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TEMA 3:

EL DESARROLLO COGNITIVO
FUNCIONES COGNITIVAS:
ATENCIN Y MEMORIA
CREATIVIDAD Y PENSAMIENTO
La atencin:
La atencin es el proceso cognitivo que, por un lado, nos permite dar
el primer paso para que se produzca la percepcin, seleccionando
informacin y procesando slo algunos datos entre la mltiples
estimulacin sensorial; y, por otro, es la capacidad de centrarnos en
determinados estmulos importantes para nosotros y desechar los que
no son necesarios.
Focalizar la atencin
Concentrarse en determinadas tareas
Cuando un nio nace no puede controlar su capacidad para atender a
estmulos concretos (su sistema perceptivo no est totalmente
desarrollado y no le permite tener atencin voluntaria).
Existe una atencin voluntaria o consciente que se dirige
intencionalmente hacia un determinado objeto o situacin, y una
atencin involuntaria o inconsciente, mas inconsciente. La primera
depende del inters y las motivaciones de cada uno, adems de la
fatiga, el sueo, el estado de nimo, etc. La atencin involuntaria
depende ms de la significacin de los estmulos.
DESARROLLO DE LA ATENCIN
La atencin de un nio/a que se encuentra dentro de los 3 primeros
aos de vida es involuntaria. Est condicionada por sus propios
intereses y necesidades y relacionada con los objetos y personas que
se encuentran alrededor. Factores como la novedad hacen que el
inters en un estmulo aumento o disminuya la atencin.
A partir de los 3 aos el nio experimenta cambios significativos en
sus capacidades cognitivas, y entre ellas su habilidad atencional. El
nio consigue introducir variantes que le hacen aumentar su
motivacin e incrementar el tiempo que dedica a ellas. As un nio de
3 4 aos puede dedicar de 30 a 50 minutos a un mismo juego, y
uno de 5 a 6 aos de 60 a 90 minutos.

La memoria:
La memoria es la funcin o proceso psicolgico que nos permite
adquirir y recordar informacin.
La memoria, como funcin cognitiva, tiene cuatro procesos:
1) Adquisicin o introduccin de nuevos datos en nuestra memoria,
proceso que guarda gran relacin con la atencin y percepcin.
2) Almacenamiento o consolidacin del recuerdo, retencin de
informacin. En este proceso es donde se origina la memoria
sensorial y la memoria a corto y largo plazo.
3) Recuperacin o evocacin de la informacin adquirida y
almacenada, que puede ser voluntaria o involuntaria. Este proceso
implica tanto la bsqueda como el acceso a la informacin que hay en
nuestra memoria.
4) El olvido o prdida de informacin guardada por causas
emocionales, de adquisicin de otros conocimientos y por fallos en la
recuperacin.
La memoria, tiene distintos niveles para procesar la informacin.
a) Memoria sensorial: Registra la informacin del exterior durante un
tiempo muy breve (1 segundo) para trasmitirla a la memoria a corto
plazo. Se divide en icnica, para los recuerdos visuales y ecoica para
los recuerdos auditivos.
b) Memoria a corto plazo: una fraccin de la informacin pasa a esta
estructura, donde se evala si la informacin es pertinente y si vale la
pena enviarla a la memoria a largo plazo. La informacin se guarda
de forma limitada durante un tiempo mayor que en el almacn
sensorial (30 seg. aproximadamente).
c) Memoria a largo plazo: es una gran base de datos permanente
donde estara almacenada toda la informacin sobre el mundo y
nosotros mismos. Las capacidad es ilimitada y la informacin se
guarda indefinidamente.

Memoria a largo plazo.


Memoria procedimental o de procedimiento. Se refiere a los
procedimientos aprendidos que se han automatizado.
Memoria declarativa o explcita. Los recuerdos de los
conocimientos que tenemos sobre el mundo que nos rodea.
Se distingue a su vez:

Memoria Semntica: almacena datos relacionados con el


significado de las cosas.
Memoria Episdica: hace referencia a episodios de nuestra vida

