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EN EL PUNTO DE MIRA
LA PRODUCCIN CIENTFICA
SOBRE EL JUEGO DIGITAL
Daniel Aranda Jordi Snchez-Navarro Silvia Martnez-Martnez (coord.)
Daniel Aranda Jordi Snchez-Navarro Silvia Martnez-Martnez Victor Navarro
Ferran Lalueza Elisenda Estanyol Mireia Montanya Sandra Sanz Judith Clares
Octubre 2016
ndice
1. Presentacin ........................................................................................................................... 3
Referencias bibliogrficas ........................................................................................................ 5
2. Monografas ............................................................................................................................ 7
2.1. El acto de jugar y el jugador ............................................................................................. 7
2.1.1. Jugar ...................................................................................................................... 8
2.1.2. La agencia del jugador, el engagement, el placer o la emocin ........................... 9
2.1.3. Las comunidades de jugadores y los fans .......................................................... 11
2.1.4. Metacultura: modificaciones, hacking, reglas y trampas ..................................... 11
2.1.5. Los efectos de los videojuegos............................................................................ 13
2.2. Los videojuegos como artefacto cultural......................................................................... 14
2.3. Videojuegos y aprendizaje .............................................................................................. 16
3. Congresos y encuentros cientficos .................................................................................. 18
4. Grupos de investigacin ..................................................................................................... 21
5. Artculos indexados ............................................................................................................. 25
5.1. Estudio de la produccin de artculos cientficos relacionados con los videojuegos
o el juego digital .............................................................................................................. 25
5.2. Alfabetizacin y juego digital como objeto de estudio en artculos cientficos .............. 32
5.2.1. Reflexin terica/conceptual sobre la alfabetizacin que incluye o se centra
en los videojuegos ............................................................................................... 38
5.3. El videojuego como artefacto cultural ............................................................................. 39
5.4. El videojuego y el aprendizaje ........................................................................................ 42
Referencias ............................................................................................................................ 51
ANEXO ........................................................................................................................................ 55
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1. Presentacin
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como sistema semitico (Gee, 2004), al tiempo que reconoce la capacidad del videojuego y lo
prestigia como objeto cultural. En este sentido, cabe recordar el hincapi que hace sobre ello la
Unin Europea cuando, en la Resolucin del Parlamento Europeo, de 12 de marzo de 2009,
sobre la proteccin de los consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al
uso de juegos de vdeo, pide a la Comisin fomentar
[...] el intercambio de buenas prcticas entre las autoridades educativas nacionales competentes a corto plazo, con vistas a incluir la alfabetizacin en el uso de juegos entre los objetivos
educativos de la enseanza primaria y secundaria; pide a todas las partes interesadas que lleven
a cabo un intercambio regular de experiencias y de informacin, con objeto de desarrollar las
mejores prcticas en materia de juegos de vdeo.
Ante esta situacin, elaboramos el presente informe en el marco del proyecto Cultura ldica, competencia digital y aprendizajes (financiado por el Ministerio de Economa y Competitividad, referencia: CSO2014-57305-P). El objetivo de este trabajo es recopilar y analizar la
produccin acadmica generada en los ltimos aos en relacin con el videojuego. Para
hacerlo, este documento se estructura en cuatro apartados en los que se abordan diferentes objetos de estudio:
1) El primer apartado presenta una seleccin de monografas, obras de difusin, divulgacin o de uso docente centradas en distintas formas de abordar el juego digital.
2) La segunda seccin se centra en recopilar informacin relacionada con la celebracin
de algunos destacados congresos y encuentros cientficos focalizados en la temtica
del videojuego.
3) El tercer bloque muestra un mapa de los grupos de investigacin o proyectos que incluyen entre sus lneas de investigacin el videojuego desde diferentes enfoques y
perspectivas.
4) Finalmente, la cuarta parte se encarga del estudio de la produccin de artculos en revistas cientficas de impacto que aborden el tema del videojuego de manera primaria o
secundaria. El estudio hemerogrfico permite realizar una aproximacin cuantitativa,
mientras que, en una segunda fase, el anlisis de contenido nos permite realizar un
abordaje ms cualitativo, centrado en aquellos contenidos que relacionan videojuego y
alfabetizacin.
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Referencias bibliogrficas
AEVI Asociacin Espaola de Videojuegos (2016). XV Anuario de la industria del videojuego. Madrid: AEVI. Disponible en lnea:
<http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2016/06/MEMORIAANUAL_2015_AEVI_-definitivo.pdf>.
Aranda, D.; Snchez-Navarro, J.; Tubella, I. (2014). World Internet Project Spain 2013. Informe de resultados. Barcelona: UOC. Disponible en lnea:
<http://hdl.handle.net/10609/31701>.
DEV Asociacin Espaola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (2015). Libro Blanco del Desarrollo Espaol de
videojuegos 2015. Madrid: DEV. Disponible en lnea:
<http://www.dev.org.es/libroblancodev2015>.
ESA (2014). Essential Facts about the computer and video game industry. Washington,
D.C.: Entertainment Software Association.
Freire, P. (1970). Pedagogia do Oprimido. Ro de Janeiro: Nova Fronteira.
Gee, J. P. (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Mlaga: Aljibe.
Levis, D. (2005). Videojuegos y alfabetizacin digital. Aula de innovacin educativa (nm.
147, diciembre). Barcelona: Ed. Gra.
Martnez-Martnez, S. (2015). La especializacin sobre videojuegos como mbito de especializacin periodstica. Comunicaci: Revista de Recerca i dAnlisi (vol. 32, nm. 2,
noviembre, pgs. 99-114). Disponible en lnea:
<http://revistes.iec.cat/index.php/TC/article/view/139393/138039>.
Newzoo (2014). Casual Games Sector Report. Towards the global games market in 2017: A
broad look at market growth by screen & region. Casual Games Association. Disponible
en lnea:
<http://www.newzoo.com/trend-reports/free-casual-games-association-sector-reporttowards-global-games-market-2017/>.
Resolucin del Parlamento Europeo, de 12 de marzo de 2009, sobre la proteccin de los
consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de
vdeo. Disponible en lnea: <http://www.europarl.europa.eu/portal/es>.
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2. Monografas
En el presente informe se han seleccionado y analizado un total de sesenta monografas publicadas entre 2006 y 2016 (el trabajo de campo se realiz entre noviembre y enero de 2016),
que aparecen en la plataforma de descubrimiento Summon (Web-Scale Discovery System), un
buscador de informacin en bibliotecas acadmicas que rene en un solo ndice todos los contenidos relevantes a los que tiene acceso una biblioteca acadmica, tanto propios (catlogos,
repositorio) como ajenos (bases de datos, portales de libros y revistas electrnicas).
El informe recoge las principales aportaciones de los estudios que versan sobre el juego digital
en torno a tres focos o temticas principales:
o El acto de jugar y el jugador.
o El videojuego como artefacto cultural.
o Videojuegos y aprendizaje.
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2.1.1. Jugar
En Play Matters (2014), Miguel Siscart defiende la idea de que jugar es una manera de entender lo que nos rodea, de comprender quines somos y de relacionarnos con los dems: Jugar
es un modo de ser humanos [...] el juego es una manifestacin humana que usamos para expresarnos y para estar en el mundo. Jamine Madigan, experta en psicologa de los videojuegos, describe, en Getting gamers: The psychology of video games and their impact on the people who play them (2015), los procesos psicolgicos que explican el comportamiento de los
jugadores y muestran que en lugar de ser una prdida de tiempo, los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades, hacer amigos, tener xito en el trabajo y contribuir a mejorar
nuestros hbitos.
En Game & Play (2015), Aranda y otros rescatan el clsico de Huizinga Homo ludens (1938),
un trabajo pionero en la definicin de la especie humana a partir del aadido de una dimensin
relacionada con el placer de jugar (Homo ludens) a las clsicas dimensiones producto del saber (Homo sapiens) o de la capacidad para fabricar (Homo faber). Huizinga defiende y demuestra la necesidad del juego en el desarrollo de la civilizacin humana como materia prima. Nuestra evolucin no depende tanto del pensar o del hacer, defiende el autor, sino del jugar
pensando y jugar haciendo. La experiencia de juego es para el autor de Homo ludens una pieza clave de nuestro deseo por el descubrimiento y la superacin como civilizacin. En esta
obra, el juego se define como un factor distintivo y de vital importancia en el mundo social y
cultural de los humanos: Desde hace aos tengo la conviccin de que la civilizacin surge y
se desarrolla en y como juego (Huizinga, 1994, pg. VI).
Jugar es, como sostienen Goldstein, Buckingham y Brougre (2004), una actividad que refuerza los vnculos sociales y la propia autoestima. Los videojuegos y el juego en general mejoran
la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensin y placer. Jugar es
una forma de minimizar las consecuencias de nuestros actos y, por consiguiente, una forma de
aprender en situaciones menos arriesgadas (Goldstein, Buckingham y Brougre, 2004). Los
videojuegos favorecen una actividad de aprendizaje en la que el que juega tiene que ser seducido para intentarlo, para dedicar esfuerzo y finalmente conseguir algn xito significativo. En
definitiva, como ha demostrado Simon Egenfeldt-Nielsen (2011), el aprendizaje est incorporado en la estructura misma de los videojuegos, hasta el punto de ser un prerrequisito para jugar.
Tal como constata Gee (2004), los videojuegos son espacios particularmente buenos para que
las personas aprendan a situar significados, a construirlos, a travs de la experiencia.
Para McGonigal (2015), diseadora de juegos, conferenciante y divulgadora, los videojuegos
generan a rush in the brain as pleasurable and powerful as intravenous drugs, reduciendo los
niveles de dolor, mejorando las habilidades mentales y aumentando las interacciones sociales
y emocionales. McGonigal sostiene que el hecho de jugar libera dopamina el neurotransmisor
del placer en el cerebro, que a su vez faculta al jugador para superar desafos.
