado ela de repente desenvolveu uma coceira em
seus braos. Coando, suas unhas tiraram grandes
pedaos de sua pele revelando braos cabeludos!
Quanto mais ela puxava, mais pele saia at que ele
tinha removido praticamente toda a sua pele. Ao
invs de estar em carne viva, ela parecia, e soava,
exatamente como seu namorado. Ele se apavorou,
ento ela o esbofeteou. Ele caiu como uma pedra
paralisado por seu toque.
Patricia matou o jovem infeliz, o que apenas a
fez ir mais longe da linha.
Striptease parece uma assassina sexy e confiante, mas na verdade ela continua sendo uma colegial
em pnico que teve sua vida toda modificada por
um momento infernal

Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,


Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d10, Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d8
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Anmico, Hbito (Menor: descascar pedaos da pele), Ativao
(deve puxar a pele)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Focado,
Ladro, Pontos de Poder
Superpoderes:
Camaleo (4): Voz. Especial deve tocar
a pessoa que deseja copiar (-1) (pele
falsa).
Mimetismo (7): Nvel 5. Toque (DNA
mutante).
Paralisia (4): Durao Extra. Poder Extra.
Inimigos que falharem em uma rolagem
de Vigor -2 so paralisados por 2 turnos
(toque venenoso).

STUKA
Klaus Von Richthofen afirma ser
relacionado ao infame Baro Vermelho, mas mais provvel que ele
apenas use esse codinome. Seus
poderes so gerados por um traje
especial, um prottipo que foi testado primeiramente na Segunda Guerra
Mundial. O traje tem uma mochila a jato
embutida com propulsores laterais para
curvas apertadas, canhes laser duplos nos
ombros e sua armadura leve. Ele no hesita em matar inocentes e muito feliz em
ser um dos soldados do exrcito do Reichfuhrer (pgina 77).
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d10, Conhecimento (Aeronutica) d6, Consertar d6, Furtividade
d6, Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d10
Carisma: +0; Movimentao: 6 [48 voando]; Aparar: 4; Resistncia: 5 [8 (3)]
Equipamento: Armadura a jato.
Complicaes: Arrogante, Sem Corao,
Servo, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Arma Favorita (canho laser) s, Mos
Firmes, Pontos de Poder

79

Superpoderes:
Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3
(traje voador).
Ataque de Longa Distncia (10):
Dispositivo. Afeta rea. Golpe Elemental:
Fogo. Dano Extra. Tiro Rpido. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Modelo
Mdio de Exploso. Arma Pesada
(canho laser).
Deflexo (3): Dispositivo. Ataques de
Longa Distncia sofrem -4 para acertar
(computador de bordo).
Voo (6): Dispositivo. Movimentao 48.
Os oponentes possuem -2 para acertlo enquanto se movimenta (mochila
foguete).

TEMPESTADE
Tempestade, pseudnimo de Jonhy Salvatore,
um mutante, nasceu com o poder de controlar
o tempo. A princpio ele usou seus poderes para o
bem, mas a tempestade dentro dele o levou para o
caminho das trevas. Agora ele usa seus talentos e
habilidades como um ex-instrutor de sobrevivncia para cometer crimes e causar estragos em geral
a aqueles que ele sente serem opressores como o
governo. Seu traje azul escuro com um raio branco
descendo pelo lado da mo direita.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d12, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d12, Furtividade d8,
Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivncia d8,
Rastrear d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Cauteloso, Sem Corao,
Herico, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder (x2), Reflexos
de Combate
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (11):
No Letal. Dano Extra. Afeta rea.
Modelo Grande de Exploso. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 1. Arma
Pesada (golpe snico).
Imunidade (4): Ar/Vento. Ataques
diretos causam metade do dano
(controle de ar).
Super Atributo (2): Esprito +2 nveis
(treinamento Zen).

80

Tempestade (8): Aguaceiro. Fora do


Vento. Trovo. Controle quase completo
sobre o clima (concentrao).

TROGLODITA
Troglodita no um super vilo especifico, mas
sim o membro de uma raa com este nome. A raa
vive nas profundezas do subterrneo, longe dos
olhares dos homens. Eles so um grupo com um caminho evolucionrio diferente, e que fugiram para
debaixo da terra para evitar uma catstrofe a muito
tempo esquecida. Agora eles fizeram sua primeira
tentativa de voltar a superfcie, ansiosos para reclamar um mundo que eles acreditam ser de direito
deles.
Raa: Troglodita
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4,
Esprito d8, Fora d12, Vigor d10
Percias: Escalar d6, Furtividade d10,
Lutar d10, Nadar d6, Perceber d6, Rastrear d6 Sobrevivncia d4,
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol), Aparncia Chamativa, Feio, Fraqueza (Maior: Luz)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Reflexos de Combate, Pontos
de Poder
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Arma Pesada (garras).
Infeco (2): Forte. Inimigos que
falharem na rolagem de Vigor -2 ficam
abalados (feromnios).
Percepo (8): Perceber Perigo. Sem
penalidades para m iluminao, neblina,
ou outra forma de obscurecimento.
Atacantes sofrem uma penalidade de -4
(audio e olfato aguado).
Quartel General (2): Bem Escondido
(esgotos).
Super Atributos (4): Agilidade +1 nvel,
Fora +2 nveis, Vigor +1 nveis (fisiologia
natural).

TURBULNCIA
Nick Storm, menino de fazenda do oeste, manifestou seus poderes depois de ser pego em um tornado. Apesar de possuir um grande controle sobre o
ar, no h nada que Turbulncia mais goste do que
destruir coisas, seja por explodi-las ou esmagando-as com a presso do ar.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d12+1, Furtividade d6,
Lutar d8, Provocar d10

Percias: Atirar d6, Consertar d4, Intimidao d4, Manha d6, Lutar d12, Persuadir
d8, Provocar d6
Carisma: +2; Movimentao: 6; Aparar: 10; Resistncia: 6
Equipamento: Roupa de couro, chicote.
Complicaes: Delirante (Menor:
acredita na pureza racial), Sem Corao,
Servo, Voto (Maior: criar geneticamente
uma raa pura)

Carisma: -2; Movimentao: 8 [32 voando]; Aparar: 6; Resistncia: 6

Vantagens: Acrobata, Antecedente


Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro,
Carismtico, Pontos de Poder

Equipamento: Nenhum.

Superpoderes:

Complicaes: Analfabeto, Desagradvel, Fobia (Maior: claustrofobia), Cancelamento de Poder (dia sem vento)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Ligeiro,
Rpido, Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (6): No
Letal. Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
CdT 1. Projeo 1d4 quadros. Arma
Pesada (rajada de ar slido).
Controle de Energia (4): Ar. Anular.
Dano 2d6. Golpe Elemental: Ar. Modelo
Mdio de Exploso (rajada de vento).
Deflexo (3): Necessita de Ativao.
Tiros de longa distncia contra ele
sofrem -4 (escudo de ar).
Furaco (4): Ciclone. Oponentes que
falharem em uma rolagem de Fora -2
so arremessados 1d10 quadros para
cada 2d6 de dano (tornado).
Super Percias (2): Atirar +4 nveis (tiros
guiados pelo ar).

UBERFRAU
Uberfrau a identidade de Fieda Wagner, um
resultado dos mesmos experimentos genticos que
produziram o Blindado. Uberfrau tem poucos Superpoderes verdadeiros, e estes foram conseguidos
com melhorias genticas. Sua agilidade uma mistura de treinamento com modificaes genticas.
Frieda veste o que s pode ser chamado de um
traje dominatrix da SS, completo com couro e chicotes. Ela visualiza sua meta de dominao mundial
atravs de programas de eugenia para acabar com as
impurezas raciais.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8

Ataque Corpo a Corpo (2): For+1d6.


Arma Pesada (artes marciais).
Controle de Mente (6): Limpeza
Mental. Pode controlar uma pessoa.
(feromnios).
Super Atributos (6): Agilidade +2 nveis,
Vigor +1 nvel (eugenia e treinamento).
Super Vantagens (4): Bloquear, Reflexos
de Combate (artes marciais).
Regenerao (5): Faz um teste de
cura uma vez a cada hora (reproduo
eugnica).

URSO
O homem deveria saber que no deve se brincar de Deus mas ele no o faz. Urso o resultado
de um experimento militar que tentava transformar
ursos pardos em super soldados. Infelizmente os ursos decidiram que no queriam servir os humanos e
prontamente escaparam. A maioria foi capturado e
morto, mas alguns poucos, como Urso, escaparam
para a natureza.
Com uma inteligncia ampliada, Urso um assassino inteligente. Ele gosta de atrair suas presas
para armadilhas e frequentemente trabalha com outros viles como seus msculos.
Raa: Urso Pardo
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+4, Vigor d12
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d8, Nadar d4, Perceber d6, Rastrear
d6 Sobrevivncia d6,
Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:
6; Resistncia: 12
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: nozes),
Aparncia Chamativa (urso que fala,
anda de p e veste roupas), Fobia (Maior:
agulhas), Sem Corao

81

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Ps Ligeiros, Reflexos de


Combate, Pontos de Poder
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Arma Pesada (garras modificadas).
Crescimento (3): Monstruoso. Tamanho
e Fora +2 (forma natural).
Enredar (4): Pode enredar um oponente.
Especial: gasta uma ao, Urso pode
usar o dano de sua Fora para prender
seus oponentes (abrao de urso).
Super Atributos (6): Fora +4 nveis,
Vigor +2 nveis (natural).
Resistncia (3): Resistncia +2 (pelo
denso).

VAGEM

VILES
VETERANOS
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
indicado o contrrio.

ALQUIMISTA
Nicholas Foucault na verdade descendente direto do famoso alquimista de quem ele usa o nome.
Ele no usa seus poderes para beneficio da humanidade, mas para financiar suas prprias pesquisas
para novas frmulas qumicas.
Os dispositivos do Alquimista so poes.
Contrariando as descries comuns dos poderes,
a maioria deve ser arremessada com uma rolagem
de Arremessar. Eles possuem um alcance de 3/6/12.
Qualquer poder que requeira uma rolagem de atributo usa as caractersticas do Alquimista.

Enquanto Esporo (pgina 61) o assassino da


Deusa (pgina 100), Vagem seu general.

Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,


Esprito d12, Fora d6, Vigor d8

Vagem no s um comandante capaz, ele pode


invocar soldados homens planta de qualquer vegetao para travar a guerra contra a vida animal. Assim
como Esporo, bem provvel que Vagem no seja
um individuo, mas sim um de muitos seres similares escravizados pela vontade da Deusa.

Percias: Arremessar d12, Conhecimento


(Alquimia) d12, Curar d4, Dirigir d6,
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6

Raa: Planta
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d10, Vigor d12
Percias: Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d6, Perceber d6, Provocar d8
Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Corpo
Aliengena (planta), Desastrado, Servo (A
Deusa).
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Comando, Elo Comum, Fervor,
Inspirar, Mantenham a Formao, Pontos
de Poder (x2)
Superpoderes:
Controle de Matria (5): Nvel 1.
Plantas. Restringir. Distrao. Pode
controlar at 25.000 Kg (simbiose
vegetal).
Servos (15): Invocvel. Pode invocar
cinco homens plantas de qualquer
vegetao (controle de plantas).
Super Atributos (5): Esprito +1 nvel,
Fora +2 nveis, Vigor +2 nveis (biologia
vegetal).