Desde que somos bebs aprendemos a recordar e identificar la voz de


nuestra madre, su olor, etc. Pero sin capacidad de ordenar nuestros
propios recuerdos.
Sobre los 10 meses podemos encontrar un objeto recin escondido
pero es cuando empezamos a dominar el lenguaje cuando
disponemos de una herramienta fundamental para ordenar nuestros
recuerdos.
Para estimular y mejorar la memoria debemos procurar siempre
familiarizarlos con los objetos y repetir situaciones que puedan
hacerse habituales para ellos. (crear rutinas diarias, repetir juegos y
canciones, utilizar imgenes para evocar recuerdos pasados, y
especialmente hablar de lo que se ha hecho.
El pensamiento:
Es el proceso por el cual ordenamos y coordinamos mentalmente
informacin (imgenes, palabras, reglas o smbolos) para solucionar
problemas, razonar o crear.
Se trata de una capacidad exclusiva del ser humano, siendo, junto
con el lenguaje, el proceso cognitivo ms abstracto.
Es un proceso interno no observable, y un proceso representacional
que utiliza smbolos que representan objetos, situaciones o personas
de la realidad.
La relacin que el pensamiento tiene con otros procesos cognitivos,
como la memoria, la atencin o el lenguaje, es muy clara,
especialmente con este ltimo.
TIPOS DE PENSAMIENTO
El pensamiento inductivo a partir de la observacin de casos
particulares se obtiene una conclusin general. Es aquel proceso en el
que se razona partiendo de lo particular para llegar a lo general. Se
basa en la suposicin de que si algo es cierto en algunas ocasiones,
tambin lo ser en situaciones similares aunque no se hayan
observado.

El pensamiento deductivo a partir de un principio general se infieren


casos particulares. Parte de categoras generales para hacer
afirmaciones sobre casos particulares.
Ambos tipos de pensamiento no son infalibles.
La solucin de problemas:
Un problema es cualquier cosa que crea una sensacin de tensin (no
necesariamente desagradable) en una persona y la solucin es lo que
descarga la tensin.
Podramos decir que un problema es un obstculo que se interpone
entre nosotros y la solucin del mismo.
La experiencia hace que la solucin de problemas sea ms eficaz.
Fases y estrategias que sigue el pensamiento humano para solucionar
problemas.
a) Fase de preparacin (estrategias de ensayo y error)
Nos enfrentamos al planteamiento del problema intentando
comprenderlo bien para poder afrontarlo con garantas. Se va
haciendo un tanteo hasta llegar a la solucin, con lo que a veces
podemos llegar a ella fortuitamente.
b) Fase de produccin (estrategias de anlisis gradual) Buscamos
entre nuestros propios recursos para dar solucin exitosa a la
cuestin. Es donde interviene la comprensin, el anlisis y el orden de
los distintos elementos del problema. Cada paso se suele comprobar
antes de dar el siguiente.
c) Fase de enjuiciamiento (estrategias de intuicin o insight)
Valoramos hasta que punto el problema qued bien solucionado. La
solucin aparece sbitamente. Segn Guilford, existen dos tipos de
pensamiento para solucionar problemas:
a) Pensamiento convergente o racional Busca una respuesta
determinada
b) Pensamiento divergente o creativo, con diferentes direcciones para
encontrar la mejor solucin.
La creatividad:

La creatividad es un proceso que nos permite ver los problemas


desde nuevas perspectivas y usar el pensamiento para realizar
nuevas producciones y soluciones de carcter original y til.
Es la capacidad de pensar, producir y actuar de forma innovadora no
solo en el campo artstico, sino tambin en el intelectual, el
productivo, el tecnolgico, el de la accin social, etc
Significa flexibilidad de pensamiento o fluidez de ideas y aptitud para
concebir ideas nuevas o ver nuevas relaciones entre las cosas.
Formas de fomentar la creatividad en los nios:
a) Ofreciendo libertad para experimentar.
b) Utilizando preguntas abiertas
c) Analizando la realidad desde distintos puntos de vista
d) Valorando lo diferente y lo diverso
e) Relacionando elementos y buscando enlaces inusuales en el
tiempo y el espacio
f) Estimulando y valorando la produccin personal espontnea,
partiendo de sus intereses.
Jean William Fritz Piaget
El desarrollo no se explica como la simple maduracin o emergencia
de capacidades preprogramadas, como tampoco lo explica la mera
experiencia sensorial o perceptiva; sin descartar la importancia de
estos dos factores, el motor del proceso cognitivo es la accin: la
accin permite al nio organizar el mundo y darle sentido
LA ADAPTACIN
El sujeto necesita un equilibrio mental o adaptacin en cada proceso
de interaccin con los objetos a partir de sus acciones. La adaptacin
es un proceso activo que implica la modificacin del organismo y el
entorno en el proceso de adaptacin.
LOS MECANISMOS DEL DESARROLLO
Asimilacin de la experiencia a la mente
Acomodacin de la mente a la nueva experiencia
Estados de equilibrio de adaptacin