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Por su parte, Calleja (2011) analiza el concepto de inmersin proponiendo un modelo de participacin del jugador ms certero, menos vago y que refleje con ms exactitud la relacin y
compromiso que existe entre el jugador y el juego. Su modelo consta de dos fases temporales.
La primera, la micro o implicacin del jugador en el mismo momento de interaccin con el juego, y la segunda, la macro o participacin del jugador en espacios y tiempos fuera de la relacin directa con el juego, su implicacin a largo plazo.
Calleja pone en relacin estas dos fases temporales, micro y macro, con seis dimensiones de
la participacin del jugador:
1) El control y el movimiento en el entorno del juego (participacin cinestsica).
2) La exploracin, la navegacin y el aprendizaje del dominio espacial del juego (implicacin
espacial).
3) La interaccin con otros agentes en el entorno del juego (participacin comunitaria).
4) Elementos de la historia que se han escrito en un juego, y los que surgen de la interaccin
de los jugadores con el juego (implicacin narrativa).
5) Las emociones generadas durante el juego (participacin afectiva).
6) La consecucin de los objetivos y sus consecuencias en el juego (participacin ldica).
La combinacin entre las fases temporales y la implicacin en las seis dimensiones propuestas
por Calleja determina el nivel de inmersin o, como propone el autor, incorporacin del jugador. Con este modelo, Calleja apuesta por una aproximacin al placer y la inmersin en el juego digital que tenga en consideracin las caractersticas propias del medio videojuego.
Desde le punto de vista del Flow, de la motivacin o el compromiso del jugador (el engagement), en The dark side of game play (Mortensen y otros, 2015) se investiga sobre los valores
morales y ticos del jugador, sobre cmo el jugador asume y disfruta de roles o prcticas negativas o ilegales, lo que los autores definen como juego sucio o dark play: jugar como asesinos, como miembros de la mafia, participar en carreras ilegales o encarnar hroes que sacrifican centenares de enemigos. Sin pretender dar una respuesta o explicacin nica al fenmeno
del dark play, los editores del monogrfico apuntan que el placer no depende nicamente del
balance entre dificultades o retos que propone el juego y las competencias del jugador para
superarlos. Segn los autores de Dark Play (2015), en el placer del juego tambin est presente la negociacin de los cdigos morales y la produccin de significado que le otorga el jugador.
Esta obra define el dark play como transgresin, violencia y peligro, como la domesticacin del
monstruo o una renegociacin moral de actos de horror aparente en estrictos cdigos de honor
y caballera (Mortensen y otros, 2015, pg. 11).
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Aranda y otros (2015) sealan que romper las reglas es algo que no paraliza el juego, sino que,
por el contrario, puede aadir dimensiones de complejidad, emocin y placer. Tanto es as que
la mayora de los videojuegos actuales incorporan en su propio diseo elementos que permiten
obtener ventajas, que pueden estar ocultos y disponibles para el jugador o implicar la exploracin de determinadas puertas traseras del sistema. Algunos de esos elementos son, por
ejemplo, los Easter Eggs, o secretos en forma de imgenes, mensajes o espacios escondidos
que los jugadores han de descubrir. Estos elementos ponen en juego la idea de romper las
reglas al ofrecer a los jugadores nuevas posibilidades: niveles escondidos, nuevos personajes,
habilidades secretas. Otros son los cheat codes, cdigos que, directamente, dan al jugador
ventajas. Estos cdigos se distribuyen a travs de pginas web o revistas, y forman parte de la
propia experiencia de juego. Su conocimiento y uso aumenta la competencia del jugador y le
aporta prestigio entre su comunidad de jugadores o su grupo de amigos.
Otro caso interesante son las guas de juego, extensos documentos que contienen informacin
muy completa sobre la mecnica de juego, los personajes, la historia, los mapas o los niveles y
estructura. Estos productos ayudan al jugador a seguir paso a paso indicaciones que le facilitan
superar diferentes niveles, obtener informacin adicional o entender determinados aspectos de
la trama. Lo ms destacable es que algunas de estas guas son productos oficiales, completamente validados por la compaa distribuidora o desarrolladora del juego, mientras que la mayora son fruto de los propios jugadores, o, ms bien, de una lite de jugadores. Son, por tanto,
uno de los grandes exponentes de esa productividad aplicada de la que nos habla Wirman.
Consalvo (2007) ha explicado con detalle el fenmeno de las trampas y por qu pueden ser
buenas. Este autor recoge el concepto de capital cultural acuado por Bourdieu para llevarlo al terreno de los videojuegos. As, los secretos, los trucos, las guas de juegos, los Easter
Eggs o los cdigos son parte importante de la experiencia de juego, forman parte de ese capital de juego (gaming capital) que define a los jugadores competentes.
Hanna Wirman (en Aranda y Snchez-Navarro, 2009) expone que la autoridad del uso cultural
del videojuego est compartida entre diseadores y jugadores. En primer lugar, los juegos se
juegan en lo que supone una actividad performativa, y eso los diferencia de otros medios basados en la recepcin. El jugador coproduce el juego por el simple hecho de jugar, al actualizar
un texto que, sin ser jugado, sera puramente potencial. Pero, adems, los videojuegos han
demostrado ser un terreno especialmente frtil para la participacin de los pblicos de formas
muy variadas. Wirman identifica estas manifestaciones diversas: productividad configurativa (o
cmo el hecho de configurar un juego de determinada manera implica una participacin en el
texto), productividad instrumental (o cmo los jugadores se expresan mientras producen elementos accesorios al juego, como guas) y productividad expresiva (o cmo los jugadores pueden utilizar elementos del juego para su propia expresin). A poco que se estudien estas formas de participacin, se pone de manifiesto el enorme potencial de los videojuegos para la
produccin de placeres muy diversos.
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Esta polaridad no hace ms que socavar la percepcin social de la ciencia y constata, tambin,
que los cientficos sociales no son inmunes a las presiones sociales (pnico moral), aseguran
Coulon y Ferguson (2016, pg. 69).
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Stewart, 2015), Rated M for mature: Sex and sexuality in video games (Wysocki y Lauteria,
2015) o Ctrl-alt-play: Essays on control in video gaming (Wysocki, 2013).
Dos aproximaciones recientes al videojuego como espacio virtual merecen ser destacadas.
La primera, Gameworld Interfaces (Jrgensen, 2013), supone un anlisis formal que busca
los fundamentos de usabilidad e interfaz en los entornos de ficcin que exploramos, mientras
que la segunda, Videojuegos y mundos de ficcin: de Super Mario a Portal (Planells, 2015),
ofrece un acercamiento a la cuestin desde la filosofa y, en particular, desde la teora de los
mundos posibles. Ambas demuestran que los entornos virtuales pueden ser estudiados con
profundidad desde frentes muy diferentes, y que todava queda mucho por decir de nuestra
relacin con los mundos virtuales, una relacin que con toda seguridad se complicar an
ms con la expansin de la realidad virtual. (En un punto intermedio entre ambas obras se
encuentra el muy destacable modelo terico propuesto por Calleja en In-Game: From Immersion to Incorporation, 2011.)
Tambin se han hecho aproximaciones a la industria con una perspectiva ms acadmica,
como The Video Game Business (Nichols, 2014), editado por el BFI, Gaming in the New Market
Environment (Virn, 2008) o Brands and Gaming: The Computer Gaming Phenomenon and its
Impact on Brands and Businesses (Nichols y otros, 2006). Estos libros, adems de analizar el
mercado con una mirada ms o menos crtica, tienen en cuenta la realidad propia de esta ya
establecida industria cultural. La literatura existente, sin embargo, adolece todava de una lectura profunda o de una distancia y debate suficientes, como s existe en el cine o en la televisin.
Un problema similar afrontan los libros de historia del medio, todava demasiado centrados en
la industria y la tecnologa. La historia del videojuego, tradicionalmente fragmentada por generaciones de procesadores (8 bits, 16 bits, etc.), comienza a reescribirse segn otros criterios,
como usos, tendencias, autores e incluso relacin con el pblico. En este sentido, es interesante destacar la conceptualizacin que Jesper Juul ha hecho del giro que suponen la llegada de
la Wii, el 3DS y el iPhone en A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players
(2010), un libro a medio camino entre el retrato histrico, el anlisis de diseo y el estudio del
jugador. En nuestro pas se ha editado recientemente la exhaustiva recopilacin Gnesis: Gua
esencial de los videojuegos espaoles de ocho bits (Fernndez y Relinque, 2015), que, pese a
seguir enmarcada en la distincin por generaciones y mercados, supone un esfuerzo notable
por detectar tendencias y firmas, ms teniendo en cuenta que se trata de un libro divulgativo y
no acadmico.
El campo de los game studies cuenta ya con introducciones como An introduction to game
studies: Games in culture (Myr, 2008), y con manuales metodolgicos como Game research
methods: an overview (Lankoski y Bjork, 2015). En nuestro pas, la Editorial UOC ha lanzado
un manual que pretende acercar la teora no solo a acadmicos, sino tambin a jugadores y
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desarrolladores: Game & Play: Diseo y anlisis del juego, el jugador y el sistema ldico (Aranda, Gmez, Navarro y Planells, 2015).
XXI
propiciando un espritu crtico. Baek, Ko y Marsh (2014), por ltimo, recopilan diversas aportaciones centradas en los serious games y, ms concretamente, en su interaccin con los social
media en el contexto asitico.
El segundo grupo, centrado en el aprendizaje que emerge de juegos no diseados como
herramienta formativa, queda perfectamente ejemplarizado por Lacasa (2011). Esta investigadora focaliza su atencin en el potencial educativo de los juegos comerciales, que en un conGAME
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XXI),
ligencia emocional y la social. Para estos autores, la aportacin de los videojuegos al aprendizaje no se limita al mero acto de jugar, sino que se extiende a la implicacin de los jugadores
(y, particularmente, de las jugadoras) en verdaderas comunidades de aprendizaje que funcionan colaborativamente. Gerber y Abrams (2014), a su vez, compilan diversas aportaciones
orientadas tambin a sacar partido educativo de los videojuegos, particularmente en el terreno
lingstico.