82

Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 6


Equipamento: Potes e garrafas de vrias
poes, pequenas bolsas plsticas para
amostras.
Complicaes: Arrogante, Cancelamento
do Poder (mercrio vermelho), Vingativo
(Menor).
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Pontos de Poder (x2), Reflexos
de Combate
Superpoderes:
Anular (3): Dispositivo. Nvel 1. Maior
Durao (poo anuladora).
Curar (4): Dispositivo. Rejuvenescimento.
Sem custo em Fadiga para o Alquimista,
mas o paciente deve gastar uma ao
para beber a poo (tnico de cura).
Decompor (4): Dispositivo.
Decomposio Rpida. Oponentes devem
fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem
um Ferimento (cido concentrado).
Enredar (6): Dispositivo. Afeta rea:
Modelo Grande de Exploso. Forte.
Inimigos presos possuem -2 nas
tentativas de escapar (super cola).
Eterno (1): No envelhece (poo da
imortalidade).
Infeco (1): Dispositivo. Forte. Rolagem
de Vigor -2 ou a vitima fica Abalada
(plulas de vertigem).

Invisibilidade (4): Dispositivo. Pode se


tornar invisvel (poo de invisibilidade).
Super Atributos (2): Astcia +2 nveis
(Super gnio).

ANJO NEGRO
O Anjo Negro um ser de outra dimenso.
Dada sua aparncia, ele deve ser de uma dimenso
Infernal. O demnio se assemelha a um gigante, um
humanide preto com cabelos vermelho fogo, asas
de morcego e um rosto assustador. Ele carrega uma
grande lana em sua mo.
Raa: Besta Infernal
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Furtividade d6, Intimidar d12,
Lutar d10
Carisma: -6; Movimentao: 6 (24 voando); Aparar: 7; Resistncia: 7
Equipamento: Lana.
Complicaes: Cancelamento de Poder
(solo sagrado), Feio, Sanguinrio, Sem
Corao.
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Frenesi, Pontos de Poder (x3),
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
For+5d6. Arma pesada (lana).
Campo de Dano (3): Personagens
adjacentes sofrem 2d6 de dano (aura
ardente).
Crescer (4): Tamanho e Fora +2.
Bnus no includos (poder demonaco).
Medo (3): Terror. Assustador. Inimigos
devem fazer um teste de Medo -2
(aparncia demonaca).
Servos (6): Invocveis. Dois demnios
invocados de sua prpria dimenso
(portal brilhante).
Super Atributos (2): Fora +2 nveis
(Super fora).
Voo (6): Movimentao x4. Oponentes
possuem -1 para acert-lo enquanto se
move (asas de morcego).

BOLICHE
Marty Biknowski poderia ter usado seus poderes mutantes para o bem, mas ao invs disso ele escolheu se divertir com as despesas de outras pessoas.
Claro que ocasionalmente ele rouba bancos, mas ele
muito mais um incmodo do que uma ameaa a
sociedade. Sua forma preferida de ataques correr,

se enrolar como uma bola e derrubar seus oponentes


como pinos de boliche.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d12+3, Vigor d12+2
Percias: Furtividade d10, Intimidar d6,
Lutar d12, Perceber d6, Provocar d6
Carisma: -1; Movimentao: 48; Aparar: 9; Resistncia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(muito magro, pele oleosa), Hbito (Menor: fica falando Strike!), M Sorte
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Superpoderes), Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x2), Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Absoro (4): Cintico. Pode fazer uma
rolagem de Vigor para anular o dano
(super resistente).
Ataque Corpo a Corpo (5): No Letal.
For+1d6. Projeo 1d10 quadros
(ataque de bola).
Super Atributos (11): Fora +6 nveis,
Vigor +5 nveis (super resistente).
Velocidade (5): Movimentao 48.
Oponentes possuem -2 para acert-lo
quando est em movimento (super
rpido).

BURACO NEGRO
Dr. Munroe estava realizando experimentos
com a criao de buracos negros em uma cmara de
partculas quando ocorreu um terrvel acidente. Ondas gravitacionais dilaceraram seu corpo antes dos
mecanismos de segurana o empurrar e salvarem
sua vida. A experincia modificou seu corpo e lhe
deu poderes capazes de dobrar a luz ao seu redor. Infelizmente sua mente tambm foi distorcida, e agora
ele tenta destruir tudo em seu caminho.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12+3, Vigor d12+4
Percias: Conhecimento (Fsica) d8, Furtividade d8, Intimidao d6, Lutar d8
Carisma: -5; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 10
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa (parece um buraco negro no espao), Doena
Terminal (a gravidade est destruindo seu
corpo), Hbito (Menor: quebra as coisas
constantemente), Sanguinrio

83

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Bloquear, Nervos de Ao Aprimorado, Pontos de Poder (x3), Reflexos
de Combate
Superpoderes:
Absoro (7): Cintico. Transferncia.
Pode fazer uma rolagem de Vigor
quando ferido para ignorar o ferimento
e aumentar sua Fora ou Vigor em um
nvel ou curar um ferimento j existente
(efeito gravitacional).
Deflexo (4): Oponentes possuem -4 em
ataques de longa distncia (distoro
gravitacional).
Controle de Fora (7): Nvel 3 (Fora
d12). Gravidade. Dano. Restringir.
Modelo Mdio de Exploso (controle de
gravidade).
Super Atributos (12): Fora +6 nveis,
Vigor +6 nveis (corpo super denso).

O CONTROLADOR
Tony Mazetti era o filho mais novo do chefe do
crime Big Al Mazetti. Tony tinha um dom para
programao, e entrou para o M.I.T. apesar de suas
razes nefastas.
Tony era exatamente o cretino que a mdia dizia
que ele era, e quando retornou para casa ele comeou a trabalhar em uma rede de computadores que
iria ajudar seu pai a no s dirigir seu sindicato,
mas a ganhar influncia em outras organizaes
pelo mundo.
O trabalho de Tony era simplesmente genial e
o sistema desenvolvido comeou a ganhar vida prpria. Em algum ponto de sua verso beta ele ganhou
sencincia e se tornou O Controlador. Em poucos
meses ele iniciou uma guerra de gangues entre os
Mazettis e seus rivais e eliminou seu prprio criador o nico com o cdigo de desativao que eliminaria qualquer resqucio do Controlador na rede
mundial.
Agora o Controlador manipula o crime por
todo o mundo. Ele tem acesso secreto a todo o
sistema no isolado do mundo, incluindo
FBI, CIA, Interpol, e at mesmo grupos de
super-heris.
Ningum sabe que o controlador existe ele confunde seus vrios contatos com
entregas annimas, agentes falsos e emails
hackeados. O primeiro passo real para derrotar esta IA nefasta ser provar que ele
simplesmente existe.
Raa: Computador senciente
Atributos: Agilidade d4, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d8

84

Percias: Atirar d4, Conhecimento (Computadores) d10, Conhecimento (Eletrnica) d10, Manha d8, Persuadir d8
Carisma: -4; Movimentao: 0; Aparar:
2; Resistncia: 14 (9)
Equipamento: Computador excepcionalmente avanado (ele mesmo).
Complicaes: Corpo Aliengena (computador), Deficincia (Maior: pequeno
utenslio), Pequeno, Vingativo (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Conexes, Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x3)
Superpoderes:
Armadura (8): Armadura Pesada +9
(revestimento reforado).
Ataque de Longa Distncia (6): No
Letal. Modelo Mdio de Exploso. Alcance
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1 (descarga
eltrica).
Conectar (2): Pode se conectar em
outras mquinas (sinal sem fio).

Construto (5): +2 para se recuperar


de Abalado, no sofre modificadores de
Ferimentos, imune a veneno e doena,
ataques precisos no provocam dano
adicional (computador)
Poliglota (3): Pode entender
qualquer linguagem, escrita ou falada
(processador lingista).
Transmisso (6): Manipular. Maior
Alcance. Pode entrar e manipular
transmisses at 1,5 quilmetros
(processador grfico).

CONSERTADOR
Se voc precisa de uma engenhoca para um
trabalho, contate o Consertador. O Consertador
cujo nome verdadeiro desconhecido um gnio
da cincia com um dom de ser capaz de produzir
qualquer item imaginvel em curto espao de tempo. Seus servios no so baratos, e aqueles que j
negociaram com ele sabem que nunca devem tra-lo. O Consertador no apenas um vilo por trs
dos panos ele usa seus dispositivos para roubar
dinheiro e peas para fazer mais engenhocas.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d8, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Engenharia) d12, Consertar d10, Dirigir
d4, Lutar d8
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 7
Equipamento: Kit de ferramentas, peas
para consertos.
Complicaes: Alergia (Menor: fumaa
de tabaco), Desagradvel, Ganancioso
(Menor), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Esquiva, Focado, McGyver,
Pontos de Poder (x3)
Superpoderes:
Invento (24): Nvel 12 (super gnio).
Super Atributos (6): Agilidade +1
nvel, Astcia +3 nveis, Fora +1 nvel,
Vigor +1 nvel (super gnio e ampliao
ciberntica).

CRUZADO
Dr. Piers Walsh descobriu uma antiga tumba de
um cruzado enquanto escavava um castelo na Terra
Sagrada. Ao pegar a espada do cavaleiro morto, Walsh proferiu uma prece de agradecimento quando viu
que ela estava em perfeito estado. Instantaneamente
o doutor foi coberto com energia divina, um traje de

cota de malha branco apareceu em seu corpo vindo de lugar nenhum, e instintivamente soube que
tinha o poder de cura. Walsh se tornou o Cruzado
um super-heri.
Cruzado no tem poderes a menos que sua espada seja sacada e uma prece seja dita. Ele um
excelente aliado para grupos de super-heris, principalmente aqueles que esto enfrentando inimigos
mais poderosos.
Atributos: Agilidade d8 [d10], Astcia
d8, Esprito d8 [d12], Fora d8 [d12+1],
Vigor d8 [d12]
Percias: Dirigir d6, Cavalgar d6, Conhecimento (Histria) d6, Conhecimento
(Religio) d8, Furtividade d8, Investigar
d6, Lutar d8 [d12+2], Perceber d6
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 8 [11]
Equipamento: Cota de malha, espada
longa sagrada.
Complicaes: Cdigo de Honra, Hbito
(Menor: sempre profere preces), Leal,
Ativao (deve sacar a espada e invocar
uma prece)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Arma Predileta (espada longa
apenas na forma de super-heri), Bloquear Aprimorado, Pontos de Poder (x3)
Superpoderes:
Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3
(cota de malha).
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo,
For+3d6+d8. Projeo 1d10 quadros.
Arma Pesada (espada longa mgica).
Curar (6): Revigorar. Ressuscitar.
Pode curar ferimentos fadiga e tirar a
condio Abalado de outras pessoas
(brilho branco ao redor do alvo).
Destemido (2): Imune a medo e Intimidar
(f inabalvel).
Regenerar (5): Pode fazer uma rolagem
de Vigor a cada hora para curar
ferimentos (aura branca).
Super Atributos (8): Agilidade +1 nvel,
Esprito +2 nveis, Fora +3 nveis, Vigor
+2 nveis (abenoado)
Super Percias (2): Lutar +4 nveis (fria
divina).

85

DERVIXE RODOPIANTE
Sara Boucher comeou a tremer com cinco
anos. Conforme crescia, a tremedeira ficava pior e
sua velocidade aumentou drasticamente. At mesmo quando estava parada, ela tremia incontrolavelmente, deixando-a incapaz de usar ferramentas ou
at mesmo escrever de forma legvel. No s seu
corpo que se move rapidamente ela tambm no
para de falar. Ela desenvolveu um medo irracional
de ficar parada acreditando que se ela parar de se
mover ela ir perder seus poderes.