Aspectos de LA ADAPTACIN: La asimilacin y la acomodacin


Asimilacin: es el mecanismo por el que se incorporan las nuevas
experiencias a estructuras o esquemas previos del individuo.
Acomodacin: es el proceso complementario de modificar los
esquemas previos para ajustarlos a las demandas que plantea una
situacin u objetos nuevos.
Los esquemas previos se transforman pero sin aniquilarse.
Los esquemas
Es utilizado por Piaget para explicar la construccin del conocimiento.
Un esquema es una sucesin de acciones (motrices o mentales) que
tienen una organizacin (las acciones se suceden en un orden
establecido) y que son susceptibles de aplicarse a situaciones
semejantes.
Un esquema se modifica cuando no puede aplicarse de manera
automtica a una situacin, es decir, cuando no puede asimilar de
forma completa la situacin. La modificacin de un esquema es un
ejemplo de acomodacin, puede ser por modificaciones en algunas de
las acciones del esquema o por la combinacin de diferentes
esquemas independientes hasta ahora.
Los primeros esquemas son perceptivos y motores, pero medida que
el sujeto se desarrolla va formando esquemas ms abstractos.
Una persona aprende principalmente en situaciones que difieren algo
de situaciones anteriores, y no aprenden si:
a) Las situaciones son idnticas a las pasadas y solo aplica esquemas
formados anteriormente.
b) Las situaciones son totalmente nuevas y no dispone de esquemas
adecuados.

Alteraciones en el desarrollo cognitivo


-La discapacidad intelectualPara determinar la discapacidad intelectual de un sujeto no solo se
utiliza el criterio referido al cociente intelectual, sino que se puede

decir que consideramos a un nio con discapacidad intelectual o


psquica cuando:
a) El cociente intelectual se encuentra alrededor de 70-75 o por
debajo (calculado mediante la aplicacin individual de un test de
inteligencia estndar)
b) Esta situacin comience antes de los 18 aos.
c) Exista un dficit o deterioro en el funcionamiento adaptativo.
La causa de la discapacidad intelectual es muy variada:
a) Alteraciones hereditarias o tempranas en el desarrollo embrionario.
b) Problemas del embarazo o perinatales, que producen prematuridad
en el parto, hipoxia, traumatismos en partos con frceps o ventosas.
c) Enfermedades adquiridas en la niez: infecciones, traumatismos,
envenenamientos,
etc.
d) Influencias ambientales y otras causas, como la deprivacin
ambiental.
TRASTORNOS COGNITIVOS MS COMUNES
A) Retrasos mentales
B) Trastornos cromosmicos. Sndrome de Down
Clasificacin de la Discapacidad Intelectual segn la escala del
cociente intelectual (C.I.)

TIPOS CI

Retraso
Retraso
Retraso
Retraso

mental
mental
mental
mental

leve Entre 50-69


moderado Entre 35-49
grave Entre 20-34
profundo Inferior a 20

En el retraso mental se aprecia un enlentecimiento del desarrollo, en


general en todas las reas de funcionamiento, que se pone de
manifiesto en las siguientes reas:

a) Cognitivamente: existe una orientacin hacia lo concreto,


distractibilidad y poca capacidad de atencin.
b) Emocionalmente: tiene dificultad para expresar sentimientos y
percibir afectos tanto en s mismos como en los otros. La expresividad
afectiva puede estar modificada por los impedimentos fsicos
( hipertona, hipotona,etc..)
c) Retraso del Habla: que puede inhibir la expresin.
d) Dificultades Adaptativas: los cambios en la vida diaria pueden
forzar las capacidades cognitivas y las habilidades de afrontamiento.
e) Reacciones emocionales primitivas: la frustracin y la tensin
pueden implicar conductas agresivas, autolesivas o autoestimulantes.
Trastornos cromosmicos:
Este tipo de trastornos se produce por alteraciones cromosmicas en
algn punto de la cadena gentica.
Segn el lugar que ocupa el cromosoma afectado, y si este es
heredado del padre o de la madre, dar lugar a distintos sndromes.
El trastorno cromosmico ms conocido es el SINDROME DE DOWN,
en el que la alteracin gentica se produce en el par 21, que en lugar
de tener dos cromosomas tiene tres.
En este tipo de trastornos se produce un retraso en su desarrollo que
suele abarcar tanto las habilidades motrices como a las habilidades
sociales, comunicativas y cognitivas.
Por regla general suponen bebes muy tranquilos, con dificultad para
voltear, sentarse, gatear, mantenerse de pie (pararse), gatear o
andar, capacidad para deglutir y aceptar alimentos slidos, capacidad
para responder rpidamente a los estmulos visuales o auditivos y
dirigir la mirada, su capacidad para iniciar la emisin de sonidos y
balbuceos o su capacidad para manipular juguetes e integrarse y
participar de juegos sencillos.
TRATAMIENTO EDUCATIVO DE LAS ALTERACIONES EN EL DESARROLLO
COGNITIVO
El tratamiento educativo se centrar en la intervencin en el caso de
los nios con discapacidad, dependiente de sus potencialidades y
posibilidades.
a) DETECCIN