Actuando como puente entre estos dos primeros grandes campos de investigacin, recientemente han surgido autores como Whitton (2014), que aporta una visin panormica sobre el
binomio videojuegos-aprendizaje a partir de un enfoque multidisciplinar (diseo, neurociencia,
pedagoga, psicologa, informtica...). Para Whitton, los videojuegos son a la vez entornos de
aprendizaje activo, instrumentos de motivacin, espacios de ocio y diversin, y tecnologas
educativas. De forma parecida, las diversas aportaciones compiladas por Blumberg (2014) se
desenvuelven igualmente entre ambos campos: el de la contribucin de los videojuegos convencionales al entorno educativo y el de la contribucin de la perspectiva pedaggica al diseo
de videojuegos con finalidades educativas.
El tercer y ltimo grupo sera el que se centra en la especificidad de los entornos inmersivos y
de otros conceptos afines, como los universos virtuales o la realidad aumentada. El liderazgo,
las cuestiones de gnero, las habilidades sociales y la implicacin son algunos de los aspectos
abordados por D'Agustino (2013) en este contexto. Para Annetta, Folta y Klesath (2010), el
futuro de la educacin pasa por los entornos virtuales de aprendizaje 3D.
Y al margen de estos tres grandes campos temticos, an nos quedaran algunos trabajos
singulares que escapan a esta clasificacin. Sera el caso, por ejemplo, de Zagal (2010), que
aborda el mundo de los videojuegos como objeto ms que como instrumento de aprendizaje.
Este autor enfatiza la contribucin de los entornos virtuales de aprendizaje a la efectividad de la
docencia sobre videojuegos, puesto que permiten profundizar en la ludoliteracy de un alumnado integrado esencialmente por estudiantes que son a la vez videogamers.
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Existen diversos congresos que abordan el juego digital, algunos de ellos con un carcter marcadamente profesional, mientras que otros son ms acadmicos. A continuacin se describen
de forma sucinta los encuentros que se consideran referentes para el mbito de estudio.
1) Gamification World Congress
Se trata de un congreso anual que se organiza desde 2011. La temtica del congreso es amplia. Sus fundadores son Sergio Jimnez, Jos Carlos Cortizo y Arturo Castell, quienes crearon este congreso como punto de contacto para empresas y profesionales interesados en el
uso de los juegos en reas como: engagement con el consumidor, empleabilidad, educacin,
innovacin y salud.
2) Just Games? ICA Game Studies Division 2016 Pre-Conference
Congreso de carcter acadmico, que forma parte de la Pre-Conference de la ICA (International Communication Association). La temtica de la ltima edicin fue Diversidad e inclusividad
en la cultura del juego. El comit de la ltima pre-conference estuvo formado por los siguientes acadmicos: Teresa Lynch (Indiana University, EE. UU.), Aubrie Adams (University of California Santa Barbara, EE. UU.), Anissa All (University Ghent, Blgica), Johannes Breuer (University of Cologne, Alemania), Wendalin van de Giessen (Fontys University, Pases Bajos),
Jeoren Jansz (Erasmus University, Pases Bajos), Nicholas Matthews (Indiana University, EE.
UU.), Robby Ratan (Michigan State University, EE. UU.), Jessica Tompkins (Indiana University,
EE. UU.) y Jasmien Vervaeke (University Ghent, Bgica).
3) DIGRA-Different Games Conference 2016
Congreso anual, cuya cuarta edicin tuvo lugar los das 8 y 9 de abril de 2016 en la Polytechnic
School of Engineering (Brooklyn, Nueva York). Entre sus participantes, se invita a diseadores,
estudiantes, activistas, investigadores y periodistas. Sus Special Interest Groups (SIG) exploran
diferentes objetos de estudio: Player Experience SIG, Role Playing SIG y Game Accessibility
SIG.
4) Congress of Humanities and Social Sciences 2016. Canadian Game Studies Association (CGSA)
Congreso de mbito acadmico que tiene el apoyo del Journal of the Canadian Games Studies
Association. La edicin de 2016 tuvo lugar del 1 al 3 de junio bajo el ttulo de Energising comGAME
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munities. El Program Chair del congreso est formado por: Jennifer Jenson (York University,
Canad), Kelly Bergstrom (York University, Canad) y Felan Parker. El congreso anual Humanities and Social Sciences aglutina a ms de setenta asociaciones acadmicas, cada una de
las cuales organiza su propio congreso bajo su paraguas.
5) ECREA Digital Games Research Winter Workshop (ECREA Section Digital Games Research)
Este congreso internacional aglutina a acadmicos de mbitos muy diversos: ciencias de la
comunicacin, ciencias de la educacin, psicologa, etc. La orientacin del workshop es afrontar los desafos metodolgicos a los que se enfrentan las investigaciones empricas sobre juegos digitales en la actualidad. Su objetivo es identificar las reas principales, reunir las mejores
prcticas y desarrollar una estrategia para futuras acciones. Proporciona una plataforma para
los investigadores con diferentes experiencias y perspectivas para intercambiar ideas y aprender de las experiencias comunes. El resultado final ser una publicacin conjunta sobre los
principales resultados del taller.
La seccin Digital Games Research de ECREA sirve como plataforma de networking a escala
europea para investigadores y educadores. El grupo entiende los juegos digitales como una
amplia gama de formatos de entretenimiento interactivo que no se limita a un dispositivo o plataforma determinados. El grupo est interesado en los juegos digitales como medio, en su uso,
forma y contenido. Se pretende un acercamiento desde un punto de vista cientfico-social, con
nfasis en los aspectos comunicativos. Contrariamente a las formas tradicionales del entretenimiento, los juegos digitales requieren algn tipo de actividad por parte de los usuarios. En
este sentido, se diferencian de otros medios y requieren formas de aproximacin propias. Dado
el carcter innovador y transversal del tema central del grupo, la investigacin pretende ir ms
all de las limitaciones de las disciplinas tradicionales, as como la investigacin de calidad en
los campos de los estudios de comunicacin, la etnologa, la sociologa, la psicologa, las ciencias polticas, los estudios de empresa, los estudios de educacin y las ciencias sociales relacionadas.
Los mbitos de estudio del grupo que organiza este congreso son:
o Los enfoques tericos y avances metodolgicos en la investigacin de los juegos digitales.
o La produccin, el contenido, el pblico y la regulacin de los juegos digitales, la cultura
de los juegos digitales y las comunidades de juegos.
o La interaccin social en los juegos digitales.
o Las formas del juego digital.
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4. Grupos de investigacin
El panorama de grupos de investigacin es variado y poco concreto. Las iniciativas relacionadas con el estudio de los juegos digitales se agrupan en pocas reas geogrficas y se concretan en una produccin irregular en enfoques y resultados. A continuacin exponemos las principales iniciativas detectadas en el mbito espaol, para seguir despus con otras iniciativas
destacables para los objetivos de nuestro estudio en el mbito internacional.
En Espaa encontramos una produccin concentrada en pocos lugares, entre los que destaca
Andaluca. En Sevilla encontramos el Grupo de Investigacin en Tecnologa, Arte y Comunicacin de la Universidad de Sevilla, que, bajo la coordinacin de Fernando R. Contreras, estudia
la cibercultura, el humanismo digital y la cultura popular contempornea que se desarrolla en
Internet y otros nuevos medios de comunicacin. Su dedicacin al juego digital es algo marginal, dado que lo estudia como uno ms entre los nuevos medios que constituyen su objeto de
anlisis. Sus aportaciones esenciales se encuentran en la revista Siranda. Revista de Estudios
Culturales, Teora de los Medios e Innovacin Tecnolgica.
Otro ente afiliado a la Universidad de Sevilla es el Grupo de Investigacin en Comunicacin,
Arte y Videojuegos, que trabaja, coordinado por Luis Navarrete Cardero, en diversas lneas
teora, anlisis y crtica de procesos tecnolgicos interactivos; historia, esttica y teora cultural;
investigacin, diseo y desarrollo de software interactivo y multimedia; y comunicacin, deporte
y videojuegos. Desde 2013, el grupo impulsa la revista acadmica LifePlay.
Vinculado a la Universidad de Granada, LIVE (Laboratorio de Investigacin en Videojuegos y
E-Learning) realiza su actividad dentro del grupo de investigacin GEDES (Grupo de Especificacin, Desarrollo y Evolucin de Software), que centra su labor investigadora en el estudio de
los videojuegos y su labor educativa. Coordinado por Francisco L. Gutirrez Vela, profesor del
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos de la Universidad de Granada, el grupo
cuenta con una notable produccin en varias lneas de investigacin: anlisis de la jugabilidad
entendida como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un
sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble ya sea solo o en compaa, el desarrollo de videojuegos educativos, el diseo de videojuegos basados en aprendizaje colaborativo, y el diseo de videojuegos adaptados a personas con necesidades educativas especiales. En todas estas lneas, el grupo cuenta
con un buen nmero de publicaciones y proyectos.
El panorama de la investigacin en Andaluca se completa con el Grupo de Investigacin sobre
Videojuegos de la Universidad de Mlaga, responsables del informe Videjuegos y educacin
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El Centro de Investigacin en Videojuegos de la Universidad IT de Copenhague, en Dinamarca, vincula la investigacin en el mbito de los videojuegos al terreno de la esttica, el diseo,
los espacios virtuales, los universos creados, las culturas del videojuego y los procesos de
aprendizaje.