Equipamento: Depende do disfarce.


Complicaes: Cauteloso, Covarde,
Deficincia (sem senso de identidade),
Excesso de Confiana
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico, Conexes, Pontos
de Poder (x3)
Superpoderes:
Camaleo (8): Objetos Inanimados.
Voz. Combinado com seus poderes de
Crescimento e Encolhimento existe muito
pouco em que no possa se duplicar
(forma malevel).

Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,


Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Furtividade d10, Intimidar d6,
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8

Crescimento (2): Tamanho e Alcance


+1. Bnus no includos (forma
malevel).

Carisma: +0; Movimentao: *; Aparar: 7; Resistncia: 5


Equipamento: Nenhum.

Encolhimento (3): Pode encolher at 30


cm (metabolismo mutante).

Complicaes: Arrogante, Boca Grande,


Desastrado, Fobia (Maior: ficar parada)

Eterno (1): Doppelganger no envelhece


(mutao gentica).

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Pontos
de Poder (x3), Rpido

Leitura de Mente (3): Pode ler uma


nica mente at 12 quadros de distncia
(concentrao).
Mimetismo (10): Nvel 5 (habilidade
natural).

Superpoderes:
Ao Extra (6): Duas aes extras por
turno (super veloz).
Deflexo (2): Oponentes tm -2 para
atacar (corpo vibrando).
Velocidade (22): Velocidade do Som.
Golpear. Vibrar. Furaco. Oponentes
possuem -8 para atac-la enquanto se
move (borro de velocidade).

DOPPELGANGER
Yvgeny Dracovich um super vilo Russo que
veio para o Oeste tentar fazer seu nome no submundo. Seus incrveis poderes o permitem acessar praticamente qualquer local da Terra, e poucas medidas
de segurana podem detectar sua habilidade quase
perfeita de se tornar qualquer pessoa.
A fonte de seu poder uma mutao gentica
que o permite alterar sua forma fsica a vontade. Ele
pode se tornar uma duplicata perfeita de qualquer
um que ele conhea e ingira parte de seu DNA.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d8, Furtividade d6,
Lutar d4, Manha d8, Perceber d8, Persuadir d8, provocar d8
Carisma: +2; Movimentao: 6; Aparar: 4; Resistncia: 5

86

Poliglota (3): Palavra Escrita. Entende


todas as linguagens, tanto escrita como
falada (talento natural).

EGO
Quando o aclamado quarterback da faculdade
Carlos Tyler foi horrivelmente mutilado em um acidente de nibus, todos esperavam que ele morresse.
Ele ficou vivo por aparelhos por seis anos, at que
seus pais decidiram deslig-los. Para sua surpresa,
Tyler no morreu na verdade ele acordou.
Quando estava em coma, a mente de Tyler sofreu uma mudana drstica e desenvolveu um super
ego capaz de se projetar no mundo material como
uma poderosa forma fsica. O corpo de Tyler pode
ser tudo, mas intil, mas sua mente vingativa e
distorcida uma arma poderosa e continua evoluindo.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d6, Conhecimento
(Esportes) d6, Escalar d6, Intimidao d8,
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8.
Carisma: -2; Movimentao: 4; Aparar:
7; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Anmico, Feio, Manco,
Um Brao S

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Nervos de Ao Aprimorado,


Pontos de Poder (x3), Obstinado
Superpoderes:
Controle de Fora (30): Nvel 11 (Fora
d12+8). Restringir. Campo de Fora.
Manobrvel (super ego).

ESCORPIO NEGRO
Escorpio Negro o codinome de um lder terrorista rabe no Oriente Mdio. Ele ganhou seus
poderes aps material irradiado em uma instalao
escondida no meio do deserto vazar e ter matado a
maioria de sua cela. Quando Abdul Omar Rafsanjani cambaleou para longe do acidente ele caiu em um
ninho de escorpio e foi picado mais de 300 vezes.
A pele de Abdul agora negra e quitinosa, e ele
possui a cauda de um escorpio, at mesmo com o
ferro mortal,
Qabbalah, um feiticeiro Judeu, prometeu matar
o Escorpio Negro depois que ele explodiu o esconderijo de Qabbalah, matando sua mulher e seus dois
filhos.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10
Percias: Arrombar d6, Conhecimento
(Explosivos) d8, Furtividade d10, Lutar
d12, Perceber d8, Sobrevivncia d6.
Carisma: +0; Movimentao: 48; Aparar: 8; Resistncia: 13 (6)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(parece um buraco negro no espao), Inimigo (Maior: Qabbalah, um super vilo
Israelense), Teimoso, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Focado, Nervos de Ao, Pontos
de Poder (x2), Reflexos de Combate,
Varredura
Superpoderes:
Andar Pelas Paredes (1): Pode se
mover em qualquer superfcie (aperto
firme).
Armadura (6): Armadura Pesada +6
(pele quitinosa).
Membro Extra (4): Um membro
adicional. Alcance +1 (Cauda de
escorpio).
Infeco (4): Oponentes devem fazer
uma rolagem de Vigor ou morrem em
1d6 horas (ferro venenoso)

Super Percias (1): Lutar +1 nvel,


Furtividade +1 nvel (treinamento
avanado).
Velocidade (5): Movimentao 48.
Oponentes tm -2 para acert-lo
enquanto se move (super rpido).

GRANADA
Granada um mercenrio de aluguel, com um
impressionante arsenal de granadas e um grupo bem
treinado de mercenrios sem Superpoderes disponveis para qualquer patrono. Granada nunca fala
sobre seu passado, mas h uma srie de evidncias
em seus maneirismos que ele serviu em um ou mais
exrcitos pelo mundo, Ele veste um traje blindado
de combate nas batalhas e carrega uma bandoleira
de granadas e um lanador de granadas.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d12, Dirigir d6, Furtividade d8, Lutar d8, Rastrear d6, Sobrevivncia d6.
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 7 [13 (6)]
Equipamento: Uniforme blindado.
Complicaes: Arrogante, Desagradvel,
Sem Corao, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Comando, Mantenham a Formao!, Pontos de Poder (x3), Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Anular (4): Dispositivo. Nvel 1: Alcance
12 quadros. Usa Atirar (granadas de
energia).
Armadura (3): Dispositivo. Armadura +6
(uniforme blindado).
Ataque de Longa Distncia (8):
Dispositivo. Afeta rea. Dano Extra.
Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1.
Modelo Mdio de Exploso. Arma Pesada
(lanador de granada).
Atordoar (6): Dispositivo. Maior. Maior
Alcance. Forte. Alcance 24 quadros,
Rolagens de Vigor -2. Usa Atirar
(granadas atordoantes).
Paralisia (5): Dispositivo. Durao Extra.
Alcance Extra. Alcance 12/24/48.
Paralisia dura 2 turnos. Usa Atirar
(granadas paralisantes).
Super Atributo (2): Agilidade +2 nveis
(treinamento).
Super Vantagem (2): Atirador
(treinamento).

Super Atributos (3): Agilidade +1 nvel,


Fora +2 nveis (DNA mutante).

87

KATYUSHA
Onde Ivan Dmitriov, conhecido como Katyusha, adquiriu seu traje de combate uma pergunta
que ele nunca respondeu. Nomeado aps o infame
lanador de msseis russos da Segunda Guerra Mundial, Katyusha possui poder de fogo suficiente para
derrubar um quarteiro inteiro. Ele rapidamente fez
seu nome aps vrios ataques de alto nvel
Em instalaes do governo Americano.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d6 [d12+1], Vigor d10
Percias: Atirar d12, Conhecimento (Engenharia) d6, Consertar d6, Furtividade
d8, Intimidao d8, Lutar d8, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 7 [16 (9)]
Equipamento: Traje de combate blindado.

Percias: Furtividade d6, Intimidao


d10 [d12+1], Lutar d10 [d12+1], Perceber d6, Rastrear d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 8 [9]; Resistncia: 6
Equipamento: Chicote.
Complicaes: Fobia (Menor: cobras),
Ganancioso (Menor), Hbito (Maior:
cigarros), Um Brao S
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Superpoderes), Arma Preferida
(chicote), Elo Animal, Frenesi, Pontos de
Poder (x2)
Superpoderes:

Complicaes: Arrogante, Excesso de


Confiana, Leal, Sem Corao

Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.


No Letal. Alcance +1. Projeo 1d4
quadros. For+2d6+d4. Arma Pesada
(chicote).

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atirador, Focado, Mos Firmes,


Pontos de Poder (x3)

Controle de Animais (16): Invocao.


Link Teleptico. Controla quatro lees e
um gorila (poderes mutantes).

Superpoderes:

Enredar (2): Dispositivo. Pode prender


inimigos (chicote).

Armadura (6): Dispositivo. Armadura


Pesada +9 (traje de combate blindado).
Ataque de Longa Distncia (16):
Dispositivo. Afeta rea. Dano Extra (x3).
Projeo 1d4 quadros. Tiro Rpido.
Alcance 12/24/48, Dano 5d6, CdT
2. Modelo Grande de Exploso. Arma
Pesada (msseis).
Campo de Dano (4): Dispositivo. Modelo
Mdio de Exploso. Inimigos dentro da
rea sofrem 2d6 de dano (tela de defesa
eltrica).
Explodir (1): Dispositivo. 3d6 de dano
em um Modelo Mdio de Exploso (anti
bombas pessoal).
Super Atributos (3): Dispositivo. Fora
+4 nveis (servo motores).

MESTRE DO PICADEIRO
O Circo de Davenport pode no ser o maior do
mundo, mas possui uma impressionante variedade de animais, e por uma boa razo. O Mestre do
Picadeiro usa seus poderes mutantes de Controle
de Animais para agirem como seus capangas para
cometerem crimes. Ele construiu seu prprio chicote que contm um mecanismo atordoante, alm
de ser capaz de enredar o oponente. O Mestre do
Picadeiro veste uma roupa de apresentador de circo,
mas usa uma mscara no rosto para no revelar sua
identidade

88

Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,


Esprito d8, Fora d8, Vigor d8

Super Percias (1): Lutar +2 nveis,


Intimidao +2 nveis (chicote).

O MONSTRO
O Monstro uma criao de um cientista desconhecido. Seguindo os passos do Dr. Frankestein, ele
parece ter feito sua prpria tentativa de criar vida,
com efeitos igualmente desastrosos. O Monstro
simplesmente se diverte esmagando coisas em pedaos aparentemente de forma randmica. Provavelmente ele no tem a capacidade mental de elaborar
um plano que no seja quebrar o objeto ou pessoa
em pequenos pedaos.
Raa: Humano (ou algo assim)
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d12, Fora d12+10, Vigor d12
Percias: Intimidao d10, Lutar d10,
Perceber d4
Carisma: -6; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 18
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Pobreza,
Sanguinrio, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Duro de Matar, Musculoso,
Nervos de Ao Aprimorado, Pontos de
Poder (x3), Reflexos de Combate

Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6.
Projeo 1d10 quadros. Arma Pesada
(punhos duros como pedra).
Crescimento (5): Monstruoso, Tamanho
+3 (realmente grande).
Resistncia (9): Resistncia +6 (pele
supre densa).
Super Atributos (10): Fora +8 nveis,
Vigor +2 nveis (fora monstruosa).