Cuando en el aula se detecte algn tipo de anomala en el desarrollo


cognitivo de algunos de los nios debemos:
Informar a la familia de los problemas detectados.
Acudir al EOEP correspondiente.
Elaborar un informe psicopedaggico completo sobre las posibles
NEE del nio y, junto con el educador del nio y el/la profesor/a de
pedagoga teraputica, se elaboraran las adaptaciones curriculares,
que en educacin infantil suelen ser no significativas.
b) INTERVENCIN Y SEGUIMIENTO
La discapacidad afecta primordialmente al aprendizaje, la
comunicacin, la independencia personal y la socializacin.
Las NEE que presentan estos nios estn relacionadas con:
a) El ritmo de aprendizaje ms lento
b) La comprensin de instrucciones
c) La atencin dispersa
d) La resolucin de problemas de la vida diaria.
e) El pensamiento crtico o la emisin de juicios y elecciones.
f) Las habilidades abstractas, simblicas y todo aquello poco concreto
g) El desarrollo del lenguaje
Favorecer el desarrollo cognitivo en el aula
MATERIALES, RECURSOS METODOLGICOS y ACTIVIDADES
MATERIALES
o
o
o
o
o

Estimulacin sensorial (mviles, sonajeros, etc)


Relacin de objetos (ensartes, construcciones, etc)
Juego simblico (telas, cocinita, animales, coches, etc)
Lgico-matemticos (puzzles, domins, etc)
Conocimiento del entorno (cuentos, fotografas, etc)

RECURSOS
o El juego
o Las situaciones cotidianas
o Rutinas para ayudar a adquirir nociones temporales
(antes/ahora, hoy/maana)

o Ritmo estable para interiorizar los distintos momentos y poder


anticipar los cambios.
o Rito (marca y anuncia los cambios de actividad (las canciones)
ACTIVIDADES
o Atencin: Proceso para concentrarse en un objeto o situacin.
o Memoria: Pera evocar informacin previamente aprendida
o Imitacin: Para aprender y reproducir las conductas (simples y
complejas) realizadas por un modelo.
o Resolucin de Problemas: Para dar respuestas a diferentes
situaciones y conflictos.
o Conceptualizacin: Donde el nio identifica y selecciona una
serie de rasgos y caractersticas relevantes de un conjunto de
objetos, con el fin de buscar sus principales propiedades
esenciales que le permiten identificarlo como clase y
diferenciarlos de otros objetos.
o Discriminacin: Donde el nio distingue entre varios estmulos
de una clase o diferentes, seleccionando uno y eliminado los
dems.

Actividades en el aula de bebs (0-1 ao)


ACTIVIDADES
La intervencin en esta edad tendr como objeto que el nio coordine
lo que ve con lo que oye y sus ojos con sus manos, que traslade
objetos de un lugar a otro y que explore su entorno cercano.
La intervencin estar especialmente dirigida a la construccin de la
nocin de objeto, que se va a ir desarrollando al manipular, sentir y
experimentar.

Actividades en el aula para nios de 1 a 2 aos


ACTIVIDADES
La intervencin en esta edad ir dirigida a favorecer la investigacin
sensoriomotora, propia de su desarrollo evolutivo.
Es importante en este periodo la exploracin del entorno para
favorecer la adquisicin de las primeras nociones de causa, tiempo y
espacio.

En estas edades debe aparecer en el aula un espacio simblico, que


se mantendr, amplindolo en edades posteriores.
Actividades en el aula para nios de 2 a 3 aos
ACTIVIDADES
La intervencin en esta edad ir dirigida a que los nios establezcan
relaciones, comparaciones y agrupaciones entre los objetos, as como
seriaciones y numeracin sencilla, propiciando la manipulacin de
distintos materiales, como puzzles, juegos de ensartar, rompecabezas
y cuentos.
Importante el desarrollo del juego simblico y las actividades
plsticas hacia la representacin mediante la expresin de historias
con dibujos.
Actividades en el aula para nios de 3 a 6 aos
ACTIVIDADES
La intervencin en esta edad ir dirigida a favorecer actividades:
a) De conocimiento fsico.
b) De conocimiento social.
c) De conocimiento lgico-matemtico (comparacin y relacin de
objetos).
Conceptos bsicos.
d) De memoria y atencin
e) De creacin (fomento del pensamiento divergente).
PAPEL DEL EDUCADOR
Mediador y facilitador de aprendizajes, interactuando con los
destinatarios y siendo modelo desde el respeto y la libertad de los
nios, creando un ambiente afectuoso y saludable para que el nio
encuentre los estmulos necesarios para su aprendizaje.
TEMA 4:
DESARROLLO MOTOR
El desarrollo motor est interrelacionado con el