El Estudio Zero-Game (situado en Gotland, Suecia) es un laboratorio de investigacin avanzada en juegos cuyo principal objetivo es estudiar la experiencia del jugador. Su principal objetivo
es la investigacin acerca de qu forma debe adoptar el juego para llegar a un pblico ms
amplio desde las opciones ms originales. Prestan especial atencin a la creatividad del videojuego aplicada a sus formas ms poticas y su potencialidad dramtica.
El grupo de investigacin denominado Playresearch, del Interactive Institute de Gotemburgo,
en Suecia, lleva a cabo el proyecto de investigacin RE:FORM!, una iniciativa que dedica especial atencin a los problemas que plantea la propia investigacin sobre videojuegos, de modo que se puedan re-pensar los conceptos que estudian la influencia del diseo de las tecnologas de la informacin en el da a da de las personas, sea cual sea su edad, pero focalizando
el estudio en el rea del diseo de videojuegos.
En el Centre for the study of Digital Game and Play, de la Utrecht University, en los Pases
Bajos, se estudian los juegos y su entorno cultural desde una perspectiva amplia, prestando
especial atencin a los procesos de transformacin social y cultural asociados al juego, en especial en torno a lo que identifican como un proceso de ludification de la cultura. En sus proyectos ms recientes exploran cuestiones relacionadas con la implicacin en el juego (persuasive gaming) o la relacin entre mapas digitales y juego digital.
Waag Society, de los Pases Bajos, es un instituto de arte, ciencia y tecnologa que explora el
papel de las tecnologas emergentes en nuestra cultura, prestando especial atencin a las potencialidades del arte en el diseo de aplicaciones y proyectos de investigacin social. Aunque
no se trata de un centro dedicado al estudio del juego digital, desarrollan una perspectiva de
investigacin que conecta directamente con la cultura ldica y el uso de tecnologas del juego
en diferentes contextos.
En la ciudad britnica de Manchester, el grupo de trabajo ESRC ha elaborado un proyecto llamado Digiplay Initiative, que surge del grupo de investigacin perteneciente al Centro de Investigacin en Innovacin y Competicin (CRIC) de la University of Manchester y del Departamento de Psicologa de la University of Central Lancashire (UCLAN), ambas en el Reino Unido.
El grupo de investigacin Serious Games Research Group, del Reino Unido, tiene como objetivo la investigacin orientada al desarrollo de tecnologas, paradigmas y metodologas en el
marco de los serious-games. Entre sus proyectos ms destacados estn aquellos dedicados a
estudiar el uso de juegos serios en educacin.
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Grupo asociado al MIT Game Lab, el Educational Arcade, de Estados Unidos, se dedica a la
investigacin y formacin docente y la innovacin educativa basada en el uso del juego digital.
Aunque no se identifican como un centro de investigacin bsica, desarrollan diferentes iniciativas y proyectos de formacin a partir de procesos de investigacin-accin. Algunas de sus
publicaciones ms recientes en el mbito de la educacin y los videojuegos estn disponibles
en su web.
Tambin en Estados Unidos, el Digital Game Research Center es un centro de investigacin y
desarrollo vinvulado a la North Carolina State University. Rene diferente grupos y proyectos
de investigacin sobre juego digital. Trabaja desde una perspectiva transversal y explora, entre
otros temas, el aprendizaje basado en el juego (game-based learning). Algunos de sus proyectos ms destacados prestan especial atencin al uso de juegos en la educacin superior.
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5. Artculos indexados
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crecimiento continuado de la produccin, salvo en el ltimo ao, que presenta un ligero descenso.
Figura 1. Produccin de artculos que abordan el videojuego o juego digital en revistas catalogadas
en el rea de las ciencias sociales en Scopus (%)
Estos artculos aparecen publicados en centenares de revistas cientficas, si bien solo veintiocho de ellas concentran el 25,86% de la produccin total del periodo. Este porcentaje asciende
al 44,13% si se contabilizan las revistas que han publicado cinco o ms artculos relacionados
con el videojuego en el perodo analizado (tabla 1).
Tabla 1. Distribucin de las principales revistas en trminos de produccin de artculos vinculados
con el videojuego
Artculos
Nmero de revistas
Ms de 100
5,69%
Entre 50 y 100
6,94%
Entre 10 y 49
25
13,23%
Entre 5 y 9
64
18,27%
Si se analiza el foco temtico o mbito de las revistas que han publicado diez o ms artculos
en los que aparece el videojuego o juego digital en el titular, las palabras clave o el abstract, el
resultado muestra una tendencia clara en la concentracin de la produccin relacionada con
este producto cultural desde el enfoque de las ciencias sociales y humanidades.
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Cuatro publicaciones se muestran claramente especializadas en la temtica del juego (tabla 2),
si bien encontramos un abordaje diferencial que incluye la focalizacin en aspectos tericos y
culturales, as como los juegos basados en el aprendizaje y los juegos aplicados al mbito formativo, la educacin y la investigacin.
Tabla 2. Produccin de las revistas especializadas en el juego
Ttulo
Porcentaje (T = 2.233)
2,82%
0,530
1,61%
0,163
Games Studies
1,16%
0,125
1,1%
0,675
Junto a estas revistas especializadas en el juego, se encuentran otros ttulos ms amplios que
dan cabida a artculos relacionados con el videojuego. As, vinculada con el campo de la psicologa, figura la revista que mayor nmero de artculos cosecha en esta recopilacin. Se trata de
la publicacin Computers in Human Behaviour, que supera el centenar de trabajos publicados
en este periodo (5,69%). Junto a esta revista, en este mismo mbito de la psicologa aparecen
Cyberpsychology Behaviour and Social Networking (4,12%), Frontiers in Psychology (1,25%),
Acta Psychologica (0,58%) y Personality and Individual Differences (0,45%). Entre ellas es
singular que la propia revista Cyberpsychology Behaviour and Social Networking incluya el
mbito Computer games and gaming al describir las lneas de investigacin.
Relacionadas con la neurociencia y el campo de la percepcin y la atencin aparecen Frontiers
in Human Neuroscience (publicaciones registradas en la base de datos de Scopus desde 2012,
representa el 0,72% de la produccin total), Attention Perception and Psychophysics (catalogada entre 2011 y 2014, suma un 0,54%) y Perceptual and Motor skills (0,45%). La revista Research in Developmental Disabilities, si bien presenta un enfoque interdisciplinar, se centra en la
comprensin y mediacin ante las consecuencias generadas por discapacidades del desarrollo
y presenta el 0,49% de los artculos localizados relacionados de forma primaria o secundaria
con el videojuego.
Enfocadas claramente hacia el mbito de la educacin, cabe mencionar tambin la posicin
destacada en esta seleccin de revistas como Computers and Education (1,93%), Educational
Technology and Society (artculos catalogados desde 2012, representa el 0,63% de la produccin), Journal of Educational Computing Research (0,58%) y Cultural Studies of Science Education (aunque solo suma los artculos publicados en 2012, representa el 0,58% de la produccin).
En el mbito de los media y la comunicacin destaca la presencia en este listado de New Media and Society (0,99%, ocupando la novena posicin en cuanto a produccin vinculada al
mbito de los videojuegos), Hermes France (suma un 0,54% solo con los artculos que public
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en 2001 y 2012), Journal of Communication (0,54%) y Communication Research (solo con los
artculos de 2012 y 2014 representa el 0,45%). En este mismo mbito podemos incluir tambin
a las revistas Convergence, que, pese a su carcter interdisciplinar, est claramente enfocada
a los nuevos medios (0,45%), y Journal of Visual Culture (0,45% con sus artculos de 2011 y
2015), tambin muy vinculada a medios como la televisin o el cine, adems de con otras manifestaciones artsticas.
Situadas en la interseccin entre la comunicacin/media y la psicologa se sitan Journal of
Media Psychology (con artculos catalogados hasta 2014, representa el 0,72% de la produccin) y Media Psychology (0,58%).
Este listado se completa con tres revistas ms: Pediatrics (0,58%), relacionada con temas de
medicina y la salud en los nios, Ethics and Information Technologhy (0,49%), que desde un
punto de vista filosfico se aproxima a las TIC, y Teorija in Praksa (solo con artculos indexados
en 2014, 0,45%), que abarca el mbito de las ciencias sociales de un modo amplio.
La geolocalizacin de los artculos permite observar los focos de mayor productividad de investigaciones y trabajos relacionados con el videojuego de forma primaria o principal y de forma
secundaria.
Tabla 3. Principales pases en trminos de productividad en revistas de impacto relacionados con
videojuegos en el periodo 2011-2015
2011
T = 351
2012
T = 415
2013
T = 464
2014
T = 522
2015
T = 481
Pas
Pas
Pas
Pas
Pas
Estados
Unidos
43,87
Estados
Unidos
42,41
Estados
Unidos
45,47
Estados
Unidos
43,1
Estados
Unidos
39,5
Reino
Unido
11,11
Reino
Unido
10,36
Reino
Unido
12,5
Reino
Unido
10,92
Reino
Unido
8,11
Canad
8,83
Canad
6,27
Espaa
6,03
Alemania
6,51
Canad
7,90
Alemania
5,13
Alemania
5,78
Canad
5,39
Canad
5,94
Espaa
7.90
Espaa
3,99
Taiwn
5,3
Francia
4,96
Pases
Bajos
5,56
Alemania
7,69
Estados Unidos y Reino Unido son los que encabezan el listado tanto en trminos absolutos
como relativos. No obstante, las cifras naturales descienden entre 2014 y 2015 en el caso de
Estados Unidos y en el ltimo ao en el pas europeo. En el resto de las posiciones, los nombres se alternan y presentan ms variaciones, aunque en todos ellos las cifras absolutas suponen un incremento de productividad cada ao de los analizados. Los pases que parecen rivalizar por estas posiciones son Alemania, Canad y Espaa, mientras que otros como Taiwn,
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Francia y Pases Bajos aparecen de forma puntual en este listado que recoge los pases que
lideran en trminos de productividad.