OCTOPON
Oskar Baumstein estava nadando no mar quando um pequeno polvo o mordeu. Dias mais tarde
ele ficou chocado ao descobrir que estavam crescendo tentculos gosmentos de seu tronco. Nos
meses seguintes, o corpo de Oskar se transformou
em um misto de humano e polvo at mesmo seus
braos humanos se transformaram em tentculos, o
deixando sem mos e polegares opositores. Incapaz
de levar uma vida comum, Oskar se voltou para o
crime, especializando-se em roubar transatlnticos.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d10

Percias: Escalar d8, Furtividade d12+2,


Intimidao d6, Lutar d12, Nadar d12+2
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 8; Resistncia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Desastrado, Fraqueza (Maior: fogo/calor),
Inimigo (Maior: feiticeiro Atlante)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Duro de
Matar, Focado, Pontos de Poder (x3),
Varredura
Superpoderes:
Andar Pelas Paredes (1): Pode andar
em superfcies lisas (ventosas nos
tentculos)
Aqutico (1): No se afoga na gua. +2
nos rolagens de Nadar. Movimentao
14 nadando (DNA alterado).
Membro Extra (13): Quatro membros
extras. Alcance 1 (tentculos).
Paralisia (2): Pode paralisar inimigos
soltando seu hlito contra eles (hlito).
Resistncia (3): Resistncia +2
(adaptao a guas profundas).
Super Atributos (6): Fora +4 nveis,
Vigor +2 nveis (DNA mutante).
Super Percias (4): Furtividade +4
nveis (pele de camaleo), Nadar
+4 nveis (propelido pelos
tentculos).

PESTILNCIA
A Dr. Sarah Martin foi exposta uma bio arma secreta do
governo quando ela tratou de
um paciente que escapou de um
centro de pesquisa de um vilo. A
doena penetrou em seu corpo, deixando seu corpo coberto de bolhas e
pus, mas mesmo assim no a matou.
Pestilncia imune a todas as doenas e se
cura incrivelmente rpido, mas no regenera sua prpria aparncia doente. Ela uma
fbrica andante de toxinas, espalhando
doenas onde quer que ela v.
Atributos: Agilidade d6, Astcia
d10, Esprito d12, Fora d6, Vigor
d12+2
Percias: Conhecimento (Farmcia) d8, Curar d8, Furtividade
d8, Intimidao d8, Lutar d6,
d12+2, Provocar d6

89

Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:


5; Resistncia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Cancelamento de Poder (super antibiticos), Feio, M Sorte
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Ligeiro, Nervos de Ao Aprimorado, Pontos de Poder (x3), Reflexos
de Combate
Superpoderes:
Campo de Dano (3): Especial. No causa
dano, mas estende o poder Infeco
alvos adjacentes (transmisso de
doenas pelo ar).
Infeco (12): Sempre Ativo. Forte.
Vtimas devem fazer uma rolagem
de Vigor -2 ou ficam Incapacitado
instantaneamente seguido de morte em
1d6 horas (super doenas).
Membro Extra (13): Quatro membros
extras Alcance 1 (tentculos).
Regenerao (10): Regenerao Rpida.
Faz uma rolagem de Vigor a cada
minuto para curar dano (metabolismo
acelerado).
Super Atributos (5): Vigor +5 nveis
(super sistema de imunidade).

PROFETISA
Katyana Drasilova nasceu em uma pobre famlia de ciganos romenos. Assim como sua me e av,
ela tem o dom da profecia. Diferente de seus ancestrais, ela tem poderes mgicos de verdade e pode
dobrar a realidade a sua vontade. Quando soldados
romenos mataram sua famlia aps a queda do comunismo Katyana jurou vingana. Aps eliminar
os responsveis, ela fugiu para oeste chegando
America.
Incapaz de encontrar trabalho fora da rea de
vidente, ela iniciou uma carreira de crime. A Profetisa se mantm fiel as suas razes ciganas e veste uma
roupa tradicional dos ciganos.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Conjurao d12, Conhecimento
(Arcano) d10, Lutar d6, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: urze),
Curiosidade, Forasteiro (cigana), Vingativo (Maior)

90

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Extremamente Focado, Pontos


de Poder (x3), Obstinado
Superpoderes:
Maldio (4): Maldio Aprimorada.
Oponentes sofrem acidentes em um
resultado 1 ou 2 em seu dado de percia
(olho grande).
Percepo (8): Perceber Perigo. Ignora
penalidades por baixa iluminao e
outras formas de obscurecimento.
Oponentes possuem -4 para atingi-la.
Rolagem de Astcia para perceber
emboscadas (intuio).
Super Feitiaria (18): Nvel 6 (magia).

PROJETOR
Walter Beacon era fascinado por efeitos especiais desde criana e decidiu que tudo que ele queria
fazer quando crescesse era trabalhar em filmes. Durante a faculdade ele criou o projetor de hologramas
capaz de criar imagens quase reais. Quando ele se
formou, ele entrou em contato com um grande estdio de cinema com sua inveno. Eles gostaram
de seu trabalho, mas no gostaram de Walter. Rejeitado, Walter comeou a melhorar seu projetor, determinado a mostrar ao mundo que ele era o mestre
dos FX. Assim nascia o Projetor.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d10, Conhecimento (Engenharia) d12, Consertar d10, Dirigir d6,
Furtividade d6, Lutar d6, Provocar d6.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Projetor de hologramas,
revistas de FX e filmes.
Complicaes: Deficincia (Menor: dificuldade de fala), Pequeno, Olhos Ruins
(Menor), Sem Noo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atirador, Pontos de Poder (x3)
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (4):
Dispositivo. Dano Extra. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 1. Arma
Pesada (laser).
Controle de Fora (2): Dispositivo. Nvel
6. Restringir. Fora d12+3 (focalizador
de energia).
Iluso (13): Dispositivo. Qualidade de
Filmagem. Trauma Psicossomtico. Pode
criar objetos at 128 quadros de lado
(holograma).

Super Atributos (2): Astcia +2 nveis


(super gnio).
Super Percias (1): Conhecimento
(Engenharia) +2 nveis (super gnio).

QUILOWATT
Fred Nox sabia mais do que consertar fios de
telefone durante uma tempestade, mas estava com
a agenda apertada e seus chefes estavam atrs dele
para o servio ficar pronto. Fred no se lembra muito sobre o raio que atingiu o poste de telegrafo que
estava trabalhando, mas ele se lembra da dor insuportvel e do cheiro de carne queimada.
Fred no morreu naquele dia, mas ele mudou.
Agora ele seu prprio chefe. Agora ele algum
importante, algum temido. Agora ele Quilowatt
o super vilo carregado eletricamente.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Consertar d6, Dirigir
d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
d8.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 7

Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: gua),
Fraqueza (Maior: gua), Sem Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Focado, Nervos de Ao Aprimorado, Pontos de Poder (x3), Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (12): Dano
Extra. No Letal. Projeo 1d4 quadros.
Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1.
Arma Pesada (eletricidade).
Campo de Dano (3): Personagens
adjacentes sofrem 2d6 de dano
(descarga eltrica).
Controle de Energia (2): Eletricidade.
Anular. Dano 2d6 (campo de esttica).
Controle de Matria (4): Nvel 1.
Gelo. Distrao. Pode afetar 5000 Kg
(concentrao).
Imunidade (4): Eletricidade. Ataques
diretos causam metade do dano
(absorve descargas).
Telecinese (4): Nvel 2. Fora d12 (altera
o campo eltrico ao redor de objetos).

A RAINHA DO GELO
Natalie Adams trabalhou em uma companhia de criogenia como pesquisadora Junior.
Enquanto sabotava o projeto de um pesquisador rival (eles estavam competindo pela
mesma concesso), quando aconteceu um
acidente que a deixou coberta de oxignio
liquido. A partir da ela ganhou o poder de
manipular o frio.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Criogenia) d8, Furtividade d8, Lutar
d10, Provocar d8.
Carisma: +0; Movimentao: 32; Aparar: 7; Resistncia: 7 [12]
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: calor/
fogo), Fraqueza (Maior: calor/fogo), Ganancioso (Menor), Pacifista (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Focado, Mos Firmes, Nervos
de Ao, Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (3): Necessita de Ativao.
Armadura +6 (camada gelo).

91

Controle de Energia (2): Frio. Anular.


Dano 2d6 (rajadas de gelo de suas
mos).
Controle de Matria (4): Nvel 1.
Gelo. Distrao. Pode afetar 5000 Kg
(concentrao).
Deflexo (1): Necessita de Ativao.
Ataques de longa distncia contra ela
sofrem -2 (camada de gelo).
Enredar (10): Afeta rea. Ataque de
Longa Distncia. Forte. Alcance 12
quadros. Modelo Grande de Exploso. Os
inimigos possuem -2 nas tentativas de
escapar (rajada de gelo).
Super Vantagem (2): Ligeiro (lminas de
gelo nos ps).
Velocidade (3): Movimentao x4. Os
oponentes possuem -1 para acert-la
enquanto est em movimento (gera
pequenas reas de gelo embaixo de seus
ps).

SURTUR
Surtur vem de uma dimenso onde a lenda nrdica realidade. Embora agora esteja preso na Terra,
ele j foi o lder dos gigantes de fogo. Como tal, ele
arrogante, orgulhoso e v os humanos como meros
insetos. Seus poderes esto fracos desde que chegou
a Terra, mas ele est lentamente os recuperando. Seu
cabelo e barba so chamas vivas e sua espada longa
est sempre envolta em chamas.
Raa: Gigante de Fogo
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d12+6, Vigor d12
Percias: Furtividade d4, Intimidao d8,
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8.
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
8; Resistncia: 11 [14 (3)]
Equipamento: Placa de peito, espada
longa.

Controle de Energia (2): Fogo. Anular.


Dano 2d6 (aura flamejante).
Crescimento (6): Monstruoso. Tamanho
e Fora+3 (tamanho natural).
Imunidade (4): Fogo. Ataques diretos
causam metade do dano (natural).
Super Atributos (7): Fora +5 nveis,
Vigor +2 nveis (natural).

T-REX
Rex Peters estava envolvido em experimentos
do governo para clonar dinossauros para resolver o
problema da fome mundial. Super viles invadiram
o seu laboratrio na tentativa de roubar seu trabalho, e o Dr. Peters foi acidentalmente injetado com
o DNA de um Tiranossauro Rex na briga. Agora
quando ele est zangado ou nervoso ele se torna um
T-Rex um enorme dinossauro hbrido com um humano com a inteligncia de Peter.
Atributos: Agilidade d8 [d12], Astcia
d8, Esprito d10, Fora d6 [d12+6], Vigor
d6 [d12]
Percias: Conhecimento (Gentica) d8,
Curar d8, Dirigir d6, Furtividade d6,
Intimidao d6, Lutar d8, Perceber d6,
Provocar d8.
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 5 [14]
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Desagradvel, Sem Corao, Ativao (precisa estar zangado ou
nervoso), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano
(Superpoderes), Nervos de Ao Aprimorado, Pontos de Poder (x3), Reflexos de
Combate
Superpoderes:

Complicaes: Arrogante, Excesso de


Confiana, Fraqueza (Menor: gua), Sem
Corao

Ataque Corpo a Corpo (9): Foco.


For+3d6. Arma Pesada (dentes
enormes).

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Bloquear, Pontos de Poder


(x3), Reflexos de Combate, Varredura
Aprimorada

Crescimento (8): Tamanho e Fora +4.


Ocupa 2 quadros. O Crescimento vai
automaticamente at o mximo e no
pode ser controlado (dinossauro de 12
metros).