Crecimiento fsico

El desarrollo cognitivo
El desarrollo social

El bebe se comunica con los gestos que, poco a poco, se


acompaaran de representaciones mentales, hasta llegar al dominio
del lenguaje. La relacin con los dems y con el mundo va a alimentar
el deseo de evolucionar en el desarrollo motor, adems de su carcter
expresivo y social.
El desarrollo psicomotor es diferente en cada nio, sin embargo,
es claro que l se presenta en el mismo orden en cada nio.
Los factores hereditarios, ambientales, y fsicos tambin
influyen en el proceso de crecimiento psicomotor.
El ritmo de crecimiento es muy intenso durante los 2 primeros aos
de vida, disminuyendo de forma progresiva y estabilizndose en el
periodo comprendido entre los 3 y 6 aos.
Los nios crecen rpidamente entre los tres y seis aos de edad, pero
con menor velocidad que en la lactancia y primera infancia.
Aproximadamente a los tres aos, los nios comienzan a tomar la
apariencia delgada y atltica de la niez. A medida que se desarrollan
los msculos abdominales, su barriga adquiere firmeza. El tronco,
brazos y piernas se vuelven ms largos. La cabeza sigue siendo
relativamente grande, pero las otras partes del cuerpo comienzan a
crecer y a adquirir proporciones cada vez ms adultas.
El crecimiento musculoesqueltico progresa, haciendo que los nios
sean ms fuertes. El cartlago se convierte en hueso a una tasa ms
alta que antes y los huesos se vuelven ms duros, lo cual da al nio
una figura ms firme y brinda proteccin a los rganos internos.
Estos cambios, coordinados por el cerebro y el sistema nervioso an
en maduracin, promueven el desarrollo de un amplio rango de
habilidades motoras.
Los nios de tres a seis aos logran grandes avances en habilidades
motoras en habilidades motoras gruesas, que involucran a los
grandes msculos, como correr y saltar, y en habilidades motoras
finas, habilidades de manipulacin que implican coordinacin
ojo-mano y de pequeos msculos, como abotonarse y dibujar.
Tambin comienzan a mostrar una preferencia por utilizar la mano
derecha o izquierda.

Habilidades motoras gruesas: Habilidades motoras que involucran a


los grandes msculos.
Habilidades motoras finas: Habilidades que involucran msculos
pequeos y coordinacin ojo-mano.
El desarrollo motor. Bases neurofisiolgicas
El cerebro es el motor de la motricidad humana.
El aparato locomotor es una unidad bien definida desde el punto de
vista orgnico y funcional compuesta por los huesos, las
articulaciones y los msculos, siendo el sistema nervioso el
encargado de la generacin y modulacin de las rdenes motoras.
El aparato Locomotor adems de dotar al cuerpo de la capacidad de
movimiento, nos permite dar al cuerpo su configuracin externa,
proteger los rganos internos y permitir el mantenimiento de una
determinada postura.
LOS TIPOS DE MOVIMIENTOS
Tipos de movimientos:
a) Movimientos reflejos: Respuesta motora automtica e involuntaria
provocada por un estmulo. Los reflejos son innatos, no media el
aprendizaje y se caracterizan por su alta velocidad de ejecucin. Se
regulan por la mdula espinal (reflejos incondicionados) y, a veces, a
nivel del tronco cerebral (reflejos condicionados).
Son la primera manifestacin de la motricidad en el recin nacido.
Se han descrito 70 o ms reflejos primarios durante el periodo
neonatal.
Los 7 reflejos del beb recin nacido
Reflejo de Galant. Al pasar la mano por la parte baja de la espalda y
hacia un lado, por la zona de los riones y en paralelo a la columna
vertebral, el beb arquea ligeramente el cuerpo hacia ese lado. Este
reflejo lo mantendr hasta el ao.
Reflejo de Moro. Cuando el beb est tumbado sobre una superficie
blanda, le sostenemos por las muecas y le separamos un poquito.
Despus le dejamos caer hacia atrs. El beb abrir los brazos y los
echar hacia delante como si fuera a dar un abrazo. Luego llora. Esta
misma reaccin se produce tambin cuando alguien da un golpe

fuerte, cuando se hace un movimiento brusco o cuando se enciende


una luz intensa. Se cree que es un reflejo defensivo, que desaparece
hacia el cuarto mes de vida.

