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Guide Stratgique

Traits Et
Talents Des Personnages

Adrnaline

Saison 1
Rgles DIntroduction

Les figurines qui russissent une


attaque se rfrent leur guide
stratgique personnel pour en
dterminer le rsultat.

Rsultats
l

Chaque russite lors dune attaque,


aprs application de larmure,
permet daccder une colonne
supplmentaire partir de la gauche.
Le joueur choisit un seul rsultat
parmi tous ceux possibles dans les
colonnes disponibles. Si un rsultat
produit plusieurs effets, le joueur les
applique dans lordre de son choix.

Rsultats piques

Si un rsultat comporte un fond color,


il apporte [1] point de dAdrnaline
pour lquipe de lattaquant en plus de
son effet habituel.

Dgt (DMG): la cible perd le


nombre de points de vie (PV)
indiqu, elle est blesse.
Pousse (Push): la cible subit une
pousse de 1 pour chaque flche
indique.
Esquive (Dodge): la figurine
active peut se dplacer de 1
pour chaque flche indique.
Tacle: si la cible est en possession
du ballon, la figurine active sen
empare immdiatement. On ne
peut choisir ce rsultat si la cible
ne possde pas le ballon.
Talent (Play): la figurine active
peut utiliser le nombre de
symboles Talent reprsent pour
activer un unique talent de son
guide stratgique (sans dpenser
dinfluence). Chaque talent
indique le nombre de symboles
ncessaire son activation.
Plaqu (Knock down): La
figurine cible est plaque (-1
DEF), lche le ballon si elle
le possde (gabarit de rebond
standard), et doit utiliser son
dplacement pour se remettre
debout.

Les figurines ont un certain nombre


de capacits spciales quelles peuvent
utiliser pendant la partie. Ce sont les
traits et les talents.

Traits
Les traits ne requirent aucune ressource:
ils sont actifs du moment que leur
condition dapplication est remplie.

Utiliser le talent dun personnage


comme une action

Durant son activation, une figurine


peut dpenser de linfluence pour
utiliser un de ses talents. Le cot de
chaque talent est indiqu sur la fiche
de personnage de la figurine. Une
figurine qui utilise un talent peut
cibler nimporte quelle figurine valide
porte.
Si un talent cible une figurine amie,
leffet sapplique immdiatement.
Sinon, le joueur lance un nombre de
D6 gal au cot du talent. Si au moins
un d gale ou dpasse la DEF de la
cible, leffet sapplique.

Utiliser le talent dun personnage


suite une attaque
Il est possible quun talent soit
dclench suite lapplication dun
rsultat du guide stratgique. La
seule diffrence est que la cible du
talent doit forcment tre la cible de
lattaque.

Talent lgendaire

Le capitaine de chaque quipe


une capacit unique appele talent
lgendaire. Une fois par partie,
durant son activation, le capitaine
peut utiliser son talent lgendaire.
Cela ne ncessite ni influence, ni
points dAdrnaline. Sauf mention
contraire, les effets du talent
lgendaire sappliquent jusqu la fin
du tour.

LAdrnaline est une ressource qui


permet aux joueurs de tirer parti
de certaines actions clatantes pour
accder des bonus ou des effets non
disponibles autrement. LAdrnaline
non utilise a aussi une influence sur
le jet dinitiative au dbut de chaque
tour.

Gagner de lAdrnaline

Une figurine gagne [1] point


dAdrnaline lorsquelle choisit un
rsultat pique suite une attaque
russie (jamais aprs une attaque
dopportunit).
Lorsquune figurine rduit les points
de vie dune figurine adverse [0],
cette dernire est mise KO et on
la retire du jeu. Mettre KO une
figurine adverse rapporte [1] point
dAdrnaline son quipe.
Une figurine qui parvient passer le
ballon une figurine amie gagne [1]
point dAdrnaline pour son quipe.
Une figurine qui marque un but gagne
[1] point dAdrnaline pour son quipe.

Dpenser de lAdrnaline

Une quipe peut dpenser ses points


dAdrnaline tout moment, comme
bon lui semble, tant quelle en a sa
disposition. Le jeu complet propose
de nombreuses options mais voici les
principales:
Avant un jet de ds autre que celui
pour linitiative, et aprs avoir pris
en compte les diffrents bonus et
malus, une figurine peut dpenser
[1] point dAdrnaline pour
ajouter un unique d son lancer.
Une figurine qui tente un tir
au but doit dpenser [1] point
dAdrnaline en plus du point
dinfluence que cote laction.
Aprs avoir rceptionn avec
succs un ballon suite une passe,
la figurine cible peut dpenser [1]
point dAdrnaline pour raliser
une esquive de 4.