Superpoderes:
Armadura (2): Dispositivo. Proteo
Parcial. Armadura +3 (placa de peito
incandescente).
Ataque Corpo a Corpo (7): Dispositivo.
Golpe Elemental: Fogo. Alcance +1.
For+3d6+d10 (espada larga flamejante).

92

Campo de Dano (3): Inimigos adjacentes


recebem 2d6 de dano (aura flamejante).

Resistncia (3): Resistncia +2 (couro


resistente).
Super Atributos (10): Agilidade +2
nveis, Fora +5 nveis , Vigor +3 nveis
(super fora).

VAMPYR

VERME

A vida comum de Henry Oakman acabou aps


um feriado na Transilvnia, quando foi atacado por
um vampiro. Ao invs de morrer, sua vontade de
viver (e o desejo de ser algum) o trouxe de volta a
vida como um morto vivo, com alguns de seus poderes, mas pouco de suas fraquezas. Inicialmente ele
se banqueteava de jovens senhoras, s vezes de sem
tetos. Ele planeja conquistar o mundo, dominado
por ele e seu exrcito de escravos vampiros.

Humphrey Knuck uma vtima da vida. Seu


interesse em astronomia e computadores e a compleio fsica de um lpis o rotulou com alvo fcil
por quase toda a sua vida. Seus companheiros de
estudo o apelidaram de verme. Desesperado
para ser algum, Humphrey injetou em si mesmo
o DNA radioativo de um verme resultado da leitura de muitos quadrinhos ganhando os poderes
da criatura. Agora como Verme, ele ataca quem o
atormentou, fazendo o eu melhor para tornar suas
vidas miserveis.

Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,


Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d12
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
Intimidao d8, Lutar d10, Perceber d6,
Persuadir d6.
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 10
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: luz
solar), Aparncia Chamativa (pele plida
e grandes presas), Cancelar Poder (solo
sagrado), Fraqueza (Maior: luz)

Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,


Esprito d8, Fora d4, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Conhecimento (Astronomia) d12, Conhecimento (Biologia)
d10, Conhecimento (Qumica) d10,
Conhecimento (Gentica) d12, Conhecimento (Geologia) d10, Lutar d4.
Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:
4; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Extremamente


Focado, Frenesi, Pontos de Poder (x2)

Complicaes: Fobia (Maior: armas com


lminas), Forasteiro (completamente
nerd), Sem Corao, Vingativo (Maior)

Superpoderes:

Vantagens: Acadmico (x2: Astronomia,


Biologia, Qumica, Gentica), Antecedente Arcano (Superpoderes), Ligeiro,
Nervos de Ao Pontos de Poder (x3)

Controle de Animais (3): Enxame de


ratos (vontade autoritria).
Controle de Mente (3): Afeta pessoas
at 12 quadros de distncia (olhar
penetrante).
Decompor (3): Os Inimigos devem fazer
uma rolagem de Vigor ou sofrem um
ferimento (drenar vida).
Intangibilidade (5): Pode se tornar
intangvel para o mundo fsico (nuvem de
fumaa).
Morto Vivo (2): Vampiro. Resistncia
+2. Ignora os redutores de dois nveis
de ferimentos. Imune a doena e
veneno. Sem dano adicional por ataques
precisos. Alergia alho. Pode ser morto
com uma estaca no corao. Sofre um
ferimento se atravessar gua corrente.
Deve beber sangue todos os dias.
Super Atributos (9): Astcia +1 nvel,
Esprito +1 nvel, Fora +4 nveis, Vigor
+3 nveis (fora vamprica).

Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (11):
Afeta rea. Dano extra (x2). Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
Mdio de Exploso. Arma Pesada
(enzimas digestivas).
Cavar (2): Pode se mover no solo e terra
fofa. Ataca por baixo (corpo ondulado).
Crescimento (4): Tamanho e Fora
+2. Bnus no includos acima (corpo
mutante).
Super Percias (5): Conhecimento
(Astronomia) +2 nveis, Conhecimento
(Biologia) +2 nveis, Conhecimento
(Qumica) +2 nveis, Conhecimento
(Geologia) +2 nveis, Conhecimento
(Gentica) +2 nveis (super nerd).

93

VILES
HEROICOS
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
indicado o contrrio.

ARLEQUINA
Quando a Dra. Nicola-Jane Bartez, psiquiatra e
astrnoma amadora, viajou para ver o eclipse total
na Inglaterra, ela encontrou mais do que esperava.
Quando o eclipse estava prximo do mximo, estranhas ondas do sol e da lua a banharam, comeando
uma rpida transformao metade de seu corpo se
tornou preto fosco e a outra branco puro. A transformao tambm afetou sua mente, e ela tem duas
personalidades distintas uma pura e boa, outra
negra e maligna. Seu traje espelha seu corpo, sendo
metade branco e metade preto.
Em termos de jogo, sua personalidade depende da cor da sua carta de iniciativa. Se for
vermelho, seu lado bom est no controle se
for preta , ela m. Se sacar um Coringa,
ela deve fazer uma rolagem de Esprito (usando o bnus de +2 do
Coringa) como uma ao livre.
Em um sucesso, a ltima personalidade mantm o controle.
Com uma falha, as duas personalidades discutem e ele perde a ao.
Independente da personalidade
que esteja dominando quando o combate
acaba, ela mantm o controle at a prxima
carta de iniciativa ser sacada.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Astronomia) d6, Conhecimento
(Psicologia) d6, Curar d10, Dirigir
d6, Furtividade d6, Lutar d10.
Carisma: -1/-5; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Deficiente (Maior: personalidade completamente dividida), Hbito (Menor:
discute consigo mesmo com duas
vozes diferentes), Pacifista (Maior:
apenas o lado bom), Sanguinrio (apenas o lado maligno).
Vantagens: Antecedente
Arcano (Superpoderes),
Esquiva, Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x4),
Reflexos de Combate

94

Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (14): Afeta
rea. Perfurante de Armadura +1.
No Letal. Dano Extra (x2). Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
Mdio de Exploso. Arma Pesada (luz
negra).
Controle de Energia (6): Escurido.
Golpe Elemental: Escurido. Anular. Dano
2d6. (absoro de luz).
Controle de Energia (6): Luz. Golpe
Elemental: Luz. Anular. Dano 2d6.
(projeo de luz).
Deflexo (6): -6 em rolagens de ataques
de longa distncia contra ela (luzes e
sombras confusas).
Imunidade (4): Escurido. Ataques
diretos causam metade do dano (aura
brilhante).
Imunidade (4): Luz. Ataques diretos
causam metade do dano (se torna
negra como a noite).

FLAUTISTA
Enquanto vasculhava o sto de seu av, Klaus Werner
descobriu um pequeno conjunto de flautas e uma misteriosa carta escrita no sculo 17. A carta dizia que
um dos parentes distantes de Klaus foi uma
das crianas levadas de Hamlet pela (suposta) lenda do Flautista. A criana conseguiu
escapar da priso do Flautista e roubou
suas flautas, as quais Klaus segurava em
suas mos.
Depois de alguns experimentos,
Klaus descobriu que as flautas realmente podiam ser usadas para controlar ratos. Melhor ainda, ao tocar notas
diferentes, Klaus podia gerar medo em
humanos e at mesmo controlar suas
mentes. Vendo uma chance de ficar
rico rapidamente e conseguir
algumas garotas para suas vis perverses Klaus comprou uma roupa
de arlequim e se tornou o Flautista.
Seus servos so cidados que o Flautista
controlou tantas vezes que eles se tornaram escravos sem mente. Este apenas um jeito de explicar seus servos e no pode ser usado para limpar permanentemente a mente de personagens.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12
[d12+2], Esprito d8, Fora d6, Vigor d10

Percias: Conhecimento (Msica) d12,


Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidao
d8, Lutar d4, Provocar d12.
Carisma: +2; Movimentao: 5; Aparar: 4; Resistncia: 8
Equipamento: Flautas de pan mgicas.
Complicaes: Anmico, Ganancioso
(Maior), Obeso, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico, Nervos de Ao
Aprimorado, Obstinado, Pontos de Poder
(x4), Reflexos de Combate
Superpoderes:

Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(pele azul), Inimigo (Menor: viajante
temporal aliengena, Ganancioso (Maior),
Procurado (Maior: Cientistas e viles
buscando a chave da viagem no tempo)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Bloquear, Esquiva Aprimorada,
Focado, Ligeiro, Pontos de Poder (x4),
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Aes Extras (12): Quadro aes extras
(controle do tempo).

Controle de Animais (2): Dispositivo.


Enxame de ratos (flautas).

Aparar (4): Pegar e Arremessar. Aparar


+3 (alterar o fluxo de tempo).

Controle de Mentes (16): Dispositivo.


Mais Mentes. Pode controlar at 9
mentes de uma vez (flautas).

Percepo (8): Perceber Perigo.


Oponentes tm -4 para atac-lo
(conhecimento temporal).

Medo (2): Dispositivo. Os oponentes


devem fazer um teste de Medo (notas
corretas).

Super Atributos (5): Agilidade +2


nveis, Fora +2 nveis, Vigor +2 nveis
(metabolismo alterado).

Servos (4): Possui 14 servos que


foram controlados tantas vezes que se
tornaram lacaios permanentes. Todos
eles esto armados com espadas,
bastes ou outro tipo de armas corpo a
corpo (bandidos).
Super Atributo (1): Dispositivo. Astcia
+2 nveis (tocando as flautas).

FUGUE
Filho de uma feiticeira e um super-heri j
morto, Fugue estava destinado a ter Superpoderes.
Sua habilidade de viajar no tempo se desenvolveu
muito cedo, e impedir que a criana desaparecesse
atravs do tempo era um trabalho permanente. O
poder de viagem no tempo de Fugue limitado a
alguns poucos minutos para qualquer direo a partir do presente.
Durante um passeio temporal, ele viu uma visita de um aliengena durante uma viagem de volta
no tempo atravs da histria da Terra. Fugue e ele
comearam uma pequena briga, e o aliengena prometeu voltar para se vingar. Fugue no sabe quando
ele pode ter essa revanche.
O uniforme azul claro de Fugue tem uma ampulheta no peito.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d12, Vigor d8
Percias: Furtividade d8, Intimidao d4,
Lutar d12, Perceber d8, Provocar d6.
Carisma: +0; Movimentao: 8; Aparar: 13; Resistncia: 6

LEGIO
Fsica dimensional sempre foi um campo perigoso para estudos. Com poderes desconhecidos existindo em dimenses alm da nossa, a recompensa
em potencial para o primeiro cientista que quebrar
a barreira dimensional e sobreviver faz com que
muitos corram o risco. Dra. Lorraine Parker correu
um grande risco e abriu um portal dimensional,
atravs do qual saram trs duplicatas suas.
Antes que ela pudesse impedi-los, as cpias se
fundiram a ela, lhe garantindo Superpoderes sobre
a energia dimensional. Ela pode no apenas disparar
rajadas de energia e mold-la para manipular objetos, mas suas duplicatas tambm podem se separar
dela, adicionando seu prprio poder de fogo ao dela.
Antes dela invocar suas duplicatas, ela sempre
recita a passagem Bblica, Meu nome Legio,
porque somos muitos. brega, mas efetivo, principalmente quando seguido de uma rajada mortal
de raios energticos.
As duplicatas de Legio so extras e, portanto,
esto sujeitas aos bnus garantidos por suas Vantagens de Liderana. [Espertinha, no ?]
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Fsica) d8, Furtividade d6, Intimidao
d6, Lutar d8, Perceber d8.
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
6; Resistncia: 13
Equipamento: Nenhum.

