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Guide Stratgique
Traits Et
Talents Des Personnages
Adrnaline
Saison 1
Rgles DIntroduction
Rsultats
l
Rsultats piques
Traits
Les traits ne requirent aucune ressource:
ils sont actifs du moment que leur
condition dapplication est remplie.
Talent lgendaire
Gagner de lAdrnaline
Dpenser de lAdrnaline
Introduction
Tour De Jeu
Actions
Tirer
Lors dun match de Guild Ball classique, les joueurs saffrontent et cherchent
dominer ladversaire. La partie peut tre gagne en marquant des buts, en
mettant KO des figurines de lquipe adverse, ou bien un mlange des deux. Ces
rgles dintroduction prsentent une version simplifie du jeu, adapte pour faire
dcouvrir lunivers de Guild Ball de nouveaux joueurs.
1. Initiative
Comment Gagner
Mise En Place
Se Dplacer
Les deux joueurs lancent un d et ajoutent tous les points dAdrnaline (Momentum)
quils nont pas utiliss au tour prcdent. Le joueur avec le total le plus haut
choisit qui a linitiative pour le tour. En cas dgalit, les deux joueurs relancent
Taille : 30mm
Zone de mle : 1
leur d. Les points dAdrnaline restants sont dfausss.
Brisket
2/4
3. Activation
1
Super tir
Oui
KICK.
Les joueurs, en commenant par celuiThis
quimodel gains
Se [+1/+2]
dplacer
a linitiative, activent tour de rle une
6
Oui
Lames tratresses
Course2 /[0]: dplacement
hauteur de
La une
figurine ennemie cible subit [-1] DEF, [1] DMG et
figurine chacun. Lors de son activation,
la valeur de mouvement de base.
ltat empoisonn
figurine peut dpenser de linfluence pour
Sprint [1]: dplacement hauteur de la
effectuer un (et un seul) dplacement et le
nombre dactions de son choix, dans nimporte valeur de mouvement maximale.
Charge [2]: dplacement en ligne
quel ordre (le cot en influence est indiqu
droite hauteur de la valeur de
entre crochets):
mouvement maximale suivi dune
[1] Attaquer.
attaque avec un bonus de [+4] ds.
2
1
[1] Tirer.
[x] Utiliser le talent (Play) dun personnage.12
mouv tac tir
Brisket
Mouvement
de base
6/8
4. Fin de Tour
Mouvement
maximal
Zone de mle : 1
Taille : 30mm
def arm inf
Brisket
Zone de mle : 1
3/8
4+
1
2/4
mouv tac tir def arm inf
6/8 4
3/8
4+
1
2/4
1
Tout effet concernant les figurines prend fin. Linfluence non utilise est remise
La zone de mle dune figurine est
2
2 1
T
2
dans la rserve.
mesure partir du bord de son socle.
T
Talents Talents
COT PORTE
Talents
ZONE PERSISTE
Attaquer
Rebond (Scatter)
Pour faire rebondir le ballon, placez le
gabarit de rebond de tir au niveau de
la cible, le repre des 90 pointant dans
la direction du tir. Lancez 1D6 pour
dterminer la direction du rebond, et
un autre pour en dterminer la distance
en pouces.
KO (Taken Out)
Si une figurine en possession du
ballon est mise KO, PV rduits 0,
placez le gabarit de rebond standard
au niveau de la figurine concerne, la
flche 1 pointant en direction de son
but. Lancez 1D6 pour dterminer la
direction du rebond, et un autre pour
en dterminer la distance en pouces.