Desde el punto de vista de la afiliacin de los autores, el mayor nmero de aportaciones se
encuentran localizadas en las universidades o centros de investigacin que se muestran en la
tabla 4. En ella se reflejan los centros de filiacin de autores que aparecen en quince o ms
artculos en las revistas cientficas analizadas.
Tabla 4. Principales centros de afiliacin en trminos de productividad en revistas de impacto
relacionados con videojuegos en el periodo 2011-2015
Centro
Pas
Porcentaje de produccin
Estados Unidos
1,84%
Estados Unidos
1,57%
Reino Unido
1,3%
Estados Unidos
1,12%
Estados Unidos
1,03%
Pases Bajos
0,99%
Estados Unidos
0,9%
Indiana University
Estados Unidos
0,85%
Estados Unidos
0,85%
Alemania
0,81%
University of Innsbruck
Austria
0,81%
Estados Unidos
0,81%
University of Wisconsin-Madison
Estados Unidos
0,81%
Estados Unidos
0,76%
Singapur
0,76%
Universiteit Gent
Blgica
0,76%
University of Missouri-Columbia
Estados Unidos
0,67%
Espaa
0,67%
De este listado, y mostrando coherente con los resultados mostrados previamente, el mayor
nmero de universidades que ms veces figuran como centro de filiacin de los autores de artculos relacionados con el juego digital o el videojuego se ubican en Estados Unidos. Sin embargo,
solo figura una universidad de Reino Unido. De los dieciocho centros listados, seis se encuentran
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ubicados en centros europeos y uno de ellos es de un pas asitico, Singapur. Espaa cierra el
listado con la Universidad Complutense de Madrid, con un total de quince artculos.
Un repaso a la produccin realizada en Espaa durante el periodo analizado permite observar
que, tras la Universidad Complutense (que presenta el 12,4% de los 121 artculos que se contabilizan en este pas), se sitan, ocupando as las cinco primeras posiciones en trminos de
productividad en esta lnea, la Universidad de Barcelona (8,26%); la Universidad Autnoma de
Barcelona (7,44%); la Universidad Pompeu Fabra (6,61%) y la Universidad de Oviedo (6,61%).
Esta ltima se presenta en 2015 tambin en la quinta posicin del ranking mundial con un total
de seis artculos publicados ese ao, algunos de ellos como coautores junto con otros investigadores, incluyendo a los de otros centros como la UNED, Unidades Tecnolgicas de Santander (Colombia) o la University of Sourthern Denmark. Concretamente, los seis artculos mencionados aparecieron publicados en Electronic Journal of Research in Educational Psychology
(2), Journal of Cultural Economics, Computer Standars and Interfaces y en dos revistas espaolas, Historia y Comunicacin Social y Revista Complutense de Educacin (ambas de la Universidad Complutense de Madrid).
Figura 2. Produccin en Espaa de artculos que abordan el videojuego o el juego
digital en revistas catalogadas en el rea de la ciencias sociales en Scopus (%)
En trminos comparativos, la produccin en Espaa de artculos relacionados con el videojuego o el juego digital publicados en revistas incorporadas en la base de Scopus en el rea de las
ciencias sociales y humanidades experimenta un crecimiento sostenido que solo se ve interrumpido por un ligero descenso registrado en 2014 (cuya cifra casi se duplicada al ao siguiente).
En cuanto a las publicaciones, esta produccin se vuelve a encontrar concentrada en algunas
de las revistas sealadas al principio de este apartado. Entre ellas figuran Computers and EduGAME
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Otras modalidades, como el social game, el digital game-based learning, el advergame, el casual game o los conocidos como e-sports, se sitan en una franja muy diferenciada de las tres
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En este caso, el rastreo de los artculos parte de los mismos parmetros que se emplearon
para la localizacin de artculos relacionados con el videojuego y el juego digital combinndolos, en las bsquedas, con trminos tales como literacy, media education, educommunication, edutainment y digital competence (con sus derivados lxicos). Cabe sealar que
algunas de las combinaciones de trminos seleccionados para la bsqueda de los artculos no
ofrecieron resultados y que la ms productiva fue aquella en la que se introducan en los parmetros de bsqueda los trminos relacionados con video game y literacy. Solo un resultado se ha encontrado por el trmino ludoliteracy.
Tras una primera revisin de los resultados obtenidos se procedi a la eliminacin de las duplicidades, quedando configurado el listado unificado por un total de sesenta y seis artculos. En
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este punto del estudio se realiza un anlisis del contenido accediendo al registro completo 1 de
cada uno de los tems obtenidos tras la bsqueda. Una primera fase del anlisis permite diferenciar los textos que se centran en abordar el videojuego o en los que el juego digital tiene un
papel protagonista en la redaccin de aquellos que tratan esta temtica de manera superficial o
secundaria. Asimismo, y aunque se filtr inicialmente a travs de los parmetros de bsqueda,
se revisa el listado para eliminar de los resultados los registros que puedan corresponder a
reseas, editoriales, resmenes de una publicacin e tems similares. En este caso, se eliminaron cuatro entradas que corresponden a un comentario a un artculo previo, un resumen/valoracin de los contenidos de un nmero, la entrada de un libro peridico y una resea.
Precisamente, la resea corresponde al nico registro obtenido al buscar el trmino ludoliteracy. Se trata de S. Thomas (2013), Ludoliteracy: Defining understanding and supporting games education, Games Studies (vol. 13, nm. 1), en el que se comenta el libro elaborado por
Zagal en 2010 con ese mismo ttulo y que se ha tratado previamente en este informe en la seccin dedicada a las monografas.
El anlisis del contenido del resto de los registros permite advertir que doce de ellos tratan del
juego digital de modo superficial. Ejemplos de estos artculos son el texto de I. AguadezGomez, R. Tirado-Morueta y A. Hernando-Gmez (2015), Media competence in adult citizens
in Andalusia, Spain, Information, Communication and Society (vol. 18, nm. 6, pgs. 659-679),
en el que el videojuego es mencionado como un componente ms del actual ecosistema meditico, pero sin dedicarle una atencin especfica y central. Otro ejemplo es el artculo de Y.
Hu (2015), Health communication research in the digital age: A systematic review, Journal of
Communication in Healthcare (vol. 8, nm. 4, pgs. 260-288). En l se analiza la atencin que
muestra la investigacin en el uso de las TIC en el campo de la salud y menciona el menor
inters que, entre otros, el videojuego despierta en este campo. En cuatro de los registros no
se ha podido determinar la centralidad del videojuego en el artculo por no poder acceder al
texto completo en el momento de hacer el anlisis y no disponer de suficiente informacin en el
abstract como para decir si el juego digital tena un papel protagonista en l.
Un total de cuarenta y seis de los registros obtenidos otorgan una especial atencin al videojuego en sus lneas. Sobre estos ltimos, en un nivel mayor de profundizacin, se extraen datos bsicos de afiliacin, publicacin y mbito, pero tambin se practica una clasificacin creada ad hoc que permite ahondar en el enfoque y aspectos especficos que abarcan.
Se analiza el texto completo disponible en versin digital. En siete de los casos no se ha podido acceder al texto
completo en el momento de hacer el anlisis, de manera que slo ha sido posible consultar la informacin disponible en
el abstract.
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As, de estos cuarenta y seis contenidos, la mayora de ellos se publicaron en 2014 pero los
resultados muestran una distribucin desigual a lo largo del periodo analizado, tal y como se
muestra en la figura 4.
Figura 4. Distribucin de la publicacin de los artculos analizados (%)
30
25
28,3
23,9
19,6
20
17,4
15
10,9
10
5
0
2011
2012
2013
2014
2015
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45
41,2
40
35
30
25
20
15
15,7
11,8
10
5,9
3,9
3,9
En cuanto a las publicaciones en las que aparecen los artculos analizados, suman un total de
treinta y cuatro revistas diferentes (figura 6). Tres de ellas son las que mayor nmero de artculos registran tres cada una: Literacy; Learning, Media and Technology, y CLCWebComparative Literature and Culture.
Seis revistas presentan dos artculos de los analizados en esta parte del informe: The Educational Forum; Pedagogies; Library Trends; e-Learning and Digital media; Educational Media
International, y Comunicar.
Por rea temtica, destaca la presencia de publicaciones relacionadas con el mbito de la educacin y el aprendizaje. Algunas de ellas son multidisciplinares, en tanto que combinan el inters por la educacin y otro mbito temtico mostrando una lnea de mayor especificidad o
especializacin. Por ejemplo, se encuentran publicaciones que vinculan la educacin con la
tecnologa, o ms especficamente, con los medios y la comunicacin, como Educational Media
International; Learning, Media and Technology; e-Learning and Digital Media, o Comunicar.
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2,2
4,3
2,2
Research in Education
2,2
2,2
Reading Teacher
2,2
4,3
Pedagogies
On the Horizon
2,2
2,2
6,5
Literacy
4,3
Library Trends
2,2
Lexia
6,5
2,2
2,2
2,2
2,2
2,2
2,2
2,2
4,3
4,3
Educational Gerontology
2,2
Education as Change
2,2
2,2
2,2
2,2
2,2
4,3
Comunicar
Computers and Composition
2,2
2,2
2,2
6,5
2,2
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en el conjunto de textos analizados pueden encontrarse marcos tericos que introducen o resumen las posturas y posicionamientos sobre los que se basan o que los autores cuestionan
para justificar el enfoque de su estudio y ponerlo en relacin con el contexto especfico.