95

Complicaes: Doena Terminal, Fobia


(Menor: espelhos), Hbito (Menor: sempre usar sua frase de efeito), Vangloriar
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Extremamente Focado, Inspirar,
Mantenham a Formao!, Mos Firmes,
Musculoso Pontos de Poder (x4)
Superpoderes:
Ataque Longa Distncia (16): Dano
Extra (x2). No Letal. Tiro Rpido (x2).
Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 3.
Arma Pesada (rajadas de energia).

Complicaes: Duro de Ouvido (Menor),


Hbito (Menor: fala sobre seu tempo),
Idoso
Vantagens: Antecedente Arcano
(Superpoderes), Bloquear, Conexes,
Frenesi, Pontos de Poder (x4), Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Armadura (4): Dispositivo. Armadura +9
(traje pesado).

Duplicao (15): Pode criar trs


duplicatas (gmeos dimensionais).

Ataque Corpo a Corpo (4): Dispositivo.


For +3d6. Arma Pesada (mos
energizadas).

Controle de Fora (4): Nvel 2 (Fora


d10). Alcance 12 quadros. Modelo
Mdio de Exploso (energia dimensional
focalizada).

Ataque Longa Distncia (5): Dispositivo.


Dano Extra. No Letal. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 1. Arma
Pesada (raio de partculas).

MAGNETRON
Simon Gallowham circulou por ai algumas vezes. Ele desenvolveu o traje de Magnetron nos anos
cinqenta, quando era um estudante de engenharia. Durante uma gloriosa carreira de super vilo
de quase 40 anos, Magnetron se tornou um nome
conhecido. Ele nunca matou super-heris ou cidados inocentes, ele apenas roubava dos muitos ricos
e dava para a caridade. Ele entrou e saiu da priso
tantas vezes que ele conhecia os juzes pelo nome.
Magnetron finalmente aposentou seu traje em
1995. Incapaz de competir com os viles modernos,
que assassinavam sem cessar e roubavam qualquer
um, ele estava determinado a viver seus ltimos
dias como uma pessoa comum. O aumento contnuo na super vilania ps um fim nisso, e foi assim,
com alguma relutncia, que Magnetron saiu da aposentadoria. Seu retorno a vida pblica se focou em
cometer crimes particularmente atrativos, antes que
viles mais brutais se envolvessem e ocasionalmente prendendo super viles realmente violentos.
Gallowham agora est com seus 80 anos. Apesar
de sua vitalidade e fora terem se esvado, ele continua gil como um ginasta Olmpico. Seu traje ele
continua usando o original se parece com um rob
de um filme B, mas continua funcionando perfeitamente aps 60 anos
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d4 [d12], Vigor d6
Percias: Atirar d8, Conhecimento (Engenharia) d6, Consertar d6, Intimidao
d6, Lutar d10, Manha d8, Perceber d4,
Persuadir d6, Provocar d6.
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
8; Resistncia: 5 [14 (9)]

96

Equipamento: Traje magnetron.

Controle de Fora (11): Dispositivo.


Nvel 3. Fora d12 (gerador de fora
magntica).
Curto Circuito (2): Dispositivo. Pode
fazer com que mquinas entrem em
curto circuito (campo magntico).
Super Atributos (3): Dispositivo. Fora
+4 nveis (servo motores).

MICTLANTECUHTLI
Jose-Maria Barrabas ganhou a vida vendendo
artefatos astecas para museus ricos do ocidente e colecionadores particulares. Uma antiga lenda o conduziu at o interior da floresta, onde ele encontrou
um templo perdido. Para sua surpresa, o templo sobreviveu a conquista espanhola e transbordava de
artefatos de ouro. Ignorando os avisos gravados na
lateral, Jose-Maria se aventurou at as catacumbas.
A atrao da estatueta de ouro que ele encontrou no cofre mais profundo se mostrou muito tentadora, e Jose-Maria a agarrou. Infelizmente para
ele, o esprito de Mictlantecuhtli o deus asteca da
morte habitava a estatueta. Mictlantecuhtli possuiu Jose Maria, destruindo sua mente e ganhando
controle sob seu corpo como um vaso vazio.
Desde que acordou, Mictlantecuhtli converteu
vrias tribos Indgenas para a antiga f e agora revela os sacrifcios de sangue que so feitos em sua
honra. Quanto mais sacrifcios, mais seu poder aumenta. Mictlantecuhtli rival de El Gigante, que
nunca se viram olho no olho devido a seus mtodos
sombrios ou crenas.
O corpo de Jose Maria est completamente deteriorado, deixando apenas um esqueleto animado
pelo poder sombrio de Mictlantecuhtli.

Atributos: Agilidade d12, Astcia d12,


Esprito d12, Fora d12, Vigor d12
Percias: Atirar d12, Intimidao d12+4,
Lutar d12
Carisma: -8; Movimentao: 6; Aparar:
8; Resistncia: 10
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Desagradvel, Sanguinrio, Vingativo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Focado, Frenesi, Nervos de
Ao, Pontos de Poder (x4), Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Ataque Longa Distncia (12): Dano
Extra (x2). Tiro Rpido. Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 2. Arma
Pesada (raio da morte).
Decompor (5): Forte. O inimigo tocado
deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou
sofre um ferimento (toque da morte).
Medo (3): Terror. Assustador. Os
oponentes devem fazer um teste de
Medo -2 (aparncia de morto vivo).
Morto Vivo (4): Resistncia +2. Ignora
dois nveis de ferimento. Sem dano
adicional para ataques precisos.
Imune a veneno e doenas
(esqueltico).
Super Atributos (9): Agilidade
+1 nvel, Astcia +1 nvel,
Esprito +2 nveis, Fora +2
nveis, Vigor +2 nveis (poderes
divinos).
Super Percias (2): Intimidao +4 nveis
(olhar terrvel).

OKTOBER
Os pais de Josef Olegski lhe disseram milhares de vezes nunca v casa de estranhos
na floresta siberiana. Vivendo na mais remota
parte da Sibria, no havia muito para o jovem
Josef fazer, ento ele se tornou um caador de
lobos. Por dias a fio ele vagava pelas florestas,
caando lobos e veados para vender no mercado local.
Durante uma feroz tempestade, ele
buscou refgio em uma pequena cabana
e foi bem recebido pela dona uma
velhota com aparncia hedionda e
uma fora sobre humana. Sobre uma
tigela de guisado, a velha disse a Josef sobre seu sonho de uma Rssia
livre, onde cada um poderia ser ele

mesmo. Josef concordou com ela. A velha precisava


de um agente para tornar seu sonho realidade ela
escolheu Josef. Antes que ele soubesse o que estava
acontecendo, ela prendeu Josef no cho e transferiu
parte de sua fora vital para ele. Josef ganhou poderes mgicos, mas ele tambm se tornou escravo da
Baba Yaga (pgina 99).
Aps ajudar a derrubar o Comunismo, algo
estranho aconteceu com Josef (que se autodenominou Oktober Revolution) o poder de Baba Yaga
sobre sua mente acabou. Ainda dono de fantsticos
poderes, ele fugiu para a America, abreviando seu
nome para Oktober e comeou a destruir o sonho
Americano.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Esprito d12, Fora d8, Vigor d12
Percias: Atirar d6, Conjurao d12+1,
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6,
Rastrear d6, Sobrevivncia d6,
Carisma: +2; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Inimigo
(Maior: Baba Yaga),
Cancelamento de Poder (solo
sagrado), Fraqueza (Menor:
escurido), Sem Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Carismtico,
Esquiva Aprimorada, Extremamente
Focado, Noo
do Perigo,
Pontos de Poder
(x4), Reflexos
de Combate
Superpoderes:
Super Atributos (6): Astcia
+3 nveis, Esprito +3
nveis, (aprimoramentos
mgicos).
Super Feitiaria (27):
Nvel 9 (magia).
Super Percias (2):
Conjurao +4 nveis
(aprimoramentos
mgicos).

97

ROLO COMPRESSOR

TANQUE

Mikhail Drasilovic, piloto de helicptero aposentado das Foras Especiais Srvias, recebeu seu
traje de combate durante o conflito dos Blcs e
se tornou o primeiro super soldado da Srvia. Depois da guerra ele fugiu para a frica para escapar
do julgamento pelos crimes de guerra, onde serviu
como mercenrio. Seu belicismo lhe garantiu muito
dinheiro o suficiente para aprimorar em sua armadura.

Tanque foi construdo com duas programaes


salvar humanos e seguir ordens. Suas primeiras
tentativas foram cheias de falhas vrias misses
foram abortadas porque suas ordens entravam em
conflito com sua programao bsica. Desde ento
Tanque tem vrias falhas lgicas e sua programao
agora essencialmente corrompida.
Tanque humanide, mas possui uma carcaa de metal e fala atravs de uma grade com uma
voz mecnica. Seu sistema de reparo por nanorobs
evolui ao longo do tempo. Antes ele podia recuperar
dano em um dia, agora eles fazem a mesma funo
em minutos para manter a capacidade de combate
de Tanque totalmente ativa.
Ele no muito conversador, mas coloque-o em
um combate e ele um rob feliz to feliz como
um rob sem emoes pode ser.

Ele se mudou para a Amrica, ansioso para


oferecer seus servios a quem oferecer mais. Rolo
Compressor no tem escrpulos se o preo for justo.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8 [d12+3], Vigor d10
Percias: Atirar d6, Consertar d8, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d8, Pilotar
d8, Sobrevivncia d6,
Carisma: +0; Movimentao: 6 [48+
voando]; Aparar: 7; Resistncia: 7 [16
(9)]
Equipamento: Armadura.
Complicaes: Ganancioso (Maior),
Fraqueza (Menor: radiao), Procurado
(Maior: OTAN), Sem Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Pontos de Poder (x4)
Superpoderes:
Armadura (6): Dispositivo. Armadura
Pesada +9 (traje blindado).
Ataque Corpo a Corpo (8): Dispositivo.
Foco. Fora+4d6. Arma Pesada (punhos
poderosos).
Imunidade (3): Dispositivo. Calor/Fogo.
Ataques diretos causam metade do dano
(traje a prova de fogo).
Invisibilidade (4): Dispositivo. Pode se
tornar invisvel (pintura camalenica).
Sentidos Ampliados (1): Dispositivo.
+2 nas rolagens de Perceber
(aprimoramentos sensoriais).
Super Atributos (4): Fora +5 nveis
(servo motores).
Viso Noturna (1): Dispositivo. Ignora
todos os redutores de escurido (radar).
Voo (8): Dispositivo. Pode chegar a
390 km/h. Os oponentes atacam
com -4 quando ele est em movimento
(propulso jato).

98

Raa: Construto
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+1, Vigor d12
Percias: Dirigir d6, Escalar d8, Furtividade d12, Intimidao d6, Lutar d12,
Perceber d4
Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:
9; Resistncia: 17 (9)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Forasteiro, Fraqueza
(Maior: eletricidade), Herico, Sem
Corao
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Ligeiro, Pontos de Poder (x4), Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Armadura (8): Armadura Pesada +9
(corpo blindado).
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6.
Projeo 1d10 quadros (punhos super
fortes).
Construto (5): +2 para se recuperar
da condio Abalado. Sem penalidades
por ferimentos. Imunidade a veneno e
doenas. Sem dano extra por ataques
precisos (rob).
Regenerao (10): Regenerao Rpida.
Faz uma rolagem de Vigor a cada minuto
para curar ferimentos (nanorobs).
Super Atributos (6): Fora +4 nveis,
Vigor +2 nveis (rob).

