Sie sind auf Seite 1von 1

LEHRE DES WINTERS

Glaubt man den Gelehrten, dann ist die Eismagie eine stabile Vermischung des Windes Azyr, der therischen Energie des Luft und des
Himmels mit dem Wind Ghyran, der Energie des Lebens, genauer mit deren wohl wichtigstem Medium dem Wasser. Die Verbindung
von Wasser und Luft erschafft demzufolge den Frost, der in der Natur fr die so wichtigen Ruhephasen verantwortlich ist, die so viele
Dinge bentigen, um zu wachsen. Der Frost kann jedoch als gefhrliche Waffe eingesetzt werden, wenn es einem wesen gelingt, seine
das Leben unterbrechenden Krfte zu fokussieren.
Um zufllig einen Spruch aus der Lehre des Winters zu ermitteln wirfst du einen W6 und konsultierst die folgende Tabelle. Wenn du den
gleichen Zauberspruch zweimal erwrfelst, wrfelst du erneut. Jeder Zauberer kann einen seiner Zaubersprche durch Froststrahl ersetzen.

1)
2)
3)
4)
5)
6)

Froststrahl
Eispanzer
Kltehauch
Eisiger Dorn
Schneesturm
Der Kuss des Mitternachtswindes

1) Froststrahl

Gelingt bei 6+

Aus dem ausgestreckten Zeigefinger des Zauberes bricht ein nadelfeiner blauer Strahl hervor und lsst dessen bedauernswerte Ziele zu Eis
erstarren.
Dies ist ein magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite, das 2W6 rstungsbrechende Treffer mit Strke 2 verursacht.

2) Eispanzer

Gelingt bei 7+

Der Zauberer oder seine Gefhrten werden augenblicklich von einer durchsichtigen Eisschicht umschlossen, die sich mit ihren Krpern
bewegt und sie vor Treffern schtzt.
Dieser Zauberspruch kann auch eine einzelne befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Zauberer gewirkt werden, auch wenn sich
diese im Nahkampf befindet. Die Einheit erhlt bis zum Beginn der nchsten Magiephase des Zaubernden +3 auf ihren Widerstand. Wird die
Einheit von einer Flammenattacke getroffen, dann wirkt der Eispanzer zwar noch gegen diese, gilt danach jedoch sofort gebannt.

3) Kltehauch

Gelingt bei 7+

Ein weier Hauch eisiger Klte entweicht den Lungen des Zauberers und Hllt den Feind ein.
Der Zauberer setzt sofort eine Atemwaffe ein. Alle getroffenen Modelle erhalten einen Treffer mit Strke 1 und -3 auf ihren Rstungswurf.

4) Eisiger Dorn

Gelingt bei 7+

Aus dem Atem des Zaubernden entsteh ein spitzer Zapfen kristallklaren Eises und rast dann mit enormer Geschwindigkeit in die todgeweihten
Feinde hinein, um diese regelrecht zu durchschlagen.
Dies ist ein magisches Geschoss mit 24 Zoll Reichweite, das beim Ziel einen einzelnen Treffer mit Strke 5 verursacht, der nach der
Verwundung W3 Lebenspunktverluste anrichtet. Wenn das getroffene Modell gettet wird, dann schlgt das Geschoss ins nchste Glied
durch, genau wie eine Speerschleuder, wobei die Strke mit jedem getteten Modell um -1 reduziert wird.

5) Schneesturm

Gelingt bei 8+

Der Zaubernde beschwrt einen kleinen, aber extrem machtvollen Sturm herauf, der die Temperatur im betroffenen Gebiet so sehr abkhlen
lsst, dass dem Feind das Blut in den Adern gefriert.
Platziere die 5-Zoll-Schablone ber einer feindlichen Einheit die der Zaubernde sehen kann und die sich innerhalb von 36 Zoll von ihm
befindet. Dann wirf fr die Abweichung; sollte der Wrfel ein Pfeil-Symbol zeigen, dann weicht die Schablone 2W6 Zoll weit in die von diesem angezeigte Richtung ab. Jedes getroffene Modell erleidet einen Treffer mit Strke 3, der rstungsbrechend ist.

6) Der Kuss des Mitternachtswindes

Gelingt bei 12+

Mit einem Flstern lassen die schrecklichen Geister des Mitternachtswindes die Feinde des Zauberers in einem tiefem Schlaf versinken, aus
dem diese nie wieder erwachen werden.
Dieser Zauberspruch kann auch eine einzelne feindliche Einheit innerhalb von 18 Zoll um den Zauberer gewirkt werden, auch wenn sich
diese im Nahkampf befindet. Jedes Modell dieser Einheit muss einen Widerstandswurf bestehen, oder es wird als Verlust entfernt, wobei keinerlei Schutzwrfe irgendwelcher Art erlaubt sind.

Games Workshop, GW und das Games-Workshop-Logo, Warhammer, WH, die Warhammer-Logos, das Warhammer-40.000-Emblem sowie alle anderen Logos, Insignien, Bilder, Miniaturen,
Vlkernamen, Orte, Charaktere, Ausrstungsgegenstnde, Fahrzeuge und Materialien des Warhammer- und des Warhammer-40.000-Universums sind entweder , Kennzeichenrechte (TM) und/oder
Games Workshop Ltd 2000-2009, wenn zutreffend registriert im Vereinigten Knigreich und anderen Lndern der Welt. Dieses Dokument darf zum Gebrauch mit den Spielen von Games Workshop einmalig ausgedruckt und gespeichert werden. Weiterverbreitung ohne schriftliche Genehmigung nicht gestattet. Alle Rechte vorbehalten.