Figura 7. Distribucin de artculos segn el enfoque (%)
4,3
17,4
78,3
Reflexin terica/conceptual
Videojuego y aprendizaje
Referencias bibliogrficas
2014
Bourgonjon, J. (2014). The meaning and relevance of video game literacy. CLCWeb-Comparative Literature and Culture (vol. 16, nm. 5)
2012
Gee, J. P. (2012). The old and the new digital literacies. Educational Forum (vol. 76, nm. 4, pgs. 418420)
El artculo de Bourgonjon (2014) profundiza sobre la idea de cultura y el concepto de alfabetizacin, y lo aborda desde una perspectiva ms integradora que incorpore nuevas manifestaciones, sealando los primeros investigadores que plantean la necesidad de prestar atencin al
videojuego desde esta perspectiva:
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Their calls for video game literacy are grounded in the observation that video games are not traditional text forms, serve as important frames of reference for young people, and require informed
decision-making in the context of culture, education, family, and policy.
Segn este autor, los videojuegos poseen unas singularidades propias que los diferencian de
otros medios. Entre ellas apunta el papel protagonista que ejerce el jugador, pues permite
hacer avanzar el juego y con sus acciones puede condicionar la evolucin de la propia historia
en l contenida. Segn Bourgonjon (2014), es necesario tener en cuenta estas caractersticas a
la hora de pensar en una alfabetizacin del videojuego y sugiere un modelo integrador que
incluya diversas perspectivas, entre ellas, la operativa, crtica y cultural.
Por su parte, Gee (2012) tambin enfatiza los rasgos diferenciales que caracterizan al videojuego. Aunque en su artculo realiza una comparativa entre la alfabetizacin tradicional y la
nueva alfabetizacin digital, destaca la especial atencin que presta tanto a los libros como a
los videojuegos, estos ltimos como elemento propio de esa nueva alfabetizacin. Concretamente, seala algunos rasgos propios y diferenciales del videojuego, encontrando en ellos
elementos coincidentes a los que apuntaba Bourgonjon (2014). As lo explica (pg. 420):
1. Games are based not on content, but on problems to solve. The content of a game (what it is
about) exists to serve problem solving. []
2. Games can lead to more than thinking like a designer; they can lead to designing, since players can mod many games, i.e., use software that comes with the game to modify it or redesign
it. []
3. Gamers co-author the games they play by the choices they make in the game about how to act
and interact in the virtual world and by the choices they make about how to face challenges and
solve problems in the game, since what they do can affect the course and sometimes the outcome of the game.
4. Games are most often played socially and involve collaboration and competition.
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Referencias bibliogrficas
2015
Sinde Martnez, J.; Medrano Samaniego, C.; Martnez de Moretin, J. I. (2015). Transmission of values in
adolescents: an analysis with video games. Revista Latina de Comunicacin Social (nm. 70, pgs. 230251)
Rowsell, J.; Pedersen, I.; Trueman, D. (2014). Playing as a mutant in a virtual world: understandind overlapping story worlds in popular cultura video games. Literacy (vol. 48, nm. 1, pgs. 47-53)
Schneider, E. F. (2014). A survey graphic novel collection and use in American public libraries. Evidence
Based Library and Information Practice (vol. 9, nm. 3, pgs. 68-79)
2014
Cole, S. M. (2014). Gender identity construction thorugh talk about videogames. CLCWeb-Comparative
Literature and Culture (vol. 16, nm. 5)
Coppock, P. J. (2014). Interactivity + playfulness. How to do things with images in ludic and social media. Lexia (nms. 17-18, pgs. 725-743)
2012
2011
Walton, M.; Pallitt, N. (2012). Grand Theft South Africa: Games. Literacy and inequality in consumer
childhoods. Language and Education (vol. 26, nm. 4, pgs. 347-361)
Lpez Valero, A.; Encabo Fernndez, E.; Jerez Martnez, I. (2011). Digital competence and literacy:
Developing new narrative formats. The dragona ge: Origens videogame. Comunicar (vol. 18, nm. 36,
pgs. 165-171)
Soetaert, R.; Bourgonjon, J., Rutten, K. (2011). Video game as equipment for living. CLCWebComparative Literature and Culture (vol. 13, nm. 3)
Entrando en detalle en el contenido de los artculos y conectando con algunas de las caractersticas generales que apuntaban ya los autores que reflexionan sobre la alfabetizacin en
videojuegos, Rowsell, Pedersen y Trueman (2014) profundizan en concreto en un producto, el
videojuego de X-Men Destiny. Teniendo en cuenta el rol que en el desarrollo y evolucin de la
historia ejerce el jugador (que se proyecta en este caso a travs de un avatar), abordan la
construccin del universo del juego. En este sentido, los autores tratan el videojuego como
ejemplo de expresin narrativa y de intertextualidad transmedia y, a travs de la entrevista con
el diseador, prestan atencin a la adaptacin del mundo mtico, creado originariamente por
medio del cmic, al videojuego y sus reglas. Todo ello abordado desde el inters en la alfabetizacin meditica contempornea y sin perder de vista el impacto e implicaciones que todo ello
tiene sobre esta.
El artculo de Coppock (2014) profundiza en las posibilidades de combinar diversin e interactividad. Tras repasar nociones como interactividad, convergencia meditica y culturas participativas, destaca la atencin que dedica a entender y/o explicar el videojuego como instrumento
retrico, as como a la tendencia que considera el videojuego como una nueva forma de medio
artstico.
Entendido como artefacto cultural y simblico, Soetaert, Bougonjon y Rutten (2011) proponen
aadir la perspectiva retrica para aproximarse a la cultura del juego. Con este enfoque retrico
y dramatrgico, los autores analizan dos juegos, Civilization y Heavy Rain, a los que trasladan
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los cinco elementos bsicos que postulara Kenneth Burke en su obra clsica La gramtica de
los motivos. Segn estos autores, el videojuego es una va para construir mundos, significado y
sentido, de modo que, abordados como accin dramtica o textos retricos, apuntan cmo
impactar esto en la propia conceptualizacin de la alfabetizacin.
El artculo de Schneider (2014) ha sido incluido en esta clasificacin por ofrecer una comparativa entre el uso de las colecciones de libros de cmic y novelas grficas y las de videojuegos en
las bibliotecas pblicas de Amrica. El inters del artculo desde la perspectiva que nos ocupa
es abordar el papel del videojuego (junto a la novela grfica) en las bibliotecas, su uso y catalogacin/archivo, as como recordar brevemente el propio debate que se gener en torno a la
oportunidad, la adecuacin y valor de incorporarlos a las colecciones contenidas en las bibliotecas. El estudio, que parte de las respuestas obtenidas en una encuesta realizada entre bibliotecarios de los centros anteriormente mencionados, muestra una menor presencia del videojuego en sus colecciones, lo que permite concluir al autor que they are far from being fully
embraced by libraries as a whole.
Aunque en el texto de Lpez Valero, Encabo Fernndez y Jerez Martnez (2011) hay una importante presencia de la reflexin en torno a la alfabetizacin meditica y la competencia digital, as como sobre la posibilidad de aprender y desarrollar habilidades lingsticas y lectoras a
travs del juego digital, el artculo profundiza en las caractersticas de un juego de rol, Dragon
Age: Orgenes, que es presentado como ficcin interactiva y nuevo formato narrativo. Precisamente esta aportacin es lo que lleva a incluir este artculo en esta categora, ya que los autores ofrecen una descripcin de la historia y sus personajes, pero tambin plantean cuestiones
relacionadas con la intertextualidad.
Frente a estos estudios, los restantes se centran ms en abarcar la perspectiva del consumidor
de juegos digitales. El artculo de Sinde Martnez, Medrano Samaniego y Martnez de Morentin
(2015) se basa en un estudio cuantitativo, correlacional, que parte de la recogida de las respuestas de ms de un centenar de adolescentes a un cuestionario sobre hbitos de consumo
de los videojuegos. A travs de este se recogen tendencias sobre comportamiento y uso del
videojuego en este grupo de edad, pero tambin ponen nfasis en el rol del videojuego en la
transmisin de valores. En este caso se obtienen resultados exploratorios al combinar la respuesta de los encuestados sobre sus juegos favoritos y un anlisis de estos en funcin de la
relacin de valores de Schwartz (1992). Entre las conclusiones, los autores subrayan la posibilidad de transmisin de valores tanto individualistas como colectivistas a travs de los videojuegos.
Por su parte, Sara M.Cole (2014) presenta los resultados de un estudio basado en entrevistas
en profundidad a individuos de entre 25 y 35 aos que crecieron en la costa Este de Estados
Unidos. En ellas conversan sobre los juegos con los que jugaban en su infancia pero tambin
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en etapas posteriores de su vida. La autora realiza un anlisis lingstico centrado en la construccin de la identidad de gnero y explora las conexiones e influencia que el videojuego tiene
en el propio desarrollo de la identidad. A partir de su estudio, Cole (2014) afirma:
Masculine discourses expressed through these interviews support traditional cultural values of
masculinity in terms of domination, destruction, and strength, which were reproduced at least partially due to the influence of male childhood video game play activities.
El ltimo de los artculos incluido en este bloque, el publicado por Walton y Pallitt (2012), se
centra en la realidad que viven jvenes adolescentes de Sudfrica para destapar cmo cuestiones como el acceso, el uso y el consumo pueden condicionar la propia conceptualizacin de
alfabetizacin, pero tambin qu entienden los usuarios por juego digital. En el artculo presentan resultados de dos estudios realizados en diferentes entornos de Ciudad del Cabo. Es sabido que para jugar a videojuegos se necesita disponer de determinados dispositivos y tecnologas. En este estudio se muestra que las desigualdades sociales y econmicas pueden marcar
el acceso e incluso influir en la identidad generando estigmas relacionados con sentimientos de
vergenza y negacin. En el artculo se apuntan cuestiones, como los equipos obsoletos o la
falta misma de electricidad, que condicionan la relacin de los jvenes con los juegos y que,
por tanto, demandan una especial precaucin a la hora de establecer una conexin inmediata
de afinidad entre este grupo poblacional y el videojuego. Adems, tal y como apuntan Walton y
Pallit (2014), los jvenes pueden usar otros servicios que ofrece la tecnologa en sus actividades ldicas, es decir, juegos no tan fuertemente mediatizados que los jvenes reconocen pero
que pueden no tener cabida en el concepto de alfabetizacin que actualmente se encuentra
ms extendido.