Reflejo Prensil. Consiste en la habilidad del recin nacido de agarrar


con fuerza cualquier cosa que roce la palma de su mano como el
dedo de su mam o una cuerda. Se trata de un reflejo remoto que
permite al beb sujetarse involuntariamente. El contacto que se
establece entre la persona que le agarra y l mismo favorece la
vinculacin afectiva.
Generalmente, suele desaparecer a los seis meses.
Reflejo de Bsqueda. Aparece cuando se roza suavemente su
mejilla o la comisura de sus labios. Entonces, el beb gira la cabeza
en esa direccin en busca de alimento. Suele desaparecer alrededor
de los cuatro meses.
Reflejo de succin. El beb chupa cuando se le introduce algo en la
boca. Se puede apreciar ya en las ecografas antes del nacimiento, se
intensifica hacia el tercer mes y suele desaparecer hacia el sexto mes
cuando el acto de succin es voluntario.
Reflejo de prensin plantar (Babinski). Aparece cuando el beb
siente un roce en la planta de sus pies. Entonces, recoge los dedos
hacia abajo, flexionndolos, como hacen los primates para agarrarse.
Concretamente, ste es el reflejo que ms tiempo permanece, hasta
el ao de vida. Reflejo de Arrastre. Al colocar al beb boca abajo,
intentar mover sus piernas para avanzar gateando. Lo podrs ver
mejor si colocas tus pulgares bajo sus pies. Le servirn de apoyo. Este
reflejo desparece a los tres meses de vida.
Reflejo de Marcha. Resulta curioso ver como el recin nacido hace el
intento de caminar cuando sujeto por las axilas y con un pie apoyado,
levanta el contrario para intentar dar un paso o varios. Slo se
mantiene hasta el segundo mes.
La mayora de los reflejos desaparece entre los primeros seis meses y
el ao de vida.
Los reflejos que continan funcionando de proteccin, tales como
parpadear, bostezar, toser, atragantarse, estornudar, tiritar y el
reflejo pupilar (dilatacin de las pupilas en la oscuridad), permanecen.

La desaparicin de los reflejos innecesarios en el momento correcto


es seal de que las vas motoras de la corteza se han mielinizado de
manera parcial, permitiendo el cambio a las conductas voluntarias.
Tipos de movimientos:
b) Movimientos voluntarios: Implican la realizacin consciente e
intencionada de un conjunto de coordinaciones musculares, ms o
menos complejas, en funcin de un plan de organizacin motriz para
alcanzar un objetivo. Su localizacin est fundamentalmente en la
corteza cerebral y la va corticoespinal.

c) Movimientos automticos: Se realizan de una manera inconsciente.


Son movimientos voluntarios que, a base de repetirlos, se van
convirtiendo en un hbito; son intencionales pero no necesitan la
conciencia y la atencin para su realizacin.
Tipos de movimientos en funcin de la estructura del movimiento:
Esquemas posturales: Hacen referencia al tronco y a los
segmentos corporales. (Flexionar, estirar, rotar, abducir, etc)
Esquemas motores: Son las formas esenciales de movimiento
(caminar, correr, saltar, girar, gatear). Su aparicin es
progresiva de forma natural a lo largo del desarrollo motor del
nio.
LEYES DE MADURACIN Y DESARROLLO MOTOR
Leyes que determinan el desarrollo motor
George Coghill, en la primera mitad del siglo XX, enunci las leyes
que condicionan la direccin del desarrollo del movimiento humano:
Ley cfalo-caudal: La direccin de la maduracin del desarrollo motor
va desde la parte superior del cuerpo hasta la inferior; se controlan
antes los movimientos de cabeza que los de las piernas.
Ley prximo-distal: La maduracin del desarrollo motor va desde la
parte ms prxima al eje vertical del cuerpo a la parte ms alejada
del mismo; el nio controla antes los movimientos de los hombros
que los movimientos finos de los dedos.
Ley de flexores-extensores: Hace referencia a la evolucin del control
de los movimientos. Primero se dominan los msculos flexores
(agarrar o flexionar), y despus los extensores (soltar o estirar), es

decir la posibilidad de que un nio agarre un objeto es anterior a la


capacidad de soltarlo.
El desarrollo motor
Se da gracias a los procesos madurativos y comprende los siguientes
hitos:
Control de la cabeza: se tiene desde el principio un cierto control,
sin embargo la sustentacin de esta sobre el tronco se da hasta los 3
o 4 meses..
Coordinacin ojo-mano: se encuentra desde el inicio pero se va
coordinando y afinando hacia los tres o cuatro meses.
Posicin sentada: se logra con apoyo hacia los cuatro o cinco meses
y sin apoyo hacia los cinco o seis.
Locomocin antes de andar: los bebes inicialmente se desplazan
usando los pies y las manos como remos y atreves del gateo, esto, se
da principalmente hacia los ocho o nueve meses
Sostenerse de pie y caminar comienza a dar los primeros pasos a
partir de los diez meses. El nio logra sostenerse a los diez meses
pero sin apoyo hasta los doce, y sin apoyo alguno hacia los 13-14
meses.
FACTORES QUE DETERMINAN EL DESARROLLO MOTOR
Factores que influyen en el desarrollo motor
Se clasifican en dos grandes grupos:
FACTORES INTERNOS: Son los relacionados con cuestiones genticas
o madurativas.
FACTORES EXTERNOS: Son los que influyen en el nio y que no
proceden del interior de l. Estos pueden ser fsicos o sociales. Los
fsicos tienen que ver con la alimentacin, las condiciones sanitarias,
etc Los sociales estn ms relacionados con la estimulacin por
parte de sus padres, el grado de estimulacin precoz, las diferencias
culturales, etc.