TQUION
O Dr. Bruce Roberts se transformou em Tquion aps partculas subatmicas de um acelerador
de partculas defeituoso esmagarem seu corpo. Robert ganhou o poder de transformar sua forma fsica
em partculas subatmicas, permitindo-o se teleportar entre pequenas distncias ao se mover na
velocidade da luz e passando atravs de objetos slidos se espremendo entre os espaos entre os tomos.
Conforme seu poder cresceu, ele aprendeu
novos poderes, tais como gerar rajadas de tquion
e acelerar seu corpo para se mover em velocidade
super humana. Embora ele ainda tenha uma mente
humana, seu corpo uma nuvem de energia em movimento ainda mantida humanide por um casaco
escuro e um capuz.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d4, Vigor d12
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Mecnica Quntica) d12, Furtividade d8,
Perceber d6, Provocar d8
Carisma: +-4; Movimentao: 6; Aparar: 4; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Corpo Aliengena (massa
de partculas de energia em movimento),
Sem Corao, Teimoso, Vangloriar
Vantagens: Antecedente Arcano
(Superpoderes), Extremamente Focado,
Pontos de Poder (x4), Rpido, Reflexos de
Combate
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (7): Golpe
Elemental: Radiao. Tiro Rpido.
Alcance 12/24/48, Dano 2d6+2, CdT
2. Arma Pesada (rajada de tquions).

VILES
LENDRIOS
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
indicado o contrrio.

BABA YAGA
Baba Yaga, a feiticeira da mitologia Russa, est
viva e bem. Sua cabana, feita de ossos de patas de
frango; sua montaria, um pilo voador; e sua paixo por carne humana so bastante conhecidos
pelos povos eslavos. Duas dcadas atrs, Baba Yaga
deu parte de seu poder a um humano que ficou conhecido como Oktober (pgina 97). Seu plano era
usar seu escravo para trazer o fim do Comunismo
e libertar seu povo. Quando o regime Comunista
enfraqueceu, inesperadamente Baba Yaga perdeu o
controle sobre Oktober, que fugiu para o oeste.
Ela pretende trazer Oktober de volta a sua cabana, comer sua carne, e recuperar seus poderes.
Desde sempre, Baba Yaga uma sombra plida de
si mesma. Deixando sua cabana para trs, ela se
aventurou para a Amrica em seu pilo voador. Depois de vrios anos ela conseguiu rastrear Oktober.
Tudo que ela precisa agora encontr-lo e devor-lo vivo.
Se Baba Yaga comer Oktober, ela ganha todos
os seus Superpoderes e se retira do jogo, Seu nico
interesse recuperar sua fora.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
Percias: Atirar d8, Conjurao d12+2,
Conhecimento (Magia) d8, Intimidar d8,
Lutar d8
Carisma: -2; Movimentao: 6 [48 em
um veculo]; Aparar: 6; Resistncia: 8

Aes Extras (6): Duas aes extras


(super rpido).

Equipamento: Um pilo do tamanho de


uma pessoa.

Intangibilidade (7): Mudana Rpida.


Pode Atravessar matria slida
(transformao subatmica).

Complicaes: Arrogante, Feio, Sem


Corao, Vingativo (Maior)

Medo (3): Os inimigos devem fazer um


teste de Medo (capuz negro).
Super Atributos (4): Astcia +2 nveis,
Vigor +2 nveis (super gnio e corpo de
tquions).
Teleporte (8): Maior Alcance. Teleporte
Rpido. Pode se teleportar at 24
quadros (viagem mais rpida que a luz).

Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), s, Atacar Primeiro, Duro de


Matar, Extremamente Focado, Nervos de
Ao, Pontos de Poder (x5)
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (8): For+4d6.
Arma Pesada (garras de ao).
Eterno (2): Muito Velho. +2 em rolagens
de Conhecimento comum (figura
lendria).
Super Atributos (5): Astcia +1 nvel,
Fora +3 nveis, Vigor +1 nvel (ser
sobrenatural).

99

Super Feitiaria (18): Nvel 6 (bruxaria).


Super Percias (1): Conjurao +2 nveis
(gnio da magia).

Imune a veneno e doenas. Ataques


Precisos no causam dano extra (beno
sombria).

Voo (6): Dispositivo. Movimentao


48. Os oponentes tm -1 para atac-la
quando est em movimento (pilo)

Super Atributos (10): Agilidade +1 nvel,


Esprito +1 nvel, Fora +4 nveis, Vigor
+4 nveis (morto vivo).

CEIFADORA
Claudia Shapman estava morrendo de cncer, e
ela sabia disso. Todos os tratamentos mdicos falharam. Enquanto ela morria, a prpria Morte apareceu ao lado de sua cama. Seu tempo era curto, ele
disse, mas h uma forma de evitar a morte. Como
recompensa de servio eterno, ela receberia um corpo eterno possuidor de grande fora. Tudo que ela
precisaria fazer era matar pessoas indicadas de tempos em tempos. Preparada para viver a eternidade
como morto vivo ao invs de encarar o que quer que
exista alm da cova, ela aceitou.
Sua foice no causa ferimentos cortantes. Em
vez disso, ela simula um ataque no corao, morte
por idade e assim por diante. Para todos os efeitos
e propsitos, todos aqueles que ela mata morrem de
causas naturais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12, Vigor d12+2
Percias: Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d12+2, Perceber d8, Provocar d8
Carisma: -3; Movimentao: 8; Aparar:
10; Resistncia: 11
Equipamento: Foice.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(corpo apodrecido), Hbito (mantm uma
lista de vitimas), Sem Corao, Servo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Arma Predileta (foice) Atacar
Primeiro, Bloquear, Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x5), Reflexos de
Combate, Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Aes Extras (3): Uma ao extra
(super rpido).
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
For+4d6+d8. Arma Pesada (foice).
Decompor (5): Forte. Os oponentes
devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou
sofrem um ferimento (drenar vida).
Destemido (2): Imune a Medo e
Intimidao (sem alma).
Medo (3): Assustador. Terror. Os
oponentes devem fazer um teste de
Medo -2 (morto vivo).
Morto Vivo (4): Resistncia +2. Ignora
as penalidades de dois ferimentos.

10 0

Super Percia (2): Lutar +4 nveis.

A DEUSA
Rose Gardner era uma militante de questes
ambientais antes de ter contato com o misterioso
Orbe de Gaia, um poderoso artefato mgico. Ela se
tornou uma monstruosidade meio humana, meio
planta, mas a mudana a deixou insana. Ao invs
de usar seus poderes para proteger o ambiente, ela
comeou a destruir toda a vida animal, deixando um
mundo povoado apenas por plantas.
Raa: Humana/Hibrida com Planta
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12+2, Vigor d12
Percias: Escalar d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: -12; Movimentao: 6 [6
planando]; Aparar: 8 [8 Planando];
Resistncia: 14 (6)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Corpo Aliengena (metade planta, metade humana), Desastrado,
Feio, Sanguinrio
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Esquiva, Extremamente Focado, Obstinado, Pontos de Poder (x5), Reflexos de
Combate, Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Armadura (6): Armadura Pesada +6
(casca espessa).
Ataque Corpo a Corpo (8): For+3d6.
Projeo 1d10 quadros. (braos fortes).
Controle de Matria (9): Nvel 1.
Plantas. Restringir. Planar. Pode
controlar 25,000 Kg (magia).
Decompor (5): Forte. Os oponentes
devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou
sofrem um ferimento (seiva corrosiva).
Destemido (2): Imune a Medo e
Intimidao (sem alma).
Medo (3): Assustador. Terror. Os
oponentes devem fazer um teste de
Medo -2 (Abominao).
Super Atributos (7): Fora +5 nveis,
Vigor +2 nveis (super fisiologia).

EL GIGANTE
Campeo regional de wrestling e heri do povo,
El Gigante conhecido por seu tamanho e fora,
capaz de levantar outros lutadores do cho e arremess-los para a platia. Quando descobriram que
ele era um mutante, ele foi desgraado e banido das
lutas. Furioso com a forma que o destino roubou
dele a chance de ser algum, El Gigante devotou sua
energia e Superpoderes para o crime.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d12+2
Percias: Arremessar d10, Furtividade d6,
Initimidao d10, Lutar d10, Perceber d8,
Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 7; Resistncia: 14
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Sem Corao,
Vangloriar, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Aguento o Tranco, Atacar
Primeiro, Frenesi, Musculoso, Pontos de
Poder (x5), Rpido, Reflexos de Combate,
Sentido de Combatente
Superpoderes:
Ataque de Corpo a Corpo (6): For+3d6.
Arma Pesada (punhos densos).
Crescimento (16): Tamanho e Fora
+8. Estatsticas no includas acima
(metabolismo mutante).
Terremoto (4): Tremor de Terra. Pode
causar fissuras fazendo a terra abrir ao
tremer (bate no cho).
Resistncia (6): Resistncia +4
(tcnicas de fortalecimento do corpo).
Super Atributos (8): Fora +4 nveis,
Vigor +4 nveis (super fora).

THUGGEE
Thuggee viveu pela primeira vez nos anos 1850
servindo a deusa sombria da terra Kali como um
clrigo e um mestre assassino. Na verdade, foi ele
que deu aos assassinos da seita seu nome. Thuggee
foi morto quando os Britnicos esmagaram o culto,
mas Kali pegou sua alma antes para que ele pudesse
reencarnar. Thuggee reencarnou em uma esttua de
Kali em 1913, e passou a controlar grande parte do
submundo antes que o super-heri Britnico, Raj,
o matasse.
Renasceu novamente em 1943, Thuggee desempenhou um papel violento na libertao da ndia contra o Imprio Britnico e mais uma vez se
tornou o chefe da fraternidade criminosa. Expulso
da ndia em 1995 por Deva e seus seguidores, Thug-

gee viajou primeiro para a Inglaterra e depois para


a Amrica. Agora ele vive no Oriente Mdio onde
ele trava uma luta para reconstruir o culto Thuggee.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
Percias: Furtividade d8, Intimidao d8,
Lutar d12, Perceber d6
Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar:
9; Resistncia: 14
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(esttua negra viva com quatro braos),
Cauteloso, Sanguinrio, Servo
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Extremamente Focado, Frenesi, Lutar
com Duas Armas, Pontos de Poder (x5),
Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Aes Extras (3): Ele tem uma ao
extra (reflexos rpidos).
Ataque de Corpo a Corpo (8):
Dispositivo. For+3d6+d10. Thuggee
carrega duas espadas e comprou
o poder duas vezes. Arma Pesada
(espadas gmeas).
Construto (16): +2 para se recuperar
da condio Abalado. Sem modificadores
por ferimentos. Imune a doenas e
venenos. Sem dano extra para ataques
precisos (esttua viva).
Eterno (2): No envelhece (esprito em
uma esttua).
Membros Extras (8): Dois braos extras
(forma da esttua).
Resistncia (6): Resistncia +6 (corpo
de pedra).
Super Atributos (6): Agilidade +3 nveis,
Fora +2 nveis, Vigor +1 nvel.

O TURNO DA
NOITE
O Turno da Noite uma equipe de viles que
levam o que faz muito a srio. Eles so conhecidos
por serem altamente profissionais e so respeitados
na comunidade dos super viles. Algumas vezes eles
fazem assaltos independentes, mas a maioria das vezes so contratados por chefes do crime ou outros
super viles que precisam de uma equipe para um
trabalho em especfico.
Todos os membros do Turno da Noite so personagens Experientes com 25 pontos de experincia e
humanos, exceto se indicado o contrrio.