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de Paul Freire (1970) para ver al estudiante como individuo autnomo con su propio universo y
al profesor como mediador.
Kellinger (2012), situndonos en la corriente de los New Literacies Studies, recuerda la necesidad de contemplar los aspectos sociales propios de la alfabetizacin y destaca que precisamente ese aspecto sociocultural supone una diferenciacin con respecto a las alfabetizaciones
clsicas, lo que implica, a su vez, una transformacin pedaggica. En este sentido, en su artculo critica las prcticas que se limitan a incorporar herramientas pero sin una fundamentacin
o integracin. As, animando a una transformacin real, en el apartado que dedica
especficamente al videojuego, Kellinger (2012) recuerda: Too many descriptions of videogame use in the classroom divorce the learning from the game itself, instead of embedding the
learning in the game.
Los trabajos de Apperley y Beavis (2011 y 2013), ambos en el contexto de un proyecto de tres
aos que profundiza en la alfabetizacin en videojuegos en el contexto escolar y su incorporacin al plan de estudios en Australia, presentan un modelo que se basa en la interrelacin de la
comprensin del juego como accin y el juego como texto. Apperley y Walsh (2012) presentan una heurstica para la comprensin de la alfabetizacin del juego digital (HUG, en su
abreviatura en ingls), que pueda usarse de gua por parte de los docentes para detectar los
elementos del juego que pueden encajar en el plan de estudios, las tareas y las prcticas de
evaluacin. En este sentido consideran que en el desarrollo del currculo tambin se puede
incorporar el diseo de paratextos relacionados con el juego.
Entre los artculos registrados se encuentran tambin diferentes prcticas concretas. Algunas
de estas experiencias estn vinculadas al uso del videojuego en el aprendizaje de habilidades,
contenidos o materias relacionadas con lengua (lectura, ortografa), literatura o el aprendizaje
de un idioma extranjero. Entre ellos se puede citar el estudio de Shokri y Abdolmanafi-Rokni
(2014), en el que realizan un experimento para el que cuentan con dos grupos de alumnos de
entre catorce y quince aos (uno experimental y otro de control). En l miden la potencialidad
del uso de los juegos de ordenador para el aprendizaje entre estudiantes iranes que aprenden
ingls como segundo idioma. Los autores concluyen que la herramienta resulta til para el
aprendizaje al registrar una respuesta positiva en trminos de rendimiento.
En escuelas de secundaria de Malta tambin se pone en prctica un experimento que consiste
en incorporar el uso del juego The Cluefinders Reading Adventures: The Mistery of the Mising
Amulet en clases de ingls, tal y como explican en su artculo Mifsud, Vella y Camilleri (2013).
Los resultados a los que llegan mediante esta prctica, que involucr la participacin de diferentes aulas para formar grupos experimentales y de control, tambin apuntan, segn los autores, a efectos significativos.
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Basndose en la revisin de artculos, Rosman y otros (2013) tambin se interesan por el potencial del videojuego en el aprendizaje de una lengua extranjera. En su caso, se centran en el
estudio de la lengua malaya y recopilan la investigacin publicada entre 2003-2011 en ocho
revistas cientficas. En total analizan quince artculos y concluyen: Video games have potential
as effective teaching aids capable of enhancing student motivation in language learning
(Rosman y otros, 2013, pg. 168).
Gerber y otros (2014), basndose en el construccionismo social y el aprendizaje conectado, y
partiendo de la premisa de que el propio game-based learning es tambin un acto social, presentan un estudio de caso en el que incorporan videojuegos a un aula de refuerzo de lectura de
un instituto a lo largo de un semestre. Durante esas semanas desarrollan talleres con el objetivo de ayudar a los estudiantes a entender, entre otros, diferentes modos de escritura y la composicin multimedia. La experiencia incluy diferentes posibilidades, como por ejemplo: Students self-selection of videogame titles and literature (both fiction and non-fiction), iterative
learning through peer review and reflection, and the development of their literacies through the
design of a hypothetical videogame environment, avatar, and rules (Gerber y otros, 2014).
Un experimento realizado en el contexto de prcticas de lectura es lo que presentan Homer y
otros (2014) en su artculo. El estudio, centrado en cuestiones como el inters y la comprensin
del vocabulario y la historia en la lectura de un cuento, compara los resultados de situaciones
en las que es un adulto el que se encarga de relatar un libro a nios de entre 5 y 7 aos, frente
a la lectura que realiza un personaje de un juego en Kinect de X-box (con actividades adicionales o no). Los resultados son prometedores, en especial para el uso de esta tecnologa tambin
en espacios informales y especialmente se destacan las oportunidades que abre la inmersin
en trminos de inters y atencin.
La propuesta de Sabatino (2014), dirigida a diferentes contextos escolares, incorpora una reflexin sobre el uso de juegos casuales en materias de redaccin o desarrollo de habilidades
retricas. En concreto, cita Mafia Wars, juego que se encuentra en Facebook. La autora
seala: I explain how Mafia Wars functions as a vehicle to help students further develop their
writing and how gameplay contributes to what our strudents learn in composition courses. En
su estudio exploratorio apunta incluso dinmicas trasladables al aula marcadas por las intervenciones/conexiones breves pero asiduas que un juego como este anima a realizar, as como
otras habilidades relacionadas con la planificacin, el uso de fuentes, etc.
Berger y McDougall (2013) presentan una prctica singular en la que introducen el estudio del
videojuego L.A. Noire en centros de tres localizaciones distintas del Reino Unido y en la que
participan tanto estudiantes como maestros. Con este estudio se abre incluso la reformulacin
del marco docente relacionado con la literatura y en este sentido apuntan: Literary studies are
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generally concerned with closed off or finished texts, and the perception that videogames are
unfinished was more of a problem for the teachers (Berger y McDougall, 2013).
En su artculo, OMara (2012) propone explorar las posibilidades que se atisban en la interseccin entre arte dramtico, dramaturgia y juegos. Anima a los profesores a desarrollar nuevas aproximaciones que puedan ampliar la nocin de texto hacia otras formas ms efmeras,
como las que plantean el teatro (o drama) y el juego digital. A travs de dos estudios de caso
(y con un ejemplo que toma de las prcticas de sus propios hijos), OMara ilustra un modelo
para el uso educativo de videojuegos. Los casos que aborda forman parte de un proyecto de
investigacin desarrollado en Australia sobre aprendizaje desde juegos de ordenador. Estos
presentan prcticas de alfabetizacin tanto en un aula en la que los estudiantes disean un
juego a partir de Game Maker como en un taller de arte dramtico donde el juego se trabaja
como texto.
Objetivos dirigidos hacia la alfabetizacin digital y el desarrollo de nuevas competencias
tecnolgicas se encuentran tambin en esas prcticas que incorporan el videojuego en
clases y cursos de formacin reglada o no. Frydenberg (2015) presenta un proyecto, un
curso de introduccin tecnolgica, que incorpora el uso de una herramienta de creacin de
juegos para ordenadores y/o mviles abriendo as la posibilidad de aproximarse a la programacin. Sullivan y Critten (2014), por su parte, exponen en su artculo el desarrollo de
un juego que emplearn en el aula como recurso para motivar a estudiantes de un curso
sobre alfabetizacin informacional.
En el artculo de Wakter, Hanewinkel y Morgenstern (2014) se pueden ver los efectos que los
autores exponen como resultado de desarrollar un programa de alfabetizacin meditica en la
escuela. En concreto, en esta experiencia se emplea el programa Vernetzte www.Welten, que
contiene diferentes unidades, entre ellas, unas dedicadas al uso de Internet y a los juegos de
ordenador. Entre los resultados apuntan la posibilidad de que las pautas y comportamientos de
uso cambien.
Altura y Curwood (2015) exponen una prctica desarrollada en un aula australiana donde se
introduce una experiencia de game-based class a partir de tres proyectos propuestos por la
profesora, entre ellos uno basado en la revisin/anlisis del juego. Los resultados apuntan,
segn estos autores, a un incremento de la motivacin hacia el desarrollo de habilidades relacionadas con la alfabetizacin, como la escritura creativa y la programacin.
En el campo de la ciudadana cientfica o el desarrollo del activismo cvico, el trabajo de Gaydos y Squier (2012) persigue estudiar cmo el juego Citizen Science puede ayudar a este
propsito. Para ello presentan, entre otros, un estudio de caso en un aula de una escuela privada prxima a Madison, en Estados Unidos. Los autores sealan que la experiencia mejora la
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comprensin, aunque tambin subrayan que estas prcticas no deben ser contempladas de
forma aislada sin tener en cuenta otras experiencias.
Entre los entornos de aprendizaje no formal en los que se plantea esta relacin entre videojuego y aprendizaje, destaca la presencia de programas o clubes que se desarrollan desde las
bibliotecas y que son objeto de estudio de algunos de los artculos. A partir de un estudio de
caso, Brown y Kasper (2013) introducen una prctica desarrollada en dos bibliotecas de Carolina del Sur en 2010. El objetivo de su observacin es determinar qu es lo que se aprende y
cmo evaluar los programas que se llevan a cabo en ellas en relacin con el videojuego. Borwn
y Kasper (2013) destacan, adems de las actividades que mejoran habilidades, las posibilidades que abren estos programas a nuevas oportunidades de aprendizaje y descubrimiento profesional.
El artculo de Powell (2013) tambin se centra en programas desarrollados desde la biblioteca,
en los que se combinan elementos de alfabetizacin con componentes del juego. Concretamente, uno de los programas que aborda Powell consiste en llevar a la prctica real dos modelos de videojuegos populares (de mesa y de tipo puzle) reproduciendo sus principales caractersticas. Despus de la experiencia, los participantes compararon las impresiones del juego
en la realidad con el videojuego, lo que les permiti profundizar sobre las distintas implicaciones del desarrollo de la actividad en ambos entornos y abrir as nuevas vas para los diferentes
tipos de alfabetizacin.