Alteraciones en el desarrollo motor


Las necesidades educativas ms comunes que suelen presentar los
nios con discapacidad motora estn relacionadas con:
o El control del cuerpo y esfnteres.

o Los desplazamientos
o La comunicacin
Todas ellas influyen tambin en el desarrollo de su personalidad y de
su autonoma

LA DISCAPACIDAD MOTORA
A) LA PARALISIS CEREBRAL
B) LA ESPNA BFIDA
C) LAS DISTROFIAS MUSCULARES
D) OTROS TRASTORNOS MOTORES.

LA PARALISIS CEREBRAL
Desorden motor debido a una afectacin enceflica ocurrida en la
etapa prenatal o durante la primera infancia.
Es permanente, pero no variable, que afecta al tono, la postura y el
movimiento de los nios, y tiene su aparicin en el periodo de
desarrollo cerebral temprano (hasta los
5 aos). En algunos casos puede acompaarse de otros trastornos,
que pueden ser sensoriales, intelectuales, cognitivos o de la
comunicacin.
LA PARALISIS CEREBRAL
Segn se manifieste la discapacidad motora podemos hablar de
afectacin leve, moderada o severa. Adems, segn el lugar donde se
refleja la lesin hablamos de: hemiplejia (lado izquierdo o derecho del
cuerpo), tetraplejia (afectacin de los cuatro miembros) y paraplejia
(mitad inferior del cuerpo)
Otro aspecto fundamental es el estado del tono muscular: nios
isotnicos (tono normal), hipertnico (tono incrementado), e
hipotnico (disminucin del tono).
Segn la combinacin de estos elementos tenemos 4 tipos de
parlisis cerebral:

Espstica, Atetsica, Atxica y Mixta


TIPOS DE PARLISIS CEREBRAL
ESPSTICA ATETSICA ATXICA MIXTA
ESPSTICA
Aumento del
tono muscular

ATETSICA
Tono muscular
variable

Alteraciones del Movimientos


lenguaje
involuntarios

ATXICA
Movimientos
descoordinados
y lentos
Poco control
postural

MIXTA
La ms habitual
con
combinacin de
los tipos
anteriores

ESPINA BFIDA
Desarrollo incompleto del canal seo de la columna vertebral,
producido en los primeros momentos del desarrollo embrionario.
Se puede producir en cualquier punto de la columna, aunque es ms
comn en la zona lumbar y sacra.
La discapacidad puede variar desde los que ven afectado los
movimientos de los pies, hasta la paraplejia.
Estos nios tienen un desarrollo cognitivo normal, aunque su
situacin puede afectarles a nivel emocional y social (largas
temporadas hospitalizados).
Algunos de los problemas asociados son:
Hidrocefalia (acumulacin excesiva de lquido en el cerebro).
Problemas visuales
Debilidad o parlisis por debajo del nivel de la lesin
Dificultad en el control de esfnteres
Deformidades fsicas, sobre todo en caderas y pies.
Problemas de coordinacin visomanual
DISTROFIA MUSCULAR
Se producen por desrdenes genticos que provocan debilidad y
desgaste muscular.
Algunas de ellas son muy degenerativas (Duchenne).

Suelen presentar hipotona muscular y, en algunos casos, resultan


muy incapacitantes.
Sus necesidades educativas tienen que ver con su autonoma en los
desplazamientos y manipulacin de objetos.
Retraso en el desarrollo de destrezas musculares motoras
Dificultad para utilizar uno o ms grupos de msculos
Babeo
Parpados cados
Cadas frecuentes
Prdida de la fuerza en un msculo o grupo de msculos como
adulto
Prdida en el tamao de los msculos
Problemas para caminar (demora para caminar)
Tratamiento Educativo
En todas las actividades deben poder participar todos los nios en la
medida de sus posibilidades; tendremos que realizar las adaptaciones
necesarias para que todos se sientan parte del grupo.
Los dems nios verbalizarn su inters por las diferencias de esos
nios que presentan dificultades. El adulto deber responder a sus
preguntas transmitiendo una seguridad afectiva.
La relacin con las familias de los nios que presentan estas
necesidades educativas deber ser lo ms estrecha y coordinada
posible: ser necesario intercambiar informacin sobre ritmos bsicos
de sueo, alimentacin, tratamientos recibidos, etc..
Con la parlisis cerebral: motivacin y experiencia de xito de estos
nios, cambiarles de postura para jugar para que est cmodo y
tenga una buena visin del objeto, trabajar la relajacin, y con los
nios mayores podemos proponer ayudarles.
Con la espina bfida: facilitar sus desplazamientos, favorecer el
desarrollo sensorial integrado, promover las propuestas relacionadas
con la coordinacin viso-motora, trabajar la atencin y concentracin,
colaborar con la familia en programas especficos (control de
esfnteres)

Con la distrofia muscular: prestar ayuda en los desplazamientos y no


proponer actividades fsicas muy intensas para evitar mayor deterioro
muscular.