Introduction

Tour De Jeu

Actions

Tirer

Lors dun match de Guild Ball classique, les joueurs saffrontent et cherchent
dominer ladversaire. La partie peut tre gagne en marquant des buts, en
mettant KO des figurines de lquipe adverse, ou bien un mlange des deux. Ces
rgles dintroduction prsentent une version simplifie du jeu, adapte pour faire
dcouvrir lunivers de Guild Ball de nouveaux joueurs.

1. Initiative

Comment Gagner

Le premier joueur atteindre 6 points de victoire (PV) remporte


immdiatement la partie. Il y a deux moyens de remporter des PV:
But: Une quipe marque 4 PV lorsquelle marque un but.
KO: Une quipe marque 2 PV lorsquelle envoie une figurine adverse au tapis

Mise En Place

Les rgles dintroduction de Guild


Ball utilisent une surface de jeu
de 2 x 2: le Terrain. La mise en
place et le dploiement seffectuent
comme indiqu sur lillustration.
Pour le premier tour, Honour
commence avec le ballon et
lquipe de Mason remporte
automatiquement le jet
dinitiative.

Se Dplacer

Les deux joueurs lancent un d et ajoutent tous les points dAdrnaline (Momentum)
quils nont pas utiliss au tour prcdent. Le joueur avec le total le plus haut
choisit qui a linitiative pour le tour. En cas dgalit, les deux joueurs relancent
Taille : 30mm
Zone de mle : 1
leur d. Les points dAdrnaline restants sont dfausss.

Lors de son activation, une figurine ne


peut effectuer quun seul dplacement.
La distance quelle peut parcourir
dpend de sa valeur de mouvement.

Brisket

mouv tac tir


2. Maintenance
6/8 4
3/8

Il y a trois types de dplacement:


Course [0]: dplacement hauteur

def arm inf


4+

2/4

Les joueurs, en commenant par celui qui a linitiative,


Base-INF
Max-INF
1
ralisent les deux tapes suivantes:
1 - Additionner linfluence de base
22 - Rpartir
la rserve dinfluence
2
T
2
(base-INF) de tous les membres de
entre tous les membres de lquipe,
lquipe. Cela constitue la rserve
dans la limite du maximum indiqu
Talents
pour chacun (Max-INF).
dinfluence.
Talents

de la valeur de mouvement de base.

Sprint [1]: dplacement hauteur de

la valeur de mouvement maximale.


Charge [2]: si elle nest pas situe
dans une zone de mle adverse, la
figurine peut se dplacer hauteur de
sa valeur de mouvement maximale, en
ligne droite uniquement, et raliser une
attaque avec un bonus de [+4] ds.
Si une figurine sapproche moins de
1 dun ballon terre, elle peut sen
emparer. linverse, une figurine
qui possde le ballon peut le dposer
terre, une distance maximale de
1, nimporte quel moment de son
activation. Taille : 30mm

COT PORTE ZONE PERSISTE

3. Activation
1
Super tir

Oui

KICK.
Les joueurs, en commenant par celuiThis
quimodel gains
Se [+1/+2]
dplacer
a linitiative, activent tour de rle une
6
Oui
Lames tratresses
Course2 /[0]: dplacement
hauteur de
La une
figurine ennemie cible subit [-1] DEF, [1] DMG et
figurine chacun. Lors de son activation,
la valeur de mouvement de base.
ltat empoisonn
figurine peut dpenser de linfluence pour
Sprint [1]: dplacement hauteur de la
effectuer un (et un seul) dplacement et le
nombre dactions de son choix, dans nimporte valeur de mouvement maximale.
Charge [2]: dplacement en ligne
quel ordre (le cot en influence est indiqu
droite hauteur de la valeur de
entre crochets):
mouvement maximale suivi dune
[1] Attaquer.
attaque avec un bonus de [+4] ds.
2
1
[1] Tirer.
[x] Utiliser le talent (Play) dun personnage.12
mouv tac tir