Otro ejemplo de aprendizaje en entornos no formales es el del trabajo de Cunningham (2011),
que ofrece los resultados de un estudio de caso sobre un workshop que se organiza en un
centro de Girl Scouts de Texas. Como prctica de alfabetizacin tecnolgica, el taller se dirige
a nias adolescentes (11-15 aos), as como a los padres que se quieran sumar. El artculo
sirve adems para aproximar las diferencias de gnero en relacin con los videojuegos, tanto
en trminos de experiencia como de representacin.
Los entornos de aprendizaje informal tambin son el objeto central de estudio en varios de los
artculos analizados. Lammers, Curwood y Magnifico (2012) ponen su atencin en lo que se
denominan espacios de afinidad, concretamente los relacionados con el juego The Sims y
Neopets, as como con la novela Los Juegos del Hambre. El objetivo es ver el impacto que
puede tener participar en ellos para la alfabetizacin. Tal y como se desprende de su trabajo,
en estos espacios se crea un dilogo crtico, donde se puede compartir contenidos y fomentar
la creatividad a travs de prcticas de alfabetizacin de carcter social. Otro artculo de Lammers (2013) tambin se centra en las comunidades de fans adolescentes como espacios de
afinidad, en este caso en la llamada The Sims Writters Hangout. Considerado como espacio de
aprendizaje y alfabetizacin, su inters se centra en el discurso pedaggico; a travs del estudio etnogrfico virtual, se puede ver cmo en este sitio fan fiction se ofrecen recursos e indicaGAME
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ciones, entre otros, para desarrollar avatares que se podrn incorporar al videojuego y potenciar habilidades creativas y tcnicas al promover concursos relacionados con ello.
Ownes (2011) tambin se interesa por las comunidades de aprendizaje que se desarrollan en
lnea. En concreto analiza la comunidad de creacin de juegos a travs del programa RPG
Maker en rpgmakervx.net. Segn sugiere el estudio, en ese espacio se facilita profundizar en la
comprensin de la produccin y desarrollar otras habilidades relacionadas con la programacin, pero tambin con el anlisis crtico, la escritura o incluso la gestin de proyectos.
La colaboracin es un elemento fundamental para el aprendizaje en estos entornos de participacin y resulta imprescindible en los juegos multijugador. Precisamente esta singularidad se
refleja en el artculo de Bennerstedt, Ivarsson y Linderoth (2012), en el que presentan un estudio de etnometodologa centrado en episodios conocidos como boss encounters en entornos
MMOG (massively multiplayer online games). En su estudio concluyen: The analysis uncovers
specialized forms of knowledge that are of a very technical nature (Bennerstedt, Ivarsson y
Linderoth, 2012). En este sentido, los jugadores aprenden y cultivan habilidades a lo largo de
su experiencia y de su participacin en diferentes boss encounters.
El hogar, como mbito de aprendizaje informal, y la introduccin del videojuego en l tambin
son objeto de inters de la investigacin. En el artculo de Holmes (2011) se presenta un estudio en el que se incorpora The catch up literacy games con el objetivo de reforzar desde casa
el aprendizaje de nios con problemas de lectura. Al margen de los resultados de aprendizaje
vinculados con la ortografa, la comprensin o estrategias de lectura, se apunta la utilidad de la
experiencia y la valoracin de los padres que hablan positivamente de los beneficios de estos
juegos.
Asimismo, atendiendo a la naturaleza de una realidad continua en la que se entremezclan experiencias diversas, se encuentran tambin otros estudios. En este caso, se puede citar el artculo de Toscano (2011), en el que presenta un estudio etnogrfico centrado en prcticas de
alfabetizacin de un joven jugador, en un entorno multimodal, en el que el individuo acquires
literacies as both a subject and agent immersed in culture.
La interaccin con el videojuego se produce en mltiples contextos y se hace evidente la multiplicidad de entornos de aprendizaje con los que se relaciona. En ese sentido, Pereira, Pinto y
Pereira (2012) exponen en su artculo un proyecto en el que se desarrollan recursos y material
de apoyo para padres, docentes, mediadores socio-culturales, etc. con la finalidad de que ayuden a jvenes en la gua y orientacin en su relacin con los medios. En este proyecto, desarrollado en Portugal, se crean diferentes guas, una de ellas centrada en el videojuego, y se
distribuyen al pblico general. Esta gua en concreto presenta tres partes: Historia de los videojuegos y contribucin al desarrollo tecnolgico, Los videojuegos como elemento cultural:
entre violencia y aprendizaje y Mediacin: videojuegos en la escuela y en la familia. Esta
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ltima gua muestra desde estrategias en estos dos entornos hasta cmo enfatizar el papel de
la educacin meditica.
Un enfoque interesante en este aspecto del videojuego como elemento para prcticas y experiencias de aprendizaje es el que presta atencin a la formacin que reciben los formadores. En
este sentido, Armory (2011) presenta dos estudios de caso en los que se introduce el videojuego en entornos de aprendizaje para futuros formadores o profesores en formacin. De esta
experiencia se desprende que el videojuego es una herramienta que media en los resultados
del aprendizaje y un recurso til, junto a otros medios, para desarrollar una alfabetizacin
meditica.
Otro estudio que destaca por centrarse en un grupo poblacional singular es el desarrollado por
Hwang y otros (2011). En dicho trabajo estudian el aprendizaje y aproximacin de las personas
ms mayores a las tecnologas. Para ello emplean un videojuego basado en la interaccin fsica, de manera que no exija una habilidad motriz fina o precisa (como la que se requiere para
emplear un teclado, mando o ratn) y poder as medir cmo aspectos como la usabilidad o la
confianza son factores que impactan en esta relacin y empleo de la tecnologa por parte de
pblicos de mayor edad.
Otro enfoque importante en este apartado o categora es el que se dedica a recoger las valoraciones de los agentes implicados en estas prcticas en las que se relaciona videojuego y
aprendizaje. Gumulak y Webber (2011), interesados en analizar cmo perciben los jvenes los
videojuegos como facilitadores de aprendizaje y de alfabetizacin informacional, entrevistan a
jugadores de entre doce y diecisiete aos del norte de Inglaterra. Entre los resultados conviene
destacar que el 89% de estos jvenes afirman haber aprendido algo de estos juegos e identifican habilidades y competencias que pueden aplicar o que conectan con el mundo exterior real.
Recabar la percepcin de los estudiantes es tambin el objetivo del artculo de Beavis, Muspratt y Thompson (2015). En este caso, realizan una encuesta a alumnos de escuelas de primaria y secundaria de Queensland (Australia) en un contexto en el que existe un inters previo
en el uso de los videojuegos. La encuesta aborda experiencias fuera del aula, pero tambin las
desarrolladas en un entorno reglado en las que se centran tanto en su uso para el estudio de
una materia, como en el anlisis o la creacin de videojuegos. La mayora considera que los
juegos pueden ser tiles para el aprendizaje en las aulas y pocos los consideran como no aptos para el aprendizaje.
El trabajo de Chik (2011) se centra en recopilar la percepcin de docentes sobre el uso de videojuegos y redes sociales en el aprendizaje del ingls. En el estudio participaron profesores
de Hong Kong que ejercen la docencia en distintos niveles de formacin, hasta llegar a institutos de educacin superior. En su mayora tenan una limitada experiencia en juegos digitales y
mostraban su resistencia moral condicionada, en parte, por las quejas expresadas por los paGAME
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dres. Asimismo, se observa una clara predisposicin a valorar los juegos educativos como mejor recurso de aprendizaje que los comerciales.
Beavis y otros (2014) tambin se interesan por las creencias de los profesores sobre las posibilidades del uso del juego digital en las aulas, en este caso en el contexto australiano. Gerber y
Price (2013), por su parte, a travs de un estudio de caso de un curso experimental, tambin se
focalizan en la percepcin de los profesores sobre las prcticas de game-based learning. Entre
los resultados apuntan la preocupacin de los participantes en relacin con el uso del videojuego en el aula en trminos de falta de acceso y de apoyo administrativo, la existencia de presupuestos limitados y la visin, por parte de la comunidad, como prctica no vlida pedaggicamente.
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Grupos de investigacin
Grupo
Temticas
ARSGAMES:
Independientes
Coordina: Eurdice Cabaes
Proyectos:
GAMESTART (febrero
2011 actualidad)
AUDIOGAMES (enero
2010 actualidad)
GAME
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Grupo
Temticas
Laboratorio de Investigacin de
Juegos:
Universidad de Tampere (Finlandia), forma parte del Laboratorio de Hipermedia
http://www.observatoriovideoju
egos.com/index.php?option=c
om_content&view=article&id=9
&Itemid=7#sthash.LaTPOxIw.d
puf
Investigacin en simulaciones y
juegos para la educacin, SIMGE
(Ankara, Turqua):
http://www.observatoriovideoju
egos.com/index.php?option=c
om_content&view=article&id=9
&Itemid=7#sthash.LaTPOxIw.d
puf
GAME
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Grupo
Temticas
Playresearch:
Interactive Institute (Gotemburgo, Suecia)
http://www.observatoriovideoju
egos.com/index.php?option=c
om_content&view=article&id=9
&Itemid=7#sthash.LaTPOxIw.d
puf
El proyecto de investigacin RE:FORM! es una iniciativa del grupo de investigacin denominado Playresearch, perteneciente al Instituto Interactivo. Dedica
especial atencin a los problemas que plantea la propia investigacin de videojuegos, de modo que se puedan re-pensar los conceptos que estudian la
influencia del diseo de las tecnologas de la informacin en el da a da de las
personas, sea cual sea su edad, pero focalizando el estudio en el rea del
diseo de videojuegos.
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