Intervencin en el desarrollo motor


El principal objetivo desde la escuela ser favorecer el desarrollo de
sus capacidades motrices en relacin con el resto de capacidades
(relacionales, afectivas y cognitivas), aportndole nuevas
experiencias enriquecedoras, que irn completando las adquiridas en
el entorno familiar.
Es importante recordar:
a) Que cada nio tiene su propio ritmo de desarrollo y aprendizaje.
b) Se les debe alentar, invitar, motivar y acompaar en el
descubrimiento de su propio cuerpo, sus posibilidades y su entorno.
c) Los nios se desarrollan de forma global, por lo tanto, a la hora de
plantear la intervencin en ese mbito se tendr en cuenta la relacin
con otros aspectos del desarrollo, ya sean fsicos, cognitivos, sociales
o afectivos.
PRINCIPIOS DE INTERVENCIN
a) Definir objetivos ajustados a las caractersticas psicoevolutivas de
los destinatarios.
b) Seleccionar contenidos que propicien un equilibrio entre lo
aprendido y lo que se pretende que aprendan.
c) Establecer actividades en las que el juego se convierta en una
herramienta de aprendizaje.
Organizacin del Espacio
Los espacios en los que los nios se desarrollan deben favorecer la
interaccin de estos con su entorno.
En el primer ao.
MANIPULACIN
Zona tranquila, en
alfombras o
colchonetas.

MOVIMIENTO
Cambiante segn los
logros motores
(desplazamientos,
gateos, etc.)

JUEGO SIMBLICO
An no hay
capacidad de
simbolizacin.

Juguetes sonoros,
mviles, objetos con
distintas texturas

Juguetes de arrastre,
arneses, balancines,
planos inclinados,
etc.)

Entre el primer y segundo ao


MANIPULACIN
Zonas diferenciadas.

Encajes,
construcciones, libros
de imgenes, etc

MOVIMIENTO
Muy relevante
Los espacios cambian
segn los logros
motores
(Paso del gateo a la
bipedestacin y la
marcha).
Toboganes, planos
inclinados, escaleras,
bloques grandes de
gomaespuma, etc

JUEGO SIMBLICO
Aparece con
materiales sencillos:
casita con muecas,
disfraces, etc

Entre el segundo y tercer ao


MANIPULACIN
Explora nuevos
materiales.
Aparece una zona
especfica de
expresin plstica.
Zona de
construcciones,
puzles y encajes.

MOVIMIENTO
Se necesita mucho
espacio. Es preferible
trasladar esta zona a
una sala de usos
mltiples.

JUEGO SIMBLICO
Cada vez ms
importante
Se pueden utilizar
cualquier material
que sirva para jugar a
como si,
disfraces, telas, cajas,
muecos, carros,
etc

Entre los tres y los 6 aos.


A nivel de locomocin:
Las actividades relacionadas con la motricidad gruesa en ese segundo
ciclo se llevarn a cabo en dos escenarios: la sala de psicomotricidad
y los espacios exteriores.
a) Actividades de marcha, carrera y parada.

b) Actividades con distintos tipos de desplazamientos.


c) Juegos cooperativos (en pareja o en pequeo grupo)
A nivel de manipulacin:
Las actividades relacionadas con la motricidad fina.
a) Rutinas diarias (actividades relacionadas con hbitos de
autonoma, vestido e higiene provocarn un desarrollo de sus
capacidades de manipulacin y coordinacin viso-manual).
b) Rincones para realizar actividades de manipulacin.
c) Aparicin de la intencionalidad grfica, con actividades
relacionadas con la expresin plstica.

El educador
El adulto ser un modelo de referencia estable, que trasmitir
seguridad al nio en sus avances motrices.
Tendr una actitud de escucha (no slo de lo que dicen, sino hacen).
Ayudar en la resolucin de los conflictos que puedan surgir.
Responder a sus demandas, pudiendo incluir alguna variacin que
enriquezca la actividad.
Papel clave de la observacin para la evaluacin de las posibilidades
y limitaciones del grupo en general y de cada nio en particular.
Coherencia de las actividades en relacin a los objetivos buscados.