Brisket

Mouvement
de base

6/8

4. Fin de Tour

Mouvement
maximal

Zone de mle : 1

Taille : 30mm
def arm inf
Brisket
Zone de mle : 1

3/8
4+
1
2/4
mouv tac tir def arm inf

6/8 4
3/8
4+
1
2/4
1
Tout effet concernant les figurines prend fin. Linfluence non utilise est remise
La zone de mle dune figurine est
2
2 1
T
2
dans la rserve.
mesure partir du bord de son socle.
T

Talents Talents
COT PORTE
Talents

ZONE PERSISTE

Attaquer

Lors de son activation, pour [1] point


dinfluence, une figurine peut raliser
une attaque contre une figurine adverse
situe dans sa zone de mle.
Le joueur attaquant lance un nombre de
D6 gal la valeur de tactique (TAC)
de sa figurine. Un bonus sapplique
en cas de soutien offensif, un malus
sapplique si lattaquant est gn.
Gn:
-1D6
Si lattaquant se trouve dans la zone de
mle dune figurine adverse (autre que
la cible), il retire 1D6 par figurine par
laquelle il est gn.
Soutien offensif:
+1D6
Si la cible se trouve dans la zone de mle
dune autre figurine allie du joueur qui
attaque, le joueur ajoute 1D6 par figurine
en soutien offensif.
Chaque d qui atteint ou dpasse la valeur de
dfense (DEF) de ladversaire est une russite.
On retire une russite pour chaque point
darmure (ARM) de la cible. Le joueur se
rfre alors au guide stratgique de la figurine
active pour connatre le rsultat de lattaque.
Si une figurine sort de la zone de mle dun
adversaire, ce dernier peut immdiatement
effectuer une attaque dopportunit contre cette
figurine, avec un bonus de [+2] ds. Le rsultat
de lattaque ne peut tre que Dgt ou Tacle.
Une attaque dopportunit ne peut pas gnrer
de point dAdrnaline. Les bonus et malus (gn,
soutien offensif), ne sappliquent pas.

Lors de son activation, pour [1]


point dinfluence, une figurine en
possession du ballon peut raliser un
tir. Le joueur choisit une cible situe
distance de tir de la figurine. Cette
cible peut tre une figurine amie ou
bien le but adverse. Une tentative de
tir au but cote en supplment [1] point
dAdrnaline.
Le joueur lance un nombre de D6 gal
la valeur de tir de base de sa figurine
et obtient une russite avec au moins
un rsultat de [4+]. Le joueur lance un
d en moins par figurine ennemie qui
le gne, et si la cible est une figurine,
la difficult est augmente de 1 par
figurine qui gne la cible (russite sur
[5+] si une figurine gne la cible, ou
sur [6] uniquement si deux figurines ou
plus gnent la cible). Le joueur lance
toujours au minimum un d, et un [6]
est toujours une russite.
Si le jet de ds est un succs, la passe est
russie ou le but est marqu et le joueur
gagne [1] point dAdrnaline. Si un
but est marqu, le tour de la figurine
active prend fin immdiatement. Si
le jet de ds est un chec, le ballon
rebondit sur le terrain.

Rebond (Scatter)
Pour faire rebondir le ballon, placez le
gabarit de rebond de tir au niveau de
la cible, le repre des 90 pointant dans
la direction du tir. Lancez 1D6 pour
dterminer la direction du rebond, et
un autre pour en dterminer la distance
en pouces.

But (Goal Kick)


Aprs un but, les supporters
enthousiastes renvoient le ballon leur
quipe. Le joueur qui vient de concder
le but place le ballon 8 ou moins de
son but et applique un rebond de tir,
comme si le tireur se trouvait au niveau
du but.

Sortie de jeu (Out of Bounds)


Si le ballon touche une ligne ou sort
du terrain, placez le gabarit de rebond
standard au centre du terrain, la flche
1 pointant en direction dun but. Lancez
1D6 pour dterminer la direction du
rebond, et un autre pour en dterminer
la distance en pouces.

KO (Taken Out)
Si une figurine en possession du
ballon est mise KO, PV rduits 0,
placez le gabarit de rebond standard
au niveau de la figurine concerne, la
flche 1 pointant en direction de son
but. Lancez 1D6 pour dterminer la
direction du rebond, et un autre pour
en dterminer la distance en pouces.

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