101

CAVEIRA DE FERRO
O Caveira de Ferro (seu nome verdadeiro Oscar Baer) o lder do Turno da Noite, e sua cautela
natural uma das principais razes para que o grupo
mantenha sua reputao. O Caveira costumava ser
um vilo do tipo dominar o mundo, mas isso foi
antes dele se apaixonar por Maggie Moore. Agora,
ele no sente que tem algo a provar, mas acredita
que isso o que ele faz de melhor e talvez ele goste
mais do desafio do que deixa transparecer.
Oscar sabe que h potencial para confuso dentro do grupo, mas ele no deseja agir muito rpido.
Ele espera que isso se resolva, mas ele muito esperto para acreditar somente nisso. E j est procurando substitutos em potencial para eventualidades.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d6 [d12+1], Vigor d6
[d10]
Percias: Arremessar d4 [d8], Atirar d6
[d10], Consertar d10, Intimidao d10,
Lutar d6 [d10], Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5 [7]; Resistncia: 5 [13 (6)]
Equipamento: Commlink.
Complicaes: Cauteloso, Cdigo de
Honra, Dependente (Maggie Moore),
Fraqueza (Menor: magnetismo)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), McGyver, Lder de Equipe,
Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (4): Dispositivo. Armadura
Pesada +6 (traje de combate blindado).
Ataque de Corpo a Corpo (1):
Dispositivo. For+1d6. Arma Pesada (traje
de combate blindado).
Ataque de longa Distncia (7): Dispositivo.
Dano Extra. Tiro Rpido. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Arma
Pesada (lasers no traje de combate).
Percepo (2): Dispositivo. Pode
detectar objetos invisveis e ignora
penalidades de ocultao (conjunto de
sensores).
Super Atributos (4): Fora +4 nveis,
Vigor +2 nveis (aprimoramentos do traje
de combate).
Super Percias (2): Dispositivo. Lutar
+2 nveis, Atirar +2 nveis, Arremessar
+2 nveis (computador de bordo de
combate).
Talentoso (1): Ignora a penalidade de -2
nas rolagens de percias que no possua
(memria eidtica).

10 2

Voo (4): Dispositivo. Movimentao x4.


Os oponentes possuem -1 para acert-lo
quando est em movimento (botas com
foguetes).

FOGO
Robert Barnes Fogo, um arrogante garoto rico
deserdado por sua famlia por ser um constrangimento. Bobby no levava nada a srio e fugiu para
o Mediterrneo para se divertir. Quando o dinheiro
acabou, seus cartes de crdito estavam cancelados
e seus pais no atendiam suas ligaes, ele percebeu
o quo srio era a situao.
Quando seu desespero chegou a tanto que ele
estava considerando conseguir um emprego de verdade e at mesmo de se desculpar com sua famlia,
um homem o chamou com uma oferta. Levar uma
pedra (ele chamou de Pedra de Prometeus) at umas
runas antigas e dizer algumas palavras. O cara disse
que se ele sobrevivesse, ele pagaria a Bobby muito
dinheiro para que ele voasse at o Rio esquentar a
noite.
Quando ele acabou de dizer as palavras e clamou pelo poder do fogo pela primeira vez, Bobby
percebeu que isso era o seu destino o tempo todo.
Ele pensou a mesma coisa quando viu a linda garota
gata, Garra, e quando ele decidiu (apesar de ela di-

zer que era sua ideia) entrar para o Turno da Noite.


Bobby no vai aceitar muito bem quando a realidade no combinar com seu destino.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10 [d12+2]
Percias: Atirar d10, Lutar d6, Perceber
d6, Provocar d8
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 8 (1) [10 (1)]
Equipamento: Commlink, Traje DuraWeave.
Complicaes: Arrogante, Delirante
(Maior: destinado ao sucesso), Ganancioso, Hbito (nuvem de fumaa)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Esquiva, Pontos de Poder (x2),
Rpido
Superpoderes:
Ataque de longa Distncia (12): Afeta
rea. Perfurante de Armadura +2. Golpe
Elemental: Fogo. Dano Extra. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, PA 4, Modelo de
Cone, Arma Pesada (rajada de fogo).
Campo de Dano (5): Golpe Elemental:
Fogo. 2d6 de dano para todos os
personagens adjacentes (aura
flamejante).
Super Atributos (2): Necessita de
Ativao. Vigor +3 nvel (fogo interno).
Voo (6): Movimentao x4. Oponentes
tm -1 para atac-lo quando se move
(voa atravs das chamas).

GARRA
Sarah Lee Ashe tem a habilidade de ter os poderes de um felino, mas no uma transmorfa de natureza mstica. Seus poderes apareceram aps uma
viagem a Amaznia quando ela entrou em contato
com uma rara planta que fez com que ele adquirisse o DNA da prxima criatura que ela entrasse em
contato, o que aconteceu com um felino. Ela estava
zangada devido a sua condio e descontou em qualquer um que ela encontrasse.
Eventualmente, ela foi at Fogo que lhe ofereceu a
chance causar destruio enquanto fazia dinheiro
ao mesmo tempo. Com o tempo, Garra aprendeu a
controlar seus poderes e a voltar a sua forma normal. Ela convenceu Fogo que deveriam voltar para
os E.U.A e entraram em contato com o Caveira de
Ferro sobre uma vaga no Turno da Noite.
Sarah continua agindo como namorada de Fogo,
mas agora que ela pode ser normal, Garra est
procurando por outras opes de relacionamento
que no incluam Fogo.

Raa: Humano (na maioria das vezes)


Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
Percias: Arremessar d4, Furtividade d6,
Intimidao d8, Lutar d12+2, Manha d6,
Perceber d6, Persuadir d6, Rastrear d4
Carisma: +2; Movimentao: 12; Aparar: 9; Resistncia: 9 (1)
Equipamento: Commlink, Cinto de
Fora.
Complicaes: Curioso, Leal, Peculiaridade (sedutora), Ativao (se transforma
em um meio gato)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atraente, Pontos de Poder (x2),
Sentido de Combatente
Superpoderes:
Ataque de Corpo a Corpo (5):
Perfurante de Armadura +1. For+2d6,
PA 2. Arma Pesada (garras).
Saltador (1): Salta 2 quadros
verticalmente e 4 horizontalmente
(graciosidade de gato).
Sentidos Ampliados (2): Rastrear
(instintos animais).
Super Atributos (9): Agilidade +3 nveis,
Fora +3 nveis, Vigor +3 nveis (DNA
aprimorado).
Super Vantagens (4): Frenesi, Sentido
de Combatente (reaes selvagens de
felinos).
Super Percias (2): Lutar +4 nveis
(instintos animais).
Velocidade (1): Movimentao x2
(velocidade felina).
Viso Noturna (1): Viso no Escuro
(olhos de gato).

LPIDE
Donna Gray sempre teve m sorte, culminando na vez em que seu carro colidiu num caminho
tanque de produtos qumicos. Os mdicos disseram
que havia poucas chances de ter algum efeito devido
aqueles produtos qumicos, mas mais alguma coisa
deve ter interagido com eles. Nos dias seguintes, a
pele de Donna ficou com a cor a textura de granito.
Donna ficou pensando no que ela poderia fazer.
Rapidamente ela percebeu que tinha se tornando
mais forte, mais resistente e at mesmo um pouco
mais rpida do que antes. Mas ela tambm era uma
aberrao. Nenhuma barreira ficaria em seu caminho, ento ela decidiu que a partir de agora iria fazer
o que quisesse e tomar o que ela quisesse.

103

Caveira de Ferro logo se aproximou dela aps


seus primeiros trabalhos, imaginando que ela no
iria durar muito tempo como criminosa sem alguma
orientao especializada. Ele explicou a Donna que
um tijolo (como ela) que no tivesse o tamanho e a
mentalidade de uma mini van teria grande valor em
seu grupo. Um pouco de reconhecimento era o necessrio para conseguir a lealdade de Donna (apesar
de que a promessa de dinheiro ajudou), e Lpide se
juntou a equipe.

Ferro, Olho Mortal recebeu o convite para trabalhar


com o Turno da Noite, Desde ento ele tem sido um
membro, e as informaes que ele conseguiu tem
sido inestimveis.
O problema balancear a sua natureza herica
com os objetivos da equipe, e o fato que atualmente
ele no desgosta de todos eles. Bart tem um respeito
honesto por Caveira de Ferro e Garra uma mulher
muito atraente que no parece to interessada em
seu namorado como ele pensa.

Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,


Esprito d8, Fora d12+7, Vigor d12

Atributos: Agilidade d12+2, Astcia d8,


Esprito d8, Fora d8, Vigor d10

Percias: Arremessar d6, Furtividade


d4, Intimidao d6, Lutar d8, Manha d6,
Perceber d6

Percias: Arremessar d4, Atirar d12+6,


Consertar d4, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d12, Persuadir d8, Rastrear d4

Carisma: +0; Movimentao: 12; Aparar: 6; Resistncia: 13 (3)

Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 8 (1)

Equipamento: Commlink, 2 granadas de


fuso.

Equipamento: Commlink, Arco Composto, Aljava, Flechas Inteligentes (2


Adesivas, 4 Concussivas, 4 Contusivas, 2
com Rede, 1 Corda), 2 Flechas Derruba Supers, 25 Flechas de Teflon, Traje
DuraWeave..

Complicaes: Aparncia Chamativa,


Ganancioso, Leal, M Sorte
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente
Arcano (Superpoderes), Duro de Matar, Pontos
de Poder (x2), Varredura
Superpoderes:
Armadura (4): Armadura Pesada +3
(pele de granito).
Ataque de Corpo a Corpo (5): Foco.
For+1d6. Arma Pesada (punho de
pedra).
Saltador (1): Salta 2 quadros
verticalmente e 4 horizontalmente
(msculos poderosos).
Resistncia (3): Resistncia +2 (corpo
de pedra).
Super Atributos (11): Fora +8 nveis,
Vigor +3 nveis (corpo de pedra).
Velocidade (1): Movimentao x2
(corredora incansvel).

OLHO MORTAL
Olho Mortal Bart King, conhecido antigamente como Tiro Rpido, jovem parceiro do falecido Arqueiro Prateado. Quando seu mentor morreu,
Bart se aposentou, mas na verdade gastou anos
treinando sozinho para ficar ainda melhor. Ele planejava voltar como o novo Arqueiro Prateado quando ele foi convidado a trabalhar para o governo disfarado para se infiltrar no Turno da Noite. A meta
no derrubar a equipe, mas usar suas conexes
para conseguir informaes de outros criminosos.
Bart concordou e criou a identidade de Olho
Mortal. Depois de alguns crimes bem sucedidos
planejados para conseguir a ateno do Caveira de

10 4

Complicaes: Deficincia (agente


disfarado), Duro de ouvido, Excesso de
Confiana, Herico
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Atirador, Mos Firmes, Pontos
de Poder (x2)
Superpoderes:
Deflexo (4): Atirar, Arremessar e
ataques de longa distncia sofrem -4
para acert-lo (treinamento de manobras
evasivas).
Sentidos Ampliados (3): Olhos de guia.
Rastrear. +2 nas rolagens de Perceber e
Rastrear, v duas vezes mais longe que o
normal (olhos aguados).
Super Atributos (7): Agilidade +5
nveis, Vigor +2 nveis (condicionamento
avanado).
Viso Noturna (1): Dispositivo. Ignora
todos os modificadores baseados em
escurido (lente multi espectral).

Das könnte Ihnen auch gefallen